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INSTITUTO TECNOLGICO DE CD.

JIMNEZ
INGENIERA INDUSTRIAL

PROTOCOLO DE INVESTIGACIN
TAPETE INTERACTIVO

ESTUDIANTE(S): PULIDO TAPIA ALFONSO

No. Control: 14740125

ASIGNATURA: TALLER DE INVESTIGACIN I

FACILITADOR: M.I. MARA GUADALUPE MARTNEZ PEREA

GRUPO: 01/IND

INSTRUCTOR: M.I. MARA GUADALUPE MARTNEZ PEREA

FECHA DE LA PRCTICA: 28 de septiembre de 2017


ANTECEDENTES

La intencin de llevar el aprendizaje a un nivel significativo en cuanto al diseo de


experimentos desemboc en realizar una prctica cuyo objetivo es simular el
funcionamiento de una mquina a travs del uso de unas catapultas. Hace
aproximadamente siete aos que comenz esta prctica y al menos una vez al ao un
grupo de ingeniera industrial del Instituto Tecnolgico de Ciudad Jimnez la realiza.
La precursora de este conocimiento aplicado es la M.I.I. Naela Guadalupe Garca, ella
fue quien impulso el uso de las catapultas para aplicar el DOE y que el aprendizaje en
los estudiantes fuera de mayor impacto.

Esta estrategia tambin es utilizada en empresas que quieren incursionar en Lean


Manufacturing, puesto que es verdaderamente eficiente, ya que logra de una manera
sencilla explicar cmo intervienen los factores y sus respectivos niveles en el
desempeo de una mquina, y ayudan a simular su funcionamiento sin generar costos
mayores de operacin.

Y apareci hace alrededor de un siglo, puesto que nace posterior a la invencin del
DOE como una tcnica para mejorar los procesos industriales de manufactura en
general.

La idea de construir un tapete interactivo para minimizar los impactos negativos que
tiene la prctica hace necesario la investigacin de estos a travs del tiempo.

De manera muy general, se sabe que desde el 6000 a.c. los habitantes de Asia central
ya tejan el pelo de cabra y borrego para construir casas de campaa, tapetes para
cubrir el piso de estas y otros ms ligeros para protegerse del fro.

El tapete ms antiguo que se conoce hasta el momento es el pazyryk, data del siglo V
a.c. y fue encontrado en 1949 en la tumba de un prncipe en Siberia, este tapete, tejido
con la tcnica kilim, muestra jinetes montando caballos con la cresta y la cola peinados
al estilo de los pueblos turcos (Moghul, 2017).

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La tercera revolucin industrial, la de la tecnologa, marc la pauta para que todo
tendiera a modernizarse y en cualquier ramo de la industria hubiera avances que
atrajeran a su vez al pblico que buscaba tener algo innovador. Es as, que, motivados
por esta revolucin y la intencin de atraer la atencin del pblico, Fisher Price lanza
el primer juego que incluye un tapete como principal herramienta para poder jugar,
quien no ha escuchado el famoso twister. Con la llegada de estos tapetes para
entretenimiento, a la par de las mquinas de baile, surge la invencin de los tapetes
interactivos para entretener a la poblacin, todo esto en la dcada de los 90s.

En los parrafos anteriores se hace mencin de empresas que han utilizado las
catapultas como medio para practicar y desarrollar las competencias necesarias para
dominar el diseo de experimentos y aplicarlo en su campo de trabajo.

Una de las empresas que utiliza esta prctica es SigmaZone y lo hace de manera
digital, es decir simula por medio de un software (que no es necesario descargar,
puesto que se encuentra en lnea), el funcionamiento de la catapulta, la manera en
que se comportaran los lanzamientos al ajustar sus diferentes niveles y, sus diferentes
factores. As como tambin proyecta los datos en grficos para interpretar y analizar
el comportamiento de las relaciones entre una y otra variable que intervienen en el
lanzamiento de la bola haca el objetivo.

Y por otro lado la empresa Oniria desarroll en 2015 un tapete interactivo y un video
con la finalidad de explicar paso a paso como se fabrica dicho tapete, su
funcionamiento y los componentes necesarios para llevarlo a la realidad.

