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1. Introduo.................................................................................................................................1
1.1. Objectivos.............................................................................................................................2
1.3. Metodologia..........................................................................................................................2
2. REVISO DA LITERATURA................................................................................................3
2.5.1. Metacognio....................................................................................................................9
2.5.2. Memria..........................................................................................................................10
2.5.3. Linguagem......................................................................................................................10
3. Concluso...............................................................................................................................11
4. Referncias Bibliogrficas.....................................................................................................12
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1. Introduo
O presente trabalho est dedicado soluo de problemas realizados pelo homem. Do ponto de
vista histrico, modelos informticos do pensamento tm sido criados para explicar as estratgias
de soluo de problemas. Neste sentido, os primeiros modelos que foram desenvolvidos so
aqueles relativos s estratgias de resoluo de problemas e tarefas. Assim, apresentaremos
sinteticamente as caractersticas essenciais desta corrente de pensamento, os processos de
aquisio do conhecimento, a estrutura geral dos modelos de acordo com o paradigma do sistema
de processamento da informao e as formas mais usadas de representao do conhecimento.
Desenvolveremos os traos caractersticos de um tipo de formalizao da organizao dos
conhecimentos na memria, para a soluo de problemas e o aprendizado sob a noo de
esquema. No campo da memria veremos como as concepes informticas tm influenciado
profundamente na elaborao das teorias psicolgicas da memria.
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1.1. Objectivos
1.2. Objectivo geral
1.3. Metodologia
O presente trabalho de carcter qualitativo, com vista a obter uma informao verdica, tambm
se auxiliara na explorao bibliogrfica seja electrnica ou fsica. Podendo levar as novas vises
sobre um problema. A reviso de literatura sempre um instrumento indispensvel no campo de
investigao cientfica.
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2. REVISO DA LITERATURA
2.1. Resoluo de Problemas e tarefas
Um problema consiste de uma situao cujo objectivo no bvio nem automtico, ou seja,
quando se precisa pensar para resolver. Este um ramo muito estudado em psicologia e que abre
ramificao para inmeras reas, por exemplo, para o ensino das disciplinas escolares, resoluo
de problemas de fsica, de matemtica, etc.
Ao escrever sobre resoluo de problemas, Skinner (1953/2003, p. 238), em seu livro Cincia e
Comportamento Humano, comea ressaltando a dificuldade em se definir o que um problema.
Uma possibilidade talvez seja de defini-lo por situaes em que nos deparamos com cadeias de
informaes com as quais nossa organizao cognitiva interage para a gerao de um resultado
possvel configurao discriminada, mas em que no se sabe como proceder para alcan-lo (a)
rpida e apropriadamente.
A inabilidade ou falta de repertrio de respostas para verificar o mtodo que ser utilizado para
atingir o objectivo final, ou mesmo a dificuldade em dar os primeiros passos, interpem-se como
obstculos resoluo do problema.
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Todavia, a maioria das teorias parece concordar sobre sua existncia. Em linhas gerais, os
Problemas de Rotina seriam problemas de ordem mais simples, cujas estratgias requeridas para
sua resoluo consistiriam em operaes organizadas em algoritmos processuais. J os
Problemas de Insight por sua vez, seriam de ordem mais complexa, requerendo uma
reconfigurao cognitiva afim de que a soluo seja encontrada (Sternberg, 2000. p. 317-319).
Skinner postula uma distino entre regras de primeira ordem e regras de segunda ordem. Ele
afirma que as regras de primeira ordem seriam possivelmente algortmicas. Estariam assim
ligadas ao processo de induo, que deve ser entendido como "... no o processo pelo qual o
comportamento se fortalece pelo reforo; [a induo] uma anlise das condies em que o
comportamento reforado." (Skinner, 1974/1982, p. 113). Ou seja, as regras de primeira ordem
seriam regras construdas indutivamente a partir da verificao de sua eficcia como geradoras
de "... comportamento apropriado a um conjunto de contingncias." (Skinner, 1969 / 1980, p.
279).
Enquanto isso, as regras de segunda ordem seriam as chamadas heursticas, aqui j analisadas.
Que seriam aplicadas em situaes mais criativas ou menos mecnicas, afim de 'mecaniz-las',
'automatiz-las'. Estas estariam ligadas ao processo de deduo, que Skinner afirma se tratar de
uma questo de "... derivar novas regras a partir das antigas" (Skinner, 1974/1982, p.117),
artifcio que se daria atravs "... de um exame dos sistemas mantenedores de contingncias
descritos pelas regras de primeira ordem, [...] possivelmente de forma tautolgica". (Skinner,
1969/1980, p. 279).
O insight pode ser encarado puramente como o momento em que, ou a forma como uma
heurstica nova formada. Contudo, uma crtica a este conceito e suas implicaes vale ser
ressaltada. Revisando a produo de Skinner e outros autores sobre criatividade, Barbosa aponta
que a crena no comportamento criativo fundado numa faculdade interna pode acarretar em
atitudes pedaggicas contraproducentes, e que retirem a responsabilidade dos educadores em
"prover contingncias ambientais necessrias para o seu desenvolvimento" (Barbosa, 2003, p.
191). Isto se torna mais significativo em face confuso dos tericos cognitivos em definir o
insight.
Alguns exemplos de problemas estudados em psicologia so, dois 2 fios de Maier, da vela de
Duncker, da Torre de Hani, dos missionrios e dos canibais, dos jarros de Luchins, do colar
barato, do tabuleiro incompleto, da radiao de Duncker, sries numricas, etc. Falaremos de
alguns deles aqui, digitando o nome de cada um deles na internet possvel achar mais
informaes.
