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Other Selves

www.other-selves.com
Juego de Rol de Fantasa Natural

En el principio, en el mundo haba cuatro tipos de dragones


de los cuatro dragones nacieron las estaciones
de las estaciones nacieron los siete dragones del clima
del clima nacieron los trece dragones de la tierra,
el viento que sopla sobre las praderas, la suave luz del sol,
las parejas de bestias, los alegres pueblos amurallados
a todo les da vida el largo aliento de los dragones
de los 24 dragones, innumerables ms nacieron en el mundo
esperando que llegue el momento de despertar
ese momento an no ha llegado
el mundo es un Huevo de Dragn
con los Viajeros y los Ryuujin calentndolo
qu tipo de dragn eclosionar en este mundo?
Existe un magnco rbol, de quizs 10 metros de alto.
Capas y capas de brillantes hojas verdes forman un dosel natural.
ste parece un lugar perfecto para buscar un respiro de la lluvia.

- Del cuento La Temporada de Lluvias


Viajeros
Clases de personajes para los jugadores

trovador
Un viajero entre Viajeros, el Trovador peregrina
de pueblo en pueblo, exhibiendo sus dones
para el canto y el baile. El Trovador posee
habilidades que pueden ayudar al grupo en una
gran variedad de situaciones.

Trotamundos Tradiciones Msica

mercader
Comerciantes itinerantes que intercambian
bienes entre los distintos pueblos a cambio de
oro y joyas. Los Mercaderes tienen habilidades
que les permiten comprar barato y vender a un
precio mayor. Gracias a su labia, tienden a
salirse con la suya.

Elocuencia Adiestrar Comerciar

cazador
Personas que se ganan la vida en la naturaleza,
utilizando su saber y sus herramientas para cazar
a sus presas. Los Cazadores logran encontrar
comida en casi cualquier terreno o clima,
mientras viajan hacia su destino. Pueden incluso
comer monstruos.
Rastrear Matarife Cazar
sanador
Mdicos que se ganan el respeto de todos,
tratando enfermedades y curando heridas
mediante plantas medicinales. Deberas
asegurarte de viajar con un Sanador si vas a
atravesar tierras potencialmente peligrosas.

Curar Primeros auxilios Forrajear

granjero
Trabajadores que viven en armona con la
naturaleza, tomando lo que sta les provee. En su
vida diaria realizan muchas tareas diferentes, lo
que les permite conocer una Habilidad de otra
clase de personaje.

Robusto Adiestrar Ocio

artesano
Fabricantes de cosas tiles, cosas bellas, cosas
deliciosas y otros productos. Los Artesanos son
capaces de reparar los objetos que se rompan de
camino a su destino. Tambin pueden crear los
objetos comunes que necesiten.
Matarife Artesana Reparar

noble
Un miembro de una casa noble, de extensa cultura,
experto en el arte de la guerra y educado para
saber comportarse en cualquier situacin. Sin
embargo, los nobles no estn muy acostumbrados
a la vida al aire libre y la dureza del viaje.

Etiqueta Cultura Militar


Ryuujin

Los relatos de viajes, peregrinaciones, aventuras, exploracin y esperanza son el dominio


de los Ryuujin verdes. Aunque sus habilidades parezcan simples o aburridas, resultan
muy verstiles. Por tanto, son una buena eleccin para un Director de Juego novato.

Dragn Esmeralda Artefactos Enciclopedia, Sextante, Antorcha. Bendiciones Relatos del Viaje, de la Nostalgia y del Diario.

Los relatos de amor, amistad, episodios reconfortantes, dramas humanos,


familia y animales son el mbito de los Ryuujin azules. Tienen poderes para
fortalecer los vnculos entre los Viajeros y recompensar la amabilidad.

Dragn Celeste Artefactos Cristal, Anillo, Mascota. Bendiciones Relatos de la Amabilidad, del Amor, y del Corazn.
Razas de personajes para el Director de Juego

Los relatos de batallas, guerras, crecimiento y experiencia, caza de monstruos y


exploracin de mazmorras son el dominio de los Ryuujin rojos. Tienen poderes que
ayudan a los Viajeros en el combate y crean caos en el campo de batalla.

Dragn Carmes Artefactos Mandoble, Lanza Larga, Arco Largo. Bendiciones Relatos del Hroe, del Desafo, y del Renacimiento.

Los relatos de conspiraciones, traicin, asesinato, tragedia, corrupcin, suspense y resolucin


de misterios son parte de las historias que los Ryuujin negros controlan. Tienen el poder de
dotar a los Viajeros de un pasado oscuro, as como de llenar los corazones de terror.

Dragn Negro Artefactos Cliz, Daga, Espejo. Bendiciones Relatos de la Venganza, del Apoyo, y de la Masacre.
Copia electrnica
Con la compra de este libro tienes derecho a una copia en formato electrnico del mismo, que
podrs leer en tu ordenador, tablet o libro electrnico. Adems, recibirs de forma gratuita cualquier
actualizacin o errata. Para conseguir tu copia escribe un email a ryuutama@other-selves.com y te
explicaremos todo lo que necesitas saber.
Cmo leer este libro
Notacin
Las Caractersticas de los Personajes se muestran abreviadas y en maysculas, con un
nmero indicando el valor si fuera necesario. Por ejemplo, FUE para indicar Fuerza, o DES:8
para indicar un personaje con un valor de Destreza de 8.
Las tiradas se realizan casi siempre usando dos caractersticas, seguidas del nmero ob-
jetivo a conseguir. Por ejemplo, FUE+DES:7 significa que el jugador debe tirar los dados de
Fuerza y Destreza juntos, y que tendr xito si consigue obtener un resultado de 7 o ms.
Las Condiciones se indican usando corchetes, que contienen el nombre de la Condicin y
su severidad. Por ejemplo, [Enfermo:6] significa que el personaje sufre la Condicin Enfermo
con severidad 6.

Notacin de los dados: ndx


La notacin ndx es muy comn en los juegos de rol. Es una forma compacta de expresar
el nmero y tipo de dados que deben tirarse. En este juego, el resultado de todos los dados se
suma para averiguar el valor final de una tirada. La n indica el nmero de dados, mientras
que la x indica el nmero de caras de dichos dados. Por ejemplo, 2d6 significa tira dos da-
dos de 6 caras y suma el resultado, mientras que 1d4 + 1d8 significa tira un dado de 4 caras
y otro de 8 caras y suma los resultados. Por ejemplo: 3 + 6 = 9.

Redondeo
A menos que se indique lo contrario, todas las fracciones se redondean hacia abajo.

Resolver discusiones sobre las reglas


Las reglas de este juego fueron ideadas con el nico propsito de entretener, y no estn
escritas en piedra. Los Directores de Juego (DJ) deberan sentirse libres de cambiarlas o mo-
dificarlas para que se acomoden mejor a su grupo de juego. Despus de todo, el DJ es el que
mejor conoce a sus jugadores, y lo cierto es que gran parte de los juegos de rol funcionan
mejor con pequeas modificaciones o reglas de la casa. Con todo, si el DJ decide cambiar gran
parte de las reglas, debera explicar dichos cambios a sus jugadores antes de empezar a jugar,
as como escoger el Sextante como Artefacto de su Ryuujin.
Adems, durante el juego surgirn situaciones que no estarn contempladas por las reglas
de este libro. Debido a la amplia variedad de posibles situaciones que se pueden dar en un
juego de rol, ser imposible prever todas las posibles acciones de los jugadores. Un DJ que se
vea en esta tesitura tendr que tomar una decisin sobre la marcha, a ser posible tras pedir
consejo al resto de jugadores.
Si necesitas ayuda, puedes visitar la web de Other Selves (www.other-selves.com), en la
que encontrars foros, o escribirnos un email a ryuutama@other-selves.com.
ndice
Sobre los Juegos de Rol 16 El Libro del Verano 79 Kuro Ryuu 124
Sobre los Viajeros 17 Tiradas80 Bendiciones126
Sobre el Ryuujin 19 Tiradas simples 81 Revelaciones127
Viajeros, paso a paso 20 Ms sobre tiradas 82 Subida de Nivel
Ryuujin, paso a paso 22 Tiradas enfrentadas 82 del Ryuujin 128
Vocabulario24 Concentracin83 Creacin de Aventuras 130
Salud84 Cmo rellenar
El Libro de la Primavera 27 Condiciones la hoja de objetivo 132
Creacin de y recuperacin 85 Cmo rellenar
Personajes Jugadores 28 Viajar86 la hoja de aventura 133
Clases33 Tiradas de Viaje 87 Cmo rellenar
Trovador34 Ms sobre la hoja de escena 134
Mercader36 las tiradas de Viaje 88 Aventuras de Ejemplo 135
Sanador40 Dragones de la Tierra En las praderas 135
Granjero42 y del Clima 90 Los Nekogoblins y
Artesano44 Dragones de la tierra 90 el caos en el mercado 139
Noble46 Dragones del clima 96
Arquetipos48 Visiones comunes El Libro del Invierno 149
Roles de Grupo 49 en varios Terrenos 98 Monstruos150
Subir de Nivel 50 Visiones comunes Huevos151
Objetos52 en varios Climas 99 Bestias Fantasma 152
Cualidades especiales 53 Combate100 Plantas Fantasma 158
Servicios54 Campo de batalla Nekogoblins161
Armas y armaduras 55 y Objetos 101 Piedremonios162
Ropa de viaje 56 Acciones de combate 102 No Muertos 164
Animales57 Otras reglas de combate104 Gobrarachas167
Objetos comunes 58 Creacin de Poblaciones 106 Demonios168
Plantas medicinales 60 Creacin del Mundo 108 Criaturas Mgicas 170
Magia62 PNJ172
Realizar magia 63 El Libro del Otoo 113 Animales174
Cmo leer Creacin del Personaje Dragones Salvajes 175
las listas de Conjuros 64 del Director de Juego 114
Magia de Primavera 68 Interpretar a un Ryuujin 117 Preguntas Frecuentes 176
Magia de Verano 70 Midori Ryuu 118 Glosario197
Magia de Otoo 72 Ao Ryuu 120 Mecenas202
Magia de Invierno 74 Kurenai Ryuu 122
El Camino de
Ryuutama
Bienvenido a Ryuutama, el juego de rol de fantasa natural. En este juego
acompaars a intrpidos viajeros, con los que vivirs grandes aventuras en
un mundo de incomparable belleza. A travs de l podrs experimentar la
naturaleza en su plenitud y la maravilla de las estaciones.

El mundo de Ryuutama naci a partir de cuatro dragones.

Estos cuatro dragones presiden la creacin, cada uno simbolizando una


de las cuatro estaciones: Primavera, Verano, Otoo e Invierno. Los cuatro
dragones decidieron dar vida a otros veinte dragones y les otorgaron el
dominio sobre la tierra y el cielo. Estos veinte dragones dieron forma a la
tierra y engendraron el catico clima. Los cuatro dragones de las estaciones
y los veinte dragones de la tierra y el cielo fueron el comienzo de todo lo que
conocemos, e incluso ahora el mundo est protegido por la majestuosidad
de los dragones.

En Ryuutama, los jugadores asumen el rol de Viajeros; aquellos que se


han embarcado en un viaje a travs de parajes desconocidos.

En el mundo de Ryuutama existe una antigua costumbre: se espera que


todas las personas dejen su hogar para emprender un largo viaje al menos
una vez en su vida. A estas personas se les denomina Viajeros. Los jugadores
escogen una clase para su Viajero de entre las siete disponibles. A pesar de
que los Viajeros estn armados con espadas y quiz incluso magia, viajar no
deja de ser arriesgado. Existen grandes extensiones de tierras sin habitar e
inexploradas, llenas de monstruos y peligros ocultos.

El terreno y el clima inclemente conspiran para dificultar el trayecto


de los Viajeros. Conseguirs alcanzar tu destino? Tendrs suficiente agua
y comida? Ests completamente seguro de que recordaste equiparte con
unas botas resistentes y un chubasquero? Prepararse adecuadamente es
esencial para sobrevivir en las tierras salvajes. Pero eso no debe impedir
a los Viajeros disfrutar de las vistas y sonidos de los fantsticos lugares
que visiten, ni hacerles ignorar la belleza de las caprichosas estaciones. Los
Viajeros experimentados saben apreciar hasta los olores y las texturas del
ms mundano de los encuentros.
Adems, hay alguien que protege y observa a los Viajeros. Dicho protector
es el Ryuujin, el personaje controlado por el Director de Juego.

Como en otros juegos de rol, el Director de Juego (o DJ) es el encargado


de preparar la aventura y dirigir la sesin. Sin embargo, en Ryuutama, el DJ
tiene la oportunidad de participar con un personaje especial propio, creado
por l mismo.

El Director de Juego se convierte as en un Ryuujin, de los cuales slo un


millar existen en este mundo. Se les conoce por ser los guardianes ocultos
del mundo, cuyo objetivo es crear diarios de viaje con los que alimentar
a los jvenes dragones de las estaciones. Los Ryuujin protegen a aquellos
Viajeros que han llamado su atencin, y les animan a que creen sus propios
diarios. Usando sus Bendiciones, poderes capaces de obrar milagros, los
Ryuujin salvan a sus protegidos del peligro o, en ocasiones, les ponen en un
aprieto.

Cuando el Ryuujin comparte con los dragones de las estaciones los


diarios que ha escrito, el mundo se convierte en un lugar ms rico, y los
dragones maduran.

Pero an hay algo ms que hace al mundo de Ryuutama especial. En


este mundo no hay una ambientacin oficial repleta de reinos, pueblos o
personajes famosos. Pero entonces, cmo se puede jugar en un mundo sin
ambientacin?

La respuesta es: creando la ambientacin vosotros mismos.

Por esa razn, en este juego se incluyen reglas para crear vuestro propio
mundo. Los jugadores os reuniris para crear los asentamientos y otros
lugares que visitaris durante vuestro viaje. Deberais tratar de imaginar,
hablando entre vosotros, los pueblos y villas a los que os gustara viajar.
Ryuutama precisa de la creacin del mundo y de los pueblos que lo
componen.

Dicho mundo, vuestra creacin, ser un cosmos completamente nuevo


que eclosionar de un huevo, pues Ryuutama significa Huevo de Dragn
en japons. Y dado que ser vuestra imaginacin la que va a incubar ese
huevo, no me cabe duda de que de l nacer un universo maravilloso.

Bienvenidos a vuestro propio Ryuutama!

- Okada Atsuhiro
Sobre los Juegos de Rol

Los juegos de rol tradicionales, de RPG, por sus siglas en ingls) tiene con-
papel y lpiz o de mesa, como se les notaciones asociadas a cierto gnero de
conoce popularmente, son un tipo de juego videojuegos. Sin embargo, los videojuegos
de mesa que se puede disfrutar con un de rol poseen una flexibilidad limitada y
grupo de al menos dos jugadores. no pueden ofrecer toda la gama de op-
En ellos, igual que en muchos ciones disponibles en los juegos de rol de
videojuegos de rol, cada jugador crea mesa. El jugador de un juego de rol de
un nico personaje y toma parte de una mesa es el nico responsable de las ac-
historia llena de aventuras, misterio y (en ciones y los dilogos de su personaje, y
ocasiones) combate. no se ve limitado por los controles del
Los juegos de rol de mesa se distinguen mando. Ya que una partida es el producto
de los videojuegos de rol en que, al no de la imaginacin de varios jugadores a
necesitar el apoyo de una mquina, la vez, es prcticamente imposible saber
son tremendamente abiertos. Desde exactamente cmo terminar una sesin
la descripcin del escenario hasta la de juego. Por tanto, es imposible para un
progresin de la historia, pasando por los ordenador o videoconsola recrear la ex-
personajes y los enemigos (o monstruos) plosin de creatividad que fluye de unos
que aparezcan en ella, todo es descrito por jugadores entusiasmados, y aqu es donde
uno de los participantes en el juego, que los juegos de rol tradicionales realmente
asume el papel de Director de Juego. destacan.
En un juego de rol, un grupo de jugadores Es ms, jugar a rol no se limita a in-
compuesto por un nico Director de Juego teractuar con las reglas, sino que se ex-
y entre uno y seis jugadores adicionales, tiende a la relacin entre los propios ju-
se sientan alrededor de una mesa y crean gadores. Igual que en los juegos de mesa,
una historia, apoyndose en ciertas reglas el juego empieza en cuanto los jugadores
mientras los participantes hablan entre s conversan animadamente entre ellos.
para describir lo que ocurre. Es como una
versin ms elaborada de jugar a contar Interpretacin
cuentos.
Con tan slo lpices, papel, dados, Un juego de rol es un juego en el que
este libro y vuestra imaginacin, podis actas como el personaje que has creado,
jugar a Ryuutama en cualquier lugar y en improvisando junto al resto de jugadores
cualquier momento. Es precisamente esto de la mesa.
lo que hace a los juegos de rol algo nico. Podramos decir que, en cierta forma,
es como soar despierto. Cuando eras un
Por qu los juegos de rol son divertidos? nio, seguro que jugabas a interpretar pa-
peles, como yo voy a ser la mam y t vas
Conversacin a ser el pap o yo soy un indio y t un va-
quero. De un modo similar, en Ryuutama
Los juegos de rol se disfrutan al formar jugamos a ser una princesa que puede ha-
parte de un grupo de jugadores, habitual- cer magia, un mercader aventurero, con
mente sentados alrededor de una mesa, una gran espada o un trovador famoso
aunque hoy en da la tecnologa nos per- en muchos pueblos. En el mundo de los
mite jugar a travs de Internet. Para mu- juegos de rol, puedes ser quien t quieras.
chos jugadores, el trmino juego de rol (o Interpretar a un personaje puede darte

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vergenza al principio, hasta que te acos- gos y camaradas. Los videojuegos tambin
tumbras, pero es muy divertido interpretar te permiten hacer esto, pero los juegos de
junto a tus amigos esas increbles escenas rol tradicionales se caracterizan por crear
que puedes ver en pelculas o tu anime fa- situaciones en las que podrs salir airoso
vorito. a base de tretas y planes creativos. Utilizar
objetos y Conjuros de modos nuevos e ines-
Juego perados forma parte esencial de este gne-
ro. Adems, al confiar en los incontrolables
Parte de la diversin de los juegos de rol dados se generan situaciones sorprenden-
surge de lo impredecible de los dados y del tes, que no podran haber surgido de otro
hecho de usar la informacin a tu disposi- modo.
cin para planear estrategias. Una de las partes ms interesantes de
Puede que se te ocurra una treta para los juegos de rol es la forma en que los
superar un obstculo basndote en las pro- dados introducen nuevos elementos en la
piedades de tus armas o tu magia, o bien en historia. Elementos que son a veces felices,
los puntos fuertes y dbiles de tus enemi- y a veces tristes.

Sobre los Viajeros

A medida que los reinos de los hombres


se extendieron por el mundo de Ryuutama, Por qu te embarcas en un viaje?
varias culturas y tradiciones emergieron,
dando como resultado una gran cantidad No todo el mundo comienza su viaje
de costumbres e idiomas. Aun as, hay algo por la misma razn. A algunos les inspira
que todas estas comunidades tienen en co- la belleza de la naturaleza; otros desean
mn: el viaje. Se espera que cada mujer y ver de nuevo cara a cara a alguna persona;
hombre de este mundo deje su asentamien- algunos estn buscando un objeto raro o
to natal para experimentar el contacto con escurridizo; e incluso existen Viajeros que
la naturaleza y ampliar su perspectiva de se lanzan a los caminos del mismo modo
las cosas. Viajar abre la mente. que las aves migratorias se lanzan a los
Ya se trate de un campesino de un tran- cielos. Se dice que un legendario rey de un
quilo pueblo o de un ciudadano de una bu- antiguo reino anunci repentinamente:
lliciosa ciudad, de alguien puro de corazn Bueno, parece que ha llegado la hora de
o de un espritu temperamental; todos por viajar! y abandon su reino para comen-
igual se embarcan en la misma odisea. zar su viaje.
Este aspecto de la cultura humana tiene Los viajes pueden durar uno o dos
tanta importancia que un Viajero no nece- aos, despus de los cuales la mayora de
sita preocuparse por su casa, sus cultivos o los Viajeros vuelven a casa, despus de sa-
su trabajo al emprender su travesa. Cuan- tisfacer su curiosidad o alcanzar el objeti-
do un Viajero comienza su viaje, su familia, vo que se haban marcado. Algunas perso-
comunidad y pas se encargan de cuidar de nas descubren que no quieren abandonar
sus posesiones. Adems, los Viajeros tam- el camino, mientras que otras optan por
bin saben que aquellos asentamientos hu- repetir viajes. Sin embargo, esto no es algo
manos que visiten compartirn una cultu- que la comunidad del Viajero suela apoyar
ra que les animar a seguir adelante en su con el mismo nfasis que el primer Viaje
periplo. de una persona.

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Aunque hay Viajeros empezando sus suele pedir a los Viajeros que mantengan
viajes en todas las etapas de la vida, y cada bajo control el nmero de monstruos. Esta
uno de ellos tiene un destino y motivacio- cacera de monstruos, aunque desafor-
nes diferentes, todos ellos intentan apro- tunada, resulta necesaria para evitar que
vechar al mximo su tiempo en el camino. estas criaturas se aventuren en las pobla-
Al fin y al cabo, una viaje es una experien- ciones humanas. A algunos monstruos, sin
cia irrepetible. embargo, es mejor dejarlos tranquilos.
Con el paso de los aos, los Viajeros
El estilo de vida del Viajero han llegado a la conclusin de que el mejor
modo de reducir el peligro de un Viaje es
Adems de fronteras y tierras ignotas, formar un grupo de unos tres a seis Viaje-
a los intrpidos exploradores les esperan ros afines. La sabidura popular dice que los
tambin terrenos traicioneros y misterio- grupos compuestos por personas con dife-
sos, as como monstruos, que bien pueden rentes estilos de vida hacen que los Viajes,
ser tmidos u horripilantes. El Viajero astu- as como sus peligros, sean mucho ms f-
to sabe que debe llevar el equipo adecuado ciles de afrontar. Y sin olvidar que cuantos
cuando viaja a travs de montaas escar- ms seamos, ms nos divertiremos.
padas, bosques oscuros, desiertos ardientes
y marismas fangosas. Adems, los Viajeros El coste de viajar
avispados saben tambin que deben prepa-
rar suficiente agua y comida como para no El Viajero inteligente sabe que el pro-
perecer al borde del camino. Por ltimo, los blema ms importante de viajar no son los
monstruos suponen una amenaza constan- monstruos, las penalidades o la intempe-
te para el Viajero incauto. Se espera que to- rie, sino el oro. Esta moneda, comn a to-
dos los que se aventuran en territorio des- dos los reinos humanos, es necesaria para
conocido lleven un arma (y sepan usarla!). poder comprar comida, alojamiento, ropa
En los asentamientos humanos que se y otros suministros que permiten prose-
extienden por las tierras fronterizas, se les guir con el viaje.
Afortunadamente, los Viajeros no debe-
ran tener problemas en encontrar traba-
Ryuuzoh jos temporales en las poblaciones que visi-
ten, para as poder conseguir una pequea
Las Estatuas Dragn (Ryuuzoh) son
pequeas figuras de piedra que pueden cantidad de dinero con la que subsistir.
encontrarse en casi cualquier camino. Suelen ser Las posadas suelen tener un tabln de
representaciones de los Ryuujin, los guardianes anuncios en el que los lugareos cuelgan
de los Viajeros, y se colocan en los caminos
como seales. Se dice que las Estatuas Dragn ofertas de trabajo para los Viajeros. Estos
indican a los Viajeros las direcciones correctas, trabajos pueden ser desde entregar una
y suelen tener apoyados a su lado bastones, que carta hasta acabar con un feroz monstruo.
cualquier Viajero
puede coger y usar. Es habitual pedir a los Viajeros que se en-
Es costumbre entre cuentren de paso que resuelvan los pro-
los Viajeros que blemas que van surgiendo y recompensar-
encuentran una
Estatua Dragn los por ello. Es ms, cuando los propios
sin ningn bastn lugareos se embarcan en un viaje, estn
el dejar el suyo felices de asumir estos trabajos y recibir la
propio, para que
el prximo Viajero paga correspondiente. Al fin y al cabo, la
desafortunado que mayora de los Viajeros publicaron anun-
lo necesite tenga cios en sus pueblos, y les alegra poder de-
uno a su alcance.
volver el favor por los servicios que otros
Viajeros les prestaron en el pasado.

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Sobre el Ryuujin

El Ryuujin es el alter ego del Director A medida que el Ryuujin alimenta con
de Juego; un espritu guardin que prote- historias a un dragn, ste crece. As, las
ge el mundo. Los Ryuujin suelen mostrar- narraciones primaverales alimentan al
se en una de sus dos formas: como dra- dragn de la primavera, mientras que los
gones, o como humanos de gran belleza, cuentos de verano se le ofrecen al dra-
pero dotados de cuernos y alas de dra- gn estival. Los diarios de viaje se pre-
gn. Se dice que tambin pueden adoptar sentan ante los dragones apropiados, a
la forma de animales, plantas e incluso los que sustentan y hacen crecer.
seres humanos normales y corrientes. Y, a medida que los dragones de las
Los Ryuujin viven en moradas aleja- estaciones crecen, el mundo tambin lo
das de la civilizacin; un Ryuujin podra hace, volvindose ms brillante y colori-
habitar dentro de un altar, en una cueva do. La forma que tomen los dragones de
oculta en el fondo de un ocano, o en las estaciones, al igual que la del propio
un palacio sobre las ramas de un rbol. mundo, depende de los diarios que se les
Mientras los Ryuujin se encuentran cerca entreguen.
de su hogar, stos poseen una forma tan- Los Ryuujin son los guardianes de los
gible, pero cuando se alejan, esta forma dragones de las estaciones y, en cierto
se hace imprecisa y poco clara para la sentido, del mundo.
mayora de los seres vivos.
Con el tiempo, un Ryuujin puede Acciones y poderes de los Ryuujin
aprender el don de la transformacin, y
a partir de ese momento hacerse sustan- Cuando un Ryuujin encuentra a un
cial y aparecer ante los humanos en su grupo de Viajeros a los que desea seguir,
forma humanoide o dracnica. lo har vigilndoles sigilosamente, ya sea
siguindoles los pasos o desde su propio
El Ryuujin y los dragones de las estaciones hogar. En ocasiones el Ryuujin guiar a los
Viajeros hasta un lugar donde algn even-
Existe una profunda conexin entre to importante est a punto de suceder. La
los Ryuujin y los dragones de las estacio- mayora de las veces, el Ryuujin echar
nes. Estos ltimos son los responsables una mano a los Viajeros que parezcan es-
de la creacin del mundo, pero como los tar en peligro, pero se han odo rumores
dragones son tan longevos, an son muy sobre Ryuujin maliciosos, que ponen en
jvenes. Los dragones de las estaciones peligro a los Viajeros con sus tretas.
tienen una eternidad de crecimiento por Para poder influir en lo que ocurre al-
delante. Sin embargo, el proceso necesa- rededor de los Viajeros, los Ryuujin dispo-
rio para criar a un dragn sigue siendo nen de tres poderes especiales: Artefactos,
un misterio para la mayora, pues los objetos con el potencial de modificar las
dragones de las estaciones no se alimen- leyes naturales del mundo; Bendiciones,
tan de comida normal, sino que consu- que ofrecen poderes milagrosos a los Via-
men diarios de viaje; las narraciones de jeros; y Revelaciones, que permiten a un
las historias protagonizadas por aquellos Ryuujin usar parte de su energa vital para
que recorren el mundo de Ryuutama. adoptar una forma sustancial. Usando es-
Los Ryuujin escriben en estos diarios tos poderes, un Ryuujin es capaz de llenar
las aventuras de los Viajeros y se los un diario de viaje con historias maravillo-
ofrecen a los dragones de las estaciones. sas, capaces de alimentar a un dragn.

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Viajeros, paso a paso
PASO 1 Antes de empezar, preprate!

Ten una idea general de cmo se juega a Ryuutama. Lee este libro.
Preprate para jugar. Consulta las reglas de creacin de personajes.
Lpiz y papel, dados (uno de cada tipo: 4, 6, 8, 10, 12 y 20
Consigue los materiales necesarios.
caras), copias de cada tipo de hoja de registro.
Renete con el resto del grupo, decidid los roles
Crea a los compaeros de viaje.
de cada uno y presentad vuestros personajes.

Crea la poblacin que se convertir en vuestro destino. Reglas de creacin de poblaciones.

PASO 2 El Viaje! Cmo se desarrolla?

Reglas de viaje
Determina lo bien o lo mal que te encuentras hoy. Tirada de Salud.
Eres capaz de viajar sin sufrir percances? Tirada de Marcha.
Eres capaz de seguir el camino sin perderte? Tirada de Orientacin.
Eres capaz de pasar la noche a salvo y sin incidentes? Tirada de Acampada.

Encuentros en el camino
Qu sucede si no te encuentras bien? Reglas de Condiciones.
Encuentro con un monstruo! Reglas de combate.

Visitar una poblacin


Divirtete comprando. Objetos.
Haz uso de los servicios e instalaciones. Servicios.
Compra animales. Animales.

PASO 3 Recursos para hacer el viaje ms cmodo

Utiliza tus habilidades. Clases, Arquetipos.


Utiliza herramientas y objetos. Objetos.
Utiliza plantas medicinales. Plantas medicinales.
Utiliza la magia. Magia.

PASO 4 Viajar te hace crecer y ampla tus horizontes

Aumenta tu experiencia y sube de nivel. Subir de nivel.

El rol del Jugador


Controlar a un nico personaje.
Cooperar con los dems jugadores para conseguir que todos se lo pasen bien.
Participar en una aventura dirigida por el Director de Juego.
Seguir las reglas del juego.

20
21
Ryuujin, paso a paso

PASO 1 Antes de crear la aventura, preprate!

Ten una idea general de cmo se juega a Ryuutama. Lee este libro.
Lpiz y papel, dados (uno de cada tipo: 4, 6, 8, 10, 12 y 20
Consigue los materiales necesarios.
caras), copias de cada tipo de hojas de registro.

PASO 2 Crea la aventura

Denir a grandes rasgos la sesin


Decide el tipo de aventura. Creacin de aventuras.
Rellena la hoja de objetivo de la aventura.
Rellena la hoja de aventura.
Rellena tantas hojas de escenas como sean necesarias.
Elige las Bendiciones del Ryuujin. Bendiciones.

PASO 3 Comienza la aventura

Preparacin del juego


Explica las reglas.
El Ryuujin se presenta.
Apoya y ayuda a los PJs.

Durante el viaje, cuida de los PJs


Dirige la aventura. Narracin, arbitraje de reglas, interpretacin de los PNJs.
Participa en la aventura utilizando los poderes del Ryuujin.

PASO 4 Ofrece el diario del viaje a los dragones de las estaciones, para que lo consuman

Escribe un resumen y aumenta la cuenta de sesiones dirigidas. Subida de nivel del Ryuujin.

PASO 5 Si surge cualquier otro problema

Si necesitas ayuda. Preguntas Frecuentes y glosario.

El rol del DJ
Actuar como rbitro imparcial.
Describir las escenas y sus caractersticas.
Explicar el resultado de las acciones de los jugadores.
Controlar a los PNJs y a los monstruos.
Ayudar a hacer que la sesin sea divertida para todos.

22
23
Vocabulario
Jugador
Un participante en la aventura que dirige el Director de Juego. Cada jugador crea un
Personaje Jugador (tambin llamado Viajero) e interpreta el papel de dicho personaje.

Director de Juego (DJ)


La persona que crea la aventura y gua a los jugadores a travs de ella. Interpretan a los
Personajes No Jugadores (PNJs) y se ocupan de que la aventura avance adecuadamente. En
Ryuutama, los DJs asumen el rol del Ryuujin y cuidan de los Viajeros.

Personaje Jugador (PJ)


Son los personajes creados y controlados por los jugadores. El proceso de creacin se
lleva a cabo antes de empezar a jugar. Los jugadores deciden los detalles de sus personajes,
como el nombre, el gnero o la clase. En Ryuutama, los PJs reciben el nombre de Viajeros.

Personaje No Jugador (PNJ)


Son los personajes que aparecen durante el juego y no estn controlados por los juga-
dores. Son obra del DJ, y pueden ser tanto aliados como enemigos.

Grupo
Varios PJs que viajan juntos, son los protagonistas de la aventura.

Hoja de Registro
Son las diversas hojas que los jugadores y el Director de Juego preparan antes de (o
durante) cada aventura. Su fin es almacenar ciertos datos para que sean fcilmente accesi-
bles durante el desarrollo del juego. Se encuentran al final del libro y pueden fotocopiarse
o descargarse de www.other-selves.com.

Sesin
Una partida de Ryuutama. Una sesin suele durar entre 3 y 6 horas. Durante una sesin
ocurren suficientes acontecimientos como para poder crear una historia memorable.

Campaa
Una serie de aventuras protagonizadas por un mismo grupo, a lo largo de diferentes
sesiones. En una campaa, las aventuras se suceden una tras otra.

24
Aventura
La estructura a grandes rasgos de una sesin o conjunto de sesiones, creada por el DJ.
Dependiendo de las decisiones de los jugadores y del resultado de los dados, los perso-
najes podran desviarse del plan inicial del DJ. Pero esto no es malo, todo lo contrario!
Quiere decir que estis aprovechando todas las posibilidades que los juegos de rol ofrecen
y teniendo una experiencia nica.

Dados
Poliedros de mltiples caras que se usan para introducir un elemento aleatorio en
el juego. En Ryuutama se usan dados de 4 caras (d4), 6 caras (d6), 8 caras (d8), 10 caras
(d10) y, si los personajes alcanzan un nivel alto, incluso dados de 12 y 20 caras (d12 y d20,
respectivamente).

Tirada
Una tirada consiste en lanzar uno o ms dados para determinar el resultado de una
accin. En Ryuutama, casi todas las tiradas se realizan lanzando dos dados y sumando los
resultados. Otros juegos pueden llamar a las tiradas pruebas o chequeos.

Crtico
Un Crtico es un resultado especialmente positivo de una tirada, que se produce cuan-
do se obtiene uno de los dos siguientes resultados: los dos dados obtienen valores de 6, o
los dos dados obtienen su valor mximo (por ejemplo: una tirada de 1d4 y 1d8 que obtenga
un 4 y un 8).

Pifia
Una Pifia es un resultado especialmente negativo de una tirada, que se produce cuan-
do los dos dados obtienen valores de 1. Una Pifia siempre provoca un fallo espectacular
aunque, como compensacin por el desastre, todos los miembros del grupo (no slo el
jugador que ha pifiado) reciben un punto de Pifia.

Salud
Una tirada que cada personaje debe hacer al principio del da, y cuyo resultado indica
cmo de bien se encuentra. Tambin determina si le afectan las Condiciones.

Condiciones
Tambin llamadas condiciones negati-
vas o estados alterados en otros juegos,
indican una serie de penurias e inconve-
nientes a los que los personajes tienen que
sobreponerse. Existen 6 tipos de Condicio-
nes en Ryuutama: Herido, Envenenado, En-
fermo, Mareado, Cansado y Conmocionado.

Topografa
Indica la dificultad de viajar por una
zona concreta. Es un nmero que se obtie-
ne de combinar la dificultad de un Terreno
y el modificador de los Climas.

25
El Libro de
la Primavera

Donde se presentan las reglas e informacin


pertinente a los Viajeros, los Personajes Jugadores.


Creacin de Personajes Jugadores 26
Clases 31
Arquetipos 46
Roles de grupo 47
Subir de nivel 48
Objetos 50
Magia 60
Creacin de
Personajes Jugadores
Los jugadores deben crear a sus perso- Arquetipo Ofensivo
najes jugadores, o Viajeros, antes de empe- Este Arquetipo se especializa en el
zar a jugar. Las instrucciones para crear a combate y el uso de las armas.
estos personajes se muestran a continua- Arquetipo Tcnico
cin. Este Arquetipo es capaz de evaluar
una situacin rpidamente y
Escoge una clase encontrar formas astutas de resolver
los problemas.
La creacin de un personaje comienza Arquetipo Mgico
escogiendo su clase. Cada una de las sie- Este arquetipo puede utilizar varios
te clases disponibles representan tanto la tipos de magia.
profesin del personaje como su posicin
en la sociedad. Determina las Caractersticas
Los jugadores deberan tener en cuen-
ta las intenciones del resto del grupo a la Las Caractersticas de un personaje
hora de escoger su clase, de tal forma que son nmeros que indican sus capacidades,
sus puntos fuertes y dbiles se solapen lo tanto fsicas como mentales. Existen cua-
menos posible. Un grupo equilibrado tiene tro Caractersticas: Fuerza (FUE), Destreza
muchas ms probabilidades de acabar sus (DES), Inteligencia (INT) y Espritu (ESP).
viajes con xito. Otra forma de referirse a las Caractersticas
es llamndolas estadsticas.
Las mejores clases para jugadores nova- El valor de cada Caracterstica se ex-
tos son Trovador, Mercader, Sanador y presa como un nmero par entre 4 y 12.
Cazador. Esto es: 4, 6, 8, 10 o 12. Al crear el personaje,
Las clases Artesano, Granjero y Noble ninguna de sus Caractersticas puede ser
son ms apropiadas para jugadores con superior a 8, aunque en el futuro podra
un poco de experiencia. aumentar. Por tanto, el valor inicial de una
Escoger una clase determina las Habili- Caracterstica slo puede ser 4, 6 u 8. Cuan-
dades que poseer el personaje. Los per- to mayor el nmero, mejor.
sonajes pueden utilizar todas las Habili- El valor de cada Caracterstica indica el
dades de su clase desde el nivel 1. nmero de caras del dado que se lanzar
cuando sta entre en juego. Por ejemplo,
Escoge un Arquetipo un personaje con FUE:6 utilizar un dado
de 6 caras cada vez que deba realizar una
Tras la clase, los jugadores deben tirada de FUE.
Elegir el Arquetipo de su personaje. Cada Para determinar las Caractersticas ini-
Arquetipo est preparado para ocuparse ciales de tu personaje, escoge uno de los si-
de unos de los tipos de problemas que guientes 3 grupos de nmeros y reprtelos
los PJs pueden encontrar en sus viajes. a tu gusto entre las Caractersticas:

28
un personaje disminuyen por debajo de 0,
existe la posibilidad de que muera. Podrs
encontrar las reglas sobre inconsciencia y
muerte en el Libro del Verano.
Explicacin de las Caractersticas Los PG mximos de un personaje no
cambian cuando el valor de su FUE cambia.
Fuerza (FUE)
Indica el poder fsico, el vigor y la Puntos de Mente (PM)
resistencia.
Destreza (DES) PM mximos = ESP x 2
Indica la velocidad, la agilidad y la Los PM representan la fuerza de vo-
ligereza de pies. luntad y la capacidad de concentracin de
Inteligencia (INT) un personaje, as como su habilidad para
Indica la claridad de juicio y la magia. Los PM nunca pueden disminuir
pensamiento, y la memoria. por debajo de 0, por lo que si un Conjuro
Espritu (ESP) necesita ms PM de los que un personaje
Indica la voluntad, la valenta y la tiene, dicho Conjuro no puede lanzarse. Si
fuerza de las convicciones.
los PM de un personaje bajan a 0, ste cae-
r inconsciente.
EJEMPLO Los PM mximos de un personaje no
El misterioso jugador R. G. decide cambian cuando el valor de su ESP cambia.
crear un personaje de la clase Granjero,
ya que quiere tener muchos animales. R. Capacidad de Carga
G. decide que su personaje ser un espri- FUE +3
tu libre, por lo que su Oficio ser la Habi- La Capacidad de Carga indica cunto
lidad Msica del Trovador. puede transportar un Viajero. Es un con-
R. G. piensa que el Arquetipo Mgico cepto abstracto que combina peso y volu-
es el que mejor se ajusta a su personaje, men. Existen mochilas y otros recipientes,
y elige la Primavera como la estacin de que sirven para aumentar el nmero de ob-
la que obtiene su magia. Tras pensarlo un jetos que un personaje puede transportar.
poco, R. G. encuentra el nombre perfecto: La Capacidad de Carga de un personaje
Haruka! cambia cuando el valor de su FUE cambia.
Haruka es fuerte tanto de cuerpo
como de espritu, pero no es tan gil EJEMPLO
como otras personas. Un valor alto de ESP Haruka tiene FUE:6, as que empieza
ser til para hacer magia, y DES es su con 12 PG mximos. Como tiene ESP:8, Ha-
Caracterstica menos importante. As, R. ruka empezar con 16 PM mximos. Ade-
G. escoge el grupo estndar y reparte sus ms, como es de Arquetipo Mgico tiene +4
valores del siguiente modo: FUE:6, DES:4, a sus PM, por lo que empezar con 20 PM
INT:6 y ESP:8. mximos. Es imposible conseguir ms con
un personaje recin creado!
Como tiene FUE:6 y es de clase Granje-
Puntos de Golpe (PG)
ro, la Capacidad de Carga de Haruka es 12
PG mximos = FUE x 2 (FUE:6 ms 3, y otros 3 ms por Robusto).
Los PG representan el vigor de un per- Hay que tener en cuenta que Haruka
sonaje y su capacidad para resistir dao podr aumentar sus PG y PM mximos a
antes de caer inconsciente. Ser vctima de medida que suba de nivel, pero cambios en
ataques u otros percances del viaje reduce su FUE o su ESP no tendrn efecto en sus
los PG. Cuando los PG de un personaje ba- PG o PM. La Capacidad de Carga, sin em-
jan a 0, ste cae inconsciente. Si los PG de bargo, s cambia con su FUE.

29
Un arma poco precisa, pero que se benecia de la fuerza
de su portador. Se maneja con las dos manos.

Escoge tu Arma Dominada Impactar [INT + DES] -2


Arcos
Dao [DES]
Cada personaje est entrenado en el Arco corto, arco largo, ballesta, etc.
uso de un tipo particular de arma, que se Un arma que permite atacar a distancia, pero poco
denomina su Arma Dominada. Este tipo precisa. Se maneja con las dos manos.
de arma ser la que el personaje utilizar
ms habitualmente en combate.
Impactar [DES + FUE]
Escoge 1 tipo de arma de entre los Desarmado
Dao [FUE] -2*
cinco disponibles: Hojas Cortas, Hojas, Combate desarmado, usando un palo, etc.
Armas de Asta, Hachas y Arcos. Un
Combatir sin armas o con un arma improvisada.
personaje comienza el juego con su Se usan ambas manos.
Arma Dominada. Si el DJ lo aprueba, un
*Si se usa un arma improvisada, la penalizacin es slo de -1.
Viajero podr escoger Desarmado como
su Arma Dominada, pero en tal caso el
personaje no comenzar el juego con Impactar : Indica si tu ataque golpea o no a tu
ningn arma. enemigo.
Dao : Indica la cantidad de Dao que iniges si tu
Si un personaje utiliza en combate un ataque consigue impactar.
arma que no sea su Arma Dominada, sus
PG se reducirn en 1 por cada ataque que
realice. Esta prdida es debida al esfuerzo EJEMPLO
que implica utilizar un arma con la que Leo es el compaero de aventuras de
no se est familiarizado. Haruka. Es un Mercader de Arquetipo
Ofensivo, por lo que ha recibido entrena-
Tipos de armas miento marcial y sabe cmo proteger sus
bienes en el camino. Como tiene DES:6 e
INT:8, se da cuenta de que el tipo de arma
Hojas Impactar [DES + INT] +1 Hojas Cortas est prcticamente pen-
cortas Dao [INT] -1 sada para l. Decide llevar consigo una
Daga, espada corta, wakizashi, etc. pequea daga, por si surgieran proble-
Un arma precisa pero dbil, que se maneja con una mano. mas, y anota esta informacin en su hoja
de personaje.

Impactar [DES + FUE]


Hojas
Dao [FUE] Elige tu objeto favorito
Espada ancha, estoque, katana, etc.
Un arma con buen equilibrio entre precisin y potencia. Escoge un pequeo objeto con el que
Se maneja con una mano.
tu personaje tiene un vnculo emocional,
algo especialmente significativo para l.
Debe ser algo que pueda llevar consigo
Armas Impactar [DES + FUE]
de Asta Dao [FUE] +1
a todas horas.
Pica, tridente, lanza, etc.
Este objeto slo se utiliza para aadir
un poco de personalidad e historia
Un arma muy potente y verstil. Se maneja con 2 manos.
a tu personaje, y no tiene ninguna
mecnica o regla asociada. Si el DJ lo
permite, puedes escoger un elemento
Impactar [FUE + FUE] -1
Hachas de equipo o incluso un arma como el
Dao [FUE]
objeto favorito de tu personaje, aunque
Hacha de batalla, gran hacha, etc.
es mejor si el objeto favorito no tiene
Un arma poco precisa, pero que se benecia de la fuerza
de su portador. Se maneja con las dos manos. ninguna utilidad prctica.

30
Impactar [INT + DES] -2
Arcos
Dao [DES]
Compra objetos verdaderamente importantes para viajar,
mientras que otros estarn motivados por
Los personajes comienzan con 1.000 un objetivo que el DJ podr utilizar en fu-
monedas de oro. Consulta la lista de turas aventuras.
objetos y utiliza este dinero para equipar
Personalidad, etc.
a tu personaje con todo lo que necesitar
para su viaje. A medida que juegues con un personaje,
Tu DJ puede decidir que los personajes ste se volver cada vez ms interesante.
jugadores pasarn la primera parte de la Intenta hablar de l con otros jugadores, y
sesin inicial comprando. Si ste es el caso, escucha lo que ellos tienen que decir. No te
puedes saltarte este paso de momento. preocupes si la personalidad del Viajero no
Alternativamente, el DJ puede decidir se te ocurre inmediatamente, es perfecta-
usar las reglas de picnic que se describen a mente aceptable dejar que sta se desarro-
continuacin. Si ocurre esto, la compra de lle durante las primeras sesiones.
objetos tampoco tendr lugar.
Reglas de picnic
Describe a tu personaje Puedes utilizar estas reglas simpli-
ficadas para hacer ms fciles las pri-
Ahora que ya te has ocupado de los meras partidas a jugadores novatos, o
valores numricos, ser ms fcil decidir para empezar a jugar lo ms rpida-
otros detalles de tu personaje. No omitas mente posible.
estos pasos! La descripcin y personalidad Ignora todas las reglas que tienen
de tu Viajero son tan importantes, o ms, que ver con el tamao y la durabilidad
que sus nmeros. de objetos, as como las de Concentra-
cin. Todas las armas usan [FUE+DES]
Nombre del personaje
para las tiradas de Impactar y [FUE]
Adems del nombre, puede ser intere- para las tiradas de Dao.
sante decidir un mote o apodo, para aadir Adems, la comida y el agua se re-
algo de sabor al personaje. ponen automticamente al llegar a un
poblado, por lo que no es necesario
Edad y sexo
comprar comida. Los jugadores empie-
Personas de cualquier edad o sexo pue- zan con el siguiente equipo:
den decidir embarcarse en un viaje.
Color y apariencia Equipo bsico de Viajero (todos)

El color de un personaje puede ser su Mochila grande, saco de dormir,


color favorito, o simplemente un color de cubiertos, cantimplora, 3 raciones.
ropa que le quede bien.
La apariencia exterior de un personaje
puede hacer referencia a su estilo, actitud,
Equipo del grupo (asignado a 1 persona)
color de piel y ojos, o corte de pelo.
Bestia de carga, barril, bal de
Hogar y razn para viajar
madera, kit de reparaciones, 3 antor-
Intenta pensar en detalles relativos al chas, yesca y pedernal, 2 jabones, kit
origen del personaje, como el lugar en que de lavado, tienda.
naci y cmo se ganaba la vida.
Piensa tambin en qu motiv su via-
je. Algunos personajes no tendrn razones

31
RYUUTAMA
Caractersticas

FUE DES INT ESP


6 4 6 8
uego de rol de fantasa natural
PG iniciales = FUE x 2 PM iniciales = ESP x 2
Hoja de personaje
PG

PM

12
20
Ryuujin Creado
FUE + ESP Si 10, una Caracterstica sube 1 grado Puntos de Pifia

Salud
Nombre Haruka Bryute Jugador R. G. 234567891011121314151617181920

Nivel 1 PE 0 Sexo F Edad 16 aos (1) Marcha (FUE+DES)
Tiradas de Viaje
(2) Orientacin (INT+INT) (3) Acampada (DES+INT)
Iniciativa
(DES + INT)
Clase Granjera Arquetipo Mgico (Primavera)
Equipo Los objetos equipados no cuentan como carga.
El tamao mximo total de objetos equipados es igual a la Capacidad de Carga.
Nombre Impactar Dao Tamao Durabilidad Efecto / Descripcin
Habilidad Caractersticas Efectos
Espada Corta DES+INT+1 INT-1 1 1 Una mano

Armas
Robusta Carga +3, Salud +1
Adiestrar Puede tener 3 animales Nombre Defensa Penalizacin Tamao Durabilidad Efecto / Descripcin

Escudo Armadura
Oficio DES ESP Interpreta msica inspiradora Nombre Defensa Esquiva Penalizacin Tamao Durabilidad Efecto / Descripcin

Nombre Efecto / Descripcin Nombre Efecto / Descripcin
Visera mona Calor +1

Ropa de
viaje

Arma
Dominada
Especialista
Terreno/Clima
Objeto
favorito Guantes de su hermano Terreno + Climas Modificadores para Terrenos / Climas
Nivel 5
Color y apariencia Nivel 1 => 6 Nivel 2 => 8 Nivel 3 => 10 Nivel 4 => 12 => 14
Terrenos Bosques Pantanos Montaas Desiertos Junglas Alta
Le gusta el amarillo. Praderas Yermos Bosques Colinas Pedregales Primarios Montaa
Tiene media melena castaa. Lleva una blusa bordada, una falda y una Modificador
capucha para el sol. Climas +1 Climas +3 Climas +5
Climas
Hogar y razn para viajar Llovizna Viento Neblina Calor Fro Lluvia Nieve Niebla Oscuridad Tormenta Ventisca
Es de Elnte, famoso por sus molinos y su trigo. Modificador +1
Quiere entregar una carta de su difunto padre a su hermano Fiore, que
se fue del pueblo hace 3 aos. Condiciones Se curan si la Salud del da siguiente es mayor o igual que la severidad.
Notas
Herido Envenenado Enfermo

Fsicas
Cronista. Apodo: "Ave del Paraso" DES baja 1 grado FUE baja 1 grado Todas bajan 1 grado
Le gusta cantar. Su perro Kasta es su mejor amigo.

