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A Ortografia tem sido analisada e trabalhada pela maior parte dos educadores como
uma questo de imitao, memorizao ou introjeo de um modelo. O erro ortogrfico tem sido
visto dentro desta linha, como mera falta de memria e de ateno por parte da criana e, em
conseqncia, o trabalho baseia-se apenas na repetio exaustiva de um modelo ortogrfico.
Mas, se a questo da Ortografia fosse apenas uma questo de memria, no deveria
haver erro, uma vez que a criana se depara a primeira vez e inmeras vezes depois, com essa
mesma palavra, escrita corretamente. No entanto, ela erra. Erra porque reflete, busca
regularidades, trabalha sobre hipteses de como se constituiria esse sistema ortogrfico.
A idia central do trabalho a compreenso de que a lngua escrita outro sistema de
representao em relao lngua falada. Falar e escrever so objetos de conhecimento
diferentes, que exigem que o sujeito se aproxime de cada um de forma diferenciada. Assim
sendo, aprender a escrever compreender as leis de composio do sistema de representao
da escrita.
A Gramtica e a Ortografia so, assim, vistas como sistemas a serem desvendados e
compreendidos como um conjunto de leis e articulaes possveis, impossveis, provveis ou
pouco provveis. Aprend-las no memorizar regras arbitrrias s quais o sujeito deve se
submeter, mas agir sobre a lngua, pensar suas propriedades, recort-la em suas mltiplas
facetas para ir gradativamente construindo sua teia de relaes.
A utilizao de jogos lgicos lingusticos possibilita aos alunos uma relao mais ativa
com o sistema da lngua, alm da ampliao do universo vocabular e uma relao afetiva com
um contedo geralmente to rido.
Material:
A professora distribui quatro letras para o grupo. Estas letras formaro uma palavra, como
no exemplo abaixo:
L A M A
Pedimos para os alunos da primeira slaba que troquem de lugar entre si, formando assim
a palavra:
A L M A,
Mostramos que podemos originar novas palavras, sem necessariamente, seguir a ordem
consoante - vogal.
Aps este momento chamado um novo grupo contendo 27 pessoas (ou mais de acordo
com a realidade da turma), onde sero distribudas letras que formaro algumas palavras, como:
sono, peso e gata.
Para outra pessoa do grupo, ela dar algumas consoantes, como por exemplo:
H R S
Como se joga: Quando as palavras estiverem formadas, o elemento do grupo que ser a
consoante intrometida tentar com sua(s) consoante(s) formar o maior nmero possvel de
palavras novas, se intrometendo entre as letras da palavra formada pelos colegas.
RR no comeo
RR no meio
RR no fim
SS no comeo
SS no meio
SS no fim
no comeo
no meio
no fim
Em seguida solicitar turma que comece a caar as palavras com essas letras e pede
para que, conforme forem encontradas, sejam coladas no cartaz.
Obs.: Ao final do tempo os alunos notaro que no encontraram nenhuma palavra com
essas caractersticas. A professora ento entrar com os seguintes questionamentos:
Por que no foram encontradas palavras com essas letras?
Que concluses podem tirar atravs disto?
4 - JOGO: SOLETRANDO
Este um jogo interessante para se trabalhar com a imagem mental das palavras e o nome das
letras, tantas vezes confundido com as slabas!
Objetivo do jogo: Que um dos alunos da equipe consiga fazer o maior nmero de pontos em
palavras soletradas corretamente.
1) Rena a classe em equipes de trs ou quatro alunos.
2) Cada aluno dever ter j pesquisado uma srie de palavras com G ou J que usar para ditar
para os colegas.
3) O primeiro aluno dita sua palavra para o segundo que dever escrev-la na cabea e ir
soletrando para o colega. O que ditou a palavra ir escrevendo as letras soletradas de forma a
confirmar ou no a grafia dela.
4) Caso o segundo aluno acerte, ganha o ponto e o prximo a ditar para o jogador de nmero
trs, que ir soletrar.
