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SUMRIO

Introduo.................................................. 04 Raizen Team......................................... 37


Histrico do Anime............................... 04 Reiken.................................................... 37
Yu Yu Hakusho..................................... 04 Reikohadouken..................................... 38
O Inicio.................................................. 04 Reikoshuken.......................................... 39
Toguro & Genkai.................................. 04 Separao.............................................. 40
Suzaku, Rando & Yukina..................... 05 Shura Sempu Ken................................. 40
O Torneio das Trevas............................ 05 Sombras Demonacas............................ 40
Sensui & o Torneio de Ma-Kai............. 07 Sui Ken.................................................. 41
Raas.......................................................... 08 Teleporte................................................ 42
Humanos Doutrinados.......................... 08 Tsai Ryo................................................. 42
Onis........................................................ 08 Yomi Saihs............................................. 43
Seres Sobrenaturais.............................. 09 Territrios.................................................. 43
Mazoku.................................................. 10 Copia..................................................... 44
Raas Alternativas................................ 10 Devorar Energia.................................... 44
Jogar com Personagem Criana........... 10 Energia Cintica.................................... 44
Classes........................................................ 11 Medicina................................................ 44
Percias....................................................... 11 Monstros Elementais............................. 44
Novos Talentos........................................... 12 Paralisao............................................ 45
Doutrinas.................................................... 17 Tabu...................................................... 45
Adaptao............................................. 17 Telepatia................................................ 45
Alongamento......................................... 20 Vdeo Games......................................... 45
Angelical Energy................................... 20 Os Mundos................................................. 45
Ankou Rai Jin Ken............................... 20 Ningen-kai............................................. 45
Battle Aura............................................ 21 Rei-kai................................................... 46
Bomba Espiritual.................................. 22 Ma-kai................................................... 46
Brilho Sui Seiki..................................... 22 Mei-kai.................................................. 47
Butai...................................................... 23 Novas Regras.............................................. 47
Controle da Terra................................. 23 Habilidade Avanada............................ 47
Controle Mental.................................... 24 Rei/You-Ki............................................ 48
Cura Espiritual..................................... 24 Projeo................................................. 49
Demons Spirit...................................... 25 Desespero............................................... 49
Devil Yo Yo........................................... 26 Choque de Doutrinas............................ 50
Diabolical Hair...................................... 26 Catstrofes............................................. 50
Doutrina do Exrcito do Rei-Kai.......... 27 Categoria............................................... 50
Giser..................................................... 27 Evoluindo o Personagem....................... 50
Gelo........................................................ 28 Experincia por Treinamento.............. 51
Ja Ou En Satsu Ken.............................. 29 Torneios...................................................... 51
Ka Shou Rappa Ken............................. 30 Itens do Mundo Espiritual......................... 52
Kinniku Souza..................................... 30 Anel do Reigan...................................... 52
Lazer Light............................................ 31 Arma Espiritual.................................... 52
Mei-kai Power....................................... 32 Bio Redutor de Poder........................... 52
Mei ko Shou Kai Ha............................. 32 Bola Gaki............................................... 52
Mistai..................................................... 33 Bssola de Energia Espiritual............... 52
Nem Baku Hoju No Shou..................... 34 Mafukan................................................ 52
Olhos Demonacos................................. 35 Comunicador Sobrenatural.................. 53
Plantas Demonacas.............................. 35 Espada Banshee.................................... 53
Rahiph Mukuro.................................... 36 Espada Experimental............................ 53

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Espada Kouma...................................... 53 Bui......................................................... 83
Espelho das Trevas................................ 53 Toguro Ani............................................ 83
Flauta das Trevas.................................. 53 Toguro Ottoto....................................... 84
Fruto do Passado................................... 54 Kaitou.................................................... 85
Jagan..................................................... 54 Yanagisawa........................................... 85
Lupa do Detetive................................... 54 Kido....................................................... 86
Manto Amaldioado.............................. 54 Murota................................................... 86
Ovo de Reikaju...................................... 55 Kamia Minoru...................................... 87
Rinka Enreki-to..................................... 55 Mitarai Kyoshin.................................... 87
Selos....................................................... 55 Hagiri Kaname...................................... 88
Yoyo....................................................... 55 Amanuma Tsukihito............................. 88
Outros Itens........................................... 55 Makihabara Sadao................................ 89
Yu Yu Hakusho: Nveis picos.................. 55 Itsuki...................................................... 89
NPCs........................................................... 63 Sensui Shinobu...................................... 90
Yusuke Urameshi.................................. 63 Rinku (Final da srie)........................... 91
Kuwabara Kazuma............................... 63 Chuu (Final da srie)............................ 91
Kurama Yoko........................................ 64 Toya (Final da srie)............................. 92
Hiei........................................................ 64 Jin (Final da srie)................................ 92
Genkai................................................... 65 Shishiwakamaru (Final da srie).......... 93
Koema................................................... 66 Suzuki (Final da srie).......................... 94
Botan..................................................... 66 Hokushin............................................... 94
Keiko..................................................... 67 Shigure.................................................. 95
Yukina................................................... 67 Enki....................................................... 96
Gouki..................................................... 68 Kokou.................................................... 97
Rando.................................................... 69 Natsume................................................. 97
Gembu................................................... 69 Kujou..................................................... 98
Byakko................................................... 70 Souketsu................................................ 99
Seiryu..................................................... 70 Shuu....................................................... 99
Suzaku................................................... 71 Shura..................................................... 100
Rinku..................................................... 71 Yomi...................................................... 101
Roto....................................................... 72 Mukuro.................................................. 102
Zeru....................................................... 72 Raizen.................................................... 103
Chuu...................................................... 73 Raizen (H 500 anos)............................ 103
Ryou...................................................... 74 Yakumo................................................. 104
Kai......................................................... 74 Yusuke (Final da srie)......................... 105
En.......................................................... 75 Kuwabara (Final da srie).................... 106
Ichigaki.................................................. 75 Kurama (Final da srie)........................ 106
Gama..................................................... 76 Hiei (Final da srie)............................... 107
Toya....................................................... 76 No Venda.................................................. 108
Bakuken................................................ 77 Ficha para Personagem.............................. 109
Jin.......................................................... 78
Risho...................................................... 78
Makintarou........................................... 79
Kuromotarou........................................ 80
Ura Urashima........................................ 80
Shishiwakamaru.................................... 81
Suzuki.................................................... 81
Karasu................................................... 82

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Yu Yu Hakusho D20
poucas pessoas podem v-los ou saber de sua
Introduo existncia. Essas pessoas sero chamadas aqui de
Antes de qualquer coisa: Bem vindo ao universo
sensitivos. Por algum motivo, essas pessoas
de Yu Yu Hakusho!. Esta uma adaptao deste
entraram em contato com o mundo espiritual e
maravilhoso desenho para o sistema D20. Este
agora o conhecem. Para aqueles que no sabem, Yu
manual necessita ainda dos livros bsicos de D&D
Yu Hakusho uma srie que mostra alguns garotos
para jogar: Livro do jogador, Livro do Mestre e
de 15 anos, juntando-se com demnios e seres do
Livro dos Monstros (este ultimo serve como guia
mundo espiritual em batalhas picas e misses para o
para as varias espcies estranhas que vivem nos
mundo espiritual.
mundos espirituais).

Histrico do Anime O Incio


Tudo comea quando Yusuke Urameshi morre
A srie de TV tem 112 episdios, e estreou na Fuji
atropelado aps salvar a vida de um garotinho, mas
Television em Novembro de 1992. Essa srie de
lhe dada chance de retornar vida j que no era
Yoshihiro Togashi foi um sucesso no Japo, que se
a hora dele morrer (nada iria acontecer com o
repetiu no Brasil pela falecida Rede Manchete. O
garotinho apenas umas leves escoriaes e ningum
nome Yu Yu Hakusho significa: As aventuras do
no mundo sobrenatural iria prever que Yusuke o
fantasma brincalho ou A histria do fantasma
salvaria). Ele consegue passar no teste aps diversas
brincalho. No primeiro captulo Yusuke Urameshi,
provaes e ressuscita, acabando por se tornar
o personagem principal, morre atropelado ao tentar
detetive do mundo sobrenatural, tendo que resolver
salvar um garotinho. Ele recebido por Botan, uma
diversos casos para Koema, o filho do regente do
guia espiritual. Yusuke e Botan vo ao seu velrio,
mundo sobrenatural. Depois ele resolve um pequeno
ao ver a me chorando, Yusuke resolve voltar
caso de roubo de trs artefatos do mundo espiritual,
vida. Mas para voltar ele tem que realizar tarefas,
onde ele conhece seus futuros companheiros de
porque Yusuke era uma peste na terra. Ele ser
aventura Hiei e Kurama.
julgado por Koema, uma espcie de chefe do
inferno, na verdade um plano espiritual mais
inferior. Yusuke ganha um ovo de Koema, caso saia Toguro & Genkai
um monstro desse ovo, ele comer a alma de H algum tempo, os ainda jovens Toguro e Genkai
Yusuke. Nosso heri consegue voltar e se torna um comearam a aprender disciplinas de artes marciais.
detetive espiritual, sendo ajudado por Kazuma Na poca, os dois queriam desenvolver suas
Kuwabara, um antigo rival de brigas de sua escola. capacidades de luta e aprimor-las. Mas como todo
E por dois demnios: Kurama e Hiei. Alm de Keiko ser humano, com o passar dos anos, a idade foi
a namorada do Yusuke. Na srie ele resolve chegando. Toguro, mesmo ainda jovem, tinha muita
mistrios que afetam o mundo dos humanos e o dificuldade para aceitar seu envelhecimento. O rapaz
mundo espiritual, os quatro vo literalmente at o comeava a trilhar o caminho para o lado das trevas.
inferno por causa de uma briga. Enfrentam Suzaku, Em pouco tempo, comearam a rolar vrias
Rando e os Irmos Toguro. desavenas entre Toguro e Genkai em funo de
seus objetivos para o futuro. O grandalho encanou
que queria permanecer jovem para sempre. E isso
Yu Yu Hakusho no bastava para Toguro, ele queria ser o homem
Estamos em tempos de transio, o mundo est se
mais forte do mundo. Na verdade, o gigante
despertando para o misticismo. Portais para o
comeou a conter suas ambies e passou a treinar
mundo dos espritos so abertos e demnios e
outros jovens, uma vez que suas tcnicas de luta
fantasmas andam entre ns, disfarados de seres
eram perfeitas. Mas infelizmente seus discpulos
humanos, ou simplesmente invisveis para ns, e
acabaram morrendo em combates, faltando-lhes

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foras para vencer seu adversrio. Toguro no matando milhares deles. Rando j havia roubado 99
agentou o fracasso e a dor que sentia pelas mortes tcnicas de poderosos mestres, aps aprender as
e decidiu rever seus antigos objetivos. Sem pensar tcnicas ele os matava. Yusuke entra no torneio com
muito nas conseqncias, Toguro e seu irmo mais a promessa de ganhar ingressos para ver um
novo se levaram para o lado do mal. Eles ganharam campeonato de luta, e vence; mas acaba no indo ao
muitos poderes, mas pagaram um alto preo. Ambos campeonato por ter que treinar para tornar-se
se tornaram entidades malignas. Os irmos Toguros sucessor da mestra Genkai. J Kuwabara, apesar de
passaram a rodar o mundo atrs de desafios. Por quase ter morrido despertou sua Espada Espiritual, a
onde passavam s espalhavam o terror. Dos poucos Reiken. Aps receber a doutrina Reikohadouken,
que conseguiram sair com vida dos combates contra Yusuke recebe a misso de ir ao mundo das trevas
a dupla mortfera esto Bui e Karasu. Exatamente acabar com uma rebelio liderado por Suzako. Essa
esses dois que os Toguros escolheram para fazer turma de monstros queria matar os homens,
parte de seu time no torneio das trevas, apesar de utilizando uma flauta que controlava os insetos das
saberem da falta de confiana e o desejo latente de trevas. Ele recebe a ajuda de Kuwabara, Hiei e
vingana de seus aliados contra eles. Mesmo cheio Kurama, que iriam ser perdoados pelo mundo
de poderes, o Toguro mais velho no havia espiritual se completassem essa misso e acabam
encontrado um desafio a sua altura. O antigo derrotando esses monstros com alguma dificuldade.
companheiro de Genkai queria testar sua fora em Logo aps isso. Yusuke recebe a misso de resgatar
100% de capacidade. Foi nessa poca que os irmos a irm de Hiei, Yukina, que estava presa por um
se associaram ao misterioso milionrio Sakyo. inescrupuloso comerciante, Gonzou Tarukame,
Acostumado a fazer fortuna criando torneios de porque suas lagrimas tornavam-se pedras preciosas.
artes marciais entre poderosos guerreiros do mundo Ao vencer a Organizao Fantasma e os irmos
dos mortais, do mundo espiritual e do mundo Toguro, a deusa das neves, por quem Kuwabara se
inferior. O sinistro ricao prometeu achar para os apaixonou foi solta.
irmos um grande adversrio. O destino de Yusuke
e Toguro estava sendo selado a partir daquele
momento. Enquanto Toguro marcava seu caminho
O Torneio das Trevas
Nesse torneio Yusuke e seus amigos deveriam
com sangue de inocentes, Genkai seguia sua vida
participar ou morrer, eles formaram o time
normal. Aps a partida de seu colega, a mestra se
Urameshi. Na primeira fase da competio, o Time
dedicou a aperfeioar suas tcnicas de luta. Tamanha
Urameshi derrota o Time Rokuyukai (Kuwabara
foi perfeio alcanada, que Genkai desenvolveu
perdeu para Rinku; Kurama detonou Rotto; Hiei
sua prpria doutrina, o Reikohadouken. Atravs
arrepiou Zeru e Yusuke bateu no bbado Chuu). O
desta tcnica possvel maximizar o Rei-Ki, a aura
time comandado pelo Dr. Ichigaki foi o adversrio
espiritual, e assim disparar uma poderosa onda de
de Urameshi e sua turma na Segunda fase. Como os
luz, o golpe Reigan de Yusuke. Sentindo o peso dos
integrantes da equipe oponente no estavam lutando
anos, Genkai decidiu que no poderia morrer sem
por vontade prpria, a Mascarada, que entrou na
ter passado para algum mais forte e confivel sua
competio ao lado de Yusuke, consegue tir-los do
doutrina secreta. Para tanto a mestra criou um
controle de Ichigaki. O doutor ainda se transformou
torneio de artes marciais para quem quisesse
em um monstro, mas foi detonado pelos heris. Para
participar. Ao vencedor seria dada a honra de se
prejudicar o avano do time Urameshi os diretores
tornar discpulo de Genkai e aprender os segredos
do torneio decidiram colocar Yusuke e companhia
do Reikohadouken.
logo na primeira luta da terceira fase. Para complicar
mais, Hiei e a Mascarada foram impedidos de
Suzako, Rando & Yukina participar da etapa contra o Time Mashoutsukai por
Yusuke recebe a misso de capturar Rando, um serem reprovados no exame mdico (o demnio
demnio ladro de tcnicas que havia se infiltrado estava com seu brao muito ferido por ter invocado
no torneio de Genkai. Se Rando vencesse, ele ficaria as Chamas Negras e disparar as Chamas Negras
com a doutrina de Genkai e a testaria nos homens, Mortais e a Mascarada usou toda sua energia para

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salvar o pessoal da equipe Ichigaki). Kurama vence no fez com que o heri pudesse salvar sua Mestra.
as duas primeiras lutas, contra Gama e Toya. Muito Fora do estdio, onde se realizaria a final do torneio,
ferido o jovem de cabelos vermelhos perde a batalha Toguro resolveu liquidar com sua antiga
contra Bakuken, mas o grandalho vencido em companheira. Usando quase seu poder total, o
seguida por Yusuke. O Detetive Espiritual tambm grandalho no deu chances para Genkai. Yusuke,
vence Jin, que tem o poder de controlar os ventos e ainda fraco pelo tormento que passara para absorver
pode at voar. O heri, usando de grande astcia, o Reikohadouken, apenas pode assistir a morte de
vence o adversrio. Kuwabara, empolgado com a sua amiga e mestra Genkai. A final bvia do
chegada de Yukina no estdio, consegue superar Torneio se d entre os times Urameshi e Toguro.
seus ferimentos para derrotar Risho. O Time Koema, em sua forma humana, chega junto de
Urameshi se classifica para as semifinais do torneio. Sakyo para saber quais so suas intenes com a
Enquanto a quarta etapa rola com Hiei detonando competio. Yusuke continua muito triste pela
Makintarou, Yusuke levado para fora do estdio morte de Genkai. Botan, mesmo sabendo com
pela Mascarada. A misteriosa amiga revela ser a antecipao do que ocorreria com a Mestra, no
mestre Genkai, a qual decide ensinar ao seu pupilo a consegue se conformar com o fato recm ocorrido.
tcnica final de sua doutrina: Reikohadouken. A Hiei volta a treinar para controlar suas Chamas
velha sbia coloca dentro do corpo de Yusuke uma Negras. Kurama outro que est se concentrando
bola energtica que condensa sua fora ao mximo. nas batalhas finais do torneio. O demnio raposa
S quem possui o corpo e a alma verdadeiros e sabe que enfrentar Karasu, o integrante do time
puros podem receber tamanho poder, caso contrrio Toguro mais veloz e mais forte que ele em sua
morrer. Genkai ainda endossa alertando que a forma normal. Para vencer o inimigo, o heri de
absoro da energia pode levar dias, Yusuke sentira cabelos vermelhos sabe que dever voltar a ser o
muita dor. A maior preocupao da mestra era que o impiedoso Yoko para sair vitorioso da luta mortal.
rapaz estava recebendo a doutrina muito cedo, Em meio s lembranas de seu ltimo encontro com
apesar de ser qualificado. Yusuke corria o risco de Karasu, Kurama surpreendido por Kuwabara e em
ter seu esprito destrudo. Nesse meio tempo o seguida por Suzuki. O integrante do time Uraotogi
monstro do ovo dourado nasceu. O simptico Puu. oferece ao demnio o Fruto do Passado o
De volta aos combates. Hiei enfrenta Kuromotarou. alimento do Mundo das Trevas que dar a Kurama a
O integrante da equipe Uraotogi tem a capacidade capacidade de ficar na forma de Yoko durante
de mudar seu corpo para evitar os golpes de seu quinze minutos e a Espada Espiritual que far o
oponente. Mas Hiei mostra sua verdadeira fora e Reiken de Kuwabara ficar muito mais poderoso.
arrasa o coitado. A luta seguinte entre Kurama e Sem compreender a atitude de Suzuki, o demnio e
Ura Urashima. O baixinho bochechudo cai na Kuwabara o indagam sobre o porqu dos presentes.
besteira de usar seu golpe que leva seu adversrio de Suzuki conta que fora vencido e humilhado por
volta a forma original. O amigo de Yusuke assume Toguro no passado e pretendia chegar at a final
sua forma de Yoko, o demnio raposa, e liquida para se vingar, como no conseguiu, ele decidiu
com o oponente. Chega vez de Kuwabara encarar ajudar a moada do time Urameshi. Antes do incio
Shishiwakamaru. O grandalho infelizmente no das batalhas finais, o Sr. Sakyo, revela suas
consegue fazer frente ao seu adversrio. O demnio intenes. Ele pretende usar todo o dinheiro para
do time Uraotogi, entretanto, derrotado por abrir um grande buraco entre o Mundo dos
Genkai, que assume de novo sua forma jovem e mais Humanos e o Inferno. Assim grandes demnios
forte. Kuwabara volta a lutar e a ser derrotado, podero vir para a Terra assim eles podero
agora contra Onjin Suzuki que se auto proclamava participar do prximo torneio, proporcionando mais
de Belo Guerreiro mas Genkai mostra que o seu perigo aos participantes e mais diverso a platia. J
golpe pode ser belo, mas no passa disso, de um Toguro sabe que se vencer Yusuke ele s poder
belo golpe. Ajudado por Puu o monstrinho que encontrar um adversrio a altura no Mundo das
nasceu do ovo dourado usado em seu Teste da Trevas. Koema vai at onde Yusuke chora lastimas
Ressurreio Yusuke conseguiu receber a energia pela morte de Genkai. O filho do Rei Ema d uma
de Genkai e ficar vivo. Infelizmente tamanho poder dura em Yusuke e conta que antes de morrer a

