Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
SEMANA 5
NOMBRE:
GRADO:
ONCE
PRESENTADO A:
1
TABLA DE CONTENIDO
TEMA PAG
2
OCTUBRE 19 DE 2017
BITACORA 5
Tema:
Un automvil deportivo es un vehculo medio o pequeo, que puede ser para 2 o
4 pasajeros, diseado para poder circular a altas velocidades. Al contrario que un automvil
de carreras, un automvil deportivo est pensado para ser conducido en la va pblica.
Tienen mejor aceleracin, velocidad mxima, adherencia al asfalto, mayor sistema de
frenada y ms caballos que los automviles normales.
Paso 1: Diseo
Folio en blanco. Los diseadores realizan una media de entre 60 y 80 bocetos de
potenciales diseos.
Pies de barro. Se moldean en arcilla ocho modelos a tamao real.
Simulaciones. Recreaciones virtuales permiten simular ms de 5.000 crash-tests para
evaluar los daos sobre la carrocera.
Y dentro? La funcionalidad y la ergonoma interior se consiguen gracias a un simulador de
realidad en 3D.
Manos a la obra. Se construye un nmero limitado de unidades de preproduccin para
iniciar la fase de ensayos.
Aerodinmica. 130 horas de pruebas en el tnel de viento, a una velocidad de 180 km/h.
Durabilidad. El coche se somete a 1,2 millones de kilmetros de pruebas en carreteras y
850.000 en circuito.
Calor y fro. Se evala el comportamiento con temperaturas que van desde los -40 a los
+82C.
Adis a los simulacros. 40 coches se destrozan en crash-tests reales.
Paso 2: Carrocera
Estampacin. Las prensas ejercen una presin de 20 toneladas sobre la chapa para
moldear las diferentes partes del coche. Cerca de un millar de robots realizan los puntos de
soldadura a una temperatura de 1.400C
Paso 3: Anticorrosin
Proteccin. La carrocera se sumerge durante cinco minutos en unos tanques con una
solucin que protege la chapa de la corrosin.
Paso 4: Pintura
Capa base. Se aplica una primera imprimacin base de pintura y se pulen las
imperfecciones con chorro de arena.
Sellar las juntas. Se incorporan los filtros para reducir las vibraciones y el sonido.
Manos a la obra. 24 robots son los encargados de aplicar las capas de pintura finales.
Cuidar los detalles. Los pequeos huecos donde se puede acumular el agua se rellenan
3
con cera, para evitar la corrosin.
Secado. El proceso de secado se hace en un gigantesco horno a temperaturas que van de
los 80 a los 250C.
Vistazo final. Los operarios revisan que no haya fallos. Cualquier impureza que se detecte,
se corrige.
Paso 5: Ensamblaje
Variaciones. 4.500 componentes permiten crear 11.400 variaciones a un ritmo de un
vehculo cada 86 segundos en las factoras ms modernas
Conexin. Un utilitario lleva alrededor de 1,2 km de cables y 1.490 conexiones.
Componentes. El equipamiento mecnico se incorpora y se instalan la moqueta y el resto
de revestimientos interiores.
Un ejrcito en accin. En la planta de Ford en Colonia, 54 montacargas y 64 buggies
entregan los componentes mecnicos y los revestimientos.
Interiores. Se monta el equipamiento, las alfombrillas y se realizan ajustes.
Mandos. Un robot acopla el cuadro de instrumentacin y las ventanillas.
Motores. Con el coche suspendido, se monta el motor. Tambin se incorpora el resto de los
elementos del chasis.
Ruedas. Tres robots guiados por cmara colocan los neumticos y suministran los fluidos
necesarios, como lquido de frenos y anticongelante.
Puesta en marcha. Tras colocar las puertas y comprobar el sistema elctrico, se procede
al primer encendido.
Tema:
Una mente y cuerpo sanos y 20 millones de dlares, as como 1.500 horas de entrenamiento,
son los principales requisitos para convertirse en un "turista espacial" como el
norteamericano Greg Olsen, que hoy despegar desde Baikonur.
4
Segn Yuri Mecheriakov, responsable del Centro de Preparacin de Cosmonautas, las
condiciones requeridas son muy precisas. "Deben poder ser autnomos en el espacio para
ir al sanitario, hacerse de comer, hablar ruso, ponerse la escafandra y manejar los
procedimientos de emergencia", precisa Mecheriakov.
Para llegar al espacio, el recorrido del "turista" es largo.
Tema:
Es difcil establecer un listado de habilidades concretas que debera tener un Hacker, pues
estas cambian a lo largo del tiempo a medida que la tecnologa avanza y ocasiona que
determinadas habilidades se vuelvan imprescindibles y otras obsoletas. Sin embargo,
podemos mencionar algunas.
- Ganas de aprender
- Conocimiento del idioma ingles
- Conocer sobre sistemas operativos y sus usos, especialmente sobre Microsoft y Linux
5
- Saber manejar los recursos de internet
Tema:
Ventajas
Desventajas
Conexin a Internet
La energa puede ser un dolor de cabeza
Ruidos y distracciones
Y la impresora y el scanner?
No siempre a tendrs un escritorio y una silla
Complicaciones por el huso horario
6
7