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Marc Meischke prsentiert:

Der Ausbruch Eine neue Infektion


Ein zeitgenssisches Zombie-Survival-Szenario fr Barbarians of Lemuria
Autor: Marc Meischke
Layout: Gnther Lietz

Das Zombie-Virus
Wie blich wird das Virus ber einen Biss durch einen Zombie bertragen. Der so neu infizierte berlebende
(Spielercharakter) hat danach meist nicht mehr lange zu leben, bis ihn sein Schicksal ereilt.
Je nach Geschmack lsst sich die gewnschte Hrte des Settings bezglich der Verwandlung in einen Zombie
unterschiedlich regeln:
Brutal: Wer gebissen wurde, verwandelt sich innerhalb von W6 Runden in einen Zombie.
Normal: Wer gebissen wurde, verliert pro Runde 1 Punkt Lebensblut. Schafft man es nicht, die Wunde
umgehend zu versorgen (mit einem Wurf auf ein passendes Beruf oder Hobby), so stirbt der Charakter
bei Erreichen von -6 LB und verwandelt sich innerhalb von W6 Runden nach seinem Ableben in einen
Zombie.
Harmlos: Nachdem man gebissen wurde, entscheidet eine Strke-Probe, ob man durch den Biss wirklich
infiziert wurde. Schlgt diese Probe fehl, so kann man noch versuchen die Wunde in der Erholungsphase
direkt nach dem Kampf zu behandeln (mit einem Wurf auf einen passenden Beruf oder Hobby). Schlgt
der Behandlungsversuch fehl, dann verwandelt sich der Infizierte in W6 Minuten in einen Zombie.
Natrlich kann man auch einfach einzelne Elemente der obigen Vorschlge nach persnlichem Geschmack
anpassen. So knnte man z. B. zu der brutalen Variante auch noch eine Strke-Probe hinzufgen um
Festzustellen, ob der Gebissene tatschlich infiziert ist.

Die Infizierten (auch Zombies genannt)


Die vom Zombie-Virus Infizierten werden wie Gesindel-NSCs behandelt. Sie haben 3 Punkte Lebensblut,
smtliche Spielwerte auf 0 und verursachen mit ihrem Biss W3 Schaden.
Ein einzelner Infizierter ist also kaum eine Bedrohung. In der Gruppe bzw. einer Horde werden Infizierte
deutlich gefhrlicher. Hier kommt die Hordenregel wie gewohnt zum Einsatz.
Weitere Qualitten der Infizierten sollten ebenfalls festgelegt werden. Dabei spielen natrlich die
persnlichen Vorlieben und die gewnschte Stilrichtunge eine Rolle. Solche Fragestellungen wie: Wie schnell
sind die Infizierten (MTV oder Romero Zombies)? Haben sie eine Art Schwarmintelligenz? Lassen sie sich
durch so etwas wie Feuerwerk ablenken? Knnen sie Werkzeuge oder schlimmer noch Waffen verwenden?
Auf diese Weise kann man die Infizierten sehr individuell, abwechslungsreich und markant wiedererkennbar
gestalten.
Gaben und Schwchen
Jeder berlebende hat eine Gabe. Nimmt er eine Schwche, so darf er eine zustzliche Gabe erwerben. Fr
eine weitere Schwche sogar noch eine zustzliche Gabe. Somit kann ein Spielercharakter mit bis zu drei Gaben
und zwei Schwchen starten.

Gaben
Um es ein wenig krzer zu halten, wird bei jeder Gabe einfach nur erklrt, auf welche Handlungen man einen
Vorteilswrfel erhlt. Sollte es bei einer Gabe keinen Vorteilswrfel geben, sondern einen anderen Effekt, dann
ist dies bei der entsprechenden Gabe explizit erwhnt.
Plnderer: Vorrte finden.
Zombiejger: Kampf gegen Infizierte.
Ausreier: Fluchtmanver.
Ass: Steuern von Fahrzeugen.
Harter Hund: Wunden abschtteln eine freie Handlung.
Virusresistent: Widerstandsprobe gegen Infizierung (falls man diese Infizierungsregel verwendet).
Unpassende Gaben aus dem BoL-Grundregelwerk:
Dicke Haut, Geschicklichkeit der Haklaton, Kampfpanzer, Kampfschrei, Macht der Leere, Magie der
Zaubererknige, Magiegespr, Magieresistenz, Riesenfreund, Strke der Azurnen

Schwchen
Wie bei den Gaben sind auch hier bei den Schwchen nur die Handlungen erwhnt, auf die es einen
Nachteilswrfel gibt.
Orientierungsschwche: Fluchtmanver
Virusanfllig: Widerstandsprobe gegen Infizierung (falls man diese Infizierungsregel verwendet).
Frischfleisch: Verstecken vor Infizierten.
Lstern: Handlungen, bei denen der Charakter von sexuell attraktiven anderen Charakteren abgelenkt
sein knnte.
Unpassende Schwchen aus dem BoL-Grundregelwerk:
Misstrauen gegen Zauberei, Morgazzons Fluch

