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Uma iniciativa

playtable.com.br/blog
sumrio

Introduo 03

Captulo 1 - O tempo ideal diante da tecnologia 04

Captulo 2 - Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas 08

Captulo 3 - Robtica 25

Captulo 4 - Tablet: o uso adequado dentro da escola 28

Captulo 5 - Softwares para Educao Infantil 31

Captulo 6 - Como escolher as tecnologias 34

Concluso 38
Introduo

As crianas da chamada gerao dos nativos digitais no conhecem o mundo Em sala de aula, esse desafio ampliado no momento de planejar as aulas: como
sem a Internet, o Google e os smartphones, e ensinam pais, avs e professores a ponderar as atividades com e sem o uso da tecnologia? Uma das solues
manusearem dispositivos cada vez mais presentes no cotidiano. Nesse contexto, restringir o acesso a esses dispositivos em sala de aula e investir em instrumentos
os responsveis pela educao desses pequenos esto em constante dilema
de uso exclusivo na escola, como a mesa interativa Playtable ou tablets que
sobre quais os limites do uso de tecnologia, levando em conta as influncias
tenham apenas aplicativos instalados por professores.
positivas e negativas no aprendizado com o uso de dispositivos de tela.

Outra questo est relacionada ao mtodo de ensino: como ensinar as novas No caso da educao infantil, que a primeira etapa da educao bsica, a escola

geraes de forma a acompanhar o ritmo de uma sociedade que oferece tantos deve prezar por um desenvolvimento que prepare a criana para a realidade
estmulos visuais e cognitivos desde cedo? Quais ferramentas utilizar? Quais os atual. Ou seja, se o papel da escola preparar para a vida e a tecnologia faz parte
mtodos mais adequados? dela, a instituio deve encontrar a melhor forma de inseri-la em seu cotidiano.

Especialistas em pedagogia, principalmente ligados a correntes tericas do importante ter em mente que as novas tecnologias no vo substituir materiais
construtivismo e da pedagogia da autonomia, propem que se invista em
concretos, como o papel, a massinha, as tintas, mas trazem novas contribuies,
atividades dinmicas, como trabalhos que favorecem a interao com o outro. A
sendo preciso compreend-las para saber como inserir cada dispositivo em seu
ideia que o estudante seja protagonista de seu prprio aprendizado e, em vez da
plano de aula. Para ajudar professores a pensarem em novas dinmicas de ensino
submisso ao professor, a escola deve estimular o pensamento crtico, o question-
amento e a criatividade, sempre respeitando as dificuldades e as referncias na educao infantil, a Playmove produziu esse material com casos e exemplos de
individuais. tecnologias que podem ser usadas em sala de aula com crianas de trs a seis
anos de idade.
Quando a criana pequena, o ideal que se ofeream estmulos diversos, como
ter contato com a natureza, brincar com outras crianas, correr e escrever, por Boa leitura!
exemplo. As tecnologias devem ser consideradas como parte das atividades do
dia, mas no podem ocupar todo o tempo e quem deve fazer esse controle so
os pais e os professores.

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Captulo 1

O tempo ideal diante


da tecnologia
Captulo 1 O tempo ideal diante da tecnologia

Limitar o tempo de uso das tecnologias de tela to importante quanto monitorar o contedo

dos dispositivos dedicados s crianas. Segundo o estudo El Dilemma de la Pantalla: los nios

pequeos, la tecnologa, y la educacin temprana (O Dilema da Tela: crianas pequenas,

tecnologia e a educao precoce), as novas tecnologias no esto tomando o lugar da tele-

viso, mas fazendo com que se aumente o tempo em que as crianas fiquem diante da tela.

Essa realidade est trazendo uma srie de transtornos infantis, como obesidade, transtornos

de sono, problemas de ateno e de sociabilidade. Entretanto, estudos demonstram que, para

crianas maiores de trs anos, a exposio moderada a contedos de alta qualidade educati-

va, sob superviso de um adulto, pode promover aprendizagem e ensinamentos sobre uma

conduta social adequada.

