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Juego de Rol de Fantasa Natural
trovador
Un viajero entre Viajeros, el Trovador peregrina
de pueblo en pueblo, exhibiendo sus dones
para el canto y el baile. El Trovador posee
habilidades que pueden ayudar al grupo en una
gran variedad de situaciones.
mercader
Comerciantes itinerantes que intercambian
bienes entre los distintos pueblos a cambio de
oro y joyas. Los Mercaderes tienen habilidades
que les permiten comprar barato y vender a un
precio mayor. Gracias a su labia, tienden a
salirse con la suya.
cazador
Personas que se ganan la vida en la naturaleza,
utilizando su saber y sus herramientas para cazar
a sus presas. Los Cazadores logran encontrar
comida en casi cualquier terreno o clima,
mientras viajan hacia su destino. Pueden incluso
comer monstruos.
Rastrear Matarife Cazar
sanador
Mdicos que se ganan el respeto de todos,
tratando enfermedades y curando heridas
mediante plantas medicinales. Deberas
asegurarte de viajar con un Sanador si vas a
atravesar tierras potencialmente peligrosas.
granjero
Trabajadores que viven en armona con la
naturaleza, tomando lo que sta les provee. En su
vida diaria realizan muchas tareas diferentes, lo
que les permite conocer una Habilidad de otra
clase de personaje.
artesano
Fabricantes de cosas tiles, cosas bellas, cosas
deliciosas y otros productos. Los Artesanos son
capaces de reparar los objetos que se rompan de
camino a su destino. Tambin pueden crear los
objetos comunes que necesiten.
Matarife Artesana Reparar
noble
Un miembro de una casa noble, de extensa cultura,
experto en el arte de la guerra y educado para
saber comportarse en cualquier situacin. Sin
embargo, los nobles no estn muy acostumbrados
a la vida al aire libre y la dureza del viaje.
Dragn Esmeralda Artefactos Enciclopedia, Sextante, Antorcha. Bendiciones Relatos del Viaje, de la Nostalgia y del Diario.
Dragn Celeste Artefactos Cristal, Anillo, Mascota. Bendiciones Relatos de la Amabilidad, del Amor, y del Corazn.
Razas de personajes para el Director de Juego
Dragn Carmes Artefactos Mandoble, Lanza Larga, Arco Largo. Bendiciones Relatos del Hroe, del Desafo, y del Renacimiento.
Dragn Negro Artefactos Cliz, Daga, Espejo. Bendiciones Relatos de la Venganza, del Apoyo, y de la Masacre.
Copia electrnica
Con la compra de este libro tienes derecho a una copia en formato electrnico del mismo, que
podrs leer en tu ordenador, tablet o libro electrnico. Adems, recibirs de forma gratuita cualquier
actualizacin o errata. Para conseguir tu copia escribe un email a ryuutama@other-selves.com y te
explicaremos todo lo que necesitas saber.
Cmo leer este libro
Notacin
Las Caractersticas de los Personajes se muestran abreviadas y en maysculas, con un
nmero indicando el valor si fuera necesario. Por ejemplo, FUE para indicar Fuerza, o DES:8
para indicar un personaje con un valor de Destreza de 8.
Las tiradas se realizan casi siempre usando dos caractersticas, seguidas del nmero ob-
jetivo a conseguir. Por ejemplo, FUE+DES:7 significa que el jugador debe tirar los dados de
Fuerza y Destreza juntos, y que tendr xito si consigue obtener un resultado de 7 o ms.
Las Condiciones se indican usando corchetes, que contienen el nombre de la Condicin y
su severidad. Por ejemplo, [Enfermo:6] significa que el personaje sufre la Condicin Enfermo
con severidad 6.
Redondeo
A menos que se indique lo contrario, todas las fracciones se redondean hacia abajo.
Por esa razn, en este juego se incluyen reglas para crear vuestro propio
mundo. Los jugadores os reuniris para crear los asentamientos y otros
lugares que visitaris durante vuestro viaje. Deberais tratar de imaginar,
hablando entre vosotros, los pueblos y villas a los que os gustara viajar.
Ryuutama precisa de la creacin del mundo y de los pueblos que lo
componen.
- Okada Atsuhiro
Sobre los Juegos de Rol
Los juegos de rol tradicionales, de RPG, por sus siglas en ingls) tiene con-
papel y lpiz o de mesa, como se les notaciones asociadas a cierto gnero de
conoce popularmente, son un tipo de juego videojuegos. Sin embargo, los videojuegos
de mesa que se puede disfrutar con un de rol poseen una flexibilidad limitada y
grupo de al menos dos jugadores. no pueden ofrecer toda la gama de op-
En ellos, igual que en muchos ciones disponibles en los juegos de rol de
videojuegos de rol, cada jugador crea mesa. El jugador de un juego de rol de
un nico personaje y toma parte de una mesa es el nico responsable de las ac-
historia llena de aventuras, misterio y (en ciones y los dilogos de su personaje, y
ocasiones) combate. no se ve limitado por los controles del
Los juegos de rol de mesa se distinguen mando. Ya que una partida es el producto
de los videojuegos de rol en que, al no de la imaginacin de varios jugadores a
necesitar el apoyo de una mquina, la vez, es prcticamente imposible saber
son tremendamente abiertos. Desde exactamente cmo terminar una sesin
la descripcin del escenario hasta la de juego. Por tanto, es imposible para un
progresin de la historia, pasando por los ordenador o videoconsola recrear la ex-
personajes y los enemigos (o monstruos) plosin de creatividad que fluye de unos
que aparezcan en ella, todo es descrito por jugadores entusiasmados, y aqu es donde
uno de los participantes en el juego, que los juegos de rol tradicionales realmente
asume el papel de Director de Juego. destacan.
En un juego de rol, un grupo de jugadores Es ms, jugar a rol no se limita a in-
compuesto por un nico Director de Juego teractuar con las reglas, sino que se ex-
y entre uno y seis jugadores adicionales, tiende a la relacin entre los propios ju-
se sientan alrededor de una mesa y crean gadores. Igual que en los juegos de mesa,
una historia, apoyndose en ciertas reglas el juego empieza en cuanto los jugadores
mientras los participantes hablan entre s conversan animadamente entre ellos.
para describir lo que ocurre. Es como una
versin ms elaborada de jugar a contar Interpretacin
cuentos.
Con tan slo lpices, papel, dados, Un juego de rol es un juego en el que
este libro y vuestra imaginacin, podis actas como el personaje que has creado,
jugar a Ryuutama en cualquier lugar y en improvisando junto al resto de jugadores
cualquier momento. Es precisamente esto de la mesa.
lo que hace a los juegos de rol algo nico. Podramos decir que, en cierta forma,
es como soar despierto. Cuando eras un
Por qu los juegos de rol son divertidos? nio, seguro que jugabas a interpretar pa-
peles, como yo voy a ser la mam y t vas
Conversacin a ser el pap o yo soy un indio y t un va-
quero. De un modo similar, en Ryuutama
Los juegos de rol se disfrutan al formar jugamos a ser una princesa que puede ha-
parte de un grupo de jugadores, habitual- cer magia, un mercader aventurero, con
mente sentados alrededor de una mesa, una gran espada o un trovador famoso
aunque hoy en da la tecnologa nos per- en muchos pueblos. En el mundo de los
mite jugar a travs de Internet. Para mu- juegos de rol, puedes ser quien t quieras.
chos jugadores, el trmino juego de rol (o Interpretar a un personaje puede darte
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vergenza al principio, hasta que te acos- gos y camaradas. Los videojuegos tambin
tumbras, pero es muy divertido interpretar te permiten hacer esto, pero los juegos de
junto a tus amigos esas increbles escenas rol tradicionales se caracterizan por crear
que puedes ver en pelculas o tu anime fa- situaciones en las que podrs salir airoso
vorito. a base de tretas y planes creativos. Utilizar
objetos y Conjuros de modos nuevos e ines-
Juego perados forma parte esencial de este gne-
ro. Adems, al confiar en los incontrolables
Parte de la diversin de los juegos de rol dados se generan situaciones sorprenden-
surge de lo impredecible de los dados y del tes, que no podran haber surgido de otro
hecho de usar la informacin a tu disposi- modo.
cin para planear estrategias. Una de las partes ms interesantes de
Puede que se te ocurra una treta para los juegos de rol es la forma en que los
superar un obstculo basndote en las pro- dados introducen nuevos elementos en la
piedades de tus armas o tu magia, o bien en historia. Elementos que son a veces felices,
los puntos fuertes y dbiles de tus enemi- y a veces tristes.
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Aunque hay Viajeros empezando sus suele pedir a los Viajeros que mantengan
viajes en todas las etapas de la vida, y cada bajo control el nmero de monstruos. Esta
uno de ellos tiene un destino y motivacio- cacera de monstruos, aunque desafor-
nes diferentes, todos ellos intentan apro- tunada, resulta necesaria para evitar que
vechar al mximo su tiempo en el camino. estas criaturas se aventuren en las pobla-
Al fin y al cabo, una viaje es una experien- ciones humanas. A algunos monstruos, sin
cia irrepetible. embargo, es mejor dejarlos tranquilos.
Con el paso de los aos, los Viajeros
El estilo de vida del Viajero han llegado a la conclusin de que el mejor
modo de reducir el peligro de un Viaje es
Adems de fronteras y tierras ignotas, formar un grupo de unos tres a seis Viaje-
a los intrpidos exploradores les esperan ros afines. La sabidura popular dice que los
tambin terrenos traicioneros y misterio- grupos compuestos por personas con dife-
sos, as como monstruos, que bien pueden rentes estilos de vida hacen que los Viajes,
ser tmidos u horripilantes. El Viajero astu- as como sus peligros, sean mucho ms f-
to sabe que debe llevar el equipo adecuado ciles de afrontar. Y sin olvidar que cuantos
cuando viaja a travs de montaas escar- ms seamos, ms nos divertiremos.
padas, bosques oscuros, desiertos ardientes
y marismas fangosas. Adems, los Viajeros El coste de viajar
avispados saben tambin que deben prepa-
rar suficiente agua y comida como para no El Viajero inteligente sabe que el pro-
perecer al borde del camino. Por ltimo, los blema ms importante de viajar no son los
monstruos suponen una amenaza constan- monstruos, las penalidades o la intempe-
te para el Viajero incauto. Se espera que to- rie, sino el oro. Esta moneda, comn a to-
dos los que se aventuran en territorio des- dos los reinos humanos, es necesaria para
conocido lleven un arma (y sepan usarla!). poder comprar comida, alojamiento, ropa
En los asentamientos humanos que se y otros suministros que permiten prose-
extienden por las tierras fronterizas, se les guir con el viaje.
Afortunadamente, los Viajeros no debe-
ran tener problemas en encontrar traba-
Ryuuzoh jos temporales en las poblaciones que visi-
ten, para as poder conseguir una pequea
Las Estatuas Dragn (Ryuuzoh) son
pequeas figuras de piedra que pueden cantidad de dinero con la que subsistir.
encontrarse en casi cualquier camino. Suelen ser Las posadas suelen tener un tabln de
representaciones de los Ryuujin, los guardianes anuncios en el que los lugareos cuelgan
de los Viajeros, y se colocan en los caminos
como seales. Se dice que las Estatuas Dragn ofertas de trabajo para los Viajeros. Estos
indican a los Viajeros las direcciones correctas, trabajos pueden ser desde entregar una
y suelen tener apoyados a su lado bastones, que carta hasta acabar con un feroz monstruo.
cualquier Viajero
puede coger y usar. Es habitual pedir a los Viajeros que se en-
Es costumbre entre cuentren de paso que resuelvan los pro-
los Viajeros que blemas que van surgiendo y recompensar-
encuentran una
Estatua Dragn los por ello. Es ms, cuando los propios
sin ningn bastn lugareos se embarcan en un viaje, estn
el dejar el suyo felices de asumir estos trabajos y recibir la
propio, para que
el prximo Viajero paga correspondiente. Al fin y al cabo, la
desafortunado que mayora de los Viajeros publicaron anun-
lo necesite tenga cios en sus pueblos, y les alegra poder de-
uno a su alcance.
volver el favor por los servicios que otros
Viajeros les prestaron en el pasado.
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Sobre el Ryuujin
El Ryuujin es el alter ego del Director A medida que el Ryuujin alimenta con
de Juego; un espritu guardin que prote- historias a un dragn, ste crece. As, las
ge el mundo. Los Ryuujin suelen mostrar- narraciones primaverales alimentan al
se en una de sus dos formas: como dra- dragn de la primavera, mientras que los
gones, o como humanos de gran belleza, cuentos de verano se le ofrecen al dra-
pero dotados de cuernos y alas de dra- gn estival. Los diarios de viaje se pre-
gn. Se dice que tambin pueden adoptar sentan ante los dragones apropiados, a
la forma de animales, plantas e incluso los que sustentan y hacen crecer.
seres humanos normales y corrientes. Y, a medida que los dragones de las
Los Ryuujin viven en moradas aleja- estaciones crecen, el mundo tambin lo
das de la civilizacin; un Ryuujin podra hace, volvindose ms brillante y colori-
habitar dentro de un altar, en una cueva do. La forma que tomen los dragones de
oculta en el fondo de un ocano, o en las estaciones, al igual que la del propio
un palacio sobre las ramas de un rbol. mundo, depende de los diarios que se les
Mientras los Ryuujin se encuentran cerca entreguen.
de su hogar, stos poseen una forma tan- Los Ryuujin son los guardianes de los
gible, pero cuando se alejan, esta forma dragones de las estaciones y, en cierto
se hace imprecisa y poco clara para la sentido, del mundo.
mayora de los seres vivos.
Con el tiempo, un Ryuujin puede Acciones y poderes de los Ryuujin
aprender el don de la transformacin, y
a partir de ese momento hacerse sustan- Cuando un Ryuujin encuentra a un
cial y aparecer ante los humanos en su grupo de Viajeros a los que desea seguir,
forma humanoide o dracnica. lo har vigilndoles sigilosamente, ya sea
siguindoles los pasos o desde su propio
El Ryuujin y los dragones de las estaciones hogar. En ocasiones el Ryuujin guiar a los
Viajeros hasta un lugar donde algn even-
Existe una profunda conexin entre to importante est a punto de suceder. La
los Ryuujin y los dragones de las estacio- mayora de las veces, el Ryuujin echar
nes. Estos ltimos son los responsables una mano a los Viajeros que parezcan es-
de la creacin del mundo, pero como los tar en peligro, pero se han odo rumores
dragones son tan longevos, an son muy sobre Ryuujin maliciosos, que ponen en
jvenes. Los dragones de las estaciones peligro a los Viajeros con sus tretas.
tienen una eternidad de crecimiento por Para poder influir en lo que ocurre al-
delante. Sin embargo, el proceso necesa- rededor de los Viajeros, los Ryuujin dispo-
rio para criar a un dragn sigue siendo nen de tres poderes especiales: Artefactos,
un misterio para la mayora, pues los objetos con el potencial de modificar las
dragones de las estaciones no se alimen- leyes naturales del mundo; Bendiciones,
tan de comida normal, sino que consu- que ofrecen poderes milagrosos a los Via-
men diarios de viaje; las narraciones de jeros; y Revelaciones, que permiten a un
las historias protagonizadas por aquellos Ryuujin usar parte de su energa vital para
que recorren el mundo de Ryuutama. adoptar una forma sustancial. Usando es-
Los Ryuujin escriben en estos diarios tos poderes, un Ryuujin es capaz de llenar
las aventuras de los Viajeros y se los un diario de viaje con historias maravillo-
ofrecen a los dragones de las estaciones. sas, capaces de alimentar a un dragn.
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Viajeros, paso a paso
PASO 1 Antes de empezar, preprate!
Ten una idea general de cmo se juega a Ryuutama. Lee este libro.
Preprate para jugar. Consulta las reglas de creacin de personajes.
Lpiz y papel, dados (uno de cada tipo: 4, 6, 8, 10, 12 y 20
Consigue los materiales necesarios.
caras), copias de cada tipo de hoja de registro.
Renete con el resto del grupo, decidid los roles
Crea a los compaeros de viaje.
de cada uno y presentad vuestros personajes.
Reglas de viaje
Determina lo bien o lo mal que te encuentras hoy. Tirada de Salud.
Eres capaz de viajar sin sufrir percances? Tirada de Marcha.
Eres capaz de seguir el camino sin perderte? Tirada de Orientacin.
Eres capaz de pasar la noche a salvo y sin incidentes? Tirada de Acampada.
Encuentros en el camino
Qu sucede si no te encuentras bien? Reglas de Condiciones.
Encuentro con un monstruo! Reglas de combate.
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Ryuujin, paso a paso
Ten una idea general de cmo se juega a Ryuutama. Lee este libro.
Lpiz y papel, dados (uno de cada tipo: 4, 6, 8, 10, 12 y 20
Consigue los materiales necesarios.
caras), copias de cada tipo de hojas de registro.
PASO 4 Ofrece el diario del viaje a los dragones de las estaciones, para que lo consuman
Escribe un resumen y aumenta la cuenta de sesiones dirigidas. Subida de nivel del Ryuujin.
El rol del DJ
Actuar como rbitro imparcial.
Describir las escenas y sus caractersticas.
Explicar el resultado de las acciones de los jugadores.
Controlar a los PNJs y a los monstruos.
Ayudar a hacer que la sesin sea divertida para todos.
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Vocabulario
Jugador
Un participante en la aventura que dirige el Director de Juego. Cada jugador crea un
Personaje Jugador (tambin llamado Viajero) e interpreta el papel de dicho personaje.
Grupo
Varios PJs que viajan juntos, son los protagonistas de la aventura.
Hoja de Registro
Son las diversas hojas que los jugadores y el Director de Juego preparan antes de (o
durante) cada aventura. Su fin es almacenar ciertos datos para que sean fcilmente accesi-
bles durante el desarrollo del juego. Se encuentran al final del libro y pueden fotocopiarse
o descargarse de www.other-selves.com.
Sesin
Una partida de Ryuutama. Una sesin suele durar entre 3 y 6 horas. Durante una sesin
ocurren suficientes acontecimientos como para poder crear una historia memorable.
Campaa
Una serie de aventuras protagonizadas por un mismo grupo, a lo largo de diferentes
sesiones. En una campaa, las aventuras se suceden una tras otra.
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Aventura
La estructura a grandes rasgos de una sesin o conjunto de sesiones, creada por el DJ.
Dependiendo de las decisiones de los jugadores y del resultado de los dados, los perso-
najes podran desviarse del plan inicial del DJ. Pero esto no es malo, todo lo contrario!
Quiere decir que estis aprovechando todas las posibilidades que los juegos de rol ofrecen
y teniendo una experiencia nica.
Dados
Poliedros de mltiples caras que se usan para introducir un elemento aleatorio en
el juego. En Ryuutama se usan dados de 4 caras (d4), 6 caras (d6), 8 caras (d8), 10 caras
(d10) y, si los personajes alcanzan un nivel alto, incluso dados de 12 y 20 caras (d12 y d20,
respectivamente).
Tirada
Una tirada consiste en lanzar uno o ms dados para determinar el resultado de una
accin. En Ryuutama, casi todas las tiradas se realizan lanzando dos dados y sumando los
resultados. Otros juegos pueden llamar a las tiradas pruebas o chequeos.
Crtico
Un Crtico es un resultado especialmente positivo de una tirada, que se produce cuan-
do se obtiene uno de los dos siguientes resultados: los dos dados obtienen valores de 6, o
los dos dados obtienen su valor mximo (por ejemplo: una tirada de 1d4 y 1d8 que obtenga
un 4 y un 8).
Pifia
Una Pifia es un resultado especialmente negativo de una tirada, que se produce cuan-
do los dos dados obtienen valores de 1. Una Pifia siempre provoca un fallo espectacular
aunque, como compensacin por el desastre, todos los miembros del grupo (no slo el
jugador que ha pifiado) reciben un punto de Pifia.
Salud
Una tirada que cada personaje debe hacer al principio del da, y cuyo resultado indica
cmo de bien se encuentra. Tambin determina si le afectan las Condiciones.
Condiciones
Tambin llamadas condiciones negati-
vas o estados alterados en otros juegos,
indican una serie de penurias e inconve-
nientes a los que los personajes tienen que
sobreponerse. Existen 6 tipos de Condicio-
nes en Ryuutama: Herido, Envenenado, En-
fermo, Mareado, Cansado y Conmocionado.
Topografa
Indica la dificultad de viajar por una
zona concreta. Es un nmero que se obtie-
ne de combinar la dificultad de un Terreno
y el modificador de los Climas.
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El Libro de
la Primavera
Creacin de Personajes Jugadores 26
Clases 31
Arquetipos 46
Roles de grupo 47
Subir de nivel 48
Objetos 50
Magia 60
Creacin de
Personajes Jugadores
Los jugadores deben crear a sus perso- Arquetipo Ofensivo
najes jugadores, o Viajeros, antes de empe- Este Arquetipo se especializa en el
zar a jugar. Las instrucciones para crear a combate y el uso de las armas.
estos personajes se muestran a continua- Arquetipo Tcnico
cin. Este Arquetipo es capaz de evaluar
una situacin rpidamente y
Escoge una clase encontrar formas astutas de resolver
los problemas.
La creacin de un personaje comienza Arquetipo Mgico
escogiendo su clase. Cada una de las sie- Este arquetipo puede utilizar varios
te clases disponibles representan tanto la tipos de magia.
profesin del personaje como su posicin
en la sociedad. Determina las Caractersticas
Los jugadores deberan tener en cuen-
ta las intenciones del resto del grupo a la Las Caractersticas de un personaje
hora de escoger su clase, de tal forma que son nmeros que indican sus capacidades,
sus puntos fuertes y dbiles se solapen lo tanto fsicas como mentales. Existen cua-
menos posible. Un grupo equilibrado tiene tro Caractersticas: Fuerza (FUE), Destreza
muchas ms probabilidades de acabar sus (DES), Inteligencia (INT) y Espritu (ESP).
viajes con xito. Otra forma de referirse a las Caractersticas
es llamndolas estadsticas.
Las mejores clases para jugadores nova- El valor de cada Caracterstica se ex-
tos son Trovador, Mercader, Sanador y presa como un nmero par entre 4 y 12.
Cazador. Esto es: 4, 6, 8, 10 o 12. Al crear el personaje,
Las clases Artesano, Granjero y Noble ninguna de sus Caractersticas puede ser
son ms apropiadas para jugadores con superior a 8, aunque en el futuro podra
un poco de experiencia. aumentar. Por tanto, el valor inicial de una
Escoger una clase determina las Habili- Caracterstica slo puede ser 4, 6 u 8. Cuan-
dades que poseer el personaje. Los per- to mayor el nmero, mejor.
sonajes pueden utilizar todas las Habili- El valor de cada Caracterstica indica el
dades de su clase desde el nivel 1. nmero de caras del dado que se lanzar
cuando sta entre en juego. Por ejemplo,
Escoge un Arquetipo un personaje con FUE:6 utilizar un dado
de 6 caras cada vez que deba realizar una
Tras la clase, los jugadores deben tirada de FUE.
Elegir el Arquetipo de su personaje. Cada Para determinar las Caractersticas ini-
Arquetipo est preparado para ocuparse ciales de tu personaje, escoge uno de los si-
de unos de los tipos de problemas que guientes 3 grupos de nmeros y reprtelos
los PJs pueden encontrar en sus viajes. a tu gusto entre las Caractersticas:
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un personaje disminuyen por debajo de 0,
existe la posibilidad de que muera. Podrs
encontrar las reglas sobre inconsciencia y
muerte en el Libro del Verano.
Explicacin de las Caractersticas Los PG mximos de un personaje no
cambian cuando el valor de su FUE cambia.
Fuerza (FUE)
Indica el poder fsico, el vigor y la Puntos de Mente (PM)
resistencia.
Destreza (DES) PM mximos = ESP x 2
Indica la velocidad, la agilidad y la Los PM representan la fuerza de vo-
ligereza de pies. luntad y la capacidad de concentracin de
Inteligencia (INT) un personaje, as como su habilidad para
Indica la claridad de juicio y la magia. Los PM nunca pueden disminuir
pensamiento, y la memoria. por debajo de 0, por lo que si un Conjuro
Espritu (ESP) necesita ms PM de los que un personaje
Indica la voluntad, la valenta y la tiene, dicho Conjuro no puede lanzarse. Si
fuerza de las convicciones.
los PM de un personaje bajan a 0, ste cae-
r inconsciente.
EJEMPLO Los PM mximos de un personaje no
El misterioso jugador R. G. decide cambian cuando el valor de su ESP cambia.
crear un personaje de la clase Granjero,
ya que quiere tener muchos animales. R. Capacidad de Carga
G. decide que su personaje ser un espri- FUE +3
tu libre, por lo que su Oficio ser la Habi- La Capacidad de Carga indica cunto
lidad Msica del Trovador. puede transportar un Viajero. Es un con-
R. G. piensa que el Arquetipo Mgico cepto abstracto que combina peso y volu-
es el que mejor se ajusta a su personaje, men. Existen mochilas y otros recipientes,
y elige la Primavera como la estacin de que sirven para aumentar el nmero de ob-
la que obtiene su magia. Tras pensarlo un jetos que un personaje puede transportar.
poco, R. G. encuentra el nombre perfecto: La Capacidad de Carga de un personaje
Haruka! cambia cuando el valor de su FUE cambia.
Haruka es fuerte tanto de cuerpo
como de espritu, pero no es tan gil EJEMPLO
como otras personas. Un valor alto de ESP Haruka tiene FUE:6, as que empieza
ser til para hacer magia, y DES es su con 12 PG mximos. Como tiene ESP:8, Ha-
Caracterstica menos importante. As, R. ruka empezar con 16 PM mximos. Ade-
G. escoge el grupo estndar y reparte sus ms, como es de Arquetipo Mgico tiene +4
valores del siguiente modo: FUE:6, DES:4, a sus PM, por lo que empezar con 20 PM
INT:6 y ESP:8. mximos. Es imposible conseguir ms con
un personaje recin creado!
Como tiene FUE:6 y es de clase Granje-
Puntos de Golpe (PG)
ro, la Capacidad de Carga de Haruka es 12
PG mximos = FUE x 2 (FUE:6 ms 3, y otros 3 ms por Robusto).
Los PG representan el vigor de un per- Hay que tener en cuenta que Haruka
sonaje y su capacidad para resistir dao podr aumentar sus PG y PM mximos a
antes de caer inconsciente. Ser vctima de medida que suba de nivel, pero cambios en
ataques u otros percances del viaje reduce su FUE o su ESP no tendrn efecto en sus
los PG. Cuando los PG de un personaje ba- PG o PM. La Capacidad de Carga, sin em-
jan a 0, ste cae inconsciente. Si los PG de bargo, s cambia con su FUE.
