Sie sind auf Seite 1von 13

MINISTERIO DE EDUCACIN

MANUAL PEDAGGICO

Experiencias cientfico-tecnolgicas articuladas a Matemtica, Comunicacin y Ciencia y ambiente

MANUAL PARA EL DOCENTE


MINISTERIO DE EDUCACIN

MANUAL PEDAGGICO DE ROBTICA EDUCATIVA


Manual para el docente

Propuesta de Contenido: Ministerio de Educacin


Direccin de Innovacin Tecnolgica en Educacin Calle Del Comercio N. 193, San Borja
Lima 41, Per
Coordinador General: Telfono: 615-5800
Jorge Ivn Peralta Nelson www.minedu.gob.pe
Primera edicin: 2016
Revisin Pedaggica: Tiraje: 42,848 ejemplares
Mara Antonieta Mendoza Flores Impreso en Grfica Esbelia Quijano SRL
Csar Augusto Guevara Medina Jr. Recuay N 243 - Brea - Lima - Per
Roco Vernica Flores Garaycochea Hecho el depsito Legal en la Biblioteca Nacional del Per
Ladislao Gallardo Rodrguez N. ................
Alex Amadeo Santivaez Barrera Todos los derechos reservados. Prohibida la reproduccin
Mariela Corrales Prieto de este material por cualquier otro medio, total o
Erbhing Sotomayor Obregn parcialmente, sin permiso expreso del Ministerio de
Teddy Castillo Achic (DEIB) Educacin.

Edicin General:
LED WERNHER VON BRAUN

Correccin de Estilo:
Mara Antonieta Mendoza Flores
Csar Augusto Guevara Medina
Pedro Luis Chuquiyauri Moquillaza
LED WERNHER VON BRAUN

Diseo:
LED WERNHER VON BRAUN
NDICE
Pag.
1. Introduccin __________________________________________________________ 05
1.1. Contextualizacin _______________________________________________ 05
1.2. Descripcin de la gua ___________________________________________ 06
1.3. Relacin con reas curriculares ____________________________________ 06
2. Competencias bsicas ___________________________________________________ 09
2.1. Ciencia y ambiente ______________________________________________ 10
2.2. Matemtica ____________________________________________________ 10
2.3. Comunicacin __________________________________________________ 11
3. Fundamentos pedaggicos para la intervencin de la robtica educativa __________ 12
3.1. Principios tericos ______________________________________________ 12
A. Aprendizaje significativo y activo ______________________________ 12
B. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) _________________________ 13
C. Aprendizaje basado en el juego _______________________________ 15
3.2. Ciencia y tecnologa _____________________________________________ 16
A. Ciencia ___________________________________________________ 16
B. Relacin entre ciencia y tecnologa _____________________________ 16
C. Evolucin histrica de la tecnologa ____________________________ 17
Mquinas simples _______________________________________ 20
a. Palancas ____________________________________________ 20
b. Ruedas y ejes ________________________________________ 23
c. Engranajes __________________________________________ 25
d. Poleas ______________________________________________ 27
Mecanismos motorizados _________________________________ 32
Automatizacin y robtica _________________________________ 33
4. Kit de robtica educativa WeDo ___________________________________________ 36
4.1. Descripcin ____________________________________________________ 36
4.2. Inventario _____________________________________________________ 37
4.3. Procedimientos para interactuar con los dispositivos electrnicos ________ 41
4.4. Recomendaciones ______________________________________________ 42
5. Orientaciones metodolgicas para la aplicacin del kit de robtica
educativa WeDo _______________________________________________________ 43
5.1. Talleres de robtica educativa _____________________________________ 43
5.2. El proceso de aprendizaje 4C ______________________________________ 49
5.3. Mtodos de planificacin de lecciones de robtica educativa ____________ 50
5.4. Trabajo en equipo ______________________________________________ 52
6. Talleres de robtica educativa ____________________________________________ 53
7. Proyecto de aprendizajes interculturales con robtica educativa _________________ 99
8. Bibliografa ____________________________________________________________ 119

03
1. Introduccin
1.1 Contextualizacin
Esta gua didctica dirigida al docente de educacin primaria ha
sido elaborada para el uso y la aplicacin del kit de robtica
educativa WeDo. Contiene orientaciones pedaggicas y
didcticas para la enseanza y/o el reforzamiento efectivo de
una diversidad de competencias de las reas curriculares de
Ciencia y ambiente, Matemtica y Comunicacin.

