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UNIDAD EDUCATIVA YATUV

RESOLUCION N0 012-DPEHB-DP DEL 19 DE MARZO DEL 2012


Telfono: 032642014 Correo: ue.yatuvi.02d04c02b@gmail.com
YATUVI-CALUMA PROV.BOLIVAR ECUADOR

PERIODO LECTIVO 2017 2018

DATOS INFORMATIVOS

NOMBRE DE LA INSTITUCIN: UNIDAD EDUCATIVA YATUV


ZONA: 5 DISTRITO: 02D04 CALUMA- CIRCUITO: 02D04C02_b
ECHEANDIA-LAS NAVES
NIVEL: EDUCACION GENERAL BASICA AO EGB: 8Vo 9no y AO LECTIVO: 2017-
SUBNIVEL: SUPERIOR 10 mo 2018
DOCENTE: Lic. Jos Gaibor PARALELO: A Nro. DE
Mgs. Jorge Verdezoto V. PARTICIPANTES: 25
Ing. Diana Aguiar
EL JUEGO Y LA PRCTICA DEL DEPORTE,
NOMBRE DEL PROYECTO COMO UN RECURSO PARA IMPULSAR LA
ESCOLAR: CREATIVIDAD, EN EL EDUCANDO

EJE TRANSVERSAL: EL BUEN VIVIR.


FECHA DE INICIO DEL PROYECTO: 09 DE FECHA DE TRMINO DEL PROYECTO: 02 DE
MAYO 2017 FEBRERO DEL 2018

LEMA DEL PROYECTO ESCOLAR: LOGO DEL PROYECTO ESCOLAR:

EL JUEGO, UNA NECESIDAD


NATURAL RECREATIVA DEL SER
HUMANO
INFORME FINAL DEL PROYECTO EDUCATIVO

1. TTULO
El juego y la prctica del deporte, como un recurso para impulsar la creatividad,
en el educando

2. RESMEN
Este proyecto se encuentra realizado en base a la estructura requerida por el
Ministerio de Educacin, en la tabla de contenidos se indica las partes y la pgina
de dicha estructura del proyecto, que ha nacido de la iniciativa de los estudiantes
de octavo, noveno, dcimo aos de EGB y recogida por sus Profesores Tutores
para brindarles las orientaciones necesarias y explotar sus verdaderas habilidades,
su propia iniciativa y enriquecer su creatividad, vinculando siempre al campo
educativo; si bien es cierto, todo ser humano est dotado de muchas y diversas
capacidades habilidades y destrezas, la meta es ponerlas en prctica, aunque
algunos adolescentes ya sea por temor, factor econmico o diversas causas, no lo
exteriorizan, es decir, limitan sus capacidades; por ello, este proyecto ayudar
hacer uso de este derecho de los adolescentes como es el juego recreativo
dndole la oportunidad a los estudiantes a que desarrollen y demuestren si es
posible todas sus capacidades para vincularlo en su proceso de formacin.

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3. TABLA DE CONTENIDOS

CONTENIDO
1. TTULO ................................................................................................................................. 2

2. RESMEN ............................................................................................................................ 2

3. TABLA DE CONTENIDOS ...................................................................................................... 3

4. PLANTEAMIENTO DE LA PROBLEMTICA ........................................................................... 4

5. OBJETIVOS ........................................................................................................................... 4

5.1. OBJETIVO GENERAL ..................................................................................................... 4


5.2. OBJETIVOS ESPECFICOS .............................................................................................. 4

6. JUSTIFICACIN .................................................................................................................... 5

7. MARCO TEORICO O TEMATICO ........................................................................................... 5

8. METODOLOGIA ................................................................................................................. 11

9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ...................................................................................... 13

9.1. CRONOGRAMA DEL DESARROLLO DE LOS MICROPROYECTOS. ................................ 14

10. ANALISIS DE LA SOLUCION PLANTEADA A TRAVS DEL PRODUCTO


INTERDISCIPLINARIO ................................................................................................................ 15

11. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................................................ 15

12. BIBLIOGRAFA: ............................................................................................................... 16

13. ANEXOS ......................................................................................................................... 17

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4. PLANTEAMIENTO DE LA PROBLEMTICA
Los limitados recursos econmicos en las familias de los estudiantes de Octavo,
Noveno y Dcimo ao de EGB de la Unidad Educativa Yatuv, limitan tambin la
actividad recreativa en los adolescentes, adquiriendo menos posibilidades de
alcanzar el progreso cognitivo deseado, por lo que se plantea la siguiente

interrogante:

Cul es la importancia que tiene el juego, como un recurso para impulsar la


creatividad, en el educando?

