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MANUAL PEDAGGICO
Edicin General:
LED WERNHER VON BRAUN
Correccin de Estilo:
Mara Antonieta Mendoza Flores
Csar Augusto Guevara Medina
Pedro Luis Chuquiyauri Moquillaza
LED WERNHER VON BRAUN
Diseo:
LED WERNHER VON BRAUN
NDICE
Pag.
1. Introduccin __________________________________________________________ 05
1.1. Contextualizacin _______________________________________________ 05
1.2. Descripcin de la gua ___________________________________________ 06
1.3. Relacin con reas curriculares ____________________________________ 06
2. Competencias bsicas ___________________________________________________ 09
2.1. Ciencia y ambiente ______________________________________________ 10
2.2. Matemtica ____________________________________________________ 10
2.3. Comunicacin __________________________________________________ 11
3. Fundamentos pedaggicos para la intervencin de la robtica educativa __________ 12
3.1. Principios tericos ______________________________________________ 12
A. Aprendizaje significativo y activo ______________________________ 12
B. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) _________________________ 13
C. Aprendizaje basado en el juego _______________________________ 15
3.2. Ciencia y tecnologa _____________________________________________ 16
A. Ciencia ___________________________________________________ 16
B. Relacin entre ciencia y tecnologa _____________________________ 16
C. Evolucin histrica de la tecnologa ____________________________ 17
Mquinas simples _______________________________________ 20
a. Palancas ____________________________________________ 20
b. Ruedas y ejes ________________________________________ 23
c. Engranajes __________________________________________ 25
d. Poleas ______________________________________________ 27
Mecanismos motorizados _________________________________ 32
Automatizacin y robtica _________________________________ 33
4. Kit de robtica educativa WeDo ___________________________________________ 36
4.1. Descripcin ____________________________________________________ 36
4.2. Inventario _____________________________________________________ 37
4.3. Procedimientos para interactuar con los dispositivos electrnicos ________ 41
4.4. Recomendaciones ______________________________________________ 42
5. Orientaciones metodolgicas para la aplicacin del kit de robtica
educativa WeDo _______________________________________________________ 43
5.1. Talleres de robtica educativa _____________________________________ 43
5.2. El proceso de aprendizaje 4C ______________________________________ 49
5.3. Mtodos de planificacin de lecciones de robtica educativa ____________ 50
5.4. Trabajo en equipo ______________________________________________ 52
6. Talleres de robtica educativa ____________________________________________ 53
7. Proyecto de aprendizajes interculturales con robtica educativa _________________ 99
8. Bibliografa ____________________________________________________________ 119
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1. Introduccin
1.1 Contextualizacin
Esta gua didctica dirigida al docente de educacin primaria ha
sido elaborada para el uso y la aplicacin del kit de robtica
educativa WeDo. Contiene orientaciones pedaggicas y
didcticas para la enseanza y/o el reforzamiento efectivo de
una diversidad de competencias de las reas curriculares de
Ciencia y ambiente, Matemtica y Comunicacin.
Tal como se expresa en las Rutas del Aprendizaje, "Los estudiantes son 'nuevos en el mundo'.
Mucho de lo que existe y les rodea, sea natural o artificial, le es desconocido". Por lo tanto, "se
encuentran en un proceso de 'reconocimiento del mundo' que les rodea" (Rutas del
Aprendizaje-Ciencia y ambiente) .
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Robtica Educativa
Primaria
De esta manera, se busca orientar a los docentes en el uso de los materiales de robtica
educativa integrando las diferentes competencias y capacidades de las reas de Matemtica,
Comunicacin y Ciencia y ambiente.
Siendo as de estrecha la relacin entre ciencia y tecnologa, esta ltima puede ser considerada
una puerta de ingreso hacia los conocimientos cientficos. La tecnologa, y en particular la
robtica educativa, es, por lo tanto, un campo frtil y graduable para develar la ciencia que hay
"depositada" en objetos, mquinas y artefactos diversos.