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Un arma poco precisa, pero que se benecia de la fuerza
de su portador. Se maneja con las dos manos.
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Impactar [INT + DES] -2
Arcos
Dao [DES]
Compra objetos verdaderamente importantes para viajar,
mientras que otros estarn motivados por
Los personajes comienzan con 1.000 un objetivo que el DJ podr utilizar en fu-
monedas de oro. Consulta la lista de turas aventuras.
objetos y utiliza este dinero para equipar
Personalidad, etc.
a tu personaje con todo lo que necesitar
para su viaje. A medida que juegues con un personaje,
Tu DJ puede decidir que los personajes ste se volver cada vez ms interesante.
jugadores pasarn la primera parte de la Intenta hablar de l con otros jugadores, y
sesin inicial comprando. Si ste es el caso, escucha lo que ellos tienen que decir. No te
puedes saltarte este paso de momento. preocupes si la personalidad del Viajero no
Alternativamente, el DJ puede decidir se te ocurre inmediatamente, es perfecta-
usar las reglas de picnic que se describen a mente aceptable dejar que sta se desarro-
continuacin. Si ocurre esto, la compra de lle durante las primeras sesiones.
objetos tampoco tendr lugar.
Reglas de picnic
Describe a tu personaje Puedes utilizar estas reglas simpli-
ficadas para hacer ms fciles las pri-
Ahora que ya te has ocupado de los meras partidas a jugadores novatos, o
valores numricos, ser ms fcil decidir para empezar a jugar lo ms rpida-
otros detalles de tu personaje. No omitas mente posible.
estos pasos! La descripcin y personalidad Ignora todas las reglas que tienen
de tu Viajero son tan importantes, o ms, que ver con el tamao y la durabilidad
que sus nmeros. de objetos, as como las de Concentra-
cin. Todas las armas usan [FUE+DES]
Nombre del personaje
para las tiradas de Impactar y [FUE]
Adems del nombre, puede ser intere- para las tiradas de Dao.
sante decidir un mote o apodo, para aadir Adems, la comida y el agua se re-
algo de sabor al personaje. ponen automticamente al llegar a un
poblado, por lo que no es necesario
Edad y sexo
comprar comida. Los jugadores empie-
Personas de cualquier edad o sexo pue- zan con el siguiente equipo:
den decidir embarcarse en un viaje.
Color y apariencia Equipo bsico de Viajero (todos)
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RYUUTAMA
Caractersticas
PM
12
20
Ryuujin Creado
FUE + ESP Si 10, una Caracterstica sube 1 grado Puntos de Pifia
Salud
Nombre Haruka Bryute Jugador R. G. 234567891011121314151617181920
Nivel 1 PE 0 Sexo F Edad 16 aos (1) Marcha (FUE+DES)
Tiradas de Viaje
(2) Orientacin (INT+INT) (3) Acampada (DES+INT)
Iniciativa
(DES + INT)
Clase Granjera Arquetipo Mgico (Primavera)
Equipo Los objetos equipados no cuentan como carga.
El tamao mximo total de objetos equipados es igual a la Capacidad de Carga.
Nombre Impactar Dao Tamao Durabilidad Efecto / Descripcin
Habilidad Caractersticas Efectos
Espada Corta DES+INT+1 INT-1 1 1 Una mano
Armas
Robusta Carga +3, Salud +1
Adiestrar Puede tener 3 animales Nombre Defensa Penalizacin Tamao Durabilidad Efecto / Descripcin
Escudo Armadura
Oficio DES ESP Interpreta msica inspiradora Nombre Defensa Esquiva Penalizacin Tamao Durabilidad Efecto / Descripcin
Nombre Efecto / Descripcin Nombre Efecto / Descripcin
Visera mona Calor +1
Ropa de
viaje
Arma
Dominada
Especialista
Terreno/Clima
Objeto
favorito Guantes de su hermano Terreno + Climas Modificadores para Terrenos / Climas
Nivel 5
Color y apariencia Nivel 1 => 6 Nivel 2 => 8 Nivel 3 => 10 Nivel 4 => 12 => 14
Terrenos Bosques Pantanos Montaas Desiertos Junglas Alta
Le gusta el amarillo. Praderas Yermos Bosques Colinas Pedregales Primarios Montaa
Tiene media melena castaa. Lleva una blusa bordada, una falda y una Modificador
capucha para el sol. Climas +1 Climas +3 Climas +5
Climas
Hogar y razn para viajar Llovizna Viento Neblina Calor Fro Lluvia Nieve Niebla Oscuridad Tormenta Ventisca
Es de Elnte, famoso por sus molinos y su trigo. Modificador +1
Quiere entregar una carta de su difunto padre a su hermano Fiore, que
se fue del pueblo hace 3 aos. Condiciones Se curan si la Salud del da siguiente es mayor o igual que la severidad.
Notas
Herido Envenenado Enfermo
Fsicas
Cronista. Apodo: "Ave del Paraso" DES baja 1 grado FUE baja 1 grado Todas bajan 1 grado
Le gusta cantar. Su perro Kasta es su mejor amigo.
Mentales
Cansado Mareado Conmocionado
Le dan mucho miedo los sitios oscuros. ESP baja 1 grado INT baja 1 grado Todas bajan 1 grado
32
Clases
Las siete clases de personaje disponibles
EJEMPLO
reflejan tanto la profesin del Viajero como
su pasado. Cada una posee 3 Habilidades. Un viajero entre Viajeros, el Trovador peregrina de pueblo en pueblo, ex-
hibiendo sus dones para el canto y el baile. El Trovador posee habilidades que
pueden ayudar al grupo en una gran variedad de situaciones.
Trotamundos
Las Habilidades buscan representar Como debes cambiar de pblico constantemente para poder ganarte la vida, has aprendido
en forma de reglas aquellas capacidades a viajar con seguridad.
Efecto de la Habilidad
especiales que slo los miembros de +1 a las tiradas de Viaje (tiradas de Marcha/Orientacin/Acampada, siempre activo).
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
entrenamiento y dedicacin. Todas ellas Has conocido a muchas personas en el camino, y has aprendido sus viejas canciones y
leyendas.
las Habilidades de cada clase. As es cmo Puedes interpretar una cancin o tocar un instrumento para animar a tus compaeros.
Una vez por aventura, puedes aprender una nueva cancin y ponerle el nombre que
funcionan: ms te guste. Dicha cancin estar ligada a un Terreno o Clima en el que el personaje se
encuentre en ese momento. Si, por ejemplo, tu personaje se encontrara en una Pradera
con Lluvia, podra aprender canciones como Canto de la Lluvia o Balada de la Pradera,
pero no canciones como Rumba del Desierto.
Una vez aprendida, puedes utilizar una cancin si el Terreno o Clima se corresponde
Efecto de la Habilidad con el de la cancin. Por ejemplo, la Cancin de la Lluvia se puede usar en cualquier
momento en que el personaje experimente el Clima Lluvia. Puedes poner el nombre que
prefieras a las canciones, los anteriores son slo ejemplos.
Aqu se explica el efecto de usar Efecto de la Habilidad
una Habilidad, incluyendo el Todos los miembros del grupo tienen una bonificacin de +1 a su siguiente tirada.
Crtico Bonificacin de +3.
resultado de obtener un xito, un Pifia Todos los PJs con una Salud de 6 o menos sufren la Condicin [Mareado:6].
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Crtico o una Pifia. Slo con Terreno o Clima adecuado, cada uso reduce los PG en 1 DES + ESP Topografa
33
Prerrequisitos
Aqu se explican las circunstancias
que deben darse para que pueda
utilizarse una Habilidad. Las
Habilidades sin prerrequisitos
tendrn un guin (-) en esta caja y Nmero objetivo
pueden utilizarse siempre.
Aqu se indica el nmero que debe
obtenerse al tirar los dados para
Caractersticas tener xito al utilizar la Habilidad.
Aqu se indican las Caractersticas Cuando aparece Topografa en
que deben tirarse para determinar este espacio, el nmero objetivo
el resultado de utilizar una que debe obtenerse es la dificultad
Habilidad. Las Habilidades que no del Terreno + los modificadores
implican una tirada tendrn un por Clima.
guin (-) en esta caja.
33
TROVADOR
34
Un viajero entre Viajeros, el Trovador peregrina de pueblo en pueblo, ex-
hibiendo sus dones para el canto y el baile. El Trovador posee habilidades que
pueden ayudar al grupo en una gran variedad de situaciones.
Trotamundos
Como debes cambiar de pblico constantemente para poder ganarte la vida, has aprendido
a viajar con seguridad.
Efecto de la Habilidad
+1 a las tiradas de Viaje (tiradas de Marcha/Orientacin/Acampada, siempre activo).
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
- - -
Tradiciones
Has conocido a muchas personas en el camino, y has aprendido sus viejas canciones y
leyendas.
Efecto de la Habilidad
Puedes obtener informacin adicional sobre algo que hayas visto o escuchado.
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Ves o escuchas algo INT + INT A eleccin del DJ
Msica
Puedes interpretar una cancin o tocar un instrumento para animar a tus compaeros.
Una vez por aventura, puedes aprender una nueva cancin y ponerle el nombre que
ms te guste. Dicha cancin estar ligada a un Terreno o Clima en el que el personaje se
encuentre en ese momento. Si, por ejemplo, tu personaje se encontrara en una Pradera
con Lluvia, podra aprender canciones como Canto de la Lluvia o Balada de la Pradera,
pero no canciones como Rumba del Desierto.
Una vez aprendida, puedes utilizar una cancin si el Terreno o Clima se corresponde
con el de la cancin. Por ejemplo, la Cancin de la Lluvia se puede usar en cualquier
momento en que el personaje experimente el Clima Lluvia. Puedes poner el nombre que
prefieras a las canciones, los anteriores son slo ejemplos.
Efecto de la Habilidad
Todos los miembros del grupo tienen una bonificacin de +1 a su siguiente tirada.
Crtico Bonificacin de +3.
Pifia Todos los PJs con una Salud de 6 o menos sufren la Condicin [Mareado:6].
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Slo con Terreno o Clima adecuado, cada uso reduce los PG en 1 DES + ESP Topografa
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MERCADER
36
Comerciantes itinerantes que intercambian bienes entre los distintos pue-
blos a cambio de oro y joyas. Los Mercaderes tienen habilidades que les per-
miten comprar barato y vender a un precio mayor. Gracias a su labia, tienden
a salirse con la suya.
Ejemplos de profesiones Comerciante, tendero, lder de caravana, etc.
Ejemplos de acciones Comprar, vender, comerciar, transportar objetos, etc.
Elocuencia
Como mercader que se gana la vida comerciando, tienes un don para las palabras.
Efecto de la Habilidad
Adiestrar
Has aprendido a entrenar animales para que te ayuden a transportar tu mercanca. La mayora de
los personajes slo pueden viajar con un animal sin tener que darle comida y agua todos los das.
Con esta Habilidad puedes ir acompaado de ms animales, por lo que podrs transportar ms
objetos. Las reglas de animales se describen ms adelante, en la seccin de Objetos.
Efecto de la Habilidad
2 animales adicionales no necesitan comida ni agua durante el viaje, para un total de 3.
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
- - -
Comerciar
Puedes comprar objetos ms baratos y venderlos ms caros, pero tienes que comprar o vender al
menos 4 objetos del mismo tipo a la vez, y debes tener suficiente oro como para comprar todos los
objetos del mismo tipo al mismo tiempo. Si tienes xito al usar esta Habilidad, el precio de compra o
venta de los objetos cambiar, aunque ten en cuenta que no puedes echarte atrs si fallas la tirada:
tendrs que comprar o vender al precio habitual. No podrs utilizar esta Habilidad si hay escasez
de ciertos objetos, los tenderos no quieren comerciar contigo, o para vender objetos en la misma
poblacin en la que los compraste.
Efecto de la Habilidad
Puedes comprar objetos a un precio reducido o venderlos a un precio mayor.
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Comprar o vender 4 o ms objetos del mismo tipo INT + ESP Ver ms abajo
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CAZADOR
38
Personas que se ganan la vida en la naturaleza, utilizando su saber y sus
herramientas para cazar a sus presas. Los Cazadores logran encontrar comida
en casi cualquier terreno o clima, mientras viajan hacia su destino. Pueden
incluso comer monstruos.
Ejemplos de profesiones Cazador, trampero, cazador de monstruos, etc.
Ejemplos de acciones Cazar, perseguir presas, pescar, etc.
Rastrear
Puedes rastrear ciertos tipos de monstruos (Bestias Fantasma, Plantas Fantasma,
Piedremonios, Animales) observando sus huellas y otras marcas. Obtienes un +1 al Dao
contra aquellos monstruos que hayas rastreado con xito usando esta Habilidad.
Efecto de la Habilidad
Matarife
Eres capaz de obtener materiales valiosos, como cuero y comida, de los monstruos que
derrotas. El tipo de objetos que recibes si tienes xito se indica en la descripcin de cada
monstruo en la Dragnica.
Efecto de la Habilidad
Consigues materiales a partir de un monstruo derrotado.
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Derrotar a un monstruo DES + INT Nivel del monstruo x2
Cazar
Sabes cmo atrapar pequeos animales salvajes y cocinarlos. Puedes usar esta Habilidad
justo antes de una tirada de Acampada. Sin embargo, si decides salir a cazar, no puedes
ayudar a montar el campamento. No se puede estar en dos sitios a la vez. Cuanto ms alto
sea el resultado, ms comida obtienes.
Efecto de la Habilidad
39
SANADOR
40
Mdicos que se ganan el respeto de todos, tratando enfermedades y curan-
do heridas mediante plantas medicinales. Deberas asegurarte de viajar con
un Sanador si vas a atravesar tierras potencialmente peligrosas.
Ejemplos de profesiones Doctor, farmacutico, alquimista, herborista, etc.
Ejemplos de acciones Curar, operar, sanar, etc.
Curar
Puedes curar las heridas de un compaero, creando una pocin secreta a partir de una mezcla de
plantas medicinales y agua. Puedes usar cualquier tipo de planta medicinal con esta Habilidad. Las
artes curativas precisan de un cierto tiempo, por lo que si se utiliza Curar durante un combate, su
efectividad se reduce.
Efecto de la Habilidad
El personaje tratado recupera tantos PG como el resultado de una tirada de INT+ESP. Durante un
combate, slo recupera el resultado de tirar INT (un solo dado).
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Gastar 1 planta medicinal y 1 racin de agua INT + ESP* -
*(Durante el combate, slo INT)
Primeros Auxilios
Puedes curar durante una hora una Condicin de un personaje. Adems, tambin se
reduce la severidad de una Condicin en un nmero igual al nivel actual del Sanador. Si
al hacer esto se reduce la fuerza de la Condicin a 0 o menos, dicha Condicin se cura
permanentemente. Un personaje slo puede beneficiarse de Primeros Auxilios una vez al
da, sin importar si la tirada tiene o no xito.
Efecto de la Habilidad
Cura una Condicin de un personaje durante una hora. Adems, reduce la severidad de dicha
Condicin en una cantidad igual al nivel del Sanador.
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Severidad de
Un personaje que no ha recibido Primeros Auxilios hoy INT + ESP la Condicin
Forrajear
Sabes cmo encontrar tiles plantas medicinales. Puedes salir en busca de plantas por la
maana temprano, una vez al da. Si tienes xito al usar esta Habilidad obtienes una dosis de
plantas medicinales. El tipo de planta depende del Terreno en el que te encuentres, consulta
la lista de plantas medicinales en la seccin de Objetos para obtener ms informacin. Las
plantas medicinales que encuentres slo se pueden utilizar durante ese mismo da, pero
puedes recurrir a un bote para plantas para mantenerlas frescas hasta 7 das.
Efecto de la Habilidad
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GRANJERO
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Trabajadores que viven en armona con la naturaleza, tomando lo que sta
les provee. En su vida diaria realizan muchas tareas diferentes, lo que les per-
mite conocer una Habilidad de otra clase de personaje.
Ejemplos de profesiones Agricultor, ganadero, lechero, etc.
Ejemplos de acciones Cultivar, plantar, transportar objetos, etc.
Robusto
Tienes una constitucin fuerte, gracias a haber llevado una vida sana. Adems, ests
en sintona con los ritmos naturales de tu cuerpo. Tu fortaleza te permite resistir las
penalidades y ser capaz de cargar con ms peso.
Efecto de la Habilidad
Adiestrar
Has aprendido a entrenar animales para que te ayuden a transportar tu mercanca. La
mayora de los personajes slo pueden viajar con un animal sin tener que darle comida
y agua todos los das. Con esta Habilidad puedes ir acompaado de ms animales, por lo
que podrs transportar ms objetos. Las reglas de animales se describen ms adelante, en
la seccin de Objetos.
Efecto de la Habilidad
Oficio
Como la vida de un granjero puede ser difcil, y adems hay temporadas en las que no
es posible trabajar en el campo, te has buscado una ocupacin secundaria que te d un
dinero extra. Escoge una Habilidad que implique hacer tiradas de cualquier otra clase
de personaje. Puedes utilizar dicha Habilidad como si pertenecieras a la otra clase. Sin
embargo, nunca sers un autntico experto en ella, por lo que tendrs una penalizacin
de -1 a las tiradas de esa Habilidad.
Efecto de la Habilidad
43
ARTESANO
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Fabricantes de cosas tiles, cosas bellas, cosas deliciosas y otros productos.
Los Artesanos son capaces de reparar los objetos que se rompan de camino a su
destino. Tambin pueden crear los objetos comunes que necesiten.
Ejemplos de profesiones Zapatero, sombrerero, cocinero, etc.
Ejemplos de acciones Coser, cocinar, reparar objetos, etc.
Matarife
Eres capaz de obtener materiales valiosos, como cuero y comida, de los monstruos que
derrotas. El tipo de objetos que recibes si tienes xito se indica en la descripcin de cada
monstruo en la Dragnica.
Efecto de la Habilidad
Artesana
Puedes usar esta Habilidad para fabricar objetos prcticos, monos, hermosos o deliciosos.
Siempre que tengas el tiempo y las herramientas apropiadas, puedes crear objetos durante
el viaje. Como cada profesin es diferente, tambin lo son las cosas que cada personaje
puede fabricar. Cuando escoges la clase Artesano, debes escoger tambin una nica
categora de la lista que encontrars ms adelante. sta ser tu especialidad. Si escoges,
por ejemplo, la categora zapatos, podrs crear cualquier objeto de la lista de zapatos en
la seccin de Objetos de este libro. Si fallas la tirada de Habilidad puedes volver a tirar de
nuevo; los materiales no se pierden, pero el tiempo invertido s.
Categoras posibles: armas, armaduras, escudos, zapatos, capas, bastones, sombreros,
accesorios, comida, miscelnea, equipo de acampada y recipientes.
Efecto de la Habilidad
Fabricas un objeto de tu especialidad. Escoge la categora en la que te especializas cuando eliges esta clase.
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Debes disponer del tiempo (1 da por tamao) y los
materiales (la mitad del coste del objeto en oro) FUE + DES Ver ms abajo
Precio del objeto 100 o menos 101 a 1.000 1.001 a 10.000 10.001 a 100.000 Ms
Nmero objetivo 6 8 10 14 18
Reparar
Puedes reparar objetos daados para que vuelvan a estar como nuevos. Puedes arreglar
objetos de cualquier categora, aumentando su durabilidad hasta su mximo. El nmero
objetivo de la tirada para Reparar depende del precio del objeto, y es el mismo que aparece
en la tabla de la Habilidad Artesana. Tengas xito o no, debes gastar el 10% del coste del
objeto en oro cada vez que intentes repararlo.
Efecto de la Habilidad
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NOBLE
46
Un miembro de una casa noble, de extensa cultura, experto en el arte de la
guerra y educado para saber comportarse en cualquier situacin. Sin embargo,
los nobles no estn muy acostumbrados a la vida al aire libre y la dureza del viaje.
Ejemplos de profesiones Caballero, samuri, daimyo, seor, etc.
Ejemplos de acciones Dar rdenes, proteger, estudiar, etc.
Etiqueta
Muchos aos aprendiendo cules son los modales correctos y tu dilatada experiencia con
la alta sociedad, te han hecho consciente de la importancia de mantener una correcta
compostura y educacin. Cuando hables con alguien de alto rango o elevado estatus social,
haz una tirada enfrentada de Etiqueta. Si ganas habrs causado una impresin positiva.
Efecto de la Habilidad
Dejas una impresin positiva de ti mismo ante alguien de alto rango o estatus social elevado.
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
- DES + INT Tirada enfrentada
Cultura
Tras aos de estudio bajo la tutela de un sabio bien instruido, has memorizado multitud
de datos sobre aspectos de lo ms variados. Sabes ms que la mayora de la gente sobre
historia, personajes clebres y lugares famosos.
Efecto de la Habilidad
Militar
Has recibido entrenamiento intensivo a las rdenes de un maestro de armas, que te ha
enseado a manejar correctamente un cierto tipo de arma. Cuando crees tu personaje,
escoge un tipo de arma de entre Hojas, Armas de Asta o Arcos; este tipo ser un Arma
Dominada para ti. Si este tipo ya era tu Arma Dominada, obtienes una bonificacin de +1
a tus tiradas para Impactar con armas de dicho tipo.
Efecto de la Habilidad
Elige Hojas, Armas de Asta, o Arcos. El tipo escogido es Arma Dominada para ti. Si el tipo elegido
ya era tu Arma Dominada, obtienes un +1 a las tiradas de Impactar.
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
- - -
47
Arquetipos
Podemos dividir a los Viajeros en tres Arquetipo Mgico
tipos de personas, en funcin de cmo de-
cidan afrontar las dificultades. Estas tres Este Arquetipo puede manipular la
formas de encarar los problemas, que lla- energa mstica conocida como Magia.
mamos Arquetipos, se indican a continua- La Magia se divide en 2 tipos, Estacional
cin. Los personajes reciben todas las ca- y de Encantamientos, y a medida que los
pacidades indicadas en el Arquetipo al que personajes suben de nivel tendrn a su dis-
pertenezcan. posicin Conjuros cada vez ms poderosos.
Cuando un Viajero escoge el Arquetipo M-
Arquetipo Ofensivo gico, recibe un grimorio en el que almace-
nar sus Encantamientos. Si el grimorio se
Este Arquetipo es experto en el combate pierde, los Encantamientos escritos en l se
y la fortaleza fsica. Suele lucirse cuando perdern tambin.
hay que golpear a monstruos en la cabeza Capacidad Explicacin
o hacer demostraciones de fuerza.
Voluntad +4 a los PM mximos
Capacidad Explicacin
Grimorio 2 Encantamientos por nivel
Resistencia +4 a los PG mximos
Hechicero Puede usar Magia Estacional
+1 a las tiradas de Dao en Estacional
Potencia combate.
Especialidad 1 Arma Dominada adicional Obtener Encantamientos
en Armas
Escoge 2 Encantamientos de la lista de
Magia de Encantamientos de nivel bajo y
Arquetipo Tcnico antalos. Cada vez que subas de nivel po-
drs escoger otros 2 Encantamientos ms
Este Arquetipo suele mostrar una gran de cualquier lista a la que tengas acceso:
capacidad de concentracin y destaca a la de nivel bajo desde nivel 1, de nivel medio
hora de sobreponerse a circunstancias ad- desde nivel 4, y de nivel alto desde nivel
versas. Su poder se manifiesta cuando hay 7. Siempre se pueden escoger Conjuros de
que realizar una tirada que no pueden per- una lista de un nivel inferior, aunque se
mitirse fallar. tenga acceso a listas de ms nivel.
Capacidad Explicacin
Obtener Magia Estacional
+1 adicional a las tiradas al
Precisin usar Concentracin, para un Escoge una de las cuatro estaciones. A
total de +2 o +3 partir de nivel 1, el personaje puede lanzar
+1 a las tiradas de Iniciativa todos los Conjuros de nivel bajo de dicha
Rapidez
en combate estacin. A partir de nivel 4, todos los de
nivel medio de su estacin, y a partir de ni-
Bolsillos +3 a la Capacidad de Carga
vel 7 todos los de nivel alto de su estacin.
48
Roles de Grupo
El grupo debera estar formado por per- Gua
sonajes de distintas clases. Cuando los PJs La persona que se asegura de que el gru-
sufran heridas, su comida escasee y sus ar- po est viajando en la direccin correcta.
mas se rompan o pierdan, los jugadores se Es el responsable de la tirada de Orienta-
darn cuenta de lo importante que es for- cin (una de las tiradas de Viaje), as como
mar un grupo bien equilibrado. de mantener actualizado el mapa. Se reco-
Adems de las clases, tambin hay una mienda que el Gua tenga INT alta.
serie de roles que deben repartirse entre
los miembros del grupo, para as poder dis- Intendente
frutar de una experiencia de juego diverti- La persona que lleva la cuenta de la co-
da y fluida. Existen cuatro roles esenciales. mida y el agua del grupo, adems de ha-
Cuando los jugadores hayan terminado de cerse responsable de comprar los objetos
crear los personajes, pero antes de empe- necesarios para el viaje. Es mucho ms fcil
zar a jugar, deberan repartirse estos roles. llevar la comida y el agua en bales y ba-
rriles que hacer que cada PJ cargue con la
Explicacin de los roles suya. El intendente ser el responsable de
la hoja de provisiones. Se recomienda que
Lder el Intendente posea una bestia de carga.
La persona que mantiene al grupo uni- Cronista
do. Siempre tiene la ltima palabra en cual- Es la persona que escribe el diario de los
quier discusin que afecte al grupo, pero acontecimientos que suceden durante el
esto no quiere decir que el resto del grupo juego, siempre desde el punto de vista de
est a sus rdenes, sino que en caso de que su personaje. Puede ser una buena idea que
sea imposible llegar a un consenso, l debe- el diario lo escriban todos los miembros
ra toma la decisin final. Es el encargado del grupo, turnndose en el rol de Cronis-
de llevar la cuenta de la Iniciativa y el or- ta cada pocos das, para as poder tener un
den de actuacin durante un combate. diario ms interesante al final del viaje.
49
Subir de Nivel
A medida que los personajes viajan, ad- Subiendo de nivel
quieren experiencia, mejorando as sus ca-
pacidades y adquiriendo otras nuevas. Los personajes se vuelven ms capaces
cuando suben de nivel.
Cmo subir de nivel 1. Los PG y los PM aumentan. Cada nivel
ganas 3 puntos a repartir como quieras en-
Al final de cada sesin (esto es, al final tre los dos.
de cada viaje), cada PJ recibe un cierto n- 2. La Capacidad de Carga aumenta en 1.
mero de Puntos de Experiencia (PE). Cuan- 3. Se ganan nuevas ventajas, dependien-
do los PE superan cierto valor, el personaje do del nivel.
sube de nivel.