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mestra pediu que ele vencesse Toguro de qualquer Hiei. O heri quebra os blocos de concreto com suas
jeito. A juza Juli e a apresentadora Koto convoca os chamas negras e o contra ataque do demnio
dois times para o centro do ringue. Mas h um regenerado destri o machado de Bui. Bui pela
problema: segundo as regras da competio, devem primeira vez fala para revelar que sua armadura no
ocorrer cinco confrontos e os times esto com para proteo, mas sim para reter sua energia. Bui
apenas quatro integrantes. Para completar os times conta que prometeu retirar a armadura quando
entram Sakyo, para o Toguro, e Koema para o voltasse a enfrentar Toguro, mas seria obrigado a
Urameshi. Antes de iniciar os combates, Sakyo fazer uma exceo. A luta recomea. Hiei golpeia
resolve fazer uma aposta. Ele aposta a prpria vida e seu oponente. Irritado, Bui avisa que o matar se ele
Koema aceita. Antes de subir ao ringue Kurama no usar as Chamas Negras. Hiei comea a
revela ter tomado altas doses de fruto do passado. desenfaixar o brao e a pedido de Bui invoca as
Kurama sabe que em sua forma humana no preo Chamas Negras. Disparando o Drago Negro contra
para Karasu, ento ele tenta manter Karasu o mais Bui que por sua vez consegue mand-lo de volta
distante possvel, mas isso intil contra as Bombas contra Hiei. Hiei finalmente domina o Drago Negro
de Energia de Karasu. Karasu lana suas bombas de ficando muito mais forte no dando chances a Bui.
energia contra Kurama. Uma grande exploso Derrotado, Bui pede para Hiei mat-lo, mas Hiei diz
ocorre. O vilo repara que sua mo est perfurada para ele fazer isso sozinho. Kuwabara fica sabendo
por uma rosa. Quando ergue os olhos nota que em da morte de Genkai ficando irritado com Yusuke
meio as fumaa h um aterrorizante semblante. o por no ter contado. Kuwabara sofre ao enfrentar o
cruel Yoko. Kurama em sua forma primitiva irmo Toguro mais novo. O Toguro controla
consegue repelir com facilidade as bombas de totalmente seu corpo sendo impossvel derrot-lo,
emergia de Karasu. Yoko invoca as Mimosas mas Kuwabara com a Espada Espiritual d fim ao
Assassinas para tentar eliminar o seu oponente, mas Toguro. chegado a hora do combate to esperado.
Karasu muito gil e consegue evitar os ataques. As Toguro contra Yusuke. A luta se equivale, mas
mimosas assassinas de Yoko finalmente aprisionam Toguro utiliza os 100% de seu poder. Yusuke ainda
Karasu, este acaba por perder sua mscara. Numa sentindo a perda de Genkai no luta com vontade,
concentrao suprema de suas energias, Karasu ento Toguro ameaa matar os amigos de Yusuke.
consegue exterminar a planta. Karasu, com seus Por fim Toguro acaba por matar Kuwabara,
cabelos loiros, torna-se um verdadeiro armazm de liberando assim a fria de Yusuke que dispara um
explosivos. Ento, transformando-se numa super Reigan que Toguro tenta segurar, mas acaba
verdadeira bomba demonaca, Karasu se lana por sucumbir ao poderoso golpe de Yusuke. O Time
contra Yoko. A exploso detona metade do estdio, Urameshi acaba sendo campeo aps duras penas.
faz Yoko retornar a forma de Kurama. O demnio Durante esse torneio, Toguro mata a mestra Genkai,
raposa ficou com pouca energia e no consegue nem mas Koema, como prmio a Yusuke por vencer o
controlar plantas pequenas. Kurama parte para o torneio, devolve a vida da mestra. Durante o torneio
corpo a corpo com seu oponente. Em meio aos que Yusuke se torna o mestre do Reikohadouken
golpes, Kurama tenta implantar uma semente da recebendo a bola espiritual. Kuwabara no havia
morte no peito de seu adversrio. Mas o vilo morrido, j que Toguro nunca pretendeu mat-lo,
percebe a tempo e retira a planta de seu corao. mas apenas fazer com que Yusuke utiliza-se todo o
Karasu contra ataca com suas bombas subterrneas poder do Reikohadouken.
e cria milhares de bombas ao redor de Kurama, esse
por sua vez no pode ver as bombas por sua falta de Sensui & o Torneio de Ma-Kai
energia. Kurama sangrando muito e sem energias
Aps isso, ele deveria impedir Sensui Shinobu e
invoca a Planta Sanguessuga que finalmente d fim
sua turma de abrir um buraco que ligaria o mundo
ao vilo. A segunda luta tem incio. Bui contra Hiei.
dos homens ao mundo das trevas, deixando livre a
Bui salta para atacar com seu grande machado, mas
passagem Para isso, Yusuke e companhia teriam que
Hiei apenas esquiva deixando sua capa e revelando
derrotar Sensui e mais seis amigos dele. Durante
seu brao direito enfaixado de forma especial. Bui
essa misso Yusuke enfrenta os poderosos
usa seu machado para lanar blocos do ringue contra

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Territrios. Yusuke morre e ressuscita como um Segue as raas disponveis para o universo de Yu
demnio. Descobre-se ento, que ele filho de Yu Hakusho D20.
Raizen, um dos trs Reis de Ma-kai. Yusuke vai at
o Inferno para enfrentar Sensui e acaba por mat-lo, Humanos Doutrinados
com algum assumindo o controle de seu corpo. Os Doutrinados so pessoas com uma grande
Yusuke procurado por trs demnios que vieram quantidade de energia espiritual, chamada Rei-Ki ou
para busc-lo, pois seu pai Raizen est You-ki, e treinados por tempos no uso de
morrendo. Yusuke assume o lugar de Raizen que esquecidas artes msticas. So lutadores, ou quase
morreu por prometer no comer mais as almas dos isso, sempre andando por a, procurando novos
homens. Kurama procurado por Yomi, seu antigo desafios ou um jeito de deixar essa vida de lutas. Os
amigo que foi deixado para morrer. Yomi perdeu a grandes mestres jamais podem deixar essa vida, pois
viso, e culpa Kurama por isso. Hiei procurado sempre sero procurados por pessoas para fazer um
por Mukuro. Yomi pretende dominar o inferno, para pequeno tira-teima... Jamais tero paz outra vez.
isso ele conta com Shura seu filho. Hiei enfrenta o Eles tentam esconder o mximo possvel o uso de
cirurgio das trevas e vence com alguma dificuldade seus poderes do resto do mundo, pois se as pessoas
chegando a sacrificar um brao para vencer a luta. soubessem que esses poderes existem no se sabe
Mukuro resolve ajudar Hiei a recuperar-se, como reagiriam. Mas no existe uma espcie de
colocando-o num tanque de regenerao. Yusuke castigo se usar seus poderes em pblico, apenas
resolve fazer um torneio para decidir quem ser o fazem isso por convenincia. Eles possuem tantos
Rei de Ma-Kai. Aquele que vencer ser o Rei de recursos com seu Rei/You-Ki que no h
Ma-Kai por trs anos, aps esse prazo deve ser feito adversrios para eles a no ser outros doutrinados e
outro torneio para decidir quem ser o novo Rei. onis.
Kurama vence Shura. Yusuke enfrenta Yomi. Yomi Nota: a maioria, se no todos os doutrinados so
invoca uma poderosa arte de defesa a Defesa provenientes do oriente, sendo raros vistos no
Perfeita. Yusuke na forma de demnio dispara ocidente, mas nada impede que um personagem seja
vrios tiros de Reigan, mas intil contra a ocidental.
poderosa defesa de Yomi. Um dos Reigans Caractersticas: so idnticos aos humanos
consegue passar a defesa de Yomi, um a um os normais de D&D, mas o talento extra
Reigans vo vencendo a barreira. Yomi contra ataca obrigatoriamente "Doutrinado".
num combate corpo a corpo, por fim Yusuke perde
a luta. Hiei enfrenta Mukuro que com o Corte
Espacial isola Hiei. Hiei no querendo matar Onis
Mukuro dispara o Drago Negro que ela tenta Onis so os demnios do mundo de Yu Yu
segurar, aps ela vencer o Drago os seus grilhes Hakusho, tambm conhecidos aqui no Brasil como
so quebrados e o fim do combate. Mukuro fantasmas ou monstros das trevas. Aqui eles sero
venceu. Em outras fases do torneio: Yomi, Mukuro chamados por seu nome original japons: Oni. Mas
e Kurama perdem, sendo agora o Rei de Ma-Kai um por que no Brasil no so demnios? Como
antigo parceiro de lutas de Raizen. Todos voltam explicado em uma revista especializada, a cultura
para a Terra, exceto Hiei que continua em Ma-Kai. ocidental se concentra muito no Preto e Branco, e se
O fim se d quando Yusuke se encontra com Keiko esquecem do cinza. Nossa cultura no aceitaria
na praia... demnios em um desenho infantil, ento virou
- Retirado da Revista Heri nmeros: 114, 119, fantasma. Mas nem todos esses demnios so maus,
121, 128 & 129. de acordo com a cultura oriental. Na cultura
oriental, existem tambm demnios bons que ajudam
os seres humanos e aqueles neutros, que no
importunaro a menos que sejam importunados.
Onis so originados do Mundo das Trevas (Ma-
Kai), seres cuja aparncia pode variar do grotesco
Raas ao belo. Alguns tm aparncia inumana, outros,

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aparncia quase humana, com pequenos detalhes Esses so os verdadeiros demnios. Eles so
diferentes e outros so idnticos aos seres humanos. completamente inumanos, criaturas deformadas,
Eles desenvolvem doutrinas mais facilmente que os com aparncias bizarras (como o inesquecvel touro
seres humanos. Seus corpos funcionam diferentes de um olho s que enfrentou o time Dr. Ichigaki).
dos nossos. Neles no corre sangue bombeado por Esses Onis podem apenas vir ao nosso mundo se
um corao, eles no precisam respirar, no outros Onis mais poderosos os mandarem para c.
precisam se alimentar, mas podem faz-lo caso Eles podem assumir a forma Humana, se possurem
queiram (nota: existem cultos ou cls no Ma-Kai o talento Forma Alternativa.
que s se alimentam de almas dos seres humanos, Caractersticas: alm das caractersticas comuns
como o cl do mal, e no se sentem saciados com a um Oni, adquire +4 em For, +2 em Con, -2 em Int
nenhuma outra forma de alimento) e vivem bem e -2 em Car. Sua aparncia a de um monstro.
mais que os seres humanos (em mdia, cada 100 Caractersticas Gerais: Independente do tipo que
anos de um Oni, equivale a 1 ano Humano). Todas o Oni seja, todos eles recebem um redutor de -4 em
as funes de seus corpos so feitas pelo seu ncleo seus testes sociais (-6 se estiver interagindo com um
de energia, ou o corao negro. Tudo realizado nativo do Rei-kai). O Oni tambm possui as
por You Ki e no por funes corporais. Os Onis seguintes caractersticas:
so divididos tambm, por sua aparncia fsica. - +2 Des, +2 Int, -2Car.
Podem variar entre: - Tamanho Mdio: deslocamento bsico de 9m.
Reencarnado - Viso no escuro at 18m.
Esses Onis so demnios que foram mortos ou - Percias raciais: +2 de bnus racial em testes de
banidos do Ma-Kai e assim fugiram para o Ningen- Blefar e Esconder-se.
Kai reencarnando no corpo de uma pessoa comum, - Qualidades Especiais: resistncia a frio 5,
e at mesmo vivendo como uma pessoa comum, eletricidade 5 e fogo 5.
indo escola e talvez gostando da nova famlia. - Extra You-ki: +6 pontos extras de You-ki.
Esses Onis ainda guardam lembranas de sua vida - Classe favorecida: Ladino
passada, e uma vez que recobrem suas foras talvez - Ajuste de Nvel: +1
voltem novamente ao Ma-Kai para ajustar contas.
Caractersticas: alm das caractersticas comuns Seres Sobrenaturais
a um Oni, adquirem um talento no 1 nvel de Seres sobrenaturais geralmente so Guias
personagem, +4 pontos de percia no 1 nvel e +1 Espirituais ou Deusas da Morte (no caso de Botan
ponto de percia a cada nvel subseqente. Sua no incio do Anime). Esses seres no chegam a ser
aparncia a de um humano normal. realmente deuses, mas tem uma ligao com eles.
Yokai Geralmente esses seres ficam encarregados de ajudar
So Onis, mas que possuem uma forma muito Detetives Sobrenaturais ou levam as almas dos
parecida com a humana, tendo apenas poucas mortos para o Rei-Kai. Seres sobrenaturais tm o
variaes em sua aparncia, como orelhas de raposa, poder de materializar roupas e objetos, normais.
cauda, etc... Todos esses Onis tem uma afinidade Esses seres tambm no envelhecem de uma maneira
comum com as Doutrinas e facilmente usam seu normal, como os Onis, cada 1 ano de uma vida
You-Ki no Ma-Kai para vencer disputas ou apenas humana, equivale h 100 anos para eles. Seres
para sua prpria defesa. sobrenaturais tambm tem a grande vantagem de
Caractersticas: alm das caractersticas comuns terem 3 chances de ressurreio caso morram no
a um Oni, adquire um bnus racial de +2 em For, +2 Ningen-Kai ou no Ma-Kai, mas se um Ser
em Con e -2 em Car. Sua aparncia a de um sobrenatural morre pela quarta vez ele no pode
humano normal, mas com alguma deformidade ressuscitar sozinho, apenas o Imperador Ema-Daioh
determinada na criao do personagem e aprovada pode reviv-lo a partir da terceira morte, e ele no
pelo Mestre de Jogo. tem esse costume. Seres sobrenaturais tambm tm
Ogro livre acesso entre o Rei-Kai, o Ma-Kai e a Terra,
podendo viajar entre eles a qualquer hora, mas

