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JIMNEZ
INGENIERA INDUSTRIAL
PROTOCOLO DE INVESTIGACIN
TAPETE INTERACTIVO
GRUPO: 01/IND
Y apareci hace alrededor de un siglo, puesto que nace posterior a la invencin del
DOE como una tcnica para mejorar los procesos industriales de manufactura en
general.
La idea de construir un tapete interactivo para minimizar los impactos negativos que
tiene la prctica hace necesario la investigacin de estos a travs del tiempo.
De manera muy general, se sabe que desde el 6000 a.c. los habitantes de Asia central
ya tejan el pelo de cabra y borrego para construir casas de campaa, tapetes para
cubrir el piso de estas y otros ms ligeros para protegerse del fro.
El tapete ms antiguo que se conoce hasta el momento es el pazyryk, data del siglo V
a.c. y fue encontrado en 1949 en la tumba de un prncipe en Siberia, este tapete, tejido
con la tcnica kilim, muestra jinetes montando caballos con la cresta y la cola peinados
al estilo de los pueblos turcos (Moghul, 2017).
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La tercera revolucin industrial, la de la tecnologa, marc la pauta para que todo
tendiera a modernizarse y en cualquier ramo de la industria hubiera avances que
atrajeran a su vez al pblico que buscaba tener algo innovador. Es as, que, motivados
por esta revolucin y la intencin de atraer la atencin del pblico, Fisher Price lanza
el primer juego que incluye un tapete como principal herramienta para poder jugar,
quien no ha escuchado el famoso twister. Con la llegada de estos tapetes para
entretenimiento, a la par de las mquinas de baile, surge la invencin de los tapetes
interactivos para entretener a la poblacin, todo esto en la dcada de los 90s.
En los parrafos anteriores se hace mencin de empresas que han utilizado las
catapultas como medio para practicar y desarrollar las competencias necesarias para
dominar el diseo de experimentos y aplicarlo en su campo de trabajo.
Una de las empresas que utiliza esta prctica es SigmaZone y lo hace de manera
digital, es decir simula por medio de un software (que no es necesario descargar,
puesto que se encuentra en lnea), el funcionamiento de la catapulta, la manera en
que se comportaran los lanzamientos al ajustar sus diferentes niveles y, sus diferentes
factores. As como tambin proyecta los datos en grficos para interpretar y analizar
el comportamiento de las relaciones entre una y otra variable que intervienen en el
lanzamiento de la bola haca el objetivo.
Y por otro lado la empresa Oniria desarroll en 2015 un tapete interactivo y un video
con la finalidad de explicar paso a paso como se fabrica dicho tapete, su
funcionamiento y los componentes necesarios para llevarlo a la realidad.
Es as como surge la idea de desarrollar un tapete que combine lo mejor de las dos
aportaciones hechas por ambas empresas y que resulte en una innovacin tecnolgica
efectiva para optimizar el proceso de aprendizaje y darle un toque de tecnologa y
eficiencia a la prctica que se realiza en el Instituto Tecnolgico de Ciudad Jimnez, y
que se ha venido mencionando con anterioridad.
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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Dicha estrategia ha dado resultados fructferos, sin embargo, al realizar esta prctica
surgen dudas si es o no la manera ms eficiente, puesto que conlleva al uso de
adhesivos y grandes cantidades de aluminio que generan altos costos monetarios y
afectan al ambiente. Adems, llevarla a cabo exige renunciar a horas de clase
destinadas a otros conocimientos y la utilizacin de horas extra clase que afectan a los
alumnos que las utilizan para trabajar.
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OBJETIVOS
Objetivo General:
Objetivos especficos:
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JUSTIFICACIN
El enfoque de calidad que lleva por base la carrera de Ing. Industrial nos obliga a
buscar, dentro de muchos objetivos y filosofas; hacer las cosas bien a la primera vez;
mejorar continuamente; incursionar sobre cualquier proceso que sea mejorable
aplicando las tcnicas y herramientas que se facilitan en la carrera, por lo tanto no se
trata de pretender solo de manera terica la cultura de calidad, es necesario para ello
poner en prctica estos principios e intentar mejor los nichos de oportunidad que se
presenten.
Esta prctica tiene un impacto ambiental fuerte, si bien el aluminio que es desechado
pudiera ser fcilmente reutilizado, no existe ningn proceso posterior a la prctica para
hacer que esto suceda, y es as como termina contaminando directamente y
perjudicando el ya deteriorado medio ambiente. Sumado a ello, sucede que cada
equipo que realiza la prctica utiliza varias cantidades y distintos tipos de adhesivos
para poder fijar la catapulta, el aluminio y el objetivo al que se dirigir el tiro, mismo
que se suma a los residuos que despus entrarn, de manera directa, en contacto con
el suelo, en donde durarn miles de aos en degradarse (dependiendo de cul material
sea, el proceso de degradacin vara). Hay que tomar a cuenta tambin que por equipo
se utiliza una caja de ligas de hule, que no todo el contenido de la caja es utilizado y
que generalmente se desecha por completo al no encontrrsele otro uso.
Este es el primer impacto de los tres principales que se buscan minimizar, el segundo
consiste en la parte econmica de realizar la prctica y el costo promedio por grupo es
de $840.00, en estos siete aos la suma total de gastos por insumos asciende a los
$5,880.00 pesos mexicanos.
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Pero hay que desplegar los costos por separado, para eso se gener la tabla 1, de
esta manera la informacin queda ms clara y es ms sencilla de interpretar.