Tabla de Subidas de Nivel
Formas de adquirir PE PE
Nivel Necesarios Nueva Ventaja
PE por la mayor Topografa (Terreno + Aumento de Caracterstica,
Climas) que los Viajeros hayan recorrido 2 100 acciones Finta y Buscar en
durante la sesin. combate
3 600 Especialista en Terreno/Clima
NIVEL PE
5-7 100 Aumento de Caracterstica,
4 1200 inmunidad a Condicin
8-10 200
5 2000 Clase adicional
11-13 300
Aumento de Caracterstica,
14+ 500 6 3000 Arquetipo adicional
50
nivel (de, por ejemplo, d6 a d8), aade 2 a la personaje escoge el Arquetipo Mgico en
Capacidad de Carga, exactamente igual que ambas ocasiones, recibir cuatro Conjuros
durante la creacin del personaje. cada vez que suba de nivel a partir de ese
momento, as como los Conjuros de una se-
gunda estacin de Magia Estacional.
Especialista en Terreno/Clima
51
Objetos
Qu son los objetos? pecificadas en cada categora y la suma de
los tamaos de los objetos equipados no
Los objetos son las herramientas, en- exceda su Capacidad de Carga. Los obje-
seres y ropas que te ayudarn en tu viaje. tos equipados no cuentan como cargados:
Los objetos estn separados en las siguien- para calcular el penalizador a las tiradas es
tes categoras: armas, armaduras, escudos, como si tuvieran tamao 0.
zapatos, capas, bastones, sombreros, ac-
EJEMPLO
cesorios, comida, miscelnea, equipo de
acampada y recipientes. Leo tiene nivel 1 y FUE:6, por lo que
su Capacidad de Carga es de 9 y pue-
Reglas de objetos de equiparse con objetos cuyo tamao
sume 9 o menos. En un momento dado,
Leo carga con objetos cuyo tamao
Tamao
suma 12 (sin contar los equipados), as
Todos los objetos tienen un tamao de que sufre un -3 a todas sus tiradas.
1, 3 o 5. El tamao de un objeto representa
su volumen, peso y lo aparatoso que es.
Durabilidad
Tamao 1: Cabe en la palma de una mano.
Tamao 3: Se puede coger con una mano. Los objetos comienzan con un valor de
Tamao 5: Se debe sujetar con las 2 manos. durabilidad igual a su tamao. Sacar dos
unos (una Pifia) en una tirada en la que se
Capacidad de Carga
usa un objeto reducir su durabilidad en 1
La Capacidad de Carga de un personaje punto. Si sta baja a 0, el objeto se rompe y
es igual a su FUE+2+Nivel, y cualesquiera no puede usarse hasta ser reparado. Repa-
otros modificadores. Los personajes pue- rar un objeto aumenta su durabilidad, pero
den cargar con tantos objetos como de- nunca por encima de su valor original.
seen, pero si la suma de los tamaos de los
objetos cargados es superior a su Capaci- Comprar y vender objetos
dad de Carga, sufrirn una penalizacin a
todas las tiradas igual a la diferencia entre
Comprar
dicha suma y la Capacidad de Carga.
Adems, los personajes pueden decidir Para comprar un objeto debes pagar su
equiparse con ciertos objetos. stos son coste en oro. Puedes comprar en las tien-
los objetos que vestirn o sujetarn con das o a vendedores ambulantes.
las manos. Los objetos equipables aparecen
Vender
descritos como tales ms adelante, en sus
secciones correspondientes. Un personaje Puedes vender objetos que ya no quie-
puede equiparse con tantos objetos como ras o no te sean tiles por la mitad de su
quiera, mientras se respeten las reglas es- valor. No puedes vender un objeto roto.
52
Cualidades especiales
Dentro de su tipo, los objetos pueden car dos cualidades iguales: no existen los
variar bastante, dependiendo de la perso- sombreros monos monos.
na y el lugar en el que hayan sido fabrica-
dos. Por ejemplo, un sombrero puede ser Objetos mgicos
mono, anticuado o resistente, e inclu-
so podras encontrar sombreros mgicos, A lo largo y ancho del mundo se en-
fabricados a partir de un acero encantado cuentran valiosos objetos mgicos, espe-
llamado mythril. rando ser encontrados. Los exploradores
Los modificadores que se muestran en ms intrpidos pueden encontrar objetos
la siguiente tabla indican el cambio del que incluso andan por s mismos o emiten
precio del objeto en base a sus cualidades un maravilloso brillo.
especiales. Para poder comprar objetos con Existen magos especializados en imbuir
cualidades especiales, debers aplicar al ob- objetos con propiedades mgicas. Tambin
jeto los modificadores sobre el precio ini- es posible encontrar tiendas llenas de obje-
cial indicados en la tabla. Por ejemplo, los tos mgicos en las ciudades ms grandes.
sombreros monos son ms caros que los
sombreros anticuados. Orden de aplicacin de costes
53
Servicios
Servicios En los pueblos y ciudades hay una amplia variedad de servicios a disposicin del Viajero; desde ocinas
de correos hasta lavanderas, e incluso informes meteorlogicos.
-
Servicio Precio Ubicacin Efecto/Explicacin
Baos pblicos 2 Pueblo o + Para baarse y asearse.
Lavandera 2 Pueblo o + El precio se aplica a cada objeto o prenda de ropa lavada.
Ocina de correos 20 Ciudad o + Para enviar una carta a otra ciudad.
Envos 80 Ciudad o + Para enviar objetos con un tamao total de hasta 5 a otra ciudad.
Curandero 100 - Recupera 2d8 PG.
Primeros Auxilios 250 Pueblo o + Elimina la penalizacin provocada por una Condicin durante 12 horas.
Curacin 300 Pueblo o + Reduce la severidad de una Condicin a 3.
Reparacin de objetos Precio x 0,2 - Repara la durabilidad de un objeto hasta su mximo.
Biblioteca 20 Gran Ciudad Puedes buscar informacin sobre el pasado, ya sea reciente o historia antigua.
Informacin 10 Pueblo o + Obtienes informacin sobre el presente o el pasado ms immediato.
Informe meteorolgico 10 - Una prediccin metereolgica, de hasta 3 das de antelacin. Acierta el 70% de las veces.
Adivino 10 Ciudad o + Escucha una prediccin sobre el futuro.
Objetos Estos objetos son especialidades regionales. Cuando compras estos objetos en una ciudad, puedes
tpicos revenderlo por el mismo precio (en lugar de la mitad) en otra.
54
Armas y armaduras
Un personaje puede equiparse con arma, armadura y escudo, pero slo con un objeto
de cada categora al mismo tiempo. Tampoco es posible equiparse con un escudo y un
arma que necesite de las dos manos a la vez. Adems, algunas armaduras tienen penali-
zaciones, que afectan a las tiradas de Marcha e Iniciativa. Si se duerme con la armadura
puesta, estas penalizaciones se aplicarn tambin a la tirada de Salud del da siguiente.
Armas
A r m a du r a s
Armadura Media 2.000 5 Torso 2 -1 Armadura hecha de placas de metal. Tambin protege
los brazos y las piernas, pero es ms pesada.
Armadura Pesada 10.000 5 Torso 3 -3 Recia armadura hecha de metal que cubre todo el
cuerpo. Limita los movimientos de su usuario.
E s c u do s
Valor de
Valor deEsquiva
Esquivadel escudo:
del cuando
escudo: cuandoun personaje lleva lleva
un personaje equipado un escudo,
equipado la tiradalapara
un escudo, Impactar
tirada de un oponente
para Impactar de un
que le ataque
oponente quetendr como
le ataque nmero
tendr objetivo
como nmeroel valor de Esquiva
objetivo deldeescudo
el valor Esquivao la Iniciativa
del escudo delo lapersonaje,
Iniciativaeldelque sea mayor.
personaje, el
La
queIniciativa de un
sea mayor. La personaje
Iniciativa equipado con un equipado
de un personaje escudo nocon
cambia, es slono
un escudo que es mses
cambia, difcil
slogolpearle
que es ms si esdifcil
lento.golpearle
si esLos modicadores de alta calidad y ms uno en un escudo aaden 1 punto cada uno a su valor de Esquiva.
lento.
55
Ropa de viaje
Ropa de viaje
Botas de nieve 500 1 Nieve/Ventisca Botas especialmente diseadas para evitar que se
congelen los dedos.
Botas de barro 500 1 Pantanos Botas con gran supercie de pisada, para evitar
hundirse en el barro.
Botas para la 600 1
Bosques/Bosques Botas diseadas para la selva. Protegen por completo
jungla Primarios/Junglas los pies y son muy resistentes.
Capa con capucha que cubre todo el cuerpo. Tiene
Cortavientos 120 3 Viento
pequeos pesos atados para que no se agite con el viento.
Capa clida 160 3 Fro Capa hecha a partir de la piel de un animal. Tambin
puede usarse como sbana.
Llovizna/Lluvia Capa de cuero recubierta con una sustancia que la hace
Chubasquero 400 3 Nieve impermeable. Precisa de mantenimiento constante.
Capas
Capa ignfuga 700 3 -1 Dao por fuego Capa hecha del pelaje de una bestia resistente al fuego.
*Le afecta el agua; si se moja, se estropea.
Capa hecha de un material ligero y transpirable, que evita
Capote 400 3 Calor
la acumulacin de calor.
Bastn para 50
Terrenos de nivel 3 Bastn til para los Viajeros ms enclenques. Ayuda
caminar 3 o inferior mucho cuando llevas una mochila pesada.
Bastones
Gorro 120 1 - Gorro normal y corriente. Se dice que los sombreros ofrecen
proteccin contra el mal. Amplia variedad de colores y formas.
Sombrero con visera para tapar el sol. Hecho de lino, un
Sombreros
56
Animales
Es habitual que los Viajeros vayan acom- dos de hasta 3 animales sin tener que preo-
paados de animales. Las monturas facilitan cuparse de su comida y agua. Un personaje
el movimiento de sus jinetes, mientras que que sea a la vez Granjero y Mercader podr
las bestias de carga pueden transportar mu- viajar con hasta 5 animales de este modo.
chos ms objetos que un ser humano. Por Un personaje puede llevar an ms anima-
ltimo, pero no por ello menos importante, les, tantos como quiera, pero stos tendrn
las mascotas proporcionan compaa. que ser alimentados e hidratados a diario
por el grupo, consumiendo una racin dia-
Nmero de animales ria de comida y de agua, exactamente igual
Cada personaje puede llevarse a un ni- que un Viajero.
co animal en sus viajes. Excepto en Desier-
tos y Alta Montaa, este animal dispondr Caractersticas de los animales
de comida y agua suficientes sin necesidad Al igual que los objetos, los animales
de gastar de las reservas de los Viajeros. Las pueden poseer caractersticas adicionales,
clases Granjero y Mercader, debido a su ha- que aaden efectos y aumentan o disminu-
bilidad Adiestrar, pueden estar acompaa- yen el precio del animal.
Animal es
Caractersticas de animales
57
Objetos comunes
Objetos pequeos
esta lista. Los jugadores deberan comprar
Las herramientas de uso diario y otros aquellos objetos que resulten necesarios
objetos de diversa ndole se agrupan en para el da a da de sus personajes.
Objetos pequeos
5 1
repugnantes 3 o menos, ste pierde la mitad de sus PM actuales.
Raciones 10 1 Comida empaquetada que se puede llevar en un viaje.
Raciones sabrosas 70 1 Cuando se consumen, +1 a la Salud del da siguiente.
Comida para 5 1 Necesaria en Desiertos o Alta Montaa, donde ni siquiera los animales
animales adiestrados pueden encontrar su propia comida.
Perfume 500 1 Puede eliminar la caracterstica "apestoso" de un objeto durante 12 horas.
Pluma para escritura 2 1 Pluma cortada que se puede utilizar como herramienta de escritura.
Pluma de cristal 120 1 Pluma de fantasa para escribir. Con un agarre cmodo.
Pgina de cuero 2 1 Pgina duradera, para escribir en ella.
Cuaderno de cuero 100 1 Cuaderno hecho con piel de animal.
Jabn 5 1 Slo hay que aadir agua!
Kit de lavado 15 3 Se usa para lavar ropa.
Paraguas 50 3 Se sostiene con una mano. +1 a las tiradas de Marcha con Calor/Llovizna/Lluvia.
Miscelnea
Tienda rtica 300 5 Tienda para 3 personas adecuada para el fro; +2 a las tiradas apropiadas con Fro.
Tienda grande 500 5 Tienda grande con espacio para 10 personas.
Piedra ardiente 20 1 Objeto de un solo uso que se utiliza para calentar el agua del bao hasta los 40 grados.
58
Recipientes
Cada recipiente tiene una Capacidad de personaje. Cada persona slo puede trans-
Carga igual al valor mostrado en la colum- portar un recipiente grande, pero una bes-
na capacidad. Los objetos dentro de un tia de carga puede llevar tantos como su
recipiente no se consideran cargados por el Capacidad de Carga le permita.
R e ci pi e n t e s
Bal de 10 5 15
madera Si una persona carga con l, tendr -1 a las tiradas de Marcha.
Kits de objetos
Los siguientes kits bsicos contienen adicionales que el jugador desee. Un kit de
todo aquello que un personaje necesita grupo contiene todos aquellos objetos ne-
para sobrevivir. Suele ser ms fcil a la cesarios para un grupo, as que los grupos
hora de gestionar el equipo comprar uno principiantes deberan poner parte de su
de estos kits y despus aadir los objetos dinero en comn para comprar uno.
Kits de objetos
Kit de grupo 800 Total: 10 Bestia de carga, barril, bal de madera, kit de reparaciones, 3
(en bestia de carga) antorchas, yesca y pedernal, 2 jabones, kit de lavado, tienda.
59
Plantas medicinales
60
Tipo
Ti po m e n t a l
Nombre NV Terreno Porcin Uso Descripcin
Una planta relacionada con la or de un da
Campanilla de La siguiente tirada que use que produce ores que llegan hasta el
un Da 2 Pedregales Flor ESP tendr un +1. metro de altura. Crece en las colinas y
orece slo cuando el sol est en su cnit.
Un tipo diminuto de hierba que slo orece
Siempre que se utilicen al a la luz de la luna. Se dice que necesita un
Hierba Nevada 3 Bosques Hoja menos 2 PM, se gasta 1 PM ao entero para crecer un centmetro. El
Lunar Primarios menos. Los efectos duran jugo exprimido a partir de esta hierba se usa
todo un da. para elevar el nimo.
Tipo
Ti po m e jora
Nombre NV Terreno Porcin Uso Descripcin
Bolsa Oscura Terrenos de Suma el nivel del lanzador al Una planta que slo orece de noche.
de Lucirnagas 3 nivel 3; slo
de noche
Polen Dao causado o los PG recupera- Sus ores, de un color prpura claro,
dos por un Conjuro. parecen bolsas y brillan en la oscuridad.
La duracin de un Conjuro se Un nido de abejas hecho de lodo y
Leche del Rey 4 Junglas Colmena dobla. No tiene efecto sobre tierra, parecido a los de las hormigas,
Conjuros de duracin que slo se encuentra en lo ms
"instantnea". profundo de la jungla.
Junglas, slo Al lanzar un Conjuro con Un tipo de tulipn que slo enraza en
Tulipn 4 con vientos Flor objetivo nico se puede reas con fuertes vientos. El vendaval
Lloralviento fuertes escoger un objetivo adicional. arrastra los ptalos color jade de sus
ores, dispersando su polen.
Se pueden usar Conjuros de Un tipo de meln que crece en grutas
Meln del objetivo "rea cercana" o llenas de madera seca. Es completa-
Templo Negro 4 Desiertos Fruta "cualquier rea" sin daar a los mente negro, desde sus hojas hasta sus
aliados que se encuentren en races. Tiene un caracterstico olor a
dichas reas. queso. A un queso realmente apestoso.
Permite lanzar un Conjuro inmediato Una planta tambin conocida como el
como si fuera ritual, cambiando su Guardin de los Bosques. Crece en las
Tallo Barrera 5 Alta Rama objetivo a todos los compaeros en un
Montaa cumbres de las montaas y se dice que
rea y su duracin a 12 horas. Slo afecta su dureza es comparable a la del
a los Conjuros que afectan a un objetivo "
cuya duracin no sea instantnea. oricalco.
Un Conjuro slo puede verse afectado por los efectos de una planta medicinal al mismo tiempo.
Planta por nivel / localizacin
61
Magia
Qu es la magia? Magia de encantamientos
Los dragones de las estaciones dominan La magia que se puede aprender por me-
el poder mstico de la creacin. La magia dio del estudio y la prctica se denomina
es simplemente una pequea fraccin de Magia de Encantamientos. Como este tipo
ese poder, la que los seres humanos pue- de magia se codifica en forma de Conjuros
den utilizar. que se pueden transcribir, su uso se ha ex-
La magia hace posible todo tipo de co- tendido por todo el mundo. La mayora de
sas fantsticas e increbles. Un mago en los que utilizan Magia de Encantamientos
apuros puede crear un foco de luz de la recurren a un grimorio, en el que anotan
nada, o curar una herida en un instante. los Conjuros a los que tienen acceso. Si este
La magia se divide en dos tipos: Magia grimorio se perdiera, el mago no podra
de Encantamientos y Magia Estacional. utilizar los Conjuros en l anotados hasta
que tenga acceso a un grimorio nuevo. A
Cmo utilizar la magia los Conjuros de este tipo de magia se les
llama Encantamientos.
Para utilizar el poder de la magia se
debe pronunciar un verso Dracnico e imi- Magia estacional
tar el movimiento de los dragones. El mago
debe canalizar su energa hacia el efecto Se cree que todas las personas tienen
deseado, concentrndose. Dicha concentra- una especial afinidad con una de las cua-
cin implica una disminucin en las reser- tro estaciones. Los magos son capaces de
vas de energa espiritual del individuo, por aprovechar su afinidad con la estacin que
lo que para usar magia es necesario gastar ms se ajusta a su personalidad para crear
PM. efectos mgicos. A este tipo de magia se la
denomina Magia Estacional.
Cundo se puede usar la magia Al contrario que la Magia de Encanta-
mientos, la Magia Estacional se basa en los
Para poder usar magia es necesario: sentimientos y las emociones para invocar
Tener total libertad de movimientos, Conjuros, y este tipo de magia no se puede
aunque puedes sostener objetos con am- ensear ni entregar a otra persona. Es un
bas manos. conocimiento intuitivo e inexplicable, que
Poder hablar. se adquiere sbitamente.
Tener suficientes PM para pagar el coste Adems, a medida que los magos esta-
del Conjuro. cionales crecen en poder, son capaces de
Si se usa un Conjuro con un alcance dis- utilizar un mayor nmero de Conjuros,
tinto a toque o uno mismo, poder cada vez ms poderosos, pero sin necesidad
ver al objetivo. de haberlos estudiado.
62
Realizar magia
63
Cmo leer las listas de Conjuros
64
Magia de Nivel bajo
Encantamientos
Los personajes de Arquetipo Mgico reciben 2 Encantamientos cada nivel. A partir de nivel 1
Hace que se materialice una brjula mgica. Este Conjuro es ideal para jugadores
novatos. Otorga un +1 a las tiradas de Orientacin.
Hasta 7
Domador de Animales 10 12 horas animales Cualquier rea
Durante toda la duracin, el lanzador puede domar animales salvajes (no monstruos), convirtindolos en
monturas o bestias de carga. El lanzador debe haber capturado o retenido de alguna forma a los animales
previamente. El lanzador tira ESP (un dado): el resultado es el nmero de animales que puede domar.
Conjuros rituales
65
Magia de Nivel
medio
Encantamientos A partir de nivel 4
bajan por debajo de 0, el objetivo se quedar en vez de eso con 1 PG. Este Conjuro
funciona una nica vez y no surte efecto si el objetivo tena 1 PG cuando sufri el Dao.
Escudo Magimtico 4 10 minutos 1 persona Toque
Un escudo mgico que aparece y se mueve para proteger a su objetivo. El objetivo
aumenta su Defensa en 1 punto (-1 al Dao recibido).
5 m2 alrededor
Movimientos Felinos 10 12 horas del lanzador Lanzador
Al caminar por un bosque, los rboles se mueven para apartarse del camino del lanzador.
As, el movimiento del grupo no se reduce a la mitad al viajar por un Bosque Primario.
Hasta 7
Espantabestias 10 12 horas personas Toque
Este Conjuro invoca un mueco de peluche mgico que permite al grupo escapar de un encuentro con un monstruo
de tipo Bestia Fantasma o un animal monstruoso. El DJ puede decidir que el mueco no tiene efecto. Al ser tan
incmodo de transportar, la DES del lanzador se reduce en un grado mientras el Conjuro est en efecto.
66
Magia de Nivel
alto
Encantamientos A partir de nivel 7
El objetivo se vuelve veloz como un halcn. Sin embargo, cuando la magia se disipa, el
objetivo queda exhausto. El objetivo puede atacar dos veces en cada turno mientras
dure el Conjuro, pero cuando su duracin acabe sufrir la Condicin [Herido:10].
Metacampo de Batalla 10 6 asaltos Todas las reas Lanzador
Una barrera que cubre todo el campo de batalla, atrapando a los combatientes. Los aliados
tienen +1 a sus tiradas de Dao, y las tiradas de Dao contra ellos -1. Los Objetos del campo
de batalla desaparecen, y nadie puede entrar o salir de l mientras dure el Conjuro.
Filos del Bao de Sangre 10 Instantnea Todas las reas Lanzador
Incontables espadas giratorias de naturaleza mgica atraviesan el aire. Todos los aliados
y oponentes sufren INT+ESP de Dao. El lanzador es el nico que no resulta afectado por
el Conjuro.
67
Magia de Primavera
Se lanza siempre como parte de la misma accin que Toque Curativo (slo se
hace una tirada de Magia), haciendo que la curacin sea ms poderosa. Aade
1d6 al efecto de Toque Curativo.
68
Nivel medio Se aprenden todos automticamente a nivel 4.
Comienzan a suceder cosas buenas con ms frecuencia. Este Conjuro se puede lanzar sobre 3 personas a
la vez. Durante la duracin del mismo, cada objetivo puede repetir una de sus tiradas una nica vez.
69
Magia de Verano
Del suelo surgen zarzas espinosas que se enredan en los objetivos en el rea. stos
sufren un -2 a su Iniciativa a partir del siguiente asalto.
Conjuros inmediatos
La salud y alegra del objetivo aumentan, como si acabara de regresar de unas largas
vacaciones. El objetivo recibe un +2 a su Salud.
El ruidoso canto de las cigarras (que hacen un sonido parecido a "MIN MIN MIN MIN
MIN") llena el rea, rompiendo la concentracin de quienes lo oyen. Mientras dure el
Conjuro, cualquiera que intente lanzar un Conjuro deber en primer lugar vencer al
lanzador en una tirada enfrentada de ESP+ESP. Si el lanzador gana, el Conjuro falla
automticamente. Como el sonido es ms fuerte junto al lanzador, ste no podr lanzar
conjuros mientras este Conjuro est activo. Taparse los odos no evita el efecto.
Aparece una gran hoja, que puede usarse como paraguas. La hoja proporciona un +1 a
las tiradas relacionadas con los climas Llovizna y Lluvia. No se puede utilizar al mismo
tiempo que un paraguas.
70
Nivel medio Se aprenden todos automticamente a nivel 4.
erosiona la voluntad del objetivo hasta que no puede hacer nada aparte de vegetar. El objetivo sufre
[Cansado:6]. Este Conjuro surtir efecto siempre que la tirada de Magia no sea una Pia, incluso aunque el
resultado sea inferior a la Salud del objetivo.
Mosquitero Relmpago 4 12 horas 5 m2 Lanzador
Invoca un mosquitero mgico que acaba con cualquier bicho que se acerque a l. Otorga un +2 a
las tiradas de Acampada en zonas con muchos insectos voladores.
Este Conjuro invoca una lluvia muy intensa y extremadamente precisa, que vierte agua como si un
barril lleno de este lquido se hubiera puesto boca abajo sbitamente. El agua es potable y llena
todas las cantimploras y barriles en el rea.
todos los jugadores escriben deseos poco interesantes, el DJ puede hacer que no se cumpla ninguno.
71
Magia de Otoo
En el cielo nocturno aparece una hermosa luna llena. Este Conjuro slo puede
usarse de noche, en un lugar donde el cielo sea visible. Mientras el Conjuro est
activo, el clima pasa a ser Despejado y la luna ilumina la zona. El Conjuro de
magia primaveral Lanza Mstica de Kaguya se ve afectado por esta luna.
Los ojos del objetivo se llenan de lgrimas, por lo que recibe una penalizacin
de -2 a sus tiradas de Impactar.
72
Nivel medio Se aprenden todos automticamente a nivel 4.
Obon es el festival de otoo, en el que los espritus de los muertos vuelven al hogar. Si este Conjuro
se lanza 2 veces (no tienen por qu ser en asaltos seguidos) sobre un No-Muerto, su alma
trascender al Ms All. Si esto sucede, el cadver caer al suelo, exnime. Algunos No-Muertos no
pueden trascender o incluso pueden volver a reanimarse tras haber trascendido.
Hasta que
Cosmos de Chocolate 4 se cure 1 persona rea cercana
El objetivo recuerda un momento en el que le partieron el corazn. El objetivo sufre [Conmocionado:6]. Este
Conjuro surtir efecto siempre que la tirada de Magia no sea una Pia, incluso aunque el resultado sea
inferior a la Salud del objetivo. El objetivo tiene que haber amado o estar enamorado en este momento, y la
fuerza de su amor (a eleccin del DJ) puede hacer que la severidad de Conmocionado fuera an mayor.
Destruye por completo la voluntad del objetivo, que contempla melanclicamente el cielo otoal.
No importa lo que tuviera pensado hacer o estuviera haciendo, el objetivo se detendr por
completo. Abandonar sus planes, perdido en sus pensamientos o asaltado por la dudas. Si se utiliza
en combate, el objetivo pierde su siguiente accin.
Mentira 10 Instantnea 1 persona Toque
El lanzador pronuncia una palabra que marchita al objetivo. Si el objetivo tiene 2 PG o ms, pasa a tener 1 PG.
Slo afecta a Bestias Fantasma, Plantas Fantasma, humanos y humanoides.
Duracin del Hasta 7
Crepsculo del Otoo 10 vuelo personas Toque
La vista ms bella que se puede contemplar en otoo es el crepsculo, momento en el que se puede
Conjuros rituales
sentir con ms fuerza la sutileza y elegancia de la naturaleza. Este Conjuro invoca a una bandada
de aves migratorias que se encuentre a menos de 1 km. Los objetivos pueden acompaar a las aves,
volando a su mismo destino. El efecto del Conjuro se disipa cuando los pjaros toman tierra. El DJ
decide si hay pjaros cerca, as como el lugar al que van a volar.