5. OBJETIVOS

5.1. OBJETIVO GENERAL

Desarrollar estmulos mental y fsico, a travs del juego recreativo y la


prctica del deporte, con el fin de impulsar la creatividad y el progreso
cognitivo del educando.

5.2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Elaborar con material del entorno: ruedas, trompos, hulas, etc.


Desarrollar y mejorar la comunicacin, la cooperacin entre varios
estudiantes.
Mejorar la capacidad de atencin, aprendiendo a generar, respetar y seguir
reglas.
Elaborar un manual de juegos recreativos.

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6. JUSTIFICACIN
Este proyecto nace de la iniciativa de los estudiantes de Bsica Superior,
motivados por el deseo de poner el juego sus habilidades recreativas, su
imaginacin, su creatividad para inventar juegos; destrezas que deben ser
desarrolladas en todos, para relacionar con su parte acadmica, brindando
algunas orientaciones pedaggicas y vinculando al campo educativo. Adems,
estamos conscientes que la educacin actual se encuentra frente a un gran reto,
que conlleva a una revolucin educativa dirigida a crear nuevos modelos
pedaggicos que respaldan una enseanza significativa, prctica, orientada a
fomentar la capacidad creativa de los educandos en todos los niveles; es por esto,
la importancia de desarrollar este proyecto para fomentar la creatividad en el
educando y desarrollar su potencial cognitivo, dndole un enfoque recreativo al
proceso educativo.

7. MARCO TEORICO O TEMATICO


El marco terico se sustenta en una amplia recopilacin bibliogrfica.

EL JUEGO

Qu es el juego?

El juego es una conducta de motivacin intrnseca, si uno no lo desea, no puede


jugar, de ah que no se pueda imponer con violencia y obligacin el sentido del
juego a ningn individuo. El juego espontneo requiere de la actitud ldica de los
practicantes, debido al gran abanico de posibilidades y variables que hace que
cada experiencia se perciba como nueva y enriquecedora.

Definicin segn autores:


Huizinga (1987): El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla
dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas

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absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene fin
en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la
conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente.
Gutton, P (1982): Es una forma privilegiada de expresin infantil.
Cagigal, J.M (1996): Accin libre, espontnea, desinteresada e intrascendente
que se efecta en una limitacin temporal y espacial de la vida habitual,
conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento
informativo es la tensin.

Origen del juego

El juego, ms all de cualquier definicin referente a su prctica o desarrollo, tiene


una naturaleza intrnseca en la evolucin del hombre, por eso en la gran mayora
de las culturas podemos encontrar verbos que expresen el hecho de jugar, por
ejemplo: inda, iocus, asobu, aiba, sahaq, giocare, play, jover, spiel, kridati, jokata,
etc.
El juego tiene la caracterstica de evadirnos a su propio espacio y tiempo y a una
serie de experiencias positivas y negativas. No existe el juego sin el hombre, ni el
hombre sin el juego.
Las caractersticas de los juegos podrn ser diversas en funcin de su intensidad,
tipo, momento evolutivo, etc. pero pese a ello, podremos encontrar aspectos en
comn en todas las culturas, dado que todas las expresiones ldicas tienen puntos
en comn.
El juego posee la caracterstica de tener un tiempo y espacio delimitado fuera de
la rutina diaria, adems posee sus propias reglas y dota a los jugadores de libertad
y autonoma segn las caractersticas del juego que diseemos.
Los juegos, adems, nos desvelan aspectos del pasado como costumbres y formas
de actuar, acciones de la vida social. Muchas veces basan su prctica en mitos, la
lucha entre el bien y el mal, noche y da, esto se debe a que el juego es un reflejo
de las personas que los crean, por ello beben de sus creencias, poca y
costumbres.

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El juego, pese a ser muy til en edades tempranas, no es exclusivo de la infancia,
los adultos y nios pueden beneficiarse del juego en cualquier momento de su
vida. En cada momento de sus vidas tendr unas caractersticas y significados
diferentes, de este modo ser acorde a sus gustos e intereses. El juego en edades
tempranas se caracteriza por predominar el componente motor y conforme los
practicantes crecen aumenta la complejidad de stos.

Objetivos del juego (segn qu autor?)

