Sie sind auf Seite 1von 78

RESUMEN

ABSTRACT

1
AGRADECIMIENTOS

Erea Carbajales Molina

2
NDICE

3
CAPTULO 1. Introduccin

1.1 Justificacin del tema

En el siglo XIX el gran poeta francs escriba sobre los parasos artificiales a los que
se acceda con el uso de ciertas substancias. En pleno siglo XXI basta un golpe de
joystick para expandir nuestra mente en vastos parasos digitales.

Jos Mara Villalobos1

Hace cuarenta y cinco aos que se prendi la mecha a un sector que

despegara hasta alcanzar la cumbre ms lgida de una nueva era, la era

digital. La historia nos remonta a California, concretamente al local Andy

Capps de Sunnyvale donde a finales de septiembre de 1972 se instal el

primer videojuego en alcanzar altas cotas de xito, PONG2, considerado en

trminos generales como el primer videojuego de la historia3. Cimentado en

proyectos que respondan a una fase puramente experimental emergi de la

tecnologa ms rudimentaria un universo sin precedentes que marcara un

antes y un despus en la industria de la simulacin y el entretenimiento. A

pesar de que no fue hasta los noventa cuando el videojuego, convertido en

industria tentacular que persigue expandir mercados, abraza el realismo4,

desde sus inicios sent las bases de un futuro prometedor que lo llevara a

convertirse en el epicentro de la industria audiovisual llegando a eclipsar a la

televisin y al cine como medios dominantes5.

1 Jos M. Villalobos, Cine y videojuegos, un dilogo transversal. Ed. por Isaac Lpez Redondo
(Sevilla: Hroes de Papel, 2014), 21.
2 Mquina arcade (electromecnica) creada por la icnica empresa de videojuegos Atari,

basada en uno de los videojuegos de la consola domstica Magnavox Odyssey.


3 Pep Snchez, Se cumplen treinta aos del nacimiento de Pong, el primer juego

electrnico, El Pas, 19 de septiembre de 2002,


https://elpais.com/diario/2002/09/19/ciberpais/1032400944_850215.html.
4 lex Vicente, Viaje a la esencia del videojuego, El Pas, 1 de marzo de 2017,

https://elpais.com/cultura/2017/03/01/actualidad/1488395068_886359.html.
5 Ricardo Tejeiro Salguero y Manuel Peregrina del Ro, La Psicologa de los videojuegos. Un

modelo de investigacin (Mlaga: Aljibe, 2008), 41.

4
Cuando me propuse estudiar la msica de los videojuegos destacados

nombres como Kji Kond, Nobuo Uematsu o Jeremy Soul invadieron mi base

de datos cerebral pero, siendo consecuente con la premisa introducida por

Seeger y amparada por la etnomusicologa que sugieren abordar el estudio de

las prcticas musicales tanto en el campo como en el propio entorno del

investigador6, decid focalizar mi estudio en Espaa escogiendo la msica de

scar Araujo, compositor cataln. Dicha eleccin radica en el reconocimiento

de este compositor a nivel internacional, al acceso

Dicha eleccin radica la bsqueda por un producto que tuviese impacto

internacional saliendo de nuestras propias fronteras para poder extraer

conclusiones de carcter universal, un producto que tuviese un impacto notorio

en el mercado para justificar , un videojuego cuya msica se hubiese

comercializado fuera del soporte, indicio de su impacto en el jugador, un

videojuego

http://www.expansion.com/economia-

digital/companias/2017/08/26/5996fc9722601d6d3b8b4598.html

INTEGRADADO EN LA CULTURA OCCIDENTAL

6 Helen P. Meyers, Etnomusicologa. En Las culturas musicales. Lecturas de


etnomusicologa, ed. por Francisco Cruces (Madrid: Trotta, 2008), 19-39.

5
Existe un amplio abanico de gneros de juegos existentes. Diferentes

plataformas. Por un lado la presente buscaba un juego que tuviese

repercusin a nivel mundial, un juego del gnero aventura, ya que, por ser el

ms parecido al cine (debido a su carga argumental) nos ayudara a

comprender las diferencias existentes con el cine. Un videojuego que la

presente pudiese jugar con sus medios. Un vieojuego en el que su msica se

hubiese comercializado fuera del soporte. Un videojuego donde hubiese

cinemticas. Un juego donde la msica jugase un apartado importante como un

elemento ms del juego (realista). Tener acceso al compositor. Nota,

calificacin segn IMdB y segn Conrado Xalabarder.

Gracias a la entrevista realizada al compositor del videojuego, scar Araujo se


extrajeron los datos necesarios para elaborar el apartado de contextualizacin,
entender el proceso de desarrollo a nivel de produccin y

Un largo debate se ha suscitado de unos aos atrs en torno a la consideracin del videojuego
como arte.

El sector de los videojuegos en Espaa adquiere el reconocimiento de industria cultural el 25


de marzo de 2009 gracias a una iniciativa del PSOE respaldada unnimemente por el resto de
los grupos polticos.

https://elpais.com/diario/2009/03/26/cultura/1238022002_850215.html

Enrique Morales

Historia de la msica de videojuegos

6
Nuestro referente para la elaboracin de este apartado es el indito trabajo desarrollado por
Portillo en su tesis doctoral blblbl donde el autor realiza un exhaustivo trabajo de
documentacin y anlisis de dicho apartado. En el lleva a cabo un anlisis musical en base al
avance y evolucin de las tecnologas tanto de software como de audio que lo sustentan. Este
punto de vista est ms que justificado pues no podemos obviar la fuerza que ejercen los
recursos de cmputo como informticos a la hora de emprender el desarrollo de un videojuego.
En dicho trabajo elabora una clasificacin en 4 generaciones de las que la primera sera la
msica que acompaa los primeros modelos de videojuegos desarrollados en los 80 donde
monodia. Polifonia

http://www.elmundo.es/tecnologia/2016/06/11/575af37746163f37478b45ea.html

E3 los ngeles y Espaa blblblb EL MUNDO

Abrir nuevas vas de conocimiento considerando la msica de los videojuegos como un claro
objeto de estudio de la etnomusicologa desde el punto de vista del fenmeno social que
desentraan y tomando como ejemplo el trabajo de un compositor espaol. A mayores de la
finalidad acadmica con vistas a la elaboracin de un final de carrera, el trabajo responde a un
profundo inters personal por la afnidad que siento con este universo multimedia.

https://elpais.com/sociedad/2014/02/17/actualidad/1392657232_175262.html

gamificacin

7
1.2 Objetivos

En base a las formulaciones expuestas en el primer apartado de este

captulo, los objetivos principales propuestos para este trabajo de fin de grado

son:

- Situar el videojuego como objeto de estudio dentro del campo de la

etnomusicologa.

- Aplicar la metodologa del anlisis semitico a la msica de un

videojuego.

- Desentraar los significados y cdigos narrativos de los elementos

sonoros que conforman la banda sonora de un videojuego.

- Adecuar una visin crtica de estos significados en relacin a la narrativa

intrnseca de la dinmica del juego buscando relaciones unvocas.

- Determinar mediante este tipo de anlisis la existencia de un lenguaje

musical que defina la narrativa del juego.

- Establecer, partiendo del estudio propuesto por la musicologa cognitiva,

el tipo de conexin que se produce entre significado musical y sujeto

(jugador).

As mismo, se establecen una serie de objetivos secundarios:

- Elaborar un mapa conceptual sobre el contexto y la evolucin de la

industria del videojuego.

- Comprender el proceso de creacin y la tecnologa que hay detrs de la

composicin, produccin y grabacin de la banda sonora de un

videojuego.

8
1.3 Estado de la cuestin

1.4 Metodologa

Videojuego como objeto artstico

9
CAPTULO 3: Castlevania: Lords of Shadow

Partiendo de la consideracin del videojuego como un producto donde

todos sus elementos son inherentes a su propia esencia y estn estrictamente

relacionados, en este captulo he recopilado el material necesario para en un

futuro poder analizar las conexiones que se establecen entre los distintos

contenidos.

3.1 Especificaciones

TABLA 1. Ficha tcnica Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo original Castlevania: Lords of Shadow

Gnero Aventura, Accin, Lucha

Plataforma Playstation 3 y Xbox 360

Desarrollador / Creador MercurySteam Entretainment

Distribuidor Konami

Voces Ingls

Texto Espaol

Jugadores 1 jugador

Duracin Variable (oscila en torno a las 30 horas)

Clasificacin ESRB7
Mayores de 17 aos.

Director Enric lvarez

Guion Enric lvarez, Luis Miguel Quijada

7 Entretainment Software Rating Board. Sistema de clasificacin del contenido de un


videojuego.

10
Msica scar Araujo

Direccin artstica Juan Antonio Alczar, Jose Lus Vaello

Diseo 3D Alberto Sendn

Animacin Luis Moreno, Joan Marc Fuentes, Luis Rojo

Director cinemticas Jess Cobo

Fecha de lanzamiento 7 de octubre de 2010 (Espaa)8

3.2 Historia de la saga Castlevania.

El videojuego Castlevania: Lords of Shadow de la empresa espaola

MercurySteam forma parte de una de las sagas ms clebres de la historia de

los videojuegos: Castlevania, de la desarrolladora japonesa Konami.

El debut de la saga Castlevania se produjo en Japn en 1986 cuando

Konami lanz Akumajo Dracula para el Famicom Disk System de Nintendo9.

A pesar de que en un primer momento el videojuego se comercializ

exclusivamente en su lugar de origen, en un ao consigui expandir su

mercado al resto del mundo. Su buena acogida dispuso el escenario perfecto

para que Konami produjese ms de treinta entregas distintas en un cuarto de

siglo. No obstante, como explica Dave Cox en El arte de Castlevania -Lords of

Shadow-, cuando Castlevania se aproximaba a su vigsimo quinto aniversario,

la serie haba comenzado a estancarse. Tras el lanzamiento en 2006 del

videojuego Jericho, Konami se interes por MercurySteam y decidi que era

8 Castlevania: Lords of Shadow, Konami Digital Entretainment, ltima modificacin.........


https://www.konami.com/games/eu/es/products/cvlos/.
9 Martin Robinson, El arte de Castlevania -Lords of Shadow-. Trad. por Albert Agut (Barcelona:

Norma, 2014), 7.

11
el estudio adecuado para hacer un Castlevania10. De este modo es como la

empresa espaola consigue que Konami junto al apoyo de Kojima Productions,

financien el desarrollo de su innovadora propuesta basada en el reinicio de la

franquicia a todos los niveles (historia, mecnica del juego y escenarios).

La presentacin oficial de Castlevania: Lords of Shadow tuvo lugar en la

convencin E311 de 2009 donde los directivos de Konami junto al cofundador

de MercurySteam Enric lvarez, anunciaron el producto ofreciendo el primer

visionado de su triler12. Finalmente, el 7 de octubre de 2010, Castlevania:

Lords of Shadow se comercializ en Espaa para la nueva generacin de

plataformas: Xbox 360 de Microsoft y Playstation 3 de Sony, y tres aos

despus, en formato para PC, Lord of Shadow: Ultimate Edition13 con dos

nuevos contenidos de descarga (Reverie y Resurrection).

Gracias a la entrevista realizada al compositor del videojuego14 se pudo

saber que la decisin del equipo espaol de MercurySteam de reinventar la

saga por completo y ofrecer una nueva y radical visin tratando de llegar a

nuevas audiencias pudo llevarse a cabo gracias a la total libertad concedida

por Konami en todo lo concerniente a la creacin y desarrollo del videojuego.

Los espaoles saban que se enfrentaban a un gran reto y que su

planteamiento rupturista con la veterana saga poda desvincular a la

comunidad ms fiel de seguidores pero, toda duda y temor fueron disipados

10 Castlevania Lords of Shadow, la magia antivampiros made in Spain rtve, ltima


modificacin.... , http://www.rtve.es/noticias/20100703/castlevania-lords-of-shadow-magia-
antivampiros-made-in-spain/338282.shtml.
11 Electronic Entretainment Expo, convencin de videojuegos ms importante de la industria

que se celebra anualmente en Los ngeles, California desde el ao 1995.


12 Castlevania: Lords of Shadow Trailer [E3 2009], vdeo de YouTube, 3:05, publicado por

Konami, 3 de junio de 2009, https://www.youtube.com/watch?v=gEPe8R9Bc5Q.


13 Lanzado al mercado el 27 de agosto de 2013. Dato extrado de la pgina web oficial de la

plataforma Steam.
14 Ver Anexo.