Duracin del Cualquiera que
Relajante Orquesta Rin-Rin 10 ritual pueda orlo Lanzador
La agradable llamada de los insectos (que suena como "rin rin rin rin rin") crea un sonido relajante
y placentero. Todos los que escuchen la orquesta insectil recuperan tantos PM como el resultado
de una tirada de ESP (un dado).
73
Magia de Invierno
74
Nivel medio Se aprenden todos automticamente a nivel 4.
Una clida mesa baja con mantitas, mandarinas y un brasero debajo aparece sbitamente. Los que
la usen ganan +2 a las tiradas de Acampada en clima Fro. Sin embargo, cualquier personaje que
Pie la tirada de Salud del da siguiente sufrir [Enfermo:4].
rea del
Madrugada Invernal 4 6 asaltos Lanzador Lanzador
El momento ms maravilloso del invierno es la madrugada, cuando la naturaleza est en reposo y las
personas sienten una estimulante calma. El lanzador silencia el entorno que le rodea; mientras el
Conjuro est activo, dentro del rea la magia no tendr efecto y no se podr escuchar ningn sonido.
Hasta que se
Tumba Glaciar 10 descongele 1 persona Toque
El objetivo queda congelado dentro de un glaciar, atrapado hasta que ste se funda. El glaciar no sufrir
dao de ataques fsicos. En clima Soleado, el glaciar se fundir en un da, mientras que en clima Fro
puede que no se funda jams.
Desde el Este llega un barco lleno de tesoros, con siete hroes legendarios que bendicen al lanzador y a
sus compaeros. Mientras dure el Conjuro, cualquier personaje bendecido convierte sus Pias en
Crticos. Tira un d8 para ver qu clase resulta bendecida. Si el grupo no tiene ningn miembro de la clase
bendecida, los hroes se marcharn decepcionados y no bendecirn a nadie.
1: Mercader 2: Granjero 3: Trovador 4: Cazador
5: Artesano 6: Sanador 7: Noble 8: Todas las Clases.
75
DJ: Vale, comencemos la sesin de hoy de melena y yo dira que tiene la piel bron-
Ryuutama! Mi personaje de hoy va a ser ceada. Su pueblo natal es famoso por su
un Ryuujin azul llamado Aster. Su tercera trigo. Dej su hogar con un perro llamado
forma es un secreto, pero va a estar cerca Custer para buscar a su hermano, que se
del grupo en todo momento, cuidando de mud hace tiempo. Sus roles en el grupo
los Viajeros. sern Gua y Cronista.
A: As que un Ryuujin azul. Eso significa A: Ah, s! Olvid decir que Leo va a ser el
que ser una aventura con mucho drama, Lder y el Intendente.
no? Cul es la Bendicin que va a utilizar
para ayudar al grupo? DJ: Vale, empecemos a escribir este diario
de viaje de dos personas venga, vamos
DJ: Ser el Relato de la Amabilidad. Vale, a empezar. Estamos a comienzos del oto-
voy a pediros a todos que hagis una pre- o y Leo, Haruka y el perro Custer estn
sentacin rpida de los personajes que ha- viajando por un camino, en direccin al
bis creado. Empecemos por el jugador A. prximo pueblo, admirando la suave luz
del da sobre las hojas castaas de los r-
A: Mi personaje se llama Leo. Es un chi- boles cercanos. Llueve, pero no con mucha
co de 18 aos, un Mercader de Arque- fuerza. Es poco despus del medioda.
tipo Ofensivo. Tiene la piel plida y el
pelo oscuro. Es bajito, pero es ese tipo A -> Leo: Otoo! Es poca de champio-
de buhoneros capaces de transportar un nes! Estar atento a cualquier sitio don-
montn de objetos a su espalda mientras de puedan estar creciendo championes!
viaja. Est afinando sus habilidades como Puedo venderlos! (risas)
comerciante mientras viaja, y habla con
acento sureo. B -> Haruka: Seor Leo, por favor, no ven-
da championes venenosos, de acuerdo?
DJ: Qu tipo de mercader es? Qu tipo (risas)
de mercancas vende?
DJ: Y mientras los dos estis viajando bajo
A: Umm. Comida, por ejemplo. la lluvia, hablando sobre championes
cmo os sents hoy? Por favor, haced
DJ: De acuerdo. Venga, ahora el jugador B. vuestras tiradas de Salud.
B: El nombre de mi personaje es Haruka. Leo: Oki doki! Umm, tengo que tirar mis
Es una chica de 16 aos, una Granjera de dados de Fuerza y Espritu, no? (tira~)
Arquetipo Mgico que utiliza Magia de Pues he sacado un 4 y 3, total 7.
Primavera. Voy a escoger la habilidad de
Msica del Trovador como mi Oficio. Ha- DJ: Bien, hoy Leo se encuentra muy bien
ruka tiene pelo castao, cortado a media de salud.
76
Sesin de ejemplo (1 parte)
Haruka: (tira~) Ah, oh no! He sacado Haruka: Me dejas que aprenda una can-
dos 1! cin apropiada usando mi habilidad de
Msica?
DJ: Vale, parece que Haruka no ha dor-
mido muy bien esta noche, y su cara est DJ: Praderas o Llovizna, qu tipo de can-
bastante plida. Adems, como has sacado cin prefieres?
dos unos, sufrirs una Condicin con se-
veridad 4, que va a hacer que una de tus Haruka: Mejor Llovizna. Voy a usar la
Caractersticas disminuya. T eliges cual. cancin ahora mismo (tira~). Un 9, eso
es un xito. Haruka canta la Cancin de
Haruka: Disminuya? las Gotas de Chuches. Mis amigos consi-
guen un +1!
DJ: Es decir Supongamos que escoges la
Condicin [Cansado:4]. Entonces el Espri- Leo: Gotas de chuches? A m me parece
tu de Haruka disminuira de d8 (un dado de lluvia... (tira~) Saco un 6 en mi tirada
de 8 caras), hasta d6 (un dado de seis ca- de Marcha si no fuera por el +1 por tu
ras) mientras siga cansada. Vamos, que Msica no lo habra conseguido!
se ser el dado que utilizars el resto del
da cuando tires Espritu. Haruka: ^_^
Haruka: Ya veo. Ok, sufro esa Condicin y DJ: Los dos viajis por las praderas sin
mi Espritu se queda en d6. ningn problema. Sin embargo, pronto os
dais cuenta de que la lluvia ha borrado
DJ: Adems, ambos consegus un punto la carretera! Haced una tirada de Orien-
de Pifia. Siempre que alguien del grupo tacin para ver si encontris el camino
saca un doble 1, todos recibs uno de es- hacia vuestro destino. Quin es el Gua?
tos automticamente. Cuando los usis
suceden cosas buenas, as que no os ol- Haruka: sa soy yo! Por si acaso, voy a usar
vidis de apuntarlos en vuestras hojas de mi Conjuro Brjula. La Magia (tira) fun-
personaje. ciona porque he sacado un 8, un xito!
Leo y Haruka: Entendido! DJ: Ok, la magia de Haruka invoca una es-
pecie de flecha etrea ante vosotros, que
DJ: Vamos a lo siguiente. Para ver si os en- seala la direccin que debis seguir.
contris algn problema mientras viajis,
haris una tirada de Marcha. El Terreno Haruka: Perfecto, sigamos al Seor Fle-
Pradera tiene un nivel de dificultad de 6, y cha! (risas)
el clima Llovizna le da un modificador de
+1, por lo que la Dificultad es de 7. Venga,
los dos, tirad Fuerza y Destreza! ...contina al final del Libro del Verano
77
El Libro
del Verano
Tiradas 78
Salud 82
Viajar 84
Dragones de la tierra y el clima 88
Combate 98
Creacin de poblaciones 104
Creacin del mundo 106
Tiradas
Qu es una tirada? tipos de dados que se usan en una tirada. El
valor de la Caracterstica indica el nmero
La mayora de los juegos de rol incluyen de caras del dado a utilizar.
algn elemento aleatorio (como los dados),
cuyo fin es aadir incertidumbre a lo que Pifias y Crticos
sucede durante el juego. Ryuutama no es
diferente en este sentido.
Pifia
Cuando un personaje lleva a cabo una
accin, recurrimos a sus Caractersticas Una Pifia tiene lugar cuando los
para determinar si tiene xito o si fracasa. dos dados obtienen un resultado
Cunto ms alta sea la Caracterstica, ms de 1. Una Pifia representa un fallo
probable ser tener xito. Sin embargo, no catastrfico, y cualquier objeto que se haya
importa lo altas que sean estas Caracters- utilizado durante la tirada ve automtica-
ticas; siempre existe una posibilidad de fa- mente reducida su durabilidad en 1 punto.
llo, por pequea que sta sea. Si se ha usado ms de un objeto, el DJ deci-
En Ryuutama, el elemento aleatorio son de cul se ve afectado, o bien se determina
los dados, as que los tiramos para saber de forma aleatoria.
si una accin tiene xito o fracasa. A esta A cambio, la experiencia de fallar dejar
accin se le denomina tirada, y existen su marca en el grupo. Cada miembro del
dos tipos de tiradas: simples y enfrentadas. grupo (no slo el que Pifia) recibe un punto
de Pifia, que podr utilizar ms adelante.
Los fundamentos de una tirada Los puntos de Pifia sirven para usar Con-
centracin (como se ver ms adelante).
1. Normalmente se tiran dos dados. En Los puntos de Pifia no usados no se pierden
algunas ocasiones se tirar solamente al acabar la sesin.
un dado.
xito Crtico
2. Los resultados de ambos dados se su-
man. Cuanta ms alta sea dicha suma, Un xito Crtico (al que llamaremos
mejor. A veces tambin se suma un n- simplemente Crtico) tiene lugar
mero fijo a este resultado. siempre que suceda una de las si-
3. El tipo de dados a tirar se indica en este guientes dos cosas:
libro o lo decide el DJ, y prcticamente Los dos dados obtengan un 6.
siempre se corresponden con una o dos Los dos dados obtengan el valor mxi-
de las Caractersticas del personaje. mo posible para el tipo de dado.
80
Tiradas simples
Las tiradas simples se utilizan para de- En algunos casos, el resultado de la ti-
terminar si un personaje es capaz de llevar rada no determinar si la accin ha tenido
a cabo con xito una accin. Se utilizan en xito o no, sino que indicar lo bien (o mal)
situaciones en las que el xito no est ase- que el personaje lo ha hecho. Por ejemplo,
gurado. Por ejemplo: saltar sobre un pozo a la hora de buscar una llave en una habita-
o buscar objetos ocultos. cin polvorienta, un resultado de 5 quiere
Las tiradas simples se resuelven del si- decir que el personaje ha invertido mucho
guiente modo: tiempo, mientras que uno de 10 significa
que el personaje encuentra la llave inme-
El DJ decide las Caractersticas que
diatamente. Para estas situaciones, consul-
se deben utilizar y la dificultad, que
ta la tabla que indica el nivel de competen-
determina el nmero objetivo de la ti-
cia de la accin.
rada. El DJ puede decidir mantener en
secreto este nmero.
Dificultades
Nmero Objetivo Dificultad
4 Fcil
El jugador tira los dados y le dice
7 Media
al DJ el resultado. Puede que se sumen
9 Difcil
(bonificadores) o resten (penalizado-
12 Muy difcil
res) ciertos valores a la tirada, debido
al uso de magia, objetos u otras habi- 16 Imposible para personas normales
81
Tiradas enfrentadas
Cada rival tira los dados, aplica Al comparar los resultados de las
los modificadores, y calcula su total. tiradas vemos que Rick es el vence-
dor de la pelea, pues ha obtenido el
El DJ compara los resultados y resultado ms alto.
decide quin es el ganador.
Ms sobre tiradas
82
personaje volver a intentar la misma ac-
Modificadores por situacin
cin con un penalizador de -1 a la tirada.
Dependiendo de la situacin, el DJ puede Un consejo para los Directores de Jue-
decidir que un personaje est en posicin de go: si un personaje tiene que tener xito en
ganar una bonificacin de +1 o +2 a su tirada. una tirada para que la aventura pueda pro-
Sin embargo, el DJ tambin puede decidir que seguir, entonces no es buena idea hacerle
el personaje est en una posicin de desven- tirar. Simplemente decide que el persona-
taja y aplicarte una penalizacin similar. je tiene xito sin ms o, como alternativa,
deja que el personaje haga la tirada, pero
Repetir tiradas
en caso de fallo describe cmo la accin
En la mayora de los casos, una vez se tiene xito, pero aade una complicacin
falla una tirada, no es posible repetirla. Sin que afectar a la historia, ya sea ahora o
embargo, el DJ puede decidir permitir al en el futuro.
Concentracin
83
Salud
Qu es la Salud? En plena forma
84
Condiciones y recuperacin
Envenenado Mareado
FUE se reduce en un grado. INT se reduce en un grado.
Enfermo Conmocionado
Las cuatro Caractersticas Las cuatro Caractersticas
se reducen en un grado. se reducen en un grado.
EJEMPLO
Leo se ha despertado con una Salud de 5. En un momento dado se distrae observando una mari-
posa y se cae por un barranco, sufriendo [Herido:4]. Se ha torcido el tobillo, pero puede seguir cami-
nando por ahora. Por desgracia, ha cado en la madriguera de unas serpientes. Antes de que se d
cuenta de lo que sucede, le muerden, causndole [Envenenado:6], y tiene que ser rescatado por sus
amigos. Su Salud (5) es menor o igual que la severidad del veneno, pero mayor que la de la herida, por
lo que apunta las dos Condiciones en su hoja de personaje, pero slo sufre la reduccin del dado de
FUE. Por suerte para l (?), su FUE ya tena un valor de 4, por lo que no puede disminuir ms.
Al da siguiente, Leo amanece plido y saca una mala tirada de Salud: Slo 3! El pie se le est
hinchando y le duele! Su DES:6 se reduce a DES: 4 por culpa de la Condicin [Herido: 4], aumentando
las probabilidades de que saque malas tiradas hasta que pueda curarse.
Afortunadamente para l, dos das despus se encuentra mejor: su tirada de Salud es 4, por lo que
se libra de la Condicin [Herido:4]. Eso s, aunque el tobillo ha dejado de dolerle, sigue afectado por el
veneno de las serpiente. Al tercer da, la tirada de Salud de Leo es 7, as que por fin consigue curar la
Condicin [Envenenado:6], y deja de estar afectado por el veneno. Han sido das duros!
85
Viajar
En qu consiste viajar El nmero objetivo de las tiradas de Viaje es
igual a: dificultad del Terreno + modificadores
Los Viajeros suelen pasar ms tiempo al por Climas.
aire libre que en pueblos o ciudades. Es im-
portante tener en cuenta que viajar no es Dificultad del Terreno
slo desplazarse, sino que implica muchas
Terreno Dificultad
cosas, como orientarse en un paso de mon-
taa, recolectar comida y lea para el cam- Nivel 1
pamento, o buscar una cueva que pueda Praderas, Yermos
servir de refugio. Las tiradas de Viaje son
un conjunto de tiradas que nos sirven para Nivel 2
saber cmo pasan el da los personajes Bosques, Colinas,
mientras se encuentran de viaje. Las tira- Pedregales
das de Viaje no se utilizan en poblaciones.
Nivel 3
Las tres tiradas de Viajes detalladas a
continuacin se realizan en orden, una vez
Bosques Primarios, 10
Pantanos, Montaas
cada da, siempre que los personajes estn
viajando. La dificultad de estas tiradas de- Nivel 4
pender del Terreno y uno o ms Climas, Desiertos, Junglas 12
una combinacin de factores que llama-
mos Topografa. Cuanto ms duro sea el Nivel 5
terreno y ms inclemente el clima, mayor Alta Montaa 14
deber ser el resultado de la tirada para
viajar con xito.
El DJ podra decidir que no es necesario Modificador por Clima
hacer algunas de las tiradas de Viaje si los Clima Modificador
Viajeros estn siguiendo caminos bien se-
alizados o atravesando una zona con la
que estn familizarizados.
Despejado
Nublado
0
Llovizna/Viento
Distancias y velocidades Neblina/Calor/Fro
Viaje Distancia recorrida
1 da de viaje (8 horas a pie) ~30 km.
Lluvia/Nieve
2 horas a pie ~7,5 km. Niebla/Oscuridad
1 cuadrado en la hoja de mapa ~30 km.
En Terreno de nivel 3 Velocidad 1/2 Tormenta
En Terreno de nivel 4 Velocidad 1/3 Ventisca
En Terreno de nivel 5 Velocidad 1/5
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Tiradas de Viaje
+
1 Tirada de Salud: FUE+ESP
FUE ESP
Quin: Todos los miembros del grupo.
Determinar la Salud de cada personaje durante el da.
+
2 Tirada de Marcha: FUE+DES
FUE DES
Quin: Todos los miembros del grupo. xito El personaje viaja todo el da sin
sufrir dao.
Determina la habilidad de cada Viajero
Los PG del personaje se reducen a la
para viajar sin problemas. Fallo mitad, redondeando hacia abajo.
Nmero objetivo:
Topografa (Terreno + Climas) +1 a la Salud del personaje hasta el
da siguiente.
+
3 Tirada de Orientacin: INT+INT
INT INT
Quin: Slo el Gua. El grupo se orienta correctamente y
(puede ayudarle 1 personaje). xito sigue el camino correcto.
+
4 Tirada de Acampada: DES+INT
DES INT
Quin: 1 personaje El doble de sus PG actuales (sin superar
(puede ayudarle 1 personaje). xito su mximo) y sus PM mximos.
Determina si el grupo encuentra un
modo seguro y cmodo de pernoctar. Sus PG y PM actuales +2 (sin superar
Fallo sus mximos).
Esta tirada tiene un -1 si no hay tiendas y
sacos de dormir para todos. Sus PG y PM mximos. Adems, tendrn
Nmero objetivo: un +1 a su tirada de Salud.
Topografa (Terreno + Climas) Sus PG y PM actuales. Adems, tendrn
El da siguiente los personajes amanecen con: un -1 a su tirada de Salud.
87
Ms sobre las tiradas de Viaje
88
Animales y comida y agua Yermos
89
Dragones de la Tierra
y del Clima
El mundo est lleno de paisajes de gran son poco ms inteligentes que animales,
hermosura; desde verdes praderas hasta ri- mientras otros opinan que son los seres ms
dos desiertos agrietados por el calor. Estos sabios de la creacin. Ambas posturas son
paisajes estn dominados por las fuerzas del ciertas, pues aunque la mayora de los drago-
la naturaleza, ya sea en forma de una agra- nes son como bestias salvajes, hay dragones
dable lluvia o de una feroz tormenta de nie- centenarios con gran sabidura y poder.
ve. Tras esta exhuberancia se encuentran los Aunque los dragones suelen ser benefi-
dragones de la tierra y del clima: la presencia ciosos para la humanidad, algunos, como los
de un dragn de las praderas hace crecer la de los riscos o de arena, ponen en peligro las
hierba, el territorio que rodea el cubil de un poblaciones cercanas a sus hogares. Adems,
dragon de arena se torna rido, y las tormen- las disputas por el territorio entre dragones
tas siguen a los dragones de la lluvia. pueden dar lugar a cambios bruscos en la
Sin embargo, la verdadera naturaleza de orografa o el clima. Los dragones son mere-
estas criaturas est rodeada de un halo de cedores de respeto y admiracin, pero deben
misterio. Algunos afirman que los dragones ser tratados con cautela.
Dragones de la tierra
90
Dragn de los yermos
91
Dragn de las colinas
Dragn
de la roca
92
Dragn oscuro
93
Dragn de los riscos
Dragn de arena
94
Dragn de enredaderas
95
Dragones del clima
Dragn de la lluvia
96
Dragn del viento
Dragn de
la niebla
Dragn de
la nieve
97
Visiones comunes en varios Terrenos
Nivel 1
Praderas: matorrales, rboles solitarios, campos de flores, madrigueras, arroyos.
Yermos: restos de animales, rboles marchitos, hierba quemada, rocas, arena, cantos
rodados, cabaas abandonadas, rboles cados, acantilados, escombros.
Nivel 2
Bosques: espesura, arboledas, semillas o bellotas, hojas cadas, rboles cados, la luz del
sol filtrndose a travs de los rboles, flores, rastros de animales.
Colinas: colinas, matorrales, campos de flores, pastos, cercas, rboles, establos de ove-
jas o vacas, excrementos de animales.
Pedregales: cornisas, caminos rocosos, rocas cadas, cantos rodados, rocas, peascos,
bancos de grava, rpidos de un ro, simas.
Nivel 3
Bosques Primarios: rocas cubiertas de musgo, rboles de ramas densas, semillas o be-
llotas, espesura, rboles cados, hojas cadas, hongos, niebla, rastros de animales.
Pantanos: marismas, lodos, agujeros, lodazales, matorrales, trozos de madera flotando,
ptalos de loto, ranas, serpientes, agua burbujeante, pequeos senderos, puentes.
Montaas: valles, colinas, pendientes pronunciadas, puentes colgantes, rastros de ani-
males, postes indicadores, arboledas, giseres, aguas termales, gases txicos, cascadas,
refugios de emergencia.
Nivel 4
Desiertos: arena, arenas movedizas, dunas, cantos rodados, rocas, huesos, cactus, tor-
mentas de arena, espejismos, oasis, ruinas medio enterradas en la arena, pirmides,
ruinas antiguas.
Junglas: lianas, frondas, flores de colores brillantes, plantas gigantes, niebla, barro, r-
boles cados, gritos de animales, huesos, hongos, rastros de animales, insectos gigantes,
ruinas antiguas, objetos misteriosos de otras civilizaciones.
Nivel 5
Alta Montaa: nieve, hielo, plantas alpinas, cantos rodados, avalanchas de nieve, acan-
tilados, desprendimiento de rocas, escombros, boca de un volcn, vapores, giseres,
magma, cornisas, refugios de emergencia.
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Visiones comunes en varios Climas
Climas 0
Despejado: sol radiante, nubecillas blancas, agradable brisa, la luz del sol filtrndose a
travs de los rboles, bandadas de pjaros, dragn del sol desplegando su cola y aletas.
Nublado: un solitario rayo de sol filtrado entre las nubes, rfagas de viento, dragones
de las nubes jugueteando, cmulos, nimbos, cirros.
Climas +1
Llovizna: dragones de la lluvia tratando de esconderse tras un champin, olor a vege-
tacin mojada, gotas finas de lluvia, arco iris.
Viento: hojas y objetos arrastrados por el viento, dragn del viento danzando alegre,
pjaro volando en contra del viento.
Neblina: sonidos extraos, niebla baja, animales huidizos, dragn de la niebla alejn-
dose en silencio.
Calor: calima, espejismos, plantas mustias, animales protegidos en una sombra.
Fro: vaho de la respiracin propia, extremidades heladas, animales aclimatados al fro,
plantas congeladas.
Climas +3
Lluvia: dragones del viento y de las nubes jugando, charcos crecientes, riachuelos, ani-
males buscando refugio.
Nieve: avalancha, dragn de la nieve persiguiendo copos de nieve, huellas en la nieve,
mueco de nieve.
Niebla: sonidos extraos, sombras confusas, movientos de animales no vistos, ecos del
pasado, dragn de la niebla observando en silencio.
Oscuridad: sonidos extraos, sensacin de terror, sombras amenazantes, ojos que bri-
llan en la negrura.
Climas +5
Tormenta: rayos iluminando el cielo, truenos ensordecedores, rbol hendido por el
rayo, manada de animales huyendo, dragn del trueno chisporroteando, dragn del
trueno lanzndose en picado, centella.
Ventisca: rboles cados, rocas cadas, tormentas de nieve, avalanchas de nieve, una
vaca volando, manada de animales huyendo, objetos arrastrados por el viento, drago-
nes del viento y de la nieve movindose a gran velocidad.
99
Combate
A veces, monstruos o PNJs hostiles ata-
can a los Viajeros, o el grupo podra decidir Comienzo del combate
que andan escasos de comida o materiales
y que lo mejor sera emprender una cacera Un combate empieza cuando unos
de monstruos. En situaciones como stas monstruos deciden enfrentarse al grupo,
se utilizan las reglas de combate. cuando una negociacin fracasa, cuando el
grupo embosca a sus enemigos, o en cual-
El sistema de combate quier otra situacin en las que se recurra a
la violencia.
Se apuntan cinco Objetos, que estarn
en el campo de batalla.
Final del combate
100
Campo de batalla y Objetos
Al principio de un combate, cada jugador
El campo de batalla
debe decidir si quiere situar a su personaje en
La hoja de campo de batalla se utiliza para el Frente o en la Retaguardia. Lo mejor es que
visualizar cmodamente las posiciones relati- los personajes fuertes y con armas de cuerpo
vas de los combatientes. El campo de batalla a cuerpo luchen en el Frente, y que los arque-
est dividido en 3 reas. ros y magos se queden en la Retaguardia.
Retaguardia Enemiga
Un personaje debe utilizar un Arco o magia de
largo alcance para poder atacar a un enemigo
que est en esta rea.
Frente
En el Frente estn tanto los enemigos como los Via-
jeros y sus aliados, enzarzados en combate cuerpo a
cuerpo. Un combatiente en esta rea puede utilizar
cualquier tipo de arma (salvo Arcos) para atacar a
un enemigo en el Frente. Los Conjuros u otros efec-
Frente
tos que afecten a un rea y se lancen sobre el Frente
Campo de Batalla
Retaguardia (Enemiga/Aliada)
Iniciativa
Las Retaguardias estn separada del Frente, lejos
del combate cuerpo a cuerpo. Si el Frente queda va-
co de enemigos de un bando, todos los combatien-
tes en la Retaguardia de dicho bando se mueven
automticamente al Frente.
Retaguardia Aliada
Un oponente debe disponer de un Arco, magia de
largo alcance o algn otro tipo de ataque a distan-
cia para poder atacar a un personaje que est en
esta rea.
Objetos
Los Objetos son elementos fsicos que se Si un jugador describe cmo su personaje usa un
Objeto durante un ataque, su tirada de Impactar
encuentran en el campo de batalla y que los tendr un +1. El Objeto utilizado se elimina de la
personajes pueden utilizar durante el comba- lista y no se podr volver a usar durante este com-
te. Estos Objetos son siempre cosas apropia- bate.
das al entorno.
