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REGLASENCASTELLANODE

FRIEDRICH

Lascartasdeldestinosebarajandenuevo

Versin2.0,de12dediciembrede2007
Traducidoalcastellanopor
MarioAguila

j uegosmontt.info
Dudas,correcciones?mario@juegosmontt.info

Verano, 1756: Federico El Grande de


Prusia est alarmado al darse cuenta que
casi todos sus vecinos han formado una
alianza, cuyo propsito, sospecha, debe
serelaniquilamientodesunacin.Poresa
razn, hace un ataque preventivo en
contra del miembro ms vulnerable de
dicha alianza, Saxony, quien termina
rindindose unas pocas semanas ms
tarde. Pero este es solamente la ronda
inicial de una lucha pica que ms
adelante sera conocida como la Guerra
de los Siete aos. Prusia est
completamente rodeada por sus
enemigos, liderado por los grandes
poderes continentales: Francia, Austria y
Rusia.LasituacindePrusiahallegadoal
punto de responder a una sola cuestin:
seronoser?

Pronto Prusia est ardiendo. Francia ha


atravesado por el norte de Alemania.
Austria ha invadido Silesia. Losrusoshan
cruzado el Ro Oder, yhanquedadoasolo Para3o4jugadoresde12aosyms.
cinco das de distancia de Berln, su PorRichardSivel
capital. 2Edicin.

Federico combate retrocediendo de


manera feroz y, desesperadamente,
acomete de crisis en crisis dentro de su
estratgico tringulo. Encuentra, sin
embargo, que aun cuando haga
retroceder a un enemigo, los otros toman
ventajadesuausenciaenelavance.

Despus de cinco largos aos de guerra,


cuando parece evidente que Prusia va a
caer, Federico es salvado por un milagro:
la Zarina de Rusia muere y su sucesor,
que admira a Federico sin lmites,
inmediatamente hace la paz. Suecia muy
pronto le sigue y un ao ms tarde una
Francia que se encuentra en bancarrota
terminatambinnegociando.

Prusiasehasalvado.


CONTENIDOSDELJUEGO
24generalesy24etiquetasen7colores
4paquetesdecartas,conteniendo:
4mazosdeCartasTcticas( enadelanteCT ),con50cartascadauna.
2x18cartasdeldestinodistintas(inglsyalemn).
4cartasdeayudaparaeljuego.
11trenesdesuministrosen7colores.
1mapadelaEuropaantigua.
5hojasdeejrcito.
120marcadores
Estemanualdereglas

Laspiezasdejuegonosondistribuidasdemaneraigualitariaparalos7colores.

1.INTRODUCCIN

OBJETODELJUEGO
Friedrich (Federico) es un juego de estrategia basado en la Guerra de los Siete aos.
Siete naciones son asignadas a 4 jugadores (con 3 jugadores uno de ellos juega como
"Elizabeth"y"Pompadour"),ydelasiguientemanera.
Jugador Color Naciones
Federico azul/celeste Prusia/Hanover
Elizabeth verde/verdeclaro Rusia/Suecia
MaraTeresa blanco/amarillo Austria/EjercitoImperial
Pompadour rojo Francia

UNO CONTRATODOS.FedericojuegaencontradelosatacantesElizabeth,MaraTeresay
Pompadour. Losatacantessonaliadosynopuedenlucharunoscontraotros.Peroalfinalun
solojugadorserelganador.

Uno de los jugadores atacantes gana si una de las naciones que controla ha conquistado
todos sus objetivos, que corresponden a ciudades con pequea bandera de su color (en el
caso de Austria, que tiene fichas blancas, sus ciudades objetivo son grises). Bajo
determinadas circunstancias las ciudades objetivo de segundo orden pueden ser omitidas
(verregla11).

Quien juega como Federico gana si ninguna nacin atacante ha triunfado al trmino del
juego. El juego termina tan pronto como tres naciones atacantes han sido obligadas a
abandonareljuego,debidoaeventoshistricos(verregla11).

NOTA : Las ciudades objetivo de los prusianos se usan solamente en el juego en modo
experto.

LASPIEZASDELJUEGO

En la cubierta de esta pginaustedencuentraunsumarioconloscomponentesdeljuego.


Si algunas piezas estuvieran daadas o se hanperdidoporfavoraceptenuestrasdisculpas.
Para un inmediato reemplazo, contactarse con nosotros a la siguiente direccin de correo
electrnicoinfo@histogame.de


General Tren Marcadorderonda

Marcadordecontrol

Cada nacin tiene generales y trenes de suministro que sern referidas, de aqu en
adelante,comolaspiezas.

Antes de jugar por primera vez, se deben pegar las etiquetas adhesivas para los
generales (azul en azul, celeste sobreceleste,rojosobrerojo).Laetiquetaledaelnombre
yrangoacadafichadegeneral(1=elmsalto,2=elsegundomsalto,etc).

La hoja de cartn al interior de la caja dejuegoincluyemarcadoresdecontrol,ascomo


marcadores para indicar la ronda de juego. Los marcadores decontrolmuestranunescudo
de arma en un lado y un signo de interrogacin en el otro. Son usados para indicar el
control de las ciudades objetivo. Advierta que hay ms marcadores que los que se
necesitan,porlocualustedpuedereemplazarrpidamentelosquesepierdan.

ELMAPA
ElmapamuestraaEuropa
Centralenelao1756.
Muestraciudadesquese
encuentraninterconectadas
porcaminos.Loscaminos
msanchossonlasvas
principales.

Haytrestiposde
ciudades:
objetivos(de1y2
orden),
inicialesparalosgenerales
y
dedepsito.


