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sumrio
Introduo 03
Captulo 3 - Robtica 25
Concluso 38
Introduo
As crianas da chamada gerao dos nativos digitais no conhecem o mundo Em sala de aula, esse desafio ampliado no momento de planejar as aulas: como
sem a Internet, o Google e os smartphones, e ensinam pais, avs e professores a ponderar as atividades com e sem o uso da tecnologia? Uma das solues
manusearem dispositivos cada vez mais presentes no cotidiano. Nesse contexto, restringir o acesso a esses dispositivos em sala de aula e investir em instrumentos
os responsveis pela educao desses pequenos esto em constante dilema
de uso exclusivo na escola, como a mesa interativa Playtable ou tablets que
sobre quais os limites do uso de tecnologia, levando em conta as influncias
tenham apenas aplicativos instalados por professores.
positivas e negativas no aprendizado com o uso de dispositivos de tela.
Outra questo est relacionada ao mtodo de ensino: como ensinar as novas No caso da educao infantil, que a primeira etapa da educao bsica, a escola
geraes de forma a acompanhar o ritmo de uma sociedade que oferece tantos deve prezar por um desenvolvimento que prepare a criana para a realidade
estmulos visuais e cognitivos desde cedo? Quais ferramentas utilizar? Quais os atual. Ou seja, se o papel da escola preparar para a vida e a tecnologia faz parte
mtodos mais adequados? dela, a instituio deve encontrar a melhor forma de inseri-la em seu cotidiano.
Especialistas em pedagogia, principalmente ligados a correntes tericas do importante ter em mente que as novas tecnologias no vo substituir materiais
construtivismo e da pedagogia da autonomia, propem que se invista em
concretos, como o papel, a massinha, as tintas, mas trazem novas contribuies,
atividades dinmicas, como trabalhos que favorecem a interao com o outro. A
sendo preciso compreend-las para saber como inserir cada dispositivo em seu
ideia que o estudante seja protagonista de seu prprio aprendizado e, em vez da
plano de aula. Para ajudar professores a pensarem em novas dinmicas de ensino
submisso ao professor, a escola deve estimular o pensamento crtico, o question-
amento e a criatividade, sempre respeitando as dificuldades e as referncias na educao infantil, a Playmove produziu esse material com casos e exemplos de
individuais. tecnologias que podem ser usadas em sala de aula com crianas de trs a seis
anos de idade.
Quando a criana pequena, o ideal que se ofeream estmulos diversos, como
ter contato com a natureza, brincar com outras crianas, correr e escrever, por Boa leitura!
exemplo. As tecnologias devem ser consideradas como parte das atividades do
dia, mas no podem ocupar todo o tempo e quem deve fazer esse controle so
os pais e os professores.
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Captulo 1
Limitar o tempo de uso das tecnologias de tela to importante quanto monitorar o contedo
dos dispositivos dedicados s crianas. Segundo o estudo El Dilemma de la Pantalla: los nios
viso, mas fazendo com que se aumente o tempo em que as crianas fiquem diante da tela.
Essa realidade est trazendo uma srie de transtornos infantis, como obesidade, transtornos
crianas maiores de trs anos, a exposio moderada a contedos de alta qualidade educati-
va, sob superviso de um adulto, pode promover aprendizagem e ensinamentos sobre uma
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Captulo 1 O tempo ideal diante da tecnologia
Todos as mdias devem Crianas menores de dois anos no devem No deixar a televiso
ser livres de publicidade ter acesso a telas, como tablets, celulares, ou o computador ligado
e apresentao de marcas computadores e, inclusive, televisores durante as refeies
Se for dar um tempo adicional de uso de computadores, As crianas com idade entre trs e seis anos
que seja de no mximo 15 minutos, a no ser em caso devem ter limites de exposio a meios eletrnicos de
de tarefas escolares ou crianas que dependam de no mximo 2 horas por dia, priorizando contedos
tecnologias assistivas e adaptativas educativos e monitorados por professores e pais
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Captulo 1 O tempo ideal diante da tecnologia
Para alm dos limites sugeridos acima, especialistas comentam marcas e personagens de desenhos animados e filmes, focados
que, na faixa etria da educao infantil (de trs a seis anos), as apenas em entreter as crianas. Alguns deles podem at inibir a
crianas no conseguem reter a ateno por muito tempo em criatividade, a imaginao e a autonomia da criana e, por conta
uma mesma atividade. Por isso, a recomendao para profes- disso, elas rapidamente perdem o interesse pelo jogo. J os
sores que a escola divida as turmas em grupos menores e faa jogos educativos e pedaggicos devem ganhar maior ateno
um rodzio de atividades. Se os pequenos esto aprendendo de pais e professores, pois criam momentos ldicos dentro do
sobre cores, por exemplo, um grupo pode ir para uma mesa digi- processo de ensino e aprendizagem. Eles tambm desenvolvem
tal, enquanto o outro vai usar pintura a dedo e um terceiro vai diversos campos cognitivos e permitem assimilar outros conhe-
brincar de massinha. De tempos em tempos (a cada 30 minutos cimentos, de forma que dificilmente sero esquecidos.