Berufe & Hobbys


Berufe & Hobbys ist einfach nur ein anderer Begriff fr Laufbahnen bei BoL. Ich hab mich aber fr diese
Bezeichnung entschieden, da sie eher den Stil des, in der heutigen Zeit, angesiedelten Genres trifft.
Jeder berlebende (Spielercharaktere) beginnt das Spiel wie bei BoL blich mit 4 Berufen & Hobbys auf
die 4 Punkte verteilt werden. Ein Beruf & Hobby kann den Wert 0 haben. Das bedeutet einfach nur, dass
der Charakter die Grundkenntnisse der betreffenden Berufe & Hobbys beherrscht und manche Ttigkeiten
berhaupt erst versuchen darf, die jemandem ohne diese Berufe & Hobbys verschlossen wren. Anders als bei
Attributen und Kampffhigkeiten kann kein Beruf & Hobby auf 1 gesetzt werden um einen zustzlichen Punkt
zu erlangen. Das wird auch genau wie bei BoL gehandhabt. Hier ein paar Beispiele fr Berufe & Hobbys:
Wissenschaftler/Erfinder/Laborant
Soldat/Sldner/Polizist
Kampfknstler/Kmpfer/Schlger
Arzt/Sanitter/Heilpraktiker
Fahrer/Pilot/Steuermann
Verkufer/Hndler/Politiker
Attentter/Spezialeinsatzkrfte/Agent
Bibliothekar/Schriftsteller/Bcherwurm
berlebensknstler/Landstreicher/Outdoor-Experte
Mechaniker/Techniker/Elektriker
Student/Schler/Lehrer
Pdagoge/Psychologe/Seelsorger
Koch/Pizzabcker/Dnermann
Tnzer/Akrobat/Bodenturner
Rollenspieler/Comicnerd/Filmgeek
Ausrstung
Waffen
Im waffenlosen und im bewaffneten Nahkampf wird anders als bei BoL die volle Strke des Charakters zu
dem Schaden hinzu gerechnet. Des Weiteren wirkt sich das Tragen von Rstung ein wenig anders aus siehe
nachfolgende Tabellen.
Im Fernkampf wird bei Wurfwaffen (auer Granaten) die Strke, bei Schusswaffen wie Bgen, Schleudern
usw. die halbe Strke und bei Projektilwaffen wie Armbrsten, Granaten, Pistolen usw. der feste Wert aus der
Tabelle der jeweiligen Waffenkategorie hinzugerechnet. Zustzlich dazu wird der Modifikator der Reichweite
auch vom Schaden abgezogen, es wird aber bei einem Treffer trotzdem immer mindestens 1 Punkt Schaden
angerichtet.

Schaden Art AB PS Beispiel


1 Winzig(e Kreatur) +2 Nadel, Biene
W2 Sehr klein(e Kreatur) +1 Gabel, Ratte
W3 Waffenlos 0 Fauststo, Tritt, Biss
W6N Leichte Waffe +1 +1 Messer, Blasrohr, Pistole
W6 Mittlere Waffe 0 +2 Schwert, Bogen, Gewehr
W6V Schwere Waffe 1 +3 Zweihnder, Armbrust, Schrotflinte, LMG
2W6N berschwere Waffe 0 +1 Granate, Gatling
2W6 Stationre Waffe 1 +2 Raketenwerfer, Mine
2W6V Geschtz 2 +3 Hitzestrahl
AB = Angriffsbonus, PS = Projektilschaden, N = Nachteilswrfel, V = Vorteilswrfel

Salve
1 auf Angriff, +1 Schaden
Vollautomatisch
1 auf Angriff und Verteidigung, +2 Schaden (z. B. Uzi AB 0 Verteidigung 1 W6N+3, AK AB1 Verteidigung
1 W6+4). berschssiger Schaden wird auf den oder die nchsten, durch den Angriff auch getroffene, Gegner
weiterverteilt.

Rstungen
Typ Schutzwert Einschrnkungen
Leichte Rstung 1
Mittlere Rstung 2 Verteidigung 1
Schwere Rstung 3 Verteidigung 2
Helm +1 Initiative 1

Schilde
Typ Bonus Einschrnkungen
Schild Verteidigung +2 Bonus nur auf Parieren, Geschick 1

Zustzliche Optionen im Kampf


Tricks durch nicht kmpferische Berufe & Hobbys
Berufe & Hobbys, die nicht direkt fr den Kampf geeignet scheinen, lassen
sich dennoch nutzen um z. B. einen Gegner abzulenken oder auszutricksen.
Dadurch kann man einem Verbndeten zu einem Vorteilswrfel auf seine
nchste Handlung gegen diesen Gegner verhelfen oder dem Gegner auf seine
nchste Handlung einen Nachteilswrfel verpassen. Bei einem Mchtigen
Erfolg kann sogar noch der Rang des Berufs & Hobbys als Bonus oder Malus
hinzu kommen. Sollte hierbei ein Legendrer Erfolg entstehen bleiben die
Auswirkungen eines Mchtigen Erfolges sogar fr die gesamte Szene erhalten.
Waffe ziehen
Es kostet eine Handlung um eine Waffe oder einen Gegenstand zu ziehen.