Mentales
Cansado Mareado Conmocionado
Le dan mucho miedo los sitios oscuros. ESP baja 1 grado INT baja 1 grado Todas bajan 1 grado

32
Clases
Las siete clases de personaje disponibles
EJEMPLO
reflejan tanto la profesin del Viajero como
su pasado. Cada una posee 3 Habilidades. Un viajero entre Viajeros, el Trovador peregrina de pueblo en pueblo, ex-
hibiendo sus dones para el canto y el baile. El Trovador posee habilidades que
pueden ayudar al grupo en una gran variedad de situaciones.

Ejemplos de profesiones Bailarn, msico, trovador, etc.

Habilidades Ejemplos de acciones Bailar, cantar, dialogar, etc.

Trotamundos
Las Habilidades buscan representar Como debes cambiar de pblico constantemente para poder ganarte la vida, has aprendido
en forma de reglas aquellas capacidades a viajar con seguridad.
Efecto de la Habilidad

especiales que slo los miembros de +1 a las tiradas de Viaje (tiradas de Marcha/Orientacin/Acampada, siempre activo).
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo

una clase poseen. Estas Habilidades, - - -

se aprenden despus de aos de Tradiciones

entrenamiento y dedicacin. Todas ellas Has conocido a muchas personas en el camino, y has aprendido sus viejas canciones y
leyendas.

pueden ser muy tiles durante un viaje, Efecto de la Habilidad


Puedes obtener informacin adicional sobre algo que hayas visto o escuchado.

aunque a primera vista no lo parezcan.


Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Ves o escuchas algo INT + INT A eleccin del DJ

En las pginas siguientes encontrars Msica

las Habilidades de cada clase. As es cmo Puedes interpretar una cancin o tocar un instrumento para animar a tus compaeros.
Una vez por aventura, puedes aprender una nueva cancin y ponerle el nombre que

funcionan: ms te guste. Dicha cancin estar ligada a un Terreno o Clima en el que el personaje se
encuentre en ese momento. Si, por ejemplo, tu personaje se encontrara en una Pradera
con Lluvia, podra aprender canciones como Canto de la Lluvia o Balada de la Pradera,
pero no canciones como Rumba del Desierto.
Una vez aprendida, puedes utilizar una cancin si el Terreno o Clima se corresponde
Efecto de la Habilidad con el de la cancin. Por ejemplo, la Cancin de la Lluvia se puede usar en cualquier
momento en que el personaje experimente el Clima Lluvia. Puedes poner el nombre que
prefieras a las canciones, los anteriores son slo ejemplos.
Aqu se explica el efecto de usar Efecto de la Habilidad

una Habilidad, incluyendo el Todos los miembros del grupo tienen una bonificacin de +1 a su siguiente tirada.
Crtico Bonificacin de +3.
resultado de obtener un xito, un Pifia Todos los PJs con una Salud de 6 o menos sufren la Condicin [Mareado:6].
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Crtico o una Pifia. Slo con Terreno o Clima adecuado, cada uso reduce los PG en 1 DES + ESP Topografa

33

Prerrequisitos
Aqu se explican las circunstancias
que deben darse para que pueda
utilizarse una Habilidad. Las
Habilidades sin prerrequisitos
tendrn un guin (-) en esta caja y Nmero objetivo
pueden utilizarse siempre.
Aqu se indica el nmero que debe
obtenerse al tirar los dados para
Caractersticas tener xito al utilizar la Habilidad.
Aqu se indican las Caractersticas Cuando aparece Topografa en
que deben tirarse para determinar este espacio, el nmero objetivo
el resultado de utilizar una que debe obtenerse es la dificultad
Habilidad. Las Habilidades que no del Terreno + los modificadores
implican una tirada tendrn un por Clima.
guin (-) en esta caja.

33
TROVADOR

34
Un viajero entre Viajeros, el Trovador peregrina de pueblo en pueblo, ex-
hibiendo sus dones para el canto y el baile. El Trovador posee habilidades que
pueden ayudar al grupo en una gran variedad de situaciones.

Ejemplos de profesiones Bailarn, msico, trovador, etc.


Ejemplos de acciones Bailar, cantar, dialogar, etc.

Trotamundos
Como debes cambiar de pblico constantemente para poder ganarte la vida, has aprendido
a viajar con seguridad.
Efecto de la Habilidad
+1 a las tiradas de Viaje (tiradas de Marcha/Orientacin/Acampada, siempre activo).
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
- - -

Tradiciones
Has conocido a muchas personas en el camino, y has aprendido sus viejas canciones y
leyendas.
Efecto de la Habilidad
Puedes obtener informacin adicional sobre algo que hayas visto o escuchado.
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Ves o escuchas algo INT + INT A eleccin del DJ

Msica
Puedes interpretar una cancin o tocar un instrumento para animar a tus compaeros.
Una vez por aventura, puedes aprender una nueva cancin y ponerle el nombre que
ms te guste. Dicha cancin estar ligada a un Terreno o Clima en el que el personaje se
encuentre en ese momento. Si, por ejemplo, tu personaje se encontrara en una Pradera
con Lluvia, podra aprender canciones como Canto de la Lluvia o Balada de la Pradera,
pero no canciones como Rumba del Desierto.
Una vez aprendida, puedes utilizar una cancin si el Terreno o Clima se corresponde
con el de la cancin. Por ejemplo, la Cancin de la Lluvia se puede usar en cualquier
momento en que el personaje experimente el Clima Lluvia. Puedes poner el nombre que
prefieras a las canciones, los anteriores son slo ejemplos.
Efecto de la Habilidad

Todos los miembros del grupo tienen una bonificacin de +1 a su siguiente tirada.
Crtico Bonificacin de +3.
Pifia Todos los PJs con una Salud de 6 o menos sufren la Condicin [Mareado:6].
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Slo con Terreno o Clima adecuado, cada uso reduce los PG en 1 DES + ESP Topografa

35
MERCADER

36
Comerciantes itinerantes que intercambian bienes entre los distintos pue-
blos a cambio de oro y joyas. Los Mercaderes tienen habilidades que les per-
miten comprar barato y vender a un precio mayor. Gracias a su labia, tienden
a salirse con la suya.
Ejemplos de profesiones Comerciante, tendero, lder de caravana, etc.
Ejemplos de acciones Comprar, vender, comerciar, transportar objetos, etc.

Elocuencia
Como mercader que se gana la vida comerciando, tienes un don para las palabras.
Efecto de la Habilidad

+1 a las tiradas de Negociacin (INT + ESP), siempre activo.


Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Realizar una tirada de Negociacin - -

Adiestrar
Has aprendido a entrenar animales para que te ayuden a transportar tu mercanca. La mayora de
los personajes slo pueden viajar con un animal sin tener que darle comida y agua todos los das.
Con esta Habilidad puedes ir acompaado de ms animales, por lo que podrs transportar ms
objetos. Las reglas de animales se describen ms adelante, en la seccin de Objetos.
Efecto de la Habilidad
2 animales adicionales no necesitan comida ni agua durante el viaje, para un total de 3.
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
- - -

Comerciar
Puedes comprar objetos ms baratos y venderlos ms caros, pero tienes que comprar o vender al
menos 4 objetos del mismo tipo a la vez, y debes tener suficiente oro como para comprar todos los
objetos del mismo tipo al mismo tiempo. Si tienes xito al usar esta Habilidad, el precio de compra o
venta de los objetos cambiar, aunque ten en cuenta que no puedes echarte atrs si fallas la tirada:
tendrs que comprar o vender al precio habitual. No podrs utilizar esta Habilidad si hay escasez
de ciertos objetos, los tenderos no quieren comerciar contigo, o para vender objetos en la misma
poblacin en la que los compraste.
Efecto de la Habilidad
Puedes comprar objetos a un precio reducido o venderlos a un precio mayor.
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Comprar o vender 4 o ms objetos del mismo tipo INT + ESP Ver ms abajo

Resultado de la tirada 6-7 8-9 10-13 14-17 18+


% de cambio en el precio 10% 20% 40% 60% 80%
Al comprar objetos, su precio se reduce en este %. Al vender objetos, su precio aumenta en este %.

37
CAZADOR

38
Personas que se ganan la vida en la naturaleza, utilizando su saber y sus
herramientas para cazar a sus presas. Los Cazadores logran encontrar comida
en casi cualquier terreno o clima, mientras viajan hacia su destino. Pueden
incluso comer monstruos.
Ejemplos de profesiones Cazador, trampero, cazador de monstruos, etc.
Ejemplos de acciones Cazar, perseguir presas, pescar, etc.

Rastrear
Puedes rastrear ciertos tipos de monstruos (Bestias Fantasma, Plantas Fantasma,
Piedremonios, Animales) observando sus huellas y otras marcas. Obtienes un +1 al Dao
contra aquellos monstruos que hayas rastreado con xito usando esta Habilidad.
Efecto de la Habilidad

Encuentras a un monstruo. +1 al Dao contra cualquier monstruo que hayas encontrado.


Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Encontrar las huellas del monstruo FUE + INT Topografa

Matarife
Eres capaz de obtener materiales valiosos, como cuero y comida, de los monstruos que
derrotas. El tipo de objetos que recibes si tienes xito se indica en la descripcin de cada
monstruo en la Dragnica.
Efecto de la Habilidad
Consigues materiales a partir de un monstruo derrotado.
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Derrotar a un monstruo DES + INT Nivel del monstruo x2

Cazar
Sabes cmo atrapar pequeos animales salvajes y cocinarlos. Puedes usar esta Habilidad
justo antes de una tirada de Acampada. Sin embargo, si decides salir a cazar, no puedes
ayudar a montar el campamento. No se puede estar en dos sitios a la vez. Cuanto ms alto
sea el resultado, ms comida obtienes.
Efecto de la Habilidad

Consigues un nmero de raciones igual a (resultado de la tirada nmero objetivo), pero no


puedes participar en la tirada de Acampada. Crtico Las raciones son sabrosas.
Pifia Sufres la Condicin [Herido:6].
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Antes de la tirada de Acampada, una vez al da. DES + INT Topografa

39
SANADOR

40
Mdicos que se ganan el respeto de todos, tratando enfermedades y curan-
do heridas mediante plantas medicinales. Deberas asegurarte de viajar con
un Sanador si vas a atravesar tierras potencialmente peligrosas.
Ejemplos de profesiones Doctor, farmacutico, alquimista, herborista, etc.
Ejemplos de acciones Curar, operar, sanar, etc.

Curar
Puedes curar las heridas de un compaero, creando una pocin secreta a partir de una mezcla de
plantas medicinales y agua. Puedes usar cualquier tipo de planta medicinal con esta Habilidad. Las
artes curativas precisan de un cierto tiempo, por lo que si se utiliza Curar durante un combate, su
efectividad se reduce.
Efecto de la Habilidad

El personaje tratado recupera tantos PG como el resultado de una tirada de INT+ESP. Durante un
combate, slo recupera el resultado de tirar INT (un solo dado).
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Gastar 1 planta medicinal y 1 racin de agua INT + ESP* -
*(Durante el combate, slo INT)
Primeros Auxilios
Puedes curar durante una hora una Condicin de un personaje. Adems, tambin se
reduce la severidad de una Condicin en un nmero igual al nivel actual del Sanador. Si
al hacer esto se reduce la fuerza de la Condicin a 0 o menos, dicha Condicin se cura
permanentemente. Un personaje slo puede beneficiarse de Primeros Auxilios una vez al
da, sin importar si la tirada tiene o no xito.
Efecto de la Habilidad
Cura una Condicin de un personaje durante una hora. Adems, reduce la severidad de dicha
Condicin en una cantidad igual al nivel del Sanador.
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Severidad de
Un personaje que no ha recibido Primeros Auxilios hoy INT + ESP la Condicin

Forrajear
Sabes cmo encontrar tiles plantas medicinales. Puedes salir en busca de plantas por la
maana temprano, una vez al da. Si tienes xito al usar esta Habilidad obtienes una dosis de
plantas medicinales. El tipo de planta depende del Terreno en el que te encuentres, consulta
la lista de plantas medicinales en la seccin de Objetos para obtener ms informacin. Las
plantas medicinales que encuentres slo se pueden utilizar durante ese mismo da, pero
puedes recurrir a un bote para plantas para mantenerlas frescas hasta 7 das.
Efecto de la Habilidad

Encuentra 1 planta medicinal.


Crtico Encuentras 3 plantas medicinales.
Pifia Sufres la Condicin [Envenenado:6].
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Por la maana, antes de la tirada de Movimiento, una vez al da FUE+ INT Topografa

41
GRANJERO

42
Trabajadores que viven en armona con la naturaleza, tomando lo que sta
les provee. En su vida diaria realizan muchas tareas diferentes, lo que les per-
mite conocer una Habilidad de otra clase de personaje.
Ejemplos de profesiones Agricultor, ganadero, lechero, etc.
Ejemplos de acciones Cultivar, plantar, transportar objetos, etc.

Robusto
Tienes una constitucin fuerte, gracias a haber llevado una vida sana. Adems, ests
en sintona con los ritmos naturales de tu cuerpo. Tu fortaleza te permite resistir las
penalidades y ser capaz de cargar con ms peso.

Efecto de la Habilidad

+1 a las tiradas de Salud, todos los das. +3 a la Capacidad de Carga.


Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
- - -

Adiestrar
Has aprendido a entrenar animales para que te ayuden a transportar tu mercanca. La
mayora de los personajes slo pueden viajar con un animal sin tener que darle comida
y agua todos los das. Con esta Habilidad puedes ir acompaado de ms animales, por lo
que podrs transportar ms objetos. Las reglas de animales se describen ms adelante, en
la seccin de Objetos.

Efecto de la Habilidad

2 animales adicionales no necesitan comida ni agua durante el viaje, para un total de 3.


Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
- - -

Oficio
Como la vida de un granjero puede ser difcil, y adems hay temporadas en las que no
es posible trabajar en el campo, te has buscado una ocupacin secundaria que te d un
dinero extra. Escoge una Habilidad que implique hacer tiradas de cualquier otra clase
de personaje. Puedes utilizar dicha Habilidad como si pertenecieras a la otra clase. Sin
embargo, nunca sers un autntico experto en ella, por lo que tendrs una penalizacin
de -1 a las tiradas de esa Habilidad.

Efecto de la Habilidad

Utiliza una Habilidad de otra clase con un penalizador de -1.


Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Depende de la Habilidad Depende de la Habilidad Depende de la Habilidad

43
ARTESANO

44
Fabricantes de cosas tiles, cosas bellas, cosas deliciosas y otros productos.
Los Artesanos son capaces de reparar los objetos que se rompan de camino a su
destino. Tambin pueden crear los objetos comunes que necesiten.
Ejemplos de profesiones Zapatero, sombrerero, cocinero, etc.
Ejemplos de acciones Coser, cocinar, reparar objetos, etc.

Matarife
Eres capaz de obtener materiales valiosos, como cuero y comida, de los monstruos que
derrotas. El tipo de objetos que recibes si tienes xito se indica en la descripcin de cada
monstruo en la Dragnica.
Efecto de la Habilidad

Consigues materiales a partir de un monstruo derrotado.


Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Derrotar a un monstruo DES + INT Nivel del monstruo x2

Artesana
Puedes usar esta Habilidad para fabricar objetos prcticos, monos, hermosos o deliciosos.
Siempre que tengas el tiempo y las herramientas apropiadas, puedes crear objetos durante
el viaje. Como cada profesin es diferente, tambin lo son las cosas que cada personaje
puede fabricar. Cuando escoges la clase Artesano, debes escoger tambin una nica
categora de la lista que encontrars ms adelante. sta ser tu especialidad. Si escoges,
por ejemplo, la categora zapatos, podrs crear cualquier objeto de la lista de zapatos en
la seccin de Objetos de este libro. Si fallas la tirada de Habilidad puedes volver a tirar de
nuevo; los materiales no se pierden, pero el tiempo invertido s.
Categoras posibles: armas, armaduras, escudos, zapatos, capas, bastones, sombreros,
accesorios, comida, miscelnea, equipo de acampada y recipientes.
Efecto de la Habilidad

Fabricas un objeto de tu especialidad. Escoge la categora en la que te especializas cuando eliges esta clase.
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Debes disponer del tiempo (1 da por tamao) y los
materiales (la mitad del coste del objeto en oro) FUE + DES Ver ms abajo

Precio del objeto 100 o menos 101 a 1.000 1.001 a 10.000 10.001 a 100.000 Ms
Nmero objetivo 6 8 10 14 18

Reparar
Puedes reparar objetos daados para que vuelvan a estar como nuevos. Puedes arreglar
objetos de cualquier categora, aumentando su durabilidad hasta su mximo. El nmero
objetivo de la tirada para Reparar depende del precio del objeto, y es el mismo que aparece
en la tabla de la Habilidad Artesana. Tengas xito o no, debes gastar el 10% del coste del
objeto en oro cada vez que intentes repararlo.
Efecto de la Habilidad

Reparas un objeto, haciendo que su durabilidad vuelva a su valor original.


Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Debes disponer del tiempo (1 da por tamao) y los
materiales (10% del coste del objeto en oro) FUE + DES Ver ms arriba

45
NOBLE

46
Un miembro de una casa noble, de extensa cultura, experto en el arte de la
guerra y educado para saber comportarse en cualquier situacin. Sin embargo,
los nobles no estn muy acostumbrados a la vida al aire libre y la dureza del viaje.
Ejemplos de profesiones Caballero, samuri, daimyo, seor, etc.
Ejemplos de acciones Dar rdenes, proteger, estudiar, etc.

Etiqueta
Muchos aos aprendiendo cules son los modales correctos y tu dilatada experiencia con
la alta sociedad, te han hecho consciente de la importancia de mantener una correcta
compostura y educacin. Cuando hables con alguien de alto rango o elevado estatus social,
haz una tirada enfrentada de Etiqueta. Si ganas habrs causado una impresin positiva.
Efecto de la Habilidad

Dejas una impresin positiva de ti mismo ante alguien de alto rango o estatus social elevado.
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
- DES + INT Tirada enfrentada

Cultura
Tras aos de estudio bajo la tutela de un sabio bien instruido, has memorizado multitud
de datos sobre aspectos de lo ms variados. Sabes ms que la mayora de la gente sobre
historia, personajes clebres y lugares famosos.
Efecto de la Habilidad

Conoces informacin detallada sobre algo que has visto o escuchado.


Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
Ves o escuchas algo INT + INT A eleccin del DJ

Militar
Has recibido entrenamiento intensivo a las rdenes de un maestro de armas, que te ha
enseado a manejar correctamente un cierto tipo de arma. Cuando crees tu personaje,
escoge un tipo de arma de entre Hojas, Armas de Asta o Arcos; este tipo ser un Arma
Dominada para ti. Si este tipo ya era tu Arma Dominada, obtienes una bonificacin de +1
a tus tiradas para Impactar con armas de dicho tipo.
Efecto de la Habilidad

Elige Hojas, Armas de Asta, o Arcos. El tipo escogido es Arma Dominada para ti. Si el tipo elegido
ya era tu Arma Dominada, obtienes un +1 a las tiradas de Impactar.
Prerrequisitos Caractersticas Nmero objetivo
- - -

47
Arquetipos
Podemos dividir a los Viajeros en tres Arquetipo Mgico
tipos de personas, en funcin de cmo de-
cidan afrontar las dificultades. Estas tres Este Arquetipo puede manipular la
formas de encarar los problemas, que lla- energa mstica conocida como Magia.
mamos Arquetipos, se indican a continua- La Magia se divide en 2 tipos, Estacional
cin. Los personajes reciben todas las ca- y de Encantamientos, y a medida que los
pacidades indicadas en el Arquetipo al que personajes suben de nivel tendrn a su dis-
pertenezcan. posicin Conjuros cada vez ms poderosos.
Cuando un Viajero escoge el Arquetipo M-
Arquetipo Ofensivo gico, recibe un grimorio en el que almace-
nar sus Encantamientos. Si el grimorio se
Este Arquetipo es experto en el combate pierde, los Encantamientos escritos en l se
y la fortaleza fsica. Suele lucirse cuando perdern tambin.
hay que golpear a monstruos en la cabeza Capacidad Explicacin
o hacer demostraciones de fuerza.
Voluntad +4 a los PM mximos
Capacidad Explicacin
Grimorio 2 Encantamientos por nivel
Resistencia +4 a los PG mximos
Hechicero Puede usar Magia Estacional
+1 a las tiradas de Dao en Estacional
Potencia combate.
Especialidad 1 Arma Dominada adicional Obtener Encantamientos
en Armas
Escoge 2 Encantamientos de la lista de
Magia de Encantamientos de nivel bajo y
Arquetipo Tcnico antalos. Cada vez que subas de nivel po-
drs escoger otros 2 Encantamientos ms
Este Arquetipo suele mostrar una gran de cualquier lista a la que tengas acceso:
capacidad de concentracin y destaca a la de nivel bajo desde nivel 1, de nivel medio
hora de sobreponerse a circunstancias ad- desde nivel 4, y de nivel alto desde nivel
versas. Su poder se manifiesta cuando hay 7. Siempre se pueden escoger Conjuros de
que realizar una tirada que no pueden per- una lista de un nivel inferior, aunque se
mitirse fallar. tenga acceso a listas de ms nivel.
Capacidad Explicacin
Obtener Magia Estacional
+1 adicional a las tiradas al
Precisin usar Concentracin, para un Escoge una de las cuatro estaciones. A
total de +2 o +3 partir de nivel 1, el personaje puede lanzar
+1 a las tiradas de Iniciativa todos los Conjuros de nivel bajo de dicha
Rapidez
en combate estacin. A partir de nivel 4, todos los de
nivel medio de su estacin, y a partir de ni-
Bolsillos +3 a la Capacidad de Carga
vel 7 todos los de nivel alto de su estacin.

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Roles de Grupo
El grupo debera estar formado por per- Gua
sonajes de distintas clases. Cuando los PJs La persona que se asegura de que el gru-
sufran heridas, su comida escasee y sus ar- po est viajando en la direccin correcta.
mas se rompan o pierdan, los jugadores se Es el responsable de la tirada de Orienta-
darn cuenta de lo importante que es for- cin (una de las tiradas de Viaje), as como
mar un grupo bien equilibrado. de mantener actualizado el mapa. Se reco-
Adems de las clases, tambin hay una mienda que el Gua tenga INT alta.
serie de roles que deben repartirse entre
los miembros del grupo, para as poder dis- Intendente
frutar de una experiencia de juego diverti- La persona que lleva la cuenta de la co-
da y fluida. Existen cuatro roles esenciales. mida y el agua del grupo, adems de ha-
Cuando los jugadores hayan terminado de cerse responsable de comprar los objetos
crear los personajes, pero antes de empe- necesarios para el viaje. Es mucho ms fcil
zar a jugar, deberan repartirse estos roles. llevar la comida y el agua en bales y ba-
rriles que hacer que cada PJ cargue con la
Explicacin de los roles suya. El intendente ser el responsable de
la hoja de provisiones. Se recomienda que
Lder el Intendente posea una bestia de carga.
La persona que mantiene al grupo uni- Cronista
do. Siempre tiene la ltima palabra en cual- Es la persona que escribe el diario de los
quier discusin que afecte al grupo, pero acontecimientos que suceden durante el
esto no quiere decir que el resto del grupo juego, siempre desde el punto de vista de
est a sus rdenes, sino que en caso de que su personaje. Puede ser una buena idea que
sea imposible llegar a un consenso, l debe- el diario lo escriban todos los miembros
ra toma la decisin final. Es el encargado del grupo, turnndose en el rol de Cronis-
de llevar la cuenta de la Iniciativa y el or- ta cada pocos das, para as poder tener un
den de actuacin durante un combate. diario ms interesante al final del viaje.

49
Subir de Nivel
A medida que los personajes viajan, ad- Subiendo de nivel
quieren experiencia, mejorando as sus ca-
pacidades y adquiriendo otras nuevas. Los personajes se vuelven ms capaces
cuando suben de nivel.
Cmo subir de nivel 1. Los PG y los PM aumentan. Cada nivel
ganas 3 puntos a repartir como quieras en-
Al final de cada sesin (esto es, al final tre los dos.
de cada viaje), cada PJ recibe un cierto n- 2. La Capacidad de Carga aumenta en 1.
mero de Puntos de Experiencia (PE). Cuan- 3. Se ganan nuevas ventajas, dependien-
do los PE superan cierto valor, el personaje do del nivel.
sube de nivel.
Tabla de Subidas de Nivel
Formas de adquirir PE PE
Nivel Necesarios Nueva Ventaja
PE por la mayor Topografa (Terreno + Aumento de Caracterstica,
Climas) que los Viajeros hayan recorrido 2 100 acciones Finta y Buscar en
durante la sesin. combate
3 600 Especialista en Terreno/Clima
NIVEL PE
5-7 100 Aumento de Caracterstica,
4 1200 inmunidad a Condicin
8-10 200
5 2000 Clase adicional
11-13 300
Aumento de Caracterstica,
14+ 500 6 3000 Arquetipo adicional

50 PE por cada vez que el Ryuujin haya 7 4200 Especialista en Terreno/Clima

usado una Bendicin durante la sesin. 8 5800 Aumento de Caracterstica


Tantos PE como 10 veces el nivel del 9 7500 Apoyo del dragn estacional
monstruo de mayor nivel al que los Viaje- Aumento de Caracterstica,
ros hayan derrotado durante la sesin. 10 10000 embarcarse en un viaje
legendario
Aade estos tres subtotales para deter-
minar el total de PE que cada PJ gana por
participar en la sesin. Aumento de Caracterstica
EJEMPLO En cada nivel par aumenta una de las
La Topografa ms dura que el grupo Caractersticas del personaje. Elige una Ca-
ha atravesado es una Pradera con Lluvia racterstica de entre FUE, DES, INT y ESP y
(Terreno 6 + Clima 1 = Topografa 7), por aumenta en uno el tamao de su dado. El
lo que han conseguido 100 PE. El Ryuu- tipo de dado de una Caracterstica aumen-
jin utiliz su Relato de la Amabilidad una ta en este orden: d4 -> d6 -> d8 -> d10 -> d12
vez, lo que equivale a 50 PE. Por ltimo, (mximo).
el enemigo de mayor nivel al que derrota- Aumentar las Caractersticas no har
ron fue un Limo de nivel 3, que supone 30 que aumenten los PG y PM mximos, pero
PE. Cada Viajero recibe 180 PE. aumentar la FUE si que incrementar la Ca-
pacidad de Carga. Si la FUE aumenta en un

50
nivel (de, por ejemplo, d6 a d8), aade 2 a la personaje escoge el Arquetipo Mgico en
Capacidad de Carga, exactamente igual que ambas ocasiones, recibir cuatro Conjuros
durante la creacin del personaje. cada vez que suba de nivel a partir de ese
momento, as como los Conjuros de una se-
gunda estacin de Magia Estacional.
Especialista en Terreno/Clima

Al alcanzar los niveles 3 y 7, el personaje se Apoyo del dragn estacional


convierte en un experto en un Terreno o Cli-
ma. De los 24 tipos de Terrenos y Climas, es- Al llegar al nivel 9, el Dragn al que has
coge uno. A partir de ahora, el personaje gana estado ofreciendo tus cuadernos de viaje se
una bonificacin de +2 en cualquier tirada ha encariado contigo. Escoge una estacin.
que tenga que ver con dicho Terreno o Clima. Mientras ests viajando durante dicha esta-
cin, el dragn asociado a la misma te pondr
Inmunidad a Condicin bajo su proteccin. Una vez al da, puedes de-
cidir sacar automticamente un 10 en cual-
Al llegar al nivel 4, el personaje ha apren- quier tirada. Puedes usar esta capacidad des-
dido a evitar una determinada Condicin. pus de haber realizado la tirada, sin importar
Escoge una de las seis Condiciones (Herido, el tamao del dado que hayas utilizado.
Envenenado, Enfermo, Cansado, Mareado o
Conmocionado). El personaje ser inmune
Viaje legendario
a dicha Condicin a partir de ahora.
Los viajes ms arduos y extensos que
Clase adicional existen son conocidos como los Siete Gran-
des Periplos. Estos Siete Grandes Periplos
Al llegar a nivel 5, el personaje habr conducen a los tesoros ms secretos, las
aprendido las habilidades de otra Clase utopas ms bellas y los paisajes ms ma-
mientras viajaba. Esto es especialmente ravillosos del mundo. Al llegar a nivel 10, el
til para adquirir Habilidades de las que el personaje est preparado para embarcarse
grupo carece, o simplemente para reforzar en uno de estos viajes legendarios. Los de-
Habilidades ya existentes. talles de este viaje los decide el DJ.
El personaje escoge una nueva Clase y
EJEMPLO
recibe todas sus Habilidades, como si per-
teneciera a ella. Si se escoge la Clase que el Haruka ha ganado suficiente expe-
personaje ya posee, sus Habilidades se ven riencia como para subir a nivel 2. Lo
reforzadas; las Habilidades que dan una primero que hace es aumentar sus PG
bonificacin sin tirada (Habilidades con - y PM. Le parece que ya tiene suficientes
en sus prerrequisitos) doblan dicha boni- PM, as que suma 3 a sus PG, para un
ficacin, mientras que las Habilidades que nuevo total de 15 PG. Despus aumenta
exigen una tirada reciben una bonificacin su Capacidad de Carga, para un total de
permanente de +1. 13; FUE:6 + 3 (bonificacin de personaje
inicial) + 3 (por la Habilidad Robusto)
Arquetipo adicional +1 (subida de nivel). Por ltimo, consulta
cul es la ventaja adicional del nivel dos:
De forma similar a con la Clase adicional, puede aumentar una Caracterstica! Se
el personaje gana un Arquetipo adicional al da cuenta de que su FUE:6 le fall varias
llegar a nivel 6 y obtiene las capacidades de veces durante la ltima sesin, por lo
dicho Arquetipo. Si el Arquetipo escogido que decide aumentarla a FUE:8. Debido
es el mismo que ya tena el personaje, las a este cambio, su Capacidad de Carga
capacidades se acumulan. Por ejemplo, si el aumenta a 15.

51
Objetos
Qu son los objetos? pecificadas en cada categora y la suma de
los tamaos de los objetos equipados no
Los objetos son las herramientas, en- exceda su Capacidad de Carga. Los obje-
seres y ropas que te ayudarn en tu viaje. tos equipados no cuentan como cargados:
Los objetos estn separados en las siguien- para calcular el penalizador a las tiradas es
tes categoras: armas, armaduras, escudos, como si tuvieran tamao 0.
zapatos, capas, bastones, sombreros, ac-
EJEMPLO
cesorios, comida, miscelnea, equipo de
acampada y recipientes. Leo tiene nivel 1 y FUE:6, por lo que
su Capacidad de Carga es de 9 y pue-
Reglas de objetos de equiparse con objetos cuyo tamao
sume 9 o menos. En un momento dado,
Leo carga con objetos cuyo tamao
Tamao
suma 12 (sin contar los equipados), as
Todos los objetos tienen un tamao de que sufre un -3 a todas sus tiradas.
1, 3 o 5. El tamao de un objeto representa
su volumen, peso y lo aparatoso que es.
Durabilidad
Tamao 1: Cabe en la palma de una mano.
Tamao 3: Se puede coger con una mano. Los objetos comienzan con un valor de
Tamao 5: Se debe sujetar con las 2 manos. durabilidad igual a su tamao. Sacar dos
unos (una Pifia) en una tirada en la que se
Capacidad de Carga
usa un objeto reducir su durabilidad en 1
La Capacidad de Carga de un personaje punto. Si sta baja a 0, el objeto se rompe y
es igual a su FUE+2+Nivel, y cualesquiera no puede usarse hasta ser reparado. Repa-
otros modificadores. Los personajes pue- rar un objeto aumenta su durabilidad, pero
den cargar con tantos objetos como de- nunca por encima de su valor original.
seen, pero si la suma de los tamaos de los
objetos cargados es superior a su Capaci- Comprar y vender objetos
dad de Carga, sufrirn una penalizacin a
todas las tiradas igual a la diferencia entre
Comprar
dicha suma y la Capacidad de Carga.
Adems, los personajes pueden decidir Para comprar un objeto debes pagar su
equiparse con ciertos objetos. stos son coste en oro. Puedes comprar en las tien-
los objetos que vestirn o sujetarn con das o a vendedores ambulantes.
las manos. Los objetos equipables aparecen
Vender
descritos como tales ms adelante, en sus
secciones correspondientes. Un personaje Puedes vender objetos que ya no quie-
puede equiparse con tantos objetos como ras o no te sean tiles por la mitad de su
quiera, mientras se respeten las reglas es- valor. No puedes vender un objeto roto.

52
Cualidades especiales

Dentro de su tipo, los objetos pueden car dos cualidades iguales: no existen los
variar bastante, dependiendo de la perso- sombreros monos monos.
na y el lugar en el que hayan sido fabrica-
dos. Por ejemplo, un sombrero puede ser Objetos mgicos
mono, anticuado o resistente, e inclu-
so podras encontrar sombreros mgicos, A lo largo y ancho del mundo se en-
fabricados a partir de un acero encantado cuentran valiosos objetos mgicos, espe-
llamado mythril. rando ser encontrados. Los exploradores
Los modificadores que se muestran en ms intrpidos pueden encontrar objetos
la siguiente tabla indican el cambio del que incluso andan por s mismos o emiten
precio del objeto en base a sus cualidades un maravilloso brillo.
especiales. Para poder comprar objetos con Existen magos especializados en imbuir
cualidades especiales, debers aplicar al ob- objetos con propiedades mgicas. Tambin
jeto los modificadores sobre el precio ini- es posible encontrar tiendas llenas de obje-
cial indicados en la tabla. Por ejemplo, los tos mgicos en las ciudades ms grandes.
sombreros monos son ms caros que los
sombreros anticuados. Orden de aplicacin de costes

Efectos acumulativos Cuando un objeto tiene varios modifi-


cadores de coste a la vez, aplica siempre
Puedes aplicar cualquier nmero de primero los modificadores que multiplican
cualidades a un objeto, siempre que no el precio antes que los modificadores que
sean del mismo tipo. No tiene sentido apli- suman un valor fijo.

Cualidad Mod. Coste Efecto/Explicacin


Mono La forma o el color son monos.
Hermoso La forma o el color son hermosos.
Resistente Dobla la durabilidad original del objeto.
Alta calidad Armas: Impactar +1. Armaduras: Defensa +1. Escudos: Esquiva +1. Otros: +1 a la bonicacin.
Usado 0.8 La durabilidad del objeto es x0,8 de su valor original.
Tosco 0.8 Su visin te hace sentir incmodo.
Anticuado 0.8 Viejo, o hecho con poco gusto.
Apestoso 0.7 Tiene un olor horrible que no se va ni lavndolo.
Maldito 0.5 Su dueo sufre una penalizacin de -1 a su Salud.
Roto 0.5 No se puede usar hasta que se repare.
Mythril 10 Penalizador por armadura -2, tamao -2, durabilidad 5.
Oricalco 50 No se rompe nunca. Si se lleva puesto, +2 a PG y PM mximos.
Cualidades Mgicas: El precio de las siguientes cualidades se aade despus de calcular los modicadores de coste no mgicos.
Andante 5000 Este objeto se desplaza por s mismo, por lo que no debes preocuparte de transportarlo.
Brillante 1200 Emite luz equivalente a la de una antorcha.
Parlante 2000 Le encanta hablar.
Ms Uno 8000 Arma: Dao +1. Armadura: Defensa +1. Escudos: Esquiva +1. Otros: +1 a la bonicacin.

53
Servicios

La comida se puede encontrar en restaurantes y posadas. Cuanto ms deliciosa sea la


Comida comida, mejor ser la Salud del personaje al da siguiente. Sin embargo, si se comen distintos
alimentos en un da, sus efectos no se acumulan, sino que debe escogerse un nico efecto.

Sabor Precio Ubicacin Efecto/Explicacin


Repugnante 1 - -1 a la Salud del da siguiente.
Normal 3 - -
Deliciosa 30 - +1 a la Salud del da siguiente.
Festn 1500 Gran Ciudad +3 a la Salud del da siguiente.

El tamao y el estado de las habitaciones afectan a la Salud del siguiente da.


Posadas Al pasar la noche en una posada se doblan los PG actuales (sin superar el mximo) y se
recuperan todos los PM.

Tipo de habitacin Precio Ubicacin Efecto/Explicacin


Una habitacin que ni siquiera tiene una cama. Cuando realices la tirada de
Msera 5 -
Salud del da siguiente, tira dos veces y qudate con la peor tirada.
Habitacin para 3-6 personas 20 - Una habitacin grande con camas y una mesa.
Una habitacin individual con una cama mullida y mobiliario de gran
Suite 100 Pueblo o +
calidad. +1 a la Salud del da siguiente.
Una habitacin repleta de muebles exquisitamente decorados y una cama
Suite Real 120 Ciudad o + extremadamente cmoda. Cuando hagas la tirada de Salud del da
siguiente, tira dos veces y qudate con la mejor tirada.

Servicios En los pueblos y ciudades hay una amplia variedad de servicios a disposicin del Viajero; desde ocinas
de correos hasta lavanderas, e incluso informes meteorlogicos.
-
Servicio Precio Ubicacin Efecto/Explicacin
Baos pblicos 2 Pueblo o + Para baarse y asearse.
Lavandera 2 Pueblo o + El precio se aplica a cada objeto o prenda de ropa lavada.
Ocina de correos 20 Ciudad o + Para enviar una carta a otra ciudad.
Envos 80 Ciudad o + Para enviar objetos con un tamao total de hasta 5 a otra ciudad.
Curandero 100 - Recupera 2d8 PG.
Primeros Auxilios 250 Pueblo o + Elimina la penalizacin provocada por una Condicin durante 12 horas.
Curacin 300 Pueblo o + Reduce la severidad de una Condicin a 3.
Reparacin de objetos Precio x 0,2 - Repara la durabilidad de un objeto hasta su mximo.
Biblioteca 20 Gran Ciudad Puedes buscar informacin sobre el pasado, ya sea reciente o historia antigua.
Informacin 10 Pueblo o + Obtienes informacin sobre el presente o el pasado ms immediato.
Informe meteorolgico 10 - Una prediccin metereolgica, de hasta 3 das de antelacin. Acierta el 70% de las veces.
Adivino 10 Ciudad o + Escucha una prediccin sobre el futuro.

Objetos Estos objetos son especialidades regionales. Cuando compras estos objetos en una ciudad, puedes
tpicos revenderlo por el mismo precio (en lugar de la mitad) en otra.

Tipo Precio Tamao Efecto/Explicacin


Bienes pequeos 100 1 Joyas, complementos, especias, etc.
Bienes medianos 500 3 Frutas, vegetales, artesana, etc.
Bienes grandes 1000 5 Muebles, trabajos de ebanistera, etc.

54
Armas y armaduras

Un personaje puede equiparse con arma, armadura y escudo, pero slo con un objeto
de cada categora al mismo tiempo. Tampoco es posible equiparse con un escudo y un
arma que necesite de las dos manos a la vez. Adems, algunas armaduras tienen penali-
zaciones, que afectan a las tiradas de Marcha e Iniciativa. Si se duerme con la armadura
puesta, estas penalizaciones se aplicarn tambin a la tirada de Salud del da siguiente.
Armas

Arma Precio Tamao Equipado Impactar Dao Efecto/Descripcin


Arma de lo pequea. Puede ser til fuera del
Hojas Cortas 400 1 1 mano DES+INT +1 INT -1
combate: para preparar comida, cortar hierbas, etc.
Arma de lo con una hoja larga y plana. Apreciadas en todo
Hojas 700 3 1 mano FUE+DES FUE el mundo, cuando slo tienen un lo se las suele
denominar sables, y cuando tienen dos espadas.
Arma compuesta de un palo largo que termina en una
punta alada. Como se puede usar tanto para pinchar
Armas de Asta 350 3 2 manos FUE+DES FUE+1 con la punta como para golpear con el mango, es muy
verstil. Adems es fcil de obtener.
Herramienta usada para talar rboles. Debido a su
Hachas 500 3 2 manos FUE+FUE -1 FUE
peso, hay que recurrir a la fuerza bruta para usarla.
Arma de proyectiles usada por los cazadores. Como
Arcos 750 3 2 manos INT+DES -2 DES tiene un alcance muy largo, es popular entre nobles
y soldados.*

* Los jugadores no necesitan llevar la cuenta de las echas que usan.

A r m a du r a s

Armadura Precio Tamao Equipado Defensa Penalizacin Efecto/Descripcin

Ropas 50 3 Torso - - Ropa gruesa y resistente. La favorita de los Viajeros.


Normalmente hecha de lana.
Armadura hecha a partir de pieles de animales, con
Armadura Ligera 900 3 Torso 1 - partes de metal cubriendo los puntos vitales. Slo
protege el pecho, pero es fcil llevarla debido a su
relativa ligereza.

Armadura Media 2.000 5 Torso 2 -1 Armadura hecha de placas de metal. Tambin protege
los brazos y las piernas, pero es ms pesada.

Armadura Pesada 10.000 5 Torso 3 -3 Recia armadura hecha de metal que cubre todo el
cuerpo. Limita los movimientos de su usuario.

E s c u do s

Escudo Precio Tamao Equipado Defensa Penalizacin Esquiva Efecto/Descripcin

Escudo Ligero 400 3 1 mano 1 - 7 Escudo pequeo hecho de madera. Poco


aparatoso.
Escudo lo bastante grande como para tapar la
Escudo Pesado 1.200 3 1 mano 2 -1 9 mitad del cuerpo. Normalmente hecho de metal.
Su peso lo hace difcil de llevar.

Valor de
Valor deEsquiva
Esquivadel escudo:
del cuando
escudo: cuandoun personaje lleva lleva
un personaje equipado un escudo,
equipado la tiradalapara
un escudo, Impactar
tirada de un oponente
para Impactar de un
que le ataque
oponente quetendr como
le ataque nmero
tendr objetivo
como nmeroel valor de Esquiva
objetivo deldeescudo
el valor Esquivao la Iniciativa
del escudo delo lapersonaje,
Iniciativaeldelque sea mayor.
personaje, el
La
queIniciativa de un
sea mayor. La personaje
Iniciativa equipado con un equipado
de un personaje escudo nocon
cambia, es slono
un escudo que es mses
cambia, difcil
slogolpearle
que es ms si esdifcil
lento.golpearle
si esLos modicadores de alta calidad y ms uno en un escudo aaden 1 punto cada uno a su valor de Esquiva.
lento.

55
Ropa de viaje

Zapatos, sombreros y todo el resto de prendas que un Viajero necesita. Un personaje


puede equiparse con un sombrero, una capa, un par de zapatos y un bastn (si tiene algu-
na mano libre). Cualquier bonificacin que estos objetos tengan para un Terreno o Clima
particular afectar a todas las tiradas que se basen en dicho Terreno o Clima para calcular
el nmero objetivo.

Ropa de viaje

Nombre Precio Tamao Bonificacin (+1) Efecto/Descripcin


Llovizna/Lluvia Botas forradas con un recubrimiento que las hace
Botas de agua 300 1 Tormenta impermeables. Mantienen los pies secos.
Calzado para Zapatos hechos de un cuero suave y ligero, cmodo
caminar 350 1 En un camino
para caminar por caminos pavimentados.
Calzado de Yermos/Pedregales Zapatos con suelas gruesas, que permiten pisar piedras
450 1
Zapatos

escalada Montaas/Alta Montaa sin hacerse dao. Tambin ayudan a no resbalar.

Botas de nieve 500 1 Nieve/Ventisca Botas especialmente diseadas para evitar que se
congelen los dedos.
Botas de barro 500 1 Pantanos Botas con gran supercie de pisada, para evitar
hundirse en el barro.
Botas para la 600 1
Bosques/Bosques Botas diseadas para la selva. Protegen por completo
jungla Primarios/Junglas los pies y son muy resistentes.
Capa con capucha que cubre todo el cuerpo. Tiene
Cortavientos 120 3 Viento
pequeos pesos atados para que no se agite con el viento.
Capa clida 160 3 Fro Capa hecha a partir de la piel de un animal. Tambin
puede usarse como sbana.
Llovizna/Lluvia Capa de cuero recubierta con una sustancia que la hace
Chubasquero 400 3 Nieve impermeable. Precisa de mantenimiento constante.
Capas

Capa de +1 esconderse en Capa decorada para confundirse con el entorno.


400 3
camuaje un Terreno a elegir *Escoge un Terreno cuando compres este objeto.

Capa ignfuga 700 3 -1 Dao por fuego Capa hecha del pelaje de una bestia resistente al fuego.
*Le afecta el agua; si se moja, se estropea.
Capa hecha de un material ligero y transpirable, que evita
Capote 400 3 Calor
la acumulacin de calor.
Bastn para 50
Terrenos de nivel 3 Bastn til para los Viajeros ms enclenques. Ayuda
caminar 3 o inferior mucho cuando llevas una mochila pesada.
Bastones

Bastn para Pedregales Bastn til para no tropezarse al trepar. Longitud


100 3 regulable.
escalada Montaas
Bastn para Bastn diseado para comprobar si la nieve es segura.
nieve 280 3 Nieve
Tiene una punta metlica para romper hielo.

Gorro 120 1 - Gorro normal y corriente. Se dice que los sombreros ofrecen
proteccin contra el mal. Amplia variedad de colores y formas.
Sombrero con visera para tapar el sol. Hecho de lino, un
Sombreros

Visera 180 1 Calor


material que transpira bien.
Gorro de lana 200 1 Fro Gorro hecho de pieles. Tiene orejeras, para evitar la
congelacin.
Capucha para Capucha que evita que la arena se te meta en los ojos. El
arena 340 1 Desiertos
material es grueso, pero a cambio no deja pasar la luz del sol.
Llovizna/Lluvia/Tormenta tiles para proteger los ojos. Dado que son complejos
Accesorios

Anteojos 4.000 1 Viento/Nieve/Ventisca de fabricar, resultan muy caros.

Accesorios 100+ 1 - Anillos, pendientes, brazaletes, etc. Hechos a partir de muchos


materiales. De colores que indican la tierra de origen.

56
Animales

Es habitual que los Viajeros vayan acom- dos de hasta 3 animales sin tener que preo-
paados de animales. Las monturas facilitan cuparse de su comida y agua. Un personaje
el movimiento de sus jinetes, mientras que que sea a la vez Granjero y Mercader podr
las bestias de carga pueden transportar mu- viajar con hasta 5 animales de este modo.
chos ms objetos que un ser humano. Por Un personaje puede llevar an ms anima-
ltimo, pero no por ello menos importante, les, tantos como quiera, pero stos tendrn
las mascotas proporcionan compaa. que ser alimentados e hidratados a diario
por el grupo, consumiendo una racin dia-
Nmero de animales ria de comida y de agua, exactamente igual
Cada personaje puede llevarse a un ni- que un Viajero.
co animal en sus viajes. Excepto en Desier-
tos y Alta Montaa, este animal dispondr Caractersticas de los animales
de comida y agua suficientes sin necesidad Al igual que los objetos, los animales
de gastar de las reservas de los Viajeros. Las pueden poseer caractersticas adicionales,
clases Granjero y Mercader, debido a su ha- que aaden efectos y aumentan o disminu-
bilidad Adiestrar, pueden estar acompaa- yen el precio del animal.

Animal es

Tipo de animal Precio Efecto/Explicacin


+1 a las tiradas de Marcha en los Terrenos de nivel 2 o inferior. Puede
Montura 900
llevar 1 nico jinete.
+1 a las tiradas de Marcha en los Terrenos de nivel 2 o inferior. Puede
Montura grande 3.800
llevar hasta 4 personas a la vez.
Bestia de carga 500 Animal con Capacidad de Carga 15.
Bestia de carga grande 2.000 Animal con Capacidad de Carga 30.
Mascota 300 No tiene capacidad de carga. Ejemplos: gato, tortuga, conejo, etc.

Caractersticas de animales

Caracterstica Modificador Efecto/Explicacin


Duro x2 No necesita comida, ni siquiera en Desiertos ni Alta Montaa.
Astuto x3 Entiende y trata de cumplir las rdenes de su amo.
Rebelde x0,7 A veces no sigue las rdenes de su amo.
Ruidoso x0,7 Sus llamadas/rebuznos/pisadas son muy ruidosas y molestas.
Cra x0,3 No tiene ms de 6 meses. No tiene habilidades y cuenta como una mascota.
Nunca se aleja de su amo. Puedes pagar 1.000 de oro para aadir esta caracterstica
Leal 1.000
a un animal que ya tengas.
Su bonicacin se aplica a todos los Terrenos existentes. Slo se puede aplicar a
Trotamundos 5.000 una montura. Puedes pagar 5.000 de oro para aadir esta caracterstica a un
animal que ya tengas.