Es as como surge la idea de desarrollar un tapete que combine lo mejor de las dos
aportaciones hechas por ambas empresas y que resulte en una innovacin tecnolgica
efectiva para optimizar el proceso de aprendizaje y darle un toque de tecnologa y
eficiencia a la prctica que se realiza en el Instituto Tecnolgico de Ciudad Jimnez, y
que se ha venido mencionando con anterioridad.

Adems de lo anterior, y como consecuencia se espera minimizar los impactos que se


detectaron al momento de realizar el anlisis correspondiente para reunir la
informacin necesaria para llevar a cabo el protocolo y el proyecto de investigacin.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Existe la necesidad cada ao de realizar una prctica dnde alumnos de la carrera de


Ingeniera Industrial en el Instituto Tecnolgico de Ciudad Jimnez, pongan en prctica
los conocimientos tericos adquiridos en la materia; Ingeniera de Calidad sobre el
tema Diseo de Experimentos, esto con la finalidad de generar un aprendizaje
verdaderamente significativo.

Dicha estrategia ha dado resultados fructferos, sin embargo, al realizar esta prctica
surgen dudas si es o no la manera ms eficiente, puesto que conlleva al uso de
adhesivos y grandes cantidades de aluminio que generan altos costos monetarios y
afectan al ambiente. Adems, llevarla a cabo exige renunciar a horas de clase
destinadas a otros conocimientos y la utilizacin de horas extra clase que afectan a los
alumnos que las utilizan para trabajar.

El mtodo de recoleccin de datos es ineficiente, en primer lugar, porque no existe una


tcnica estandarizada que ayude a realizar correctamente la medicin de los datos
durante la prctica. En segundo lugar, no se cuenta con un instrumento que inhiba la
variacin provocada por el usuario, causando que se tenga mucha variacin entre una
y otra medicin, los datos no sean tan precisos y por tanto en ms de una ocasin los
equipos experimentaron el fallo al realizar sus tiros.

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OBJETIVOS

Objetivo General:

Aplicar una innovacin a la prctica DOE: Catapultas en la materia de ingeniera de


calidad que disminuya el impacto ambiental, y reduzca los gastos que tiene a
consecuencia realizar dicha prctica.

Objetivos especficos:

- Estandarizar un mtodo para realizar el proceso de medicin.


- Desarrollar un tapete interactivo.
- Generar una alternativa ms eficiente a la tcnica tradicional para realizar la
prctica.
- Reducir el impacto ambiental y monetario.

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JUSTIFICACIN

El enfoque de calidad que lleva por base la carrera de Ing. Industrial nos obliga a
buscar, dentro de muchos objetivos y filosofas; hacer las cosas bien a la primera vez;
mejorar continuamente; incursionar sobre cualquier proceso que sea mejorable
aplicando las tcnicas y herramientas que se facilitan en la carrera, por lo tanto no se
trata de pretender solo de manera terica la cultura de calidad, es necesario para ello
poner en prctica estos principios e intentar mejor los nichos de oportunidad que se
presenten.

Esta prctica tiene un impacto ambiental fuerte, si bien el aluminio que es desechado
pudiera ser fcilmente reutilizado, no existe ningn proceso posterior a la prctica para
hacer que esto suceda, y es as como termina contaminando directamente y
perjudicando el ya deteriorado medio ambiente. Sumado a ello, sucede que cada
equipo que realiza la prctica utiliza varias cantidades y distintos tipos de adhesivos
para poder fijar la catapulta, el aluminio y el objetivo al que se dirigir el tiro, mismo
que se suma a los residuos que despus entrarn, de manera directa, en contacto con
el suelo, en donde durarn miles de aos en degradarse (dependiendo de cul material
sea, el proceso de degradacin vara). Hay que tomar a cuenta tambin que por equipo
se utiliza una caja de ligas de hule, que no todo el contenido de la caja es utilizado y
que generalmente se desecha por completo al no encontrrsele otro uso.

Si se considera el tiempo que tiene realizndose entonces se puede notar la huella


ecolgica y su dimensin de impacto, es decir, si cada ao uno o dos grupos realizan
esta prctica, y en promedio se utilizan cuatro rollos de aluminio por equipo (en
promedio 8 equipos por grupo), dos cintas adhesivas y un marcador para fijar las
distancias se tiene en promedio que, en siete aos, se han desechado 672 metros de
aluminio o lo que se traduce en 201.6 metros cuadrados, 112 rollos de cinta adhesiva,
un promedio de 56 marcadores y la misma cantidad de cajas de ligas.

