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Manual

Geogebra

2ESO
Curso 2012-2013
IES El Parador
Elaborado por Francisco J. Benjumeda Muoz
INDICE

1. INTRODUCCIN..... 1

2. PRIMEROS PASOS. 3
1. Ventana principal y aspectos generales 4
2. Mens....... 9
2.1. Archivo...... 9
2.2. Edita....... 11
2.3. Vista....... 12
2.4. Opciones.... 14
2.5. Herramientas..... 15
3. Herramientas..... 17
3.1. Manipulacin...... 17
3.2. Puntos......... 19
3.3. Lneas..... 21
3.4. Construcciones y lugares..... 23
3.5. Polgonos..... 25
3.6. Circulares.... 27
3.7. Cnicas..... 29
3.8. Medicin (ngulos, distancias, reas, ) .. 30
3.9. Transformacin...... 32
3.10. Especiales..... 34
3.11. Interaccin...... 37
3.12. Generales..... 38

3. PRCTICAS INICIALES...... 40
1. Rectas y ngulos... 41
2. Tringulos y cuadrilteros.. 42
3. Polgonos y circunferencias..... 44
4. Permetros y reas 45
5. Otras construcciones.. 46
1. Introduccin
Manual y Prcticas con Geogebra 2 ESO
Curso: 2012-2013
Introduccin

1. Geogebra

GeoGebra es un software libre de matemtica para educacin en todos los niveles que, al
estar escrito en Java, est disponible en mltiples plataformas. Su creador, Markus
Hohenwarter, comenz el proyecto en el ao 2001 en la Universidad de Salzburgo y lo
contina en la Universidad de Atlantic, Florida.
Es un software denominado de geometra dinmica, y que consta bsicamente de un
procesador geomtrico y un procesador algebraico, es decir, un compendio de matemtica
con software interactivo que rene, dinmicamente, aritmtica, geometra, lgebra y clculo
en un nico conjunto tan sencillo a nivel operativo como potente. Ofrece representaciones
diversas de los objetos desde cada una de sus posibles perspectivas: vistas grficas,
algebraicas, estadsticas y de organizacin en organizacin en tablas y planillas y hojas de datos
dinmicamente vinculadas. Ha recibido numerosas distinciones y ha sido galardonado en
Europa y USA en organizaciones y foros de software educativo
Con GeoGebra pueden realizarse construcciones a partir de puntos, rectas, semirrectas,
segmentos, vectores, cnicas, etc., mediante el empleo directo de herramientas operadas con
el ratn o la anotacin de comandos en la Barra de Entrada, con el teclado o seleccionndolos
del listado disponible. Todo lo trazado es modificable en forma dinmica: es decir que si algn
objeto B depende de otro A, al modificar A, B pasa a ajustarse y actualizarse para mantener las
relaciones correspondientes con A.
Adems de la gratuidad y la facilidad de aprendizaje, la caracterstica ms destacable de
GeoGebra es la doble percepcin de los objetos, ya que cada objeto tiene dos
representaciones, una en la Vista Grfica (Geometra) y otra en la Vista Algebraica (lGebra).
De esta forma, se establece una permanente conexin entre los smbolos algebraicos, los
valores numricos y las grficas geomtricas.
GeoGebra visualiza a la vez un punto en el plano cartesiano y sus coordenadas numricas,
una circunferencia y su ecuacin, la grfica de una funcin y su expresin simblica, etc.

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2. Primeros pasos
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Ventana principal y aspectos generales

1. Ventana principal y aspectos generales

Al abrir el programa, la pantalla de GeoGebra se divide en seis zonas:


En la parte superior se encuentran la Barra de Mens y la Barra de Herramientas, donde
aparecen todos los botones que utilizaremos a lo largo de las prcticas.
En la parte central, la Vista Algebraica a la izquierda, la gran Vista Grfica central y la
Hoja de Clculo a la derecha (oculta por defecto).
La parte central, con sus tres vistas (Algebraica, Grfica y Hoja de Clculo), permite la
visualizacin de tres diferentes representaciones de un objeto (representacin grfica,
algebraica y tabular). Estas tres representaciones responden al unsono y dinmicamente
a cualquier cambio de valor en el objeto, sin importar cmo se haya creado.
En la parte inferior, la barra de Entrada de teclado (comandos y operaciones de ingreso
directo), compuesta, de izquierda a derecha, por el botn de Ayuda a la Entrada, el
campo de Entrada y tres listas desplegables con operadores y funciones, letras griegas y
comandos.

Los Mens ocupan la parte superior de la ventana de GeoGebra. Se despliegan al hacer clic sobre
ellos, aunque a muchas de sus opciones puede accederse de forma ms rpida mediante atajos
de teclado. Las pestaas ms utilizadas sern la de Archivo para grabar o abrir nuevo archivo o la
de Opciones. Es importante que te vayas familiarizando con estas pestaas, aunque a lo largo de
las prcticas iremos conociendo las ms utilizadas:

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Las Herramientas ocupan la parte superior de la ventana de GeoGebra, justo debajo de los
mens. Corresponden a los objetos y operaciones grficas ms usuales. Se accede a ellas
mediante los botones.

Cada botn visible es activable haciendo clic sobre l, e incluye una flechita en su esquina
inferior derecha que al ser activada con un clic despliega todos los botones disponibles
relacionados con el visible:

Adems, una vez elegida una herramienta cualquiera, puede observarse a la derecha, la
herramienta activa, en negrita, y una indicacin de la utilidad de sta:

Los botones Deshacer (Ctrl+Z) y Rehacer (Alt+Ctrl+Z) son muy tiles para devolver la
construccin a un estado anterior o posterior.
La Vista Grfica ocupa la parte central. En ella aparecen los objetos grficos.
Sobre la Vista Grfica se pueden representar directamente objetos geomtricos eligiendo la
Herramienta deseada con el ratn. Es aconsejable, mientras no se domine cada herramienta,
atender al texto de ayuda que aparece en la barra de herramientas. Cualquier objeto
geomtrico creado en la Vista Grfica tendr su representacin algebraica en la Vista Algebraica.
Usando el Men Vista o al hacer un clic derecho sobre cualquier parte vaca de la Vista Grfica
se abre el men contextual de visualizacin, en el cual podemos mostrar u ocultar los ejes de
coordenadas y la cuadrcula, hacer Zoom sobre la parte visible de la Vista Grfica o cambiar las
escalas de los ejes de coordenadas.

Si mantenemos pulsada la tecla de control (Ctrl) y movemos el ratn sobre la Vista Grfica,
toda ella se desplazar. El puntero cambia, mostrando una imagen de cuatro flechas (brjula).
Esta accin es equivalente a usar Desplazar-Vista.

Si hacemos clic derecho sobre un punto vaco de la Vista Grfica y sin dejar de pulsar el
botn derecho del ratn lo desplazamos, al arrastrar y soltar, se har una ampliacin (zoom de
acercamiento) de la regin rectangular que quede enmarcada.

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La rueda del ratn permite hacer un zoom de la Vista Grfica, de ampliacin o


reduccin segn el sentido de giro. El centro de la homotecia (el nico punto de la Vista que
permanecer fijo) ser la posicin del puntero del ratn en la Vista Grfica. Por lo tanto, si
deseamos aproximarnos a un punto particular lo mejor es sealarlo con el puntero y luego usar
la rueda del ratn.
La Vista Algebraica ocupa la parte central izquierda. Se puede ocultar o mostrar desde el men
Vista. Por defecto, se encuentra visible. En ella aparecen los valores numricos de los objetos.
En la Vista Algebraica hay tres carpetas, aunque la carpeta de Objetos Auxiliares pueda
encontrarse oculta (en tal caso, se puede hacer visible desde el men Vista). Cada carpeta
puede desplegarse o replegarse haciendo doble clic en su nombre. El icono a la izquierda de
cada objeto informa sobre su actual estado de visibilidad (expuesto, oculto). Basta hacer clic
sobre este icono para cambiar este estado.
Los objetos aparecen con el mismo color que tienen en la Vista Grfica. Por defecto, los puntos
libres aparecen con color azul intenso, los puntos semilibres en azul plido, los ngulos y listas
en verde oscuro, y el resto de objetos en negro o gris oscuro.

En la carpeta "Objetos Libres" se sitan los objetos que no dependen de ningn otro valor, es
decir, los puntos libres y cualquier objeto definido directamente (sin usar objetos ya
construidos). Estos puntos pueden moverse libremente con la herramienta Elige y mueve.
En la carpeta "Objetos Dependientes" se sitan el resto de los objetos, incluso aunque sean
desplazables (pero no independientes, no libres) o sean puntos semilibres, que son aquellos que
se pueden mover libremente en otro objeto geomtrico (segmento, recta, circunferencia...). Por
ejemplo, la recta "s" de la figura anterior depende de A y B, pero incluso as se puede desplazar
con el ratn, moviendo consigo los puntos libres A y B.
En la carpeta "Objetos Auxiliares" podemos resituar cualquier objeto, libre o dependiente, que
queramos apartar, ya sea porque no pertenece a la lnea principal de la construccin o por
cualquier otra razn. En la figura anterior hemos apartado el punto libre O. Esta carpeta se
puede mostrar u ocultar (estado predefinido) desde el men Vista.
La Hoja de Clculo ocupa la parte central derecha. Se puede ocultar o mostrar desde el men
Vista. Por defecto, se encuentra oculta. Es una potente herramienta auxiliar que permite crear e
interactuar con los objetos grficos de forma tabular, o pegar y copiar tablas.

