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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO

ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

ANTONIO GONALVES DE ABRANTES NETO

PORTIFLIO INDIVIDUAL II - 3 SEMESTRE


DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS I

SOUSA-PB
2016
ANTONIO GONALVES DE ABRANTES NETO

PORTIFLIO INDIVIDUAL II - 3 SEMESTRE


DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS I

Atividade Interdisciplinar Individual apresentado


Universidade Norte do Paran - UNOPAR, como
requisito parcial para a obteno de mdia bimestral nas
disciplinas de Linguagens de Programao e Estrutura
de Dados, Banco de Dados I, Organizao de
Computadores e Anlise Orientada a Objetos I.

Orientador: Profs. Anderson Macedo e Merris Mozer,


Roberto Y. Nishimura, Paulo K. Nishitani e Polyanna P.
G. Fabris.

SOUSA-PB
2016
SUMRIO

1 INTRODUO.......................................................................................................3
2 objetivo...................................................................................................................4
3 DESENVOLVIMENTO...........................................................................................5
3.1 DIAGRAMA DE CASO DE USO DO SISTEMA DE ENTREGA DE PIZZAS.. .5
3.2 DIAGRAMA DE CLASSES DO SISTEMA DE ENTREGA DE PIZZAS............6
3.3 ESTRUTURA DE DADOS DO SISTEMA DE ENTREGA DE PIZZAS.............7
3.3.1 Estrutura de dados utilizada...........................................................................7
3.3.2 Etapas de insero de um pedido implementado em C#..............................8
3.4 MODELO ENTIDADE RELACIONAMENTO DO SISTEMA DE ENTREGA DE
PIZZAS........................................................................................................................12
3.4.1 Definio do Modelo Conceitual Entidade Relacionamento........................12
3.4.2 Definio do modelo Lgico Entidade Relacionamento...............................13
3.5 Vantagens e desvantagens da inplantao em uma plataforma baseada
em microcomputadores............................................................................................14
4 CONCLUSO......................................................................................................15
REFERNCIAS...........................................................................................................16
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1 INTRODUO

Este trabalho aborda os assuntos do 3 semestre do curso superior de


tecnologia em anlise e desenvolvimento de sistemas. Seus principais assuntos
derivam do contedo estudado, sendo eles: a aplicao dos conceitos Estrutura de
dados, modelagem de banco de dados e de modelagem de uma sistema utilizando a
UML juntamente com o paradigma da Analise Orientada a Objetos para organizao,
documentao, apresentao e implementao de um sistema elaborado a partir das
informaes observados no estudo de caso Sistema de Entrega de Pizza.
Apresentando de um modo panormico como seria um modelo funcional de um
sistema de Controle de Entrega de Pizza para a empresa An Poparome.
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2 OBJETIVO

Objetivando mostrar em um projeto pratico, Com base no cenrio do


estudo de caso Sistema de Entrega de Pizza proposto, ser apresentado os nveis
de elaborao de um sistema para cadastro de clientes e de pedidos para entrega
realizados por telefone, levando em considerao os critrios bsicos de elaborao
de interfaces, somado ao que foi aprendido sobre as tcnicas de modelagem com
UML e sua aplicao na Analise Orientada a Objetos, de modo a proporcionar uma
documentao necessria para concepo do sistema de forma eficiente e clara para
apresentao aos clientes e tambm para o implementao do sistema.
No que diz respeito a estrutura de dados utilizada para
armazenamento e organizao de dados, ser apresentado exemplos de
implementao em C# de algumas das principais classes necessrias ao sistema com
apresentao de insero de um pedido na forma estrutural e pelo formulrio grfico.
Por ultimo, para melhor aprofundamento nos conceitos aprendidos
sobre banco de dados utilizando as tcnicas do MER(Modelo entidade
Relacionamento) e o DER(Diagrama Entidade Relacionamento), irei identificar quais
as entidades e seus relacionamentos presentes no estudo caso proposto, buscando
elaborar um modelo de banco de dados que atenda as necessidades do cenrio
apresentado de forma clara e eficiente.
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3 DESENVOLVIMENTO

