Sie sind auf Seite 1von 5

INSTITUCION EDUCATIVA FRAY PLACIDO GRADO SEXTO

GRADO: SEXTO Cmo organizaras los sucesos de un


TEMA O SUBTEMA: PROBABILIDAD experimento aleatorio?
DOCENTES: HENRY SANCHEZ Qu diferencia hay entre una combinacin y
PROPOSITOS permutacin?
Qu diagramas se utilizan para experimentos
Conocer la importancia de la probabilidad en el aleatorios?
desarrollo humano. Cmo calcular probabilidades sencillas?
Aprehender procedimientos probabilsticos en el PROBABILIDAD
desarrollo de experimentos aleatorios.
El uso de la probabilidad y la estadstica datan,
Apropiara los conceptos bsicos de probabilidad. cuando muy tarde, de la poca de los egipcios. Ya
en el viejo Egipto de 2600 antes de nuestra era
PROPOSITO FASE AFECTIVA se solan hacer censos de poblacin, recuentos de
productos almacenados y estadsticas de campos de
1 cultivo. Esto era especialmente importante, dado que
-Valorar que las tcnicas de conteo son una la cultura egipcia floreci en la angosta franja verde
herramienta de gran aplicacin y utilidad en alrededor del ro Nilo, que regaba
nuestro diario vivir. las tierras aledaas con las inundaciones que
anualmente se presentaban con las avenidas
- Apreciar que los diagramas de rbol son una del ro. Una cuenta precisa del calendario y un registro
herramienta que permite encontrar el nmero de riguroso de las provisiones
elementos de un espacio muestral. disponibles, as como de la tierra frtil, eran
indispensables para evitar hambrunas y para
-Descubrir la importancia de plantear, y resolver el cobro adecuado de impuestos para el faran. Desde el
problemas que involucren la probabilidad, ao 550 antes de nuestra
permutaciones y combinaciones. era los romanos hacan de vez en cuando censos de
poblacin. Para estas civilizaciones
y para las que las siguieron era muy clara la importancia
de mantener datos como
informacin fundamental para mantener una
PROPOSITO FASE COGNITIVA organizacin en sus labores de gobierno.
Hacia finales del Siglo XVIII una gran parte de los pases
Aprehender el concepto de probabilidad para tenan ya oficinas pblicas responsables de las
experimentos aleatorios. estadsticas.
Fueron consideraciones sobre las oportunidades de
Comprender las caractersticas de un espacio ganar en los juegos de azar, como
muestral al realizar un experimento aleatorio. loteras o juegos de dados, las que condujeron al
desarrollo de la teora de la probabilidad.
Fue en 1654 cuando De Mr le propuso a su amigo
Blaise Pascal dos problemas,
alrededor de cuya solucin sostuvieron Pascal y Pierre
PROPOSITIVA FASE EXPRESIVA de Fermat (1601-1665) una nutrida correspondencia,
en la que se hacan mutuamente propuestas de cmo
abordar el problema. Una de las preguntas planteadas
Emplear la tcnica de conteo para analizar un
era la siguiente: Qu cosa es ms probable; que con
experimento aleatorio.
cuatro lanzamientos de un dado al menos salga un seis,
Elaborar el diagrama de rbol para encontrar el nmero o que con 24 lanzamientos de dos dados salga al menos
de elementos de un experimento aleatorio. un par simultneo de seises? La otra pregunta propuesta
era cmo distribuir lo apostado al suspender antes de
Estar en capacidad de interpretar adecuadamente tiempo un juego de azar. Este ltimo problema de
cuando un experimento aleatorio no se tiene en cuenta distribucin ya 461 Notas histricas era conocido desde
la repeticin ni el orden. finales del Siglo XIV, pero la respuesta que se haba dado
siempre haba sido incorrecta.

FASE COGNITIVA
FASE AFECTIVA (1 HORA)
Debemos tener algunas definiciones para lograr
INTERES comprender el concepto de probabilidades.

Pensemos en un juego de cartas de pker y que


salga diamantes.
Qu sucede si lanzas una moneda 100 veces?
INSTITUCION EDUCATIVA FRAY PLACIDO GRADO SEXTO

Es posible repetir cada experimento en forma


indefinida sin cambiar las condiciones.
EXPERIMENTOS ALEATORIOS Aunque, en general, no se puede indicar cul
ser el resultado particular, se puede describir el
conjunto de todos los posibles resultados.
A medida que el experimento se repite un gran
nmero de veces, los resultados individuales
parecen ocurrir en forma catica, sin embargo,
aparece un patrn definido o regularidad.

