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22/10/2017

GRAFICACION
Investigacin Unidad 3: Graficacin 3D.

5 Semestre Grupo S-501


Instituto Tecnolgico Superior de Panuco
Ingeniera en Sistemas Computacionales
Alumnos: Roque Oswaldo Cazares Garca, Karina Leonardo Azuara
Docente: MC. Enrique Ponce Rivera
GRAFICACION 3D.

ndice
3 introduccin.3

3.1. Representacin y visualizacin de objetos en tres dimensiones..3

3.2. Formas geomtricas tridimensionales (superficies planas y curvas)..11

3.3. Transformaciones tridimensionales..13

3.3.1. Traslacin.14

3.3.2. Escalamiento.16

3.3.3. Rotacin17

3.3.4. Sesgado.19

Conclusin..20

Referencias20

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3. Graficacin 3D

Introduccin

El trmino grficos 3D por computadora (o por ordenador) se refiere a trabajos de arte grfico
que son creados con ayuda de computadoras y programas especiales. En general, el trmino
puede referirse tambin al proceso de crear dichos grficos, o el campo de estudio de tcnicas y
tecnologa relacionadas con los grficos tridimensionales. Un grfico 3D difiere de uno
bidimensional principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de grficos se
originan mediante un proceso de clculos matemticos sobre entidades geomtricas
tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propsito es conseguir una proyeccin
visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel. En general, el
arte de los grficos tridimensionales es similar a la escultura o la fotografa, mientras que el arte
de los grficos 2D es anlogo a la pintura. En los programas de grficos por computadora esta
distincin es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan tcnicas 3D para alcanzar ciertos
efectos como iluminacin, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de tcnicas
2D.

3.1. Representacin y visualizacin de objetos en tres dimensiones.

En computacin, un modelo en 3D es: Un mundo conceptual en tres dimensiones.

Un modelo 3D se ve de dos formas distintas:

Desde un punto de vista tcnico, es un grupo de frmulas matemticas que describen un


mundo en tres dimensiones.

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Desde un punto de vista visual, valga la redundancia, un modelo en 3D es una
representacin esquemtica visible a travs de un conjunto de objetos, elementos y
propiedades que, una vez procesados (renderizacin), se convertirn en una imagen en
3D o una animacin 3d.

La representacin de los objetos en tres dimensiones sobre una superficie plana, de manera que
ofrezcan una sensacin de volumen se llama Perspectiva. Se representan los objetos sobre tres
ejes XYZ. En el eje Z, se representa la altura. En el eje Y, se representa la anchura y en el eje X, se
representa la longitud. Los distintos tipos de perspectivas dependen de la inclinacin de los
planos. Los sistemas ms utilizados son la isomtrica, la caballera y la cnica.

Formas geomtricas

Formas geomtricas espaciales

Figura Imagen

Pirmide

Cua

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Prisma

Cilindro

Cono

Esfera

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Elipsoide

Paraboloide

Hiperboloide

La perspectiva

La perspectiva es el arte de dibujar volmenes (objetos tridimensionales) en un plano (superficie


bidimensional) para recrear la profundidad y la posicin relativa de los objetos. En un dibujo, la
perspectiva simula la profundidad y los efectos de reduccin dimensional y distorsin angular,
tal como los apreciamos a simple vista. Es en el renacimiento cuando se gesta la perspectiva
como disciplina matemtica, para conseguir mayor realismo en la pintura.

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Perspectiva Caballera. - En ella los ejes X y Z tienen un ngulo de 90 y el eje Y con respecto a Z
tiene una inclinacin de 135. En este caso las medidas en los ejes X y Z son las reales y las del
eje Y tiene un coeficiente de reduccin de 0.5.

Dibujar en perspectiva

En ambas perspectivas, el sistema ms sencillo es llevar las tres vistas principales sobre los planos
formados por los ejes:

Alzado en el plano XZ.


Planta en el plano XY.
Perfil en el plano YZ.

Cada una de las aristas que forman las vistas se prolonga paralelamente al eje que corresponda:

Horizontal paralelo al eje de las X.


Vertical paralelo al eje de las Z.
Profundidad paralela al eje de las Y.

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Renderizado

El renderizado es un proceso de clculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a


generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. As podra decirse que en el proceso de
renderizacin, la computadora interpreta la escena 3D y la plasma en una imagen 2D.

La renderizacin se aplica a los grficos por ordenador, ms comnmente a la infografa. En


infografa este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras
poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales, animacin, simulando ambientes y
estructuras fsicas verosmiles, etc. Una de las partes ms importantes de los programas
dedicados a la infografa son los motores de render los cuales son capaces de realizar tcnicas
complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alpha, reflexin, refraccin,
iluminacin global, etc.