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Cada celda de la Hoja de Clculo posee un nombre nico (A1, C4,...) que sirve de vnculo
automtico con el objeto que posea el mismo nombre. Ese nombre puede usarse en
expresiones y comandos como referencia al valor que contenga cada celda.

Cada celda admite cualquier comando, expresin u operacin aceptada por GeoGebra. El objeto
creado en una celda tomar el nombre de ella y su representacin grfica se visualizar en la
Vista Grfica. De forma predefinida, los objetos creados en la Hoja de Clculo se clasifican como
Objetos Auxiliares.
La Barra de Entrada ocupa la parte inferior. Se puede ocultar o mostrar desde el men Vista.
Por defecto, se encuentra visible. Permite introducir directamente desde el teclado nmeros,
operaciones, coordenadas, ecuaciones y comandos.
Basta hacer un clic sobre el campo de Entrada para posicionar el cursor en l y comenzar a
teclear. Para aplicar el texto introducido se pulsa la tecla Intro, y una vez aplicada, esa
representacin algebraica se har visible en la Vista Algebraica mientras que en la Vista Grfica
aparecer la grfica correspondiente.

Si optamos por introducir un comando, ya sea tecleando su nombre o eligindolo de la lista


desplegable, podemos pulsar la tecla F1 para conocer su sintaxis.
Al hacer clic derecho sobre un objeto se muestra ese Men contextual, en el que se pueden
elegir algunas de las opciones ms frecuentes, todas ellas incluidas en el cuadro de dilogo de
Propiedades del objeto, salvo la opcin "Copia en Campo de Entrada".

Las primeras opciones son especficas del tipo de objeto, se refieren a su formato algebraico y
slo se muestran cuando la Vista Algebraica permanece visible. El resto de las opciones son ms
generales, aunque no todas aparecen para todos los objetos. Para borrar un objeto puede
utilizarse tambin la tecla Supr.

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Seleccionando Propiedades se abre un cuadro de dilogo donde podemos cambiar las


propiedades del objeto (subttulo, color, tamao, grosor, estilo, sombreado, visibilidad, capa,
etc.).

En esa lista, podemos usar el ratn (clic izquierdo) para seleccionar varios objetos dispersos con
ayuda de la tecla Ctrl o todo un grupo continuo de objetos con la tecla Maysculas. Tambin
podemos hacer clic sobre el nombre del tipo de objeto (por ejemplo, Punto) para que todos los
objetos de ese tipo queden elegidos para su modificacin. Este procedimiento ahorra mucho
tiempo cuando queremos dotar de la misma propiedad o estilo a varios objetos a la vez.

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Mens

2. Mens

A continuacin detallamos los elementos ms importantes y significativos del Men,


explicando la utilidad de cada uno de ellos:

ARCHIVO

Nueva ventana
Abre una nueva ventana en blanco, con la configuracin predefinida de GeoGebra,
manteniendo la original.

Nuevo
Abre una nueva construccin vaca en la misma ventana de GeoGebra, descartando todas las
operaciones realizadas que no se hayan guardado, como si se reiniciase la aplicacin. Dado que
se corre el riesgo de perder por error el trabajo realizado, GeoGebra detecta si ha habido
cambios desde la ltima grabacin y aparece un aviso que nos permite anular la accin o
guardar la construccin antes de continuar.

Abre...
Aparece el cuadro de dilogo Abre que permite escoger el archivo (de extensin GGB o GGT)
que se desea abrir. Como, una vez abierto el archivo elegido (en el caso de ser GGB),
desaparecer todo lo anteriormente realizado, GeoGebra detecta si ha habido cambios desde
la ltima grabacin. En tal caso, aparece un aviso que nos permite anular la accin o guardar la
construccin antes de continuar:

Abre pgina web...


Permite abrir construcciones (archivos GGB) pertenecientes a pginas web, introduciendo en
el cuadro de dilogo Abre pgina Web la direccin URL (que debe terminar en HTML o GGB)
de la pgina web desde el navegador.

Guarda
Si el archivo no haba sido guardado anteriormente, aparece el cuadro de dilogo Guarda, que
permite elegir un nombre y una direccin (una carpeta del disco duro, por ejemplo) donde
guardar el archivo. Si el archivo ya haba sido guardado con anterioridad, actualiza la grabacin
Adquirir el hbito de guardar el trabajo realizado con suficiente frecuencia.

Guarda como...
Aparece el cuadro de dilogo Guarda, que permite elegir un nombre y una direccin (una
carpeta del disco duro, por ejemplo) donde guardar el archivo.
Ante un trabajo largo resulta aconsejable adquirir el hbito de guardarlo con diferente
nombre (distintas versiones) cada cierto tiempo. De este modo, en caso de prdida accidental
del archivo, siempre dispondremos de versiones avanzadas que evitarn que tengamos que
volver a realizar todo desde el principio.

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Comparte...
Este tem permite subir directamente la construccin ya realizada (archivo GGB o GGT), o
un applet de una pgina web, al repositorio de GeoGebraTube. Cada archivo no puede exceder
de 2 MB. Para poder usar este servicio necesitamos identificarnos con algn nombre de
usuario que GeoGebra reconozca (del Foro, FaceBook, Twitter...).

Exporta
GeoGebra permite de una forma muy sencilla incorporar cualquier construccin a una pgina
web, creando as una "mini aplicacin" web. Cada una de estas mini aplicaciones responde al
trmino informtico de applet.
Esta opcin del Men Archivo exporta la construccin para su visualizacin en Internet, es
decir, como applet dentro de una pgina HTML.

Previsualiza impresin
Este tem abre el cuadro de dilogo Previsualiza Impresin, que permite imprimir y elegir
previamente algunas opciones (ttulo, autor, fecha, escala...).

En cada campo, despus de modificarlo, debemos presionar la tecla Intro para actualizar la
previsualizacin.
La forma ms sencilla de realizar una copia de la pantalla en un momento determinado es
pulsando la tecla Imp Pant . Al hacerlo, se copiar la imagen en el portapapeles. Podemos,
posteriormente, pegarla en un archivo de texto, en una pgina web o en cualquier editor
grfico (por ejemplo, Paint) para editarla (recortarla, modificarla, etc.). Posteriormente, ya
podemos imprimirla.
Tambin podemos exportar la imagen de la vista grfica usando la opcin del men Edita >
Copia la vista grfica al portapapeles. Si solo deseamos una zona de la vista grfica,
debemos enmarcarla previamente arrastrando el ratn.
Si lo que queremos no es imprimir lo que vemos en la pantalla, sino los pasos realizados
para la construccin, debemos ir al men Men Vista Protocolo de la Construccin.

Cierra
Cierra la ventana de GeoGebra. Si se han realizado modificaciones en la construccin que no se
hayan guardado, aparecer un aviso preguntndonos si deseamos guardarlos.

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EDITA

Copia la vista grfica al portapapeles


Permite copiar al portapapeles, como imagen PNG, la imagen que presenta vista grfica activa.
Posteriormente, se puede copiar en otros documentos o modificar con un editor grfico.

Propiedades de Objeto ...


Abre el cuadro de dilogo Propiedades.

Selecciona todo
Selecciona todos los objetos (visibles o no) de la construccin, incluyendo textos e imgenes
(que no se muestran en la vista algebraica).

Selecciona la capa activa


Selecciona todos los objetos situados en la misma capa que el objeto previamente seleccionado.

Selecciona descendientes
Selecciona todos los objetos dependientes del objeto previamente seleccionado.

Selecciona ascendientes
Selecciona todos los objetos de los que depende el objeto previamente seleccionado.

Invierte seleccin
Selecciona todos los objetos no seleccionados.

Expone / Oculta objetos


Expone los objetos seleccionados que estn ocultos y oculta los que estn visibles.

Expone / Oculta rtulos


Expone los rtulos ocultos de los objetos seleccionados y oculta los rtulos visibles.

Borra
Nos permite eliminar los objetos previamente seleccionados (por ejemplo, mediante un marco
de seleccin). Equivale a usar el tem Borra del men contextual de objeto , la tecla Supr o la
herramienta Elimina.
No se puede eliminar un objeto fijo. Si as se desea, debemos cambiar esa propiedad
previamente.
Junto con el objeto, se eliminarn todos los objetos dependientes de l, salvo los objetos
fijos y los que tengan objetos fijos dependientes de ellos.

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VISTA

Ejes
Permite mostrar u ocultar los Ejes en la vista grfica activa.

Cuadrcula
Permite mostrar u ocultar la Cuadrcula en la vista grfica activa.

CAS - Clculo Simblico


Permite mostrar u ocultar la Vista .

Protocolo de la Construccin
Permite abrir el Protocolo de Construccin, en una nueva ventana.

Esta vista es una tabla que muestra todas las etapas de construccin. Aqu puede rehacerse
una construccin paso a paso usando la Barra de Navegacin que aparece al pie de la pantalla.
Incluso es posible intercalar pasos de construccin y modificar su secuencia. Como todas las
vistas, cuenta con su propia Barra de Estilo.

Podemos elegir las columnas que se muestran en el Protocolo usando la lista


desplegable Columnas, en la Barra de Estilo.
En la columna Punto de Interrupcin pueden definirse los pasos de construccin que se
mostrarn en cada avance, permitiendo agrupar objetos. Cuando se recorre tal construccin
con la Barra de Navegacin, se exhiben simultneamente los grupos de objetos.