Ciudadobjetivo
de1orden Ciudadobjetivo
de2orden


Inicialpara
grales.1y2
Depsito
Mapaconlaconfiguracininicialydistribucinde
Logstico
generales
Las ciudades objetivo son DEFINICION IMPORTANTE : Todas las
distintas para cada nacin y reas azul oscuro, incluyendo todos sus
estn dibujadas en el color exclaves, son el hogar de Prusia todas las
de esa nacin.Paraganarel reas celestes corresponden a la zona de
juego, una nacin atacante origen de Hanover, etc. NOTA : Rusia y
tiene que controlar todos Francia no tienen un territorio propio. El
sus objetivos. Si se aplican territorio propio del Ejrcito Imperial son
las condiciones de victoria todos los territorios amarillos, incluyendo
ms fciles, para ganar es Sachsen(Saxony).
suficiente con controlar las
ciudades objetivo de primer Unagrillarectangulardivideelmapaen33
orden(verregla11). sectores. Cada sector o cuadrante se
encuentra marcado o identificado con una
Las ciudades de inicio se pinta de carta (corazones, diamantes, picas
utilizan para la colocacin y trboles). Estas pintas afectan el juego de
inicial de las piezas, pero las Cartas Tcticas (CT) para resolver los
funcionan como cualquier combates.
ciudad.

Las ciudades de Depsito
Logstico son aquellas desde
la cual laspiezaseliminadas
puedenreingresaraljuego.


COMOEMPEZAR

Usando de una de las barajas las CT 13, 13, 13 y 13, se reparten aleatoriamente
entre los jugadores los roles de Federico, Elizabeth, Mara Teresa y Pompadour (nombres
que aparecen en las mencionadas cuatro cartas). En una partida con novatos, se sugiere
queelmsexperimentadojuegueporFederico.

Dividir una hoja de ejrcito en 4 partes y dar una a cada jugador. Cada jugador
necesitartambinunlpiz.

Los jugadores colocan todas sus piezas segn se indique en el mapa (la hoja de ejrcito
tambinproveelascoordenadasparafacilitarsucolocacin).Losgeneralesseubicanenlas
ciudadesmarcadasconsunmeroderangoensucolor.Lostrenesdesuministrovanenlas
ciudadesmarcadasconletraTensurespectivocolor.

La hoja deejrcitoindicaelnmerodeejrcitosquecadanacintienealiniciodeljuego.
Cada jugador asigna secretamente todos estos ejrcitos a sus generales, escribiendo los
nmeros en las casillas contiguas a los nombres de esos generales. Cada general debe
recibir un mnimode1ejrcito,peronopuederecibirmsde8.Ejemplo:Franciacomienza
el juego con 20 ejrcitos, y puede asignarlos de la siguiente manera:Richelieu7ejrcitos,
Soubise5ejrcitosyChevert8ejrcitos.

Baraje uno de los 4 mazos de Cartas Tcticas paraserusadoinmediatamente.Dejeaun


ladomientrastantolosotros3mazosqueseusarnmsadelante.

Coloque 5 marcadores de orden de juego en un marcador contiguo al ao 1756, uno en


cadacasilleronumeradodel1al5.



Baraje las Cartas del Destino en elmazorespectivomuycuidadosamente,ycolqueloen
elrelojqueseencuentracontiguoalmarcadorderondadeltablero.

Elrelojdeldestinosehapuesto.

Laarenaestfluyendoyeljuegoestprximoacomenzar...

2.SECUENCIADEJUEGO

El juego se realiza en rondas. Una ronda consiste en 7 etapas de accin, una para cada
nacin. Las acciones de cada nacin se realizan una despus de la otra, en el siguiente
estrictoorden.
1.Prusia 5.Austria
2.Hanover 6.EjrcitoImperial
3.Rusia 7.Francia
4.Suecia

Durante su accin un pas se le denomina Activo.Cadaaccindeunpasestdivididaen


5 fases (una vez que pasa por todas, le toca al siguiente jugador). Un pas puedeconducir
actividadessolamenteenelsiguienteorden.

1.Sesacanlas CartasTcticas enelnmeropreestablecidoparaesanacin.


2. Movimiento : todas las piezas activas pueden moverse. Adems, puede conquistar
objetivos,reclutarnuevosejrcitosypermitirquereingresenpiezasaljuego.
3.Combate : todos los generales activos tienen que atacar a los generales enemigos que
seencuentrenadyacentes.
4.Verfactibilidadde Conquistasretroactivas .
5.Verificacindequelosgeneralesseencuentren suministrados .

Fin de la ronda. Para las primeras 5 rondas, el fin de cada una se anota retirando un
marcador desde el marcador de ronda que se encuentra arriba alaizquierdaeneltablero.
Comenzandoconlasextaronda,despusdequetodoslosmarcadoreshayansidoretirados,
a cambio de eso se voltea, cada vez, una Carta del Destino.Lacartaesledaenvozaltay
sus instrucciones son inmediatamente ejecutadas.Silacartatiene4instruccionesdistintas,
cada una marcada por una pinta,sedebeleersolamenteladepicas(lasotrasversionesse
utilizan para el modo experto del juego ver regla 13).Despusdeleerla,ponerlacartaal
fondo del mazo de Cartas del Destino (el efecto es el de oscurecer cuan cerca estn los
jugadoresdehaberocupadotodaslascartas).

3.CARTASTACTICAS (CT)

Al comienzo del juego ninguna nacin tiene CT en cada ronda, la primera fase de la
accindeunpasessacarunnmerodeCTdelmazocomn:
*DebidoaciertasCartasdelDestino,estos
Prusia 7CT* valorespuedenserreducidosa:
4(Prusia)
Hanover 2CT* 1(Hanover)
Rusia 4CT 4(Austria).