Por isso, enumeramos os conselhos da Academia Americana de Pediatria, da Associao

Americana de Sade Pblica e do Centro Nacional de Recursos para a Sade e a Segurana no

Cuidado e na Educao Infantil sobre cuidados em relao exposio a displays:

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Captulo 1 O tempo ideal diante da tecnologia

Todos as mdias devem Crianas menores de dois anos no devem No deixar a televiso
ser livres de publicidade ter acesso a telas, como tablets, celulares, ou o computador ligado
e apresentao de marcas computadores e, inclusive, televisores durante as refeies

Se for dar um tempo adicional de uso de computadores, As crianas com idade entre trs e seis anos
que seja de no mximo 15 minutos, a no ser em caso devem ter limites de exposio a meios eletrnicos de
de tarefas escolares ou crianas que dependam de no mximo 2 horas por dia, priorizando contedos
tecnologias assistivas e adaptativas educativos e monitorados por professores e pais

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Captulo 1 O tempo ideal diante da tecnologia

Para alm dos limites sugeridos acima, especialistas comentam marcas e personagens de desenhos animados e filmes, focados

que, na faixa etria da educao infantil (de trs a seis anos), as apenas em entreter as crianas. Alguns deles podem at inibir a

crianas no conseguem reter a ateno por muito tempo em criatividade, a imaginao e a autonomia da criana e, por conta

uma mesma atividade. Por isso, a recomendao para profes- disso, elas rapidamente perdem o interesse pelo jogo. J os

sores que a escola divida as turmas em grupos menores e faa jogos educativos e pedaggicos devem ganhar maior ateno

um rodzio de atividades. Se os pequenos esto aprendendo de pais e professores, pois criam momentos ldicos dentro do

sobre cores, por exemplo, um grupo pode ir para uma mesa digi- processo de ensino e aprendizagem. Eles tambm desenvolvem

tal, enquanto o outro vai usar pintura a dedo e um terceiro vai diversos campos cognitivos e permitem assimilar outros conhe-

brincar de massinha. De tempos em tempos (a cada 30 minutos cimentos, de forma que dificilmente sero esquecidos.

aproximadamente), os grupos mudam de atividade e todos

tero oportunidade de ter todas as experincias. Abaixo, vamos elencar algumas tecnologias ludopedaggicas

que podem apoiar as dinmicas no ensino infantil.

Tambm importante ser criterioso com brinquedos encontra-

dos em lojas e comrcios do varejo, geralmente com apelo a

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Captulo 2

Mesa digital: diferenas


e aplicaes prticas
Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas

Cerca de 700 alunos da Escola Municipal Adelaide Starke, iniciais do ensino fundamental. Os elementos visuais so de

em Blumenau (SC), esto experimentando atividades ldi- fcil compreenso e todos os jogos possuem diferentes nveis

cas de ensino por meio da PlayTable, uma mesa digital com de aprendizado (fcil, normal e avanado), acompanhando e

jogos educativos que tambm auxilia na promoo de edu- auxiliando o desenvolvimento do aluno.

cao inclusiva. A escola, que aplica o Atendimento Educa-

cional Especializado (AEE), referncia na regio do Vale do Os aplicativos, desenvolvidos especialmente para a mesa,

Itaja e tem 33 alunos com deficincia, entre autistas, contemplam jogos que apoiam o desenvolvimento do

sndrome de Down, cadeirantes, surdos, entre outros. raciocnio lgico, da memorizao, da ateno e pacincia,

da criatividade e resoluo de problemas, alm das lingua-

A mesa no substitui os professores nem os mtodos tradi- gens de expresso e a coordenao motora. Outro benefcio

cionais, mas traz a ludicidade para dentro da sala de aula e que ela est integrada politica brasileira de educao

coloca as crianas em contato com a tecnologia de forma inclusiva e acessvel para crianas com deficincia motora

significativa e educativa. Isso porque ela possui jogos e ou psquica, permitindo dinmicas pedaggicas integrado-

aplicativos fundamentados nas diretrizes curriculares do ras em sala de aula.