5) Se um dos alunos soletrar a palavra com erro, o que ditou deve dizer apenas tem erro sem
apontar onde, e o seguinte quem ir tentar soletr-la. Caso acerte, o ponto ser para ele.
6) Um vai ditando para o outro as palavras at que o jogo seja encerrado e saiba-se qual o
vencedor.
7) O trmino pode ser estipulado tanto por tempo quanto por nmero de palavras,conforme
combinao do professor com a classe.
Contagem de pontos:
1 ponto para palavras repetidas em dois ou mais grupos;
2 pontos para a equipe que colocou uma palavra que ningum mais colocou;
0 ponto se a palavra tiver erro de grafia.
Trabalhar uma situao de cada vez, escolhendo sempre am/an, em/en, im/in, om/on ou um/un,
depois considerando a posio dentro da palavra.
Exemplo: Vocs devem descobrir o maior nmero de palavras que tenham im/in, ou Vocs
devem descobrir o maior nmero de palavras que comecem por im ou Vocs devem descobrir o
maior nmero de palavras que terminem por im, etc.
Aps cada ordem, pea que cada equipe v dizendo palavras que formou e anote os pontos,
que sero somados no final.
6 JOGO: TRANSFORMAO
Objetivo pedaggico: Atravs deste jogo, pretendemos que as crianas percebam que a
ausncia ou troca de uma letra por outra produz outra palavra, e com isto fiquem atentos
importncia de coloc-las todas. A este objetivo acrescentamos o uso de M ou N, para que
possam refletir sobre ele.
Objetivo do jogo: Formar o maior nmero de palavras transformando a palavra dada trocando
uma letra ou mais, mas sempre mantendo o M ou N na posio dentro da palavra. Por exemplo,
se a palavra dada disslaba, com o M ou N na primeira slaba, as outras geradas tambm
devem manter esta estrutura.
Este jogo pode ser feito individualmente, em equipes, ou em fileiras. Para jog-lo em fileira, d
uma folha para o primeiro aluno de cada fileira, com apenas uma palavra escrita, por exemplo
tampa (d a mesma palavra para todas as fileiras). A um sinal seu, os alunos devem alterar
letras ou slabas e ir passando para o aluno de trs. Podero formar, por exemplo, campo,
bambo, samba, rampa. Vence a fileira que chegar ao ltimo aluno em primeiro lugar.
Aps o jogo, todas as palavras coletadas so escritas na lousa e todos os alunos devem copiar.
Pode-se us-las depois para fazer o jogo que segue: caso voc sinta que o fato de ter que
manter as letras am ou an torna muito difcil o jogo para seus alunos, use a mesma estratgia,
s que mantendo M/N apenas, sendo qualquer uma a letra anterior.
7 JOGO: RAPA-PALAVRAS
Recupere as palavras do jogo Transformao, ou escolha outras se quiser, e monte um jogo de
rapa-palavras da seguinte forma:
__ Escreva as palavras com M ou N coletadas em retngulos de cartolina, deixando as letras M
ou N lacunadas. Exemplos:
l__pada (m) ca__to (n) co__pra__do (m, n)
bo__bo__(m, m) a__da__do (n, n) ca__ta__(n, m)
preciso haver pelo menos umas 50 palavras.
Faa tambm seis retngulos: um com a letra M, outro com N, outro com M/N, outro com
M/M, outro com N/N e um ltimo com N/M.
Rena-os em equipes de trs ou quatro alunos e arrume as palavras em uma pilha, todas
viradas para baixo, para que no sejam vistas pelas crianas.
Arrume os retngulos com as letras em volta da pilha de palavras, virados para cima.
Este um jogo de rapidez. Para jog-lo proceda da seguinte forma:
1) Rena os alunos em grupos de no mximo 4 pessoas.
2) Um aluno deve desvirar a primeira palavra da pilha e quem conseguir pegar em primeiro lugar
o retngulo que completa a palavra virada, ganha a palavra. O aluno que ganhou escreve a
palavra em sua folha ou caderno.