La ciencia es el fundamento de la tecnologa moderna, sin duda alguna. Sin embargo, en los
albores de la humanidad no exista ciencia. Para que existiera, debi inventarse la escritura y
tras ella la matemtica. Por lo tanto, las herramientas de esas pocas se fundaban en el
conocimiento prctico. Con el transcurrir del tiempo, las cosas cambiaron dramticamente.
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La ciencia procura siempre medir y registrar los fenmenos. Los nmeros y las formas geomtricas
son de gran importancia en el registro, la descripcin y la inteligencia de los sucesos y procesos"
(Bunge: 1957-59). En el caso de la robtica educativa, la lgica y la matemtica establecen contacto
con el mundo real a travs de las mediciones, agrupaciones, seriaciones y creacin de algoritmos de
programacin.
3000 AC Nmeros
2700 AC baco
2350 AC Electricidad
esttica
Notacin
600 DC
posicional
1844 Rel
Algebra
1854
binaria
1904 Vlvula
triodo Computadora
1938 MARK I
Computadora
1945 ENIAC
1948 Transistor Computadora
ibm 604
Circuitos
1958
integrados
Microprocesador
1971
INTEL 4004
Aunque la relacin entre robtica educativa y otras reas curriculares (Comunicacin y Personal
social) no tiene la misma relacin estrecha de interdependencia que guarda con las Ciencias
naturales y la Matemtica, son condiciones indispensables para que el ciclo del conocimiento
(cienciatecnologa) se cumpla.
"La lgica y la matemtica establecen contacto con la realidad a travs del puente del lenguaje,
tanto el ordinario como el cientfico" (Bunge: 1957-59). Coincidentemente, Halliday (1993)
citado en las Rutas del Aprendizaje del rea de Comunicacin enfatiza que "el lenguaje es una
condicin para la cognicin humana; es el proceso por medio del cual la experiencia se vuelve
conocimiento".
As, la produccin de textos escritos y orales puede ser asumida en diversas ocasiones en un
enfoque de aprendizaje basado en proyectos, tal como se propone en esta gua para los talleres de
robtica educativa (ver ms adelante el tem 3.1-B). Por ejemplo, desde la creacin de un lema que
identifique el equipo de robtica hasta reportes de resultados o desde la redaccin de normas para
el trabajo en equipo hasta bitcoras de diseo de prototipos.
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Robtica Educativa
Primaria
Estos productos textuales y orales podran ser enfatizados en relacin con la ciencia y tecnologa.
Por ejemplo, optando por nombres de cientficos o de inventores como Arqumedes, Newton, etc.
En cuanto al lema, este podra ser algn tipo de mxima cientfica. Y si no fuera as, debera tener
sentido, comunicar la identidad del equipo y causar impacto. En el primer caso se trata de resaltar la
historia de la ciencia. En el segundo, el nfasis est centrado en la creatividad comunicativa.
La pedagoga de proyectos de robtica educativa puede tener como culminacin una asamblea
que, adems de darnos respuestas de los aprendizajes adquiridos, permita que todos los equipos
planteen sus propuestas y los criterios que primaron para tomar sus decisiones, mejorando, de esta
manera, sus capacidades de argumentacin. Este es el momento en que el cuaderno de bitcora
cobra un papel importante, ya que es el registro de todos los problemas encontrados a lo largo del
reto tecnolgico y de los rumbos enmendados.
Competencia internacional de robtica educativa First LEGO League (Europa y Amrica), categora junior (utiliza
robtica educativa WeDo). Fotografa: Instituto Wernher Von Braun
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2. Competencias bsicas
La robtica educativa es un medio de aprendizaje, por el cual la principal motivacin es el diseo y
las construcciones de creaciones propias. Estas creaciones se dan en primera lugar de forma mental
y, posteriormente, en forma fsica; y son construidas con diferentes tipos de materiales y
controladas por un sistema computacional.
