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1. IDENTIFICACIN DE LA GUA
CONFRONTAR LA
SITUACINPROBLEMIC
A CON EL USUARIO
SEGN NORMAS Y
PROTOCOLOS DE LA
ORGANIZACIN
APLICAR POLTICAS Y DISEAR EL
MECANISMOS DE SISTEMA DE
CONTROL EN EL ACUERDO CON LOS
DISEO DEL SISTEMA REQUISITOS DEL
DE INFORMACIN, CLIENTE.
MEDIANTE EL ANLISIS
DE LA VULNERABILIDAD
DE LA INFORMACIN,
SIGUIENDO LOS
PARMETROS
ESTABLECIDOS POR LA
ORGANIZACIN.
Duracin de la gua ( en 42 horas
horas):
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SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
GUA DE APRENDIZAJE Cdigo: GFPI-F-019
2. INTRODUCCIN
Estimado aprendiz.
La profesionalizacin, la diligencia, la optimizacin del tiempo y los recursos son fundamentales hoy en da
para este competitivo y exigente mundo del desarrollo de software donde abundan desarrolladores e
ingenieros talentosos, donde las herramientas ms eficientes para tener xito son la organizacin, el
emprendimiento y una adecuada documentacin, es por ello que UML "Unified Modeling Language" se
considera una de las herramientas principales en el Desarrollo del Software, primero por ser un lenguaje
estndar en el anlisis y diseo del Software y segundo, por poseer ms caractersticas visuales que
programticas facilitando la intercomunicacin entre los integrantes de un equipo multidisciplinario
(analistas, diseadores, especialistas de rea y desde luego los programadores) y determinando la mejor
manera de solucionar la situacin propuesta (requerimientos --> sistema)
Durante el desarrollo de esta gua identificarn todo el proceso anteriormente mencionado a travs de los
diferentes modelos en la diagramacin UML y el ciclo de vida del software.
Le invito entonces a participar da cada una de las actividades propuestas para usted.
Bienvenido.
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Fabricante de Software, tomado de: http://www.emprendedores.es/crear-una-empresa/plan-de-negocio-
fabricante-de-software
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Actividad No 1
Despus de la observacin, se conformarn grupos de tres aprendices para responder las siguientes
preguntas orientadoras:
Por qu creen que en Colombia desde hace un par de aos se est implementando el uso de las
Tecnologas de la Informacin?
Segn el video: Crear empresa de Desarrollo de Software en Colombia es posible y rentable?
Justifique su respuesta
Desde su rol de aprendiz enumere ideas de emprendimiento en Desarrollo de Software realizando
una breve descripcin de cada una.
Al finalizar el Instructor asignar a cada grupo una pregunta para que socialicen la respuesta, una vez
terminada la actividad se extraern las conclusiones finales, se realizara la retroalimentacin pertinente y
se despejaran las dudas que surjan sobre la temtica.
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Importancia del Software, tomado de: http://www.importancia.org/software.php
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Actividad No 1
Una vez terminada la actividad se extraern las conclusiones finales, se realizara la retroalimentacin
pertinente y se despejaran las dudas que surjan sobre la temtica.
Actividad No 1
Modelo conceptual
Artefactos del sistema
Mapeos del sistema
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Ibid.
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Una vez terminada la actividad se extraern las conclusiones finales, se realizara la retroalimentacin
pertinente y se despejaran las dudas que surjan sobre la temtica.
Actividad No 2
Diagramar los Modelos UML: Diagrama de clases, diagrama de objetos, casos de uso, secuencia,
colaboracin, estados, actividades, componentes y despliegue mediante una herramienta de diseo
(argoUML, StarUML, Dia).
En equipos de trabajo, los aprendices construirn los Diagramas asignados por el instructor:
Diagrama de clases
Diagrama de objetos
Casos de uso
Secuencia
Colaboracin
Estados
Actividades
Componentes
Despliegue
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Luego realizarn la socializacin de los mismos, segn indicaciones del instructor, Una vez terminada la
actividad se extraern las conclusiones finales, se realizara la retroalimentacin pertinente y se despejaran
las dudas que surjan sobre la temtica.
Actividad No 3
Construir los artefactos del sistema de informacin (relacionados ms adelante) para el proyecto.
Actividad No 4
Reconocer la utilidad de la herramienta Gantt Project.
La sesin inicia con la explicacin de instructor sobre la temtica propuesta, luego conformen grupos de
mximo 3 aprendices y desarrolle un cronograma con el fin de determinar las fechas de entrega de los
avances para el Proyecto en cada una de sus Fases.
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Al finalizar la actividad cada grupo deber exponer su Cronograma, el instructor podr realizar aportes y
despejar dudas que generen los aprendices.
Scrum es una metodologa gil y flexible para gestionar el desarrollo de software, cuyo principal objetivo
es maximizar el retorno de la inversin para su empresa (ROI). Se basa en construir primero la
funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de inspeccin continua, adaptacin, auto-
gestin e innovacin.
