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OBJETIVOS GENERALES:
Duracin: Una jornada de 9 a 11 hs, cada juego tendr una duracin de 15 minutos,
sern rotativos, dos minutos para pasar de un juego a otro y 3 minutos para la
explicacin de cada uno de ellos,
ACIVIDADES A REALIZAR:
JUEGOS:
Los objetivos actitudinales especficos de todos los juegos ser: Desarrollar en nias y
nios la capacidad para integrarse, compartir y disfrutar en la ejecucin de actividades
grupales a partir del juego.
JUEGO N1 LA ONDA:
Terreno: Campo
1
Desarrollo: Formar hileras. El primero de cada una tendr una pelota, la que ser
elevada con los pies y transportada hacia atrs sin soltarlas, rodando sobre su
espalda en el piso. El siguiente jugador la sujeta y repite lo mismo y as continua el
juego. Al llegar al ltimo jugador, debe tomar con las manos el baln y dirigirse a
sentarse delante del primero. Gana el equipo que ms rpido pueda ubicarse como
estuvo al principio.
Variantes: realizar la misma actividad, pero ahora llevando la pelota desde atrs hacia
adelante.
El tipo de cancha que utiliza este juego, es una en la que el individuo pueda
actuar en interaccin con los dems.
El tiempo de este juego se lo denomina TIEMPO SOCIOMOTOR, porque se
basa en el tiempo en que el individuo acta en interaccin con los dems
jugadores.
Este es un deporte de cooperacin, y se da un tipo de comunicacin prxica
esencial y directa de comunicacin y la indirecta praxmica y gestmica.
JUEGO N2 EL TUNEL.
2
Se inicia formando a los estudiantes en columnas de diez o ms, sin mayor separacin
entre ellos. El primer jugador lanza la pelota hacia atrs, rodando entre las piernas de
los jugadores que se encuentran abiertas y se inicia el juego.
Variantes: Realizar en posta, vaivn o hamaca. Realizar el mismo juego pero en lugar
de estar parados con las piernas abiertas, se ubican en otras posiciones.
Segn Parlebs, este juego comprende con una estructura de El Status o Rol
Sociomotor. El rol es un conjunto de derechos y prohibiciones asociadas a los
jugadores, si las reglas permiten hacer lo mismo a todos los jugadores se trata de un
rol, si las reglas permiten hacer diferentes cosas, se trata de varios roles. Existe una
evolucin del concepto de rol deportivo:
El tipo de cancha que utiliza este juego es una en la que el individuo pueda
actuar en interaccin con los dems compaeros.
El tiempo de este juego se lo denomina TIEMPO SOCIOMOTOR, porque
se basa en el tiempo en que el individuo acta en interaccin con los
dems jugadores.
Este es un deporte de cooperacin, y se da un tipo de comunicacin
prxica esencial y directa de comunicacin y la indirecta praxmica y
gestmica.
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JUEGO N3 CAPITAN
Variantes: realizar el mismo trabajo con la diferencia que el capitn recibe la pelota por
abajo mediante una abduccin de piernas de parte de sus compaeros.
Segn Parlebs este juego comprende de dos estructuras, la del Rol Sociomotor, y
Red de Tanteo Final, el primero habla del papel que cumple cada jugador, en este
caso se trata de tres roles, que son el lanzador, el receptor, y los jugadores de campo.
Y el segundo Segn Parlebs, esta se desprende de la materializacin de las
INTERACCIONES DE MARCA, en un cdigo descifrable, para poder comparar los
resultados de los participantes y determinar un ganador. Existen varios tipos de
puntuacin:
El tipo de cancha que utiliza este juego es una en la que el individuo acta en
interaccin con los dems jugadores.
El tiempo de este juego se lo denomina TIEMPO SOCIOMOTOR, porque se
basa en el tiempo en que el individuo acta en interaccin con los dems
jugadores.
Este es un deporte de cooperacin, y se da un tipo de comunicacin prxica
esencial y directa de comunicacin y la indirecta praxmica y gestmica.