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sozinho no possvel teleportar outros (exceto aparncia humana. Aps este fato, um Mazoku ser
quando h autorizao do Rei-Kai). No Rei-Kai considerado desperto por conhecer sua verdadeira
tambm existe Onis. Todo Oni originrio do Rei-Kai origem. Um Mazoku ainda precisa do talento
segue as mesmas regras que o Oni Ogro, porm sua Doutrinado para poder ver coisas sobrenaturais.
tendncia sempre benigna (Leal/Bom, Neutro/Bom
ou Catico/Bom), eles no recebem o bnus de Raas Alternativas
You-Ki extra (o Oni do Rei-Kai sempre ir possuir Alternativamente possvel escolher uma raa do
Rei-Ki e no You-Ki) e recebe o talento Demnio universo padro de D&D. Qualquer raa ser
Bom como um talento extra. considerada um Oni: Oni Yokai, caso a raa possua
Caractersticas: Alm das caractersticas j uma aparncia similar a do Humano (como os
mencionadas acima, todos os Seres Sobrenaturais Elfos, por exemplo), ou Oni Ogro, caso a raa
recebem os seguintes modificadores (com exceo possua uma aparncia grotesca comparada a do
dos Onis do Rei-Kai, que possuem caractersticas Humano (como o Goblin, por exemplo). Exceo
prprias; veja o pargrafo descritivo anterior): a esta regra so as raas que possuem ligaes com
- +2 Sab, +2 Car. o reino celestial (como os Anjos; Livro dos
- Tamanho Mdio: deslocamento bsico de 9m. Monstros, pg 18).
- Viso no escuro at 18m. Caractersticas: estas raas ainda retm suas
- Percias raciais: +2 de bnus racial em testes de prprias caractersticas sendo que os DVs raciais
Observar e Ouvir. ainda so considerados no NEP para determinar o n
- Qualidades Especiais: resistncia a frio 5, de Habilidades Avanadas que o personagem possui.
eletricidade 5 e cido 5. Por exemplo: um Bugbear (Livro dos Monstros, pg
- Extra Rei-ki: +6 pontos de Rei-ki. 38) possui em suas caractersticas raciais 3DVs
- Classe favorecida: Paladino. raciais e ajuste de nvel +1, o que considerado
- Ajuste de Nvel: +1. NEP 4. Se este Bugbear adquirir um nvel em
qualquer classe, ser considerado NEP 5, o que lhe
Mazoku confere 2 pontos de Habilidade Avanada (1 no 1
Estes seres possuem sangue Oni misturado com nvel efetivo de personagem e mais 1 no 5 nvel
sangue humano. Na maioria das vezes nem o prprio efetivo de personagem).
mazoku sabe o que , j que sua aparncia idntica
a de um ser humano. Quando descoberto pelo Rei- Jogar com Personagem Criana
Kai, so mandados para o Ma-Kai ou so possvel jogar com uma criana no universo de
exterminados, j que o cruzamento de seres de Yu Yu Hakusho D20. Em regra, considere que
mundos diferentes proibido. qualquer personagem com idade inferior a 14 anos
Caractersticas: possuem as mesmas vantagens uma criana e recebe os seguintes modificadores:
que a raa dos humanos descritos acima, mas - +2 Des, -4 For, -2 Sab.
possuem +4 pontos de habilidade para utilizar da - Tamanho Pequeno: deslocamento bsico de 6m.
forma que desejar e possuem ajuste de nvel +1. Quanto s outras caractersticas da raa, seguem
Mazokus tambm podem usar tanto Rei-ki quanto as mesmas regras. Note que um personagem que
You-ki. O prprio mazoku decide na hora o que est tenha comeado como uma criana perde todos
usando, mas o personagem deve ser um Mazoku estes modificadores ao atingir os 14 anos, passando
desperto para poder utilizar esta capacidade, se no, a considerar apenas os modificadores comuns para a
s poder utilizar Rei-Ki. Um Mazoku possui duas raa. Esta regra vlida para qualquer raa no
vidas: uma como Humano e outra como Oni. Caso o universo de Yu Yu Hakusho D20.
Mazoku morra como Humano, ele renasce alguns
minutos depois (1d10 minutos) como um Oni Yokai,
recebendo todos os benefcios da raa. Todos estes
benefcios permanecem por 3 dias e depois
desaparecem com o personagem voltando a sua
Classes
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No houve mudanas com as regras bsicas das fogo, sorte, magia, planta, fora, sol, viagem,
classes, porm se faz necessrio alguns ajustes. Veja enganao e guerra) e o Mei-kai o reino das
abaixo as mudanas feitas para melhor utilizao dos criaturas de categoria A ou superior (utiliza a mesma
recursos de D&D: lista de domnios do Ma-kai).
Conjuradores: conjuradores no possuem mais Armas e Armaduras: nenhum personagem sabe
uma quantidade determinada de magias para usar qualquer arma, armadura ou escudo. Para ter
conjurar a cada dia. Ao invs disso, eles ganham este conhecimento, deve adquirir o talento
pontos de Rei/You-Ki extras. Para cada utilizao apropriado.
diria vezes o nvel de magia que esta utilizao Nova habilidade especial de classe, Doutrina:
pertence, o personagem recebe 1 ponto de Rei/You- alm das mudanas acima citadas, todas as classes
KI extra. A nica exceo so as magias de nvel 0, ganharam como habilidade especial Doutrina.
elas concedem 0,5 pontos de Rei/You-Ki extras para Cada nvel nesta habilidade permite ao jogador
cada magia deste nvel. Por exemplo: um mago de 5 adquirir 1 nvel na doutrina escolhida (conhea as
nvel possui 12 pontos extras de Rei/You-Ki, devido doutrinas e os poderes de cada uma no captulo
possuir neste nvel 1 magia de nvel 3 (3x1=3), 2 Doutrinas). Os personagens adquirem o primeiro
magias de nvel 2 (2x2=4), 3 magias de nvel 1 pondo de doutrina no 1 nvel de classe e ganham
(1x3=3) e 4 magias de nvel 0 (0,5x4=2). No caso de mais um ponto a cada nvel par de classe. Leve em
personagens com acesso a magias picas, estas considerao o nvel de classe total que o
magias sempre sero consideradas de nvel 10. personagem possui (Exemplo: um personagem com
Obs: como se pode observar, no entra neste clculo 4 nveis de guerreiro e 2 nveis de ladino possui 4
o bnus adicional de habilidade. Isto acontece pontos de doutrina e no 5). Mas para adquirir um
devido versatilidade para se utilizar os pontos de nvel em uma Doutrina no basta s por um ponto
Rei/You-Ki. de doutrina nela, necessrio gastar tempo e
Magias: cada nvel de magia possui o seu prprio experincia treinando-a. Para aprender um novo
custo de Rei/You-Ki. Este custo equivale ao nvel da nvel de Doutrina, necessrio treinar 12 horas por
magia utilizada. Magias de nvel 0 possuem um dia durante uma semana e pagar 1000 pontos de
custo equivalente a metade de um ponto de experincia, tudo isso multiplicado pelo nvel da
Rei/You-Ki. O nvel de conjurador continua sendo o Doutrina adquirida (Ex: adquirir o terceiro nvel da
nvel de conjurador normal do personagem. No caso Doutrina Reikohadouken necessita de um tempo
de personagens com acesso a magias picas, estas de treinamento equivalente h 12 horas por dia
magias sempre sero consideradas de nvel 10. durante 3 semanas e o gasto de 3000 pontos de
Classes com poderes divinos: todas as classes experincia). Caso o personagem possua um tutor, o
que so baseadas nos poderes divinos (clrigo, tempo de aprendizagem dividido por 7. possvel
druida, paladino, ranger e outros), no possuem diminuir tambm o numero de horas do treino, para
mais os seus poderes com base em deuses. Em Yu cada 50 pontos de experincia extras gasto, diminui
Yu Hakusho, todos sem exceo tm como uma hora do treino.
divindade o imperador Ema. Neste caso, os poderes
divinos recebidos, viro dos reinos a qual o
personagem pertence, variando tambm os domnios Percias
disponveis. Segue a lista dos reinos (e seus
Algumas percias ganharam novas formas de serem
respectivos domnios): Ningen-Kai o reino dos
utilizados. Vejam a seguir estas percias e suas novas
homens (gua, enganao, viagem, proteo, magia,
utilizaes:
ordem, conhecimento, cura, bem, mal, terra,
Acrobacia: alm das utilizaes j descritas em
destruio, caos, animal e ar), Rei-kai o reino dos
outros livros da linha D20, seu nvel em graduao
seres sobrenaturais (ar, morte, fogo, bem, cura,
pode ser usado como bnus de esquiva, tanto na CA
conhecimento, ordem, sorte, magia, planta,
quanto nos testes de resistncia. Para ser usado
proteo, fora, guerra e gua), Ma-kai o reino dos
desta forma, o personagem tem que abdicar-se de
onis (animal, caos, morte, destruio, terra, mal,

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sua ao de movimento. O jogador deve avisar ao uma histria muito boa para no estar sempre nesta
mestre que esta utilizando esta manobra. forma).
Cavalgar: alm de suas utilizaes bsicas, serve Benefcio: Enquanto permanecer nessa forma, o
tambm para conduzir veculos (carros, motos, etc). personagem adquire os seguintes benefcios: +2 em
Conhecimento de Religio: alm de suas uma Habilidade a sua escolha, +2 Habilidades
utilizaes bsicas, serve para conhecer as leis do Avanadas a sua escolha (mas s podem ser
Mundo Espiritual. utilizadas nas Habilidades Avanadas principais do
Conhecimento das Trevas (nova percia personagem), + 5 pontos de Doutrina consideradas
disponvel para todas as classes que possuam a j treinadas (sendo que s podem ser utilizadas nas
percia Conhecimento Arcano): indica o Doutrinas que o personagem conhece; caso no
tamanho de conhecimento que o personagem possui conhea nenhuma ou j tenha atingido o pice da
sobre o Ma-kai ou o Mei-kai. Incluindo sua Doutrina, s poder utilizar estes pontos para
geografia, lendas, nativos e o conhecimento dos evoluir Habilidade Avanada), +300 Pontos de Vida
membros mais importantes destes mundos. e + 300 Pontos de You-Ki. Uma vez decidido em
Cura: alm de suas utilizaes bsicas, serve que ser gasto as habilidades variveis, elas no
tambm para implantar rgos das trevas ou fazer podero mais ser trocadas (exceto no caso de
tatuagens das trevas. Para fazer isto, alem do pontos de Doutrina que foram gastos para completar
material necessrio (os equipamentos mais o uma Doutrina conhecida pelo personagem e agora
laboratrio custam 36000PO, e so difceis de ele j possui o pice da mesma; neste caso os pontos
encontrar), precisa passar em um teste da percia de Doutrina excedente sero gastos em Habilidade
Cura com CD 30. S possvel utilizar esta percia Avanada). O personagem deve dar pelo menos uma
com esta finalidade, se o personagem possuir o explicao para o motivo dele no poder estar em
talento Medicina das Trevas. O paciente durante a sua forma perfeita o tempo todo (ele pode ter
operao sofre 20d6 de dano e caso sobreviva renascido humano, ser descendente de cl das
operao, sofre um redutor permanente de -2 em trevas...). Assumir a Forma Perfeita uma ao de
Constituio. rodada completa que no gera ataque de
Operar Mecanismo: idntico a operar oportunidade. Liberar esta manifestao requer o
mecanismo, porm serve para operar computadores gasto de 50.000 pontos de experincia. A perda de
e outros objetos eletrnicos tambm. experincia no reduz o nvel efetivo do
Saltar: no houve alterao, mas no h mais personagem, porm atrasa o progresso do mesmo.
limite de alcance ou altura com base no tamanho do Uma vez assumido a forma, ele permanecer p uma
personagem. quantidade de rodadas igual a 10 + nvel efetivo do
personagem. O personagem s ganha metade da
experincia do combate em que utilizou esta
habilidade.
Novos Talentos
claro que no podiam faltar novos talentos. Este
captulo conta com vrios novos talentos que
Aparncia Humana [Racial]
complemento o mundo de Yu Yu Hakusho. Veja a Voc um demnio cuja aparncia idntica a de
seguir os nomes, pr-requisitos e benefcios destes um ser humano.
talentos: Pr-requisito: Car 13+, raa Oni Yokai, apenas
no 1 Nvel.
Benefcio: No sofre mais o redutor social dos
Adoo da Forma Perfeita [Racial] Onis e possui a aparncia de um ser humano.
Durante o combate, o personagem pode usar essa
vantagem para assumir uma forma mais poderosa
que deve ser diferente de sua forma natural. Ataque Desarmado Maior [Marcial]
Pr-requisito: Pertencer raa Oni Reencarnado, Com este Talento um personagem pode, alm de
Oni Yokai ou Mazoku (j desperto), Nvel 3 ou provocar dano normal com os seus ataques
maior em uma Doutrina, Categoria D+, BA +8 (e

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desarmados, provocar um dano maior com seus Especial: Os personagens que no possuem este
golpes. Talento causam 1d3 de dano com seus ataques
Pr-requisito: Talento Ataque Desarmado desarmados. Estes dados tm como base criaturas de
Aprimorado, BA +4, Sab 13+. tamanho mdio.
Benefcio: Os ataques desarmados do personagem
com esta habilidade causam 1d6 de dano.

Lista de Novos Talentos


Talentos Raciais Pr-requisitos Benefcio
Adoo da Forma Perfeita Pertencer raa Oni Reencarnado, Oni O personagem recebe bnus por
Yokai ou Mazoku (j desperto), Nvel 3 assumir uma forma mais poderosa.
ou maior em uma Doutrina, Categoria
D+, BA +8 (e uma histria muito boa
para no estar sempre nesta forma).
Aparncia Humana Car 13+, raa Oni Yokai, apenas no 1 Voc um demnio cuja aparncia
Nvel. idntica a de um ser humano.
Demnio Bom Tendncia benigna, Car 13+, raa Oni. O personagem apesar de ser um Oni,
possui uma boa ndole.
Doutrinado Somente Humanos ou Mazoku, Sab O personagem capaz de ver coisas
13+. sobrenaturais.
Grando Somente Oni Ogro, apenas no 1 Nvel. Um Oni com este talento possui
categoria de tamanho Grande.
Pequenino Somente Oni (exceto Oni Um Oni com este talento possui
Reencarnado), apenas no 1 Nvel. categoria de tamanho Pequeno.

Talentos Marciais Pr-requisitos Benefcio


Ataque Desarmado Maior Talento Ataque Desarmado O personagem amplia o dado de dano
Aprimorado, BA +4, Sab 13+. do seu ataque desarmado para 1d6.
Combo Acesso a alguma habilidade de O personagem capaz de desferir um
Doutrina que realize ataques a ataque de Doutrina de longo alcance
distncia (Como o Reigan da Doutrina logo aps uma ao de ataque total.
Reikohadouken, por exemplo), BA
6+.
Combo Maior Talento Combo, BA 10+, nvel 3+ em O personagem capaz de desferir um
alguma Doutrina. ataque de Doutrina de longo ou curto
alcance logo aps uma ao de ataque
total.

Talentos Sobrenaturais Pr-requisitos Benefcio


Campo de Fora Nvel 1 em qualquer Doutrina, Sab O personagem torna-se capaz de criar
15+, BA +3. Campos de Fora para proteo.
Campo de Fora Aprimorado Nvel 3 em qualquer Doutrina, Sab O personagem torna-se capaz de criar
19+, BA +8. Campos de Fora que alm de proteger
pode ferir quem o toca.
Detetive Sobrenatural Tendncia Leal e/ou Bom, qualquer O personagem trabalha para o Rei-Kai
raa com exceo do Oni (veja desvendando mistrios sobrenaturais
Demnio Bom), BA +1. no mundo dos homens.
Soldado do Rei-Kai Tendncia Leal, Talento Detetive O personagem faz parte da tropa de
Sobrenatural, BA +10, ter cumprido elite do Rei-Kai.
pelo menos trs misses importantes
para o Rei-Kai.
Energia Extra Nvel 1 ou maior em uma Doutrina, O personagem recebe 5 pontos de Ki
Sab 13+. extras.

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Energia Vital Nvel 3 ou maior em uma Doutrina. O personagem pode utilizar os prprios
pontos de vida como se fosse Ki.
Evaso Sobrenatural Nvel 1+ em qualquer Doutrina. Sab O personagem pode realizar um
15+, talento Esquiva, 1+ nvel em deslocamento especial aps receber um
Destreza Avanada. ataque corpo a corpo.
Foco em Doutrina Nvel 1+ na Doutrina escolhida, Sab Aumenta a CD dos testes de resistncia
13+. de uma Doutrina em +2.
Especializao em Doutrina Nvel 3+ na Doutrina escolhida, O personagem se tornou especialista
Talento Foco em Doutrina na Doutrina em uma tcnica de sua Doutrina
escolhida, Sab 15+. aumentando o dano da mesma em +4.
Domnio Espiritual Sab 17+, talento Foco em Doutrina (em Aumenta a CD dos testes de resistncia
uma doutrina que o personagem possua de uma Doutrina em +1.
pelo menos trs nveis).
Forma Alternativa Sab 13+. O personagem possui uma segunda
aparncia para camuflar a original.
Membro em Arma Sab 13+, Int 13+, talento Forma O personagem pode transformar partes
Alternativa, pertencer raa Oni do seu corpo em arma.
Ogro.
Medicina das Trevas Cura 13 grad, Conhecimento (Trevas) O personagem pode utilizar a percia
13 grad, Base de Ataque +10. Cura para lidar com rgos das trevas.

Campo de Fora [Sobrenatural] Ki. A barreira permanece ativa por um nmero de


O personagem pode conjurar uma barreira de rodadas igual ao nvel de classe do personagem.
energia para proteger uma determinada rea em
volta de si. Combo [Marcial]
Pr-requisito: Nvel 1 em qualquer Doutrina, Sab O personagem se tornou um grande mestre na arte
15+, BA +3. da luta, sendo capaz de executar mais de uma ao
Benefcio: O personagem com esta habilidade dentro de um espao curto de tempo.
pode criar uma barreira que oferece proteo total Pr-requisito: Acesso a alguma habilidade de
contra qualquer ataque em um raio de at 6m. O Doutrina que realize ataques a distncia (Como o
personagem tem que estar dentro da barreira e Reigan da Doutrina Reikohadouken, por
ningum dentro da barreira pode atacar outro exemplo), BA 6+.
personagem fora dela (mas pode sair sem nenhum Benefcio: O personagem com esta habilidade
teste de resistncia). Ativar a barreira leva uma ao capaz de realizar uma seqncia de ataques
padro e custa 15 Rei/You-Ki. A barreira permanece utilizando sua ao de ataque total e ao final da
ativa por um nmero de rodadas igual ao nvel de mesma, o adversrio arrastado 9m permitindo
classe do personagem. realizar uma ao de ataque extra utilizando o poder
de uma Doutrina que atinja o alvo a esta distncia.
Campo de Fora Aprimorado
[Sobrenatural] Combo Maior [Marcial]
Como o Talento Campo de Fora, personagem Como o talento Combo, s que mais verstil.
pode conjurar uma barreira de energia para proteger Pr-requisito: Talento Combo, BA 10+, nvel 3+
uma determinada rea em volta de si, mas esta em alguma Doutrina.
barreira provoca dano em quem a toca. Benefcio: O personagem com esta habilidade
Pr-requisito: Nvel 3 em qualquer Doutrina, Sab capaz de realizar uma seqncia de ataques
19+, BA +8. utilizando sua ao de ataque total e ao final da
Benefcio: Funciona exatamente como o Talento mesma, o adversrio arrastado 9m permitindo
Campo de Fora, mas quem tocar a pelcula realizar uma ao de ataque extra, sendo possvel se
externa da barreira sofre 5d6 de dano. Ativar esta mover at o adversrio para realizar o ataque a curta
barreira leva uma ao padro e custa 25 Rei/You- distncia ou utilizar o poder de uma Doutrina que
atinja o alvo a esta distncia.

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Demnio Bom [Racial] Benefcio: A pessoa com essa qualidade pode
Voc um demnio de bom corao, mesmo que sentir o que uma pessoa . Enxergar um ser do
no queira confessar. Devido a isto o Mundo mundo espiritual disfarado ou ver demnios que
Espiritual deixou de te perseguir, podendo talvez te estejam escondidos pela invisibilidade (este ltimo
convidar para fazer parte deles, com um teste de Observar CD 20).
Pr-requisito: Tendncia benigna, Car 13+, raa
Oni. Energia Extra [Sobrenatural]
Benefcio: no sofre mais o redutor social dos Alguns personagens possuem uma capacidade
Onis e possui permisso para andar entre os espiritual acima do normal. Esta energia extra
humanos. Pode tambm obter o talento Detetive representada por este talento.
Sobrenatural, como se fosse um ser sobrenatural. Pr-requisito: Nvel 1 ou maior em uma
Doutrina, Sab 13+.
Detetive Sobrenatural [Sobrenatural] Benefcio: Para cada vez que o personagem
Voc por algum motivo trabalha no Mundo adquire este talento, aumente em 5 pontos seu
Espiritual como um detetive, sempre a disposio. Rei/You-Ki.
Pr-requisito: Tendncia Leal e/ou Bom,
qualquer raa com exceo do Oni (veja Demnio Energia Vital [Sobrenatural]
Bom), BA +1. O personagem que possuir essa vantagem pode
Benefcio: Voc ganha os itens Lupa do queimar pontos de vida como se fosse Rei/You-Ki.
Detetive e Comunicador Sobrenatural. Tem Pr-requisito: Nvel 3 ou maior em uma
acesso livre ao Mundo Espiritual atravs de sua Doutrina.
assistente. Mas est sempre a servio do Mundo Benefcio: Cada ponto de vida sacrificado lhe dar
Espiritual, podendo receber novos itens para um ponto de Rei/You-Ki para utilizar nas Doutrinas,
cumprir suas misses. Se negar a cumprir uma e em nenhum outro lugar.
misso acarreta na perda imediata de todos os
benefcios deste Talento at o personagem pagar Especializao em Doutrina
uma penitncia. [Sobrenatural]
O personagem que possui este talento um
Domnio Espiritual [Sobrenatural] especialista em uma determina tcnica.
Voc possui um domnio perfeito sobre sua Pr-requisito: Nvel 3+ na Doutrina escolhida,
prpria energia espiritual, tornando fcil a Talento Foco em Doutrina na Doutrina escolhida,
manipulao da mesma. Sab 15+.
Pr-requisito: Sab 17+, talento Foco em Doutrina Benefcio: O personagem com esta habilidade
(em uma doutrina que o personagem possua pelo recebe um bnus de +4 no dano provocado por uma
menos trs nveis). determinada tcnica da Doutrina escolhida.
Benefcio: O personagem com esta habilidade Especial: O personagem pode adquirir este
pode adicionar um modificar de +1 na CD dos testes talento diversas vezes. Seus efeitos no so
de resistncia contra qualquer Doutrina que possua. cumulativos. Cada vez que um personagem adquirir
Alm disso, o personagem recebe um bnus de +5 este Talento, ele deve escolher uma nova tcnica a
para sentir a energia espiritual de outro personagem se especializar.
ou para esconder a sua.
Evaso Sobrenatural [Sobrenatural]
Doutrinado [Racial] O personagem que possui este talento capaz de
Voc possui a habilidade de enxergar o realizar um deslocamento especial ao se esquivar de
sobrenatural, como se fosse um sexto sentido. um golpe.
Pr-requisito: Somente Humanos ou Mazoku, Pr-requisito: Nvel 1+ em qualquer Doutrina.
Sab 13+. Sab 15+, talento Esquiva, 1+ nvel em Destreza
Avanada.

