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Como ya sabemos las 3 vistas de un objeto son el alzado, la planta y el perfil.

Pero resulta que hay 2 sistemas diferentes de representar estas vistas, el


europeo y el americano. Veamos las diferencias.

Lo primero, se denomina las vistas principales de un objeto, a las


proyecciones ortogonales (perpendiculares) del mismo sobre 6 planos,
dispuestos en forma de cubo. Tambin se podra definir las vistas como, las
proyecciones ortogonales de un objeto, segn las distintas direcciones desde
donde se mire.

Si situamos un observador segn las seis direcciones indicadas por las


flechas, obtendramos las seis vistas posibles de un objeto.

Para la disposicin de las diferentes vistas sobre el papel, se pueden


utilizar dos variantes de proyeccin ortogonal de la misma importancia:

- El mtodo de proyeccin del primer diedro, tambin denominado


Europeo (antiguamente, mtodo E)

- El mtodo de proyeccin del tercer diedro, tambin denominado


Americano (antiguamente, mtodo A)

En ambos mtodos, el objeto se supone dispuesto dentro de un cubo, sobre


cuyas seis caras, se realizarn las correspondientes proyecciones ortogonales
del mismo.

La diferencia estriba en que, mientras en el sistema Europeo, el objeto se


encuentra entre el observador y el plano de proyeccin, en el sistema
Americano, es el plano de proyeccin el que se encuentra entre el
observador y el objeto. Veamos las diferencias.

SISTEMA EUROPEO Y AMERICANO DE VISTAS

SISTEMA EUROPEO DE VISTAS

El objeto se encuentra entre el observador y el plano de proyeccin (fjate en


el OJO en la imagen):

SISTEMA AMERICANO

Es el plano de proyeccin el que se encuentra entre el observador y el objeto


(fjate en el OJO en la imagen):
Una vez realizadas las seis proyecciones ortogonales sobre las caras del
cubo, y manteniendo fija, la cara de la proyeccin del alzado (A), se procede a
obtener el desarrollo del cubo, que como puede apreciarse en las figuras, es
diferente segn el sistema utilizado.

SISTEMA EUROPEO

SISTEMA AMERICANO
El desarrollo del cubo de proyeccin, nos proporciona sobre un nico plano
de dibujo, las seis vistas principales de un objeto, en sus posiciones
relativas.

Con el objeto de identificar, en que sistema se ha representado el objeto, se


debe aadir el smbolo que se puede apreciar en las figuras, y que representa
el alzado y vista lateral izquierda, de un cono truncado, en cada uno de los
sistemas.

Como se puede observar en las figuras anteriores, existe una


correspondencia obligada entre las diferentes vistas. As estarn relacionadas:

a) El alzado, la planta, la vista inferior y la vista posterior, coincidiendo


en anchuras.

b) El alzado, la vista lateral derecha, la vista lateral izquierda y la vista


posterior, coincidiendo en alturas.

c) La planta, la vista lateral izquierda, la vista lateral derecha y la vista


inferior, coincidiendo en profundidad.

Habitualmente con tan solo tres vistas, el alzado, la planta y una vista
lateral, queda perfectamente definida una pieza.

Teniendo en cuenta las correspondencias anteriores, implicaran que dadas


dos cualquiera de las vistas, se podra obtener la tercera, como puede
apreciarse en la figura:

Tambin, de todo lo anterior, se deduce que las diferentes vistas no pueden


situarse de forma arbitraria. Aunque las vistas aisladamente sean correctas, si
no estn correctamente situadas, no definirn la pieza.
ESCALA Y ACOTACION

ESCALA

Las escalas son recursos que permiten aumentar o disminuir proporcionalmente


las dimensiones de un dibujo. Las escalas pueden ser de tres tipos
Tipos de escalas
Existen tres tipos de escalas llamadas:

Escala natural. es cuando el tamao fsico del objeto representado en el plano coincide con
la realidad. existen varios formatos normalizados de planos para procurar que la mayora
de piezas que se mecanizan, estn dibujadas a escala natural, o sea, escala 1:1 (se lee
uno es a uno), el primer valor corresponde al dibujo y el segundo al objeto real, esto significa
que una unidad del dibujo es igual a una unidad del objeto real.