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Gracias al comando PasoDeConstruccin podemos mostrar temporalmente pasos de la


construccin. Con su ayuda, al usar la Barra de Navegacin podemos ir mostrando algunos
procedimientos particulares de la construccin, hasta determinado paso, y a partir de l
ocultarlos.
Por ejemplo, si en como propiedad avanzada del punto A establecemos su condicin de
visibilidad en:
PasoDeConstruccin[] < 15
a partir del paso 15 el punto A permanecer invisible. O bien, si la establecemos como:
PasoDeConstruccin[] > PasoDeConstruccin[B]
el punto A no se mostrar hasta que no se haya construido el punto B.
Puede que algunos cambios no se puedan realizar debido a que los objetos descendientes
no pueden situarse en una posicin anterior a sus ascendientes.

Podemos insertar directamente pasos de la construccin en cualquier posicin. Para ello,


seleccionamos el paso bajo el que queremos insertar nuevos pasos y dejamos la vista del
Protocolo abierta mientras creamos nuevos objetos. Los nuevos pasos de construccin sern
insertados en la posicin elegida.
Mediante el botn Exporta como Pgina web, en la Barra de Estilo, podemos exportar el
Protocolo de Construccin como pgina web. En el cuadro de dilogo que se abre podemos
elegir el ttulo, autor, fecha, etc.

El archivo HTML exportado (por ejemplo, miprotocolo.html) puede abrirse con cualquier
navegador de Internet (Mozilla Firefox, Chrome, Internet Explorer, Safari...). Por supuesto, se
puede editar con cualquier procesador de texto (Bloc de Notas, Word, OpenOffice Writer) o
con un editor de pginas web (NVU, DreamWeaver, FrontPage...).
Mediante el botn Imprime, en la Barra de Estilo, podemos imprimir el Protocolo eligiendo
entre varias opciones distribuidas en tres pestaas: General, Configurar pgina y
Aspecto.

Teclado
Permite mostrar u ocultar el Teclado Virtual.

Barra de Entrada
Permite mostrar u ocultar la Barra de Entrada en la parte inferior de la ventana de GeoGebra.

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Expone
Lista de Comandos
Expone en Margen Superior

Barra de Herramientas
Permite mostrar u ocultar la Barra de Herramientas.
Expone
Expone en Margen Superior

Barra de Navegacin por Pasos de Construccin


La Barra de Navegacin nos permite recorrer los pasos (o los puntos de interrupcin) de una
construccin. Para exponerla al pie de la Vista Grfica, basta seleccionar esta opcin del Men
Vista.
Muestra
Botn de Reproduccin
Botn que abre el Protocolo de Construccin

Actualiza vista grfica (limpia rastros)


Permite limpiar de rastros (dejados por objetos con el rastro activado) las vistas grficas.

El atajo rpido de teclado para realizar esta accin es Ctrl F (inicial de Fresh).

Reclculo de todos los objetos


Obliga a recalcular el valor de todos los objetos. Es particularmente til para regenerar el valor
de cualquier nmero aleatorio presente en la construccin.

El atajo rpido de teclado para realizar esta accin es F9 .

OPCIONES

Descripciones de lgebra
Determina la forma de expresar en la Vista Algebraica cada objeto creado con una herramienta
o comando. Hay tres tipos diferentes de expresin: Valor (por defecto), Definicin (muy
recomendable para los ms jvenes) y Comando (muy til como ayuda para comprender la
sintaxis de los comandos).

Atraccin de Punto a Cuadrcula


Determina si los puntos cercanos a las intersecciones de la Cuadrcula (est visible o no) deben
ocupar esas intersecciones. En la opcin Ajusta los puntos sern atrados en las proximidades
de los nodos de la Cuadrcula. Para desactivar esta atraccin, basta elegir la opcin Desactiva.
La opcin Automtico, establecida por defecto, coincide con la opcin Ajusta cuando se
muestran los Ejes o la Cuadrcula y con la opcin Desactiva cuando no se muestran.

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La opcin restante, Fijado, sirve para forzar a los puntos a ocupar solo las posiciones
correspondientes a las intersecciones de la Cuadrcula, incluso si se encuentran alejados de
ellas.

Redondeo
Permite elegir el nmero de lugares decimales o cifras significativas con el que aparecern los
valores numricos. Solo afecta a la visualizacin; la precisin interna de los clculos siempre
ser la misma, independientemente de la opcin elegida.

Rotulado
Permite elegir qu objetos mostrarn sus rtulos en las vistas grficas: los nuevos objetos,
todos los objetos o solo los nuevos puntos.
La opcin predefinida, "Automtico", muestra los rtulos de todos los nuevos objetos
cuando la Vista Algebraica est visible, y de ninguno cuando se encuentra oculta.

Tamao de letra
Determina el tamao por defecto de la fuente usada en todos los textos y rtulos, y en la
propia interfaz.

Un tamao de fuente grande (por ejemplo, de 18 pt) es particularmente til para facilitar
la lectura de textos, etiquetas, valores, comandos, etc., en presentaciones o sobre pizarras
interactivas.

Idioma
Permite elegir el idioma deseado. Esta eleccin afecta a toda la interfaz, incluyendo los
nombres de los comandos.
Sin importar qu idioma se encuentre elegido, el icono con la figura del globo terrqueo
nos permitir volver a desplegar el men de idiomas. Todos los nombres de los idiomas se
encuentran siempre en ingls.

Configuracin
Abre el cuadro de dilogo Configuracin.

HERRAMIENTAS

Confeccin de Barra de Herramientas particular ...


Con esta opcin podemos elegir cules sern las herramientas que figurarn en la barra
de Herramientas. Esto resulta particularmente interesante para realizar applets donde las
herramientas se encuentren limitadas.
La configuracin de la barra de Herramientas actual se guarda junto con la construccin en
el archivo GGB.
Si deseamos mantener esta configuracin cada vez que abramos GeoGebra de nuevo, una
vez distribuidas las Herramientas a nuestro gusto, debemos guardar los cambios mediante el
botn "Guardar Configuracin" del cuadro de dilogo Configuracin. Si posteriormente

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deseamos el "Restablecimiento de Barra de Herramientas Original" deberemos volver al


cuadro de dilogo que se muestra en la imagen, pulsar ese botn y guardar de nuevo esa
configuracin.
La visualizacin y posicin de la herramienta fundamental Elige y mueve es invariable en
una construccin, aunque en un applet s se puede variar. Para ello, debemos cambiar
manualmente la configuracin de la barra de herramientas, mediante cdigos de HTML,
usando el parmetro customToolBar.

Creacin de Herramienta nueva


Podemos crear nuestras propias herramientas personales, basadas en una construccin
existente. Primero, realizamos los pasos necesarios para construir el objeto u objetos
deseados. Despus, elegimos esta opcin del Men Herramientas. En el cuadro de dilogo que
aparecer podemos especificar los objetos de salida, los objetos de entrada, los nombres para
la herramienta y el comando, as como el icono asociado.
Las herramientas personales siempre pueden usarse tanto con el ratn como
introduciendo el comando en el Campo de Entrada. Todas las herramientas personales que
hayamos creado se guardarn automticamente en el archivo GGB de nuestra construccin.
En el Mdulo 8 -Subconstrucciones- se detalla la creacin de herramientas personales.

Gestin de Herramientas
Aqu podemos eliminar o cambiar el nombre o el icono de las herramientas personales que
hayamos creado.
Tambin podemos guardarlas en archivos especiales, de extensin GGT (GeoGebra Tools File).
Este archivo puede usarse posteriormente (Men Archivo Abre) para cargar estas
herramientas en otra construccin cualquiera.
Abrir un archivo GGT desde el Men Archivo no altera la construccin actual, pero abrir
otro archivo GGB s lo hace. Si deseamos conservar nuestro trabajo, debemos guardar siempre
un archivo GGB antes de abrir otro archivo GGB.

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Herramientas

2. Herramientas

Para detallar los desplegables y las herramientas que incluye cada uno, Numeramos los
botones del primero al dcimo, segn la siguiente ilustracin:

1. MANIPULACIN

La herramienta Elige y mueve es una de las ms importantes del programa, y es


importante que aprendas a utilizarla correctamente. Recuerda que para volver a esa
herramienta, desde cualquier otra, debes volver a pulsar el botn Elige y mueve o la tecla Esc.
A continuacin tienes algunos detalles importantes para su utilizacin:
Seleccin de un objeto
Cuando nos aproximamos suficientemente al objeto, se resalta. En ese momento, basta un clic
(con la herramienta Elige y Mueve) para marcarlo o seleccionarlo.

Si, al intentar elegir un objeto en la Vista Grfica, varios objetos coinciden aproximadamente
en la misma posicin sealada, GeoGebra nos invitar a deshacer la ambigedad mediante un
pequeo cuadro de dilogo en donde mostrar los objetos prximos. En tal caso, slo tenemos
que elegir el deseado:

Antes de hacer clic, debemos asegurarnos que realmente hemos enfocado (sealado) el punto
o el objeto deseado, prestando atencin a la forma del puntero. Cuando no enfocamos ningn
objeto (aunque creamos que s porque se encuentra muy prximo) el puntero tiene forma de
cruz.

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En cambio, cuando hemos conseguido enfocar el objeto, el puntero toma la forma de flecha y
el objeto sealado aparece ligeramente resaltado:

Seleccin de varios objetos


Si cuando elegimos los objetos mantenemos pulsada la tecla de control (Ctrl), podremos elegir
varios a la vez.