57
Objetos comunes

Objetos pequeos
esta lista. Los jugadores deberan comprar
Las herramientas de uso diario y otros aquellos objetos que resulten necesarios
objetos de diversa ndole se agrupan en para el da a da de sus personajes.
Objetos pequeos

Nombre Precio Tamao Efecto/Explicacin


Comida 5 1 Racin diaria de comida (tiene verduras). Se pone mala en 24 horas.
Alcohol 10 1 Si un personaje se emborracha cuando su Salud es 3 o menos, gana [Mareado:4].
Raciones Repugnantes pero comestibles. Si se consumen cuando el personaje tiene Salud
Raciones

5 1
repugnantes 3 o menos, ste pierde la mitad de sus PM actuales.
Raciones 10 1 Comida empaquetada que se puede llevar en un viaje.
Raciones sabrosas 70 1 Cuando se consumen, +1 a la Salud del da siguiente.
Comida para 5 1 Necesaria en Desiertos o Alta Montaa, donde ni siquiera los animales
animales adiestrados pueden encontrar su propia comida.
Perfume 500 1 Puede eliminar la caracterstica "apestoso" de un objeto durante 12 horas.
Pluma para escritura 2 1 Pluma cortada que se puede utilizar como herramienta de escritura.
Pluma de cristal 120 1 Pluma de fantasa para escribir. Con un agarre cmodo.
Pgina de cuero 2 1 Pgina duradera, para escribir en ella.
Cuaderno de cuero 100 1 Cuaderno hecho con piel de animal.
Jabn 5 1 Slo hay que aadir agua!
Kit de lavado 15 3 Se usa para lavar ropa.
Paraguas 50 3 Se sostiene con una mano. +1 a las tiradas de Marcha con Calor/Llovizna/Lluvia.
Miscelnea

Brjula 1.500 1 +1 a las tiradas de Orientacin.


Antorcha 5 1 Ilumina lugares oscuros.
Linterna 80 1 Con pantalla cortavientos; es difcil que la luz se apague.
Yesca y pedernal 20 1 Para encender un fuego fcilmente.
Cubiertos 10 1 Tenedor, cuchillo, etc. Hechos de distintos materiales.
Kit de reparaciones 100 1 Herramientas tiles para hacer reparaciones.
Cuerda 50 1 10 metros de cuerda.
Espejo de mano 300 1 Pequeo espejo que cabe en la palma de la mano.
Instrumento musical 300+ 3+ Tambor, guitarra, lira, trompeta, etc.
Reloj del abuelo 1.000 5 Objeto decorado y de buena factura, pesado pero resistente.
Ropa de cama 40 1 Vellones, mantas, etc., que hacen ms cmodo dormir.
Saco de dormir 50 1 Para una persona.
Tienda 120 3 Tienda con espacio para 3 personas.
Equipo de acampada

Tienda rtica 300 5 Tienda para 3 personas adecuada para el fro; +2 a las tiradas apropiadas con Fro.
Tienda grande 500 5 Tienda grande con espacio para 10 personas.
Piedra ardiente 20 1 Objeto de un solo uso que se utiliza para calentar el agua del bao hasta los 40 grados.

Bao porttil 450 5 Baera que se puede llevar de un sitio a otro.


Almohada 10 1 Mullidita, para aquellos que no pueden dormir sin ella.

Mueco de peluche 100 1-5 Muecos de distintas formas y tamaos.


Mosquitera 10 1 Red que protege contra insectos y alimaas. Dura 12 horas.

58
Recipientes
Cada recipiente tiene una Capacidad de personaje. Cada persona slo puede trans-
Carga igual al valor mostrado en la colum- portar un recipiente grande, pero una bes-
na capacidad. Los objetos dentro de un tia de carga puede llevar tantos como su
recipiente no se consideran cargados por el Capacidad de Carga le permita.
R e ci pi e n t e s

Nombre Precio Tamao Capacidad Efecto/Explicacin


Cantimplora 20 1 - Bolsa de cuero con espacio para una racin de agua, suciente para un da.
Cantimplora Mantiene los lquidos en su interior a temperatura constante: +1
2.000 1 -
mgica a las tiradas de Marcha con Calor/Fro.
Recipientes

Bolsa de viaje 10 1 3 Bolsa que debe llevarse en una mano.


Bolsa de Slo se puede usar una de estas bolsas a la vez. Va atada a la
cinturn 30 1 2
cintura. Permite acceder a sus contenidos rpidamente.
Puede contener hasta 10 plantas y mantenerlas frescas. Una vez
Bote para se abre por primera vez comienza un periodo de 7 das, al acabar
plantas 100 3 -
el cual las plantas de su interior se estropean y ya no pueden
usarse. Las plantas no se pueden sacar y guardar en otro bote.

Barril 10 5 10 Si slo lleva agua puede contener agua para 15 das.


Recipientes grandes

Mochila 20 3 5 Mochila utilizada por muchos Viajeros.


Mochila 40 5 10
grande Gran mochila, que puede llevar ms objetos.

Bal de 10 5 15
madera Si una persona carga con l, tendr -1 a las tiradas de Marcha.

Kits de objetos
Los siguientes kits bsicos contienen adicionales que el jugador desee. Un kit de
todo aquello que un personaje necesita grupo contiene todos aquellos objetos ne-
para sobrevivir. Suele ser ms fcil a la cesarios para un grupo, as que los grupos
hora de gestionar el equipo comprar uno principiantes deberan poner parte de su
de estos kits y despus aadir los objetos dinero en comn para comprar uno.
Kits de objetos

Kit Precio Tamao Contenido


Kit bsico 150 Total: 5 Mochila grande, saco de dormir, cubiertos, cantimplora, 3 raciones.

Kit de grupo 800 Total: 10 Bestia de carga, barril, bal de madera, kit de reparaciones, 3
(en bestia de carga) antorchas, yesca y pedernal, 2 jabones, kit de lavado, tienda.

59
Plantas medicinales

Qu son las plantas medicinales? coleccin, pues si no pierden su poten-


El mundo est lleno de ricos tesoros na- cia y se vuelven intiles.
turales, como las numerosas plantas dota- Se pueden mantener plantas medicina-
das de propiedades especiales. Entre ellas les frescas durante 7 das, en vez de slo
destacan especialmente las plantas medici- 24 horas, utilizando botes para plantas.
nales, que proporcionan ciertos beneficios Al abrirse un bote para plantas por pri-
(o perjuicios!) a quienes las consumen. Es- mera vez (para meter una planta) co-
tos efectos son especficos de cada tipo de mienza dicho periodo de 7 das. Al final
planta aunque, en lneas generales, cuanto del mismo, todas las plantas contenidas
ms inhspito sea el entorno en el que cre- en ese bote que no se hayan utilizado se
ce una planta, ms potente ser sta. marchitan y dejan de ser tiles.
Cualquiera puede utilizar plantas me- Utilizar una planta medicinal durante el
dicinales, pero los miembros de la clase combate cuenta como una accin.
Sanador son autnticos expertos en ellas; Cada planta medicinal tiene un tama-
pueden utilizar, gracias a su Habilidad Cu- o de 1 cuando no est en un bote para
rar, cualquier planta medicinal para tratar plantas (que puede contener hasta 10).
las heridas de un personaje.
Comprar plantas medicinales

Caractersticas de las plantas medicinales Las plantas medicinales slo se pueden


comprar en herbolarios de grandes ciuda-
Los efectos beneficiosos de un mismo des. Los personajes no pueden venderlas.
tipo de planta no se acumulan al usarla Nivel Precio
varias veces. 1 100
Las plantas medicinales deben usarse 2 300
antes de que pasen 24 horas tras su re- 3 800
4 No est a la venta
Tipo fsico 5 No est a la venta

Nombre NV Terreno Porcin Uso Descripcin

Manzana Una manzana de colores cambiantes. Las


Crepuscular 1 Praderas Fruta Recupera 2 PG. Manzanas Crepusculares se hacen ms
Hime nutritivas a medida que sus colores se
oscurecen, como el crepsculo.
Se utiliza para facilitar el Una planta con espectaculares oraciones
Gloria Coronada 1 Yermos Flor sueo. La Salud del siguiente anuales. Los colores de las ores pueden
de la Maana variar entre el blanco, el violeta, el carmes
da ser de 6.
o el ndigo, dependiendo del clima.
Se utiliza para aliviar el dolor Una planta con pequeas hojas verdes,
Palma de
Gigante 2 Pedregales Hoja de pies. Si se usa tras sufrir cubiertas por una mucosidad. Ms
Dao por una tirada de abundante en climas hmedos.
Marcha, elimina dicho Dao.
Proviene de un rbol de hoja caduca que
Laca de Suciente para envenenar una alcanza los 3 metros y medio de altura, con
2 Bosques Savia echa; aade 2 al Dao de un una corteza blanca como la ceniza. La Laca
Demonio
ataque con Arco. de Demonio es una savia oscura que
rezuma al perforar la corteza.
Se puede usar para repetir, Un cardo del que eclosionan ores rojas
Flor Carmes Pantanos Tallo con un +1, una tirada de Salud como la sangre. El tallo produce un
3
del Amanecer realizada para curar una narctico poderoso, por lo que hay que
Condicin fsica. tener cuidado al manipularlo.

60
Tipo
Ti po m e n t a l
Nombre NV Terreno Porcin Uso Descripcin
Una planta relacionada con la or de un da
Campanilla de La siguiente tirada que use que produce ores que llegan hasta el
un Da 2 Pedregales Flor ESP tendr un +1. metro de altura. Crece en las colinas y
orece slo cuando el sol est en su cnit.
Un tipo diminuto de hierba que slo orece
Siempre que se utilicen al a la luz de la luna. Se dice que necesita un
Hierba Nevada 3 Bosques Hoja menos 2 PM, se gasta 1 PM ao entero para crecer un centmetro. El
Lunar Primarios menos. Los efectos duran jugo exprimido a partir de esta hierba se usa
todo un da. para elevar el nimo.

Se puede usar para repetir, Un crisantemo con un profundo matiz


Crisantemo de con un +1, una tirada de Salud violeta. Slo crece en climas fros y orece
la Noche Blanca 3 Montaas Hoja
realizada para curar una nicamente durante las blancas noches
Condicin mental. rticas.

Tipo
Ti po m e jora
Nombre NV Terreno Porcin Uso Descripcin

Bolsa Oscura Terrenos de Suma el nivel del lanzador al Una planta que slo orece de noche.
de Lucirnagas 3 nivel 3; slo
de noche
Polen Dao causado o los PG recupera- Sus ores, de un color prpura claro,
dos por un Conjuro. parecen bolsas y brillan en la oscuridad.
La duracin de un Conjuro se Un nido de abejas hecho de lodo y
Leche del Rey 4 Junglas Colmena dobla. No tiene efecto sobre tierra, parecido a los de las hormigas,
Conjuros de duracin que slo se encuentra en lo ms
"instantnea". profundo de la jungla.
Junglas, slo Al lanzar un Conjuro con Un tipo de tulipn que slo enraza en
Tulipn 4 con vientos Flor objetivo nico se puede reas con fuertes vientos. El vendaval
Lloralviento fuertes escoger un objetivo adicional. arrastra los ptalos color jade de sus
ores, dispersando su polen.
Se pueden usar Conjuros de Un tipo de meln que crece en grutas
Meln del objetivo "rea cercana" o llenas de madera seca. Es completa-
Templo Negro 4 Desiertos Fruta "cualquier rea" sin daar a los mente negro, desde sus hojas hasta sus
aliados que se encuentren en races. Tiene un caracterstico olor a
dichas reas. queso. A un queso realmente apestoso.
Permite lanzar un Conjuro inmediato Una planta tambin conocida como el
como si fuera ritual, cambiando su Guardin de los Bosques. Crece en las
Tallo Barrera 5 Alta Rama objetivo a todos los compaeros en un
Montaa cumbres de las montaas y se dice que
rea y su duracin a 12 horas. Slo afecta su dureza es comparable a la del
a los Conjuros que afectan a un objetivo "
cuya duracin no sea instantnea. oricalco.

Un Conjuro slo puede verse afectado por los efectos de una planta medicinal al mismo tiempo.
Planta por nivel / localizacin

NV Terreno Nombre Tipo NV Terreno Nombre Tipo


Manzana Crepuscular Montaas Crisantemo de Mental
Praderas Hime Fsico la Noche Blanca
1 3
Yermos Gloria Coronada Fsico Terrenos de
de la Maana Bolsa Oscura de Mejora
nivel 3; slo de Lucirnaga
noche
Pedregales Palma de Gigante Fsico
Junglas Leche del Rey Mejora
2 Bosques Laca de Demonio Fsico
Junglas, slo
Pedregales Campanilla de un Da Mental 4 con vientos Tulipn Lloralviento Mejora
fuertes
Pantanos Flor Carmes Fsico
del Amanecer Desiertos Meln del Templo Mejora
3 Negro
Bosques Hierba Nevada Mental
Primarios Lunar 5 Alta Montaa Tallo Barrera Mejora

61
Magia
Qu es la magia? Magia de encantamientos

Los dragones de las estaciones dominan La magia que se puede aprender por me-
el poder mstico de la creacin. La magia dio del estudio y la prctica se denomina
es simplemente una pequea fraccin de Magia de Encantamientos. Como este tipo
ese poder, la que los seres humanos pue- de magia se codifica en forma de Conjuros
den utilizar. que se pueden transcribir, su uso se ha ex-
La magia hace posible todo tipo de co- tendido por todo el mundo. La mayora de
sas fantsticas e increbles. Un mago en los que utilizan Magia de Encantamientos
apuros puede crear un foco de luz de la recurren a un grimorio, en el que anotan
nada, o curar una herida en un instante. los Conjuros a los que tienen acceso. Si este
La magia se divide en dos tipos: Magia grimorio se perdiera, el mago no podra
de Encantamientos y Magia Estacional. utilizar los Conjuros en l anotados hasta
que tenga acceso a un grimorio nuevo. A
Cmo utilizar la magia los Conjuros de este tipo de magia se les
llama Encantamientos.
Para utilizar el poder de la magia se
debe pronunciar un verso Dracnico e imi- Magia estacional
tar el movimiento de los dragones. El mago
debe canalizar su energa hacia el efecto Se cree que todas las personas tienen
deseado, concentrndose. Dicha concentra- una especial afinidad con una de las cua-
cin implica una disminucin en las reser- tro estaciones. Los magos son capaces de
vas de energa espiritual del individuo, por aprovechar su afinidad con la estacin que
lo que para usar magia es necesario gastar ms se ajusta a su personalidad para crear
PM. efectos mgicos. A este tipo de magia se la
denomina Magia Estacional.
Cundo se puede usar la magia Al contrario que la Magia de Encanta-
mientos, la Magia Estacional se basa en los
Para poder usar magia es necesario: sentimientos y las emociones para invocar
Tener total libertad de movimientos, Conjuros, y este tipo de magia no se puede
aunque puedes sostener objetos con am- ensear ni entregar a otra persona. Es un
bas manos. conocimiento intuitivo e inexplicable, que
Poder hablar. se adquiere sbitamente.
Tener suficientes PM para pagar el coste Adems, a medida que los magos esta-
del Conjuro. cionales crecen en poder, son capaces de
Si se usa un Conjuro con un alcance dis- utilizar un mayor nmero de Conjuros,
tinto a toque o uno mismo, poder cada vez ms poderosos, pero sin necesidad
ver al objetivo. de haberlos estudiado.

62
Realizar magia

Pasos para realizar magia Lanzar un Conjuro a un oponente

Decide qu Conjuro de tus listas Cuando se lanza un Conjuro que tenga


vas a utilizar. como objetivo a un enemigo o monstruo,
dicho Conjuro slo tendr efecto si en la ti-
rada de Magia se obtiene un nmero igual
o superior a la Salud del objetivo. Si no, el
Consulta el alcance del Conjuro y Conjuro falla.
decide su objetivo. Si la tirada de Magia es un Crtico, el
Conjuro tiene efecto automticamente, in-
cluso si la Salud del oponente es mayor que
el resultado obtenido.
Entona las palabras mgicas.
Acumulacin de efectos mgicos

Los efectos derivados de volver a lanzar


Gasta los PM necesarios para el el mismo Conjuro varias veces no se acu-
Conjuro. mulan. Sin embargo, los efectos similares
de Conjuros distintos s se pueden acumu-
lar. Si, por ejemplo, lanzas tanto Campana
de Alerta como Mosquitero Relmpago,
Realiza una tirada de Magia usan-
obtendrs un bonificador total de +3 a la
do INT+ESP. Si se sacan dos unos, el
tirada de Acampada.
Conjuro falla. Cualquier otro resul-
tado (salvo que el objetivo sea un
oponente) indica que el Conjuro se Cancelar efectos mgicos
lanza con xito.
El lanzador de un Conjuro puede hacer
que ste termine antes de tiempo.

La magia tiene efecto durante el


tiempo especificado en el Conjuro
(indicado en su descripcin).

63
Cmo leer las listas de Conjuros

Tiempo de lanzamiento reas. Si un Conjuro afecta a un rea, los


efectos de dicho Conjuro se aplicarn tanto
Antes de lanzar un Conjuro es necesario a los enemigos como a los compaeros del
determinar cunto tiempo lleva este pro- lanzador que se encuentren en el rea. Si
ceso. A este respecto existen dos tipos de se lanza un Conjuro con objetivo un rea
Conjuros, cada uno con un tiempo de lan- fuera de un combate, afectar un rea de
zamiento distinto. unos 5 m2. Si un Conjuro con objetivo to-
das las reas se lanza fuera de un comba-
Conjuros inmediatos te, afectar a un rea de unos 15 m2.
Estos Conjuros se pueden lanzar en un Existen Conjuros con objetivos ms es-
breve lapso de tiempo. Un personaje pue- pecficos, como una herramienta u otra
de lanzar un Conjuro inmediato en medio descripcin similar.
de un combate, invirtiendo su accin del
turno, y tiene efecto en cuanto es lanzado. Alcance

Conjuros rituales El alcance indica lo lejos que puede es-


Este tipo de Conjuros precisa de un lar- tar el mago de su objetivo cuando lanza un
go ritual, de una hora de duracin, para Conjuro. Existen cinco alcances.
poder lanzarse. El mago invierte esa hora
dibujando smbolos mgicos y recitando Toque
palabras de poder. Si, por la razn que fue- El mago debe estar tocando a su objeti-
se, se interrumpiera el ritual, el mago no vo cuando lanza el Conjuro. Guantes, otras
gastara sus PM, pero tendra que empezar prendas de ropa o la armadura no impedi-
otra vez el ritual desde el principio. rn que el Conjuro se lance con xito. Si el
Conjuro es ritual, slo ser necesario tocar
Coste en PM al objetivo al final del ritual.

Para lanzar Conjuros es necesario gas- Lanzador


tar PM. La mayora de los Conjuros cuestan El Conjuro slo afecta al mago.
2, 4 o 10 PM, aunque hay Conjuros especial-
mente poderosos que necesitan ms PM. rea cercana
El Conjuro puede afectar a objetivos
Duracin que se encuentren en la misma rea que el
mago, o en un rea adyacente. Este alcance
sta es la duracin del efecto del Conju- fuera de combate es de unos 10 metros.
ro. La mayora de los Conjuros que se pue-
den usar en combate miden su duracin en Cualquier rea
asaltos. Un asalto equivale a 10 segundos El Conjuro puede afectar a cualquier
de tiempo dentro del juego. rea que el mago desee. Este alcance fuera
de combate es de unos 15 metros.
Objetivo
Vista
Aqu se indica si el Conjuro afecta a slo El Conjuro puede afectar a cualquier ob-
un objetivo, a un rea o a todas las jetivo que el mago sea capaz de ver.

64
Magia de Nivel bajo
Encantamientos
Los personajes de Arquetipo Mgico reciben 2 Encantamientos cada nivel. A partir de nivel 1

Tipo Nombre PM Duracin Objetivo Alcance

Cristal de Luz Pura 2 12 horas 1 herramienta Toque


Cristaliza la parte de la herramienta que se haya tocado. La parte cristalizada emite una
luz blanca similar en intensidad al brillo de una linterna. Puede apagarse golpendola
suavemente.
Campana de Alerta 4 12 horas rea de 10 m2 Toque
Hace que aparezca una campana mgica, que har sonar una alarma si un monstruo entra en
los 10 metros cuadrados del rea del Conjuro. La campana no se puede mover. Este Conjuro es
ideal para jugadores novatos. Otorga un +1 a las tiradas de Acampada.
Brjula 4 12 horas - Toque
Conjuros inmediatos

Hace que se materialice una brjula mgica. Este Conjuro es ideal para jugadores
novatos. Otorga un +1 a las tiradas de Orientacin.

Mano Roja Mejorada 4 6 asaltos 1 persona rea cercana


La mano con la que el objetivo sostiene su arma comienza a brillar con un fulgor rojo.
Este Conjuro mejora la fuerza y habilidad del objetivo, guiando su arma. +1 a las tiradas
de Impactar.
Toque Curativo 4 Instantneo 1 persona Toque
Cura una herida en un instante. El lanzador tira INT (un dado) y cura al objetivo tantos
PG como el resultado obtenido.

Estrella Fugaz 4 Instantneo 1 persona Cualquier rea


Una explosin de calor surge de la palma de la mano del lanzador y se dirige hasta su
objetivo. El lanzador tira ESP (un dado) y causa Dao igual al resultado obtenido.

Hasta 7
Domador de Animales 10 12 horas animales Cualquier rea
Durante toda la duracin, el lanzador puede domar animales salvajes (no monstruos), convirtindolos en
monturas o bestias de carga. El lanzador debe haber capturado o retenido de alguna forma a los animales
previamente. El lanzador tira ESP (un dado): el resultado es el nmero de animales que puede domar.
Conjuros rituales

Reflejo Redondeado 10 12 horas 1 persona Toque


Una barrera redondeada y plida rodea al objetivo, protegindole. ste aumenta su
Defensa en 3 puntos (-3 al Dao recibido).

Sabor Sabebueno 10 1 hora Raciones Toque


El lanzador tira ESP (un dado): el resultado es el nmero de raciones que se convierten
en raciones sabrosas. El lanzador elige el sabor exacto. Cualquier racin que no se
consuma en una hora se pudre y se echa a perder.

65
Magia de Nivel
medio
Encantamientos A partir de nivel 4

Tipo Nombre PM Duracin Objetivo Alcance

Dragnica, brete! 2 Instantnea 1 persona Cualquier rea


Invoca al compendio de monstruos: la Dragnica. Muestra al jugador la pgina del libro
que contiene los datos del monstruo objetivo.

Ataque del Objeto Asesino 4 Instantnea 1 persona Cualquier rea


Un Objeto del campo de batalla golpea al objetivo, causndole 1d6 de Dao. Este Conjuro
surtir efecto siempre que la tirada de Magia no sea una Pia, incluso aunque el
resultado sea inferior a la Salud del objetivo. El Objeto usado desaparece.
Anti Cero 4 6 asaltos 1 persona Toque
El corazn del objetivo queda envuelto en luz. Si el objetivo sufre Dao tal que sus PG
Conjuros inmediatos

bajan por debajo de 0, el objetivo se quedar en vez de eso con 1 PG. Este Conjuro
funciona una nica vez y no surte efecto si el objetivo tena 1 PG cuando sufri el Dao.
Escudo Magimtico 4 10 minutos 1 persona Toque
Un escudo mgico que aparece y se mueve para proteger a su objetivo. El objetivo
aumenta su Defensa en 1 punto (-1 al Dao recibido).

Toque Renovador 4 Instantnea 1 persona Toque


Recupera el equilibrio de cuerpo y mente del objetivo. Si el objetivo est sufriendo
alguna Condicin, puede realizar una tirada de Salud y utilizar el nuevo resultado si es
mayor que el original.

Caballeros de la Limpieza 4 - Ropas sucias Toque


Un montn (tan grande como se desee) de ropa sucia se marcha volando. Las ropas volvern al nalizar el ritual,
perfectamente limpias y sin haber perdido su color o calidad: han sido lavadas por los misteriosos Caballeros de
la Limpieza. Los objetos que no puedan limpiarse (a discrecin del DJ) vuelven sin haber sufrido cambios.
Toda una
Deseo lfico 4 noche 1 trabajo Lanzador
Al acabar el ritual unos pequeos elfos aparecen mientras el lanzador est durmiendo y
trabajan en un proyecto sencillo que ste haya decidido. Su habilidad es similar a la que
podra tener un nio de seis aos.
Conjuros rituales

5 m2 alrededor
Movimientos Felinos 10 12 horas del lanzador Lanzador
Al caminar por un bosque, los rboles se mueven para apartarse del camino del lanzador.
As, el movimiento del grupo no se reduce a la mitad al viajar por un Bosque Primario.

Hasta 7
Espantabestias 10 12 horas personas Toque
Este Conjuro invoca un mueco de peluche mgico que permite al grupo escapar de un encuentro con un monstruo
de tipo Bestia Fantasma o un animal monstruoso. El DJ puede decidir que el mueco no tiene efecto. Al ser tan
incmodo de transportar, la DES del lanzador se reduce en un grado mientras el Conjuro est en efecto.

66
Magia de Nivel
alto
Encantamientos A partir de nivel 7

Tipo Nombre PM Duracin Objetivo Alcance

Liblula 4 10 minutos 1 persona Toque


En la espalda del objetivo aparecen unas alas de liblula, que le permiten volar a una veloci-
dad de 30 km/h. Se puede desplazar por el aire con la misma libertad de movimientos que
si estuviera en tierra. El objetivo no obtiene bonicaciones ni penalizaciones en combate.
Hayabusa 4 6 asaltos 1 persona Toque
Conjuros inmediatos

El objetivo se vuelve veloz como un halcn. Sin embargo, cuando la magia se disipa, el
objetivo queda exhausto. El objetivo puede atacar dos veces en cada turno mientras
dure el Conjuro, pero cuando su duracin acabe sufrir la Condicin [Herido:10].
Metacampo de Batalla 10 6 asaltos Todas las reas Lanzador
Una barrera que cubre todo el campo de batalla, atrapando a los combatientes. Los aliados
tienen +1 a sus tiradas de Dao, y las tiradas de Dao contra ellos -1. Los Objetos del campo
de batalla desaparecen, y nadie puede entrar o salir de l mientras dure el Conjuro.
Filos del Bao de Sangre 10 Instantnea Todas las reas Lanzador
Incontables espadas giratorias de naturaleza mgica atraviesan el aire. Todos los aliados
y oponentes sufren INT+ESP de Dao. El lanzador es el nico que no resulta afectado por
el Conjuro.

Puente Arcoris 4 12 horas 2 supercies Toque


Crea un puente hecho de arcoris de hasta 50 metros de largo, que cualquiera puede
utilizar. El puente puede ascender hasta 20 m. de altura, y debe tener puntos de apoyo en
sus dos extremos.
Persona
Seal del Dragn 4 1 hora escogida Vista
Una seal brillante ilumina el cielo. La seal puede contener hasta 120 caracteres de texto
y, si el lanzador as lo elige, ser visible nicamente para una persona concreta. La persona
escogida puede "sentir" que el mensaje existe, pero no sabr qu pone hasta que lo lea.
Conjuros rituales

Cabaa en Cualquier Lugar 10 12 horas 1 supercie Toque


Crea una cabaa con capacidad para 7 personas. Si ms de 7 personas entran en la
cabaa, sta desaparece. Los personajes que duerman en la cabaa ganarn un +2 a su
tirada de Acampada
Hasta 7
Banquete del Dragn 10 2 horas personas Lanzador
Crea un opparo banquete sobre una gran mesa con sillas para hasta 7 personas.
Cualquier personaje que coma de esta comida recuperar todos sus PG. Es necesario
pasar 2 horas comiendo para acabrselo todo.
Rplica 10 12 horas 1 objeto Toque
Mientras el Conjuro est activo se crear una copia de un objeto. El objeto replicado es
exactamente igual que el original. Si durante la duracin del Conjuro el objeto original
o la copia resultan destruidos, el otro ser destruido tambin.

67
Magia de Primavera

Las semillas comienzan a germinar, las flores se


abren, extendiendo sus ptalos hacia el sol. La Magia de
Primavera, igual que la suave luz del sol, tiene el poder
de sanar y animar los corazones.

Nivel bajo Se aprenden todos automticamente a nivel 1.

Tipo Nombre PM Duracin Objetivo Alcance

Levntate y Anda 2 Instantnea 1 rea rea cercana

Todos aquellos que estn durmiendo en el rea se despiertan y se ponen de pie


inmediatamente. Si alguien est despierto pero tumbado tambin se pondr de
pie. Este Conjuro slo afecta a seres vivos bpedos.
Conjuros inmediatos

Manto de Flores 2 1 da rea tocada Toque

El rea tocada queda cubierta de montones de pequeas ores. El lanzador


decide el tipo de or. Si las ores son apropiadas para el rea y se las cuida,
continuarn con su ciclo vital con normalidad tras la duracin del Conjuro.

Curar Plus Plus 2 Instantnea 1 persona Toque

Se lanza siempre como parte de la misma accin que Toque Curativo (slo se
hace una tirada de Magia), haciendo que la curacin sea ms poderosa. Aade
1d6 al efecto de Toque Curativo.

Un Poco de Belleza 4 1 da 1 persona Toque


Conjuros rituales

La forma y el color del pelo del objetivo cambian y se le aplica el maquillaje


necesario para ajustarse a la imagen deseada por el lanzador. El peinado y el
maquillaje permanecern hasta la nalizacin del conjuro. Los rasgos faciales
del objetivo no se modican.

68
Nivel medio Se aprenden todos automticamente a nivel 4.

Tipo Nombre PM Duracin Objetivo Alcance


Corazn
Detectar Corazones Enamorados 2 Instantnea enamorado Vista
Este Conjuro revela al lanzador cualquier "corazn enamorado" que est dentro de su campo de
visin. El conocimiento llega de forma sutil al lanzador, y slo se le revela a l. Sin embargo, el
Conjuro no dice quin es la persona amada. Slo afecta a seres capaces de amar.
Conjuros inmediatos

Lanza Mstica de Kaguya 4 Instantnea 1 persona Cualquier rea


Unos rayos de luz del tamao y forma de ramas de bamb atraviesan al enemigo. El lanzador tira
ESP (un dado) y causa Dao igual al resultado obtenido. Si la luna est visible y es de noche, aade
1d6 al Dao.
Hasta
Dispersar la Fiebre de la Rosa 4 curacin 1 rea rea cercana
Una gran cantidad de polen alergnico se esparce por el aire, haciendo que los ojos lloren y las narices
moqueen. Los objetivos sufren [Envenenado:6]. Este Conjuro surtir efecto siempre que la tirada de Magia
no sea una Pia, incluso aunque el resultado sea inferior a la Salud de los objetivos.

Suerte Suerte Suerte 10 12 horas 3 personas Toque


Conj. rituales

Comienzan a suceder cosas buenas con ms frecuencia. Este Conjuro se puede lanzar sobre 3 personas a
la vez. Durante la duracin del mismo, cada objetivo puede repetir una de sus tiradas una nica vez.

Nivel alto Se aprenden todos automticamente a nivel 7.

Tipo Nombre PM Duracin Objetivo Alcance

Curacin Plus XL 2 Instantnea 1 persona Cualquier rea


Se lanza siempre como parte de la misma accin que Toque Curativo (slo se hace una tirada de
Magia), haciendo que el alcance de Toque Curativo pase a ser cualquier rea. Puede usarse al
mismo tiempo que Curacin Plus Plus.
Conjuros inmediatos

Brote 10 6 asaltos 1 persona Toque


Despierta el poder dormido de una persona. Convierte una Caracterstica de 12 en una Caractersti-
ca de 20. Los objetivos que no tengan una Caracterstica a 12 no se vern afectados.

Beso de Resurreccin 10 Instantnea 1 persona Toque


Sirve para resucitar a una persona que haya muerto en los ltimos 6 asaltos (1 minuto). El objetivo
resucita con la mitad de sus PG. El lanzador debe besar al objetivo.

Amanecer Primaveral 4 Instantnea 1 persona Toque


Conj. rituales

El momento ms bello de la primavera es el amanecer, cuando la belleza de la naturaleza llena los


corazones de las personas. El objetivo hace dos veces su tirada de Salud, quedndose con el mejor resulta-
do. Este Conjuro debe utilizarse justo antes de que el objetivo vaya a realizar su tirada de Salud.

69
Magia de Verano

El mundo se llena de vida, los animales rebosan


vitalidad y una atmsfera de verdor lo cubre todo. La
Magia de Verano tiene el poder de afectar al entorno,
invocando las fuerzas de la naturaleza.

Nivel bajo Se aprenden todos automticamente a nivel 1.

Tipo Nombre PM Duracin Objetivo Alcance

Manto de Brezos 4 6 asaltos 1 rea Cualquier rea

Del suelo surgen zarzas espinosas que se enredan en los objetivos en el rea. stos
sufren un -2 a su Iniciativa a partir del siguiente asalto.
Conjuros inmediatos

Vitalidad de las Vacaciones 4 6 asaltos 1 persona Toque

La salud y alegra del objetivo aumentan, como si acabara de regresar de unas largas
vacaciones. El objetivo recibe un +2 a su Salud.

Coro Min-Min de las Cigarras 4 6 asaltos Cualquier rea Lanzador

El ruidoso canto de las cigarras (que hacen un sonido parecido a "MIN MIN MIN MIN
MIN") llena el rea, rompiendo la concentracin de quienes lo oyen. Mientras dure el
Conjuro, cualquiera que intente lanzar un Conjuro deber en primer lugar vencer al
lanzador en una tirada enfrentada de ESP+ESP. Si el lanzador gana, el Conjuro falla
automticamente. Como el sonido es ms fuerte junto al lanzador, ste no podr lanzar
conjuros mientras este Conjuro est activo. Taparse los odos no evita el efecto.

Bonita Hoja Koro-pok-kuru 2 12 horas Hasta 7 Toque


personas
Conjuros rituales

Aparece una gran hoja, que puede usarse como paraguas. La hoja proporciona un +1 a
las tiradas relacionadas con los climas Llovizna y Lluvia. No se puede utilizar al mismo
tiempo que un paraguas.

70
Nivel medio Se aprenden todos automticamente a nivel 4.

Tipo Nombre PM Duracin Objetivo Alcance

Pasin Escarlata 4 Instantnea 1 persona Toque


El objetivo se inama con una gran pasin y mueve su cuerpo con energa. El objetivo puede tirar
de nuevo su Iniciativa y, si el resultado es mejor que el anterior, utilizar el nuevo a partir del
siguiente asalto.
Hasta que
Astenia de Mayo 4 se cure 1 persona rea cercana
Este Conjuro desata sobre un objetivo la fuerza mgica conocida como "Gogatsubyo" o "Astenia de Mayo", que
Conjuros inmediatos

erosiona la voluntad del objetivo hasta que no puede hacer nada aparte de vegetar. El objetivo sufre
[Cansado:6]. Este Conjuro surtir efecto siempre que la tirada de Magia no sea una Pia, incluso aunque el
resultado sea inferior a la Salud del objetivo.
Mosquitero Relmpago 4 12 horas 5 m2 Lanzador
Invoca un mosquitero mgico que acaba con cualquier bicho que se acerque a l. Otorga un +2 a
las tiradas de Acampada en zonas con muchos insectos voladores.

Llamar al Chubasco 10 10 minutos 5 m2 Lanzador


Conj. rituales

Este Conjuro invoca una lluvia muy intensa y extremadamente precisa, que vierte agua como si un
barril lleno de este lquido se hubiera puesto boca abajo sbitamente. El agua es potable y llena
todas las cantimploras y barriles en el rea.

Nivel alto Se aprenden todos automticamente a nivel 7.

Tipo Nombre PM Duracin Objetivo Alcance


1 persona
Cicln 4 Instantneo + lanzador Toque
Invoca las fuerzas calamitosas de la tormenta en forma de cicln. Causa DES+ESP de Dao tanto al
Conjuros inmediatos

objetivo como al lanzador.

S Valiente 4 Instantneo Todas las reas Cualquier rea


Invoca a un ser increblemente terrorco (a eleccin del lanzador) durante un instante. Todos los
objetivos sufren [Conmocionado:10]. Este Conjuro surtir efecto siempre que la tirada de Magia no
sea una Pia, incluso aunque el resultado sea inferior a la Salud de los objetivos. Cubrirse los ojos
o la cara no evitar que el terror se ltre hasta sus corazones.

El Deseo de Tanabata 10 ? Papel ?


Pide un deseo bajo la luz de la Va Lctea, y quiz se cumpla. Es posible que hasta dos amantes destinados
a permanecer separados puedan encontrarse durante una noche. Todos los jugadores escriben un deseo
en un trozo de papel y se lo dan al DJ. El DJ escoge uno y hace que se cumpla durante la aventura. Si
Conjuros rituales

todos los jugadores escriben deseos poco interesantes, el DJ puede hacer que no se cumpla ninguno.

Medianoche de Verano 10 1 hora Lanzador Lanzador


El momento ms bello del verano es la medianoche, un tiempo de ilusin y calma. Este Conjuro
slo puede lanzarse de noche y, mientras est activo, el lanzador abandona su cuerpo,
conviertindose en una silueta brillante y transparente que puede atravesar muros y obstculos
creados por el hombre. Esta silueta no puede atravesar rboles, piedras u otros accidentes naturales
ni hablar o interactuar con objetos fsicos. Mientras sucede esto, el cuerpo del lanzador permanece
dormido, y el lanzador regresar a l automticamente cuando el Conjuro termine.

71
Magia de Otoo

Las aves migran, los rboles pierden sus hojas y las


cosechas dan su fruto al fin. La Magia de Otoo, como
los agradables cantos de las chicharras, tiene el poder
de cambiar los corazones de los hombres.

Nivel bajo Se aprenden todos automticamente a nivel 1.

Tipo Nombre PM Duracin Objetivo Alcance

Hojas Cadas 2 Sin n Suelo Toque


Aparece un metro cbico de hojas muertas.
Conjuros inmediatos

Luna de la Cosecha 2 6 asaltos Todas las reas Cualquier rea

En el cielo nocturno aparece una hermosa luna llena. Este Conjuro slo puede
usarse de noche, en un lugar donde el cielo sea visible. Mientras el Conjuro est
activo, el clima pasa a ser Despejado y la luna ilumina la zona. El Conjuro de
magia primaveral Lanza Mstica de Kaguya se ve afectado por esta luna.

Mar de Lgrimas 4 6 asaltos 1 persona Cualquier rea

Los ojos del objetivo se llenan de lgrimas, por lo que recibe una penalizacin
de -2 a sus tiradas de Impactar.

Botella de Mermelada Mgica 4 7 das Comida Toque


Conjuros rituales

Un objeto comestible se convierte en una mermelada de larga duracin que


mantiene todo el sabor del producto original pero se mantiene en buen estado
una semana. Este Conjuro afectar a tantas raciones como el resultado de una
tirada de ESP (un dado). No afecta a plantas medicinales.

72
Nivel medio Se aprenden todos automticamente a nivel 4.

Tipo Nombre PM Duracin Objetivo Alcance

Espantapjaros Agradecido 4 6 asaltos 1 persona rea cercana


Aparece un espantapjaros, que recibir los golpes del enemigo. El objetivo tiene una probabilidad del 50%
de golpear al espantapjaros en lugar de a su objetivo real con ataques, magia o habilidades especiales. Los
ataques que afectan a un rea entera no se ven afectados. Aunque el espantapjaros es prcticamente
indestructible, si se le golpea con un ataque de fuego, se convertir en un "Espantapjaros Ardiente".

Espritu de Obon 4 Instantnea 1 persona Cualquier rea


Conjuros inmediatos

Obon es el festival de otoo, en el que los espritus de los muertos vuelven al hogar. Si este Conjuro
se lanza 2 veces (no tienen por qu ser en asaltos seguidos) sobre un No-Muerto, su alma
trascender al Ms All. Si esto sucede, el cadver caer al suelo, exnime. Algunos No-Muertos no
pueden trascender o incluso pueden volver a reanimarse tras haber trascendido.
Hasta que
Cosmos de Chocolate 4 se cure 1 persona rea cercana
El objetivo recuerda un momento en el que le partieron el corazn. El objetivo sufre [Conmocionado:6]. Este
Conjuro surtir efecto siempre que la tirada de Magia no sea una Pia, incluso aunque el resultado sea
inferior a la Salud del objetivo. El objetivo tiene que haber amado o estar enamorado en este momento, y la
fuerza de su amor (a eleccin del DJ) puede hacer que la severidad de Conmocionado fuera an mayor.

Lindo Vivac 4 12 horas 1 persona Toque


Crea un saco de dormir con forma de capullo colgante, que se mantiene a una temperatura constante.
Dormir en este saco otorga un +1 a la Salud del da siguiente. Slo puede utilizarse en un lugar donde haya un
techo o algn otro modo de colgar el saco de dormir.

Nivel alto Se aprenden todos automticamente a nivel 7.

Tipo Nombre PM Duracin Objetivo Alcance

Cielo de Otoo 4 1 asalto 1 persona Cualquier rea


Conjuros inmediatos

Destruye por completo la voluntad del objetivo, que contempla melanclicamente el cielo otoal.
No importa lo que tuviera pensado hacer o estuviera haciendo, el objetivo se detendr por
completo. Abandonar sus planes, perdido en sus pensamientos o asaltado por la dudas. Si se utiliza
en combate, el objetivo pierde su siguiente accin.
Mentira 10 Instantnea 1 persona Toque
El lanzador pronuncia una palabra que marchita al objetivo. Si el objetivo tiene 2 PG o ms, pasa a tener 1 PG.
Slo afecta a Bestias Fantasma, Plantas Fantasma, humanos y humanoides.
Duracin del Hasta 7
Crepsculo del Otoo 10 vuelo personas Toque
La vista ms bella que se puede contemplar en otoo es el crepsculo, momento en el que se puede
Conjuros rituales

sentir con ms fuerza la sutileza y elegancia de la naturaleza. Este Conjuro invoca a una bandada
de aves migratorias que se encuentre a menos de 1 km. Los objetivos pueden acompaar a las aves,
volando a su mismo destino. El efecto del Conjuro se disipa cuando los pjaros toman tierra. El DJ
decide si hay pjaros cerca, as como el lugar al que van a volar.
Duracin del Cualquiera que
Relajante Orquesta Rin-Rin 10 ritual pueda orlo Lanzador
La agradable llamada de los insectos (que suena como "rin rin rin rin rin") crea un sonido relajante
y placentero. Todos los que escuchen la orquesta insectil recuperan tantos PM como el resultado
de una tirada de ESP (un dado).

73
Magia de Invierno

La vida se apaga, un manto de blanca nieve rodea el


mundo y el fro trae la melancola. La Magia de Invier-
no, como la nieve que cae en los sueos ms profun-
dos, tiene el poder de aletargar y calmar.

Nivel bajo Se aprenden todos automticamente a nivel 1.

Tipo Nombre PM Duracin Objetivo Alcance

Cubo de Hielo 2 10 minutos 1 supercie Toque


Crea un bloque de hielo traslcido de 50 cm. de longitud en cada lado. Este
bloque puede usarse como Objeto en un combate. Una vez se funde,
desaparece, no pudindose utilizar como agua.

Mascarada de Indiferencia 4 6 asaltos 1 persona Toque


El rostro del objetivo se queda helado, como si fuera una mscara. El objetivo
no se ver afectado por ninguna Condicin mental mientras el Conjuro est
Conjuros inmediatos

activo. Al terminar la duracin del Conjuro, las Condiciones que estuvieran


afectando al objetivo antes del lanzamiento volvern a hacerlo.

Tormenta de Bolas de Nieve 4 Instantnea 1 rea rea cercana

Un bombardeo de bolas de nieve cubre el rea. Los objetivos sufren el resultado


de una tirada de ESP (un dado) de Dao. Los compaeros del lanzador slo
sufren la mitad de dao.

Sueo de Invierno 4 Instantnea 1 rea Cualquier rea

Los objetivos se duermen, al sentir cmo la somnolencia del invierno les


invade. En su siguiente turno, cada uno de los objetivos puede utilizar su accin
para intentar despertar, haciendo una tirada de FUE+ESP con un nmero
objetivo de 6. Si tiene xito se despierta, pero su turno termina. Los objetivos
dormidos que sufren 1 o ms puntos de Dao se despiertan inmediatamente.

74
Nivel medio Se aprenden todos automticamente a nivel 4.

Tipo Nombre PM Duracin Objetivo Alcance


Persona
Descarga Pirika 2 6 asaltos que toca Lanzador
Una poderosa descarga de electricidad esttica golpea a cualquiera que ataque al lanzador. Cualqui-
era que toque o sea atacado por el invocador, y viceversa, sufrir ESP (un dado) de Dao. El lanzador
tambin sufre este dao una vez, en el momento de lanzar el Conjuro.

Pillar un Viento Maligno 4 Toque


Conjuros inmediatos

Hasta curacin 1 persona


Este Conjuro invoca una enfermedad que causa terrible dolor de cabeza, ebre, toses y todo el resto
de sntomas de un mal resfriado. El objetivo sufre [Enfermo:6]. Este Conjuro surtir efecto siempre
que la tirada de Magia no sea una Pia, incluso aunque el resultado sea inferior a la Salud del
objetivo. En el mundo de Ryuutama, cuando alguien pilla un resfriado, se le dice "Ah! Se te ha
colado un viento maligno".
Espada Helada del Deseo 2 1 hora 1 persona rea cercana
Se crea un arma de hielo en la mano del objetivo. Puede ser cualquier tipo de arma. El arma tiene
un +2 al Dao, que se suma a la tirada habitual de su tipo. Si quien blande la Espada Helada del
Deseo es atacado y, como resultado del ataque, sus PG se reducen a 0 o menos, el atacante se
quedar automticamente con el arma.

Kotatsu y Mikan Mgicos 2 12 horas Supercie Toque


Conj. rituales

Una clida mesa baja con mantitas, mandarinas y un brasero debajo aparece sbitamente. Los que
la usen ganan +2 a las tiradas de Acampada en clima Fro. Sin embargo, cualquier personaje que
Pie la tirada de Salud del da siguiente sufrir [Enfermo:4].

Nivel alto Se aprenden todos automticamente a nivel 7.

Tipo Nombre PM Duracin Objetivo Alcance

Reloj del Cero Absoluto 10 d4 asaltos Todas las reas Lanzador


El lanzador congela el tiempo a su alrededor, y podr actuar durante 1d4 asaltos adicionales en los que
slo l podr realizar acciones, que obligatoriamente tendrn que ser utilizadas para lanzar Conjuros.
Conjuros inmediatos

rea del
Madrugada Invernal 4 6 asaltos Lanzador Lanzador
El momento ms maravilloso del invierno es la madrugada, cuando la naturaleza est en reposo y las
personas sienten una estimulante calma. El lanzador silencia el entorno que le rodea; mientras el
Conjuro est activo, dentro del rea la magia no tendr efecto y no se podr escuchar ningn sonido.
Hasta que se
Tumba Glaciar 10 descongele 1 persona Toque
El objetivo queda congelado dentro de un glaciar, atrapado hasta que ste se funda. El glaciar no sufrir
dao de ataques fsicos. En clima Soleado, el glaciar se fundir en un da, mientras que en clima Fro
puede que no se funda jams.

Fragata de las Siete Fortunas 10 12 horas Varias Lanzador


Conjuros rituales

Desde el Este llega un barco lleno de tesoros, con siete hroes legendarios que bendicen al lanzador y a
sus compaeros. Mientras dure el Conjuro, cualquier personaje bendecido convierte sus Pias en
Crticos. Tira un d8 para ver qu clase resulta bendecida. Si el grupo no tiene ningn miembro de la clase
bendecida, los hroes se marcharn decepcionados y no bendecirn a nadie.
1: Mercader 2: Granjero 3: Trovador 4: Cazador
5: Artesano 6: Sanador 7: Noble 8: Todas las Clases.

75
DJ: Vale, comencemos la sesin de hoy de melena y yo dira que tiene la piel bron-
Ryuutama! Mi personaje de hoy va a ser ceada. Su pueblo natal es famoso por su
un Ryuujin azul llamado Aster. Su tercera trigo. Dej su hogar con un perro llamado
forma es un secreto, pero va a estar cerca Custer para buscar a su hermano, que se
del grupo en todo momento, cuidando de mud hace tiempo. Sus roles en el grupo
los Viajeros. sern Gua y Cronista.

A: As que un Ryuujin azul. Eso significa A: Ah, s! Olvid decir que Leo va a ser el
que ser una aventura con mucho drama, Lder y el Intendente.
no? Cul es la Bendicin que va a utilizar
para ayudar al grupo? DJ: Vale, empecemos a escribir este diario
de viaje de dos personas venga, vamos
DJ: Ser el Relato de la Amabilidad. Vale, a empezar. Estamos a comienzos del oto-
voy a pediros a todos que hagis una pre- o y Leo, Haruka y el perro Custer estn
sentacin rpida de los personajes que ha- viajando por un camino, en direccin al
bis creado. Empecemos por el jugador A. prximo pueblo, admirando la suave luz
del da sobre las hojas castaas de los r-
A: Mi personaje se llama Leo. Es un chi- boles cercanos. Llueve, pero no con mucha
co de 18 aos, un Mercader de Arque- fuerza. Es poco despus del medioda.
tipo Ofensivo. Tiene la piel plida y el
pelo oscuro. Es bajito, pero es ese tipo A -> Leo: Otoo! Es poca de champio-
de buhoneros capaces de transportar un nes! Estar atento a cualquier sitio don-
montn de objetos a su espalda mientras de puedan estar creciendo championes!
viaja. Est afinando sus habilidades como Puedo venderlos! (risas)
comerciante mientras viaja, y habla con
acento sureo. B -> Haruka: Seor Leo, por favor, no ven-
da championes venenosos, de acuerdo?
DJ: Qu tipo de mercader es? Qu tipo (risas)
de mercancas vende?
DJ: Y mientras los dos estis viajando bajo
A: Umm. Comida, por ejemplo. la lluvia, hablando sobre championes
cmo os sents hoy? Por favor, haced
DJ: De acuerdo. Venga, ahora el jugador B. vuestras tiradas de Salud.