12
cuando se convirti en el juego de ms xito de Castlevania hasta

entonces15. Este satisfactorio resultado deriv en la entrega de dos ttulos

ms, Castlevania: Mirror of Fate lanzado al mercado para Nintendo 3DS el 8 de

marzo de 201316 y Castlevania: Lords of Shadow 2 para PC, Xbox 360 y

Playstation 3 el 14 de febrero de 201417. La triloga espaola consigui

devolverle a la franquicia todo su esplendor y situar a la empresa madrilea

MercurySteam en el punto de mira del desarrollo de videojuegos del emporio

internacional.

La ltima contribucin al universo Castlevania llega de la mano de una

produccin cinematogrfica con el estreno el 7 de julio de 2017 de la serie de

animacin Castlevania de Netflix18. En este caso, basada en la historia de la

saga original de Konami con Simon Belmont como protagonista.

3.3 Personajes

El material necesario para la elaboracin de este apartado fue extrado

de las descripciones incluidas en el men del videojuego y el criterio de

clasificacin establecido sigue el esquema planteado por sus propios creadores

en El arte de Castlevania -Lords of Shadow-19. Atendiendo a lo expuesto el

contenido se divide en:

15 Robinson, El arte..., 10.


16Castlevania: Mirror of Fate, Nintendo, ltima modificacin....
https://www.nintendo.es/Juegos/Nintendo-3DS/Castlevania-Lords-of-Shadow-Mirror-of-Fate-
703705.html.
17Castlevania: Lords of Shadow 2, Xbox 360,ltima modificacin ....
http://www.marketplace.xbox.com/es-ES/Product/Castlevania-LoS-2/66acd000-77fe-1000-
9115-d8024b4e084d.
18Castlevania: Llega la serie ms sanguinaria de Netflix, ABC, 26 de mayo de 2017,

http://www.abc.es/play/series/noticias/abci-netflix-castlevania-llega-serie-mas-sanguinaria-
netflix-201705251131_noticia.html.
19 Robinson, El arte..., 72.

13
3.3.1 Protagonista

- Gabriel Belmont. Su historia comienza en la puerta de uno de los

conventos de la hermandad de la Luz donde fue encontrado siendo un recin

nacido. La Orden puso al nio el nombre de uno de los Arcngeles, Gabriel y lo

cri como a uno de los suyos. Demostr un gran talento desarrollando una

maestra de las artes del combate sin precedentes. Con su habitual estado de

nimo sombro y malhumorado, Gabriel se vio profundamente afectado por la

muerte de su esposa, Marie. Tras la trgica defuncin, se embarc en esta

misin impulsado por un ardiente deseo de venganza.

3.3.2 Aliados

- Marie. Siempre se vio atrada por la valenta y la bondad de la

hermandad de la Luz. A menudo esquivaba sus tareas para ayudar a los

monjes de la Orden. Fue en una de estas visitas cuando conoci a aquel que

acabara por convertirse en su esposo, Gabriel Belmont. Mantenan una idlica

relacin hasta que un da fue asesinada.

- Pan. Semidis sabio y poderoso siervo de la Madre Naturaleza y

guardin del Lago del Olvido, Pan es un espritu mstico que habita en los

bosques salvajes. Tiene la habilidad de adoptar diferentes formas animales.

- Claudia. Pequea hurfana muda que sobrevive en las ruinas de

Agharta. Desarroll poderes telepticos comunicndose con su fiel protector y

guardin, el Caballero Negro.

- Laura. Siendo una nia, fue transformada en vampira por Carmilla,

quien la acogi en su castillo como su hija adoptiva.

14
- Baba Yaga. Bruja que vive en una cabaa aislada de toda civilizacin.

Fabrica una clase especial de t capaz de transformar su apariencia en la de

una bella joven.

3.3.3 Antagonistas

- Zobek. Fue en otro tiempo un valiente guerrero y poderoso mago,

sabio entre los sabios. Junto con Cornell y Carmilla, fund la orden a la que

pertenece Gabriel.

- Seores de la oscuridad. Los tres miembros fundadores de la

hermandad de la Luz fueron valientes guerreros que sacrificaron sus cuerpos

terrenales para convertirse en seres espirituales capaces de luchar en la guerra

de Dios contra el mal. Llevaron a cabo un ritual mstico que les transform en

criaturas similares a los ngeles. El mal que haba en ellos adopt forma

humana y reclam su lugar en la tierra convirtindose as en los Seores de la

oscuridad. Estos son: Cornell, seor oscuro de los licntropos, Carmilla,

seora oscura de los vampiros y Zobek, seor oscuro de los nigromantes.

- Satn. El ngel cado Satn fue expulsado de los Cielos como castigo

por rebelarse contra el propio Dios. Satn ha pasado milenios buscando la

forma de volver al cielo para luchar contra el Altsimo y acabar con l. Manipula

a Zobek y al resto de los Seores de la oscuridad con el fin de obtener la

mscara de Dios y utilizarla para sus propios fines.

- Monstruos. Licntropo menor, Gran huargo, Huargo, Goblin, Nayade,

Troll de pantano, Titn de hielo, Araa gigante, Warthog, Licntropo mayor,

Troll pequeo, Troll de cueva, Gremlin, Titn dolo de piedra, Glem Caballero

Negro, Ogro, Chupacabras, Maestro de la Espada, Bruja de cuervos Malphas,

15
Hijos de la bruja, Ghoul, Vampiro guerrero, Armadura animada, Teniente

Brauner, Guerrero esqueleto, Mandrgora, Carnicero maligno, Engendro de

Frankestein, Juguetes mortferos, Comandante Olrox, Cavador descabezado,

Espantapjaros, Cadver reptante, Guerrero de plata, Zombi, Enterrador,

Segador, Nigromante y Titn Dracolich.

3.4 Argumento

La historia nos sita en una aldea del norte de Europa en el ao 1047. El

mundo se encuentra sumido en el caos, dominado por las criaturas de la

oscuridad. Gabriel Belmont, guerrero de la hermandad de la Luz, ha sido

elegido por los ancianos de su orden para combatir el mal, liberar las almas de

los muertos que vagan por la tierra y as restaurar la paz. La lealtad hacia su

orden y el ardiente deseo de vengar la muerte de su esposa Marie,

recientemente asesinada, empujarn al protagonista a embarcarse en tal ardua

misin. Su primer propsito es hallar respuestas en el Lago del Olvido, nico

lugar donde los mortales pueden comunicarse con los espritus, custodiado por

Pan. Tras superar una prueba, Pan le permite entrar en el Lago y all se

encuentra por primera vez con el espritu de su esposa. Gabriel le comunica las

esperanzas que ha depositado su hermandad en ella con la esperanza de que

les ayude a comprender qu ocurre en el mundo y cul es la clave para su

salvacin. Marie le desvela la existencia de una profeca y, sin ms detalle, se

desvanece. En ese momento interviene Zobek, un miembro de la orden a la

que pertenece Gabriel y le explica que la profeca cuenta que un guerrero de

puro corazn reclamar el poder de los Seores Oscuros: la Mscara de Dios,

convirtindose en el enviado de Dios en la Tierra. Gabriel entiende que con la

Mscara de Dios no solo podr salvar el mundo sino que podr resucitar a su

16
amada as que le pide a Zobek que se dirija a la tierra de los vampiros mientras

l se encamina al templo del primer Seor Oscuro, el seor de los licntropos.

En este viaje se encuentra con Claudia y su fiel protector, el Caballero Negro

que le ayudan a derrotar numerosos enemigos. Mientras duermen, Gabriel

tiene una pesadilla en la que ve como l mismo apuala a la joven Claudia.

Pan le confirma que lo ocurrido no fue un sueo y que, antes de reanudar su

marcha, tambin deber matar al Caballero Negro para quitarle su guantelete,

llave de un portal que necesitar en el futuro. Gabriel se cuestiona sus valores

y, pese al sentimiento de culpabilidad que lo aflige, consigue vencer al

Caballero Negro y robarle su atributo. Contina su trayecto hasta llegar al

santuario del primer Caballero Oscuro (Cornell), lo derrota y as consigue el

primer fragmento de la Mscara de Dios. Tras duros combates y con la ayuda

que le ofrecen algunos aliados durante el viaje, llega al castillo del segundo

Caballero Oscuro, la seora de los vampiros (Carmilla). Consigue abatirla y as

obtiene el segundo fragmento de la Mscara de Dios. Cuando Gabriel se

dispone a continuar su camino hacia el templo del ltimo Seor de la

Oscuridad, Pan transformado en Guerrero de Plata libra una batalla con el

protagonista. Gabriel lo combate sin entender por qu su principal aliado, gua

y consejero ha iniciado tal desafo hasta que Pan con su ltimo aliento le

confiesa que slo un sacrificio permite abrir el camino hacia el templo del seor

de los nigromantes. Finalmente Gabriel derrota al ltimo Seor de la Oscuridad,

el seor de los nigromantes y con la ayuda del guantelete, consigue el ltimo

fragmento de la Mscara de Dios. Cuando todo parece haber terminado, un

giro argumental desvela que Zobek es el autntico Seor Oscuro de los

nigromantes quien, utilizando la profeca como tapadera, ha manipulado a

17
Gabriel con el afn de conseguir la Mscara de Dios para dominar el mundo.

Sabiendo que slo una fuerza como el deseo de resucitar a su amada

empujara a Gabriel a recuperar la Mscara de Dios, Zobek hechiz a Gabriel

con el poder de la Mscara del Diablo para que asesinase a Marie. Del mismo

modo, Zobek fue quien impuls a Gabriel a matar a Claudia, en este caso, con

el fin de conseguir el guantelete, instrumento con el que podra deshacerse de

Gabriel una vez hubiese completado la misin. En el momento que Zobek se

siente victorioso por ver cmo su plan ha salido a la perfeccin se descubre

que el alma mter que est detrs de todo es Satn, quien ha manipulado a

Zobek para poder conseguir la Mscara de Dios y as derrotar al Altsimo. Se

desencadena la batalla final en la que Gabriel lucha contra Satn mientras le

ruega a Dios que le perdone y le absuelva de sus pecados. Gabriel mata a

Satn, se produce una explosin luminosa y todas las almas son liberadas.

Con un ltimo soplo de esperanza, Gabriel trata de resucitar a su esposa pero

la Mscara de Dios no se lo permite. Marie se eleva al cielo con el resto de

almas y Gabriel, abatido, se arrodilla en el suelo, alza la vista al cielo y llora.

Tras los ttulos de crditos se ofrecen dos escenas cinemticas

Reverie y Resurrection que actan de nexo narrativo entre el videojuego y

su secuela, Castlevania: Lords of Shadow 2. Estas escenas tienen una

duracin total de 27:25 minutos y en ellas se muestra el proceso de

trasformacin de Gabriel Belmont en Drcula.

3.5 Mecnica

Castlevania Lords of Shadow es un videojuego multiplataforma en

tercera persona donde el jugador controla a Gabriel Belmont en un entorno

grfico tridimensional. Presenta cuatro modos de dificultad disponibles a

18
escoger por el jugador siendo escudero el ms sencillo y paladn el ms

complejo. El videojuego fue desarrollado con un motor (software) creado por la

propia empresa MercurySteam denominado Mercury Engine y se articula en 12

captulos con un nmero variable de niveles. La lgica dispuesta por el propio

juego sigue una dinmica que no permite avanzar hasta que el nivel no ha sido

superado.

El material tcnico se distribuye en dos pantallas de contenido: Men y

Libro de Viaje. En el primero se muestran los elementos concernientes a las

opciones bsicas del videojuego en s y en el segundo la informacin referente

a las habilidades, los objetos, los personajes y los puntos de experiencia.

Ambas pantallas son representadas grficamente en formato de libro antiguo

con opcin a pase de pgina. Tras una bsqueda realizada en las bases de

datos de distintas pginas web de contenido tipogrfico se pudo determinar que

la fuente empleada para el texto del videojuego es Bradley Gratis20.

Men Castlevania: Lords of Shadow. Captura del videojuego Castlevania: Lords of Shadow.

20 Bradley Gratis, DaFont, ltima modificacin..., http://www.dafont.com/es/bradley-gratis.font.

19
Son muchos los aspectos que intervienen a la hora de determinar el

gnero al que pertenece un videojuego: soporte, nmero de jugadores,

habilidades, Pero la tipologa ms usual empleada en la actualidad por la

propia industria es la formulada en base al anlisis de su contenido temtico.

Tomando como referencia las especificaciones incluidas en la propia

descripcin del videojuego, categorizado como juego de aventura, accin y

lucha, desglosaremos el contenido del mismo.