Suecia 1CT
**Franciarecibe4CT,perotieneque
Austria 5CT* descartarbocabajounadeesas
Ejrcito 1CT inmediatamente(estosimulael
Imperial enfrentamientofrancsalotroladodelmar,
encontradeInglaterra).Hayunacartade
Francia 41=3CT** destinoquereducelaposibilidaddeFrancia
desacar3,peroenesecasolaspuede
retenertodas.

Una nacin acumula CT hasta que ellas son jugadas para enfrentaraunenemigo,opara
reclutamiento de nuevas unidades. No hay limitacin en lacantidaddecartasquesepueda
tener en mano. Las naciones no pueden mezclar o intercambiar sus CT (el jugador que
juega Prusia y Hanover no puede mezclar las cartas de un pas con las del otro el que
juega Rusia ySuecialomismoAustriayEjrcitoImperiallomismo).Inclusolosjugadores
aliados no pueden mostrarse mutuamente sus CT. Cada CT muestra un smbolo (las pintas
de las cartas, y un valor de 2 a 13). Hay unas cartas especiales llamadas " Cartas de
Reserva " (una especie de comodn, dos por mazo, 8 en total), a las que el jugador les
puede dar cualquier smbolo y cualquier valor entre 1 y 10. El smbolo y el valor son
declarados al momento en que se juegue. Esta flexibilidad la hace muytilparaminimizar
lasprdidasdecombateencasodederrota(verregla7).

Cuando las CT se ocupan, se ponen a un lado del tablero yseordenandeacuerdoconel


mazo de origen (cada uno de los 4 mazos tiene un reverso distinto) Si se agota el primer
mazo de CTs, empiece a utilizar el segundo luego el tercero. SielcuartomazodeCTs.es
utilizado, en caso de necesidad utilice los dos mazos que ms cartas ya utilizadas hayan
acumulado.Barajecuidadosamenteesos2mazos.

4.MOVIMIENTO

En la fase de movimiento, las piezas activas pueden trasladarse de una ciudad a otra, a
travs de los caminos. Un jugador puede mover todas las piezas que desee empero, una
pieza debe finalizarsumovimientoantesdequelaotracomienceelsuyo.Unamismapieza
puede moverse una sola vez por ronda. Bajo ninguna circunstancia puede una pieza saltar
sobreotra(propiaoajena).

Cunto pueden avanzar? Un general puede moverse hasta 3 ciudades, incluso para
adelante y para atrs (no es raro: puede tratar de llegar a una ciudad objetivo y luego
regresarpordondevino).


Si un movimiento se hace ntegramente a travs de un camino principal (las lneas ms
gruesas),elgeneralpuedemoversehasta4ciudades.


Un tren de suministro se mueve igual que un general, pero una ciudad menos, esto es
hasta2ciudades(yhasta3sielmovimientoesntegramenteenvasprincipales).


Solamente una pieza puede ser colocada en cada ciudad. EXCEPCIN: hasta 3 generales
de una nacin pueden agruparse en una misma ciudad. Esta pila de piezassemuevecomo
una sola, hasta que un jugador decide separar a un general. El general con el nmero
menor es el comandante supremo se colocasobrelosdems.Bajolsecolocaelsegundo
generalmejorranqueado,yassucesivamente.


Si el jugador activo mueve unapiladegenerales,nopuedeseguirmoviendoaunodelos
generales de ella en forma separada, en la misma fase de movimiento. Cuando los
generalesestnagrupados,elmovimientoseterminaparatodosellos,inmediatamente.

5.CONQUISTADEOBJETIVOS

Slo los generales pueden conquistar las ciudades objetivo de cadanacin,yquesonlas


ciudades que en el mapa tienen su propio color (grises en el caso de Austria,cuyaspiezas
sondecolorblanco).

Laconquistaseproducesi:

Un general pasa sobre un objetivo o comienza su movimiento en un objetivo y se


distancia de l (no hay conquistaporelsolohechodequedarseencimadeunaciudad
objetivo) hay que entrar y SALIR de una ciudad objetivo para que se entienda
conquistada.
El objetivo no est protegido enesemomento.Yseencuentraprotegidoelobjetivosi
un general de la nacin defensora est ubicada a una, dos, o tres ciudades de
distancia.
Todas las naciones se entienden defensoras de sus territorios de origen, incluyendo los
exclaves. Adicionalmente, Prusia est defendiendo la zona ocupada de Saxony.
ADVERTENCIA: Hanover no defiende ningn objetivo en Prusia! Prusia no defiende ningn
objetivoenHanover!

Un general puede conquistar ms de un objetivo con un simple movimiento. Un general


puede proteger un nmero ilimitado de objetivos dentro del rango de 3 ciudades de
distancia, independientemente de la posicindeotraspiezas.Siunobjetivoesconquistado,
hay que marcarlo con la correspondiente ficha de escudo de armas. Este marcador indica
que la ciudad fue conquistada, pero no afecta los movimientos de los jugadores, ya que
puedenseguirpasandosuspiezasatravsdepordichaciudad.

Ejemplo: el general austriaco Daun se mueve desde Waldenburg (J3), va Schweidnitz y


Breslau, hacia Oels. Debido a que ningn general prusiano se encuentra ms cerca que 3
ciudades de Waldenburg y Schweidnitz, ambas son conquistadas ymarcadasconunescudo
de armas austriaco. Breslau, sin embargo, es protegida por un general prusiano enGlogau
(J5). Por lo tanto, dicha ciudad no es conquistada. Oels tampoco es conquistada, porque el
generalaustriacoDaunnosehamovidoporsobreella.

