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Almacenes tiles

UNIVERSIDAD SAN PEDRO

FACULTAD DE INGENIERA

ESCUELA ACADMICO PROFESIONAL DE


INGENIERA INFORMTICA Y DE SISTEMAS

CURSO: INGENIERA DE SOFTWARE II

Plan General del Proyecto

Implementacin del Software para el Control de


Stock y pedido web de productos para una librera

AUTORES: Luis Pineda Gonzales.


Bryan Snchez Tamayo.
Sergio Solano Castillo.

CICLO: VI

BARRANCA PER

2016

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NDICE

CAPITULO I ............................................................................................................................................3
1.1. SITUACIN PROBLEMTICA ..................................................................................................3
1.1.1. DESCRIPCIN DE LA ORGANIZACIN ........................................................................3
CAPITULO II ............................................................................................................................................6
2.1. IMPORTANCIA DEL PROYECTO............................................................................................. 6
2.2. OBJETIVOS DEL PROYECTO ...................................................................................................6
2.2.1. OBJETIVO GENERAL........................................................................................................6
2.2.2. OBJETIVO ESPECIFICO ..................................................................................................6
2.3. ALCANCE DEL PROYECTO (FUNCIONALIDAD) .......................................................................7
2.4. METODOLOGA DE DESARROLLO ....................................................................................... 7
2.5. CRONOGRAMA DE TRABAJO..................................................................................................9

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CAPITULO I

1.1. SITUACIN PROBLEMTICA

1.1.1. DESCRIPCIN DE LA ORGANIZACIN

Nombre de la Empresa:
Almacenes tiles
Razn social:
Almacenes tiles S.A.C
R.U.C: 20571251281

Ubicacin de la empresa:
Domicilio Fiscal= Jr. Glvez N126
Lugar de Emisin = Jr. Castilla N395

Visin:
Ser en un futuro lder en la comercializacin de productos y servicios en la venta y
distribucin de tiles escolares y de oficina, y que estos sean de uso masivo en los
estudiantes y oficinistas y que su satisfaccin sea nuestro mrito. Satisfacer las necesidades
de nuestros clientes, accionistas, capital humano y sociedad. Nuestro compromiso es la
excelencia.
Misin:
Somos una empresa de comercializacin de productos y servicios en el rea: confiable,
eficiente y tica; orientada a satisfacer las necesidades y aspiraciones de nuestros clientes
estableciendo relaciones de largo plazo. Somos un aporte positivo para la sociedad,
generando empleo directo dentro de un buen ambiente de trabajo pagando impuestos y
obteniendo un justo margen de utilidad.

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Organigrama:

Gerente

Sub-Gerente

Secretaria

Almacenero

Descripcin de Proceso

Proceso de gestin de inventario de productos:


La gestin de inventario tiene el encargo de velar por la existencia de los stocks dentro del
almacn. As mismo, corresponde a todos los movimientos que se realice de la mercadera
(transferencia) de una zona a otra, este proceso se lleva a cabo en la librera de manera
inexacta.

Proceso de orden de pedido web:


La orden de compra o nota de pedido es un documento que un comprador entrega a un
vendedor para solicitar ciertas mercaderas. En l se detalla la cantidad a comprar, el tipo de
producto, el precio, las condiciones de pago y otros datos importantes para la operacin
comercial.
La orden de compra tiene, al menos, un duplicado, ya que se entrega el original al vendedor
mientras que el comprador se queda con el duplicado. De esta manera, ambos tienen
constancia de la operacin que se concretar: el comprador, para demostrar qu mercaderas
ha solicitado; el vendedor, para preparar el pedido e iniciar el proceso de facturacin, en la
actualidad se cuenta con este proceso pero solo se realiza por telfono.

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1.1.2. SELECCIN DEL PROBLEMA

La empresa Almacenes tiles , en la actualidad trabajan con un sistema de escritorio Excel


bsico, que solo se encarga de algunos procesos de la librera como el stock el almacn y registro
de personal, no es un control exacto, ya que puede ser alterado por los mismos trabajadores y esto
podra causar un dficit a la empresa.