Para ello he decidido establecer previamente una diferenciacin del

material en base al grado de interactividad del jugador en: Jugabilidad y

Narrativa. Con esta propuesta de anlisis pretendo plasmar la dicotoma

existente en lo concerniente a dos aspectos bsicos propios de la naturaleza

de un videojuego como son la temporalidad y la no linealidad partiendo de que,

la temporalidad es el tiempo estipulado por parte de la desarrolladora para

desempear una accin determinada y la no linealidad son las variables que se

disponen en una misma situacin o escenario del juego creando as un mapa

complejo de alternativas y direcciones en las que el jugador se puede

desenvolver.

3.5.1 Jugabilidad

Fase del videojuego en la que el jugador interviene como componente

activo asumiendo el control de la accin del juego. En estas situaciones la

temporalidad es variable y se rige en base a las habilidades, destrezas y

competencias del propio jugador. No hay linealidad y por ende, la situacin

creada depender exclusivamente de las decisiones del jugador. Las fases de

jugabilidad en Castlevania: Lords of Shadow constituyen un 70% del juego y se

dividen en: combates, exploracin y puzles.

20
- Combate. Situaciones en las que se debe derrotar a un gran nmero de

oponentes con un arma de cuerpo a cuerpo. Este elemento es propio de

los videojuegos de accin y lucha donde [] prima la habilidad y los

reflejos del usuario []21. El trmino utilizado en la actualidad para

referirse a los videojuegos basados en combates de cuerpo a cuerpo es

Hack and slash. En Castlevania: Lords of Shadow los combates son el

elemento preponderante constituyendo un 60% del total dentro del

apartado de jugabilidad. El arma principal del protagonista es la Cruz de

combate que permite realizar 40 movimientos de combinacin

desbloqueables incluyendo ataques directos y ataques de rea. A

mayores se permite el uso de armas secundarias (dagas de plata, agua

bendita, frascos de hadas y cristales oscuros) y combinar las habilidades

de cuerpo a cuerpo con magia luminosa y magia oscura que mejoran las

capacidades defensiva y ofensiva respectivamente.

- Exploracin. Situaciones en las que el jugador rastrea niveles con el fin

de adquirir informacin o encontrar elementos ocultos para utilizarlos en

la resolucin de retos que plantea la historia. Estas son propias de los

videojuegos de gnero aventura donde [] prima la reflexin y la

resolucin de problemas sobre la accin22. En Castlevania Lords of

Shadow la exploracin se reduce al 30% del material jugable y se centra

sobre todo en la bsqueda de reliquias (guantelete oscuro, botas cicln y

hombreras de Serafn), que contribuyen a una mejora en las habilidades

21 Carlos Gonzlez Tardn, Videojuegos para la transformacin social: Aportaciones


conceptuales y metodologas (tesis doctoral, Universidad de Deusto, 2014), 44,
https://dkh.deusto.es/comunidad/thesis/recurso/videojuegos-para-la-transformacion-
social/908a88d7-4b79-4d3a-bad4-7a5374158b45.
22 Ibd.

21
fsicas y en la bsqueda de gemas de vida, luz y oscuridad, necesarias

para aumentar las respectivas barras de vida, magia luminosa y magia

oscura.

- Puzles. Situaciones del videojuego en las que el jugador deber superar

desafos intelectuales que ofrecen una serie de recompensas

(traducidas en puntos de experiencia) con las que se podr acceder a la

mejora de habilidades y combinaciones de movimientos. Los puzles, que

constituyen el 10% del apartado de jugabilidad, no son indispensables

para completar el juego (existe una opcin para desbloquear la solucin)

pero sus recompensas sern beneficiosas para avanzar cmodamente

en los posteriores niveles.

3.5.2. Narrativa

Fase del videojuego en la que el jugador acta como elemento pasivo y

por tanto, su capacidad de interactuacin se reduce a una mnima o nula

presencia. Los contenidos responden a la lgica y discurso de hechos

previamente programados por la desarrolladora. En estas fases la temporalidad

est definida en base a una duracin establecida inalterable. Al prescindir del

factor externo (jugador), hay linealidad y por ello el videojuego pierde su

elemento de exclusividad que lo diferencia del resto de medios audiovisuales.

Las fases de narrativa componen un 30% del juego y se dividen en cinemticas

y presentacin de captulos.

- Cinemticas. Se denominan cut scenes o cinemticas a las escenas

animadas integradas a lo largo del videojuego en las que jugador no

tiene o tiene un control limitado de la accin. Estas sirven como fuente

22
de informacin para avanzar en la historia, presentar personajes o para

poner nfasis en situaciones clave del juego. En Castlevania: Lords of

Shadow existen dos tipos de cinemticas: cinemticas en las que no se

exige la participacin del jugador y cinemticas en las que el jugador

deber realizar una accin concreta. Estas acciones se dividen en dos

tipos; la primera consiste en pulsar un botn concreto (especificado en la

pantalla del videojuego) y la segunda en pulsar un botn aleatorio en el

momento exacto en el que dos crculos que aparecen en pantalla se

sincronicen. El hecho de que el videojuego incluya cinemticas que

requieran una presencia instantnea por parte del jugador hacen que

ste nunca se encuentre en un estado de reposo o confort y por tanto,

su papel como mero espectador se desdibuja en detrimento de la

dinmica del juego. Las cinemticas adquieren un papel relevante en el

videojuego como conductoras de la accin y constituyen un 90% del

material narrativo. El propio videojuego incluye una opcin que permite

omitir la cinemtica.

Cinemtica Sendero de Caza. Captura del videojuego Castlevania: Lords of Shadow.

23
- Presentacin de captulos. Narracin incluida al comienzo de cada

captulo que sirve como localizador espacio temporal de la historia del

juego. Se dispone en formato de texto desplegable sobre una imagen

esttica mientras un narrador en off lee el contenido. La voz que narra

los hechos es la de Patrick Stewart que interpreta al personaje Zobek en

el videojuego. En la presentacin de captulos, que constituye un 10%

del material narrativo, el jugador no desempea ninguna funcin de

jugabilidad. A diferencia de las cinemticas que pueden omitirse, en la

presentacin de captulos no se incluye ningn comando que permita

eludirlo.

Presentacin de captulo. Captura del videojuego Castlevania: Lords of Shadow.

Segn lo expuesto se puede determinar que el material predominante en

el juego es el que requiere de la intervencin y participacin del jugador. El

hecho de haber llevado a cabo esta clasificacin condensando la informacin

en base a los principios de interactividad, temporalidad y linealidad tambin

tiene una justificacin a nivel de audio ya que el contenido sonoro- musical que

24
acompaa a las distintas fases estar igualmente regido y definido por unos

cnones preestablecidos.

3.6 Recepcin

Gracias a VGChartz, uno de los repositorios en lnea sobre videojuegos

de referencia a nivel mundial, se pudieron extraer los datos sobre el impacto de

Castlevania: Lords of Shadow en el mercado. Esta fuente muestra que el ndice

de ventas ascendi a un valor de 110 millones de euros de los que

Norteamrica factur el 449%, Europa el 321%, Japn el 91%, y el resto del

mundo el 139%23.

Como explica el autor Enrique Morales Corral en Los videojuegos:

Apostar por la cultura multimedia24, junto al videojuego Invizimals de la

empresa espaola Novarama, Zombie panic in wonderland del estudio espaol

Akaoni y Jericho de la propia MercurySteam, Castlevania: Lords of Shadow

constituye el hito ms relevante de las empresas espaolas de videojuegos

desarrollados entre 2007 y 2011.

Un elemento a contemplar a la hora de estudiar el impacto de un

videojuego en la sociedad es la valoracin del usuario. Tras una bsqueda

sobre la puntuacin que obtuvo Castlevania: Lords of Shadow en las tres

plataformas de videojuegos ms demandadas y mejor calificadas en Espaa,

se puede saber que los usuarios de MeriStation valoraron el videojuego con un

8625 de nota, los usuarios de 3D Juegos con un 8926 y los usuarios de Vandal

23Castlevania: Lords of Shadow, VGChartz, ltima modificacin ........


http://www.vgchartz.com/game/35059/castlevania-lords-of-shadow/.
24 Enrique Morales Corral, Los videojuegos: Apostar por la cultura multimedia. En Informe

sobre el estado de la cultura espaola y su proyeccin global, ed. por Fundacin Alternativas
(Madrid: Elec, 2011), 133-151.
25Castlevania: Lords of Shadow, MeriStation, ltima modificacin....,
http://meristation.as.com/playstation-3/castlevania-lords-of-shadow/analisis-juego/1526318.

25
con un 85427. La media por tanto es de 868, una cifra significativa que eleva al

videojuego a la categora de juegos Triple A. No se puede obviar que, aunque

estos datos responden a una lgica puramente subjetiva, ejercen un poder de

influencia muy significativo en jugadores en potencia al mismo tiempo que

otorgan prestigio y reconocimiento a la desarrolladora.

Finalmente cabe destacar el hecho de que Castlevania: Lords of

Shadow figure dentro del contenido de la base de datos en lnea IMDb28 y su

banda sonora haya sido analizada y puntuada (95 de nota de usuarios) en

MundoBSO29, considerada la mayor web de bandas sonoras del mundo creada

y dirigida por el musiclogo cataln Conrado Xalabarder.

26Castlevania: Lords of Shadow, 3D Juegos, ltima modificacin.,


http://www.3djuegos.com/5947/castlevania-lords-of-shadow/.
27Castlevania: Lords of Shadow, Vandal, ltima modificacin...,
http://www.vandal.net/analisis/ps3/castlevania-lords-of-shadow/9376.
28 Castlevania: Lords of Shadow, IMDb, ltima modificacin,

http://www.imdb.com/title/tt1454909/.
29Castlevania: Lords of Shadow, MundoBSO, ltima modificacin,
http://www.mundobso.com/bso/castlevania-lords-of-shadow.

26
CAPTULO 4: El audio en Castlevania: Lords of Shadow

En este captulo se exponen los elementos relacionados con el

apartado de audio del videojuego Castlevania: Lords of Shadow. Todo el

material empleado para su elaboracin fue extrado de la entrevista realizada al

compositor el 13 de octubre de 2016 que figura en los anexos del trabajo, de

las especificaciones incluidas en el videojuego (ttulos de crdito) y del

contenido de la cartula del CD de su banda sonora.

4.1 Miembros del equipo de audio

TABLA 2. Apartado sonoro y musical

Jefe de audio Emilio Gutirrez

Diseo de sonido David Bolaos, Charly Schmukler

Diseo de sonido adicional Aleix Vila, scar Araujo

Edicin de sonido Nicols de Poulpiquet

Produccin de sonido Rosario Martnez

Msica producida y orquestada por scar Araujo

Jefe de orquestacin Ferrn Cruixent

Msica mezclada por Mikel F. Krutzaga

Msica interpretada por Orquesta Sinfnica de Bratislava

Direccin de orquesta David Hernando

Lectura de partituras Ferrn Cruixent

Supervisor de edicin de sonido Judit Sarquella

Grabacin de audio Natalia Verdaguer

Mezclado en Musikart Studios

27
Como ocurre en las producciones cinematogrficas de gran

presupuesto, el trabajo en cada segmento se disgrega dejando que cada

especialista ejerza su funcin. Gracias al presupuesto con el que contaba

MercurySteam para el apartado de audio, 700.000, se realiz un producto

disponiendo de medios a los que, en otras condiciones, no se tendra acceso.

4.2 Reparto

La siguiente tabla de contenido muestra el elenco de actores que

interpretan las voces de los personajes del juego.

TABLA 3. Voces

Robert Carlyle Gabriel Belmont

Natascha McElhone Marie

Aleksandar Mikic Pan

Emma Ferguson Claudia

Grace Vance Laura

ve Karpf Baba Yaga

Patrick Stewart Zobek

Richard Ridings Cornell

Sally Knyvette Carmilla

Jason Isaacs Satn

Adrian Schiller Vicent Dorin

Jason Sampson Chupacabras

Como explica el compositor de la banda sonora del videojuego scar

Araujo en la entrevista, de 700.000 de presupuesto con los que contaba el

28
apartado de audio, 400.000 fueron destinados al reparto. El hecho de que

Konami tomase la decisin de invertir una cifra tan elevada en dicha seccin

revela el prestigio que le otorga a nivel de firma contar con actores de

renombre, todo ello sin obviar el grado de importancia que desempean las

voces en un videojuego como elemento fundamental que ofrece el grado de

verosimilitud y realismo necesario para que sus personajes cobren vida.