Mediante el juego los usuarios pueden lograr:


Recreacin y diversin.
Liberacin de energas.
Relaciones sociales.
Objetivos fsicos.
Habilidades psicomotoras.
Finalidades intelectuales.

Qu son los juegos recreativos?

Centrndonos ya en los juegos recreativos, stos son un conjunto de acciones


utilizadas para la diversin y su finalidad principal consiste en lograr disfrute de
quienes lo ejecuten. Es una actividad eminentemente ldica, divertida, capaz de
transmitir emociones, alegras, salud, estmulos, el deseo de ganar, permitiendo la
relacin con otras personas, por ello se convierte en una actividad vital e
indispensable para el desarrollo de todo ser humano. Aqu la reglamentacin es
mnima y lo importante no es realizar bien la tcnica o ganar sino la diversin, lo
cual genera placer.
Algunas de las caractersticas comunes que aparecen cuando pensamos en
actividades recreativas son las siguientes: aprendizaje, diversin, entretenimiento,
compaerismo, sociabilidad, salud, distraccin, dinamismo activo, habilidades,

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cualidades fsicas, creatividad, educacin, cooperacin, ldico, tradicional y
competitivo.
Los juegos recreativos no se consideran ningn deporte dado que no estn
reglados, sin embargo, los deportes s que estn reglados por la federacin.
Dentro de las actividades recreativas debemos tener en cuenta que la
competividad puede ser buena, pero en exceso resultar negativa.

Caractersticas del juego recreativo

El juego recreativo se caracteriza por una prctica abierta y ldica que tiene unas
caractersticas fundamentales: apertura en su interpretacin y cambios en las
reglas del juego. Para ello es importante:
Predisposicin de los participantes.
Cambios constantes en las reglas y normas del ejercicio.
Preparacin de espacios tiles para la gran cantidad de prcticas que se
puedan generar.
Adaptacin de las tareas al material disponible.
Todo esto da pie a una sucesiva incorporacin de novedades en el
funcionamiento de las distintas propuestas, cambios de rol durante el transcurso
de la prctica, formacin de equipos mixtos y heterogneos en cuanto a edad y
sexo, gran importancia de las relaciones intergrupales y de empata que se van a
generar, tratamiento pedaggico no directivo y rechazo de la especializacin
tcnica.
Los aspectos sobre los que incidiremos para crear diferentes posibilidades de
juego recreativo son:
Adaptacin de los materiales del juego a las caractersticas de cada grupo.
Adaptacin al espacio y necesidades de los nios.
Dar la posibilidad a los participantes de cambiar las reglas.
De todos estos procesos de relacin entre caractersticas y variables podemos
obtener resultados que pueden funcionar y ser muy tiles para los nios y
adolescentes.

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Las variables con las que podemos jugar son: el material, el espacio donde se
desarrolla el juego y las reglas.

En resumen, el juego recreativo se centra en el carcter del juego, el placer


producido por la actividad fsica en s, la ausencia de aprendizaje complejos, la
bsqueda de la creatividad, la participacin grupal y el factor de la salud.
Las posibilidades de juego recreativo se encuentran ntimamente ligadas al
material, espacio de juego y reglas.

En la elaboracin de juegos recreativos hay que tener en cuenta diferentes


aspectos:
Estimulacin motriz: en el terreno de actividad fsico-deportiva es importante la
capacidad de los participantes de desarrollar ciertas habilidades como la
agilidad, el tiempo de reaccin, potencia, resistencia y equilibrio, entre otras.
Estas habilidades se basan en elementos perceptivo-motrices y fsico-motrices
y son susceptibles de mejora mediante la prctica de los juegos recreativos.
Este tipo de actividad es esencial para dar a los practicantes la capacidad de
resolucin de las demandas que estas exigen, como por ejemplo, conducir y
manipular material, adaptarme a los diferentes medios, as como obtener xito
y percibirlo.
Adecuacin del juego al nivel del nio: es necesario hacer un anlisis de qu
necesita y que le interesa al nio para poder adaptar a cada una de las
prcticas de manera ptima. No podemos realizar con ellos un esfuerzo
agotador o por el contrario una actividad que no exija de toda su atencin.
Tambin debemos tener en cuenta el equipamiento, el terreno, el material y la
poca del ao.
Bsqueda de seguridad: los juegos deben de ser seguros tanto en el terreno
fsico como psicolgico. La seguridad psicolgica implica un clima de
confianza. Como siempre, la seguridad es un aspecto prioritario.