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Benefcio: O personagem com esta habilidade Grando [Racial]
pode realizar um deslocamento de at 6m aps ser Voc possui uma altura fora do comum, medindo
alvo de um ataque corpo a corpo. Este entre 2,5m a 3m.
deslocamento ainda provoca ataques de Pr-requisito: Somente Oni Ogro, apenas no 1
oportunidade, exceto para o personagem atacante. Nvel.
S possvel realizar este movimento caso o Benefcio: Com este talento, a categoria de
personagem ainda possa realizar algum tamanho do Oni Ogro passa a ser Grande. Desta
deslocamento (pelo menos 6m) e recebe uma forma o Oni recebe -1 nos ataques e na CA e passa a
penalidade de -4 em qualquer ao de ataque ocupar um espao de 3m, porm seus ataques
realizado at o final da sua prxima rodada. corporais passam a ter um alcance de 3m.

Foco em Doutrina [Sobrenatural] Medicina das Trevas [Sobrenatural]


Com este Talento, um personagem pode focar Voc aprimorou suas habilidades mdicas a um
melhor sua energia para um melhor desempenho de novo patamar, utilizando conhecimentos do mundo
sua Doutrina. das trevas.
Pr-requisito: Nvel 1+ na Doutrina escolhida, Pr-requisito: Cura 13 grad, Conhecimento
Sab 13+. (Trevas) 13 grad, Base de Ataque +10.
Benefcio: O personagem com esta habilidade Benefcio: Com este Talento o pode-se implantar
pode adicionar um modificar de +2 na CD dos testes rgos das trevas (como o Jagan) ou tatuagens das
de resistncia contra a Doutrina escolhida. Alm trevas.
disso, ao realizar qualquer teste que a Doutrina
exigir para utilizar alguma habilidade, o personagem Membro em Arma [Sobrenatural]
recebe um bnus de +1 neste teste. Um personagem Com este talento, o personagem pode transformar
com este talento tambm recebe um bnus de +2 partes do seu corpo em uma arma a sua escolha.
para sentir a energia espiritual de outro personagem Pr-requisito: Sab 13+, Int 13+, talento Forma
ou para esconder a sua. Alternativa, pertencer raa Oni.
Especial: O personagem pode adquirir este Benefcio: O personagem pode transformar uma
talento diversas vezes. Seus efeitos no so parte especfica do seu corpo em arma. No momento
cumulativos. Cada vez que um personagem adquirir em que adquire este talento, o jogador deve
este Talento, ele deve escolher uma nova Doutrina. determinar qual a parte do seu corpo que se
transforma em arma e qual a arma corpo a corpo
Forma Alternativa [Sobrenatural] (pode ser qualquer arma no mgica encontrada nos
a habilidade de alterar sua aparncia utilizando o livros da sria d20). Uma vez determinado isto, no
Rei/You-Ki. poder mais ser trocado. A arma criada pelo
Pr-requisito: Sab 13+. personagem uma verso obra-prima da mesma e o
Benefcio: O personagem pode alterar a prpria personagem considerado proficiente nela, mesmo
forma por uma forma alternativa, a fim de esconder que no tenha o talento apropriado (porm ainda
sua verdadeira aparncia. A forma alternativa deve possuir o talento para usar outras verses da
sempre ter a mesma aparncia. Utilizar esta arma).
habilidade consome 5 pontos de Rei/You-Ki e dura Especial: O personagem pode adquirir este
1 hora por nvel de classe do personagem. talento diversas vezes. Cada vez que o adquirir, o
Especial: O personagem pode adquirir este personagem pode criar uma nova arma em outra
talento diversas vezes. Cada vez que o adquirir, o parte do seu corpo. Pode ser a mesma arma ou no.
personagem pode adicionar uma nova forma. Vale
lembrar que cada forma nica e o personagem ter Pequenino [Racial]
que descrev-la. Voc possui uma estatura inferior a maioria,
medindo entre 90cm a 1,20m.

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Pr-requisito: Somente Oni (exceto Oni Todos os ataques que causam dano por energia
Reencarnado), apenas no 1 Nvel. (elemental ou no) so considerados de toque ou
Benefcio: Com este talento, a categoria de toque a distncia dependendo da descrio da magia
tamanho do Oni passa a ser Pequeno. Desta forma o (exceto em casos que a doutrina especificar o
Oni recebe +1 nos ataques e na CA. contrrio). Caso o ataque seja em rea, o acerto
automtico, mas a vitima tem direito a um teste de
Soldado do Rei-kai [Sobrenatural] resistncia de Reflexo para reduzir o dano pela
Como o talento Detetive Sobrenatural, mas metade (este teste de resistncia s vlido para
agora voc pertence a um grupo de elite do Rei-kai. ataques de rea que provoque dano; exceto em
Pr-requisito: Tendncia Leal, Talento Detetive casos que a doutrina especificar o contrrio).
Sobrenatural, BA +10, ter cumprido pelo menos A menos que esteja especificado o contrario, todas
trs misses importantes para o Rei-Kai. as doutrinas de ataque a distncia tero alcance de
Benefcio: Alm dos benefcios do cargo, pode 9m + 3m por nvel de classe.
adquirir nveis da Doutrina Doutrina do Exrcito Veja agora a descrio da maioria das Doutrinas
do Rei-Kai. demonstradas na srie.

Adaptao
Descrio
Doutrinas Uma Doutrina que para ser usada precisa que o
As doutrinas s podem ser adquiridas de duas
personagem use o item Bolinho das Trevas, para
formas: atravs de um mestre ou rduos
assim usar suas transformaes. Essa Doutrina
treinamentos. Antes de escolher qual o caminho que
permite que o personagem memorize um golpe e
seu personagem vai adotar no mundo de Yu Yu
fique invulnervel a ele. Alm disso, permite que o
Hakusho, leia atentamente as regras de como
personagem se transforme em 3 poderosos tipos
funciona estas refinadas artes de luta.
de monstros aps memorizar o golpe, so eles: o
Usar uma Doutrina sempre ser uma ao padro,
Macaco Monstro das Trevas, o Faiso das Trevas
exceto quando mencionado o contrrio.
e o Co Monstro das Trevas.
O nvel citado na magia se refere sempre ao nvel
Notas
de Classe do personagem, exceto quando dito o
Para fazer cada bolinho, necessrio gastar 100
contrrio.
PO (representando os ingredientes necessrios
As doutrinas que possuem um * (asterisco)
para fazer o bolinho), o confeiteiro do bolinho
duram um minuto por nvel de classe, ou at o
deve gastar 4 pontos de experincia, e leva 2
usurio cancelar a tcnica. Caso ela no possua *,
horas para prepar-lo.
ela ser instantnea, iniciando e finalizando no
Nvel 1: Macaco Monstro das Trevas
mesmo instante (exceto em casos que a doutrina
Aps comer um Bolinho das Trevas o
especificar o contrrio).
personagem muda sua forma, se tornando um
A CD do teste de resistncia de uma Doutrina
monstro macaco das trevas. Ao fazer isso ele
(quando aplicvel) igual a 10 + do DVs do
recebe: +4 em FOR, + 6 em DES e +4 em CON.
usurio + mod. de Sab (exceto em casos que a
Este efeito dura at o final do combate.
doutrina especificar o contrrio).
Custo: 15 pontos de Rei/You-Ki.

Lista de Doutrinas e Territrios


Tipo de Doutrinas Descrio Quem Possui
Adaptao O personagem se adapta a formas de dano e se Kuro Momotaro
torna mais resistente a eles.
Alongamento O personagem alonga os membros do seu corpo. Hokushin
Angelical Energy O personagem refina sua energia espiritual a Kai; En; Ryou
ponto de utilizar tcnicas que poucos conseguem
perceber.

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Ankou Rai Jin Ken O personagem manipula o poder do trovo Suzako
utilizando tcnicas destrutivas.
Battle Aura O personagem usa seu poder para o puro combate Bui
ofensivo.
Bomba Espiritual O personagem pode criar bombas altamente Karasu
perigosas.
Brilho Sui Seiki O personagem domina a mais poderosa arte Sensui Shinobu
celeste.
Butai O personagem capaz de alterar o seu corpo a Toguro Ani
ponto de transform-lo em uma arma viva.
Controle da Terra O personagem domina a terra transformando-a Gembu; Risho
em arma.
Controle Mental O personagem possui a capacidade de dominar a Raizen
mente de outras criaturas.
Cura Espiritual O personagem pode curar as feridas do corpo com Yukina
sua energia espiritual.
Demons Spirit O personagem domina uma arte demonaca Raizen
atravs de uma tatuagem das trevas.
Devil Yoyo O personagem capaz de carregar sua energia Rinku
espiritual em yoyos tornando-os armas letais.
Diabolical Hair O personagem d vida aos prprios cabelos Sem exemplo neste manual
utilizando-os como armas.
Doutrina do exrcito do Rei-kai O personagem domina a arte ensinada elite dos O exrcito do Rei-Kai (no h exemplo
soldados do Rei-Kai. de membros deste exrcito neste manual)
Giser O personagem utiliza-se das fontes de gua Sem exemplo neste manual
ferventes do giser para eliminar seus adversrios.
Gelo O personagem domina o gelo e o utiliza de forma Seiryu; Toya
mortal para vencer seus adversrios.
Ja ou Em Satsu Ken O personagem um dominador das chamas Hiei
negras mortais.
Ka Shou Rappa Ken O personagem utiliza o fogo para enfrentar seus Zeru
adversrios.
Kinniku Souza O personagem atingiu um controle absoluto sobre Toguro Ottoto
seus msculos ampliando sua capacidade fsica.
Lazer Light O personagem manipula a luz para vencer seus Suzuki
adversrios.
MeiKai Power O personagem domina a arte secreta do reino Yakumo
proibido, o Mei-Kai.
Mei Ko Shou Kai Ha O personagem capaz de detonar seus adversrios Byakko
atravs de poderosos gritos.
Mistai O personagem capaz de copiar as tcnicas do Rando
seu adversrio.
Nem Baku Houju no Shou O personagem utiliza a arte da pintura de combate Gama
para ampliar seus poderes.
Olhos Demonacos O personagem um mestre na arte do Jagan. Hiei
Plantas Demonacas O personagem capaz de manipular plantas para Kurama Yoko
utiliz-las como armas.
Rahiph Mukuro O personagem utiliza-se de uma energia Mukuro
avermelhada para superar seus adversrios.
Raizen Team O personagem possui um estilo de combate Natsume, Kujou, Souketsu, Shuu
comum entre os mais antigos seres sobrenaturais.
Reiken O personagem pode criar espadas com sua energia Kazuma Kuwabara
espiritual.
Reikohadouken O personagem pode concentrar sua energia na Ysuke Urameshi; Genkai
ponta do dedo indicador e dispar-lo como se
fosse uma arma.

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Reikoshuken O personagem domina a arte que mistura a arte do Sensui Shinobu
Reiko com o estilo marcial Yushu.
Separao O personagem capaz de criar cpias de si Sem exemplo neste manual
mesmo.
Shura Sempu Ken O personagem domina os ventos e o utiliza em Jin
combate contra seus adversrios.
Sombras Demonacas O personagem domina a mortal arte das sombras Shishiwakamaru
que utiliza a espada para matar.
Sui Ken O personagem luta utilizando o estilo dos mestres Chuu; Kokou
bbados.
Teleporte O personagem capaz de teleportar a si mesmo Itsuki
ou outras coisas.
Tsai Ryo O personagem utiliza a arte que manipula as Enki
cinzas para ataque e defesa.
Yomi Saihs O personagem utiliza-se de uma energia Yomi
esverdeada para superar seus adversrios.

Tipo de Territrios Descrio Quem Possui


Cpia O personagem pode copiar outras pessoas com Yanagizawa
perfeio.
Devorar Energia O personagem pode utilizar os poderes dos outros Makihabara Sadao
ao devor-las.
Energia Cintica O personagem pode imbuir energia cintica em Hagiri Kanami
objetos e faz-los que voem para os alvos como se
fossem balas de um revolver.
Medicina O personagem transforma suas mos em armas Kamia Minoru
mortais e pode conjurar insetos perigosssimos.
Monstros Elementais O personagem pode criar elementais como os Mitarai Kyoshin
encontrados no Livro dos Monstros.
Paralisao O personagem pode paralisar o adversrio pisando Kido
em sua sombra.
Tabu O personagem cria regras em seu territrio que se Yui Kaito
no forem seguidas, arranca a alma da vtima.
Telepatia O personagem pode ler os pensamentos Murota
superficiais dos outros e utilizar esta habilidade
para o combate.
Vdeo Games O personagem traz quem estiver em seu territrio Amanema Tsukihito
para dentro de um jogo criado por ele mesmo.

Nvel 2: Resistncia em DES e +8 em COM e a habilidade de vo igual


Com essa arte o personagem pode memorizar ao dobro do seu deslocamento. Este efeito dura
um golpe e se tornar mais resistente a ele. Caso at o final do combate. Pode ser usado em
seja atacado novamente por esse mesmo golpe, o conjunto com a tcnica Macaco Monstro das
personagem recebe metade do dano. Usar esta Trevas, e os valores so cumulativos.
habilidade no consome ao, porm s possvel Custo: 25 pontos de Rei/You-Ki.
utilizar aps se transformar em uma das bestas das Nvel 4: Co Monstro das Trevas
trevas. Caso j tenha recebido algum ataque antes O personagem ao comer o 3 bolinho, se torna
de se transformar, poder memorizar o ultimo um monstro metade homem metade co das
ataque recebido. trevas. Ao fazer isso ele recebe: +12 em FOR, +16
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki. em DES, +12 em CON. Este efeito dura at o
Nvel 3: Faiso das Trevas final do combate. Pode ser usado em conjunto
O personagem, aps comer o 2 Bolinho das com as Macaco Monstro das Trevas e/ou Faiso
Trevas, adquire a forma de um monstro faiso das das Trevas, e os valores so cumulativos (porm
trevas. Ao fazer isso ele recebe: +8 em FOR, +12 perde a habilidade de vo do Faiso das

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Trevas). Nvel 2: Aumento Fsico
Custo: 40 pontos de Rei/You-Ki. O personagem aumenta sua musculatura ou a
Nvel 5: Invulnerabilidade resistncia de seu corpo, usando sua energia
Nessa arte o personagem faz o mesmo que a espiritual. O personagem recebe bnus em For ou
tcnica Resistncia, mas ele memoriza o golpe e se Con que varia dependendo de quantos pontos de
torna completamente invulnervel a ele, no Rei/You-Ki desprendido. Dura por 7 rodadas
levando mais dano algum. Este efeito dura at o aps ser invocado.
final do combate. Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki para cada +5
Custo: 20 pontos de Rei/You-Ki. em For e Con (mximo de 30 pontos que podem
ser gastos desta forma).
Alongamento Nvel 3: Aurola
Descrio Com essa tcnica o personagem cria em volta de
Essa Doutrina permite ao usurio alongar seus seus dedos e braos, arcos dourados de energia
membros (pernas e braos) e pescoo certa que podem ser usados contra os inimigos
quantidade de metros que depende do nvel da causando grandes estragos ao adversrio, pois ela
doutrina. O personagem recebe tambm uma como uma serra. Causa dano de 2d6 por nvel,
grande flexibilidade, podendo se esquivar mais dano por corte (Este poder possui margem de
facilmente dos ataques. ameaa: 19-20/x2).
Nvel 1-6: Progresso nica Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
Para cada nvel, o personagem pode esticar 9m, Nvel 4: Energia de Fria*
e recebe um bnus de esquiva de +5 na CA e nos O personagem pode usar seu Rei/You-Ki para
teste de agarrar. elevar o nvel de sua fora e energia espiritual. O
Custo: Nenhum. personagem recebe Bnus em For e Sab que varia
dependendo de quantos pontos de Rei/You-Ki
Angelical Energy desprendido.
Descrio Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada +5
Uma Doutrina poderosa por si s e capaz de em For e Con (mximo de 50 pontos que podem
causar vrios estragos. Ela faz com que os ser gastos desta forma).
usurios possam manipular efeitos energticos Nvel 5: Golpe Devastador
muito fortes. O personagem rene sua energia espiritual em
Notas seu punho e ataca violentamente seu adversrio
Qualquer adversrio do usurio desta doutrina liberando toda a energia de uma vez s, causando
que no obter sucesso em um teste resistido de um grande estrago em seu oponente. Dano de 3d6
nvel de classe no ir ver os ataques e ser por nvel.
considerado surpreso para qualquer ataque Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
utilizando as habilidades desta doutrina. Este teste
pode ser realizado uma vez a cada rodada e no Ankou Rai Jin Ken
consome ao. Claro que se o usurio desta Descrio
Doutrina desejar pode mostrar sua tcnica. A Doutrina da utilizao do controle do Trovo
Nvel 1: Arma Energtica das Trevas muito poderosa e o cu se enche de
O personagem cria uma arma semelhante a um nuvens trovejantes quando algum usa essa
bordo feito com energia espiritual e utiliza essa Doutrina.
arma para atacar seus adversrios. Esta arma Nvel 1: Soco Trovo*
causa 1d6 de dano por nvel. O basto dura por 3 O usurio carrega a energia do trovo em suas
rodadas aps ser invocado, desaparecendo em mos e a descarrega sobre seu adversrio com um
seguida. soco com um bnus igual ao seu nvel vezes dois.
Custo: 7 pontos de Rei/You-Ki por nvel. Custo: 1 ponto de Rei/You-Ki por nvel.