En Castlevania: Lords of Shadow el audio est disponible en versin

original (ingls) y los subttulos se ofrecen en seis idiomas diferentes: ingls,

alemn, francs, espaol, italiano y portugus brasileiro. El doblaje de su

versin japonesa fue producido por Hideo Kojima que opt por contratar el

cuerpo de actores que figuran en uno de sus videojuegos ms destacados,

Metal Gear Soild 4 de la desarrolladora Konami.

4.3 Compositor

El compositor de Castlevania: Lords of Shadow es scar Araujo, un

referente en la industria audiovisual. Con una formacin autodidacta, scar

Araujo fue uno de los pioneros espaoles en ofrecer contenido musical para

videojuegos, adentrndose en el sector con su primera composicin de la

banda sonora del videojuego Severance: Blade of Darkness de Rebel Act

Studios en 1998.

Dos aos ms tarde realiz la banda sonora de Prorally 2001 de Ubisoft

y en 2001 llev a cabo composicin musical de tres videojuegos: Prorally 2002

de Ubisoft, Blade, The Edge of Darkness de Codemasters y Severance de

Codemasters. Compaginando diversos proyectos multimedia con la gerencia

de Microfilms Productions, scar Araujo abraz el cine de animacin

29
realizando la banda sonora de la pelcula espaola El Cid -La leyenda-30 del

director Josep Pozo en 2003, y tres aos despus Gisaku31 del director

Baltasar Pedrosa.

Su relacin con MercurySteam comienza en 2003 como compositor y

diseador de efectos de sonido del videojuego Scrapland. En 2006 la misma

empresa le encarga la banda sonora del videojuego Clive Barkers Jericho y un

ao despus la banda sonora de Castlevania: Lords of Shadow.

Por la composicin de Castlevania: Lords of Shadow, objeto de estudio

del trabajo, scar Araujo fue galardonado en 2011 por la Asociacin

Internacional de crticos de Cine y Msica (IFMCA) recibiendo el premio a la

mejor banda sonora original para un videojuego o medio interactivo32.

scar Araujo. Fuente: pgina web del compositor.

30 El Cid La Leyenda, Filmaffinity, ltima modificacin...,


https://www.filmaffinity.com/es/film482869.html.
31 Gisaku, Filmaffinity, ltima fecha de modificacin,

https://www.filmaffinity.com/es/film820786.html.
32 Tommaso Koch, Sinfonas para aventuras digitales, El Pas, 23 de marzo de 2011,

https://elpais.com/cultura/2011/03/22/actualidad/1300748414_850215.html.

30
Su trayectoria compositiva con la desarrolladora MercurySteam contina

con la realizacin de las bandas sonoras de Castlevania: Mirror of Fate (2013),

Castlevania: Lords of Shadow 2 (2014) y Raiders of the Broken Planet (2017).

As mismo, durante estos ltimos aos ha realizado diversos proyectos para

videojuegos, cine y publicidad.

Al margen de su actividad como compositor, scar Araujo ejerce la

docencia impartiendo masterclass sobre msica y diseo de sonido de

videojuegos en Escuela de msica avanzada y sonido de Girona (EUMES) y en

Escuela Superior de Msica de Catalua (ESMUC).

4.4 Proceso de desarrollo sonoro musical.

4.5 Grabacin y post- produccin

La banda sonora de Castlevania: Lords of Shadow fue grabada por la

Orquesta Sinfnica de Bratislava y masterizada en el estudio Bernie Grundman

Mastering Studios de Los ngeles.

La plantilla instrumental cuenta con un total de 137 miembros33 y est

formada por los instrumentos que componen una orquesta sinfnica ms un set

de percusiones tnicas. Muchos compositores de bandas sonoras

cinematogrficas optan por una seccin de percusin reforzada como es el

caso de Hanns Zimmer; prueba fehaciente de ello es la librera de sonidos

creada por el mismo compositor Hanns Zimmer Percussion de Spitfire Audio. Al

mismo tiempo se observa que el papel que cumple la percusin en las bandas

sonoras de producciones cinematogrficas de gnero fantstico, aventuras y

accin as como en el novedoso estilo musical vinculado a estos gneros, el

33 Ver Anexo. Cartula

31
denominado epic music o triler music, adquiere una relevancia que la sita en

el primer plano de la masa orquestal.

El apartado vocal est formado por un coro de voces mixtas de 25

componentes y el idioma del texto interpretado es el latn. Como explica scar

Araujo, el hecho de haber escogido ese idioma recae en la idea de establecer

una conexin con la poca y la esttica medieval en la que se inspira

Castlevania: Lords of Shadow.

4.6 Discografa

La banda sonora de Castlevania: Lords of Shadow fue editada fuera

del soporte en formato CD34 con un total de 21 temas.

Portada del CD de la BSO Castlevania: Lords of Shadow. Foto realizada por la autora.

34 scar Araujo. Soundtrack Castlevania -Lords of Shadow-, grabado el

32
33
CAPTULO 5: Propuesta de anlisis para la msica de los

videojuegos.

El audio en los videojuegos se ha visto profundamente afectado por la

naturaleza de la tecnologa que lo sustenta y por los cnones y clichs

establecidos por la propia industria en trminos de diseo, produccin,

distribucin y comercializacin. As mismo, en la actualidad, la industria del

videojuego est dominada por una fuerte tendencia hacia la hibridacin

temtica que, con el fin de explorar nuevas vas, adaptarse a los avances

tecnolgicos y enriquecer la jugabilidad, extiende sus fronteras con cada nuevo

lanzamiento creando un mapa esttico donde impera la heterogeneidad. Es por

ello que a la hora de abordar su estudio se contemplan una infinidad de

enfoques. En lo referente al anlisis sonoro - musical de videojuegos, existen

hasta la fecha diversos trabajos que plantean su estudio desde diferentes

puntos de vista: mbito cultural (Ximena Paula Hidalgo35), proceso de creacin

(Paul Hoffert36), anlisis funcional bajo el prisma de la msica acadmica (Julio

Montero37), o en base a prstamos de metodologas de anlisis

cinematogrfico (Mnica Moreira38). No obstante, investigadores de diversos

lugares del mundo han optado por desconfiar del imperialismo terico

procedente de otros campos y elaborar sus propias metodologas adaptndolas

a las cualidades intrnsecas de este medio interactivo.

35 Ximena Paula Hidalgo, Videojuegos. Un arte para la historia del arte (tesis doctoral,
Universidad de Granada, 2011), 162.
http://digibug.ugr.es/handle/10481/21727?mode=full#.Wbv8MLJJapo.
36 Paul Hoffert, Music for New Media. Composing for Videogames, Web sites, Presentations

and another Interactive Media (Boston: Berklee Press, 2007), 49.


37 Julio Montero Rodrguez, Pautas compositivas en los videojuegos del S.XXI. En

Reflexiones en torno a la msica y la imagen desde la musicologa espaola, ed. por Matilde
Olarte Martnez (Salamanca: Plaza Universitaria Ediciones, 2009), 585 598.
38 Mnica Moreira Cury, La msica de los videojuegos: Modalidades de uso y su relacin con

el imaginario social. Un estudio sobre la banda sonora del juego Final Fantasy Vl (tesis
doctoral, Universidad de Chile, 2004), 91. http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/101373.

34
Partiendo de estos estudios incipientes y apoyndome en el anlisis

realizado en el captulo 3, clasificando el material en base a los tres principios

significativos e identificativos de un videojuego como son la interactividad,

temporalidad y linealidad, he decidido elaborar una metodologa para el estudio

de la msica en los videojuegos. Mi objetivo es formular un sistema que

contemple el anlisis musical bajo el prisma de una visin holstica del medio

en el que est integrada sin perder de vista el rol que cumple el jugador en

cada situacin. Para ello, he decidido diferenciar el material en base a los

recursos empleados en la msica de videojuegos y a las funciones que cumple

la msica dentro del contexto de narrativa y jugabilidad:

ANLISIS DE LA MSICA DE
LOS VIDEOJUEGOS

Funciones Recursos

Dinmica
Digesis Duracin Leitmotiv Referencias

Kintica Activa Esttica


Internas Externas
Lineal Circular Mixta

Intensidad

Intencin Directa F.I F.O Capas

Ambiental Paratextual

Argumental Resolutiva

Exhortativa

Figura 1. Mapa conceptual de la propuesta de anlisis de la msica de videojuegos.

35
5.1 Recursos presentes en la msica de los videojuegos.

Los recursos presentes en la msica de los videojuegos son los

leitmotivs y las referencias.

5.1.1 Leitmotiv

El leitmotiv es un tema musical que acompaa o denota

personajes de la narrativa audiovisual. A menudo se utiliza como un apoyo

auditivo que hace hincapi en las emociones del personaje, la

personalidad, su estado de nimo o tambin puede funcionar como un

recordatorio o una pista relacionada con ese personaje [] En algunos

videojuegos puede utilizarse como advertencia ante un peligro o como

elemento localizador de escenarios u objetos39.

Aunque en su origen el trmino fue acuado con unos fines concretos,

pronto se extendi su uso invadiendo diversos espacios. Esta tcnica

compositiva ha traspasado fronteras pero su propsito no deja de ser el de

medio unificador y contextual. En el caso de los videojuegos donde (por lo

general), la duracin es mucho ms extensa que la de cualquier obra

cinematogrfica, dramaturga, operstica o programtica, el leitmotiv constituye

un elemento clave con una funcionalidad especfica.

5.1.2 Referencias

Clula o idea musical que tiene su origen en una fuente ajena al

videojuego y sirve como guio musical u homenaje. Pueden encontrarse dos

tipos de referencias:

39 Kristine Jrgensen, What are Those Grunts and Growls Over There? Computer Game
Audio and Player Action (Doctoral dissertation, Dinamarca Kbenhavns Universitet, 2007), 7,
http://nordicom.statsbiblioteket.dk/ncom/en/publications/what-are-those-grunts-and-growls-over-
there(68ff2880-3eb8-11dd-a977-000ea68e967b).html.

36
- Internas: Relacionadas con un videojuego afn (misma saga,

desarrolladora, compositor).

- Externas: Relacionadas con una obra o producto de distinta

naturaleza: una pelcula, un himno, una obra musical

5.2 Funciones de la msica de los videojuegos.

Segn la propuesta de anlisis planteada, el criterio de clasificacin de

las funciones de la msica en los videojuegos se articula en base a cinco

principios: duracin, dinmica, intensidad, intencin y digesis.

5.2.1 Duracin

Como ya se ha se ha expuesto en anteriores captulos, dado que en un

videojuego existen situaciones en las que no hay linealidad ni temporalidad, el

minutaje de las pistas de audio no siempre ser regular. Tomando la

clasificacin establecida por el musiclogo igo Martn, se pueden encontrar

tres tipos de duracin en un videojuego40.

- Lineal: Este tipo de duracin hace referencia a los temas musicales

que se reproducen una nica vez sin opcin a modificacin por parte

del jugador y por lo general, se encuentran en cinemticas. Su

duracin est fijada por un principio y un fin determinado.

- Circular: Se atribuye a los temas musicales que se reproducen en

bucle y se caracterizan por tener una duracin indeterminada

dependiente del jugador. Presentan un punto de retorno (loop) que

marca el comienzo de su nueva reproduccin y ste puede

40 Iigo Martn Valle, Anlisis musical de la banda sonora del videojuego Final Fantasy IX
(trabajo de fin de carrera, Conservatorio Superior de Msica de Salamanca, 2014), 55-56.

37
enlazarse con el inicio del mismo de un modo consecutivo o

marcando una pausa de diferenciacin.

- Mixta: Se atribuye a temas musicales que se reproducen en bucle

pero, a diferencia de la duracin circular que marca su punto de

retorno en el comienzo del tema, ste se repite desde un punto

indeterminado.

5.2.2 Dinmica

Este concepto fue acuado por la musicloga Karen Collins para

referirse al grado en el que el jugador tiene el control o la capacidad de

modificar la msica de un videojuego41. Propone una diferenciacin entre:

- No dinmica: La msica es lineal y por tanto el jugador no tiene el

control sobre la posibilidad de interferir en el discurso musical.

- Dinmica: Las acciones del jugador repercuten en la msica del

videojuego. Dentro de esta categora de dinmica establece una

divisin en tres componentes:

1. Dinmica interactiva. Eventos musicales que suceden como

reaccin a una accin directa del jugador.

2. Dinmica adaptativa. Eventos musicales que ocurren en

reaccin al juego y que no son afectados por los movimientos

directos de jugador. Estos estn regidos por un temporizador

del motor del juego.

3. Dinmica kintica. Es el nivel ms directo de interaccin con

la msica. El jugador tiene la capacidad de modificar la msica

41Karen Collins, Game Sound. A introduction to the History, Theory, and Practice of Video
Game Music and Sound Design (Massachusetts: MIT Press, 2008), 123-164.