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Para ello, debemos de contar con cinco condiciones: delimitacin, proteccin,
control, cuidado y compartir todo esto con los dems.

El proceso enseanza aprendizaje es muy complejo debido a la necesidad de


recopilar caractersticas de cada estudiante para tratar de apoyarlo y lograr que
alcance a su ritmo aprendizajes de calidad; por lo tanto se debe tomar muy en
cuenta las destrezas y habilidades de los estudiantes para que sea capaz de
realizar todas las actividades que se le encomiende.

Los estudiantes que no demuestran habilidades no se pueden considerar como un


problema como tal debido a que los estudiantes tendrn habilidades para ciertos
juegos y otros estudiantes sern hbiles para otros juegos.

Con la finalidad de apoyar al desarrollo de habilidades de los estudiantes es


indispensable tomar en cuenta las destrezas que se complementan con la prctica
misma de cada actividad encomendada.

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8. METODOLOGIA
Dentro de la metodologa de trabajo el tipo de investigacin utilizada para

alcanzar los objetivos planteados fue el siguiente:

Objetivo:
Desarrollar los juegos recreativos encomendados en cada prctica siguiendo paso
a paso y tomando en cuenta las reglas para su desarrollo, ayudando al estudiante
al relajamiento a travs de estas destrezas.
Previo al juego
Establecer las reglas para cada uno de los juegos a realizarse
PRACTICA DEL JUEGO
Aplicar las reglas logrando que el juego se lo realice de la manera ms perfecta

posible.

PROYECTO INTERDISCIPLINARIO

REAS DE ESTUDIO QUE SE RELACIONA

CIENCIAS EXACTAS

Clculo y estimacin
Medidas
Geometra
Probabilidad Comunicacin
Utilizacin de la
Planificacin
Tecnologa para la
Redaccin
Investigacin
Edicin
MANUAL DE
JUEGOS
RECREATIVOS
Utilizacin de
Expresin de materiales del
elementos artsticos medio para la
y corporales construccin de
juegos
Habilidad fsica
Destrezas
Salud mental

EDUCACION FSICA
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12
9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
PROYECTO ESCOLAR: EL JUEGO Y LA PRCTICA DEL DEPORTE, COMO UN RECURSO PARA IMPULSAR LA CREATIVIDAD, EN EL
EDUCANDO

Tiempo 2017 - 2018


MAYO JUNIO JULIO AGOST SEPTIE OCTUB NOVIEM DICIEM ENERO FEBRER
Actividades 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Socializacin al personal docente de
la importancia de la aplicacin de los
proyectos escolares en la institucin
educativa.
Socializacin y promocin de los
campos de accin de los proyectos
escolares en los estudiantes.
Conformacin de los proyectos
escolares. Inscripcin estudiantil.
Elaboracin y validacin del proyecto
escolar de Juegos recreativos.
Socializacin a los representantes
legales de los estudiantes.
Ejecucin y desarrollo de los Micro
proyectos.
Seguimiento y evaluacin de los
micro proyectos del proyecto escolar.
(Avances, logros y dificultades).
Elaboracin del anecdotario del
proyecto. (Vivencias relevantes del
club: memorias, fotos y videos).

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9.1. CRONOGRAMA DEL DESARROLLO DE LOS MICROPROYECTOS.

EJECUCIN DEL 20172018


CLUB EL JUEGO Y LA PRCTICA DEL DEPORTE, COMO UN RECURSO PARA IMPULSAR LA CREATIVIDAD, EN EL
EDUCANDO

MICROPROYECTOS CONOCIENDO TREPANDO EL


HABILIDAD EL TROMPO ES EMPUJANDO LA JUEGO DE LA
UN NUEVO PALO
CON LA HULA DIVERTIDO CALABAZA ESTRELLA
JUEGO (CUSPE) ENCEBADO
ACTIVIDADES 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
Activacin del
conocimiento previo.
Presentacin del
contenido.
Construccin de
conceptos.
Trabajo de taller.

PRIMER SEGUNDO TERCER CUARTO QUINTO SEXTO


PARCIAL PARCIAL PARCIAL PARCIAL PARCIAL PARCIAL

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10. ANALISIS DE LA SOLUCION PLANTEADA A TRAVS DEL PRODUCTO
INTERDISCIPLINARIO

Nuestro producto interdisciplinario ser la demostracin de un manual de juegos


recreativos, que contiene reglas de diferentes juegos tales como:

El juego de la hula,
Juego de los trompos,
Juego del cuspe,
El palo encebado,
Empuja la calabaza,
Juego de la estrella

11. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES


11.1. CONCLUSIONES:

Podemos establecer las siguientes conclusiones:

Satisfaccin de los estudiantes, Padres de familia y docentes, ya que los


adolescentes, espontneamente demostrarn sus habilidades.
Cambio de juegos basados en la tecnologa por juegos basados en la
creatividad de los adolescentes.