El Aprendizaje est ntimamente ligado al hacer. Se trata de una experiencia activa de construccin de
conocimiento. Hacer es: escribir, diagramar, investigar, probar, intentar, equivocarse, etc.
Permite que los estudiantes construyan sus propias representaciones del entorno que los rodea,
facilitando un mejor entendimiento del mundo real.
Los anima a pensar creativamente, analizar situaciones y aplicar el pensamiento crtico y
habilidades para resolver problemas reales.
Estimula la imaginacin y creatividad, y desarrolla la concentracin y habilidades manuales de
los estudiantes.
Permite que ingresen a la ciencia por la puerta de la experimentacin, adems de provocar una
inquietud por el razonamiento cientfico.
Permite dar a los estudiantes un espacio controlado en donde puedan cometer errores y estos
no generen perjuicio en el propio estudiante. "El mejor aprendizaje no vendr de encontrar las
mejores formas para que el docente instruya, sino de darle al estudiante las mejores
oportunidades para que construya" (Seymour Papert).
"Cuando los estudiantes se involucran creando, haciendo o construyendo un prototipo, al
mismo tiempo estn construyendo conocimiento en sus mentes" (Seymour Papert).
La robtica educativa, tal como se conoce ahora, surgi en el seno de uno de los mayores centros
de produccin mundial del conocimiento: el Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT), y la
persona encargada de hacerlo fue el cientfico y educador Seymour Papert, creador del primer
software de programacin para nios denominado LOGO y colega en Viena del clebre Jean
Piaget.
"El mejor aprendizaje no vendr de encontrar las mejores formas para que el docente instruya,
sino de darle al estudiante las mejores oportunidades para que construya."
Img. 1
Se aprende ms investigando, pues se
van construyendo nuevos aprendizajes
INVESTIGANDO
a partir de la informacin que se
encuentra.
Img. 2
Img. 3
Se aprende experimentando,
motivados por la curiosidad y TRABAJANDO
reflexionando sobre los errores y EN
discutiendo en equipo. EQUIPO
Img. 4
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Robtica educativa
Primaria
Dada la relacin que tiene la tecnologa y en particular la robtica educativa con las dems
reas curriculares (ver tem 1.3 de esta gua), se propone aplicar este material para diversas
competencias.
2.2 Matemtica
En el rea de Matemtica proponemos las siguientes competencias para los estudiantes:
Competencia Capacidad
Matematiza situaciones.
Acta y piensa matemticamente Comunica y representa ideas matemticas.
en situaciones de cantidad.
Elabora y usa estrategias.
Razona y argumenta generando ideas matemticas.
Matematiza situaciones.
Acta y piensa matemticamente
en situaciones de regularidad, Comunica y representa ideas matemticas.
equivalencia y cambio. Elabora y usa estrategias.
Razona y argumenta generando ideas matemticas.
Matematiza situaciones.
Acta y piensa matemticamente
en situaciones de forma, Comunica y representa ideas matemticas.
movimiento y localizacin. Elabora y usa estrategias.
Razona y argumenta generando ideas matemticas.
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Matematiza situaciones.
Acta y piensa matemticamente
en situaciones de gestin de datos Comunica y representa ideas matemticas.
e incertidumbre. Elabora y usa estrategias.
Razona y argumenta generando ideas matemticas.
2.3 Comunicacin
En el rea de Comunicacin proponemos las siguientes competencias para los estudiantes:
Competencia Capacidad
Escucha activamente diversos textos orales.
Comprende
textos Recupera y organiza informacin de diversos textos orales.
orales. Infiere el significado de los textos orales.
Reflexiona sobre la forma, contenido y contexto de los textos orales.
Adeca sus textos orales a la situacin comunicativa.
Se Expresa con claridad sus ideas.
expresa Utiliza estratgicamente variados recursos expresivos.
oralmente.
Reflexiona sobre la forma, contenido y contexto de sus textos orales.
Interacta colaborativamente manteniendo el hilo temtico.
Se apropia del sistema de escritura.
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