La gua pretende articularse con las competencias, las


capacidades y los indicadores de desempeo del Diseo
Curricular Nacional y de las Rutas del Aprendizaje. En ella, se
desarrolla el rea de Ciencia y ambiente integrada con las dems
reas curriculares y con estrategias recomendadas en las Rutas
del Aprendizaje.

El enfoque de esta gua parte desde la perspectiva de que en el


aprendizaje "hacer cosas" es mucho mejor que solo "hablar
sobre cosas". De hecho, es esta la razn del nombre "WeDo",
que proviene de la fusin de dos palabras en ingls: "We + Do"
que significan "nosotros hacemos". Siendo de esta manera el
enfoque de aprendizaje, lo que se busca con el kit de robtica
educativa es "aprender creando".
Fotografa: Instituto Wernher Von Braun

El contenido propuesto en esta gua ayudar a que el estudiante desarrolle capacidades de


comprensin tecnolgica, en la bsqueda de habilidades que les permita desarrollarse en el
mundo de la tecnologa que est en constante evolucin por la era digital en la que vivimos.

Tal como se expresa en las Rutas del Aprendizaje, "Los estudiantes son 'nuevos en el mundo'.
Mucho de lo que existe y les rodea, sea natural o artificial, le es desconocido". Por lo tanto, "se
encuentran en un proceso de 'reconocimiento del mundo' que les rodea" (Rutas del
Aprendizaje-Ciencia y ambiente) .

Considerando estos aspectos, en robtica educativa


prima como propsito que el estudiante tome
"conciencia de la ciencia" en la vida diaria creando y
recreando objetos. En frase del notable estudioso de
la mente infantil, Jean Piaget: "Entender es
inventar".

Los estudiantes descubrirn, paulatinamente, que


muchos de los objetos que construyen no son ms
que la aplicacin de la ciencia. As, podrn responder
preguntas generales y comprobar sus propias
hiptesis. Por ejemplo, que la palanca est presente
en una escoba, una puerta, un destapador, en los
remos de una canoa, un engrapador, una tijera,
entre otros objetos.
Fotografa: Instituto Wernher Von Braun

05
Robtica Educativa
Primaria

1.2 Descripcin de la gua


El objetivo de esta publicacin es promover la apropiacin de estrategias de enseanza-
aprendizaje destinadas a fortalecer las competencias de pensamiento crtico y creativo,
resolucin de problemas y desarrollo de destrezas en razonamiento matemtico de los
estudiantes, propiciando el trabajo en equipo y la toma de decisiones.

De esta manera, se busca orientar a los docentes en el uso de los materiales de robtica
educativa integrando las diferentes competencias y capacidades de las reas de Matemtica,
Comunicacin y Ciencia y ambiente.

1.3 Relacin con reas curriculares


En trminos de Mario Bunge: "La ciencia como actividad como investigacin pertenece a la
vida social; en cuanto se la aplica al mejoramiento de nuestro medio natural y artificial, a la
invencin y manufactura de bienes materiales y culturales, la ciencia se convierte en
tecnologa" (Bunge: 1957-59).

Siendo as de estrecha la relacin entre ciencia y tecnologa, esta ltima puede ser considerada
una puerta de ingreso hacia los conocimientos cientficos. La tecnologa, y en particular la
robtica educativa, es, por lo tanto, un campo frtil y graduable para develar la ciencia que hay
"depositada" en objetos, mquinas y artefactos diversos.

"La tecnologa no es meramente el resultado de aplicar el conocimiento cientfico existente a


los casos prcticos: la tecnologa viva es, esencialmente, el enfoque cientfico de los problemas
prcticos, es decir, el tratamiento de estos problemas sobre un fondo de conocimiento
cientfico y con ayuda del mtodo cientfico. Por eso, la tecnologa es fuente de conocimientos
nuevos" (Bunge: 1957-59).