B: El nombre de mi personaje es Haruka. Leo: Oki doki! Umm, tengo que tirar mis
Es una chica de 16 aos, una Granjera de dados de Fuerza y Espritu, no? (tira~)
Arquetipo Mgico que utiliza Magia de Pues he sacado un 4 y 3, total 7.
Primavera. Voy a escoger la habilidad de
Msica del Trovador como mi Oficio. Ha- DJ: Bien, hoy Leo se encuentra muy bien
ruka tiene pelo castao, cortado a media de salud.

76
Sesin de ejemplo (1 parte)
Haruka: (tira~) Ah, oh no! He sacado Haruka: Me dejas que aprenda una can-
dos 1! cin apropiada usando mi habilidad de
Msica?
DJ: Vale, parece que Haruka no ha dor-
mido muy bien esta noche, y su cara est DJ: Praderas o Llovizna, qu tipo de can-
bastante plida. Adems, como has sacado cin prefieres?
dos unos, sufrirs una Condicin con se-
veridad 4, que va a hacer que una de tus Haruka: Mejor Llovizna. Voy a usar la
Caractersticas disminuya. T eliges cual. cancin ahora mismo (tira~). Un 9, eso
es un xito. Haruka canta la Cancin de
Haruka: Disminuya? las Gotas de Chuches. Mis amigos consi-
guen un +1!
DJ: Es decir Supongamos que escoges la
Condicin [Cansado:4]. Entonces el Espri- Leo: Gotas de chuches? A m me parece
tu de Haruka disminuira de d8 (un dado de lluvia... (tira~) Saco un 6 en mi tirada
de 8 caras), hasta d6 (un dado de seis ca- de Marcha si no fuera por el +1 por tu
ras) mientras siga cansada. Vamos, que Msica no lo habra conseguido!
se ser el dado que utilizars el resto del
da cuando tires Espritu. Haruka: ^_^

Haruka: Ya veo. Ok, sufro esa Condicin y DJ: Los dos viajis por las praderas sin
mi Espritu se queda en d6. ningn problema. Sin embargo, pronto os
dais cuenta de que la lluvia ha borrado
DJ: Adems, ambos consegus un punto la carretera! Haced una tirada de Orien-
de Pifia. Siempre que alguien del grupo tacin para ver si encontris el camino
saca un doble 1, todos recibs uno de es- hacia vuestro destino. Quin es el Gua?
tos automticamente. Cuando los usis
suceden cosas buenas, as que no os ol- Haruka: sa soy yo! Por si acaso, voy a usar
vidis de apuntarlos en vuestras hojas de mi Conjuro Brjula. La Magia (tira) fun-
personaje. ciona porque he sacado un 8, un xito!

Leo y Haruka: Entendido! DJ: Ok, la magia de Haruka invoca una es-
pecie de flecha etrea ante vosotros, que
DJ: Vamos a lo siguiente. Para ver si os en- seala la direccin que debis seguir.
contris algn problema mientras viajis,
haris una tirada de Marcha. El Terreno Haruka: Perfecto, sigamos al Seor Fle-
Pradera tiene un nivel de dificultad de 6, y cha! (risas)
el clima Llovizna le da un modificador de
+1, por lo que la Dificultad es de 7. Venga,
los dos, tirad Fuerza y Destreza! ...contina al final del Libro del Verano

77
El Libro
del Verano

Donde se presentan las reglas que utilizan


tanto los jugadores como el Director de Juego.


Tiradas 78
Salud 82
Viajar 84
Dragones de la tierra y el clima 88
Combate 98
Creacin de poblaciones 104
Creacin del mundo 106
Tiradas
Qu es una tirada? tipos de dados que se usan en una tirada. El
valor de la Caracterstica indica el nmero
La mayora de los juegos de rol incluyen de caras del dado a utilizar.
algn elemento aleatorio (como los dados),
cuyo fin es aadir incertidumbre a lo que Pifias y Crticos
sucede durante el juego. Ryuutama no es
diferente en este sentido.
Pifia
Cuando un personaje lleva a cabo una
accin, recurrimos a sus Caractersticas Una Pifia tiene lugar cuando los
para determinar si tiene xito o si fracasa. dos dados obtienen un resultado
Cunto ms alta sea la Caracterstica, ms de 1. Una Pifia representa un fallo
probable ser tener xito. Sin embargo, no catastrfico, y cualquier objeto que se haya
importa lo altas que sean estas Caracters- utilizado durante la tirada ve automtica-
ticas; siempre existe una posibilidad de fa- mente reducida su durabilidad en 1 punto.
llo, por pequea que sta sea. Si se ha usado ms de un objeto, el DJ deci-
En Ryuutama, el elemento aleatorio son de cul se ve afectado, o bien se determina
los dados, as que los tiramos para saber de forma aleatoria.
si una accin tiene xito o fracasa. A esta A cambio, la experiencia de fallar dejar
accin se le denomina tirada, y existen su marca en el grupo. Cada miembro del
dos tipos de tiradas: simples y enfrentadas. grupo (no slo el que Pifia) recibe un punto
de Pifia, que podr utilizar ms adelante.
Los fundamentos de una tirada Los puntos de Pifia sirven para usar Con-
centracin (como se ver ms adelante).
1. Normalmente se tiran dos dados. En Los puntos de Pifia no usados no se pierden
algunas ocasiones se tirar solamente al acabar la sesin.
un dado.
xito Crtico
2. Los resultados de ambos dados se su-
man. Cuanta ms alta sea dicha suma, Un xito Crtico (al que llamaremos
mejor. A veces tambin se suma un n- simplemente Crtico) tiene lugar
mero fijo a este resultado. siempre que suceda una de las si-
3. El tipo de dados a tirar se indica en este guientes dos cosas:
libro o lo decide el DJ, y prcticamente Los dos dados obtengan un 6.
siempre se corresponden con una o dos Los dos dados obtengan el valor mxi-
de las Caractersticas del personaje. mo posible para el tipo de dado.

Caractersticas usadas en una tirada Si, por ejemplo, se tiran un d6 y un d8,


las tiradas de 6+6 y de 6+8 resultaran en
El valor de las Caractersticas de un per- un Crtico. Si se tiran un d4 y un d8, slo un
sonaje (FUE, DES, INT y ESP) determina los resultado de 4+8 dara lugar a un Crtico.

80
Tiradas simples

Las tiradas simples se utilizan para de- En algunos casos, el resultado de la ti-
terminar si un personaje es capaz de llevar rada no determinar si la accin ha tenido
a cabo con xito una accin. Se utilizan en xito o no, sino que indicar lo bien (o mal)
situaciones en las que el xito no est ase- que el personaje lo ha hecho. Por ejemplo,
gurado. Por ejemplo: saltar sobre un pozo a la hora de buscar una llave en una habita-
o buscar objetos ocultos. cin polvorienta, un resultado de 5 quiere
Las tiradas simples se resuelven del si- decir que el personaje ha invertido mucho
guiente modo: tiempo, mientras que uno de 10 significa
que el personaje encuentra la llave inme-
El DJ decide las Caractersticas que
diatamente. Para estas situaciones, consul-
se deben utilizar y la dificultad, que
ta la tabla que indica el nivel de competen-
determina el nmero objetivo de la ti-
cia de la accin.
rada. El DJ puede decidir mantener en
secreto este nmero.
Dificultades
Nmero Objetivo Dificultad
4 Fcil
El jugador tira los dados y le dice
7 Media
al DJ el resultado. Puede que se sumen
9 Difcil
(bonificadores) o resten (penalizado-
12 Muy difcil
res) ciertos valores a la tirada, debido
al uso de magia, objetos u otras habi- 16 Imposible para personas normales

lidades. A estos valores se les llama en 20 Se necesita un milagro


conjunto modificadores.
Nivel de competencia
Resultado de la Tirada Evaluacin
El resultado de la tirada se compa- 1 Pifia Fracaso absoluto
ra con el nmero objetivo y el DJ des- 4 Incluso un nio podra hacerlo
cribe si la accin se ha realizado con 7 Bastante bien
xito o si ha fracasado.
9 Bien! Como un profesional
12 Genial! El mejor del pueblo
Resultado de la tirada + modificadores
xito mayor o igual que el nmero objetivo. 16 Excelente! El mejor del pas
Los empates a favor del personaje! 20 Legendario! El mejor del mundo
Fallo Resultado de la tirada + modificadores Crtico El mejor resultado posible
menor que el nmero objetivo.

81
Tiradas enfrentadas

Las tiradas enfrentadas se utilizan para


resolver un conflicto entre dos grupos EJEMPLO
de personajes que compiten entre s. Por Haruka se va a pelear con Rick, el tipo
ejemplo, una carrera de 50 metros. ms fuerte del pueblo.
Aplica los modificadores adecuados a
las tiradas correspondientes, y el que ob- Las Caractersticas que se van a
tenga el resultado mayor ser el ganador. usar son FUE y ESP.
En caso de empate, se repite la tirada hasta
que se rompa el empate. Rick tiene FUE:8 y ESP:4, mientras
Las tiradas enfrentadas se resuelven as: que Haruka tiene FUE:6 y ESP:8.
Ambos tiran los dados y suman los
El DJ decide qu Caractersticas resultados: Rick obtiene un 9 y Ha-
y modificadores se deben usar. ruka un 8.

Cada rival tira los dados, aplica Al comparar los resultados de las
los modificadores, y calcula su total. tiradas vemos que Rick es el vence-
dor de la pelea, pues ha obtenido el
El DJ compara los resultados y resultado ms alto.
decide quin es el ganador.

Ms sobre tiradas

Ejemplos de tiradas comunes Nombre Caractersticas Situacin

A la derecha se presenta una lista de Ejercicio Trepar a rboles o rocas,


FUE+DES nadar en el mar o en un ro.
fsico
situaciones que se podran dar durante el
juego, as como las Caractersticas que se Resistir el alcohol, com-
Beber FUE+ESP peticiones de bebida.
deberan usar para resolverlas. Si se da una
situacin que no encaje por completo en Esconderse, ocultar
Sigilo DES+DES huellas.
ninguna de la lista, el Director de Juego ele-
Ver o encontrar cosas
gir las dos Caractersticas que le parezcan Percepcin DES+INT ocultas.
ms apropiadas para ella, usando el sentido
Esquivar objetos que
comn. Esquivar DES+INT caen o flechas.
Trabajo Fabricar objetos compli-
Cundo hacer tiradas? DES+ESP cados, armar trampas.
delicado
No es necesario tirar para todas las ac- Sonsacar informacin a
Negociacin INT+ESP enemigos, hacer un buen
ciones que lleven a cabo los personajes, slo trato.
para aquellas cuyo resultado sea relevante Presentir INT+ESP Sentir la presencia de se-
para la aventura. El DJ debera dejar que los res vivos cercanos.
Cualquier actividad profe-
personajes tengan xito sin necesidad de ti- Profesin INT+INT sional relacionada con tu
rar en tareas triviales o poco importantes. clase.

82
personaje volver a intentar la misma ac-
Modificadores por situacin
cin con un penalizador de -1 a la tirada.
Dependiendo de la situacin, el DJ puede Un consejo para los Directores de Jue-
decidir que un personaje est en posicin de go: si un personaje tiene que tener xito en
ganar una bonificacin de +1 o +2 a su tirada. una tirada para que la aventura pueda pro-
Sin embargo, el DJ tambin puede decidir que seguir, entonces no es buena idea hacerle
el personaje est en una posicin de desven- tirar. Simplemente decide que el persona-
taja y aplicarte una penalizacin similar. je tiene xito sin ms o, como alternativa,
deja que el personaje haga la tirada, pero
Repetir tiradas
en caso de fallo describe cmo la accin
En la mayora de los casos, una vez se tiene xito, pero aade una complicacin
falla una tirada, no es posible repetirla. Sin que afectar a la historia, ya sea ahora o
embargo, el DJ puede decidir permitir al en el futuro.

Concentracin

Qu es la Concentracin? Efectos de la Concentracin


Para poder Concentrarse, un personaje
Cuando un personaje se enfrenta a una debe elegir entre gastar:
tirada importante, cuyo fracaso tendra te- La mitad de sus PM actuales.
rribles implicaciones, dicho personaje puede 1 punto de Pifia.
decidir Concentrarse en la accin, aumen- Al hacerlo, el personaje gana una bonifica-
tando con ello sus posibilidades de xito. cin de +1 al resultado de la tirada. Si el perso-
naje decide pagar ambos costes (la mitad de
Cundo usar la Concentracin los PM y el punto de Pifia), gana una bonifica-
cin de +2 en vez de +1.
Un personaje puede Concentrarse justo Adems, es importante recordar que los
antes de realizar la tirada. Debe declararse personajes de Arquetipo Tcnico ganan un +1
este hecho antes de tirar los dados. adicional al Concentrarse, por lo que podran
llegar a conseguir una bonificacin de +3.
Tiradas en las que no es posible Concentrarse Si a un personaje slo le queda 1 PM y se
Concentra, sus PM bajarn a 0. Cuando suce-
Tiradas de Salud de esto el personaje se desmayar (ver reglas
Tiradas de Iniciativa de combate), pero justo despus de haber in-
Tiradas de Dao tentado la accin. Haz que merezca la pena!

83
Salud
Qu es la Salud? En plena forma

La Salud es una abstraccin que indi- Cuando la Salud de un personaje es


ca el estado tanto fsico como anmico de de 10 o ms, ste se siente tan bien que
un personaje. Cuando la Salud es alta, ste una de sus Caractersticas aumenta tem-
se siente lleno de energa y confianza. Sin poralmente. El jugador escoge una y au-
embargo, un personaje con Salud baja se menta su dado en un grado. Ninguna Ca-
ver afectado ms fcilmente por la magia racterstica puede aumentar por encima
o por Condiciones. de 12 de esta forma.

Tirada de Salud En baja forma

La puntuacin de Salud de un perso- Cuando la tirada de Salud de un per-


naje se establece al principio de cada da, sonaje es una Pifia, ste se siente en baja
con una tirada de FUE+ESP. forma y sin nimos. El personaje sufrir
una de las siguientes Condiciones: [Heri-
Penalizacin por sueo do:4], [Envenenado:4], [Cansado:4] o [Ma-
Si un personaje viaja durante la noche reado:4]. El jugador elige cual.
(para llegar a su destino lo ms rpido
posible), la pasa en vela, o se ve privado Aumento y disminucin de dados
de sueo por cualquier otra razn, no lle-
var a cabo su tirada de Salud. En lugar Cuando una Caracterstica mejora, lo
de ello, su puntuacin de Salud para el hace as: 4 > 6 > 8 > 10 > 12. Una Carac-
nuevo da ser la mitad de la del da an- terstica no puede aumentar por encima
terior, redondeando hacia abajo. Si esto de 12, salvo que se especifique explcita-
hace que su Salud baje a 2 o menos, el mente lo contrario. Cuando una Caracte-
personaje caer inconsciente. Un perso- rstica empeora, lo hace as: 12 > 10 > 8
naje cuya Salud cae a 0 de este modo, > 6 > 4. Una Caracterstica nunca puede
muere. disminuir por debajo de 4.

84
Condiciones y recuperacin

naje con [Herido:6] recibe un [Herido:4] de


Qu son las Condiciones?
distinto origen, slo tendr que apuntar la
A veces los Viajeros se vern acosados Condicin original, de severidad 6.
por las heridas, las penalidades o la mala
fortuna. A estos desastres los llamamos
Cmo recuperarse de las Condiciones
Condiciones, y su nmero asociado (llama-
do severidad) es una medida de su intensi- Un personaje se curar de una Condi-
dad: expresa la facilidad con la que un per- cin, borrndola de su hoja de personaje, si
sonaje puede sucumbir a ella. Un personaje se da alguna de las siguientes situaciones:
con Salud igual o inferior a este nmero Su tirada de Salud de alguno de los das
padecer los efectos de la Condicin. posteriores a adquirir la Condicin es ma-
Con todo, un personaje que adquiera yor o igual que el valor de la Condicin.
una Condicin cuya severidad sea inferior a Se beneficia del efecto de una planta me-
su Salud actual deber apuntarla en su hoja dicinal o Conjuro que cure Condiciones.
de personaje. Incluso si sta no le afecta Recibe tratamiento mdico en una poblacin.
ahora mismo, en el futuro su Salud podra Recibe Primeros Auxilios de un perso-
ser ms baja, y s se vera afectado. naje de la clase Sanador. Sin embargo,
Un personaje que sufra dos o ms Con- sta es una solucin temporal, que slo
diciones del mismo tipo slo debe apuntar elimina los efectos de la Condicin du-
la de mayor valor. Si, por ejemplo un perso- rante 1 hora.

Condiciones Fsicas Condiciones Mentales


Herido Cansado
DES se reduce en un grado. ESP se reduce en un grado.

Envenenado Mareado
FUE se reduce en un grado. INT se reduce en un grado.

Enfermo Conmocionado
Las cuatro Caractersticas Las cuatro Caractersticas
se reducen en un grado. se reducen en un grado.

EJEMPLO
Leo se ha despertado con una Salud de 5. En un momento dado se distrae observando una mari-
posa y se cae por un barranco, sufriendo [Herido:4]. Se ha torcido el tobillo, pero puede seguir cami-
nando por ahora. Por desgracia, ha cado en la madriguera de unas serpientes. Antes de que se d
cuenta de lo que sucede, le muerden, causndole [Envenenado:6], y tiene que ser rescatado por sus
amigos. Su Salud (5) es menor o igual que la severidad del veneno, pero mayor que la de la herida, por
lo que apunta las dos Condiciones en su hoja de personaje, pero slo sufre la reduccin del dado de
FUE. Por suerte para l (?), su FUE ya tena un valor de 4, por lo que no puede disminuir ms.
Al da siguiente, Leo amanece plido y saca una mala tirada de Salud: Slo 3! El pie se le est
hinchando y le duele! Su DES:6 se reduce a DES: 4 por culpa de la Condicin [Herido: 4], aumentando
las probabilidades de que saque malas tiradas hasta que pueda curarse.
Afortunadamente para l, dos das despus se encuentra mejor: su tirada de Salud es 4, por lo que
se libra de la Condicin [Herido:4]. Eso s, aunque el tobillo ha dejado de dolerle, sigue afectado por el
veneno de las serpiente. Al tercer da, la tirada de Salud de Leo es 7, as que por fin consigue curar la
Condicin [Envenenado:6], y deja de estar afectado por el veneno. Han sido das duros!

85
Viajar
En qu consiste viajar El nmero objetivo de las tiradas de Viaje es
igual a: dificultad del Terreno + modificadores
Los Viajeros suelen pasar ms tiempo al por Climas.
aire libre que en pueblos o ciudades. Es im-
portante tener en cuenta que viajar no es Dificultad del Terreno
slo desplazarse, sino que implica muchas
Terreno Dificultad
cosas, como orientarse en un paso de mon-
taa, recolectar comida y lea para el cam- Nivel 1
pamento, o buscar una cueva que pueda Praderas, Yermos
servir de refugio. Las tiradas de Viaje son
un conjunto de tiradas que nos sirven para Nivel 2
saber cmo pasan el da los personajes Bosques, Colinas,
mientras se encuentran de viaje. Las tira- Pedregales
das de Viaje no se utilizan en poblaciones.
Nivel 3
Las tres tiradas de Viajes detalladas a
continuacin se realizan en orden, una vez
Bosques Primarios, 10
Pantanos, Montaas
cada da, siempre que los personajes estn
viajando. La dificultad de estas tiradas de- Nivel 4
pender del Terreno y uno o ms Climas, Desiertos, Junglas 12
una combinacin de factores que llama-
mos Topografa. Cuanto ms duro sea el Nivel 5
terreno y ms inclemente el clima, mayor Alta Montaa 14
deber ser el resultado de la tirada para
viajar con xito.
El DJ podra decidir que no es necesario Modificador por Clima
hacer algunas de las tiradas de Viaje si los Clima Modificador
Viajeros estn siguiendo caminos bien se-
alizados o atravesando una zona con la
que estn familizarizados.
Despejado
Nublado
0


Llovizna/Viento
Distancias y velocidades Neblina/Calor/Fro
Viaje Distancia recorrida
1 da de viaje (8 horas a pie) ~30 km.

Lluvia/Nieve
2 horas a pie ~7,5 km. Niebla/Oscuridad
1 cuadrado en la hoja de mapa ~30 km.
En Terreno de nivel 3 Velocidad 1/2 Tormenta
En Terreno de nivel 4 Velocidad 1/3 Ventisca
En Terreno de nivel 5 Velocidad 1/5

86
Tiradas de Viaje

+
1 Tirada de Salud: FUE+ESP
FUE ESP
Quin: Todos los miembros del grupo.
Determinar la Salud de cada personaje durante el da.
+
2 Tirada de Marcha: FUE+DES
FUE DES
Quin: Todos los miembros del grupo. xito El personaje viaja todo el da sin
sufrir dao.
Determina la habilidad de cada Viajero
Los PG del personaje se reducen a la
para viajar sin problemas. Fallo mitad, redondeando hacia abajo.
Nmero objetivo:
Topografa (Terreno + Climas) +1 a la Salud del personaje hasta el
da siguiente.

Los PG del personaje se reducen a un


cuarto, redondeando hacia abajo.

+
3 Tirada de Orientacin: INT+INT
INT INT
Quin: Slo el Gua. El grupo se orienta correctamente y
(puede ayudarle 1 personaje). xito sigue el camino correcto.

Determina si el grupo sigue el camino La velocidad se reduce a la mitad. Si el


Fallo grupo viaja por el mismo Terreno al
correcto o se pierde. da siguiente, el Gua recibe un +1 a su
Nmero objetivo: prxima tirada de Orientacin.
Topografa (Terreno + Climas)
El grupo se orienta, incluso aunque la
tirada sea inferior a la Topografa.

El grupo viaje en crculos, volviendo al


punto en el que estaban al comenzar el da.

+
4 Tirada de Acampada: DES+INT
DES INT
Quin: 1 personaje El doble de sus PG actuales (sin superar
(puede ayudarle 1 personaje). xito su mximo) y sus PM mximos.
Determina si el grupo encuentra un
modo seguro y cmodo de pernoctar. Sus PG y PM actuales +2 (sin superar
Fallo sus mximos).
Esta tirada tiene un -1 si no hay tiendas y
sacos de dormir para todos. Sus PG y PM mximos. Adems, tendrn
Nmero objetivo: un +1 a su tirada de Salud.
Topografa (Terreno + Climas) Sus PG y PM actuales. Adems, tendrn
El da siguiente los personajes amanecen con: un -1 a su tirada de Salud.

Por cada da y persona se gasta 1 racin de comida y 1 racin de agua.


Por cada da y animal (incluso los adiestrados) en Desiertos o Alta Montaa
se gasta 1 racin de comida (o comida para animales) y 1 racin de agua.

87
Ms sobre las tiradas de Viaje

Interpretar las tiradas de Viaje Volver sobre tus pasos

Una de las cosas ms importantes a Como los Viajeros recuerdan el estado


tener en cuenta es que no debis limita- de los caminos por los que ya han pasado,
ros simplemente a hacer las tiradas de recorrer el mismo camino en sentido con-
Viaje, una tras otra y da tras da, hasta trario suele ser ms sencillo. Si los persona-
llegar a vuestro destino. Los resultados jes viajan a travs de un Terreno de nivel
de las tiradas deberan ser interpretados: 2 o inferior por el que ya han viajado hace
cada xito debera provocar una reaccin menos de 7 das, slo ser necesario reali-
en los personajes, y cada fallo debera ser zar las tiradas de Salud y Acampada.
el germen de un nuevo desafo, evento o
escena. Falta de comida y agua
El DJ tiene la responsabilidad de des-
cribir con precisin lo que sucede, o en Si un personaje no consume su racin
su defecto permitir a los jugadores expli- de comida o agua, todas sus tiradas a par-
car cmo y por qu lograron tener xito tir del da siguiente tendrn un -1. Si no
o qu sucedi cuando fallaron. consume ni comida ni agua, el penalizador
Aunque mecnicamente las tiradas de ser de -2. Cada da que pase sin comer o
Viaje no sean ms que eso: tiradas, su beber aumentar este penalizador en -1 (si
objetivo final es ayudar a la interpreta- no come o no bebe) o en -2 (si no come ni
cin, dar textura al viaje y crear giros in- bebe). Un personaje que lleve, por ejemplo,
esperados en la trama. No permitas que 3 das sin comer y 1 sin beber tendra un
las tiradas de Viaje se conviertan en un penalizador de -4 a todas sus tiradas.
proceso repetitivo y mecnico, durante
el cual los jugadores permanecen en si- Conseguir comida y agua
lencio. Consulta los ejemplos de parti-
das de este libro para tener una idea de La comida se puede obtener comprn-
cmo narrar los resultados de las tiradas dola en un asentamiento u obtenindola de
de Viaje. monstruos derrotados. Las cantimploras y
barriles se llenan de agua automticamen-
Ayudando a otro personaje te al llegar a una poblacin.
Mientras viaja, un grupo puede dedicar
Un personaje puede ayudar a otro en parte de su tiempo a encontrar comida y
las tiradas de Orientacin y Acampada. El agua por el camino. Para hacer esto, uno
personaje que est ayudando debe reali- de los personajes debe realizar una tirada
zar la misma tirada que el ayudado, pero de FUE+INT, que otros personajes pueden
con un nmero objetivo de 5. Si dicha apoyar. El nmero objetivo es la Topogra-
tirada tiene xito, la tirada original reci- fa (Terreno + Climas). Si el personaje tiene
bir un +1. xito, obtendr un nmero de raciones de
El DJ puede permitir, si le parece agua y comida igual a la diferencia entre
apropiado, que los personajes se ayuden el nmero objetivo y el resultado obtenido
entre s en otras tiradas. Con una excep- en los dados. Eso s, como se ha invertido
cin: en ningn caso se puede ayudar a tiempo en buscar provisiones, el grupo re-
otro personaje con su tirada de Salud. corre ese da la mitad de la distancia.

88
Animales y comida y agua Yermos

Cada Viajero puede ir acompaado de un Terrenos desolados y escarpados, lechos


animal (o si es Mercader o Granjero, de tres), de lagos secos, y reas rocosas entre las
adiestrado para obtener su propia comida y montaas donde la vida no ha llegado a
agua. Un Viajero puede llevar consigo ms enraizar (o si lo hizo fue tiempo ha).
animales pero tendr que gastar 1 racin
Bosques
de comida (o de comida para animales) y
1 racin de agua por da de viaje para cada reas boscosas pero apacibles, llenas de
animal. En Desiertos o Alta Montaa los ani- rboles o bamb, y rebosantes de vida.
males son incapaces de encontrar sustento,
Colinas
as que todos los animales, adiestrados o no,
consumirn 1 racin de comida y de agua. Altas colinas y mesetas elevadas en las que,
por lo general, pastan numerosos animales.
Eventos durante el viaje Pedregales
En el camino puede pasar de todo. A con- Terrenos en los que abundan las rocas o las
tinuacin hay una tabla con varias situacio- pendientes empinadas, la humedad escasea, y
nes y sus Condiciones asociadas. El DJ puede sus escasas flora y fauna son muy resistentes.
recurrir a ellas para aadir emocin al viaje.
Bosques Primarios
Eventos aleatorios
Bosques profundos y antiguos, que la
Evento Condiciones Severidad
mano del hombre no ha tocado an y que pa-
Torcedura de tobillo Herido recen devorar la luz del sol. Nunca acabars
Desprendimiento Herido de acostumbrarte a ellos, y es fcil perderse.
o avalancha
Cada desde gran Herido Pantanos
altura
Tocar planta venenosa Envenenado Humedales y marismas. Difciles de atrave-
sar rpidamente. En ellos los objetos y el equi-
Comida en mal estado Envenenado
po suelen perderse o estropearse.
Mordedura de Envenenado
serpiente Montaas
Resfriado Enfermo
Cordilleras y estribaciones. Peligrosas
Insolacin Enfermo de atravesar sin la preparacin adecuada.
Enfermedad contagiosa Enfermo Desiertos
Insomnio Cansado Terrenos baldos o arenosos, con escasa
Morria Cansado vida y sin fuentes de agua. Muy peligrosos.

Euforia Mareado Junglas

Borrachera Mareado Zonas con una increblemente rica bios-


fera. Se debe procurar no molestar a los
animales y plantas autctonos.
Descripcin de los Terrenos
Alta Montaa
Praderas
Las cumbres ms inhspitas de las mon-
Ondulantes llanuras de hierba, tranqui- taas ms altas, prcticamente desprovis-
las y con arbustos o rboles pequeos. No tas de vida. Este Terreno tambin puede
suele haber peligros en ellas. representar cimas de volcanes activos.

89
Dragones de la Tierra
y del Clima
El mundo est lleno de paisajes de gran son poco ms inteligentes que animales,
hermosura; desde verdes praderas hasta ri- mientras otros opinan que son los seres ms
dos desiertos agrietados por el calor. Estos sabios de la creacin. Ambas posturas son
paisajes estn dominados por las fuerzas del ciertas, pues aunque la mayora de los drago-
la naturaleza, ya sea en forma de una agra- nes son como bestias salvajes, hay dragones
dable lluvia o de una feroz tormenta de nie- centenarios con gran sabidura y poder.
ve. Tras esta exhuberancia se encuentran los Aunque los dragones suelen ser benefi-
dragones de la tierra y del clima: la presencia ciosos para la humanidad, algunos, como los
de un dragn de las praderas hace crecer la de los riscos o de arena, ponen en peligro las
hierba, el territorio que rodea el cubil de un poblaciones cercanas a sus hogares. Adems,
dragon de arena se torna rido, y las tormen- las disputas por el territorio entre dragones
tas siguen a los dragones de la lluvia. pueden dar lugar a cambios bruscos en la
Sin embargo, la verdadera naturaleza de orografa o el clima. Los dragones son mere-
estas criaturas est rodeada de un halo de cedores de respeto y admiracin, pero deben
misterio. Algunos afirman que los dragones ser tratados con cautela.

Dragones de la tierra

Dragn de las praderas

90
Dragn de los yermos

Dragn de los bosques

91
Dragn de las colinas

Dragn
de la roca

92
Dragn oscuro

Dragn del fango

93
Dragn de los riscos

Dragn de arena

94
Dragn de enredaderas

Dragn de las cumbres

95
Dragones del clima

Dragn del sol

Dragn de las nubes

Dragn de la lluvia

96
Dragn del viento

Dragn de
la niebla

Dragn de
la nieve

Dragn del trueno

97
Visiones comunes en varios Terrenos
Nivel 1
Praderas: matorrales, rboles solitarios, campos de flores, madrigueras, arroyos.
Yermos: restos de animales, rboles marchitos, hierba quemada, rocas, arena, cantos
rodados, cabaas abandonadas, rboles cados, acantilados, escombros.

Nivel 2
Bosques: espesura, arboledas, semillas o bellotas, hojas cadas, rboles cados, la luz del
sol filtrndose a travs de los rboles, flores, rastros de animales.
Colinas: colinas, matorrales, campos de flores, pastos, cercas, rboles, establos de ove-
jas o vacas, excrementos de animales.
Pedregales: cornisas, caminos rocosos, rocas cadas, cantos rodados, rocas, peascos,
bancos de grava, rpidos de un ro, simas.

Nivel 3
Bosques Primarios: rocas cubiertas de musgo, rboles de ramas densas, semillas o be-
llotas, espesura, rboles cados, hojas cadas, hongos, niebla, rastros de animales.
Pantanos: marismas, lodos, agujeros, lodazales, matorrales, trozos de madera flotando,
ptalos de loto, ranas, serpientes, agua burbujeante, pequeos senderos, puentes.
Montaas: valles, colinas, pendientes pronunciadas, puentes colgantes, rastros de ani-
males, postes indicadores, arboledas, giseres, aguas termales, gases txicos, cascadas,
refugios de emergencia.

Nivel 4
Desiertos: arena, arenas movedizas, dunas, cantos rodados, rocas, huesos, cactus, tor-
mentas de arena, espejismos, oasis, ruinas medio enterradas en la arena, pirmides,
ruinas antiguas.
Junglas: lianas, frondas, flores de colores brillantes, plantas gigantes, niebla, barro, r-
boles cados, gritos de animales, huesos, hongos, rastros de animales, insectos gigantes,
ruinas antiguas, objetos misteriosos de otras civilizaciones.

Nivel 5
Alta Montaa: nieve, hielo, plantas alpinas, cantos rodados, avalanchas de nieve, acan-
tilados, desprendimiento de rocas, escombros, boca de un volcn, vapores, giseres,
magma, cornisas, refugios de emergencia.

Todos los Terrenos


Huellas de animales, animales salvajes, insectos, Estatuas Dragn.

98
Visiones comunes en varios Climas
Climas 0
Despejado: sol radiante, nubecillas blancas, agradable brisa, la luz del sol filtrndose a
travs de los rboles, bandadas de pjaros, dragn del sol desplegando su cola y aletas.
Nublado: un solitario rayo de sol filtrado entre las nubes, rfagas de viento, dragones
de las nubes jugueteando, cmulos, nimbos, cirros.

Climas +1
Llovizna: dragones de la lluvia tratando de esconderse tras un champin, olor a vege-
tacin mojada, gotas finas de lluvia, arco iris.
Viento: hojas y objetos arrastrados por el viento, dragn del viento danzando alegre,
pjaro volando en contra del viento.
Neblina: sonidos extraos, niebla baja, animales huidizos, dragn de la niebla alejn-
dose en silencio.
Calor: calima, espejismos, plantas mustias, animales protegidos en una sombra.
Fro: vaho de la respiracin propia, extremidades heladas, animales aclimatados al fro,
plantas congeladas.

Climas +3
Lluvia: dragones del viento y de las nubes jugando, charcos crecientes, riachuelos, ani-
males buscando refugio.
Nieve: avalancha, dragn de la nieve persiguiendo copos de nieve, huellas en la nieve,
mueco de nieve.
Niebla: sonidos extraos, sombras confusas, movientos de animales no vistos, ecos del
pasado, dragn de la niebla observando en silencio.
Oscuridad: sonidos extraos, sensacin de terror, sombras amenazantes, ojos que bri-
llan en la negrura.

Climas +5
Tormenta: rayos iluminando el cielo, truenos ensordecedores, rbol hendido por el
rayo, manada de animales huyendo, dragn del trueno chisporroteando, dragn del
trueno lanzndose en picado, centella.
Ventisca: rboles cados, rocas cadas, tormentas de nieve, avalanchas de nieve, una
vaca volando, manada de animales huyendo, objetos arrastrados por el viento, drago-
nes del viento y de la nieve movindose a gran velocidad.

Todos los Climas


Olor agradable, olor extrao, insectos revoloteando, depredador acechando, manada de
animales pastando, visiones en el horizonte.

99
Combate
A veces, monstruos o PNJs hostiles ata-
can a los Viajeros, o el grupo podra decidir Comienzo del combate
que andan escasos de comida o materiales
y que lo mejor sera emprender una cacera Un combate empieza cuando unos
de monstruos. En situaciones como stas monstruos deciden enfrentarse al grupo,
se utilizan las reglas de combate. cuando una negociacin fracasa, cuando el
grupo embosca a sus enemigos, o en cual-
El sistema de combate quier otra situacin en las que se recurra a
la violencia.
Se apuntan cinco Objetos, que estarn
en el campo de batalla.
Final del combate

Un combate termina cuando uno de


Se determina la Iniciativa. Los PJs reali- los bandos huye, sus heridas impiden a sus
zan una tirada de Iniciativa (DES+INT), miembros continuar luchando, o se alcan-
que indica el orden de actuacin. Los
za un acuerdo entre las partes para acabar
valores obtenidos se usan durante
todo el encuentro, a menos que se rea- con las hostilidades.
lice una accin especial que permita
volver a tirar Iniciativa.
Qu es la Iniciativa?

La Iniciativa es una abstraccin que re-


Los jugadores sitan a sus personajes
en el rea apropiada. presenta tanto el momento del turno en el
que acta un personaje como su habilidad
para esquivar ataques. Cuanto ms alta sea
la Iniciativa, mejor.
El combatiente con la Iniciativa ms Todos los Viajeros que participen en un
alta acta primero, seguido por aquel combate deben hacer una tirada de Inicia-
que tenga el siguiente valor ms alto, y
tiva de DES+INT al comienzo del mismo.
as sucesivamente.
Los PNJs y monstruos no hacen esta tirada,
ya que en su lugar tienen una Iniciativa fija
(consulta la lista de monstruos en el Libro
Cuando todos los combatientes han del Invierno).
hecho su accin, el asalto termina. Si dos o ms combatientes tienen la
Volved al paso 4 y continuad con el
misma Iniciativa, aquel que tenga una pun-
combate.
tuacin mayor de Salud acta primero. Si
tienen tambin la misma Salud, entonces
Cada asalto dura unos 10 segundos.
actan al mismo tiempo.

100
Campo de batalla y Objetos
Al principio de un combate, cada jugador
El campo de batalla
debe decidir si quiere situar a su personaje en
La hoja de campo de batalla se utiliza para el Frente o en la Retaguardia. Lo mejor es que
visualizar cmodamente las posiciones relati- los personajes fuertes y con armas de cuerpo
vas de los combatientes. El campo de batalla a cuerpo luchen en el Frente, y que los arque-
est dividido en 3 reas. ros y magos se queden en la Retaguardia.
Retaguardia Enemiga
Un personaje debe utilizar un Arco o magia de
largo alcance para poder atacar a un enemigo
que est en esta rea.

Frente
En el Frente estn tanto los enemigos como los Via-
jeros y sus aliados, enzarzados en combate cuerpo a
cuerpo. Un combatiente en esta rea puede utilizar
cualquier tipo de arma (salvo Arcos) para atacar a
un enemigo en el Frente. Los Conjuros u otros efec-
Frente
tos que afecten a un rea y se lancen sobre el Frente
Campo de Batalla

afectarn tanto a enemigos como a aliados.

Retaguardia (Enemiga/Aliada)

Iniciativa
Las Retaguardias estn separada del Frente, lejos
del combate cuerpo a cuerpo. Si el Frente queda va-
co de enemigos de un bando, todos los combatien-
tes en la Retaguardia de dicho bando se mueven
automticamente al Frente.

Retaguardia Aliada
Un oponente debe disponer de un Arco, magia de
largo alcance o algn otro tipo de ataque a distan-
cia para poder atacar a un personaje que est en
esta rea.

Objetos

Los Objetos son elementos fsicos que se Si un jugador describe cmo su personaje usa un
Objeto durante un ataque, su tirada de Impactar
encuentran en el campo de batalla y que los tendr un +1. El Objeto utilizado se elimina de la
personajes pueden utilizar durante el comba- lista y no se podr volver a usar durante este com-
te. Estos Objetos son siempre cosas apropia- bate.
das al entorno.
Cmo elegir los Objetos
Si, por ejemplo, el combate tuviera lugar
en un pueblo, algunos Objetos apropiados po- Antes de empezar un combate normal
dran ser carros, puestos de fruta, fuen- deberais inventar 5 Objetos. Los combates
tes, muros de piedra, etc. contra enemigos especialmente importan-
Los combatientes pueden usar estos Ob- tes (los jefes) deberan tener 10 Objetos.
jetos de forma creativa para conseguir cierta Los jugadores y el DJ debis decidir entre
ventaja. Para utilizar un Objeto, el jugador (o todos los Objetos apropiados para el com-
el DJ) debe indicar el modo en que lo usa. Por bate en cuestin. Una buena forma de ha-
ejemplo Me escondo detrs del muro y dis- cer esto es dejar que cada jugador escoja
paro una flecha!. un Objeto.

101
Acciones de combate

En cada turno, cada combatiente puede


llevar a cabo una de las siguientes acciones. Defensa
Si un personaje lleva puesta una
Moverse armadura u otra proteccin, reduci-
r el Dao sufrido de cada ataque en
El combatiente se mueve a la otra rea una cantidad igual a la Defensa que su
del campo batalla: del Frente a la Retaguardia equipo le proporciona. Sin embargo, la
(Aliada o Enemiga, la suya), o de la Retaguar- Defensa slo sirve contra los ataques
dia al Frente. que no sean de origen mgico (como
Conjuros). Algunos monstruos tienen
Atacar su propio valor de Defensa.
El combatiente ataca, ya sea usando
un arma, sus manos desnudas o un arma Esquiva
natural como garras. El combatiente hace Los escudos poseen un valor de
una tirada de Impactar para ver si el ata- Esquiva. Los enemigos que ataquen a
que golpea a su objetivo. Si tiene xito, rea- un personaje equipado con un escudo
liza una tirada de Dao para ver cunto ha tendrn como nmero objetivo de su
afectado el golpe a su enemigo. tirada para Impactar la Iniciativa del
Las armas o ataques usados determinan personaje o el valor de Esquiva de su
los dados de las tiradas para Impactar y escudo, el que sea mayor.
para Dao. Consulta la seccin de creacin
de personajes para obtener ms informa-
cin sobre cada tipo de arma, y el Libro
del Invierno para las tiradas de Impactar
y Dao de cada monstruo. En resumen, el Defenderse
combatiente har las siguiente tiradas:
El combatiente se concentra en man-
Tirada para Impactar
tener una posicin defensiva. Hasta su
El nmero objetivo es la Iniciativa del siguiente turno, el combatiente sufrir 1
enemigo al que se intenta golpear. punto menos de Dao de cada ataque.
Adems, el combatiente puede decidir
Tirada de Dao convertirse en el objetivo de un ataque que
estuviera dirigido originalmente a un alia-
Slo se realiza si la tirada para Impactar
do en su misma rea. Si hace esto, el ataque
tuvo xito. El resultado de la tirada de Dao
le impacta automticamente.
es la cantidad de Dao que recibe el ob-
jetivo. No es posible Concentrarse en una
tirada de Dao. Usar magia
Golpe crtico
El combatiente lanza un Conjuro inme-
Si la tirada para Impactar es un Crtico, diato. Entre estos Conjuros se encuentran
dobla el nmero de dados de la tirada de tanto ataques como efectos beneficiosos.
Dao. Si, por ejemplo, el Dao a tirar fuera Consulta las reglas de magia para obte-
1d6, en lugar de eso se tiraran 2d6. ner ms informacin.

102
Valorar la situacin Finta
El personaje se detiene un momento y Los personajes de nivel 2 o ms pueden
analiza la situacin. El personaje puede vol- tratar de engaar a un enemigo, confun-
ver a hacer su tirada de Iniciativa y usarla dindole o distrayndole. El personaje hace
a partir del siguiente asalto. Si el resultado una tirada para Impactar. Si el resultado
de la nueva tirada es menor que la anterior, es igual o mayor que la Salud del enemigo,
puede continuar usando el resultado ma- ste sufre un -1 a su Iniciativa. La vctima
yor. Tambin puede utilizarse esta accin de este ataque puede librarse de esta pena-
para librarse de los efectos de la accin de lizacin de -1 usando la accin de combate
combate Finta. Valorar la situacin.

Usar un objeto Buscar


El personaje usa un objeto en su pose- Los personajes de nivel 2 o ms pueden
sin, siempre que el DJ decida que algo as examinar el campo de batalla en busca de
es factible en un intervalo de tiempo de Objetos tiles. Un personaje que use esta
10 segundos. Un personaje puede utilizar accin encontrar un Objeto, y lo aadir a
esta accin para cambiar de arma o en- la lista de Objetos disponibles. No se puede
tregarle un objeto a otro personaje en su recuperar un Objeto que ya haya sido usa-
misma rea. do en este mismo combate con esta accin.

Usar una Habilidad Otras acciones


Los personajes pueden usar ciertas Ha- El combatiente realiza una accin que
bilidades de clase durante un combate. Es- no precise de ms de 10 segundos y no
tas Habilidades son Msica (del Trovador) entre en ninguna de las otras categoras.
y Curar (del Sanador). El DJ podra permitir El DJ decide qu acciones son posibles y
el uso de otras Habilidades en combate. cules no.

103
Otras reglas de combate
Gana 1 PG y/o 1 PM (los que estuvieran
Heridas y recuperacin
a 0) en vez del efecto habitual. El resto de
Un personaje pierde PG cuando es ata- posibles resultados de la tirada de Acam-
cado por un enemigo o falla tiradas de pada (incluyendo Crticos) conservan su
Marcha. A continuacin se muestra una significado habitual. Se puede transportar
lista de formas mediante las que se pueden a los personajes muertos o inconscien-
recuperar PG y PM perdidos. No importa tes como si fueran objetos de tamao 5.
cuntos PG o PM se recuperen, un persona- Como es lgico, no necesitan hacer tira-
je nunca puede tener ms PG o PM que sus das de Marcha.
PG y PM mximos.
Ataque sorpresa
Habilidad Curar Se recuperan tantos
del Sanador PG como el resultado Puede darse el caso de que un grupo, al
(pg. 41 ) de la tirada. empezar un combate, coja a otro despreve-
Contratar los nido, pudiendo hacer un ataque sorpresa.
servicios de Todos los miembros del grupo que ha sor-
un curandero Se ganan 2d8 PG. prendido al otro ganan un +1 a su Iniciativa,
(pg 54 ) mientras que todos los miembros del gru-
Se doblan los PG po pillado por sorpresa deben empezar el
Acampar combate en el Frente.
actuales y se recuperan
(pg. 87)
todos los PM.
Pasar la noche Se doblan los PG Huir
en una posada actuales y se recuperan Habr ocasiones en las que los jugado-
(pg 54 ) todos los PM.
res ya no querrn seguir combatiendo, ya
Usar ciertos
Vara sea porque sus enemigos son demasiado
objetos o Conjuros fuertes, porque piensan que seguir recu-
rriendo a la violencia no tiene sentido, o
por cualquier otra razn. Si al final de un
Inconsciencia y muerte
asalto, la suma de las Iniciativas de todos
Cuando los PG o los PM de un perso- los miembros del grupo es igual o mayor
naje bajan a 0, ste cae inconsciente. Un que la suma de las Iniciativas de todos los
personaje inconsciente est indefenso, y enemigos, el grupo podr retirarse. Fjate
no puede realizar ninguna accin hasta que el empate beneficia a los jugadores.
que sus PG y sus PM estn por encima de El DJ puede determinar que estn lu-
0. Si esto ocurre en medio de un combate, chando en un rea que facilita la libertad
podr volver a participar en la lucha con de movimientos, y por tanto permitir a los
la Iniciativa que tuviera antes de caer in- jugadores huir en cualquier momento.
consciente.
Cuando los PG de un personaje alcan-
Hablar durante un comabte
zan un valor negativo igual a su Salud, di-
cho personaje muere. Por ejemplo, un per- Los jugadores pueden hablar durante
sonaje con una Salud de 7 muere cuando un combate, ya sea para intercambiar in-
sus PG llegan a -7. formacin, hacer planes o interpretar a su
Los personajes inconscientes siguen te- personaje, siempre y cuando la conversa-
niendo que realizar tiradas de Acampada, cin pueda tener lugar dentro de los 10 se-
aunque en estos casos un xito significa gundos disponibles para una accin.

104
Aunque los jugadores pueden hacer pla-
Dao no letal
nes en medio del combate, deben ser res-
petuosos y hacer todo lo posible para no Un personaje puede elegir causar Dao
monopolizar los 10 segundos de charla. no letal si quiere procurar no matar a su
Algunos DJ permiten a los jugadores ha- oponente. El jugador debe declarar este
blar todo lo que les apetezca durante un hecho antes de hacer la tirada para Im-
combate. Esta opcin tambin es vlida. pactar, que tendr un penalizador de -2. La
tirada de Dao se realiza con normalidad,
pero no importa el Dao causado por el
Tamao de las reas
ataque, el objetivo no puede pasar a tener
El DJ puede decidir el tamao que pre- menos de -2 PG.
fiera para cada rea del campo de batalla,
aunque lo ms normal es que cada rea
mida unos 5 m2. Conocimiento de monstruos
Al enfrentarse a un monstruo por pri-
Luchar en distintos entornos mera vez, un personaje puede hacer una
tirada para ver si sabe algo de la criatura.
Luchar en lugares estrechos
En su turno, el personaje gasta su accin
Puentes de cuerda, vestbulos, caminos de para hacer una tirada de INT+INT; el n-
montaa, etc. El DJ puede decidir que slo ca- mero objetivo ser la Topografa (Terreno
ben a la vez en el Frente uno o dos personajes. + Climas), a menos que el DJ decida utili-
zar otro nmero objetivo que le parezca
Luchar en lugares pequeos
ms apropiado.
Alrededor de un hoguera, en una taber- Con un xito, el personaje sabr el ni-
na abarrotada, etc. El DJ puede decidir que vel del monstruo y, grosso modo, sus habi-
ambos grupos deben luchar slo en el Fren- lidades principales o ms notables y sus
te, sin Retaguardias. Caractersticas. El Director de Juego le dir
al jugador algo parecido a: su Salud es
Luchar en zonas separadas
bastante alta, pero tiene una FUE baja.
A ambos lados de un abismo, en teja- Para obtener informacin detallada, as
dos, etc. El DJ puede decidir que ambos como las estadsticas exactas del mons-
grupos deben luchar slo en sus Retaguar- truo, es necesario usar el Conjuro Drag-
dias, sin Frente. nica, brete!.