Wuchtschlag
Man kann seinen Raufen- oder Nahkampfangriff erschweren um mehr Kraft oder Genauigkeit in den Treffer
zu legen. Pro selbstauferlegtem Punkt Erschwernis auf den Angriff erhlt man einen zustzlichen Punkt auf den
Schaden. Dies muss vor dem Angriff angesagt und festgelegt werden. Geht der Angriff daneben erleidet man bis
zu seiner nchsten Handlung einen Abzug auf seine Verteidigung in Hhe der selbst auferlegten Erschwernis.
Zielen
Pro Runde, in der man seine Handlung zum Zielen verwendet wird die Reichweitenkategorie um 1 gesenkt.
Dies wirkt sich sowohl auf den Handlungswurf wie auch auf den Schaden aus.

Verteidigung wrfeln
Ein gngiger Stil mittlerweile ist es ja, dass der SL gar nicht mehr bis kaum noch wrfelt. Dies kann mit einem
simplen Handgriff auch in BoL umgesetzt werden.
Die Spieler wrfeln einfach 2W6 + ein passendes Attribut + Verteidigung - Angriffswert des Gegners +/-
sonstige Modifikatoren und mssen wie gewohnt mindestens eine 9 schaffen. Ein Schurke mit der Gabe
Spezialwaffe gibt einen Nachteilswrfel auf den Verteidigungswurf.
Um das passende Attribut zu whlen, kommt es auf die Situation an. Entweder versucht der Charakter mit
Geschick dem Angriff auszuweichen oder mit seiner Strke den Angriff zu parieren. Ist der Gegner doppelt so
stark und strker, kann man den Angriff nicht parieren, sondern muss mit Geschick ausweichen.
Bei einem Erfolg wurde der Angriff ganz normal verteidigt und mit einem Heldenpunkt lsst sich dieser
auch zu einem Mchtigen Erfolg hochstufen.
Bei einem Mchtigen Erfolg hat der Spielercharakter direkt einen erfolgreichen Gegenangriff geschafft
und wrfelt Schaden. Es sei denn er mchte den Kontertreffer mittels eines Heldenpunktes auch zu einem
Mchtigen Erfolg machen.
Bei einem Legendren Erfolg, ist der Kontertreffer direkt schon ein Mchtiger Erfolg und kann durch
einen weiteren Heldenpunkt auch zu einem Legendren Erfolg hochgestuft werden.
Bei einem Fehlschlag werden sie getroffen und erleiden entsprechend Schaden, der dann entweder vom
SL oder vom Spieler selbst gewrfelt wird. Schurken knnen mit ihrem Schurkenpunkt auch aus einem
normalen Fehlschlag einen Mchtigen Erfolg fr sich daraus machen.
Bei einem Kritischen Fehlschlag auf dem Wurf erleidet der Spielercharakter einen Mchtigen Erfolg,
sollte das bei einem Schurken geschehen kann dieser mit einem Schurkenpunkt einen Legendren Erfolg
fr sich daraus machen.

Weitere Heldenpunktoptionen im Kampf


Manver durch kmpferische Berufe & Hobbys
Mchte man im Kampf den Rang eines kmpferischen Berufs oder Hobby auf seinen Angriffswurf oder
Schaden mit hinzu addieren so kostet dies Karma und eine ordentliche Beschreibung wie dies zu Tage tritt.
Einfach nur einen Heldenpunkt ausgeben um diesen Bonus zu bekommen funktioniert nicht, da sollte schon die
passende Beschreibung direkt mitgeliefert werden. Sonst kann der SL den Einsatz verweigern. Dafr kann man
diese Option auch nach dem Wurf noch aktivieren um gegebenenfalls einen gescheiterten Wurf doch noch zum
Erfolg zu bringen.

Schtze deinen Nchsten


Wenn es von der Beschreibung her passt, kann ein Charakter auch einen erfolgreichen Angriff gegen einen
seiner Kameraden versuchen abzuwenden. Sei es z. B. durch klassisches Parieren oder den Kameraden aus dem
Weg zu stoen.
Dazu braucht es neben der passenden Beschreibung noch den Einsatz eines Heldenpunktes und eine
vergleichende Probe mit Geschick + Verteidigung gegen den Angriffswurf des Angreifers. Sollte dieser Wurf
scheitern erhlt der Retter selber den Schaden dafr, dass er sich in die Angriffslinie geworfen hat, auch wenn
der Gegner ihn normalerweise nicht getroffen htte.
Ein Charakter kann einen berzahlangriff von Gesindel als eine Attacke werten und mit nur einer
erfolgreichen Parade komplett abwehren.
Gefahren
Sturzschaden
Sturzschaden wird nicht von normaler Rstung reduziert! Kleinere Strze verursachen maximal 1 Schaden,
bis 5m W3 Schaden
bis 10m W6N Schaden
bis 15m W6 Schaden
bis 20m W6V Schaden
bis 25m 2W6N Schaden
usw. fr jede weiteren 5m immer eine Schadenskategorie hher bis 50m erreicht sind. Ab da bleibt der
Schaden konstant.
Diese Angaben sind fr Menschen und alle mittleren Kreaturen gltig. Fr grere und somit schwerere
Kreaturen fngt der Schaden fr einen Sturz immer 3 Kategorien niedriger an.
Wenn z. B. eine riesige Kreatur strzt erleidet sie aufgrund ihrer Masse schon W6 Schaden und bis 20m 2W6V
Schaden.