MEC, tanto para a educao infantil quanto para os anos

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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas

O equipamento fabricado em plstico resistente com uma tela de 22

polegadas com tecnologia infrared multitoque, que permite o uso por

vrias crianas. Possui um nico cabo de energia e um nico boto de

ligar e desligar, podendo ser operada diretamente pelas crianas,

incentivando sua autonomia e protagonismo. Pode ser montada com

os ps ou com os suportes de parede.

Resistente, lacrada e isolada, ela preparada para ambientes com

muitas crianas e tem se apresentado como uma boa alternativa aos

tablets, principalmente por incentivar o trabalho coletivo e permitir um

maior controle das atividades pelos professores.

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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas

PROPOSTA PEDAGGICA
A PlayTable e os seus aplicativos so construdos com base nos seguintes conceitos pedaggicos:

Linguagens:
Desenvolvimento da linguagem artstica e plstica, atravs de trabalhos como desenhos e pinturas, e das
linguagens oral e corporal, atravs da leitura e da contao de histrias.

Raciocnio lgico-matemtico:
Os jogos, atravs das suas mecnicas, levam as crianas a exercitar o raciocnio em busca da soluo dos problemas
e desafios propostos. Tudo construdo para que a funcionalidade seja divertida e dinmica, com registros de ranking
e pontuao.

Autonomia:
A criana explora e interage com os aplicativos por sua prpria iniciativa, sem a necessidade da interveno do
professor. O aluno configura o aplicativo, escolhe os temas que deseja brincar e busca as solues para os desafios
propostos. Os aplicativos so construdos dentro da linguagem das crianas, com design e interface intuitiva,
facilitando o acesso aos contedos e atividades propostas.

Cooperao:
A PlayTable possui jogos e aplicativos que trabalham de maneira cooperativa, onde as crianas podem brincar lado
a lado, desempenhando tarefas propostas pelo jogo ou aplicativo que valorizam o trabalho em grupo, onde todos
alcanam o mesmo objetivo.
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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas

Professor como mediador:


O papel do professor como mediador no processo de aprendizagem, acompanhando e analisando o
desempenho e intervindo quando houver necessidade especfica.

Conhecimentos especficos:
Conhecimentos especficos: Os jogos e aplicativos trabalham conhecimentos especficos para a educao
infantil, auxiliando o desenvolvimento motor, cognitivo, emocional e social das crianas em fase pr-escolar.

Educao inclusiva:
Desenvolvida para o trabalho no Atendimento Educacional Especializado (AEE), a PlayTable tem acessibili-
dade para crianas com deficincia motora ou psquica. A tela com tecnologia sensvel ao toque reconhece o
toque humano e tambm de objetos de plstico, metal, feltro, entre outros. Os elementos visuais so intuiti-
vos e de fcil compreenso e os aplicativos possuem diferentes nveis de aprendizado, aprimorando o desen-
volvimento de alunos diagnosticados com TEA (Transtorno do Espectro do Autismo) deficincia intelectual,
Sndromes (Down), TDA/H (Transtorno do Dficit de Ateno / Hiperatividade), deficincias fsicas e motoras,
deficincia visual, transtornos de aprendizagem, entre outros.

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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas

CONFIRA OS JOGOS
DESENVOLVIDOS PARA
CRIANAS DA EDUCAO
INFANTIL (3 A 6 ANOS):

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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas

Para evitar uma grande invaso, os alunos tero que ser rpidos

e acertar o maior nmero possvel de aliens, contando com a

ajuda dos amigos astronautas.

O desafio do game Aliens trabalhar a ateno e coordenao

viso-motora das crianas, j que elas devem acertar os aliens e

no podem acertar os astronautas, e tambm desenvolver a

coordenao motora fina.

