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Jugadores e Imperios

El juego est conformado por siete imperios ms poderosos de Europa al principio del siglo
20. (Austria, Inglaterra, Francia, Alemania, Italia, Rusia y Turqua).

Objetivo
El objetivo de Conspiracy es ser el primer jugador en controlar 18 puntos de
suministros. An as, los jugadores pueden acordar la finalizacin de la partida antes de que
eso suceda declarando un empate (Draw). En este caso todos los jugadores que an posean
unidades en el tablero (ejrcitos o flotas) comparten de igual manera el empate.

Conquista nuevos centros de suministros para ganar nuevas unidades. Cada imperio puede
controlar una unidad por cada centro de suministros que controle.

Tablero
El tablero se encuentra dividido en provincias. Existen tres tipos de territorios: tierra adentro,
territorio costero y mares. nicamente ejrcitos pueden moverse en territorios tierra adentro y
solamente flotas pueden moverse por mares. Las provincias costeras son los territorios
adyacentes a uno o ms mares. Los centros de suministros se encuentran marcados (con un
punto) desde el comienzo.

Todas las unidades tienen la misma fuerza. Ninguna flota o ejrcito es ms poderoso que
otro. Durante el desarrollo del juego varias unidades se brindarn apoyo unas a otras para
incrementar su fuerza y atacar adversarios ms dbiles.

Cada territorio puede ser ocupado por una unidad a la vez.

Resumen
Conspiracy es un juego de negociacin, alianzas, promesas cumplidas y rotas. Para poder
sobrevivir necesitars ayuda de otros jugadores. Para poder ganar probablemente debas
ingenirtelas solo (eligiendo el momento adecuado). Saber en quien confiar, cuando confiar
que prometer y cuando prometer es el corazn de este juego. Ten en cuenta que antes que
nada eres un diplomtico y no contars con la suerte sino con tu habilidad de negociacin.

Conspiracy es un juego por turnos. Un turno est delimitado por un tiempo lmite (el cual se
define en la creacin del juego). Cada jugador dispone de la duracin del turno para negociar
con los dems Jugadores y validar sus rdenes. Al final del turno se resuelven todas las
rdenes. Algunas unidades se mueven, otras deben retirarse y otras son removidas. La
resolucin de cada turno es manejada de forma automtica por el servidor.
El juego se divide en aos y cada ao se divide en 5 fases:

Primavera (movimiento/diplomacia)
Verano (retirada/remocin)
Otoo (movimiento/diplomacia)
Invierno (retirada/remocin)
Ajuste (incorporacin o eliminacin de unidades)

Tipo de rdenes
En cada turno de movimiento (Primavera y Otoo), cada imperio puede dar rdenes a todas,
algunas o ninguna de sus unidades para realizar lo una de las siguientes rdenes:

Defender (Hold)
Moverse (Move)
Apoyo (en ataque o en defensa)
Convoy (los ejrcitos pueden ser transportados va convoy y las flotas pueden transportar va
convoy)

En cada fase de retirada (Verano o Invierno), cada imperio cuyas unidades han sido
derrotadas pueden dar una de las siguientes rdenes:

Retirarse (a un territorio adyacente que se encuentra libre)


Desbandar (retirar la unidad del juego)

En cada fase de ajuste los imperios pueden realizar lo siguiente

Crear Unidad (si el imperio controla ms centros de suministros que unidades) Destruir Unidad
(si el imperio controla menos centros de suministros que unidades)

rdenes y Resolucin:
DEFENDER (HOLD)

Defender es la orden ms simple y permite mantener una unidad en su lugar. Si no se da una


orden a una unidad se asume que recibi orden de defender. En el tablero la orden se
represente con un pequeo escudo:
MOVIMIENTO (MOVE)
Esta orden se utiliza para mover una unidad de un territorio a otro. Si el territorio destino est
ocupado por otra unidad se denomina ataque.