La robtica educativa, como la tecnologa en general, es aglomerante. Concurren en ella


diversas disciplinas de manera que "hacer tecnologa" implica operar diversos conceptos de
ciencia. Como tal, es un gran aporte a la adquisicin de competencias. Al respecto, tngase en
cuenta que "la competencia es un aprendizaje complejo, pues implica la transferencia y
combinacin apropiada de capacidades muy diversas para modificar una circunstancia y lograr
un determinado propsito" (Rutas del Aprendizaje-Ciencia y ambiente-3. y 4. grado de
educacin primaria).

La ciencia es el fundamento de la tecnologa moderna, sin duda alguna. Sin embargo, en los
albores de la humanidad no exista ciencia. Para que existiera, debi inventarse la escritura y
tras ella la matemtica. Por lo tanto, las herramientas de esas pocas se fundaban en el
conocimiento prctico. Con el transcurrir del tiempo, las cosas cambiaron dramticamente.

La continuacin de la civilizacin moderna depende, en gran medida, del ciclo del


conocimiento: la tecnologa moderna digiere ciencia, y la ciencia moderna depende a su vez del
equipo y del estmulo que le provee una industria altamente tecnificada" (Bunge: 1957-59).

La recreacin de prototipos tecnolgicos busca, entonces, recorrer este "ciclo de


conocimiento" que hay entre ciencia y los objetos producidos por la humanidad. "Es
fundamental ser conscientes de que si bien las capacidades se pueden ensear y desplegar de
manera aislada, es su combinacin (segn lo que las circunstancias requieran) lo que permite
su desarrollo" (Rutas del Aprendizaje-Ciencia y ambiente-3. y 4. grado de educacin
primaria).

06
La ciencia procura siempre medir y registrar los fenmenos. Los nmeros y las formas geomtricas
son de gran importancia en el registro, la descripcin y la inteligencia de los sucesos y procesos"
(Bunge: 1957-59). En el caso de la robtica educativa, la lgica y la matemtica establecen contacto
con el mundo real a travs de las mediciones, agrupaciones, seriaciones y creacin de algoritmos de
programacin.

SECUENCIA CAUSA DE DESARROLLO DE LAS TCNICAS DE CLCULO

3000 AC Nmeros
2700 AC baco
2350 AC Electricidad
esttica
Notacin
600 DC
posicional

1588 Logaritmos Regla de clculo


1594
Corriente
1729
elctrica
Cinta
1805 perforada
1820 Electroimn

1844 Rel
Algebra
1854
binaria
1904 Vlvula
triodo Computadora
1938 MARK I
Computadora
1945 ENIAC
1948 Transistor Computadora
ibm 604
Circuitos
1958
integrados
Microprocesador
1971
INTEL 4004

Fuente: Soliverez, Carlos E. (1992). Ciencia, tcnica y Sociedad. FLASCO: Argentina.

Aunque la relacin entre robtica educativa y otras reas curriculares (Comunicacin y Personal
social) no tiene la misma relacin estrecha de interdependencia que guarda con las Ciencias
naturales y la Matemtica, son condiciones indispensables para que el ciclo del conocimiento
(cienciatecnologa) se cumpla.

"La lgica y la matemtica establecen contacto con la realidad a travs del puente del lenguaje,
tanto el ordinario como el cientfico" (Bunge: 1957-59). Coincidentemente, Halliday (1993)
citado en las Rutas del Aprendizaje del rea de Comunicacin enfatiza que "el lenguaje es una
condicin para la cognicin humana; es el proceso por medio del cual la experiencia se vuelve
conocimiento".

As, la produccin de textos escritos y orales puede ser asumida en diversas ocasiones en un
enfoque de aprendizaje basado en proyectos, tal como se propone en esta gua para los talleres de
robtica educativa (ver ms adelante el tem 3.1-B). Por ejemplo, desde la creacin de un lema que
identifique el equipo de robtica hasta reportes de resultados o desde la redaccin de normas para
el trabajo en equipo hasta bitcoras de diseo de prototipos.