Tambin se pueden seleccionar varios objetos en la Vista Grfica. Para ello basta un clic (con la
Herramienta Elige y Mueve) en la posicin que ocupar una esquina del rectngulo que
enmarcar a los objetos, y manteniendo el botn del ratn pulsado, arrastrarlo; todos los
objetos que se encuentren completamente en el interior del rectngulo enmarcado
(rectngulo de seleccin) quedarn seleccionados.

Desplazar uno o varios objetos


Una vez seleccionados uno o ms objetos, hacemos clic izquierdo sobre uno de ellos y sin dejar
de pulsar el botn izquierdo del ratn lo desplazamos (junto al resto, si hay ms de un objeto
marcado). Al arrastrar, el icono del puntero pasa ser una mano. La siguiente imagen muestra
un arrastre de los puntos A y B.

La herramienta Rota en torno a un punto sirve para mover un objeto cualquiera


realizando giros al arrastrar, con el botn izquierdo pulsado, tomando como centro de rotacin
un punto cualquiera.
La herramienta Registra cambios en la hoja de Clculo traslada los datos del objeto
sealado a la hoja de clculo. Veremos algunas aplicaciones ms adelante.

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2. PUNTOS

Punto
Sirve para colocar un punto en cualquier lado de la vista grfica. Por defecto los puntos son
nombrados con letras maysculas.
Mientras el puntero -cruciforme- del ratn recorre la vista grfica, se mostrarn en todo
momento las coordenadas del punto correspondiente. Al hacer clic sobre la vista grfica
se crea un nuevo punto.
Su posicin queda establecida al soltar el botn del ratn. Como las coordenadas estn
mientras tanto visibles, esto permite un posicionamiento preciso.
Al hacer clic sobre un objeto (lnea, curva, polgono, intervalo) se crea un punto sobre
ese objeto (punto restringido al recorrido del objeto).
Punto inicial y parmetro sobre recorrido.
Al hacer clic sobre la interseccin de dos objetos se crea este punto de interseccin,
pero en este caso el punto ya no podr ser arrastrado.
COMANDO EQUIVALENTE: Punto

Punto en objeto
Crea un punto con movimiento restringido a la regin abarcada por el objeto, contorno
incluido.
El punto se aade al hacer Clic sobre la regin interior del objeto (polgono, circunferencia,
sector, cnica...). Esta debe encontrarse visible (opacidad mayor que 0%).
COMANDO EQUIVALENTE: PuntoEn

Adosa / Libera punto


Si el punto es libre, lo restringe al recorrido o regin que el objeto abarque (opacidad
mayor que 0%). Si el punto ya pertenece a un objeto, lo convierte nuevamente en un punto
libre.

Interseccin
Los puntos de interseccin de dos objetos pueden crearse de dos maneras:
Marcando dos objetos, se crean todos los puntos de interseccin.
Marcando la interseccin de los dos objetos: solo se crea este nico punto de
interseccin.
Ten en cuenta que, de esta forma, el punto ser dependiente de los elementos de los que es
interseccin. Esto quiere decir que se mover a la vez que los objetos de los que depende

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Para segmentos, semirrectas o arcos (y sectores) puede especificarse en el cuadro de


dilogo Propiedades si se permite la interseccin en puntos situados en sus prolongaciones
Por ejemplo, la prolongacin de un segmento o una semirrecta es una recta.
Las coordenadas de los puntos de interseccin de dos objetos a y b son las soluciones de
la ecuacin a =b.
COMANDO EQUIVALENTE: Interseca, Raz

Centro
Se puede hacer clic sobre dos puntos o un segmento, para obtener su punto medio, o
sobre una circunferencia, elipse o hiprbola para obtener su centro.
Se trata tambin de un objeto dependiente.
Si la cnica es una parbola se crear un punto con valor indefinido.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Centro, PuntoMedio

Nmero complejo
Hace lo mismo que la herramienta Punto, solo que lo visualiza algebraicamente como
nmero complejo.
Es decir, en vez de la forma A = (a, b), le asigna la forma z = a + b i

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3. LNEAS

Recta
Al seleccionar dos puntos A y B se crea la recta que pasa por A y B.
El vector director de la recta es v = B A y su ecuacin paramtrica es X = A + (B - A)
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Recta

Segmento
Al seleccionar dos puntos A y B se crea un segmento entre A y B. Se dice que A y B son los
extremos del segmento.
En la Vista Algebraica se muestra su longitud.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Segmento

Segmento longitud
Al hacer clic sobre un punto (sea A) se crea un extremo. Al especificar la longitud en el
cuadro de dilogo Segmento longitud, se crea el segmento.
Se puede usar el nombre de una variable o un objeto existente (con valor numrico)
para especificar esa longitud.
El otro punto extremo del segmento tambin se crea y puede rotarse con la
herramienta Elige y mueve en torno al extremo inicial A.
El punto puede crearse directamente, no es necesario que exista con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Segmento

Semirrecta
Al seleccionar dos puntos A y B se crea una semirrecta que parte de A y pasa por B. En
la Vista Algebraica se expone la ecuacin correspondiente a la recta.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Semirrecta.

Vector
Seleccionar, en este orden, el punto de inicio o aplicacin y el punto extremo del vector .
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Vector.

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Equipolente
Al seleccionar un punto A y un vector v, en cualquier orden, se crea el punto B (= A + v) y el
vector equipolente a v, de A a B.
El punto debe existir con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Traslada.

Poligonal
Seleccionar al menos tres puntos que constituirn los vrtices de la poligonal y volver a
hacer clic nuevamente sobre el primero de ellos, para acabar.
La longitud de la poligonal aparecer en la Vista Algebraica.
La accin puede ser cancelada pulsando Esc , pero se conservarn los puntos creados
hasta ese momento.
Mantener pulsado el botn del ratn al tiempo que se crea un nuevo punto permite
colocarlo con precisin.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
Pulsando Alt al colocar los vrtices, los ngulos sern mltiplos de 15.
COMANDO EQUIVALENTE: Poligonal.

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4. CONSTRUCCIONES y LUGARES

Perpendicular
Al seleccionar una recta r y un punto A, en cualquier orden, crea la recta que pasa por A y
es perpendicular a r. Dos rectas perpendiculares se cortan formando un ngulo de 90 y
dividen el plano en cuatro partes iguales
La direccin de esta recta es la de un vector perpendicular a r.
El punto puede crearse directamente, no es necesario que exista con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Perpendicular.

Paralela
Al seleccionar una recta r y un punto A, en cualquier orden, crea la recta que pasa por A y
es paralela a r. Dos rectas son paralelas cuando se mantienen siempre a la misma distancia,
luego nunca se cortan.
La direccin de esta recta es la de r.
El punto puede crearse directamente, no es necesario que exista con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Recta.

Mediatriz
La recta mediatriz de un segmento es una lnea perpendicular que pasa por su punto
medio. Queda establecida marcando el segmento s o por dos puntos A y B. La direccin de
esta recta es la del vector perpendicular al segmento s o AB.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Mediatriz.

Bisectriz
La bisectriz de un ngulo es una recta que lo divide en dos ngulos iguales pasando por su
vrtice. Puede crearse de dos maneras:
Al seleccionar tres puntos (sean A, O y B) se crea la bisectriz del ngulo AOB.
Al seleccionar dos rectas que se corten en un punto, se crean las bisectrices de los
dos ngulos que forman al cortarse. Si las dos rectas tienen la misma direccin,
una de esas dos bisectrices permanecer indefinida.
Los vectores directores de todas las bisectrices tienen longitud 1.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Bisectriz.

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Tangentes
Las tangentes a una curva son rectas que tocan a la curva en un solo punto. Pueden
determinarse de varias maneras:
Al seleccionar un punto y una cnica, en cualquier orden, se crean todas las
tangentes a la cnica que pasan por el punto.
Al seleccionar una recta y una cnica (o una funcin), en cualquier orden, se crean
todas las tangentes a la cnica (o a la funcin) que son paralelas a la recta.
Al seleccionar un punto y una funcin, se traza la recta tangente a la funcin
correspondiente a la abscisa del punto seleccionado.
Al seleccionar dos circunferencias se trazan todas las tangentes comunes a ambas
(hasta cuatro).
El punto A puede crearse directamente, no es necesario que exista con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Tangente.

Polar
Esta herramienta crea la recta polar (o el dimetro conjugado) de una cnica de una de
estas maneras:
Se selecciona un punto y una cnica, en cualquier orden, para crear la recta polar.
Se selecciona una recta o vector y una cnica, en cualquier orden, para crear su
dimetro conjugado.
El punto puede crearse directamente, no es necesario que exista con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Polar, DimetroConjugado.

Ajuste Lineal
Crea la recta que mejor se ajusta linealmente a la nube de puntos. Los puntos se
seleccionan encuadrndolos en un marco de seleccin (clic y arrastrar) o seleccionando una
lista de puntos existente con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: AjusteLineal.

Lugar
Lo primero que debe seleccionarse es el punto B que generar el lugar geomtrico que va a
trazarse y despus se selecciona el punto A del que depende.
El punto A debe ser un punto en un recorrido (por ejemplo: una recta, un segmento,
una circunferencia).
Podemos crear un lugar geomtrico a partir de un punto dependiente de un deslizador .

