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Guia para as Faces de Faern

Nos Reinos Esquecidos, cinco faces se tornaram proeminentes. Procurando avanar em suas respectivas agendas
enquanto se opes s foras destrutivas que ameaam o povo de Faern, cada faco possui suas prprias motivaes,
objetivos e filosofia. Enquanto algumas so mais heroicas do que outras, todas se unem em tem pocas de problemas
para enfrentar as ameaas maiores.

CRDITOS
Organizao de Jogo D&D: Chris Lindsay
Equipe Wizards da Adventurers League D&D: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
Administradores da Adventurers League D&D: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA


Traduo e Adaptao: Equipe Eruditos de Faern
Edio: Equipe Eruditos de Faern

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Players Handbook, Monster Manual, Dungeon
Masters Guide, D&D Adventurers League, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, all other Wizards of the Coast product names, and
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Delmont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

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Recebendo o Emblema de Sua Faco. Voc recebe
Guia de Faces um emblema de sua faco, moldada em um item para ser
Faces so uma parte importante das aventuras de D&D, usado ou carregado.
pertencer a uma faco algumas vezes significa ter
responsabilidades, mas tambm contar com apoio e Emblemas de Faco
recompensas por servio prestado. Se por acaso voc mudar Faco Item
Harpistas Alfinete
de faco ou deixar uma faco, voc perde toda a sua
Ordem da Manopla Pendente
graduao e renome com a antiga faco, devendo comear
Enclave Esmeralda Fivela no formato de folha
da graduao mais baixa com nenhum renome em sua nova Aliana dos Lordes Anel de sinete (smbolo da palma da mo)
faco. Zhentarim Moeda de ouro (smbolo estampado)
importante notar que para se jogar com personagens
feitos com as raas do Guia de Volo para Monstros Graduao 2: Agente
obrigatrio estar em uma faco. Se voc deixar sua faco, Agentes tm mostrado que esto alinhados com os objetivos
o personagem deixa de ser jogvel, a menos, claro, que ele da faco e podem assumir mais responsabilidades.
esteja se deslocando para outra faco aprovada para aquela Misses Secretas. Durante certas aventuras, pode ser
raa. dada a voc a oportunidade de assumir uma misso secreta
em nome de sua faco. Completar estas misses pode dar a
voc benefcios adicionais ou permitir que voc progrida a
Progresso de Faco graduaes maiores dentro de sua faco.
Aprendizado com um Mentor Aventureiro. Seu
e Benefcios personagem pode servir como um aprendiz para um
Assim que um personagem com adeso em uma das faces
aventureiro de graduao maior dentro de sua faco.
completa uma aventura, ele ou ela ganha renome por
Consulte a sesso Atividades da Relao Aprendiz-Mentor,
completar tarefas que esto alinhadas com os objetivos da
mais adiante, para mais detalhes.
faco. Isto expresso como pontos de renome
Treinamento de Faco. Seu personagem pode receber
recompensados ao final de uma aventura.
a vantagem dos programas de treinamento acelerado para
os kits de ferramentas frequentemente utilizados por sua
Progresso de Faco faco. Este treinamento tem um menor custo do que o
Conforme personagens ganham renome e completam treinamento com ferramentas comum e necessitando de
misses secretas, eles progridem nas fileiras de suas metade do tempo, mas voc deve pagar 125 PO adicionais
faces, garantindo-lhes maior autoridade e benefcios como gastos de treinamento para cada percia.
adicionais.
Treinamento de Faco
Progresso de Faco Faco Treinamento Disponvel
Graduao Renome Outros Requisitos Harpistas Instrumentos Musicais, suprimentos de
1 0 Caligrafia ou Kit de Disfarce
2 3 Ordem da Manopla Ferramentas de Ferreiro, ferramentas de
3 10 5 nvel, 1 misso secreta Coureiro, ferramentas de Pedreiro, Veculos
4 25 Enclave Esmeralda Kit de Herbalismo, ferramentas de
11 nvel, 3 misses secretas
Entalhador, ferramentas de Cartgrafo
5 50 17 nvel, 10 misses secretas Aliana dos Lordes Ferramentas de Joalheiro, ferramentas de
Pedreiro, ferramentas de Navegao,
Benefcios de Faco suprimentos de Pintor, Kit de Jogo,
Qualquer Idioma Padro
Zhentarim Kit de Disfarce, Kit de Falsificao, Kit de
Graduao 1: Iniciado Venenos e Ferramentas de Ladro
Esta a graduao que um personagem recebe quando se
junta a uma faco. Ela est disponvel na criao do Graduao 3: Resoluto
personagem ou a qualquer momento em que o personagem Resolutos so confiveis membros da faco, confiados com
desejar se filiar. muitos segredos e merecedores de suporte adicional durante
Participando nas Atividades da Faco. Voc pode as aventuras.
participar de quaisquer atividades que so consideradas Aquisio de Itens. Com o gasto de recursos, voc pode
especficas para sua faco. adquirir um item mgico de sua faco. Para adquirir o item,
Ganhando Renome. Voc recebe pontos de renome em voc deve participar de pequenas aventuras, realizar
sua faco e avana de graduao. propinas, atos de caridade e fornecer provises (estes trs
Atribuies da Faco. Como Iniciado, voc est ltimos representados pelo gasto de ouro) a servio de sua
elegvel para receber atribuies da faco durante as faco.
aventuras. Estas so misses paralelas menores Os itens recebidos em troca por isso aumenta sua conta
encontradas em muitas aventuras da D&D Adventurers de itens mgicos e no podem ser negociados. Alguns itens
League. esto disponveis apenas para certas faces, conforme
indicado na tabela Opes de Aquisio de Item. Um