07
Robtica Educativa
Primaria

Estos productos textuales y orales podran ser enfatizados en relacin con la ciencia y tecnologa.
Por ejemplo, optando por nombres de cientficos o de inventores como Arqumedes, Newton, etc.
En cuanto al lema, este podra ser algn tipo de mxima cientfica. Y si no fuera as, debera tener
sentido, comunicar la identidad del equipo y causar impacto. En el primer caso se trata de resaltar la
historia de la ciencia. En el segundo, el nfasis est centrado en la creatividad comunicativa.

La pedagoga de proyectos de robtica educativa puede tener como culminacin una asamblea
que, adems de darnos respuestas de los aprendizajes adquiridos, permita que todos los equipos
planteen sus propuestas y los criterios que primaron para tomar sus decisiones, mejorando, de esta
manera, sus capacidades de argumentacin. Este es el momento en que el cuaderno de bitcora
cobra un papel importante, ya que es el registro de todos los problemas encontrados a lo largo del
reto tecnolgico y de los rumbos enmendados.

Pero no solo es el lenguaje lo que importa en el momento de construir conocimiento. La interaccin


social (que permite el lenguaje) solo se consigue si previamente hay una actitud favorable a la
comunicacin. La dimensin personalsocial es tambin fundamental para la construccin del
conocimiento. Sobre este particular, hay cada vez ms evidencia que la competitividad de las
industrias y de las naciones depende en mucho de la capacidad del trabajo en equipo.

Competencia internacional de robtica educativa First LEGO League (Europa y Amrica), categora junior (utiliza
robtica educativa WeDo). Fotografa: Instituto Wernher Von Braun

08
2. Competencias bsicas
La robtica educativa es un medio de aprendizaje, por el cual la principal motivacin es el diseo y
las construcciones de creaciones propias. Estas creaciones se dan en primera lugar de forma mental
y, posteriormente, en forma fsica; y son construidas con diferentes tipos de materiales y
controladas por un sistema computacional.
El Aprendizaje est ntimamente ligado al hacer. Se trata de una experiencia activa de construccin de
conocimiento. Hacer es: escribir, diagramar, investigar, probar, intentar, equivocarse, etc.

Permite que los estudiantes construyan sus propias representaciones del entorno que los rodea,
facilitando un mejor entendimiento del mundo real.
Los anima a pensar creativamente, analizar situaciones y aplicar el pensamiento crtico y
habilidades para resolver problemas reales.
Estimula la imaginacin y creatividad, y desarrolla la concentracin y habilidades manuales de
los estudiantes.
Permite que ingresen a la ciencia por la puerta de la experimentacin, adems de provocar una
inquietud por el razonamiento cientfico.
Permite dar a los estudiantes un espacio controlado en donde puedan cometer errores y estos
no generen perjuicio en el propio estudiante. "El mejor aprendizaje no vendr de encontrar las
mejores formas para que el docente instruya, sino de darle al estudiante las mejores
oportunidades para que construya" (Seymour Papert).
"Cuando los estudiantes se involucran creando, haciendo o construyendo un prototipo, al
mismo tiempo estn construyendo conocimiento en sus mentes" (Seymour Papert).
La robtica educativa, tal como se conoce ahora, surgi en el seno de uno de los mayores centros
de produccin mundial del conocimiento: el Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT), y la
persona encargada de hacerlo fue el cientfico y educador Seymour Papert, creador del primer
software de programacin para nios denominado LOGO y colega en Viena del clebre Jean
Piaget.
"El mejor aprendizaje no vendr de encontrar las mejores formas para que el docente instruya,
sino de darle al estudiante las mejores oportunidades para que construya."

"Cuando los estudiantes se involucran creando, haciendo o construyendo un prototipo, al mismo


tiempo estn construyendo conocimiento en sus mentes."

Seymour Papert, Instituto Tecnolgico de Massachusetts

El aprendizaje se hace ms significativo


HACIENDO cuando el aprendiz es protagonista. El
aprendiz aprende ms

Img. 1
Se aprende ms investigando, pues se
van construyendo nuevos aprendizajes
INVESTIGANDO
a partir de la informacin que se
encuentra.
Img. 2

Se aprende ms haciendo, manipulando, es en


EXPERIMENTANDO esas circunstancias donde se presentan las
dudas.