Movimiento del Ejrcito:

Se puede ordenar a un ejrcito que se mueva a un territorio costero o de tierra adentro. No


puede ocupar un mar. Debajo, la imagen muestra un ejrcito en Pars (par) que puede moverse
a Brest (bre), Picardy (pic), Borgoa (bur) o Gascua (gas):
Nota: un ejrcito puede moverse a travs de mares de una provincia costera a otra va una o
ms flotas. A eso se le llama convoy y se explicar en la seccin Convoy ms adelante.

Movimiento de flota:

Una flota puede moverse a un territorio costero o mar adyacente. No pueden ingresar a
territorios tierra adentro. Debajo, la imagen muestra que el Canal de la Mancha (ENG) puede
moverse al Mar Irlands (IRI), Gales (wal), Londres (lon), Blgica (bel), Picardy (pic), Brest
(bre), el Mar del Norte (NTH) o el Mar Midatlntico (MID):

Cuando una flota ocupa un territorio costero se considera que ocupa cualquier punto a lo largo
de la provincia. Puede recibir orden de moverse a un territorio costero adyacente slo si se
encuentra en la misma lnea costera (como si la flota se moviera a lo largo de la costa). En
el prximo dibujo la flota en Roma (rom) puede moverse a Toscana (tus), Npoles (nap) o al
Mar Tirreno (TYN), pero no puede moverse a Venecia (ven) o Apulia (apu) porque, si bien esas
provincias son adyacentes a travs de un lmite tierra adentro, no son adyacentes a lo largo de
la lnea costera:
Movimiento Restringido:

Cualquier lugar en el mapa que no tenga nombre no puede ser ocupado. Suiza es impasable
y no puede ser ocupada. Con la excepcin de Inglaterra ninguna isla puede ser ocupada.

MOVIMIENTOS ESPECFICOS
Hay algunas reas en el mapa que son tramposas. Abajo se explica cmo moverse hacia y
desde ellas:

Bulgaria, Espaa y San Petersburgo: son los nicos territorios costeros que tienen dos costas
separadas e identificadas. Una flota que ingresa a una de estos territorios entra a una de esas
costas y desde ah puede moverse nicamente a un territorio adyacente en esa lnea costera.
De todas formas se considera que la flota ocupa el territorio completo. Por ejemplo, una flota
en Espaa Costa Norte (spanc) puede moverse nicamente a Gascua (gas), Portugal (por) o
el Mar Midatlntico (MID).

Kiel y Constantinopla: Estos dos territorios tienen ros que los atraviesa de una costa a la otra,
por lo tanto se consideran una nica costa. Las flotas que ingresan al territorio a travs de una
costa se considera que estn a lo largo de cualquiera de ambas costas. Por ejemplo, una flota
podra moverse del Mar Negro (BLA) a Constantinopla (con) en un turno y desde
Constantinopla al Mar Egeo (AEG). Los ejrcitos tambin pueden pasar a travs de estos
territorios.

Suecia and Dinamarca: Un ejrcito o flota puede moverse de Suecia (swe) a Dinamarca
(den) (o vice versa) en un turno. Una flota que se encuentra en el Mar Bltico (BAT) no puede
moverse directamente a Skagerrak (SKA) (o vice versa). Primero debe moverse a Suecia o
Dinamarca. El borde comn con Dinamarca no separa a las costas de Suecia. Dinamarca no
comparte bordes con Berln (ber).
STANDOFFS (PUNTO MUERTO)
Las siguientes son situaciones comunes que involucran movimientos con fuerzas iguales que
tratan de ocupar el mismo territorio en el mismo momento. Estas situaciones se denominan
standoff (punto muerto / sin retorno). Estas reglas se aplican cuando uno o ms pases se
encuentran involucrados. Existen algunas excepciones que se detallarn ms adelante.