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personagem pode comprar qualquer nmero de itens, permanentemente, que o aprendiz atinja a mesma
contanto que ele pague o preo associado em moedas de graduao do mentor ou que eles decidam se separar.
ouro para cada item. Alm disso, voc deve estar, ao menos,
no 5 nvel para adquirir um item raro. Atividades entre Aprendiz e Mentor
Cada personagem na relao ganha benefcios por ela e se
Custos de Aquisio de Item tornam elegveis a participarem de atividades especficas.
Raridade Valor
Incomum 500 PO Detalhes da Aventura. Quando um aprendiz e um
Raro 5.000 PO mentor se unem, eles revelam a localizao de itens mgicos
e misses secretas da faco que participaram um para o
Opes de Aquisio de Item outro.
Faco Raridade Incomum Raridade Rara
Troca de Itens. Mentor e aprendiz podem trocar itens
Todas as arma +1 ou escudo +1 armadura +1
Faces entre si.
Harpistas manto lfico anel de resistncia Parceiros de Luta. Ao praticarem luta juntos antes da
Ordem da manto de proteo anel de calor aventura, um aprendiz e um mentor podem ganhar
Manopla habilidades de combate complementares. Quando tanto um
Enclave manto da arraia anel de cativar
Esmeralda animais aprendiz quanto seu mentor esto participando do mesmo
Aliana dos manto de carisma anel de escudo grupo de aventuras (eles devem estar juntos na mesma mesa
Lordes mental de jogo), eles ganham os benefcios a seguir:
Zhentarim sandlias de patas de anel de evaso
aranha
Qualquer teste de resistncia feito por um dos
Graduao 4: Mentor participantes para resistir a um efeito criado pelo outro
Mentores so vozes de confiana dentro de suas faces. feito com vantagem.
Eles so procurados como campees das crenas da faco Uma vez por descanso curto, um participante pode
e mentores daqueles de baixa graduao. usar a ao de Ajuda para auxiliar o outro como uma
Tornando--se um Mentor. Voc pode designar Agentes
Tornando ao bnus.
ou Resolutos como seus encarregados. Consulte a sesso Nenhum dos participantes age como cobertura contra
Atividades da Relao Aprendiz-Mentor, mais adiante. ataques distncia feitos pelo outro.
Filantropista da Faco. Como um Mentor de sua
faco, voc pode escolher pagar para ou conjurar as magias Atividades do Aprendiz
reviver os mortos, ressurreio ou ressurreio verdadeira Idioma e Treino com Ferramentas. O aprendiz pode
para um membro de sua faco aps uma aventura estar aprender qualquer idioma ou percia com ferramenta que o
completa mesmo se vocs no estiverem se aventurando mentos possua (sem custo de PO).
juntos. Ao fazer isso, assumindo que no est conjurando a Palavra de Conselho. Mentores garantem vantagem a
magia em si mesmo, voc deve pagar o custo total do servio seus aprendizes em um teste, resistncia ou jogadas de
de conjurao. ataque uma vez durante uma aventura ou captulo. Esta
atividade deve ser declarada ao Mestre antes do incio da
Graduao 5: Exemplar aventura.
Exemplares esto profundamente ligados com a liderana
de sua faco e possuem um grande grau de influncia, Atividades do Mentor
guiando as decises da faco. Renome de Orientao. Quando um mentor toma um
Tornando-se um Exemplar da Faco. Quando voc novo aprendiz, ele imediatamente ganha o benefcio de uma
interpreta um personagem assim junto com outros membros Misso Secreta bem-sucedida para sua faco. Isso s pode
de sua faco, voc pode escolher um membro de baixa ser feito apenas uma vez por personagem.
graduao de sua faco (um Agente, no mnimo) para Aprendendo ao Ensinar. Mentores ganham vantagem
comear o jogo com Inspirao. Ela deve ser usada at o em um teste, resistncia ou jogada de ataque uma vez por
final da sesso de jogo, ou ser perdida. mdulo ou captulo como reflexo de suas aventuras
anteriores com seu aprendiz. Esta atividade deve ser
Aprendizado declarada ao Mestre antes do incio da aventura.
Educador da Faco. Ao tomar um aprendiz, voc se
Dois personagens na mesma faco (interpretados por
torna acessvel a outros membros de sua faco que peam
diferentes jogadores) podem escolher entrar em uma relao
pelos seus conselhos. Conforme d conselhos, mais
Aprendiz-Mentor. O mentor deve ser ao menos Mentor e o
conhecido fica em sua faco. Isto s pode ser feito uma vez
aprendiz deve ser de graduao menor, mas ao menos
por personagem.
Agente.
Orgulho do Mentor. Conforme seu aprendiz cresce em
Um Mentor pode somente ter um aprendiz por vez.
poder, os feitos dele refletem em voc. Cada vez que seu
Da mesma forma, um aprendiz pode somente ter um
aprendiz ganha um nvel que o colocaria em uma graduao
Mentor. A relao dura at que o aprendiz morram
maior (5, 11 ou 17 nveis), voc ganha 1 ponto de renome.