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Nvel 2: Arco do Trovo das Trevas Battle Aura
O usurio carrega sua energia, mas ao invs de Descrio
descarregar essa energia com um soco dispara A Aura de Batalha, uma poderosa Doutrina em
uma flecha contra seu alvo. Causa 1d6 por nvel. que o personagem cria uma aura esverdeada em
Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por nvel. torno dele, podendo fazer diversos efeitos.
Nvel 3: Eletrocutar Nvel 1: Criar Machados*
O usurio toca no adversrio e descarrega nele a O personagem usa sua energia espiritual para
fora do Trovo, ou pode atacar a distncia, criar grandes e pesadas armas para us-las na
disparando um raio de energia. Dano de 3d6 por batalha. A arma equivale a uma arma de tamanho
nvel. Grande ou maior de sua verso original (machado,
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel. espada, martelo...). A arma considerada uma
Nvel 4: Tempestade Eltrica* arma +5. Custo 5 Rei/You-Ki por arma.
Com essa tcnica o usurio conjura uma Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por arma.
tempestade eltrica que fortifica seus poderes. Nvel 2: Armadura
Dobre o dano provocado pelas habilidades A aura envolve o personagem reduzindo os
anteriores desta doutrina. Usar este poder leva 2 danos contra ele. Concede RD que varia de
rodadas para ter efeito. Caso o personagem j acordo com a quantidade de Ki gasto na
esteja sob uma tempestade eltrica, natural ou utilizao. Dura 1 minuto.
no, ele recebe os benefcios desta habilidade sem Custo: 2 pontos de Rei/You-Ki para cada 1
precisar gastar Rei/You-Ki. ponto de reduo de dano. Mximo de 50 pontos
Custo: 50 pontos de Rei/You-Ki. de Rei/You-Ki que pode ser gasto.
Nvel 5: Reenergizar Nvel 3: Voar
Com esta tcnica o usurio pode curar os O personagem pode usar sua Aura de Batalha
prprios pontos de Ki com a fora do relmpago. para voar ou apenas flutuar. O personagem
Qualquer dano eltrico que visar o personagem ir adquire deslocamento de vo perfeito de 4,5m por
recuperar seu Rei/You-Ki ao invs de feri-lo. nvel de classe.
Caso o personagem esteja sobre os efeitos da Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
habilidade Tempestade Eltrica, ele recuperar Nvel 4: Ataque Energtico
1d8 pontos de Rei/You-Ki por rodada. Usar esta O personagem concentra sua aura e dispara uma
tcnica no custa pontos de Rei/You-Ki, porm o estrela de energia esverdeada contra seu
personagem tem que estar consciente. adversrio, causando um grande estrago. Dano de
Custo: Nenhum. 2d6 por nvel.
Nvel 6: Separao Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
O personagem que controlar essa doutrina pode Nvel 5: Fora Gigante
fazer cpias de si mesmo sob seu comando, que O personagem usa sua aura para aumentar ao
atacaro o adversrio at a morte. Pode-se fazer mesmo tempo sua Fora e sua CA, usando essa
at 6 clones, e todos podem ser conjurados de tcnica numa perfeita combinao de ataque e
uma nica vez ou individualmente. Cada clone tem defesa. Aumenta a For e a CA dependendo de
dos DVs do original (arredondado para baixo). quanto o personagem desprende de Ki. Dura 1
Caso o usurio queira ampliar os DVs de cada minuto e esse efeito pode ser usado em conjunto
cpia, dever dispor de pontos de Rei/You-Ki com a tcnica Armadura, dessa mesma
extra para cada DV extra individualmente para Doutrina.
cada cpia. Caso o personagem esteja sobre os Custo: 25 pontos de Rei/You-Ki para cada +10
efeitos da habilidade Tempestade Eltrica, em For e CA. Mximo de 100 pontos de Rei/You-
reduza o custo desta doutrina pela metade. Ki que pode ser gasto.
Custo: 16 pontos de Rei/You-Ki para cada 2 Nvel 6: Battle Aura Cross Atack
nveis de classe e por clone + 16 pontos de O personagem cria uma grande estrela,
Rei/You-Ki por DV adicional por clone individual. semelhante tcnica Ataque Energtico s que

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muito mais poderosa, e a utiliza para atacar seu Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por Plvora
adversrio causando um estrago muito maior. criado.
Dano de 3d6 por nvel. Nvel 4: Esprito Explosivo
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel. O personagem carrega seu corpo com energia
espiritual e parte para cima do alvo, para atingi-lo
Bomba Espiritual com seu prprio corpo. Quando toca no
Descrio adversrio ou quando o usurio quer, seu corpo
Uma terrvel Doutrina que permite que o explode por causa da energia espiritual
usurio transforme seu Rei/You-Ki em bombas acumulada, mas o usurio no recebe dano algum,
espirituais. j o adversrio, sofre um grande estrago. Dano de
Notas 5d6 por nvel.
Qualquer adversrio do usurio desta doutrina Custo: 20 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
que no obter sucesso em um teste resistido de
nvel de classe no ir ver os ataques e ser Brilho Sui Seiki
considerado surpreso para qualquer ataque Descrio
utilizando as habilidades desta doutrina. Este teste Uma lendria doutrina, cujos dominadores eram
pode ser realizado uma vez a cada rodada e no chamados de Anjos na idade mdia. Doutrina
consome ao. Claro que se o usurio desta poderosssima, e mortal.
Doutrina desejar pode mostrar sua tcnica. Notas
Nvel 1: Toque Explosivo Somente personagens de categoria S ou
O personagem toca o inimigo causando uma superior que possuam o talento Domnio
exploso no local tocado. O alvo deve obter Espiritual podem adquirir nveis nesta Doutrina.
sucesso em um teste de Fortitude ou ter um dos Nvel 1: Armadura Dourada*
seus membros arrancados, como se o ataque fosse O usurio da doutrina cria uma armadura que
vorpal. Dano de 1d6 por nvel. passa a proteger seu corpo de danos. Oferece RD:
Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por nvel. X/-, onde X igual ao seu nvel de classe. Dano
Nvel 2: Granada Espiritual de ataques fsicos desarmados aumenta em
O personagem cria uma granada em sua mo e a +1/nvel.
arremessa contra seu adversrio causando um bom Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
estrago. Dano de 1d6 por nvel e os alvos no raio Nvel 2: Golpe de Ruptura
de 6m do ponto da exploso devem obter sucesso O personagem pode criar at 3/dia um tornado
em um teste de Reflexo para reduzir o dano pela que anula ataques. Funciona como uma contra
metade. Custo: 4 pontos de Rei/You-Ki por nvel. mgica com nvel de conjurador igual ao nvel de
Custo: 4 pontos de Rei/You-Ki por nvel. classe do usurio. Alm deste efeito, causa 3d6 de
Nvel 3: Plvoras* dano no adversrio.
O personagem cria vrias criaturas-bombas Custo: 30 pontos de Rei/You-Ki.
chamadas Plvoras. Elas podem voar com suas Nvel 3: Armadura Azul
asas e obedecem todas as ordens de quem as O personagem se protege por uma armadura
criou. O usurio pode fazer no mximo seu nvel muito mais poderosa, e dessa vez azul. Oferece
de classe em nmero de criaturas por turno RD: 2X/-, onde X igual ao seu nvel de classe.
(arredondado para baixo) e eles devem ser Esta armadura s pode ser invocada duas rodadas
conjurados dentro do alcance padro. Os Plvoras aps conjurar a Armadura Dourada. Dura uma
podem ser usados tambm como espies, pois o rodada por nvel.
personagem poder ver e escutar tudo atravs Custo: 15 pontos de Rei/You-Ki.
deles. O deslocamento de um Plvora de 18m Nvel 4: Brilho Sui Seiki*
(vo, perfeito) e eles ocupam um espao de 1,5m A tcnica suprema dessa doutrina. Com essa
para cada dois Plvoras. Dano 2d6 por criatura, tcnica, o personagem torna-se livre para voar
devido elas explodirem ao contacto. (Vo perfeito com deslocamento igual a 4,5m por

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nvel de classe). O usurio fica coberto por um quantidade de PVs igual ao seus PVs atuais +10 e
brilho dourado. De acordo com cada usurio este ficar desacordado at regenerar pelo menos
brilho pode formar uma asa de energia ou no. metade dos seus PVs totais, caso o contrrio, o
Qualquer ataque ganha +1d6 de dano por nvel de personagem toma o dano normal sem o
classe do personagem. multiplicador do sucesso decisivo.
Custo: 30 pontos de Rei/You-Ki por nvel. Especial: aprender este nvel desta Doutrina
consome permanentemente 2 pontos de PVS e 2
Butai pontos de Rei/You-Ki para cada nvel de classe do
Descrio personagem. Este efeito ocorre no momento em
Uma rara Doutrina que permite que seu usurio que o personagem adquire esta tcnica e
faa o que quiser com o prprio corpo, desde contabilizado tambm nos nveis subseqentes.
virar uma arma at virar uma poa de matria Custo: Nenhum.
orgnica.
Nvel 1: Arma Menor* Controle da Terra
O personagem pode fazer com que seu dedo Descrio
estique fazendo-o virar uma lamina. Dano de O personagem com essa Doutrina passa a
1d6/Categoria. controlar as foras da Terra e us-las para atacar
Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por categoria. seus inimigos.
Nvel 2: Arma Maior* Nvel 1: Apedrejar
O personagem pode fazer com que seu brao De suas mos o personagem faz com que pedras
vire uma espada, ou ele mesmo virar uma. Dano voem contra seu inimigo para atac-lo, causando
de 1d6 por nvel. 1d6 de dano pro nvel.
Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel. Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
Nvel 3: Arma Mltipla Nvel 2: Brao de Pedra*
Funciona como a tcnica anterior, mas pode O brao do personagem se torna de pedra,
fazer com que os dois braos se estiquem e aumentando assim sua fora (+1 em fora por
formem diversos fios cortantes que atingem um ou nvel).
mais adversrios e causam um grande dano. Dano Custo: 1 ponto de Rei/You-Ki por nvel.
de 1d6 por nvel. Cada teste de ataque deve ser Nvel 3: Shura Nendo Toui*
realizado separadamente. O usurio s pode O personagem invoca uma armadura feita de
atingir um nmero de adversrios igual a seu nvel pedra, argila, areia ou at mesmo poeira; isso
dividido por 4 (arredonda para baixo). aumenta sua proteo e dano de seus ataques
Custo: Custo de 3 pontos de Rei/You-Ki por desarmados. Recebe um bnus de +1 nas suas
nvel e por cada pessoa atingida. jogadas de dano dos ataques desarmados e +1 na
Nvel 4: Derretimento sua CA para cada nvel, dura por um minuto por
Com essa tcnica o personagem pode fazer com nvel.
que seu corpo fique muito malevel, ajudando em Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
muito na esquiva do personagem. Essa tcnica Nvel 4: Bomba Shura
tambm pode ser usada para passar por baixo de necessrio que o personagem j esteja usando
porta ou at pelo buraco da fechadura. Concede a tcnica Shura Nendo Toui para usar essa
um bnus de mais 20 na CA. tcnica. O personagem concentra sua fora em seu
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki. corpo e pula contra o inimigo atacando-o com
Nvel 5: Imortalidade uma ombrada devastadora. Dano dobrado por
O personagem virtualmente imortal e pode ataque desarmado.
regenerar facilmente PVs perdidos. O personagem Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki.
adquire regenerao 10, e sempre que acertarem Nvel 5: Pedra Explosiva
um sucesso decisivo role o d%. Se o resultado for Com essa tcnica o corpo do personagem passa
10 ou menor, o personagem perde uma a ser todo de pedra, que pode desmontar e voar

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para cima do adversrio em forma de vrias Nvel 1-6: Progresso nica
pequenas pedras. Nessa forma recebe +10 em For, As vitimas tm direito a um teste de resistncia
+10 em Con, -10 em Des e -10 em Car (Nenhuma de Vontade (CD padro). Caso falhem, seus
destas penalidades reduzem o valor de habilidade corpos estaro sob o controle do usurio desta
para um valor inferior a 3). Alm disso, o usurio doutrina. Uma vez sob o controle do usurio, ele
no recebe danos, porque mesmo que seja poder usar qualquer habilidade que a vitima
atingido ele poder se remontar ou se recuperar possua, mas para determinar o poder delas, ser
novamente com a fuso das pedras. Porm existe considerado o nvel de classe do prprio usurio
um ponto fraco nessa Doutrina: a Pedra-Corao. (mas o usurio ainda pode usar tanto o Rei/You-
Sempre que acertarem um ataque no personagem Ki da vtima quanto o prprio, mas nunca os dois
role o d%. Se o resultado for 10 ou menor, o ao mesmo tempo). O alcance desta Doutrina
personagem morre. Caso o atacante obtenha um padro, porm medido em km. A durao desta
sucesso decisivo confirmado, role o teste uma habilidade padro, mas pode ser anulada pelo
quantidade de vezes equivalente ao multiplicador usurio a qualquer instante. Enquanto estiver
decisivo da arma. O personagem pode tambm usando esta habilidade, o usurio no pode
atacar arremessando seu corpo em forma de vrias realizar nenhuma ao exceto cancelar esta
pedras causando 3d6 por nvel de dano (usar esta habilidade (o que considerado uma ao livre).
manobra no gera custo de Rei/You-Ki). Durante Cada nvel desta Doutrina permite controlar um
esse ataque o adversrio pode fazer um teste de adversrio adicional.
Observar para tentar ver a Pedra-Corao (CD = Custo: 30 Rei/You-Ki por vitima
ao teste da percia Esconder-se do usurio). Caso
o adversrio tenha visto a Pedra-Corao, poder Cura Espiritual
pega-la com um teste bem sucedido da percia Descrio
Prestidigitao. Retirar a Pedra-Corao do Usando suas ondas espirituais o personagem
usurio desta Doutrina provoca uma penalidade com essa Doutrina pode curar os ferimentos de
ao mesmo de -10 em Des, -10 nos ataques, -10 na uma pessoa, ou dele mesmo.
CA e fica impossibilitado de voltar a sua forma Nvel 1: Cura Mnima
original (considerando que o personagem tenha Cura 1d8+1 PVs por nvel.
optado por esta habilidade no ser permanente). Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
Alm disso, um adversrio com a posse da Pedra- Nvel 2: Cura Leve
Corao pode destru-la provocando a morte do Cura 2d8+2 PVs por nvel.
personagem. O corpo de pedra que esta tcnica Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
concede ao usurio pode ser um efeito que dure 1 Nvel 3: Cura Moderada
minuto por nvel ou um efeito permanente (este Cura 3d8+3 PVs por nvel.
ltima opo est disponvel apenas para Onis Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
Yokais ou Ogros e deve ser decidido no momento Nvel 4: Cura Superior
em que aprende este nvel). Caso opte pelo efeito Cura 4d8+4 PVs por nvel.
permanente, o desprendimento de Rei/You-Ki Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
devido o uso desta tcnica torna-se permanente. Nvel 5: Cura Perfeita
Custo: 40 pontos de Rei/You-Ki. Cura 5d8+5 PVs por nvel.
Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
Controle Mental* Nvel 6: Ressurreio
Descrio Com essa arte o personagem pode reviver um
Esta Doutrina utilizada para manipular a mente personagem morto, como a magia ressurreio
dos seus adversrios. As vitimas deste poder verdadeira, com nvel de conjurador igual ao nvel
continuam conscientes mesmo estando de classe do personagem. Mas fazer isso sem a
controladas, mas seus movimentos no obedecem permisso do Rei-Kai, pode acarretar srias
mais os seus comandos. conseqncias. O personagem volta vida com 1

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PV. Nvel 3: Dark Axe*
Custo: 100 pontos de Rei/You Ki O Oni pode criar um machado negro com este
poder. Dano do machado 3d6/categoria. Custo 15
Demons Spirit Rei/You-Ki por categoria. As armas criadas no
Descrio podem ser usadas por outras pessoas.
Com essa Doutrina o personagem utiliza todo o Custo: 15 pontos de Rei/You-Ki por categoria.
poder das trevas para atacar seus adversrios sem Nvel 4: Dark Arrows
nenhum d nem piedade. uma das mais O Oni cria flechas que seguem na direo do
poderosas Doutrinas. inimigo como se fossem teleguiadas. Isso aumenta
Notas a dificuldade para o adversrio se esquivar
Somente personagens da raa Oni Yokai ou Oni concedendo ao usurio desta Doutrina +20 no
Ogro que possuem uma Tatuagem das Trevas ataque. Dano de 1d6/flecha.
podem adquirir nveis nesta Doutrina. O Custo: 15 pontos de Rei/You-Ki para cada trs
manipulador dessa Doutrina, s pode possuir mais flechas criadas. Mximo de 60 pontos de
uma Doutrina alm desta e mesmo assim no pode Rei/You-Ki que pode ser gasto.
passar do 1 nvel dela. No se pode ensinar esta Nvel 5: Ghost Lance Attack
Doutrina a outras criaturas. Caso isso acontea, o O Oni aponta a palma de sua mo na direo do
Oni morto na hora pelas chamas negras. O Oni inimigo fazendo com que uma lana fantasma saia
precisa escolher onde ficar a tatuagem que faz em direo ao inimigo. Dano de 3d6 por nvel.
ativar os seus poderes. Ele s pode ter duas Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
tatuagens no mximo, e se o local onde est Nvel 6: Super Ghost Lance Attack
tatuagem for destrudo (10% de chance caso O mesmo que a tcnica anterior, s que nesse
recebe um ataque decisivo), o Oni fica incapaz de poder, saem duas lanas na direo do inimigo.
realizar os seus poderes, at ele conseguir achar Custo: 30 pontos + 10 pontos de Rei/You-Ki
um cirurgio das trevas, para fazer uma nova por nvel e por lana.
tatuagem. Nvel 7: Dark Mist
Nvel 1: Dark Symbol* Cria uma nvoa que cobre um raio baseado na
Este poder, no necessariamente um poder quantidade de Ki gasto. Todos dentro da nvoa
propriamente dito, e sim, uma tatuagem que que no puderem enxergar so considerados
aparece na mo do oni. Com essa tatuagem, ele surpresos. O Oni que conjura a nvoa pode
capaz de fazer movimentos telecinticos. A fora enxergar dentro dela normalmente.
cintica deste poder equivale a 10 + dos nveis Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada 10m
de classe. Tambm utilizada na maioria dos de raio.
poderes dessa doutrina. Custo: 1 Rei/You-Ki para Nvel 8: Pseudo-Jagan
cada dois nveis. Com esse poder o oni cria um falso Jagan no
Custo: 1 ponto de Rei/You-Ki para cada dois cho, em baixo do adversrio, fazendo-o ficar
nveis. paralisado. O adversrio deve fazer um teste de
Nvel 2: Dark Saber* resistncia de vontade. Caso falhe, o adversrio
Neste nvel o Oni pode criar um sabre atravs ficar preso em uma rea de 3m por 1 rodada por
das foras negras do Rei/You-Ki. O smbolo de nvel de classe, podendo apenas se defender. Caso
sua mo brilha fazendo com que o sabre aparea o usurio fique inconsciente, o efeito anulado.
espontaneamente. Se essa arma cair da mo do Custo: 15 pontos de Rei/You-Ki.
usurio ela desaparece precisando ser invocada Nvel 9: Deadly Chains
novamente. Dano do sabre 2d6/categoria. As necessrio acertar a tcnica Pseudo-Jagan
armas criadas no podem ser usadas por outras para utilizar esta habilidade. Com ele, o Oni faz
pessoas. com que saiam vrias correntes de dentro do
Custo: 8 pontos de Rei/You-Ki por categoria. Pseudo-Jagan. As correntes amarram o inimigo
por todos os lados, estrangulando-o at a morte.