3.1 DIAGRAMA DE CASO DE USO DO SISTEMA DE ENTREGA DE PIZZAS

Figura 1 Diagrama de Caso de Uso


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3.2 DIAGRAMA DE CLASSES DO SISTEMA DE ENTREGA DE PIZZAS

Figura 2 Diagrama de Classes


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3.3 ESTRUTURA DE DADOS DO SISTEMA DE ENTREGA DE PIZZAS

3.3.1 Estrutura de dados utilizada

Uma das estruturas de dados predominante na definio dos dados a


serem definidos nas classes implementadas no sistema o conceito de listas
seqenciais com vetores, j que em vrios casos, precisaremos buscar um
determinado dado pelo seu ndice, porm para algumas tarefas eles podem no ser
eficientes. Uma outra desvantagem, que o vetor tem um tamanho pr-determinado,
o que significa que vai alocar memria de acordo com o tamanho definido no
momento em que sua instancia for feita, o que em algumas situaes pode gerar um
desperdcio de memria ou at mesmo uma quantidade insuficiente de espao
dependendo da quantidade de registros que for retornada pelo banco de dados.
Outras operaes, como adicionar um elemento na primeira posio de um Vetor, por
exemplo, pode demandar elevado consumo de tempo, pois temos de deslocar todos
os outros elementos uma posio para a frente. A performance dessa operao
degrada a medida que a quantidade de elementos do nosso vetor cresce: ela
consome tempo linear em relao ao nmero de elementos, independente de quantas
posies estiverem ocupadas. Analogamente, remover um elemento da primeira
posio implica em deslocar todos os outros elementos que esto na sua frente para
trs. Em alguns casos, queremos uma implementao de Lista na qual a operao de
adicionar ou a de remover um elemento na primeira posio seja computacionalmente
eficiente, e a soluo para este problema que foi utilizada no sistema, foi a
implementao de uma classe j existente no C#, para isso podemos trabalhar com
uma classe chamada List que representa uma lista de objetos que podem ser
acessados pelo ndice que oferece uma gama considervel de recursos, como no
ser necessrio determinar a quantidade exata de elementos, ao contrario dos arrays,
que uma vez definidos, so imutveis at que seja declarada uma nova varivel,
porem, a classe List quando instanciada, tem uma quantidade inicial predefinida, mas
podendo ser modificada quando necessria. Ela oferece facilidade para adicionar e
remover elementos de dentro da lista com a disposio de mtodos eficientes, que
reordenam automaticamente os elementos a cada insero ou remoo feita na lista,
oferece tambm, mtodos de ordenao e contagem de quantidade de elementos
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dentro da lista.
A classe ListaDeEntragas, presente no diagrama de classes da
figura 2 e implementada em C# na figura 4, por exemplo, existem vrios atributos
implementados com a classe List, dentre eles, o atributo Pedidos, onde um mtodo
implementado nessa classe ira acessar o banco de dados e buscar por elementos de
acordo com os parametros informados, deixando disponveis para que outras classes
no precisem ter acesso direto ao banco de dados, facilitando tambm o tratamento
dos dados de forma mais eficiente e consistente de acordo com a necessidade de
cada classe que esteja utilizando a lista.

3.3.2 Etapas de insero de um pedido implementado em C#

A classe "Atendimento", mostrada na figura 5, ser a primeira classe a


ser instanciada ao iniciar o sistema, a cada instancia dessa classe, sua estrutura de
dados ira ser responsvel por toda realizao do pedido, assim com o tratamento dos
dados, verificaes e consultas.
Dentro do construtor da classe "Atendimento", a cada nova instancia,
sero instanciadas tambm duas novas classes, uma de "Pedido" e outra de
"Cliente". O primeiro mtodo a ser chamado ser o "verificarCliente()", onde este
recebera atravs de um parmetro o numero do telefone do cliente informado na
interface grfica e que ira verificar no banco de dados se o cliente j existe ou no.
Caso o cliente exista, ser retornado seus dados para interface grfica, para que seja
possvel dar prosseguimento ao pedido ou, se necessrio, fazer alguma modificao
nos dados do cliente, caso no exista, ser retornado um valor nulo que habilitara a
opo para cadastro do novo cliente.
Apos a verificao do cliente, o sistema ira tratar da classe Pedido,
mostrada na figura 3 que recebera em um atributo, os dados do cliente verificado, e
que ser responsvel pelos insero do pedido propriamente dito, contendo atributos
para identificao, uma lista para incluso das pizzas que o cliente ira querer, assim
como a quantidade de pizzas, calculo do valor total do pedido, valor pago, troco e a
definio do status do pedido.
Uma vez definido o cliente e informado os dados do seu pedido, a
classe "Atendimento" ira receber a confirmao atravs da interface grfica se fecha o
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pedido e grava no banco de dados ou se ira cancelar o pedido, que neste caso, no
ser gravado no banco de dados.
No caso do pedido ter sido concluso, ira ser salvo no banco com o
status de "PENDENTE", e desse ponto em diante, a classe "ListaDeEntregas" ira
buscar os pedidos no banco de dados disponibiliz-los, em ordem de horrio, para
outras partes do sistema, a exemplo da opo de "Gerenciar", onde ser possvel
definir qual entregador ira ser responsvel pela entrega do pedido, podendo ainda,
verificar os pedidos por outros estados passados por parmetros.