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Harpistas Ordem da Manopla


Os Harpistas so uma rede dispersa de conjuradores e A Ordem da Manopla composta de fiis e vigilantes
espies que advogam pela igualdade e se ope secretamente arautos da justia que protegem os outros das depredaes e
ao abuso de poder. A organizao benevolente, esclarecida dos malfeitores. A organizao honrada, vigilante e zelosa.
e secreta. Bardos e magos de tendncia boa so comumente Clrigos, monges e paladinos de tendncia boa (e
atrados para os Harpistas. frequentemente leais e bons) so comumente atrados pela
Ordem da Manopla.

Objetivos
Juntar informaes por toda Faern. Objetivos
Promover a justia e a igualdade por meios secretos. Estar armados e vigilantes contra o mal.
Frustrar tiranos e lderes, governos e organizaes que Identificar ameaas malignas, tais como grupos
crescem demasiado. secretos e criaturas inerentemente malignas.
Auxiliar os fracos, pobres e oprimidos. Fazer cumprir a justia.
Decretar a retribuio contra aes malignas no
Crenas atacar premeditadamente.
Ningum pode ter informao demais ou conhecimento
arcano demais. Crenas
Muito poder leva corrupo. O abuso de magia deve F a maior arma contra o mal f no deus de algum,
ser monitorado de perto. no amigo de algum e em si prprio.
Ningum deve ser impotente. Combater o mal uma tarefa extraordinria que requer
fora e coragem extraordinrias.
Caractersticas dos Membros Punir o mal um ato justo. Punir um pensamento
Agentes Harpistas so treinados para agir sozinhos e confiar maligno no.
em seus prprios recursos. Quando eles se envolvem em
situaes crticas, eles no contam com seus companheiros Caractersticas dos Membros
Harpistas para resgat-los. Ainda assim, Harpistas so A ordem da Manopla um grupo dedicado e fortemente
dedicados a ajudar um ao outro em outros tempos de unido de indivduos com a mesma opinio, movidos por zelo
necessidade, e a amizade entre Harpistas quase religioso ou por um apurado senso de justia e honra.
inquebrvel. Espies magistrais e exmios infiltradores, eles Amizade e camaradagem so importantes para os membros
fazem uso de vrios disfarces e identidades secretas para da ordem, e eles compartilham da confiana e laos
criar relaes, cultivar suas redes de informao e manipular normalmente reservado a irmos. Assim como soldados
outros a fazer o que necessrio. Embora a maioria dos fortemente motivados, membros da Ordem da Manopla
Harpistas prefira operar nas sombras, existem excees. procuram se tornar o melhor no que fazem e procuram
testar sua coragem. Existem poucos, se houverem, lobos
Graduaes solitrios nesta organizao.
Vigilante (graduao 1)
Harpa Sombria (graduao 2) Graduaes
Vela Brilhante (graduao 3) Cavaleiro (graduao 1)
Coruja Sbia (graduao 4) Marqus (graduao 2)
Alto Harpista (graduao 5) Falco Branco (graduao 3)
Vindicador (graduao 4)
Mo Justa (graduao 5)

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Enclave Esmeralda Aliana dos Lordes


O Enclave Esmeralda um grupo disperso de sobreviventes A Aliana dos Lordes uma coaliso ampla de poderes
dos ermos que preservam a ordem natural das coisas polticos estabelecidos preocupados com sua mtua
enquanto eliminam ameaas no naturais. A organizao segurana e prosperidade. A organizao agressiva,
descentralizada, resiliente e reclusa. Brbaros, druidas e militante e poltica. Guerreiros e feiticeiros de tendncias
patrulheiros de tendncias boas ou neutras so comumente leais ou neutras so comumente atrados para a Aliana dos
atrados para o Enclave Esmeralda. Lordes.