Los costos que expresa al igual que las cantidades de material que demanda la
prctica son un promedio de los expresados por los alumnos que han realizado el
experimento.
Los costos no siempre sern los mismos ya que al pasar el tiempo un material puede
costar ms o menos de lo que aparece en la tabla, los precios estn vigentes hasta
hoy, 10 de abril de 2017.
La tabla anterior muestra los costos que existen en promedio por grupo, y como total
tenemos la cantidad mencionada con anterioridad de $840.00 pesos mexicanos.
Para poder obtener las cantidades en los dos impactos anteriores, el medioambiental
y el econmico se hizo uso de una entrevista (anexo I Formato) realizada a los
equipos que han realizado esta prctica y que pertenecen a la carrera de ingeniera
industrial.
El tercer impacto que se aborda es el de las horas de clase y extra clase destinadas a
la realizacin de la prctica. El tiempo que se le dedica es en promedio de 3 horas de
clase y hasta 6 horas extra clase. Hay equipos que tuvieron que invertir un poco ms
de tiempo para asegurar el mejor resultado posible, llegando a destinar para ello 8
6
horas extra clase. El tiempo es un factor que se puede reducir significativamente una
vez que se aplique la mejora en el mtodo de realizar la prctica.
Entonces, optimizar tiempos, disminuir costos, reducir a cero los desechos de aluminio,
cinta adhesiva y dems materiales, as como eficiente las lecturas, hacend que las
mediciones sean ms precisas, son unas de las tantas ventajas que ofrece realizar
esta innovadora alternativa a la forma tradicional de aplicar la tan mencionada prctica
de diseo de experimentos.
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HIPTESIS
Hi: En tres aos se reducirn los costos de la prctica, el impacto al medio ambiente,
y el uso de horas de clase hasta en un 30%.
Ha: En tres aos se reducirn en un 10% los costos de la prctica, el impacto al medio
ambiente, y el uso de horas de clase.
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MARCO TERICO
Niveles: cada uno de los resultados de un factor. Segn sean elegidos por el
experimentador o elegidos al azar de una amplia poblacin se denominan factores de
efectos fijos o factores de efectos aleatorios.
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Tratamiento: es una combinacin especfica de los niveles de los factores en
estudio. Son, por tanto, las condiciones experimentales que se desean comparar en el
experimento. En un diseo con un nico factor son los distintos niveles del factor y en
un diseo con varios factores son las distintas combinaciones de niveles de los
factores (Gutirrez Pulido, 2009).
Contraste de hiptesis
Tapete interactivo:
Es necesario definir cada uno de los conceptos por separado para poder interpretar a
que se refiere tapete interactivo.
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ornato o resguardo se suele poner en las mesas y otros muebles. Otro significado
de tapete en el diccionario es tambin alfombra pequea (LEXICOON, 2017).
Interactivo Dicho de un programa que permite una interaccin a modo de dilogo entre
ordenador y usuario.
Arduino puede sentir el entorno mediante la recepcin de entradas desde una variedad
de sensores y puede afectar a su alrededor mediante el control de luces, motores y
otros artefactos. El microcontrolador de la placa se programa usando el Arduino
Programming Language (basado en Wiring) y el Arduino Development Environment
(basado en Processing). Los proyectos de Arduino pueden ser autnomos o se pueden
comunicar con software en ejecucin en un ordenador (por ejemplo, con Flash,
Processing, MaxMSP, etc.) (Ojeda, 2017).
Es muy material bastante barato que como es una lmina delgada de plstico, se
puede cortar y modificar su forma para adaptarse a cualquier situacin, en particular
al pensar en tecnologa "vestible" o wearable (Camino, 2015).
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Pin header: Un conector Berg (En ingls pin header) es un tipo de conector elctrico.
Consta de uno o ms filas de pines macho tpicamente espaciados 2.54 milmetros
(0.1 en) entre s, pero a veces 2 milmetros (0.079 en) o 1.27 milmetros (0.05 en)
tambin se utilizan (Wikipedia, 2017).
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METODOLOGA
Dentro de estas variables, las que ms aportaciones se cree harn al proyecto y con
las que se deber poner especial atencin, son:
POBLACIN Y MUESTRA
Anexo I: Formato
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Cuantos rollos de cinta adhesiva se llev realizar esta prctica (estimado) y cul fue
su costo?
Cunto tiempo ocuparon para la prctica? Tomando en cuenta las horas cuando
ajustaban y comparaban la catapulta y sus factores, sumadas a las horas de la
competencia (estimado)
Despus de obtener los datos se analizarn con ayuda del software de Excel, y se
harn clculos correspondientes para medir a travs de esta herramienta los impactos
que propicia la prctica.
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Bibliografa
Camino, T. d. (2015). instructables. Obtenido de Autodesk, Inc: http://www.instructables.com
Gutirrez Pulido, H. y. (2009). CONTROL ESTADSTICO DE CALIDAD Y SEIS SIGMA. D.F.: McGraw-Hill
Interamericana Editores, S.A. de C.V.
W. Pike, R., & Guerra G., L. (1989). Optimizacin en Ingeniera. Mxico, D.F.: Alfaomega, S.A. de C.V.
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ndice
Antecedentes1
Planteamiento del problema...3
Objetivos....4
Justificacin...5
Hiptesis.8
Marco Terico....9
Metodologa..13
Bibliografa15
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