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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Versin: 02

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
GUA DE APRENDIZAJE Cdigo: GFPI-F-019

GUA DE APRENDIZAJE N F2-AP1-GA12S

1. IDENTIFICACIN DE LA GUA

Programa de Formacin: Cdigo: 228106


Anlisis y Desarrollo de Sistemas de Informacin. Versin: 102

Nombre del Proyecto: Cdigo: 1276298


Sistema de informacin para el sector productivo del
valle del cauca (SISPROVA SCRUM)

Fase del proyecto: Planeacin


Actividad (es) de Ambiente de MATERIALES DE FORMACIN
Aprendizaje formacin DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
ESCENARIO(A (Herramienta - (unidades
Disear el sw ula, Laboratorio, equipo) empleadas
Actividad (es) del mediante el uso de los taller, unidad Antenas WIFI durante el
Proyecto: diferentes diagramas productiva) y programa)
UML. elementos y Marcadores,
Disear el SI, definiendo la condiciones de papel
arquitectura e Establecer las seguridad
infraestructura tecnolgica acciones a seguir para industrial, salud
de acuerdo al diagnstico asegurar el ocupacional y
de necesidades del cliente cumplimiento de los medio ambiente
estndares de calidad
de acuerdo a los
puntos crticos
identificados.
Resultados de Competencia:
Aprendizaje:
ANALIZAR LOS Ambiente de Computadores Cd`s, guas,
REPRESENTA EL REQUISITOS DEL Aprendizaje con SO y marcador,
BOSQUEJO DE LA CLIENTE PARA ADSI software fotocopias
SOLUCIN AL CONSTRUIR EL
PROBLEMA SISTEMA DE especializado
PRESENTADO POR INFORMACION.
ELCLIENTE, MEDIANTE
LA ELABORACIN DE
DIAGRAMAS DE CASOS
DE USO, APOYADOEN
EL ANLISIS DEL
INFORME DE
REQUERIMIENTOS, AL
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CONFRONTAR LA
SITUACINPROBLEMIC
A CON EL USUARIO
SEGN NORMAS Y
PROTOCOLOS DE LA
ORGANIZACIN
APLICAR POLTICAS Y DISEAR EL
MECANISMOS DE SISTEMA DE
CONTROL EN EL ACUERDO CON LOS
DISEO DEL SISTEMA REQUISITOS DEL
DE INFORMACIN, CLIENTE.
MEDIANTE EL ANLISIS
DE LA VULNERABILIDAD
DE LA INFORMACIN,
SIGUIENDO LOS
PARMETROS
ESTABLECIDOS POR LA
ORGANIZACIN.
Duracin de la gua ( en 42 horas
horas):

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2. INTRODUCCIN

Estimado aprendiz.

La profesionalizacin, la diligencia, la optimizacin del tiempo y los recursos son fundamentales hoy en da
para este competitivo y exigente mundo del desarrollo de software donde abundan desarrolladores e
ingenieros talentosos, donde las herramientas ms eficientes para tener xito son la organizacin, el
emprendimiento y una adecuada documentacin, es por ello que UML "Unified Modeling Language" se
considera una de las herramientas principales en el Desarrollo del Software, primero por ser un lenguaje
estndar en el anlisis y diseo del Software y segundo, por poseer ms caractersticas visuales que
programticas facilitando la intercomunicacin entre los integrantes de un equipo multidisciplinario
(analistas, diseadores, especialistas de rea y desde luego los programadores) y determinando la mejor
manera de solucionar la situacin propuesta (requerimientos --> sistema)

Durante el desarrollo de esta gua identificarn todo el proceso anteriormente mencionado a travs de los
diferentes modelos en la diagramacin UML y el ciclo de vida del software.

Le invito entonces a participar da cada una de las actividades propuestas para usted.
Bienvenido.

3. ESTRUCTURACIN DIDCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexin inicial.


Toms Andreu explica que la constitucin de su empresa vino precedida de un trabajo enorme de
investigacin y desarrollo, hasta finalizar un producto slido de software que fuese capaz de dar solucin a
las demandas en gestin de empresas de gerentes, directivos y usuarios. En definitiva, no se trata de
inventar la plvora, pero todava queda software por inventar tanto para el entorno empresarial como para
el domstico y aspectos por modificar en un negocio que, por su propia esencia, est en permanente
evolucin.1

1
Fabricante de Software, tomado de: http://www.emprendedores.es/crear-una-empresa/plan-de-negocio-
fabricante-de-software

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Actividad No 1

Analizar las posibilidades de crear empresa de Software en Colombia con un desarrollo


convencional.