3) Os retngulos M/N retornam mesa e nova palavra desvirada. Algum vai rapar o M/N que
a completa, escrev-la em sua folha e devolver novamente para o centro da mesa o retngulo
com M ou N que retirou. Procede-se assim at o trmino do jogo.
4) O jogo termina quando terminar a pilha de palavras a serem desviradas, ou aps o tempo
determinado pelo professor. Vence o aluno que obtiver o maior nmero de palavras.
Observao: necessrio que cada grupo tenha um conjunto do jogo. No aconselhvel ser
realizado em grupos numerosos.
8 JOGO: SOLETRANDO
O Soletrando mais um jogo que voc pode oferecer s crianas para ajud-las a sistematizar o
uso de M ou N em final de slaba. Procede-se da seguinte maneira:
Pea a seus alunos que faam de TAREFA DE CASA uma pesquisa de palavras que tenham M
ou N como ltima letra da slaba, e que tragam as palavras encontradas para a classe. Rena
seus alunos em grupos de 4 ou 5 crianas e explique-lhes as regras do jogo:
1) O aluno nmero 1 escolhe uma das palavras que encontrou e dita para o aluno seguinte (o
nmero 2). O nmero 2 deve escrev-la na cabea e soletrar para o nmero 1, que vai
anotando escondido cada letra soletrada.
2) Quando o nmero 2 terminar de soletrar, o nmero 1 mostra a palavra escrita e diz se est
certa ou errada. Se houver erro no o aponta.
3) Se o aluno nmero 2 acertou, ganha 1 ponto e dita uma de suas palavras para o aluno
nmero 3. Se o 2 errou, a palavra fica para o aluno 3 soletrar, que ganhar o ponto caso acerte.
4) O jogo vai progredindo assim sucessivamente, o 1 ditando para o 2, o 2 para o 3, o 3 para o
4, o 4 para o 1, at que todos tenham soletrado uma ou mais palavras.
5) Vence o aluno que obtiver o maior nmero de pontos no total.
6) O trmino do jogo pode ser estabelecido por nmero de palavras ou por tempo, como o
professor achar mais conveniente.
A utilizao de jogos para a sistematizao da Ortografia uma maneira eficiente e
envolvente de levar as crianas a manter a correo ortogrfica como um valor a ser
conquistado.
JOGOS DE STOP
Os jogos de Stop so altamente ldicos, costumam mobilizar muito as crianas, e caracterizam-
se por pedirem uma tarefa que dever ser cumprida em um prazo curto.
Cada um dos tipos de Stop propicia uma forma prpria de atuao e tem um objetivo especfico.
Assim sendo, o professor poder escolher o jogo, adequando-o aos contedos a serem
trabalhados.
11 - STOP ORTOGRFICO
Objetivos pedaggicos
1) Sistematizar dificuldades ortogrficas que o professor considere relevantes.
2) Trabalhar com a imagem mental das palavras.
3) Acionar o vocabulrio ativo e passivo dos alunos.
4) Revisar contedos gramaticais (tonicidade, classes gramaticais e outros).
5) Utilizar as descobertas e regras que os alunos tenham feito sobre Ortografia e/ou Gramtica.
Descrio do jogo
Cada aluno ou equipe deve ter uma folha com um quadriculado grande, que pode variar de
tamanho dependendo da faixa etria que estiver jogando. Por exemplo: jogo
Com 16 palavras: pedir que os alunos faam uma tabela de 5 x 5 quadrados, que deve ser
preenchida da seguinte forma:
a) na 1 linha superior colocam-se as dificuldades que sero trabalhadas. importante notar que
o objetivo do jogo encontrar palavras que tenham essa(s) letra{s) ou dificuldades, e no
palavras que comecem com elas;
b) na 1 coluna da esquerda, completar os espaos indicando o campo semntico a que as
palavras devem pertencer, e que podem variar segundo os interesses das crianas.