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O adversrio fica completamente paralisado por 1 bnus de +20 em qualquer manobra usando o
rodada por nvel. O alvo no tem direito a testes yoyo (incluindo ataque). Com esta habilidade, o
de resistncia e comea a receber dano por asfixia. usurio tambm aumenta o alcance de ataque do
Custo: 50 pontos de Rei/You-Ki. yoyo de 3m para 15m e pode utilizar mais de um
Nvel 10 - You-Ko Hadouken yoyo ao mesmo tempo. Limite de 4 yoyos, tanto
O oni cria uma bola de energia das trevas com a para a mo hbil quanto a mo inbil (as
palma da mo atirando no inimigo. Caso cause penalidades por utilizar a mo inbil continua).
dano mximo, a bola de energia ao tocar no Custo: 50 pontos de Rei/You-Ki.
inimigo, cria um pilar negro que o engloba, Nvel 3: Arremesso
causando morte instantnea. Dano de 3d6. Com essa tcnica pode-se usar o yoyo para
Custo: 50 pontos de Rei/You-Ki. agarrar um alvo, lan-lo para o alto e depois
Nvel 11: Demons Spirit Form* puxar para baixo com toda fora. Dano de 2d6
O poder definitivo do oni. Sua aparncia muda: por nvel.
Os olhos ficam vermelhos junto com os cabelos; Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
aparecem vrias tatuagens pelo seu corpo; garras Nvel 4: Energizar Yoyo*
crescem em suas mos; aparece um par de asas Essa arte permite que o usurio aumente o
negras, que fechadas cobrem todo seu corpo; e ele poder de seu yoyo, deixando-o piscando com uma
no tem mais a necessidade de andar, pois ele energia, dependendo do tipo do Rei/You-Ki essa
flutua naturalmente. Recebe +20 em todas as cor muda. Aumenta em +1d6 o dano causado pelo
Habilidades nessa forma e ganha um ataque de yoyo por nvel.
deslocamento de ar, que ele pode fazer com um Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
simples movimento de garra (Igual o ataque que o Nvel 5: Serpentis
Raizen faz contra o Yusuke) que causa 2d6+Mod. Essa poderosa tcnica consiste em agitar os
de For de dano. O dano de qualquer tcnica dessa yoyos fazendo com que eles paream serpentes
doutrina, enquanto o Oni estiver nessa forma, atiadas e prontas para o ataque. O adversrio
somado a +20 de dano. O oni pode optar por no recebe uma penalidade na CA de -1 para desviar
se transformar, mas neste caso no receber o para cada 2 nveis do usurio e recebe 1d6 de
bnus de +20 nas Habilidades. dano por nvel.
Custo: Nenhum. Custo: 4 pontos de Rei/You-Ki por nvel.

Devil Yoyo Diabolical Hair


Descrio Descrio
Essa uma Doutrina bem parecida com o Difundida entre um antigo cl ninja, chamado
Reiken, pois lida com um controle to perfeito de Kei-Hen. Essa doutrina se manteve secreta at
uma arma, no caso, o yoyo. Usando a energia hoje. Ningum jamais havia presenciado seu
espiritual o yoyo deixa de ser um simples poder, exceto os ninjas Kei-Hen e suas vtimas.
brinquedo de criana, para ser uma arma mortal. Uma tcnica letal, bela e silenciosa.
Nvel 1: Aumentar Dano* Nvel 1: Hair Whips*
Com essa arte o personagem transfere seu O personagem pode fazer seus cabelos
Rei/You-Ki para a arma fazendo com que ela crescerem e manipul-los como um chicote com
fique mais poderosa. Aumenta os danos do yoyo alcance de 3m. Para cada nvel desta tcnica, seu
em +2 por nvel do usurio. cabelo ganha uma fora de 2d6.
Custo: 1 pontos de Rei/You-Ki por nvel. Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki.
Nvel 2: Yoyo Acrobtico* Nvel 2: Fios de Lminas*
Com essa arte, o usurio passa a ter um controle O usurio capaz de transformar cada um de
total do yoyo, podendo at fazer todas as seus fios de cabelos em lminas muito finas, mas
manobras que um jogador profissional faz como que causam um estrago tremendo. Dano de 2d6
se estivesse brincando. Essa tcnica oferece um por nvel. necessrio que Hair Whips esteja

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ativa, pois utiliza a fora desta tcnica para Rei-Kai podem adquirir nveis nesta Doutrina.
determinar o modificador de ataque e dano, e no Nvel 1: Vo
a fora do usurio. O alcance do ataque ainda O personagem pode voar a uma velocidade
3m. Custo- 15 Rei/You-Ki por nvel. incrvel se transformando em energia. O efeito
Custo: 15 pontos de Rei/You-Ki por nvel. dura uma rodada por nvel de classe.
Nvel 3: Setas de Cabelo Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada 30m
O usurio capaz de disparar os fios do cabelo de deslocamento de vo.
como se fossem setas contra o adversrio. Dano Nvel 2: Energizar
idntico da tcnica anterior (s que pode atingir Com esse nvel o personagem pode cobrir sua
um alvo distante). necessrio que Fios de mo ou seu p com sua energia espiritual,
lminas esteja ativa. podendo causar mais dano com ataques
Custo: 1 ponto de Rei/You-Ki para cada 3m de desarmados.
alcance. Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada +10
Nvel 4: Kawanaga no dano.
Essa tcnica permite que seus cabelos cresam e Nvel 3: Raio Menor
avancem contra o oponente. Ao atingi-lo, seus O personagem com esse poder pode arremessar
cabelos passam a se enrolar pelo corpo dele, a fim um raio de energia espiritual azul para ferir o
de prend-lo. Os fios prendem desde os ps adversrio.
cabea, e so manipulados pelas mos do usurio Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada 20
que deve fazer um teste de agarrar com bnus de pontos de dano.
+8. Se obtiver sucesso, a partir da rodada Nvel 4: Abrir / Fechar Portal
seguinte, o cabelo comea a apertar a pele do O personagem pode abrir ou fechar pequenos
adversrio cortando-a como um fio de lmina. portais que ligam o Rei-Kai, o Ningen-Kai e o
Dano de 5d6 por turno. A vtima pode tentar sair Ma-Kai. Ele pode ir para qualquer um desses
desta manobra normalmente seguindo as regras da mundos, mas sozinho ou com uma nica outra
manobra agarrar. pessoa. Abrir um portal simples leva 1 minuto.
Custo: 30 pontos de Rei/You-Ki. Fechar um portal leva 1 hora. Para cada pessoa
Nvel 5: Fio do Diabo adicional que possa atravess-lo, aumente esse
Essa tcnica permite ao personagem lanar uma tempo em 2 minutos para abrir e 2 horas para
energia mortal atravs de um de seus fios de fechar.
cabelo. Normalmente, preciso prender o Custo: 15 pontos de Rei/You-Ki para abrir
oponente usando alguma das tcnicas anteriores, portais +10 pontos por pessoa que possa
mas pode tambm ser usada em separado, fazendo atravess-lo +10 pontos de Rei/You-Ki para cada
o prprio fio tentar atingi-lo. Dano de 10d6/2 6 segundos a menos no tempo para abri-lo; 20
nveis. pontos de Rei/You-Ki para fechar portais +10
Custo: 15 pontos de Rei/You-Ki por nvel. pontos por pessoa que possa atravess-lo +10
pontos de Rei/You-Ki para cada 1 minuto a
Doutrina do Exrcito do Rei-Kai menos no tempo para fech-lo.
Descrio Nvel 5: Ataque Exterminador
Possuda exclusivamente por personagens que O personagem pode fazer o mesmo que o Raio
tenham alcanado o status de soldado do Menor, mas o raio vai causar mais ferimentos.
imperador Ema. Essa doutrina permite que o Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada 25
usurio manipule seu Rei/You-Ki em uma grande pontos de dano.
variedade de efeitos. Apenas Detetives
Sobrenaturais tem alguma chance de conseguirem Giser
tornar-se Soldados do Exrcito do Rei-Kai. Descrio
Notas Essa doutrina a que controla os ares quentes
Somente personagens como talento Soldado do do interior da terra. Apenas os mais aptos

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conseguem desenvolver esta at o fim. escorregar sempre que for executar alguma ao
Nvel 1: Ar Quente* que requer um mnimo de movimento. Caso falhe
O ar em um raio de 10m por nvel do usurio no teste, o personagem escorrega e perder sua
torna-se quente e pesado. A temperatura aumenta ao alm de sua Des na CA. Dura 1 rodada para
de 10 a 15 graus. O seu adversrio ficar com uma cada nvel do personagem.
penalidade de -6 em sua Des e seu deslocamento Custo: 4 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
ter uma reduo de 3m. Vontade anula. Nvel 2: Espada de Gelo
Custo: 6 pontos de Rei/You-Ki. O personagem pode criar uma espada de gelo
Nvel 2: Punhos Vermelhos em seu brao usando-a para atacar rapidamente.
O usurio pode esquentar suas mos a ponto de Cria uma espada que causa 1d6 de dano/categoria.
deix-las vermelhas por causa do calor. Dano de Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por categoria.
+1d6 por nvel. Durao: 1 rodada por nvel de Nvel 3: Congelar
classe aps ser invocada O usurio pode congelar pequenas massas, nada
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel. maior que um cachorro ou uma perna. O alvo faz
Nvel 3: Parede de gua Quente* um teste de resistncia de Fortitude, caso falhe
O Usurio capaz de erguer uma barreira ter alguma parte do corpo congelada (a escolha
constituda de gua quente. Essa barreira fica em do usurio). Dependendo da parte do corpo
torno do personagem, mas causa 2d6 de dano congelada, sofrer uma penalidade diferente:
quando tocada por qualquer um, inclusive o - Cabea: provoca asfixia e cegueira;
personagem. necessrio um teste bem sucedido - Tronco: -1 no ataque, -1 na CA e perde o
de FOR para atravessar a barreira, caso contrrio mod. de Des na CA;
repelido 1,5m para trs. - Brao: -2 no ataque para cada um deles e no
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki. pode mais atacar com o brao que foi congelado;
Nvel 4: Cura Medicinal - Perna: -2 na CA para cada uma delas e perde
O personagem capaz de regenerar e cicatrizar metade do movimento normal ou perde todo o
mais rapidamente seus ferimentos. Cura 3d8+5 movimento (este ultimo caso todas as pernas
PVs por nvel. sejam congeladas).
Custo: 7 pontos de Rei/You-Ki por nvel. possvel quebrar o gelo para se libertar dos
Nvel 5: Vulco dgua efeitos com um teste de For (CD = CD normal da
O personagem pode lanar um jato dgua Doutrina). Esta ao considerada uma ao
quentssimo em direo ao inimigo. O jato causa padro.
2d6 de dano por nvel. Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki.
Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por nvel. Nvel 4: Flauta Metralha Granizo
O usurio cria em suas mos uma concentrao
Gelo de ar frio, e dispara farpas de gelo ao soprar esse
Descrio ar frio. Dano de 1d6 por nvel.
Com essa Doutrina o personagem controla as Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
foras congelantes, usando-as para atacar seu Nvel 5: Esprito Maligno do Drago
alvo. Congelante
Nvel 1: Esfriar Uma onda de gelo arrasadora que congela tudo
Com essa arte o personagem pode fazer com ao seu caminho. Dano de 2d6 por nvel. O alvo
que uma arena fique totalmente congelada e deve fazer um teste de resistncia de Fortitude
escorregadia, dando uma penalidade de -1 em para cada membro mencionado na manobra
ataques e na CA para cada nvel em todos os Congelar, caso falhe, ter uma ou mais parte
outros personagens que estiverem na mesma congelado (veja as penalidades de cada parte na
arena. Com exceo de qualquer personagem que prpria manobra).
tenha acesso a esta habilidade, todos devem Custo: 8 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
realizar um teste de equilbrio (CD 22) para no

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Nvel 6: Absoro de Ki Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por categoria.
Para utilizar esta tcnica necessrio que Nvel 3: Ja Ou En Satsu Ken 2*
alguma parte do corpo do personagem esteja Idntica a anterior, mas esta espada causa 1d6
congelada, seja pela tcnica Congelar ou pela de dano por nvel.
tcnica Esprito Maligno do Drago Congelante Efeito colateral: 10 de dano por categoria.
ou por qualquer habilidade prpria do personagem Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
que tenha congelado o alvo. O usurio pode Nvel 4: Rajada de Chamas Negras
absorver o Rei/You-Ki de um personagem aps O personagem concentra na palma da sua mo o
congelar alguma parte do corpo do mesmo. poder de suas chamas negras e a dispara contra
Absorve 10d6 de Rei/You-Ki por rodada a partir seu oponente na forma de um lana chamas
da rodada em que ativado. constante e, claro, de chamas negras. Causa 1d6
Custo: 35 pontos de Rei/You-Ki. de dano por nvel e dura 1d6 turnos.
Efeito colateral: 6 de dano por categoria.
Ja Ou En Satsu Ken Custo: 6 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
Descrio Nvel 5: En Satsu Koku Ryu Ha
O Fogo Assassino do Rei Maligno ou as Tcnica suprema dessa doutrina. Com ela o
Chamas Negras Mortais do Inferno um poder usurio dispara uma onda de fogo negro parecido
muito difcil de ser controlado, principalmente no com um grande drago negro que ir causar
mundo dos homens. Quando essa Doutrina grandes danos ao alvo. Causa 5d6 de dano para
usada no mundo dos homens por um personagem cada nvel do usurio.
que no a domina completamente, esta Doutrina Efeito colateral: 10 de dano por categoria e
se torna to perigosa para sua vtima quanto para caso o usurio esteja no mundo dos homens, ser
seu usurio. necessrio conjurar as chamas negras do inferno
Notas antes de usar esta tcnica uma ao livre, ou seja,
Somente personagens da raa Oni podem se falhar no teste de Vontade para controlar esta
adquirir nveis nesta Doutrina. Alm disso, Doutrina, o dano do efeito colateral ser
qualquer usurio desta doutrina deve obter provocado antes do ataque a ser realizado contra
sucesso em um teste de Vontade (CD = 20 + o o adversrio.
dobro do nvel da Doutrina sendo usado), ou Custo: 15 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
sucumbir ao efeito colateral da tcnica sendo Nvel 6: Absorver Chamas Negras
utilizada. Caso o usurio esteja no mundo dos Ao dominar este nvel, o usurio desta Doutrina
homens, esta CD aumenta em +10. Nenhum dano se torna um verdadeiro dominador das chamas
provocado por um efeito colateral pode ser negras, se tornando tambm imune a todos os
reduzido. efeitos colaterais, ou seja, no precisa mais
Nvel 1: En Satsu Rengoku Shou* realizar o teste de Vontade para domin-la. Alm
O usurio mantm uma chama normal em suas disso, qualquer dano que o usurio sofrer devido
mos e ataca com socos contra um alvo. s chamas negras, poder ser convertido em
Acrescenta um bnus de +2 nos danos de ataques Habilidades Avanadas temporrias (somente
desarmados causados, por nvel do usurio. Fora, Destreza ou Constituio). A proporo de
Efeito colateral: 1 de dano por categoria. converso de uma Habilidade Avanada para
Custo: 1 ponto de Rei/You-Ki por nvel. cada 10 pontos de dano. Estes bnus duram uma
Nvel 2: Ja Ou En Satsu Ken* rodada por nvel de classe do usurio (podendo
O usurio com essa tcnica cria em sua mo ser desativado como uma ao livre a escolha do
uma espada para atacar o seu alvo, parece muito personagem). Ao trmino dos efeitos desta
com o Reiken, mas feita com Chamas Negras e Doutrina, o usurio entra em estado de exausto e
no com energia espiritual. A espada causa 1d6 de deve obter sucesso em um teste de Vontade (CD
dano/categoria. = 32), ou entrar em um sono profundo.
Efeito colateral: 3 de dano por categoria. Custo: Nenhum.

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Ka Shou Rappa Ken Nvel 6: Raio de Fogo
Descrio Com essa tcnica o personagem concentra toda
O Fogo Dinamite, Doutrina que usa o fogo sua energia na palma das mos e dispara um raio
normal para control-lo e atacar seus inimigos de fogo em seu adversrio, causando um grande
com ele. estrago. Dano de 3d6 por nvel.
Nvel 1: Aquecer Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
O personagem faz com que um ambiente
fechado (10m por nvel de personagem) comece a Kinniku Souza
ficar to quente quanto um deserto escaldante. Descrio
Todos os personagens, exceto o usurio, devem Controle Muscular. O personagem pode crescer
fazer um teste de resistncia de Fortitude para no e se tornar mais forte e resistente usando essa
ficarem tontos com o calor. Caso falhem, ficam poderosa Doutrina. uma tcnica suprema, usada
uma rodada sem poder atacar. Causa 3 pontos de por poucos, mas temida por muitos. Ao utilizar
dano por rodada a todos que estiverem na arena uma das tcnicas o personagem comea a
(exceto o usurio). Dura 1 rodada por nvel do manifestar certa porcentagem de seu poder, essa
personagem ou ate que ele perca a conscincia. porcentagem indicada ao lado do nome da
Custo: 1 ponto de Rei/You-Ki por nvel. tcnica.
Nvel 2: Palma em Chamas* Notas
Com essa tcnica pode-se criar uma chama na Alm das habilidades concedidas por cada
palma da mo e atacar seu adversrio com ela. tcnica individualmente, caso o personagem
Esta doutrina adiciona um bnus de +2 no dano possuidor desta Doutrina manifeste os 100% dela,
de ataques desarmados para cada nvel do ele pode realizar ataques a distncia como se
personagem. estivesse corpo a corpo. Isto ocorre porque,
Custo: 1 ponto de Rei/You-Ki por nvel. devido a sua grande fora, o personagem pode
Nvel 3: Purgatrio Flamejante gerar um deslocamento de ar com a presso do
O usurio mantm uma chama normal em suas ataque realizado. Neste caso, at um peteleco
mos e ataca com socos contra um alvo. Esta pode deslocar o ar com a potncia de um soco do
doutrina lhe garante um bnus de +5 para cada personagem.
nvel em seus ataques e danos com golpes Nvel 1: Reforo (10%)
desarmados. Dura 3 rodadas. Quando usada essa tcnica faz com que os
Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel. msculos do personagem aumentem bastante,
Nvel 4: Aura de Fogo aumentando assim sua For. Dura 1 rodada por
O personagem comea a pegar fogo, nvel de classe aps ser invocada. Cumulativo
literalmente, e isso aumenta o dano de seus com as outras tcnicas da Doutrina.
ataques, e essa aura de fogo tambm passa a Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki para cada +5
proteg-lo. Aumenta o dano de ataques em For. Mximo de 20 pontos de Rei/You-Ki que
desarmados em +1 por nvel. Qualquer ataque pode ser gasto.
fsico que atinja o usurio causa ao seu agressor Nvel 2: Vigor (10%)
1d6 de dano/categoria. Dura 1 rodada por nvel. Como na tcnica anterior, sendo que o
Custo: 4 pontos de Rei/You-Ki por nvel. personagem aumenta sua resistncia, aumentando
Nvel 5: Incinerar assim sua Con.. Dura 1 rodada por nvel de classe
Aps agarrar um adversrio, o personagem aps ser invocada. Cumulativo com as outras
pode fazer com que o corpo do adversrio seja tcnicas da Doutrina.
atingido por uma forte onda de calor, podendo Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki para cada +5
reduzir o inimigo a cinzas. Dano de 2d6 por nvel em Con. Mximo de 20 pontos de Rei/You-Ki que
(mais voc precisa agarr-lo primeiro). pode ser gasto.
Custo: 4 pontos de Rei/You-Ki por nvel. Nvel 3: Armadura Corporal (15%)
Parecido com a tcnica anterior, sendo que a