1.1.3. ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

Antecedentes nacionales
En la ciudad de Lima hay muchas empresas grandes como Stanford, Alpha y ms que llevan
un registro totalmente exacto de todos sus productos, ingresos y ventas, por lo cual estn
muy organizados y brindan un servicio deseado por el cliente.

Antecedentes regionales
En la regin existen variedad de empresas pequeas, algunas utilizan sistemas bsicos,
otras no, ya que ofrecen poco variedad de productos, y no son mayoristas, por lo cual no
necesitan un sistema tan estricto para llevar un control de productos.

Antecedentes locales
En la ciudad de Barranca existe una empresa llamada Almacenes tiles S.A.C, que se
ubica en Jr. Glvez N126 en el cual trabajan con un sistema simple Excel que se encarga
de organizar la librera lo mejor posible.

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CAPITULO II

2.1. IMPORTANCIA DEL PROYECTO

La empresa se beneficiara con la implementacin de los siguientes procesos:


Proceso de gestin de inventario de productos, esto nos ayudara a una total mejora con el control
exacto de stock de ingresos y salidas de los productos que ofrecemos al pblico ya sea tiles
escolares o de oficina ya que en la actualidad este proceso puede ser alterado o manipulado.

Proceso de orden de pedido web; esto nos beneficia tanto a la empresa como al cliente de una
Manera ms eficaz de recepcin de los pedidos, ya que anteriormente se haca por telfono y esto n
Poda ser anotado de manera exacta; con la implementacin del sistema, el cliente ya no tendr la
Necesidad de llamar tan solo ingresara su pedido al pgina de la empresa, y automticamente
Nosotros procesaremos el pedido y lo enviaremos a su destino.

2.2. OBJETIVOS DEL PROYECTO

2.2.1. OBJETIVO GENERAL

Automatizacin de los proceso, Proceso de gestin de inventario de productos,


Proceso de orden de pedido web, para dar una mejora absoluta al sistema de Almacenes
tiles, de esta manera le daremos a la empresa la facilidad de llevar correctamente la
librera.

2.2.2. OBJETIVO ESPECIFICO

- Elaborar el plan del proyecto para el sistema de Almacenes tiles


- realizar el anlisis y diseo del sistema de Almacenes tiles
- desarrollar la codificacin del sistema de Almacenes tiles

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2.3. ALCANCE DEL PROYECTO (funcionalidad)

El sistema Almacenes tiles est diseado para automatizar los procesos de gestin de
inventario de productos y pedido web.
El sistema se encargara de llevar el control de stock de los productos de manera ordenada y
eficiente para el manejo del gerente y almacenero, de tal manera que si sale o entra un
producto todo ser registrado en el sistema.
El sistema se encargara de las regularizaciones diarias de los productos vendidos.
El sistema habilitar una pgina web para hacer los pedidos tanto minorista como mayorista
directamente con la empresa.
El cliente tendr acceso a esta pgina para solicitar sus productos en el instante.
Tambin se encargara de que el cliente pueda registrar su pedido en la pgina, para
automticamente ser recibido por nuestro sub-gerente para proceder a entregar el pedido a
su destino correspondiente.

2.4. METODOLOGA DE DESARROLLO

METODOLOGA RUP

Es una metodologa cuyo fin es entregar un producto de software. Se estructura todos los
procesos y se mide la eficiencia de la organizacin.
Es un proceso de desarrollo de software el cual utiliza el lenguaje unificado de modelado
UML, constituye la metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, implementacin y
documentacin de sistemas orientados a objetos.
El RUP es un conjunto de metodologas adaptables al contexto y necesidades de cada
organizacin.
Describe cmo aplicar enfoques para el desarrollo del software, llevando a cabo unos pasos
para su realizacin.
Se centra en la produccin y mantenimiento de modelos del sistema.

