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Der Schnheitswettbewerb

Abenteuer fr 4 Charaktere auf Level 1

Man muss nicht die Schnste sein, um einen Schnheitswettbewerb zu gewinnen, man muss nur
die Stimmen der Jury bekommen. DER BOSS

Einfhrung
In einer Welt voller harter Arbeit und Entbehrungen ist es nur allzu verlockend von Grerem zu
trumen. Viele junge Leute streben eine Karriere als Abenteurer an oder schlieen sich einer
Organisation an, die ein aufregenderes oder leichteres Leben verspricht. Auch Ihr habt grere
Trume, als fr immer im Haus Eurer Eltern zu leben, jeden Tag die gleichen Ttigkeiten zu
verrichten und ein langweiliges und gleichfrmiges Leben zu fhren. Und so habt ihr ein paar
Kontakte geknpft, sowohl zueinander als auch zu einem gewissen Karavas Tamli, einer der
zwielichtigeren Gestalten Eurer Heimatstadt.

Plymen
Eure Heimatstadt, Plymen, ist eine typische Kleinstadt. An der Hauptstrae sind ein paar Lden und
Tavernen aufgereiht und in den davon abzweigenden Straen haben Handwerker ihre Huser und
Werksttten. Dann kommen noch ein paar Wohnhuser und am Ende der Straen jeweils eine kleine
Farm. In der Mitte der Stadt, an der Hauptstrae, ist ein kleiner Platz, auf dem zweimal in der
Woche ein Markt stattfindet. Mit Blick auf die Hauptstrae steht auf der entfernten Seite des Platzes
das Rathaus, wo der Stadtrat zusammenkommt. Auf der einen Seite des Platzes steht der Tempel, in
dessen grozgigem Innenschiff viele kleine Schreine unterschiedlicher Gtter errichtet wurden.
Und auf der anderen Seite steht das prchtige Haus der Familie McShaw, die als Grnder von
Plymen gelten und mit ihrem internationalen Handelskontor ein erhebliches Vermgen aufgebaut
haben.
Hinter einer der Tavernen, dem Schwarzen Eber, verlaufen ein paar kleinere Gassen, in denen
notdrftig zusammengezimmerte Htten stehen, die grtenteils nur deswegen stehen bleiben, weil
die Bebauung so eng ist, dass die Htten sich gegenseitig sttzen. Dieses kleine Viertel aus der
Hungerleidergasse, der Nachtaugengasse, der Winkelgasse und der Schmalen Gasse ist das
Armenviertel von Plymen. Den normalen Brgern Eurer Stadt ist das Gassenviertel unheimlich
und sie bluen ihren Kindern ein, niemals dort hinzugehen.

Der Job
Doch ihr, abenteuerlustig wie ihr seid, habt nicht auf eure Eltern gehrt, oder seid vielleicht sogar
selbst dort aufgewachsen. Karavas, einer der wichtigen Leute des Gassenviertels, ist auf Euch
aufmerksam geworden und bietet Euch einen Job an.

Jedes Jahr findet in Plymon der Miss Krbiskuchen Schnheitswettbewerb statt. Zu gewinnen gibt
es neben Ruhm und Titel eine Schrpe aus feinster Seide und eine Krone, die allerdings nicht
behalten werden darf. Diese wurde von der Familie McShaw gestiftet und wird auch in deren Haus
im Safe aufbewahrt, wenn sie gerade nicht von der amtierenden Miss fr offizielle Veranstaltungen
gebraucht wird.
Karavas:
Wie ihr ja sicher wisst, findet in zwei Wochen wieder die Miss Krbiskuchen Wahl statt. Was ihr
aber vermutlich nicht wisst, ist dass die Krone aus echtem Mithril besteht und mit echten kleinen
Diamanten besetzt ist. Kurzum, das Ding hat einen betrchtlichen Materialwert. Ich habe schon
lange vor, die Krone an mich zu bringen und viel darber nachgedacht, wie ich am besten
herankomme. In das Haus der McShaws einzubrechen ist zwar verlockend, aber sie sind reich
genug, um sich hervorragende Schlsser zu leisten und ich habe auerdem gehrt, dass sie einen
Magier bezahlt haben, um Fallen an ihren Saferaum anzubringen. Deswegen ist die beste Art die
Krone zu bekommen, sie zu gewinnen. Natrlich kann ich nicht am Wettbewerb teilnehmen,
deswegen habe ich Mindy. das einugige Barmdchen aus dem Schwarzen Eber dazu angemeldet.
Macht Euch keine Sorgen ber ihr Aussehen, wir werden natrlich betrgen. Findet heraus, wie ihr
die Stimmen der Jury gewinnen knnt und holt sie Euch. Stellt sicher. dass wir die Krone
bekommen. Wenn Euch das gelingt, beteilige ich Euch mit insgesamt 2500 Goldstcken am Gewinn.