Cmo elegir los Objetos
Si, por ejemplo, el combate tuviera lugar
en un pueblo, algunos Objetos apropiados po- Antes de empezar un combate normal
dran ser carros, puestos de fruta, fuen- deberais inventar 5 Objetos. Los combates
tes, muros de piedra, etc. contra enemigos especialmente importan-
Los combatientes pueden usar estos Ob- tes (los jefes) deberan tener 10 Objetos.
jetos de forma creativa para conseguir cierta Los jugadores y el DJ debis decidir entre
ventaja. Para utilizar un Objeto, el jugador (o todos los Objetos apropiados para el com-
el DJ) debe indicar el modo en que lo usa. Por bate en cuestin. Una buena forma de ha-
ejemplo Me escondo detrs del muro y dis- cer esto es dejar que cada jugador escoja
paro una flecha!. un Objeto.
101
Acciones de combate
102
Valorar la situacin Finta
El personaje se detiene un momento y Los personajes de nivel 2 o ms pueden
analiza la situacin. El personaje puede vol- tratar de engaar a un enemigo, confun-
ver a hacer su tirada de Iniciativa y usarla dindole o distrayndole. El personaje hace
a partir del siguiente asalto. Si el resultado una tirada para Impactar. Si el resultado
de la nueva tirada es menor que la anterior, es igual o mayor que la Salud del enemigo,
puede continuar usando el resultado ma- ste sufre un -1 a su Iniciativa. La vctima
yor. Tambin puede utilizarse esta accin de este ataque puede librarse de esta pena-
para librarse de los efectos de la accin de lizacin de -1 usando la accin de combate
combate Finta. Valorar la situacin.
103
Otras reglas de combate
Gana 1 PG y/o 1 PM (los que estuvieran
Heridas y recuperacin
a 0) en vez del efecto habitual. El resto de
Un personaje pierde PG cuando es ata- posibles resultados de la tirada de Acam-
cado por un enemigo o falla tiradas de pada (incluyendo Crticos) conservan su
Marcha. A continuacin se muestra una significado habitual. Se puede transportar
lista de formas mediante las que se pueden a los personajes muertos o inconscien-
recuperar PG y PM perdidos. No importa tes como si fueran objetos de tamao 5.
cuntos PG o PM se recuperen, un persona- Como es lgico, no necesitan hacer tira-
je nunca puede tener ms PG o PM que sus das de Marcha.
PG y PM mximos.
Ataque sorpresa
Habilidad Curar Se recuperan tantos
del Sanador PG como el resultado Puede darse el caso de que un grupo, al
(pg. 41 ) de la tirada. empezar un combate, coja a otro despreve-
Contratar los nido, pudiendo hacer un ataque sorpresa.
servicios de Todos los miembros del grupo que ha sor-
un curandero Se ganan 2d8 PG. prendido al otro ganan un +1 a su Iniciativa,
(pg 54 ) mientras que todos los miembros del gru-
Se doblan los PG po pillado por sorpresa deben empezar el
Acampar combate en el Frente.
actuales y se recuperan
(pg. 87)
todos los PM.
Pasar la noche Se doblan los PG Huir
en una posada actuales y se recuperan Habr ocasiones en las que los jugado-
(pg 54 ) todos los PM.
res ya no querrn seguir combatiendo, ya
Usar ciertos
Vara sea porque sus enemigos son demasiado
objetos o Conjuros fuertes, porque piensan que seguir recu-
rriendo a la violencia no tiene sentido, o
por cualquier otra razn. Si al final de un
Inconsciencia y muerte
asalto, la suma de las Iniciativas de todos
Cuando los PG o los PM de un perso- los miembros del grupo es igual o mayor
naje bajan a 0, ste cae inconsciente. Un que la suma de las Iniciativas de todos los
personaje inconsciente est indefenso, y enemigos, el grupo podr retirarse. Fjate
no puede realizar ninguna accin hasta que el empate beneficia a los jugadores.
que sus PG y sus PM estn por encima de El DJ puede determinar que estn lu-
0. Si esto ocurre en medio de un combate, chando en un rea que facilita la libertad
podr volver a participar en la lucha con de movimientos, y por tanto permitir a los
la Iniciativa que tuviera antes de caer in- jugadores huir en cualquier momento.
consciente.
Cuando los PG de un personaje alcan-
Hablar durante un comabte
zan un valor negativo igual a su Salud, di-
cho personaje muere. Por ejemplo, un per- Los jugadores pueden hablar durante
sonaje con una Salud de 7 muere cuando un combate, ya sea para intercambiar in-
sus PG llegan a -7. formacin, hacer planes o interpretar a su
Los personajes inconscientes siguen te- personaje, siempre y cuando la conversa-
niendo que realizar tiradas de Acampada, cin pueda tener lugar dentro de los 10 se-
aunque en estos casos un xito significa gundos disponibles para una accin.
104
Aunque los jugadores pueden hacer pla-
Dao no letal
nes en medio del combate, deben ser res-
petuosos y hacer todo lo posible para no Un personaje puede elegir causar Dao
monopolizar los 10 segundos de charla. no letal si quiere procurar no matar a su
Algunos DJ permiten a los jugadores ha- oponente. El jugador debe declarar este
blar todo lo que les apetezca durante un hecho antes de hacer la tirada para Im-
combate. Esta opcin tambin es vlida. pactar, que tendr un penalizador de -2. La
tirada de Dao se realiza con normalidad,
pero no importa el Dao causado por el
Tamao de las reas
ataque, el objetivo no puede pasar a tener
El DJ puede decidir el tamao que pre- menos de -2 PG.
fiera para cada rea del campo de batalla,
aunque lo ms normal es que cada rea
mida unos 5 m2. Conocimiento de monstruos
Al enfrentarse a un monstruo por pri-
Luchar en distintos entornos mera vez, un personaje puede hacer una
tirada para ver si sabe algo de la criatura.
Luchar en lugares estrechos
En su turno, el personaje gasta su accin
Puentes de cuerda, vestbulos, caminos de para hacer una tirada de INT+INT; el n-
montaa, etc. El DJ puede decidir que slo ca- mero objetivo ser la Topografa (Terreno
ben a la vez en el Frente uno o dos personajes. + Climas), a menos que el DJ decida utili-
zar otro nmero objetivo que le parezca
Luchar en lugares pequeos
ms apropiado.
Alrededor de un hoguera, en una taber- Con un xito, el personaje sabr el ni-
na abarrotada, etc. El DJ puede decidir que vel del monstruo y, grosso modo, sus habi-
ambos grupos deben luchar slo en el Fren- lidades principales o ms notables y sus
te, sin Retaguardias. Caractersticas. El Director de Juego le dir
al jugador algo parecido a: su Salud es
Luchar en zonas separadas
bastante alta, pero tiene una FUE baja.
A ambos lados de un abismo, en teja- Para obtener informacin detallada, as
dos, etc. El DJ puede decidir que ambos como las estadsticas exactas del mons-
grupos deben luchar slo en sus Retaguar- truo, es necesario usar el Conjuro Drag-
dias, sin Frente. nica, brete!.
105
Creacin de
Poblaciones
Poblaciones resto de los espacios, y los rellenan. Quiz la
mejor opcin sea ir por turnos, dejando que
Aunque los Viajeros pasan mucho tiem- cada jugador escoja un espacio y escriba los
po al aire libre, uno no puede estar viajando detalles de esa caracterstica. Al terminar,
continuamente, sino que tiene que parar ste jugador pasar el papel al siguiente. Si,
para reponer fuerzas. Aquellos asentamien- tras rellenar todos un espacio, quedan hue-
tos en los que los personajes se detienen cos por escribir, entonces dad otra vuelta a
para descansar y dar un respiro a sus pier- la mesa, dejad que el DJ rellene los huecos
nas reciben el nombre genrico de pobla- restantes, o decidid por consenso.
ciones. Una poblacin puede ser el destino
de un viaje, pero tambin una parada inter- Cundo crear una poblacin?
media en una travesa ms larga.
Las poblaciones son lugares donde com-
Al final de la sesin
prar equipo, reponer provisiones, experi-
mentar nuevas sensaciones, probar la deli- Crear la poblacin de la siguiente se-
ciosa comida local, y conocer gente nueva. sin: Para un tipo de juego ms organizado,
En Ryuutama, todos los jugadores (no slo crear la poblacin al final de la sesin es lo
el DJ) colaboran para crear juntos las po- ideal, as el DJ tendr ms tiempo para pen-
blaciones. Tomando ideas de todos, podris sar en cmo encajarla en la campaa.
crear pueblos animados, excitantes, extra-
Al principio de la sesin
os o bellos. Incluso una poblacin en la
que os gustara vivir. Lo mejor del sistema Crear la poblacin de la sesin que vais
de creacin de poblaciones de Ryuutama es a jugar: El DJ anotar los detalles necesarios
que todos podis crear al menos un elemen- para la aventura planeada (puede que no
to de la poblacin que vais a visitar. slo el nombre y nmero de habitantes), y
dejar los otros huecos para que los rellene
Crear una poblacin el grupo. El DJ tendr menos tiempo para
prepararse, pero improvisar puede ser diver-
Coged una hoja de poblacin (como la de tido y da resultados inesperados.
la derecha) en blanco, que contiene espacios
Cuando los personajes lleguen a la poblacin
para las caractersticas de la poblacin.
Lo normal es que el DJ empiece, ponien- Crear la poblacin cuando se va a usar:
do el nombre y nmero de habitantes, pues La opcin ms arriesgada, pues exige al DJ
esta informacin suele ser importante para capacidad de improvisacin y confianza en
que la poblacin encaje en sus planes para la s mismo. Igual que en la opcin anterior,
aventura. Con todo, si el DJ lo prefiere, pue- pero en medio de la sesin. Otorga mucha
de dejar que los jugadores decidan estos as- libertad, pero tambin exige ms al DJ. Dar
pectos. A continuacin, tanto el DJ como los lugar a momentos sorprendentes y desafos
jugadores deciden juntos el contenido del interpretativos.
106
Hoja de Poblacin
Nombre Escribe aqu el nombre de la poblacin.
107
Creacin del
Mundo
El mundo de Ryuutama Aunque, si lo prefers, tambin podis jugar
a Ryuutama sin definir en mucho detalle
El mundo de Ryuutama es un lugar de la ambientacin y prescindiendo de estas
dragones y fantasa. Un mundo de naturale- reglas de creacin del mundo; dejando los
za, estaciones y extraos monstruos. La civi- huecos sin rellenar intencionadamente.
lizacin humana existe, y tanto tecnolgica
como culturalmente est a un nivel similar Crear el mundo
al de una versin idealizada de la Edad Me-
dia o el Renacimiento europeos. Tambin Coged una copia en blanco de la hoja de
tiene cierto toque Japons, en forma de una mundo (como la de la derecha). Decidid en-
mirada de pequeos pueblos antiguos y tre todos cmo rellenarla. Es recomendable
ciertos aspectos culturales y sociales. hacerlo en orden.
Entre las aldeas y los pueblos se pueden
encontrar campos de cultivo, Viajeros ca- Cundo crear el mundo?
minando de un lugar a otro y mercaderes
a lomos de caballos o en carros. En los pue-
En mitad de la campaa
blos, los artesanos viven y trabajan en sus
barrios o los atestados mercados. Dentro Una buena opcin si los jugadores no
de castillos cuidadosamente construidos estn familiarizados con el juego. Juega
viven adorables prncipes y princesas, fami- un par de aventuras usando un mundo de
lias nobles de rancio abolengo y honorables fantasa vagamente definido. Una vez os
caballeros con armas ricamente decoradas. hayis acostumbrado a jugar a Ryuutama
y comprendido su estilo de juego, reunos
Por qu crear el mundo? y cread el mundo. Podis apoyaros en las
experiencias que hayis tenido hasta este
A nivel de ambientacin, este libro slo momento en las aventuras. Como todos ha-
da breves pinceladas, detallando nica- bris jugado un par de sesiones, ser ms
mente los viajes y los Viajeros, los terrenos fcil definir el mundo que hay a su alrede-
y los climas, los dragones y los Ryuujin, los dor. Aunque parezca extrao, esta estrate-
objetos y magia disponibles, y los mons- gia da muy buenos resultados.
truos. El resto de los detalles se han dejado
Antes de que empiece la campaa
sin definir a propsito.
Los jugadores (incluyendo el DJ) debe- Esta opcin es ms apropiada si todos
rn definir el resto de caractersticas del estn familiarizados con el estilo de juego
mundo juntos, de forma similar a cmo de Ryuutama. Antes de empezar la campaa,
sucede con el sistema de creacin de po- renios para idear entre todos el mundo. As,
blaciones. As, jugaris a un Ryuutama ni- el DJ podr crear aventuras y los dems jugar
co; un mundo que existe en exclusiva para en un mundo nico, que habis contribuido a
vuestro grupo y al que vosotros daris vida. crear entre todos.
108
Hoja de Mundo
109
Leo: Cunto falta para que lleguemos al Haruka: Jejeje. Mira, Custer dice que quiere
prximo pueblo? comer! Esas Milhojas de Arce parecen taaaan
ricas. Tienen como una corteza crujiente con
DJ: Umm, probablemente lleguis maana. forma de hoja, pero por dentro estn rellenas
de un sirope de arce duuuuulce, y...
Leo: Bueno, ya que Haruka no se encuentra
muy bien hoy, propongo que acampemos DJ: Bueno, mientras hablis entre vosotros,
aqu esta noche. Haruka y Leo cogen a Custer y se acercan a
una tienda donde venden Milhojas de Arce.
Haruka: Vaya, Leo es muy buena persona. Por favor, tirad vuestra Fuerza y Espritu.
Haruka: Y por eso Leo y yo hemos forjado DJ: Vale, mientras Haruka se queda emboba-
una amistad tan profunda! (risas) da con las Milhojas, algo se abalanza directa-
mente contra ella!
DJ: Parece que el Ryuujin est cuidando de
vosotros y os mira con ternura (risas) En Haruka: Cmo!? Qu es?
esta ocasin no se acerca ningn mons-
truo o enemigo, as que pasis la noche sin DJ: Tiene una olla en la cabeza, colmillos,
ningn problema. A la maana siguiente, ojos crueles, garras, y se parece a un gato.
la lluvia ha desaparecido y el clima ha me-
jorado mucho. Leo y Haruka: Un Nekogoblin?
Leo y Haruka: (tiran) Los dos hemos saca- DJ: Exacto! Y dice: Fuera de mi camino, go-
do un 8 para nuestra Salud! bumiau! Al mismo tiempo, pero detrs de l,
escuchis unas voces que gritan: Al ladrn!
DJ: Perfecto. Vale, viajis sin problema y
llegis al Pueblo de la Hoja Rub. Conforme Leo: Un ladrn, dices? No los soporto!
entris, os dais cuenta de que flota en el
aire un olor a algo dulce y tostado. DJ: Bueno, pues entonces vamos a empezar
un combate contra el Nekogoblin!
Haruka: Esto huele bien.
Leo y Haruka: De acuerdo!
Leo: Este pueblo es famoso por sus Mil-
hojas de Arce. Espera, no fuiste t el que DJ: Lo primero, pensad en 5 Objetos que se
decidi durante la creacin de poblaciones puedan encontrar en este lugar, y escribidlos.
que este lugar era conocido por sus dulces? Por ejemplo, el empedrado.
110
Sesin de ejemplo (2 parte)
Haruka: Puedo poner a mi perro Custer? Leo: Venga, me toca! Tengo una daga, y voy
a usar un Objeto: Empujo un tiesto bajo los
DJ: Vale. Se te ocurre algo, Leo? pies del Nekogoblin, haciendo que se tropie-
ce! (tira) Es un 7, as que golpeo!
Leo: Qu tal... una pancarta o cartel que
anuncie los Milhojas de Arce? Qu te parece? DJ: Desde luego que s. Dao?
DJ: Claro, suena apropiado para este pueblo. Leo: (tira) 4 puntos de Dao! Le hemos
vencido?
Haruka: Hojas cadas! Y... plantas en tiestos!
DJ: S, le vencis sin que haya podido ac-
DJ: Entendido. Con esos dos ya tenemos 5 tuar! El Nekogoblin grita, Lo siento, go-
Objetos. Ahora tirad la Iniciativa y decidid en bumiau! y saca de la olla que lleva en la
qu rea queris estar: Frente o Retaguardia. cabeza el objeto que haba robado. Lo tira al
suelo y se marcha.
Leo: Tenemos que tirar por Destreza e Inteli-
gencia para saber nuestra Iniciativa, verdad? Leo: Vaya, no era un tipo muy valiente!
(tira) He sacado un 8.
Haruka: Qu es lo que ha tirado?
Haruka: Yo he sacado un 9. Voy a empezar
en el Frente. DJ: Una mueca que ahora se ha manchado
de barro, y lo que parece ser un monedero. La
Leo: Slo tengo una daga, as que me pongo dama a la que le haban robado el monedero
contigo en el Frente. se acerca a vosotros, lo coge y despus de da-
ros las gracias, se marcha.
DJ: De acuerdo, pues empieza el combate! La
Iniciativa del Nekogoblin es 6, as que empie- Haruka: Est por aqu el dueo de la
za Haruka. Adelante. mueca?
Haruka: Voy a empezar usando un Objeto: DJ: Cuando Haruka coge la mueca y mira a
Custer ladra al Nekogoblin, asustndole!. su alrededor, ve a una nia pequea llorando
Despus, ataco con mi espada corta! Mi tira- en un rincn de la calle.
da de Impactar es Destreza e Inteligencia +1 y
despus otro +1 por usar un Objeto... (tira) 6! Haruka: Vale, voy a coger la mueca y se la
voy a llevar a la nia pequea. Le dir algo
DJ: Impactas. Tira tu Dao. en plan: Esto es tuyo, verdad? Ests bien?
DJ: Oooh, eso duele! ...contina al final del Libro del Otoo
111
El Libro
del Otoo
Creacin del personaje del DJ 112
Subida de nivel del Ryuujin 126
Creacin de aventuras 128
Aventuras de ejemplo 133
Creacin del Personaje
del Director de Juego
Escoge una raza Escoge su forma alternativa
Primero, escoge la raza del Ryuujin. Todos los Ryuujin tienen tres formas:
Existen cuatro razas, y cada una se distin- un humano con cuernos, un gran dragn
gue por su color y su apariencia. Como la y una transformacin adicional. Esta ter-
creacin de las aventuras es competencia cera forma es diferente para cada Ryuujin,
del Ryuujin, la eleccin de su raza deter- y suele tratarse de un aspecto no amena-
minar la naturaleza de las historias que zante, que puedan usar para acercarse a
se escribirn en el diario. los Viajeros.
El DJ debera escoger la raza del Ryuu- Esta forma no tiene que tener rela-
jin de acuerdo al tipo de historia que cin con el color o raza del Ryuujin. Por
quiere crear. ejemplo, un Ryuujin puede transformarse
en una serpiente blanca, otro en un viejo
Midori-ryuu, Dragn Esmeralda humano de aspecto sabio, y un tercero en
Viajes tradicionales, llenos de aventura un bello pjaro. Cuando crees al Ryuujin,
y exploracin. Es la raza recomendada para escoge una tercera forma para l, y escr-
los DJ principiantes o que jueguen a Ryuu- bela en la hoja del Ryuujin.
tama por primera vez.
Anota el nivel
Ao-ryuu, Dragn Celeste
Amor, amistad y drama humano. Es una El nivel empieza siendo 1, pero un Ryuu-
raza pensada para los DJ que quieren crear jin puede llegar a tener nivel 5. Los Ryuujin
historias sobre las relaciones que se esta- de mayor nivel son capaces de invocar ms
blecen entre los personajes. Bendiciones o asumir una forma humana y
viajar con los personajes.
Kurenai-ryuu, Dragn Carmes
Batallas y conflictos. Esta raza est pen- Anota los PV (Puntos de Vida)
sada para los DJ que quieren centrarse en
el combate o la cacera de monstruos. Los Puntos de Vida (PV) representan la
salud y el vigor del Ryuujin. Le permiten
usar Bendiciones y Revelaciones. Ms ade-
Kuro-ryuu, Dragn Negro lante se explica cmo. Todos los Ryuujin
Conspiraciones, traiciones y tragedias. recin creados comienzan con 3 PV.
sta es una raza para quienes desean his-
torias oscuras. Puede ser difcil de utili- Al final de cada aventura, los PV de
zar, as que es preferible que la utilicen un Ryuujin se recuperan hasta su valor
los DJ experimentados. mximo.
114
El Ryuujin muere si sus PV bajan a 0. Sus
Escoge una personalidad
cuerpo brilla fugazmente y despus desa-
parece. Cuando un Ryuujin muere desapa- Cada Ryuujin tiene una personalidad
rece para siempre; nunca podr regresar. distinta, que ejerce una gran influencia
Si el Ryuujin muere en mitad de una sobre el viaje. Es perfectamente vlido no
aventura, sta debe terminar inmediata- definir del todo la personalidad del Ryuujin
mente, o el DJ debe crear un nuevo Ryuujin al principio (e incluso no hacerlo nunca).
de nivel 1, que ocupar el lugar del anterior. Escoge un objetivo
115
RYUUTAMA
uego de rol de fantasa natural
Objetivo
Crear una historia sobre los platos tpicos de cada estacin.
Hoja del Ryuujin Hogar
Castillo de piedra rodeado de cerezos.
Director C. C. Creado
Viajeros bajo su proteccin
Nombre Aster
Color Celeste Nivel 2 Ave del paraso: Haruka Herborista en prcticas: Leo
Tercera
forma Perro blanco Pantera voladora: Akurai Coleccionista compulsivo: Jan
Artefactos Mascota
Mundos bajo su proteccin
Nombres Kasta
Catalina
PV Mximos: 3 PV Actuales: 2 Diario de aventuras
Nombre Fecha Nombre Fecha
Bendiciones Espacios disponibles:
Los primeros problemas 6/9 En otoo las hojas caen 4/10
Relato de la Amabilidad
Firmas de Viajeros Haruka, Leo, Akurai, Jan Firmas de Viajeros Haruka, Leo
Revelaciones Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros
Gua del Dragn
Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros
Apariencia y personalidad
Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros
Su forma humanoide parece un nio pequeo. Puede
transformarse en un perro grande de color blanco.
Come demasiado. Es campechano y tranquilo. Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros
116
Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros
Interpretar a un Ryuujin
Interpretar a un Ryuujin puede resultar recer al Ryuujin en la aventura de cuando
difcil. Es un papel que no aparece en otros en cuando. Puedes interpretar al Ryuujin
juegos de rol, por lo que quiz te cueste acos- de muchas formas distintas, aqu tienes un
tumbrarte a l. Paradjicamente, suele ser par de ellas:
ms difcil de asumir para Directores de Jue-
Narrador
go experimentados, que ya tienen hbito de
jugar de otra forma. Puede que el Ryuujin no se muestre,
Aqu tienes algunos consejos para ayudar- pero que aun as el DJ narre el comienzo de
te a interpretar el rol de un Ryuujin. la aventura desde su perspectiva, como si
ste fuera un narrador imparcial. Al hacer
Al principio, simplemente usa tus poderes
esto es fcil establecer el estilo de la par-
tida. Adems, la narracin tambin ayuda
El Ryuujin no tiene por qu aparecer en a los jugadores a recordar lo que sucedi
todas las aventuras. Es ms, el no hacerlo anteriormente, determinar cul es su obje-
rodear al Ryuujin de un aura de misterio, tivo, y cmo empezar a actuar.
que har que los jugadores se pregunten
Gua transformado
qu andar haciendo en lugar de vigilarles.
Al fin y al cabo, los Ryuujin suelen actuar En ocasiones los Viajeros se perdern,
en secreto, por lo que si su presencia se o no sabrn qu hacer a continuacin. En
hace muy obvia, eso significa que no estn estos casos, el Ryuujin puede mostrarse
haciendo un buen trabajo. (siempre en su tercera forma, nunca como
A partir del nivel 2, el Ryuujin gana Bendi- dragn o humanoide alado) y darles alguna
ciones y Revelaciones. Utiliza estos poderes pista, directa o indirectamente. Ten cuidado
para dar ms dramatismo en el momento de no manipular demasiado a los personajes
oportuno y para ayudar a los Viajeros, dn- o tomar un rol demasiado activo en el viaje.
doles la oportunidad de lucirse. Las Bendi- El Ryuujin Celeste tiene un poder que
ciones y las Revelaciones son una parte muy le permite viajar con el grupo, pero si lo
importante del juego, as que quiz quieras usas asegrate de que no te conviertes en
planificar con antelacin cundo vas a usar el foco de atencin. Quiz la mejor forma
algunos de estos poderes o pensar en bue- de hacerlo sea asumiendo una forma sutil,
nas oportunidades para hacerlo. como la de un pequeo animal.
Eso s, debes tener cuidado cuando utili-
Director
ces Revelaciones, para no destruir el espritu
del juego. Debes ayudar a los Viajeros cuan- Esta estrategia es simple: el Ryuujin se
do creas que es necesario, pero nunca olvi- muestra ante los personajes y les encomien-
des que ellos son los protagonistas, y si les da una misin, que puede ser tan simple
salvas t de todos los peligros, su viaje no como sucede algo extrao en cierta regin
tendr sentido. Son ellos quienes empren- y quiero que vayis a investigar. Pero ten
den el camino, no t. Es un equilibrio com- cuidado, es muy fcil caer en la tentacin de
plicado de mantener, pero merece la pena. usar este estilo de juego incorrectamente,
convirtiendo al Ryuujin en un simple jefe
Cuando te acostumbres, empieza a actuar y tornando su relacin en una estrictamen-
te profesional. Los viajes son una metfora
Una vez te hayas acostumbrado a usar de la libertad, y sta no debe perderse. No
sus habilidades, sintete libre de hacer apa- recurras mucho a esta estrategia.
117
MIDORI RYUU
DRAGN ESMERALDA
118
Palabras Clave
Artefactos
Enciclopedia
Un libro de referencia, que contiene informacin bsica sobre el mundo.
Puedes jugar a Ryuutama utilizando sus reglas tal cual estn escritas. Este Artefacto es
ideal para principiantes.
Sextante
Un instrumento que te ayuda a saber dnde ests y te gua hasta tu siguiente misin.
Indica que el DJ ha creado un par de reglas originales, que se usarn en esta sesin.
Antorcha
Una fuente de luz que ilumina el camino que vas a recorrer, guindote en tu bsqueda
de crecimiento personal.
Los PJs reciben el doble de Puntos de Experiencia habituales por esta sesin.
Bendiciones
Relato de la Nostalgia
Los PJs que interpreten cmo sus personajes sienten nostalgia por su hogar pueden ignorar
los efectos de las Condiciones mentales negativas. Una vez activada, esta Bendicin dura
hasta el final de la sesin, pero slo 2 PJs pueden beneficiarse de sus efectos al mismo
tiempo.