De manera individual observe el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=aFl9XdgNOG4

Despus de la observacin, se conformarn grupos de tres aprendices para responder las siguientes
preguntas orientadoras:

Por qu creen que en Colombia desde hace un par de aos se est implementando el uso de las
Tecnologas de la Informacin?
Segn el video: Crear empresa de Desarrollo de Software en Colombia es posible y rentable?
Justifique su respuesta
Desde su rol de aprendiz enumere ideas de emprendimiento en Desarrollo de Software realizando
una breve descripcin de cada una.
Al finalizar el Instructor asignar a cada grupo una pregunta para que socialicen la respuesta, una vez
terminada la actividad se extraern las conclusiones finales, se realizara la retroalimentacin pertinente y
se despejaran las dudas que surjan sobre la temtica.

Tiempo de Actividad: 2 horas


Tipo de actividad: Individual-grupal
Material de apoyo: Desarrollo de software en Colombia Video

3.2. Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el


aprendizaje.
El software es imprescindible para cualquier sistema informtico o basado en informtica, puesto que sin
l, este no funcionara. Es el software quien d las rdenes, quien indica que debe hacer cada mquina con
sus elementos, cuando y como. Un ordenador sin software sera simplemente un conjunto de chips, cables,
perifricos e interruptores totalmente inerte y sin funcin alguna. Es el software quien ordena todo ese
material, lo reconoce, le asigna una funcin segn sus caractersticas, y permite que funcione todo en su
conjunto.2

2
Importancia del Software, tomado de: http://www.importancia.org/software.php

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Actividad No 1

Analizar los ciclos de vida de desarrollo del Software.

De manera individual observe el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=eAa5FcsWnTY


Luego en grupo de tres aprendices se realizara un resumen del video acerca de las diferentes metodologas
del desarrollo de software. Posteriormente con las opiniones ya establecidas se generara un debate, donde
la temtica central a debatir ser: El ciclo en Espiral es el ms eficiente y el ms utilizado

Una vez terminada la actividad se extraern las conclusiones finales, se realizara la retroalimentacin
pertinente y se despejaran las dudas que surjan sobre la temtica.

Tiempo de actividad: 4 horas.


Tipo de actividad: Individual- grupal
Evidencia de aprendizaje: Documento en WORD que debe ser subido a la plataforma BlackBoard.
Material de Apoyo: Video Ciclos de vida de la metodologa de un proyecto de software.

3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).


En grandes programas, como por ejemplo los sistemas operativos, existen equipos de cientos y miles de personas que trabajan en ellos durante largos periodos
de tiempo, sobre todo debido a su complejidad. Y de hecho empresas como Apple, Microsoft, Google son bsicamente empresas dedicadas al software y su
desarrollo, lo cual nos permite hacernos una pequea idea del valor del software. Contra esta corriente de grandes empresas que obtienen beneficio.3

Actividad No 1

Definir los siguientes conceptos bsicos en diagramacin UML y Metodologas de Desarrollo de


Software:

Modelo conceptual
Artefactos del sistema
Mapeos del sistema

3
Ibid.

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Diagramas de diseo (Explosionamiento, cero, contexto)


Ciclo de vida del software (Espiral, Espina de pescado, Cascada)
Patrones de diseo
Informe final del diseo del sistema.
La actividad se realizar en grupos de 3 aprendices y posteriormente se har un conversatorio de cada
tema, se designar un moderador y se concluir en un informe las definiciones unificadas de cada tema,
conseguidas mediante la intervencin de los aprendices y las aclaraciones del instructor.

Una vez terminada la actividad se extraern las conclusiones finales, se realizara la retroalimentacin
pertinente y se despejaran las dudas que surjan sobre la temtica.

Tipo de actividad: Individual y grupal


Tiempo de actividad: 4 horas
Evidencias: Informe grupal en documento Word con normas Icontec que debe ser subido a la Plataforma
Blackboard
Material de apoyo: UML.pdf

Actividad No 2
Diagramar los Modelos UML: Diagrama de clases, diagrama de objetos, casos de uso, secuencia,
colaboracin, estados, actividades, componentes y despliegue mediante una herramienta de diseo
(argoUML, StarUML, Dia).

En equipos de trabajo, los aprendices construirn los Diagramas asignados por el instructor:

Diagrama de clases
Diagrama de objetos
Casos de uso
Secuencia
Colaboracin
Estados
Actividades
Componentes
Despliegue

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Luego realizarn la socializacin de los mismos, segn indicaciones del instructor, Una vez terminada la
actividad se extraern las conclusiones finales, se realizara la retroalimentacin pertinente y se despejaran
las dudas que surjan sobre la temtica.

Tipo de actividad: Grupal


Tiempo de actividad: 12 horas
Evidencias: Subir a la Plataforma archivo comprimido de los Diagramas

Actividad No 3
Construir los artefactos del sistema de informacin (relacionados ms adelante) para el proyecto.