Principales caractersticas

Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quin hace qu, cundo y


cmo)
Pretende implementar las mejores prcticas en Ingeniera de Software.
Desarrollo iterativo
Administracin de requisitos
Uso de arquitectura basada en componentes
Control de cambios
Modelado visual del software
Verificacin de la calidad del software

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En esta metodologa lo que se pretende es el desarrollo de un software, en el cual se aplicara


el PSP y el CMMI en todos sus fases, que estn en la realizacin de los procesos

El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo e incremental,


estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de uso. Incluye artefactos (que son
los productos tangibles del proceso como por ejemplo, el modelo de casos de uso, el cdigo
fuente, etc.) y roles (papel que desempea una persona en un determinado momento, una
persona puede desempear distintos roles a lo largo del proceso).

Fases del ciclo de vida del RUP:

1. Fase de Inicio: Esta fase tiene como propsito definir y acordar el alcance del proyecto
con los patrocinadores, identificar los riesgos asociados al proyecto, proponer una visin
muy general de la arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de iteraciones
posteriores.

2. Fase de elaboracin: En la fase de elaboracin se seleccionan los casos de uso que


permiten definir la arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se realiza la
especificacin de los casos de uso seleccionados y el primer anlisis del dominio del
problema, se disea la solucin preliminar.

3. Fase de Desarrollo: El propsito de esta fase es completar la funcionalidad del sistema,


para ello se deben clarificar los requerimientos pendientes, administrar los cambios de
acuerdo a las evaluaciones realizados por los usuarios y se realizan las mejoras para el
proyecto.

4. Fase de Cierre: El propsito de esta fase es asegurar que el software est disponible para
los usuarios finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las pruebas de aceptacin,
capacitar a los usuarios y proveer el soporte tcnico necesario. Se debe verificar que el
producto cumpla con las especificaciones entregadas por las personas involucradas en el
proyecto.

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La metodologa RUP tiene 6 principios clave:

1. Adaptacin del proceso: El proceso debe adaptarse a las caractersticas de la


organizacin para la que se est desarrollando el software.

2. Balancear prioridades: Debe encontrarse un balance que satisfaga a todos


los inversores del proyecto.

3. Colaboracin entre equipos: Debe haber una comunicacin fluida para coordinar
requerimientos, desarrollo, evaluaciones, planes, resultados, entre otros.
4. Demostrar valor iterativamente: Los proyectos se entregan, aunque sea de una forma
interna, en etapas iteradas. En cada iteracin se evaluar la calidad y estabilidad del
producto y analizar la opinin y sugerencias de los inversores.

5. Elevar el nivel de abstraccin: Motivar el uso de conceptos reutilizables.

6. Enfocarse en la calidad: La calidad del producto debe verificarse en cada aspecto de la


produccin.

Disciplina de desarrollo de RUP

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Determina las etapas a realizar durante el proyecto de creacin del software.

Ingeniera o modelado del negocio: Analizar y entender las necesidades del negocio para
el cual se est desarrollando el software.
Requisitos: Proveer una base para estimar los costos y tiempo de desarrollo del sistema.
Anlisis y diseo: Trasladar los requisitos analizados anteriormente a un sistema
automatizado y desarrollar una arquitectura para el sistema.
Implementacin: Crear software que se ajuste a la arquitectura diseada y que tenga el
comportamiento deseado.
Pruebas: Asegurarse de que el comportamiento requerido es correcto y que todo lo
solicitado est presente.
Despliegue: Producir distribuciones del producto y distribuirlo a los usuarios.

Disciplina de soporte RUP


Determina la documentacin que es necesaria realizar durante el proyecto.

Configuracin y administracin del cambio: Guardar todas las versiones del proyecto.
Administracin del proyecto: Administrar los horarios y recursos que se deben de emplear.
Ambiente: Administrar el ambiente de desarrollo del software.
Distribucin: Hacer todo lo necesario para la salida del proyecto.

Elementos del RUP

Actividades: Procesos que se han de realizar en cada etapa/iteracin.


Trabajadores: Personas involucradas en cada actividad del proyecto.
Artefactos: Herramientas empleadas para el desarrollo del proyecto. Puede ser un
documento, un modelo, un elemento del modelo.