ESPACIO MUESTRAL

Conjunto formado por todos los posibles resultados que


se pueden dar en el experimento aleatorio. Se simboliza
con la letra S y es el conjunto universal del experimento.
2
Un suceso es cualquier subconjunto del
espacio muestral, se verifica cuando ocurre
cualquiera de los sucesos elementales que lo
forman.
Hay un suceso que se verifica siempre, el suceso
seguro que es el mismo espacio muestral.

EVENTO

Es un conjunto que se define dentro de un espacio


muestral, por lo tanto, est formado por los elementos
EXPERIMENTO ALEATORIO del espacio, que tiene una caracteristica definida. Los
Al extraer una carta de una baraja, lanzar una eventos se nombran con las letras maysculas.
moneda, tirar un dado, y en otros ejemplos anlogos, ESCALA DE PROBABILIDADES DE QUE UN EVENTO
no podemos saber de antemano el resultado que se
va a obtener. Son experimentos aleatorios, aquellos SUCEDA
en los que no se puede predecir el resultado y de ellos
se trata aqu. Cuando se hace una prediccin en un experimento
aleatorio, se emplean expresiones como: es probable,
Es una accin en la cual se conoce el procedimiento que es seguro, es imposible, es muy probable, es poco
se va a seguir para desarrollarla, se conocen los posibles probable, es casi seguro, es casi imposible, es
resultados, pero no se sabe con certeza cul ser el igualmente probable, entre otros.
resultado final.
Por ejemplo, al lanzar un dado, es probable que caiga el
NOTA: Si en un experimento se conoce el resultado no se nmero uno, pero es imposible que caiga el nmero
llama experimento aleatorio y no se considera en el nueve.
estudio de probabilidad. Por ejemplo, determinar el da
de la semana que ser maana. Por lo tanto el
experimento se convierte en determinista.

Un experimento aleatorio tiene las siguientes


caractersticas:
INSTITUCION EDUCATIVA FRAY PLACIDO GRADO SEXTO

MODELACIN Si tenemos 2 pantalones y 2 camisas, y escogemos 1


pantaln y 1 camisa, el espacio
Luisa tiene para escoger tres camisetas y dos pantalones muestral es:
para su traje del da de hoy.

Determinar de cuntas maneras las puede escoger.

E1: Escoger un pantaln azul

E1=
{( , ), ( ,
), ( , ),
( , ), ( ,
), ( , )}

En el espacio muestral, cada expresin del parntesis es


3
un evento, formado por una camiseta y un pantaln; en
particular el evento que consiste en escoger un pantaln
azul.

MODELACIN El espacio muestral del experimento E = {A1, A2, B1, B2}


aleatorio Lanzamiento de un dado
PROBABILIDAD: La probabilidad de que un evento
es E = {1, 2, 3, 4, 5, 6}; pero podemos observar
ocurra. Las probabilidades se pueden escribir
subconjuntos de E:
como fracciones, decimales o porcentajes.
Salir un nmero par A = {2, 4, 6}
Un evento que est garantizado a pasar tiene una
Salir un mltiplo de 3 B = {3, 6}
probabilidad de 1 o 100%.
Salir un nmero primo C = {2, 3, 5}
A estos subconjuntos o partes del espacio muestral se Un evento que no tiene ninguna posibilidad de ocurrir
los llama sucesos y se designan con tiene una probabilidad de 0 o 0%.
letras maysculas: A, B, C
Eventos que "podran ocurrir" tienen probabilidades
MODELACIN Sea el experimento aleatorio Lanzar un entre 0 y 1 o entre 0% y 100%. En general, mientras
dado numerado ms probable que un evento ocurra, mayor su
del 1 al 6. probabilidad.
a) Calcula el espacio muestral.
b) Indica un suceso imposible. PROBABILIDAD P(Evento)=#
#
c) Indica dos sucesos equiprobables.
Cuando es imposible de que ocurra un evento, su
Solucin: probabilidad es 0.
a) E = {1, 2, 3, 4, 5, 6} Cuando se est seguro de que ocurrir un evento, su
b) Suceso imposible: A = Salir un nmero mayor de 6. probabilidad es 1.
No es un resultado posible del experimento aleatorio.
c) Dos sucesos equiprobables son MODELACIN