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JUEGO N4 PELOTA BAJA
Participantes: 2 equipo
Terreno: campo rectangular dividido por la mitad mediante una cuerda a una altura de
60 centmetros.
Situacin inicial: cada equipo ocupara una mitad del campo. Disponen de uno o dos
pelotas. (Segn se establezca).
Desarrollo: a la seal del profesor, los que poseen la pelota intentan enviarlos con las
manos detrs de la lnea contraria de fondo.
Con los brazos, las piernas o el tronco, los jugadores restantes se esforzaran para
detener las pelotas restantes recibidas. Los jugadores pueden desplazarse libremente
por el interior del campo. Pero no pueden lanzar a menos de 1metro de distancia de la
cuerda o zona prohibida. Cada baln que haya franqueado la lnea de fondo despus
de pasar por debajo de la cuerda le aporta un punto a su equipo.
Reglamentos: las pelotas que salgan por las lneas laterales se ponen de nuevo en
juego por el lugar que ha salido.
Segn Parlebs, este comprende una estructura de Red de Tanteo Final, esta se
desprende de la materializacin de las INTERACCIONES DE MARCA, en un cdigo
descifrable, para poder comparar los resultados de los participantes y determinar un
ganador. Existen varios tipos de puntuacin:
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El tipo de cancha que utiliza este juego es una en la que el individuo pueda
actuar en interaccin con los dems, a su vez este campo est dividido en dos
partes, y cada equipo utiliza una sin invadir la parte del otro equipo.
El tiempo de este juego se lo denomina TIEMPO SOCIOMOTOR, porque se
basa en el tiempo en que el individuo acta en interaccin con los dems
jugadores.
Este es un juego de oposicin, en estos juegos se da una comunicacin
prxica esencial directa de comunicacin en indirecta praxmica y gestmica.
Desarrollo: el juego consiste en enviar con el pie las pelotas al campo contrario, estas
deben pasar obligatoriamente la zona de 20 metros, en la que no debe encontrarse
ningn jugador, se gana un punto cada vez que la pelota toca el suelo adversario. Se
pierde un punto cada vez que se enva a pelota afuera de los lmites del terreno de
juego. El equipo que pierde el punto vuelve a poner en juego la pelota desde cualquier
lugar de su campo.
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Variantes: introducir dos pelotas simultneamente. Realizar el mismo juego pero con
las manos.
Segn Parlebs este juego comprende la estructura de Red de Tanteo Final, que
consiste en la puntuacin de los equipos, se trata de una puntuacin lmite, es decir,
que no hay lmites de tiempo, pero si hay una marca de puntos.
Pero tambin comprende la estructura de Rol Sociomotor, en este juego los jugadores
cumple todos un mismo rol.
El tipo de cancha que utiliza este juego es una en la que el individuo pueda
actuar en interaccin con los dems integrantes del equipo.
El tiempo de este juego se lo denomina TIEMPO SOCIOMOTOR, porque se
basa en el tiempo en que el individuo acta en interaccin con los dems
jugadores.
Este es un deporte de cooperacin, y se da un tipo de comunicacin prxica
esencial y directa de comunicacin y la indirecta praxmica y gestmica.
JUEGO N6 EL FUTBOLIN
Objetivos especficos procedimental y motriz: Lograr que los nios alcancen un nivel
de dominio en el movimiento coordinado y armnico de as diferentes partes del
cuerpo. En el trabajo de grupo, remate y precisin en el pase con el pie.
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Desarrollo: los jugadores solo se pueden mover lateralmente. La pelota es empujada
hacia la portera enemiga y siempre al ras de tierra, se va cambiando de papel segn
una rotacin prefijada. Gana el equipo que marca antes un determinado nmero de
tantos o bien se establece un tiempo previamente.
El tipo de cancha que utiliza este juego es uno en el que los individuos
interacten unos con otros.
El tiempo de este juego se lo denomina TIEMPO SOCIOMOTOR, porque se
basa en el tiempo en que el individuo acta en interaccin con los dems
jugadores.