tero oportunidade de ter todas as experincias. Abaixo, vamos elencar algumas tecnologias ludopedaggicas
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Captulo 2
Cerca de 700 alunos da Escola Municipal Adelaide Starke, iniciais do ensino fundamental. Os elementos visuais so de
em Blumenau (SC), esto experimentando atividades ldi- fcil compreenso e todos os jogos possuem diferentes nveis
cas de ensino por meio da PlayTable, uma mesa digital com de aprendizado (fcil, normal e avanado), acompanhando e
jogos educativos que tambm auxilia na promoo de edu- auxiliando o desenvolvimento do aluno.
cional Especializado (AEE), referncia na regio do Vale do Os aplicativos, desenvolvidos especialmente para a mesa,
Itaja e tem 33 alunos com deficincia, entre autistas, contemplam jogos que apoiam o desenvolvimento do
sndrome de Down, cadeirantes, surdos, entre outros. raciocnio lgico, da memorizao, da ateno e pacincia,
A mesa no substitui os professores nem os mtodos tradi- gens de expresso e a coordenao motora. Outro benefcio
cionais, mas traz a ludicidade para dentro da sala de aula e que ela est integrada politica brasileira de educao
coloca as crianas em contato com a tecnologia de forma inclusiva e acessvel para crianas com deficincia motora
significativa e educativa. Isso porque ela possui jogos e ou psquica, permitindo dinmicas pedaggicas integrado-
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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas
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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas
PROPOSTA PEDAGGICA
A PlayTable e os seus aplicativos so construdos com base nos seguintes conceitos pedaggicos:
Linguagens:
Desenvolvimento da linguagem artstica e plstica, atravs de trabalhos como desenhos e pinturas, e das
linguagens oral e corporal, atravs da leitura e da contao de histrias.
Raciocnio lgico-matemtico:
Os jogos, atravs das suas mecnicas, levam as crianas a exercitar o raciocnio em busca da soluo dos problemas
e desafios propostos. Tudo construdo para que a funcionalidade seja divertida e dinmica, com registros de ranking
e pontuao.
Autonomia:
A criana explora e interage com os aplicativos por sua prpria iniciativa, sem a necessidade da interveno do
professor. O aluno configura o aplicativo, escolhe os temas que deseja brincar e busca as solues para os desafios
propostos. Os aplicativos so construdos dentro da linguagem das crianas, com design e interface intuitiva,
facilitando o acesso aos contedos e atividades propostas.
Cooperao:
A PlayTable possui jogos e aplicativos que trabalham de maneira cooperativa, onde as crianas podem brincar lado
a lado, desempenhando tarefas propostas pelo jogo ou aplicativo que valorizam o trabalho em grupo, onde todos
alcanam o mesmo objetivo.
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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas
Conhecimentos especficos:
Conhecimentos especficos: Os jogos e aplicativos trabalham conhecimentos especficos para a educao
infantil, auxiliando o desenvolvimento motor, cognitivo, emocional e social das crianas em fase pr-escolar.
Educao inclusiva:
Desenvolvida para o trabalho no Atendimento Educacional Especializado (AEE), a PlayTable tem acessibili-
dade para crianas com deficincia motora ou psquica. A tela com tecnologia sensvel ao toque reconhece o
toque humano e tambm de objetos de plstico, metal, feltro, entre outros. Os elementos visuais so intuiti-
vos e de fcil compreenso e os aplicativos possuem diferentes nveis de aprendizado, aprimorando o desen-
volvimento de alunos diagnosticados com TEA (Transtorno do Espectro do Autismo) deficincia intelectual,
Sndromes (Down), TDA/H (Transtorno do Dficit de Ateno / Hiperatividade), deficincias fsicas e motoras,
deficincia visual, transtornos de aprendizagem, entre outros.
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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas
CONFIRA OS JOGOS
DESENVOLVIDOS PARA
CRIANAS DA EDUCAO
INFANTIL (3 A 6 ANOS):
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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas
Para evitar uma grande invaso, os alunos tero que ser rpidos
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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas
- a ateno e a concentrao;
- habilidades do pensamento: observao, anlise e sintetizao;
- relaes entre imagem e posio no tabuleiro;
- coordenao motora fina: movimentos que dependem da percepo visual;
- coordenao viso-motora: movimentos em resposta a um estmulo visual;
- promove a socializao e o respeito entre as outras crianas.