38
a travs de botones o comandos. Esta dinmica es propia de

los videojuegos musicales.

5.2.3 Intensidad

Segn el autor Emmanuel Agndez Encarnacin, se pueden encontrar

tres tipos de tratamiento del volumen en la msica de los videojuegos42:

- Direccional: La msica se inicia y se interrumpe sin cambios de

volumen graduales.

- Fade In (Intensificar): Inicio con un aumento de volumen gradual

hasta estabilizarse.

- Fade Out (Desvanecer): La msica disminuye de volumen

gradualmente hasta dejar de orse.

- Capas: la msica

Para el autor estos elementos presentes en la msica de los videojuegos

son susceptibles de estudio pues disminuyen la sensacin de segmentacin

entre los distintos temas musicales y favorecen la fluidez de la mecnica del

videojuego.

5.2.4 Intencin

- Ambiental. Acta como localizador espacio temporal de lugares

fsicos reforzando el entorno visual del videojuego.

- Argumental. Define elementos fundamentales de la trama

(situaciones, ideas o personajes) que se perciben visualmente o

conceptos y emociones que no estn presentes en pantalla. Su

finalidad es apoyar la accin argumental.

42 Emmanuel Agndez Encarnacin, Grados y formas de interactividad en la msica de los


videojuegos -La msica de The Legend of Zelda: Ocarina of Time como parte de la jugabilidad-
(tesis doctoral, Universidad Nacional Autnoma de Mxico, 2013), 42.

39
- Exhortativa. Trata de poner nfasis sobre un momento puntual del

juego en el que generalmente, se requiere una mayor participacin

por parte del jugador. Su esencia es reforzar y avivar la interaccin

buscando una mayor sumersin del usuario.

- Resolutiva. Se produce en respuesta a un hecho que depende de la

jugabilidad y se caracteriza por una corta duracin. Puede ser:

1. Logro. Eventos musicales que reafirman la superacin de

una situacin, misin o cualquier otro objetivo planteado por

el videojuego.

2. Derrota. Eventos musicales proyectados en el momento que

el jugador no es capaz de completar o superar una

determinada situacin del juego.

- Paratextual. Se encuentra en la pantalla de ttulos o de men y su

funcin es acompaar las funciones de configuracin y gestin de

la partida43.

5.2.5 Digesis

Extrado del lenguaje cinematogrfico, este trmino fue recogido por el

autor Jeremy LeRoy Arias para referirse a44:

- Diegtica: Msica que existe dentro del mundo de la narrativa

argumental del videojuego y por tanto, los personajes son

conscientes de la existencia de esta msica.

43 Antonio Jess Gonzlez Portillo, La msica en el videojuego como banda sonora:


Definicin, antecedentes histricos y desarrollo hasta la actualidad (tesis doctoral, Universidad
de Granada, 2010), 274, http://ciberav.ugr.es/produccion-cientifica/tesis_dir/ver_detalles/7062/.
44 Jeremy LeRoy Arias, A study RPG video game series Final Fantasys music in relation to

film music techniques (tesis doctoral, Universidad de Texas, 2013), 16,


https://digital.library.txstate.edu/handle/10877/4488.

40
- No diegtica: Msica que existe fuera de la narrativa argumental del

videojuego y slo el jugador es consciente de su existencia.

5.3 Anlisis de los recursos y las funciones de la msica en Castlevania:

Lords of Shadow

Siguiendo el planteamiento de anlisis propuesto basado en el estudio

de los recursos y las funciones empleadas por la msica de los videojuegos he

elaborado el anlisis musical de Castlevania: Lords of Shadow. Siendo

consciente de que la extensin del material conforma un total de ms de 30

horas de msica y cindome a las pautas enfocadas a la realizacin de un

trabajo de final de grado, me he visto en la obligacin de acotar su estudio.

Para ello, he decidido focalizar el anlisis en las pistas de audio incluidas en el

soporte CD que conforma la banda sonora del videojuego. Dicha eleccin

radica en; la trascendencia que presentan estos temas musicales frente al resto

de material incluido en el videojuego por haberse comercializado fuera del

soporte, la significacin que pueden contener como representantes del marial

musical que se encuentra en el juego, el valor de seleccin de dicho material

por parte del compositor y la disponibilidad de la fuente. Este ltimo requisito

fue indispensable para la realizacin del anlisis permitiendo una escucha ms

detallada y de mayor calidad que la proporcionada en el videojuego; hecho

relevante ya que, por no haber tenido acceso al material musical impreso

(partitura), el anlisis se limit a la escucha musical.

A pesar de que el objetivo de estudio es el anlisis propuesto en base a

los recursos y las funciones que emplea la msica en un videojuego, result til

contemplar elementos del anlisis funcional acadmico para entender el modo

41
en que se articulan los distintos elementos visuales e interactivos con los

musicales. El material se expone en una tabla de contenido con el fin de

sintetizar los valores resultantes del anlisis y se complementa la informacin

con una breve descripcin posterior. Del mismo modo, todos los hitos

musicalmente relevantes que no figuran en el contenido del CD sern

analizados y comentados en el siguiente apartado 5.4.

5.3.1 Intro

TABLA 4. Anlisis Ttulo 0 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 0. Intro

Localizacin Captulo/Nivel Captulo 1/ Aldea asesina

Mecnica Narrativa: Cinemtica

Tonalidad inicial / final re menor

Tempo = 52

Timbre Vocal: orquesta y coro.

Recursos No emplea leitmotiv ni referencias

Funciones Duracin Lineal


No dinmica
Intencin Ambiental / Argumental
No diegtica
Minutaje en el CD 2:40

Minutaje en el videojuego 2:40

Dilogo S

Intro aparece en la primera cinemtica donde se presenta el escenario

en el que comienza el videojuego, una aldea desolada. La msica tiene una

42
intencin ambiental y argumental acompaando las secuencias visuales y

apoyando el contenido narrado por una voz en off (Zobek). La msica es lineal

y por tanto el jugador no interfiere en su discurso (no dinmica) y su duracin

es lineal, se reproduce una nica vez sin opcin a modificacin. No incluye

ninguna referencia interna ni externa, es msica de nueva creacin compuesta

en exclusividad para el videojuego. Comienza con un pedal de [re] de los

contrabajos sobre el que emerge una breve meloda interpretada por los

violonchelos que da paso a la entrada de las voces masculinas con las que se

asienta la tonalidad principal, [re menor]. En pantalla no hay ninguna imagen,

nicamente se escucha al narrador exponiendo uno de los temas centrales del

videojuego: el litigio sobre el bien y el mal como fuerzas antagnicas que se

disputan el dominio de la vida terrenal. Poco a poco se van sumando el resto

de instrumentos llegando a un gran unsono de cuerdas, coro y viento madera

que resuelve en [re bemol] con un crescendo que culmina en un silencio

dramtico. La msica se sincroniza con los hechos narrados por Zobek a

medida que estos adquieren un cariz ms oscuro.

Destaca la meloda del minuto 1:25 coincidiendo con la aparicin de

Gabriel en pantalla. Su carcter ms afable y consonante invita a que se

establezca un primer vnculo entre jugador y protagonista. En el minuto 1:54

irrumpe un ostinato de percusin que se sincroniza con la imagen de pantalla

coincidiendo con los pasos del protagonista. Las cuerdas acompaan este

momento con un ostinato de tresillos [re - fa - sol bemol] mientras la seccin

de viento interpreta ruidos y efectos de sonido. Concluye con un glissando en

crescendo preparando al jugador para el primer combate. El tratamiento

musical de esta escena cinemtica no difiere del flmico ya que est

43
condicionado por la ausencia de interactividad. Intro no aparecer en ningn

otro momento de Castlevania: Lords of Shadow.

5.3.2 Besieged Village

TABLA 5. Anlisis Ttulo 1 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 1. Besieged Village

Localizacin Captulo/Nivel Captulo 1 / Aldea asesina

Mecnica Jugabilidad: Combate

Tonalidad inicial / final re menor/ do# m

Tempo = 140

Timbre Vocal: orquesta y coro

Recursos Leitmotiv /no incluye referencias

Funciones Duracin Circular


Dinmica Adaptativa
Intencin Argumental / Exhortativa
No diegtica
Minutaje en el CD 4:15

Minutaje en el videojuego Indeterminado

Dilogo No

Besieged Village acompaa el primer combate del videojuego donde

Gabriel debe matar a una horda de licntropos. Se reproduce en bucle desde

su inicio hasta que el jugador es capaz de derrotar al enemigo (duracin

44
circular). Constituye uno de los leitmotivs de combate de Castlevania: Lords of

Shadow apareciendo en numerosas situaciones similares a lo largo del

videojuego (excepto en el sexto y el ltimo captulo). La intencin de Besieged

Village es argumental pues define un elemento fundamental de la jugabilidad

como es una situacin de combate y exhortativa ya que trata de poner nfasis

en stas fases donde se requiere una mayor destreza y concentracin por

parte del jugador. Las dos primeras notas en stacatto de los metales [si bemol -

la] actan como seal de llamada tratando de focalizar la atencin del jugador

en el escenario planteado. Prevalece durante toda la obra el uso de ostinatos

rtmicos en marcato (percusin, contrabajos y trompas) como motor sobre el

que se articulan las distintas melodas (excepto en los momentos que

interviene el coro) y destaca el papel que desempea el viento metal y la

percusin como protagonistas. As mismo cabe resaltar el contraste generado a

lo largo de la obra entre dinmicas recurriendo al crescendo finalizado en

silencio abrupto para enmarcar y delimitar las distintas secciones. Los

momentos de clmax de la obra se encuentran en los minutos 0:38 y 1:51

coincidiendo con los momentos en que intervienen orquesta y coro y donde el

viento metal acta como refuerzo de la meloda principal doblando las voces. El

papel de la cuerda en este ttulo queda relegado al acompaamiento con

rpidos ostinatos basados en arpegios y realizando diferentes efectos como

trmolos y trinos. Destaca el ostinato que realiza el contrabajo en el minuto

1:31 jugando con la alternancia de [re - mib], clula meldica recurrente que

estar presente en toda la banda sonora del videojuego. La inestabilidad

armnica que se produce en el minuto 3:15 hasta que se establece la tonalidad

final de la obra, [do# menor] acta como nexo entre secciones. Partiendo del

45
hecho de que Besieged Village tiene una duracin circular reproducindose en

bucle hasta que el jugador es capaz de finalizar el combate, se puede entender

que la modulacin final acta como elemento de contraste entre final de obra y

repeticin de la misma.

5.3.3 The Warg

TABLA 6. Anlisis Ttulo 2 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 2. The Warg

Localizacin Captulo/Nivel Captulo 1 / Aldea asesina

Mecnica Jugabilidad: Combate

Tonalidad inicial / final re menor/ si menor

Tempo = 143

Timbre Vocal: orquesta y coro

Recursos Leitmotiv / no incluye referencias

Funciones Duracin Circular


Dinmica Adaptativa
Intencin Argumental / Exhortativa
No diegtica
Minutaje en el CD 3:21

Minutaje en el videojuego Indeterminado

Dilogo No

The Warg, de caractersticas similares al anterior tema analizado,

aparece en el momento que se desencadena un nuevo combate en el juego.

Su duracin es circular reproducindose en bucle pero, si el jugador es capaz

de vencer al oponente en un tiempo inferior al minutaje de la pista musical, no

se escuchar completa. Acta como leitmotiv de combate en el videojuego y su

46
uso es recurrente apareciendo en todos los captulos excepto en el sexto y el

ltimo. De caractersticas similares a Besieged Village, en The Warg el coro, la

percusin y el viento metal ejercen el papel protagonistas sobresaliendo sobre

el resto de la masa orquestal. Destaca el ostinato sincopado de comienzo de la

obra hasta el minuto 0:51 realizado por el taiko y reforzado por el timbal

mientras los vientos metales juegan con glissandos y esforzandos hasta que

entra el coro y ejecutan simultneamente la meloda principal. De fondo los

violines y la violan interpretan la clula [re - mib - re] elemento constructivo de

la banda sonora de Castlevania: Lords of Shadow que estar presente en

numerosos momentos del videojuego.

Ostinato violines y violasThe Warg. Castlevania: Lords of Shadow.