Feuerschaden
Hier ist eine Auflistung von einem Entstehungsbrand bis hin
zum Grobrand und weiter. Sollte sich irgendetwas durch Feuer
entznden, dann geht es direkt bei Runde 1 los. Das Lschen bentigt
eine Handlung und normale Rstung schtzt nicht vor dem Schaden.
Ab einer gewissen Gre des Brandes bentigt man natrlich auch
entsprechende Materialien und Mengen zum Lschen.
Bei greren Brnden kommt man nicht um eine gemeinsame
Feuerbekmpfung drum herum. Hier gibt es einen Charakter, der das
Sagen hat und die Probe ablegt. Jeder Untersttzer, der sich sinnvoll
mit einbringen kann, gibt einen +1 Bonus auf die Probe.
Dauer Schaden Lschen
Runde 1 1 Leicht (8)
Runde 2 W3 Normal (9)
Runde 3 W6 Knifflig (10)
Runde 4 2W6 Schwer (11)
Runde 5 3W6 Sehr Schwer (13)
Runde 6+ 4W6 Herausfordernd (15)

Initiative
Gewrfelt wird mit 2W6 + Verstand + Initiative +/- sonstiger Modifikatoren. Initiative Werte von NSCs werden
zusammen addiert und als Modifikatoren von der Probe abgezogen. Danach wird nach folgender Reihenfolge
gehandelt:

Held mit Legendrem Erfolg Wie Mchtiger Erfolg und zustzlich noch einen Bonus von +1 auf seine
Angriffs- und Verteidigungswrfe in diesem Kampf.
Held mit Mchtigen Erfolg Handelt als Erster und erhlt einen Bonus von +1 auf seine erste Handlung.
Schurke
Held mit Erfolg Nur Schurken sind Schneller.
Handlanger / Kreatur
Held mit Fehlschlag Handelt vor Gesindel aber nach allen Anderen.
Gesindel
Held mit Kritischen Fehlschlag Handelt in jeder Runde als Letzter und ist in der ersten Kampfrunde
handlungsunfhig, nicht einmal sein Schild kann der Charakter zur Verteidigung nutzen.
Aufschieben & Handlung unterbrechen
Mchte ein Charakter seine Handlung aufschieben, so kann er dies ohne Weiteres tun. Versucht er dann einen
Charakter, der gerade dabei ist zu handeln, zu unterbrechen muss er eine Probe auf sein Geschick - Geschick
des zu Unterbrechenden wrfeln. Hat der Charakter die Gabe Schnelle Reflexe, bekommt er auf den Wurf einen
Vorteilswrfel, hat er die Schwche Langsame Reflexe dann erhlt er einen Nachteilswrfel.

Mchte ein aufschiebender Charakter vor einem bestimmten Charakter handeln, braucht er nicht zu wrfeln,
sondern handelt einfach vorher.

Aufgaben & Herausforderungen


Mehrere miteinander verbundene und aufeinander aufbauende Handlungen werden der Reihe nach
ausgewrfelt und dann bewertet.
Die Schwierigkeit der jeweiligen Handlung wird vom SL anhand der Situation festgelegt. Ergebnisse von
vorangegangenen Wrfen knnen Einfluss auf die darauf folgende Handlung und deren Wurf nehmen.
Sollte der Vorgnger einen Mchtigen Erfolg erzielen, erhlt der nachfolgende Charakter einen Vorteilswrfel
auf den Wurf seiner Handlung. Bei einem Legendren Erfolg sogar zwei. Bei einem Fehlschlag wird die darauf
folgende Handlung um eine Kategorie schwerer und bei einem Kritischen Fehlschlag gibt es zustzlich zu der
hheren Erschwernis noch einen Nachteilswrfel auf den Wurf.

Lngerfristige Handlungen
Es ist mglich bestimmte Aufgaben oder Handlungen schneller und/ oder besser zu erledigen. Bei einem
Mchtigen Erfolg kann man eine der folgenden Optionen whlen:
Zeit halbieren
Zustzliche Informationen
Vorteilswrfel bei Einsatz
Bei einem Legendren Erfolg kann man zwei der oben genannten Optionen whlen. Es darf auch dieselbe
Option doppelt gewhlt werden.

Handlungen untersttzen
Es ist mglich andere Charaktere bei ihren Handlungen zu untersttzen. Dabei gibt es einen Fhrenden fr die
Handlung und Helfer, die ihm zuarbeiten. Um jemanden bei einer Handlung untersttzen zu knnen, brauchen
die Helfer den gleichen Beruf oder Hobby wie der Fhrende oder zur Not eine fr die Handlung passenden
Beruf oder Hobby. Der maximale Bonus, den Helfer dem Fhrenden geben knnen, ist der Rang des Berufs oder
Hobbys des Fhrenden, dies gilt auch fr die maximal mgliche Anzahl an Helfern.