105
Creacin de
Poblaciones
Poblaciones resto de los espacios, y los rellenan. Quiz la
mejor opcin sea ir por turnos, dejando que
Aunque los Viajeros pasan mucho tiem- cada jugador escoja un espacio y escriba los
po al aire libre, uno no puede estar viajando detalles de esa caracterstica. Al terminar,
continuamente, sino que tiene que parar ste jugador pasar el papel al siguiente. Si,
para reponer fuerzas. Aquellos asentamien- tras rellenar todos un espacio, quedan hue-
tos en los que los personajes se detienen cos por escribir, entonces dad otra vuelta a
para descansar y dar un respiro a sus pier- la mesa, dejad que el DJ rellene los huecos
nas reciben el nombre genrico de pobla- restantes, o decidid por consenso.
ciones. Una poblacin puede ser el destino
de un viaje, pero tambin una parada inter- Cundo crear una poblacin?
media en una travesa ms larga.
Las poblaciones son lugares donde com-
Al final de la sesin
prar equipo, reponer provisiones, experi-
mentar nuevas sensaciones, probar la deli- Crear la poblacin de la siguiente se-
ciosa comida local, y conocer gente nueva. sin: Para un tipo de juego ms organizado,
En Ryuutama, todos los jugadores (no slo crear la poblacin al final de la sesin es lo
el DJ) colaboran para crear juntos las po- ideal, as el DJ tendr ms tiempo para pen-
blaciones. Tomando ideas de todos, podris sar en cmo encajarla en la campaa.
crear pueblos animados, excitantes, extra-
Al principio de la sesin
os o bellos. Incluso una poblacin en la
que os gustara vivir. Lo mejor del sistema Crear la poblacin de la sesin que vais
de creacin de poblaciones de Ryuutama es a jugar: El DJ anotar los detalles necesarios
que todos podis crear al menos un elemen- para la aventura planeada (puede que no
to de la poblacin que vais a visitar. slo el nombre y nmero de habitantes), y
dejar los otros huecos para que los rellene
Crear una poblacin el grupo. El DJ tendr menos tiempo para
prepararse, pero improvisar puede ser diver-
Coged una hoja de poblacin (como la de tido y da resultados inesperados.
la derecha) en blanco, que contiene espacios
Cuando los personajes lleguen a la poblacin
para las caractersticas de la poblacin.
Lo normal es que el DJ empiece, ponien- Crear la poblacin cuando se va a usar:
do el nombre y nmero de habitantes, pues La opcin ms arriesgada, pues exige al DJ
esta informacin suele ser importante para capacidad de improvisacin y confianza en
que la poblacin encaje en sus planes para la s mismo. Igual que en la opcin anterior,
aventura. Con todo, si el DJ lo prefiere, pue- pero en medio de la sesin. Otorga mucha
de dejar que los jugadores decidan estos as- libertad, pero tambin exige ms al DJ. Dar
pectos. A continuacin, tanto el DJ como los lugar a momentos sorprendentes y desafos
jugadores deciden juntos el contenido del interpretativos.

106
Hoja de Poblacin
Nombre Escribe aqu el nombre de la poblacin.

Escoge una de estas cuatro opciones:


Nmero de Aldea (50-500 habitantes), Pueblo (500-5.000 habitantes),
habitantes Ciudad (5.000-20.000 habitantes) o Gran Ciudad (20.000 o
ms habitantes).

Anota aqu el sistema de gobierno. Existen, a grandes


rasgos, dos tipos:
Gobernante o
Aristocracia: gobernada por un rey o una familia noble.
representante Democracia, gobernada por algn grupo poltico o consejo
de ancianos.
Adems, anota aqu el nombre y la personalidad del
representante del grupo gobernante.

Describe aqu el terreno o el entorno natural en el que se ha


Entorno construido la poblacin. Por ejemplo, "un pueblo situado en
un bosque pequeo", "una ciudad en un valle ventoso", etc.

Apunta aqu el nombre de un edicio importante y algunas


Edificios caractersticas (colores, descripcin) que sean
representativas del mismo. Por ejemplo, "un castillo blanco
representativos en lo alto de un acantilado", "un molino de viento enorme
en el centro del pueblo", etc.

Escribe aqu una lista de los productos tpicos de la poblacin


Productos (ovejas, ladrillos, metal, madera, trigo, etc.) o las especialidades
tpicos por las que es famosa (juguetes de madera, mandarinas, una
alta poblacin de cocineros experimentados, etc.)

Describe aqu las experiencias sensoriales que pueden tener


Vistas, sonidos los Viajeros en este pueblo. Por ejemplo: "muros pintados de
y olores blanco y tejados naranjas, el olor del pan recin horneado y
el murmullo de un arroyo cercano".

Aqu debes anotar un problema que est amenazando en


este momento a los habitantes de la poblacin. Algunos
ejemplos pueden ser un monstruo en particular, un grupo
Amenazas
de bandidos o una sequa. En lo que a los monstruos
respecta, puede ser interesante inventar alguno que no
aparezca en la lista de monstruos de este libro.

107
Creacin del
Mundo
El mundo de Ryuutama Aunque, si lo prefers, tambin podis jugar
a Ryuutama sin definir en mucho detalle
El mundo de Ryuutama es un lugar de la ambientacin y prescindiendo de estas
dragones y fantasa. Un mundo de naturale- reglas de creacin del mundo; dejando los
za, estaciones y extraos monstruos. La civi- huecos sin rellenar intencionadamente.
lizacin humana existe, y tanto tecnolgica
como culturalmente est a un nivel similar Crear el mundo
al de una versin idealizada de la Edad Me-
dia o el Renacimiento europeos. Tambin Coged una copia en blanco de la hoja de
tiene cierto toque Japons, en forma de una mundo (como la de la derecha). Decidid en-
mirada de pequeos pueblos antiguos y tre todos cmo rellenarla. Es recomendable
ciertos aspectos culturales y sociales. hacerlo en orden.
Entre las aldeas y los pueblos se pueden
encontrar campos de cultivo, Viajeros ca- Cundo crear el mundo?
minando de un lugar a otro y mercaderes
a lomos de caballos o en carros. En los pue-
En mitad de la campaa
blos, los artesanos viven y trabajan en sus
barrios o los atestados mercados. Dentro Una buena opcin si los jugadores no
de castillos cuidadosamente construidos estn familiarizados con el juego. Juega
viven adorables prncipes y princesas, fami- un par de aventuras usando un mundo de
lias nobles de rancio abolengo y honorables fantasa vagamente definido. Una vez os
caballeros con armas ricamente decoradas. hayis acostumbrado a jugar a Ryuutama
y comprendido su estilo de juego, reunos
Por qu crear el mundo? y cread el mundo. Podis apoyaros en las
experiencias que hayis tenido hasta este
A nivel de ambientacin, este libro slo momento en las aventuras. Como todos ha-
da breves pinceladas, detallando nica- bris jugado un par de sesiones, ser ms
mente los viajes y los Viajeros, los terrenos fcil definir el mundo que hay a su alrede-
y los climas, los dragones y los Ryuujin, los dor. Aunque parezca extrao, esta estrate-
objetos y magia disponibles, y los mons- gia da muy buenos resultados.
truos. El resto de los detalles se han dejado
Antes de que empiece la campaa
sin definir a propsito.
Los jugadores (incluyendo el DJ) debe- Esta opcin es ms apropiada si todos
rn definir el resto de caractersticas del estn familiarizados con el estilo de juego
mundo juntos, de forma similar a cmo de Ryuutama. Antes de empezar la campaa,
sucede con el sistema de creacin de po- renios para idear entre todos el mundo. As,
blaciones. As, jugaris a un Ryuutama ni- el DJ podr crear aventuras y los dems jugar
co; un mundo que existe en exclusiva para en un mundo nico, que habis contribuido a
vuestro grupo y al que vosotros daris vida. crear entre todos.

108
Hoja de Mundo

Nombre Escribe aqu el nombre del mundo.

En este espacio anota la forma fsica del mundo. Puedes dejar


este apartado sin rellenar o escribir simplemente "normal".
Ejemplos: un disco plano sobre la concha de una tortuga; un
Forma
mundo con la forma de una torre de muchos pisos; un
mundo de aire y continentes otantes, donde los dragones
llevan a las personas de una tierra a otra; etc.

Describe aqu un brevsimo resumen de los sucesos ms


importantes que han sucedido en este mundo.
Ejemplo: hace cien aos un rey demonio sumi al mundo en
Historia
la oscuridad, pero un hroe nos salv a todos; hace varios
cientos de aos haba una gran sociedad basada en la magia,
pero termin derrumbndose; etc.

Apunta aqu el nombre y una breve descripcin de uno o dos


Pases pases que representan a este mundo.
Ejemplo: un imperio que basa su poder en una red de trenes
representativos mgicos y vehculos areos; un pas lleno de caballeros que
estn luchando constantemente contra monstruos; etc.

Escribe aqu algo o alguien que est amenazando las vidas o


los modos de vida de todos los seres vivos de este mundo. No
Amenaza pasa nada si no hay ninguna amenaza mundial.
mundial Ejemplo: los dragones del mundo han contrado una
enfermedad desconocida; se ha alzado un seor demonaco:
una gran Nada se est extendiendo por la tierra; etc.

Apunta aqu un enigma misterioso o un secreto, del que la


gente de este mundo ha odo hablar, pero que an no
entiende o cuyo signicado no ha sido descubierto. Pero no
apuntes la solucin al enigma! Deja que la verdad tras el
Enigma
misterio sea algo que el DJ revelar en el futuro.
Ejemplo: nadie sabe lo que hay al otro lado de la gran
muralla en el lmite del mundo; se dice que hay 88 tesoros
secretos escondidos por el mundo; etc.

109
Leo: Cunto falta para que lleguemos al Haruka: Jejeje. Mira, Custer dice que quiere
prximo pueblo? comer! Esas Milhojas de Arce parecen taaaan
ricas. Tienen como una corteza crujiente con
DJ: Umm, probablemente lleguis maana. forma de hoja, pero por dentro estn rellenas
de un sirope de arce duuuuulce, y...
Leo: Bueno, ya que Haruka no se encuentra
muy bien hoy, propongo que acampemos DJ: Bueno, mientras hablis entre vosotros,
aqu esta noche. Haruka y Leo cogen a Custer y se acercan a
una tienda donde venden Milhojas de Arce.
Haruka: Vaya, Leo es muy buena persona. Por favor, tirad vuestra Fuerza y Espritu.

Leo: Es por el Relato de la Amabilidad (ri- Haruka: (tira) He sacado un 7!


sas). Tiro por Destreza e Inteligencia para
la tirada de Acampada (tira). Un 9! xito! Leo: Yo he sacado un 11.

Haruka: Y por eso Leo y yo hemos forjado DJ: Vale, mientras Haruka se queda emboba-
una amistad tan profunda! (risas) da con las Milhojas, algo se abalanza directa-
mente contra ella!
DJ: Parece que el Ryuujin est cuidando de
vosotros y os mira con ternura (risas) En Haruka: Cmo!? Qu es?
esta ocasin no se acerca ningn mons-
truo o enemigo, as que pasis la noche sin DJ: Tiene una olla en la cabeza, colmillos,
ningn problema. A la maana siguiente, ojos crueles, garras, y se parece a un gato.
la lluvia ha desaparecido y el clima ha me-
jorado mucho. Leo y Haruka: Un Nekogoblin?

Leo y Haruka: (tiran) Los dos hemos saca- DJ: Exacto! Y dice: Fuera de mi camino, go-
do un 8 para nuestra Salud! bumiau! Al mismo tiempo, pero detrs de l,
escuchis unas voces que gritan: Al ladrn!
DJ: Perfecto. Vale, viajis sin problema y
llegis al Pueblo de la Hoja Rub. Conforme Leo: Un ladrn, dices? No los soporto!
entris, os dais cuenta de que flota en el
aire un olor a algo dulce y tostado. DJ: Bueno, pues entonces vamos a empezar
un combate contra el Nekogoblin!
Haruka: Esto huele bien.
Leo y Haruka: De acuerdo!
Leo: Este pueblo es famoso por sus Mil-
hojas de Arce. Espera, no fuiste t el que DJ: Lo primero, pensad en 5 Objetos que se
decidi durante la creacin de poblaciones puedan encontrar en este lugar, y escribidlos.
que este lugar era conocido por sus dulces? Por ejemplo, el empedrado.

110
Sesin de ejemplo (2 parte)
Haruka: Puedo poner a mi perro Custer? Leo: Venga, me toca! Tengo una daga, y voy
a usar un Objeto: Empujo un tiesto bajo los
DJ: Vale. Se te ocurre algo, Leo? pies del Nekogoblin, haciendo que se tropie-
ce! (tira) Es un 7, as que golpeo!
Leo: Qu tal... una pancarta o cartel que
anuncie los Milhojas de Arce? Qu te parece? DJ: Desde luego que s. Dao?

DJ: Claro, suena apropiado para este pueblo. Leo: (tira) 4 puntos de Dao! Le hemos
vencido?
Haruka: Hojas cadas! Y... plantas en tiestos!
DJ: S, le vencis sin que haya podido ac-
DJ: Entendido. Con esos dos ya tenemos 5 tuar! El Nekogoblin grita, Lo siento, go-
Objetos. Ahora tirad la Iniciativa y decidid en bumiau! y saca de la olla que lleva en la
qu rea queris estar: Frente o Retaguardia. cabeza el objeto que haba robado. Lo tira al
suelo y se marcha.
Leo: Tenemos que tirar por Destreza e Inteli-
gencia para saber nuestra Iniciativa, verdad? Leo: Vaya, no era un tipo muy valiente!
(tira) He sacado un 8.
Haruka: Qu es lo que ha tirado?
Haruka: Yo he sacado un 9. Voy a empezar
en el Frente. DJ: Una mueca que ahora se ha manchado
de barro, y lo que parece ser un monedero. La
Leo: Slo tengo una daga, as que me pongo dama a la que le haban robado el monedero
contigo en el Frente. se acerca a vosotros, lo coge y despus de da-
ros las gracias, se marcha.
DJ: De acuerdo, pues empieza el combate! La
Iniciativa del Nekogoblin es 6, as que empie- Haruka: Est por aqu el dueo de la
za Haruka. Adelante. mueca?

Haruka: Voy a empezar usando un Objeto: DJ: Cuando Haruka coge la mueca y mira a
Custer ladra al Nekogoblin, asustndole!. su alrededor, ve a una nia pequea llorando
Despus, ataco con mi espada corta! Mi tira- en un rincn de la calle.
da de Impactar es Destreza e Inteligencia +1 y
despus otro +1 por usar un Objeto... (tira) 6! Haruka: Vale, voy a coger la mueca y se la
voy a llevar a la nia pequea. Le dir algo
DJ: Impactas. Tira tu Dao. en plan: Esto es tuyo, verdad? Ests bien?

Haruka: (tira) 6-1... 5 en total.

DJ: Oooh, eso duele! ...contina al final del Libro del Otoo

111
El Libro
del Otoo

Donde se presentan las reglas e informacin pertinente


al Ryuujin, el personaje del Director de Juego.


Creacin del personaje del DJ 112
Subida de nivel del Ryuujin 126
Creacin de aventuras 128
Aventuras de ejemplo 133
Creacin del Personaje
del Director de Juego
Escoge una raza Escoge su forma alternativa

Primero, escoge la raza del Ryuujin. Todos los Ryuujin tienen tres formas:
Existen cuatro razas, y cada una se distin- un humano con cuernos, un gran dragn
gue por su color y su apariencia. Como la y una transformacin adicional. Esta ter-
creacin de las aventuras es competencia cera forma es diferente para cada Ryuujin,
del Ryuujin, la eleccin de su raza deter- y suele tratarse de un aspecto no amena-
minar la naturaleza de las historias que zante, que puedan usar para acercarse a
se escribirn en el diario. los Viajeros.
El DJ debera escoger la raza del Ryuu- Esta forma no tiene que tener rela-
jin de acuerdo al tipo de historia que cin con el color o raza del Ryuujin. Por
quiere crear. ejemplo, un Ryuujin puede transformarse
en una serpiente blanca, otro en un viejo
Midori-ryuu, Dragn Esmeralda humano de aspecto sabio, y un tercero en
Viajes tradicionales, llenos de aventura un bello pjaro. Cuando crees al Ryuujin,
y exploracin. Es la raza recomendada para escoge una tercera forma para l, y escr-
los DJ principiantes o que jueguen a Ryuu- bela en la hoja del Ryuujin.
tama por primera vez.
Anota el nivel
Ao-ryuu, Dragn Celeste
Amor, amistad y drama humano. Es una El nivel empieza siendo 1, pero un Ryuu-
raza pensada para los DJ que quieren crear jin puede llegar a tener nivel 5. Los Ryuujin
historias sobre las relaciones que se esta- de mayor nivel son capaces de invocar ms
blecen entre los personajes. Bendiciones o asumir una forma humana y
viajar con los personajes.
Kurenai-ryuu, Dragn Carmes
Batallas y conflictos. Esta raza est pen- Anota los PV (Puntos de Vida)
sada para los DJ que quieren centrarse en
el combate o la cacera de monstruos. Los Puntos de Vida (PV) representan la
salud y el vigor del Ryuujin. Le permiten
usar Bendiciones y Revelaciones. Ms ade-
Kuro-ryuu, Dragn Negro lante se explica cmo. Todos los Ryuujin
Conspiraciones, traiciones y tragedias. recin creados comienzan con 3 PV.
sta es una raza para quienes desean his-
torias oscuras. Puede ser difcil de utili- Al final de cada aventura, los PV de
zar, as que es preferible que la utilicen un Ryuujin se recuperan hasta su valor
los DJ experimentados. mximo.

114
El Ryuujin muere si sus PV bajan a 0. Sus
Escoge una personalidad
cuerpo brilla fugazmente y despus desa-
parece. Cuando un Ryuujin muere desapa- Cada Ryuujin tiene una personalidad
rece para siempre; nunca podr regresar. distinta, que ejerce una gran influencia
Si el Ryuujin muere en mitad de una sobre el viaje. Es perfectamente vlido no
aventura, sta debe terminar inmediata- definir del todo la personalidad del Ryuujin
mente, o el DJ debe crear un nuevo Ryuujin al principio (e incluso no hacerlo nunca).
de nivel 1, que ocupar el lugar del anterior. Escoge un objetivo

Escoge un Artefacto Cada Ryuujin tiene un propsito, que


afecta al tipo de historias en las que parti-
Los Artefactos son poderosas herramien- cipan los Viajeros. Por ejemplo, un Ryuujin
tas, que dotan al Ryuujin de misteriosas fa- podra querer crear una historia llena de
cultades. Hay muchos Artefactos; algunos risas, o una historia en la que los Viajeros
ejemplos son una poderosa espada, un ani- persigan sus sueos.
llo o un cliz. A travs de la manipulacin de
Escoge un hogar
estos Artefactos, el Ryuujin puede modificar
el orden natural del mundo o influir de otra Cada Ryuujin vive en un lugar misterio-
forma en la historia. Cada Artefacto produce so. Describe su tamao, apariencia y otros
un efecto que dura toda la aventura. detalles. Por ejemplo: un palacio en lo alto
Cada raza puede escoger entre tres Ar- de una montaa, o un pequeo refugio
tefactos. Debes elegir uno durante la crea- detrs de una gran cascada.
cin del personaje y apuntarlo en la hoja del
Ryuujin. Puedes darle un nombre al Artefac- Anota el nombre de tus Viajeros
to, para personalizarlo un poco. Al final de Estos son los personajes que van a rea-
cada aventura puedes cambiar el Artefacto lizar su viaje. Escribe los nombres de todos
por otro de la misma raza. Sin embargo, no los personajes cuyo viaje el Ryuujin vaya
puedes cambiar de Artefacto en mitad de a supervisar.
una aventura, slo cuando ha terminado.
Anota el nombre del mundo
Anota el resto de informacin Escribe el nombre del mundo o tierra en
el que va a tener lugar el Viaje. Si el Ryuujin
Escoge un nombre supervisa Viajeros en ms de un mundo o
Escoge un nombre para el Ryuujin. tierra, escrbelos todos.
Escoge una apariencia Diario de aventuras
Describe la apariencia, forma y aura del Escribe el ttulo, los das que se necesita-
Ryuujin. Los Ryuujin no envejecen, pero ron, y los nombres de los PJs participantes
puedes escoger una apariencia caractersti- de cada aventura. Este diario se traduce en
ca de cualquier edad que desees. Puntos de Experiencia (PE) para el Ryuujin.

115
RYUUTAMA
uego de rol de fantasa natural

Objetivo
Crear una historia sobre los platos tpicos de cada estacin.
Hoja del Ryuujin Hogar
Castillo de piedra rodeado de cerezos.
Director C. C. Creado
Viajeros bajo su proteccin
Nombre Aster
Color Celeste Nivel 2 Ave del paraso: Haruka Herborista en prcticas: Leo
Tercera
forma Perro blanco Pantera voladora: Akurai Coleccionista compulsivo: Jan
Artefactos Mascota
Mundos bajo su proteccin
Nombres Kasta
Catalina
PV Mximos: 3 PV Actuales: 2 Diario de aventuras
Nombre Fecha Nombre Fecha
Bendiciones Espacios disponibles:
Los primeros problemas 6/9 En otoo las hojas caen 4/10
Relato de la Amabilidad
Firmas de Viajeros Haruka, Leo, Akurai, Jan Firmas de Viajeros Haruka, Leo
Revelaciones Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros
Gua del Dragn
Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros
Apariencia y personalidad
Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros
Su forma humanoide parece un nio pequeo. Puede
transformarse en un perro grande de color blanco.
Come demasiado. Es campechano y tranquilo. Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros

116
Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros
Interpretar a un Ryuujin
Interpretar a un Ryuujin puede resultar recer al Ryuujin en la aventura de cuando
difcil. Es un papel que no aparece en otros en cuando. Puedes interpretar al Ryuujin
juegos de rol, por lo que quiz te cueste acos- de muchas formas distintas, aqu tienes un
tumbrarte a l. Paradjicamente, suele ser par de ellas:
ms difcil de asumir para Directores de Jue-
Narrador
go experimentados, que ya tienen hbito de
jugar de otra forma. Puede que el Ryuujin no se muestre,
Aqu tienes algunos consejos para ayudar- pero que aun as el DJ narre el comienzo de
te a interpretar el rol de un Ryuujin. la aventura desde su perspectiva, como si
ste fuera un narrador imparcial. Al hacer
Al principio, simplemente usa tus poderes
esto es fcil establecer el estilo de la par-
tida. Adems, la narracin tambin ayuda
El Ryuujin no tiene por qu aparecer en a los jugadores a recordar lo que sucedi
todas las aventuras. Es ms, el no hacerlo anteriormente, determinar cul es su obje-
rodear al Ryuujin de un aura de misterio, tivo, y cmo empezar a actuar.
que har que los jugadores se pregunten
Gua transformado
qu andar haciendo en lugar de vigilarles.
Al fin y al cabo, los Ryuujin suelen actuar En ocasiones los Viajeros se perdern,
en secreto, por lo que si su presencia se o no sabrn qu hacer a continuacin. En
hace muy obvia, eso significa que no estn estos casos, el Ryuujin puede mostrarse
haciendo un buen trabajo. (siempre en su tercera forma, nunca como
A partir del nivel 2, el Ryuujin gana Bendi- dragn o humanoide alado) y darles alguna
ciones y Revelaciones. Utiliza estos poderes pista, directa o indirectamente. Ten cuidado
para dar ms dramatismo en el momento de no manipular demasiado a los personajes
oportuno y para ayudar a los Viajeros, dn- o tomar un rol demasiado activo en el viaje.
doles la oportunidad de lucirse. Las Bendi- El Ryuujin Celeste tiene un poder que
ciones y las Revelaciones son una parte muy le permite viajar con el grupo, pero si lo
importante del juego, as que quiz quieras usas asegrate de que no te conviertes en
planificar con antelacin cundo vas a usar el foco de atencin. Quiz la mejor forma
algunos de estos poderes o pensar en bue- de hacerlo sea asumiendo una forma sutil,
nas oportunidades para hacerlo. como la de un pequeo animal.
Eso s, debes tener cuidado cuando utili-
Director
ces Revelaciones, para no destruir el espritu
del juego. Debes ayudar a los Viajeros cuan- Esta estrategia es simple: el Ryuujin se
do creas que es necesario, pero nunca olvi- muestra ante los personajes y les encomien-
des que ellos son los protagonistas, y si les da una misin, que puede ser tan simple
salvas t de todos los peligros, su viaje no como sucede algo extrao en cierta regin
tendr sentido. Son ellos quienes empren- y quiero que vayis a investigar. Pero ten
den el camino, no t. Es un equilibrio com- cuidado, es muy fcil caer en la tentacin de
plicado de mantener, pero merece la pena. usar este estilo de juego incorrectamente,
convirtiendo al Ryuujin en un simple jefe
Cuando te acostumbres, empieza a actuar y tornando su relacin en una estrictamen-
te profesional. Los viajes son una metfora
Una vez te hayas acostumbrado a usar de la libertad, y sta no debe perderse. No
sus habilidades, sintete libre de hacer apa- recurras mucho a esta estrategia.

117
MIDORI RYUU
DRAGN ESMERALDA

118
Palabras Clave

Partir hacia tierras lejanas, largos viajes, aventura, misin,


esperanza, libertad, equilibrio.

Artefactos

Enciclopedia
Un libro de referencia, que contiene informacin bsica sobre el mundo.
Puedes jugar a Ryuutama utilizando sus reglas tal cual estn escritas. Este Artefacto es
ideal para principiantes.

Sextante
Un instrumento que te ayuda a saber dnde ests y te gua hasta tu siguiente misin.
Indica que el DJ ha creado un par de reglas originales, que se usarn en esta sesin.

Antorcha
Una fuente de luz que ilumina el camino que vas a recorrer, guindote en tu bsqueda
de crecimiento personal.
Los PJs reciben el doble de Puntos de Experiencia habituales por esta sesin.

Bendiciones

Relato del Viaje


Los PJs que interpreten cmo sus personajes persiguen el objetivo de la aventura pueden
ignorar los modificadores por Clima al calcular el nmero objetivo de la Topografa (es
decir, que slo cuenta la dificultad del Terreno). Una vez activada, esta Bendicin dura
hasta el final de la sesin, pero slo 2 PJs pueden beneficiarse de sus efectos al mismo
tiempo.

Relato de la Nostalgia
Los PJs que interpreten cmo sus personajes sienten nostalgia por su hogar pueden ignorar
los efectos de las Condiciones mentales negativas. Una vez activada, esta Bendicin dura
hasta el final de la sesin, pero slo 2 PJs pueden beneficiarse de sus efectos al mismo
tiempo.

Relato del Diario


Al final de la sesin, hasta 2 PJs que escriban sobre la aventura en su diario reciben 300
veces su nivel en monedas de oro.

119
AO RYUU
DRAGN CELESTE

120
Palabras Clave
Sentimientos, amor, juventud, relatos conmovedores, curacin, comunicacin,
dramas humanos, amistad, nios, romanticismo, familia, hermanos, maestros
y aprendices, animales.

Artefactos

Cristal
Un cristal que revela el destino de los Viajeros.
Los PG de los PJs pueden bajar hasta -20. Slo morirn si sus PG descienden hasta -21.

Anillo
Un anillo que gua a los Viajeros y une sus destinos.
Indica que todos los PJs son parientes o que mantienen una relacin de maestro y discpulo.

Mascota
Una mascota que cuida de los Viajeros.
El Ryuujin puede viajar con el grupo de Viajeros asumiendo su tercera forma.

Bendiciones

Relato de la Amabilidad
Los PJs que ayuden a otros sin esperar nada a cambio aumentan su ESP en un grado hasta
el final de la sesin. Una vez activada, esta Bendicin dura hasta el final de la sesin, pero
slo 2 PJs pueden beneficiarse de sus efectos al mismo tiempo.

Relato del Amor


Los PJs que estn enamorados ganan un +1 a su Defensa. Una vez activada, esta Bendicin
dura hasta el final de la sesin, pero slo 2 PJs pueden beneficiarse de sus efectos al mismo
tiempo.

Relato del Corazn


Dale a cada jugador cinco fichas o contadores. Si alguien interpreta a su personaje de un
modo conmovedor, el resto de jugadores pueden darle una de estas fichas. Cada una de
estas fichas puede cambiarse en cualquier momento por un Punto de Pifia y usarse de
forma inmediata.

121
KURENAI RYUU
DRAGN CARMES

122
Palabras Clave
Combate, batalla, guerra, hroes, competicin, lucha, entrenamiento intensivo,
reveses de la Fortuna, desafo, crecimiento, rival digno, cacera de monstruos,
exploracin de mazmorras, sajar y rajar, trampa mortal.

Artefactos

Mandoble
Una espada que puede atravesar a cualquier enemigo, en cualquier batalla o situacin.
Durante la fase de preparacin de un combate, podis crear el doble de Objetos de lo
habitual (normalmente 10 en lugar de 5).

Lanza Larga
Una lanza en torno a la que los Viajeros pueden reagruparse y luchar juntos.
Indica que todos los PJs son miembros de un ejrcito, y estn viajando para cumplir una misin.

Arco Largo
Un arco cuya lluvia de flechas hace apartarse a los enemigos.
Durante los combates, las tiradas para Impactar no tendrn como nmero objetivo la
Iniciativa del oponente. Cada vez que un combatiente sea atacado, ste har una tirada de
DES+INT, cuyo resultado ser el nmero objetivo de la tirada para Impactar.

Bendiciones

Relato del Hroe


Permite evitar la muerte. Cuando un PJ vaya a morir, en lugar de hacerlo, tanto ste PJ
como todos los miembros del grupo recuperan todos sus PG, hasta volver a su mximo.
Esta Bendicin slo se puede usar una vez por aventura.

Relato del Desafo


Los PJs que tengan un rival o enemigo jurado aumentan su FUE en un grado. Una vez
activada, esta Bendicin dura hasta el final de la sesin. Todos los PJs pueden beneficiarse
de sus efectos al mismo tiempo.

Relato del Renacimiento


Los PJs cuyos PG caigan a un nmero negativo, pero luego se curen y vuelvan a tener PG
por encima de 0, pueden elegir una Caracterstica y aumentarla en un grado hasta el final
de la sesin. Una vez activada, esta Bendicin dura hasta el final de la sesin. Todos los PJs
pueden beneficiarse de sus efectos al mismo tiempo.

123
KURO RYUU
DRAGN NEGRO

124
Palabras Clave
Intriga, traicin, resolver misterios, asesinato, tragedia, locura, ruina, esttica,
deduccin, suspense, miedo, confusin, depravacin, submundo criminal,
apuesta.

Artefactos

Cliz
Una copa llena de veneno, que pudre el corazn de los Viajeros.
Indica que todos los PJs tienen un pasado oscuro.

Daga
Un arma que se cobra vidas de hombres y mujeres, jvenes y ancianos por igual.
Una vez por aventura, un PNJ que el Ryuujin elija muere. No hace falta realizar ninguna tirada.

Espejo
Un espejo que refleja el terror del corazn de los Viajeros.
Cada vez que los PJs sientan miedo, deben hacer una tirada de ESP+ESP con un nmero
objetivo de 6. Si fallan sufrirn la Condicin [Conmocionado: 4].

Bendiciones

Relato de la Venganza
Los PJs que acten con crueldad para llevar a cabo una venganza ganan un +1 a todas sus
tiradas hasta el final de la sesin. Una vez activada, esta Bendicin dura hasta el final de
la sesin, pero slo 2 PJs pueden beneficiarse de sus efectos al mismo tiempo.

Relato del Apoyo


Los PJs que cooperen con otro PJ ganan un +1 a su Salud hasta el final de la sesin.
Una vez activada, esta Bendicin dura hasta el final de la sesin, pero slo 2 PJs pueden
beneficiarse de sus efectos al mismo tiempo.

Relato de la Masacre
Cada vez que un PJ mate a un ser vivo de ms de 1 metro de largo o de alto recupera 2
PM. Una vez activada, esta Bendicin dura hasta el final de la sesin.

125
Bendiciones

Qu es una Bendicin? cio. Pueden escoger de entre la lista de Ben-


diciones comunes que aparece ms abajo,
Una Bendicin es un don que el Ryuujin o de entre las Bendiciones especficas de
otorga a los Viajeros o a quienes se relacio- la raza del Ryuujin. El DJ debe informar a
nan con ellos. Las Bendiciones pueden cam- los jugadores del nombre y efectos de cada
biar el discurrir del tiempo o incluso el pro- Bendicin escogida. No puede apuntarse la
pio destino. Son prcticamente milagros. misma Bendicin en ms de un espacio.
Un Ryuujin puede usar sus Bendiciones Cada Bendicin puede usarse 1 vez por
para salvar a los Viajeros, aumentar el inte- sesin, cuando el DJ quiera.
rs de la aventura, hacer avanzar la trama
Gastar PV para usar Bendiciones
o arreglar algn desaguisado.
Los Ryuujin pueden usar Bendiciones
Cmo usar las Bendiciones que no estn apuntadas en sus espacios,
pero para ello deben gastar 1 PV (o en casos
Aadir Bendiciones a espacios
especiales 2 PV). Eso s, la Bendicin tiene
El Ryuujin tiene tantos espacios para que ser una de las que el Ryuujin podra
Bendiciones como su nivel menos 1. Por utilizar normalmente: Bendiciones comu-
ejemplo, un Ryuujin de nivel 3 tendr 2 es- nes o de su raza.
pacios para Bendiciones. El Ryuujin puede usar la misma Bendi-
Antes de que empiece la sesin, el DJ cin varias veces (algo que normalmente
puede asignar una Bendicin a cada Espa- no est permitido) si lo hace gastando PV.

Bendiciones Comunes

Que controlan el tiempo No pueden asignarse a espacios. Pueden usarse gastando 2 PV.
Nombre Efecto
El tiempo retrocede. Ejemplo: en mitad de un combate, uno de los PJs Pia una tirada y muere, haciendo
Pasado que el grupo acabe derrotado. El Ryuujin puede retroceder en el tiempo hasta el principio del combate.

El tiempo avanza rpidamente. Ejemplo: ests quedndote sin tiempo para terminar la sesin.
Futuro
Puedes hacer que el tiempo se acelere y avanzar directamente al clmax o el nal del escenario.

Que controlan el destino Debes indicar que las usas antes de tirar los dados.
Nombre Efecto
Fortuna Una tirada obtiene un resultado de Crtico.

Desgracia Una tirada obtiene un resultado de Pia.


Que controlan PNJs
Nombre Efecto
Los PG de un monstruo aumentan en 3 veces su nivel y se vuelve inmune a todas las Condiciones.
Enemigo de lite Si ya tena Condiciones, quedan curadas.
Un grupo de monstruos del mismo tipo se unen en una muchedumbre y se les considera un
Nido de Cuervos nico oponente. Sus PG y PM son la suma de los de cada individuo, y las tiradas de Impactar y
Dao tienen +1 por cada 3 individuos. El resto de valores del monstruo no cambian.
Ataque Sorpresa Los Viajeros son vctimas de un ataque sorpresa, sin necesidad de hacer ninguna tirada.
Volvemos a Un PNJ que se supona muerto vuelve a la vida y aparece ante los Viajeros.
Encontrarnos
Huida Un PNJ huye con xito de los Viajeros, sin necesidad de hacer ninguna tirada.

126
Revelaciones

Qu es una Revelacin? Escoger poderes de Revelacin


El Ryuujin tiene tres formas, una de las El Ryuujin posee tantas Revelaciones
cuales es la de un dragn de unos 10 metros como su nivel menos 1. Por ejemplo, un
de longitud. Llamamos Revelacin (o Des- Ryuujin de nivel 4 tendr 3 Revelaciones.
pertar) al hecho de que el Ryuujin se mues- Escoge una Revelacin que te guste de la
tre en su forma de dragn para ayudar a los lista que aparece ms abajo y escrbela en
Viajeros. Se trata del mayor de los poderes la hoja del Ryuujin.
de los Ryuujin. Las Revelaciones que el Ryuujin posee
Los Viajeros que el Ryuujin protege pue- pueden activarse en cualquier momento,
den sufrir todo tipo de percances: quedar- siempre que se cumplan las condiciones in-
se sin comida, perder las fuerzas o incluso dicadas en su descripcin.
morir. En momentos as, algunos Ryuujin
deciden aparecerse ante ellos e intervenir Gasto de PV
personalmente, tratando de salvarlos.
Sin embargo, esto exige un tremendo es- Usar una Revelacin exige el gasto de
fuerzo al Ryuujin, y tiene un coste terrible cierta cantidad de PV. Cuanto ms poderosa
sobre su fuerza vital. Si un Ryuujin abusa sea, ms PV cuesta.
de este don, perder sus energas, as que es No se pueden gastar ms PV de los que
importante pensrselo bien antes de usar el Ryuujin tiene, y ten en cuenta que si sus
una Revelacin. PV bajan a 0 el Ryuujin desaparecer.

Revelaciones

Nombre PV Efecto
Gua del Utilzala cuando los Viajeros se pierdan. El Ryuujin convierte una
Dragn 2 tirada de Orientacin fallida en un xito.
Viaje

Cubil del
Dragn 2 El Ryuujin convierte una tirada de Acampada fallida en un xito.
Regalo del
Dragn 2 El Ryuujin da al grupo suciente comida y agua para 3 das de viaje.

Rugido del El Ryuujin ruge, elevando el espritu de los Viajeros. Todos los Objetos
Dragn 1 del campo de batalla ya usados pueden ser utilizados de nuevo.
Combate

El Ryuujin absorbe los golpes que iban dirigidos a los Viajeros. Las
Proteccin cicatrices de estas heridas nunca desaparecern. Cuando uno o
del Dragn 2 ms de los PJs est a punto de sufrir dao, el Ryuujin se interpone
y recibe todo el dao en su lugar. Los PJs quedan indemnes.

El Ryuujin lanza un ataque devastador. Un enemigo recibe 2d6 de


Furia del Dao que ignora su Defensa, sin necesidad de tirar para Impactar.
Dragn 3 Sin embargo, el Ryuujin nunca acaba con el enemigo, por lo que si
este ataque hiciera bajar sus PG a 0 o menos, stos se reducen a 1
PG en su lugar.

127
Subida de Nivel
del Ryuujin
Los Ryuujin crecen y maduran a me- Subida de nivel del Ryuujin
dida que alimentan a los dragones de las Sesiones Nivel Nueva Habilidad
estaciones con los diarios de las aventuras
que los Viajeros viven. Primer espacio para Ben-
1o+ 2 diciones y Revelacin.
Cmo subir de nivel
PV aumentan a 5,
3o+ 3 Bendiciones de otra raza.
El nivel de un Ryuujin se calcula a par-
tir del nmero de sesiones que el DJ ha
Segundo Artefacto,
dirigido con dicho Ryuujin. Despus de lle- presentacin ante los
7o+ 4
gar a un cierto nmero, el Ryuujin subir Viajeros
de nivel.
PV aumentan a 10, el
Tras cada sesin debes anotar en el dia- dragn estacional
12 o + 5
rio de aventuras de la hoja del Ryuujin la abandona el nido.
fecha y ttulo de la aventura. Haz tambin
que los jugadores firmen, para que sirva
de prueba del nmero de sesiones que se Aumento de los PV
han jugado. As, incluso si en cada sesin
los jugadores son diferentes, sta contar En los niveles 3 y 5 los PV mximos del
para el nivel del Ryuujin. Ryuujin aumentan. A medida que el Ryuu-
jin gana experiencia, su fuerza vital cre-
Subiendo de nivel ce, ya que conforme su vida se prolonga,
tambin lo hace su habilidad para realizar
Al subir de nivel, el Ryuujin obtiene los Bendiciones y manifestarse en forma de
siguienes dones: Revelaciones.
1. Aumento de Bendiciones: El Ryuujin
aumenta su poder para afectar a los Bendiciones de otra raza
Viajeros y a aquellos que se encuen-
tran en el camino. El nmero de es- Al escribir sobre las coloridas aventu-
pacios para Bendiciones aumenta en 1 ras de los Viajeros, el Ryuujin contempla
cada vez que el Ryuujin suba de nivel. nuevos horizontes. A partir del nivel 3 el
2. Aumento de Revelaciones: El Ryuujin Ryuujin puede poner en uno de sus espa-
puede mostrarse con su autntica for- cios para Bendiciones una Bendicin de
ma, ganando nuevos y misteriosos po- otra raza.
deres con los que ayudar a los Viaje-
ros. Escoge 1 Revelacin cada vez que Segundo Artefacto
el Ryuujin suba de nivel.
3. Habilidades adicionales por nivel, se- El Artefacto es el medio que el Ryuujin
gn la siguiente tabla. utiliza para transmitir los diarios de viaje al

128
dragn estacional, y se considera un regalo signo de que est a punto de echar a vo-
muy valioso. Al llegar a nivel 4 el Ryuujin lar libre. Al final de la siguiente aventura el
recibe un segundo Artefacto. Escgelo de dragn estacional abandona el nido para co-
entre los disponibles para cualquier raza. menzar su propio viaje en una nueva tierra
Una vez escogido este nuevo Artefacto, no o mundo, no sin antes dejar atrs un nuevo
puede cambiarse o regalarse. huevo de dragn.
Al llegar a nivel 5, el Ryuujin recibe el
Presentacin ante los Viajeros nombre de Madre (o Padre) Dragn, y esta-
r siempre presente en las aventuras futuras
A nivel 4 el Ryuujin gana un nuevo po- de su DJ, incluso si dicho DJ juega con otro
der: puede cambiar su forma y participar en Ryuujin: la Madre Dragn puede participar
la aventura junto a los Viajeros. Cuando hace en la aventura usando una nica Bendicin o
esto, los recuerdos del Ryuujin se tornan dis- Revelacin. Adems, la Madre Dragn puede
tantes y borrosos. Sin embargo, sigue pudien- utilizar las siguientes Bendiciones Rituales:
do utilizar Revelaciones, gastando PV si fuera
necesario.
Existen dos mtodos mediante los cuales Bendiciones Rituales
un Ryuujin puede convertirse en viajero: po- Nombre Efecto
seer a una persona que ya exista y Viajero Si un jugador se duerme en mitad de una
con amnesia. Ritual del sesin, su PJ pierde el monedero; pierde 100
x d6 x su nivel monedas de oro. Si no tiene
Con el primer mtodo, el Ryuujin posee a Sueo
suficiente dinero, habr adquirido una deu-
un PNJ, que pasar por fases en las que ma- da con algo o alguien.
nifestar su personalidad original, y fases en El DJ y los jugadores tienen prohibido usar
Ritual palabras o expresiones modernas. Cada vez
las que mostrar su naturaleza como Ryuujin. del Tab que alguien viole esta norma, pierde 1 PG
Con el segundo mtodo, el DJ crea un (Viajeros) o 1 PV (Ryuujin).
nuevo Viajero de la forma habitual y se une
Ritual del Una vez por sesin, algo que haya dicho un
al grupo. Cuando esto sucede, otro jugador Poder de jugador se hace realidad dentro del juego.
deber asumir el rol de DJ durante la aven- las Palabras Hay que tener cuidado con lo que se dice,
aunque sea en broma.
tura en la que el DJ juega con un Viajero. Si un jugador Pifia una tirada, un cubo de
Esto permite a jugadores avanzados el tur- Ritual de hojalata cae del cielo y golpea en la cabeza
narse en el papel de DJ. El nivel del Viajero los Objetos a su PJ. Este cubo es imposible de detener o
a la Deriva esquivar, causa 1 punto de Dao, y se puede
del Ryuujin es 1 menos que el nivel medio usar como Objeto en combate.
del resto del grupo. Ritual de la El DJ improvisa toda la sesin de principio
Improvisacin a fin. Los jugadores deben aceptar lo que
ocurre y ayudar en lo posible.
El dragn estacional abandona
el nido Ritual de El DJ que dirigir la siguiente aventura (o
los Puos incluso la actual!) se decide jugando a pie-
El dragn estacional que el Ryuujin ha dra, papel o tijera.
estado cuidando comienza a madurar; un

129
Creacin de
Aventuras
Crear aventuras siendo un DJ novato Antes de escribir una aventura

Dirigir una aventura supone ms tra-


Lee este libro
bajo que simplemente jugarla: los DJs
deben tener cierto dominio de las reglas, El DJ es responsable de conocer las re-
decidir cmo se usan, hacer que la sesin glas. Para que una sesin pueda discurrir
avance e interpretar a todos los PNJ. Son sin problemas, el Director de Juego debera
muchas responsabilidades, por lo que se leerse todo el libro, especialmente aquellas
trata de un tipo de diversin que no gus- secciones que van a ser importantes para
tar a todo el mundo. Quiz la tarea que la aventura.
ms tiempo exija a un DJ es crear aven- No se espera un conocimiento enciclo-
turas; a partir de una semilla, o idea pdico de las reglas, pero s que el DJ sepa
inicial, el DJ debe decidir cmo se va a al menos dnde se encuentran dentro del
desarrollar la historia. Aunque existen libro, para poder hacer referencia a ellas.
tcnicas (como ya vers ms adelante)
Juega alguna aventura de ejemplo
para reducir la dificultad de este proce-
so, escribir una aventura siempre exigir Las aventuras de ejemplo incluidas en
cierto esfuerzo. Como puede ser un poco este reglamento son una buena muestra
difcil saber cmo escribir aventuras y del estilo caracterstico de Ryuutama.
cunto detalle es necesario definir, es- Es ms, la primera aventura no utiliza
pecialmente al principio, a continuacin muchas reglas y puede jugarse en poco
tienes unos cuantos consejos para ini- tiempo. Si, a pesar de todo, decides no ju-
ciarte en esto de hacer aventuras. garlas, al menos lelas para ver su estruc-
Por cierto, una vez ests familiari- tura.
zado con cmo escribir aventuras, pro-
bablemente no necesitars seguir estas Preparacin de aventuras
guas o utilizar las hojas de creacin de
aventuras; te bastar con una hoja en
Piensa en semillas de aventura
blanco en la que escribir unas cuantas
notas. Tanto esta seccin como las hojas Tras leer este libro y las aventuras de
de creacin de aventuras estn pensadas ejemplo, lo ms seguro es que ya tengas
para Directores de Juego novatos; para unas cuantas ideas brillantes para aventu-
ayudarles a organizar ms fcilmente ras en mente.
sus primeras aventuras. Cuando te veas No tengas miedo de adaptar ideas de
con ms experiencia, sintete libre de pelculas, manga o historias que te gusten.
prescindir de ellas, y recurre a tus pro- Qu tipo de escenas te gustara recrear?
pias tcnicas y herramientas para crear ste debera ser siempre el primer paso a la
tus aventuras de Ryuutama. hora de crear una aventura.

130
Escribe situaciones interesantes Esta hoja te ayudar a desarrollar lo que va
Piensa en qu te gustara experimentar a suceder en cada escena. Tienes espacios
como jugador: Qu tipo de aventuras te para aquellos elementos importantes en
divierten? En qu situaciones te gustara Ryuutama.
estar?. Puedes hacer esta misma pregunta
a tus jugadores, no te cortes. Si encontris Rellenar las hojas de la aventura
los temas o situaciones que a ti te gustara
dirigir y a los jugadores experimentar, se- Fjate en las aventuras de ejemplo para
guro que todos os lo pasis bien. ver cmo se utilizan los tres tipos de ho-
jas. Ten en cuenta que no es necesario que
Desarrollar la idea inicial las rellenes en orden. Por ejemplo, puedes
dejar a medias la hoja de objetivo si no se
Bien, ahora que ya tienes la semilla llega te ocurre nada concreto, y ponerte con las
la parte ms compleja: pensar cmo va a hoja de aventura y algunas escenas.
crecer la aventura a partir de ella. Hemos
Equilibrio del Juego
preparado tres hojas distintas para ayudar-
te en esta tarea. Es importante mantener un cier-
to equilibrio en la aventura en lo que a
Hoja de objetivo
monstruos y Terrenos se refiere, para no
Esta hoja te ayudar a definir el pro- avasallar a los personajes de bajo nivel.
psito de la aventura. Cul es el objeti- Consulta las siguientes tablas para tener
vo final de los Viajeros? Hay tres tipos de una gua de qu elementos son desafos
hojas de objetivo: de viaje (viajar de un apropiados. Asumen un grupo de 4 PJs.
lado a otro), de bsqueda (encontrar a
algo o alguien) y de combate (derrotar a
un enemigo). Elige el tipo de aventura que Dificultad de Monstruos
quieres crear, toma la hoja de dicho tipo Dificultad Nivel de los monstruos
y rellena los espacios en blanco. Una vez Secuaz Nivel medio del grupo o menos
hecho esto, habrs definido los aspectos Dbil Nivel medio del grupo +1 o +2
ms importantes de la aventura. Jefe Final Nivel medio del grupo +3 o +4
Sper Difcil Nivel medio del grupo +5 o ms
Hoja de aventura
Entre 1 y 6 enemigos es un nmero adecuado.
Esta hoja te ayudar a estructurar la
aventura, dividindola en 3 actos. Amplia-
mente utilizada tanto en pelculas como en Dificultad de Terreno/Clima
libros, la estructura en tres actos es un m- Nivel PJs Nmero objetivo mayor en la aventura
todo fcil de utilizar y comprender, con el 1 8 Praderas + Llovizna, Pedregales, etc.
que es fcil que la aventura avance a buen 2~4 10 Yermos + Nieve, Bosques Primarios, etc.
ritmo. Cuando rellenes esta hoja, no tienes 5~7 13 Montaas + Niebla, Desiertos + Viento, etc.
por qu escribir cada parte en orden, sino 8~10 19 Alta Montaa + Ventisca, etc.
que puedes desarrollar cada bloque segn
se te vaya ocurriendo. De hecho, suele ser
buena idea escribir primero la presenta-
Recompensas para PJs
cin y el desenlace y despus ir rellenando
Nivel PJs Recompensa por PJ de la aventura
los huecos restantes.
1 500~700 PE
Hoja de escena 2~4 700~2000 PE
5~7 2000~5000 PE
Cada aventura est formada por peque-
8~ 5000~ PE
as vietas a las que llamamos escenas.

131
Cmo rellenar la hoja de objetivo
Hoja de Objetivo
Aventura de Viaje
Destino Aventura: Creada:
Nombre:
El nombre de la tierra, poblacin, edicio o lugar emblemtico destino de la aventura.

Aspecto:
Cmo es la zona en la que se encuentra el destino? Qu impresin deja en los
Viajeros? Piensa tanto la descripcin del destino en s como la de sus alrededores.

