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SISTEMA AMERICANO
SISTEMA EUROPEO
SISTEMA AMERICANO
El desarrollo del cubo de proyeccin, nos proporciona sobre un nico plano
de dibujo, las seis vistas principales de un objeto, en sus posiciones
relativas.
Habitualmente con tan solo tres vistas, el alzado, la planta y una vista
lateral, queda perfectamente definida una pieza.
ESCALA
Escala natural. es cuando el tamao fsico del objeto representado en el plano coincide con
la realidad. existen varios formatos normalizados de planos para procurar que la mayora
de piezas que se mecanizan, estn dibujadas a escala natural, o sea, escala 1:1 (se lee
uno es a uno), el primer valor corresponde al dibujo y el segundo al objeto real, esto significa
que una unidad del dibujo es igual a una unidad del objeto real.
Escala de ampliacin. Es aquella en que las dimensiones del dibujo son mayores que las
de la pieza u objeto dibujado. La escala de ampliacin se representa de la siguiente manera
X : 1 (se lee x es a uno), en donde x generalmente es un valor entero mayor que uno,; el
primer valor corresponde al dibujo e indica el numero de veces que este es mayor que la
pieza; es decir, el numero por el que habrn de multiplicarse las dimensiones de la pieza
para representarla en el dibujo; este tipo de escala se utiliza cuando hay que hacer el plano
de piezas muy pequeas o de detalles de un plano en este caso el valor del numerador es
ms alto que el valor del denominador, ejemplos de escalas de ampliacin son: e.2:1 o
e.10:1
Escala de reduccin. Es aquella en que las dimensiones del dibujo son menores que las de
la pieza u objeto dibujado. La escala de reduccin se representa de la siguiente manera 1 :
X (se lee uno es a x), generalmente x es un valor entero mayor que la unidad, el segundo
valor corresponde al objeto e indica el numero de veces que el dibujo es menor que aquel;
es decir, el numero entre el cual habrn de dividirse las dimensiones del objeto para
representarlas en el dibujo. Esta escala se utiliza mucho para representar partes mecnicas
grandes (e.1:2 o e.1:5), planos de viviendas (e:1:50), o mapas fsicos de territorios donde
la reduccin es mucho mayor y pueden ser escalas del orden de e.1:50.000 o e.1:100.000.
Ntese que independientemente de la escala utilizada las acotaciones del dibujo siguen
siendo las mismas que las del objeto a dibujar.
Tipos de escala
Escala numrica representa la relacin entre el valor de la representacin (el
numero a la izquierda del smbolo ":") y el valor de la realidad (el nmero a la derecha
del smbolo ":") y un ejemplo de ello sera 1:100.000, lo que indica que una unidad
cualquiera en el plano representa 100.000 de esas mismas unidades en la realidad,
dicho de otro modo, dos puntos que en el plano se encuentren a 1 cm. estarn en la
realidad a 100.000 cm., si estn en el plano a 1 metro en la realidad estarn a 100.000
metros, y as con cualquier unidad que tomemos.
Escala unidad por unidad es la igualdad expresa de dos longitudes: la del mapa
(a la izquierda del signo "=") y la de la realidad (a la derecha del signo "="). un ejemplo
de ello sera 1 cm. = 4 Km.; 2 cm. = 500 m, etc.
Escala grfica es la representacin dibujada de la escala unidad por unidad, donde
cada segmento muestra la relacin entre la longitud de la representacin y el de la
realidad. un ejemplo de ello sera:
0_________10 Km.
ACOTACION
1) Una cota solo se indicar una sola vez en un dibujo, salvo que sea indispensable repetirla.
2) No debe omitirse ninguna cota.
3) Las cotas se colocarn sobre las vistas que representen ms claramente los elementos
correspondientes.
4) Todas las cotas de un dibujo se expresarn en las mismas unidades, en caso de utilizar
otra unidad, se expresar claramente, a continuacin de la cota.
5) No se acotarn las dimensiones de aquellas formas, que resulten del proceso de
fabricacin.
6) Las cotas se situarn por el exterior de la pieza. Se admitir el situarlas en el interior,
siempre que no se pierda claridad en el dibujo.
7) No se acotar sobre aristas ocultas, salvo que con ello se eviten vistas adicionales, o se
aclare sensiblemente el dibujo. Esto siempre puede evitarse utilizando secciones.
8) Las cotas se distribuirn, teniendo en cuenta criterios de orden, claridad y esttica.
9) Las cotas relacionadas. como el dimetro y profundidad de un agujero, se indicarn sobre
la misma vista.
10) Debe evitarse, la necesidad de obtener cotas por suma o diferencia de otras, ya que puede
implicar errores en la fabricacin.
Lneas auxiliares de cota: Son lneas que parten del dibujo de forma perpendicular a la
superficie a acotar, y limitan la longitud de las lneas de cota. Deben sobresalir ligeramente
de las lneas de cota, aproximadamente en 2 mm. Excepcionalmente, como veremos
posteriormente, pueden dibujarse a 60 respecto a las lneas de cota.
Lneas de referencia de cota: Sirven para indicar un valor dimensional, o una nota explicativa
en los dibujos, mediante una lnea que une el texto a la pieza. Las lneas de referencia,
terminarn:
a) En flecha, las que acaben en un contorno de la pieza.
b) En un punto, las que acaben en el interior de la pieza.
c) Sin flecha ni punto, cuando acaben en otra lnea.
