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Rollenspiele

& Bcher
2

Kein Platz mehr im Bcherregal? Kein Problem!


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Inhaltsverzeichnis

7te See: Rollenspielsystem ab Seite 4

Shadowrun: Romanwelt  ab Seite 10

Shadowrun: Rollenspielsystem  ab Seite 18

Cthulhu: Rollenspielsystem ab Seite 48

Innovative Spiele-Comics  ab Seite 60


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Entdecke eine neue Welt!

Thah ist eine Welt, in der Musketiere die Le- und Geldverleihern. Piraten segeln, wohin sie
ben Adeliger schtzen und gleichzeitig auch wollen, nehmen sich, was ihnen gefllt, und
die Tugenden ihres Ordens Ehre, Redlichkeit genieen ein Leben der Freiheit, wie es kaum
und Brderlichkeit. Es ist eine Welt der scharfen ein anderer in Thah kennt.
Klingen und spitzen Zungen, in der eine schnei-
dende Bemerkung ebenso tdlich sein kann wie berall in den Knigreichen findet man Rui-
eine Degenspitze. Doch es ist auch eine Welt, nen einer uralten Zivilisation, die vor langer
in welcher der Adel die mchtigste aller Krfte Zeit untergegangen ist. Mnner und Frauen,
kontrolliert: die Zauberei. Knigreiche entwi- die sich selbst Archologen nennen, trot-
ckeln sich zu Nationen. An den Hfen der Kni- zen den Gefahren und bergen die versunkenen
ge und Kniginnen versuchen Diplomaten Strei- Schtze fr ihre adeligen Auftraggeber und
tigkeiten zwischen den Lndern zu schlichten. um ihre Neugier zu stillen.

Die Piraten dieser Welt eint eine gemeinsame Scharfer Stahl, gepaart mit kraftvoller Zau-
Sache: Freiheit. Freiheit von der Tyrannei der berei, zahlreichen Geheimnissen und unent-
Zauberer und Knige, Freiheit von den Ketten deckten Orten das ist die Welt von 7TE SEE.
der Kirche, von habgierigen Landbesitzern
5

Ein Spiel voller Abenteuer,


Geheimnisse und Action.
Ein Spiel voller Intrigen und Romantik.

Willkommen bei 7te See.

7 te See ist ein Rollenspiel voller Verwegen-


heit und Entdeckungen. Sein Schauplatz der
Kontinent Thah ist ein Land der Magie und
Mysterien, nachempfunden dem Europa des 17.
Jahrhunderts. Die Spieler sind Helden, Ikonen
Thahs bereit, ihr Leben fr die gute Sache
aufs Spiel zu setzen. Khn nehmen sie es allei-
ne mit einem Dutzend Halunken auf, die ihnen
mit Degen, Messern und Pistolen an den Kragen
wollen. Sie sind treue Edelleute, ergebene Leib-
wachen oder gar abenteuerlustige Kniginnen.
Mit anderen Worten: sie sind dArtagnan, Mil-
ady de Winter, der grausame Pirat Roberts und
Jack Sparrow in einer Person.

7te See: Grundregelwerk


Regelwerk | Hardcover | 316 Seiten
ISBN 978-3-95789-105-1 | [D] 19,95
6

Gemeinsam
ins Abenteuer.

D as 7te See Spielgruppen-Bundle ist die


perfekte Lsung fr neue Spielgruppen! Mit
fnf Regelwerken, einem Gutschein fr die PDF
des Regelwerks und einem schicken wie auch
praktischen Sichtschirm fr den Spielleiter Die edle Stoffkarte von Thah ist gleichzeitig
bietet es ideale Startvoraussetzungen fr jede schmucke Deko und stylische Orientierungs-
Abenteurergruppe. hilfe.

7te See: Spielgruppen-Bundle 7te See: Stoffkarte


5 Regelwerke|1 Hardcover-Sichtschirm| 1 Postkarte mit Down- Textil | Mae 420 x 594 mm
load-Code| ISBN 978-3-95789-136-5 | [D] 99,75 [D] 9,95
7

Freiheit! Gleichheit!
Unabhngigkeit!

D ie westlichen Lnder Thahs sind im Wandel


begriffen. Die Spannungen steigen, whrend
das entrechtete und kriegsmde Volk unter
der unnachgiebigen Herrschaft des Adels un-
ruhig wird. Das einzige, was jetzt noch Ruhe zu
bringen scheint, ist eine Revolution. Revoluti-
on die stlichen Lnder kennen dieses Wort
gut, ebenso wie Demokratie und Freiheit. Und
whrend jede Nation darum kmpft, auf diesem
neuen und heimtckischen Feld Fu zu fassen,
lauern stets Unruhen am Horizont.

Thahs Nationen Der Westen und Thahs


Nationen Der Osten enthalten neue Hin-
tergrnde, Vorteile, Duellantenstile und
Monster als zustzliches Spielmaterial fr 7te
See: Zweite Edition. Darber hinaus bieten sie
umfangreiche Informationen ber die westli-
chen und stlichen Nationen des Kontinents.

7te See: Thahs Nationen Der Osten 7te See: Thahs Nationen Der Westen
Quellenband | Hardcover | ca. 212 Seiten Quellenband | Hardcover | 212 Seiten
ISBN 978-3-95789-124-2 | [D] 24,95 ISBN 978-3-95789-129-7 | [D] 24,95
8

Yo-ho-ho und
ne Buddel voll Rum!

D ie Piraterie auf den Sieben Meeren hat ein


Ausma erreicht wie nie zuvor. Gewissenlo-
se Ruber der Meere, die unter der schwarzen
Flagge nach Ruhm und Reichtum jagen, stellen
eine stndige Gefahr fr Kauffahrer und Mari-
neschiffe dar. Aber noch grere Gefahren hlt
der Ozean selbst bereit: mrderische Bestien,
die in der Tiefe lauern, sagenumwobene, un-
sterbliche Geisterschiffe und die dmonische
Reis. Piraten-Nationen enthlt neues Mate-
rial fr das Rollenspiel 7te See. Es beschreibt
neue Hintergrnde, Vorteile, Geschichten und
Magiearten, sowie die fnf neuen Piraten-Na-
tionen Numa, La Bucca, Die Atabischen Inseln,
Aragosta und Jaragua.

D arber hinaus enthlt Piraten-Nationen


neues Setting-Material fr 7te See (2. Edition)
etwa den grausamen Devil Jonah, die gefrch-
tete Kapitnin Reis und Thahs erstes lnde-
rbergreifende Unternehmen: die Atabische
Handelskompanie.

7te See: Piraten-Nationen


Quellenband | Hardcover | 208 Seiten
ISBN 978-3-95789-108-2 | [D] 24,95
9

Von Freunden
und Feinden.

Eine gewaltige Kraft zieht die hellsten See-


len zusammen und die dunkelsten. Das sind
die Helden und Schurken Thahs. Fr jeden
heimtckischen Meuchelmrder gibt es einen
ewig strebsamen Leibwchter. Fr jeden Akt
des Mutes und der Selbstlosigkeit wird im Dun-
kel eine hinterhltige Tat begangen. Fr jeden
Helden gibt es einen Schurken.

Helden & Schurken prsentiert 40 Helden


und 40 Schurken, die im Spiel 7te See einge-
setzt werden knnen. Das Buch befasst sich
mit Heldentum und Schurkerei und der Ret-
tung derer, die Dunkelheit in ihre Seelen ge-
lassen haben. Darber hinaus enthlt es neue
Vorteile, Hintergrnde und einige zustzliche
Regeltechniken.

7te See: Helden und Schurken


Quellenband | Hardcover | 210 Seiten
ISBN 978-3-95789-114-3 | [D] 19,95
10

Willkommen in der
Sechsten Welt!