CONQUISTARETROACTIVA

Si un general se mueve sobre un objetivo protegido (o se aparta de l) la ciudad no se


considera conquistada, pero se marca temporalmente con un marcador de control que
muestra un signo de interrogacin. En la fase de conquista retroactiva, se chequean todos
los objetivos marcados con el signo de interrogacin. Si este objetivo no se encuentra ya
protegido (debido a una retirada del oponente y defensor en la fase de combate, verregla
8), el objetivo entonces es conquistado retroactivamente y la ficha de control se voltea,
mostrando ahora el escudo de armas. Sin embargo, si el objetivo sigue protegido, el
marcadorconelsignodeinterrogacinseretiradefinitivamentedelmapa.

NOTA: El general que hizo el movimiento sobre la ciudad no es necesariamente el mismo


que deba forzar al defensor de dicha ciudad a retirarse. Es importante solamente que la
retirada,ypasarpordichaciudad,seproduzcanenlamismafasedeaccin.

Ejemplo (continuacin): en la fase de movimiento, Breslau fue marcada con una ficha de
interrogacin. Durante la fase de combate de la misma accin austriaca, los austriacos
fuerzan al general Keith a retirarse a Neusalz. Desde ese momento Breslau ya no se
encuentra ms protegido, e incluso pasa a ser conquistado retroactivamente (porque la
retirada sucedi en la misma accin en que se produjo el movimiento sobredichaciudad):
la ficha de control se voltea mostrando ahora el escudo de armas austriaco empero, si el
general Keith todavaprotegieseBreslaudespusdelafasedecombate,elmarcadorconel
signodeinterrogacinaustriacodeberaserretiradodelmapa.

RECONQUISTA . Los objetivos conquistados pueden ser reconquistados. La reconquista


funciona como una conquista y una conquista retroactiva. Sin embargo, solamente el
defensor original de esa nacin puede reconquistar con las reglas de mover "sobre" y
"proteger", ahora en sentido inverso. Por ejemplo, slo Hanover puede reconquistar
objetivos en Hanover y solo los generales franceses estn capacitados para protegerlos.
Despus de la reconquista, el escudo de armas que se encontraba colocado se retira del
mapa.

CONDUCTAS INJUSTAS . Un jugador no tiene permisoparaocuparlasciudadesobjetivo


de un aliado, ponindose sobre ella (o bloqueando las vas de acceso de manera
intencional)parainterferirconunajugadaganadora.

Los trenes de suministro no pueden conquistaroreconquistarobjetivos.Tampocopueden


proteger objetivos. EXCEPCIN: los trenes del Ejrcito Imperial protegen objetivos talcual
comosifuerangenerales(hastade3ciudadesdedistancia).
6.LOSEJERCITOS

Cada nacin comienza el juego con un nmero determinado de ejrcitos, segn aparece
en la hoja respectiva. Al comienzo del juego, los participantes de manera secreta asignan
sus ejrcitos a sus generales, de acuerdo a las reglas de configuracininicial.Loscambios
que se hagan tienen que igualmente ser anotados. Un jugador debe declarar la cantidad
total de ejrcitos de su nacin, si es interrogado a su respecto. Los ejrcitos no pueden
existirenelmapasinungeneralungeneralnopuedesubsistirenelmapasinejrcitos.

Cadageneraldebecomandaralmenosunejrcito

Ningngeneralpuedecomandarmsde8ejrcitos
Los2o3generalesdeunapiladebenconsiderarlasumadesusejrcitoscomountodo.
Debencomandaralmenostantosejrcitoscomogeneralesagrupadosexistan,perono
puedencomandarmsde16ejrcitos(con2generales)o24(con3generales).

Sielnmerodeejrcitoscaebajoelmnimo,debidoacombatesoporfaltade
suministro,losgeneralesquequedansinsuministrosesacandelmapasiesnecesario
todosellos.Elretiroseejecutadesdeabajohaciaarribadelapiladegenerales.Los
generalesquesehansacadosdeljuegopuedenreingresaralmapa(verregla10).Un
jugadornopuedevoluntariamenteretiraraungeneraldelmapa.

Ejemplo:losgeneralesFedericoyKeithestnagrupados,aportando4y5ejrcitos
respectivamente,poruntotalde9ejrcitos.Encombatepierden8ejrcitos,dejandoun
soloejrcitoparaambos.Elgeneralmejorranqueado,Federico,sequedaconelejrcitoy
elotrogeneraldebesersacadodelmapa.

Silosgeneralesestnagrupados,unjugadorpuedetransferirejrcitosentreelloscuando
quieraysegnsudeseo,inclusoduranteunaetapadeaccindesuoponenteodespusde
queunaCartadelDestinohayasidodescubierta.Losejrcitosnopuedensertransferidos
entregeneralesquenoseencuentrenagrupados.

IMPORTANTE:ningunanacinpuedencomandarmasejrcitosqueelnmeroconlos
cualescomenzeljuego(verregla10).

Ejemplo(continuado):FedericoyKeith,igualquearriba.Enesteejemplonohaycombate.
Poralgunaraznunjugadorprusianodecidetransferirejrcitosensupila.Federicorecibe
7ejrcitosyKeith2.Secretamenteescribelanuevaasignacindeejrcitosenlahoja
respectiva.

Ejemplo(variante):denuevoFedericoyKeithestnagrupadoscon4y5ejrcitos.Una
CartadelDestinoimponeunaremocinpermanentedeungeneralprusiano.Eljugadorde
PrusiaescogeaKeithylosacadeljuego.4desus5ejrcitosdebensertransferidosa
Federico(quienahoracomandara8ejrcitos).El5ejrcitodeKeithsepierdepor
"desercin".