La parte de la lnea de referencia don se rotula el texto, se dibujar paralela al elemento
a acotar, si este no quedase bien definido, se dibujar horizontal, o sin lnea de apoyo para
el texto.
Smbolos: En ocasiones, a la cifra de cota le acompaa un smbolo indicativo de caractersticas
formales de la pieza, que simplifican su acotacin, y en ocasiones permiten reducir el
nmero de vistas necesarias, para definir la pieza. Los smbolos ms usuales son:
Colquense las cotas entre las vistas siempre que sea posible
Las acotaciones se deben colocar en orden de menor a mayor, donde la cota menor debe ser
lamas cercana al objeto.
Colquense las cotas cerca de la vista que muestre mejor la caracterstica del objeto. Es valido
apuntar desde afuera hacia adentro del detalle (cotas de 15).
En los dibujos grandes es valido colocar cotas sobre las vistas para apreciar mejor el detalle
No se debe repetir la acotacin de un mismo detalle en alguna otra vista. No debe confundirse
cuando se repite una acotacin del mismo detalle, a cuando se repite simplemente una
medida; una pieza puede tener muchos detalles que midan lo mismo; sin embargo son
detalles diferentes y, por lo tanto hay que acotar cada uno de ellos; en el ejemplo vemos
una medida de profundidad igual a l altura que si debe acotarse y, por el contrario vemos
una altura que se repite y hay que eliminar.
En espacios limitados se puede utilizar un pequeo crculo como punto, en lugar de flechas
para ahorrar espacio.
ACOTACIN DE NGULOS
Los ngulos se pueden acotar dando su medida en grados minutos y segundos, o mediante las
dimensiones que limitan su inicio y final.
ACOTACION DE RADIOS
La acotacin de radios se efecta mediante una lnea de cota que sale del centro del arco y
termina con una flecha sobre este. Tambin es posible acotar por fuera; siempre en radio
la letra R debe preceder a la cota.
ACOTACION DE DIAMETROS
Para representar un dimetro mediante una lnea indicadora, se utiliza la abreviacin DIA, o el
smbolo mostrado anteriormente, cuando se acota un dimetro mediante una lnea de cota
en una vista circular, o en una vista adyacente a una circular, se puede omitir el smbolo de
dimetro o la abreviacin
ACOTACIONES DE LOCALIZACION
Este tipo de acotaciones se usan para ubicar figuras geomtricas con respecto a otras, despus
de haber dado las acotaciones de tamao de dichas formas. Principalmente se utilizan en
la ubicacin de centros de agujeros
VALOR DE LA COTA
La cifra que indica el valor acotado deber colocarse como se indica en la figura.
CONVENCIONES GENERALES SOBRE ACOTACION
El pseudocdigo
La palabra pseudocdigo formada por el prefijo pseudo, que segn el diccionario de la RAE
(Real Academia Espaola) significa falso, de ah parte para que tambin sea conocido como
falso lenguaje.
Dentro de la programacin se basa en un lenguaje de programacin real, donde se permite
expresar las instrucciones en un lenguaje comn (ejemplo: espaol, ingls u otro idioma) para
facilitar la escritura y lectura, debido a que est en lenguaje comn si requiere una modificacin
es fcil hacerla. La escritura slo puede ser comprendida por el ser humano y no por la mquina,
por ende, tampoco puede ejecutarla. La finalidad de un pseudocdigo es representar la solucin
a un algoritmo (problema) de la forma ms detallada posible, utilizando acciones sucesivas.
Segn Anala Lanzillotta: Considerado como un lenguaje falso el pseudocdigo, que es un
lenguaje intermedio entre nuestro lenguaje y el de programacin, debido a que quien lo utiliza
se gua por una serie de normas, pero sin llegar a usar una estructura tan rgida como la del
lenguaje de programacin.Liga
En otras palabras, el pseudocdigo es un lenguaje simplificado entre el programador y la
mquina, hecho por el programador en su propio idioma, para describir un algoritmo y poder
comprender mejor la estructura de dicho programa, donde el lenguaje simplificado no puede ser
compilado, ejecutado ni corrido por la mquina. Siendo una herramienta que se encuentra previa
al lenguaje formal de programacin.
Por ejemplo, un programador tiene que hacer un programa con un fin determinado, utiliza un
pseudocdigo propio. En donde influye su lenguaje y algunas palabras de programacin (inicio
y fin e instrucciones especficas), despus ocurre la traduccin al lenguaje de programacin
(donde ya puede ser comprendido por la mquina).
Ejemplo:
En pseudocdigo
1 bilbliotecas
3 inicio
7 fin
En lenguaje de C++
10
1. Hacer el diagrama de flujo para sumar dos nmeros ledos por teclado y
escribir el resultado.
2. Hacer un diagrama de flujo que permita leer 2 nmeros diferentes y nos
diga cual es el mayor de los 2 nmeros.
Vamos a ver paso a paso como funciona. Supongamos que los datos son: 7,
-1, 8, 5, ...
Cuando I=0 habremos sumado los 100 nmeros y pasaremos a: (7) Escribir
S que ser la suma.
6. Modificar el anterior para que permita sumar N nmeros. El valor de N se
debe leer previamente por teclado.
7. Hacer un diagrama de flujo que permita escribir los 100 primeros pares.
Explicacin de la solucin:
Vamos a ejecutarlo paso a paso para N=4, empleando como datos: 2, 3, -1,
7.