Escala de ampliacin. Es aquella en que las dimensiones del dibujo son mayores que las
de la pieza u objeto dibujado. La escala de ampliacin se representa de la siguiente manera
X : 1 (se lee x es a uno), en donde x generalmente es un valor entero mayor que uno,; el
primer valor corresponde al dibujo e indica el numero de veces que este es mayor que la
pieza; es decir, el numero por el que habrn de multiplicarse las dimensiones de la pieza
para representarla en el dibujo; este tipo de escala se utiliza cuando hay que hacer el plano
de piezas muy pequeas o de detalles de un plano en este caso el valor del numerador es
ms alto que el valor del denominador, ejemplos de escalas de ampliacin son: e.2:1 o
e.10:1

Escala de reduccin. Es aquella en que las dimensiones del dibujo son menores que las de
la pieza u objeto dibujado. La escala de reduccin se representa de la siguiente manera 1 :
X (se lee uno es a x), generalmente x es un valor entero mayor que la unidad, el segundo
valor corresponde al objeto e indica el numero de veces que el dibujo es menor que aquel;
es decir, el numero entre el cual habrn de dividirse las dimensiones del objeto para
representarlas en el dibujo. Esta escala se utiliza mucho para representar partes mecnicas
grandes (e.1:2 o e.1:5), planos de viviendas (e:1:50), o mapas fsicos de territorios donde
la reduccin es mucho mayor y pueden ser escalas del orden de e.1:50.000 o e.1:100.000.

Ntese que independientemente de la escala utilizada las acotaciones del dibujo siguen
siendo las mismas que las del objeto a dibujar.
Tipos de escala
Escala numrica representa la relacin entre el valor de la representacin (el
numero a la izquierda del smbolo ":") y el valor de la realidad (el nmero a la derecha
del smbolo ":") y un ejemplo de ello sera 1:100.000, lo que indica que una unidad
cualquiera en el plano representa 100.000 de esas mismas unidades en la realidad,
dicho de otro modo, dos puntos que en el plano se encuentren a 1 cm. estarn en la
realidad a 100.000 cm., si estn en el plano a 1 metro en la realidad estarn a 100.000
metros, y as con cualquier unidad que tomemos.
Escala unidad por unidad es la igualdad expresa de dos longitudes: la del mapa
(a la izquierda del signo "=") y la de la realidad (a la derecha del signo "="). un ejemplo
de ello sera 1 cm. = 4 Km.; 2 cm. = 500 m, etc.
Escala grfica es la representacin dibujada de la escala unidad por unidad, donde
cada segmento muestra la relacin entre la longitud de la representacin y el de la
realidad. un ejemplo de ello sera:
0_________10 Km.

ACOTACION

La acotacin es el proceso de anotar, mediante lneas, cifras, signos y smbolos, las


mediadas de un objeto, sobre un dibujo previo del mismo, siguiendo una serie de reglas y
convencionalismos, establecidos mediante normas.
La acotacin es el trabajo ms complejo del dibujo tcnico, ya que para una
correcta acotacin de un dibujo, es necesario conocer, no solo las normas de acotacin,
sino tambin, el proceso de fabricacin de la pieza, lo que implica un conocimiento de las
mquinas-herramientas a utilizar para su mecanizado. Para una correcta acotacin,
tambin es necesario conocer la funcin adjudicada a cada dibujo, es decir si servir para
fabricar la pieza, para verificar las dimensiones de la misma una vez fabricada, etc.
Por todo ello, aqu daremos una serie de normas y reglas, pero ser la prctica
y la experiencia la que nos conduzca al ejercicio de una correcta acotacin.