Img. 3
Se aprende experimentando,
motivados por la curiosidad y TRABAJANDO
reflexionando sobre los errores y EN
discutiendo en equipo. EQUIPO
Img. 4

09
Robtica educativa
Primaria

Dada la relacin que tiene la tecnologa y en particular la robtica educativa con las dems
reas curriculares (ver tem 1.3 de esta gua), se propone aplicar este material para diversas
competencias.

2.1 Ciencia y ambiente


En el rea de Ciencia y ambiente proponemos las siguientes competencias para los estudiantes:
Competencia Capacidad
Problematiza situaciones.
Indaga, mediante mtodos Disea estrategias para hacer una indagacin.
cientficos, situaciones que
Genera y registra datos e informacin.
pueden ser investigadas por la
ciencia. Analiza datos o informacin.
Evala y comunica.

Explica el mundo fsico, basado Comprende y aplica conocimientos cientficos.


en conocimientos cientficos. Argumenta cientficamente.
Plantea problemas que requieren soluciones tecnolgicas y
selecciona alternativas de solucin.
Disea y produce prototipos
tecnolgicos para resolver Disea alternativas de solucin al problema.
problemas de su entorno. Implementa y valida alternativas de solucin.
Evala y comunica la eficiencia, la confiabilidad y los posibles
impactos de su prototipo.
Construye una posicin crtica Evala las implicancias del saber y del quehacer cientfico y tecnolgico.
sobre la ciencia y la tecnologa en
sociedad. Toma posicin crtica frente a situaciones socio-cientficas.

2.2 Matemtica
En el rea de Matemtica proponemos las siguientes competencias para los estudiantes:
Competencia Capacidad
Matematiza situaciones.
Acta y piensa matemticamente Comunica y representa ideas matemticas.
en situaciones de cantidad.
Elabora y usa estrategias.
Razona y argumenta generando ideas matemticas.

Matematiza situaciones.
Acta y piensa matemticamente
en situaciones de regularidad, Comunica y representa ideas matemticas.
equivalencia y cambio. Elabora y usa estrategias.
Razona y argumenta generando ideas matemticas.

Matematiza situaciones.
Acta y piensa matemticamente
en situaciones de forma, Comunica y representa ideas matemticas.
movimiento y localizacin. Elabora y usa estrategias.
Razona y argumenta generando ideas matemticas.

10
Matematiza situaciones.
Acta y piensa matemticamente
en situaciones de gestin de datos Comunica y representa ideas matemticas.
e incertidumbre. Elabora y usa estrategias.
Razona y argumenta generando ideas matemticas.

2.3 Comunicacin
En el rea de Comunicacin proponemos las siguientes competencias para los estudiantes:

Competencia Capacidad
Escucha activamente diversos textos orales.
Comprende
textos Recupera y organiza informacin de diversos textos orales.
orales. Infiere el significado de los textos orales.
Reflexiona sobre la forma, contenido y contexto de los textos orales.
Adeca sus textos orales a la situacin comunicativa.
Se Expresa con claridad sus ideas.
expresa Utiliza estratgicamente variados recursos expresivos.
oralmente.
Reflexiona sobre la forma, contenido y contexto de sus textos orales.
Interacta colaborativamente manteniendo el hilo temtico.
Se apropia del sistema de escritura.

Comprende Recupera informacin de diversos textos escritos.


textos Reorganiza informacin de diversos textos escritos.
escritos.
Infiere e interpreta el significado de los textos escritos.
Reflexiona sobre la forma, contenido y contexto de los textos escritos.

Se apropia del sistema de escritura.


Produce Planifica la produccin de los diversos textos escritos.
textos
escritos. Textualiza con claridad sus ideas segn las convenciones de la escritura.
Reflexiona sobre la forma, contenido y contexto de sus textos escritos.

MED - Rutas del aprendizaje

11

Das könnte Ihnen auch gefallen