Die Helfer mssen einen Handlungswurf gegen Zielwert 9 ausfhren. Bei einem Erfolg geben sie dem
Fhrenden einen Bonus von +1, bei einem Mchtigen Erfolg einen Bonus von +2. Bei einem Fehlschlag gibt es
keinen Bonus und bei einem Kritischen Fehlschlag erhlt der Fhrende -1 auf seinen Wurf, zustzlich zu den
kritischen Folgen, die der Helfer, der hier gepatzt hat, erleidet.

Heilung
Legen die Charakter nach einem Kampf eine Ruhepause von ca. 15 Minuten ein, erhlt jeder Charakter die
Hlfte (abgerundet) der in dem vorangegangenen Kampf verlorenen Punkte Lebensblut zurck. Verluste aus
lteren Kmpfen zhlen hier nicht mit.
Ist ein Heiler whrend der Ruhepause anwesend kann er sich (mit einer Probe auf Verstand + Heiler Beruf
oder Hobby) um die Verletzungen kmmern und die Behandelten erhalten den Rang des Heilers an Lebensblut
Punkten dazu. Bei einem Mchtigen Erfolg noch einen weiteren und bei einem Legendren Erfolg sogar ganze 2
zustzliche Punkte Lebensblut hinzu.
Danach regeneriert ein Charakter 1 Punkt Lebensblut pro Tag wenn er den Tag ber keine anstrengenden
Aufgaben erledigt. Ist auch hier ein Heiler anwesend, der sich um die Verletzungen kmmert regenerieren alle
um die sich der Heiler kmmert 2 Punkte Lebensblut anstelle des einen Punktes.
Bewusstlosigkeit
Ein Charakter, der 0 Punkte Lebensblut erreicht gilt als Bewusstlos. Um diesen wieder zu Sinnen kommen zu
lassen reicht es wenn ein anderer Charakter eine Handlung aufwendet um ihn wieder wach zu rtteln. Dadurch
kommt der Bewusstlose mit 1 Punkt Lebensblut auf die Beine und kann wieder normal agieren.

Sterbende stabilisieren
Ein Charakter gilt als im Sterben liegend wenn er weniger als 0 Punkte Lebensblut hat. Ab dem Moment, in
dem das Lebensblut einen negativen Wert annimmt, gilt der Charakter als sterbend und verliert ab dann pro
Runde 1 Punkt Lebensblut bis er -6 erreicht und stirbt. Das kann dadurch verhindert werden, dass ein anderer
Charakter versucht ihn zu stabilisieren. Dazu braucht es eine Probe auf Verstand und ein passender Beruf
oder Hobby (wie z. B. Heiler) erschwert um den negativen Lebensblut Wert des Sterbenden. Dies darf so lange
versucht werden bis der Sterbende erfolgreich stabilisiert oder tot ist.
Ist der Sterbende stabilisiert bleibt er auf seinem aktuellen Lebensblut Stand und ist solange bewusstlos
bis sein Lebensblut wieder einen positiven Wert eingenommen hat. Sollte bei der Probe ein Mchtiger Erfolg
erreicht werden, ist der Charakter nicht nur stabilisiert sondern auch direkt wieder mit 1 Punkt Lebensblut
bei Bewusstsein und handlungsfhig. Bei einem Legendren Erfolg erhlt er zustzlich noch 1W6 Punkte
Lebensblut zurck.
Bei der darauf folgenden Ruhepause verfhrt man dann wie unter dem Punkt Heilung beschrieben weiter.

Bewegung
Bewegung innerhalb des Kampfes
Bewegungsweite 10m pro Runde + Geschick Freie Handlung
Laufen doppelte Bewegungsweite Handlung
Sprinten doppelte Laufgeschwindigkeit Handlung + Strkewurf

Bewegung auerhalb des Kampfes


Marschgeschwindigkeit Bewegungsweite Km/h (Strkewurf nach 8h fr jede weitere h)
Gewaltmarsch Bewegungsweite Km/h (Strkewurf fr jede h)

Springen mit Anlauf aus dem Stand


Horizontal Strke + 3m Strke +1m
Vertikal Strke in m Strke -1m

Schwimmen
Passender Beruf oder Hobby in m/Runde oder in km/Stunde
Luftanhalten: Strke Minuten