Die Jurymitglieder
Die Jury besteht aus insgesamt 12 Personen. Die Spieler erhalten von Karavas die Namen und die
Adresse jeder Person. Unten sind die einzelnen Jurymitglieder und die Chancen der Spieler ihre
Stimmen zu gewinnen beschrieben.

Lindra Corrib, die Bckerin von Plymon, wurde bereits von jemand anderem eingeschchtert.
Landra Vierkorn, die Tochter des Mllers, bekommt ihre Stimme, weil der Mller ihr sonst das
Mehl verteuern knnte.

Aslir Artemi, einer der Bauern, hat ein Problem mit Goblins in seiner Scheune. Er ist bereit seine
Stimme demjenigen zu geben, der sein Problem fr ihn lst.

Lemark Issari hat sich gerade ein neues Wohnhaus gekauft und ist der Meinung, es gebe im Keller
einen Geheimgang, weil hinter einem Regal ein seltsames Zeichen entdeckt hat. Wenn jemand das
fr ihn klren knnte, ist er bereit, demjenigen seine Stimme zu geben.

Findor Zodiak, der Imker, hat ein Problem mit den Bienenstcken in den Riesenschimmerbumen.
Sein Gehilfe ist krank und der Honig muss geerntet werden. Er gibt dafr 100 GP Belohnung und
seine Stimme.

Pandra Eichenhain, Juwelier, braucht immer Nachschub an Rohedelsteinen. Er hat gehrt, dass in
einer Hhle in der Nhe Edelsteine wachsen. Fr eine ausreichend groe Menge Edelsteine
verspricht er seine Stimme.

Sambar Likoy will sein rechtmiges Erbe erhalten. Sein angeheirateter Grocousin Tem Harkas
ist vor ein paar Wochen unter mysterisen Umstnden verstorben und die Priester haben ihn
mitsamt dem Familienerbstck, der Flammenaxt, bestattet. Sie haben sogar einen Wachhund vor der
Familienkrypta aufgestellt, nur damit er, Sambar, sein Erbe nicht bekommt. Fr die Beschaffung der
Axt gibt Sambar gerne seine Stimme.

Dinja Schneefu, die Alchimistin und Magierin von Plymon, hat ein Problem mit einem kleinen
Laborunfall. Sie kann seitdem ihr Labor nicht mehr benutzen. Wenn das jemand fr sie lsen
knnte, wre ihr das ihre Stimme wert.

Perlor van Hamstad ist ein alter Veteran der Dmonenkriege und nicht bestechlich. Er stimmt fr
fr Ospran Kalbir, die er tatschlich am schnsten findet.
Viskeroy Krammbar hat einen kleinen Werkzeugladen und verkauft seine Stimme fr 50 GP.

Leni van Hamstad, Enkelin von Perlor, stimmt fr Ospran, die mit Lenis Bruder verlobt ist.

Markor Schemlan schuldet jemandem einen Gefallen. Harting van Hamstad hat ihm mal das
Leben gerettet, deswegen stimmt er fr Ospran.