S eit der Jahrhundertwende hat sich die Welt International operierende Konzerne haben
auf unvorstellbare Weise verndert. Die mysti- die Macht an sich gerissen und regieren ber
schen Krfte des Universums haben stetig an die Welt. Auch die Technologie hat die Leute
Macht und Konzentration zugenommen und verndert. Nicht mehr zufrieden mit den Be-
die Magie zurck in die Welt gebracht das schrnkungen des Krpers, haben sich viele
Erwachen. den knstlichen Erweiterungen der Cyberwa-
re zugewandt, um mehr als ein Mensch zu sein
Im spten 21. Jahrhundert haben Elfen, strker, schneller, schlauer. Andere bevor-
Zwerge, Orks und Trolle ihre wahre Gestalt zugen natrlichere Verbesserungen, hoch-
angenommen und ihre menschlichen Mas- gezchtete Organe, die in Kliniklabors wach-
ken abgeworfen. Die Kreaturen der Wildnis sen: Bioware. Wieder andere statten sich mit
haben sich ebenso verndert und sich in mchtiger, tragbarer Computerausrstung
Mythen- und Fabelwesen verwandelt. Die aus und manipulieren die Matrix oder Fahr-
vielen magischen Traditionen sind zurck- zeuge, als ob die optischen Chips und Ralley-
gekehrt Zauberer aus allen Schichten ha- reifen Teile ihres eigenen Krpers wren.
ben sich einen Platz in der Welt geschaffen.
Das ist die Welt von SHADOWRUN!
11

Tauche ein in die Schatten!



Begleite Runner Jimmy Kincaid bei
seinen grten Abenteuern.

e
S c i e nacs y
Fa n t

V iele sehen Puyallup als das Schlechteste,


was Seattle zu bieten hat: ein Chaos aus Gier,
Armut, Laster und Korruption. Jimmy Kincaid
dagegen bezeichnet Puyallup als seine Hei-
mat. Stets wandert er auf dem schmalen Grat
zwischen Schatten und grozgig ausgeleg-
ter Legalitt. Er versucht, die schlimmsten
Auswchse von Kriminalitt einzudmmen in
diesem Viertel. Zahlreiche Flle warten auf
ihn, von denen keiner zu klein fr ihn ist. Vor
allem muss er sich mit einem mysterisen File
herumschlagen, fr das andere Leute tten
wrden.

Russell Zimmerman
Shadowrun: Fr alle Flle Kincaid
Roman | Taschenbuch | 320 Seiten
ISBN 978-3-95789-098-6 | [D] 12,95
12

Es sollte ein simpler Job sein.


Doch dann kam alles anders

e
S c i e nacs y
Fa n t

Katar Hawke kennt die Straen und die Schat-


ten. Jeder Job muss schnell erledigt werden,
mit mglichst wenig Hilfe und ohne Aufmerk-
samkeit zu erregen. Als aber die Extraktion der
scheinbar einfachen Studentin Rachel Gordon
von einer Ausgrabungssttte in Zentralameri-
ka schief geht, muss Hawke sie beide am Leben
halten und gleichzeitig herausfinden, in was fr
eine Gefahr er geraten ist und wie er wieder
herauskommt. Zum uersten getrieben muss
Hawke seine Grundstze ber Bord werfen und
sein eigenes Shadowrunner-Team aufstellen,
um zu berleben.

Mel Odom
Shadowrun: Ein ganz normaler Auftrag
Roman | Taschenbuch | 400 Seiten
ISBN 978-3-95789-099-3 | [D] 12,95
13

Bedrohung aus einer


anderen Welt.

e
S c i e nacs y
Fa n t

Thanksgiving, 2075. Der Vampir und


Shadowrunner Rick Red Lang hat seinen Le-
bensunterhalt bisher mit der Jagd nach ge-
fhrlichen Insect Spirits und durchgedrehten
Zauberern bestritten. Als er nach zwlf Jahren
aus einem unfreiwilligen Winterschlaf erwacht,
muss er feststellen, dass die Welt noch viel selt-
samer geworden ist. Nach und nach findet er
heraus, was er verpasst hat und wer ihn ber-
haupt ausgeschaltet hat. Dabei stt er in den
neon-beleuchteten Ruinen von Chicago auf
eine wesentlich grere Verschwrung, als er
sich je htte ausmalen knnen.

Kevin R. Czarnecki
Shadowrun: Karmesin
Roman | Taschenbuch | 280 Seiten
ISBN: 978-3-95789-107-5 | [D] 12,95
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Die Schatten werden lnger.

e
S c i e nacs y
Fa n t

Der Magier Winterhawk verlie die Schat-


ten im Zenit seines Erfolgs. Aber bald muss er
feststellen, dass ihn sein altes Leben schnell
wieder einholt. Vergiftet mit einer arkanen Es-
senz, muss der Runner ein mchtiges Artefakt
beschaffen sonst ist er des Todes. Doch nicht
nur er ist hinter diesem Gegenstand her. Oben-
drein muss er sich auch noch mit seinem neu-
en Team herumschlagen. Die Zeit im Nacken,
muss Winterhawk sich durch die Schatten von
Los Angeles und die Wildnis des australischen
Outbacks schlagen, um am Ende ein groes Ge-
heimnis aufzudecken und eine Entscheidung zu
treffen, die Millionen Leben beeinflussen wird.

R. L. King
Shadowrun: Geborgte Zeit
Roman | Taschenbuch | 320 Seiten
ISBN: 978-3-95789-115-0| [D] 12,95
15

Gefhrliche Schatzjagd.

e
S c i e nacs y
Fa n t

Arcano-Archologe Elijah wei, dass das Gra-


ben in der Vergangenheit nicht nur Belohnun-
gen, sondern auch Gefahren birgt. Trotzdem
ist seine Neugier angefacht, als er angeheuert
wird, eine alte Karte zu einem mysterisen Ort
am Ende der Welt zu finden. Doch was erst ein-
fach scheint, erweist sich schnell als tdliche
Herausforderung selbst fr einen erfahrenen
Shadowrunner. Er und sein Team folgen einem
dsteren Weg, der sie von den Ruinen Chicagos
bis in den Dschungel Amazoniens fhrt. Auf ih-
rer Reise entdecken sie, dass sie nicht alleine
nach der mysterisen Karte suchen. Und dass
diese Karte zu einem Schatz fhren knnte, der
smtliche Vorstellungskraft sprengt.

Kai OConnal
Shadowrun: Feuer und Frost
Roman | Taschenbuch | 330 Seiten
ISBN 978-3-95789-123-5| [D] 12,95
16

WENN DU SIE NICHT


SCHLAGEN KANNST, LAUF!
von Josh Vogt
MONDPALAST UND
SCHLANGENSEE
von Lucy A. Snyder
KARMA
von David Ellenberger
Die Anthologie Die Karten des Schicksals LOSE ZUSAMMENHNGE
umfasst diese Kurzgeschichten: von Kai OConnal
BAUERN UND STBE
... UND RAUS BIST DU: von Jaym Gates
EINE WOLF UND RABE-STORY ZU STREBEN, ZU SUCHEN, ZU FINDEN UND
von Michael A. Stackpole NICHT ZU VERZAGEN
DJOTO von Steven S. Long
von Devon Oratz DER PLACEBO-EFFEKT
DUNKLE ANGELEGENHEITEN von Malik Toms
von Jennifer Brozek BERWLTIGENDE LEISTUNGEN
DIA DE LOS MUERTOS von Bill Aguiar
von Chris A. Jackson WIND UND WELLEN
DER BLAUE VOGEL von Jefrey Halket
von R. L. King DIE GERINGSTE UNTER IHNEN
DIE NACHT DER SCHWERTER von Philip A. Lee
von Russel Zimmerman AUGENSCHEIN
DHAMH BRAONIN von Cz Wright
von Dylan Birtolo LOVERS IN A
GESPRENGTE KETTEN DANGEROUS TIME
von Aaron Rosenberg von O. C. Presley
MEIN FEIND, IL MIO AMICO LETZTER SCHLAG
von Monica Valentinelli von Scott Schletz
GLEICHES MIT GLEICHEM JEDER SPIELT MAL DEN CLOWN
von R. J. Thomas von Jason M. Hardy
17

Wo niemand
deinen Namen kennt.

e
S c i e nacs y
Fa n t

Die Karten sind erwacht ... und nichts ist mehr,


wie es war. Das Tarot, ein mystisches Karten-
deck, ist in der Sechsten Welt als mchtiges
Artefakt aufgetaucht. Es zieht jeden in seinen
Bann, der eine der magischen Karten findet
seien es Runner, die auf den Straen zu berle-
ben versuchen, oder Manager, die ihre Intrigen
in den Bros der Grokonzerne spinnen. Doch
das ist nur die Spitze des Eisbergs: Das Netz
des Tarot geht noch viel tiefer, denn es scheint
seine ganz eigene Agenda zu haben und noch
grere Plne in Bewegung zu setzen.