Verfolgungsjagden
Manchmal mssen die Charaktere reiaus nehmen oder einen Anderen davon abhalten dieses zu tun. Die
hier vorgestellten Regeln sollen dabei helfen festzulegen was geschieht, ob zu Pferd, per Kutsche, zu Fu oder
zu Schiff. Diese Verfolgungsjagdregeln sind ziemlich abstrakt und bentigen keine Miniaturen auer es ist
gewnscht.
Entfernungen
Zu Beginn der Verfolgungsjagd wird grob die Entfernung der Parteien unter Zuhilfenahme der Reichweiten
aus der Handlungs- & Fernkampftabellle zueinander festgelegt.
Bei einer Verfolgungsjagd zu Fu sollte die Reichweitenstufe 4m betragen. Zu Pferd oder per Kutsche 20m. Bei
Schiffen knnen es 100m sein. Alternativ kann man bei Schiffen auch km nehmen und dann bei Nahdistanz auf
Schiffskampf bei Extremer Reichweite mit 100m Reichweitenstufe starten.
Jedesmal wenn der Verfolger die Entfernung verkrzen kann, geht die Verfolgungsjagd bei einer
Reichweitenkategorie niedriger weiter. Wenn der Flchtende es schafft die Entfernung zu vergrern, dann
geht es bei einer Reichweitenstufe hher weiter. Sollte die Reichweitenkategorie Extrem erreicht werden,
entkommt der Flchtende. Schafft es der Verfolger bei der Reichweitenkategorie Nah anzukommen erhlt er
eine freie Handlung, die er dazu verwenden kann den Flchtenden zu stoppen. Sei es durch einfaches umreien
oder bei einer Kutsche das Aufspringen auf den Kutschbock um die Pferde zu stoppen oder bei einem Schiff eine
Enteraktion einzuleiten usw. Sollte die Handlung fehlschlagen geht die Verfolgungsjagd noch eine Runde weiter,
in der der Flchtende abermals die Mglichkeit hat zu entkommen. Bei einem Kritischen Fehlschlag auf die
Handlung, hat der Verfolger einen schwerwiegenden Fehler begangen, der zur direkten Flucht des Flchtenden
beitrgt und die Verfolgungsjagd somit direkt beendet. Z. B. bei dem Versuch auf den Kutschbock zu springen
verschtzt sich der Verfolger und springt komplett an dem ganzen Gefhrt vorbei, sodass der Verfolger keine
Chance mehr hat den Flchtenden auch nur irgendwie einzuholen.

Verfolgungsjagdrunden
Verfolgungsjagden werden genauso wie im Kampf abstrakt in Runden aufgeteilt und die Initiative wie
gehabt festgelegt. Der SL gibt vor wie die Verfolgungsszene aussieht. Fr den Einsatz von Karma, kann auch
ein Spieler fr diese Runde die Szene vorgeben. Es kann die Umgebung beschrieben werden, Hindernisse,
die es zu bewltigen gilt und was somit alle an der Verfolgung Beteiligten tun mssen um weiterhin an der
Verfolgungsjagd teilzunehmen.
Welches Attribut und Beruf oder Hobby dafr verwendet werden und passend erscheinen entscheidet
abschlieend weiterhin der SL. Ebenso kann der SL auch ein Veto einlegen wenn die beschriebene Szene eines
Spielers durch Karma unpassend sein sollte. In diesem Fall kann der Spieler seine Beschreibung entweder
anpassen oder wieder an den SL abgegeben und sein Karma wieder zurck erhalten.
Alle Beteiligten legen dann eine vergleichende Probe auf die vorher festgelegten Werte ab. Wer am Hchsten
wrfelt gewinnt die Runde und verbessert seine Position entsprechend um eine Reichweitenkategorie. Sollte
jemand einen Mchtigen Erfolg oder Kritischen Fehlschlag wrfeln verbessert bzw. verschlechtert sich dessen
Position um zwei Reichweitenkategorien unabhngig davon wer am Hchsten gewrfelt hat. Sollte das fr
denjenigen die Verfolgungsjagd beenden so hat dieser eine Sackgasse oder hnliches erwischt. Bei einem
gewhnlichem Fehlschlag geschieht nichts weiter auer, dass diejenigen einfach keinen Fortschritt in ihrer
Position verzeichnen knnen. Um dies aber ein wenig schner zu gestalten, kann beschrieben werden wie sie
an Kisten hngen bleiben, ein paar Leute umwerfen oder sonstige kleinere Kollateralschden an der Umgebung
hinterlassen.
Gesindel wird hierbei in Gruppen zusammengefasst, fr die nur einmal je Gruppe gewrfelt werden braucht.