Lisbeth Kalbir findet natrlich ihre Tochter Ospran am hbschesten.

Die Konkurrenz

Die anderen Teilnehmerinnen heien Lana Westfel, Imlan Quinn, Rosera Hasenbart, Landra
Vierkorn, Melis Hingra, Kadriel Gerstad und Ospran Kalbir.
Alles sind junge Mdchen, die aus gutbrgerlichen Familien stammen und sich erhoffen, dem
langweiligen Leben einer Kleinstadt zu entfliehen.
Favoritin ist Ospran Kalbir, da sie die Tochter der Besitzerin des Schnheitssalons von Plymen ist,
und ihre Mutter auerdem in der Jury sitzt. Sie ist auerdem mit Harting van Hamstadt verlobt, dem
jungen charismatischen Wachoffizier, der in der Stadtwache von Plymen eine Blitzkarriere
hingelegt hat. Deswegen gelten ihr die Stimmen der beiden van Hamstads als sicher. Osprans
Mutter schickt ihre drei Angestellten aus dem Schnheitssalon los, um auch die Stimmen der
anderen Jurymitglieder zu gewinnen. Die Angestellten sind normale Commoner Level 1. Sie gehen
zu jedem Jurymitglied und sichern sich die Stimmen mit Anwendungs-Gutscheinen im
Schnheitssalon, es sei denn die Spieler kommen ihnen zuvor.

Encounter

Goblins in der Scheune (Aslir Artemi)


Raum 6 x 8, darin Heuballen. 3 Goblins standard, mit Standard Gear, ges. 150 GP.

Geheimgang im Keller (Lemark Issari)


Hinter einem Regal befindet sich eine Auslassung in der Wand in die Exakt ein Dolch hineinpassen
wrde. Wenn man die anderen Schrnke verrckt, findet man an zwei weiteren Wnden ebenfalls
Vertiefungen. Eine davon ist viereckig und ca. 25cm hoch und 15cm breit. Die andere ist rund und
bauchig mit einer kleinen Verlngerung nach oben.
Wenn man einen Dolch, ein Buch (egal welches) und ein Potion (egal welches) in die Lcher
hineindrckt, dann leuchten magische Linien darum herum auf und laufen zur vierten Wand. Dort
vereinigen sie sich in Form einer Tr. In der nchsten Runde verblassen die Linien und das
trfrmige Stck Wand fehlt, so dass man hindurchgehen kann.
Dahinter ist ein Gang, der an einer Treppe nach unten endet. Am Ende der Treppe kommt man zu
einer kleinen natrlichen Hhle. Die Hhle besteht aus 3 Rumen. Ein sehr enger und halb
verschtteter Gang fhrt zu einem Ausgang in einem nahegelegenen Waldstck. In einem der
Rume befindet sich ein kleiner Haufen Mnzen und wertvoller Gegenstnde und 2 Kobolde, die
gerade ber einem kleinen goldenen Becher streiten.

Hhle 3-4 x 5, darin ein Haufen Mnzen und Schmuckstcke fr insgesamt 500 GP, 2 Kobolde mit
Standard Gear.
Honigernte
Findor Zodiak hat fnf Riesenschimmerbume, in denen sich jeweils ein Bienenstock befindet.
Diese hngen in einer Hhe von 30 Fu. Man bekommt ein Imkeroutfit, das einen beim Klettern
behindert (-2), aber vor den Bienen schtzt. Die Bume zu erklettern ist ein DC 15 Climb. Den
Honig zu ernten braucht einen Geschicklichkeitswurf von 12. Gelingt der nicht, fllt der
Bienenstock runter und die Bienen attackieren jeden in der Nhe. Der Honig kann aber trotzdem zur
Hlfte geerntet werden. Gelingt der Wurf um 5 oder mehr nicht, fllt der Kletterer vom Baum und
nimmt entsprechend 2d6 Fallschaden.
Bienenschwarm wie WaspSwarm aber alle Werte -3 oder /3.
Als Belohnung gibt es 100GP

Die Edelsteine
Die Hhle zu finden bentigt Knowledge Local 15 oder Gather Info 15 und Survival DC 12.
Unterwegs wird eine Schlange bei ihrem Sonnenbad gestrt und muss bekmpft werden.