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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas

Ao brincar com o Aliens, as crianas


desenvolvem as seguintes capacidades:

- a ateno e a concentrao;
- habilidades do pensamento: observao, anlise e sintetizao;
- relaes entre imagem e posio no tabuleiro;
- coordenao motora fina: movimentos que dependem da percepo visual;
- coordenao viso-motora: movimentos em resposta a um estmulo visual;
- promove a socializao e o respeito entre as outras crianas.

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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas

O aplicativo, que uma biblioteca virtual com livros interativos, destinado a


auxiliar os professores e criar um momento interativo de leitura, marcado pela
ludicidade na contao de histrias. Ele promove uma experincia prazerosa
de interao com o professor, o livro e a leitura, e permite explorar as
ilustraes e os cenrios das obras, visando uma maior compreenso do texto
e da proposta do tema do livro. Todos os meses o aplicativo recebe novos
livros interativos, com obras de autores consagrados e independentes,
histrias clssicas, contos, fbulas e livros paradidticos.

Essa prtica facilita o acesso a diferentes culturas, formas de expresso, alm


de influenciar o desenvolvimento de vnculos afetivos, emocionais e sociais,
estimular a imaginao e desenvolver habilidades cognitivas.
O aplicativo aproxima a criana da obra literria e promove uma experincia
prazerosa de interao, favorecendo a formao de futuros leitores.

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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas

Ouvindo e lendo histrias, as crianas desenvolvem:

- a linguagem artstica e escrita;


- a imaginao;
- o vocabulrio;
- vnculos afetivos, emocionais e sociais;
- prazer e hbito pela leitura.

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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas

Os atos de desenhar e pintar so formas de linguagem que possuem


caractersticas prprias. No incio, a criana desenha porque sente prazer
em riscar sobre alguma superfcie e testar maneiras de ocupar aquele
espao. Com o crescimento e desenvolvimento, estes desenhos ganham
significados e a criana comea a criar representaes da realidade.

Com o uso em diferentes formatos e mdias, a criana adquire coorde-


nao motora para desenhar. Esta atividade ganha ainda mais importn-
cia porque, mais tarde, ela ir precisar desta coordenao para iniciar o
processo de escrita e construo do letramento e alfabetizao. Alguns
autores, como Vygotsky (1989), por exemplo, defendem o desenho como
um estgio preliminar do desenvolvimento da escrita.

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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas

Ainda que a atividade de desenhar e pintar possa ser executada em papel,


madeira, paredes e outras superfcies, esses dois aplicativos oferecem
uma experincia diferenciada, porque permite:

- explorao artstica em um ambiente novo, diferente dos modelos habituais;


Tela inicial do aplicativo Pintura
- interao com objetos reais: pincis, canetas, esptulas e outros;
- diferentes possibilidades de desenvolvimento motor;
- sem limitaes de nmero de desenhos e obras artsticas;
- aquarela de cores e ferramentas para criao e mistura de tons e nuances;
- incluso da tecnologia de ltima gerao, presente na vida das crianas;
- acompanhamento do professor no desenvolvimento artstico e motor;
- ludicidade presente no aplicativo, incentivando um maior engajamento neste tipo de atividade.
Ana Ceclia - Pr II - 5 anos

As crianas podem explorar livremente a mesa digital tocando na tela com os


dedos ou com objetos que podem ser adaptados como pincis. possvel utilizar
qualquer objeto de plstico ou madeira. Para tanto, deve-se usar objetos que no
sejam cortantes ou que possuem pontas duras, para no danificar a tela de toque.

Bernardo - Pr II - 5 anos

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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas

Alm da atividade de desenho livre e pintura, o professor pode


esquematizar outras atividades utilizando os recursos do
aplicativo (em conjunto ou separadamente):

- Cores: exerccios trabalhando as cores, construindo as composies (misturas) utilizando a ferramenta pincel;
- Formas: exerccios com formas geomtricas, trabalhando a coordenao motora fina;
- Letramento: exerccios de coordenao para letramento e alfabetizao;
- Raciocnio: jogos tradicionais como Jogo da Velha e Jogo da Forca.