Die Karten des Schicksals ist eine


Shadowrun-Anthologie, die in 23 Kurzge-
schichten enthllt, wie das Erwachte Tarot
die Sechste Welt beeinflusst - im Guten wie im
Bsem.

Shadowrun: Die Karten des Schicksals


Anthologie | Softcover | 440 Seiten
ISBN 978-3-95789-140-2 | [D] 14,95
18

Erlebe deine
eigenen Abenteuer in der
Sechsten Welt!

In der Welt existieren Schatten. Risse im Sys- und erschien erstmals im Jahr 1989. In einer
tem. Schlupfwinkel in der Gesellschaft. Sie ver- Welt, verschmolzen aus Cyberpunk und Fanta-
stecken dich, halten dich am Leben und machen sy, erleben die Spieler Abenteuer in dsteren
dich zu dem, was du bist: ein Shadowrunner Straenschluchten, in hochmodernen Kon-
ein Grenzgnger, ein Glcksritter zwischen zernlaboratorien, an uralten Pltzen voll mit
machtvollen Megakonzernen, mystischen Ver- mchtiger Magie. Das Shadowrun-Universum
schwrungen und hungrigen Grodrachen. Je- spielt in einer nahen und dystopischen Zu-
mand, der tut, was kein anderer kann. Du hast kunft unseres Planeten. Mit fortschreitender
kein Bro, kein sicheres Zuhause, keinen festen Zeit wird dabei die sogenannte Sechste Welt in
Halt. Du bist, was du aus dir machst. Chaos den verschiedenen Publikationen immer wie-
sen? Gerechtigkeit suchen? Machtgleichge- der chronologisch weiterentwickelt. So erlebt
wichte verschieben? Oder einfach mglichst man im Laufe seiner Abenteuer die Entwick-
schnell viel Geld verdienen? Alles ist mglich. lung der Welt selbst mit. Schauplatz ist dabei
Doch egal, was du tust, bedenke immer: Alles immer wieder die ADL - die Allianz Deutscher
hat seinen Preis. Shadowrun ist eines der be- Lnder. Die Abenteuer Shadowrun spielen also
kanntesten und beliebtesten Tischrollenspiele quasi vor der Haustr.
19

Halt dir den Rcken frei.



Schie genau. Spare Munition.
Und lass dich niemals, niemals mit einem Drachen ein.

Die 5. Edition von Shadowrun ist die neues-


te Version eines der populrsten Rollenspiel-
systeme der Welt. Hier verschmelzen Mensch,
Maschine und Magie; Fantasy und dystopische
Cyberpunk-Zukunft treffen aufeinander. Mit
den neuen Regeln zu Charaktererschaffung,
Kampf, Magie, Matrix, Rigging und Tipps zur
Abenteuergestaltung und Weltprsentati-
on am heimatlichen Spieltisch hltst du mit
diesem Buch alles in den Hnden, was du fr
Abenteuer in den Schatten der Sechsten Welt
bentigst.

Shadowrun: Shadowrun:
Grundregelwerk | 5. Edition Grundregelwerk | 5. Edition
Regelwerk | Softcover | 497 Seiten Regelwerk | Hardcover | 497 Seiten
ISBN 978-3-95789-031-3 [D] 9,95 ISBN 978-3-94197-667-2 | [D] 19,95
20

Es ist enthllt!

D er Bastard, aufrecht: Ein Mann mit Clown-


Make-up steht an einem zerbrochenen Fenster
eines Hochhauses, whrend ein zweiter Mann
vor ihm in den Abgrund strzt. Mglichkeiten,
Abenteuer, aber auch Manie und Einbildung.
404, aufrecht: Eine Frau hockt am Rand eines
Daches und hlt eine weie Rose in der Hand.
In der Ferne sieht man das Bild einer weiteren
Frau, gekleidet in Rot. Zerstrung, Fehlschlag,
Kollaps. Die Knigin der Mnzen: Eine Frau in
Rot schwelgt im Luxus. Reich an materiellen
Gtern aber leer in ihrer Seele. Aufrecht bedeu-
tet sie Wohlstand und Prunk. ber Kopf jedoch
Ungewissheit und Angst. Mglichkeiten und
Abenteuer. Verfehlung und Chaos zeichnen sich
ab. Aber endet es in Reichtum oder Kmmernis?

Das Buch der Verlorenen prsentiert Hin-


tergrnde und Geschichten fr das Tarotkar-
tenspiel. Das Buch bietet eine riesige Schatz-
kiste voller Mysterien, Intrigen und Rtsel fr
das Spiel in der Welt von Shadowrun 5.

Shadowrun: Buch der Verlorenen


Quellenband | Hardcover | 144 Seiten
ISBN 978-3-95789-112-9 | [D] 19,95
21

Die Karten werden


neu gemischt.

Die Karten eines Tarot-Spiels knnen auf


sehr unterschiedliche Weise Runner in ihren
Bann ziehen und neue Schicksalsfden in ihr
Lebensnetz knpfen. Nicht nur die Magie ist
durch das Erwachen der Sechsten Welt stark
geworden und hat dem Tarot neue Tiefe ver-
liehen auch andere Mchte nutzen die Bilder
und Symbole. Doch egal was die Karten sagen
werde, jeder Runner hat sein Schicksal selbst
in der Hand ... oder nicht?

Im Bann der Karten ist ein Abenteuerband


fr Shadowrun 5, der komplett in der Allianz
Deutscher Lnder spielt. Er prsentiert drei
komplett ausformulierte Abenteuer, die sich
mit dem Shadowrun-Tarot beschftigen und
Tarot-Karten ins Spiel integrieren. Der Band
kann aber auch ohne das Shadowrun-Tarot ge-
spielt werden.

Shadowrun: Im Bann der Karten


Abenteuerband | Hardcover | 88 Seiten
ISBN 978-3-95789-119-8 | [D] 9,95
22

Ein Hauch von Schicksal

Das aufwendig illustrierte und speziell fr


Shadowrun angefertigte Tarot-Deck ist viel mehr
als nur ein Stapel voller wunderschner und
mysteriser Karten. Dieses Tarot bringt eine
Flle an Rtseln und Hintergrnden mit, die
in der Sechsten Welt, der Welt von Shadowrun,
noch eine wichtige Rolle spielen werden. Das
Shadowrun Tarot: Ob nun als schmuck-
volles Accessoire fr den Spieltisch oder als
Herzstck einer ganzen Abenteuerkampagne
das Tarot wird seine Wirkung entfalten und
Shadowrun-Spieler frher oder spter in seinen
Bann ziehen.

Shadowrun: Tarot
Kartenspiel | 78 Karten | 1 Erluterungsheft
EAN: 4250231712425 | UVP: [D] 9,95
23

Eine Macht, die die Welt


noch nicht erlebt hat.

Schrge Seite 105 mm Vorderseite 145 mm

SPIEL-QUELLENBAND)
L-ABENNTEUERBAND)
LS (FICTION)

Das Tarot ein mchtiges und mysterises Ar-


NSET)

ele GmbH,
1169 Friedberg,
talyst Game Labs und
17 Topps Company, Inc. tefakt ist erwacht und verndert die Sechste
orbehalten.
sind Handelsmarken
gene Marken von
en USA, in Deutschland
Welt auf eine Art und Weise, die keiner vorau-
ren Staaten.
eine Handelsmarke
roductions, LLC. sahnen kann. Erlebe jetzt den Shadowrun-Ta-
MediaProduktion Art.-Nr.: 45052G
rot-Plot in vollem Umfang mit dem auer-
gewhnlichen Shadowrun Tarot-Bundle.
Dieses einzigartige Set beinhaltet den Rollen-
spiel-Quellenband Das Buch der Verlorenen,
den Rollenspiel-Abenteuerband Im Bann der
Karten, die Anthologie Die Karten des Schick-
sals mit 23 Kurzgeschichten rund um das Tarot
und natrlich das Shadowrun Tarot-Kartenset
selbst. Tauche ein in das Geheimnis der Kar-
ten aber hte dich vor ihren Krften!

Shadowrun: Tarot-Bundle (mit Banderole)


Quellenband, Abenteuerband, Anothologie und Kartenspiel | 672 Seiten, 78 Karten
ISBN 978-3-95789-143-3 | [D] 44,85
24

Nichts ist umsonst.