Unidades con la misma fuerza intentando ocupar el mismo territorio ocasiona que todas
esas unidades permanezcan en su territorio original. Si dos o ms unidades se mueven al
mismo territorio, ninguna de ellas se mueve. (Esto tambin se aplica a movimientos con apoyo
con la misma fuerza, lo que se explicar en la prxima seccin). En el prximo ejemplo, si el
ejrcito en Berln (ber) se mueve a Silesia (sil) y el ejrcito Ruso en in Varsovia (war) tambin
recibe orden de moverse a Silesia, ninguno de ellos se mueve y Silesia permanece vacante.

Un standoff no desbanda una unidad que se encuentra en el territorio donde ocurri el


standoff. Si dos o ms unidades (o fuerzas con el mismo poder) atacan al mismo territorio, a
pesar de provocar un standoff entre ellos no provocan el desbande de una unidad que ya se
encuentre en el territorio. Si en el ejemplo anterior hubiese habido una unidad en Silesia (sil)
el resultado hubiese sido el mismo y la unidad en Silesia hubiese permanecido.
Una unidad que no se mueve puede detener el movimiento de una unidad o varias
unidades. Si una unidad tiene orden de defender o no puede moverse y otra unidad tiene
orden de moverse al territorio que ella ocupa, esa otra unidad no podr moverse. En el ejemplo
debajo Rusia tiene un ejrcito en Prusia (pru).El jugador Ruso le indica a Alemania que se
mover fuera de Prusia (esto es una mentira ya que dio la orden de defender a ese ejrcito).
El jugador alemn dio orden a su ejrcito de Berln (ber) de moverse a Prusia y su flota en Kiel
(kie) a Berln. El resultado es que ninguno se mueve.
Las unidades no pueden intercambiar lugares sin utilizar un convoy. Si dos unidades
reciben orden de moverse al territorio que ocupa la otra, ninguna de las dos podr moverse.
Por ejemplo, la siguiente imagen muestra que ninguna unidad podr moverse (se puede evitar
esto utilizando convoy, lo que se explica ms adelante).

Tres o ms unidades pueden intercambiar lugares en un turno. En la prxima imagen,


todas las rdenes tendrn xito ya que no hay un intercambio directo entre unidades.
APOYO
Esta seccin es la ms importante y compleja de todo el reglamento.

Resumen
Dado que todas las unidades tienen la misma fuerza, ninguna puede atacar y avanzar sobre
otra unidad sin ayuda. Esta ayuda se denomina apoyo. Si un ataque es exitoso, la unidad
atacante se mueve dentro de ese territorio. Si la unidad que fue atacado no recibi orden de
irse a otro territorio es derrotada y desplazada. La unidad desplazada debe retirarse o ser
desbandada. Esto se explicar ms adelante.

Un ejrcito o una flota pueden brindar apoyo a otro ejrcito o flota. El apoyo puede ser ofensivo
(apoyando un movimiento a un territorio ocupado) Al apoyarse entre ellas las unidades pueden
aumentar fuerza. Por ejemplo, una unidad que recibe el apoyo de otras dos unidades tiene una
fuerza total de tres (3): se suma su fuerza ms la fuerza de quienes la apoyan. El apoyo se
puede dar a una unidad propia o de otro imperio. Se puede apoyar con o sin el consentimiento
del dueo de la unidad apoyada y no puede ser rechazado. Esto puede provocar momentos
inesperados a lo largo del juego.

Una unidad se mueve con su propia fuerza combinada con la fuerza de todos los apoyos
vlidos que recibe. Podr completar su movimiento a menos que se enfrente a una unidad que
est igual o mejor apoyada. Una unidad que apoya a otra unidad provoca una fuerza
combinada de dos, por lo tanto podra vencer a una unidad sin apoyo. De la misma manera,
una unidad con dos unidades que la apoyan (fuerza 3) vencer a una unidad que est apoyada
otra nica unidad (fuerza 2).