Como todo trabalho artstico, ele deve ser mostrado e exposto para colegas,
professores e pais. Com isso, vem a valorizao do trabalho feito pelo aluno,
o reconhecimento por todo o esforo.
Beatriz - Pr I - 4 anos

O ideal que a exposio seja planejada e executada pelos prprios alunos.


O papel do professor se restringe a mediar e intervir em questes que no
esto ao alcance dos pequenos. Esse envolvimento das crianas valoriza ainda
mais o trabalho que eles tem realizado, contribuindo intensamente para
a construo do seu pensamento crtico.
Davi - Pr I - 4 anos
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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas

Ao montar o quebra-cabea, as crianas fazem o exerccio de observar e


comparar as peas, buscando os locais corretos para serem encaixadas.
O aluno precisa estar atento a funes especiais que o aplicativo possui,
como a barra de tempo e a pea com pontuao maior. Esta pea
sinalizada, em determinados momentos do jogo, com estrelas a sua
volta. Montando esta pea neste exato momento a criana conquista
uma pontuao maior.

Em verso digital e disponvel em formatos com 9, 16 ou 25 peas, esta


atividade estimula a ateno, a concentrao e o raciocnio lgico.

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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas

Ao brincar com o Quebra-cabea PlayTable,


as crianas desenvolvem as seguintes capacidades:

- a ateno e o pensamento lgico;


- a cognio;
- habilidades do pensamento: observao, comparao, anlise e sintetizao;
- o desenvolvimento da memria;
- a concentrao;
- aumenta o conhecimento em diversos assuntos;
- promove a socializao e o respeito entre as outras crianas;
- a coordenao motora fina: possibilidade de dominar os movimentos do corpo atravs da percepo visual,
dos movimentos de pressionar e arrastar.

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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas

O aplicativo Um Dia na Fazenda traz diversas atividades de coordenao para


as crianas estimularem a sua ateno e concentrao. Ele desafia a criana a
assumir o papel de fazendeiro e realizar todas as tarefas para que a fazenda
continue funcionando normalmente.

H dois modos de jogo: o tranquilo e o ocupado. No primeiro, as atividades sero


simples e divertidas, passando por diversos cenrios tpicos de uma fazenda.
No segundo, as atividades exigem mais ateno e versatilidade, e podem ser
mais interessantes depois de o aluno se ambientar ao dia tranquilo.

O game est estruturado com vrias atividades que podem ser realizadas
individualmente ou em grupo, inclusive com vrias tarefas ao mesmo tempo.

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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas

Durante a brincadeira, as crianas desenvolvem:

- coordenao motora fina: movimentos que dependem da percepo visual;


- coordenao viso-motora: movimentos em resposta a um estmulo visual;
- a ateno e a concentrao;
- habilidades do pensamento: observao, anlise e sintetizao;
- relaes entre imagem e posio no tabuleiro;
- socializao e o respeito entre as outras crianas.

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Captulo 3

Robtica
Captulo 3 Robtica

O conceito de robtica remete a projetos de tecnologia de ponta


e aplicao de tcnicas de engenharia, que se distanciam em
muito dos mtodos de educao para crianas. Mas h muitos
anos isso j deixou de ser verdade: crianas de diversas idades
(inclusive os pequeninos de trs a seis anos, que esto em fase
pr-escolar) podem montar casas, barcos e robs e, assim,
desenvolver vrias habilidades motoras e cognitivas.

Isso porque a criana colocada diante de problemas de ordem


prtica com diferentes graus de complexidade. Por exemplo:
qual pea deve ser encaixada, em que ordem e com quais
parafusos para se construir um carrinho que ande?

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Captulo 3 Robtica

Nesse processo pedaggico das aulas de robtica, o professor J existem opes no mercado disponveis para diversas
deve levar o aluno a identificar e compreender um conceito, idades, que utilizam desde a montagem de casas, gangorras,
como o de equilbrio de pesos em uma gangorra - ou outros carrinhos at pequenos motores para automao no acendi-
conceitos simples de fsica que tm relao direta com o dia a mento de luzes e movimentao de automotores.
dia da criana e que pode ser observado na montagem de
objetos e no equilbrio entre eles.