Principios generales de acotacin


Con carcter general se puede considerar que el dibujo de una pieza o mecanismo,
est correctamente acotado, cuando las indicaciones de cotas utilizadas sean
las mnimas, suficientes y adecuadas, para permitir la fabricacin de la misma. Esto se
traduce en los siguientes principios generales:

1) Una cota solo se indicar una sola vez en un dibujo, salvo que sea indispensable repetirla.
2) No debe omitirse ninguna cota.
3) Las cotas se colocarn sobre las vistas que representen ms claramente los elementos
correspondientes.
4) Todas las cotas de un dibujo se expresarn en las mismas unidades, en caso de utilizar
otra unidad, se expresar claramente, a continuacin de la cota.
5) No se acotarn las dimensiones de aquellas formas, que resulten del proceso de
fabricacin.
6) Las cotas se situarn por el exterior de la pieza. Se admitir el situarlas en el interior,
siempre que no se pierda claridad en el dibujo.
7) No se acotar sobre aristas ocultas, salvo que con ello se eviten vistas adicionales, o se
aclare sensiblemente el dibujo. Esto siempre puede evitarse utilizando secciones.
8) Las cotas se distribuirn, teniendo en cuenta criterios de orden, claridad y esttica.
9) Las cotas relacionadas. como el dimetro y profundidad de un agujero, se indicarn sobre
la misma vista.
10) Debe evitarse, la necesidad de obtener cotas por suma o diferencia de otras, ya que puede
implicar errores en la fabricacin.

ELEMENTOS QUE INTERVIENEN EN LA ACOTACIN


En el proceso de acotacin de un dibujo, adems de la cifra de cota, intervienen
lneas y smbolos, que variarn segn las caractersticas de la pieza y elemento a acotar.
Todas las lneas que intervienen en la acotacin, se realizarn con el espesor ms
fino de la serie utilizada.
Los elementos bsicos que intervienen en la acotacin son:
Lneas de cota: Son lneas paralelas a la superficie de la pieza objeto de medicin.
Cifras de cota: Es un nmero que indica la magnitud. Se sita centrada en la lnea de cota.
Podr situarse en medio de la lnea de cota, interrumpiendo esta, o sobre la misma, pero
en un mismo dibujo se seguir un solo criterio.
Smbolo de final de cota: Las lneas de cota sern terminadas en sus extremos por un
smbolo, que podr ser una punta de flecha, un pequeo trazo oblicuo a 45 o un pequeo
crculo.

Lneas auxiliares de cota: Son lneas que parten del dibujo de forma perpendicular a la
superficie a acotar, y limitan la longitud de las lneas de cota. Deben sobresalir ligeramente
de las lneas de cota, aproximadamente en 2 mm. Excepcionalmente, como veremos
posteriormente, pueden dibujarse a 60 respecto a las lneas de cota.

Lneas de referencia de cota: Sirven para indicar un valor dimensional, o una nota explicativa
en los dibujos, mediante una lnea que une el texto a la pieza. Las lneas de referencia,
terminarn:
a) En flecha, las que acaben en un contorno de la pieza.
b) En un punto, las que acaben en el interior de la pieza.
c) Sin flecha ni punto, cuando acaben en otra lnea.
La parte de la lnea de referencia don se rotula el texto, se dibujar paralela al elemento
a acotar, si este no quedase bien definido, se dibujar horizontal, o sin lnea de apoyo para
el texto.
Smbolos: En ocasiones, a la cifra de cota le acompaa un smbolo indicativo de caractersticas
formales de la pieza, que simplifican su acotacin, y en ocasiones permiten reducir el
nmero de vistas necesarias, para definir la pieza. Los smbolos ms usuales son:

CLASIFICACIN DE LAS COTAS


Existen diferentes criterios para clasificar las cotas de un dibujo, aqu veremos dos
clasificaciones que se consideran bsicas, e idneas para quienes se inician en el dibujo
tcnico.
En funcin de su importancia, las cotas se pueden clasificar en:
Cotas funcionales (F): Son aquellas cotas esenciales, para que la pieza pueda cumplir su
funcin.
Cotas no funcionales (NF): Son aquellas que sirven para la total definicin de la pieza,
pero no son esenciales para que la pieza cumpla su funcin.
Cotas auxiliares (AUX): Tambin se les suele llamar "de forma". Son las cotas que dan las
medidas totales, exteriores e interiores, de una pieza. Se indican entre parntesis. Estas cotas
no son necesarias para la fabricacin o verificacin de las piezas, y pueden deducirse de otras
cotas.
En funcin de su cometido en el plano, las cotas se pueden clasificar en:
Cotas de dimensin (d): Son las que indican el tamao de los elementos del dibujo (dimetros
de agujeros, ancho de la pieza, etc.).
Cotas de situacin (s): Son las que concretan la posicin de los elementos de la pieza.