Figura 3 Classe Pedido


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Figura 4 Classe ListaDeEntregas


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Figura 5 Classe Atendimento


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3.4 MODELO ENTIDADE RELACIONAMENTO DO SISTEMA DE ENTREGA DE


PIZZAS

3.4.1 Definio do Modelo Conceitual Entidade Relacionamento

Figura 11 Diagrama Conceitual


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3.4.2 Definio do modelo Lgico Entidade Relacionamento

Figura 11 Diagrama Lgico


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3.5 VANTAGENS E DESVANTAGENS DA INPLANTAO EM UMA PLATAFORMA


BASEADA EM MICROCOMPUTADORES

Uma plataforma baseada em microcomputadores, no contexto do sistema


apresentado, refere-se principalmente a um sistema desenvolvido restritamente para
desktop, que nos dias de hoje, com todo o crescimento da internet, com todas as
vantagens e praticidade que a mesma oferece e com o crescente avano da
tecnologia que proporciona o acesso a ela por meio de diversos tipos de dispositivos
moveis, torna-se cada vez mais desvantajoso restringir sistemas de venda a desktop,
abrindo mo de uma fatia considervel de clientes que buscam praticidade e rapidez,
e baixo custo. Entre as principais vantagens de desvantagens podemos citar as
seguintes:

Vantagens

Uma rica variedade de controles para interface com o usurio


Um total controle sobre o posicionamento dos controles na aplicao
O desempenho para uma interface grfica mais rpido em uma aplicao
desktop que usa o processamento local.
Uma interface com integrao para com vrios hardwares muito mais fcil.
Desvantagens

Uma interface grfica muito carregada deixa a aplicao mais pesada


A integrao com usurios remotos mais sofrida
A distribuio da aplicao critica. Voc tem que instalar sua aplicao em
diferentes tipos de mquinas, com diferentes tipos de sistemas, drives e perifricos.
A manuteno e atualizao de sua aplicao requerem um esforo extra.
Impossibilidade de acesso por dispositivos moveis.
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4 CONCLUSO

A aplicao dos conceitos da Analise Orientada a Objetos mostra que


uma boa modelagem, ira facilitar o desenvolvimento de um sistema, com a
diagramao UML, principalmente quando vai da fase de design para implementao,
oferece uma viso muito clara do que se necessrio implementar.
Seguindo conceitos de um modelo de desenvolvimento como o RUP,
por exemplo, que possui varias estgios e com vrios ciclos para cada estgio,
apoiado pela UML, um design com determinadas classes e mtodos, no significa
que essas tero que ser exatamente as mesmas classes e mtodos finais do seu
projeto, a vantagem no restringir a seguir a risca a diagramao UML feita na
primeira interao at o termino do projeto, as classes, mtodos e atributos que sero
necessrios, tero a flexibilidade de que poder, se necessrio, sofrer alteraes nas
prximas interaes, levando a elaborao de uma documentao mais precisa e
conseqentemente uma implementao mais eficiente, uma prova pratica de que A
UML um forte aliado para a boa representao, entendimento e organizao e
documentao de varias etapas de um projeto.
Consequentemente, uma boa modelagem leva a uma grande
facilidade na escolha da estrutura de dados para a implementao, o que somado aos
recursos oferecidos pela linguagem C#, possvel desenvolver um sistema confivel
e eficiente.
Podemos ainda, aps a aplicao dos conceitos aprendidos sobre
MER(Modelo Entidade Relacionamento), dizer que seu objetivo principal definir um
modelo de alto nvel independente de implementao, facilitando a compreenso do
que necessrio para elaborao de um banco de dados de forma mais clara e
eficiente.
Por fim, atravs da realizao das atividades propostas, podemos
aplicar as matrias estudadas na pratica, servindo tambm tanto para o crescimento
profissional e como orientaes para elaborao e desenvolvimento das atividades
necessria para o desenvolvimento de um sistema de uma forma mais estruturada e
organizada, ds de a fase conceitual at a implementao, o que ainda proporciona
um melhor entendimento das disciplinas, nos preparando melhor para o mercado de
trabalho.
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REFERNCIAS

Foram utilizados os livros impressos e as web-aulas das disciplinas abordadas

http://www.dsc.ufcg.edu.br/~jacques/cursos/map/html/uml/diagramas/diagramas.htm

http://www.devmedia.com.br/artigo-engenharia-de-software-2-analise-orientada-a-
objetos/9150

http://www.macoratti.net/net_uml1.htm

http://www.devmedia.com.br/orientacoes-basicas-na-elaboracao-de-um-diagrama-de-
classes/37224

https://pt.wikipedia.org/wiki/Estrutura_de_dados

https://www.caelum.com.br/apostila-java-estrutura-dados/listas-ligadas/

http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/3676/listt-trabalhando-com-listas-genericas-
em-csharp.aspx

https://msdn.microsoft.com/pt-br/library/6sh2ey19(v=vs.110).aspx

http://www.devmedia.com.br/modelo-entidade-relacionamento-mer-e-diagrama-
entidade-relacionamento-der/14332

https://prezi.com/86jnykxxd7vi/diagrama-de-entidade-de-relacionamento-der/

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