Caractersticas:

Qu historia se esconde tras el lugar? Es importante? Qu gente habita aqu? Qu lo hace


un sitio diferente a los dems, especial? Cualquier caracterstica distintiva que se te ocurra.

Razones para viajar:


Intenta pensar en las motivaciones de los PJs para alcanzar este destino. Qu ganan hacindo-
lo? Buscan encontrar algo o a alguien? Algn evento les ha obligado a emprender la marcha?
Puedes recurrir a los objetivos originales de los Viajeros.

Origen y caminos a recorrer:


Apunta dnde se hallan los PJs al comienzo de la aventura. Indica tambin todos aquellos
lugares de importancia que se encontrar en el camino. Es recomendable que tarden 2 o 3 das
en llegar al objetivo. Si tardan ms tiempo harn muchas tiradas de Viaje, haciendo que el
camino sea ms peligroso.

Das de viaje:
Encuentro ms difcil:

El ms difcil de entre todos los problemas que se encontrarn durante el viaje. Suele tratarse
de un monstruo, un desastre natural o un obstculo obra del ser humano.

132
Cmo rellenar la hoja de aventura

Escenas
Las escenas que con ms segu- Hoja de Aventura
ridad los PJs experimentarn. Al Nombre: En las praderas Ryuujin:
jugarlas avanzar la aventura.
Tipo: Viaje Bsqueda Combate Est.: Primavera Duracin: Unas2 horas

Escenas secundarias Escena Escena secundaria / PNJ


Se utilizan para dar fuerza y color El grupo recorre un camino que atraviesa un

Presentacin
a las principales. Como las escenas campo de hierba. El siguiente pueblo est a
slo un da de viaje.
secundarias pueden complicar las
principales, quiz sea mejor no ha- El grupo viaja a travs de una Pradera. Tirada
Acto 1

cer muchas hasta que tengas expe- de Marcha (6).


riencia como DJ. Tambin puedes
usar este espacio para apuntar la Justo antes de la puesta de sol (tras la tirada de Marcha), Joshua, Climago de 19 aos,
Punto de
inflexin

el grupo se encuentra con un joven que avanza hacia varn. Usa gafas azules. Su vista
informacin de los PNJs. ellos por el camino; es un Climago. Les dice que maana no es muy aguda. Est viajando
llover mucho. Tirada de Acampada (6). para convertirse en adulto.
Al da siguiente empieza a llover desde prcticamente el
Presentacin amanecer. Si viajan, deben hacerlo bajo la lluvia. Si
Acto 2

buscan refugio tirarn INT+ESP (7). Con que un PJ tenga


Anota la ubicacin inicial de los xito es suciente.
PJs. Estn en medio de un viaje o Encuentran a Kotarou, un Konekogoblin que busca algo Kotarou el Konekogoblin.
Punto de
inflexin

bajo un gran rbol. Si le ofrecen ayuda, ste les pedir Varn de 6 aos. Pelaje
en una poblacin? Apunta todo lo que encuentren un pendiente con forma de pescado marrn. Vive en la pradera.
que consideres importante a este que le hizo su hermana.

respeco. Buscar el objeto: DES+INT (8). El primer PJ que tenga


xito encuentra el pendiente. Los PJs que fallen la tirada
pierden 2 PG, al terminar agotados por el esfuerzo. La
Acto 3

tirada se puede repetir cuantas veces se quiera. En agra-


Actos 1, 2, y 3 decimiento por encontrar el pendiente, Kotarou regala
al grupo un paraguas enorme, que sirve de proteccin
stas son las escenas que formarn la contra la lluvia para 2 personas a la vez.
mayor parte de la aventura. El acto 1 Comienza a amainar y el grupo puede
continuar sin ms problemas, pero el camino
normalmente presenta el problema es difcil de seguir por los grandes charcos
que los PJs tienen que resolver o in-
Clmax

formados. Deben hacer una tirada de Marcha


dica el tono de la aventura. El acto 2 (7) y una de Orientacin (7).
desarrolla estos aspectos, y en l los
PJs avanzarn hacia la resolucin del
El grupo llega a las puertas de Ifa. Un hermoso
problema. En el acto 3 los PJs tendrn
Desenlace

atardecer ilumina el camino que acaban de


la oportunidad de solucionar o evitar recorrer.
el problema presentado.

Puntos de Inflexin
Momentos en los que la situacin cambia sbitamente, dirigiendo al grupo a la siguiente escena.
Ejemplos de esto son: recibir una oferta de trabajo, ser testigos de algn suceso, llegar a un punto,
encontrar una pista o enfrentarse con un obstculo.

Clmax
El encuentro ms difcil de la aventura, que pone en peligro las vidas de los PJs o algo que sea im-
portante para ellos. Ejemplos de esto son: combates con jefes, las finales de una competicin, alcan-
zar una ubicacin remota, persuadir a alguien de importancia o experimentar desastres y trampas.

Desenlace
La escena que acaba la aventura. Es preferible que los finales sean cortos y concisos. Y si es un
final feliz mejor! La mejor forma de acabar una aventura es sealar el siguiente destino del grupo.

133
Cmo rellenar la hoja de escena
Hoja de Escena

Aventura: Ryuujin:

Hora en el mundo de Ryuutama. Igual que la del mundo real.


Puedes poner una concreta (11 AM) o un momento del da (tarde).
No. Nombre de la escena:
Terreno /
El clima a Donde se
Hora Clima esa hora. Ubicacin encontrarn los PJs.

Propsito: Consulta las


Lo que los PJs o los jugadores buscan en esta escena. Topografa reglas de viaje.

Cinco sentidos:

Apunta aqu lo que los PJs vern, escucharn, tocarn, olern o comern durante la escena.
Pensar en los cinco sentidos es una buena forma de meter a los jugadores en la partida. Inten-
ta pensar en un entorno fantstico, que fuera imposible en el mundo real.

Descripcin:
Escribe aqu lo que les pasar a los PJs en esta escena. Si tienen que hacer tiradas apunta las
caractersticas a usar y el nmero objetivo. Anota tambin las tiradas de Viaje. Las escenas
avanzan siguiendo el orden de sus nmeros, salvo que se indique lo contrario.

No. Nombre de la escena:


Terreno /
Hora Clima
Ubicacin
Propsito:
Topografa

Cinco sentidos:

Descripcin:

134
Aventuras de
Ejemplo
En las praderas

Aventura para Viajeros de nivel 1


Reglas Tiradas (simples), Salud, Condiciones, tiradas de Viaje.
utilizadas

Hoja de Objetivo
Aventura de Viaje
Destino Aventura: En las praderas Creada:
Nombre:
El pueblo de Ifa
Aspecto: Un pueblo que se levanta en el centro de una enorme pradera. Se encuentra a
medio camino de 4 grandes ciudades. Las calles estn llenas de vendedores y carromatos. En el
centro del pueblo hay un mercado muy animado.
Caractersticas: Como se encuentra a medio camino de muchas ciudades, aqu se pueden
encontrar gran cantidad de bienes procedentes de muchos pases diferentes. En este momento, los
objetos monos se pueden comprar mucho ms baratos (si ningn jugador desea comprar objetos
monos, puedes decidir que el descuento se aplica a otras cualidades).

Razones para viajar:


Se pueden comprar objetos monos a bajo precio.
Los personajes llevan semanas viajando y estn deseosos de darse un bao en
un pueblo grande, tras no encontrar ms que aldeas en su camino.
Alguien podra tener informacin que algn PJ busca.
Origen y caminos a recorrer:
(In media res) Desde la entrada de las Praderas Alfombradas hasta las puertas de Ifa.
Das de viaje: 2

Encuentro ms difcil:
2 das con Lluvia fuerte, que cala hasta los huesos.

135
Hoja de Aventura
Nombre: En las praderas Ryuujin:

Tipo: Viaje Bsqueda Combate Est.: Primavera Duracin: Unas2 horas

Escena Escena secundaria / PNJ


El grupo recorre un camino que atraviesa un
Presentacin

campo de hierba. El siguiente pueblo est a


slo un da de viaje.

El grupo viaja a travs de una Pradera. Tirada


Acto 1

de Marcha (6).

Justo antes de la puesta de sol (tras la tirada de Marcha), Joshua, Climago de 19 aos,
Punto de
inflexin

el grupo se encuentra con un joven que avanza hacia varn. Usa gafas azules. Su vista
ellos por el camino; es un Climago. Les dice que maana no es muy aguda. Est viajando
llover mucho. Tirada de Acampada (6). para convertirse en adulto.
Al da siguiente empieza a llover desde prcticamente el
amanecer. Si viajan, deben hacerlo bajo la lluvia. Si
Acto 2

buscan refugio tirarn INT+ESP (7). Con que un PJ tenga


xito es suciente.
Encuentran a Kotarou, un Konekogoblin que busca algo Kotarou el Konekogoblin.
Punto de
inflexin

bajo un gran rbol. Si le ofrecen ayuda, ste les pedir Varn de 6 aos. Pelaje
que encuentren un pendiente con forma de pescado marrn. Vive en la pradera.
que le hizo su hermana.
Buscar el objeto: DES+INT (8). El primer PJ que tenga
xito encuentra el pendiente. Los PJs que fallen la tirada
pierden 2 PG, al terminar agotados por el esfuerzo. La
Acto 3

tirada se puede repetir cuantas veces se quiera. En agra-


decimiento por encontrar el pendiente, Kotarou regala
al grupo un paraguas enorme, que sirve de proteccin
contra la lluvia para 2 personas a la vez.
Comienza a amainar y el grupo puede
continuar sin ms problemas, pero el camino
es difcil de seguir por los grandes charcos
Clmax

formados. Deben hacer una tirada de Marcha


(7) y una de Orientacin (7).

El grupo llega a las puertas de Ifa. Un hermoso


Desenlace

atardecer ilumina el camino que acaban de


recorrer.

136
No. 1 Nombre de la escena: Partiendo
Maana Terreno /
Hora Clima Despejado Ubicacin Praderas
Propsito:
Acostumbrarse a las tiradas de Salud y de Marcha.
Topografa 6
Cinco sentidos:
Es un da hermoso y brillante, y os encontris caminando por unas verdes praderas. Aqu y
all, pequeos rboles adornan el paisaje. Es un gran da para viajar.
Descripcin:
Por la maana, los PJs hacen la tirada de Salud.
El grupo viaja hacia su destino. Tirada de Marcha (6).

No. 2 Nombre de la escena: Un encuentro en el camino


Antes del Terreno /
Hora ocaso Clima Despejado Ubicacin Praderas
Propsito:
Avisar a los PJs del tiempo que har el prximo da.
Topografa 6
Cinco sentidos: El paisaje no cambia durante todo el da. Justo antes del anochecer, la
sombra de una persona aparece en el horizonte. La pequea sombra va hacindose ms y
ms grande hasta que se distingue a un hombre joven con una tnica y gafas azules.
Descripcin: El grupo se encuentra con Joshua. ste les avisa: "Parece que va a llover maana. Por
favor, tened cuidado". Si los personajes quieren, Joshua se quedar charlando con ellos un rato. Como es
tarde, podra incluso pedir permiso al grupo para acampar con ellos. Se habr ido para cuando los perso-
najes despierten al da siguiente. Es un Climago (predice el clima) con mala vista, que est viajando como
parte de su rito de mayora de edad. Mira constantemente al cielo para averiguar el tiempo que va a
hacer, incluso mientras habla con la gente.
Tras el encuentro, los PJs hacen la tirada de Acampada (6).

No. 3 Nombre de la escena: Lloviendo a cntaros


Maana Terreno /
Hora temprano Clima Lluvia Ubicacin Praderas
Propsito:
Que el grupo busque refugio.
Topografa 9
Cinco sentidos: El grupo se despierta con el sonido de la lluvia torrencial cayendo sobre sus
tiendas. El interior de la tienda comienza a empaparse antes de que puedan reaccionar. A
este ritmo acabarn todos con un buen resfriado.

Descripcin: El grupo hace sus tiradas de Salud. Est cayendo una Lluvia fuerte, as que
viajar en estas condiciones es peligroso. El grupo debera buscar refugio hasta que amaine.
Una posibilidad es acercarse a algn rbol que se encuentre cerca. Si algn PJ tiene xito en
una tirada de INT+ESP (5), el grupo encontrar refugio bajo un rbol muy grande.
Si los personajes no buscan refugio o no lo encuentran, pillarn un resfriado. Todos sufren
[Enfermo: 6] y se avanza directamente a la escena 6.

No. 4 Nombre de la escena: Gobumiau!


Terreno /
Hora Maana Clima Lluvia Ubicacin Praderas
137
Propsito:
Una posibilidad es acercarse a algn rbol que se encuentre cerca. Si algn PJ tiene xito en
una tirada de INT+ESP (5), el grupo encontrar refugio bajo un rbol muy grande.
Si los personajes no buscan refugio o no lo encuentran, pillarn un resfriado. Todos sufren
[Enfermo: 6] y se avanza directamente a la escena 6.

No. 4 Nombre de la escena: Gobumiau!


Terreno /
Hora Maana Clima Lluvia Ubicacin Praderas
Propsito:
Conocer al Konekogoblin y escuchar sus splicas de ayuda.
Topografa 9
Cinco sentidos: El rbol mide 10 m. de alto. Gracias a sus anchas hojas verdes, es un buen sitio
para guarecerse de la lluvia. Al llegar, el grupo se da cuenta de que hay alguien ms bajo sus
hojas: un humanoide con pelaje marrn y el tamao de un nio, que est buscando algo.

Descripcin: Cuando el grupo se cobija en el rbol, se encuentran con un Konekogoblin


llamado Kotarou, que est buscando algo. Se sorprende mucho al darse cuenta de que no
est solo y hace amago de escapar o esconderse. Si el grupo habla con l, Kotarou les dice
entre lgrimas: "Se me ha cado un pendiente que me hizo mi hermana, gobumiau!".
Despus, les pregunta: "Me ayudis a encontrarlo, gobumiau?" Si le ayudan, ve a la escena
5. Si no, lo busca l mismo: ve a la escena 6.

No. 5 Nombre de la escena: Bsqueda


Antes de Terreno /
Hora medioda Clima Lluvia Ubicacin Praderas
Propsito:
Ayudar a Kotarou a encontrar el pendiente perdido.
Topografa 6
Cinco sentidos: Tras pasar un tiempo buscando entre la hierba, bajo el sonido de la lluvia,
los brazos de los PJs comienzan a cansarse. Sobre sus cabezas, una multitud de pjaros que,
como ellos, se han refugiado aqu de la lluvia, gorjean excitados.
Descripcin: Kotarou ha perdido un pendiente. Para encontrarlo, al menos un PJ debe tener
xito en una tirada de DES+INT (8). Los PJs que fallen la tirada sufren 2 PG por el agotamien-
to. Si encuentran el pendiente, Kotarou grita excitado: "Gracias, gobumiau! Esto signica
mucho para m, gobumiau!" Les da a los PJs un Katsuobushi (raciones sabrosas) y un para-
guas grande, que puede cubrir a dos personas a la vez. La lluvia comienza a caer con menos
fuerza.

No. 6 Nombre de la escena: Hora de marcharse


Terreno /
Hora Medioda Clima Llovizna Ubicacin Praderas
Propsito:
Volver a ponerse en camino.
Topografa 7
Cinco sentidos: El sonido de la lluvia es cada vez ms leve. Si el grupo se pone en camino,
debera ser capaz de llegar al pueblo de Ifa justo antes del anochecer.
Descripcin: El grupo reanuda la marcha hacia su destino. Aunque no es necesario hacer
tiradas de Orientacin si se est siguiendo un camino bien sealizado, la senda que siguen
los Viajeros ha quedado oculta por los charcos creados por la lluvia. Por tanto, los PJs
tendrn que hacer una tirada de Orientacin.
El grupo debe realizar una tirada de Marcha (7) y una tirada de Orientacin (7). Si fallan esta
ltima, se perdern y debern pasar la noche en el campo, teniendo que hacer una tirada de
Acampada (7) y al da siguiente otra tirada de Marcha (7).

No. 7 Nombre de la escena: Linternas en el pueblo


Terreno /
Hora Anochecer Clima Despejado Ubicacin Praderas
138 Propsito:
Llegar al destino.
Topografa 6
tendrn que hacer una tirada de Orientacin.
El grupo debe realizar una tirada de Marcha (7) y una tirada de Orientacin (7). Si fallan esta
ltima, se perdern y debern pasar la noche en el campo, teniendo que hacer una tirada de
Acampada (7) y al da siguiente otra tirada de Marcha (7).

No. 7 Nombre de la escena: Linternas en el pueblo


Terreno /
Hora Anochecer Clima Despejado Ubicacin Praderas
Propsito:
Llegar al destino.
Topografa 6
Cinco sentidos: Una luz rojiza llena la pradera a medida que se pone el sol.
Las nubes van desapareciendo poco a poco. Parece que los dragones de la lluvia y de las nubes
se han ido a casa por ahora.
La tenue luz del anochecer permite ver puntos de luz en el interior del pueblo.

Descripcin: El grupo llega a su destino.

Los Nekogoblins y el caos en el mercado

Aventura para Viajeros de niveles 1 o 2.


Reglas Creacin de poblaciones, tiradas (simples y enfrentadas),
utilizadas Salud, tiradas de Viaje, combate, Bendiciones.

Hoja de poblacin
Nombre Ifa, el pueblo de comerciantes.

N de habitantes 500 (Pueblo)

Gobernante Un monarca absoluto.

Entorno En medio de una pradera. Del pueblo parten carreteras en


todas direcciones.
Edificios Un castillo feudal en el centro del pueblo.
representativos
Productos Objetos monos.
tpicos
Vistas, sonidos El sonido del viento al recorrer la pradera. Los gritos de los
y olores vendedores para atraer a su clientela.
Amenazas Ladrones Nekogoblin.

139
Hoja de Objetivo
Aventura de Combate
Enemigo Aventura: Los Nekogoblins y el caos en el mercado
Nombre:
Ladrones Nekogoblin
Aspecto:
Lder de los ladrones: Hobnekogoblin una cabeza ms alto que sus compaeros.
Tiene un parche en el ojo izquierdo (anteojos anticuados y apestosos).

Habilidades especiales y forma de vida:


Roban de los puestos del mercado y de Viajeros descuidados.

Ubicacin:
Guarida secreta en un almacn abandonado en las afueras del pueblo.

Razones para combatir:


- Roban a los PJs.
- Los habitantes del pueblo piden a los PJs que se encarguen de los ladrones.

Origen y caminos a recorrer:


Ifa, el pueblo de comerciantes.

Encuentro ms difcil (que no sea el objetivo):


Perseguir a un Nekogoblin por todo el pueblo, esquivando a puestos y
comerciantes. En caso de no perseguir al Nekogoblin, encontrar la guarida de
los ladrones.

140
Hoja de Aventura
Nombre: Los Nekogoblins y el caos en el mercado Ryuujin:

Tipo: Viaje Bsqueda Combate Est.: Duracin: Unas2 horas

Escena Escena secundaria / PNJ


El grupo llega a un pueblo lleno de comerci-
Presentacin

antes y viajeros.

El grupo deja sus cosas en una posada, pasea por el


Acto 1

pueblo y va de compras. En este pueblo todos los obje-


tos con la cualidad mono no tienen coste adicional.

Aprovechando el bullicio del mercado, un


Punto de
inflexin

Nekogoblin roba a uno de los PJs. El PJ se da


cuenta del intento de hurto si tiene xito en una
Buchi, ladrn Nekogoblin.
tirada de DES+INT. El Nekogoblin se escapa.
El posadero, muy preocupado, pide ayuda a los
PJs. Les ofrece 700 monedas de oro por perso- Hassan, posadero.
Acto 2

na si consiguen deshacerse de los ladrones Varn de 48 aos.


Nekogoblin.
Al da siguiente los PJs encuentran al Nekogoblin
Punto de
inflexin

que les rob, pero ste crea una distraccin para


entretenerles. Una vez derrotada la Mano Mgica,
1 Mano Mgica.
el Nekogoblin huye.
Los Viajeros persiguen al ladrn Nekogoblin
por todo el pueblo. Tirada de Marcha (8).
Acto 3

Los PJs encuentran la guarida de los ladrones Ladrones Nekogoblin:


Nekogoblin y luchan contra ellos. 1 Hobnekogoblin (parche
Clmax

en el ojo izquierdo, voz


spera, impaciente)
3 Nekogoblins

Cuando los PJs entregan a los Nekogoblins al


posadero, ste les honra con una impresion-
Desenlace

ante esta. Los habitantes del pueblo les dan


las gracias. Los PJs pueden preparse para
partir hacia su siguiente destino.

141
No. 1 Nombre de la escena: Llegada
Cualquiera con el Terreno / Mercado
Hora mercado abierto Clima Despejado Ubicacin de Ifa
Propsito:
Presentar a los jugadores el tema de la aventura.
Topografa 0
Cinco sentidos: Ifa est en el centro de unos prados verdes. Podis ver las calles del pueblo,
serpenteando por entre las praderas. Una calle ancha lleva a un gran mercado en el centro
de la poblacin, lleno de gente conversando y comerciando animadamente.
Descripcin: Se lleva a cabo la tirada de Salud de la maana. En las puertas del pueblo, un
guardia les dice a los PJs: "Tened cuidado, ha habido muchos robos en el pueblo ltimamente."

No. 2 Nombre de la escena: Un vistazo al pueblo


Cualquiera con el Terreno / Mercado
Hora mercado abierto Clima Despejado Ubicacin de Ifa
Propsito:
Dar a los jugadores una primera impresin del pueblo.
Topografa 0
Cinco sentidos: El aire es fresco; una brisa primaveral sopla desde los prados y atraviesa el
pueblo. A lo largo de una calle ancha se encuentra un mercado, con puestos a ambos lados
de la avenida. Las voces de los mercaderes se oyen aqu y all, ya que el mercado bulle de
actividad. Hay objetos monos a la venta en muchos de los establecimientos.
Descripcin: Los PJs deben descansar para poder seguir con su viaje, y para ello deben
atravesar el pueblo hasta encontrar una posada en la que pasar la noche. Los objetos monos
son muy populares en este pueblo, as que se pueden comprar a buen precio: x1 en lugar del
x2 habitual. Los objetos sin cualidades no se venden ms baratos. Si el grupo se dirije directa-
mente a la posada sin pararse a comprar nada, avanza a la escena 4.

No. 3 Nombre de la escena: Un Viajero con los bolsillos vacos


Cualquiera con el Terreno / Mercado
Hora mercado abierto Clima Despejado Ubicacin de Ifa
Propsito:
Mostrar que hay un ladrn Nekogoblin en el pueblo.
Topografa 0
Cinco sentidos: Conforme el mercado se llena de gente, los personajes tendrn que abrirse
paso entre el gento. Pueden or risas, trozos de conversaciones e incluso discusiones. Mien-
tras los PJs se mueven a travs de la multitud, uno de ellos siente una mano en su mochila.
Si se da la vuelta, podr ver a una gura encapuchada, de tamao humano y rasgos felinos,
huyendo del grupo.
Descripcin: Mientras el grupo avanza por el abarrotado mercado, uno de los personajes ser
vctima de un hurto. La vctima debe realizar una tirada enfrentada de DES+INT contra el
ladrn Nekogoblin. Si pierde, su objeto favorito desaparecer. Si gana, se dar cuenta a tiempo
de que el Nekogoblin est actuando de forma sospechosa y podr evitar el hurto. Independien-
temente del resultado, el ladrn se escabulle entre la multitud y huye. Si el grupo consiguiera
atraparle de algn modo, puedes gastar 1 PV para usar la Bendicin Huida. Si avisan a los guar-
dias, los PJs descubrirn que stos no son de mucha ayuda, pues responden: "Estamos investi-
gando el asunto. Por favor, no se preocupe, recuperaremos el objeto sustrado pronto."

142
No. 4 Nombre de la escena: La splica del posadero
Terreno / Posada
Hora Noche Clima Despejado Ubicacin de Ifa
Propsito:
Que el posadero les encargue la misin.
Topografa 0
Cinco sentidos: En la primera planta de la posada, una bella camarera est muy ocupada
sirviendo comida y bebida a una numerosa clientela. El lugar est lleno del sonido de bromas, risas
y canciones de lugareos borrachos. Es un ambiente de diversin.
Descripcin: El cartel de una posada llama la atencin de los personajes: Posada del Prado. Es un
edificio de 2 plantas; la primera sirve de taberna y escaleras arriba hay habitaciones para alquilar. La
taberna est llena de lugareos comiendo y bebiendo. La especialidad del cocinero es conejo asado
con salsa de frambuesas. Si el grupo cena aqu el posadero, un hombre llamado Hassan, les da
conversacin: "Me gustara que alguien capturarara a los ladrones Nekogoblin".
Como los guardias estn muy ocupados con otros problemas, y adems no entienden muy bien a
los Nekogoblins, Hassan no tiene ms remedio que ofrecerles el trabajo a unos Viajeros con
experiencia, que hayan tratado con los Nekogoblins anteriormente. Est dispuesto a dar 700
monedas de oro a cada personaje como pago.
Si el grupo no acepta el trabajo, pasa a la escena 8. En cualquier caso, ha llegado la hora de que los
PJs duerman.

No. 5 Nombre de la escena: Batalla en el mercado


Terreno / Mercado
Hora Maana Clima Despejado Ubicacin de Ifa
Propsito:
Derrotar a la Mano Mgica, perseguir al Nekogoblin.
Topografa 0
Cinco sentidos:
Se puede escuchar a la gente gritando y llorando mientras escapan de algo. Los objetos caen
al suelo y se rompen. Una mano tan grande como una persona se mueve por el mercado.

Descripcin:
Los PJs hacen su tirada de Salud.
Mientras el grupo desayuna en la posada, oyen un gran estruendo proveniente del mercado.
Si miran al exterior podrn ver gente huyendo aterrorizada.
Los guardias no llegarn inmediatamente, porque estn ocupados con la enorme cantidad de
gente que est huyendo. Si el grupo va al lugar del que proviene el ruido, podrn ver varios
carromatos volcados y una mano gigante destruyendo varios puestos. En la palma de la mano
se puede ver un gran ojo inyectado en sangre. Hablar con la mano no tiene ningn efecto.
Los PJs combaten contra 1 Mano Mgica (consulta el Libro del Invierno).
Frente: 1 Mano Mgica
Objetos: Carro roto, puesto, bienes rotos, bandera rasgada, 1 Objeto ms.
El Nekogoblin que rob a los PJs est escondido detrs de un mostrador roto. Junto al Nekogoblin
hay un puado de llaves; parece que ha liberado a la Mano Mgica de dentro de un cajn.
Si se derrota a la Mano Mgica el Nekogoblin saldr huyendo. Si los PJs persiguen al
nekogoblin, ve a la escena 6.

143
No. 6 Nombre de la escena: Perseguir al Nekogoblin!
Terreno / Mercado
Hora Medioda Clima Despejado Ubicacin de Ifa
Propsito:
Seguir al Nekogoblin hasta su guarida.
Topografa 8
Cinco sentidos: La persecucin lleva a los PJs a atravesar gran parte del pueblo de Ifa, ya que
el Nekogoblin da rodeos para perder a los PJs. El nekogoblin corre con todas sus fuerzas, pero
si los PJs preguntan a la gente de la calle, debera ser sencillo seguirle. El Nekogoblin corre por
los tejados, a travs de callejones e incluso entrando por las casas de los aldeanos. Como los
gatos de verdad, vamos.
Descripcin: Persecucin del Nekogoblin. Como est asustado, el Nekogoblin deja un rastro de
caos y destruccin bastante obvio, haciendo que sea fcil seguirle. Sin embargo, el camino que
recorre - por tejados y sobre mostradores, a travs de callejones y sobre muros estrechos - es
bastante difcil para los PJs. As que deben hacer una tirada de Marcha (8).
Tras huir por todo el pueblo el Nekogoblin entrar en una casa abandonada en las afueras. El
edicio lleva vaco varios aos; las ventanas estn tapiadas y se pueden ver agujeros en los muros.
Hay mucha basura alrededor de la casa, haciendo imposible colarse dentro silenciosamente.

No. 7 Nombre de la escena: Batalla con los ladrones Nekogoblin


Terreno / Edicio
Hora Tarde Clima Despejado Ubicacin abandonado
en Ifa
Propsito:
Enfrentarse a los Nekogoblins.
Topografa 8
Cinco sentidos: El sol del atardecer se ltra a travs de los agujeros de los muros de esta casa
abandonada. En el vecindario se oyen las risas de los nios y las regainas de sus madres. El
olor de la cena llena el aire.
Descripcin: Cuando el grupo entra en la casa abandonada se encuentra con 3 Nekogoblins
adems de aquel al que estaban persiguiendo. Uno de ellos es ms grande que los dems, y tiene
un parche sobre su ojo izquierdo. Al ver entrar al grupo, grue: "Ah, nos han encontrado!
Tendremos que irnos de aqu, pero no sin antes daros una paliza, gobumiau!"
Los PJs combaten contra los Nekogoblins.
Frente: 3 Nekogoblins
Retaguardia: 1 Hobnekogoblin
Objetos: Tiesto con planta, pinchos, muebles rotos, ratn, una espada hermosa robada, juguete,
ropa sucia, 3 Objetos ms.
Si la situacin se vuelve desesperada para los PJs, puedes usar la Bendicin Desgracia para salvar
al grupo. Si vencen al jefe, los Nekogoblins se rinden.

144
No. 8 Nombre de la escena: Con el alba, un nuevo viaje
Terreno / Mercado
Hora Maana Clima Despejado Ubicacin de Ifa
Propsito:
Terminar la aventura.
Topografa 0
Cinco sentidos: Una neblina matutina envuelve al pueblo, que poco a poco se va calentando
a medida que el sol se alza. Los mercaderes comienzan a preparar sus tiendas, el mercado
despierta y comienzan a llegar clientes. Hoy va a ser un da animado.
Descripcin: Si los PJs llevaron a los Nekogoblins ante los guardias, Hassan el posadero les da las
gracias con gran emocin y les entrega 700 monedas de oro a cada uno.
Una vez han reunido sus pertenencias y se han preparado para partir, los Viajeros se ponen en
camino hacia su siguiente destino.
Quiz fuera buena idea preguntar a los mercaderes locales qu saben de la siguiente poblacin
(usad las reglas de creacin de poblaciones).

145
DJ: La nia balbucea entre sollozos, (snif pero, por la razn que sea, no hay ningn
snif) Mi mueca.... Parece que el Nekogo- paciente dentro.
blin la derrib y le hizo dao en las piernas,
y ahora no puede moverse. Haruka: Hola?! Voy a intentar entrar. Hay
alguien dentro?
Leo: Qu lstima Qu vas a hacer para
ayudarla? DJ: Un hombre viejo y arisco, con el pelo blan-
co, se acerca desde el fondo. Dice Aqu slo
Haruka: Voy a tratar de calmarla usando mi tratamos a la realeza. Vamos, fuera todos.
Conjuro Manto de Flores. La tirada de Ma-
gia... (tira) es un xito. Leo: No me gusta mucho la gente as. De
acuerdo, voy a tratar de usar mi habilidad
DJ: Haruka pone su mano en el suelo y can- Elocuencia de Mercader. Quiz podamos lle-
ta las palabras mgicas. Una multitud de gar a algn acuerdo.
flores amarillas surgen del suelo, radian-
tes... la nia pequea deja de llorar. DJ: De acuerdo, voy a usar la Bendicin Re-
lato de la Amabilidad, ya que mi Ryuujin es
Haruka: Bien. Vale, lo siguiente que hago es de color celeste! Leo est tratando de ayu-
curar sus heridas, me imagino. Seor Leo, dar a la nia pequea sin pedir nada a cam-
tiene plantas medicinales? bio, as que su Espritu aumenta en un gra-
do! Haz tu tirada de Negociacin utilizando
Leo: Lo siento, no tengo. No tienes el Con- Inteligencia y Espritu...
juro Toque Curativo?
Leo: Oh, estupendo! (tira~) He sacado un 7
Haruka: Ahhh lo siento, no lo tengo. y un 6, y sumndole el +1, he sacado un 14!

Leo: Entonces supongo que no hay nada que DJ: Vale. Custer, que estaba sentado al lado
podamos hacer. Por cierto, DJ, no hay nin- de Haruka, se acerca al mdico y empieza
guna herboristera por aqu? a gimotear, Kyuuuuuun! El doctor dice:
Vaya, qu perro ms bonito. Desde que era
DJ: Umm. No veis ninguna herboristera, pequeo me encantan los perros grandes.
pero probablemente haya algn mdico en Sabis una cosa? Este perro me trae mu-
el pueblo. chos recuerdos, as que voy a agradecroslo
curando a esta nia. Y comienza a exami-
Leo: Entonces est decidido. Venga nia, nar a la pequea.
ven con nosotros, vamos a llevarte a ver
al mdico. Haruka: S, que suerte!

DJ: Tras caminar un par de cientos de me- Leo: Espera, me pregunto si la verdadera
tros, encontris el cartel de una clnica forma de Custer ser...

146
Sesin de ejemplo (3 parte)
DJ: Umm, quin sabe? Leo: Un... peluche con forma de Milhojas
de Arce? Pero qu? (risas)
Haruka: Cmo est la nia?
Haruka: Si le aplico la cualidad mono a un
DJ: Es slo una herida superficial, no va mueco de peluche de 100 monedas de oro,
a tener secuelas permanentes, dice, y os entonces tengo que pagar 200 monedas de
entrega unas medicinas. Aplicadle esto oro, no?... Lo compro y se lo doy a la nia
durante tres das y que no haga esfuerzos, pequea. No es una idea maravillosa?
y se curar.
Leo: Es una eleccin desconcertante. Slo
Leo: Bueno, es algo! Llevemos a la nia digo eso. (risas)
hasta su casa.
DJ: Vale, la madre y el padre de la nia les
DJ: Bien, segn entris en un callejn estre- dicen a Leo y Haruka: Por favor, llevaos
cho, veis el cartel de un almacn de mate- esto como muestra de gratitud, y comoslo
riales. sta es la casa de la nia. mientras disfrutis al ver las hojas otoales
cayendo de los rboles. Os dan una gran
Haruka: Disculpe! Hemos trado a su hija bolsa llena de Milhojas de Arce.
a casa. Bla bla bla.
Haruka: Vaya, huele deliciosamente!
DJ: De acuerdo. Sus padres salen y se incli- Muchas gracias!
nan varias veces ante Leo y Haruka, dicien-
do: Muchas gracias por ayudar a nuestra Leo: Venga, vamos al famoso mirador de
hija. Si lo desean, pueden llevarse cualquie- este pueblo, a ver cmo caen las hojas oto-
ra de las mercancas de nuestro almacn ales, de acuerdo?
como muestra de agradecimiento.
Haruka: De acuerdo!
Leo: Perfecto! Seguro que... podra encon-
trarle uso a este bote para plantas! DJ: Vale, Leo y Haruka se sientan en un her-
moso mirador, donde beben t y se comen
Haruka: No me lo puedo creer, despus de los Milhojas de Arce. Y aqu termina la se-
beneficiarte del Relato de la Amabilidad sin de hoy.
(risas)
Leo y Haruka: Ha sido muy divertido, mu-
Leo: Oye, oye! Que voy a pagar las 100 mo- chas gracias!
nedas de oro!

Haruka: Guau, Seor Leo, es usted una perso-


na admirable! (risas) Vale, yo me voy a llevar
un peluche con forma de Milhojas de Arce! Fin

147
El Libro del
Invierno

Donde se encuentra la informacin relativa a los monstruos:


aquellos que moran en el mundo de Ryuutama.


Monstruos 148

Huevos, Bestias Fantasma, Plantas Fantasma,


Nekogoblins, Piedremonios, No Muertos,
Gobrarachas, Demonios, Criaturas Mgicas,
PNJ, Animales, Dragones Salvajes
Monstruos
En el mundo existen seres vagando por Salud
las tierras salvajes que no son hombres ni
Salud del monstruo. Los monstruos no
bestias. Seres misteriosos y mgicos, con
tiran dados para determinar su Salud, sino
una fuerza increble o fantsticos poderes,
que tienen siempre un valor fijo.
llamados "monstruos". Se dividen en siete
categoras: Bestias Fantasma, Plantas Fan- Estacin
tasma, Piedremonios, No Muertos, Demo- Estacin en la que el monstruo es ms
nios, Criaturas Mgicas y Seres Inteligentes. activo; primavera ( ), verano ( ), otoo
( ) o invierno ( ). Durante dicha estacin,
Cmo leer la informacin de los el monstruo gana +1 a su Iniciativa y Salud.
monstruos Cualquier comida del botn del monstruo
se considera sabrosa.
Nombre
Botn
Nombre de la especie o tipo de criatura.
Los materiales que un personaje de clase
Nivel, PG, PM Cazador consigue con su Habilidad de Ma-
Nivel del monstruo y sus PG y PM. tarife. Se indica tambin su precio de venta.
Los materiales tienen tamao de 3. Algunos
Hbitat
monstruos proporcionan comida como par-
Dnde es habitual encontrar al mons- te de sus materiales cuando son derrotados.
truo. A veces un monstruo vaga lejos de su
hbitat, o es expulsado de l. FUE/DES/INT/ESP
Las Caractersticas del monstruo. Si al-
N. D.
guna es 2, sus tiradas se resuelven tirando
Nmero del monstruo en la enciclope- 1d6: 1-3 representa un 1, 4-6 representa un 2.
dia mgica de monstruos: la Dragnica. Los
Impactar/Dao
monstruos han sido extensamente estudia-
dos por los sabios, y se les han asignado Los dados que tira el monstruo para sus
nmeros. Aunque algunos monstruos an tiradas de Impactar y Dao. La mayora de
no han sido suficientemente estudiados, y los monstruos utilizan FUE+DES para Im-
por tanto no tienen nmero. pactar y FUE para el Dao, aunque existen
monstruos que usan INT+ESP para Impac-
Inic.
tar y ESP para Dao, u otras combinaciones.
Iniciativa del monstruo. Los monstruos
Descripcin
no tiran para determinar su Iniciativa, sino
que siempre tienen un nmero fijo. Breve descripcin del monstruo.
Defensa Habilidades Especiales
Defensa del monstruo, debida a un capa- Las habilidades especiales del monstruo.
razn u otras protecciones. El Dao sufrido Los monstruos son inmunes a las habilida-
por el monstruo se reduce en este valor. des especiales de su propia especie.

150
Huevos

Estos monstruos son huevos de los que parecen haber brotado brazos y piernas. Son
muy apreciados por su delicioso sabor. Sin embargo, nadie parece saber qu o quin ha
puesto estos huevos, ni qu es lo que saldr de ellos (si es que eclosionan).

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Hu ev o An d a nt e 1 Todos Cscara (1.000 Oro)
Comida x 4
002
PG PM FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA SALUD 6 2 / 8 / 2 / 2 d8+d8 / d6 0


DESCRIPCIN Un misterioso huevo con brazos y piernas humanos, al que se puede ver cami-
nando por el mundo. Mide 30 cm. de alto. Muchas personas han tratado de resolver el
misterio del lugar del que proceden o de aquello en lo que se convertirn, pero hasta ahora
nadie lo ha conseguido.
HABILIDAD ESPECIAL BENDICIN DEL VIAJERO
Se dice que si se derrota a un Huevo Andante reduciendo sus PG exactamente a 0, se consigue
una bendicin. Todos los miembros del grupo reciben 100 PE.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Hu ev o C o rre dor 3
Yermos, Bosques,
Pedregales
Cscara (2.000 Oro)
Comida x 4
003
PG PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 10 SALUD 7 2 / 10 / 2 / 4 d10+d10 / d6 0


DESCRIPCIN Un misterioso huevo con brazos y piernas humanos, al que se puede ver corrien-
do por el mundo. Mide 50 cm. de alto. Sus fuertes piernas les permiten correr tan rpido
que se dice que nadie puede atraparlos. Derrotar a un Huevo Corredor da an ms suerte
que derrotar a un Huevo Andante.
HABILIDAD ESPECIAL BENDICIN DEL VIAJERO
Se dice que si se derrota a un Huevo Corredor reduciendo sus PG exactamente a 0, se
consigue una bendicin. Todos los miembros del grupo reciben 200 PE

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Hu ev o Ji n et e 5 Praderas, Desiertos Cscara (3.000 Oro)
Comida x 4
006
PG 8 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 12 SALUD 8 4 / 12 / 4 / 4 d12+d12 / d6 0


DESCRIPCIN Un misterioso huevo con brazos y piernas humanos, al que se puede ver cabal-
gando por el mundo. Mide 70 cm. de alto. Sus plidas y delgadas extremidades les permiten
montar en seres como cisnes negros o incluso Unicornios.

HABILIDAD ESPECIAL BENDICIN DEL VIAJERO


Se dice que si se derrota a un Huevo Jinete reduciendo sus PG exactamente a 0, se consigue
una bendicin. Todos los miembros del grupo reciben 300 PE.

151
Bestias Fantasma

Esta clase de criaturas recibe el nombre de Bestias Fantasma porque, aunque poseen
una forma muy similar a la de un animal, hay algo sobrenatural en ellas. Con todo, son
perfectamente tangibles, y no etreos, como la palabra "fantasma" podra sugerir. Estas
increbles bestias habitan en la naturaleza, junto a las criaturas salvajes y los insectos,
pero poseen habilidades especiales, una elevada inteligencia u otros rasgos misteriosos.
Tienen caractersticas fsicas extremadamente altas.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Be s ti a s d e J a u r a 1
Praderas, Yermos,
Bosques
Colmillo (50 Oro) 011
PG 9 PM 4 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 5 SALUD 3 4 / 4 / 2 / 2 d4+d4 / d4 0

DESCRIPCIN Bestias del tamao y forma de un pequeo chacal. En solitario son bastante
dbiles, pero casi siempre se les encuentra en grandes grupos. Se dice que una horda
de varias decenas de miles de Bestias de Jaura ha llegado a destruir ciudades enteras.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA


H o
rmi
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
g a G i ga nt e 2

Praderas, Yermos,

Pedregales 70
Caparazn (75 Oro) 045
045

PG 14
14 PM 4

FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 6
SALUD 4

6 /
6 /
2 /
2 6
d6+d6 / d6

1


DESCRIPCIN Estas hormigas
miden
entre 50 cm y 3 m. Tienen
grandes e

increblemente potentes pinzas del tamao de la mitad de su cuerpo, capaces de

partir a un hombre por la mitad.


HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA


Coc
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
a tri z 2

Praderas, Bosques,

Bosques
Primarios
Comida x2 068
068

PG 14
14 PM 8

FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 5
SALUD 5

6 /
4 /
2 /
4
d6+d4 / d6

0


DESCRIPCIN salvajes,
Estas bestias parecen pollos
pero tienen
el poder de convertir
a

las personas en piedra usando su pico. Slo se alimentan de una rara planta

llamada Gallinuda. As que si la ves, ponte en guardia.

ESPECIAL PICO PETRIFICADOR
HABILIDAD
Cuando el ataque de una cocatriz golpea a un personaje,
ste adquiere [Herido: 6], al

convertirse una parte de su cuerpo en
piedra.

152
NIVEL TERRENO HABITUAL N.D
Kamaitac h i Praderas, Yermos,
EST. BOTN

(Comadreja Hoz) 2 Pedregales


Hoz (Hoja Ligera) 018
PG 10 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 4 4 / 6 / 2 / 4 d4+d6 / d4 0


DESCRIPCIN Se dice que los Kamaitachi estn formados por 3 comadrejas con garras similares a
hoces, que se han unido para hostigar a los Viajeros. Persiguen, cortan y despus curan a
aquellos con los que se cruzan, dejando a los Viajeros confundidos y desconcertados. Aunque, si
se enfadan, los Kamaitachi se limitarn a atacar.
HABILIDAD ESPECIAL KAMAITACHI
Los Kamaitachi pueden atacar la Retaguardia desde el Frente.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Gran C or rec a mi n os 3
Praderas, Yermos,
Desiertos
Pluma (150 Oro)
Comida x 2 029
PG 15 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 5 6 / 8 / 2 / 4 d6+d8 / d6 0

DESCRIPCIN Mide 2 m. y es el pjaro corredor ms rpido del mundo. Puede mante-


ner una velocidad de 60km/h. durante ms de una hora. Son muy frecuentes en
primavera.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA


NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Abeja M o tea d a 3

Yermos, Bosques,

Bosques
Primarios
Aguijn (Bastn para
70
caminar resistente) 069
045

PG 15
14 PM 4

FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 7
SALUD 4

6 /
8 /
2 /
2 6
d6+d8 / d6

1

DESCRIPCIN Estas abejas pueden
alcanzar el
tamao de un hombre y viven en
colmenas construi-

das con materiales rocosos. Su miel es muy valiosa


y algunos cazadores se especializan en su

recoleccin.
Esta actividad es tremendamente peligrosa, pero una cosecha de esta miel es

suciente para mantener a una familia durante todo un ao.



HABILIDAD ESPECIAL AGUIJN VENENOSO
Si un personaje recibe Dao por el ataque de una Abeja Moteada, tambin sufrir 1d6 de Dao
adicional que no se ver reducido por la Defensa de la vctima.

Pe
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
g as o 3

Praderas, Bosques,

Pedregales,
Montaas
Alas
(1.500 Oro) 028
068

PG 15
14 PM 8

FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 7
SALUD 5

6 /
8 /
2 /
4
d6+d8 / d6

0

DESCRIPCIN volar
Caballos con alas que les permiten
con libertad. Los
Pegasos comparten el mal

humor de sus primos los


caballos y tienen un tamao similar.
Son un poco exquisitos para la

comida, siendo capaces
de volar largas distancias
para poder pastar en los mejores prados. Cuando

emigran, durante el otoo y el invierno, los Pegasos parecen estrellas fugaces que surcan el cielo.
ESPECIAL NINGUNA
HABILIDAD

153
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D

Fa lso Hu ev o 3
Praderas, Yermos,
Bosques, Desiertos
Escudo Ligero mono 038

PG 23 PM 4 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 5 SALUD 6 10 / 4 / 2 / 2 d4+d10 / d10 0


DESCRIPCIN Un cangrejo que puede hacerse pasar por un gran huevo. No se mueve mucho,
sino que caza a sus presas poniendo sus grandes pinzas sobre su cuerpo, creando as la
forma de un huevo liso. Si encuentras lo que aparentemente es un huevo inmvil, acta
con extrema precaucin.
HABILIDAD ESPECIAL FORMA DE HUEVO
Si no vas con cuidado, un Falso Huevo te pillar desprevenido con su ataque. Antes del combate, cada personaje debe
realizar una tirada de INT+INT. Los personajes que fallen tendrn un -2 a su tirada de Iniciativa al principio del combate.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Ana con da 3
Praderas, Bosques, Bosques
Primarios, Pantanos
Piel de serpiente (300
Oro); Comida x 3 052
PG 19 PM 4 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 5 8 / 8 / 2 / 2 d8+d8 / d8 0

DESCRIPCIN Una enorme serpiente de entre 2 y 10 m. de longitud. Le gusta atacar de


noche, por lo que hay que prestar atencin cuando se acampa en sus lugares favoritos.
HABILIDAD ESPECIAL ENROLLARSE
Cuando una anaconda tiene xito al tirar para Impactar a un personaje, la serpiente se enrolla
automticamente alrededor de su objetivo. En el siguiente turno del personaje, ste tendr que vencer a la
anaconda en una tirada enfrentada de FUE+FUE o perder su accin. Cada turno que una anaconda
permanezca enrollada alrededor de un personaje, ste sufrir automticamente 1d6 de Dao al ser aplastado.


NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Unicorn io 3

Bosques Profundos,

Montaas,
Junglas 70
Cuerno (8.000 Oro) 015
045

PG 15
14 PM 8

FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 7
SALUD 5

6 /
6 /
4 /
4 6
d6+d6 / d6

0


DESCRIPCIN Un caballo con un
cuerno en
la frente. Su porte es majestuoso y
seorial.


HABILIDAD ESPECIAL CUERNO CURATIVO

Se dice que el cuerno de un Unicornio puede curar cualquier enfermedad. Pero,
al hacer esto, el Unicornio invierte una increble cantidad de energa, por lo que
utilizar esta habilidad demasiado a menudo puede poner en peligro su vida.


NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Grif o 4

Praderas, Yermos,

Montaas
Alas (300 Oro)
024
068
Comida x 2
PG 20
14 PM 4

FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 8
SALUD 5

8 /
10 /
2 /
2
d8+d10 / d8

0


DESCRIPCIN
Una bestia con la cabeza y las
alas de
un halcn y
el cuerpo de un len.



ESPECIAL ATAQUE DOBLE
HABILIDAD
Este monstruo puede atacar 2 veces en cada turno.

154
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Perro Leal 4 Todos Pelaje (250 Oro) 040
PG 12 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 8 SALUD 5 4 / 6 / 6 / 6 d4+d6 / d4 0

DESCRIPCIN Uno de cada mil perros nace con una empata especial. Aunque su apariencia es similar
a la de otros perros, son increblemente listos. Se dice que estos animales pueden entender, e
incluso hablar, el idioma de los hombres. Adems poseen una habilidad especial para proteger a sus
dueos del peligro. Ests seguro de que tu el compaero no es uno de estos perros leales?
HABILIDAD ESPECIAL VNCULO
Una vez por combate, cuando el dueo de un perro leal sufre dao, el perro leal puede reducir
este dao a 0.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


T opo Voraz 4
Praderas, Pedregales,
Pantanos
Pelaje (300 Oro) 066
PG 20 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 6 8 / 8 / 2 / 4 d8+d8 / d8 0

DESCRIPCIN Un enorme topo (4 m.) que vive bajo tierra. Estas criaturas negras y
plateadas deben comer su peso en comida cada da, y mueren si pasan ms de
medio da sin comer.
HABILIDAD ESPECIAL EXCAVAR
Cuando un topo voraz ataca desde el interior de la tierra, su objetivo sufre un -1 a su
Iniciativa a efectos de la tirada para Impactar.
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Pezespad a 4 Ros, Pantanos Espada (Hoja) apestosa
y tosca; Comida x 2 030
PG 24 PM 4 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 6 10 / 8 / 2 / 2 d8+d10 / d10 1

DESCRIPCIN Un gran pez con forma de espada. Siguen creciendo casi toda su vida, hasta
alcanzar los 7-8 m.