A=Salir nmero par= {2, 4, 6} y Determinar el valor de la probabilidad de obtener un


nmero par en un lanzamiento de un dado seis caras
B =Salir un nmero mayor que 3= {4, 5, 6}.
Los dos tienen la misma probabilidad de salir, porque Solucin
los dos tienen tres elementos de E.
Se identifica cada uno de los elementos necesarios.
Existen diferentes tipos de sucesos:
Experimento: lanzar un dado de seis caras.
Suceso elemental. Es el que est formado por un solo
resultado del espacio muestral. Espacio Muestral: E= {1, 2, 3, 4, 5, 6}
Suceso compuesto. Es el que est formado por dos o
ms resultados del espacio muestral. Casos posibles: seis
Suceso seguro o cierto. Es el que se verifica siempre.
Est formado por todos los resultados posibles del Suceso: Obtener un nmero par en un lanzamiento, es
experimento y, por tanto, coincide con el espacio decir 2, 4, 6.
muestral. Se designa con la letra E.
Casos favorables: tres
Suceso imposible. Es el que nunca se realiza. Se
representa as: . Calculamos la probabilidad.
Sucesos equiprobables. Son los que tienen la misma
probabilidad de salir.
P=

El diagrama de rbol se utiliza para calcular el espacio
muestral de un experimento aleatorio.
P= = = = 0,5

INSTITUCION EDUCATIVA FRAY PLACIDO GRADO SEXTO

MODELACIN

Una bolsa contiene 4 canicas rojas y 3 azules. Si se saca


una canica de la bolsa al azar, cul es P(azul)?
P(azul) es la probabilidad de sacar una canica azul.
Hay 3 maneras de sacar una canica azul.
Hay 4 + 3 7 resultados posibles.
P(azul) = 3/7 como un decimal, 0.42

Un modo de calcular el nmero posible de resultados es a) Forma el diagrama en rbol. Cuntos resultados se
a travs de un diagrama de rbol. Tambin puedes obtienen?
calcular el nmero total de resultados al multiplicar b) Calcula la probabilidad de que salgan cara y nmero
usando el principio de contar.
par.
PRINCIPIO Si un evento M puede ocurrir de m
4 DE SOLUCIN A)
maneras y lo sigue un evento N que
CONTAR puede ocurrir de n maneras, entonces el
Moneda dado
evento M seguido del evento N puede
ocurrir de m X n maneras. 1
Luis va a adoptar un perrito del centro de refugio de
animales. El centro de refugio de animales agrupa a sus 2
perros segn su gnero (macho o hembra) y segn su
tamao (pequeo, mediano o grande). Usa un diagrama C 3
de rbol y el principio de contar para calcular el nmero
de selecciones o posibles resultados que tiene Luis. 4

Usamos diagrama de rbol 5


C = cara
GENERO TAMAO RESULTADO 6
X= cruz
Pequeo hembra pequea
1
hembra Mediano hembra mediana
2
Grande hembra grande
X 3

4
Pequeo macho pequeo
5
macho Mediano macho mediano
6
Grande macho grande

Usamos el principio de contar. E = {(C, 1); (C, 2); (C, 3); (C, 4); (C, 5); (C, 6); (X, 1); (X, 2);
selecciones selecciones resultados (X, 3); (X, 4); (X, 5); (X, 6)}
de gnero X de tamao
b) p(cara y nmero par) = p(cara).p(nmero par)=
2 X 3 = 6
13 3 1
Hay 6 posibles resultados
= =
2 6 12 4
MODELACIN Se lanzan simultneamente dos dados cbicos. Halla las
siguientes probabilidades:
En una baraja normal que tiene 52 cartas y 4 series
diferentes, qu probabilidad hay de sacar dos a) Obtener dos cincos.
cartas de corazones rojos, si luego de sacar la b) Obtener un 2 y un 3.
primera la vuelvo a mezclar con las otras? c) La suma de las caras sea igual a 8.
Cuntas cartas hay en una baraja? Hay 52 cartas E = {(1, 1); (1, 2); (1, 3); (1, 4); (1, 5); (1, 6); (2, 2); (2, 3);
Cuntas cartas hay en cada serie? Como son 4
(2, 4); (2, 5); (2, 6); (3, 3); (3, 4); (3, 5); (3, 6); (4, 4);
series, por tanto habrn 13 cartas en cada serie
Qu probabilidad hay de sacar dos cartas del (4,5); (4, 6); (5, 5); (5, 6); (6, 6)}
mismo palo o smbolo?
2
a) P(obtener dos cincos) = 21
1
b) P (obtener un 2 y un 3) =
21
3
c) P(suma de las caras igual a 8)=
21
INSTITUCION EDUCATIVA FRAY PLACIDO GRADO SEXTO

MENTEFACTO
ESTADISTICA

P1. Experimento aleatorio


P2. Espacio muestral
P3. Evento
P4. Tcnicas de conteo PROBABILDAD ANALISIS DE
P5. Principios de DATOS
multiplicacin.
P6. Diagramas de rbol.

Segn orden y
repeticiones

No se tiene en
Forma de conteo PERMUTACIONES cuenta la COMBINACINES
ordenada y sin repeticin y el
repeticion orden

Das könnte Ihnen auch gefallen