K reuzfeuer ist das vollfarbige Kampfregel-


buch fr Shadowrun 5, inklusive der neusten Er-
rata und Regelklarstellungen. Es enthlt mehr
Waffen, mehr Panzerung, mehr Modifikationen
und mehr optionale Regeln, darunter Kampf-
kunstfhigkeiten, Schussmanver, Taktiken
kleiner Einheiten und Sprengstoffe, die dieses
Werk hchst explosiv machen.

Shadowrun: Kreuzfeuer Shadowrun: Kreuzfeuer

Regelbuch | Hardcover | 216 Seiten Abenteuerband | Softcover | 216 Seiten


ISBN 978-3-94197-695-5| [D] 19,95 ISBN 978-3-95789-142-6 | [D] 9,95
25

Der Weg in die Mysterien.

Das Straengrimoire bietet neben ausfhr-


lichen Zauber- und Ritualbeschreibungen auch
Informationen ber magische Traditionen,
geheime Gesellschaften und astrale Gefahren.
Mit einigen zustzlichen Schutzgeistern, Tra-
ditionen und Gruppierungen der ADL ist die
deutsche Ausgabes des Straengrimoire un-
entbehrlich fr jeden, der sich der erwachten
Macht bedienen will.

Shadowrun: Straengrimoire Shadowrun: Straengrimoire


Regelbuch | Softcover | 280 Seiten Regelbuch | Hardcover | 280 Seiten
ISBN 978-3-95789-141-9 | [D] 9,95 ISBN 978-3-94197-697-9| [D] 19,95
26

Das grenzenlose
Unbekannte.

D atenpfade ist das Matrix-Quellenbuch fr


Shadowrun 5 und bietet neue Optionen fr De-
cker und Technomancer, neue Vor- und Nachtei-
le, Programme, Ausrstung und mehr. Es ist fr
alle Spieler, die sich in den allgegenwrtigen
Datenstrom strzen wollen, eine unverzicht-
bare Informationsquelle ber Hackerkultur,
faszinierende Hosts und bizarre Landschaften,
die in den dunklen Ecken der Matrix verborgen
sind.

Shadowrun: Datenpfade
Regelbuch | Hardcover | 192 Seiten
ISBN 978-3-95789-000-9 | [D] 19,95
27

Der Preis der Gre.

I n Schattenlufer finden sich Hinweise zum


Ausgestalten von Charakteren unterschiedli-
cher Metatypen, erweiterte Regeln fr Connec-
tions und Lebensstile sowie alternative Metho-
den der Charaktererschaffung, mit denen du
genau den Charakter entwerfen kannst, den
du haben willst. All diese Optionen machen
Schattenlufer zu einer unverzichtbaren
Erweiterung fr Spieler, die das Maximum aus
Shadowrun herausholen wollen.

Shadowrun: Schattenlufer
Regelbuch | Hardcover | 272 Seiten
ISBN 978-3-95789-005-4 | [D] 19,95
28

Am Rande
des Unmglichen.

B odyshop enthlt Dutzende Mglichkeiten,


Shadowrun-Charaktere mit Krpermodifikatio-
nen zu verbessern. Der Band enthlt zudem im
Tabellenanhang smtliche Cyberware, Bioware,
Gen- und Nanotech, die bisher bei Shadowrun
in der 5. Edition erschienen ist. Er liefert Hin-
tergrundmaterial zur aktuellen Forschung und
weiteres Spielmaterial fr Runner, die bis zur
Grenze des Mglichen gehen und noch einen
Schritt weiter.

Shadowrun: Bodyshop
Regelbuch | Hardcover | 240 Seiten
ISBN 978-3-95789-042-9 | [D] 19,95
29

Im Rausch der
Geschwindigkeit.

A sphaltkrieger ist das ultimative Auto-,


Boot-, Hubschrauber- und Drohnenbuch fr
Shadowrun 5. Es bietet Dutzende von neuen
Fahrzeugen und Drohnen, detaillierte Regeln
zu Verfolgungsjagden und Hochgeschwindig-
keitskmpfen, sowie Massen an Modifikationen
fr das Lieblingsgefhrt, damit es an alle An-
sprche angepasst werden kann. Dieses Buch
ist ein Muss fr jeden Rigger wenn er seine
Gegner Blei, Gummi und Abgase schmecken las-
sen will.

Shadowrun: Asphaltkrieger
Regelbuch | Hardcover | 200 Seiten
ISBN 978-3-95789-049-8 | [D] 19,95
30

Alles auf
dem neusten Stand.

S tate of the Art ADL ist ein Ausrstungs-


buch fr Shadowrun 5, das mit einem groen
Haufen Spielzeug fr Runner daherkommt.
Es bietet neue Waffen, Archetypen, Fahrzeu-
ge, Drohnen, Critter, magische Gruppen und
Schutzgeister aus der Allianz Deutscher Lnder
und beschreibt zudem die wichtigsten Spieler
auf den unterschiedlichen Mrkten und ihre
Schattenseiten in denen sich die Runner mit all
dem neuen Kram eindecken knnen. Oder von
ihm auffressen lassen.

Shadowrun: State of the Art ADL


Regelbuch | Hardcover | 170 Seiten
ISBN 978-3-95789-111-2| [D] 19,95
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Die andere Seite


der Macht.

M agie ist wild und undiszipliniert. Du kannst


versuchen, sie unter Kontrolle zu bringen, sie
zu ordnen und zu strukturieren. Aber letztlich
wirst du scheitern. Unter der Oberflche tobt
das Chaos. Du wirst immer nur einen kleinen
Ausschnitt beherrschen als wrdest du auf
einem Surfbrett eine Monsterwelle reiten: Du
schwimmst mit dem Strom, kmpfst um jede
Richtung und kannst immer nur einen kleinen
Teil der unendlichen Kraft an dich binden, um
zu berleben. Wenn du es richtig machst, ge-
langst du an Energien, die andere Mchte in
der Sechsten Welt ganz alleine besitzen wol-
len. Ein Grund mehr, die Grenzen zu durchsto-
en und die Energien zu nutzen.

Verbotene Knste ist ein Regelbuch zur Ma-


gie in Shadowrun 5 und bietet Dutzende neu-
er arkaner Krfte und Techniken: alternative
Traditionen fr Erwachte, neue Zauber und
Metamagie, Geheimnisse der Alchemie, chao-
tische Methoden zur Beschwrung von Geis-
tern und vieles mehr.

Shadowrun: Verbotene Knste


Regelbuch | Hardcover | 212 Seiten
ISBN 978-3-95789-134-1 | [D] 19,95
32

Die Welt im Chaos.

S hadowrun: Anarchy ist ein neuer Weg in


das erfolgreichste Cyperpunk/Urban-Fanta-
sy-Rollenspiel. Basierend auf einem verein-
fachten und leicht zu lernenden Regelsystem
legt Shadowrun: Anarchy den Fokus auf ein
erzhlorientiertes Spielerlebnis. Dieses Buch
enthlt dafr nicht nur die vollstndigen Re-
geln und ist damit ohne weitere Bnde von
Shadowrun spielbar, es bietet auch viele Cha-
raktere und Abenteuerideen, sowie die Mg-
lichkeit, Werte aus anderen Quellenbnden
und Abenteuern fr Shadowrun: Anarchy zu
konvertieren. So einfach und erzhlerisch war
Shadowrun noch nie!

Shadowrun: Anarchy
Regelwerk | Hardcover | 240 Seiten
ISBN 978-3-95789-113-6 | [D] 19,95
33

Traum des Erwachens.

erte
L imit iabe
Ausg

Der Hof der Feen ist ein alternatives Set-


ting fr Shadowrun 5, das die Magie und die
Intrigen am entrckten Seelie-Hof zum Thema
hat. Dieses Buch prsentiert ein Spiel in der
Sechsten Welt fernab der konzern- und maschi-
nenbeeinflussten Realitt, mit ausfhrlichen
Beschreibungen, Charakteren, Abenteuerauf-
hngern und Informationen, wie man seinen
SR5-Charakter an den Hof der Feen bringt. Es
bringt den Zauber des Erwachens an den Spiel-
tisch, auch wenn manche vielleicht im ewigen
Traum verschollen bleiben.

Shadowrun: Hof der Feen


Regelwerk | Hardcover | 200 Seiten
ISBN 978-3-95789-117-4 | [D] 29,95
34

Eingesperrt.