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pele do personagem ganha uma rigidez incrvel, se Lazer Light
tornando to duro quanto ao, aumentando assim Descrio
sua CA. Dura 1 rodada por nvel de classe aps Essa doutrina consiste no controle de luzes com
ser invocada. Cumulativo com as outras brilho intenso que so capazes de causar dano e
tcnicas da Doutrina. at hipnotizar os inimigos.
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada +5 Nvel 1: Feixe de Luz
de Armadura Natural na CA. Mximo de 50 O usurio capaz de criar um feixe de luz. Esse
pontos de Rei/You-Ki que pode ser gasto. feixe pode ser usado para atingir um alvo,
Nvel 4: Fora Suprema (25%) causando 3d6 de dano. Ou ainda, o usurio pode
Os msculos do personagem aumentam muito e iluminar um raio de at 30m que esteja escuro.
o personagem passa a ter a aparncia quase que a Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki.
de um gigante com os ombros bem mais largos e Nvel 2: Espectro
com os braos bem maiores, aumentando assim Com esse nvel, pode-se criar um fantasma de
sua For. Dura 1 rodada por nvel de classe aps uma cor escolha. O espectro pode atacar seu
ser invocada. Cumulativo com as outras adversrio com um bnus de +10 e dano de 2d6.
tcnicas da Doutrina. Durao: 1 rodada por nvel de classe aps ser
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada +8 invocada.
em For. Mximo de 50 pontos de Rei/You-Ki que Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki.
pode ser gasto. Nvel 3: Aurora Hipntica*
Nvel 5: Guerreiro Perptuo (40%) O personagem capaz de criar uma espcie de
Personagem se torna uma monstruosidade cheia chuva de cores e brilhos que podem hipnotizar o
de msculos e com alguns tubos saindo de seu inimigo. O personagem pode hipnotizar apenas um
corpo, aumentado assim todos os seus atributos adversrio por vez. Para isso, o adversrio deve
fsicos. Ao utilizar esse nvel (apenas na primeira falhar em um teste de resistncia de vontade. A
vez que utiliza na luta) o personagem recebe os vtima deve obedecer todas as ordens plausveis
efeitos da magia cura completa com nvel de do personagem (como atacar os amigos, mas no
conjurador igual ao seu nvel de classe. Dura 1 matar-se).
rodada por nvel de classe aps ser invocada. Custo: 20 pontos de Rei/You-Ki.
Cumulativo com as outras tcnicas da Doutrina. Nvel 4: Arma Radiante*
Custo: 15 pontos de Rei/You-Ki para cada +4 Com essa doutrina, o personagem capaz de
em For, Des e Con. Mximo de 300 pontos de revestir uma espada qualquer com uma luz intensa
Rei/You-Ki que pode ser gasto. que afia a arma, mas que no causa nenhum
Nvel 6: Absoro de Energia Vital infortnio ao usurio, somente aos demais. Causa
Para usar essa tcnica o personagem antes 2d8 adicionais ao dano da arma em questo. Se
precisa manifestar 100% da sua fora. O obtiver um sucesso decisivo, o oponente ficar
personagem com essa tcnica pode absorver a cego por uma rodada para cada 2 nveis de classe
alma (energia vital) de seres do mundo das trevas do usurio.
ou homens e converte-las em Rei/You-Ki. Apenas Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki.
a alma de humanos normais, seres sobrenaturais e Nvel 5: Ciclone Arco-ris
Onis de categoria F ou E em um raio de 90m Com esse nvel, o personagem capaz de
podem ser absorvidos dessa maneira. Cada alma disparar uma rajada de luz colorida muito forte,
absorvida recupera 10 Pontos de Rei/You-Ki do capaz de cessar uma chuva comum (no causado
personagem. Para absorver uma alma a vtima por outra Doutrina ou por qualquer outro poder
deve falhar em um teste de resistncia de Vontade. sobrenatural). O Arco-ris ainda pode ser usado
Desnecessrio dizer que a utilizao desta tcnica para dissipar alguns efeitos de outras doutrinas,
considerado um ato maligno. como a magia dissipar magia com um nvel de
Custo: Nenhum. conjurador igual ao seu nvel de classe. Dano de
2d6 por nvel.

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Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel. personagem s poder utilizar a tcnica vista, e
no a Doutrina inteira. Para aprend-la
Meikai Power definitivamente, o personagem ainda deve gastar
Descrio certa quantia de experincia (5200XP multiplicado
Uma Doutrina suprema, vinda do mundo pelo nvel da tcnica) e possuir um ponto de
celestial do inferno: o Mei-Kai. Doutrina estocado para adquirir a tcnica. Caso o
Notas usurio deste poder torne a arte/tcnica copiada
Somente personagens que sejam do Mei-Kai permanente, ele se tornar parte da Doutrina
podem adquirir nveis nesta Doutrina. Mekai Power, sendo afetada por qualquer talento
Nvel 1: Voar* que seja relacionado ao mesmo (como o talento
Voc poder voar com uma velocidade igual a Foco em Doutrina), porm o nvel da tcnica
4,5m por nvel de classe do personagem. nunca ser modificado (neste caso, se o usurio
Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel. deste poder copiar uma tcnica de nvel 3, ela ser
Nvel 2: Teleporte Alheio uma tcnica de nvel 3 do Mekai Power, mesmo
O personagem pode se teleportar ou a algum que o usurio j possua uma tcnica desta
que QUEIRA ser teleportado a at 3km de Doutrina para este nvel). O personagem s pode
distncia para um lugar que conhea ou esteja copiar uma tcnica por vez e tem 24 horas para
vista. Bnus de esquiva de +6 na CA (este efeito tornar a ultima tcnica copiada permanente.
sempre ativo enquanto o personagem possuir pelo Custo: Igual ao custo da Doutrina copiada.
menos 1 ponto de Rei/You-Ki). Nvel 7: Despertar o Mal
Custo: 15 pontos de Rei/You-Ki. Caso o seu adversrio possua tendncia
Nvel 3: Teleporte Contra a Vontade diferente de Boa (Leal/Neutro, Leal/Mal,
O personagem pode teleportar um adversrio a Catico/Neutro, Catico/Mal, Neutro/Mal ou
at 3km de distncia, contra a vontade dele, caso Neutro), esta tcnica o faz liberar todo o seu mal,
ele falhe em um teste de resistncia de vontade. podendo ser controlado. Teste de resistncia bem
necessrio conhecer o local para onde esta sucedido de Vontade anula o efeito.
teleportando o adversrio. Custo: 30 pontos de Rei/You-Ki.
Custo: 15 pontos de Rei/You-Ki. Nvel 8: Iluso
Nvel 4: Bola Energtica Cria uma iluso. O usurio assume a forma de
O personagem rene seu Rei/You-Ki em sua um ente querido de seu adversrio, o fazendo
mo na forma de uma Bola de Energia e depois a parar de atacar. O adversrio pode realizar um
arremessa com as mos ou dando um chute, teste de resistncia de Vontade para anular este
contra seu alvo. Dano de 1d6+2 por nvel. efeito.
Custo: 4 pontos de Rei/You-Ki por nvel. Custo: 25 pontos de Rei/You-Ki.
Nvel 5: Granada Energtica Nvel 9: Rajada de Energia
O personagem rene uma grande quantidade de Uma rajada de energia similar ao drago negro,
pequenas bolas de energia formando uma grande mas a energia no assume a forma de um drago.
bola de energia na sua frente e a chuta fazendo Causa 5d6 de dano para cada nvel do usurio.
com que vrias bolas voem contra seu inimigo. Custo: 15 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
Dano 2d6+3 por nvel.
Custo: 8 pontos de Rei/You-Ki por nvel. Mei Ko Shou Kai Ha
Nvel 6: Copiar Poderes* Descrio
Com essa arte o personagem pode aprender uma Com esta Doutrina o personagem pode disparar
tcnica ou uma arte de outra Doutrina apenas ao poderosos ataques criando jatos de ar atravs do
observ-la sendo utilizada. O personagem pode grito (ou rugido). Alm disso, esta Doutrina
aprender essa arte/tcnica e us-la durante um permite absorver o Ki.
minuto por nvel (seguindo exatamente a Nvel 1: Defesa Drena Ki
descrio dela, inclusive gastos de Rei/You-Ki). O O personagem pode absorver todo o ki

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empregado em uma tcnica que o vise como alvo, Pode-se conjurar quantos animais desejar de uma
recarregando o prprio Ki com isto. Usar esta s vez, porm deve-se desprender de uma parte
tcnica no consome ao, pois trata-se de uma do seu corpo para cada animal como componente
ao de defesa instantnea. Porm, se absorver material para a invocao. O nmero mximo de
uma quantidade de Ki alm do seu valor total, animais que pode ser conjurado desta forma
ficar sem ao at eliminar o excesso de Ki. O igual ao seu nvel nesta Doutrina. possvel
personagem pode eliminar at 6 pontos de Ki do ampliar os DVs das criaturas individualmente
excesso por rodada. No possvel determinar gastando mais pontos de Rei/You-Ki ao conjur-
quanto de Ki o personagem vai absorver, uma vez las.
decidido absorver o Ki do adversrio desta forma, Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada
ir absorver tudo. S possvel absorver Ki em criatura conjurada + 10 pontos de Rei/You-Ki por
forma de energia. No possvel absorver o Ki DV adicional por criatura individual.
que assume uma forma fsica (por exemplo: no Nvel 5: O Grito da Destruio do Tigre 3
possvel absorver o Ki empregado para criar o A pessoa que controla esse poder pode disparar
machado da doutrina Battle Aura). Lembrando de sua boca uma onda de choque que causa um
que qualquer uso alternativo de Ki (aqueles terrvel dano contra seu inimigo. 3d6 de dano por
mencionados nas regras de Ki no captulo nvel.
Regras) manifestado em forma de energia, Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
podendo assim ser absorvido. Nvel 6: O Grito da Destruio do Tigre 4
Custo: Nenhum. A pessoa que controla esse poder pode disparar
Nvel 2: O Grito da Destruio do Tigre de sua boca uma onda de choque que causa um
A pessoa que controla esse poder pode disparar terrvel dano contra seu inimigo. 4d6 de dano por
de sua boca uma onda de choque que causa um nvel.
terrvel dano contra seu inimigo. 1d6 de dano por Custo: 15 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
nvel. Nvel 7: Absoro de Ki
Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por nvel. O usurio pode absorver o Rei/ You-Ki de um
Nvel 3: O Grito da Destruio do Tigre 2 personagem quando solta um dos seus Gritos da
A pessoa que controla esse poder pode disparar Destruio. O personagem absorve do Ki
de sua boca uma onda de choque que causa um desprendido para utilizar um dos seus Gritos da
terrvel dano contra seu inimigo. 2d6 de dano por Destruio. O alvo tem direito a um teste de
nvel. Fortitude para reduzir esta absoro pela metade.
Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel. Custo: Nenhum.
Nvel 4: Invocao*
Com essa arte o personagem pode conjurar Mistai
animais criados com partes do seu prprio corpo Descrio
(pode ser qualquer parte, at um fio de cabelo). Essa Doutrina a juno de diversas Doutrinas
Cada personagem pode invocar um tipo diferente roubadas de diversos mestres em apenas uma s
de animal, mas uma vez decidido sua aparncia Doutrina, e muito poderosa.
no poder mais troc-la. Esses animais possuem Nvel 1: Bola de Fogo
5DVs do tipo Animal. Para definir suas O personagem pode disparar de suas mos bolas
habilidades, selecione qualquer animal no Livro de fogo contra seu adversrio. O mximo de bolas
dos Monstros que possua at 5DVs e adicione a que pode ser criadas a cada rodada igual ao seu
ele os modificadores de raa do Oni Ogro e as nvel. Dano de 1d6 para cada bola de fogo e no
Habilidades Avanadas que tem direito (as obrigatrio disparar todas as bolas no mesmo
Habilidades Avanadas da criatura sempre ser alvo.
Fora e Constituio). Caso o animal selecionado Custo: 2 pontos de Rei/You-Ki por bola
ainda no tenha 5DVs, reajuste suas disparada.
caractersticas at ficar com esta quantidade.

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Nvel 2: Invocao* personagem s poder utilizar a tcnica vista, e
Com essa arte o personagem pode conjurar no a Doutrina inteira. Para aprend-la
animais do Ma-Kai. Cada personagem pode definitivamente, o personagem ainda deve gastar
invocar um tipo diferente de animal, mas uma vez certa quantia de experincia (5200XP multiplicado
decidido sua aparncia no poder mais troc-la. pelo nvel da tcnica) e possuir um ponto de
Esses animais possuem 5DVs do tipo Animal. Doutrina estocado para adquirir a tcnica. Caso o
Para definir suas habilidades, selecione qualquer usurio deste poder torne a arte/tcnica copiada
animal no Livro dos Monstros que possua at permanente, ela se tornar parte da Doutrina
5DVs e adicione a ele os modificadores de raa do Mistai, sendo afetada por qualquer talento que
Oni Ogro e as Habilidades Avanadas que tem seja relacionado mesma (como o talento Foco
direito (as Habilidades Avanadas da criatura em Doutrina), porm o nvel da tcnica nunca
sempre ser Fora e Constituio). Caso o animal ser modificado (neste caso, se o usurio deste
selecionado ainda no tenha 5DVs, reajuste suas poder copiar uma tcnica de nvel 3, ela ser uma
caractersticas at ficar com esta quantidade. tcnica de nvel 3 do Mistai, mesmo que o usurio
Pode-se conjurar quantos animais desejar de uma j possua uma tcnica desta Doutrina para este
s vez. O nmero mximo de animais que pode nvel). O personagem s pode copiar uma tcnica
ser conjurado desta forma igual ao seu nvel por vez e tem 24 horas para tornar a ultima
nesta Doutrina. tcnica copiada permanente.
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada Custo: Igual ao custo da Doutrina copiada.
criatura conjurada + 10 pontos de Rei/You-Ki por
DV adicional por criatura individual. Nem Baku Houju no Shou
Nvel 3: Vcuo Cortante Descrio
O personagem cria pequenos crculos de a maquiagem invocadora da priso e
energia, que tem um efeito parecido com serras selamento mgico. Com seu prprio sangue o
quando so atiradas contra seus inimigos. Causa personagem cria uma tinta sobrenatural que ele
dano por Corte. Dano de 2d6 por nvel. usa com seus pincis. Ele pode, com essa
Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel. Doutrina, aumentar sua fora, prender o inimigo e
Nvel 4: Encolhimento* at prender a energia sobrenatural dele tambm.
Essa arte possui o poder de encolher o Notas
adversrio a uma altura de 15 centmetros, Para fazer a tinta de forma segura, necessrio
reduzindo assim a For e a Con do personagem que o personagem gaste todo dia pelo menos 2
para 5. Qualquer dano baseado em Fora causado horas preparando-a durante uma semana e
a esse personagem tem seu total de dano dobrado. desprenda 4 pontos de experincia. Um kit para
Essa arte precisa ser concentrada por 3 rodadas preparar essa tinta custa o equivalente a 100 PO.
(podendo nesse perodo apenas se esquivar dos Aps o preparo, o personagem ter tinta suficiente
golpes). Caso o usurio falhe na concentrao para 10 aplicaes utilizando esta doutrina. Todas
deste poder (percia Concentrao; CD 28), ele se as tcnicas dessa Doutrina tm a durao de 3
torna alvo da prpria Doutrina. O alvo tem direito horas. Caso fique sem tinta, o personagem pode
a um teste de resistncia de Vontade para anular o utilizar o prprio sangue. Desta forma, alm dos
efeito. custos normais de cada tcnica, o personagem
Custo: 50 pontos de Rei/You-Ki. gasta uma quantidade de PVs igual a 2d6 vezes o
Nvel 5: Copiar Poderes* nvel da tcnica utilizada.
Com essa arte o personagem pode aprender uma Nvel 1: Maquiagem de Batalha
tcnica ou uma arte de outra Doutrina apenas ao Usando a tintura sobrenatural o personagem
observ-la sendo utilizada. O personagem pode pode fazer com que sua fora aumente. Aumenta a
aprender essa arte/tcnica e us-la durante um FOR do personagem em +2 pontos por nvel.
minuto por nvel (seguindo exatamente a Custo: 1 ponto de Rei/You-Ki por nvel.
descrio dela, inclusive gastos de Rei/You-Ki). O

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Nvel 2: Prender Membros Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki.
Com essa arte o personagem ataca seu inimigo Nvel 3: Olho Demonaco
com seus pincis e pinta os braos ou as pernas do O personagem desenvolve seu 3 olho na testa e
inimigo, fazendo com que ele receba penalidades pode paralisar pessoas (Vontade anula). Se a
em seus movimentos. Causa ao inimigo uma pessoa falhar, ficar paralisada at conseguir
penalidade em seus ataques e na sua CA de -1 vencer o teste, que pode ser realizado uma vez a
para cada nvel. cada minuto. Custo: 20 Rei/You-Ki.
Custo: 4 pontos de Rei/You-Ki por nvel. Custo: 20 pontos de Rei/You-Ki.
Nvel 3: Chave de Priso Nvel 4: Dominao
como a arte anterior, sendo que com essa arte O personagem pode dominar a mente de um
o personagem diminui mais ainda os movimentos nmero de pessoas igual seu modificador de SAB
de seu adversrio. Recebe uma penalidade de -3 +1. Se a vtima falhar no teste de resistncia de
em seus ataques e na sua CA por nvel. Vontade, estar completamente sob controle do
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel. personagem. Durao de 1 hora por nvel de
Nvel 4: Paralisar classe.
Paralisa os movimentos do inimigo por 1 rodada Custo: 50 pontos de Rei/You-Ki por alvo.
por nvel. Nvel 5: Velocidade Mxima*
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel. O personagem pode se deslocar muito mais
Nvel 5: Trancar Energia Espiritual rpido. Voc recebe um bnus de +40 em sua
O personagem afetado por esse poder no pode DES, seu Deslocamento dobra e voc recebe +4
mais usar seu Rei/You-Ki at o efeito desta ataques extras (com o melhor bnus de ataque do
tcnica passar. personagem). Esta tcnica cumulativa com a
Custo: 50 pontos de Rei/You-Ki. Ignore este tcnica Velocidade Sobrenatural.
custo de Rei/You-Ki se o personagem estiver Custo: 50 pontos de Rei/You-Ki.
utilizando o prprio sangue como tinta.
Plantas Demonacas
Olhos Demonacos Descrio
Descrio Doutrina usada para manipular as plantas e us-
A doutrina utilizada por Hiei, na qual o usurio las como armas, inclusive criando golpes especiais
pode usar seu olho demonaco que fica na testa com elas.
para enxergar pessoas conhecidas e at paralisar o Nvel 1: Criar Arma Demonaca*
adversrio, alm do personagem ficar bem mais Pode criar sua prpria arma usando uma planta
rpido. qualquer, mas esta arma deve ser de alguma
Notas maneira parecida com a planta, esta arma causa
Somente personagens que possuem um Jagan 1d6 de dano/categoria. Custo: 3 pontos de
podem adquirir nveis nesta Doutrina. Rei/You-Ki por categoria.
Nvel 1: Olhar Alm do Alcance Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por categoria.
O personagem pode observar pessoas Nvel 2: Controle Vegetal*
conhecidas longa distncia sem custos ou testes. O usurio pode controlar as plantas ao seu redor
Pode rastrear um alvo. Deve-se conhecer o alvo como se fossem parte de seu corpo as plantas
para procur-lo e s possvel observar seres que tero uma fora de 1d6 para cada nvel do
estejam na mesma dimenso que a do usurio. usurio. Custo: 2 pontos de rei/You Ki por nvel.
Quando estiver usando esse poder, o terceiro olho Custo: 2 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
do personagem aparece. Nvel 3: Kagon Retsuzan Shi
Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki. O usurio ataca com sua arma demonaca como
Nvel 2: Velocidade Sobrenatural* se tivesse 4 aes extras com o melhor bnus de
O personagem adquire os benefcios das magias: ataque em uma ao de ataque total. Nesta
Recuo Acelerado, Agilidade Felina e Velocidade. manobra, o adversrio considerado surpreso.