En equipos de trabajo conformados por el instructor realice las siguientes actividades:

- Diagramas UML (Elaborados en el punto anterior incluyendo el MER).


- Plantilla de especificacin de requerimientos de Software (Elaborada en UML II).
- Pseudocdigo, cdigo o prototipos del sistema de informacin a elaborar.
- Prototipos del sistema de informacin.
- Ejecutable del sistema de informacin y cdigo fuente en un lenguaje de programacin de alto nivel
(que para esta entrega es opcional).
Cada artefacto del sistema ser socializado en formacin siguiendo los parmetros de la lista de chequeo
del instructor quien a su vez orientar y aportar a las dudas e inquietudes que generen los aprendices. El
rol que asumir el instructor ser el de utilizar diferentes tcnicas como el estudio de casos para entender
los diferentes artefactos del sistema.

Tipo de actividad: Grupal


Tiempo de actividad: 8 horas
Evidencia: Documento en Word aplicando las normas Icontec: Plantillas ERS, Diagramas UML,
pantallazos del Prototipo y pantallazos del Pseudocdigo

Actividad No 4
Reconocer la utilidad de la herramienta Gantt Project.

La sesin inicia con la explicacin de instructor sobre la temtica propuesta, luego conformen grupos de
mximo 3 aprendices y desarrolle un cronograma con el fin de determinar las fechas de entrega de los
avances para el Proyecto en cada una de sus Fases.

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Al finalizar la actividad cada grupo deber exponer su Cronograma, el instructor podr realizar aportes y
despejar dudas que generen los aprendices.

Tipo de actividad: Grupal


Tiempo de actividad: 4 horas
Evidencias: Subir a la Plataforma el Cronograma

3.4. Actividades de transferencia del conocimiento.


La importancia del software radica tambin en que permite una comunicacin entre el usuario y la
mquina, e incluso una interaccin entre ambos. Y tambin gracias al software podemos ejecutar tareas
que hace dcadas hubiesen llevado aos de trabajo, y ello ha supuesto sin lugar a dudas una revolucin
mundial en la sociedad moderna. 4

Scrum es una metodologa gil y flexible para gestionar el desarrollo de software, cuyo principal objetivo
es maximizar el retorno de la inversin para su empresa (ROI). Se basa en construir primero la
funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de inspeccin continua, adaptacin, auto-
gestin e innovacin.

Actividad No 1

Construir el prototipo del sistema de informacin a travs de un Informe Final de Diseo del Proyecto
aplicando todas las Tcnicas y Modelos vistos durante la Formacin. El instructor conformar los grupos
de trabajo y despus de realizar el informe se socializar a travs de una Mesa Redonda; cada grupo
deber formular tres preguntas a los dems compaeros.

Cumplimento de expectativas: El cliente establece sus expectativas indicando el valor que le aporta
cada requisito /historia del proyecto, el equipo los estima y con esta informacin el Product
Owner establece su prioridad. De manera regular, en las demos de Sprint el Product Owner comprueba
que efectivamente los requisitos se han cumplido y transmite se feedback al equipo.

4
Ibid.

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Una vez terminada la actividad se extraern las conclusiones finales, se realizara la retroalimentacin
pertinente y se despejaran las dudas que surjan sobre la temtica.

Evidencias: Informe en Documento Word y con Normas Icontec


Tiempo de actividad: 8 horas

3.5 Actividades de Evaluacin

Con el fin de evaluar la formacin de la gua de aprendizaje, de los temas vistos en cada uno de los cuatro
momentos anteriores, cada actividad se cierra y se realiza la evaluacin correspondiente.

Como actividad de cierre de la formacin dinamizada con la gua, se realizar una mesa redonda donde
tanto los aprendices como el instructor expresarn su opinin en cuanto al proceso formativo teniendo en
cuenta los conocimientos alcanzados y aspectos actitudinales:

ASPECTOS POSITIVOS ASPECTOS POR MEJORAR

INSTRUCTOR

COMPAEROS

TU MISMO

Tipo de actividad: Individual


Tiempo de la actividad: 2 horas

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de


Evaluacin

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Evidencias de Conocimiento Elabora el diseo de la 1. Observacin del trabajo


y Desempeo: consultas, arquitectura tecnolgica de SW desarrollado en el
foros, exposiciones y mesas del ambiente formativo (Lista
redondas sistema de informacin de chequeo).
propuesto, basado en la
Evidencias de Producto: infraestructura tecnolgica de la 2. Valoracin del Producto
Informe final del Diseo al organizacin y los recursos (Lista de Chequeo)
Proyecto Formativo. disponibles en el mercado,
presentados en el diagrama de
distribucin.