S perrzone Boston ist ein Quellenbuch ber


den abgeriegelten Megaplex Boston mitsamt
den Hintergrnden, Plots, Charakteren und
Geheimnissen, die sich in diesem Kessel voller
Gewalt und Verzweiflung finden. Sperrzone
Boston liefert zudem auch Abenteuer fr den
heimatlichen Spieltisch, um das Drama der Me-
tropole an der Ostkste hautnah mitzuerleben.
Die deutsche Version bietet zudem tiefere Ein-
sichten zu ADL-Konzernen in der Stadt und drei
komplett neue Karten des Sperrbezirks.

Shadowrun: Sperrzone Boston


Quellenband | Hardcover | 284 Seiten
ISBN 978-3-95789-002-3| [D] 19,95
35

Smaragdgrne Schatten.

S eattle, die Emerald City, war schon immer


einer der wichtigsten Metroplexe in der Welt
von Shadowrun. Der Sprawl schwelt, denn er
bildet einen Schmelztiegel aus Konzernmch-
ten, politischen Intrigen und krimineller Ener-
gie, wie er kaum sonst irgendwo zu finden ist.
Seattle Stadt der Schatten stellt Runner
auf die Probe, denn hier knnen sie zeigen,
ob sie an der Spitze der Nahrungskette stehen
oder nur Teil des Buffets sind. Mit Informatio-
nen zu Geographie und Machtgruppen sowie
Stadtplnen, Charakterkarten und weiterem
Material sind die Runner fr diese Prfung aber
bestens ausgerstet. Zustzlich enthalten ist
die Kurzgeschichte Docwagon 19 von Jenni-
fer Brouek.

Shadowrun: Seattle Stadt der Schatten (Stlpdeckelbox)


Quellenbox | 3 A4-Hefte, 1 A5-Heft, 24 Charakterkarten, 2 Poster, 1 Gang-bersicht, 1 Kurzgeschichte
ISBN 978-3-95789-104-4 | [D] 29,95
36

Aus den Fugen.

B lutige Geschfte ist ein Kampagnenbuch


fr Shadowrun 5. Tdliche Gefahren, offene
Gewalt und Konzernintrigen warten auf dem
Weg durch die Krise und fhren zu groem
Reichtum oder zur endgltigen Vernichtung.
Die hier prsentierten Abenteuersettings kn-
nen entweder unabhngig gespielt oder zu ei-
ner komplexen Kampagne verknpft werden.
Zusammen mit einem deutschen Zusatzkapitel
bringen sie die Runner mitten in das Zentrum
des Konzernchaos.

Shadowrun: Blutige Geschfte


Quellenband | Hardcover | 200 Seiten
ISBN 978-3-95789-048-1 | [D] 19,95
37

Die Wildnis ruft.

Das Critterkompendium ist das Handbuch


der Wesen der Sechsten Welt fr Shadowrun 5.
Eine breite Auswahl an verschiedenen Crittern
aus den unterschiedlichsten Habitaten liefert
neue Gefahren fr die Runner, spannende Auf-
hnger fr Kampagnen, mchtige Critterkrfte
und andere Informationen, um die Schatten
noch lebendiger zu machen. Und vor allem:
noch wilder.

Shadowrun: Critterkompendium
Quellenband | Hardcover | 216 Seiten
ISBN 978-3-95789-084-9 | [D] 19,95
38

Kampf im Inneren.

E s kommt aus dem Inneren des Ichs: Der


Geist besiegt sich selbst. Bei Opfern berall
in der Sechsten Welt erwachen pltzlich neue
Persnlichkeiten, die die alte niederzuringen
versuchen und diese merkwrdige Krankheit
breitet sich aus.

Gestohlene Seelen beinhaltet den aktuellen


Metaplot und Abenteueraufhnger, sowie In-
formationen, Techniken und Ausrstung spe-
ziell fr Extraktionen, inklusive Zaubern und
Adeptenkrften. Zudem bietet es eine genau-
ere Beschreibung von Manhattan und wirft im
deutschen Add-On einen Blick auf die ADL.

Shadowrun: Gestohlene Seelen


Quellenband | Hardcover | 240 Seiten
ISBN 978-3-94197-696-2 | [D] 19,95
39

Schatten ber
Deutschland.

D atapuls: ADL ist ein Hardcover-Quellen-


band fr Shadowrun 5, das einen berblick
ber die aktuelle Lage in der Allianz Deutscher
Lnder im Jahre 2078 prsentiert. Es bietet da-
bei neue Einblicke, gibt aber auch Zusammen-
fassungen des schon Bekannten, um neuen
wie alten Spielgruppen die ADL zur Heimat fr
ihre Runs und Runner zu machen. Neben Be-
schreibungen des Lifestyles, der Konzern- und
Staatswelt, von Subkulturen, Magie und Matrix
wird ein Fokus auf die drei Plexe Berlin, Ham-
burg und Rhein-Ruhr-Megaplex gelegt. Aber
auch Kurzbeschreibungen weiterer Gebiete D e u t s ch e r
sind zu finden, genauso wie Einblicke in dunkle Ro l l en s p i e lp r e i s 2 017:
Metaplot-Mysterien, neue NSCs und Grundrisse
B e st e s Z u b e h r
fr den direkten Gebrauch am Spieltisch.

Shadowrun: Datapuls ADL


Quellenband | Hardcover | 176 Seiten
ISBN 978-3-95789-054-2 | [D] 19,95
40

Vertrauen ist alles.

V ertrauen und der richtige Trick, darum geht


es in der Welt der leisen Runs. Natrlich kann
man sich mit einer riesigen Kanone durch die
Hintertr einen Weg hineinschieen, aber
manchmal ist die Vordertr und etwas Finesse
viel gewinnbringender. Jeder muss hin und wie-
der seinen Charme spielen lassen, aber manche
machen das zu ihrem Credo. Und whrend du
noch deine Knarren ldst, trinken sie schon mit
dem Wissenschaftler ein Bier und lassen sich
seine Forschungsergebnisse ganz von alleine
geben.

Mit Tricks und Finesse ist ein Quellenband


fr Shadowrun 5, bei dem es um smarte Betr-
ger und gerissene Halunken geht: mit Tricks,
Plots, Zaubern, neuer Ausrstung und mehr,
um Runner zu den perfekten Schwindlern zu
machen. Das Buch enthlt zudem eine aus-
fhrliche Beschreibung eines der heiesten
Orte der Sechsten Welt: Istanbul. Und be-
schreibt als deutsche Ergnzung die Run-
ner der Frankfurter Schule.

Shadowrun: Mit Tricks und Finesse


Quelleband | Hardcover | 180 Seiten
ISBN 978-3-95789-126-6 | [D] 19,95
41

Gefahr in den Schatten.

I n Manhattan ziehen die Konzerne in diesen


Tagen die Waffen blank. Normalerweise sind
sie gut darin, Konflikte unter der Oberflche
zu halten: Sie stehlen, betrgen, hintergehen,
aber sie machen es leise und unerkannt. Doch
jetzt kocht der Kessel ber, und in den Straen
herrscht Krieg.

Krieg um Manhattan ist ein Abenteuerband


fr Shadowrun 5, der nicht nur das komplett
ausformulierte Abenteuer enthlt, sondern
auch noch eine zusammenfassende Beschrei-
bung des Schauplatzes Manhattan (bernom-
men und gekrzt aus Gestohlene Seelen).

Shadowrun: Krieg um Manhattan


Abenteuerband | Softcover | 64 Seiten
ISBN 978-3-95789-052-8 | [D] 9,95
42

Die Jagd beginnt!

D ie entzckende Elizabeth Nunn hegt einen


tiefen Groll, der professionelle Hilfe bentigt:
Shadowrunner, die fr Nunn als verlngerter
Arm dienen. Sollten sie den Job annehmen,
werden die Runner sich irren Gangern, wilden
Crittern und den Mitgliedern einer magischen
Geheimgesellschaft stellen mssen.

Gnade ohne Grenzen ist eine Sammlung von


vier miteinander verknpften Abenteuern mit
kompletten Informationen und viel Spielma-
terial fr den Spielleiter sowie einigen echten
Herausforderungen an die Spieler.