HABILIDAD ESPECIAL CORTAR EN DOS


Los ataques de los Pezespada ignoran la Defensa (hacen siempre el Dao completo).

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


S ab u eso I nfernal 5
Yermos, Bosques,
Montaas
Pelaje (600 Oro) 021
PG 25 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 8 SALUD 7 10 / 10 / 2 / 4 d10+d10 / d10 1

DESCRIPCIN Un gran perro negro de 3m. de largo y 500 kg. de peso. Tiene ojos rojos brillantes y
garras aladas. Son violentos y muy territoriales, marcando sus dominios con un hedor sulfrico.
El olor a huevos podridos es una seal clara de que hay Sabuesos Infernales a menos de 10 km.
HABILIDAD ESPECIAL ATAQUE DOBLE
Este monstruo puede atacar 2 veces en cada turno.

155
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Gato Demona co 5
Bosques, Bosques Primarios,
Montaas, Junglas Comida x 1 014
PG 21 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 9 SALUD 6 8 / 12 / 2 / 4 d8+d10 / d8 3

DESCRIPCIN Un gran gato gris (3 m.) con dos colas. Odian a los seres humanos, pues se dice
que hace mucho tiempo un dios les orden proteger cierto artefacto, pero un hombre lo
rob. Desde aquel da se convirtieron para siempre en enemigos del hombre.
HABILIDAD ESPECIAL BAILE TUMULTUOSO
Debido a sus dos colas, sus garras y sus dientes, los Gatos Demonacos tiran el Dao dos veces,
quedndose con el mejor resultado. Adems, pueden usar dos Objetos en el mismo ataque.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Kabuto Maximillion 5
Bosques, Bosques
Primarios, Montaas
Caparazn (2.000 050
Oro)
PG 29 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 9 12 / 6 / 2 / 6 d6+d12 / d12 3

DESCRIPCIN Un enorme escarabajo con una dura concha. Sus bellos caparazones son
muy valiosos.

HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


N ido Saltarn 5
Praderas, Yermos,
Colinas
Comida x 6 037
PG 25 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 8 10 / 8 / 2 / 6 d8+d10 / d10 1

DESCRIPCIN Aunque tiene la apariencia de una gran bola rodante de materia vegetal,
estas esferas de varios metros de dimetro estn formadas por un enorme nmero de
pequeas ratas. Ya que las ratas no pueden ver, atacan a cualquier fuente de sonido.
HABILIDAD ESPECIAL ATAQUE RODANTE
Los Nidos Saltarines siempre atacan a dos oponentes a la vez: un personaje que est
en el Frente y otro que est en la Retaguardia.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Q uimera 6
Yermos, Bosques Primarios,
Montaas, Junglas
Cuerno
(900 Oro) 043
PG 22 PM 16 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 8 SALUD 8 8 / 6 / 6 / 8 d6+d8 / d8 1


DESCRIPCIN Una extraa criatura con tres cabezas: de len, carnero y serpiente. Son bestias
crueles, a las que les gusta cazar incluso cuando tienen el estmago lleno. Aunque se crea que
eran obra de un hechicero, los estudios ms recientes han demostrado que son una especie
animal, de origen natural.
HABILIDAD ESPECIAL ALIENTO DE FUEGO
La cabeza de len puede lanzar una llama de fuego azul, que tira d10+d10 para
Impactar, d10 para Dao, y afecta a un rea entera.

156
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
D a m a Lec he ra 6 Mares Leche 055
PG 18 PM 16 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 9 SALUD 7 6 / 6 / 8 / 8 d6+d6 / d6 0

DESCRIPCIN Una vaca que vive en los bajos del mar. Dado que no existen machos de su especie, a
veces las Damas Lecheras adoptan forma de mujer para visitar las aldeas de los hombres, con la
esperanza de engendrar un nio. Se dice que su leche puede curar diversas enfermedades.

HABILIDAD ESPECIAL DESEO VACUNO


La Dama Lechera puede adoptar forma de mujer una vez al da.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Basilis c o 7
Yermos, Pedregales,
Montaas, Desiertos
Ojo (1.200 Oro) 035
PG 31 PM 16 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 8 SALUD 10 12 / 8 / 4 / 8 d8+d12 / d12 1


DESCRIPCIN Un lagarto grande (hasta 20 m. de largo) y lento, cubierto de escamas marrones
moteadas de verde. Son depredadores lentos y metdicos, capaces de convertir a sus presas en
piedra con una mirada. Los cazadores que se ganan la vida obteniendo ojos de Basilisco reciben
el nombre de Basilisternos, y recurren a velos y tnicas para evitar la mirada del ser.
HABILIDAD ESPECIAL MIRADA PETRIFICANTE
Los personajes que no lleven viseras o alguna otra proteccin para los ojos y tengan
una Salud de 6 o menos se convierten en piedra.
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
T ortuga Jardn 10
Bosques Primarios, Montaas,
Junglas, Alta Montaa
Abono
(8.000 Oro) 059
PG 50 PM 20 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 15 20 / 6 / 4 / 10 d6+d20 / d20 5

DESCRIPCIN Una enorme tortuga, de hasta 20 m. de largo, a la que le gusta tumbarse al solecito.
Su caparazn est cubierto de plantas, de las que la propia tortuga se alimenta. Conforme va
envejeciendo, el caparazn de la tortuga se hace ms grande y su ora ms diversa, hasta tal
punto que acaba siendo un ecosistema completo.
HABILIDAD ESPECIAL TESORO VEGETAL
Encima del caparazn de la Tortuga Jardn se puede encontrar una dosis de todas y
cada una de las plantas medicinales existentes.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Bes tia Fant a sma 12
Mares, Desiertos, Alta Montaa,
Otros Terrenos de nivel alto
Huesos
(18.000 Oro) 013
PG 52 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 14 SALUD 12 20 / 20 / 4 / 4 d20+d20 / d20 3


DESCRIPCIN Es el mayor carnvoro del mundo, pues mide varias decenas de metros, aunque se
desconoce su tamao exacto, ya que los testigos de sus apariciones no acaban de ponerse de
acuerdo en una descripcin exacta. Aunque no caza humanos, es muy sensible a desequilibrios
en el orden natural, y cuando decide atacar un asentamiento la nica opcin es la huida.
HABILIDAD ESPECIAL ATAQUE DOBLE
Los ataques de esta bestia son tan poderosos que incluso las montaas se parten y los dragones
huyen. La Bestia Fantasma ataca a todas las reas a la vez. Adems, sus Pias se consideran Crticos.

157
Plantas Fantasma

Hay criaturas en el reino vegetal que son inclasificables, con caractersticas retorcidas
que las distinguen de las plantas normales. Poseen habilidades inusuales e inteligencia.
Aunque se mueven lentamente, son implacables y difciles de derrotar.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Palmera d e N a p a l m 2
Yermos, Montaas,
Desiertos
Frutanapalm
(100 Oro) 082
PG 16 PM 10 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 3 SALUD 7 6 / 4 / 2 / 4 d6+d4 / d6 0

DESCRIPCIN Una enorme palmera que crece en zonas ridas. Sus hojas se utilizan para
fabricar artculos para el hogar. Las Palmeras de Napalm utilizan para protegerse unas
semillas del tamao de un huevo, que explotan al contacto.
HABILIDAD ESPECIAL LANZADOR DE SEMILLAS
Este monstruo puede atacar a todo el Frente o toda la Retaguardia tirando d6+d6
para Impactar y d6 para Dao.
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Micnido 2
Bosques, Bosques
Primarios, Junglas
Maquillaje tosco
y hermoso 095
PG 12 PM 10 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 4 SALUD 6 4 / 2 / 6 / 4 d4+d6 / d4 0

DESCRIPCIN Hongos inteligentes y con la facultad de caminar. Parecen championes


gigantes, de 1 m. de ancho. Viven en entornos hmedos, cerca de los rboles. En
ocasiones comercian con los Viajeros y se comunican a base de telepata.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Ros a T i rn i c a 3
Praderas, Yermos, Bosques,
Pedregales, Bosques Primarios
Perfume
hermoso 073
PG 22 PM 11 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 4 SALUD 8 8 / 6 / 2 / 4 d8+d6 / d8 0

DESCRIPCIN Un tipo de rosa que necesita sangre para orecer. La obtiene envolviendo a sus
vctimas en zarzas espinosas, y se dice que si una rosa tirnica consiguiera absorber la sangre de
cien animales, orecera hasta convertirse en la rosa ms bella del mundo.
HABILIDAD ESPECIAL VAMPIRISMO
Cada vez que este monstruo ataca con xito a un personaje, gana 3 PG.

158
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Be ren jen a Pa r si t a 3
Bosques, Bosques
Primarios, Junglas Comida x 1 088
PG 14 PM 19 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 4 SALUD 8 4 / 4 / 4 / 8 d4+d10 / d10 0

DESCRIPCIN La Berenjena Parsita obtiene sus nutrientes del animal en el que vive. A cambio, este
monstruo mejora las capacidades de su husped, por lo que hay muchos que buscan ser infecta-
dos voluntariamente. La semilla de esta planta es extremadamente rara y alcanza un alto precio.

HABILIDAD ESPECIAL PARSITO


Mientras la berenjena permanezca unida a su husped, ste aumenta en +10 sus PG y PM
mximos y en +1 su Iniciativa, Salud y Defensa.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Lafresia Encantadora 4
Praderas, Yermos,
Bosques
Raciones
apestosas x 4 081
PG 28 PM 16 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 3 SALUD 10 10 / 4 / 2 / 6 d10+d4 / d10 0


DESCRIPCIN Una enorme planta de la que brotan ores gigantescas, que vive en lugares
clidos y hmedos. Segrega un olor que atrae a sus presas hacia su or, que se cierra
sobre ellas y las digiere lentamente. Como no puede digerir metales, los expulsa al
terminar de devorar a su vctima.
HABILIDAD ESPECIAL AROMA ENCANTADOR
Al comienzo del combate, todos los participantes excepto la Lafresia Encantadora deben realizar
una tirada de ESP+ESP con un nmero objetivo de 7, y en caso de fallar sufrirn [Mareado: 6].

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


H i erba M ort a l 5 Praderas, Pantanos Hoja (300 Oro) 075
PG 34 PM 17 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 3 SALUD 11 12 / 4 / 2 / 6 d12+d4 / d12 0


DESCRIPCIN La planta ms peligrosa que se puede encontrar en una pradera. A primera vista
parece hierba normal y corriente, pero esta planta est compuesta de un cogollo rodeado de
una masa de hojas de 20 m. de dimetro. Cuando una presa entra en esta zona, la Hierba Mortal
utiliza sus hojas, aladas como cuchillas, para matarla y alimentarse de su cadver. El nico
modo de matar a la hierba mortal es destruir su cogollo central.
HABILIDAD ESPECIAL TRAMPA DE FILOS
La Hierba Mortal ataca a todo el que est a su alcance (normalmente todas las reas). Este
ataque no necesita una tirada para Impactar y es imposible de esquivar. Hace d6 de Dao.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


P l a n ta n i ma l 5 Todos Raz (400 Oro) 086
PG 30 PM 13 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 9 10 / 8 / 4 / 4 d10+d8 / d10 1


DESCRIPCIN Una extraa planta que puede desplazarse utilizando sus races con forma de tentculos.
Cuanto ms tiempo vive, ms grande se hace, hasta alcanzar los 10 m. de grosor. Reacciona a la humedad
del aire y absorbe los uidos de las vctimas que atrapa. Los estudiosos opinan que es un hbrido entre
planta y animal.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA

159
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
T i g re d e T ie rra 5
Yermos, Montaas,
Desiertos - 091
PG 25 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 8 SALUD 7 10 / 10 / 2 / 4 d10+d10 / d10 0


DESCRIPCIN Un tipo de moho que vive en terrenos ridos. Reacciona de forma violenta a la hume-
dad y crece de forma exponencial al entrar en contacto con el agua. Si se seca, permanecer
inactivo hasta que vuelva a quedar expuesto al lquido. Es ms que probable que cerca de los
restos momicados de un Viajero se encuentre un Tigre de Tierra en estado durmiente.
HABILIDAD ESPECIAL VAMPIRISMO DE AGUA
Todo personaje impactado por un Tigre de Tierra perder d6 raciones de agua que lleve
encima o estn en la misma rea, ya sea en cantimploras o barriles.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Ps eud op arasol 6
Bosques Primarios,
Montaas, Junglas
Paraguas resistente
y tosco 072
PG 36 PM 22 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 4 SALUD 12 12 / 4 / 4 / 8 d12+d4 / d12 2


DESCRIPCIN Una planta odre de enormes dimensiones. Al contrario que otras plantas de este tipo, la mayora de su cuerpo
se encuentra bajo tierra. Se mantiene cerrada hasta que llueve, momento en que se abre con el n de engaar a sus presas
para busquen refugio en su interior. Sus poderosos jugos digestivos pueden disolver la mayora de los materiales. Con todo,
existe una especie de insecto, que vive en el interior de esta planta, capaz de segregar una substancia que neutraliza dichos
jugos. Se rumorea que ciertas tribus han aprendido a utilizar esta sustancia para vivir en el interior de los Pseudoparasoles.
HABILIDAD ESPECIAL PRISIN INTERNA
Todo personaje impactado por un Pseudoparasol es absorbido al interior de su cuerpo. Mientras
permanezca dentro del Pseudoparasol, no podr ser objetivo de ningn Conjuro o Encantamiento.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


T allo d e Luz 7
Bosques Primarios,
Montaas, Alta Montaa
Antorcha brillante
de oricalco 099
PG 34 PM 31 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 5 SALUD 13 10 / 4 / 6 / 12 d6+d12 / d12 2


DESCRIPCIN Un rbol que puede alcanzar los 60 m. de altura. Almacena luz en sus hojas y la emite
en das nublados. Se deende concentrando su luz en forma de rayos, similares a lseres. Cuenta
la leyenda que la ciudad de Zeperion lleg a dominar la energa de estas plantas con el n de prote-
gerse de unos monstruos, pero que acab siendo destruida al perder el control de este poder.
HABILIDAD ESPECIAL RAYO LSER
El Tallo de Luz puede atacar utilizando su rayo lser, tirando d10+d10 para Impactar y d12 para
Dao. Este ataque ignora la Defensa de su objetivo.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Bamb Valie nt e 9
Bosques Primarios, Montaas,
Junglas, Alta Montaa
Lanza anticuada
ms uno 077
PG 42 PM 25 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 8 SALUD 12 12 / 12 / 4 / 8 d12+d12 / d12 3


DESCRIPCIN En los grandes bosques de bamb, uno de cada 10.000 tallos de bamb se convierte
en un Bamb Valiente. Estas plantas pueden moverse por s mismas, y se cuenta que en su
interior contienen una recompensa que har feliz a quienes lo derroten. Una pareja que
intentaba concebir un nio sin xito encontr dentro de un Bamb Valiente un tesoro muy
especial: un beb que creci hasta convertirse en un hroe de leyenda.
HABILIDAD ESPECIAL IRA DEL BAMB
Los Bambes Valientes pueden lanzar el Conjuro Lanza Mstica de Kaguya (magia de
Primavera) dos veces durante un combate, adems de llevar a cabo su ataque normal.

160
Nekogoblins

Los Nekogoblins (tambin conocidos como Gatogoblins) son criaturas tribales de


apariencia felina, capaces de hablar y caminar erguidos. Hay muchas razas de Nekogoblins
que, dependiendo de su regin de origen, difieren en su pelaje, tamao u otros pequeos
rasgos. Las razas de Nekogoblins ms comunes son los Manx, los Calic y los Manchados.
Corre el rumor de que antes exista otro tipo de criaturas conocidas simplemente como
Goblins, pero que los Nekogoblins los exterminaron hace muchos aos...

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


K on ek og ob l i n 2 Todos Olla hermosa -
PG 8 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 5 SALUD 6 4 / 4 / 4 / 4 d4+d4 / d4 0


DESCRIPCIN Los Konekogoblins son los subordinados de los Nekogoblins. Son pequeos y dbiles, y las
especies ms grandes abusan de ellos. Suelen llegar a crecer hasta alcanzar 1 m. de altura. Son mucho
ms dciles que sus primos ms grandes y a veces incluso viven con los humanos. Siempre llevan una
pequea olla encima de la cabeza, para transportar objetos. Su grito de guerra es "Gobumiau!".
HABILIDAD ESPECIAL PUEBLO GATUNO
Son cazadores natos, con ojos que pueden ver en la oscuridad y narices que nunca olvidan un
olor. Saben usar objetos y equipo.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


N ek og ob l i n 3 Todos Olla -
PG 8 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 6 4 / 6 / 4 / 4 d4+d6 / d4 1


DESCRIPCIN Aunque su nombre contiene la palabra goblin, los Nekogoblin no tienen nada que
ver con los Goblins de otros universos. Se asemejan a gatos que andan erguidos, y tienen perso-
nalidades similares a estos felinos. Pueden llegar a medir 1,3 m. de altura. Siempre llevan una olla
en la cabeza, que llenan de objetos importantes, mientras viajan por el mundo. En ocasiones
comercian con los humanos y/o se entrometen en sus asuntos. En algunas zonas los Nekogoblins
llevan en la cabeza objetos distintos a ollas. Su grito de guerra es "Gobumiau!".
HABILIDAD ESPECIAL PUEBLO GATUNO
Son cazadores natos, con ojos que pueden ver en la oscuridad y narices que nunca olvidan un
olor. Saben usar objetos y equipo.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Hob nek og ob lin 5 Todos Olla -
PG 16 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 8 SALUD 8 8 / 8 / 4 / 4 d8+d8+1 / d8+1 2


DESCRIPCIN Los Hobnekogoblins son parientes cercanos de los Nekogoblins. Aunque son ms
grandes que stos, conservan su actitud juguetona y despreocupada. Tienen fama de grandes
cazadores, por lo que las naciones en guerra suelen contratarlos como mercenarios. Es habitual
que lleven armas dentro de sus ollas.
HABILIDAD ESPECIAL PUEBLO GATUNO
Son cazadores natos, con ojos que pueden ver en la oscuridad y narices que nunca olvidan un
olor. Saben usar objetos y equipo.

161
Piedremonios

Los piedremonios son extraas criaturas hechas de tierra, piedra y joyas, que desarro-
llaron consciencia y la capacidad para desplazarse, tras pasar incontables aos inmviles.
Sus cuerpos suelen estar formados por minerales valiosos y gemas, por lo que a veces son
cazados por el hombre. Los piedremonios son inmunes a todas las Condiciones fsicas, es
decir [Herido], [Envenenado] y [Enfermo].

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Hi erro Mete ric o 3 Todos Hierro (8.000 Oro) 120
PG 7 PM 16 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 7 2 / 2 / 8 / 8 d8+d8 / d8 2


DESCRIPCIN Un trozo de roca que cay desde un lugar ms all de la Luna y las estrellas. A primera
vista parece un trozo de hierro cualquiera, pero en realidad es un ser muy inteligente, que puede
comunicarse con los humanos usando la telepata. Se utiliza para crear armas y armaduras incre-
bles, y todas las armas fabricadas con este material acaban en manos de grandes hroes.
HABILIDAD ESPECIAL BENDICIN DE LAS ESTRELLAS
El Hierro Meterico proporciona un +1 a la Iniciativa y la Salud de quin lo lleve. Cualquier
objeto creado con este material recibe los mismos benecios. Adems, las armas y armaduras de
hierro meterico son siempre "ms uno".

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Cri stal Sinf n ic o 3 Todos Cristal (750 Oro) 116
PG 19 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 4 SALUD 9 8 / 2 / 4 / 6 d4+d6 / d6 2


DESCRIPCIN Este cristal se encuentra en las cavernas ms profundas, a decenas de metros bajo la
supercie. Una vez cada cierto nmero de aos, el Cristal Sinfnico se agita, generando una
meloda increblemente bella. Se dice que este sonido es la acumulacin de todos los sonidos
emitidos en la supercie desde que el cristal se agit por ltima vez. Aquellos que escuchan la
meloda sienten cmo resuena en su interior y se saben parte de un todo mucho ms grande.
HABILIDAD ESPECIAL MSICA DE LA TIERRA
Todos los que escuchan la meloda creada por el Cristal Sinfnico ganan un +1 a la Salud hasta
que acabe el da.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Comerrocas 4
Yermos, Pedregales,
Montaas, Desiertos
Raciones x 2
(algo duras) 123
PG 24 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 5 SALUD 9 10 / 6 / 2 / 4 d10+d6 / d10 2


DESCRIPCIN Un gran gigante devorador de rocas. Al no comer carne, no resulta una amenaza
directa para los seres humanos, pero los violentos movimientos que lleva a cabo mientras se
alimenta pueden poner en peligro a los Viajeros. Se rumorea que a los comerrocas les gusta el
hierro del que estn hechos ciertos objetos de los Viajeros.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA

162
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Moai 5 Escudo Pesado
resistente y tosco 114
Todos
PG 12 PM 16 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 5 SALUD 9 6 / 4 / 6 / 8 d6+d8 / d6 3


DESCRIPCIN Una cara humana que parece estar hecha de arena o roca. Debido a su cobarda, casi
nunca se muestran ante los seres humanos, pero se sabe que en ocasiones han ayudado a los
Viajeros moviendo rocas o arena. Tambin suelen enfrentarse a quienes destruyen rocas. En los
pueblos con muchos edicios de piedra son venerados como dioses guardianes.
HABILIDAD ESPECIAL CORAZN DE PIEDRA
Un Moai pueden crear 3 nuevos Objetos durante un combate, pero deben estar hechos de
arena o piedra.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Est at ua Hel ad a 6
Montaas,
Alta Montaa
- 117
PG 26 PM 16 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 11 10 / 6 / 4 / 8 d10+d8 / d10 3


DESCRIPCIN En algunas ocasiones, cuando un ser vivo muere congelado, un viento helado de
naturaleza mgica lo convierte en una estatua helada. Parecen seres vivos durmiendo en un
sarcfago de hielo. Aunque mantienen la inteligencia y las habilidades que posean en vida, han
perdido la razn y son increblemente peligrosos.
HABILIDAD ESPECIAL TORMENTA DE HIELO MGICA
Cualquier personaje muerto por este ataque queda atrapado en hielo. Esta ataque afecta a
todas las reas, tirando d8+d8 para Impactar y d8 para Dao.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


F sil Pet rif ic ad o 7
Yermos, Pedregales, Montaas,
Desiertos, Alta Montaa
Fsil
(3.000 Oro) 111
PG 24 PM 16 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 11 12 / 8 / 2 / 8 d12+d8 / d12 2

DESCRIPCIN Un antiguo ser que, durante el proceso de fosilizacin, se petric de forma mgica.
Dado que su forma no ha cambiado desde su "muerte", hay Fsiles Petricados de seres que
hace mucho que se extinguieron. Son an ms duros de lo que parecen.

HABILIDAD ESPECIAL ATAQUE DOBLE


Este monstruo puede atacar 2 veces en cada turno.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Deejametranquiiilo 8
Montaas, Desiertos,
Alta Montaa
Oro (20.000 Oro) 128
PG 24 PM 20 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 12 12 / 6 / 6 / 10 d12+d6 / d12 5


DESCRIPCIN Un gigante hecho por completo de oro. Aunque es una criatura bondadosa, dispuesta
a ayudar a los Viajeros en problemas, a lo largo de los aos ha sufrido persecuciones por parte
de aventureros vidos de tesoros, que le han acosado para hacerse con su oro. El gigante slo
desea vivir una vida solitaria y tranquila.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA

163
No Muertos

Los No Muertos nacen del poder de un gran resentimiento, odio u otra emocin
negativa. Estas poderosas emociones tienen la facultad de reanimar el cadver, dotn-
dolo de una especie de no-vida y controlando las acciones del difunto como si de una
marioneta se tratara.
Los No Muertos son inmunes a todas las Condiciones. Las armas hechas de mythril y
oricalco ignoran la Defensa de estas criaturas.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Zombi 1 Todos - 134
PG 8 PM 2 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 4 SALUD 5 6 / 4 / 2 / 2 d6+d4 / d6 0


DESCRIPCIN El cadver animado de una criatura muerta, devuelto a la vida mediante una maldicin,
magia negra u otra energa de origen nigromntica. Son cuerpos tambaleantes que an conservan
la mayora de su carne. Los Zombis son ms torpes que los esqueletos, pero su capacidad para
ignorar el dolor y el dao les hace muy peligrosos.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Calacassa 2 Todos Paraguas tosco
y mono 137
PG 4 PM 10 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 4 SALUD 6 4 / 4 / 2 / 6 d4+d4 / d4 2

DESCRIPCIN Se debe tener cuidado al tirar algn objeto que ya no se va a usar, pues a veces estos
objetos despiertan, posedos por una misteriosa voluntad. No hay objeto que no pueda verse
afectado de este modo, pero el ms conocido es la Calacassa, un paraguas reanimado. Un total
de 919 dioses pueden habitar dentro de objetos despreciados, dotndoles de vida.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Esqueleto 3 Todos - 133
PG 8 PM 6 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 5 SALUD 6 6 / 6 / 2 / 4 d6+d6 / d6 1


DESCRIPCIN El cadver animado de una criatura muerta, devuelto a la vida mediante una maldi-
cin, magia negra u otra energa de origen nigromntica. De los esqueletos slo quedan los
huesos, y son ms capaces que los Zombis.

HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA

164
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Zorrs f o ro 4 Todos Pelaje (600 Oro) 143
PG 8 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 6 4 / 6 / 6 / 6 d6+d6 / d6 0


DESCRIPCIN Una criatura que senta una gran envidia justo antes de morir. Parece una enorme llama
prpura con la forma de un zorro. Aunque es vulnerable al agua, es capaz de explotar en una nube
de humo y reformase de nuevo casi instantneamente. El nico modo de extinguirlo de forma
permanente es con lluvia o arrojndolo a un ro.
HABILIDAD ESPECIAL LLAMAS DE ENVIDIA
Si un Zorrsforo impacta a un personaje, ste deber realizar una tirada de ESP+ESP con un nmero
objetivo de 7. Si falla, deber dedicar su siguiente turno a atacar a un aliado en su misma rea. Este efecto
acaba cuando el personaje ataca a un compaero.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Momi a 5 Todos Momia (800 Oro) 142
PG 35 PM 27 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 11 10 / 4 / 4 / 6 d10+d4 / d10 2


DESCRIPCIN No Muertos creados por el ser humano, normalmente enterrados cerca de ruinas antiguas. El
cadver de una Momia ha sido tratado con una mezcla olvidada de hierbas y ungentos, otorgndole la
vida eterna a cambio de la obediencia absoluta a su creador. Al contrario que los zombies y esqueletos,
mantienen su inteligencia intacta. En la antigedad se las usaba como esclavas y guardianas, pero los
secretos de su creacin se han perdido.
HABILIDAD ESPECIAL MANO MALDITA
El Dao causado por una momia afecta tanto a los PG como a los PM.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Mi lhu e s os 6 Todos - 149
PG 36 PM 32 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 12 10 / 8 / 2 / 8 d10+d8 / d10 2


DESCRIPCIN Estos monstruos surgen en los campos de batalla o en lugares donde se han
enterrado incontables cuerpos. Estn compuestos de miles de huesos, que se han unido para dar
forma a una bestia cuadrpeda. Este ser caza y destruye todo aquello que encuentra.

HABILIDAD ESPECIAL ATAQUE DOBLE


Este monstruo puede atacar 2 veces en cada turno.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


V amp i ro 7 Todos - 131
PG 33 PM 33 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 10 SALUD 11 8 / 8 / 8 / 8 d8+d8 / d8 3


DESCRIPCIN Un cadver reanimado usando magia horrible y arcana. Los Vampiros conservan la forma e inteligencia que
posean en vida, pero estn dotados de una fuera tremenda y ansan la sangre de los vivos. Los Vampiros temen a la luz
del sol, no pueden cruzar corrientes de agua y se consumen en das si no pueden beber sangre. Como no se reejan en
los espejos, muchos Vampiros preeren adoptar la forma de un lobo antes que vivir en sociedad. Con todo, existen
historias sobre Vampiros que habitan en las ciudades que transitaron en vida, ocultando su naturaleza.
HABILIDAD ESPECIAL ARISTOCRACIA NO MUERTA
Cuando un Vampiro daa a un personaje, recupera tantos PG como el Dao causado. Adems, un
personaje que muera a manos de un Vampiro se convertir a su vez en un Vampiro leal al que le mat.

165
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Dama de los Platillos 9 Todos Cubiertos bellos
y rotos 138
PG 25 PM 20 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 12 SALUD 9 8 / 10 / 10 / 10 d12+d20 / d12 3


DESCRIPCIN Una amalgama de almas de personas que fueron ejecutadas por un crimen que no haban
cometido. Parecen fantasmas femeninos plidos y de larga cabellera negra. Tienen el poder de
controlar nueve platillos a voluntad. Estos platillos poseen cierta forma de inteligencia, ya que se
arrojan contra sus enemigos.
HABILIDAD ESPECIAL NUEVE PLATILLOS
La dama de los platillos puede atacar 9 veces en una sola accin. Estos ataques tiran d6+d6 para Impactar
y d6 para Dao. Si un personaje es impactado por uno de estos ataques, sufrir un -1 a su Salud. Este
efecto es acumulativo.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Du l a h a n 9 Todos Armadura Pesada
maldita 147
PG 29 PM 20 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 9 SALUD 11 10 / 10 / 6 / 10 d10+d10 / d10 5


DESCRIPCIN Almas de guerreros que habitan dentro de sus armaduras. La mayora de los Dulahan
no tienen cabeza. La mayora (aunque no todos) no se han dado cuenta de que murieron en
combate, por lo que seguirn luchando para siempre.
HABILIDAD ESPECIAL MANO MALDITA
Un Dulahan puede atacar a 3 oponentes a la vez con una nica tirada para Impactar. Adems,
cualquier persona que reciba Dao de un Dulahan sufrir [Enfermo: 8], Condicin que no
puede curarse hasta que el Dulahan es derrotado.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Caminata de Halloween 10 Todos Instrumento musical
maldito 150
PG 50 PM 16 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 15 20 / 8 / 4 / 8 d20+d8 / d20 2


DESCRIPCIN Aunque se considera un nico monstruo, la Caminata de Halloween es en realidad un nutrido
grupo de Zombis, Esqueletos y otros No Muertos que se mueven a la vez, al son de una msica. Se dice que
quien vea este desle a la plida luz de la Luna se ver obligado a unirse a l. Esta procesin sigue su camino
hasta llegar al lugar donde se encuentran los recuerdos de los No Muertos. Es especialmente temida en el
Este, donde se la conoce como la "noche de los 100 demonios".
HABILIDAD ESPECIAL NOCHE DE LOS 100 DEMONIOS
La Caminata de Halloween puede utilizar, una vez por turno, una Habilidad Especial de cualquier otro
monstruo No Muerto.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Li c h e 11 Todos - 139
PG 23 PM 24 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 14 SALUD 11 6 / 6 / 20 / 12 d20+d12 / d12 3


DESCRIPCIN Un hechicero que decidi alcanzar la inmortalidad convirtindose en un mago No
Muerto. El ritual que ata el alma al cuerpo es imperfecto, por lo que el alma queda daada en
el proceso; el Liche pierde la mayor parte de su personalidad y se convierte en un ser egosta.
Cuenta la leyenda que un Liche llamado "Seleb" es el rey de los No Muertos.
HABILIDAD ESPECIAL MAGO DEL HADES
Los Liches tiene acceso a todos los conjuros de Magia Estacional de Verano.

166
Gobrarachas

Las Gobrarachas son una tribu de insectos inteligentes que buscan hacer del mun-
do un lugar lo ms sucio posible. Los seres humanos las odian, y a veces se refieren a
ellas como Goblins Oscuros. Aunque ste no es el nico apodo que reciben, ya que su
temible apariencia hace que en algunas poblaciones se las conozca como Insectos In-
fernales. Con todo, existen asentamientos en los que est mal visto o incluso prohibido
utilizar estos trminos despectivos para referirse a las Gobrarachas.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


G ob rara ch a 4 Todos - -
PG 20 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 8 8 / 6 / 4 / 4 d6+d8+1 / d8+1 1


DESCRIPCIN Les gustan las cosas sucias, y se encuentran cmodas en entornos insalubres.
Normalmente viven bajo tierra, pero en ocasiones visitan la supercie para atacar asentamientos
humanos y ensuciarlos. Aunque tienen la apariencia del cruce entre un repugnante insecto y un
goblinoide negro, se dice que las Gobrarachas ms poderosas pueden cambiar su aspecto para
hacerse pasar por seres humanos, inltrndose as en las ciudades para contaminarlas.
HABILIDAD ESPECIAL ATAQUE DOBLE
Este monstruo puede atacar 2 veces en cada turno.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Gobraracha Voladora 5 Todos - -
PG 17 PM 16 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 9 SALUD 9 6 / 8 / 6 / 8 d6+d8+1 / d6+1 1


DESCRIPCIN Algunas Gobrarachas alcanzan el tamao necesario para desarrollar alas. La porquera
que sale despedida cuando agitan sus alas tiende a meterse en los ojos de sus oponentes, que
quedan paralizados del asco. Al igual que el resto de Gobrarachas, viven para hacer del mundo
un lugar ms sucio, pero estn ms dispuestas a utilizar tcticas sutiles.
HABILIDAD ESPECIAL GOLPE DE ALA
La Gobraracha Voladora agita sus alas, de tal forma que cualquier personaje que no lleve proteccin
ocular tendr que hacer una tirada de ESP+ESP con nmero objetivo 8. Aquellos que la fallen slo podrn
Defenderse en su siguiente accin.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Gobraracha Radioactiva 8 Todos - -
PG 28 PM 24 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 11 SALUD 12 10 / 10 / 6 / 8 d10+d10+2/ d10+2 3


DESCRIPCIN Las Gobrarachas ms poderosas alcanzan tal grado de suciedad que se vuelven
radiactivas, lo que produce un sbito cambio en sus cuerpos y las llena de energa. Estas
Gobrarachas ocultan al resto el origen de su condicin, que les permite erigirse en gobernantes
de toda la Gobrarachidad.
HABILIDAD ESPECIAL VERANO NUCLEAR
Las Gobrarachas Radioactivas pueden usar todos los Conjuros de Magia Estacional de Verano.

167
Demonios

Una horrible familia de monstruos, que encarnan el veneno y la enfermedad. Estas


caractersticas los hacen enemigos de la humanidad, as que son temidos y odiados
por igual.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Alma Malig na 1 Todos - 170
PG 5 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 4 SALUD 6 2 / 2 / 4 / 4 d4+d4 / d4 0


DESCRIPCIN Es el Demonio ms dbil de todos, y le gusta gastar bromas pesadas. Las Almas
Malignas tienen el aspecto de personas diminutas unidas mediante cuerdas. A veces, cuando
sopla un viento fuerte, acaban siendo arrastrados hasta las ciudades. Aunque no son
especialmente peligrosos, a largo plazo pueden tener un efecto muy negativo en las personas.
HABILIDAD ESPECIAL SUSURROS MALIGNOS
Cualquier personaje impactado por un Alma Maligna sufrir [Cansado:6].

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Sapo Venenoso 2 Todos - 159
PG 10 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 5 SALUD 7 4 / 4 / 4 / 4 d4+d4 / d4 0


DESCRIPCIN Un Demonio con la apariencia de una pequea rana negra. Normalmente miden unos 20
cm., pero pueden llegar a crecer hasta el doble de su tamao durante su estacin favorita. No son
especialmente fuertes, pero saben convertir objetos, especialmente comida, en veneno. Se rumorea
que surgen del interior de un sapo gigante conocido como el Rey Sapo Venenoso.
HABILIDAD ESPECIAL CONVERTIR EN VENENO
Si un personaje es impactado por un Sapo Venenoso, o bien come o sostiene un objeto envenenado
por este monstruo, sufrir [Envenenado: 6].

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Pudridor 3 Todos - 153
PG 8 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 5 4 / 8 / 4 / 4 d4+d8 / d4 0


DESCRIPCIN Un Demonio de bajo nivel que parece una bola de pelo verde de unos 20 cm. de dimetro. Su
toque es capaz de pudrir la materia viva. Gusta de vivir en ciudades y otros lugares igualmente poblados,
para poder pudrir cuantas ms cosas mejor. Es especialmente odiado por quienes se dedican a la
restauracin, que para exterminar a este Demonio organizan partidas de caza durante el verano.
HABILIDAD ESPECIAL PUDRIR
Los personajes impactados por un Pudridor sufrirn [Herido: 6].

168
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
M e ta Noul 4 Todos - 158
PG 12 PM 6 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 7 8 / 8 / 2 / 4 d8+d8 / d8 0


DESCRIPCIN Un Demonio que toma la forma de una hiena pero cuyo cuerpo es en realidad un uido con la
misma textura y color que el sake. Este Demonio echa a perder las bebidas alcohlicas, haciendo que todos
los que prueben la bebida estropeada se vuelvan violentos y destructivos. Les gusta vivir en tabernas, en las
que transforman a los parroquianos en alcohlicos desagradables e irascibles.
HABILIDAD ESPECIAL LICOR DEMONACO
Los personajes que beban alcohol contaminado por un Meta Noul sufrirn [Mareado: 10]. Adems, el Meta
Noul posee un aura intoxicante que hace perder 1 PM por asalto a los personajes en todas las reas.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Enloquecedor de Dragones 5 Todos - 161
PG 8 PM 16 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 11 SALUD 10 4 / 6 / 8 / 8 d8+d8 / d8 1


DESCRIPCIN Un peligroso Demonio de alto nivel que vive en el interior de la bocas de los dragones. Miden
unos 50 cm. y su aspecto es el de pequeos payasos de mirada lasciva. Atacan a dragones dbiles o doloridos,
volvindoles locos de dolor, incrementando su dolor poco a poco, hasta que las pobres vctimas estallan en
arranques de ira destructora. La nica forma de destruir a uno de estos Demonios es penetrar en la boca del
dragn para atacarle.
HABILIDAD ESPECIAL MAGIA DE NIVEL MEDIO
Este monstruo puede utilizar todos los Encantamientos de nivel medio y 1 Conjuro de Magia Estacional de
Verano, a eleccin del DJ.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


C r n e o d e l a Muert e
N e g ra 8 Todos - 154
PG 16 PM 20 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 12 SALUD 13 8 / 6 / 10 / 10 d10+d10 / d10 1


DESCRIPCIN Uno de los Demonios ms poderosos. Es un gigantesco crneo negro con el poder de
controlar a los roedores portadores de la plaga, aumentando su nmero para que as puedan
contagiar a grandes poblaciones humanas. Quienes contraen la plaga ennegrecen y mueren en
una semana, y se dice que el nico modo de curarles es derrotar a este monstruo. Aunque quiz
existan magos o sanadores de alto nivel que puedan curar a estos enfermos...
HABILIDAD ESPECIAL PORTADOR DE MUERTE
Las ratas infestan el campo de batalla; los personajes en todas las reas sufren [Enfermo:12].

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


De m on i o Rojo 11 Todos
Samuri del Inframundo
(15.000 Oro) 166
PG 24 PM 24 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 13 SALUD 16 12 / 10 / 8 / 12 d12+d10 / d12 2


DESCRIPCIN Un Demonio de muy alto nivel, con la piel roja como la sangre. Su apariencia es la de un
humanoide de 4 m. de altura, con grandes alas rojas y enormes garras. Odia a todo aquello que est vivo y
tiene el poder de aumentar los sentimientos negativos y el odio de los que le rodean. Los Demonios Rojos
viajan acompaados de la guerra y la violencia; su objetivo es hacer que el mundo entero entre en guerra.
HABILIDAD ESPECIAL ESPRITU BERSERKER
Todo personaje que se encuentre con un Demonio Rojo sufrir [Conmocionado:10].

169
Criaturas Mgicas

Criaturas creadas mediante experimentos mgicos. La mayora de estos monstruos


no poseen conciencia alguna, limitndose a seguir las rdenes de aquellos que los
invocan. Sin embargo, existen criaturas mgicas que poseen inteligencia, voluntad y
anhelos propios.
Las criaturas mgicas son inmunes a todas las Condiciones mentales.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Soldado de Juguete 1 Todos Espada rota 171
PG 9 PM 4 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 5 SALUD 6 4 / 6 / 2 / 2 d4+d6 / d4 1


DESCRIPCIN Un pequeo soldado de latn de 50 cm. de alto. Obedece las rdenes de su amo al pie
de la letra, por lo que suelen emplearse como guardianes de nios. Son ms duros de lo que
parece.

HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Limo 3 Todos Manzana Hime 175
PG 23 PM 4 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 4 SALUD 9 10 / 4 / 2 / 2 d4+d10 / d10 0


DESCRIPCIN Tambin conocidos como Cienos, son criaturas mgicas hechas de una especie de gelatina. Aunque
muchos son informes, hay especies con una carcterstica forma redondeada bastante mona. La mayora de los
Limos son de color verde o azul y gustan de vivir a la sombra. El Limo ms grande conocido meda 10 m. Hay que
tener cuidado con estas criaturas, ya que pueden volver a formarse a partir de trozos muy pequeos.
HABILIDAD ESPECIAL CUERPO LEGAMOSO
Cada ver que un personaje sea impactado por un Limo, la durabilidad de su armadura se reducir
en 1 punto.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Mano Mgica 3 Todos Guante (200 Oro) 179
PG 15 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 8 6 / 4 / 6 / 4 d4+d6 / d6 0


DESCRIPCIN Las Manos Mgicas son obra de magos perturbados. Su forma es la de una mano
cubierta con un guante blanco. Son seres inteligentes, que se comunican utilizando lengua de
signos. Se cuentan historias sobre ojos, pies y otras partes del cuerpo mgicas, por lo que
algunos creen que son partes de un antiguo gigante. Si alguien reuniera todas las partes quiz
pudiera devolver dicho gigante a la vida
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA

170
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
Coppel i a 5 Todos Engranaje
(2.000 Oro) 172
PG 17 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 8 6 / 6 / 6 / 6 d6+d6 / d6 1


DESCRIPCIN Aunque primera vista parecen seres humanos, en realidad estas criaturas no son ms
que muecos animados mediante magia, que obedecen las rdenes de sus creadores. Corren
rumores de que existen Coppelias indistinguibles de un ser humano, que incluso respiran y
emiten calor corporal. Quiz incluso posean voluntad propia.
HABILIDAD ESPECIAL MANIQU
Un personaje que se encuentre con un Coppelia deber tener xito en una tirada de INT+ESP
con nmero objetivo 13 o creer que se encuentra ante un ser humano.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Gol em Hani wa 5 Todos Cermica
(1.200 Oro) 182
PG 21 PM 16 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 11 8 / 8 / 2 / 8 d8+d8 / d8 1


DESCRIPCIN Los Golems Haniwa son animales mgicos creados a partir de barro cocido.
Aunque son dbiles y suelen romperse cuando se les golpea con un arma, son muy fciles
de reparar. No fueron diseados para el combate, sino para realizar tareas cotidianas.

HABILIDAD ESPECIAL ATAQUE DOBLE


Este monstruo puede atacar 2 veces en cada turno.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Cabaa Mmic a 6 Todos Cabaa 183
PG 30 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 12 12 / 8 / 2 / 6 d8+d12 / d12 2


DESCRIPCIN Cabaas construidas por los magos ms crueles. Aunque parecen acogedoras cabaas de una sola
puerta situadas a la vera del camino, se trata de horribles depredadores. En cuanto alguien entra en ellas, sus
puertas se cierran rpidamente, un uido pegajoso atrapa a sus vctimas y la Cabaa Mmica procede a devorarlas.
Si sus presas se niegan a entrar, la Cabaa Mmica pasar a la accin, asaltndolas de forma ms directa.
HABILIDAD ESPECIAL HUMANOS DESCUIDADOS
Si un personaje es impactado por una Cabaa Mmica, o entra en ella sin percatarse de su naturaleza,
deber superar una tirada de INT+INT con nmero objetivo 10 o perder su siguiente accin.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


F brica 9 Todos Castillo de 5 m. 188
PG 33 PM 20 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 8 SALUD 14 12 / 6 / 8 / 10 d6+d12 / d12 2


DESCRIPCIN Animales mgicos con la forma de un pequeo castillo. Son obra de los ms poderosos
hechiceros de la antiguedad, pues la magia necesaria para crearlos se ha perdido. No son combatien-
tes especialmente competentes, pero pueden comer armas y escupir Criaturas Mgicas, que crean en
su interior. Se sabe de Fbricas que han rmado pactos con pueblos necesitados de proteccin.
HABILIDAD ESPECIAL FBRICA MGICA
En su turno, la Fbrica puede gastar 5 PG para crear cualquier otra Criatura Mgica, adems
de poder realizar su accin normal. Puede usar esta habilidad 3 veces al da.

171
P NJ

A veces sern los propios habitantes del mundo de Ryuutama los que se enfrenten
a los Viajeros. Si se da el caso, aqu tienes la informacin necesaria para utilizar a
PNJs en combate.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Mat n 3 - - -
PG 12 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 5 SALUD 7 6 / 4 / 4 / 6 d6+d4 / d6 2


DESCRIPCIN
Bribones que viven exiliados fuera de las ciudades y se dedican a hostigar a los
Viajeros.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Bandido de bajo nivel 5 - - -
PG 12 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 8 SALUD 7 6 / 8 / 4 / 6 d6+d8 / d6 1


DESCRIPCIN Estos seres despreciables merodean en praderas, eriales y otros terrenos
fciles de recorrer, emboscando a caravanas y llevando a cabo otros delitos. Suelen ser
vagos, zaos y zoquetes. A los Bandidos que habitan en yermos se les denomina
Bandoleros, y a los que viven en tierras altas Montaeses.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Bandido de alto nivel 7 - - -
PG 20 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 11 SALUD 8 8 / 10 / 6 / 6 d8+d10+1 / d8+1 1

Tipos an peores que los Bandidos de bajo nivel. Suelen ser sus jefes o vivir en
DESCRIPCIN
lugares ms inhspitos, como bosques espesos o desiertos. Estos Bandidos estn
preparados para hacer largos viajes y sus objetivos son mercancas valiosas o incluso
poblaciones enteras. Son astutos y seductores. Aquellos que viven en junglas reciben el
nombre de Selvticos, y los que viven en desiertos se llaman Vikingos Desrticos.
HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA

172
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
M il icia no 4 - - -
PG 16 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 7 8 / 6 / 4 / 4 d8+d6 / d8 1


DESCRIPCIN Estos amables chicos patrullan y mantienen la paz en los asentamientos.

HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Ca ba l l ero 7 - - -
PG 28 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 9 SALUD 9 10 / 8 / 6 / 6 d10+d8+2 / d10+2 2


DESCRIPCIN Las tropas de lite de una nacin, entrenadas en el arte de la guerra. Son
viajeros experimentados.

HABILIDAD ESPECIAL NINGUNA

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D


Mago de nivel medio 5 - - -
PG 8 PM 20 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 8 SALUD 7 4 / 6 / 8 / 8 d8+d8 / d8 0

DESCRIPCIN Magos lo bastante poderosos como para hacer de tutores o maestros de


jvenes aprendices. Suelen embarcarse en viajes cuyo objeto es entender las
diferencias entre las estaciones.
HABILIDAD ESPECIAL
Conocen todos los Conjuros de nivel medio de Magia Estacional de una estacin, 6
Encantamientos de nivel bajo y 4 Encantamientos de nivel medio, a eleccin del DJ.
NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D
M a g o d e nive l al t o 7 - - -
PG 12 PM 28 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 8 SALUD 9 6 / 6 / 8 / 10 d8+d10 / d10 0


DESCRIPCIN Magos tremendamente competentes, que se encuentran cmodos con
muchos tipos de magia. Han alcanzado este grado de maestra gracias a su estudio
tanto de la magia como del mundo natural.
HABILIDAD ESPECIAL Conocen todos los Conjuros de Magia Estacional de dos estaciones,
todos los Encantamientos de nivel bajo, 5 Encantamientos de nivel medio, y 4
Encantamientos de nivel alto, a eleccin del DJ.

173
Anim
maalle s

Animales mundanos, como los que se pueden encontrar en el mundo real. Aun-
que no se trate de monstruos per se, podran tener razones para cazar o atacar a
Viajeros desprevenidos.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D

Nivel 2 2 - -
Pelaje (100 Oro)
Comida -

PG 14 PM 4 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 6 SALUD 8 6 / 6 / 2 / 2 d6d6 / d6 1


DESCRIPCIN Perros de tamao medio, lobos jvenes, etc.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D

Nivel 3 3 - -
Pelaje (200 Oro)
Comida x2 -

PG 15 PM 4 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 8 6 / 8 / 2 / 2 d6d8 / d6 1


DESCRIPCIN Perros grandes, lobos adultos, grandes rapaces, etc.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D

Nivel 4 4 - -
Pelaje (500 Oro)
Comida x2 -

PG 20 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 7 SALUD 10 8 / 8 / 2 / 4 d8d8 / d8 1


DESCRIPCIN Lobos alfa, osos pequeos, etc.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D

Nivel 5 5 - -
Pelaje (1.000 Oro)
Comida x4 -

PG 21 PM 8 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 8 SALUD 10 8 / 10 / 2 / 4 d8d10 / d8 1


DESCRIPCIN Leones, osos grandes, etc.