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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas
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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas
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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas
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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas
Bernardo - Pr II - 5 anos
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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas
- Cores: exerccios trabalhando as cores, construindo as composies (misturas) utilizando a ferramenta pincel;
- Formas: exerccios com formas geomtricas, trabalhando a coordenao motora fina;
- Letramento: exerccios de coordenao para letramento e alfabetizao;
- Raciocnio: jogos tradicionais como Jogo da Velha e Jogo da Forca.
Como todo trabalho artstico, ele deve ser mostrado e exposto para colegas,
professores e pais. Com isso, vem a valorizao do trabalho feito pelo aluno,
o reconhecimento por todo o esforo.
Beatriz - Pr I - 4 anos
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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas
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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas
O game est estruturado com vrias atividades que podem ser realizadas
individualmente ou em grupo, inclusive com vrias tarefas ao mesmo tempo.
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Captulo 2 Mesa digital: diferenas e aplicaes prticas
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Captulo 3
Robtica
Captulo 3 Robtica
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Captulo 3 Robtica
Nesse processo pedaggico das aulas de robtica, o professor J existem opes no mercado disponveis para diversas
deve levar o aluno a identificar e compreender um conceito, idades, que utilizam desde a montagem de casas, gangorras,
como o de equilbrio de pesos em uma gangorra - ou outros carrinhos at pequenos motores para automao no acendi-
conceitos simples de fsica que tm relao direta com o dia a mento de luzes e movimentao de automotores.
dia da criana e que pode ser observado na montagem de
objetos e no equilbrio entre eles.
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Captulo 4
O tablet est cada vez mais popular nas escolas. Uma estimati- de dirio de campo, que era o mtodo de acompanhamento do
va da Federao Nacional das Escolas Particulares aponta que desenvolvimento e evoluo do projeto.
70% dos estabelecimentos de ensino no Brasil j adotaram o
equipamento, inclusive as instituies de educao infantil. A instituio analisada comprou doze tablets e foram usados
Entretanto, algumas escolas tm dificuldades em aproveitar dois aplicativos, ambos disponveis na plataforma Android. A
melhor os dispositivos por desconhecer a forma como as escolha levou em conta a potencialidade deles para desenvolver
crianas vo reagir e de que modo mediar a relao entre elas e o raciocnio lgico, o pensamento criativo e habilidades motoras
o equipamento. dos alunos, e no simplesmente que promovessem atividades
ldicas e recreativas.
Se a sua escola est nessa situao, importante conhecer
casos como o de uma escola da rede privada de Passo Fundo Os aplicativos para tablets tambm so timos para promover a
(RS), que foi analisada pelas educadoras Ethieli Vieira e Patrcia educao inclusiva e facilitar os estudos de crianas com algum
Stein Grae. O uso do tablet com as turmas dos nveis I e II da tipo de deficincia. Um deles o Hand Talk, um tradutor mobile
educao infantil era restrito s aulas de informtica, que eram e dicionrio de bolso gratuito, que converte, automaticamente,
semanais e tinham durao de 20 a 30 minutos. Aps as ativi- texto e udio para Libras, a linguagem brasileira de sinais para
dades, o professor de informtica registrava as aulas em forma deficientes auditivos.
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Captulo 4 Tablet: o uso adequado dentro da escola
Criado por uma startup de Alagoas, o app estampa o Hugo, um atividade que ela tem de fazer. Depois de tudo programado,
avatar em animao 3D capaz de traduzir em tempo real funciona como uma agenda, em que cada atividade tem as
qualquer contedo dito em portugus para Libras. opes de on ou o, conforme o dia, detalha Paulo Zamboni,
que tambm cocriador do aplicativo. Ele compara o Minha
Outro app interessante no apoio da educao infantil o Minha Rotina a uma agenda virtual para a criana, --apesar de ele
Rotina Especial, que ajuda a organizar o dia a dia de autistas e tambm ser til para adolescentes e at adultos.
crianas com outros tipos de deficincia. Segundo o psicotera-
peuta Regis Nepomusceno, um dos idealizadores da ferramen- Apesar dos benefcios, a utilizao de tablets tem algumas
ta, o software um potencializador de habilidades, que organi- desvantagens, principalmente quando usado por crianas
za a vida da criana a partir de sua individualidade. Ele respeita muito pequenas e tambm por sua caracterstica de uso indi-
o usurio [que a criana] como ator principal da prpria vidual, limitando as possibilidades das atividades em grupo.