Shadowrun: Gnade ohne Grenzen


Abenteuerband | Softcover | 80 Seiten
ISBN 978-3-95789-096-2 | [D] 9,95
43

Die Schatten der ADL.

Die Gefahr lauert hinter vielen Ecken, auch


in Deutschland. Fr Runner bietet das Land in
seiner ganzen Variabilitt einen Hort der Mg-
lichkeiten: um entweder reich und berhmt in
den Schatten zu werden oder dort fr immer zu
verschwinden.

Auf dunklen Pfaden ist der erste Abenteu-


erband fr Shadowrun 5, der komplett in der
Allianz Deutscher Lnder spielt. Er prsen-
tiert drei komplett ausformulierte Abenteuer
inklusive aller Werte und detaillierter Grund-
risse der Locations.

Shadowrun: Auf dunklen Pfaden


Abenteuerband | Softcover | 72 Seiten
ISBN 978-3-95789-103-7 | [D] 9,95
44

Alles auf einen Blick.

Der neue SR5-Spielleiterschirm: Ein vier- seitige Farbtafeln beigelegt, die jeweils Regel-
seitiger DIN-A4-Hardcover-Schirm mit den bersichten und Tabellen zu einem Aspekt im
wichtigsten Informationen fr den Spiellei- Spiel bieten: fr Rigging, Decking, Kampf und
ter auf der einen Seite und einem grandio- Magie. Dazu kommen noch vier gleiche doppel-
sen Shadowrun-Bild auf der anderen - fr die seitige Farbtafeln fr die Spieler - damit auch
perfekte Mischung zwischen Atmosphre und sie schnell wichtige Werte und Listen fr den
Nutzwert. Darber hinaus sind ihm vier doppel- Spielfluss zur Hand haben.

Shadowrun: Sichtschirm-Pack
Zubehr | 4-seitiger Sichtschirm, 4 doppelseitige bersichtstafeln
ISBN 978-3-94197-686-3 | UVP: [D] 14,95
45

Das Glck in den Hnden.

U m deine Abenteuer in der Sechsten Welt Die Wrfelsets, bestehend aus neun sechssei-
zu berstehen, braucht es die beste Ausrs- tigen Sonderwrfeln, eignen sich besonders
tung, die du kriegen kannst! Mach dich bereit fr das Rollenspiel Shadowrun, denn sie zeigen
und rste dich mit den offiziellen Shadowrun auf den Wrfelseiten der Fnf und der Sechs
Schattenwrfeln. Diese exklusiven Acces- ein besonderes Erfolgssymbol. Sie knnen
soires kommen in einer hochwertigen Metalldo- natrlich auch in jedem anderen Rollenspiel
se daher und sind in zwei Farbvarianten erhlt- Verwendung finden.
lich. Whle zwischen elegantem Schwarzblau
und einem faszinierenden Rot mit blauen Wir-
beln oder geh auf Nummer sicher und nimm
beide!

Shadowrun: Schattenwrfel schwarz/blau Shadowrun: Schattenwrfel rot


Accessoire | Metalldose mit 9 Sonderwrfeln Accessoire | Metalldose mit 9 Sonderwrfeln
(W6) | Mae: 15,2 13 4 cm (W6) | Mae: 15,2 13 4 cm
EAN: 4250231706264 | UVP: [D] 9,95 EAN: 4250231706271 | UVP: [D] 9,95
46

Teamwork
in der finsteren Zukunft.

W ir schreiben das Jahr 2076. Die Erde hat sich geleitet von einem Spielleiter durchleben die
weitergedreht. Orks, Trolle, Elfen und Zwerge Spieler zahlreiche Szenarien in einer atembe-
bevlkern eine Welt, in der Megakonzerne re- raubenden, dystopischen Zukunft.
gieren und modernste Technik sich mit mysti-
scher Magie vermischt. In diesen Zeiten sind Mit ihren Charakteren erkunden sie verschie-
Shadowrunner gefragte Aktivposten, denn sie dene Orte und treten gegen gefhrliche Geg-
erledigen fr die Mchtigen die Drecksarbeit ner an, die ihren Weg zu Ruhm, Geld und neuer
in den dunklen Gassen der riesigen Stdte. Mit Ausrstung fr den nchsten Job versperren.
futuristischer Ausrstung, Zaubersprchen und Das eigenstndige Erzhlspiel Schattenland
Drohnen ziehen sie ins Gefecht. basiert auf der beliebten Rollenspielwelt von
Shadowrun und schpft aus deren faszinieren-
Shadowrun: Schattenland ist ein packen- den Themen. Das macht es zum einen uerst
des Erzhlspiel voller freier Spielentschei- atmosphrischen Erlebnis, welches jedoch
dungen und mit Elementen eines einfachen, keine Vorkenntnis der Spielwelt erfordert.
einsteigerfreundlichen Tabletopspiels. An-
47

Vor l u f i ge
A n s i ch t

Shadowrun: Schattenland
Tabletopspiel | 1 Abenteuerband, 1 Spielleiterband, 6 Charakter-
bgen, 120 Ausrstungskarten, 4 Schnellbersichten uvm.
EAN: 4250231706387 | UVP: [D] 24,95
48

Kannst du dich gegen


das namenlose
Grauen behaupten?

L ange vor dem Aufstieg der Menschheit Das klassische Horror-Rollenspiel Cthulhu
herrschten die Groen Alten ber die Erde. basiert auf den Werken des Schriftstellers
Die Spuren ihrer zyklopischen Stdte sind Howard Phillips Lovecraft. Seine grte und
noch immer auf abgelegenen Inseln, vergra- dauerhafteste Schpfung wurde spter als
ben im Wstensand und unter dem Polareis Cthulhu-Mythos bekannt. Hier werden ge-
zu finden. Einst kamen sie von den Sternen whnliche Menschen mit den schrecklichen
auf unsere Welt. Jetzt schlafen sie, manche und fremdartigen Krften des Unbekannten
weit unter der Erdoberflche oder im Meer. konfrontiert. Cthulhu kann in allen Epochen
Wenn die Sterne richtig stehen, werden sie und Zeitaltern angesiedelt werden, spielt aber
sich erheben und erneut auf Erden wandeln. klassischer Weise in den 1920ern. Kannst du
dich gegen das namenlose Grauen behaupten?
49

Tauche ein
in den Mythos!

C thulhu zieht seit ber 30 Jahren sei-


ne Spieler in den Bann. In diesem Spiel
voller Geheimnisse, Rtsel und Schre-
cken schlpfen die Spieler in die Rollen
standhafter Ermittler (Investigato-
ren), welche zu merkwrdigen und ge-
fhrlichen Orten reisen, ble Plne ent-
hllen und sich gegen die Schrecken der
Nacht stellen. Sie begegnen Verstand
zerfetzenden Wesen und wahnsinnigen
Kultisten. In seltsamen und vergesse-
nen Folianten entdecken sie Geheim-
nisse, die ein Mensch niemals kennen
sollte. Dabei knnten sie durchaus ber
das Schicksal der Welt entscheiden.

Die Edition 7 hebt die Spielmechanis-


men von Cthulhu auf eine ganz neue
Entwicklungsstufe, ohne die Kompati-
bilitt zu allen bisherigen Verffentli-
chungen zu verlieren.

Cthulhu: Grundregelwerk | 7. Edition


Regelwerk | Hardcover | 432 Seiten
ISBN 978-3-95789-007-8 | [D] 19,95
50

Dieses Wissen
kann dich retten!

A ll jenen, die in die Rollen von Investigatoren


schlpfen und sich dem schrecklichen Cthul-
hu-Mythos entgegenstellen, bietet das Investi-
gatoren-Kompendium erweiterte Regeln fr
die Charaktererschaffung, zahlreiche Berufs-
und Fertigkeitenbeschreibungen, eine Auswahl
an Organisationen, denen ihr Investigator an-
gehren knnte und praktische Tipps fr ein Le-
ben als Investigator. Darber hinaus liefert es
detaillierte Informationen ber die 1920er Jah-
re, Ausrstungs- und Waffenbeschreibungen
sowie Hinweise und Tipps, wie man den grten
Spielspa aus Cthulhu herausholen kann. Das
hilfreiche Handbuch zur Edition 7!