7.COMBATE

Cada general que se encuentre adyacente a un general hostil al comienzo de la fase de


combate, debe atacar a los generales que se encuentren adyacentes, si las ciudades que
ocupan se encuentran ambas directamente conectadas por un camino. Si debe resolverse
msdeunataque,eljugadoractivoeligeelordenderesolucin.

Cada ataque es un pequeo juego de cartas.Primero,losjugadoresledeclaranalotroel
nmero de ejrcitos que se encuentran asignados a ese general o a los generales. La
diferencia entre los nmeros de los dos jugadores se denomina puntuacin inicial. Esta
puntuacin es negativa para el jugador inferior en nmero de ejrcitos y positiva para el
otro.

Ahora, el jugador inferior tiene la oportunidad de ganar la batalla jugando UNA Carta
Tctica. Esta CT debe mostrar el mismo smbolo que existe en el cuadrante en que el
general se encuentra ubicado. Aadiendo el valor a la puntuacin inicial (el nmero que
aparece en sus esquina), resulta en la puntuacin actual, que es declarada a viva voz. De
nuevo, esta puntuacin es vlida para ambos jugadores (positiva y negativa). Si la
puntuacin,trasjugaresacarta,siguesiendonegativa,tienelaopcindejugarotraCT.

Tan pronto como la puntuacin actual sea positiva, el derecho dejugarunaCTcambiaal


otro jugador. Ahoraeseseotrojugadorelqueseconsiderainferiorypuedetratardeganar
la batalla usando el mismoprocedimiento.Elderechoajugarnuevascartassemantieneen
intercambio hasta que uno de los jugadores, teniendo el derecho de jugar una CT, no es
capazonodeseahacerlo.Enesemomentosugeneralesderrotado.
Si tras jugarse una CT la puntuacin es cero, el otro jugador est OBLIGADO a jugar una
CT,siemprequepueda.

Ejemplo:
ElgeneralPrinzHeinrichdePrusia(P),con2ejrcitos,sehapuestodemaneraadyacente
(enposicindeataque)aRichelieuySoubisedeFrancia(F)queseencuentranagrupados
conuntotalde4ejrcitos.Elprusianodebeatacarenlasiguientefasedeataque.
Puntuacininicial (diferenciadelosejrcitos):24=2
Prusia es inferior por 2 puntos y, por ende, tiene el derecho de jugar CTs. (podra optar
por retirarse inmediatamente, perdiendo todos sus ejrcitos, pero ahorrndose las CTs.
quepuedensertilesparaunusoposterior)

Prusiaestenunsectordediamantes Francia
estenunsectordepicas
Sumano:1097y1cartadeReserva Sumano:5443
Ptiene2yjuega10
Nuevapuntuacin:2+10=8

A horaPrusiaessuperioryFranciaesinferior.ElderechoajugarCTpasaaFrancia.
Festen8yjuega5Nueva
puntuacin:8+5=3
Festaen3yjuega33+3=0
La puntuacin es CERO. El derecho a jugar CT cambia de nuevo. En una puntuacin de
cero, Prusia, si no tuviera diamantes, podra abortar el combate (termina empatado). Si
tiene solo una carta Reserva, podra continuar el combate o abortar. Como en este caso
Prusia s tiene diamantes, debe jugar.

Pesten0yjuega7.Nuevapuntuacin:
0+7=7 Festen7yjuega4.Nueva
puntuacin:7+4=3
Francia se ha quedadosinpicasydecideaceptarladerrotaconunapuntuacinfinalde3.
Resultado: Richelieu pierde 3ejrcitosydeberetirarse3ciudades.Soloquedaunejrcito,
porloqueelgeneraldemenorrango,Soubise,essacadodelmapa.

El general derrotado pierde tantos ejrcitoscomoseaelresultadonegativofinal(perono


msdelosqueestabacomandando)ydeberetirarseenunnmerosimilardeciudades.

Elganadornopierdeejrcitosysemantieneensulugar.

Un jugador puede terminar un combate solamente sielderechodejugarlepertenece.Si


recibe el derecho de jugar con una puntuacin de 0, debe jugar una carta, si es que tiene
una del smbolo correcto (no est obligado a jugar una carta de Reserva). Si no tiene
ninguna (no estando obligado a jugar una carta de reserva), la batalla termina en un
empate,casoenelcualningunotieneprdidas,nideberetirarse.

CASOSESPECIALES
Si un combate se inicia con una puntuacin de 0, el jugador activo recibe el
derecho/obligacindejugarcartasCT.
Si los generales que estn en la confrontacin se ubican en cuadrantes diferentes,
cadaunodeellosjuegacartasconelsmbolodesusector.
Losgeneralesagrupadoscombatencomosifueranunasolapieza.
Si un general/pila comienza el combate, adyacente a ms de un oponente, tiene el
derecho de combatirlos uno tras otro. Si ms de un general/pila se encuentran
adyacentesaunoponente,ellostienenqueatacarlosunodespusdeotro.
Un general que tiene que retirarse, no puede atacar o ser atacado de nuevo en esa
fasedecombate.

8.RETIRADA

Un general derrotado tiene que retirarse antes de la resolucin del siguiente combate,
siendolalongituddelaretiradaelequivalentealnmerodeejrcitosperdidos.Duranteuna
retiradaunaagrupacindegeneralesnopuededividirse.

El ganador del combate elige la


vaderetiradaparaelperdedor,conlassiguientescondiciones:
Elgeneraldeberetirarseladistanciacompleta.
El general en retirada debe finalizarla lo ms lejos posible del general victorioso
(solamenteelgeneralvictoriosoesderelevancia).
Elgeneralenretiradanopuedepasardosvecesporunamismaciudad.
Un general en retirada no puede eliminar un tren de suministros no puede entrar o
moverse a travsdeunaciudadconteniendootraspiezas(yaseaenemigasoamigas,
generalesotrenes)ynopuedereconquistaroconquistarobjetivos.