1 medium snake, 9*9 wilderness terrain tile, kein treasure

Um die Hhle zu erreichen braucht man Acrobatics oder Climb DC 15. Ein Seil bringt einen Bonus
von +2, 20 Kletterhaken bringen einen Bonus von +5. Wenn man es nicht schafft rutscht man ab
und nimmt 1d3 nonlethal damage. Wenn man es um mehr als 5 nicht schafft, rutsch man ab und
nimmt 1d6 echten Schaden. Es werden 5 Checks bentigt, um die Hhle zu erreichen.

In der Hhle sind mehrere Rume, in zwei davon befinden sich Monster, aber auch Edelsteine.

Cavern Map, Spider Swarm und eine Medium Spider, no treasure


Cavern mit Wasser, 1 poison Frog, 2 Grindlows, no treasure

Edelsteine knnen mit Spitzhacke geerntet werden. Im Wasser liegen auch welche, die man einfach
aufheben kann.

Das Erbstck
Auf dem Friedhof beesteht eine 60% Chance tagsber beobachtet zu werden, schleichen hat DC 15,
wenn man nicht beobachtet wird, DC 25, wenn man beobachtet wird. Nachts ist diese Chance
beobachtet zu werden bei 10%. Schleichen DC Nachts ist DC 5, sofern man kein Licht anhat, und
DC 15 wenn man beobachtet wird und kein Licht anhat. Wenn man Licht anhat, und nicht
beobachtet wird, ist die Chance trotzdem entdeckt zu werden bei 20%. Wenn man beobachtet wird
und Licht anhat, wird man automatisch entdeckt und die Stadtwache wird gerufen.

Friedhof Map Pack, 1 wolf (wachhund)

In der Crypta befinden sich 2 Rume mit Leichen und Srgen. Im zweiten Raum liegt Tem Harkas
und in seinen Hnden seine Axt, auf der Flammenmuster eingraviert sind. (nicht magisch) Tems
Hals ist durchtrennt und vom Bestatter wieder zusammengenht worden.
Wenn man die Axt entfernt, hrt man ein Flstern Wer strt unsere Ruhe? und 3 Skelette stehen
auf. Zustzlich trennt sich Tems Kopf und bricht in Flammen aus und schwebt nach oben.

3 Skellette und 1 Flaming Skull, Gear 200GP

Wenn man dann mit der Axt die Crypta verlassen will, fangen im ersten Raum zwei Skellette an zu
brennen und stehen auf.
2 Burning Skelletons

Der Laborunfall
Arcane Lab Tile, 1 2*2 ooze, melancholic ooze

Zur Belohnung gibts Potions im Wert von 300 GP.

Alternativen
Anstatt den Jurymitgliedern zu helfen, kann man sie natrlich auch bedrohen. Allerdings kann es
gut sein, dass dann jemand die Stadtwache ruft, und man ein paar Tage im Gefngnis landet und
dadurch Zeit verliert. Man kann auch die anderen Kandidatinnen verschwinden lassen, wofr man
aber ganz lange im Gefngnis landet, wenn man nicht aufpasst.

Ende
Wenn es Euch gelingt, die Stimmen der Jury innerhalb der verbleibenden 2 Wochen zu gewinnen,
dann gewinnt Mindy das einugige Barmdchen den Schnheitswettbewerb von Plymen und erhlt
die Krone. Euer Boss, Karavas Tamli, bekommt die Krone und zahlt Euch aus und ihr knnt
aufsteigen auf Level 2. Mindy behauptet, jemand aus dem Gassenviertel htte ihr die Krone
gestohlen. Trotzdem wird sie verhaftet und schlielich angeklagt und eingesperrt fr den Diebstahl,
weil sie sich in Widersprche verstrickt.