Artefactos
RUP
En cada una de sus fases (pertenecientes a la estructura esttica) realiza una serie de artefactos que
sirven para comprender mejor tanto el anlisis como el diseo del sistema (entre otros). Estos
artefactos (entre otros) son los siguientes:

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Inicio:

Documento Visin
Especificacin de Requerimientos

Elaboracin:

Diagramas de caso de uso

Construccin:

Documento Arquitectura que trabaja con las siguientes vistas:

VISTA LGICA:

Diagrama de clases
Modelo E-R (Si el sistema as lo requiere)

VISTA DE IMPLEMENTACIN:

Diagrama de Secuencia
Diagrama de estados
Diagrama de Colaboracin

VISTA CONCEPTUAL

Modelo de dominio

VISTA FSICA

Mapa de comportamiento a nivel de hardware

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METODOLOGA UML:

La metodologa que se propone, denominada UML-MAST, concilia las diferencias entre la visin
del diseador de sistemas de tiempo real y la del de sistemas orientados a objetos. A tal fin define
un nivel de abstraccin adecuado para los elementos de modelado del comportamiento de tiempo
real, que permite formularlos con una estructura paralela a la arquitectura lgica del sistema, y
vincularlos a esta. La semntica de modelado sigue el perfil UML para planificabilidad,
rendimiento y tiempo (SPT) estandarizado por el OMG, del que UML-MAST puede considerase
una implementacin. La propuesta se integra con las herramientas de anlisis y diseo de sistemas
de tiempo real MAST (Modeling and Analysis Suite for Real-Time Applications), que analiza los
modelos y retorna los resultados al modelo inicial para su interpretacin por el diseador.
Asimismo, se han definido criterios para la extensin de esta metodologa a otros niveles de
abstraccin tales como sistemas basados en componentes y sistemas implementados utilizando Ada
95. Parte de los resultados de este trabajo han sido incorporados por el OMG a su perfil SPT.

Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling Language) es
el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la actualidad; est
respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje grfico para visualizar,
especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano"
del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y
funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin,
esquemas de bases de datos y componentes reutilizables.
Es importante resaltar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir
mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y
para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que est descrito el modelo.
Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar soporte
a una metodologa de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero
no especifica en s mismo qu metodologa o proceso usar.
UML no puede compararse con la programacin estructurada, pues UML significa Lenguaje
Unificado de Modelado, no es programacin, solo se diagrama la realidad de una utilizacin en un
requerimiento. Mientras que, programacin estructurada, es una forma de programar como lo es la
orientacin a objetos, sin embargo, la programacin orientada a objetos viene siendo un
complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML slo para lenguajes orientados a
objetos.
UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las
entidades representadas.

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MySQL

MySQL es un sistema de gestin de bases de datos relacional desarrollado bajo licencia


dual GPL/Licencia comercial por Oracle Corporation y est considerada como la base datos open
source ms popular del mundo , y una de las ms populares en general junto a Oracle y Microsoft
SQL Server, sobre todo para entornos de desarrollo web.
MySQL fue inicialmente desarrollado por MySQL AB (empresa fundada por David Axmark, Allan
Larsson y Michael Widenius). MySQL A.B. fue adquirida por Sun Microsystems en 2008, y sta a
su vez fue comprada por Oracle Corporation en 2010, la cual ya era duea desde 2005 de Innobase
Oy, empresa finlandesa desarrolladora del motor InnoDB para MySQL.
Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una comunidad
pblica y los derechos de autordel cdigo estn en poder del autor individual, MySQL es
patrocinado por una empresa privada, que posee el copyright de la mayor parte del cdigo. Esto es
lo que posibilita el esquema de doble licenciamiento anteriormente mencionado. La base de datos se
distribuye en varias versiones, una Community, distribuida bajo la Licencia pblica general de
GNU, versin 2, y varias versiones Enterprise, para aquellas empresas que quieran incorporarlo en
productos privativos. Las versiones Enterpriseincluyen productos o servicios adicionales tales como
herramientas de monitorizacin y soporte oficial. En 2009 se cre un fork
denominado MariaDB por algunos desarrolladores (incluido algunos desarrolladores originales de
MySQL) descontentos con el modelo de desarrollo y el hecho de que una misma empresa controle a
la vez los productos MySQL y Oracle Database.
Est desarrollado en su mayor parte en ANSI C y C++. Tradicionalmente se considera uno de los
cuatro componentes de la pila de desarrollo LAMP y WAMP.