Si un general no puede retirarse a distancia completa, pierde inmediatamente


todossusejrcitosydebesersacadodelmapa.


9.SUMINISTROS

Los generales necesitan suministros, delocontrariosusejrcitosdesertarn.Elstatusde


losgeneralesenrelacinaestepuntosechequeaexclusivamenteenlafasedesuministros,
dentrodelasetapasdeaccindeunpas.


Dentro de su propio territorio un general est siempre suministrado. Rusia y Francia no
tienen un territorio propio enestemapa,perosusgeneralesseencuentransuministradossi
ocupan sus ciudades de Depsito Logstico. Recuerde: el hogar de Prusia son todos los
territorios azules, del Ejrcito Imperial son todos los territorios amarillos, incluyendo
"Sachsen",etc(verregla1).

Fuera de su territorio, para los efectos deserconsideradosuministrado,ungeneraldebe


ser capaz de trazar una ruta de suministro hasta untrendesupropiocolor.Estavapuede
tener una longitud mxima de 6 ciudades. La va puede ser trazada pasando sobre piezas
amigas, pero no sobre generales ni trenes enemigos. Un tren de suministro puede
aprovisionaraunnmeroilimitadodegeneralesdesupropiocolor.

Si ungeneralnoseencuentrasuministradoenlafasedesuministros,debeponersuficha
bocabajo. Si este general logra aprovisionarse en la prxima fase de suministro, se pone
bocarriba. Sin embargo, si en esta segunda oportunidad todava estsinsuministro,pierde
todossusejrcitosyessacadodelmapa.

Regla de oro: si elgeneraldeunanacinnoestsuministradoensupropiaetapadeaccin


(incluyendo la retirada), tiene una ronda ms para restablecer el suministro sin embargo,
si se queda sin suministro, como consecuencia de una accin enemiga, tiene dos rondas
para restablecerlo (esto se debe a que los generales solamente se voltean bocabajo por
estar sin suministro al finalizar su propia fase de accin, y no durante una fase de accin
enemiga).

En el mismo momento en que generales bocabajo y bocarribaseagrupan,seestimaque


todos estn bocabajo (por lo tanto, ambos necesitan ser suministrados en la etapa
correspondiente o, de lo contrario, perdern todos sus ejrcitos). Los generales que se
encuentran bocabajo no tienen restricciones especiales que los afecten: se pueden mover,
luchar,conquistar,recibirnuevosejrcitos,etc.

Un tren de suministro no puede luchar. Un general puede eliminar a un tren enemigo
simplemente entrando y ocupando su ciudad. El tren de suministro se saca del mapa,pero
el general que lo atac debe parar su movimiento inmediatamente sobre dicha ciudad. Los
trenesdesuministrodebandoscontrariosnosepuedencausardaomutuamente.

10.RECLUTAMIENTO

Durante la fase de movimiento una nacin puede traer al teatro de operaciones los
ejrcitos y piezas que haya perdido. Los jugadores pueden hacer esto pagando por tales
piezas con CT (de cualquier pinta). Para pagar, las CT son utilizadas como moneda, con el
valor numrico que cada carta tiene, debiendo mostrarse a los dems jugadores. Si la
sumatorianoesexacta,nohaycambioporunpagoexcesivo.

Cadaejrcitocuesta6puntosdeCT.

Cadatrendesuministrocuesta6puntosdeCT.

Cada general es gratis, pero debe recibir al menosunnuevoejrcito(porelpreciode6


puntosdeCT).

Los nuevosejrcitospuedenserutilizadosparareforzaraungeneralqueyaseencuentre
enelmapaopuedenserentregadosaunnuevogeneralocualquieracombinacinposible.
Un jugador debe solo decir cuantos ejrcitos esta reclutando, pero no a que general selos
va a asignar. El jugador escribe de manera secreta la asignacin de ejrcitos en su hoja.
Debedeciralosdemsjugadoreselnuevototaldeejrcitosquesunacintiene.

Ninguna nacin puede tener ms ejrcitos que el nmero contemplado para ella
al inicio del juego (por ejemplo, Francianuncapuedetenermsde20ejrcitos).Poreso
sedicequeelreclutamientosirvesolopararecuperarloperdido.

Las piezas reingresan en cualquiera de las ciudades de Depsito Logstico de su pas,


donde pueden legalmente apilarse. Las piezas no puedenmoverseenlamismafaseenque
ellashanreingresado.

Ejemplo: Rusia recluta 3 nuevos ejrcitosyuntrendesuministro .Estocuesta24puntosde


CT. Paga con 13 de picas y 12 de trboles, lo que hace un total de 25 puntos, uno en
exceso. El punto dado en exceso se pierde. Rusia pone dos de los generales que se
encontraban fuera del mapaenlaciudaddeSierpeyleotorga2nuevosejrcitos.Losotros
ejrcitos pueden ser asignados a l o a cualquier otro general ruso en el mapa, segn lo
desee Rusia. El tren de suministro no puede ser ubicado en Sierpe, porque ahora est
ocupadoporlosgeneralesdebeiralaciudadvacadeWarszawa.