REGLAS BSICAS DE LA ACOTACIN

Colquense las cotas entre las vistas siempre que sea posible

Las acotaciones se deben colocar en orden de menor a mayor, donde la cota menor debe ser
lamas cercana al objeto.
Colquense las cotas cerca de la vista que muestre mejor la caracterstica del objeto. Es valido
apuntar desde afuera hacia adentro del detalle (cotas de 15).

En los dibujos grandes es valido colocar cotas sobre las vistas para apreciar mejor el detalle

No se debe repetir la acotacin de un mismo detalle en alguna otra vista. No debe confundirse
cuando se repite una acotacin del mismo detalle, a cuando se repite simplemente una
medida; una pieza puede tener muchos detalles que midan lo mismo; sin embargo son
detalles diferentes y, por lo tanto hay que acotar cada uno de ellos; en el ejemplo vemos
una medida de profundidad igual a l altura que si debe acotarse y, por el contrario vemos
una altura que se repite y hay que eliminar.
En espacios limitados se puede utilizar un pequeo crculo como punto, en lugar de flechas
para ahorrar espacio.

ACOTACIN DE NGULOS

Los ngulos se pueden acotar dando su medida en grados minutos y segundos, o mediante las
dimensiones que limitan su inicio y final.
ACOTACION DE RADIOS

La acotacin de radios se efecta mediante una lnea de cota que sale del centro del arco y
termina con una flecha sobre este. Tambin es posible acotar por fuera; siempre en radio
la letra R debe preceder a la cota.

ACOTACION DE DIAMETROS

Para representar un dimetro mediante una lnea indicadora, se utiliza la abreviacin DIA, o el
smbolo mostrado anteriormente, cuando se acota un dimetro mediante una lnea de cota
en una vista circular, o en una vista adyacente a una circular, se puede omitir el smbolo de
dimetro o la abreviacin

ACOTACIONES DE LOCALIZACION

Este tipo de acotaciones se usan para ubicar figuras geomtricas con respecto a otras, despus
de haber dado las acotaciones de tamao de dichas formas. Principalmente se utilizan en
la ubicacin de centros de agujeros

VALOR DE LA COTA

La cifra que indica el valor acotado deber colocarse como se indica en la figura.
CONVENCIONES GENERALES SOBRE ACOTACION
El pseudocdigo
La palabra pseudocdigo formada por el prefijo pseudo, que segn el diccionario de la RAE
(Real Academia Espaola) significa falso, de ah parte para que tambin sea conocido como
falso lenguaje.
Dentro de la programacin se basa en un lenguaje de programacin real, donde se permite
expresar las instrucciones en un lenguaje comn (ejemplo: espaol, ingls u otro idioma) para
facilitar la escritura y lectura, debido a que est en lenguaje comn si requiere una modificacin
es fcil hacerla. La escritura slo puede ser comprendida por el ser humano y no por la mquina,
por ende, tampoco puede ejecutarla. La finalidad de un pseudocdigo es representar la solucin
a un algoritmo (problema) de la forma ms detallada posible, utilizando acciones sucesivas.
Segn Anala Lanzillotta: Considerado como un lenguaje falso el pseudocdigo, que es un
lenguaje intermedio entre nuestro lenguaje y el de programacin, debido a que quien lo utiliza
se gua por una serie de normas, pero sin llegar a usar una estructura tan rgida como la del
lenguaje de programacin.Liga
En otras palabras, el pseudocdigo es un lenguaje simplificado entre el programador y la
mquina, hecho por el programador en su propio idioma, para describir un algoritmo y poder
comprender mejor la estructura de dicho programa, donde el lenguaje simplificado no puede ser
compilado, ejecutado ni corrido por la mquina. Siendo una herramienta que se encuentra previa
al lenguaje formal de programacin.
Por ejemplo, un programador tiene que hacer un programa con un fin determinado, utiliza un
pseudocdigo propio. En donde influye su lenguaje y algunas palabras de programacin (inicio
y fin e instrucciones especficas), despus ocurre la traduccin al lenguaje de programacin
(donde ya puede ser comprendido por la mquina).