119
AO RYUU
DRAGN CELESTE
120
Palabras Clave
Sentimientos, amor, juventud, relatos conmovedores, curacin, comunicacin,
dramas humanos, amistad, nios, romanticismo, familia, hermanos, maestros
y aprendices, animales.
Artefactos
Cristal
Un cristal que revela el destino de los Viajeros.
Los PG de los PJs pueden bajar hasta -20. Slo morirn si sus PG descienden hasta -21.
Anillo
Un anillo que gua a los Viajeros y une sus destinos.
Indica que todos los PJs son parientes o que mantienen una relacin de maestro y discpulo.
Mascota
Una mascota que cuida de los Viajeros.
El Ryuujin puede viajar con el grupo de Viajeros asumiendo su tercera forma.
Bendiciones
Relato de la Amabilidad
Los PJs que ayuden a otros sin esperar nada a cambio aumentan su ESP en un grado hasta
el final de la sesin. Una vez activada, esta Bendicin dura hasta el final de la sesin, pero
slo 2 PJs pueden beneficiarse de sus efectos al mismo tiempo.
121
KURENAI RYUU
DRAGN CARMES
122
Palabras Clave
Combate, batalla, guerra, hroes, competicin, lucha, entrenamiento intensivo,
reveses de la Fortuna, desafo, crecimiento, rival digno, cacera de monstruos,
exploracin de mazmorras, sajar y rajar, trampa mortal.
Artefactos
Mandoble
Una espada que puede atravesar a cualquier enemigo, en cualquier batalla o situacin.
Durante la fase de preparacin de un combate, podis crear el doble de Objetos de lo
habitual (normalmente 10 en lugar de 5).
Lanza Larga
Una lanza en torno a la que los Viajeros pueden reagruparse y luchar juntos.
Indica que todos los PJs son miembros de un ejrcito, y estn viajando para cumplir una misin.
Arco Largo
Un arco cuya lluvia de flechas hace apartarse a los enemigos.
Durante los combates, las tiradas para Impactar no tendrn como nmero objetivo la
Iniciativa del oponente. Cada vez que un combatiente sea atacado, ste har una tirada de
DES+INT, cuyo resultado ser el nmero objetivo de la tirada para Impactar.
Bendiciones
123
KURO RYUU
DRAGN NEGRO
124
Palabras Clave
Intriga, traicin, resolver misterios, asesinato, tragedia, locura, ruina, esttica,
deduccin, suspense, miedo, confusin, depravacin, submundo criminal,
apuesta.
Artefactos
Cliz
Una copa llena de veneno, que pudre el corazn de los Viajeros.
Indica que todos los PJs tienen un pasado oscuro.
Daga
Un arma que se cobra vidas de hombres y mujeres, jvenes y ancianos por igual.
Una vez por aventura, un PNJ que el Ryuujin elija muere. No hace falta realizar ninguna tirada.
Espejo
Un espejo que refleja el terror del corazn de los Viajeros.
Cada vez que los PJs sientan miedo, deben hacer una tirada de ESP+ESP con un nmero
objetivo de 6. Si fallan sufrirn la Condicin [Conmocionado: 4].
Bendiciones
Relato de la Venganza
Los PJs que acten con crueldad para llevar a cabo una venganza ganan un +1 a todas sus
tiradas hasta el final de la sesin. Una vez activada, esta Bendicin dura hasta el final de
la sesin, pero slo 2 PJs pueden beneficiarse de sus efectos al mismo tiempo.
Relato de la Masacre
Cada vez que un PJ mate a un ser vivo de ms de 1 metro de largo o de alto recupera 2
PM. Una vez activada, esta Bendicin dura hasta el final de la sesin.
125
Bendiciones
Bendiciones Comunes
Que controlan el tiempo No pueden asignarse a espacios. Pueden usarse gastando 2 PV.
Nombre Efecto
El tiempo retrocede. Ejemplo: en mitad de un combate, uno de los PJs Pia una tirada y muere, haciendo
Pasado que el grupo acabe derrotado. El Ryuujin puede retroceder en el tiempo hasta el principio del combate.
El tiempo avanza rpidamente. Ejemplo: ests quedndote sin tiempo para terminar la sesin.
Futuro
Puedes hacer que el tiempo se acelere y avanzar directamente al clmax o el nal del escenario.
Que controlan el destino Debes indicar que las usas antes de tirar los dados.
Nombre Efecto
Fortuna Una tirada obtiene un resultado de Crtico.
126
Revelaciones
Revelaciones
Nombre PV Efecto
Gua del Utilzala cuando los Viajeros se pierdan. El Ryuujin convierte una
Dragn 2 tirada de Orientacin fallida en un xito.
Viaje
Cubil del
Dragn 2 El Ryuujin convierte una tirada de Acampada fallida en un xito.
Regalo del
Dragn 2 El Ryuujin da al grupo suciente comida y agua para 3 das de viaje.
Rugido del El Ryuujin ruge, elevando el espritu de los Viajeros. Todos los Objetos
Dragn 1 del campo de batalla ya usados pueden ser utilizados de nuevo.
Combate
El Ryuujin absorbe los golpes que iban dirigidos a los Viajeros. Las
Proteccin cicatrices de estas heridas nunca desaparecern. Cuando uno o
del Dragn 2 ms de los PJs est a punto de sufrir dao, el Ryuujin se interpone
y recibe todo el dao en su lugar. Los PJs quedan indemnes.
127
Subida de Nivel
del Ryuujin
Los Ryuujin crecen y maduran a me- Subida de nivel del Ryuujin
dida que alimentan a los dragones de las Sesiones Nivel Nueva Habilidad
estaciones con los diarios de las aventuras
que los Viajeros viven. Primer espacio para Ben-
1o+ 2 diciones y Revelacin.
Cmo subir de nivel
PV aumentan a 5,
3o+ 3 Bendiciones de otra raza.
El nivel de un Ryuujin se calcula a par-
tir del nmero de sesiones que el DJ ha
Segundo Artefacto,
dirigido con dicho Ryuujin. Despus de lle- presentacin ante los
7o+ 4
gar a un cierto nmero, el Ryuujin subir Viajeros
de nivel.
PV aumentan a 10, el
Tras cada sesin debes anotar en el dia- dragn estacional
12 o + 5
rio de aventuras de la hoja del Ryuujin la abandona el nido.
fecha y ttulo de la aventura. Haz tambin
que los jugadores firmen, para que sirva
de prueba del nmero de sesiones que se Aumento de los PV
han jugado. As, incluso si en cada sesin
los jugadores son diferentes, sta contar En los niveles 3 y 5 los PV mximos del
para el nivel del Ryuujin. Ryuujin aumentan. A medida que el Ryuu-
jin gana experiencia, su fuerza vital cre-
Subiendo de nivel ce, ya que conforme su vida se prolonga,
tambin lo hace su habilidad para realizar
Al subir de nivel, el Ryuujin obtiene los Bendiciones y manifestarse en forma de
siguienes dones: Revelaciones.
1. Aumento de Bendiciones: El Ryuujin
aumenta su poder para afectar a los Bendiciones de otra raza
Viajeros y a aquellos que se encuen-
tran en el camino. El nmero de es- Al escribir sobre las coloridas aventu-
pacios para Bendiciones aumenta en 1 ras de los Viajeros, el Ryuujin contempla
cada vez que el Ryuujin suba de nivel. nuevos horizontes. A partir del nivel 3 el
2. Aumento de Revelaciones: El Ryuujin Ryuujin puede poner en uno de sus espa-
puede mostrarse con su autntica for- cios para Bendiciones una Bendicin de
ma, ganando nuevos y misteriosos po- otra raza.
deres con los que ayudar a los Viaje-
ros. Escoge 1 Revelacin cada vez que Segundo Artefacto
el Ryuujin suba de nivel.
3. Habilidades adicionales por nivel, se- El Artefacto es el medio que el Ryuujin
gn la siguiente tabla. utiliza para transmitir los diarios de viaje al
128
dragn estacional, y se considera un regalo signo de que est a punto de echar a vo-
muy valioso. Al llegar a nivel 4 el Ryuujin lar libre. Al final de la siguiente aventura el
recibe un segundo Artefacto. Escgelo de dragn estacional abandona el nido para co-
entre los disponibles para cualquier raza. menzar su propio viaje en una nueva tierra
Una vez escogido este nuevo Artefacto, no o mundo, no sin antes dejar atrs un nuevo
puede cambiarse o regalarse. huevo de dragn.
Al llegar a nivel 5, el Ryuujin recibe el
Presentacin ante los Viajeros nombre de Madre (o Padre) Dragn, y esta-
r siempre presente en las aventuras futuras
A nivel 4 el Ryuujin gana un nuevo po- de su DJ, incluso si dicho DJ juega con otro
der: puede cambiar su forma y participar en Ryuujin: la Madre Dragn puede participar
la aventura junto a los Viajeros. Cuando hace en la aventura usando una nica Bendicin o
esto, los recuerdos del Ryuujin se tornan dis- Revelacin. Adems, la Madre Dragn puede
tantes y borrosos. Sin embargo, sigue pudien- utilizar las siguientes Bendiciones Rituales:
do utilizar Revelaciones, gastando PV si fuera
necesario.
Existen dos mtodos mediante los cuales Bendiciones Rituales
un Ryuujin puede convertirse en viajero: po- Nombre Efecto
seer a una persona que ya exista y Viajero Si un jugador se duerme en mitad de una
con amnesia. Ritual del sesin, su PJ pierde el monedero; pierde 100
x d6 x su nivel monedas de oro. Si no tiene
Con el primer mtodo, el Ryuujin posee a Sueo
suficiente dinero, habr adquirido una deu-
un PNJ, que pasar por fases en las que ma- da con algo o alguien.
nifestar su personalidad original, y fases en El DJ y los jugadores tienen prohibido usar
Ritual palabras o expresiones modernas. Cada vez
las que mostrar su naturaleza como Ryuujin. del Tab que alguien viole esta norma, pierde 1 PG
Con el segundo mtodo, el DJ crea un (Viajeros) o 1 PV (Ryuujin).
nuevo Viajero de la forma habitual y se une
Ritual del Una vez por sesin, algo que haya dicho un
al grupo. Cuando esto sucede, otro jugador Poder de jugador se hace realidad dentro del juego.
deber asumir el rol de DJ durante la aven- las Palabras Hay que tener cuidado con lo que se dice,
aunque sea en broma.
tura en la que el DJ juega con un Viajero. Si un jugador Pifia una tirada, un cubo de
Esto permite a jugadores avanzados el tur- Ritual de hojalata cae del cielo y golpea en la cabeza
narse en el papel de DJ. El nivel del Viajero los Objetos a su PJ. Este cubo es imposible de detener o
a la Deriva esquivar, causa 1 punto de Dao, y se puede
del Ryuujin es 1 menos que el nivel medio usar como Objeto en combate.
del resto del grupo. Ritual de la El DJ improvisa toda la sesin de principio
Improvisacin a fin. Los jugadores deben aceptar lo que
ocurre y ayudar en lo posible.
El dragn estacional abandona
el nido Ritual de El DJ que dirigir la siguiente aventura (o
los Puos incluso la actual!) se decide jugando a pie-
El dragn estacional que el Ryuujin ha dra, papel o tijera.
estado cuidando comienza a madurar; un
129
Creacin de
Aventuras
Crear aventuras siendo un DJ novato Antes de escribir una aventura
130
Escribe situaciones interesantes Esta hoja te ayudar a desarrollar lo que va
Piensa en qu te gustara experimentar a suceder en cada escena. Tienes espacios
como jugador: Qu tipo de aventuras te para aquellos elementos importantes en
divierten? En qu situaciones te gustara Ryuutama.
estar?. Puedes hacer esta misma pregunta
a tus jugadores, no te cortes. Si encontris Rellenar las hojas de la aventura
los temas o situaciones que a ti te gustara
dirigir y a los jugadores experimentar, se- Fjate en las aventuras de ejemplo para
guro que todos os lo pasis bien. ver cmo se utilizan los tres tipos de ho-
jas. Ten en cuenta que no es necesario que
Desarrollar la idea inicial las rellenes en orden. Por ejemplo, puedes
dejar a medias la hoja de objetivo si no se
Bien, ahora que ya tienes la semilla llega te ocurre nada concreto, y ponerte con las
la parte ms compleja: pensar cmo va a hoja de aventura y algunas escenas.
crecer la aventura a partir de ella. Hemos
Equilibrio del Juego
preparado tres hojas distintas para ayudar-
te en esta tarea. Es importante mantener un cier-
to equilibrio en la aventura en lo que a
Hoja de objetivo
monstruos y Terrenos se refiere, para no
Esta hoja te ayudar a definir el pro- avasallar a los personajes de bajo nivel.
psito de la aventura. Cul es el objeti- Consulta las siguientes tablas para tener
vo final de los Viajeros? Hay tres tipos de una gua de qu elementos son desafos
hojas de objetivo: de viaje (viajar de un apropiados. Asumen un grupo de 4 PJs.
lado a otro), de bsqueda (encontrar a
algo o alguien) y de combate (derrotar a
un enemigo). Elige el tipo de aventura que Dificultad de Monstruos
quieres crear, toma la hoja de dicho tipo Dificultad Nivel de los monstruos
y rellena los espacios en blanco. Una vez Secuaz Nivel medio del grupo o menos
hecho esto, habrs definido los aspectos Dbil Nivel medio del grupo +1 o +2
ms importantes de la aventura. Jefe Final Nivel medio del grupo +3 o +4
Sper Difcil Nivel medio del grupo +5 o ms
Hoja de aventura
Entre 1 y 6 enemigos es un nmero adecuado.
Esta hoja te ayudar a estructurar la
aventura, dividindola en 3 actos. Amplia-
mente utilizada tanto en pelculas como en Dificultad de Terreno/Clima
libros, la estructura en tres actos es un m- Nivel PJs Nmero objetivo mayor en la aventura
todo fcil de utilizar y comprender, con el 1 8 Praderas + Llovizna, Pedregales, etc.
que es fcil que la aventura avance a buen 2~4 10 Yermos + Nieve, Bosques Primarios, etc.
ritmo. Cuando rellenes esta hoja, no tienes 5~7 13 Montaas + Niebla, Desiertos + Viento, etc.
por qu escribir cada parte en orden, sino 8~10 19 Alta Montaa + Ventisca, etc.
que puedes desarrollar cada bloque segn
se te vaya ocurriendo. De hecho, suele ser
buena idea escribir primero la presenta-
Recompensas para PJs
cin y el desenlace y despus ir rellenando
Nivel PJs Recompensa por PJ de la aventura
los huecos restantes.
1 500~700 PE
Hoja de escena 2~4 700~2000 PE
5~7 2000~5000 PE
Cada aventura est formada por peque-
8~ 5000~ PE
as vietas a las que llamamos escenas.
131
Cmo rellenar la hoja de objetivo
Hoja de Objetivo
Aventura de Viaje
Destino Aventura: Creada:
Nombre:
El nombre de la tierra, poblacin, edicio o lugar emblemtico destino de la aventura.
Aspecto:
Cmo es la zona en la que se encuentra el destino? Qu impresin deja en los
Viajeros? Piensa tanto la descripcin del destino en s como la de sus alrededores.
Caractersticas:
Das de viaje:
Encuentro ms difcil:
El ms difcil de entre todos los problemas que se encontrarn durante el viaje. Suele tratarse
de un monstruo, un desastre natural o un obstculo obra del ser humano.
132
Cmo rellenar la hoja de aventura
Escenas
Las escenas que con ms segu- Hoja de Aventura
ridad los PJs experimentarn. Al Nombre: En las praderas Ryuujin:
jugarlas avanzar la aventura.
Tipo: Viaje Bsqueda Combate Est.: Primavera Duracin: Unas2 horas
Presentacin
a las principales. Como las escenas campo de hierba. El siguiente pueblo est a
slo un da de viaje.
secundarias pueden complicar las
principales, quiz sea mejor no ha- El grupo viaja a travs de una Pradera. Tirada
Acto 1
el grupo se encuentra con un joven que avanza hacia varn. Usa gafas azules. Su vista
informacin de los PNJs. ellos por el camino; es un Climago. Les dice que maana no es muy aguda. Est viajando
llover mucho. Tirada de Acampada (6). para convertirse en adulto.
Al da siguiente empieza a llover desde prcticamente el
Presentacin amanecer. Si viajan, deben hacerlo bajo la lluvia. Si
Acto 2
bajo un gran rbol. Si le ofrecen ayuda, ste les pedir Varn de 6 aos. Pelaje
en una poblacin? Apunta todo lo que encuentren un pendiente con forma de pescado marrn. Vive en la pradera.
que consideres importante a este que le hizo su hermana.
Puntos de Inflexin
Momentos en los que la situacin cambia sbitamente, dirigiendo al grupo a la siguiente escena.
Ejemplos de esto son: recibir una oferta de trabajo, ser testigos de algn suceso, llegar a un punto,
encontrar una pista o enfrentarse con un obstculo.
Clmax
El encuentro ms difcil de la aventura, que pone en peligro las vidas de los PJs o algo que sea im-
portante para ellos. Ejemplos de esto son: combates con jefes, las finales de una competicin, alcan-
zar una ubicacin remota, persuadir a alguien de importancia o experimentar desastres y trampas.
Desenlace
La escena que acaba la aventura. Es preferible que los finales sean cortos y concisos. Y si es un
final feliz mejor! La mejor forma de acabar una aventura es sealar el siguiente destino del grupo.
133
Cmo rellenar la hoja de escena
Hoja de Escena
Aventura: Ryuujin:
Cinco sentidos:
Apunta aqu lo que los PJs vern, escucharn, tocarn, olern o comern durante la escena.
Pensar en los cinco sentidos es una buena forma de meter a los jugadores en la partida. Inten-
ta pensar en un entorno fantstico, que fuera imposible en el mundo real.
Descripcin:
Escribe aqu lo que les pasar a los PJs en esta escena. Si tienen que hacer tiradas apunta las
caractersticas a usar y el nmero objetivo. Anota tambin las tiradas de Viaje. Las escenas
avanzan siguiendo el orden de sus nmeros, salvo que se indique lo contrario.
Cinco sentidos:
Descripcin:
134
Aventuras de
Ejemplo
En las praderas
Hoja de Objetivo
Aventura de Viaje
Destino Aventura: En las praderas Creada:
Nombre:
El pueblo de Ifa
Aspecto: Un pueblo que se levanta en el centro de una enorme pradera. Se encuentra a
medio camino de 4 grandes ciudades. Las calles estn llenas de vendedores y carromatos. En el
centro del pueblo hay un mercado muy animado.
Caractersticas: Como se encuentra a medio camino de muchas ciudades, aqu se pueden
encontrar gran cantidad de bienes procedentes de muchos pases diferentes. En este momento, los
objetos monos se pueden comprar mucho ms baratos (si ningn jugador desea comprar objetos
monos, puedes decidir que el descuento se aplica a otras cualidades).
Encuentro ms difcil:
2 das con Lluvia fuerte, que cala hasta los huesos.
135
Hoja de Aventura
Nombre: En las praderas Ryuujin:
de Marcha (6).
Justo antes de la puesta de sol (tras la tirada de Marcha), Joshua, Climago de 19 aos,
Punto de
inflexin
el grupo se encuentra con un joven que avanza hacia varn. Usa gafas azules. Su vista
ellos por el camino; es un Climago. Les dice que maana no es muy aguda. Est viajando
llover mucho. Tirada de Acampada (6). para convertirse en adulto.
Al da siguiente empieza a llover desde prcticamente el
amanecer. Si viajan, deben hacerlo bajo la lluvia. Si
Acto 2
bajo un gran rbol. Si le ofrecen ayuda, ste les pedir Varn de 6 aos. Pelaje
que encuentren un pendiente con forma de pescado marrn. Vive en la pradera.
que le hizo su hermana.
Buscar el objeto: DES+INT (8). El primer PJ que tenga
xito encuentra el pendiente. Los PJs que fallen la tirada
pierden 2 PG, al terminar agotados por el esfuerzo. La
Acto 3
136
No. 1 Nombre de la escena: Partiendo
Maana Terreno /
Hora Clima Despejado Ubicacin Praderas
Propsito:
Acostumbrarse a las tiradas de Salud y de Marcha.
Topografa 6
Cinco sentidos:
Es un da hermoso y brillante, y os encontris caminando por unas verdes praderas. Aqu y
all, pequeos rboles adornan el paisaje. Es un gran da para viajar.
Descripcin:
Por la maana, los PJs hacen la tirada de Salud.
El grupo viaja hacia su destino. Tirada de Marcha (6).
Descripcin: El grupo hace sus tiradas de Salud. Est cayendo una Lluvia fuerte, as que
viajar en estas condiciones es peligroso. El grupo debera buscar refugio hasta que amaine.
Una posibilidad es acercarse a algn rbol que se encuentre cerca. Si algn PJ tiene xito en
una tirada de INT+ESP (5), el grupo encontrar refugio bajo un rbol muy grande.
Si los personajes no buscan refugio o no lo encuentran, pillarn un resfriado. Todos sufren
[Enfermo: 6] y se avanza directamente a la escena 6.
Hoja de poblacin
Nombre Ifa, el pueblo de comerciantes.
139
Hoja de Objetivo
Aventura de Combate
Enemigo Aventura: Los Nekogoblins y el caos en el mercado
Nombre:
Ladrones Nekogoblin
Aspecto:
Lder de los ladrones: Hobnekogoblin una cabeza ms alto que sus compaeros.
Tiene un parche en el ojo izquierdo (anteojos anticuados y apestosos).
Ubicacin:
Guarida secreta en un almacn abandonado en las afueras del pueblo.
140
Hoja de Aventura
Nombre: Los Nekogoblins y el caos en el mercado Ryuujin:
antes y viajeros.
141
No. 1 Nombre de la escena: Llegada
Cualquiera con el Terreno / Mercado
Hora mercado abierto Clima Despejado Ubicacin de Ifa
Propsito:
Presentar a los jugadores el tema de la aventura.
Topografa 0
Cinco sentidos: Ifa est en el centro de unos prados verdes. Podis ver las calles del pueblo,
serpenteando por entre las praderas. Una calle ancha lleva a un gran mercado en el centro
de la poblacin, lleno de gente conversando y comerciando animadamente.
Descripcin: Se lleva a cabo la tirada de Salud de la maana. En las puertas del pueblo, un
guardia les dice a los PJs: "Tened cuidado, ha habido muchos robos en el pueblo ltimamente."
142
No. 4 Nombre de la escena: La splica del posadero
Terreno / Posada
Hora Noche Clima Despejado Ubicacin de Ifa
Propsito:
Que el posadero les encargue la misin.
Topografa 0
Cinco sentidos: En la primera planta de la posada, una bella camarera est muy ocupada
sirviendo comida y bebida a una numerosa clientela. El lugar est lleno del sonido de bromas, risas
y canciones de lugareos borrachos. Es un ambiente de diversin.
Descripcin: El cartel de una posada llama la atencin de los personajes: Posada del Prado. Es un
edificio de 2 plantas; la primera sirve de taberna y escaleras arriba hay habitaciones para alquilar. La
taberna est llena de lugareos comiendo y bebiendo. La especialidad del cocinero es conejo asado
con salsa de frambuesas. Si el grupo cena aqu el posadero, un hombre llamado Hassan, les da
conversacin: "Me gustara que alguien capturarara a los ladrones Nekogoblin".
Como los guardias estn muy ocupados con otros problemas, y adems no entienden muy bien a
los Nekogoblins, Hassan no tiene ms remedio que ofrecerles el trabajo a unos Viajeros con
experiencia, que hayan tratado con los Nekogoblins anteriormente. Est dispuesto a dar 700
monedas de oro a cada personaje como pago.
Si el grupo no acepta el trabajo, pasa a la escena 8. En cualquier caso, ha llegado la hora de que los
PJs duerman.
Descripcin:
Los PJs hacen su tirada de Salud.
Mientras el grupo desayuna en la posada, oyen un gran estruendo proveniente del mercado.
Si miran al exterior podrn ver gente huyendo aterrorizada.
Los guardias no llegarn inmediatamente, porque estn ocupados con la enorme cantidad de
gente que est huyendo. Si el grupo va al lugar del que proviene el ruido, podrn ver varios
carromatos volcados y una mano gigante destruyendo varios puestos. En la palma de la mano
se puede ver un gran ojo inyectado en sangre. Hablar con la mano no tiene ningn efecto.
Los PJs combaten contra 1 Mano Mgica (consulta el Libro del Invierno).
Frente: 1 Mano Mgica
Objetos: Carro roto, puesto, bienes rotos, bandera rasgada, 1 Objeto ms.
El Nekogoblin que rob a los PJs est escondido detrs de un mostrador roto. Junto al Nekogoblin
hay un puado de llaves; parece que ha liberado a la Mano Mgica de dentro de un cajn.
Si se derrota a la Mano Mgica el Nekogoblin saldr huyendo. Si los PJs persiguen al
nekogoblin, ve a la escena 6.
143
No. 6 Nombre de la escena: Perseguir al Nekogoblin!
Terreno / Mercado
Hora Medioda Clima Despejado Ubicacin de Ifa
Propsito:
Seguir al Nekogoblin hasta su guarida.
Topografa 8
Cinco sentidos: La persecucin lleva a los PJs a atravesar gran parte del pueblo de Ifa, ya que
el Nekogoblin da rodeos para perder a los PJs. El nekogoblin corre con todas sus fuerzas, pero
si los PJs preguntan a la gente de la calle, debera ser sencillo seguirle. El Nekogoblin corre por
los tejados, a travs de callejones e incluso entrando por las casas de los aldeanos. Como los
gatos de verdad, vamos.
Descripcin: Persecucin del Nekogoblin. Como est asustado, el Nekogoblin deja un rastro de
caos y destruccin bastante obvio, haciendo que sea fcil seguirle. Sin embargo, el camino que
recorre - por tejados y sobre mostradores, a travs de callejones y sobre muros estrechos - es
bastante difcil para los PJs. As que deben hacer una tirada de Marcha (8).
Tras huir por todo el pueblo el Nekogoblin entrar en una casa abandonada en las afueras. El
edicio lleva vaco varios aos; las ventanas estn tapiadas y se pueden ver agujeros en los muros.
Hay mucha basura alrededor de la casa, haciendo imposible colarse dentro silenciosamente.
144
No. 8 Nombre de la escena: Con el alba, un nuevo viaje
Terreno / Mercado
Hora Maana Clima Despejado Ubicacin de Ifa
Propsito:
Terminar la aventura.
Topografa 0
Cinco sentidos: Una neblina matutina envuelve al pueblo, que poco a poco se va calentando
a medida que el sol se alza. Los mercaderes comienzan a preparar sus tiendas, el mercado
despierta y comienzan a llegar clientes. Hoy va a ser un da animado.