LENGUAJES DE PROGRAMACIN
Existen varias interfaces de programacin de aplicaciones que permiten, a aplicaciones escritas en
diversos lenguajes de programacin, acceder a las bases de datos MySQL,
incluyendo C, C++, C#, Pascal, Delphi (va dbExpress), Eiffel, Smalltalk, Java (con una
implementacin nativa del driver de
Java), Lisp, Perl, PHP, Python, Ruby, Gambas,REALbasic (Mac y Linux), (x)Harbour
(Eagle1), FreeBASIC, y Tcl; cada uno de estos utiliza una interfaz de programacin de
aplicaciones especfica. Tambin existe una interfazODBC, llamado MyODBC que permite a
cualquier lenguaje de programacin que soporte ODBC comunicarse con las bases de datos
MySQL. Tambin se puede acceder desde el sistema SAP, lenguaje ABAP.

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Caractersticas

Inicialmente, MySQL careca de elementos considerados esenciales en las bases de datos


relacionales, tales como integridad referencial y transacciones. A pesar de ello, atrajo a los
desarrolladores de pginas web con contenido dinmico, justamente por su simplicidad.
Poco a poco los elementos de los que careca MySQL estn siendo incorporados tanto por
desarrollos internos, como por desarrolladores de software libre. Entre las caractersticas
disponibles en las ltimas versiones se puede destacar:

Amplio subconjunto del lenguaje SQL. Algunas extensiones son incluidas igualmente.
Disponibilidad en gran cantidad de plataformas y sistemas.
Posibilidad de seleccin de mecanismos de almacenamiento que ofrecen diferentes
velocidades de operacin, soporte fsico, capacidad, distribucin geogrfica, transacciones...
Transacciones y claves forneas.
Conectividad segura.
Replicacin.
Bsqueda e indexacin de campos de texto.
MySQL
Es un sistema de administracin de bases de datos. Una base de datos es una coleccin estructurada
de tablas que contienen datos. Esta puede ser desde una simple lista de compras a una galera de
pinturas o el vasto volumen de informacin en una red corporativa. Para agregar, acceder a y
procesar datos guardados en un computador, usted necesita un administrador como MySQL Server.
Dado que los computadores son muy buenos manejando grandes cantidades de informacin, los
administradores de bases de datos juegan un papel central en computacin, como aplicaciones
independientes o como parte de otras aplicaciones.
MySQL
es un sistema de administracin relacional de bases de datos. Una base de datos relacional archiva
datos en tablas separadas en vez de colocar todos los datos en un gran archivo. Esto permite
velocidad y flexibilidad. Las tablas estn conectadas por relaciones definidas que hacen posible
combinar datos de diferentes tablas sobre pedido.
MySQL
es software de fuente abierta. Fuente abierta significa que es posible para cualquier persona usarlo
y modificarlo. Cualquier persona puede bajar el cdigo fuente de MySQL y usarlo sin pagar.
Cualquier interesado puede estudiar el cdigo fuente y ajustarlo a sus necesidades. MySQL usa el
GPL (GNU General Public License) para definir qu puede hacer y qu no puede hacer con el
software en diferentes situaciones. Si usted no se ajusta al GPL o requiere introducir cdigo
MySQL en aplicaciones comerciales, usted puede comprar una versin comercial licenciada.

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E R/ S t u d i o

Una herramienta lder en el modelado de datos, te ayuda a descubrir, documentar, y reutilizar


tus activos en datos.