Este es el primer impacto de los tres principales que se buscan minimizar, el segundo
consiste en la parte econmica de realizar la prctica y el costo promedio por grupo es
de $840.00, en estos siete aos la suma total de gastos por insumos asciende a los
$5,880.00 pesos mexicanos.
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Pero hay que desplegar los costos por separado, para eso se gener la tabla 1, de
esta manera la informacin queda ms clara y es ms sencilla de interpretar.

Los costos que expresa al igual que las cantidades de material que demanda la
prctica son un promedio de los expresados por los alumnos que han realizado el
experimento.

Los costos no siempre sern los mismos ya que al pasar el tiempo un material puede
costar ms o menos de lo que aparece en la tabla, los precios estn vigentes hasta
hoy, 10 de abril de 2017.

Material Costo unitario Cantidad Costo total


Aluminio $10.00 24 $240.00
Cinta adhesiva $22.50 16 $360.00
Marcadores $8.00 8 $64.00
Caja de ligas $22.00 8 $176.00
Costo total $840.00

Tabla 1: Despliegue de costos.

La tabla anterior muestra los costos que existen en promedio por grupo, y como total
tenemos la cantidad mencionada con anterioridad de $840.00 pesos mexicanos.

Para poder obtener las cantidades en los dos impactos anteriores, el medioambiental
y el econmico se hizo uso de una entrevista (anexo I Formato) realizada a los
equipos que han realizado esta prctica y que pertenecen a la carrera de ingeniera
industrial.

Esta entrevista fue aplicada a un representante de cada equipo, haciendo en total 12


entrevistas.

El tercer impacto que se aborda es el de las horas de clase y extra clase destinadas a
la realizacin de la prctica. El tiempo que se le dedica es en promedio de 3 horas de
clase y hasta 6 horas extra clase. Hay equipos que tuvieron que invertir un poco ms
de tiempo para asegurar el mejor resultado posible, llegando a destinar para ello 8

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horas extra clase. El tiempo es un factor que se puede reducir significativamente una
vez que se aplique la mejora en el mtodo de realizar la prctica.

Entonces, optimizar tiempos, disminuir costos, reducir a cero los desechos de aluminio,
cinta adhesiva y dems materiales, as como eficiente las lecturas, hacend que las
mediciones sean ms precisas, son unas de las tantas ventajas que ofrece realizar
esta innovadora alternativa a la forma tradicional de aplicar la tan mencionada prctica
de diseo de experimentos.

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HIPTESIS

Hi: En tres aos se reducirn los costos de la prctica, el impacto al medio ambiente,
y el uso de horas de clase hasta en un 30%.

H0: No se reducirn los costos de la prctica, el impacto al medio ambiente, y el uso


de horas de clase.

Ha: En tres aos se reducirn en un 10% los costos de la prctica, el impacto al medio
ambiente, y el uso de horas de clase.

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MARCO TERICO

Conceptualizando DOE (Diseo de experimentos)

Los modelos de diseo de experimentos son modelos estadsticos clsicos cuyo


objetivo es averiguar si unos determinados factores influyen en una variable de inters
y, si existe influencia de algn factor, cuantificar dicha influencia.

Un diseo experimental es una regla que determina la asignacin de las unidades


experimentales a los tratamientos. Aunque los experimentos difieren unos de otros en
muchos aspectos, existen diseos estndar que se utilizan con mucha frecuencia.

Resumen de los principales conceptos

En esta seccin se hace un resumen de la terminologa comn utilizada en la teora


de los modelos de diseo de experimentos:

Unidad experimental: son los objetos, individuos, intervalos de espacio o tiempo


sobre los que se experimenta.

Variable de inters o respuesta: es la variable que se desea estudiar y controlar


su variabilidad.

Factor: son las variables independientes que pueden influir en la variabilidad de la


variable de inters.

Factor tratamiento: es un factor del que interesa conocer su influencia en la


respuesta.

Factor bloque: es un factor en el que no se est interesado en conocer su influencia


en la respuesta, pero se supone que sta existe y se quiere controlar para disminuir la
variabilidad residual.

Niveles: cada uno de los resultados de un factor. Segn sean elegidos por el
experimentador o elegidos al azar de una amplia poblacin se denominan factores de
efectos fijos o factores de efectos aleatorios.