Un golpe de campana tubular marca el inicio de una nueva seccin en la que

se escucha un solo de voces y de nuevo, entra la orquesta al completo en

fortissimo en el minuto 1:23 (clmax de la obra) donde las trompas y la flauta

interpretan la meloda principal. Se alarga la cadencia alternando los acordes

de [Re mayor] y [re menor] y se llega a la modulacin final de la obra. Destaca

la relacin que se establece entre texto y msica coincidiendo el momento en el

que el coro recita la palabra Inferno con la mayor tensin armnica de toda la

obra. Del mismo modo que Besieged Village, el final es abierto. Este hecho se

relaciona con su funcin dentro del videojuego de manera que sirve como nexo

para la repeticin del mismo. Se aprecia en el videojuego que, tanto el anterior

tema analizado como The Warg, entre el final y su repeticin incluye unos
47
segundos de silencio. Este motivo puede deberse a una cuestin informtica

relacionada con los cdigos insertados en el motor del videojuego.

5.3.4 Hunting Path

TABLA 7. Anlisis Ttulo 3 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 3. Hunting Path

Localizacin Captulo/Nivel Captulo 1 /Sendero de caza

Mecnica Jugabilidad: Combate


Narrativa: Cinemtica
Tonalidad inicial / final re menor

Tempo = 150

Timbre Vocal: orquesta y coro

Recursos Leitmotiv / no incluye referencias

Funciones Duracin Circular


Dinmica Adaptativa
Intencin Argumental /Exhortativa
No diegtica
Minutaje en el CD 2:21

Minutaje en el videojuego Indeterminado

Dilogo No

Huntinh Path aparece por primera vez en el segundo nivel del primer

captulo acompaando una situacin del juego en la que conviven elementos

de jugabilidad y narrativa pues se intercalan elementos de combate con breves

cinemticas en las que el jugador debe realizar alguna determinada accin.

Pese a ello, su duracin es circular y se reproduce de un modo reiterado de

principio a fin hasta que el jugador es capaz de finalizar el nivel. Junto a

48
Besieged Village y The Warg, conforma uno de los tres principales leitotivs de

combate de Castlevania: Lords of Shadow. Empieza el tema principal

interpretado por el coro en [re menor] con un mismo carcter y tempo a los

temas anteriormente analizados. En el minuto 0:34 se produce el primer

cambio con un piano sbito donde la seccin de viento madera y las voces

femeninas exponen un tema ms calmado. De nuevo se traza una analoga

entre texto y msica coincidiendo este pasaje musical con la recitacin de la

frase Spiritu in nomine Patri. Comienza la ltima seccin de Huntinh Path en

el minuto 1:16 donde se produce el momento de mayor inestabilidad armnica

para cadenciar en un final abierto.

5.3.5 The Dead Bog

TABLA 8. Anlisis Ttulo 4 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 4. The Dead Bog

Localizacin Captulo/Nivel Captulo 1 /Cinaga exnime

Mecnica Jugabilidad: Exploracin

Tonalidad inicial / final re m

Tempo = 52

Timbre Vocal: orquesta y coro

Recursos No emplea leitmotiv ni referencias

Funciones Duracin Mixta


Dinmica Adaptativa
Intencin Ambiental / Argumental
No diegtica
Minutaje en el CD 2:26

Minutaje en el videojuego Indeterminado

49
Dilogo No

The Dead Bog aparece por primera vez en una fase de exploracin

donde Gabriel se mueve por un entorno plagado de cinagas buscando el

Templo de Pan. Su duracin es mixta, por tanto su repeticin no se reproduce

desde el comienzo del mismo. Se produce as una fragmentacin en distintos

motivos que se articulan y adecan a cada ambiente de exploracin. De

carcter modulante y con un tempo pausado, The Dead Bog se caracteriza por

una armona cambiante que se va conformando en base a las texturas

tmbricas que intervienen a modo de canon. Destaca el minuto 0:47 donde se

establece la tonalidad de [mib menor] coincidiendo con el primer forte de la

obra. El clmax de The Dead Bog se encuentra en el minuto 1:40 donde,

precedido de un crescendo, interviene la plantilla instrumental y vocal al

completo interpretando el tema principal en la tonalidad de [re menor]. Finaliza

con un diminuendo sobre un pedal de [re]. The Dead Bog constituye un

leitmotiv de exploracin apareciendo en los niveles 3, 4 y 5 del captulo 5 de

Castlevania: Lords of Shadow donde Gabriel se encuentra en la aldea de

Wygol buscando una reliquia para Zobek. A diferencia de los leitmotivs de

combate, este presenta un tempo ms lento acorde con su intencin

argumental y ambiental acompaando una fase de jugabilidad en la que prima

la resolucin de problemas sobre la accin.

50
5.3.6 The Swamp Troll

TABLA 9. Anlisis Ttulo 5 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 5. Swamp Troll

Localizacin Captulo/Nivel Captulo 1/ Cinaga exnime

Mecnica Jugabilidad: Combate

Tonalidad inicial / final mib m /lab m

Tempo = 138

Timbre Vocal: orquesta y coro

Recursos Leitmotiv / no incluye referencias

Funciones Duracin Circular


Dinmica Adaptativa
Intencin Argumental
No diegtica
Minutaje en el CD 4:58

Minutaje en el videojuego Indeterminado

Dilogo No

The Swamp Troll acompaa una escena de combate dentro del entorno

de jugabilidad. Su duracin es circular y se reproduce en bucle hasta que el

jugador consigue vencer a su contrincante. Su intencin es argumental y su

dinmica es circular repitindose desde el comienzo. The Swamp Troll

constituye a su vez un leitmotiv de combate y se puede encontrar en los

captulos 6 y 7 del videojuego. Como en las anteriores obras de combate

analizadas, en The Swamp Troll cobra protagonismo la percusin y la seccin

de viento metal. Se caracteriza por la presencia de ostinato casi constante de

51
percusin y contrabajos marcando el pulso mientras la cuerda realiza ostinatos

rpidos en spicatto y marcato y por constantes cambios de tempo y de comps.

5.3.7 The Ice Titan

TABLA 10. Anlisis Ttulo 6 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 6. The Ice Titan

Localizacin Captulo/Nivel Captulo 1/ Lago del Olvido

Mecnica Jugabilidad: Combate

Tonalidad inicial / final re m

Tempo = 150

Timbre Vocal: orquesta y coro

Recursos Leitmotiv / no incluye referencias

Funciones Duracin Circular


Dinmica Adaptativa
Intencin Argumental
No diegtica
Minutaje en el CD 4:11

Minutaje en el videojuego Indeterminado

Dilogo No

Ice Titan aparece por primera vez en el ltimo nivel del primer captulo

de Castlevania: Lords of Shadow acompaando una situacin de combate

(jugabilidad). Su duracin es circular reproducindose en bucle hasta que el

jugador es capaz de vencer al enemigo. Constituye un leitmotiv de combate

contra titanes acompaando los tres enfrentamientos que se producen contra

estos enemigos (Titn de hielo, Titn dolo de piedra y Titn Dracolich).

Aparece por tanto tres veces a lo largo del videojuego y su articulacin es

52
similar en todas las situaciones. Finaliza en un punto indeterminado (depende

de las acciones/ destreza del jugador) y en los tres casos va seguido de una

cinemtica que no incluye msica en la que se ve cmo el titn cae al suelo.

5.3.8 Labyrinth Entrance

TABLA 11. Anlisis Ttulo 7 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 7. Labyrinth Entrance

Localizacin Captulo/Nivel Captulo 2/ Entrada al laberinto

Mecnica Jugabilidad: Exploracin y puzle

Tonalidad inicial / final Sib M / sim

Tempo = 60

Timbre Vocal: orquesta y coro

Recursos Leitmotiv / no emplea referencias

Funciones Duracin Lineal /Mixta


Dinmica Adaptativa
Intencin Ambiental
No diegtica
Minutaje en el CD 1:28

Minutaje en el videojuego Indeterminado

Dilogo No

Labyrinth Entrance aparece por primera vez en el tercer nivel del

segundo captulo de Castlevania: Lords of Shadow acompaando una fase de

exploracin en la que Gabriel debe encontrar las ruinas de Agharta. Constituye

el leitmotiv de exploracin y puzle ms importante del videojuego apareciendo

en numerosas fases entre los captulos 3 y 11. Su duracin se alterna entre

lineal y mixta de modo que a veces se reproduce de inicio a fin sin repeticin y

53
en otras ocasiones se repite en bucle desde un punto indeterminado del

minutaje de audio. La dinmica de Labyrinth Entrance es adaptada pues

depende exclusivamente de los algoritmos establecidos en el motor del juego

(Mercury Engine).

5.3.9 Waterfalls of Agharta

TABLA 12. Anlisis Ttulo 8 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 8. Waterfalls of Agharta

Localizacin Captulo/Nivel Captulo 2 / Agharta

Mecnica Jugabilidad: Exploracin y puzle

Tonalidad inicial / final sib m /mib m

Tempo = 40

Timbre Instrumental

Recursos Leitmotiv / no incluye referencias

Funciones Duracin Lineal / Mixta


Dinmica Adaptativa
Intencin Ambiental
No diegtica
Minutaje en el CD 2:40

Minutaje en el videojuego Indeterminado

Dilogo No

Waterfalls of Agharta aparece en el quinto nivel del segundo captulo

acompaando una situacin de jugabilidad (exploracin). Su duracin es lineal,

y su dinmica adaptada estipula el punto en el que finaliza no dejando

escuchar el tema al completo si ocurre una eventualidad en la fase de

exploracin como puede ser la obstaculizacin por un combate o la aparicin

54
de un personaje. Constituye un leitmotiv de exploracin y puzle y aparece en

los posteriores captulos del videojuego (excepto en los dos ltimos)

acompaando situaciones similares.

5.3.10 Agharta

TABLA 13. Anlisis Ttulo 9 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 9. Agharta

Localizacin Captulo/Nivel Captulo 2 / Agharta

Mecnica Jugabilidad: Exploracin y puzle

Tonalidad inicial / final Sib M / sim

Tempo = 42

Timbre Instrumental

Recursos Leitmotiv / no incluye referencias

Funciones Duracin Lineal / Mixta


Dinmica Adaptativa
Intencin Ambiental
No diegtica
Minutaje en el CD 1:50

Minutaje en el videojuego Indeterminado

Dilogo No

Agharta acta de leitmotiv que acompaa situaciones de exploracin y

de puzle. Aparece por primera vez en el quinto nivel del segundo captulo en

una fase de exploracin en la que Gabriel debe encontrar a Claudia. Su

duracin es mixta reproducindose en bucle desde un punto indeterminado del

audio.

55
Exploracin en Agharta. Captura del videojuego Castlevania: Lords of Shadow.

Agharta constituye el mismo tema musical que Labyrinth Entrance a

nivel meldico y armnico. nicamente cambia la orquestacin y por tanto, el

timbre de los instrumentos. En Agharta se observa una mayor presencia de la

seccin de cuerda frente al resto de la masa orquestal y en Labyrinth Entrance

destacan los vientos maderas realizando los contratemas de la meloda

principal interpretada por la cuerda (primero oboe, luego flauta y despus el

clarinete) y el colchn armnico de los vientos metales. Las dinmicas en

ambas son diferentes debido a esta diferenciacin en cuanto a timbre. As

mismo, Agharta presenta un tempo ms pausado que Labyrinth Entrance.

5.3.11 Cornell

TABLA 14. Anlisis Ttulo 10 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 10. Cornell

Localizacin Captulo/Nivel Captulo 2 / Entrada al Santuario

56
Mecnica Jugabilidad: Exploracin y puzle
Narrativa: Cinemtica
Tonalidad inicial / final re m/ mib m

Tempo = 84

Timbre Vocal: orquesta y coro

Recursos Leitmotiv / no incluye referencias

Funciones Duracin Lineal


Dinmica Adaptativa / no dinmica
Intencin Argumental y ambiental
No diegtica
Minutaje en el CD 4:06

Minutaje en el videojuego Indeterminado / determinado

Dilogo No

La primera aparicin de este tema se encuentra en el stimo nivel del

segundo captulo del videojuego y aparece fragmentado de modo que, desde

su inicio hasta el minuto 1:33 conforma un leitmotiv de exploracin y puzle y el

minutaje restante expone la msica que acompaa la cinemtica en la que

Claudia le explica a Gabriel cmo el Seor de los Licntropos arras su pueblo.

Aunque ambos fragmentos tienen una duracin lineal, el primero presenta una

dinmica adaptativa y el segundo no incluye dinmica; el jugador no tiene la

capacidad de interferir en el discurso musical. Su siguiente aparicin en el

videojuego se encuentra en ese mismo nivel en una fase de exploracin en la

que Gabriel busca el Santuario y se reproducen los dos fragmentos de forma

separada. El tema por tanto constituye un leitmotiv de personaje (Cornell) y de

un escenario (tierra de licntropos) y aparecer a lo largo de las fases del juego

desarrolladas en este entorno, tanto en situaciones de jugabilidad como en

57
cinemticas. Cabe destacar la intervencin del primer fragmento de este tema

en la cinemtica del segundo nivel del tercer captulo del juego en la que se

muestra por primera vez al personaje Cornell.