Verdadera separacin entre modelos lgicos y fsicos


Soporte a DBMS heterogneos
Motores y navegacin para formateado de diagramas
Arquitectura flexible

Con soporte de ida y vuelta para bases de datos, los arquitectos tienen la potencia de hacer
ingeniera inversa fcilmente, y optimizar las bases de datos existentes. Las fuertes
capacidades en colaboracin de ER/Studio pueden conseguir que ganes en productividad y
forzar el cumplimiento de los estndares de la organizacin.

ER/Studio Ofrece:

Entorno de diseo dirigido por el modelo


Soporte al ciclo de vida completo de las bases de datos
Gestin de modelos empresarial
Capacidades de comunicacin empresariales
Almacn de datos y soporte a la integracin
Diseos de calidad de bases de datos

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Funcionalidades y Beneficios

Entorno de Diseo Dirigido por el Modelo de Alta Productividad

Verdadera separacin de modelos fsicos y lgicos con integracin completa, transformacin


automatizada, y mapeo de tipos personalizados de datos.
Publicacin de modelos e informes en una gran variedad de formatos incluyendo HTML, RTF,
Microsoft Office Output, y ER/Studio Viewer.
Generacin de esquemas XML desde modelos fsicos y lgicos.

Soporte Completo al Ciclo de Vida de Bases de Datos

Ingeniera inversa y directa.


Generacin automatizada de cdigo de bases de datos.

Gestin de Modelos Empresariales

Integracin de modelos y metadatos.


Soporte extenso a la colaboracin incluyendo gestin de sub modelos, repositorio y "where used" o
"dnde se utiliz".

Capacidades de Comunicacin Empresarial

Publicacin Web, RTF, XML, Schema y salidas DTD.


Portal y repositorio (Productos adicionales).

Almacn de Datos y Soporte a la Integracin

Documentacin Visual del Linaje de Datos.


Modelado Dimensional de los modelos lgico y fsico.

Diseos de Calidad de Bases de Datos

Validacin de diseo, formamiento de la integridad referencial.


Capacidad de planificacin y modelado de seguridad.

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PHP

PHP son las siglas en ingls de Hypertext Pre-Processor que al traducirlo al espaol pierde un
poco el sentido, mejor lo analizamos y encontramos que significa Lenguaje de Programacin
Interpretado. Este lenguaje es al que le debemos la visualizacin de contenido dinmico en
las pginas web. Todo el cdigo PHP es invisible para el usuario, porque todas las interacciones que
se desarrollan en este lenguaje son por completo transformadas para que se puedan ver imgenes,
variedad de multimedia y los formatos con los que somos capaces de interactuar aadiendo o
descargando informacin de ellos.
El internet ofrece una variedad de formas de comunicacin que muchas de ellas no conocemos.
Incluso cuando tenemos frente a nosotros un formulario, este lenguaje que estamos utilizando
est comunicndose con Ud., solicitando que Ud. proporcione informacin a travs de un cdigo
PHP. Fue creado en el ao 1994, bajo la premisa de ser un cdigo libre destinado a la comunidad
desarrolladora de programas que ms adelante, en el siguiente siglo, alimentaran a la red de
internet.
Las interfaces grficas en las que se maneja son denominadas bibliotecas Qt y GTK+, con esto, los
lenguajes de programacin estructurada ms comunes como el C y Perl pueden desarrollar
aplicaciones y programas para la red sencillos de interpretar y compatibles con cualquier tipo
deservidor y sistema operativo vigente an en el mercado. PHP interacta fcilmente con archivos
de toda clase, desde los ms bsicos como .docx, .PDF, .JPG, hasta los Flash que son animaciones
cargadas en la red. PHP es el lenguaje de programacin de aplicaciones interactivas ms fcil de
usar y por ms de 20 aos no ha podido ser reemplazado por las variantes que ha propuesto
Microsoft por ejemplo.