Normalmente, as aulas de robtica tem avaliaes mais


flexveis, que analisam a forma como a criana soube enfren-
tar o problema proposto e se chegou soluo ou prximo
dela. um estmulo capaz de formar crianas mais criativas,
inteligentes e confiantes, que, em vez de decorar respostas
prontas, tero de raciocinar e buscar seus prprios caminhos
mentais. Sero adultos mais adaptados s necessidades do
mundo de hoje.

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Captulo 4

Tablet: o uso adequado


dentro da escola
Captulo 4 Tablet: o uso adequado dentro da escola

O tablet est cada vez mais popular nas escolas. Uma estimati- de dirio de campo, que era o mtodo de acompanhamento do
va da Federao Nacional das Escolas Particulares aponta que desenvolvimento e evoluo do projeto.
70% dos estabelecimentos de ensino no Brasil j adotaram o
equipamento, inclusive as instituies de educao infantil. A instituio analisada comprou doze tablets e foram usados
Entretanto, algumas escolas tm dificuldades em aproveitar dois aplicativos, ambos disponveis na plataforma Android. A
melhor os dispositivos por desconhecer a forma como as escolha levou em conta a potencialidade deles para desenvolver
crianas vo reagir e de que modo mediar a relao entre elas e o raciocnio lgico, o pensamento criativo e habilidades motoras
o equipamento. dos alunos, e no simplesmente que promovessem atividades
ldicas e recreativas.
Se a sua escola est nessa situao, importante conhecer
casos como o de uma escola da rede privada de Passo Fundo Os aplicativos para tablets tambm so timos para promover a
(RS), que foi analisada pelas educadoras Ethieli Vieira e Patrcia educao inclusiva e facilitar os estudos de crianas com algum
Stein Grae. O uso do tablet com as turmas dos nveis I e II da tipo de deficincia. Um deles o Hand Talk, um tradutor mobile
educao infantil era restrito s aulas de informtica, que eram e dicionrio de bolso gratuito, que converte, automaticamente,
semanais e tinham durao de 20 a 30 minutos. Aps as ativi- texto e udio para Libras, a linguagem brasileira de sinais para
dades, o professor de informtica registrava as aulas em forma deficientes auditivos.

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Captulo 4 Tablet: o uso adequado dentro da escola

Criado por uma startup de Alagoas, o app estampa o Hugo, um atividade que ela tem de fazer. Depois de tudo programado,
avatar em animao 3D capaz de traduzir em tempo real funciona como uma agenda, em que cada atividade tem as
qualquer contedo dito em portugus para Libras. opes de on ou o, conforme o dia, detalha Paulo Zamboni,
que tambm cocriador do aplicativo. Ele compara o Minha
Outro app interessante no apoio da educao infantil o Minha Rotina a uma agenda virtual para a criana, --apesar de ele
Rotina Especial, que ajuda a organizar o dia a dia de autistas e tambm ser til para adolescentes e at adultos.
crianas com outros tipos de deficincia. Segundo o psicotera-
peuta Regis Nepomusceno, um dos idealizadores da ferramen- Apesar dos benefcios, a utilizao de tablets tem algumas
ta, o software um potencializador de habilidades, que organi- desvantagens, principalmente quando usado por crianas
za a vida da criana a partir de sua individualidade. Ele respeita muito pequenas e tambm por sua caracterstica de uso indi-
o usurio [que a criana] como ator principal da prpria vidual, limitando as possibilidades das atividades em grupo.
rotina. Por isso, em vez de cones, so usadas fotos da prpria Segundo estudiosos, o emprego descontrolado desses disposi-
criana, explica Rgis. Tambm possvel inserir lembretes de tivo pode fazer a criana se isolar e se afastar dos pais e de
udio, por meio de mensagens gravada. outras pessoas de sua idade. Para a escola, o risco, menos
grave, o de quebrar os dispositivos e demandar constante
O pai ou um terapeuta especializado programa a rotina da reposio do material.
criana, fotografando e escrevendo todos os passos de cada

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Captulo 5

Softwares para
Educao Infantil
Captulo 5 Softwares para Educao Infantil

A tecnologia tambm est disposio para auxiliar no


acompanhamento das atividades escolares pelos pais e
pelos professores, facilitando a identificao de problemas
de forma antecipada.