Uso adecuado de materiales del medio.

11.2. RECOMENDACIONES:

Jugar con una frecuencia razonable dentro de la amplia oferta de


entretenimientos y nunca lo haga por las "posibles ganancias", con el
tiempo se pierde ms de lo que se gana.
Si apuesta, hgalo de una suma que est dispuesto a afrontar, para su
diversin, estableciendo un lmite razonable de dinero. Nunca utilice el
dinero destinado para sus gastos cotidianos: alimentos, educacin, etc.
Considerar que el objetivo final es la diversin con el grupo, amigos o
familiares.

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Establezca el tiempo de juego y retrese una vez cumplido. Nunca intente
recuperar las prdidas, esto conllevar a perder ms e incurrir en deudas.
Alterne el juego con otras actividades recreativas: culturales, deportivas,
sociales, etc.

12. BIBLIOGRAFA:
Snchez, S (28 de mayo del 2011): Entradas (Atom), recuperado de
http://recreativosteam.blogspot.com/
Ministerio de Educacin del Ecuador. (2012). Currculo de Educacin Fsica para
la Educacin General Bsica.
Ministerio de Educacin (2010). Actualizacin y Fortalecimiento Curricular de la
Educacin General Bsica. Quito: Imprenta Don Bosco.
Ministerio de Educacin del Ecuador. (2013). Gua para la buena prctica del
docente de Educacin General Bsica. Quito.
Guerrero, J. y Rivera Garca, E. (1998). Educacin Fsica. Coleccin de materiales
curriculares para el Bachillerato. N. 8. Barcelona: Consejera de Educacin y
Ciencia, Junta de Andaluca.
Ministerio de Educacin y Cultura, Consejo Nacional de Deportes, Convenio
Ecuatoriano Alemn (1994a). Programa de Estudio. Cultura Fsica. Nivel
primario. Quito: Imprenta de SNALME.

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13. ANEXOS

LISTA DE ESTUDIANTES QUE CONFORMAN EL PROYECTO ESCOLAR

N NOMBRES Y APELLIDOS PARALELO GRADO EDAD


vo
1 ALMEIDA HIDER FERNANDO A 8
2 GUAGUA MORALES MERY A 8vo
3 VILLEGAS STEVEN A 8vo
4 VERGARA CRISTIAN A 8vo
5 CONTRERAS GALLO JESSICA CRISTINA A 9no 13 aos
no
6 FRANCO ALVAREZ HEIDY LISBETH A 9 13 aos
7 GARCIA VERGARA CARLOS LUIS A 9no 13 aos
8 LABRE VERDEZOTO MARCOS ALEXANDER A 9no 15 aos
9 LOPEZ ZAMBRANO FERNANDA JULISA A 9no 14 aos
10 MELENDREZ CARRASCO STEEVEN ISMAEL A 9no 13 aos
11 MELENDREZ GUAPULEMA LADY ELIZABETH A 9no 13 aos
12 VEGA ALARCON TANIA DAILY A 9no 12 aos
13 ALARCON VELOZ ANGEL A 10mo
14 ALDAZ VILLACIS CRISTIAN A 10mo
15 CANDO LLANOS JOSE A 10mo
16 CHACAN MERINO YAJAIRA A 10mo
17 JURADO ZURITA MIGUEL A 10mo
18 MALIZA PAZ SAMANTHA A 10mo
19 MONAR MUOZ OSCAR A 10mo
20 PEA VEGA DUBLEY A 10mo
21 PEREZ NAJERA SHAILY A 10mo
22 ROMERO MALIZA ANDRES A 10mo
23 VEGA GUASTAY LADY A 10mo
24 VERGARA JIMENEZ XAO A 10mo
25 VILLEGAS HERRERA JEFERSON A 10mo

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FIRMAS


Lic. Jos Gaibor Mgs. Jorge Verdezoto Ing.Diana Aguiar
Docente Docente Docente

..
Mgs. Yessenia Almeida Lic. Jos Gaibor
Rectora (E) Coordinador Institucional de Proyectos

18
IMGENES, DESARROLLLO DEL PROYECTO

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