5.3.12 Maze Gardens

TABLA 15. Anlisis Ttulo 11 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 11. Maze Gardens

Localizacin Captulo/Nivel Captulo 7 /Laberinto elctrico

Mecnica Jugabilidad: Puzle y exploracin

Tonalidad inicial / final fa# m/ Fa# M

Tempo = 46

Timbre Vocal: Voz y coro

Recursos Leitmotiv / no incluye referencias

Funciones Duracin Lineal / Mixta


Dinmica Adaptativa
Intencin Ambiental y argumental
No diegtica
Minutaje en el CD 3:10

Minutaje en el videojuego Indeterminado

Dilogo No

Maze Gardens aparece por primera vez en el segundo nivel del sptimo

captulo acompaando una fase de exploracin dentro del castillo de la Seora

oscura de los vampiros, Carmilla. Constituye uno de los leitmotivs de los

niveles que transcurren en el territorio de los vampiros. Acompaa momentos

de jugabilidad, exploracin y puzles y en alguna ocasin puede tener una

duracin mixta repitindose desde un punto indeterminado del minutaje.

58
5.3.13 Castle Hall

TABLA 16. Anlisis Ttulo 12 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 12. Castle Hall

Localizacin Captulo/Nivel Captulo 6 /Saln del castillo

Mecnica Jugabilidad: Exploracin

Tonalidad inicial / final lab m/ sib m

Tempo = 50

Timbre Vocal: orquesta y coro

Recursos Leitmotiv / no incluye referencias

Funciones Duracin Lineal / Mixta


Dinmica Adaptativa
Intencin Ambiental
No diegtica
Minutaje en el CD 4:03

Minutaje en el videojuego Indeterminado

Dilogo No

Castle Hall aparece por primera vez en el tercer nivel del sexto captulo

del juego acompaando una fase de jugabilidad en la que Gabriel explora el

castillo en busca de Carmilla. Constituye un leitmotiv de exploracin

apareciendo en todos los niveles y captulos que se desarrollan en torno al

castillo de la seora de los vampiros. Su duracin es lineal y puede aparecer

incompleto (depende de las variables establecidas por el motor del videojuego).

Del mismo modo que el resto de leitmotivs de exploracin de Castlevania:

Lords of Shadow, puede tener en ocasiones una duracin mixta repitindose

desde un punto indeterminado.

59
5.3.14 The Evil Butcher

TABLA 17. Anlisis Ttulo 13 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 13. The Evil Butcher

Localizacin Captulo/Nivel Captulo 6 / Refectorio

Mecnica Jugabilidad: Combate

Tonalidad inicial / final sol m

Tempo = 118

Timbre Instrumental: orquesta y coro

Recursos No incluye leitmotiv ni referencias

Funciones Duracin Circular


Dinmica Adaptativa
Intencin Argumental
No diegtica
Minutaje en el CD 4:01

Minutaje en el videojuego Indeterminado

Dilogo No

The Evil Butcher aparece en el ltimo nivel del sexto captulo de

Castlevania: Lords of Shadow acompaando un momento de jugabilidad en el

que se desata un combate entre Gabriel y El Carnicero (una de las fases de

mayor dificultad del juego). Al igual que el resto de temas de combate se

reproduce de un modo cclico hasta que el jugador finaliza la misin. Su

intencin es argumental situando al espectador en una fase de lucha.

Constituye el leitmotiv de dicho personaje y nicamente se encuentra en este

combate.

60
5.3.15 Lauras Mercy

TABLA 18. Anlisis Ttulo 14 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 14. Lauras Mercy

Localizacin Captulo/Nivel Captulo 7 / Observatorio cromtico

Mecnica Narrativa: Cinemtica

Tonalidad inicial / final re m

Tempo = 50

Timbre Instrumental: orquesta y coro

Recursos No incluye leitmotiv ni referencias

Funciones Duracin Lineal


No dinmica
Intencin Argumental
No diegtica
Minutaje en el CD 1:41

Minutaje en el videojuego 1:41

Dilogo S

Lauras Mercy aparece en el nivel tres del sptimo captulo

acompaando una escnica cinemtica. La msica tiene una intencin

argumental que se sincroniza con la narrativa visual donde se ve cmo Laura, a

punto de matar a Gabriel por haberle ganado en el juego de ajedrez (puzle del

videojuego), en el momento que ve cmo aparece el espritu de Marie y le

declara su amor al protagonista, se apiada de Gabriel y desaparece. El minuto

00:26 de Lauras Mercy coincide con la aparicin del espritu de Marie; en ese

momento cobran protagonismo las voces femeninas y el violn. El violn en

particular y las cuerdas en general desempean un papel protagonista como

61
leitmotiv de Marie acompaando la intervencin de este personaje a lo largo de

Castlevania: Lords of Shadow. En el minuto 1:26 se escuchan las tres primeras

notas del leitmotiv de Marie [si-la-fa] que ser explicado ms adelante. El papel

de la msica en esta cinemtica, igual que en todas las cinemticas del

videojuego que incluyen dilogos, pasa a un segundo plano en el momento que

intervienen las voces ajustando su intensidad en base a este factor.

Cinemtica Observatorio Cromtico. Captura del videojuego Castlevania: Lords of Shadow.

5.3.16 Carmillla

TABLA 19. Anlisis Ttulo 15 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 15. Carmilla

Localizacin Captulo 8 / El seor oscuro vampiro

Mecnica Narrativa: Cinemtica

Tonalidad inicial / final sol m

Tempo = 140

Timbre Instrumental: orquesta y coro

Recursos No emplea leitmotiv ni referencias

62
Funciones Duracin Lineal
No dinmica
Intencin Argumental
No diegtica
Minutaje en el CD 1:56

Minutaje en el videojuego 1:56

Dilogo No

Carmilla aparece en el ltimo nivel del octavo captulo acompaando la

cinemtica en la que Gabriel mata a la seora oscura de los vampiros. El

jugador no participa en la narrativa excepto en una escena de la cinemtica

donde debe pulsar un comando aleatorio en el instante en el que dos crculos

que aparecen en pantalla se sincronizan. De no realizar esta hazaa con xito,

la cinemtica vuelve a reproducirse dese del principio. La duracin de Carmilla

es lineal y concluye al mismo tiempo que la cinemtica a la que est asociada.

Este tema solo se encuentra en este momento del videojuego.

5.3.17 The God Mask

TABLA 20. Anlisis Ttulo 16 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 16. The God Mask

Localizacin Captulo 12 / La batalla final

Mecnica Narrativa: Cinemtica

Tonalidad inicial / final sol# m/ Fa# M

Tempo = 48

Timbre Instrumental: orquesta y coro

Recursos No emplea leitmotiv ni referencias

63
Funciones Duracin Lineal
No dinmica
Intencin Argumental
No diegtica
Minutaje en el CD 1:13

Minutaje en el videojuego 1:13

Dilogo S

The God Mask acompaa la primera cinemtica del ltimo nivel de

Castlevania: Lords of Shadow donde Gabriel, tras recitar la frase oblibium

sempiternum daemonis45 obtiene el ltimo fragmento de la mscara de Dios.

Se sincroniza con la narrativa visual coincidiendo la dinmica ff que se aprecia

en el minuto 0:17 (clmax de la obra) con el momento en el que el fragmento de

mscara aparece en pantalla cayendo del cielo. The God Mask slo se

escucha en esta cinemtica del videojuego.

5.3.18 Belmonts Theme

TABLA 21. Anlisis Ttulo 17 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 17. Belmonts Theme

Localizacin Captulo 11 / Abismo del nigromante

Mecnica Narrativa: Cinemtica


Jugabilidad: Puzle y exploracin
Tonalidad inicial / final sol m

Tempo = 50

Timbre Instrumental

45 Frase que recita el protagonista tras vencer a los Seores Oscuros para conseguir el
fragmento de la mscara de Dios.

64
Recursos leitmotiv / Referencia interna

Funciones Duracin Lineal / Mixta


no dinmica / dinmica adaptativa
Intencin Argumental
No diegtica
Minutaje en el CD 2:45

Minutaje en el videojuego 2:45 / Indeterminado

Dilogo No

Belmonts Theme se encuentra en el primer nivel del penltimo captulo

de Castlevania: Lords of Shadow acompaando la cinemtica en la que Gabriel

entra en el abismo del nigromante. Aparece justo despus de que en la

presentacin del captulo se muestre el siguiente contenido:

As comienza, con el Abismo de los Nigromantes a sus pies. l es


oscuro y terrible y los llantos de los muertos le siguen all donde quiera
que vaya. No hay nada salvo odio en su corazn. Odio hacia los que le
han arrebatado a su amada; que le han forzado a hacer cosas terribles;
que le han arrebatado su humanidad. Preparaos, huestes de la Muerte,
que aqu llega el prncipe de las tinieblas.

En la ltima frase el narrador revela el futuro de Gabriel llamndolo El

prncipe de las tinieblas. Belmonts Theme conforma por tanto el leitmotiv de

Gabriel convertido en Drcula y adems de su presencia en este videojuego

(cinemtica y jugabilidad del captulo 11) aparece en los contenidos de

descarga y en su secuela, Castlevania: Lords of Shadow 2. Por esta razn se

puede decir que Belmonts Theme es una referencia interna de la saga

Castlevania: Lords of Shadow y a su vez constituye el leitmotiv de Drcula.

5.3.19 Final Confrontation

TABLA 22. Anlisis Ttulo 18 Castlevania: Lords of Shadow

65
Ttulo 18. Final Confrontation

Localizacin Captulo/Nivel Captulo 12 / La batalla final

Mecnica Narrativa: Combate

Tonalidad inicial / final re m

Tempo = 100

Timbre Instrumental: orquesta y coro

Recursos No incluye leitmotiv ni referencias

Funciones Duracin Circular


Dinmica Adaptativa
Intencin Argumental
No diegtica
Minutaje en el CD 6:03

Minutaje en el videojuego Indeterminado

Dilogo No

Final Confrontation aparece en el ltimo combate de Castlevania: Lords

of Shadow donde Gabriel lucha contra su ltimo oponente, Satn. Su duracin

es circular repitindose en bucle desde el comienzo y no finaliza hasta que el

jugador es capaz de derrotar al enemigo. Cabe destacar que Final

Confrontation es el tema que presenta un mayor minutaje en el CD. Este hecho

est relacionado con la dificultad planteada en la jugabilidad siendo el combate

ms difcil de superar en todo el videojuego.

5.3.20 The End

TABLA 23. Anlisis Ttulo 19 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 19. The End

66
Localizacin Captulo/Nivel Captulo 12 / La batalla final

Mecnica Narrativa: Cinemtica

Tonalidad inicial / final fa m / rem

Tempo = 45

Timbre Instrumental: orquesta y coro

Recursos No incluye leitmotiv ni referencias

Funciones Duracin Lineal


No dinmica
Intencin Argumental
No diegtica
Minutaje en el CD 5:47

Minutaje en el videojuego 5:47

Dilogo S

The End se encuentra en el ltimo nivel acompaando la ltima

cinemtica de Castlevania: Lords of Shadow. Su duracin es lineal y la msica

se articula en base a la narrativa argumental. En un primer momento aparece

Gabriel agarrando a Satn por el cuello y mantiene un ltimo dilogo con este

antes de matarlo. Comienza el tema con una meloda noble interpretada por la

seccin de cuerdas en la tonalidad de mib menor. Su intencin es argumental

acompaando el momento en el que Gabriel con Satn entre sus brazos,

mantiene un dilogo con Dios y pide perdn por todos los asesinatos que ha

cometido. El primer punto culminante de The End (1:03) coincide con la escena

en la que se le cae la mscara de Dios a Satn.

67
Cinemtica La batalla final. Captura del videojuego Castlevania: Lords of Shadow.

Este momento se ve reforzado por la entrada del coro y de la seccin de

viento metal en una intensidad de fortissimo. Se mantiene en intensidad

mientras Gabriel acaba con Satn y un crescendo culminado en un silencio

repentino (1:35) marca la cada de Gabriel al suelo. En ese momento se inicia

otra idea temtica en la que cobran protagonismo las voces femeninas.