Os alunos gostam de universos vocabulares tais como CEP (cidade ou estado ou pas), marcas
de carros, frutas, animais, partes do corpo humano, objetos de uma casa ou de um escritrio, ou
ainda, palavras oxtonas, paroxtonas, proparoxtonas, substantivos, verbos, adjetivos, etc.;
c) a um sinal do professor, as equipes devem preencher os quadrados de acordo com os
pedidos da 1 linha e da 1 coluna;
d) no vale escrever mais de uma palavra por quadrinho;
e) a primeira equipe que terminar de preencher a tabela deve dizer Stop e todas as outras param
imediatamente de escrever.
X CH SS S
CIDADES
CARROS
BRINQUEDOS
ANIMAIS
PAISES
12 - STOP NO TEXTO
Objetivo pedaggico
O objetivo desse jogo desenvolver a postura do revisor nos alunos, para que possam exerc-la
na reviso de seus prprios textos. Para desenvolv-la, preciso aprendera olhar o texto pela
forma e no pelo contedo.
um jogo que pode ser realizado nos minutos finais da aula, de improviso. importante que
seja repetido com certa freqncia para que atinja os objetivos pedaggicos estabelecidos.
O jogo
O professor pode aproveitar o texto que est sendo lido na classe para interpretao, por
exemplo, e pedir que encontre nesse texto um nmero x de palavras com uma determinada
letra. Por exemplo, com H em qualquer posio. Todas as palavras devem ser sublinhadas no
texto.
Vence o aluno que conseguir encontr-las primeiro. Caso voc tenha alguns alunos que sejam
rpidos demais e nunca deixam os outros chegarem prximos do fim, v at o 5 ou o 6
colocado.
um jogo rpido, que anima muito a classe, desenvolve o papel do revisor nas crianas, e as
palavras obtidas podem servir de universo para outras atividades.
13 - STOP EM COLUNAS
Objetivos pedaggicos
Esta modalidade de Stop mais uma forma de sistematizao interessante de ser desenvolvida
depois de atividades de descoberta sobre o sistema ortogrfico. Ele jamais deve ser jogado
como ponto de partida ou sem que tenha sido feita a anlise do sistema anteriormente.
O Stop em colunas propicia um novo defrontar com a srie de palavras em que a letra se
encontra, aguando o olhar da criana para esse tipo de propriedade do sistema ortogrfico.
muito bom para desenvolver o papel do revisor na criana.
O jogo
Esse jogo consta de uma folha de sulfite com uma lista de palavras que devem ser organizadas
em colunas, de acordo com as dificuldades indicadas. O procedimento do jogo simples.
1) Uma vez distribudas as folhas, o professor fala: J! E todos arrumam as palavras nas
colunas. O professor pode, tambm, determinar um tempo. Por exemplo: Vocs tm 2 minutos
(ou 5 minutos) para preencher a tabela. Especialmente com crianas menores esta forma tem se
mostrado mais eficiente.
2) Quem terminar primeiro e corretamente vence. importante que o professor verifique se o
aluno preencheu criteriosamente, pois h crianas que, no desespero de ganhar, fazem
qualquer coisa, s para terminar primeiro, e impedem que todos possam pensar e aprender.
3) O momento da correo deve ser utilizado para observar e trabalhar com os erros dos
alunos, e no simplesmente dizer Certo ou Errado.
4) A correo feita na lousa, e no h contagem de pontos.
Objetivos pedaggicos
1) Trabalhar com a imagem mental da palavra.
2) Acionar o vocabulrio passivo do aluno.
3) Desenvolver estratgias de pensamento.
4) Desenvolver estratgias de deciso sobre a ortografia da palavra.
5) Sistematizar um determinado aspecto ortogrfico.
Objetivos do jogo
1) Completar a tabela com a maior rapidez possvel.
2) Obter o maior nmero de pontos ao complet-la. Vence o aluno que obtiver o maior total de
pontos na tabela e no o que terminou primeiro.
O jogo
1) Os alunos podem jogar individualmente ou em grupos (nunca mais de quatro elementos).
2) Cada aluno ou grupo deve encontrar uma palavra que satisfaa as caractersticas dadas pela
tabela.