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5. POLGONOS

Polgono
Seleccionar al menos tres puntos que constituirn los vrtices del polgono y volver a
hacer clic nuevamente sobre el primero de ellos, para cerrarlo. El rea del polgono
aparecer en la Vista Algebraica.
Varios objetos, se crearn al mismo tiempo (al igual que los vrtices, si no existen
previamente):
Los lados (segmentos)
El rea del polgono (cuyo valor aparece en la Vista Algebraica)
La accin puede ser cancelada pulsando Esc , pero se conservarn los puntos creados
hasta ese momento.
El polgono puede ser no convexo. Incluso puede ser cruzado (estrellado).
Mantener pulsado el botn del ratn al tiempo que se crea un nuevo punto permite
colocarlo con precisin.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
Si los vrtices son libres, los lados se pueden arrastrar.
Pulsando Alt al colocar los vrtices, los ngulos sern mltiplos de 15.
COMANDO EQUIVALENTE: Polgono.

Polgono regular
Al seleccionar dos puntos, A y B y especificar el nmero de lados en el cuadro de
dilogo Polgono regular, se crea un polgono regular (con todos sus lados y todos sus
ngulos iguales) con n vrtices (incluyendo los puntos A y B) en sentido antihorario.
Varios objetos, se crearn al mismo tiempo (al igual que los vrtices, si no existen
previamente):
Los lados (segmentos)
El rea del polgono (cuyo valor aparece en la Vista Algebraica)
La accin puede ser cancelada pulsando Esc , pero se conservarn los puntos creados
hasta ese momento.
Mantener pulsado el botn del ratn al tiempo que se crea un nuevo punto permite
colocarlo con precisin.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
Si A y B son libres, el lado AB se puede arrastrar.
COMANDO EQUIVALENTE: Polgono.

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Polgono Rgido
Seleccionar al menos tres puntos libres que constituirn los vrtices del polgono y volver a
hacer clic nuevamente sobre el primero de ellos, para cerrarlo. El primer vrtice permite
trasladar el polgono, y el segundo rotarlo sobre el primero; los dems no se pueden mover,
pues su definicin depende de esos dos. De esta forma, el polgono se puede trasladar,
pero no deformar. El rea del polgono aparecer en la Vista Algebraica.
Varios objetos, se crearn al mismo tiempo (al igual que los vrtices, si no existen
previamente):
Los lados (segmentos)
El rea del polgono (cuyo valor aparece en la Vista Algebraica)
La accin puede ser cancelada pulsando Esc , pero se conservarn los puntos creados
hasta ese momento.
El polgono puede ser no convexo. Incluso puede ser cruzado (estrellado).
Mantener pulsado el botn del ratn al tiempo que se crea un nuevo punto permite
colocarlo con precisin.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
Pulsando Alt al colocar los vrtices, los ngulos sern mltiplos de 15.
COMANDO EQUIVALENTE: PolgonoRgido.

Polgono Vectorial
Seleccionar al menos tres puntos libres que constituirn los vrtices del polgono y volver a
hacer clic nuevamente sobre el primero de ellos, para cerrarlo. El primer vrtice permite
trasladar el polgono sin deformarlo (pues las posiciones de los dems dependen de l). El
rea del polgono aparecer en la Vista Algebraica.
Varios objetos, se crearn al mismo tiempo (al igual que los vrtices, si no existen
previamente):
Los lados (segmentos)
El rea del polgono (cuyo valor aparece en la Vista Algebraica)
La accin puede ser cancelada pulsando Esc , pero se conservarn los puntos creados
hasta ese momento.
El polgono puede ser no convexo. Incluso puede ser cruzado (estrellado).
Mantener pulsado el botn del ratn al tiempo que se crea un nuevo punto permite
colocarlo con precisin.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
Pulsando Alt al colocar los vrtices, los ngulos sern mltiplos de 15.

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6. CIRCULARES

Circunferencia
Al seleccionar un punto O y un punto A queda definida una circunferencia con centro en O
que pasa por A. El radio del crculo es la distancia OA.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Circunferencia.

Circunferencia radio
Tras seleccionar un punto O como centro de la circunferencia, se muestra la ventana para
ingresar el valor del radio.
El punto puede crearse directamente, no es necesario que exista con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Circunferencia

Comps
Selecciona segmento o dos puntos para el radio de la circunferencia, luego el centro.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Circunferencia.

Circunferencia tres puntos


Al seleccionar tres puntos A, B y C queda definida una circunferencia que pasa por esos
puntos. Si los tres puntos fueran colineales, la circunferencia quedara reducida a una recta.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Circunferencia.

Semicircunferencia
Al seleccionar dos puntos A y B se produce una semicircunferencia con dimetro AB.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Semicircunferencia.

Arco centro
Al seleccionar tres puntos O, A y B se produce un arco de circunferencia con centro en O,
que tiene como extremo inicial A y tiende hacia B.
El punto B puede no yacer en el arco.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.

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COMANDO EQUIVALENTE: ArcoCircunferencia.

Arco tres puntos


Al seleccionar tres puntos se produce un arco de circunferencia que pasa por ellos.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: ArcoCircuncircular.

Sector centro
Al seleccionar tres puntos O, A y B se produce un sector circular con centro en O, que tiene
como extremo inicial A y tiende hacia B.
El punto B puede no yacer en el sector.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: SectorCircular

Sector tres puntos


Al seleccionar tres puntos se crea un sector circular cuyo arco tiene por extremos el primer
y tercer punto, y pasa por el segundo.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: SectorCircuncircular.

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7. CNICAS

Elipse
Se deben elegir primero los dos puntos focales y luego un punto por donde pasar la elipse.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Elipse.

Hiprbola
Se deben elegir primero los dos puntos focales y luego un punto por donde pasar la
hiprbola.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Hiprbola.

Parbola
Se debe elegir el punto focal y la recta directriz de la parbola, en cualquier orden.
El punto puede crearse directamente, no es necesario que exista con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Parbola.

Cnica
Al elegir cinco puntos, en cualquier orden, queda definida una seccin cnica que pasa por
ellos.
Siempre que no sean colineales cuatro de estos cinco puntos, la cnica queda
efectivamente definida. Cuando sean colineales cuatro o cinco puntos, el resultado es
indefinido. Cuando sean colineales tres de ellos, la cnica degenera en dos rectas secantes.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Cnica.

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8. MEDICIN (ngulos, distancias, reas, etc.)

ngulo
Esta herramienta crea un ngulo, entre 0 y 360, tendido entre:
tres puntos
dos segmentos
dos rectas
dos vectores
o bien, todos los ngulos de un polgono
Puede establecerse si se admiten ngulos cncavos (mayores de 180), o incluso si solo
admite estos ngulos, activando o no la casilla correspondiente en el cuadro de
dilogo Propiedades. Por defecto, se admiten ngulos cncavos en todos los casos
Cuando se admitan ngulos cncavos, para que los ngulos aparezcan convexos, el
polgono o los vrtices deben haberse construido en sentido antihorario.
COMANDO EQUIVALENTE: Angulo.

ngulo amplitud
Al seleccionar dos puntos A y B y especificar la medida angular en el cuadro de
dilogo ngulo amplitud, se crea el ngulo. Esta herramienta produce un punto C y un
ngulo , siendo el ngulo ABC.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Angulo.

Distancia
Esta herramienta calcula la distancia entre dos puntos, dos rectas (o segmentos), o un
punto y una recta (o segmento). Tambin calcula la longitud de un segmento, el permetro
de un polgono, de una circunferencia o una elipse.
Los puntos deben existir con anterioridad.
La distancia entre rectas secantes es 0. Esta funcin es interesante para determinar
rectas paralelas.
COMANDO EQUIVALENTE: Distancia, Permetro

rea
Esta herramienta ofrece el rea de un polgono, crculo o elipse como texto dinmico en la
vista grfica activa. El texto se aplicar en la posicin que indique el puntero al hacer clic .
COMANDO EQUIVALENTE: rea.

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Pendiente
Esta herramienta ofrece la pendiente de una recta como texto dinmico en la vista grfica
activa.
Tambin traza el tringulo rectngulo de cateto base unidad, que ilustra la pendiente
calculada, y cuyas dimensiones pueden modificarse en el cuadro de dilogo Propiedades .
COMANDO EQUIVALENTE: Pendiente.

Lista
Una vez elegida esta herramienta, se enmarcan los objetos (clic y arrastrar ) para
reunirlos en una lista.
Una lista es un nico objeto, as que sus propiedades (color, tamao, etc.) afectarn
por igual a todos sus elementos.
COMANDO EQUIVALENTE: Entrada directa mediante llaves: {,,}

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9. TRANSFORMACIN

Refleja en recta
Refleja el objeto en una recta. Lo primero que debe seleccionarse es el objeto a ser
reflejado. Luego, con un clic se selecciona la recta (eje de simetra) a travs de la que se
realizar la simetra axial.
Si se aplica a un segmento o a un arco, se crearn tambin las imgenes de los nuevos
puntos. Si se aplica a un polgono, se crearn tambin los nuevos vrtices y lados
correspondientes.
El punto puede crearse directamente, no es necesario que exista con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Refleja.

Refleja por punto


Refleja el objeto por un punto. Lo primero que debe seleccionarse es el objeto a ser
reflejado. Luego, con un clic se selecciona el punto a travs del cual se realizar la simetra
central.
Si se aplica a un segmento o a un arco, se crearn tambin las imgenes de los nuevos
puntos. Si se aplica a un polgono, se crearn tambin los nuevos vrtices y lados
correspondientes.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Refleja.

Inversin (refleja en circunferencia)


Invierte el objeto en una circunferencia. Debe seleccionarse un objeto y la circunferencia
donde se reflejar en cualquier orden.
Podemos invertir otros objetos adems de puntos: polgonos, cnicas, funciones, curvas...
COMANDO EQUIVALENTE: Refleja.