Passagiere und Fernkampf


Wenn es Passagieren geben sollte wie bei einer Verfolgungsjagd zu Pferde oder in einem Fahrzeug,
handeln diese auch wie gewohnt innerhalb der Initiativreihenfolge wenn sie dran sind. Sie knnen
Handlungen ausfhren whrend der Reiter bzw. Fahrer mit der Verfolgung beschftigt ist. Dies knnte das
Feuer auf einen anderen Teilnehmer der Verfolgungsjagd sein oder aus dem Fahrzeug springen um ber
die Dcher die Verfolgung aufzunehmen usw. Die Schwierigkeit fr einen Fernkampfangriff ist die aktuelle
Reichweitenkategorie und der Verteidigungswert des Zieles. Die Schwierigkeit anderer Handlungen obliegt dem
SL.
Sollte der Reiter bzw. Fahrer selber einen Angriff starten wollen whrend er sich weiterhin bewegt bzw.
sein Reittier, Fahrzeug etc steuert, muss er seine Aufmerksamkeit teilen, was ihm einen -2 Abzug auf beide
Handlungen einbringt.
Normale Fernkampfwaffen haben blicherweise keinerlei groe Wirkung gegen Fahrzeuge. Das Schieen auf
den Fahrer oder eines der Pferde ist da weitaus vielversprechender um eine Wirkung zu erzielen. Ein Pferd,
das angeschossen oder anderweitig verwundet wurde, gibt dem Fahrer bzw. Reiter einen Nachteilswrfel
auf smtliche Wrfe. Ein Pferd, das ber die Hlfte an Lebensblut verloren hat wird einfach anhalten und
zusammenbrechen, es sei denn der Fahrer schafft eine Sehr Schwierige (-4) Probe um das Tier einsatzfhig zu
halten.
Pferde und Fahrzeuge
Es wird grob davon ausgegangen, dass alle in einer Verfolgungsjagd Beteiligten eine hnliche Art der
Fortbewegung haben. Reiter gegen Kutsche oder anderen Reiter usw. Was aber wenn jemand zu Fu von einem
Reiter verfolgt wird? Hierbei gilt: Derjenige mit dem grten Vorteil gewinnt. Auf freiem Feld wird man zu
Fu gewiss keinen Reiter abhngen. Aber wenn es ber Treppen, dicht besiedelte Mrkte, durch Fenster und
hnliches geht steht der Reiter schlecht da.
Geschwindigkeit: Wenn ein Beteiligter deutlich schneller ist als der Andere, erhlt er einen Bonus von +1 auf
seinen Wurf. Sollte er um ein vielfaches schneller sein ein +2.
Manvrierbarkeit: Wenn ein Beteiligter einen deutlichen Vorteil bei der Manvrierfhigkeit besitzt erhlt er
einen Bonus von +1 auf seinen Wurf und ein +2 wenn er es um ein vielfaches ist.
Gre: Sollte die Gre zu einem Hindernis werden erhlt derjenige einen Malus von -1 auf seinen Wurf und ein
-2 wenn es ihn wirklich stark behindert.
Bei Schiffen reicht es meist den Unterschied der Menge der Segel als Bonus auf den Wurf des besser besegelten
Schiffes zu geben.Ein Schiff mit 4 Segeln wrde also gegen ein Schiff mit 1 Segel einen Bonus von +3 auf seinen
Wurf erhalten.

Dieses Produkt bezieht sich auf das Barbarians of Lemuria-Rollenspiel, erhltlich


bei Truant Spiele (truant.com). Barbarians of Lemuria ist ein Copyright von Simon
Washbourne. All Rights Reserved. Deutsche Texte und Logos der deutschen Ausgabe
2017 Truant UG (haftungsbeschrnkt), Mainz. Verwendung unter Genehmigung.
Truant Spiele bernimmt keine Verantwortung fr die Qualitt, Nutzbarkeit oder
Angemessenheit dieses Produkts.
Jennifer Bishop, Park Ranger
Eine naturliebende Park-Rangerin, die ihren Beruf trotz ihres
ungeschickten Sozialverhaltens mit Herzblut ausbt. Sie mchte einen
Partner frs Leben finden und ihre Vergangenheit als Tochter eines
Alkoholikers vergessen. Sie glaubt daran, dass die Parks ein Erbe der
Menschheit sind und kann Leute nicht leiden, die sich nicht an die
Regeln halten. Ihr reit schnell die Hutschnur bei solchen Leuten und
sie wird dann ungehalten oder wendet Gewalt an. Ihr bester Freund
ist Shawn, ein Kumpel aus der Schulzeit. Shawn ist ein echter Comic-
Nerd, der in der IT-Branche arbeitet.Sie mchte whrend des Zombie-
Ausbruchs ihre jngere Schwester Lily retten. Lily arbeitet als Kellnerin
im rtlichen Diner. Sie hat die Schule geschmissen und lebt mit einem
Tunichtgut von Ehemann zusammen, der keinen Job halten kann und
gerne einen ber den Durst trinkt.

