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Fundamentos

La POO es una tcnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando componentes de


software (objetos de software).

Objeto: Componente o cdigo de software que contiene en s mismo tanto sus caractersticas
(campos) como sus comportamientos (mtodos); se accede a travs de su interfaz o signatura.

Modularidad
Proceso de crear partes de un todo que se integran perfectamente entre s para que funcionen
por un objetivo general, y a las cuales se les pueden agregar ms componentes que se acoplen
perfectamente al todo, o extraerle componentes sin afectar su funcionamiento. En el caso que
se requiera actualizar un mdulo, no hay necesidad de hacer cambios en otras partes del todo.
Un ejemplo clsico es un conjunto de mdulos que, al integrarlos conforman un armario, el cual
puede agregarle ms funcionalidad si se le agregan ms mdulos, o al contrario. Tambin se
puede cambiar su finalidad si se acomodan esos mdulos para darle otro objetivo: volverlo una
mesa.
Esto ayuda a la descomposicin de problemas en subproblemas, es decir, a la solucin de
problemas por composicin de soluciones a subproblemas.

Polimorfismo: Esta propiedad indica que un elemento puede tomar distintas formas. Podemos
definirlo como el uso de varios tipos en un mismo componente o funcin. Por ejemplo, una
funcin que sume dos operandos, la cual maneja, o dos nmeros o dos cadenas, para retornar
un total de una suma o de una concatenacin. Tambin se denomina subsumption (ms delante
de detalla este concepto).

Herencia: Propiedad que permite a los objetos ser construidos a partir de otros; es recibir de un
mdulo superior sus caractersticas, tales como atributos o funciones (campos y mtodos o
comportamientos), para usarlos en el mdulo actual. Heredar es compartir atributos.

Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a
partir de ella.
Herencia
Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la
clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos
atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto,
puede usar los mismos mtodos y variables registrados como "pblicos" (public) en
C. Los componentes registrados como "privados" (private) tambin se heredan
pero se mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a
travs de otros mtodos pblicos. Para poder acceder a un atributo u operacin de
una clase en cualquiera de sus subclases pero mantenerla oculta para otras clases
es necesario registrar los componentes como "protegidos" (protected), de esta
manera sern visibles en C y en D pero no en otras clases.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos
(datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos), los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales
del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).

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