Um deles o Agenda Kids, um aplicativo que permite que as esco-


las compartilhem desde o plano escolar at o horrio das refeies
com os pais, facilitando a comunicao entre pais e professores a
qualquer hora e em todos os lugares. Por meio de uma interface
web, os professores e coordenadores postam as informaes (h
funcionalidades para enviar fotos das atividades das crianas) de
cada passo do dia a dia escolar. A tecnologia tambm conta com
um mensageiro instantneo que aproxima os pais dos docentes.

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Captulo 5 Softwares para Educao Infantil

Tambm focado na organizao, mas com ferramentas para


acompanhamento - individual ou em grupo - da evoluo do
aprendizado das crianas, o webaplicativo Eduqa.Me
disponvel em verso gratuita de teste por 15 dias.

Segundo a divulgao do fabricante, o software permite elaborar relatrios sobre o desenvolvi-


mento das crianas e visualizar o aprendizado delas em cada rea de conhecimento de sua
escola; acompanhar o desenvolvimento das turmas e usar as informaes para conduzir melho-
rias nas prticas pedaggicas dos professores; registrar online avaliaes do desenvolvimento
em sala de aula, de acordo com as reas de conhecimento da educao infantil da sua escola, e
consult-las de forma fcil e rpida; e, por fim, fazer anotaes, gravar vdeos, inserir imagens e
arquivos de udio para avaliar as aulas realizadas e o aprendizado das crianas, complementan-
do o relatrio de desenvolvimento individual do professor.

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Captulo 6

Como escolher
as tecnologias
Captulo 6 Como escolher as tecnologias

Como pudemos ver at agora, h uma grande quantidade de ofertas de tecnologia para educao
disponvel no mercado. Isso pode confundir professores e coordenadores de escolas infantis no momento
de adquirir dispositivos e jogos. Por isso, ter critrios no momento de avaliar softwares educativos vai
ajudar os gestores a escolherem aqueles que realmente vo apoiar o aprendizado de seus alunos de forma
ldica e efetiva.

Sugerimos que se tenha contato direto com o jogo e responda as seguintes perguntas:

1 - ELE PROPE DESAFIOS?


Crianas so naturalmente curiosas, e um bom software educativo incentiva as crianas a explorarem o
mundo a sua volta. Jogos da memria, quebra-cabeas, labirintos, jogos do tesouro (que tm dinmica de
perguntas e respostas para avanar rumo ao objetivo final) podem ser aplicados para exercitar quase todas
as disciplinas, de Portugus Matemtica, de Geografia Biologia.

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Captulo 6 Como escolher as tecnologias

2 - ELE ENSINA A TOMAR DECISES?


O processo de ensino-aprendizagem na educao infantil e no primeiro ciclo do fundamental tambm deve levar em
conta o debate sobre valores morais e ticos, que privilegiem o convvio com as diferenas da sociedade. Assim, jogos
que ensinam o estudante a tomar decises, a escolher entre o certo e o errado (na abordagem das regras de trnsito, por
exemplo), permitem que a criana aprenda a noo de escolhas e consequncias, fundamental para a formao de um
adulto responsvel e cidado.

3 - D VONTADE DE JOGAR DE NOVO?


Se o jogo ou o game no forem divertidos para as crianas, o objetivo pedaggico no ser alcanado. fundamental que
a ludicidade esteja presente, justamente por incentivar um maior engajamento pelas crianas com relao aos mtodos
tradicionais. Ao avaliar se um software educativo bom, observe se a criana tem o comportamento de pedir: de novo,
vamos jogar mais uma vez!.