Lebensblut 12
Heldenpunkte: 5

Attribute
Strke 2
Geschick 2
Verstand 0
Auftreten 0

Kampffhigkeiten
Raufen 1
Nahkampf 0
Fernkampf 2
Verteidigung 1

Berufe & Hobbys


Park Ranger 2
berlebensknstler 1
Ersthelfer 1
Kchin 0

Gaben
Tierfreund
Schnelle Reflexe

Schwchen
Jhzornig

Ausrstung
Maschinengewehr (W6)
Scharfschtzengewehr, 2W6V
Messer (2W6N)
Park Ranger Uniform (keine Rstung)
berlebensausrstung, u.a. Buch ber essbare Kruter & Pilze, Kochbuch, Liebesroman
Dr. Henry Josephs, Zahnarzt
Dr. Henry Josephs ist ein Zahnarzt im besten Alter, er ist leidenschaftlicher
Golfer und wie jeder Patriot Reservist (wenn auch eher auf dem Papier als dass
er krperlich fit wre). Dr. Josephs hat Geld, viel Geld, das ihm dummerweise
nicht mehr wirklich viel hilft. Seit ihm aufgefallen ist, dass er lter wird und
man flschlicherweise annehmen knnte, dass er bequem. langweilig und
konservativ sei, besitzt Dr. Josephs eine Harley Davidson Heritage Softail
Special. Selbstverstndlich umgebaut und maximal aufgemotzt (also vielleicht
nicht wirklich selbst geschraubt aber schon selbst ein Geschft gefunden das
fertige Umbauten liefert... man kann sich nun nicht um alles selbst kmmern).
Gelegentlich fhrt Dr. Josephs auch mit der Maschine (Hey who has time ? ) aber
den Groteil seiner Zeit verschlingt die Arbeit und die Pflege wichtiger Kontakte
im Country Club. Der Sprit will schlielich auch bezahlt werden. Seine Frau sieht
er nur selten. Immerhin hat sie auch alle Hnde voll zu tun: sich um seine Kinder
zu kmmern die mittlerweile in die 10. Klasse gehen. Oder war es die Neunte? Auf
jeden Fall hatte einer der Shne neulich einen Abschluss zudem er es fast geschafft htte. Dr. Josephs bemht
sich sehr und ist wirklich ein guter Vater wenn es die Zeit zulsst. Ach so und dann war da neulich diese dumme
Sache mit den Zombies. Ja das war gut, dass er auf dem Kongress war. Sonst htte es ihn wohl auch erwischt.
Naja nun muss er sich wohl erstmal nur noch um sich selbst kmmern, ein ganz neues Gefhl fr ihn.

Lebensblut 10
Heldenpunkte 5

Attribute
Strke 0
Geschick 1
Verstand 1
Auftreten 2

Kampffhigkeiten
Raufen 0
Nahkampf 2
Fernkampf 1
Verteidigung 1

Berufe & Hobbys


Zahnarzt 2
Reservesoldat 0
Golfer 2
Biker 0

Gaben
Spezialwaffe (The Golden Putter)
Gebildet

Schwchen
Bequem (wieso ich ? knnen das nicht andere machen ?)

Ausrstung
The Golden Putter (Golfschlger) (W6)
Leroy Parker, Nerd
Leroy Parker ist ein etwas verschrobener junger Mann an die 20 Jahre
der sehr zurckgezogen fr sich in seiner eigenen noch verschrobeneren
Welt lebt seine Eltern hielten es fr eine gute Idee ihn als Kind in einem
Sportschtzenverein zu schicken in der Hoffnung das er dort sozialen
Anschluss an andere Kinder findet. Parker ist Angestellter in einer kleinen
Bcherei, die eher einem Comicladen und einem Filmverleih hnelt, In mitten
der Stadt und ist der Nerd schlechthin er verbringt mehr Zeit mit seinen
Comics, Bchern
und Horrorfilmen als mit seinem Chemie Studium. Aufgrund seiner beinahe
schon Fanatischen Vorlieben was Horror und Endzeit Szenarien angeht und
seiner dadurch entstandenen Angst vor der Apokalypse hat er vor einiger Zeit
einen Survival-Kurs belegt berleben ist alles...man kann ja nie Wissen.

Lebensblut 10
Heldenpunkte 5

Attribute
Strke 0
Geschick 2
Verstand 3
Auftreten -1

Kampffhigkeiten
Raufen 0
Nahkampf 0
Fernkampf 2
Verteidigung 2

Berufe & Hobbys


Sportschtze 1
berlebensknstler 1
Bibliothekar 1
Laborant 1

Gaben
Spezialwaffe: Sportbogen
Zombiejger
Gebildet: Chemie

Schwchen
Langsame Reflexe
Ehrliche Haut

Ausrstung
Bogen (W6), berlebensmesser (2W6N)
Leichte Rstung
Lehrbcher, Comics
Burton H. Branley, Mechaniker
Burton H. Branley (BeeBee) ist 38 Jahre alt und arbeitet als
Zweiradmechaniker in der Werkstatt eines bekannten Motorrad-Ladens.
Er fuhr als jngerer Mann zwei Saisons lang in unteren Motorradklassen
mit, allerdings nicht sonderlich erfolgreich. Er konzentrierte sich dann
weiter auf seinen Job als Mechaniker, in dem er ziemlich gut ist. Er
fhrt eine brandneue und weiter getunte Suzuki Hayabusa 1300 ABS,
Hchstgeschwindigkeit 295 km/h.

Lebensblut 12
Heldenpunkte 5

Attribute
Strke 1
Geschick 2
Verstand 1
Auftreten 0

Kampffhigkeiten
Raufen 2
Nahkampf 1
Fernkampf -1
Verteidigung 2

Berufe & Hobbys


Aikidoka 1
Zweiradmechaniker 2
Pizzaboy 0
Rennfahrer 1

Gaben
Ass
Handwerkszeug
Fingerfertig

Schwchen
Ehrliche Haut
Stdter

Ausrstung
Schwarze Motorradmontur (Leichte Rstung) inklusive Helm
Groer Schraubenschlssel (W6)
Akkuschrauber (2W6N)