Elabora el prototipo de la
funcionalidad del sistema de
informacin, para dar respuesta
a las necesidades del cliente
segn protocolos de diseo.

Elabora el informe de diseo del


sistema de informacin,
integrando costos,
infraestructura tecnolgica y
herramientas de desarrollo,
cumpliendo con las necesidades
de informacin de la
organizacin, segn normas y
protocolos.

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

DURACI Materiales de
ACTIVIDADES DEL Materiales de formacin
N formacin devolutivos: Talento Humano (Instruct
PROYECTO (consumibles)
(Horas) (Equipos/Herramientas)

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Descripci Descripci
Cantidad Cantidad Especialidad Cantid
n n

Disear el SI, Computad


definiendo la ores con
Cd`s, guas,
arquitectura e SO y Instructores
marcador,
infraestructura 436 (2 software sistemas
fotocopias 1 1
tecnolgica de meses) especializa
acuerdo al diagnstico do
de necesidades del
cliente

GLOSARIO DE TRMINOS

Caso de Uso: Es una descripcin de los pasos o las actividades que debern realizarse para llevar a
cabo algn proceso. Los personajes o entidades que participarn en un caso de uso se denominan
actores

Diagrama: Un diagrama es un tipo de grfico de informacin que representa datos numricos tabulados.
Los diagramas se utilizan generalmente para facilitar el entendimiento de largas cantidades de datos y la
relacin entre diferentes partes de los datos. Los diagramas pueden generalmente ser ledos ms
rpidamente que los datos en bruto de los que proceden. Se utilizan en una amplia variedad de campos,
y pueden ser creados a mano o por ordenador utilizando una aplicacin de diagramas por ordenador

Diseo: Actividad creativa que tiene por fin proyectar objetos, tipografas, logotipos, etc. para despus
fabricarlos.

IRD en UML: instrumentos de recoleccin de datos, es cualquier recurso del cual puede valerse el
investigador para acercarse a los fenmenos y extraer de ellos informacin.

Requerimientos: Caractersticas que se desea que posea un sistema o un software

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Sistema: Un sistema es un conjunto de partes o elementos organizados y relacionados que interactan


entre s para lograr un objetivo. Los sistemas reciben (entrada) datos, energa o materia del ambiente y
proveen (salida) informacin, energa o materia.

ERS en UML: Especificacin de requerimientos del software, el objetivo de este artefacto es documentar
todos los requerimientos del sistema, este describe las funciones del sistema, los requerimientos no
funcionales, caractersticas del diseo, y otros elementos necesarios para proporcionar una descripcin
completa y comprensiva de los requerimientos para el software a desarrollar.

TRI en UML: Tcnicas de recoleccin de informacin, son todas las formas posibles de que se vale el
investigador para obtener la informacin necesaria en el proceso investigativo.
Hace relacin al procedimiento, condiciones y lugar de recoleccin de datos, dependiendo de las distintas
fuentes de informacin tanto primaria como secundaria.

UML: es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los mtodos de anlisis y diseo.

5. REFERENTES BIBLIOGRFICOS

Bibliografa:
D'Souza, D. F., & Wills, A. C. (1999). Objects, components and frameworks with UML: the Catalysis
approach.
Cueva, J. (1999). Introduccin a UML. Lenguaje para modelar objetos.[Documento en lnea]
Disponible: http://gidis. ing. unlpam. edu. ar/downloads/pdfs/Introduccion UML. PDF.[Consulta:
2011, abril 22].
TG-Anlisis y Diseos de Sistemas de Informacin.pdf", SENA, BELTRAN Gustavo y otros
Alarcn. R. (2000). Diseo orientado a Objetos con UML Grupo Eidos, Tomado de:
https://informatica2011ulagos.files.wordpress.com/2011/03/diseno-orientado-a-objetos-con-uml-
raul-alarcon-grupo-eidos.pdf
Larman, C. (1999). UML y Patrones. Pearson.

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https://docs.google.com/a/misena.edu.co/file/d/0B_MWRyBDHOk-UDhZUzNFU2V4OWs/view
Ferr Grau. X, Snchez Segura. M I. (2011). UML Total, tomado de:
http://www.uv.mx/personal/maymendez/files/2011/05/umlTotal.pdf

6. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Reestructurada por: Andrs Parra, Karen Lozano, Bibiana Hernndez.

Fecha Reestructuracin: 6 de Abril de 2015

Reestructurada por: Jackeline Espinosa Nieto, Carmen Elena Caicedo


Fecha Reestructuracin: 27 de Mayo de 2015

Reestructurada por: Carmen Elena Caicedo


Fecha Reestructuracin: 29 de Enero de 2016

Reestructurada por (adaptada a SISPROVA): Nelson Lpez


Fecha Reestructuracin: 15 de Abril de 2016

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