Cmo apoyar
Una unidad renuncia a la opcin de moverse en un turno a fin de poder apoyar la orden que
se le dio a otra unidad. La unidad puede brindar apoyo nicamente a territorios a los que se
hubiese podido mover legalmente durante ese turno. Por ejemplo, un ejrcito en Brest (bre) no
puede apoyar a una flota en el Canal de la Mancha (ENG) porque un ejrcito no puede moverse
a un mar. De la misma manera una flota en Roma (rom) no puede apoyar un movimiento de
una unidad a Venecia (ven), si bien son adyacentes por tierra, no lo son por lnea costera y por
lo tanto la flota no podra moverse de Roma a Venecia.

Una flota que puede moverse a un territorio con dos costas puede apoyar a una flota que ocupa
ese territorio, independientemente de la costa que ocupa.
Apoyar a una unidad
Una unidad que no ha recibido orden de movimiento puede ser apoyada (apoyo en
defensa). Una unidad que recibe orden de Defender, Apoyar, Transportar va Convoy o no
recibi rdenes puede recibir apoyo para defender la posicin (territorio).
Una unidad que recibi orden de movimiento puede ser apoyada por una orden de apoyo
que equivalga al movimiento que la unidad intenta hacer. El apoyo fallar si e movimiento
que est apoyando no es el movimiento indicado en la orden de apoyo. En ningn caso un
apoyo ofensivo se convierte en defensivo.

APOYO SIMPLE
A continuacin se listan algunos ejemplos de apoyos simples:

En el siguiente dibujo, el francs en Gascua (gas) apoya el movimiento del ejrcito en


Marsella (mar) a Borgoa (bur). El ejrcito alemn en Borgoa ser desplazado:

En la prxima imagen, el ejrcito alemn en Silesia (sil) es apoyado por la flota en el Mar
Bltico (BAL) para desplazar el ejrcito ruso fuera de Prusia (pru):
Observe que el ejrcito y la flota son ambos adyacentes al territorio objetivo (Prusia) pero no
lo son entre ellos. Una unidad que provee apoyo ofensivo no necesita ser adyacente a la unidad
que apoya. Si debe serlo del territorio al que se mueve la unidad apoyada, debe ser un lugar
al que podra moverse legalmente.

APOYO EN STANDOFFS
Los siguientes ejemplos muestran dos situaciones comunes de standoff. En ambos casos, una
fuerza de dos choca con otra fuerza de dos en un mismo territorio.
DESPLAZAMIENTO EN STANDOFFS
Una unidad desplazada puede causar un standoff en un territorio diferente del que la
desplaz. Cuando dos o ms unidades con la misma cantidad de apoyos se mueven al mismo
territorio, ninguna de las dos puede moverse an si una de ellas es desplazada por una
unidad enemiga durante ese mismo turno.

En el siguiente ejemplo, Austria ataca desde Bohemia (boh) y con xito desplaza el ejrcito
alemn en Munich (mun). Sin embargo ese ejrcito an provoca el standoff con el ejrcito ruso
que quiere ingresar a Silesia (sil):

Una unidad desplazada, an con apoyo, no tiene ningn efecto en el territorio que
provoc su desplazamiento. Si dos unidades reciben orden de moverse a la misma provincia
y una de ellas es desplazada por una unidad que proviene del territorio atacado, la otra unidad
puede moverse. Esta situacin no provoca un standoff ya que la unidad desplazada no tiene
efecto alguno en el territorio que la desplaz.
En la prxima imagen, el ejrcito ruso en Rumania (rum) desplaza el ejrcito turco en Bulgaria
(bul). Ese ejrcito turco y el ejrcito ruso en Sebastopol (sev) reciben rdenes de moverse a
Rumania, lo que normalmente provocara un standoff. Pero, dado que Rumania desplaz al
ejrcito en Bulgaria, este no tiene efecto en Rumania. Esto permite que el ejrcito en
Sebastopol ingrese en Rumania. El ejrcito en Bulgaria debe retirarse:

En el siguiente ejemplo, aun cuando la unidad turca tiene apoyo, falla en prevenir el movimiento
ruso sin apoyo hacia Rumania porque la unidad de Rumania desplaza la unidad turca.
En los ejemplos anteriores si Rusia no hubiese movido su unidad a Rumania, esta habra
quedado vacante, pero no como el resultado de un standoff. Esto se discute ms adelante en
la seccin Retirada.