Actividad No 1
Construir el prototipo del sistema de informacin a travs de un Informe Final de Diseo del Proyecto
aplicando todas las Tcnicas y Modelos vistos durante la Formacin. El instructor conformar los grupos
de trabajo y despus de realizar el informe se socializar a travs de una Mesa Redonda; cada grupo
deber formular tres preguntas a los dems compaeros.
Cumplimento de expectativas: El cliente establece sus expectativas indicando el valor que le aporta
cada requisito /historia del proyecto, el equipo los estima y con esta informacin el Product
Owner establece su prioridad. De manera regular, en las demos de Sprint el Product Owner comprueba
que efectivamente los requisitos se han cumplido y transmite se feedback al equipo.
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Ibid.
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Una vez terminada la actividad se extraern las conclusiones finales, se realizara la retroalimentacin
pertinente y se despejaran las dudas que surjan sobre la temtica.
Con el fin de evaluar la formacin de la gua de aprendizaje, de los temas vistos en cada uno de los cuatro
momentos anteriores, cada actividad se cierra y se realiza la evaluacin correspondiente.
Como actividad de cierre de la formacin dinamizada con la gua, se realizar una mesa redonda donde
tanto los aprendices como el instructor expresarn su opinin en cuanto al proceso formativo teniendo en
cuenta los conocimientos alcanzados y aspectos actitudinales:
INSTRUCTOR
COMPAEROS
TU MISMO
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Elabora el prototipo de la
funcionalidad del sistema de
informacin, para dar respuesta
a las necesidades del cliente
segn protocolos de diseo.
DURACI Materiales de
ACTIVIDADES DEL Materiales de formacin
N formacin devolutivos: Talento Humano (Instruct
PROYECTO (consumibles)
(Horas) (Equipos/Herramientas)
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Descripci Descripci
Cantidad Cantidad Especialidad Cantid
n n
GLOSARIO DE TRMINOS
Caso de Uso: Es una descripcin de los pasos o las actividades que debern realizarse para llevar a
cabo algn proceso. Los personajes o entidades que participarn en un caso de uso se denominan
actores
Diagrama: Un diagrama es un tipo de grfico de informacin que representa datos numricos tabulados.
Los diagramas se utilizan generalmente para facilitar el entendimiento de largas cantidades de datos y la
relacin entre diferentes partes de los datos. Los diagramas pueden generalmente ser ledos ms
rpidamente que los datos en bruto de los que proceden. Se utilizan en una amplia variedad de campos,
y pueden ser creados a mano o por ordenador utilizando una aplicacin de diagramas por ordenador
Diseo: Actividad creativa que tiene por fin proyectar objetos, tipografas, logotipos, etc. para despus
fabricarlos.
IRD en UML: instrumentos de recoleccin de datos, es cualquier recurso del cual puede valerse el
investigador para acercarse a los fenmenos y extraer de ellos informacin.
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ERS en UML: Especificacin de requerimientos del software, el objetivo de este artefacto es documentar
todos los requerimientos del sistema, este describe las funciones del sistema, los requerimientos no
funcionales, caractersticas del diseo, y otros elementos necesarios para proporcionar una descripcin
completa y comprensiva de los requerimientos para el software a desarrollar.
TRI en UML: Tcnicas de recoleccin de informacin, son todas las formas posibles de que se vale el
investigador para obtener la informacin necesaria en el proceso investigativo.
Hace relacin al procedimiento, condiciones y lugar de recoleccin de datos, dependiendo de las distintas
fuentes de informacin tanto primaria como secundaria.
UML: es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los mtodos de anlisis y diseo.
5. REFERENTES BIBLIOGRFICOS
Bibliografa:
D'Souza, D. F., & Wills, A. C. (1999). Objects, components and frameworks with UML: the Catalysis
approach.
Cueva, J. (1999). Introduccin a UML. Lenguaje para modelar objetos.[Documento en lnea]
Disponible: http://gidis. ing. unlpam. edu. ar/downloads/pdfs/Introduccion UML. PDF.[Consulta:
2011, abril 22].
TG-Anlisis y Diseos de Sistemas de Informacin.pdf", SENA, BELTRAN Gustavo y otros
Alarcn. R. (2000). Diseo orientado a Objetos con UML Grupo Eidos, Tomado de:
https://informatica2011ulagos.files.wordpress.com/2011/03/diseno-orientado-a-objetos-con-uml-
raul-alarcon-grupo-eidos.pdf
Larman, C. (1999). UML y Patrones. Pearson.
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https://docs.google.com/a/misena.edu.co/file/d/0B_MWRyBDHOk-UDhZUzNFU2V4OWs/view
Ferr Grau. X, Snchez Segura. M I. (2011). UML Total, tomado de:
http://www.uv.mx/personal/maymendez/files/2011/05/umlTotal.pdf
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