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Tratamiento: es una combinacin especfica de los niveles de los factores en
estudio. Son, por tanto, las condiciones experimentales que se desean comparar en el
experimento. En un diseo con un nico factor son los distintos niveles del factor y en
un diseo con varios factores son las distintas combinaciones de niveles de los
factores (Gutirrez Pulido, 2009).

Optimizacin desde el punto de la ingeniera

Optimizar es sinnimo de buscar lo mejor, tambin de alcanzar la ganancia mxima o


tener la perdida mnima, el hombre a lo largo de su historia ha intentado siempre
proyectarse hacia la cumbre o alcanzar el xito en sus actividades, sean stas
empresariales, cientficas o polticas. En todas ellas las tcnicas de optimizacin han
formalizado y cuantificado, mediante procedimientos matemticos, la forma de
alcanzarlo mejor en una circunstancia o problema bien definido (W. Pike & Guerra G.,
1989).

Contraste de hiptesis

Despus de que la hiptesis o las hiptesis estn formuladas de forma operativa,


podemos pasar a contrastarla. Dos son las estrategias que se han propuesto para
llevar a cabo la constatacin: la confirmacin y la refutacin. La confirmacin consiste
en la bsqueda de datos que apoyen la hiptesis. La falsacin, por el contrario, supone
en la bsqueda de datos que la refuten.

Actualmente se piensa que es mejor la estrategia de la falsacin por ser la que


consigue sus objetivos de forma mucho ms productivo que la estrategia de
confirmacin.

Tapete interactivo:

Es necesario definir cada uno de los conceptos por separado para poder interpretar a
que se refiere tapete interactivo.

Un tapete es un artculo decorativo de tela, como una alfombra. La definicin


de tapete en el diccionario castellano es cubierta de hule, pao u otro tejido, que para

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ornato o resguardo se suele poner en las mesas y otros muebles. Otro significado
de tapete en el diccionario es tambin alfombra pequea (LEXICOON, 2017).

La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la


comunicacin, en informtica, en diseo multimedia y en diseo industrial.

Interactivo Dicho de un programa que permite una interaccin a modo de dilogo entre
ordenador y usuario.

Al unir ambos conceptos se entiende que el tapete interactivo es un medio de


comunicacin entre el ordenador y el usuario, que bajo algunas condiciones
interpretar comportamientos que sucedan en su superficie y las analizar para
despus arrojar un resultado previsto (PLATICAR, 2017).

Arduino: Es una plataforma de prototipos electrnica de cdigo abierto (open-source)


basada en hardware y software flexibles y fciles de usar. Est pensado para artistas,
diseadores, como hobby y para cualquiera interesado en crear objetos o entornos
interactivos.

Arduino puede sentir el entorno mediante la recepcin de entradas desde una variedad
de sensores y puede afectar a su alrededor mediante el control de luces, motores y
otros artefactos. El microcontrolador de la placa se programa usando el Arduino
Programming Language (basado en Wiring) y el Arduino Development Environment
(basado en Processing). Los proyectos de Arduino pueden ser autnomos o se pueden
comunicar con software en ejecucin en un ordenador (por ejemplo, con Flash,
Processing, MaxMSP, etc.) (Ojeda, 2017).

Velostat: Es un material de polmero cubierto de negro carbn, que permite


conductividad a travs del material. La ventaja, es que, bajo presin o torsin, cambia
la resistencia, y al medir esta se puede determinar la presin o movimiento.

Es muy material bastante barato que como es una lmina delgada de plstico, se
puede cortar y modificar su forma para adaptarse a cualquier situacin, en particular
al pensar en tecnologa "vestible" o wearable (Camino, 2015).

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Pin header: Un conector Berg (En ingls pin header) es un tipo de conector elctrico.
Consta de uno o ms filas de pines macho tpicamente espaciados 2.54 milmetros
(0.1 en) entre s, pero a veces 2 milmetros (0.079 en) o 1.27 milmetros (0.05 en)
tambin se utilizan (Wikipedia, 2017).

Sketch: Un programa de Arduino se denomina sketch o proyecto.

La estructura bsica de un sketch de Arduino es bastante simple y se compone de al


menos dos partes. Estas dos partes son obligatorias y encierran bloques que contienen
declaraciones, estamentos o instrucciones.