CORTAR APOYO
Los apoyos pueden ser cortados (anulados). Esto provoca que la orden de apoyo falle y no
pueda brindarse el mismo.

Se puede cortar un apoyo atacando al territorio que lo provee desde un territorio


diferente al atacado. El apoyo se corta independientemente del xito del ataque a la unidad
que apoya.

En el siguiente ejemplo, el apoyo del ejrcito en Silesia (sil) se corta por un ataque de la unidad
en Bohemia (boh). Observe que slo bast con atacar al ejrcito que brindaba apoyo para
cortarlo. No es necesario provocar su desplazamiento:

Se puede cortar el apoyo si la unidad que lo brinda es desplazada. si la unidad que brinda
el apoyo es desplazada por el ataque de cualquier territorio (incluido el territorio sobre el cual
est brindando apoyo) entonces el apoyo se corta. La unidad que deba recibir el apoyo no
lo recibe.

En la imagen debajo, el apoyo alemn no se corta por el ataque de Varsovia (war) porque ese
es el territorio a donde se est brindando el apoyo. Para poder cortar el apoyo, el ejrcito en
Varsovia debe desplazar el ejrcito en Silesia (sil):
En el siguiente ejemplo, el ejrcito ruso proveniente de Prusia (pru) desplaza el ejrcito alemn
en Silesia (sil). El apoyo del ejrcito en Silesia se corta y la flota alemana en Berln (ber)
provoca un standoff con la flota rusa en el Bltico (BAL) al moverse a Prusia (pru):

Una unidad que es desplaza an puede cortar el apoyo en otro territorio. Una unidad
puede cortar el apoyo aun cuando haya sido desplazada. Slo debe asegurarse que quien la
desplace no sea el territorio adonde est prestando el apoyo.

El siguiente ejemplo, aun cuando el ejrcito alemn en Mnich es desplazado por el ataque
ruso, todava puede cortar el apoyo del ejrcito ruso en Silesia. Esto evita que el ejrcito ruso
ingrese en Berln:
CONVOY
Transportar un ejrcito a travs de un mar
Una flota en un mar (no en un territorio costero) puede transportar un ejrcito desde un territorio
costero a otro territorio costero, ambos adyacentes al mar que ocupa esa flota. Para hacerlo el
ejrcito debe recibir la orden de moverse al territorio destino y la flota debe recibir la orden de
transportarlo. No se pueden transportar flotas. Slo se puede transportar un ejrcito por turno

Nota: Las flotas en cualquier territorio costero no pueden hacer convoy (transportar).

En el prximo ejemplo, la flota en el Mar del Norte (NTH) transporta el ejrcito en Londres (lon)
a Noruega (nwy) :
El apoyo no puede transportarse
Solamente los ejrcitos pueden ser transportados. El apoyo no.

Transportar un ejrcito a travs de varios mares


Si dos o ms flotas ocupar mares adyacentes, un ejrcito puede ser transportado a travs de
ellos en un solo turno con destino a un territorio costero adyacente a la ltima flota de la
cadena.