Rota ngulo
Rota el objeto un ngulo en torno a un punto. Lo primero que debe seleccionarse es el
objeto a ser rotado. Luego, con un clic se selecciona el punto que obrar como centro de
rotacin. Aparecer entonces un cuadro de dilogo donde puede especificarse la amplitud
en grados (o radianes) del ngulo de rotacin.
Al introducir un nmero, el signo de grados se introduce automticamente.
Si se aplica a un segmento o a un arco, se crearn tambin las imgenes de los nuevos
puntos. Si se aplica a un polgono, se crearn tambin los nuevos vrtices y lados
correspondientes.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.

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Para rotar un texto usar el comando RotaTexto.


COMANDO EQUIVALENTE: Rota.

Traslada
Traslada el objeto por un vector. Lo primero que debe seleccionarse es el objeto a ser
trasladado. Luego, con un clic se selecciona el vector de traslacin.
Si se aplica a un segmento o a un arco, se crearn tambin las imgenes de los nuevos
puntos. Si se aplica a un polgono, se crearn tambin los nuevos vrtices y lados
correspondientes.
En el caso de trasladar un punto, este puede crearse directamente, no es necesario que
exista con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Punto, Traslada.

Homotecia
Escala el objeto un factor desde un punto. Lo primero que debe seleccionarse es el objeto a
ser escalado. Luego, con un clic se selecciona el punto que obrar como centro de la
homotecia. Aparecer, entonces, una ventana donde puede especificarse el factor de
escala.
Si se aplica a un segmento o a un arco, se crearn tambin las imgenes de los nuevos
puntos. Si se aplica a un polgono, se crearn tambin los nuevos vrtices y lados
correspondientes.
Los puntos pueden crearse directamente, no es necesario que existan con anterioridad.
COMANDO EQUIVALENTE: Homotecia.

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11. ESPECIALES

Texto

Con esta herramienta pueden crearse textos o frmulas LaTeX en la vista grfica.

Al hacer clic sobre la vista grfica se crea un nuevo texto en esa posicin.
Al hacer clic sobre un punto, se crea un nuevo campo de texto en la posicin del
punto (ms concretamente, la esquina inferior izquierda del cuadro de texto
seguir las coordenadas del punto).

A continuacin, aparece el cuadro de dilogo Texto que facilita la introduccin del texto.

Pueden usarse valores de objetos, operaciones y comandos que devuelvan nmeros o


textos, creando as textos dinmicos.

La posicin de un texto puede ser absoluta -en pantalla- o relativa respecto del sistema
de coordenadas.

Tambin se pueden escribir frmulas. Para hacerlo, hay que tildar la casilla correspondiente
a una frmula LaTeX en ese mismo cuadro de dilogo y elegir el comando LaTeX deseado.

Tipos de texto.

Sintaxis de LaTeX.

Imagen
Permite pegar una imagen en la vista grfica.
Al hacer clic en la vista grfica, se posiciona la esquina inferior izquierda de la
imagen en esa posicin.
Al hacer clic sobre un punto, su posicin indicar la posicin de la esquina inferior
izquierda.
Luego, aparece el cuadro de dilogo Abre, que permite elegir el archivo con la imagen
deseada.
En el cuadro de dilogo Propiedades, pestaa Bsico, podemos elegir, entre otras
opciones, si la posicin de la imagen ser absoluta (respecto a la pantalla) o relativa al
sistema de coordenadas. En este ltimo caso, podemos asignar coordenadas (estticas o
dinmicas) a tres de las esquinas (pestaa Posicin), lo que permite transformar la
imagen de mltiples modos (con cualquier transformacin que conserve el paralelismo de
los lados, incluidas isometras y homotecias).
En el cuadro de dilogo Propiedades, pestaa Bsico, podemos asignar la condicin
"Imagen de Fondo", que sita la imagen por debajo del sistema de coordenadas, en un
plano independiente. Para eliminar esa condicin, debemos hacerlo mediante el tem
del Men Edita Propiedades.
En el cuadro de dilogo Propiedades, pestaa Estilo, podemos asignar un grado de
opacidad.

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La pestaa Posicin del cuadro de dilogo Propiedades permite asignar posiciones


estticas o dinmicas a tres de las esquinas de una imagen, lo que posibilita escalar, rotar y
hasta distorsionar las imgenes.

Asignando la esquina 1 a un punto, conseguimos control sobre la posicin de la imagen. Si


adems asignamos la esquina 2, conseguimos control sobre su tamao y reflexin. Si
adems asignamos la esquina 4, conseguimos poder distorsionar la imagen.
Solo puede fijarse la esquina 2 esquina cuando ya se estableci la 1, porque de este
modo se controla la anchura de la imagen.
Solo puede fijarse la esquina 4 esquina cuando ya se estableci la 1, porque de este
modo se controla la altura de la imagen.
Para explorar los efectos de los puntos esquina, conviene crear tres puntos libres y
asignarles una esquina a cada uno.
En la Vista Estndar, cada unidad de los ejes cartesianos equivale a 50 pxeles. As que
una imagen de 400x300 px con la esquina 1 en el origen, tendr la esquina 2 en el punto
(8,0) y la esquina 4 en el punto (0, 6).

Lpiz
Esta herramienta permite esbozar notas o dibujos a mano alzada en la vista grfica. Esta
alternativa es particularmente interesante para las presentaciones interactivas.
Primero, con la herramienta Elige y mueve, hacemos clic en la vista grfica y
arrastramos para crear un marco de seleccin que har de lienzo sobre el que
dibujaremos.
Despus, dibujamos en el lienzo con la herramienta Lpiz.
Para acabar, simplemente elegimos otra herramienta.
El lienzo es una imagen, cuyas esquinas 1 y 2 estn determinadas por dos puntos (sean
A y B) que se crean con ella.
Podemos escalar o girar la imagen del lienzo, moviendo los puntos A y B. Para trasladar
el lienzo basta arrastrarlo.

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El color por defecto del Lpiz es negro, pero podemos modificarlo, as como el grosor y
el estilo de trazo. Para ello, basta desplegar la Barra de Estilo de la vista grfica y elegir la
herramienta Lpiz.
Tambin podemos usar como lienzo directamente la vista grfica, pero en este caso
la imagen ser esttica (aunque se crear un punto con la posicin de la Esquina 1
de la vista grfica que se podr mover, arrastrando con l la imagen) y fija (por lo
que, como objeto imagen, no se puede eliminar mientras no lo liberemos).
Para borrar todo o parte del trazo, "dibujamos" con el Lpiz usando el clic
derecho .
Por ltimo, para eliminar un lienzo, seleccionamos la imagen y pulsamos la
tecla Supr (o hacemos clic derecho sobre ella y elegimos Borra). Los puntos A y B
deben eliminarse por separado.

Relacin
Al seleccionar un par de objetos, muestra un cuadro de mensaje que informa sobre la
relacin entre ellos.
Nos permite averiguar si:
Los dos objetos son iguales.
Los dos objetos son paralelos.
Los dos objetos son perpendiculares.
Un objeto yace sobre el otro.
Un objeto es tangente o secante al otro.
COMANDO EQUIVALENTE: Relacin.

Clculo de probabilidades
Al activar esta herramienta se abre la vista Clculos de Probabilidad.

Inspeccin de funcin
Al hacer clic con esta herramienta en la grfica de una funcin se abre el cuadro de
dilogo Inspeccin de Funcin.

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11. INTERACCIN

Deslizador
Al hacer clic sobre cualquier lugar libre de la vista grfica, se crea un deslizador para
ajustar el valor de un nmero. La ventana que se muestra permite especificar el intervalo
[mn, mx] del nmero o ngulo as como el incremento de paso, la alineacin y ancho del
deslizador (en pxeles).
Los detalles se ofrecen en Manual Tipos de Objeto Controladores.
COMANDO EQUIVALENTE: Deslizador.

Casilla control
Al hacer clic sobre la vista grfica se crea una Casilla de Control (valor lgico), para exponer
y ocultar uno o ms objetos.
Los detalles se ofrecen en Manual Tipos de Objeto Controladores.
COMANDO EQUIVALENTE: CasillaControl.

Botn
Al hacer clic sobre la vista grfica se crea un Botn, al que se puede asociar un subttulo y
un guin.
Los detalles se ofrecen en Manual Tipos de Objeto Controladores.
COMANDO EQUIVALENTE: Botn.

Casilla entrada
Al hacer clic sobre la vista grfica se crea una Casilla de Entrada, a la que se puede asociar
un subttulo y un objeto.

Los detalles se ofrecen en Manual Tipos de Objeto Controladores.


COMANDO EQUIVALENTE: CasillaDeEntrada.

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12. GENERALES

Desplaza Vista
Con esta herramienta se puede arrastrar la vista grfica, desplazando el origen del sistema
de coordenadas. Tambin puede escalarse cada uno de los Ejes arrastrando el que
corresponda con el ratn.
Se pueden conseguir los mismos efectos arrastrando con Elige y mueve ,
manteniendo pulsada la tecla Mays (tambin la tecla Ctrl , salvo en Mac).

Si los Ejes estn visibles y desplazamos la vista grfica de tal forma que queden fuera de
ella, automticamente aparecern las coordenadas correspondientes a la esquina superior
izquierda y a la esquina inferior derecha de la vista grfica. Esto ayuda a conocer la
situacin relativa de los objetos.
Como se actualiza la vista grfica, todos los trazos que hubiere sern borrados.