Descripcin: Si los PJs llevaron a los Nekogoblins ante los guardias, Hassan el posadero les da las
gracias con gran emocin y les entrega 700 monedas de oro a cada uno.
Una vez han reunido sus pertenencias y se han preparado para partir, los Viajeros se ponen en
camino hacia su siguiente destino.
Quiz fuera buena idea preguntar a los mercaderes locales qu saben de la siguiente poblacin
(usad las reglas de creacin de poblaciones).
145
DJ: La nia balbucea entre sollozos, (snif pero, por la razn que sea, no hay ningn
snif) Mi mueca.... Parece que el Nekogo- paciente dentro.
blin la derrib y le hizo dao en las piernas,
y ahora no puede moverse. Haruka: Hola?! Voy a intentar entrar. Hay
alguien dentro?
Leo: Qu lstima Qu vas a hacer para
ayudarla? DJ: Un hombre viejo y arisco, con el pelo blan-
co, se acerca desde el fondo. Dice Aqu slo
Haruka: Voy a tratar de calmarla usando mi tratamos a la realeza. Vamos, fuera todos.
Conjuro Manto de Flores. La tirada de Ma-
gia... (tira) es un xito. Leo: No me gusta mucho la gente as. De
acuerdo, voy a tratar de usar mi habilidad
DJ: Haruka pone su mano en el suelo y can- Elocuencia de Mercader. Quiz podamos lle-
ta las palabras mgicas. Una multitud de gar a algn acuerdo.
flores amarillas surgen del suelo, radian-
tes... la nia pequea deja de llorar. DJ: De acuerdo, voy a usar la Bendicin Re-
lato de la Amabilidad, ya que mi Ryuujin es
Haruka: Bien. Vale, lo siguiente que hago es de color celeste! Leo est tratando de ayu-
curar sus heridas, me imagino. Seor Leo, dar a la nia pequea sin pedir nada a cam-
tiene plantas medicinales? bio, as que su Espritu aumenta en un gra-
do! Haz tu tirada de Negociacin utilizando
Leo: Lo siento, no tengo. No tienes el Con- Inteligencia y Espritu...
juro Toque Curativo?
Leo: Oh, estupendo! (tira~) He sacado un 7
Haruka: Ahhh lo siento, no lo tengo. y un 6, y sumndole el +1, he sacado un 14!
Leo: Entonces supongo que no hay nada que DJ: Vale. Custer, que estaba sentado al lado
podamos hacer. Por cierto, DJ, no hay nin- de Haruka, se acerca al mdico y empieza
guna herboristera por aqu? a gimotear, Kyuuuuuun! El doctor dice:
Vaya, qu perro ms bonito. Desde que era
DJ: Umm. No veis ninguna herboristera, pequeo me encantan los perros grandes.
pero probablemente haya algn mdico en Sabis una cosa? Este perro me trae mu-
el pueblo. chos recuerdos, as que voy a agradecroslo
curando a esta nia. Y comienza a exami-
Leo: Entonces est decidido. Venga nia, nar a la pequea.
ven con nosotros, vamos a llevarte a ver
al mdico. Haruka: S, que suerte!
DJ: Tras caminar un par de cientos de me- Leo: Espera, me pregunto si la verdadera
tros, encontris el cartel de una clnica forma de Custer ser...
146
Sesin de ejemplo (3 parte)
DJ: Umm, quin sabe? Leo: Un... peluche con forma de Milhojas
de Arce? Pero qu? (risas)
Haruka: Cmo est la nia?
Haruka: Si le aplico la cualidad mono a un
DJ: Es slo una herida superficial, no va mueco de peluche de 100 monedas de oro,
a tener secuelas permanentes, dice, y os entonces tengo que pagar 200 monedas de
entrega unas medicinas. Aplicadle esto oro, no?... Lo compro y se lo doy a la nia
durante tres das y que no haga esfuerzos, pequea. No es una idea maravillosa?
y se curar.
Leo: Es una eleccin desconcertante. Slo
Leo: Bueno, es algo! Llevemos a la nia digo eso. (risas)
hasta su casa.
DJ: Vale, la madre y el padre de la nia les
DJ: Bien, segn entris en un callejn estre- dicen a Leo y Haruka: Por favor, llevaos
cho, veis el cartel de un almacn de mate- esto como muestra de gratitud, y comoslo
riales. sta es la casa de la nia. mientras disfrutis al ver las hojas otoales
cayendo de los rboles. Os dan una gran
Haruka: Disculpe! Hemos trado a su hija bolsa llena de Milhojas de Arce.
a casa. Bla bla bla.
Haruka: Vaya, huele deliciosamente!
DJ: De acuerdo. Sus padres salen y se incli- Muchas gracias!
nan varias veces ante Leo y Haruka, dicien-
do: Muchas gracias por ayudar a nuestra Leo: Venga, vamos al famoso mirador de
hija. Si lo desean, pueden llevarse cualquie- este pueblo, a ver cmo caen las hojas oto-
ra de las mercancas de nuestro almacn ales, de acuerdo?
como muestra de agradecimiento.
Haruka: De acuerdo!
Leo: Perfecto! Seguro que... podra encon-
trarle uso a este bote para plantas! DJ: Vale, Leo y Haruka se sientan en un her-
moso mirador, donde beben t y se comen
Haruka: No me lo puedo creer, despus de los Milhojas de Arce. Y aqu termina la se-
beneficiarte del Relato de la Amabilidad sin de hoy.
(risas)
Leo y Haruka: Ha sido muy divertido, mu-
Leo: Oye, oye! Que voy a pagar las 100 mo- chas gracias!
nedas de oro!
147
El Libro del
Invierno
Monstruos 148
150
Huevos
Estos monstruos son huevos de los que parecen haber brotado brazos y piernas. Son
muy apreciados por su delicioso sabor. Sin embargo, nadie parece saber qu o quin ha
puesto estos huevos, ni qu es lo que saldr de ellos (si es que eclosionan).
151
Bestias Fantasma
Esta clase de criaturas recibe el nombre de Bestias Fantasma porque, aunque poseen
una forma muy similar a la de un animal, hay algo sobrenatural en ellas. Con todo, son
perfectamente tangibles, y no etreos, como la palabra "fantasma" podra sugerir. Estas
increbles bestias habitan en la naturaleza, junto a las criaturas salvajes y los insectos,
pero poseen habilidades especiales, una elevada inteligencia u otros rasgos misteriosos.
Tienen caractersticas fsicas extremadamente altas.
DESCRIPCIN Bestias del tamao y forma de un pequeo chacal. En solitario son bastante
dbiles, pero casi siempre se les encuentra en grandes grupos. Se dice que una horda
de varias decenas de miles de Bestias de Jaura ha llegado a destruir ciudades enteras.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA
H o
rmi
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
g a G i ga nt e 2
Praderas, Yermos,
Pedregales 70
Caparazn (75 Oro) 045
045
PG 14
14 PM 4
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
INICIATIVA 6
SALUD 4
6 /
6 /
2 /
2 6
d6+d6 / d6
1
DESCRIPCIN Estas hormigas
miden
entre 50 cm y 3 m. Tienen
grandes e
increblemente potentes pinzas del tamao de la mitad de su cuerpo, capaces de
partir a un hombre por la mitad.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA
Coc
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
a tri z 2
Praderas, Bosques,
Bosques
Primarios
Comida x2 068
068
PG 14
14 PM 8
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
INICIATIVA 5
SALUD 5
6 /
4 /
2 /
4
d6+d4 / d6
0
DESCRIPCIN salvajes,
Estas bestias parecen pollos
pero tienen
el poder de convertir
a
las personas en piedra usando su pico. Slo se alimentan de una rara planta
llamada Gallinuda. As que si la ves, ponte en guardia.
ESPECIAL PICO PETRIFICADOR
HABILIDAD
Cuando el ataque de una cocatriz golpea a un personaje,
ste adquiere [Herido: 6], al
convertirse una parte de su cuerpo en
piedra.
152
NIVEL TERRENO HABITUAL N.D
Kamaitac h i Praderas, Yermos,
EST. BOTN
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Abeja M o tea d a 3
Yermos, Bosques,
Bosques
Primarios
Aguijn (Bastn para
70
caminar resistente) 069
045
PG 15
14 PM 4
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
INICIATIVA 7
SALUD 4
6 /
8 /
2 /
2 6
d6+d8 / d6
1
DESCRIPCIN Estas abejas pueden
alcanzar el
tamao de un hombre y viven en
colmenas construi-
recoleccin.
Esta actividad es tremendamente peligrosa, pero una cosecha de esta miel es
Pe
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
g as o 3
Praderas, Bosques,
Pedregales,
Montaas
Alas
(1.500 Oro) 028
068
PG 15
14 PM 8
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
INICIATIVA 7
SALUD 5
6 /
8 /
2 /
4
d6+d8 / d6
0
DESCRIPCIN volar
Caballos con alas que les permiten
con libertad. Los
Pegasos comparten el mal
emigran, durante el otoo y el invierno, los Pegasos parecen estrellas fugaces que surcan el cielo.
ESPECIAL NINGUNA
HABILIDAD
153
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Fa lso Hu ev o 3
Praderas, Yermos,
Bosques, Desiertos
Escudo Ligero mono 038
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Unicorn io 3
Bosques Profundos,
Montaas,
Junglas 70
Cuerno (8.000 Oro) 015
045
PG 15
14 PM 8
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
INICIATIVA 7
SALUD 5
6 /
6 /
4 /
4 6
d6+d6 / d6
0
DESCRIPCIN Un caballo con un
cuerno en
la frente. Su porte es majestuoso y
seorial.
HABILIDAD ESPECIAL CUERNO CURATIVO
Se dice que el cuerno de un Unicornio puede curar cualquier enfermedad. Pero,
al hacer esto, el Unicornio invierte una increble cantidad de energa, por lo que
utilizar esta habilidad demasiado a menudo puede poner en peligro su vida.
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Grif o 4
Praderas, Yermos,
Montaas
Alas (300 Oro)
024
068
Comida x 2
PG 20
14 PM 4
FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
INICIATIVA 8
SALUD 5
8 /
10 /
2 /
2
d8+d10 / d8
0
DESCRIPCIN
Una bestia con la cabeza y las
alas de
un halcn y
el cuerpo de un len.
ESPECIAL ATAQUE DOBLE
HABILIDAD
Este monstruo puede atacar 2 veces en cada turno.
154
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Perro Leal 4 Todos Pelaje (250 Oro) 040
PG 12 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
DESCRIPCIN Uno de cada mil perros nace con una empata especial. Aunque su apariencia es similar
a la de otros perros, son increblemente listos. Se dice que estos animales pueden entender, e
incluso hablar, el idioma de los hombres. Adems poseen una habilidad especial para proteger a sus
dueos del peligro. Ests seguro de que tu el compaero no es uno de estos perros leales?
HABILIDAD ESPECIAL VNCULO
Una vez por combate, cuando el dueo de un perro leal sufre dao, el perro leal puede reducir
este dao a 0.
DESCRIPCIN Un enorme topo (4 m.) que vive bajo tierra. Estas criaturas negras y
plateadas deben comer su peso en comida cada da, y mueren si pasan ms de
medio da sin comer.
HABILIDAD ESPECIAL EXCAVAR
Cuando un topo voraz ataca desde el interior de la tierra, su objetivo sufre un -1 a su
Iniciativa a efectos de la tirada para Impactar.
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Pezespad a 4 Ros, Pantanos Espada (Hoja) apestosa
y tosca; Comida x 2 030
PG 24 PM 4 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
DESCRIPCIN Un gran pez con forma de espada. Siguen creciendo casi toda su vida, hasta
alcanzar los 7-8 m.
DESCRIPCIN Un gran perro negro de 3m. de largo y 500 kg. de peso. Tiene ojos rojos brillantes y
garras aladas. Son violentos y muy territoriales, marcando sus dominios con un hedor sulfrico.
El olor a huevos podridos es una seal clara de que hay Sabuesos Infernales a menos de 10 km.
HABILIDAD ESPECIAL ATAQUE DOBLE
Este monstruo puede atacar 2 veces en cada turno.
155
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Gato Demona co 5
Bosques, Bosques Primarios,
Montaas, Junglas Comida x 1 014
PG 21 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
DESCRIPCIN Un gran gato gris (3 m.) con dos colas. Odian a los seres humanos, pues se dice
que hace mucho tiempo un dios les orden proteger cierto artefacto, pero un hombre lo
rob. Desde aquel da se convirtieron para siempre en enemigos del hombre.
HABILIDAD ESPECIAL BAILE TUMULTUOSO
Debido a sus dos colas, sus garras y sus dientes, los Gatos Demonacos tiran el Dao dos veces,
quedndose con el mejor resultado. Adems, pueden usar dos Objetos en el mismo ataque.
DESCRIPCIN Un enorme escarabajo con una dura concha. Sus bellos caparazones son
muy valiosos.
DESCRIPCIN Aunque tiene la apariencia de una gran bola rodante de materia vegetal,
estas esferas de varios metros de dimetro estn formadas por un enorme nmero de
pequeas ratas. Ya que las ratas no pueden ver, atacan a cualquier fuente de sonido.
HABILIDAD ESPECIAL ATAQUE RODANTE
Los Nidos Saltarines siempre atacan a dos oponentes a la vez: un personaje que est
en el Frente y otro que est en la Retaguardia.
156
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
D a m a Lec he ra 6 Mares Leche 055
PG 18 PM 16 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
DESCRIPCIN Una vaca que vive en los bajos del mar. Dado que no existen machos de su especie, a
veces las Damas Lecheras adoptan forma de mujer para visitar las aldeas de los hombres, con la
esperanza de engendrar un nio. Se dice que su leche puede curar diversas enfermedades.
DESCRIPCIN Una enorme tortuga, de hasta 20 m. de largo, a la que le gusta tumbarse al solecito.
Su caparazn est cubierto de plantas, de las que la propia tortuga se alimenta. Conforme va
envejeciendo, el caparazn de la tortuga se hace ms grande y su ora ms diversa, hasta tal
punto que acaba siendo un ecosistema completo.
HABILIDAD ESPECIAL TESORO VEGETAL
Encima del caparazn de la Tortuga Jardn se puede encontrar una dosis de todas y
cada una de las plantas medicinales existentes.
157
Plantas Fantasma
Hay criaturas en el reino vegetal que son inclasificables, con caractersticas retorcidas
que las distinguen de las plantas normales. Poseen habilidades inusuales e inteligencia.
Aunque se mueven lentamente, son implacables y difciles de derrotar.
DESCRIPCIN Una enorme palmera que crece en zonas ridas. Sus hojas se utilizan para
fabricar artculos para el hogar. Las Palmeras de Napalm utilizan para protegerse unas
semillas del tamao de un huevo, que explotan al contacto.
HABILIDAD ESPECIAL LANZADOR DE SEMILLAS
Este monstruo puede atacar a todo el Frente o toda la Retaguardia tirando d6+d6
para Impactar y d6 para Dao.
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Micnido 2
Bosques, Bosques
Primarios, Junglas
Maquillaje tosco
y hermoso 095
PG 12 PM 10 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
DESCRIPCIN Un tipo de rosa que necesita sangre para orecer. La obtiene envolviendo a sus
vctimas en zarzas espinosas, y se dice que si una rosa tirnica consiguiera absorber la sangre de
cien animales, orecera hasta convertirse en la rosa ms bella del mundo.
HABILIDAD ESPECIAL VAMPIRISMO
Cada vez que este monstruo ataca con xito a un personaje, gana 3 PG.
158
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Be ren jen a Pa r si t a 3
Bosques, Bosques
Primarios, Junglas Comida x 1 088
PG 14 PM 19 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
DESCRIPCIN La Berenjena Parsita obtiene sus nutrientes del animal en el que vive. A cambio, este
monstruo mejora las capacidades de su husped, por lo que hay muchos que buscan ser infecta-
dos voluntariamente. La semilla de esta planta es extremadamente rara y alcanza un alto precio.
159
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
T i g re d e T ie rra 5
Yermos, Montaas,
Desiertos - 091
PG 25 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
160
Nekogoblins
161
Piedremonios
Los piedremonios son extraas criaturas hechas de tierra, piedra y joyas, que desarro-
llaron consciencia y la capacidad para desplazarse, tras pasar incontables aos inmviles.
Sus cuerpos suelen estar formados por minerales valiosos y gemas, por lo que a veces son
cazados por el hombre. Los piedremonios son inmunes a todas las Condiciones fsicas, es
decir [Herido], [Envenenado] y [Enfermo].
162
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Moai 5 Escudo Pesado
resistente y tosco 114
Todos
PG 12 PM 16 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
DESCRIPCIN Un antiguo ser que, durante el proceso de fosilizacin, se petric de forma mgica.
Dado que su forma no ha cambiado desde su "muerte", hay Fsiles Petricados de seres que
hace mucho que se extinguieron. Son an ms duros de lo que parecen.
163
No Muertos
Los No Muertos nacen del poder de un gran resentimiento, odio u otra emocin
negativa. Estas poderosas emociones tienen la facultad de reanimar el cadver, dotn-
dolo de una especie de no-vida y controlando las acciones del difunto como si de una
marioneta se tratara.
Los No Muertos son inmunes a todas las Condiciones. Las armas hechas de mythril y
oricalco ignoran la Defensa de estas criaturas.
DESCRIPCIN Se debe tener cuidado al tirar algn objeto que ya no se va a usar, pues a veces estos
objetos despiertan, posedos por una misteriosa voluntad. No hay objeto que no pueda verse
afectado de este modo, pero el ms conocido es la Calacassa, un paraguas reanimado. Un total
de 919 dioses pueden habitar dentro de objetos despreciados, dotndoles de vida.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA
164
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Zorrs f o ro 4 Todos Pelaje (600 Oro) 143
PG 8 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
165
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Dama de los Platillos 9 Todos Cubiertos bellos
y rotos 138
PG 25 PM 20 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
166
Gobrarachas
Las Gobrarachas son una tribu de insectos inteligentes que buscan hacer del mun-
do un lugar lo ms sucio posible. Los seres humanos las odian, y a veces se refieren a
ellas como Goblins Oscuros. Aunque ste no es el nico apodo que reciben, ya que su
temible apariencia hace que en algunas poblaciones se las conozca como Insectos In-
fernales. Con todo, existen asentamientos en los que est mal visto o incluso prohibido
utilizar estos trminos despectivos para referirse a las Gobrarachas.
167
Demonios
168
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
M e ta Noul 4 Todos - 158
PG 12 PM 6 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
169
Criaturas Mgicas
170
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Coppel i a 5 Todos Engranaje
(2.000 Oro) 172
PG 17 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
171
P NJ
A veces sern los propios habitantes del mundo de Ryuutama los que se enfrenten
a los Viajeros. Si se da el caso, aqu tienes la informacin necesaria para utilizar a
PNJs en combate.
Tipos an peores que los Bandidos de bajo nivel. Suelen ser sus jefes o vivir en
DESCRIPCIN
lugares ms inhspitos, como bosques espesos o desiertos. Estos Bandidos estn
preparados para hacer largos viajes y sus objetivos son mercancas valiosas o incluso
poblaciones enteras. Son astutos y seductores. Aquellos que viven en junglas reciben el
nombre de Selvticos, y los que viven en desiertos se llaman Vikingos Desrticos.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA
172
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
M il icia no 4 - - -
PG 16 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
173
Anim
maalle s
Animales mundanos, como los que se pueden encontrar en el mundo real. Aun-
que no se trate de monstruos per se, podran tener razones para cazar o atacar a
Viajeros desprevenidos.
Nivel 2 2 - -
Pelaje (100 Oro)
Comida -
Nivel 3 3 - -
Pelaje (200 Oro)
Comida x2 -
Nivel 4 4 - -
Pelaje (500 Oro)
Comida x2 -
Nivel 5 5 - -
Pelaje (1.000 Oro)
Comida x4 -
174
Dragones Salvajes
Los Dragones Salvajes, o Nora-Ryuu, son dragones que han perdido su hogar o hbi-
tat natural, y que por tanto deambulan perdidos por el mundo. Son criaturas feroces, y
prcticamente ningn otro ser vivo se atreve a acercarse a ellos. Como la tierra a la que
llamaban hogar les fue arrebatada, los otrora bellos y nobles dragones se ha convertido
en monstruos corruptos y deformes.
Los habitantes de las grandes ciudades, donde el progreso y la ciencia han hecho que la
cultura avance, fueron capaces de poner coto a los poderes de la naturaleza. Viajaron a los
bosques y montaas cercanos y mataron o expulsaron a los dragones que all encontra-
ron. Aquellos dragones que sobrevivieron se convirtieron en Dragones Salvajes, que an
guardan rencor por lo sucedido. Esto les convierte en una amenaza muy peligrosa para el
porvenir de las ciudades.
175
Preguntas Frecuentes
Sobre las Clases de personaje que se cumplan ciertas condiciones adicio-
nales, como acceso a materiales especiales
P: Puede un Artesano ser chef, y o a una forja mgica.
escoger Comida como su especialidad de
la habilidad Artesana? Sobre el mundo
R: Por supuesto que puede, aunque en
este caso las reglas son un poco distintas al P: Es correcto enfrentarse a un dragn?
resto de categoras: el Artesano gana una R: Aunque los dragones son reveren-
Habilidad nueva, Cocina de Campaa. ciados y admirados, tambin son seres te-
mibles y, en ocasiones, una amenaza para
Cocina de Campaa
el progreso. As que, a pesar de que por lo
Esta habilidad slo est disponible para los general los seres humanos no hacen dao
personajes que han escogido Comida como a los dragones, en los lugares donde la ci-
su especialidad de Artesana. Puedes utilizar vilizacin ha prosperado, ciertos tipos de
los ingredientes que encuentras en el cam- dragones (de los ros, de los bosques, etc.)
po para preparar tu prxima comida. Cuanto pueden haber sido asesinados o expulsados.
ms alto sea el resultado de la tirada, ms
delicioso y nutritivo ser lo que prepares. P: No existen ros, lagos o mares en
Efecto de la Habilidad: Mejora el sabor este mundo?
de las raciones que van a comer tantas R: Por supuesto, y de hecho tambin
personas como (resultado de la tirada - existen dragones del mar y de los ros. Sin
nmero objetivo). El sabor mejora de la embargo, como para viajar por estos luga-
siguiente forma: raciones repugnantes > res son necesarios vehculos y habilidades
raciones > raciones sabrosas. especializadas, si los PJs viajan por estos lu-
Crtico: Todos los miembros del grupo gares es a expensas de otros. Adems, como
que participen en la comida pueden re- no se hacen tiradas de Marcha en estos
petir la tirada de Salud del da siguiente. Terrenos, un viajero no puede escogerlos
Pifia: Todos los miembros del grupo que como su especialidad.
participen en la comida y que saquen me-
nos de 6 en la tirada de Salud del da si- Sobre los objetos
guiente sufren la Condicin [Cansado: 6].
P: Cuando se combinan los costes de las
Prerrequisitos Justo antes de comer, las cualidades de los objetos, cundo se aa-
raciones se consumen
Caractersticas FUE + DES den los costes de las cualidades mgicas?
Nmero Objetivo Topografa R: Aade los costes de las cualidades m-
gicas despus de que se hayan realizado los
P: Puede un Artesano crear objetos clculos correspondientes a las no mgicas.
con cualidades especiales, como mono, Por ejemplo, un bal de madera (10 monedas
resistente o tosco? de oro) tosco, hermoso y andante costara 10
R: S, pero ten en cuenta que las cuali- x 0,8 x 2 + 5000 = 5016 monedas de oro.
dades cambian el precio del objeto, por lo
que el coste en materiales que el Artesa- P: Cuntos animales puedo tener?
no debe aportar tambin cambia. Adems, R: Puedes tener 1 animal al que no hay
para ciertas cualidades, como mythril, que dar comida o agua durante los viajes.
oricalco, o las mgicas; el DJ podr exigir Los Mercaderes y los Granjeros pueden te-
176
ner hasta 3, gracias a su habilidad Adiestrar. distintos objetos. Por ejemplo, unos zapa-
Eso no quiere decir que no puedas tener tos y una capa que den cada uno una bo-
ms animales. Todo lo contrario, puedes po- nificacin de +1 se suman, para dar una de
see cuantos quieras, pero si viajas con ellos +2. Pero uno no puede equiparse con dos
tendrs que deducir diariamente la comida objetos de la misma categora, no se pue-
(o comida para animales) y el agua que con- den llevar dos pares de zapatos!
sumen del total de suministros del grupo.
P: Cundo se consiguen las plantas
P: Qu representa la Capacidad de Carga? medicinales?
R: La Capacidad de Carga se refiere a la R: La tirada de Forrajear, que se usa para
cantidad de cosas que un PJ puede llevar con- saber si consigues o no encontrar plantas
sigo mientras viaja. Si un personaje lleva una ese da, se realiza justo despus de la tirada
mochila a su espalda, esto no quiere decir de Salud. Puedes tirar incluso si ests en
que de repente su capacidad de carga haya una poblacin, ya que se supone que forra-
aumentado, sino que ha encontrado un modo jeas en las cercanas de sta.
de cargar objetos de modo ms eficiente.
Es decir, que si un personaje lleva una Sobre el combate
mochila (tamao 3 y capacidad 5), podr
meter dentro de ella objetos cuyo tamao P: Cunto tiempo representa un asalto?
combinado sea 5 o menos, pero a la carga R: Cada asalto se corresponde con unos
del personaje slo se sumar el tamao 3 10 segundos en el mundo de juego.
de la mochina. Adems, aunque dentro de
la mochila vayan objetos cuyo tamao to- P: Un personaje muere en cuanto sus
tal sea inferior a 5, como 1 o 4, la mochila PG bajan a 0?
siempre tendr tamao 3 en lo que al per- R: No, cuando los PG caen a su Salud
sonaje respecta. en nmeros negativos. Por ejemplo, si en
un da concreto la Salud del personaje es 5,
P: Puedo poner un recipiente dentro ste perder la consciencia al bajar a 0 PG
de otro? y morir al llegar a los -5 PG. El Artefacto
R: Si un recipiente con objetos dentro Cristal de los Ryuujin celestes supone una
se guarda dentro de otro (por ejemplo, me- excepcin a esta regla, ya que hace que los
tiendo raciones en una mochila y despus PJs slo mueran cuando sus PG bajan a -21.
guardando dicha mochila dentro de una
mochila grande), este segundo recipiente P: Que sucede con un personaje cuan-
se rompe. do muere?