4 - TEM QUALIDADE GRFICA?


Um bom software educativo precisa ter elementos atrativos e de fcil compreenso, que respeitem a linguagem das
crianas conforme a faixa etria. Tambm deve ter recursos que permitam o acesso de crianas com deficincia.
Alm do visual, os sons de interao e de fundo do game tm grande impacto na receptividade dos pequenos e, consequen-
temente, em seus efeitos pedaggicos.

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Captulo 6 Como escolher as tecnologias

5 - RESPEITA AS DIFERENAS DE IDADE?


Os softwares educativos precisam ter caractersticas diferentes para ter boa aceitao em cada uma das faixas etrias. Ou
seja, o vocabulrio e a linguagem visual devem ser adequados aos diferentes nveis de desenvolvimento da criana.

Outros pontos tambm devem ser considerados. Para crianas de trs a sete anos, do perodo pr-escolar ou pr-oper-
atrio (segundo teoria cognitiva de Jean Piaget), os jogos (games) devem ter grficos com elementos de fcil compreenso,
explorando cores e formas, trilhas agradveis e inspiradoras, sons que instigam a imaginao e vozes caricatas. Os desafios
propostos devem ser de fcil compreenso das crianas.

J para as crianas de sete a onze anos, do perodo escolar ou operatrio-concreto, os games devem ter propostas de desa-
fios mais sofisticados, buscando envolv-las na busca de uma soluo por meio do raciocnio lgico. O visual grfico deve
ter maior riqueza de detalhes, assim como a trilha e os sons.

Um bom software educativo pode se tornar uma importante ferramenta pedaggica, oportunizando uma experincia total-
mente inovadora de aprendizado, enriquecendo e auxiliando os demais recursos que o professor j utiliza em sala de aula.

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Concluso
Concluso

Na realidade em que estamos inseridos, fundamental que as tecnologias digitais faam parte da proposta pedaggica das
escolas de educao infantil. Entretanto, importante que os profissionais envolvidos no processo de ensino-aprendizagem
saibam como faz-la de um modo saudvel e respeitando o momento cognitivo das crianas pequenas.

Neste e-book, compartilhamos referncias de como administrar o tempo das crianas diante de um display (seja ele de com-
putadores, tablets ou televises) e sugerir aplicativos e tecnologias que enriqueam as aulas, sempre de forma ldica e estim-
ulando os aprendizados dessa fase, que so a coordenao motora fina e grossa, raciocnio lgico, a criatividade e as habili-
dades sociais.

Sempre importante recordar que essas tecnologias, a despeito das crticas, so ferramentas fundamentais tambm no
desenvolvimento de escolas que respeitam os princpios da educao inclusiva. Se a sua escola est no processo de estru-
turao para receber crianas com diversos tipos de deficincia, recomendamos outro e-book da Playtable, que poder
ajud-lo a lidar com esse assunto.

Esperamos que, aps a leitura, tenhamos atingido nosso objetivo de ajudar diretores, coordenadores, professores e pais a
melhorarem a insero de tecnologias nos planos de ensino das escolas de educao infantil.

Obrigado e at a prxima!

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Este e-book foi produzido pela Playmove, uma empresa focada no desenvolvimento de solues tecnolgicas para
educao infantil e ensino fundamental e que desenvolveu a PlayTable, a primeira mesa digital com jogos educativos do
Brasil utilizada em escolas pblicas e privadas no pas.

A PlayTable uma mesa interativa e multidisciplinar, com jogos e aplicativos para crianas a partir de trs anos de idade,
voltada ao desenvolvimento das habilidades cognitivas dos pequenos. A tecnologia de toque utilizada se caracteriza por
ser fcil de usar por todas as crianas, inclusive por aquelas que tm deficincias psquicas ou motoras.

Se houver interesse em saber mais, fale com a gente! Nosso e-mail de contato comunicacao@playmove.com.br.

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