rotina. Por isso, em vez de cones, so usadas fotos da prpria Segundo estudiosos, o emprego descontrolado desses disposi-
criana, explica Rgis. Tambm possvel inserir lembretes de tivo pode fazer a criana se isolar e se afastar dos pais e de
udio, por meio de mensagens gravada. outras pessoas de sua idade. Para a escola, o risco, menos
grave, o de quebrar os dispositivos e demandar constante
O pai ou um terapeuta especializado programa a rotina da reposio do material.
criana, fotografando e escrevendo todos os passos de cada
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Captulo 5
Softwares para
Educao Infantil
Captulo 5 Softwares para Educao Infantil
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Captulo 5 Softwares para Educao Infantil
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Captulo 6
Como escolher
as tecnologias
Captulo 6 Como escolher as tecnologias
Como pudemos ver at agora, h uma grande quantidade de ofertas de tecnologia para educao
disponvel no mercado. Isso pode confundir professores e coordenadores de escolas infantis no momento
de adquirir dispositivos e jogos. Por isso, ter critrios no momento de avaliar softwares educativos vai
ajudar os gestores a escolherem aqueles que realmente vo apoiar o aprendizado de seus alunos de forma
ldica e efetiva.
Sugerimos que se tenha contato direto com o jogo e responda as seguintes perguntas:
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Captulo 6 Como escolher as tecnologias
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Captulo 6 Como escolher as tecnologias
Outros pontos tambm devem ser considerados. Para crianas de trs a sete anos, do perodo pr-escolar ou pr-oper-
atrio (segundo teoria cognitiva de Jean Piaget), os jogos (games) devem ter grficos com elementos de fcil compreenso,
explorando cores e formas, trilhas agradveis e inspiradoras, sons que instigam a imaginao e vozes caricatas. Os desafios
propostos devem ser de fcil compreenso das crianas.
J para as crianas de sete a onze anos, do perodo escolar ou operatrio-concreto, os games devem ter propostas de desa-
fios mais sofisticados, buscando envolv-las na busca de uma soluo por meio do raciocnio lgico. O visual grfico deve
ter maior riqueza de detalhes, assim como a trilha e os sons.
Um bom software educativo pode se tornar uma importante ferramenta pedaggica, oportunizando uma experincia total-
mente inovadora de aprendizado, enriquecendo e auxiliando os demais recursos que o professor j utiliza em sala de aula.
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Concluso
Concluso
Na realidade em que estamos inseridos, fundamental que as tecnologias digitais faam parte da proposta pedaggica das
escolas de educao infantil. Entretanto, importante que os profissionais envolvidos no processo de ensino-aprendizagem
saibam como faz-la de um modo saudvel e respeitando o momento cognitivo das crianas pequenas.
Neste e-book, compartilhamos referncias de como administrar o tempo das crianas diante de um display (seja ele de com-
putadores, tablets ou televises) e sugerir aplicativos e tecnologias que enriqueam as aulas, sempre de forma ldica e estim-
ulando os aprendizados dessa fase, que so a coordenao motora fina e grossa, raciocnio lgico, a criatividade e as habili-
dades sociais.
Sempre importante recordar que essas tecnologias, a despeito das crticas, so ferramentas fundamentais tambm no
desenvolvimento de escolas que respeitam os princpios da educao inclusiva. Se a sua escola est no processo de estru-
turao para receber crianas com diversos tipos de deficincia, recomendamos outro e-book da Playtable, que poder
ajud-lo a lidar com esse assunto.
Esperamos que, aps a leitura, tenhamos atingido nosso objetivo de ajudar diretores, coordenadores, professores e pais a
melhorarem a insero de tecnologias nos planos de ensino das escolas de educao infantil.
Obrigado e at a prxima!
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Este e-book foi produzido pela Playmove, uma empresa focada no desenvolvimento de solues tecnolgicas para
educao infantil e ensino fundamental e que desenvolveu a PlayTable, a primeira mesa digital com jogos educativos do
Brasil utilizada em escolas pblicas e privadas no pas.
A PlayTable uma mesa interativa e multidisciplinar, com jogos e aplicativos para crianas a partir de trs anos de idade,
voltada ao desenvolvimento das habilidades cognitivas dos pequenos. A tecnologia de toque utilizada se caracteriza por
ser fcil de usar por todas as crianas, inclusive por aquelas que tm deficincias psquicas ou motoras.
Se houver interesse em saber mais, fale com a gente! Nosso e-mail de contato comunicacao@playmove.com.br.
Obrigada e at a prxima!
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