R: Es posible hacer que un personaje
P: Si un objeto roto est hecho de ori- evite morir usando la Bendicin Relato del
calco, qu sucede? Hroe de los Ryuujin carmeses o la Bendi-
R: Dicho objeto es imposible de reparar, cin comn Pasado. Una vez un personaje
por lo que seguir roto para siempre. ha muerto, slo Beso de Resurreccin, un
Conjuro de alto nivel de Magia Estacional
P: Para qu sirve la bonificacin de +1 de Primavera, puede traerlo de vuelta al
en la ropa de viaje? mundo de los vivos. Un jugador cuyo per-
R: Siempre que hagas una tirada en sonaje haya muerto puede crear otro nue-
un Terreno o Clima indicados en la tabla vo y jugar con l a partir de ese momento.
de ropa de viaje para un objeto que ests
usando, ganas una bonificacin de +1 a ella. P: Cuando toca elegir Objetos para el
Esta bonificacin es acumulativa. Es decir, campo de batalla, podemos poner slo
que se pueden acumular bonificaciones de 1 o 2?
177
R: Los combates normales deberan te- P: Nuestras sesiones de Ryuutama con-
ner 5 Objetos, y las batallas contra un jefe sisten en poco ms que hacer tiradas de
final o enemigo importante 10, pero no Viaje, estamos haciendo algo mal?
pasa nada por poner menos Objetos de lo R: Asegrate de que una tirada de Viaje
normal. Sin embargo, como los PJs ganan no sea simplemente hacer rodar los dados
una bonificacin de +1 a su tirada de Impac- y anotar los resultados: debis describir
tar cada vez que usan un Objeto, es buena tanto los xitos (por qu el viaje ha ido
idea pensar en cuntos ms mejor. tambin?) como los fallos (qu sucedi?
por qu no estabais preparados? qu
P: Pueden los PNJs y monstruos usar acontecimiento inesperado hizo que per-
Objetos del campo de batalla? dieras la mitad de tus PG?), e interpretar-
R: S, pero el DJ debera limitar esto a los entre todos los jugadores. El DJ debera
momentos muy especficos. Es mejor dejar aadir sucesos inesperados que estn rela-
que los usen los Viajeros. cionados con los resultados de las tiradas.
Nunca olvides que las tiradas son simple-
P: Puedo bajar voluntariamente el va- mente herramientas para crear escenas inte-
lor de mi Iniciativa, para que as mi per- resantes y que podis interpretar entre todos.
sonaje acte ms tarde dentro del asalto?
R: S, por supuesto. Puedes bajar volun- P: Cuntos Climas se pueden aplicar a
tariamente tu Iniciativa hasta un nmero la vez a un Terreno?
inferior al que tenas, para poder actuar R: La Topografa es la combinacin de
ms tarde dentro del asalto. Pero ten cui- un Terreno y tantos Climas como sean
dado, porque una vez hecho esto, tu Ini- aplicables. En la gran mayora de los casos
ciativa permanecer en se nuevo valor a se aplicar un nico Clima, pero en casos
partir de este asalto, por lo que ser ms muy concretos se aplicarn dos. Por ejem-
fcil que los enemigos te golpeen. plo, podra ser un da Nublado (+0) y Fro
(+1), o con Lluvia (+3) y Oscuridad (+5). En
Sobre los viajes estos casos la dificultad sumara los modi-
ficadores de ambos climas. Hipotticamen-
P: Si el viaje para llegar a una poblacin te, podran darse tres o ms Climas a la
dura, por ejemplo, dos semanas, no van a vez, pero no es recomendable. Adems, ten
tener que hacer los jugadores demasiadas en cuenta que ciertos Climas incluyen ya
tiradas de Viaje? otros. Por ejemplo, se asume que Tormenta
R: Ryuutama est basado en las histo- ya incluye Lluvia, por lo que no tendra sen-
rias tradicionales japonesas sobre viajes, en tido aplicar esos dos Climas a la vez.
las que un pueblo o lugar importante es-
taba separado del siguiente normalmente Condiciones
por uno o dos das de viaje, o a veces tres.
Cuatro o ms das representaran un viaje P: Hay algn modo de tomar medidas
largo y pico, para los viajeros ms exper- preventivas (como vacunas, etc.) para pro-
tos. As que ten esto en cuenta al planear tegerse de las Condiciones?
tus aventuras. Con todo, si en tu mundo R: No, no existen medidas as en el jue-
las poblaciones estn separadas por ms de go. Las Condiciones tienen un montn de
tres das de viaje, haz que los jugadores ha- posibles causas, por lo que es imposible
gan tiradas de Viaje slo uno de cada dos protegerse contra todas ellas.
das. En casos extremos, como en partidas
ambientandas en el salvaje oeste, con asen- P: Si ya sufra una Condicin con
tamientos separados por semanas de viaje, cierta severidad, como [Herido:6], y mi
haz que cada conjunto de tiradas de Viaje Salud al empezar un da es de exacta-
representen una semana entera. mente dicha severidad (6 en este caso).
178
Qu ocurre? Me curo de la Condicin P: Tengo que tomar notas detalladas en
o sufro sus efectos? el diario de viaje y la hoja de provisiones?
R: Aunque la Condicin te afectara, R: Al principio no ser necesario, ya que
dado que tu Salud es igual o inferior (en probablemente utilicis las reglas de pic-
este caso igual) a la severidad, dicha Con- nic. Pero con el tiempo comprobars que el
dicin se curara en el momento de hacer diario de viaje puede ser muy til para no
la tirada de Salud, ya que es mayor o igual olvidar nada importante, adems de servir
(en este caso igual) a la Condicin. Por tan- como un bonito recuerdo de lo que sucedi
to, no te veras afectado por la Condicin, durante la aventura, para rememorarla en
pues ya no la estaras sufriendo (ha sido el futuro.
curada). En lo que a la hoja de provisiones res-
pecta quiz llege el momento en que tu
P: Si mi tirada de Salud es mayor o igual supervivencia dependa de ella.
que la severidad de varias Condiciones que
estuviera sufriendo. De cuntas me curo? P: Para qu sirve la casilla Especialis-
R: De todas, aunque sean de varios tipos. ta Terreno/Clima de la hoja de personaje?
R: Cuando un personaje alcanza el ni-
Otros vel 3, puede escoger uno de los 11 Terrenos
o uno de los 13 Climas como su especia-
P: No llego a entender cundo debo lizacin. Cuando realice una tirada cuyo
realizar las tiradas de Salud. nmero objetivo implique dicho Terreno
R: Bsicamente, al principio de cada o Clima especializado, ganar una bonifi-
da. Con todo, siempre hay excepciones, cacin de +2.
y si en alguna aventura, escena o suceso
tiene sentido saltarse la tirada de Salud (o P: Por qu necesito usar las Bendicio-
alguna tirada de Viaje), hazlo sin miedo. nes de mi Ryuujin para hacer cosas que,
como DJ, podra hacer cuando quisiera?
P: Hay que hacer tiradas de Acampa- R: Las Bendiciones y otras facultades si-
da cuando estemos en una poblacin? milares de los Ryuujin han sido diseadas
R: No, salvo que los Viajeros estn pa- para ensear a los Directores de Juego no-
sando la noche en sus tiendas, fuera de la vatos que, de vez en cuando, est bien in-
poblacin, o en algn otro lugar incmo- tervenir en las aventuras de los Personajes
do, como un granero. Jugadores o recurrir a trucos como avanzar
Si pasan la noche en una posada, invi- el tiempo de forma rpida. Pero siempre
tados en una casa, o en algn otro sitio con mesura.
similar, entonces no se estar llevando a Como es lgico, t eres el Director de
cabo ningn viaje, por lo que las tiradas Juego, y puedes adaptar Ryuutama a tu
de Viaje son innecesarias, y se considera gusto y el del resto del jugadores, pero las
que la tirada de Acampada ha tenido xito Bendiciones son una buena medida de con
automticamente. Eso s, no olvides que qu frecuencia es apropiado utilizar los po-
hay que hacer una tirada de Salud todas deres especiales del Ryuujin.
las maanas.
P: De verdad puedo cambiar las reglas
P: Por qu los PJs que no son de Arque- del juego?
tipo Mgico tienen PM? R: De verdad. Ryuutama es un juego de
R: En Ryuutama, PM no quiere decir rol. y como tal es ms abierto y personali-
Puntos Mgicos, sino Puntos de Mente. zable que otros juegos. El reglamento nun-
Incluso los personajes que no usan magia ca es la parte ms importante. La diversin
pueden utilizar PM para mejorar sus tiradas, de todos los participantes siempre debe ser
usando las reglas de Concentracin. lo primero. Haz el juego tuyo!
179
RYUUTAMA
uego de rol de fantasa natural
Hoja de personaje
Ryuujin Creado
Nombre Jugador
Clase Arquetipo
Notas
Caractersticas
FUE DES INT ESP
PM
FUE + ESP Si 10, una Caracterstica sube 1 grado Puntos de Pifia
Salud
234567891011121314151617181920
Modificador
Modificador
Recipientes
Recipiente Precio Tamao Durabilidad Efecto / Descripcin / Tipo / Otros
Animales
Animal Precio Efecto / Descripcin / Tipo / Otros
Diario de Viaje
Aventura: Fecha: Ryuujin:
Grupo
Objetivo
Destino
Lder: Gua: Intendente: Cronista:
Fecha y
estacin Terreno Climas Incidentes
Tamao total:
Tamao total:
Director Creado
Nombre
Color Nivel
Tercera
forma
Artefactos
Nombres
PV Mximos: PV Actuales:
Revelaciones
Apariencia y personalidad
Objetivo
Hogar
Diario de aventuras
Nombre Fecha Nombre Fecha
Nmero de
habitantes
Gobernante o
representante
Entorno
Edificios
representativos
Productos
tpicos
Vistas, sonidos
y olores
Amenazas
Hoja de Mundo
Nombre
Forma
Historia
Pases
representativos
Amenaza
mundial
Enigma
Hoja de Objetivo
Aventura de Viaje
Destino Aventura: Creada:
Nombre:
Aspecto:
Caractersticas:
Das de viaje:
Encuentro ms difcil:
Hoja de Objetivo
Aventura de Bsqueda
Objetivo Aventura: Creada:
Nombre:
Aspecto:
Capacidades:
Ubicacin:
Aspecto:
Ubicacin:
Aventura: Ryuujin:
Cinco sentidos:
Descripcin:
Cinco sentidos:
Descripcin:
Campo de Batalla
Iniciativa
Dragn Celeste 121 Nmero objetivo 81
Glosario Dragn de la tierra 90 Objetivo 64
Dragn del clima 90 Objeto 52
Accesorios 56 Dragn estacional 129 Objeto favorito 30
Accin 100 Dragn Esmeralda 119 Objetos (combate) 101
Adiestrar 37 Dragn Negro 125 Oficio 43
Agua 87 Dragnica 150 PE 50
Alcance 64 Durabilidad 52 PG 29
Anillo 121 Duracin 64 Picnic 31
Animal 57 Elocuencia 37 Pifia 80
Antorcha 119 Encantamiento 62 PJ 24
Arco Largo 123 Enciclopedia 119 Plantas medicinales 60
Arcos 30 Enfermo 85 PM 29
Arma Dominada 30 Envenenado 85 PNJ 24
Arma 55 Equipado 52 Poblacin 106
Armadura 55 Equipo de acampada 58 Primeros Auxilios 41
Armas de asta 30 Escena 131 PV 114
Arquetipo 48 Escudo 55 Puntos de Pifia 80
Arquetipo Mgico 48 Espejo 125 Raciones 58
Arquetipo Ofensivo 48 Espritu (ESP) 29 Rastrear 39
Arquetipo Tcnico 48 Esquiva 102 Raza 114
Artefacto 115 Estacin 62 Recipientes 59
Artesana 45 Etiqueta 47 Recipientes Grandes 59
Artesano 45 Finta 103 Relato de la Amabilidad 121
Asalto 100 Forma alternativa 114 Relato del Amor 121
Atacar 102 Forrajear 41 Relato del Apoyo 125
Ataque sorpresa 104 Frente 101 Relato del Corazn 121
Aventura 25 Fuerza (FUE) 29 Relato del Desafo 123
Bastones 56 Granjero 43 Relato del Diario 119
Bendicin 126 Grupo 24 Relato del Hroe 123
Bendiciones Comunes 126 Gua 49 Relato de la Masacre 125
Bendiciones Rituales 129 Habilidad 33 Relato de la Nostalgia 119
Bestia de carga 57 Habilidad Especial 150 Relato del Renacimiento 123
Botn 150 Hachas 30 Relato de la Venganza 125
Buscar 103 Herido 85 Relato del Viaje 119
Cliz 125 Hoja de aventura 133 Reparar 45
Campaa 24 Hoja de escena 134 Retaguardia 101
Campo de batalla 101 Hoja de objetivo 132 Revelacin 127
Cansado 85 Hojas 30 Robusto 43
Capas 56 Hojas cortas 30 Ropa de viaje 56
Capacidad de Carga 52 Huir 104 Ryuujin 114
Cargado 52 Inconsciencia 104 Ryuuzoh 18
Caracterstica 28 Iniciativa 100 Salud 84
Cazador 39 Inteligencia (INT) 29 Sanador 41
Cazar 39 Intendente 49 Servicios 54
Clase 33 Jugador 24 Sesin 24
Clima 86 Kits de objetos 59 Sextante 119
Combate 100 Lanza Larga 123 Sombreros 56
Comerciar 37 Lder 49 Tamao 52
Comida 87 Magia 62 Terreno 86
Concentracin 83 Magia de Encantamientos 62 Tiempo de lanzamiento 64
Condiciones 85 Magia de Invierno 74 Tipo de arma 30
Conjuro 62 Magia de Otoo 72 Tirada 25
Conmocionado 85 Magia de Primavera 68 Tirada de Acampada 87
Cristal 121 Magia de Verano 70 Tirada de Dao 102
Crtico 80 Magia Estacional 62 Tirada de Magia 63
Cronista 49 Mandoble 123 Tirada de Marcha 87
Cualidad especial 53 Mareado 85 Tirada de Orientacin 87
Cultura 47 Matarife 39 Tirada de Salud 87
Curar 41 Mascota 121 Tirada enfrentada 82
Dados 25 Mercader 37 Tirada para Impactar 102
Daga 125 Militar 47 Tiradas de Viaje 87
Dao no letal 105 Miscelnea 58 Tirada simple 81
Defenderse 102 Monstruo 150 Topografa 86
Defensa 102 Montura 57 Tradiciones 35
Desarmado 30 Moverse 102 Trotamundos 35
Destreza (DES) 29 Muerte 104 Trovador 35
Dificultad 81 Mundo 108 Valorar la situacin 103
DJ 24 Msica 35 Viaje legendario 51
Dragn 19 Noble 47 Viajero 28
Dragn Carmes 123 Nivel 50 Zapatos 56
Eplogo a la edicin original de Ryuutama
Atsuhiro Okada
Soy el autor de Ryuutama, Atsuhiro Okada, encantado de conocerte! Gracias
por adquirir esta copia de Ryuutama.
Quiero comenzar este eplogo dando las gracias a las cinco personas que fue-
ron los verdaderos responsables de la creacin de Ryuutama: Nagamori-san,
Kobayashi-san, Nekozuki-san, Matsugawa-san y Nakashiro-san. Muchas gracias!
Cuando comenzamos a trabajar en este juego, hubo muchos momentos duros,
pero gracias al trabajo y la ilusin de todos, da tras da, conseguimos terminarlo.
Me gustara destacar especialmente el hecho de que la atmsfera dulce y bonita
del juego se debe sobre todo a las tres maravillosas autoras femeninas (nombre
en clave: las Tres Hermanas Ryuutama). Cuando echo la vista atrs, a cuando
comenz el trabajo de Ryuutama, me doy cuenta de que mi primer objetivo fue
conseguir el mejor equipo posible, y creo que lo consegu. Y puedo utilizar este
libro como prueba de ello! De nuevo, muchas gracias. Por supuesto, muchas gra-
cias tambin a todas las personas que ayudaron con las correcciones, las pruebas
de juego y con el diseo en general.
Bueno, creo que ahora debera contar algo sobre m a las personas que acaban
de adquirir el juego. Me considero un diseador de juegos, pero tambin dirijo
una compaa y escribo para revistas. Sin embargo, mi autntico trabajo es ser
Director de Juego. Seguro que estis pensando: dirigir un juego es un trabajo?
cmo es eso posible? Mi respuesta es que s, es posible. Hay una cafetera en
Tokio, llamada Tabletalk Cafe Daydream, en la que el personal hace de Director de
Juego para los clientes que vienen a jugar a rol. Trabajo en este lugar desde hace
5 aos, haciendo de DJ para mis maravillosos clientes.
Lo que me hizo lanzarme a escribir Ryuutama fueron mis mayores preocupa-
ciones mientras trabajo: cmo puedo hacer que dirigir juegos sea ms diverti-
do? Cmo puedo hacer que escribir aventuras sea ms sencillo? Cmo puedo
crear un mundo en el que tanto el Director de Juego como los jugadores puedan
divertirse? Se puede crear un reglamento que sea fcil de leer? Si fastidio una
aventura, qu puedo hacer para arreglar la situacin? Cmo puedo hacer que
ms gente experimente lo divertido que es ser DJ? Con estas preguntas en mi
cabeza nacieron los Ryuujin y el tema de los dragones y las estaciones. La idea de
un mundo centrado en la creacin surgi del huevo de Ryuutama.
Con este origen de Ryuutama en la mente, espero que muchos nuevos juga-
dores se animen a hacer de DJ, y que muchos ms prueben y se enamoren del
concepto de los juegos de rol. Espero que todos vosotros tengis espectaculares
aventuras junto a los dragones.
Ah! Y una cosa ms: me encantan los dragones.
Ayako Nagamori
Mi nombre es Ayako Nagamori, y soy la responsable de las ilustraciones. Me
gustan los juegos de rol desde hace mucho tiempo, as que fue muy divertido par-
ticipar en un proyecto tan cercano a mis intereses. Con todo, Ryuutama no est
terminado. El mundo de Ryuutama no puede estar completo hasta que tanto los
Viajeros como el Ryuujin vivan en l. Me hace muy feliz que la gente se interese
por Ryuutama. Felices viajes a todo el mundo!
198
Mariko Kobayashi
Hola, encantada de conoceros. Soy Mariko Kobayashi, y me encargu del logo
y del diseo del libro. Dragones, naturaleza y un montn de lugares verdes me
encanta el mundo de Ryuutama! Tiene un sentido del humor y un estilo afectuoso
muy particular, no creis?
Ah, una cosa ms: en el libro hay escondido un trbol de cuatro hojas, tratad
de encontrarlo! ^__^ La persona que lo encuentre se ver afectada por el Conjuro
de Primavera Suerte Suerte Suerte!
Mia Nekozuki
Soy Mia Nekozuki, y ayud en tareas de relaciones pblicas, escritura y diseo.
Slo tengo un ao de experiencia en juegos de rol, pero me he divertido mucho
colaborando en este proyecto. Como jugadora, mi personaje era una Artesana (coci-
nera de plantahuevos) / Cazadora (para encontrar plantahuevos en varios terrenos)
de Arquetipo Mgico (Otoo). Voy a intentar hacer de DJ por primera vez, y estoy
deseando usar como monstruo un plantahuevo parsito... jajaja!
Ryutaro Matsukawa
Encantado de conoceros, soy Ryutaro Matsukawa. Mi tarea fue crear algunas
criaturas que espero que encontris en vuestros viajes, adems de monstruos
contra los que sinceramente espero que no tengis que luchar. Ser feliz si los
jugadores de Ryuutama llegan a decir, Este monstruo es realmente interesante!
Feliz viaje a todos.
Takuya Nakashiro
Soy Takuya Nakashiro, corrector y editor. Aunque mi trabajo consista en moti-
var al lder del proyecto, soy un novato en los juegos de rol, por lo que me asegur
de que este juego fuera fcil de leer para los principiantes. Estuve involucrado en
la creacin de Ryuutama desde antes de las etapas de planificacin, por lo que
me conmueve ver cmo el libro ha terminado cobrando forma. Espero que todos
juguis y os divirtis en este mundo. m(___)m
199
Eplogo a la edicin en espaol de Ryuutama
Carlos de la Cruz
Yo no haba odo hablar de Ryuutama antes de que comenzara la campaa de Kick-
starter para financiar su versin en ingls. Rodrigo, sin embargo, es un amante de la
cultura japonesa desde hace aos y lo conoca muy bien. Tanto como para tenerlo en
su versin original, y como para ser su juego de rol japons favorito.
Estuvimos charlando sobre lo que haca especial a Ryuutama y al final termin
dicindole que, si era tan genial, por qu no lo traduca al espaol y lo publicaba con
su editorial? Rodrigo acept el reto, pero como no quera emprender este viaje en
solitario, al final acordamos que yo me encargara de gran parte de la traduccin, apo-
yndonos en la versin en ingls que estaban realizando Andy y Matt, de Kotodama
Heavy Industries.
Y vaya camino que hemos recorrido desde entonces! Durante el proceso de traduc-
cin y edicin nos hemos encontrado con unos cuantos dragones y algunas situacio-
nes complicadas, y hemos salido adelante gracias a la perseverancia y a la confianza.
Creo que hemos tenido un Ryuujin esmeralda guindonos en el proceso, y espero que
nuestra historia le haya parecido interesante.
Ryuutama es un juego de rol sobre viajes, aunque no slo sobre paseos bonitos y
placenteros, sino tambin sobre recorridos peligrosos y difciles. Lo importante que
se puede aprender jugando a Ryuutama es que, tan pronto como pones el pie en el
camino comienzan a suceder cosas extraordinarias, cosas que nunca creas que podan
pasar.
Espero que vuestras propias aventuras jugando a Ryuutama sean tan interesantes
como la que vivimos nosotros para traeros este juego.
Diego Menndez
Como vido lector de manga y acostumbrado a ver juegos de rol occiden-
tales, Ryuutama me llam la atencin desde un primer momento, mucho ms
cuando Rodrigo me ense su edicin original. Me gust mucho su estructura
en forma de manga y la maquetacin me pareci sublime, as que decid hacerla
lo ms fiel posible al original, cosa que me ha dado muchos dolores de cabeza.
Espero que el resultado os parezca satisfactorio, y que este libro que tenis entre
las manos (o en la pantalla!) os guste tanto como a m. Muchas gracias!
Atsuhiro Okada
Hola, jugadores de rol de fuera de Japn. Aunque pueda parecer que el juego
est ambientado en la Europa de la edad media, tened en cuenta que la magia
y las criaturas de Ryuutama tienen una poderosa influencia de la cultura (y las
bromas!) japonesa. Por favor, dadle una oportunidad al juego!
En qu tipo de Viajero te convertirs, qu tipo de pueblos visitars y a travs
de qu tipo de mundo vas a viajar? Estoy deseando ver qu tipo de historias de
Ryuutama vais a crear t y tus amigos. Hasta la prxima, y espero encontraros de
nuevo cuando termine mi prximo juego de rol.
200
Rodrigo Garca Carmona
Japn siempre me ha fascinado. Su cultura, sus costumbres, sus excentricida-
des... Adems, me encantan los juegos de rol, pues me parecen una forma de ocio
sin igual, una confluencia perfecta de muchas cosas que no deberan funcionar
juntas, pero que sin embargo lo hacen. Por ltimo, soy muy pesado, y si alguien
es lo bastante loco como para escucharme, puedo soltarle un rollo considerable.
La confluencia de estas tres circunstancias hizo que me encontrara, un fatdico
da, hablndole a Carlos de las bondades de los juegos de rol japoneses, y en par-
ticular de uno llamado Ryuutama. Enfrentado a tal situacin, Carlos hizo lo que
cualquiera hara en su lugar; dijo lo primero que se le pas por la cabeza para
intentar cortar mi hilo de conversacin y conseguir as callarme. El problema es
que lo primero que se le pas por la cabeza fue: Y si es tan bueno ese juego, por
qu no lo editas?
El resto, como se suele decir, es historia. Una historia emocionante, con tras-
pis y situaciones tensas, pero tambin grandes alegras, que ha desembocado en
este libro. Pero tranquilos, que no os aburrir con nuestras peripecias. Ser mejor
que, en vez de eso, vivis aventuras mucho ms interesantes vosotros mismos, en
el mundo de Ryuutama.
*^_^*
201
Mecenas
Viajeros
Aaron Puigbo Karuka G
Ana Roig Hernndez Leo Arnuz
Apatxe Mano Izquierda
Arturo Losada Mar & David
Carla Manchado Martin Miquel Camps Segarra
Carlos Burn Castell Mirella Machancoses
Chapel Mizashi
Curino Nitensan
Dani Lorente NotTheDiceMaster
Daniel Castillo scar M. Dniz Hernndez
David Tenor Pedro Gil Steinkel
Dennettlander Pher
Efrn lvarez Salvado Ral Ramsey Gorbea
El artesano del Rey Ral Garca Luis
Erland Hakon Rem Ookami
Euge Four Fingers De Mort Riukyu Elbagabundo
Galdhor Thivar Roberto Alhambra
Gatocazador Roberto Gonzlez Garca
J. A. Villarroya Rolero
Jhebo Scullywen
Jose Manuel Real (piedrapapeld20) Sergio Maesu Minguet Velo
Josem Sergio Gutierrez Santos Sergut
Juan Adolfo Lucha Garcia Xara Croft
Juan Manuel Escribano Loza
Trotamundos
Peregrinos
Angel Delacroix Miguel de Luis
Dario Canalejas Mirn Oscar Mnguez
Draco de Sycari Pedro Rivera
Edanna Shionec Elena y Shanaia Luna
Katharina y Heidi Wilhelmi Valverde
Marina Lizama
Cras de
Ryuujin
Drakkar Llibrera Hobbyton Cabanillas
Ryuujin
Check! Aribau Mathom
Comics-Stop Mazinger Gijn
Dracotienda.com Mesa291
El Reino De Fiore Milenium
Generacion X Pegasus Oviedo
Gotham Cmics Mallorca RolSolidario.es
Juegos de la Mesa Redonda Tesoros de la Marca
Landrmina
Tienes permiso para fotocopiar cualquier parte de este libro (incluso entero, si as lo quieres) para
tu uso personal. Quiz quieras dar a cada jugador la hoja resumen de su clase y sus conjuros, o
sacar una copia de las aventuras incluidas en el libro. Tambin, como es lgico, necesitars sacar
copias de las hojas de personaje y registro (aunque puedes descargarlas de www.other-selves.com).
Slo te pedimos una cosa, que no te lucres venidendo fotocopias de Ryuutama.
RYUUTAMA: JUEGO DE ROL DE FANTASA NATURAL
Copyright 2007, Atsuhiro Okada (originalmente JIVE, Inc.)
www.other-selves.com