Cthulhu: Investigatoren-Kompendium
Spielerhandbuch | Hardcover | 240 Seiten
ISBN 978-3-95789-008-5 | [D] 12,95
51

Unzhlige Zauber
mit
schrecklichen Konsequenzen!

erte
L imit iabe
Ausg
Dieser Foliant enthlt etwa 600 unterschied-
lichste Zauber. Einige sind neu, die meisten
wurden jedoch aus den in ber 30 Jahren ver-
ffentlichten Quellenbnden und Abenteuern
fr Cthulhu zusammengetragen und fr die
Edition7 berarbeitet. Hufig gibt es zu den
Zaubern zustzliche Beschreibungen von tie-
fergehender Magie fr die mchtigsten Magier
des Mythos.

Das Grand Grimoire der Mythos-Magie ist


die Zusammenfassung von ber 30 Jahren Ct-
hulhu-Magie! Es gibt auerdem Hinweise und
Anleitungen zu dem Wesen der Magie und der
Zauber an sich, insbesondere zu Zauberbe-
zeichnungen, Schwierigkeiten beim Zaubern,
Zauberkomponenten, fehlerhaften Zaubern,
der Magie des Hexenglaubens und der Magie
der Traumlande; selbst astronomische Erw-
gungen werden behandelt.

Cthulhu: Grand Grimoire der Mythos-Magie (limitierte Ausgabe)


Regelbuch | Hardcover | 200 Seiten
ISBN 978-3-95789-128-0 | [D] 29,95
52

Mysterien in allen
Winkeln der Erde

D as Plateau von Leng, die Tempelwunder in


Angkor Wat, Steinzeitruinen auf Malta, Gharne,
El Dorado diese und viele weitere Orte knnen
wagemutige Investigatoren auf Cthulhus Spu-
ren besuchen und erforschen. Insgesamt 18
reale und fiktive mythische Sttten in Eurasien,
Amerika und Afrika werden in Cthulhu: Terra
Cthulhiana - Alte und Neue Welt ausfhr-
lich vorgestellt.

Vom Dschungel berwucherte Ruinen, vom


Wstensand verschluckte Stdte, sie alle sind
Zeugen lngst vergangener und oft vergesse-
ner Zeiten. Hier knnen Neugier und Entde-
ckungsdrang des Menschen eine schreckliche
Wahrheit enthllen: die Menschheit ist nicht
die Krone der Schpfung, sondern lediglich
ein wenig Sand im kosmischen Getriebe.

Cthulhu: Terra Cthulhiana Alte und Neue Welt


Quellenband | Hardcover | 192 Seiten
ISBN 978-3-95789-197-9 | [D] 19,95
53

und darber hinaus!

Bist du bereit fr neue Schaupltze? Bereise


die Pinnacles Desert und Pnakotus in Austra-
lien, Hyperborea und Lomar in der Arktis, den
Vostoksee und den Unbekannten Kadath in der
Antarktis. Lerne das Frchten in den Weiten
der Ozeane: entdecke Yha-nthlei die Stadt
der Tiefen Wesen, Yonaguni die Pyramiden
auf dem Meeresgrund, den Kontinent Mu, die
knstlichen Inseln von Nan Madol, die Osterin-
seln und Rlyeh!

Diese zwlf realen und fiktiven mythischen


Sttten werden in Cthulhu: Terra Cthulhi-
ana Bis ans Ende der Welt ausfhrlich
vorgestellt. Zudem bieten fnf Kampag-
nen-Steinbrche rund um den Globus kreative
Mglichkeiten zur eigenen Ausgestaltung.

Cthulhu: Terra Cthulhiana Bis ans Ende der Welt


Quellenband | Hardcover | 188 Seiten
ISBN 978-3-95789-127-3 | [D] 19,95
54

Die Magie des Mythos.

Furchterregend ist die Magie des Mythos. Den-


noch sind seit Anbeginn der Zeit einzelne Men-
schen vom bernatrlichen fasziniert. Wenige
dieser Individuen kommen aufgrund ihres Inte-
resses mit dem Mythos in Kontakt. Manche ver-
fallen seiner Macht, andere wehren sich gegen
die kosmischen Schrecken. Mystiker & Magier
ergnzt das Investigatoren-Kompendium hin-
sichtlich der Vorstellung ganz neuer Berufe fr
Investigatoren, die schon vor dem ersten Aben-
teuer einen Hang zum bernatrlichen haben.

Ob also als Okkultist, der magische Wirkungen


hervorrufen kann, als Esoteriker, der an sein
Tarot glaubt, obwohl es nur bemalter Karton
sein sollte, als Scharlatan, der den Menschen
nur Krfte vorgaukelt, um an ihr Geld zu kom-
men hier finden sich darauf abgestimmte
Spielmechanismen sowie Hintergrnde und
Anregungen fr die unterschiedlichsten An-
stze zur Charakterschaffung und -ausgestal-
tung! Mystiker & Magier ist der Auftakt ei-
ner neuen Reihe, speziell fr den Spieler.

Cthulhu: Mystiker & Magier


Spielerhandbuch | Softcover | 80 Seiten
ISBN 978-3-95789-110-5 | [D] 9,95
55

Entdecke die Mglichkeiten!

L eicht kann man sich in den verwinkelten


Gassen Prags verlieren und Geheimnisse ent-
decken, die den Verstand kosten, denn die Gol-
dene Stadt ist ein Ort voller Mysterien und eine
Hochburg der Alchemie. Prag Reisejournal
fr Investigatoren ist ein Hilfsmittel fr
Spieler. Es bietet zahlreiche Informationen fr
Investigatoren, die den Aufenthalt in dieser
Stadt erleichtern und gleichzeitig den Spiellei-
ter entlasten.

Cthulhu: Prag
Reisejournal fr Investigatoren
Spielerhandbuch | Softcover | 64 Seiten
ISBN 978-3-95789-046-7 | [D] 9,95

G angster in den Goldenen Zwanzigern und


Dreckigen Dreiigern halten die USA fest in ih-
rem Griff. Organisierte Bandenbosse herrschen
wie Knige, freiberufliche Outlaws ziehen
eine blutige Spur des Verbrechens durch den
Mittleren Westen. Bei Cthulhu mssen auch die
Investigatoren bei der Aufdeckung onenalten
Grauens nicht selten Verbrechen begehen, um
die Welt zu retten. Ein Leben jenseits der Gren-
zen des Gesetzes in der Cthulhu: Gangster
Spielerausgabe wird es in all seinen Facetten
beleuchtet und spielbar gemacht.

Cthulhu: Gangster Spielerausgabe


Spielerhandbuch | Softcover | 64 Seiten
ISBN 978-3-95789-043-6 | [D] 9,95
56

Das Blut ist hei


und reif.

Welcher Begriff knnte bei einem Horror-Rol-


lenspiel positiver besetzt sein als Frisches
Blut? Hier tritt er sogar gleich in doppelter Be-
deutung auf: einerseits kann man hier bei allen
vier Abenteuern darauf gefasst sein, dass selbi-
ges flieen knnte. Andererseits sind auch die
meisten der Abenteuerautoren selbst frisches
Blut! Im Schatten des Doms konfrontiert die
Investigatoren zu Zeiten von Cthulhu im Gas-
licht mit historischen Geheimnissen der Stadt
Bamberg. Das Rauschen der Wellen stellt die
Investigatoren im Jahre 1923 in der Boden-
see-Region auf eine ganz besondere Hrprobe.
Electric Square Dance der Atom-Reptil-Biki-
ni-Frauen in 3D! ist ein Road Movie im Stil der
Bood Brothers Abenteuer in den 1960ern und
spielt in Texas. Blutiges Schferstndchen ist
ein One-Shot fr Cthulhu Now ber College-Stu-
denten in einer einsamen Berghtte was
kann da schon passieren?

Cthulhu: Frisches Blut


Abenteuerband |Softcover | 112 Seiten
ISBN 978-3-95789-116-7 | [D] 9,95
57

Neue Freunde
an seltsamen Orten.

I n den frhen 1920ern ldt der alternde


Freiherr zu Kpenick auf sein Jagdschloss in
der Nhe von Berlin. Das dort angesiedelte
Abenteuer Mord im Jagdschloss hat jedoch
keineswegs nur die Aufklrung eines Verbre-
chens zum Thema. Der Freiherr mchte seine
Gste zudem fr eine Ausgrabung auf Kreta
gewinnen. Und so fhrt das zweite Abenteuer
auf die Mittelmeerinsel. Dort warten im Ver-
borgenen Die Steintafeln von Valusien. Das
dritte Abenteuer fhrt schlielich zur Zeit der
Mittsommernacht nach Schweden. Auch wenn
hier gerade ein heiteres Volksfest fr beste
Stimmung sorgen sollte, sind es die Machen-
schaften eines Menschen, den man bisher viel-
leicht als Freund angesehen hatte, die daraus
einen Mittsommernachtsalptrum machen!