Coincide en pantalla con el momento en el que todas las almas atrapadas en la

tierra son liberadas y se elevan al cielo. Se puede considerar que el compositor

busc trazar una analoga entre el timbre musical y la narrativa visual (voces

almas). Contina la obra ganando intensidad hasta que un diminuendo da paso

en el minuto 2:12 a la entrada en escena de Marie. Se produce el ltimo

dilogo entre el personaje y su esposa y la msica se adeca tanto al

contenido verbal como a los movimientos de los personajes. Cabe destacar la

aparicin del leitmotiv de Marie en el minuto 3:45, leitmotiv que se comentar a

continuacin en las observaciones del anlisis. Concluye esta segunda idea

temtica de The End en el minuto 4:27 coincidiendo con el momento que Marie

le dice al protagonista que no podr resucitarla. En ese momento las voces

68
interpretan el acorde de sol menor mientras Marie, se eleva al cielo con el resto

de almas. En el minuto 4:42 comienza la ltima idea temtica de The End

donde el protagonista ve por ltima vez el espritu de Claudia, se derrumba y

cae al suelo mientras llora mirando al cielo. El penltimo acorde, do menor

acompaa esta escena mientras el acorde final, Do Mayor coincide con la

ltima escena de Castlevania: Lords of Shadow donde se ve la mscara del

Diablo tirada en el suelo detrs de Gabriel. Finaliza el videojuego con un primer

plano de la Mscara del Diablo y empiezan los ttulos de crdito. El tema que

acompaa los ttulos de crdito es Belmonts Theme que como ya se explic

anteriormente, constituye el leitmotiv de Gabriel convertido en Drcula. El

mensaje visual (la Mscara del Diablo tendida en el suelo) y el audio que lo

acompaa, presagian los acontecimientos que marcarn el porvenir de esta

saga.

5.3.21 Love Lost/ The Final Battle

TABLA 24. Anlisis Ttulo 20 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 20. Love Lost/ THe Final Battle

Localizacin Captulo/Nivel Captulo 12/ La batalla final

Mecnica Narrativa: Cinemtica

Tonalidad inicial / final rem

Tempo = 58

Timbre Instrumental: orquesta y coro

Recursos No incluye leitmotiv ni referencias

Funciones Duracin Lineal


No dinmica

69
Intencin Argumental
No diegtica
Minutaje en el CD 1:28

Minutaje en el videojuego 1:28

Dilogo S

Love Lost/ The Final Battle aparece en el ltimo nivel del videojuego

acompaando la cinemtica en la que se observa cmo Gabriel se adentra en

mundo de los muertos. Mientras el protagonista se halla dormido en el suelo,

Marie le pide a los espritus que lo devuelvan a la tierra alegando que slo l

podr liberarlos a todos. De nuevo se ve cmo el violn cobra protagonismo en

el momento en que Marie aparece en pantalla, actuando como leitmotiv de la

misma. Destaca el minuto 0:37 donde se suma el coro coincidiendo en pantalla

con el momento en el que los espritus ayudan a Gabriel y lo elevan

lentamente. Love Lost/ The Final Battle acompaa un momento relevante del

videojuego donde se produce la resurreccin del protagonista y nicamente se

escucha en este momento. La msica, como en el resto de cinemticas

analizadas, acompaa el contenido visual sincronizndose con l en una

situacin en la que no hay dinmica y donde la duracin es lineal.

5.3.22 Ascension

TABLA 25. Anlisis Ttulo 21 Castlevania: Lords of Shadow

Ttulo 20. Ascension

Localizacin Captulo/Nivel Captulo 4 / Fortaleza de montaa

Mecnica Jugabilidad: Exploracin

Tonalidad inicial / final rem

70
Tempo = 54

Timbre Instrumental

Recursos No incluye leitmotiv ni referencias

Funciones Duracin Mixta


Dinmica Adaptativa
Intencin Ambiental / Argumental
No diegtica
Minutaje en el CD 4:05

Minutaje en el videojuego Indeterminado

Dilogo No

Ascension constituye el leitmotiv de exploracin del cuarto captulo de

Castlevania: Lords of Shadow en el que Gabriel tiene que trepar hasta el

castillo de Carmilla, la seora oscura de los vampiros. Acompaa todas las

fases de exploracin de los dos niveles del captulo (Fortaleza de montaa y

Torre de la bruja) y su duracin siempre es mixta reproducindose en bucle

desde un punto indeterminado. Al igual que el resto de temas musicales

asociados a situaciones de exploracin, pueden interrumpirse repentinamente

en caso de que un factor externo intervenga en dicha fase. Ascension cobra

una gran importancia en estos niveles del videojuego siendo el tema que

acompaa casi todas las situaciones de exploracin.

5.4 Comentario sobre el anlisis de los recursos y las funciones de la

msica en Castlevania Lords of Shadow.

71
En Castlevania: Lords of Shadow todo el material musical se articula en

base a la situacin planteada en el videojuego en la que tres grandes grupos

definen los elementos que la componen: msica de combate, msica de

exploracin y msica de escenas cinemticas. La msica que acompaa

escenas de combate se caracteriza por una duracin circular repitindose

desde el comienzo del mismo, la msica que acompaa fases de exploracin y

puzle presenta a lo largo del videojuego una duracin mixta (repeticin desde

un punto indeterminado) y la msica que acompaa cinemticas se identifica

por poseer una duracin lineal reproducindose una nica vez sin opcin a

modificacin por parte del jugador. Este hecho est relacionado con la

interactividad.

En cuanto a los recursos presentes en los 21 temas que conforman la

banda sonora de Castlevania: Lords of Shadow se puede decir que se

encontraron tres tipos de leitmotiv: leitmotiv de escenarios (fases de

jugabilidad: exploracin y combate), leimotivs de personajes (Drcula, Marie,

Los tres representantes de msica que acompaa una situacin de

combate son Besieged Village, The Warg y Hunting Path apareciendo en la

mayor parte de combates del videojuego. Al igual que el resto de obras que

acompaan estas situaciones, muestran un patrn claro definido por un

contraste entre momentos de tensin y calma reforzados y enfatizados por la

dinmica, timbre, textura, armona y el ritmo que los acompaa. Se puede

considerar por un lado que emula el propio combate recreando situaciones en

las que el jugador da y recibe golpes o que ejerce una funcin de catalizador de

emociones con la intencin de no sobrecargar al jugador ni hacer que ste se

acomode con la situacin. Este recurso es empleado en videojuegos de gnero

72
accin aventura y hack and slash como los videojuegos de la saga God of War

del compositor Cris Velasco, la saga Commandos del compositor Mateo

Pascual o el videojuego Final Fantasy XV de la compositora Yoko Shiomura.

El leitmotiv de Marie aparece por primera en el videojuego

acompaando la cinemtica en la que Gabriel la ve por primera vez. Lo

interpreta un violn solo y su meloda es la siguiente:

Leitmotiv Marie. Castlevania: Lords of Shadow.

Aparece a lo largo del videojuego acompaando las intervenciones de

Marie y en las pistas del CD solo se encuentra en Lauras Mercy (minuto 1:26

tres primeras notas) y en The End (minuto 3:45 leitmotiv variado).

Leitmotiv Marie en The End. Castlevania: Lords of Shadow.

La msica en de Castlevania: Lords of Shadow existe principalmente

fuera de la narrativa argumental del videojuego y slo el jugador es consciente

de su existencia pero existen dos fases en que las que la msica se vuelve

diegtica. La primera situacin se observa en la cinemtica del nivel

73
Refectorio del captulo 6. En este momento se ve cmo Gabriel golpea una

campana al mismo tiempo que suena una campana tubular. Se encuentra

dentro de una cinemtica en la que no hay ms contenido musical por tanto

este sonido ejerce un mayor impacto en el jugador.

Cinemtica Refectorio. Captura del videojuego Castlevania: Lords of Shadow.

La segunda situacin de digesis aparece en el nivel La caja de

msica, puzle musical en el que Gabriel debe adentrarse en una caja de

msica para conseguir la rosa azul para Baba Yaga.

En cuanto a las referencias, adems de la ya citada en el anlisis de

Belmonts Theme donde el compositor opt por jugar con este elemento

trazando una relacin musical entre los videojuegos de la misma saga, se

encuentran dos referencias ms. El primer caso es una referencia interna en la

que se escucha un fragmento de la banda sonora del videojuego Metal Gear

Soild del director Hideo Kojima. Este hecho no pasa desapercibido pues con l

scar Araujo hace un guio al ttulo ms relevante de Hideo Kojima, productor

74
que apoy parte del desarrollo de Castlevania: Lords of Shadow. La segunda

referencia se encuentra en el puzle La caja de msica

5.5 Conclusiones sobre el anlisis de los recursos y las funciones de la

msica en Castlevania Lords of Shadow.

BIBLIOGRAFA

- Morales Corral, Enrique. Los videojuegos: Apostar por la cultura

multimedia. En Informe sobre el estado de la cultura espaola y su

proyeccin global, editado por Los autores, 133-151. Madrid: Elec,

2011.

- Gonzlez Portillo, Antonio Jess. La msica en el videojuego como

banda sonora: Definicin, antecedentes histricos y desarrollo hasta la

actualidad. Tesis doctoral, Universidad de Granada, 2010.

- Martn Valle, Iigo. Anlisis musical de la banda sonora del videojuego

Final Fantasy IX. Trabajo de fin de carrera, Conservatorio Superior de

Msica de Salamanca, 2014.

75
- Gonzlez Tardn, Carlos. Videojuegos para la transformacin social:

Aportaciones conceptuales y metodologas. Tesis doctoral, Universidad

de Deusto, 2014.

- Montero Rodrguez, Julio. Pautas compositivas en los videojuegos del

S.XXI. En Reflexiones en torno a la msica y la imagen desde la

musicologa espaola, editado por Matilde Olarte Martnez, 585-598.

Salamanca: Plaza Universitaria Ediciones, 2009.

- Collins, Karen. Game Sound. A introduction to the History, Theory, and

Practice of Video Game Music and Sound Design. Massachusetts: MIT

Press, 2008.

- Mott, Tony. 1001 Videojuegos a los que hay que jugar antes de morir.

China: Grijalbo, 2011.

- Hoffert, Paul. Music for New Media. Composing for Videogames, Web

sites, Presentations and another Interactive Media. Boston: Berklee

Press, 2007.

- Meyers, Helen P. Etnomusicologa. En Las culturas musicales.

Lecturas de etnomusicologa, editado por Francisco Cruces, 19-39.

Madrid: Trotta, 2008.

76
- Robinson, Martin. El arte de Castlevania: Lords of Shadow. Traducido

por Albert Agut. Barcelona: Norma, 2014.

- Villalobos, Jos M. Cine y videojuegos, un dilogo transversal. Editado

por Isaac Lpez Redondo. Sevilla: Hroes de Papel, 2014.

- Moreira Cury, Mnica. La msica de los videojuegos: Modalidades de

uso y su relacin con el imaginario social. Un estudio sobre la banda

sonora del juego Final Fantasy Vl. Tesis doctoral, Universidad de Chile,

2004.

- Hidalgo, Ximena Paula. Videojuegos. Un arte para la historia del arte.

Tesis doctoral, Universidad de Granada, 2011.

- Tejeiro Salguero, Ricardo y Manuel Peregrina del Ro. La Psicologa de

los videojuegos. Un modelo de investigacin (Mlaga: Aljibe, 2008).

Publicaciones on-line

Abc. Castlevania: Llega la saga ms sanguinaria de Netflix. 26 de mayo de


2017. http://www.abc.es/play/series/noticias/abci-netflix-castlevania-llega-serie-
mas-sanguinaria-netflix-201705251131_noticia.html.

Koch, Tommaso. Sinfonas para aventuras digitales. El Pas, 23 de marzo de


2011,
https://elpais.com/cultura/2011/03/22/actualidad/1300748414_850215.html.

Konami. Castlevania: Lords of Shadow.


https://www.konami.com/games/eu/es/products/cvlos/.

77
Konami. Castlevania: Lords of Shadow Trailer [E3 2009]. Vdeo de YouTube,
3:05. Publicado el 3 de junio de 2009.
https://www.youtube.com/watch?v=gEPe8R9Bc5Q.

Snchez, Pep. Se cumplen treinta aos del nacimiento de Pong, el primer


juego electrnico. El Pas, 19 de septiembre de 2002.
https://elpais.com/diario/2002/09/19/ciberpais/1032400944_850215.html.

Vicente, lex. Viaje a la esencia del videojuego. El Pas, 1 de marzo de


2017.
https://elpais.com/cultura/2017/03/01/actualidad/1488395068_886359.html.

78

Das könnte Ihnen auch gefallen