En el caso eventual de que todas las ciudades de Depsito Logstico estn ocupadas por
piezas enemigas, el jugador puedeutilizarunaciudaddereingresosubstituta,yquesonlas
siguientes:
Prusia, cualquierciudadenelsectordepicas,alrededordeBerln
Hanover, cualquierciudadensectordediamantes,alrededordeStade
Rusia, encualquierciudadenelsectordepicas,alrededordeWarszawa
Suecia,encualquierciudaddeSuecia(Sverige),incluidolosexclaves
Austria, en cualquier ciudad en sector de diamantes, alrededor Brnn, en territorio
austriaco
El Ejrcito Imperial, en cualquier ciudad en el sector de picas, al sur de
Hildburghausen
Francia,encualquierciudadenelsectordetrboles,alsurdeKoblenz.

Cada nacin puede usar solamente una misma ciudad substituta en una ronda, pudiendo
cambiarla en la ronda siguiente. El costo por cada tren de suministro que regresa y por
cada ejrcito que se recluta se incrementa de 6 a 8 puntos de CT, durante todo el tiempo
quelasciudadesdeDepsitoLogsticoseencuentrenocupadasporpiezasenemigas(incluso
sielejrcitonoreingresaconungeneral).

11.ELRELOJDELDESTINO

El reloj del destino consiste en 18 cartas. Empezando en la ronda nmero 6, la ltima


accin de cada ronda consiste en leer y ejecutar la carta superior.Despusdeesolacarta
se pone bocabajo al fondo del mazo, de tal manera que nadie pueda saber cuando ser
tomadalaltimacarta.

Seiscartastienengolpesdeldestinohistricos.
NOMBR HECHO RESULTADO
EDE HISTRICO
LA
CARTA
Elizabet Muertedela Rusiasaledeljuego .El
h Zarina generalprusianoLehwaldt
saledefinitivamentedel
juego.
India Francia Primero:Austriarecibe
pierdeIndia solamente4CTyFrancia3
CT,deaquenadelante.
Amrica
Francia Segundo: Franciasaledel
pierde juego.Elgeneralde
Canad HanoverKumberlanseretira
permanentementedeljuego.
DeaquenadelanteHanover
obtieneunasolaCTpor
ronda.
Suecia firma Sueciasaledeljuego .Un
Suecia lapaz generalprusianoseretira
permanentementedeljuego.
Lord Inglaterra Primero,Prusiarecibeslo5
Gute/ reducelos CTydeahoraenadelante
Poemas subsidios solo4CT.

Las otras 12 cartas tienen 4 versiones con efectos menores. En el juego bsico lea
solamente la versin de picas. En cualquier momento en que un general reciba un bono
especial o una restriccin, coloque sobre l una ficha marcadora de ronda, como
recordatorio.

NOTA: AlgunasCartasdelDestinoimplicanunarestriccinaungeneralenelsentidodeque
no puede atacar (3 45
7 ),loquesignificaqueesegeneralnopuedemoverseauna
posicin de ataque (o reingresar al juego en una ciudad de Depsito Logstico que se
encuentreadyacenteaungeneralenemigo).

Laubicacindelasnacionespuedecambiar:

Si Rusia y Suecia han salido del juego, el jugador de Elizabeth toma a su cargo el
EjrcitoImperial.
SiFranciasaledeljuego,eljugadorPompadourtomaasucargoelEjrcitoImperial

NOTA: 1. De acuerdo al mtodo antes indicado, todos los jugadoresparticiparndeljuego


hastasufin2.ElEjrcitoImperialsiguejugandosuturnodespusdeAustria.

Condiciones fciles de victoria. Para ganar, controlar las ciudadesobjetivodeprimer


ordensersuficienteparalossiguientesjugadores:

Suecia,siRusiahasalidodeljuego.
Austria y/o elEjrcitoImperial,sielEjrcitoImperialhacambiadodejugador(porla
eliminacindeFrancia).

En un juego de 3 personas, el EjrcitoImperialcambiademanosdelamismaforma.No


varanlascondicionesfcilesdevictoria.

12.FINDELJUEGO

El juego solo terminar al finalizar una ronda completa, donde jueguen todos los
jugadores.

Victoria de una nacin atacante . Si una nacin atacante controla todos sus objetivos
antes que la Carta de Destino sea sacada, esta nacin ha ganado.Noesnecesariosacarla
carta. Si una nacin controla todos los objetivos necesarios despus de sacarla (debido a
condiciones fciles de victoria) la nacin tambin gana. En ambos casos el juego termina
con la victoria del jugador que en ese momento controla dicha nacin. Si dos o ms
naciones cumplen sus condiciones de victoria de manera simultnea, ambos ganan. Todos
losotrosjugadoresaliadosyoponenteshanperdido.

Victoria de Prusia . Si Rusia, Suecia y Francia salen del juego, debido a las Cartas del
Destino,eljuegoterminaconlavictoriadePrusia/Hanover(eljugadorFederico).

13.JUEGOEXPERTO.

Si la Carta del Destino muestra 4versiones,leerenvozaltaaquellacorrespondienteala


pintadelsectordondeseubiqueelltimogeneralvictoriosoenunabatalla.

Cuando Rusia controla todos sus objetivos en el Este de Prusia ("Ostpreusen"), al menos
un general ruso debe permanecer en ese territorio. Si al finalizar el turnodeljugadorruso
no hay generales de esepasenelEstedePrusia,cualesquierade2objetivosenelEstede
Prusiasonreconquistadosporestepasdemaneraautomtica,asueleccin.