In der Kurzkampagne Cthulhu: Feind mei-


nes Feindes prallen die Interessen ver-
schiedenster Gruppen aufeinander welcher
Gruppe werden die Investigatoren sich an-
schlieen, wem gilt ihre Loyalitt, wer wird
zum Gegner, wer zum Feind meines Feindes?

Cthulhu: Der Feind meines Feindes


Abenteuerband | Softcover | ca. 90 Seiten
ISBN 978-3-95789-131-0 | [D] 9,95
58

Der Schrecken hat


einen Namen.

S onderbare Schemen im Park? Eigenartige


Gerusche aus dem Keller? Lauerndes Grauen
in der Kche? Bse Trume, die merkwrdi-
ge Abenteuer und bizarre Kreaturen mit sich
bringen? Es ist nie einfach, die drohenden
Schrecken des Cthulhu-Mythos zu identifizieren;
darum bentigen Forscher jede Hilfe, die sie
bekommen knnen. Gehe nicht aus dem Haus
ohne das Bestimmungsbuch! Mit zahlreichen
Informationen und vielen farbigen Abbildun-
gen zu 53 Wesen aus der Wachen Welt und den
Traumlanden ist S. Petersens Bestimmungs-
buch der unaussprechlichen Kreaturen
ein essentieller Fhrer fr jeden aufstrebenden
oder erfahrenen Investigator.

Cthulhu: Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen


Quellenband | Hardcover | 128 Seiten
ISBN 978-3-95789-109-9 | [D] 19,95
59

Vor allen Gefahren gefeit.


M it dem Cthulhu: Spielleiter-Sichtschirm
aus stabilem Karton bleiben die Geheimnisse
des Spielleiters in dem Mae gewahrt, wie es
dem Spiel frderlich ist! Auf der Innenseite
befinden sich dafr alle wichtigen Tabellen und
bersichten, die der Spielleiter fr seine Aben-
teuer bentigt. Zustzlich liegen dem Schirm
acht doppelseitig bedruckte Bgen mit Regel-
zusammenfassungen bei - fr den schnellen
Zugriff whrend des Spiels.

Cthulhu: Spielleiter-Sichtschirm
Zubehr | Hardcover | 3-seitiger Schirm |
8 doppelseitige Schnellreferenzen
ISBN 978-3-95789-044-3 | UVP: [D] 14,95

Das Cthulhu-Rollenspiel ist bis an den Rand


gefllt mit zahlreichen dunklen Geheimnissen
und kosmischen Schrecken, die du nie ber-
leben wirst ohne die richtige Vorbereitung.
Also berlasse nichts dem Zufall und wapp-
ne dich mit dem Arma Cthulhiana-Wrfel-
set! Die acht Sonderwrfel (1W4, 2W6, 1W8,
3W10, 1W20) in einer schicken Metalldose ste-
hen dir treu zur Seite. Ihre mystische Frbung
unterstreicht dabei gekonnt die Stimmung des
Spiels.

Cthulhu: Arma Cthulhiana-Wrfelset


Zubehr | Metalldose mit 8 Sonderwrfeln |
Mae: 15,2 13 4 cm
EAN: 4250231706288| UVP: [D] 9,95
60

Willkommen in der
Welt der neuartigen
Zwei Tage spter

Spiele-Comics!
Was ist ein Spiele-Comic? Eine neuartige Mi- In den Spiele-Comics wird das bewhrte Kon-
schung aus Spiel und Comic. Hier bist du der zept der Abenteuerbcher kombiniert mit dem
Halt! Wohin
Held, triffst deine eigenen Entscheidungen, spaigen Erlebnis des Comiclesens. In hunder-
des Wegs,
auf diesen
und bestimmst, wie es weitergeht Du strzt ten von bunten Panels geht der Leser
Reittieren? auf die
Komm nher! Du
kannst mir helfen!
dich in atemberaubende Abenteuer, lst kniff- Reise. Die Spiele-Comics eignen sich schon fr
lige Kriminalrtsel, kmpfst gegen unheimliche jngere Leser und bieten ihnen ein vllig neu-
Werwlfe oder forderst als Westernheld deinen artiges und einzigartiges Leseerlebnis.
Gegner zum Duell. Jeder Band ist anders, jeder
Band stellt dir neue Herausforderungen. Nur
mit Intelligenz, Geschick und Mut kannst du sie
bewltigen.

Wir wollen D die


Wenn du diesem unglcklichen
zur Schule Bauern helfen willst, *kicher*
gehe zu 248.
der Ritter, ist dort
Herr! Wenn nicht, eile weiter zu entlang.
360.
Hahaha!
61

Hast du das Zeug


zum Ritter?

Beginne deine Laufbahn als echter Ritter:


deine beiden Brder und du haben das karge,
buerliche Leben satt. Es zieht euch in die
Hauptstadt von Knig Konradnns Reich Aka-
kam, zur Schule der Ritter. Doch bevor ihr in die
edle Ritterschaft aufgenommen werdet, muss
jeder von euch, auf sich alleine gestellt, durch
Akakam ziehen auf der Suche nach mglichst
vielen Bndchen der Beherztheit. Auf eurem
Weg erlebt ihr viele Abenteuer, msst Gefahren
trotzen und Rtsel lsen.

Ritter Wie alles begann ist der erste


Abenteuer-Spiele-Comic. Entscheide selbst,
als welcher der drei Brder du dich auf die
Reise durch Akakam begeben willst und wie
du die Hindernisse berwindest, die sich dir
in den Weg stellen.

Spiele-Comic Abenteuer:
Ritter Wie alles begann
Comic | Hardcover | 192 Seiten
ISBN 978-3-95789-101-3 | [D] 14,95
62

Die kleinen Dinge sind


unendlich wichtig.

G leich vier Flle sind es, die du in diesem Band


zu lsen hast sei es als Meisterdetektiv Sher-
lock Holmes oder als sein treuer Weggefhrte
Dr. Watson. Eine Katzenbesitzerin ausgerech-
net deine Vermieterin! wurde berfallen, ein
wertvoller Skarabus aus dem British Museum
geraubt, eine bekannte Hellseherin gettet
und ein Mann ohne Erinnerung im Wald von
Highgate aufgefunden. Und alle diese Rtsel
fhren natrlich zu einer Person, dem finsteren
Verbrechergenie im Hintergrund. Elementar,
mein lieber Watson!

Sherlock Holmes Die vier Flle ist der


erste Band der Spiele-Comic-Krimis. Strze
dich in den Kriminalfall, triff wegweisende
Entscheidungen und erlebe deine eigene Ge-
schichte!

CED
Spiele-Comic Krimi: Sherlock Holmes Die vier Flle
Comic | Hardcover | 175 Seiten
ISBN 978-3-95789-100-6 | [D] 14,95
63

Gute Informationen sind


schwer zu bekommen.

Whrend einer Bahnreise werden Meisterde-


tektiv Sherlock Holmes und sein treuer Weg-
gefhrte Dr. Watson mit einem mysterisen
Todesfall konfrontiert. Noch beunruhigender
als dieser Vorfall ist aber, wen ihr diesmal als
Verbndeten auf eurer Seite habt: ausgerech-
net euren Erzfeind Professor James Moriarty!
Schlpfe in die Haut von Holmes, Watson oder
Moriarty, befrag die anderen Bahnreisenden,
sammle Spuren und lse den Fall. Denn hier bist
du der Held!

Sherlock Holmes Die Moriarty-Akte ist


der zweite Band der Spiele-Comic-Krimis und
kann unabhngig vom ersten Teil gespielt wer-
den. Tauche ein in einen neuen Fall, bestimme
den Verlauf deiner Ermittlungen und lse alle
Rtsel auf deine Weise.

CED - Boutanox
Spiele-Comic Krimi: Sherlock Holmes Die Moriarty-Akte
Comic | Hardcover | 144 Seiten
ISBN 978-3-95789-121-1 | [D] 14,95
64

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