174
Dragones Salvajes

Los Dragones Salvajes, o Nora-Ryuu, son dragones que han perdido su hogar o hbi-
tat natural, y que por tanto deambulan perdidos por el mundo. Son criaturas feroces, y
prcticamente ningn otro ser vivo se atreve a acercarse a ellos. Como la tierra a la que
llamaban hogar les fue arrebatada, los otrora bellos y nobles dragones se ha convertido
en monstruos corruptos y deformes.
Los habitantes de las grandes ciudades, donde el progreso y la ciencia han hecho que la
cultura avance, fueron capaces de poner coto a los poderes de la naturaleza. Viajaron a los
bosques y montaas cercanos y mataron o expulsaron a los dragones que all encontra-
ron. Aquellos dragones que sobrevivieron se convirtieron en Dragones Salvajes, que an
guardan rencor por lo sucedido. Esto les convierte en una amenaza muy peligrosa para el
porvenir de las ciudades.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D

Dragn de nivel bajo 4 Todos - -


PG 40 PM 12 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 5 SALUD 11 8 / 4 / 4 / 6 d8d4 / d8 3


HABILIDAD ESPECIAL FURIA DE LA MADRE NATURALEZA
El Dragn Salvaje puede, 1 vez por combate y adems de poder realizar su accin normal, causar
un Dao igual a su nivel a los personajes de todas las reas. Este Dao no se ve reducido por la
Defensa de los objetivos.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D

Dragn de nivel medio 7 Todos - -


FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA
PG 47 PM 12
INICIATIVA 8 SALUD 12 10 / 8 / 6 / 6 d10d8 / d10 4
HABILIDAD ESPECIAL FURIA DE LA MADRE NATURALEZA
El Dragn Salvaje puede, 2 veces por combate y adems de poder realizar su accin normal,
causar un Dao igual a su nivel a los personajes de todas las reas. Este Dao no se ve reducido
por la Defensa de los objetivos.

NIVEL TERRENO HABITUAL EST. BOTN N.D

Dragn de nivel alto 9 Todos - -


PG 54 PM 20 FUE / DES / INT / ESP IMPACTAR / DAO DEFENSA

INICIATIVA 10 SALUD 15 12 / 10 / 8 / 10 d12d10 / d12 5


HABILIDAD ESPECIAL FURIA DE LA MADRE NATURALEZA
El Dragn Salvaje puede, 3 veces por combate y adems de poder realizar su accin normal,
causar un Dao igual a su nivel a los personajes de todas las reas. Este Dao no se ve reducido
por la Defensa de los objetivos.

175
Preguntas Frecuentes
Sobre las Clases de personaje que se cumplan ciertas condiciones adicio-
nales, como acceso a materiales especiales
P: Puede un Artesano ser chef, y o a una forja mgica.
escoger Comida como su especialidad de
la habilidad Artesana? Sobre el mundo
R: Por supuesto que puede, aunque en
este caso las reglas son un poco distintas al P: Es correcto enfrentarse a un dragn?
resto de categoras: el Artesano gana una R: Aunque los dragones son reveren-
Habilidad nueva, Cocina de Campaa. ciados y admirados, tambin son seres te-
mibles y, en ocasiones, una amenaza para
Cocina de Campaa
el progreso. As que, a pesar de que por lo
Esta habilidad slo est disponible para los general los seres humanos no hacen dao
personajes que han escogido Comida como a los dragones, en los lugares donde la ci-
su especialidad de Artesana. Puedes utilizar vilizacin ha prosperado, ciertos tipos de
los ingredientes que encuentras en el cam- dragones (de los ros, de los bosques, etc.)
po para preparar tu prxima comida. Cuanto pueden haber sido asesinados o expulsados.
ms alto sea el resultado de la tirada, ms
delicioso y nutritivo ser lo que prepares. P: No existen ros, lagos o mares en
Efecto de la Habilidad: Mejora el sabor este mundo?
de las raciones que van a comer tantas R: Por supuesto, y de hecho tambin
personas como (resultado de la tirada - existen dragones del mar y de los ros. Sin
nmero objetivo). El sabor mejora de la embargo, como para viajar por estos luga-
siguiente forma: raciones repugnantes > res son necesarios vehculos y habilidades
raciones > raciones sabrosas. especializadas, si los PJs viajan por estos lu-
Crtico: Todos los miembros del grupo gares es a expensas de otros. Adems, como
que participen en la comida pueden re- no se hacen tiradas de Marcha en estos
petir la tirada de Salud del da siguiente. Terrenos, un viajero no puede escogerlos
Pifia: Todos los miembros del grupo que como su especialidad.
participen en la comida y que saquen me-
nos de 6 en la tirada de Salud del da si- Sobre los objetos
guiente sufren la Condicin [Cansado: 6].
P: Cuando se combinan los costes de las
Prerrequisitos Justo antes de comer, las cualidades de los objetos, cundo se aa-
raciones se consumen
Caractersticas FUE + DES den los costes de las cualidades mgicas?
Nmero Objetivo Topografa R: Aade los costes de las cualidades m-
gicas despus de que se hayan realizado los
P: Puede un Artesano crear objetos clculos correspondientes a las no mgicas.
con cualidades especiales, como mono, Por ejemplo, un bal de madera (10 monedas
resistente o tosco? de oro) tosco, hermoso y andante costara 10
R: S, pero ten en cuenta que las cuali- x 0,8 x 2 + 5000 = 5016 monedas de oro.
dades cambian el precio del objeto, por lo
que el coste en materiales que el Artesa- P: Cuntos animales puedo tener?
no debe aportar tambin cambia. Adems, R: Puedes tener 1 animal al que no hay
para ciertas cualidades, como mythril, que dar comida o agua durante los viajes.
oricalco, o las mgicas; el DJ podr exigir Los Mercaderes y los Granjeros pueden te-

176
ner hasta 3, gracias a su habilidad Adiestrar. distintos objetos. Por ejemplo, unos zapa-
Eso no quiere decir que no puedas tener tos y una capa que den cada uno una bo-
ms animales. Todo lo contrario, puedes po- nificacin de +1 se suman, para dar una de
see cuantos quieras, pero si viajas con ellos +2. Pero uno no puede equiparse con dos
tendrs que deducir diariamente la comida objetos de la misma categora, no se pue-
(o comida para animales) y el agua que con- den llevar dos pares de zapatos!
sumen del total de suministros del grupo.
P: Cundo se consiguen las plantas
P: Qu representa la Capacidad de Carga? medicinales?
R: La Capacidad de Carga se refiere a la R: La tirada de Forrajear, que se usa para
cantidad de cosas que un PJ puede llevar con- saber si consigues o no encontrar plantas
sigo mientras viaja. Si un personaje lleva una ese da, se realiza justo despus de la tirada
mochila a su espalda, esto no quiere decir de Salud. Puedes tirar incluso si ests en
que de repente su capacidad de carga haya una poblacin, ya que se supone que forra-
aumentado, sino que ha encontrado un modo jeas en las cercanas de sta.
de cargar objetos de modo ms eficiente.
Es decir, que si un personaje lleva una Sobre el combate
mochila (tamao 3 y capacidad 5), podr
meter dentro de ella objetos cuyo tamao P: Cunto tiempo representa un asalto?
combinado sea 5 o menos, pero a la carga R: Cada asalto se corresponde con unos
del personaje slo se sumar el tamao 3 10 segundos en el mundo de juego.
de la mochina. Adems, aunque dentro de
la mochila vayan objetos cuyo tamao to- P: Un personaje muere en cuanto sus
tal sea inferior a 5, como 1 o 4, la mochila PG bajan a 0?
siempre tendr tamao 3 en lo que al per- R: No, cuando los PG caen a su Salud
sonaje respecta. en nmeros negativos. Por ejemplo, si en
un da concreto la Salud del personaje es 5,
P: Puedo poner un recipiente dentro ste perder la consciencia al bajar a 0 PG
de otro? y morir al llegar a los -5 PG. El Artefacto
R: Si un recipiente con objetos dentro Cristal de los Ryuujin celestes supone una
se guarda dentro de otro (por ejemplo, me- excepcin a esta regla, ya que hace que los
tiendo raciones en una mochila y despus PJs slo mueran cuando sus PG bajan a -21.
guardando dicha mochila dentro de una
mochila grande), este segundo recipiente P: Que sucede con un personaje cuan-
se rompe. do muere?
R: Es posible hacer que un personaje
P: Si un objeto roto est hecho de ori- evite morir usando la Bendicin Relato del
calco, qu sucede? Hroe de los Ryuujin carmeses o la Bendi-
R: Dicho objeto es imposible de reparar, cin comn Pasado. Una vez un personaje
por lo que seguir roto para siempre. ha muerto, slo Beso de Resurreccin, un
Conjuro de alto nivel de Magia Estacional
P: Para qu sirve la bonificacin de +1 de Primavera, puede traerlo de vuelta al
en la ropa de viaje? mundo de los vivos. Un jugador cuyo per-
R: Siempre que hagas una tirada en sonaje haya muerto puede crear otro nue-
un Terreno o Clima indicados en la tabla vo y jugar con l a partir de ese momento.
de ropa de viaje para un objeto que ests
usando, ganas una bonificacin de +1 a ella. P: Cuando toca elegir Objetos para el
Esta bonificacin es acumulativa. Es decir, campo de batalla, podemos poner slo
que se pueden acumular bonificaciones de 1 o 2?

177
R: Los combates normales deberan te- P: Nuestras sesiones de Ryuutama con-
ner 5 Objetos, y las batallas contra un jefe sisten en poco ms que hacer tiradas de
final o enemigo importante 10, pero no Viaje, estamos haciendo algo mal?
pasa nada por poner menos Objetos de lo R: Asegrate de que una tirada de Viaje
normal. Sin embargo, como los PJs ganan no sea simplemente hacer rodar los dados
una bonificacin de +1 a su tirada de Impac- y anotar los resultados: debis describir
tar cada vez que usan un Objeto, es buena tanto los xitos (por qu el viaje ha ido
idea pensar en cuntos ms mejor. tambin?) como los fallos (qu sucedi?
por qu no estabais preparados? qu
P: Pueden los PNJs y monstruos usar acontecimiento inesperado hizo que per-
Objetos del campo de batalla? dieras la mitad de tus PG?), e interpretar-
R: S, pero el DJ debera limitar esto a los entre todos los jugadores. El DJ debera
momentos muy especficos. Es mejor dejar aadir sucesos inesperados que estn rela-
que los usen los Viajeros. cionados con los resultados de las tiradas.
Nunca olvides que las tiradas son simple-
P: Puedo bajar voluntariamente el va- mente herramientas para crear escenas inte-
lor de mi Iniciativa, para que as mi per- resantes y que podis interpretar entre todos.
sonaje acte ms tarde dentro del asalto?
R: S, por supuesto. Puedes bajar volun- P: Cuntos Climas se pueden aplicar a
tariamente tu Iniciativa hasta un nmero la vez a un Terreno?
inferior al que tenas, para poder actuar R: La Topografa es la combinacin de
ms tarde dentro del asalto. Pero ten cui- un Terreno y tantos Climas como sean
dado, porque una vez hecho esto, tu Ini- aplicables. En la gran mayora de los casos
ciativa permanecer en se nuevo valor a se aplicar un nico Clima, pero en casos
partir de este asalto, por lo que ser ms muy concretos se aplicarn dos. Por ejem-
fcil que los enemigos te golpeen. plo, podra ser un da Nublado (+0) y Fro
(+1), o con Lluvia (+3) y Oscuridad (+5). En
Sobre los viajes estos casos la dificultad sumara los modi-
ficadores de ambos climas. Hipotticamen-
P: Si el viaje para llegar a una poblacin te, podran darse tres o ms Climas a la
dura, por ejemplo, dos semanas, no van a vez, pero no es recomendable. Adems, ten
tener que hacer los jugadores demasiadas en cuenta que ciertos Climas incluyen ya
tiradas de Viaje? otros. Por ejemplo, se asume que Tormenta
R: Ryuutama est basado en las histo- ya incluye Lluvia, por lo que no tendra sen-
rias tradicionales japonesas sobre viajes, en tido aplicar esos dos Climas a la vez.
las que un pueblo o lugar importante es-
taba separado del siguiente normalmente Condiciones
por uno o dos das de viaje, o a veces tres.
Cuatro o ms das representaran un viaje P: Hay algn modo de tomar medidas
largo y pico, para los viajeros ms exper- preventivas (como vacunas, etc.) para pro-
tos. As que ten esto en cuenta al planear tegerse de las Condiciones?
tus aventuras. Con todo, si en tu mundo R: No, no existen medidas as en el jue-
las poblaciones estn separadas por ms de go. Las Condiciones tienen un montn de
tres das de viaje, haz que los jugadores ha- posibles causas, por lo que es imposible
gan tiradas de Viaje slo uno de cada dos protegerse contra todas ellas.
das. En casos extremos, como en partidas
ambientandas en el salvaje oeste, con asen- P: Si ya sufra una Condicin con
tamientos separados por semanas de viaje, cierta severidad, como [Herido:6], y mi
haz que cada conjunto de tiradas de Viaje Salud al empezar un da es de exacta-
representen una semana entera. mente dicha severidad (6 en este caso).

178
Qu ocurre? Me curo de la Condicin P: Tengo que tomar notas detalladas en
o sufro sus efectos? el diario de viaje y la hoja de provisiones?
R: Aunque la Condicin te afectara, R: Al principio no ser necesario, ya que
dado que tu Salud es igual o inferior (en probablemente utilicis las reglas de pic-
este caso igual) a la severidad, dicha Con- nic. Pero con el tiempo comprobars que el
dicin se curara en el momento de hacer diario de viaje puede ser muy til para no
la tirada de Salud, ya que es mayor o igual olvidar nada importante, adems de servir
(en este caso igual) a la Condicin. Por tan- como un bonito recuerdo de lo que sucedi
to, no te veras afectado por la Condicin, durante la aventura, para rememorarla en
pues ya no la estaras sufriendo (ha sido el futuro.
curada). En lo que a la hoja de provisiones res-
pecta quiz llege el momento en que tu
P: Si mi tirada de Salud es mayor o igual supervivencia dependa de ella.
que la severidad de varias Condiciones que
estuviera sufriendo. De cuntas me curo? P: Para qu sirve la casilla Especialis-
R: De todas, aunque sean de varios tipos. ta Terreno/Clima de la hoja de personaje?
R: Cuando un personaje alcanza el ni-
Otros vel 3, puede escoger uno de los 11 Terrenos
o uno de los 13 Climas como su especia-
P: No llego a entender cundo debo lizacin. Cuando realice una tirada cuyo
realizar las tiradas de Salud. nmero objetivo implique dicho Terreno
R: Bsicamente, al principio de cada o Clima especializado, ganar una bonifi-
da. Con todo, siempre hay excepciones, cacin de +2.
y si en alguna aventura, escena o suceso
tiene sentido saltarse la tirada de Salud (o P: Por qu necesito usar las Bendicio-
alguna tirada de Viaje), hazlo sin miedo. nes de mi Ryuujin para hacer cosas que,
como DJ, podra hacer cuando quisiera?
P: Hay que hacer tiradas de Acampa- R: Las Bendiciones y otras facultades si-
da cuando estemos en una poblacin? milares de los Ryuujin han sido diseadas
R: No, salvo que los Viajeros estn pa- para ensear a los Directores de Juego no-
sando la noche en sus tiendas, fuera de la vatos que, de vez en cuando, est bien in-
poblacin, o en algn otro lugar incmo- tervenir en las aventuras de los Personajes
do, como un granero. Jugadores o recurrir a trucos como avanzar
Si pasan la noche en una posada, invi- el tiempo de forma rpida. Pero siempre
tados en una casa, o en algn otro sitio con mesura.
similar, entonces no se estar llevando a Como es lgico, t eres el Director de
cabo ningn viaje, por lo que las tiradas Juego, y puedes adaptar Ryuutama a tu
de Viaje son innecesarias, y se considera gusto y el del resto del jugadores, pero las
que la tirada de Acampada ha tenido xito Bendiciones son una buena medida de con
automticamente. Eso s, no olvides que qu frecuencia es apropiado utilizar los po-
hay que hacer una tirada de Salud todas deres especiales del Ryuujin.
las maanas.
P: De verdad puedo cambiar las reglas
P: Por qu los PJs que no son de Arque- del juego?
tipo Mgico tienen PM? R: De verdad. Ryuutama es un juego de
R: En Ryuutama, PM no quiere decir rol. y como tal es ms abierto y personali-
Puntos Mgicos, sino Puntos de Mente. zable que otros juegos. El reglamento nun-
Incluso los personajes que no usan magia ca es la parte ms importante. La diversin
pueden utilizar PM para mejorar sus tiradas, de todos los participantes siempre debe ser
usando las reglas de Concentracin. lo primero. Haz el juego tuyo!

179
RYUUTAMA
uego de rol de fantasa natural
Hoja de personaje

Ryuujin Creado

Nombre Jugador

Nivel PE Sexo Edad

Clase Arquetipo

Habilidad Caractersticas Efectos

Arma Especialista Objeto


Dominada Terreno/Clima favorito
Color y apariencia

Hogar y razn para viajar

Notas
Caractersticas
FUE DES INT ESP

PG iniciales = FUE x 2 PM iniciales = ESP x 2


PG

PM

FUE + ESP Si 10, una Caracterstica sube 1 grado Puntos de Pifia
Salud

234567891011121314151617181920

Tiradas de Viaje Iniciativa


(1) Marcha (FUE+DES) (2) Orientacin (INT+INT) (3) Acampada (DES+INT) (DES + INT)

Equipo Los objetos equipados no cuentan como carga.


El tamao mximo total de objetos equipados es igual a la Capacidad de Carga.
Nombre Impactar Dao Tamao Durabilidad Efecto / Descripcin
Armas

Nombre Defensa Penalizacin Tamao Durabilidad Efecto / Descripcin


Escudo Armadura

Nombre Defensa Esquiva Penalizacin Tamao Durabilidad Efecto / Descripcin

Nombre Efecto / Descripcin Nombre Efecto / Descripcin


Ropa de
viaje

Terreno + Climas Modificadores para Terrenos / Climas


Nivel 5
Nivel 1 => 6 Nivel 2 => 8 Nivel 3 => 10 Nivel 4 => 12 => 14
Terrenos Bosques Pantanos Montaas Desiertos Junglas Alta
Praderas Yermos Bosques Colinas Pedregales Primarios Montaa

Modificador

Climas +1 Climas +3 Climas +5


Climas
Llovizna Viento Neblina Calor Fro Lluvia Nieve Niebla Oscuridad Tormenta Ventisca

Modificador

Condiciones Se curan si la Salud del da siguiente es mayor o igual que la severidad.

Herido Envenenado Enfermo


Fsicas

DES baja 1 grado FUE baja 1 grado Todas bajan 1 grado


Mentales

Cansado Mareado Conmocionado


ESP baja 1 grado INT baja 1 grado Todas bajan 1 grado
Hoja de Objetos
Personaje Jugador

Dinero Capacidad de Carga Carga actual

Oro FUE+3 + = Total:

Objeto Precio Tamao Durabilidad Efecto / Descripcin / Tipo / Otros

Objeto Precio Tamao Durabilidad Objeto Precio Tamao Durabilidad

Recipientes
Recipiente Precio Tamao Durabilidad Efecto / Descripcin / Tipo / Otros

Animales
Animal Precio Efecto / Descripcin / Tipo / Otros
Diario de Viaje
Aventura: Fecha: Ryuujin:

Grupo

Objetivo
Destino
Lder: Gua: Intendente: Cronista:

Fecha y
estacin Terreno Climas Incidentes

Gente conocida: Informacin y objetos obtenidos:


Notas
Para apuntar Conjuros, canciones, o cualquier otra cosa.
Hoja de Provisiones
Comida Cada caja son raciones de 1 da = Tamao 1
(Pan, frutos secos, nueces, cecina...)

Tamao total:

Agua Cada cantimplora son raciones de 1 da = Tamao 1 (unos 2L de agua)


(En un barril caben 15 raciones de agua)

Tamao total:

Conseguir comida y agua mientras se viaja:


Un personaje tira FUE+INT, el resto pueden ayudar. El grupo recorre la mitad de la distancia.
El nmero objetivo es la Topografa (Terreno + Climas). Se consiguen tantas raciones de agua y comida
como la diferencia entre el nmero objetivo y el resultado obtenido.

Falta de agua y comida:


-1 a todas las tiradas por cada da sin comida o agua.
-2 a todas las tiradas por cada da sin comida y agua.
Cada personaje y animal no adiestrado consume 1 racin de comida y 1 racin de agua al da.
En Desiertos y Alta Montaa, todos los animales consumen 1 racin de comida y 1 racin de agua al da.
RYUUTAMA
uego de rol de fantasa natural
Hoja del Ryuujin

Director Creado

Nombre

Color Nivel

Tercera
forma

Artefactos

Nombres

PV Mximos: PV Actuales:

Bendiciones Espacios disponibles:

Revelaciones

Apariencia y personalidad
Objetivo

Hogar

Viajeros bajo su proteccin

Mundos bajo su proteccin

Diario de aventuras
Nombre Fecha Nombre Fecha

Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros

Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros

Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros

Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros

Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros

Firmas de Viajeros Firmas de Viajeros


Mapa Cartgrafo: Nmero de mapa: Nombre de la regin:

*1 casilla = 30 km. = 1 da de viaje = 8 horas a pie


Hoja de Poblacin
Nombre

Nmero de
habitantes

Gobernante o
representante

Entorno

Edificios
representativos

Productos
tpicos

Vistas, sonidos
y olores

Amenazas
Hoja de Mundo

Nombre

Forma

Historia

Pases
representativos

Amenaza
mundial

Enigma
Hoja de Objetivo
Aventura de Viaje
Destino Aventura: Creada:
Nombre:

Aspecto:

Caractersticas:

Razones para viajar:

Origen y caminos a recorrer:

Das de viaje:
Encuentro ms difcil:
Hoja de Objetivo
Aventura de Bsqueda
Objetivo Aventura: Creada:
Nombre:

Aspecto:

Capacidades:

Ubicacin:

Ubicacin de una pista que lleve al objetivo:

Razones para obtener el objetivo:

Origen y caminos a recorrer:

Encuentro ms difcil (que no sea el objetivo):


Hoja de Objetivo
Aventura de Combate
Enemigo Aventura: Creada:
Nombre:

Aspecto:

Habilidades especiales y forma de vida:

Ubicacin:

Razones para combatir:

Origen y caminos a recorrer:

Encuentro ms difcil (que no sea el objetivo):


Hoja de Aventura
Nombre: Ryuujin:

Tipo: Viaje Bsqueda Combate Est.: Duracin: Unas horas

Escena Escena secundaria / PNJ


Presentacin
Acto 1
Punto de
inflexin
Acto 2
Punto de
inflexin
Acto 3
Clmax
Desenlace
Hoja de Escena

Aventura: Ryuujin:

No. Nombre de la escena:


Terreno /
Hora Clima
Ubicacin
Propsito:
Topografa

Cinco sentidos:

Descripcin:

No. Nombre de la escena:


Hora Clima Terreno /
Ubicacin
Propsito:
Topografa

Cinco sentidos:

Descripcin:
Campo de Batalla

Iniciativa
Dragn Celeste 121 Nmero objetivo 81
Glosario Dragn de la tierra 90 Objetivo 64
Dragn del clima 90 Objeto 52
Accesorios 56 Dragn estacional 129 Objeto favorito 30
Accin 100 Dragn Esmeralda 119 Objetos (combate) 101
Adiestrar 37 Dragn Negro 125 Oficio 43
Agua 87 Dragnica 150 PE 50
Alcance 64 Durabilidad 52 PG 29
Anillo 121 Duracin 64 Picnic 31
Animal 57 Elocuencia 37 Pifia 80
Antorcha 119 Encantamiento 62 PJ 24
Arco Largo 123 Enciclopedia 119 Plantas medicinales 60
Arcos 30 Enfermo 85 PM 29
Arma Dominada 30 Envenenado 85 PNJ 24
Arma 55 Equipado 52 Poblacin 106
Armadura 55 Equipo de acampada 58 Primeros Auxilios 41
Armas de asta 30 Escena 131 PV 114
Arquetipo 48 Escudo 55 Puntos de Pifia 80
Arquetipo Mgico 48 Espejo 125 Raciones 58
Arquetipo Ofensivo 48 Espritu (ESP) 29 Rastrear 39
Arquetipo Tcnico 48 Esquiva 102 Raza 114
Artefacto 115 Estacin 62 Recipientes 59
Artesana 45 Etiqueta 47 Recipientes Grandes 59
Artesano 45 Finta 103 Relato de la Amabilidad 121
Asalto 100 Forma alternativa 114 Relato del Amor 121
Atacar 102 Forrajear 41 Relato del Apoyo 125
Ataque sorpresa 104 Frente 101 Relato del Corazn 121
Aventura 25 Fuerza (FUE) 29 Relato del Desafo 123
Bastones 56 Granjero 43 Relato del Diario 119
Bendicin 126 Grupo 24 Relato del Hroe 123
Bendiciones Comunes 126 Gua 49 Relato de la Masacre 125
Bendiciones Rituales 129 Habilidad 33 Relato de la Nostalgia 119
Bestia de carga 57 Habilidad Especial 150 Relato del Renacimiento 123
Botn 150 Hachas 30 Relato de la Venganza 125
Buscar 103 Herido 85 Relato del Viaje 119
Cliz 125 Hoja de aventura 133 Reparar 45
Campaa 24 Hoja de escena 134 Retaguardia 101
Campo de batalla 101 Hoja de objetivo 132 Revelacin 127
Cansado 85 Hojas 30 Robusto 43
Capas 56 Hojas cortas 30 Ropa de viaje 56
Capacidad de Carga 52 Huir 104 Ryuujin 114
Cargado 52 Inconsciencia 104 Ryuuzoh 18
Caracterstica 28 Iniciativa 100 Salud 84
Cazador 39 Inteligencia (INT) 29 Sanador 41
Cazar 39 Intendente 49 Servicios 54
Clase 33 Jugador 24 Sesin 24
Clima 86 Kits de objetos 59 Sextante 119
Combate 100 Lanza Larga 123 Sombreros 56
Comerciar 37 Lder 49 Tamao 52
Comida 87 Magia 62 Terreno 86
Concentracin 83 Magia de Encantamientos 62 Tiempo de lanzamiento 64
Condiciones 85 Magia de Invierno 74 Tipo de arma 30
Conjuro 62 Magia de Otoo 72 Tirada 25
Conmocionado 85 Magia de Primavera 68 Tirada de Acampada 87
Cristal 121 Magia de Verano 70 Tirada de Dao 102
Crtico 80 Magia Estacional 62 Tirada de Magia 63
Cronista 49 Mandoble 123 Tirada de Marcha 87
Cualidad especial 53 Mareado 85 Tirada de Orientacin 87
Cultura 47 Matarife 39 Tirada de Salud 87
Curar 41 Mascota 121 Tirada enfrentada 82
Dados 25 Mercader 37 Tirada para Impactar 102
Daga 125 Militar 47 Tiradas de Viaje 87
Dao no letal 105 Miscelnea 58 Tirada simple 81
Defenderse 102 Monstruo 150 Topografa 86
Defensa 102 Montura 57 Tradiciones 35
Desarmado 30 Moverse 102 Trotamundos 35
Destreza (DES) 29 Muerte 104 Trovador 35
Dificultad 81 Mundo 108 Valorar la situacin 103
DJ 24 Msica 35 Viaje legendario 51
Dragn 19 Noble 47 Viajero 28
Dragn Carmes 123 Nivel 50 Zapatos 56
Eplogo a la edicin original de Ryuutama

Atsuhiro Okada
Soy el autor de Ryuutama, Atsuhiro Okada, encantado de conocerte! Gracias
por adquirir esta copia de Ryuutama.
Quiero comenzar este eplogo dando las gracias a las cinco personas que fue-
ron los verdaderos responsables de la creacin de Ryuutama: Nagamori-san,
Kobayashi-san, Nekozuki-san, Matsugawa-san y Nakashiro-san. Muchas gracias!
Cuando comenzamos a trabajar en este juego, hubo muchos momentos duros,
pero gracias al trabajo y la ilusin de todos, da tras da, conseguimos terminarlo.
Me gustara destacar especialmente el hecho de que la atmsfera dulce y bonita
del juego se debe sobre todo a las tres maravillosas autoras femeninas (nombre
en clave: las Tres Hermanas Ryuutama). Cuando echo la vista atrs, a cuando
comenz el trabajo de Ryuutama, me doy cuenta de que mi primer objetivo fue
conseguir el mejor equipo posible, y creo que lo consegu. Y puedo utilizar este
libro como prueba de ello! De nuevo, muchas gracias. Por supuesto, muchas gra-
cias tambin a todas las personas que ayudaron con las correcciones, las pruebas
de juego y con el diseo en general.
Bueno, creo que ahora debera contar algo sobre m a las personas que acaban
de adquirir el juego. Me considero un diseador de juegos, pero tambin dirijo
una compaa y escribo para revistas. Sin embargo, mi autntico trabajo es ser
Director de Juego. Seguro que estis pensando: dirigir un juego es un trabajo?
cmo es eso posible? Mi respuesta es que s, es posible. Hay una cafetera en
Tokio, llamada Tabletalk Cafe Daydream, en la que el personal hace de Director de
Juego para los clientes que vienen a jugar a rol. Trabajo en este lugar desde hace
5 aos, haciendo de DJ para mis maravillosos clientes.
Lo que me hizo lanzarme a escribir Ryuutama fueron mis mayores preocupa-
ciones mientras trabajo: cmo puedo hacer que dirigir juegos sea ms diverti-
do? Cmo puedo hacer que escribir aventuras sea ms sencillo? Cmo puedo
crear un mundo en el que tanto el Director de Juego como los jugadores puedan
divertirse? Se puede crear un reglamento que sea fcil de leer? Si fastidio una
aventura, qu puedo hacer para arreglar la situacin? Cmo puedo hacer que
ms gente experimente lo divertido que es ser DJ? Con estas preguntas en mi
cabeza nacieron los Ryuujin y el tema de los dragones y las estaciones. La idea de
un mundo centrado en la creacin surgi del huevo de Ryuutama.
Con este origen de Ryuutama en la mente, espero que muchos nuevos juga-
dores se animen a hacer de DJ, y que muchos ms prueben y se enamoren del
concepto de los juegos de rol. Espero que todos vosotros tengis espectaculares
aventuras junto a los dragones.
Ah! Y una cosa ms: me encantan los dragones.
Ayako Nagamori
Mi nombre es Ayako Nagamori, y soy la responsable de las ilustraciones. Me
gustan los juegos de rol desde hace mucho tiempo, as que fue muy divertido par-
ticipar en un proyecto tan cercano a mis intereses. Con todo, Ryuutama no est
terminado. El mundo de Ryuutama no puede estar completo hasta que tanto los
Viajeros como el Ryuujin vivan en l. Me hace muy feliz que la gente se interese
por Ryuutama. Felices viajes a todo el mundo!

198
Mariko Kobayashi
Hola, encantada de conoceros. Soy Mariko Kobayashi, y me encargu del logo
y del diseo del libro. Dragones, naturaleza y un montn de lugares verdes me
encanta el mundo de Ryuutama! Tiene un sentido del humor y un estilo afectuoso
muy particular, no creis?
Ah, una cosa ms: en el libro hay escondido un trbol de cuatro hojas, tratad
de encontrarlo! ^__^ La persona que lo encuentre se ver afectada por el Conjuro
de Primavera Suerte Suerte Suerte!
Mia Nekozuki
Soy Mia Nekozuki, y ayud en tareas de relaciones pblicas, escritura y diseo.
Slo tengo un ao de experiencia en juegos de rol, pero me he divertido mucho
colaborando en este proyecto. Como jugadora, mi personaje era una Artesana (coci-
nera de plantahuevos) / Cazadora (para encontrar plantahuevos en varios terrenos)
de Arquetipo Mgico (Otoo). Voy a intentar hacer de DJ por primera vez, y estoy
deseando usar como monstruo un plantahuevo parsito... jajaja!
Ryutaro Matsukawa
Encantado de conoceros, soy Ryutaro Matsukawa. Mi tarea fue crear algunas
criaturas que espero que encontris en vuestros viajes, adems de monstruos
contra los que sinceramente espero que no tengis que luchar. Ser feliz si los
jugadores de Ryuutama llegan a decir, Este monstruo es realmente interesante!
Feliz viaje a todos.
Takuya Nakashiro
Soy Takuya Nakashiro, corrector y editor. Aunque mi trabajo consista en moti-
var al lder del proyecto, soy un novato en los juegos de rol, por lo que me asegur
de que este juego fuera fcil de leer para los principiantes. Estuve involucrado en
la creacin de Ryuutama desde antes de las etapas de planificacin, por lo que
me conmueve ver cmo el libro ha terminado cobrando forma. Espero que todos
juguis y os divirtis en este mundo. m(___)m

199
Eplogo a la edicin en espaol de Ryuutama

Carlos de la Cruz
Yo no haba odo hablar de Ryuutama antes de que comenzara la campaa de Kick-
starter para financiar su versin en ingls. Rodrigo, sin embargo, es un amante de la
cultura japonesa desde hace aos y lo conoca muy bien. Tanto como para tenerlo en
su versin original, y como para ser su juego de rol japons favorito.
Estuvimos charlando sobre lo que haca especial a Ryuutama y al final termin
dicindole que, si era tan genial, por qu no lo traduca al espaol y lo publicaba con
su editorial? Rodrigo acept el reto, pero como no quera emprender este viaje en
solitario, al final acordamos que yo me encargara de gran parte de la traduccin, apo-
yndonos en la versin en ingls que estaban realizando Andy y Matt, de Kotodama
Heavy Industries.
Y vaya camino que hemos recorrido desde entonces! Durante el proceso de traduc-
cin y edicin nos hemos encontrado con unos cuantos dragones y algunas situacio-
nes complicadas, y hemos salido adelante gracias a la perseverancia y a la confianza.
Creo que hemos tenido un Ryuujin esmeralda guindonos en el proceso, y espero que
nuestra historia le haya parecido interesante.
Ryuutama es un juego de rol sobre viajes, aunque no slo sobre paseos bonitos y
placenteros, sino tambin sobre recorridos peligrosos y difciles. Lo importante que
se puede aprender jugando a Ryuutama es que, tan pronto como pones el pie en el
camino comienzan a suceder cosas extraordinarias, cosas que nunca creas que podan
pasar.
Espero que vuestras propias aventuras jugando a Ryuutama sean tan interesantes
como la que vivimos nosotros para traeros este juego.

Diego Menndez
Como vido lector de manga y acostumbrado a ver juegos de rol occiden-
tales, Ryuutama me llam la atencin desde un primer momento, mucho ms
cuando Rodrigo me ense su edicin original. Me gust mucho su estructura
en forma de manga y la maquetacin me pareci sublime, as que decid hacerla
lo ms fiel posible al original, cosa que me ha dado muchos dolores de cabeza.
Espero que el resultado os parezca satisfactorio, y que este libro que tenis entre
las manos (o en la pantalla!) os guste tanto como a m. Muchas gracias!

Atsuhiro Okada
Hola, jugadores de rol de fuera de Japn. Aunque pueda parecer que el juego
est ambientado en la Europa de la edad media, tened en cuenta que la magia
y las criaturas de Ryuutama tienen una poderosa influencia de la cultura (y las
bromas!) japonesa. Por favor, dadle una oportunidad al juego!
En qu tipo de Viajero te convertirs, qu tipo de pueblos visitars y a travs
de qu tipo de mundo vas a viajar? Estoy deseando ver qu tipo de historias de
Ryuutama vais a crear t y tus amigos. Hasta la prxima, y espero encontraros de
nuevo cuando termine mi prximo juego de rol.

200
Rodrigo Garca Carmona
Japn siempre me ha fascinado. Su cultura, sus costumbres, sus excentricida-
des... Adems, me encantan los juegos de rol, pues me parecen una forma de ocio
sin igual, una confluencia perfecta de muchas cosas que no deberan funcionar
juntas, pero que sin embargo lo hacen. Por ltimo, soy muy pesado, y si alguien
es lo bastante loco como para escucharme, puedo soltarle un rollo considerable.
La confluencia de estas tres circunstancias hizo que me encontrara, un fatdico
da, hablndole a Carlos de las bondades de los juegos de rol japoneses, y en par-
ticular de uno llamado Ryuutama. Enfrentado a tal situacin, Carlos hizo lo que
cualquiera hara en su lugar; dijo lo primero que se le pas por la cabeza para
intentar cortar mi hilo de conversacin y conseguir as callarme. El problema es
que lo primero que se le pas por la cabeza fue: Y si es tan bueno ese juego, por
qu no lo editas?
El resto, como se suele decir, es historia. Una historia emocionante, con tras-
pis y situaciones tensas, pero tambin grandes alegras, que ha desembocado en
este libro. Pero tranquilos, que no os aburrir con nuestras peripecias. Ser mejor
que, en vez de eso, vivis aventuras mucho ms interesantes vosotros mismos, en
el mundo de Ryuutama.
*^_^*

201
Mecenas
Viajeros
Aaron Puigbo Karuka G
Ana Roig Hernndez Leo Arnuz
Apatxe Mano Izquierda
Arturo Losada Mar & David
Carla Manchado Martin Miquel Camps Segarra
Carlos Burn Castell Mirella Machancoses
Chapel Mizashi
Curino Nitensan
Dani Lorente NotTheDiceMaster
Daniel Castillo scar M. Dniz Hernndez
David Tenor Pedro Gil Steinkel
Dennettlander Pher
Efrn lvarez Salvado Ral Ramsey Gorbea
El artesano del Rey Ral Garca Luis
Erland Hakon Rem Ookami
Euge Four Fingers De Mort Riukyu Elbagabundo
Galdhor Thivar Roberto Alhambra
Gatocazador Roberto Gonzlez Garca
J. A. Villarroya Rolero
Jhebo Scullywen
Jose Manuel Real (piedrapapeld20) Sergio Maesu Minguet Velo
Josem Sergio Gutierrez Santos Sergut
Juan Adolfo Lucha Garcia Xara Croft
Juan Manuel Escribano Loza

Trotamundos

Amia Michelle Macas Arranz Alfonso J. Barcel (Funs Athal)


Admeto Greekman Alfredo Costa, el hombre ms
Adri Poy Estrada rpido que los dragones han visto
Adrian Gallego Alfredo Prieto Meroka
Adrin Gorostizu Aitor Poza
Ainu No Oni Alvaro Bautista
Aitziber Conesa Madinabeitia (Duxiet) Ana Roncero
Akathos Andrs Francisco Mateu
Alarion, el amor de Sywen ngel Luis Jarillo (Aljo)
Alba Delgado Planas Angel Perez Ortega
Albert Ruiz Mart Antonio Llopis
Alberto Casado Gmez Antonio Ruiz Chamizo
Alberto Corral Brackder Aoren
Alberto Nogueira Alfrez Arturo Purroy
Albertorius Asociacin Cultural FENRIR
Alcanor-sama Assessyn
Alejandra Argntea Gonzlez Azahara Carreras
Alejandro Gmez de la Muoza Bernardino Casas
Berni Francesc Hernndez i Gras
Borja Contreras Francisco Blanca
Borja Khaine Salcines Francisco Castillo
Brais RP Francisco David Guillen Perez (Ronin)
Carla y Sandra Renau Francisco J. Cabrero
Carlos Borreguero Francisco Jos Barros Bayona
Carlos Daniel Muoz Diaz Francisco Jose ben Ramirez
Carlos Garca Phlegm Francisco Jos Medina Gmez
Carlos Gmez Quiles Francisco Mayol Baos
Cascabel Frank Guerra (Servobot)
Csar Ruiz Romero Gabriel Arias Arrebola
Claudio Pita Gabriel Barcia
Cristina Lpez Jimnez Gabriel Garca-Soto
Cuarto del Rol GDSO Gabriel Latorre Daz
Dalta Gaizka Akerraren Adarrak
Dani Alcaide Salvad Gamusinu Tennosuke
Daniel Sanchez Lopez Gerard Pasarrius
Darkored Gerardo Tejedor Nieto
David Carvajal Garrido Germn G. (Hajime Saito)
David el Joven Gilya Arquen
David Garca Segura Gonzalo Dafonte Garcia Aikanar
David Gracia Guillermo Canino Blanco
David Miguel Rivas Ascaso Guillermo Ortega
David Peas Hermanos Bruno & Mauro
David Snchez Hikari ArpiaInfernal
David Torre Iban
Deimar y Aletta Ignacio de Orueta
Deld Ignacio Muiz
Deliath Ignacio Roussel
Diodoro Alegre Ontavilla Ignacio Snchez Aranda
Domingo Guzmn Vlez Ignasi Sureda
DontForget3oct Iohannan Schiller
DragonFox Irene Archer
Eduard Garcia Plaza Ismael Algaba
Efrem Rubio Ismael D. Sacaluga
El Coleccionista de Dados Israel Vallejo
Eler Itus
Eliseo Romero Carbelo J.A. Sanchez Cromjose
Erekbeon J.L. Maci
Erick Zanussem Jaime Gruas
Erik (El beb Chosen One) JakuZK
Esther Posada Montes Jaume Albert
Etria Jaume Fonte
Eugeniojuan Javier Intkhiladi Escajedo
Eusebi Vzquez Javier Andin
Fernando Coronado - Silabus Javier Fernndez Valls (Nirkhuz) y Tsukko
Fionn Javier Garcia Contreras
Fito Garca Javier Herrero (Fanpi)
Foly-sama Javier iglesias Gonzalez
Fran Bejarano Javier Jaraba Garca
Fran y Sonia Javier Zero
Jess Calero Fernndez M.C. Caballero Abajo y Vcto Ch.Al.
Jess Hernndez Madao
Jess Miguel Quesada Korhill Maet Windy
Joan Manuel y Andrea Sofia Rovira Galvez Malfark
Joaqundice Torrecilla Manue Martinez
Jon Lebrero Catalina Manuel Arjona Climent
Jordi Allu Manuel Pinta (Thruik)
Jordi Rabionet Marc i Gener Sintes
Jorge George1516 Gonzlez Robles Marc Mundet
Jos Agustn Izquierdo (mimotaku) Marc Snchez Mirambell
Jose Angel Togul Marc Santanach
Jos David Daz Marco A. Toledo
Jose Luis Aguilar Egido Musrha Marcos R. Rodrguez Camacho
Jos Manuel Guirado Mario Gmez Ortega
Jos Maria Romero Marius Demariusland
Jose Miguel G. Markirian
Jos Ramn Suberviola Matas Gran Septon LEA
Josema Yrdin Romeo McAllus
Josemasaga Mheila
Josep David Poquet Victoria Michel Foisy
Josep Maria Serres Borrs Miguel A. Castro
Juan Carlos Carrasco Pablo Miguel ngel Lpez Cabana
Juan Cruz Balda Berrotarn Miguel Angel Madero Ortas
Juan J Ortega Fernndez Miguel Antonio Castilla Caestro
Juan Ocaa Miguel de la Cruz
Julio Morgan Blackhand Escajedo Miguel Mir Caballero
Karu Miguel Morcillo Moreno (Morci)
Kelemvor Freshbane Miguel Palomino Servando
Keljdra Nacho Pascual Snchez
Kenzo Oosaki Nekmo (http://nekmo.com)
Kevin Amores Martin Nel Garca Rivas
Khanach Neria y Darkos
Kieran Mitsukai Nstor Villarrubia Garca-Parra
Kike Andrada Nieves Morn Cambero
Klint-psk Nria Giralt
Kyuzo Ayala Octavio Jon Nieve
Laia Oliver Verio Gonzlez
Laia Prez i Noguer Oscar Estvez
Lalitha Osk
LBR Pablo Hersho Domnguez
Leva Design (Eva Tripiana Montes) Pablo Claudio Crom Ganter
Llub Casas Pablo de Santiago
Lpez-Mntaras Snchez Pako Navarro
Los Enes Patricia Sobrino (Raisah)
Lucas y Nieves Pau Quirs
Luca Rodrguez Lpez (Geo- Pedro Antonio Jimnez Prez
tucci/Hornblenda) Pepin Bermdez
Luis Fernndez Pesado
Luis Maestre Verd Polwho
Luis Montejano Rafa de Matos yorik
Luis Recatal Rafa Falopowel
Rafael Ortega Nacarino-Brabo Senshi Shiroi
Rafel Torrens Crespi Sergio Chamon Saiz
Ramn Ayala Snchez Sergio Cotelo
Ramn Gonzlez Sergio Fernndez Gutirrez
Raohmaru Sergio Ros
Raquel Cano Navas Sesenra
Ral Fernndez Rielves Shiruf/Ferran
Raul Molina Sr. Rojo
Ral Perea Straysayu
Ral Tirado Romero RAT Tatiana Alejandra de Castro Prez
Rebeca Omaa Toni y el rol
Rebep Tonijor
Roberto Gutirrez Gevaudan Totoro
Roberto Pisonero Trapote Turpi
Roger Mas Tziliar & Liryum
Rubn Caparrs Prez Van Damme Sama
Ruben L.P. Vero Prez Rodrguez
Rubn Lpez Talavn Viajero Oscuro
Rubn Martn Sez Victor Enrad Martin
Ruben Navarro Victoria Surez Mascareo
Ruben Roncero Xavi Punts Esmatges
Ruben Saldaa Ezkardan Xavier Ballart Torres
Ryuujin Elul Zarya Raita
Sakura Courses Terrassa Zenryoku
Samuelvimes Zoe Pea
Sara Garca Paz

Peregrinos
Angel Delacroix Miguel de Luis
Dario Canalejas Mirn Oscar Mnguez
Draco de Sycari Pedro Rivera
Edanna Shionec Elena y Shanaia Luna
Katharina y Heidi Wilhelmi Valverde
Marina Lizama
Cras de
Ryuujin
Drakkar Llibrera Hobbyton Cabanillas

Ryuujin
Check! Aribau Mathom
Comics-Stop Mazinger Gijn
Dracotienda.com Mesa291
El Reino De Fiore Milenium
Generacion X Pegasus Oviedo
Gotham Cmics Mallorca RolSolidario.es
Juegos de la Mesa Redonda Tesoros de la Marca
Landrmina
Tienes permiso para fotocopiar cualquier parte de este libro (incluso entero, si as lo quieres) para
tu uso personal. Quiz quieras dar a cada jugador la hoja resumen de su clase y sus conjuros, o
sacar una copia de las aventuras incluidas en el libro. Tambin, como es lgico, necesitars sacar
copias de las hojas de personaje y registro (aunque puedes descargarlas de www.other-selves.com).
Slo te pedimos una cosa, que no te lucres venidendo fotocopias de Ryuutama.
RYUUTAMA: JUEGO DE ROL DE FANTASA NATURAL
Copyright 2007, Atsuhiro Okada (originalmente JIVE, Inc.)

Autor: Atsuhiro Okada


Traduccin y edicin: Carlos de la Cruz
Rodrigo Garca Carmona
Matt Sanchez
Andy Kitkowsky
Correccin: Rodrigo Garca Carmona
Carlos de la Cruz
Eva M. Yez
Los mecenas
Maqueta y diseo grfico: Diego Menndez
Mariko Kobayashi
Portada: Ayako Nagamori
Ilustraciones: Ayako Nagamori
Toyuki Mizusaka
Ideas de monstruos: Ryutaro Matsukawa
Otras contribuciones: Christian Granero
Mia Nekozuki
Takuya Nakashiro
Hiroko Ueno
Toyuki Mizusaka
Jerome Larre
Lukas Myhan
Jason Miller
Kage
Agradecimientos especiales: Kotodama Heavy Industries
Anime Rakuen
La SGRI
ISBN: 978-84-940537-3-3
Depsito Legal:
Impreso en Espaa en Imprenta Taravilla S.L.
Cuando viajamos, los Ryuujin registran nuestra historia
y alimentan con ella a los dragones estacionales,
que llenan el mundo de vida y color.
Sentimientos, aventura, conflictos y misterio.
Cada dragn necesita una historia distinta para crecer.

Un juego de rol diferente Sencillo y fcil de aprender

Ryuutama es un juego de rol japons de Ryuutama es ideal para los acionados al


fantasa del gnero honobono, un trmino que se manga o el anime que quieren iniciarse en los
podra traducir como sentimiento agradable". juegos de rol, para los que buscan un juego que
En este juego acompaars a un grupo de poder disfrutar con nios, o para quienes quieren
viajeros, y tiene como temas la naturaleza, vivir una fantasa diferente, donde la violencia no
el asombro, y el proceso de maduracin y es la protagonista.
crecimiento que implica un viaje largo y difcil. Este libro contiene todo lo necesario para
En Ryuutama los jugadores interpretatn a jugar a Ryuutama, incluyendo reglas para crear
estos viajeros: trovadores, mercaderes, nobles, personajes, aventuras, poblaciones e incluso
granjeros, cazadores, sanadores y artesanos, mundos. En su interior tambin encontrars
que han partido con el n de aprender sobre el numerosos consejos y ayudas para quienes
mundo y sobre s mismos. hacen de Director de Juego por primera vez.

Cuatro tipos de historias

La palabra Ryuutama signica huevo de


dragn" y hace referencia al personaje del
Director de Juego, un jugador con un rol especial.
Este personaje es un miembro de los Ryuujin; el
pueblo dragn", que se dedicar a registrar las
aventuras del resto de personajes para, con ellas,
alimentar a un huevo de dragn.
Los Ryuujin pueden ser de cuatro colores:
esmeralda, celeste, carmes y negro, y cada uno
PVP: 24
ISBN 978-84-940537-3-3
de ellos alimenta a su huevo con cierto tipo de
historias, dictando as el ambiente del juego.
Adems, los Ryuujin poseen poderes mgicos,
con los que ayudan a los viajeros. 9 788494 053733

www.other-selves.com

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