Prusia puede ganar el juego utilizando la Opcin Ofensiva (OO) segn las siguientes
reglas.
En la ronda 3, Prusia debe decidir, antes de mover cualquier pieza, si va a utilizar o
no laOO.PrusiademuestraquevaairporlaOOcolocandoaparteybocarribaunaCT
conunvalordealmenos10puntos,decualquiersmbolo.
Austria toma esta CT tan pronto como Prusia ha perdido un combate en contra de
Austria con al menos una diferencia de 3 o si un general prusiano fuese removido
delmapadebidoafaltadesuministro,alsurdelalneadecoordenadanmero5.
Para ganar con la OO, Prusia tiene que controlar los 14 objetivos en Bohemia
(Bhmen). Sin haberescogidolaOO,noesposiblelaconquistadeobjetivosporparte
dePrusia,despusdelarondanmero3.
CuandolaprimerareduccindesubsidioocurreporunaCartadelDestinoyAustriaha
tomado la CT bocarriba, se entiende que la OO ha fracasado. No se permite aPrusia
conquistar ms objetivos en Bohemia. En este caso, la victoria de Prusia solo es
posibledemaneradefensiva.
Si Prusia decide ir por la OO, Austria queda autorizada parareclamarlaconquistade
cualesquiera4objetivosencualquiermomento(normalmenteestereclamoseejecuta
por Austria justo inmediatamente antes de ganar). Para que ganen los autriacos, sin
embargo, deben haber realmente conquistado al menos uno de sus objetivos en
Saxony(Sachsen).
Todaslasotrasnacionesdebencumplirsuscondicionesnormalesparaganar.

TRADUCCINDELMARCADORDETIEMPODELTABLERO
1 1756, agosto 29. Federico se ha convencido que la guerra no puede ser evitada, porlo
quedecidegolpearprimeroeinvadirSaxonyconsusejrcitos,bajosumandopersonal.
2 Escapando de los prusianos, el Ministro Brhl hadejadodetrssuyo802batasdebao,
28carros,67vinagretasy1500pelucas.
3 Saxony se ha rendido y ahora Federico exige una alianza! Eso nunca haba pasado
antesenlahistoriamundial! Federico :ledoyimportanciaalsercreativo.
4WilliamPittconvencealaCmaradelosComunesBritnicaquelaluchaporAmricase
ganarenEuropa.Trasunaovacindepie,Prusiarecibegenerosossubsidios.
5 En laprimaverade1757,FedericocomienzaunaofensivahaciaBohemia,antesquelos
atacantes sean capaces decompletarelcercosobrePrusia.Pragacomienzaasersitiada..
.

CONSEJOSTCTICOS
Si usted es inferior en CT, trese contra los trenes de suministros enemigos! El mapa
ofrecemuchoespacio.Uselo!
Evite las derrotas completas. Es mejor una retirada tctica, antes que perder todos los
ejrcitos.
Las Cartas de Reserva son valiosas. Pueden ser utilizadas en todos los cuadrantes ms
importantetodava,permitenunaretiradamenoscostosayflexible!
Si no desea permitir asuenemigounaretiradaconpocasbajas,juegueaunapuntuacin
de cero. As, el contrario debe jugar una CT hasta que le queden solamente sus Cartas de
Reserva.
Si est seguro de ganar la batalla, hagaunaencerronaalenemigo.Enesecasonopodr
retirarse,conloqueperdertodossusejrcitos.
Duranteunaretirada,inclusosuspropiaspiezaspuedenserunobstculo.
Los ataques a travs de un sector limtrofe casi siempre alteran dramticamente la
situacindejuego.
Areas muy separadas tienen correlacin con los cuadrantes de CT. Una victoria prusiana
en el Este de Prusia con picas, puede significar una derrota total en el sector de picas de
Silesia.
PrusiadebeusarconmuchadisciplinasusCT.

AUTOR:RichardSivl
RETRATOSGRAFICOSYCUBIERTA:AndreasTpfer
OTROSGRAFICOS:RichardStubenvoll
INVESTIGACINHISTORICA:RichardSivl
LAYOUT,TEXTOS,TRADUCCIN:RichardStubenvoll
CONSEJOS Y MOTIVACIN: Josef Gundel, Birte Wolmeyer,Carmen Berger, Thomas Vmel,
SvenKoch,SvetoPetrovic,etal.
LECTURA DE PRUEBA EN INGLES: Bowen Simmons, Wendell Albright, Jeff Hartke, Alan &
EvrimMarch,JessicaMock,TrevorOtt.Thankyou!
LECTURA DE PRUEBA EN ALEMAN: Birte Wolmeyer, Julia Kaschenz, Alexandra
RichterRethwisch
Asesoraartstica:AndreasTpfer,BirteWolmeyer
TESTEADORES: Josef Gundel, Bernd Witzany, Birte Wolmeyer, Thomas Vmel, Sven Koch,
AndreasKnoth,PeterTonini,HolgerJank,StefanStubenvoll,HartmutWziontek,AureliSoria
Frisch, Sandra Krger, Oli Meier, Frank Reisert, Franz Josef Heiss, Christian Krokowski,
Christiane Krellner, Christa Cocciole, Ralf Dieter Schroers, Thomas Theil, Susanne Zanetti,
FlorianHlsey,BernhardSchimpf,JasminRcker,FlorianSautter,FlorenceKonkel,Gerhard
Kuhlmann, Daniela Grnwitzky, Herbert Braun, Bjrn Kuhligk, Stephan Egey, and others.
Thanksalot!
LITERATURA: Christopher Duffy, Friedrich der Groe, Ein Soldatenleben, Benziger 1986.
Ludwig Reiners, Friedrich, Das Leben des Preuenknigs, dtv, 1980. Wolfgang Venohr,
FridericusRex,FriedrichderGroePortrteinerDoppelnatur,GustavLbbeVerlag,1988.
2004histogamespielverlagrichardstubenvollD10405berlin
Todoslosderechosreservadorporhistogameyelautor.
Si tiene alguna duda, pregunta, idea o consejo, por favor contactarse con:
http://www.histogame.de

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