El siguiente ejemplo muestra el ejrcito ingls en Londres (lon) se mueve hasta Tnez (tun) en
un solo turno con ayuda del jugador francs:

Cortar un convoy

El desplazamiento de una flota en un convoy ocasiona que el convoy falle. Si una flota que
participa en un convoy es desplazada durante el turno, el ejrcito que iba a ser transportado se queda
en su territorio original.
Un convoy en el que el ejrcito transportado genera un standoff en su destino provoca que el
ejrcito se quede en su territorio. Si un ejrcito es transportado a una provincia y provoca una
situacin de standoff con otra(s) unidad(es), entonces el ejrcito transportado debe quedarse en su
territorio de origen. Un ejrcito puede ser apoyado en la provincia destino para evitar el standoff.

En el siguiente ejemplo, la flota en el Mar Tirreno (TYN) es desplazado, por lo que el ejrcito
francs no puede moverse a Espaa (spa) a Npoles (nap):
CASOS EXCEPCIONALES
Las pginas anteriores explican las reglas principales y resuelven la mayora de las situaciones
que pueden darse en CONSPIRACY. No obstante existen algunas excepciones y situaciones
poco comunes que pueden ocurrir. Ahora las explicaremos:

Auto-desplazamiento
Un imperio no puede desplazar o apoyar el desplazamiento de una unidad propia, an
si ese desplazamiento no fue planeado. Este caso se da cuando el apoyo es negado o
rechazado ya que de otra manera sera legal. En algunos casos se pueden dar estas rdenes
con el propsito de generar un standoff, por ejemplo. A continuacin se muestran ejemplos.

En el siguiente ejemplo, el ejrcito francs en Pars (par), apoyado por su ejrcito en Marsella
(mar) no puede desplazar a su propio ejrcito en Borgoa (bur):
En la prxima imagen, el ejrcito Francs en Pars (par), aun siendo apoyado por el ejrcito
alemn en Mnich (mun), no puede desplazar a su propio ejrcito en Borgoa (bur):

En el prximo ejemplo, el ejrcito alemn en Ruhr (ruh), apoyado por el ejrcito francs en
Paris (par), no puede desplazar al ejrcito alemn en Borgoa (bur) ya que Francia no puede
apoyar un ataque contra una de sus unidades. Sin embargo, si Alemania hubiese apoyado su
ataque (con Mnich (mun)), entonces el ejrcito en Borgoa hubiese sido desplazado:

En la siguiente imagen, el ejrcito alemn en Mnich (mun) provoca un standoff con el ejrcito
austraco en Tirol (tyr), as que ninguna de las unidades se mueve. Los ejrcitos alemanes en
Ruhr (ruh) y Berln (ber) trataron de crear un standoff entre ellos en Mnich (mun). Sin
embargo, el ejrcito austriaco en Bohemia (boh) dio apoyo (sin consentimiento) al movimiento
hacia Mnich del ejrcito en Berln. En otra situacin eso provocara que el ejrcito en Berln
superara la fuerza del ejrcito en Ruhr y por lo tanto podra moverse a Mnich. Pero como esto
provocara que Alemania desplazara a una unidad propia, el movimiento falla:
En el siguiente ejemplo se muestra una situacin en la cual se decide realizar movimientos de
auto-desplazamiento para crear un standoff. Este suele ser un buen movimiento de defensa.
Abajo podemos ver que Inglaterra no puede desplazar a su propia unidad, pero su ataque
apoyado a Dinamarca (den) es necesario para provocar un standoff con el ataque apoyado de
Rusia a la misma provincia:

Auto-standoff
Si bien un imperio no puede provocar el desplazamiento de una unidad propia, puede crear
standoffs ordenando a dos unidades propias a que ataquen al mismo territorio. Esto se hace
normalmente para mantener el control sobre tres territorios con dos unidades. Sin embargo, si
una de las unidades tiene ms apoyos que la otra, finalmente se mover/atacar el territorio
destino.