Acerca
Se puede hacer clic sobre cualquier punto de la vista grfica para producir un zoom de
acercamiento.
Si hacemos clic derecho sobre un punto vaco de la vista grfica y, sin dejar de pulsar el
botn derecho del ratn, lo desplazamos (arrastrar y soltar), se ampliar (zoom de
acercamiento) la regin rectangular que quede enmarcada. Esta ampliacin conservar la
relacin entre los Ejes X e Y, pues el rectngulo siempre ser semejante al que enmarca la
vista grfica. Sin embargo, se puede evitar esto, forzando una nueva escala entre Ejes , si
mantenemos pulsada la tecla Mays .

La rueda del ratn tambin permite hacer un zoom de la vista grfica, de ampliacin o
reduccin segn el sentido de giro. El centro de la homotecia (el nico punto de la vista
grfica que permanecer fijo) ser la posicin del puntero del ratn en la vista grfica. Por
lo tanto, si deseamos aproximarnos a un punto particular lo mejor es sealarlo con el
puntero y luego usar la rueda del ratn.
El sentido de giro que realiza este zoom se puede invertir en Configuracin Avanzado.
Alternativamente, tambin se pueden usar las combinaciones de teclas Ctrl + y Ctrl - .
Debemos asegurarnos previamente de que la vista grfica se encuentra "alerta" a la
posicin del puntero: si es preciso, haremos clic en cualquier parte de esa vista grfica.
Si los Ejes estn visibles y hacemos zoom de acercamiento de tal forma que queden
fuera de ella, automticamente aparecern las coordenadas correspondientes a la esquina
superior izquierda y a la esquina inferior derecha de la vista grfica. Esto ayuda a conocer la
situacin relativa de los objetos.
Como se actualiza la vista grfica, todos los trazos que hubiere sern borrados.

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Curso: 2012-2013

Aleja
Se puede hacer clic sobre cualquier punto de la vista grfica para producir un zoom de
alejamiento.
La rueda del ratn tambin permite hacer un zoom de la vista grfica, de ampliacin o
reduccin segn el sentido de giro. El centro de la homotecia (el nico punto de la vista
grfica que permanecer fijo) ser la posicin del puntero del ratn en la vista grfica. Por
lo tanto, si deseamos alejarnos de un punto particular lo mejor es sealarlo con el puntero
y luego usar la rueda del ratn.
El sentido de giro que realiza este zoom se puede invertir en Configuracin Avanzado.
Alternativamente, tambin se pueden usar las combinaciones de teclas Ctrl + y Ctrl - .
Debemos asegurarnos primero de que la vista grfica se encuentra "alerta" a la posicin del
puntero: si es preciso, hacemos clic en cualquier parte de esa vista grfica.
Como se actualiza la vista grfica, todos los trazos que hubiere sern borrados.

Oculta objeto
Al hacer clic sobre un objeto se lo expone u oculta. Si hacemos doble clic, todos los objetos
se expondrn.
Todos los objetos que debieran estar ocultos se resaltan. Estos cambios se hacen
efectivos en cuanto se pasa a cualquier otra herramienta en la barra de Herramientas .

Oculta rtulo
Al hacer clic sobre un rtulo se lo expone u oculta.

Copia estilo
Esta herramienta permite copiar las propiedades visuales como color, dimensin, estilo
lineal, etc., desde un objeto a los de destino. En primer lugar, debe seleccionarse el objeto
cuyas propiedades desean copiarse. Luego, se pasa a hacer clic sobre todos los otros
objetos que deben adoptar dichas propiedades.

Elimina
Basta con hacer clic sobre cualquier objeto que se desee eliminar.
No se puede eliminar un objeto fijo. Si as se desea, debemos cambiar esa propiedad
previamente.
Junto con el objeto, se eliminarn todos los objetos dependientes de l, salvo los
objetos fijos y los que tengan objetos fijos dependientes de ellos.

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3. Prcticas iniciales
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Prcticas iniciales

1. Rectas y ngulos

1. Mediatriz de un segmento.

a) Dibuja un segmento AB de 4,2 centmetros


b) Traza la mediatriz del segmento.
c) Marca un punto cualquiera sobre la mediatriz y llmalo C.
d) Dibuja los segmentos que unen el punto C con los extremos de AB, es decir, los
segmentos CA y CB.
e) Mide los segmentos CA y CB Qu relacin hay entre las longitudes de estos
segmentos?
f) Mueve el punto C y observa cmo cambian las longitudes Qu observas? Escribe tu
respuesta en un men de texto. Qu propiedad cumple la mediatriz de un segmento?
g) Guarda la construccin en el Pendrive con el nombre Prctica_1a.
A continuacin, queremos hallar la mediatriz de un segmento cualquiera del que no
conocemos su medida, slo sus extremos. Explica cmo hallaras la mediatriz y realiza el
proceso. Guarda la prctica como Prctica_1b.

2. Bisectriz de un ngulo.

a) Dibuja un ngulo de 128


b) Traza la bisectriz del ngulo.
c) Coloca un punto cualquiera sobre la bisectriz.
d) Comprueba la medida de los dos ngulos en que se ha dividido el anterior. Cmo
son? Qu propiedad cumple la bisectriz de un ngulo?
e) Guarda la construccin en el Pendrive con el nombre Prctica_2a.
A continuacin, queremos hallar la bisectriz de un ngulo cualquiera del que no
conocemos su medida, slo sus lados. Explica cmo hallaras la bisectriz y realiza el proceso.
Guarda la prctica como Prctica_1b.

3. Paralelas y perpendiculares.

a) Dibuja una recta que se llame r, que pasa por Dos Puntos A y B, y un punto que se
llame P y que no est en la recta.
b) Dibuja una recta perpendicular a r, que pase por P y que tenga un color distinto a r.
c) Mide el ngulo que forman las dos rectas. Qu son rectas perpendiculares?
d) Dibuja la recta paralela a r que pasa por P y en color diferente de las rectas trazadas.
Qu son rectas paralelas?
e) Dibuja los segmentos que unen P con los dos puntos de la recta r.
f) Mide la distancia de estos segmentos.
g) Guarda la construccin en el Pendrive con el nombre Prctica_3.
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2. Tringulos y cuadrilteros

4. Dibujando tringulos.

a) Dibuja un tringulo cuyos lados midan a = 6 cm, b = 5 cm y c= 4 cm. Guarda la prctica


como Prctica_4a.
b) Intenta dibujar otro tringulo de lados a = 7 cm, b = 3 cm y c = 2 cm. Qu ocurre? Por
qu? Guarda la prctica como Prctica_4b.
c) Dibuja un tringulo de lados a = 5,4 cm, b = 3 cm y con el ngulo que forman de 60.
Guarda la prctica como Prctica_4c.
d) Dibuja un tringulo con un lado a = 5 cm y con los ngulos de este lado de 30 y 100.
Guarda la prctica como Prctica_4d.
e) Comprueba que los tres ngulos de un tringulo suman 180. Guarda la prctica como
Prctica_4e.
f) Dibuja con Geogebra, de tres formas distintas, un tringulo equiltero. Recuerda que
es aquel que tiene sus tres lados y sus tres ngulos iguales. Guarda la prctica como
Prctica_4f.

5. Rectas y puntos notables de un tringulo.

a) Dibuja un tringulo cualquiera, traza sus mediatrices y comprueba que se


cortan en el mismo punto. A ese punto se le llama circuncentro. Nombra el
punto con la letra C. Traza una circunferencia con centro en ese punto y que
pase por uno de los vrtices del tringulo. Qu observas? A esa circunferencia
se la llama circunferencia circunscrita. Mueve los vrtices del tringulo y
comprueba que la construccin se mantiene, es decir, que tanto el circuncentro
como la circunferencia siguen cumpliendo las condiciones anteriores. A partir
de lo anterior, qu propiedad cumple el circuncentro de un tringulo? Explica
en qu ocasiones es til este punto. Colorea todos los elementos que has
creado del mismo color y ascialos a una casilla de control de nombre
circuncentro y hazlos desaparecer desactivando la casilla.
b) Sobre ese mismo tringulo, traza sus bisectrices y comprueba que se cortan en
el mismo punto. A ese punto se le llama incentro. Nombra el punto con la letra
I. Traza una circunferencia con centro en ese punto y que toque a uno de los
lados del tringulo. Qu observas? A esa circunferencia se la llama
circunferencia inscrita. Mueve los vrtices del tringulo y comprueba que la
construccin se mantiene, es decir, que tanto el incentro como la
circunferencia siguen cumpliendo las condiciones anteriores. A partir de lo
anterior, qu propiedad cumple el incentro de un tringulo? Explica en qu
ocasiones es til este punto. Colorea todos los elementos que has creado del
mismo color y ascialos a una casilla de control de nombre incentro y hazlos
desaparecer desactivando la casilla.
c) Sobre ese mismo tringulo, traza las perpendiculares a cada lado que pasen por
el vrtice opuesto. A esas rectas se les llama alturas. Comprueba que se cortan
en el mismo punto. A ese punto se le llama ortocentro. Nombra el punto con la
letra O. Mueve los vrtices del tringulo y comprueba que la construccin se
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mantiene, es decir, que el ortocentro sigue existiendo como punto de corte de