3) Quando algum aluno ou grupo termina, grita Stop! e todos devem parar de escrever. Procede-
se, ento, correo na lousa, com a anlise dos pontos obtidos.
4) Aps a contagem, indicar o(s) vencedor(es).
Contagem dos pontos
1) Se mais de um aluno completou com a mesma palavra, 5 pontos para cada um.
2) Se s um aluno (ou grupo) escreveu aquela palavra, 10 pontos para ele.
3) Se s um aluno (ou grupo) preencheu o espao e mais ningum descobriu uma palavra para
aquela lacuna, 15 pontos para ele.
4) Palavra com erro de ortografia, 0 ponto.
No permitir o uso do dicionrio ao longo do jogo, para levar os alunos a acionarem as regras de
ortografia que tiverem construdo.
18 - SOLETRANDO
Objetivos pedaggicos
a) Trabalhar com a imagem mental da palavra.
b) Distinguir as noes de letra e nome da letra.
O jogo
O objetivo do jogo conseguir soletrar a palavra corretamente.
1) O professor pede que os alunos pesquisem, em casa, palavras com uma determinada
dificuldade ortogrfica e tragam o jogo em classe. Por exemplo, palavras que tenham R, ou que
tenham X-CH.
2) No dia seguinte, a classe deve ser dividida em equipes de 3 ou 4 elementos, que sero, da
por diante, chamados de aluno nmero 1, 2, 3, 4, em cada equipe.
3) O jogador nmero 1 escolhe uma de suas palavras e pede que o jogador nmero 2 a soletre,
isto , deve escrever a palavra na cabea e soletr-la letra a letra, na seqncia certa. Enquanto
isso, o jogador nmero 1 (o que ditou a palavra) vai escrevendo cada letra ditada.
4) Quando o jogador nmero 2 termina de soletrar, o nmero 1 diz se ele acertou ou errou. Se o
2 acertou, ganha um ponto edita uma palavra para o 3. Se o 2 errou, o nmero 1 avisa que est
errado e pede que o jogador 3 soletre a palavra, e o ponto dele (o nmero 3), caso acerte.
5) O jogo termina aps terem sido ditadas todas as palavras selecionadas, ou aps um tempo
determinado pelo professor ou combinado com a classe.
V C V C C V
C V C C V C V
C V C C V C C V
V C V C C V
V C V C C V
V = vogal
C = consoante
Nomes escolhidos: abelha, minhoca, cachorro, ovelha, aranha.
Deve-se deixar sempre uma linha de espaos em branco, onde o aluno vai escrever as letras, e
outra linha com a indicao vogal ou consoante como dica para o aluno saber que letra colocar
neste espao.
Os alunos receberiam, no caso da tabela acima, um saquinho com as letras: A (8), B
(1), C (3), E (2), H (5), (1), L (2), M (2), N (2), O (4), R (3), V (1), que seriam utilizadas para o
preenchimento da tabela.
Quando este jogo for realizado com alunos de 1 ano ou 2 ano, bom que o nome de cada
animal esteja escrito com uma cor diferente, para que o desafio no esteja acima do limite deles.
Se o jogo for feito com alunos de outros anos pode-se manter a mesma cor para todas as
palavras.
Material: cartazes com as frases Como se fala e Como se escreve, frases diversas (modo de
falar e de escrever).
Como se joga: dividir os alunos em dois grupos, cada grupo recebe palavras ou frases (modo
de falar e de escrever) e, na vez do grupo, um dos alunos cola no quadro na opo correta:
Como se fala ou Como se escreve.
Materiais: fichas contendo palavras com omisso, posio invertida e acrscimo de letras,
caneta e papel em branco.
Como se joga: cada jogador, na sua vez, retira uma palavra e l para os colegas, que tentaro
adivinhar a palavra e o erro cometido em sua escrita. Na folha o aluno que acertou escreve a
palavra corretamente.
Fechamento: Ganha o aluno que tiver o maior nmero de palavras escritas corretamente.
Meta do jogo:
Ganha o jogo quem conseguir escrever mais palavras corretamente.