Ejemplo:

En pseudocdigo

1 bilbliotecas

3 inicio

5 Mostrar el mensaje de "hola, ests usando C++"

7 fin

En lenguaje de C++

1 #include<iostream>//llamamos a la biblioteca de entrada y salida


2

3 using namespace std;

5 int main() { //inciamos el programa, poniendo la palabra reservada "main"

7 cout<<"hola, estas usando C++"; //mostramos el mensaje

9 return 0; //colocamos un return 0, porque no devuelve nada

10

11 }//cerramos el programa (bloque)

Aqu os dejamos una serie de ejercicios resueltos (15 en total) y con su


explicacin a modo de ejemplos de construccin de diagramas de
flujo de procesos o flujograma de procesos. Si no tienes claro la teora te
recomendamos primero que veas este enlace: Diagramas de Flujo.

1. Hacer el diagrama de flujo para sumar dos nmeros ledos por teclado y
escribir el resultado.
2. Hacer un diagrama de flujo que permita leer 2 nmeros diferentes y nos
diga cual es el mayor de los 2 nmeros.

El pseudocdigo para este diagrama sera:


3. Crear un diagrama de flujo de procesos en el que se almacenen 3
nmeros en 3 variables A, B y C. El diagrama debe decidir cual es el mayor y
cual es el menor
4. Realizar el diagrama de flujo para que nos calcule la hipotenusa de un
tringulo rectngulo, conocidos su dos catetos.
5. Diagrama de Flujo para sumar 100 nmeros ledos por teclado.
Explicacin:

- En I contamos los nmeros que quedan por sumar.


- En S calculamos la suma.
- A se emplea para leer temporalmente cada nmero.

Vamos a ver paso a paso como funciona. Supongamos que los datos son: 7,
-1, 8, 5, ...

(1) I=100 (nmeros a sumar)


(2) S=0 (suma, inicialmente 0) (3) Leer A. El primero es 7, luego A=7 (4)
S=S+A=0+7=7
(5) I=I-1=100-1=99 (6) I=0? NO
(3) Leer A, ahora A=-1
(4) S=S+A=7-1=6
(5) I=I-1=99-1=98
(6) I=0? NO

Cuando I=0 habremos sumado los 100 nmeros y pasaremos a: (7) Escribir
S que ser la suma.
6. Modificar el anterior para que permita sumar N nmeros. El valor de N se
debe leer previamente por teclado.

7. Hacer un diagrama de flujo que permita escribir los 100 primeros pares.
Explicacin de la solucin:

P: Variable para contener el siguiente par que se debe escribir.

I: Contador de pares que quedan por escribir.

El proceso es similar al anterior. Necesitamos un bucle para contar 100 veces


y dentro de l escribimos el par e incrementamos para obtener el siguiente.

8. Hacer el diagrama de flujo para sumar los N primeros impares. Realizar


despus uno que haga lo mismo con los pares y otro con los mltiplos de 3.
9. Hacer un diagrama de flujo que simule un reloj.
10. Hacer un organigrama que lea N nmeros, calcule y escriba la suma de
los pares y el producto de los impares.
11. Calcular el mximo de N nmeros ledos desde teclado.
Explicacin del Ejemplo de Diagrama:

Vamos a almacenar en M el mximo de los nmeros que se hayan ledo, el


primero va directamente a M y los N-1 restantes los leemos en A, comparamos
con M y si son mayores cambiamos el mximo temporal.

Al final se escribe el resultado.

Vamos a ejecutarlo paso a paso para N=4, empleando como datos: 2, 3, -1,
7.

(1) Leer N N=4


(2) Leer M M=2
(3) I=N-1=3
(4) Leer A A=3 (5) A>M? SI (6) M=A=3
(7) I=I-1=3-I=2
(8) I=0? NO (4) Leer A A=-1

12. Un ao es bisiesto si es mltiplo de 4, exceptuando los mltiplos de 100,


que slo son bisiestos cuando son mltiplos adems de 400, por ejemplo el
ao 1900 no fue bisiesto, pero el ao 2000 si lo ser. Hacer un organigrama
que dado un ao A nos diga si es o no bisiesto.

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