Cuando se trabaja en un programa de diseo 3D por computadora, no es posible visualizar en


tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una
potencia de clculo demasiado elevada. Por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma
de visualizacin ms simple y tcnica y luego generar el lento proceso de renderizacin para
conseguir los resultados finales deseados.

Visualizacin de objetos

En este caso trataremos con las proyecciones que van del espacio al plano (3D a 2D). La
proyeccin de objetos tridimensionales ser definida por la interseccin de lneas rectas que van
desde un centro de proyeccin u ojo, hasta cada punto del objeto.

Proyeccin en paralelo.

Una proyeccin en paralelo preserva dimensionar relativas de los objetos y esta es la tcnica que se utiliza
en dibujo mecnico para producir trazos a escala de los objetos en las dimensiones. Este mtodo sirve
para obtener vistas exactas de varios lados de un objeto, pero una proyeccin en paralelo no ofrece una
presentacin realista del aspecto de un objeto tridimensional.

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Las vistas formadas con proyecciones en paralelo se pueden caracterizar de acuerdo con el ngulo que la
direccin de proyeccin forma con el plano de proyeccin. Cuando la direccin de proyeccin es
perpendicular al plano de proyeccin, se tiene una proyeccin ortogonal. Una proyeccin que no es
perpendicular al plano se denomina proyeccin oblicua.

Proyeccin Acotada

Es una proyeccin ortogonal sobre la que se acotan en cada punto, lnea, u objeto representado
la altura (cota) del mismo con respecto a cualquier plano de referencia que sea paralelo al plano
de proyeccin. La proyeccin acotada es muy prctica cuando es necesario representar
grficamente objetos irregulares; razn por la cual se usa frecuentemente para el diseo de
techos de viviendas; construccin de puentes, represas, acueductos, gasoductos, carreteras,
determinacin de reas de parcelas, trazado de linderos, y dibujos topogrficos de plantas y
perfiles de terrenos, entre otros.

Proyeccin Cnica.

Denominada tambin perspectiva. Se obtiene cuando el punto de observacin y el objeto se


encuentran relativamente cercanos. Es el sistema de representacin grfico en donde el haz de
rayos proyectantes confluye en un punto (el ojo del observador), proyectndose la imagen en un
plano auxiliar situado entre el objeto a representar y el punto de vista.

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Proyeccin ortogonal

La Proyeccin ortogonal es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son perpendiculares al


plano de proyeccin (o a la recta de proyeccin), establecindose una relacin entre todos los
puntos del elemento proyectante con los proyectados.

Existen diferentes tipos:

Vista A: Vista frontal o alzado


Vista B: Vista superior o planta
Vista C: Vista derecha o lateral derecha
Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda
Vista E: Vista inferior
Vista F: Vista posterior

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Proyeccin oblicua.

Es aquella cuyas rectas proyectantes auxiliares son oblicuas al plano de proyeccin,


establecindose una relacin entre todos los puntos del elemento proyectante con los
proyectados.

Una proyeccin Oblicua se obtiene proyectando puntos a lo largo de lneas paralelas que no son
perpendiculares al plano de proyeccin. La figura muestra una proyeccin oblicua de un punto
(x, y, z) por una lnea de proyeccin a la posicin (xp, Yp).

3.2. Formas geomtricas tridimensionales (superficies planas y curvas).

Las ecuaciones de los objetos con lmites curvos se pueden expresar en forma paramtrica o en
forma no paramtrica. El Apndice A proporciona un resumen y una comparacin de las
representaciones paramtricas y no paramtricas. Entre los mltiples objetos son tiles a
menudo en las aplicaciones grficas se pueden incluir las superficies cuadrticas, las
supercudricas, las funciones polinmicas y exponenciales, y las superficies mediante splines.

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Estas descripciones de objetos de entrada se teselan habitualmente para producir
aproximaciones de las superficies con mallas de polgonos.

La necesidad de representar curvas y superficies proviene de modelar objetos from scratch o


representar objetos reales. En este ltimo caso, normalmente no existe un modelo matemtico
previo del objeto, y el objeto se aproxima con pedazos de planos, esferas y otras formas simples
de modelar, requirindose que los puntos del modelo sean cercanos a los correspondientes
puntos del objeto real.

La representacin no paramtrica de una curva (por ejemplo, en dos dimensiones) puede ser
implcita, y = f(x) O bien explcita, f(x, y) = 0

La forma implcita no puede ser representada con curvas multivaluadas sobre x (por ejemplo, un
crculo), mientras que la forma explcita puede requerir utilizar criterios adicionales para
especificar la curva cuando la ecuacin tiene ms soluciones de las deseadas.