Objetivos Objetivos
Restaurar e preservar a ordem natural. Garantir a segurana e prosperidade das cidades e
Destruir tudo que no natural. outros assentamentos de Faern.
Manter as foras elementais do mundo restritas. Manter uma forte coaliso contras as foras da
Evitar que a civilizao e os ermos se destruam desordem.
mutuamente. Eliminar de forma proativa as ameaar ao poder
estabelecido.
Crenas Trazer honra e glria para o lder de algum e para o
A ordem natural deve ser respeitada e preservada. lar de algum.
Foras que perturbem a ordem natural devem ser
destrudas. Crenas
Civilizao e ermos devem aprender a coexistir Se a civilizao estiver em perigo, todos devem se unir
pacificamente. contra as foras sinistras que a ameaam.
Lute pelo seu reino. Apenas voc pode trazer honra,
Caractersticas dos Membros gloria e prosperidade ao seu senhor e seu lar.
Membros do Enclave Esmeralda so dispersos, e geralmente No espere que o inimigo venha at voc. A melhor
operam isolados. Eles aprendem a depender apenes de si defesa o ataque.
mesmos mais do que dos outros. Sobrevivncia em um
mundo duro tambm demanda uma grande fortitude e Caractersticas dos Membros
domnio de certas habilidades de luta e sobrevivncia. Para procurar e destruir ameaas aos seus lares, agentes da
Membros do Enclave que se dedicam a ajudar outros a Aliana dos Lordes devem ser altamente treinados no que
sobreviver aos perigos dos ermos so mais sociais que fazem. Poucos podem equiparar-se em suas habilidades de
outros que so encarregados da defesa de bosques sagrados campo. Eles lutam pela glria e segurana de seu povo, e
e da preservao do equilbrio natural. pelos senhores que os regem, e o fazem com orgulho.
Entretanto, a Aliana dos Lordes pode sobreviver apenas se
Graduaes seus membros jogarem limpo um com o outro, o que
Guardio da Primavera (graduao 1) requer certo grau de diplomacia. Agentes que atuam por
Andarilho do Vero (graduao 2) conta prpria so raros na Aliana dos Lordes, mas sabe-se
Salteador do Outono (graduao 3) que deseres ocorreram.
Perseguidor do Inverno (graduao 4)
Mestre dos Ermos (graduao 5) Graduaes
Manto (graduao 1)
Faca Vermelha (graduao 2)
Lmina Afiada (graduao 3)
Duque de Guerra (graduao 4)
Coroa Real (graduao 5)

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Zhentarim
Os Zhentarim so uma rede secreta inescrupulosa que
procura expandir sua influncia e poder por toda Faern. A
organizao ambiciosa, oportunista e meritocrtica.
Ladres e bruxos de tendncias neutras e/ou malignas so
comumente atrados pelos Zhentarim.

Objetivos
Acumular riquezas.
Procurar por oportunidades de abraar o poder.
Ganhar influncia sobre pessoas e organizaes
importantes.
Dominar Faern.

Crenas
Os Zhentarim so sua famlia. Voc cuida deles, eles
cuidam de voc.
Voc o senhor de seu prprio destino. Nunca seja
menos do que deseja ser.
Tudo e todos tem um preo.

Caractersticas dos Membros


Um membro dos Zhentarim pensam em si mesmo como um
membro de uma famlia maior, e conta com a Rede Negra
por recursos e segurana. Entretanto, aos membros
garantida autonomia o suficiente para que persigam seus
prprios interesses e ganhem algum grau de poder e
influncia pessoais. A Rede Negra uma meritocracia. Ela
promete o melhor do melhor, embra, na verdade, os
Zhentarim estejam mais interessados em espalhar sua
prpria propaganda e influncia do que investir na melhoria
individual de seus membros.

Graduaes
Presa (graduao 1)
Lobo (graduao 2)
Vbora (graduao 3)
Ardrago (graduao 4)
Lorde Sombrio (graduao 5)

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