En la siguiente imagen, Austria intenta controlar Serbia (ser), Budapest (bud) y Viena (vie) con
dos unidades, dejando Budapest vacante. Sin embargo, el movimiento de Viena a Budapest
tiene xito debido a un apoyo inesperado del jugador ruso. Si en Budapest hubiese habido una
unidad austraca, esto no hubiese sucedido ya que el jugador austraco no podra desplazar
una unidad propia:

Cortar el apoyo a las unidades propias


El ataque de un imperio a una de sus unidades no corta el apoyo. Esta regla tiene el mismo
espritu que la de auto-desplazamiento. Un imperio no puede desplazar una de sus propias
unidades ni cortar su propio apoyo.

Intercambiar lugares va Convoy


Dos unidades pueden intercambiar lugares si al menos una de ellas es transportada va
convoy. Esta es una excepcin a la regla, Las unidades no pueden intercambiar territorios
sin el uso de un convoy (o transporte).

En el siguiente ejemplo todos los movimientos se realizan con xito. El ejrcito Francs en
Blgica (bel) intercambia su lugar con el ejrcito ingls en Londres (lon):
RETIRADA Y DESBANDE
Una unidad desplazada debe retirarse a un territorio adyacente adonde podra haberse movido
normalmente. En algunos casos la retirada se debe hacer hacia dentro de campo enemigo.

Una unidad no puede retirarse a:

Un territorio ocupado
El territorio del que proviene el atacante
Una provincia que qued vacante por un standoff en ese mismo turno

Si no hay un territorio disponible para retirarse la unidad desplazada es automticamente


desbandada y removida del tablero.

Las retiradas no pueden ser transportadas va convoy ni apoyadas.

Desbandar
Si dos o ms unidades reciben orden de retirarse al mismo territorio, todas sern desbandadas.

Si un jugador no da la orden de retirada a tiempo cuando sea necesaria, la unidad ser


desbandada.

Tambin el jugador puede preferir desbandar en lugar de retirarse.

FASE DE AJUSTE
Controlar centros de suministros
Durante el turno de ajuste los jugadores contabilizan cuantos puntos de suministros controlan.
Un imperio gana el control de centro de suministro cuando una de sus unidades lo ocupa
durante el turno de invierno.
Una vez que lo controla, puede dejarlo vacante y an mantener control del mismo, siempre y
cuando no sea ocupado por otro pas al cierre del turno de invierno. Si una unidad toma un
centro de suministros en el movimiento del turno de primavera pero se retira en el turno de
otoo no cambia la posesin del mismo.

Ajustar el nmero de unidades


Tras cada turno de invierno, los jugadores ajustan la cantidad de unidades hasta que coincida
con la cantidad de centros de suministros que controla cada uno. Esto puede resultar que
algunas unidades sean desbandadas (si el jugador perdi centros de suministros) o la
incorporacin de nuevas unidades (si el jugador gan centros de suministros).

Desbandar
Si el imperio tiene menos centros que unidades, debe desbandar el exceso de unidades (el
jugador elige que unidades).

Construir
Si un imperio tiene ms centros de suministros que unidades el jugador puede incorporar
nuevas en los centros de suministros de su propio pas que an controla. No puede construir
unidades en los puntos de suministro fuera de su pas de origen.

Reglas de construccin adicionales

Slo un ejrcito puede ser construido en territorios tierra adentro.


Cuando se construye en un territorio costero, se debe especificar si es un ejrcito o flota. Si Rusia
construye una flota en San Petersburgo (stp), el jugador tambin debe especificar la Costa Norte (North
coast) o Costa Sur (South coast).
Si los centros de produccin de tu pas estn todos ocupados por unidades, del propio jugador o
enemigos, entonces no podr construir durante ese turno.
Si tu imperio perdi todos los centros de produccin todava puedes pelear con las unidades que tienes
bajo tu control. No podrs reponer nuevas unidades hasta que recuperes tus centros nuevamente.
Un imperio puede decidir no incorporar nuevas unidades.
ORDENES EN CONSPIRACY
MOVER
DEFENDER
APOYO OFENSIVO
APOYO DEFENSIVO
CONVOY

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