Greeno (1978) props uma classificao simples para os diferentes tipos de problemas, esta
classificao consiste me trs categorias bsicas: Problemas de Arranjo, Problemas de
Transformao e Problemas de Induo de Estrutura.
Estes problemas citados at agora fazem parte das investigaes em psicologia, mas no so os
nicos existentes, de fato, nosso quotidiano est repleto de problemas para se resolver. Alguns
so bem estruturados, como uma exerccio de matemtica, j outros, so vagamente estruturados
como o exemplo de uma infiltrao numa casa ou diminuir a poluio em uma grande cidade,
nestes casos existe um objectivo a ser cumprido e passos (mesmo que no sejam claros) a ser
dados. Nestes casos de problemas vagamente estruturados no se sabe muito bem qual ser o
resultado final, diferente de um clculo matemtico.
Para se resolver um problema existem, como j foi dito, etapas, ciclos que so seguidos. Isso no
consenso entre os investigadores, de fato, existem diversas sequncias possveis, descritas na
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literatura, algumas podem ser encontradas em Neto (1998), descreveremos aqui uma sequncia
possvel:
Chegada a etapa 7 e o problema ainda no foi resolvido, preciso voltar para a 3 e desenvolver
outra estratgia ou mesmo 1 ou 2 e representar novamente o problema. Vrias abordagens
poderiam ser dadas para o tema RP, abordagem d Gestalt, abordagem da Inteligncia Artificial,
Peritos vs. Principiantes, se tivermos tempo falaremos do segundo e terceiro item, por ora vamos
ficar na abordagem da Gestalt.
Fixidez Funcional Esse tpico caracterizada quando diante de um problema usamos, para sua
soluo, os elementos disponveis apenas com suas funcionalidades bsicas. No entanto para que
se chegue a soluo e muitos problemas preciso olhar para os elementos de uma forma
diferente daquela que costumamos olhar para suas funcionalidades bsicas. Tomemos um
exemplo: Os dois 2 fios de Maier Voc entra numa sala e o objectivo unir os dois fios
pendurados no teto (figura abaixo), voc tem estes materiais disponveis, faz? Obviamente no
d para unir s esticando os braos. (Pense um pouco antes de prosseguir a leitura). Os estudos
realizados por Maier e outros depois dele, mostraram que a maioria das pessoas usa os materiais
apenas em suas funcionalidades bvias, ou seja, a cola para colar, o alicate para apertar, a cadeira
para subir (sentar), e desta forma constitui a fixidez funcional. No caso deste problema se um dos
elementos for usado fora de sua funcionalidade teremos a soluo ptima (isso quer dizer que
existem mais de um soluo).
De acordo com a literatura de Sternberg (1994), um ciclo de resoluo de problemas pode ser
proposto em etapas que visam tanto uma melhor compreenso do fenmeno, quanto a
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optimizao dos processos de organizao dos dados disponveis; dividindo-se em etapas
correspondentes ao conjunto de processos de tratamento da informao.
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problemas indica um aspecto particular de suas relaes estruturais: a flexibilidade do
sistema, as etapas podem interagir de diversos modos e momentos, com maior ou
menor grau de interdependncia. possvel tambm que, sob uma circunstncia
qualquer, a ocorrncia de uma etapa torne-se facultativa (excepto, as etapas 1 e 2), ou
mesmo, no seja apercebida de forma significante pelo indivduo.
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Os objectivos estabelecidos devem ser mensurveis, especficos e realistas no sentido de
facilitarem a resposta/soluo (ao invs de se tornarem bloqueadores da aco) e permitirem
assim a sua concretizao. A procura de solues, por sua vez, consiste na abordagem ao
problema de uma forma que se pretende flexvel e diversificada, no sentido de promover o
pensamento alternativo na gerao de potenciais solues; planificada e monitorizada em termos
de objectivos anteriormente estabelecidos ou etapas parcelares que compem o objectivo ou
resultado final; e avaliada em termos das consequncias que advm de cada uma das potenciais
solues.
Com base neste processo, o indivduo pode, por fim, realizar uma escolha consciente e
ponderada daquela que parece ser a soluo mais eficiente para a resoluo do problema,
implementando a soluo escolhida. A fase de implementao implica no s que esta seja
planeada, mas tambm monitorizada e avaliada no que respeita comparao dos resultados
obtidos com os objectivos estabelecidos previamente.
2.5.1. Metacognio
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2.5.2. Memria
A memria ainda pode ser classificada como memria de curto prazo, memria de longo prazo,
autobiogrfica, episdica e sensorial. A perda ou dificuldade de armazenamento ou recuperao
de informaes conhecida como amnsia e deve ser tratada sendo comum em casos de leses e
traumas de diferentes espcies.
2.5.3. Linguagem
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3. Concluso
Em forma de concluso, pode-se concluir que embora no seja conhecido como designer,
Skinner tambm projectou diversos artefactos para resolver diversos problemas prticos em seu
dia a dia; problemas tanto cientficos (como a criao da cmara experimental e do registo
cumulativo; o que mostra uma relao bidireccional entre cincia e tecnologia, pois muitos dos
avanos cientficos no estudo do comportamento s foram realizados depois dessas invenes
tecnolgicas) quanto problemas de cuidados com filhos.
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Referncias Bibliogrficas
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