Los componentes principales de un sketch de Arduino son:

Variables, son un espacio en memoria donde se almacenan datos y estos datos


pueden variar.
Funciones, son un trozo de cdigo que puede ser usado/llamado desde
cualquier parte del sketch. A la funcin se le puede llamar directamente o
pasarle unos parmetros, en funcin de cmo est definida.
setup() y loop(), son dos funciones especiales que es obligatorio declarar en
cualquier sketch.
Comentarios, fundamentales para documentar el proyecto (Crespo, 2015).

Exportar datos de sensores desde Arduino hasta Excel:

A veces es necesario cuando realizamos proyectos con Arduino y sensores, enviar la


informacin obtenida a algn otro software para su anlisis y utilizacin. Se pueden
exportar datos de sensores desde Arduino a Excel, por medio de una interfaz en
Java. Se utilizar las libreras Arduino para Java y la librera POI para generar los
archivos de Excel.

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METODOLOGA

La investigacin que se pretende es de tipo aplicada y cuantitativa, ya que el proyecto


cuenta con variables de tipo numrico, valores cuantificables que hacen que los
resultados puedan ser analizados de manera estadstica.

Dentro de estas variables, las que ms aportaciones se cree harn al proyecto y con
las que se deber poner especial atencin, son:

Impacto econmico. Cuanta cantidad de dinero se ahorra o no al realizar el


proyecto.
Impacto ecolgico. Cuanta cantidad de aluminio y adhesivos en gramos se
ahorra al implementar el proyecto.
Impacto acadmico. Cuantas horas de clase se ahorran al introducir esta
alternativa.

POBLACIN Y MUESTRA

La poblacin todo aquel alumno que pertenezca a la carrera de ingeniera industrial,


que curse la materia de Ingeniera de calidad y que realice esta prctica, y algunos
profesionistas que requieran aprender sobre el diseo de experimentos a travs de
cursos impartidos por el ITcdJ.

La muestra que se tomo es el grupo de alumnos pertenecientes a la carrera de


ingeniera industrial que cursan el sexto semestre en la actualidad (semestre enero
junio 2017), profesor encargado de impartir la materia.

HERRAMIENTA DE RECOLECCIN DE DATOS

Anexo I: Formato

El formato de la entrevista es el siguiente:

Cuantos rollos de papel aluminio utilizaron (estimado) y cul fue su costo?

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Cuantos rollos de cinta adhesiva se llev realizar esta prctica (estimado) y cul fue
su costo?

Cunto tiempo ocuparon para la prctica? Tomando en cuenta las horas cuando
ajustaban y comparaban la catapulta y sus factores, sumadas a las horas de la
competencia (estimado)

Piensas qu esta prctica tiene un impacto ambiental?

Qu aprendizaje te dej realizar esta prctica?

Despus de obtener los datos se analizarn con ayuda del software de Excel, y se
harn clculos correspondientes para medir a travs de esta herramienta los impactos
que propicia la prctica.

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Bibliografa
Camino, T. d. (2015). instructables. Obtenido de Autodesk, Inc: http://www.instructables.com

Crespo, E. (24 de Marzo de 2015). Aprendiendo Arduino. Obtenido de WordExpress:


https://aprendiendoarduino.wordpress.com

Gutirrez Pulido, H. y. (2009). CONTROL ESTADSTICO DE CALIDAD Y SEIS SIGMA. D.F.: McGraw-Hill
Interamericana Editores, S.A. de C.V.

LEXICOON. (01 de 05 de 2017). LEXICOON. Obtenido de C. LEXICOON: http://lexicoon.org

Ojeda, L. T. (1 de 05 de 2017). Arduino.cl. Obtenido de MCI Electronics: http://arduino.cl

PLATICAR. (2017). PLATICAR. Obtenido de PLATICAR Web site: http://www.platicar.go.cr

W. Pike, R., & Guerra G., L. (1989). Optimizacin en Ingeniera. Mxico, D.F.: Alfaomega, S.A. de C.V.

Wikipedia. (14 de febrero de 2017). Obtenido de Fundacin Wikimedia, Inc:


https://es.wikipedia.org/wiki

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ndice

Antecedentes1
Planteamiento del problema...3
Objetivos....4
Justificacin...5
Hiptesis.8
Marco Terico....9
Metodologa..13
Bibliografa15

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