Representacin paramtrica.
Una representacin paramtrica (por ejemplo, de una curva bidimensional) tiene la forma P(t) =
( x(t), y(t) )T t1 <= t <= t2

La derivada o vector tangente es

P (t) = ( x(t), y(t) )T

El parmetro t puede reemplazarse mediante operaciones de cambio de variable, y frecuente se


normaliza de modo que t1 = 0 y t2 = 1. Aunque geomtricamente la curva aparece equivalente,

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una operacin de este tipo normalmente modifica el comportamiento de la curva (esto es visible
al comparar sus derivadas).

3.3. Transformaciones tridimensionales.

Las transformaciones de los objetos son la Posicin, la Rotacin y la Escala.

Determinan la ubicacin en la escena mediante coordenadas trigonomtricas en los ejes de


coordenadas x, y y z. Se refieren a todo el objeto. La manera ms fcil de conseguir las

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transformaciones bsicas (traslacin, rotacin, escalacin, en general las transformaciones afines)
es utilizando matrices de transformacin.

Coordenadas homogneas

Nos ser til sustituir las coordenadas (x, y) por las coordenadas (xh, yh, h), llamadas coordenadas
homogneas, donde:

x = xh/h, y = yh/h

(xh, yh, h) = (h . x, h . y, h)

Expresar posiciones en coordenadas homogneas nos permite representar todas las ecuaciones
de transformacin geomtrica como multiplicaciones de matriz. Se representan las coordenadas
con vectores de columna de 3 elementos y las operaciones de transformacin se expresan como
matrices de 3 por 3.

Matrices de transformacin en 3D ms comunes

Traslacin

En la representacin homognea tridimensional de las coordenadas, se traslada un punto de la


posicin P = (x, y, z) a la posicin P = (x, y, z) con la operacin de matriz

P = T x P

donde P y P son vectores columna como matrices, la matriz

T=1 0 0 tx

0 1 0 ty

0 0 1 tz

0001

y tx, ty y tz especifican las distancias de traslacin en x, y y z

x = x + tx

y = y + ty

z = z + tz

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Mtodo De Traslacin.

En una representacin coordenada homognea tridimensional, un punto es trasladado (fig.11.1)


de la posicin (x,y,z) a la posicin (x,y,z) con la Operacin matricial.

[x,y,z,1]=[x, y, z, 1]

Los parmetros Tx, Ty, Tz, que especifican distancias de traslacin para las coordenadas, reciben
la asignacin de cualquier valor real. La representacin matricial de la ecuacin 11.1 es
equivalente a las tres ecuaciones:

x =x + Tx, y = y + Ty, z =z + Tz

Un objetivo se traslada en tres dimensiones transformando cada punto definidor del objeto. La
traslacin de un objeto representada como un conjunto de superficies poligonales se efecta
trasladando los valores coordenados para cada vrtice de cada superficie. El conjunto de
posiciones coordenadas trasladadas de los vrtices define entonces la nueva posicin del objeto.

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17
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Sesgado.

El sesgado es un tipo de transformacin no rgida, pues existe una deformacin del objeto original
al aplicar dicha transformacin. Existen dos tipos de sesgo: sesgo horizontal y sesgo vertical.

Sesgo horizontal. Las coordenadas adyacentes al eje x permanecen fijas, los valores de y
no cambian.
Sesgo vertical. Las coordenadas adyacentes al eje y permanecen fijas, los valores de x no
cambian.

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Conclusin

Por lo anterior podemos concluir que es muy importante saber cmo nace la graficacin por
computadora en 3D y mucho ms como se compone, sus partes, como se puede proyectar en la
computadora. En la actualidad la graficacin en 3D ha tocado con mucha fuerza en el mercado
puesto que ha ayudado mucho en la medicina por ejemplo, ayudando a los estudiantes a
comprender mejor las partes del cuerpo humano, en la cinematografa es un rea en donde la
animacin en 3D se ve diario en los cines ahora ya todas las pelculas han salido en 3d, en la
tecnologa tambin ha tomado mucha fuerza, por esto este tema es muy importante, pero no
solo conocerlo, sino saber cmo se manipulan en los programas especializados para la
manipulacin de objetos en 3D.

La industria de videojuegos cada ao va creciendo mas y mas rivalizando incluso con la


cinematografa en cuestin de negocios y todo gira en torno a la graficacin en 3D.

Prcticamente en la carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales es esencial conocer la


graficacin en 3D pues se puede programar cualquier cosa en este mbito desde software para
clientes o empresas, hasta videojuegos.

Referencias

https://yzn1808.wordpress.com/2015/05/20/unidad-3-graficacion-en-3d/

http://gelyzam.blogspot.mx/p/unidad-3_29.html

http://informatica.uv.es/iiguia/AIG/web_teoria/tema3.pdf

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