HTML
HTML es el lenguaje con el que se define el contenido de las pginas web. Bsicamente se trata de
un conjunto de etiquetas que sirven para definir el texto y otros elementos que compondrn una
pgina web, como imgenes, listas, vdeos, etc.
El HTML se cre en un principio con objetivos divulgativos de informacin con texto y algunas
imgenes. No se pens que llegara a ser utilizado para crear rea de ocio y consulta con carcter
multimedia (lo que es actualmente la web), de modo que, el HTML se cre sin dar respuesta a todos
los posibles usos que se le iba a dar y a todos los colectivos de gente que lo utilizaran en un futuro.
Sin embargo, pese a esta deficiente planificacin, si que se han ido incorporando modificaciones
con el tiempo, estos son los estndares del HTML. Numerosos estndares se han presentado ya. El
HTML 4.01 es el ltimo estndar a febrero de 2001. Actualizacin a mayo de 2005, en estos
momentos est a punto de presentarse la versin 5 de HTML, de la que ya se tiene un borrador casi
definitivo.

El HTML es un lenguaje de marcacin de elementos para la creacin de documentos hipertexto,


muy fcil de aprender, lo que permite que cualquier persona, aunque no haya programado en la
vida, pueda enfrentarse a la tarea de crear una web. HTML es fcil y pronto podremos dominar el
lenguaje. Ms adelante se conseguirn los resultados profesionales gracias a nuestras capacidades

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para el diseo y nuestra vena artista, as como a la incorporacin de otros lenguajes para definir el
formato con el que se tienen que presentar las webs, como CSS.

Una vez conocemos el concepto de HTML os vamos a adelantar algunas cosas ms. Este lenguaje
se escribe en un documento de texto, por eso necesitamos un editor de textos para escribir una
pgina web. As pues, el archivo donde est contenido el cdigo HTML es un archivo de texto, con
una peculiaridad, que tiene extensin .html o .htm (es indiferente cul utilizar). De modo que
cuando programemos en HTML lo haremos con un editor de textos, lo ms sencillo posible y
guardaremos nuestros trabajos con extensin .html, por ejemplo mipagina.html

Por adelantar un poco cmo se utiliza el HTML os diremos que el lenguaje consta de etiquetas que
tienen esta forma <B> o <P>. Cada etiqueta significa una cosa, por ejemplo <B> significa que se
escriba en negrita (bold) o <P> significa un prrafo, <A> es un enlace, etc. Casi todas las etiquetas
tienen su correspondiente etiqueta de cierre, que indica que a partir de ese punto no debe de afectar
la etiqueta. Por ejemplo </B> se utiliza para indicar que se deje de escribir en negrita. As que el
HTML no es ms que una serie de etiquetas que se utilizan para definir el contenido del documento
y algn estilo bsico. <B>Esto est en negrita</B>.
Para aprender HTML en profundidad tenemos un manual en DesarrolloWeb.com. Adems se
pueden consultar los enlaces a distintos manuales que tenemos en nuestra Seccin HTML a Fondo

2.5. CRONOGRAMA DE TRABAJO

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DEL PROYECTO METODOLOGA RUP

FASES TIEMPO DE DURACIN DEL PROYECTO


F1 F2 F3 F4
ACTIVIDADES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
MODELAMIENTO DE NEGOCIO
1. Identificacin del problema.
2. Estudio de factibilidad
3. Elaboracin del Plan Preliminar del Proyecto.
4. Definicin de objetivos y metas.
5. Definicin de estrategias y polticas.
6. Modelamiento del negocio
REQUERIMIENTOS
7. Estudio de factibilidad
8. Recopilacin y Validacin de informacin.
9. Identificacin y priorizacin de requerimientos
ANLISIS Y DISEO
10. Anlisis y Gestin de riesgo.
11. Modelamiento de requerimientos.
12. Modelamiento conceptual de entidades.
13. Diseo del Modelo Relacional.
14. Modelado de los diagrama de clases.
CONSTRUCCIN
15. Diseo de las interfaces.
16. Implementacin de la base de datos.
17. Modelado de diagrama de componentes y
despliegue.
18. Implementacin de componentes (construccin).
19. Pruebas del producto
20. Elaboracin y entrega de documentacin
21. Evaluacin de objetivos alcanzados.
PRUEBAS

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Fases: F1. Inicio


F2. Elaboracin
F3. Implementacin
F4. Despliegue

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ALMACENES UTILES 21

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