las alturas. Colorea todos los elementos que has creado del mismo color y
ascialos a una casilla de control de nombre ortocentro y hazlos desaparecer
desactivando la casilla.
d) Sobre ese mismo tringulo, traza las rectas que van desde un vrtice al punto
medio del lado opuesto. A esas rectas se les llama medianas. Comprueba que
se cortan en el mismo punto. A ese punto se le llama baricentro. Nombra el
punto con la letra B. Mueve los vrtices del tringulo y comprueba que la
construccin se mantiene, es decir, que el baricentro sigue existiendo como
punto de corte de las medianas. Colorea todos los elementos que has creado
del mismo color y ascialos a una casilla de control de nombre baricentro y
hazlos desaparecer desactivando la casilla.
e) Comprueba por ltimo que hay tres de los puntos anteriores que estn siempre
alineados. Cules son? Traza la recta que los une y colorala de otro color dndole
ms grosor que a las dems. Esa recta se llama Recta de Euler.
A continuacin, contesta en un cuadro de texto a las siguientes preguntas sobre la
construccin que has hecho y gurdalo todo con el nombre Prctica_5:
- Cmo tiene que ser el tringulo para que estn alineados el circuncentro, baricentro y
ortocentro? Y para que coincidan?
- Cmo tiene que ser el tringulo para que esos tres puntos estn dentro del tringulo?
- Cmo tiene que ser el tringulo para que dos de los puntos estn fuera del tringulo?
- Cmo tiene que ser el tringulo para que el ortocentro coincida con un vrtice del
tringulo?
Observa cmo puede realizarse la construccin del apartado a) utilizando el campo de
entradas de Geogebra situado en la parte inferior de la pantalla, pulsando Intro al final:
A = (2, 1)
B = (12, 5)
C = (8, 11)
Polgono[A, B, C]
m_a = Mediatriz[a]
m_b = Mediatriz [b]
M = Interseccin[m_a, m_b]
Crculo[M, A]

6. Cuadrados.

Dibuja un cuadrado con Geogebra de cuatro formas diferentes utilizando distintas tcnicas
y herramientas. Guarda cada uno de los archivos con el nombre Prctica_6a, 6b, etc. o realiza
las construcciones en el mismo archivo Prctica_6.

7. Dibujando polgonos.

a) Dibuja un rombo de diagonales 3 cm y 5 cm. Guarda el ejercicio como Prctica_7a.


b) Construye un cuadrado de color azul, y dentro de l inscribe otro de color rojo (sus
vrtices deben estar sobre los lados del cuadrado azul. Construye otros cuadrados que
estn inscritos en l distinto del anterior y explica el proceso seguido, aunque sean
construcciones errneas. Cuntos se podran construir? Contesta a la pregunta y
guarda el ejercicio como Prctica_7b.
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3. Polgonos y circunferencias

8. Fracciones y polgonos.

Utilizando los polgonos (no pueden ser circunferencias) que creas adecuados, y siempre
distintos, utilzalos para dibujar las siguientes fracciones:
1 3 1 2 3
12 5 8 7 10
Guarda la prctica con el nombre Prctica_8.

9. Un pentgono.

a) Dibuja un pentgono regular de 1.7 cm de lado, su centro y dos radios consecutivos.


b) Mide uno de sus ngulos interiores.
c) Dibuja y mide un ngulo central y comprueba que su amplitud es igual a 360: 5.
d) Utilizando los mismos vrtices, construye ahora el pentgono estrellado.
e) Guarda el ejercicio como Prctica_9.

10. Dibujando polgonos y circunferencias.

a) Dibuja un trapecio y mide sus lados. Guarda como Prctica_10a.


b) Dibuja un polgono regular y mide sus ngulos interiores. Cmo son? Guarda como
Prctica_10b.
c) Dibuja una circunferencia de 1.5 centmetros de radio y en ella traza, con distintos
colores, el centro, el radio, una cuerda y un arco. Guarda como Prctica_10c.
d) Dibuja un sector circular de ngulo 78 sobre una circunferencia de radio 1,8 cm.
Guarda como Prctica_10d.
e) Dibuja una corona circular. Guarda como Prctica_10e.

11. Circunferencias y rectas.

a) Dibuja dos circunferencias exteriores. Mide el radio de las dos circunferencias y mide
la distancia entre los centros de las dos circunferencias. Qu es mayor, la suma de las
longitudes de los radios o la distancia entre los centros? Traza todas las tangentes que
puedas a ambas circunferencias. Cuntas tiene? Guarda como Prctica_11a.
b) Dibuja una circunferencia de radio 1 cm. A 1,5 cm del centro dibuja otra circunferencia
de radio 2,5 cm. Cul es la posicin de las dos circunferencias? Cuntas tangentes se
pueden trazar a ambas circunferencias a la vez? Guarda como Prctica_11b.
c) Dibuja una circunferencia de radio 1.2 cm. A 2 cm del centro dibuja otra circunferencia
de radio 1.5 cm. Cul es la posicin de las dos circunferencias? Cuntas tangentes se
pueden trazar a ambas circunferencias a la vez? Guarda como Prctica_11c.

12. Tringulo inscrito.

a) Dibuja un tringulo inscrito en una circunferencia y que un lado sea un dimetro.


b) Mide el ngulo opuesto al dimetro.
c) Desplaza el vrtice opuesto al dimetro. Cambia la medida de este ngulo? Guarda
como Prctica_12c.
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4. Permetros y reas

13. reas y permetros de polgonos 1.

a) Dibuja un tringulo cualquiera y calcula su permetro y su rea. Guarda como


Prctica_13a.
b) Dibuja un cuadrado y calcula su permetro y su rea. Guarda como Prctica_13b.
c) Dibuja un rectngulo de lados 3 cm y 2.5 cm y comprueba que su rea es 7,5 cm 2 y su
permetro 11 cm. Guarda como Prctica_13c.

14. rea y permetro de un rombo.

a) Dibuja un rombo cuyas diagonales midan 2.5 cm y 1.6 cm, respectivamente.


b) Mide la longitud de sus lados.
c) Calcula su permetro.
d) Calcula su rea.
e) Guarda como Prctica_14.

15. reas y permetros de polgonos 2.

a) Dibuja un heptgono irregular, mide su permetro y su rea. Guarda como


Prctica_15a.
b) Dibuja un trapecio y calcula su permetro y su rea. Guarda como Prctica_15b.
c) Dibuja un polgono irregular de 9 lados y calcula su permetro y su rea. Guarda como
Prctica_15c.

16. El rea de un trapezoide.

a) Dibuja un trapezoide.
b) Traza una diagonal y dibuja sobre el trapezoide los dos
tringulos en que descompone la diagonal al cuadriltero.
c) Calcula el rea de los dos tringulos.
d) Calcula el rea del trapezoide.
e) Comprueba, introduciendo una frmula, que el rea del
trapezoide es igual a la suma de las reas de los dos
tringulos.
f) Guarda como Prctica_16.

17. reas y permetros de figuras circulares.

a) Dibuja una circunferencia cualquiera, mide su radio, su permetro y el rea del crculo.
b) Aplica las frmulas correspondientes para calcular la longitud de la circunferencia, el
rea del crculo (aydate de la calculadora) y comprueba que los valores que obtienes
coinciden con los que da GeoGebra. Guarda como Prctica_17a.
c) Dibuja un sector circular de 450 y comprueba que su permetro y su rea son la cuarta
parte de la del crculo. Guarda como Prctica_17b.
d) Calcula el rea de una corona circular y comprueba que es la diferencia entre las reas
de ambos crculos. Guarda como Prctica_17c.
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5. Otras construcciones

Construye con Geogebra las siguientes figuras explicando cmo lo has hecho:

18. La casita

Utilizando tres cuadrados, un tringulo equiltero y un rectngulo (puerta) construir la


figura adjunta. Esta casita cumple las siguientes condiciones:
a) El borde inferior de cada ventana debe estar a la misma altura que el borde superior
de la puerta.
b) La puerta tiene la mitad de la altura de la casa (sin considerar el techo).
c) La puerta debe estar a igual distancia de las ventanas.
d) El ancho de cada ventana debe ser la cuarta parte del ancho de la casa

Qu relacin hay entre el rea de cada ventana y el rea de la casa? Y entre el rea de
cada ventana y el rea de la puerta? Si el permetro del techo es 36 m, encuentra el permetro
de los cuatro rectngulos. Guarda como Prctica_18.

19. Las cometas

Dibujar dos cometas. Una es un rombo y la otra es un cuadriltero que cumple las
condiciones siguientes:

a) Las diagonales son perpendiculares entre s y una mide el doble de la otra.


b) La diagonal mayor biseca a la menor.
c) La diagonal menor divide a la mayor en dos partes tales que una mide el triple de la
otra
Si en ambos cuadrilteros las diagonales miden 12 cm y 18 cm cul es el rea de cada
uno? Guarda como Prctica_19.
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20. La bandera

Dibuja una bandera rectangular dividida en 8 secciones triangulares como se muestra en la


figura adjunta. Las condiciones son las siguientes:
a) El largo del rectngulo debe ser el triple del ancho.
b) Los vrtices de los tringulos deben ser los puntos medios de los lados o de las
diagonales o vrtices del rectngulo

Guarda como Prctica_20.

21. Ms banderas

Dibuja las siguientes banderas utilizando el GeoGebra y coloralas con Paint o Gimp.
Considera las siguientes caractersticas:
a) En la bandera de la Repblica Checa los vrtices del tringulo deben ser dos vrtices
del rectngulo y el centro del rectngulo y las franjas roja y blanca deben tener igual
ancho.
b) En la bandera del El Congo el ancho de la franja debe ser la mitad del ancho del
rectngulo, los tringulos deben ser issceles

Guarda como Prctica_21.

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