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com/sexto-grado-2/
Para los aficionados al ajedrez, 1997 ser recordado como el ao en que una
computadora venci por primera vez a un campen mundial de ajedrez. El 11 de
mayo, Gart Kasparov tuvo que rendirse, despus de slo 19 jugadas, ante la
computadora Deep Blue de la IBM, construida especialmente para jugar ajedrez.
Con esta derrota, Kasparov perdi el encuentro pactado a seis partidas: el
resultado final fue de dos partidas ganadas por la mquina, una por el hombre, y
tres empatadas.
Un programa para jugar ajedrez calcula todas las posibles posiciones que pueden
originarse a partir de una cierta posicin en el tablero, le asigna un cierto valor a
cada una y escoge la jugada que conduce a la posicin mejor valuada. Aqu
aparece ya la intervencin del programador humano. En efecto, uno tiene que
asignar ciertos valores a cada posicin: tantos puntos por un alfil, tantos por un
pen y, adems, tantos puntos por el nmero de casillas que cubre tal o cual
pieza, etctera. No existe un criterio riguroso para ello, sino que depende de la
experiencia y el estilo de cada jugador. En el caso de Deep Blue, la IBM contrat
los servicios de cuatro grandes maestros de ajedrez para lograr una evaluacin
cuantitativa de lo ms cercano a lo que aprecia un cerebro humano en forma
cualitativa.
Pero el problema principal es que, en la prctica, puede haber desde unas cuantas
hasta un centenar posible jugadas en cada posicin, dependiendo de la capacidad
de sta. As, la computadora tiene que analizar un centenar de posiciones para
ver una jugada adelante, unas diez mil para dos jugadas, un milln de posiciones
para anticipar tres jugadas, y as sucesivamente. Sin embargo, en la prctica, la
mayora de las jugadas posibles en una posicin dada son jugadas triviales y
malas, en las que un jugador humano no se detendra a reflexionar, pero que la
computadora de todos modos analiza porque no tiene un criterio cualitativo para
juzgar una posicin a priori.
Para resolver este problema, se suele programar la computadora de tal forma que
seleccione slo las buenas entre las jugadas ms inmediatas, y se restrinja a las
posiciones que se producen despus de stas. Esto reduce bastante el nmero de
posiciones por analizar, pero a la vez elimina lo que se conoce como sacrificio
posicional: en muchas de las partidas que han pasado a la historia, el Gran
Maestro sacrifica una pieza y se pone en una situacin aparentemente inferior,
para, despus de muchas jugadas, recuperar la iniciativa y dar mate a su
contendiente. Esto es lo que queda fuera de las posibilidades de una
computadora.
COMPRENSIN LECTORA
computarizado
personal respecto.
Busca informacin
2. Con base en lo que informa el texto ledo, enumera los aspectos que se
encuentran fuera de las posibilidades de la computadora respecto al juego de
ajedrez.
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5. Explica brevemente...
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B.En qu e basa el autor para afirmar con tanta conviccin que ninguna
computadora le hubiera podido ganar un juego a Bobby Fischer en su mejor
poca.
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7. Las palabras buenas y Ver van entre comillas en el texto ledo porque
(escoge las opciones apropiadas)...
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10. Analice y responde con juicio crtico a las siguientes afirmaciones con base en
el pasaje del texto que viene a continuacin:
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________________________________________________10. 11. La palabra
triviales podra ser remplazada por...
A.Intiles
B.Difciles
C.Accesorias
D.Iniciales
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