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Custo: 20 pontos de Rei/You-Ki. os efeitos da magia Cura Leve). Para determinar
Nvel 4: Shimaneki Sou quantas magias o usurio conhece usando esta
Invoca uma grama das trevas que paralisa o alvo habilidade utilize a tabela de magias conhecidas do
por um nmero de rodadas igual a 3 + mod. de Int feiticeiro, considerando o nvel de feiticeiro igual
do personagem. Teste de resistncia bem sucedido ao nvel desta Doutrina. A magia pode ser
de Fortitude anula o efeito e o alvo se torna imune selecionada na lista de qualquer conjurador
a esta habilidade por 24 horas. arcano. O custo de Rei/You-Ki para usar esta
Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por rodada que variao depende de qual maneira ela est sendo
o alvo ficar preso. manifestada: se estiver manifestando atravs de
Nvel 5: Ojigisou uma planta conjurada do Ma-Kai ou se estiver
O usurio pode criar uma pequena semente de conjurando partes de uma planta apenas para
planta das trevas e coloc-la dentro do corpo do obter o efeito desejado (como no exemplo acima).
adversrio, sendo bem sucedido em um ataque de Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada
toque de longa distncia. Depois de 5 rodadas, o criatura conjurada + 10 pontos de Rei/You-Ki por
alvo ficar imvel e comear a receber 3 pontos DV adicional por criatura individual + 5 x nvel da
de dano por rodada, quando ficar com 10% de magia sendo concedida a planta (considere o
seus PVs a planta ir crescer e arrebentar com seu multiplicador de uma magia de nvel 0 sendo igual
corpo, ficando no lugar apenas uma rvore do a 0,5) ou 10 pontos de Rei/You-Ki + 3 x nvel da
mundo das trevas. Esse golpe no pode ser usado magia sendo concedida a planta (considere o
duas vezes contra uma mesma pessoa, ou contra multiplicador de uma magia de nvel 0 sendo igual
algum que j conhea esse golpe. Teste de a 0,5).
Fortitude bem sucedido anula o efeito. Nvel 7: Fuka Enbu-Jin
Custo: 50 pontos de Rei/You-Ki. O usurio cria em sua volta um campo de
Nvel 6: Shoku You Shokubutsu* ptalas de rosas girando ao seu redor em alta
Com essa arte o personagem pode conjurar velocidade. As ptalas cortam como se fossem
plantas do Ma-Kai. Essas plantas possuem 5DVs navalhas e acertam a todos os alvos em um raio de
do tipo Planta. Para definir suas habilidades, 6 metros, sem chances de esquiva. Esta habilidade
selecione qualquer criatura do tipo Planta no permanece por uma rodada por nvel e causa 1d6
Livro dos Monstros que possua at 5DVs e de dano por nvel.
adicione a ele os modificadores de raa do Oni Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
Ogro e as Habilidades Avanadas que tem direito Nvel 8: Kyu Ketsu Shokubutsu
(as Habilidades Avanadas da criatura sempre ser Essa planta s pode ser usada contra alvos que
Fora e Constituio). Caso a planta selecionado estejam feridos e sangrando. Essa planta ir atacar
ainda no tenha 5DVs, reajuste suas diretamente o local de onde o sangue jorra e ir
caractersticas at ficar com esta quantidade. sugar esse sangue at ser retirada ou at a morte
Pode-se conjurar quantas plantas desejar de uma do alvo. Para retirar a planta o alvo deve ser bem
s vez. O nmero mximo de plantas que pode ser sucedido em um teste de FOR (CD = 10 + 2x o
conjurado desta forma igual ao seu nvel nesta nvel do personagem), e para cada rodada que a
Doutrina. planta ficar sugando o sangue, ela ir causar 2d6
Existe tambm uma variao desta tcnica, onde de dano por nvel.
o usurio pode conceder algum poder mgico a Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
planta conjurada. Esses efeitos simulam magias
arcanas do Livro do Jogador. Existe duas Rahiph Mukuro
maneiras de manifestar esta variao: uma Descrio
concedendo a habilidade mgica planta Essa a doutrina usada pela Oni Mukuro, que
conjurada e a outra criando partes de planta com comandava um dos reinos do mundo das trevas.
o efeito desejado (como exemplo deste ltimo, uma poderosa doutrina de manipulao de
uma semente com habilidades de cura simulando energia.

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Nvel 1: Punho Flamejante* Raizen Team
Com essa arte o personagem envolve seus Descrio
punhos com uma energia avermelhada, o que o A Doutrina usada pelos onis que foram
permite causar mais danos. companheiros de batalha de Raizen (um dos reis
Custo: 1 ponto de Rei/You-Ki para cada +2 de do Ma-Kai).
dano nos ataques desarmados. Mximo de 50 Nvel 1: Punho de Ferro*
pontos de Rei/You-Ki que pode ser gasto. Com essa arte o personagem envolve seus
Nvel 2: Resistncia punhos com sua energia espiritual, o que o
Parecido com a arte anterior, mas o corpo todo permite causar mais danos.
do personagem encoberto pela energia vermelha. Custo: 1 ponto de Rei/You-Ki para cada +2 de
Ele passa a ganhar uma espcie de armadura com dano nos ataques desarmados.
RD: 10/-. Durao: 1 rodada por nvel de classe Nvel 2: Corpo de Diamante*
aps ser invocado. Parecido com a arte anterior, mas o corpo todo
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki. do personagem encoberto pela energia espiritual.
Nvel 3: Ataque Energtico Ele passa a ganhar uma espcie de armadura com
Nesse nvel, o usurio da Doutrina pode RD: 10/-.
disparar a energia avermelhada contra seu alvo, Custo: 10 pontos de Rei/You Ki.
causando um dano de 2d6 por nvel. Nvel 3: Ataque Espiritual
Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel. Nesse nvel, o usurio da Doutrina pode
Nvel 4: Ataque Invisvel disparar sua energia espiritual contra seu alvo,
O personagem faz o mesmo que o anterior, causando um dano de 2d6 por nvel.
porm o ataque invisvel, pode-se ver apenas a Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
exploso que ele causa. O ataque causa um dano Nvel 4: Vo*
igual tcnica anterior. Devido o raio ser Voc pode voar com uma velocidade igual a 6m
invisvel, o alvo perde seu modificador de DES na por nvel de classe do personagem.
CA. Custo: idem ao anterior + 10. Custo: 7 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
Custo: 10 + 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel. Nvel 5: Exploso Espiritual
Nvel 5: Corte Espacial Com esse nvel, o usurio pode concentrar
Esse efeito poderosssimo. O Doutrinado corta energia da tcnica Ataque Espiritual disparando
o prprio espao utilizando-se dessa doutrina, e uma grande rajada de energia que ir causar
cria uma barreira em volta de seu oponente, em terrveis estragos. Dano de 3d6 por nvel.
volta de si mesmo ou dos dois. Demora 3 rodadas Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
para a barreira ser completada (o usurio da
Doutrina no pode fazer outras aes a no ser Reiken
esquivar). Para atravess-la, o adversrio precisa Descrio
passar num teste de resistncia de Reflexo. Se ele Doutrina que consiste em transformar as ondas
no conseguir, ele vai receber 30 pontos de dano espirituais em uma espada de energia na mo do
automtico, no reduzido por qualquer tipo de usurio.
armadura, e fica preso. O usurio tambm pode Notas
utilizar essa tcnica para atacar Os possuidores desta Doutrina adquirem
independentemente da barreira. Usado desta gratuitamente os seguintes talentos (mais devem
forma, causa 5d6 de dano por nvel. ter os pr-requisitos): Usar Arma (Espada
Custo: 50 pontos de Rei/You-Ki se usado como Reiken), Foco em Arma (Espada Reiken),
uma barreira ou 15 pontos de Rei/You-Ki por Especializao em Arma (Espada Reiken), Foco
nvel se usado para atacar. em Arma Aprimorado (Espada Reiken), Sucesso
Decisivo Aprimorado (Espada Reiken),
Especializao em Arma Maior (Espada Reiken),
Foco em Arma pico (Espada Reiken) e

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Especializao em Arma pico (Espada Reiken). todo Ki que est armazenado dentro de si e
Nvel 1: Espada Simples* dispara contra seu adversrio gastando assim todo
Cria uma espada que causa 1d6 de dano/categoria. seu Ki, mas tambm causando um grande estrago
Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por categoria. em seu adversrio. Dano de 10d6 para cada 5
Nvel 2: Espada-Vara* pontos de Ki esgotado desta forma (aproximado
Idem a anterior mais pode atacar com a espada a para cima). Depois de usar esse golpe o usurio
distancia. fica impedido de recuperar seu Rei/You-Ki por
Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por categoria + 1d6+1 dias e qualquer efeito que possua durao e
2 pontos de Rei/You-Ki para cada 3m de alcance. que tenha sido ativado com o Ki do personagem, e
Nvel 3: Espada Dupla* desfeito.
O usurio cria duas espadas ao mesmo tempo, Custo: Todos os pontos de Rei/You-Ki.
ganhando assim um ataque extra as duas espadas Nvel 8: Jigen Tou (ou Espada Dimensional)*
tm o mesmo dano da Espada Simples (as espadas O personagem pode criar uma espada
so consideradas armas leves por serem feitas de multicolorida e muito poderosa capaz de atacar
energia espiritual). Se o usurio preencher os pr- tanto de perto quando a certa distancia. No pode
requisitos, ele recebe os benefcios dos talentos ser manipulada como a Espada Malevel. O
Combater com duas armas, Combater com alcance do ataque metade do alcance padro e
duas armas aprimorado, Combater com duas como a vtima nunca sabe onde ir ocorrer o
armas maior e Combater com duas armas corte, ela perde o modificador de destreza na CA.
perfeito (mas estes talentos so vlidos apenas Dano de 1d6 por nvel. Tambm possvel cortar
para o uso das espadas Reiken). coisas feitas de energia utilizando esta arma.
Custo: 6 pontos de Rei/You-Ki por categoria. Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
Nvel 4: Adagas Reiken
O usurio dispara de suas mos raios parecidos Reikohadouken
com adagas que atingem o alvo rapidamente e em Descrio
grande quantidade. O dano causado de 1d6 por Doutrina muito usada pelos Detetives
nvel. 3 Rei/You-Ki por nvel. Sobrenaturais, com ela a pessoa pode controlar as
Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por nvel. ondas da energia espiritual e realizar incrveis
Nvel 5: Ataque Surpresa feitos, como disparar energia espiritual da ponta
O usurio encosta sua mo no cho e dispara de seus dedos.
seu Reiken fazendo com que esse Reiken aparea Nvel 1: Reigun
debaixo de seu oponente fazendo um ataque O usurio aponta seu dedo indicador, como se
surpresa quase que impossvel de se desviar estivesse usando uma arma, acumula energia nele
totalmente. Dano idntico ao que a Espada e depois dispara. O dano arrasador nos nveis
Simples causaria em sua categoria atual, mas sem mais altos. Este disparo causa 2d6 de dano por
acrescentar o mod. de fora no dano. O adversrio nvel e pode ser utilizado 1 vez por dia.
perde o seu bnus de Des na CA. Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
Custo: 2 pontos de Rei/You-Ki por categoria. Nvel 2: Shotgun
Nvel 6: Espada Malevel* Nessa tcnica o usurio pode disparar de sua
O usurio cria uma poderosa espada que pode mo vrios raios na forma de socos que atingem
atingir a grandes distncias e ser manipulada a um alvo de uma forma devastadora e sem chances
vontade. Idntica a espada vara, s que pode ser de esquiva. Pode atingir vrios usurios de uma s
utilizada para fazer curvas e movimentos mais vez (mximo de alvos igual ao seu mod. de Des
rebuscados. O adversrio considerado surpreso +1) causando em cada um 1d6 pontos de dano por
para o primeiro ataque utilizando esta habilidade. nvel.
Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por categoria. Custo: Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por alvo
Nvel 7: Rajada Espiritual e por nvel.
De um ferimento em seu corpo o usurio puxa

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Nvel 3: Reigun 2 Custo: Nenhum.
Idem ao Reigun 1, mas pode ser utilizado 4 Nvel 8: Sho
vezes por dia. Tcnica utilizada para testar a bondade em uma
Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel. pessoa. O usurio ataca com a ponta dos dedos
Nvel 4: Reikodan indicador e mdio no corao da pessoa. Se a
O usurio dessa tcnica energiza seu corpo e pessoa for de tendncia maligna, receber 5d6
dispara uma rajada de energia. bem fraco se for pontos de dano por nvel de classe da vtima. Se a
usado para atingir inimigos distantes, mas pessoa que recebeu o golpe for boa e estiver
muitssimo forte se atingir o alvo a queima-roupa. maculada de alguma forma, a parte m ser
Dano de 3d6 por nvel diminuindo 1d6 para cada arrancada e o alvo desmaia. Demora 1 rodada
1,5m de distncia entre o atacante e o alvo. para ser concentrada. O personagem no pode
Custo: 8 pontos de Rei/You-Ki por nvel. fazer nada durante o tempo que est concentrando
Nvel 5: Reigun Tiro Rpido a Doutrina, exceto desviar de ataques.
O usurio pode disparar mais de um Reigun na Custo: dos pontos de Rei/You-Ki atuais.
mesma rodada. No possvel superar o limite de
Reigans que o personagem capaz de disparar por Reikoshuken
dia. Descrio
Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel e por Doutrina com uma tcnica de ataque e defesa ao
Reigan disparado.. mesmo tempo. Tambm uma Doutrina muito
Nvel 6: Reigun 3 usada pelos Detetives Sobrenaturais de alto nvel.
Idem ao Reigun 1, mas sem limite dirio Ela tambm ensina a concentrar bolas de energia
Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel. para que sejam usadas assim como o Reigun.
Nvel 7: Reflexo Destrutivo Reiko Nvel 1: Contra-Ataque*
Essa poderosa tcnica permite refletir um ataque Ao ativar esta tcnica, o personagem s pode
contra seu adversrio. Ao receber um ataque do realizar aes parciais e recebe um modificador de
seu adversrio, voc pode converter toda energia -2 na CA. Porm sempre que for alvo de um
gasta neste ataque em outro ataque que ataque, poder devolver o golpe para o seu
desferido contra seu adversrio. Usar esta tcnica adversrio. O personagem ainda sofre metade do
s possvel se o adversrio gastou algum Ki para dano se o ataque do adversrio superar sua CA
realizar seu ataque, seja na ativao de alguma atual. Caso o personagem realize uma ao no
tcnica ou se fortificando. Para cada 3 pontos de parcial, este efeito anulado imediatamente.
Ki que o adversrio consumiu para realizar o Custo - 5 Rei/You-Ki.
ataque dele contra voc, ele receber 1d6 de dano Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki.
que s podem ser reduzidos com RD. O usurio Nvel 2: Bola Reishu*
desta tcnica ainda pode realizar um teste de O personagem cria em seus punhos uma bola
Fortitude (CD = 34) para reduzir o dano do Reishu que aumenta os danos de seus socos.
ataque sofrido pela metade (neste caso, caso Aumenta +2 para cada nvel.
obtenha sucesso, seu adversrio tambm s Custo: 1 ponto de Rei/You-Ki por nvel.
sofrer metade do dano). Caso seu adversrio Nvel 3: Bola Arremessvel Reishu
tenha lhe atacado mais de uma vez nesta rodada, O personagem rene seu Rei/You-Ki em sua
considere os pontos de Ki para cada ataque e mo na forma de uma Bola de Energia e depois a
realize o teste de Fortitude tambm para cada arremessa com as mos ou dando um chute,
ataque. Usar esta habilidade no consome Ki, contra seu alvo. Dano de 1d6+1 por nvel.
porm o usurio da mesma abdica de sua ao Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
nesta rodada. Caso j tenha agido nesta rodada e Nvel 4: Granada Reishu
utilize esta tcnica, perder a ao da prxima O personagem rene uma grande quantidade de
rodada. Esta tcnica s pode ser usada uma vez a pequenas bolas de energia formando uma grande
cada duas rodadas bola de energia na sua frente e a chuta fazendo

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com que vrias bolas voem contra seu inimigo. Custo: dos pontos de Rei/You-Ki utilizados
Dano 2d6+2 por nvel. na tcnica desviada.
Custo: 7 pontos de Rei/You-Ki por nvel. Nvel 4: Furaco Shura*
Nvel 5: Gigante Bola Reishu O personagem cria em seu brao um pequeno
Juntando toda sua energia espiritual o furaco e pode atacar com ele. Este furaco lhe
personagem cria uma grande bola de energia e a garante um bnus de +1d6 de dano/categoria, em
chuta contra o adversrio causando um dano ataques de desarmados.
devastador. Dano 3d6+3 por nvel. Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por categoria.
Custo: 12 pontos de Rei/You-Ki por nvel. Nvel 5: Duplo Furaco Shura*
O usurio cria dois furaces ao mesmo tempo,
Separao* um em cada brao. Os dois furaces tm o mesmo
Descrio dano do Furaco Shura. Se o usurio preencher os
O personagem que controlar essa doutrina pode pr-requisitos, ele recebe os benefcios dos
fazer cpias de si mesmo sob seu comando, que talentos Combater com duas armas, Combater
atacaro o adversrio at a morte. com duas armas aprimorado, Combater com
Nvel 1-6: Progresso nica duas armas maior e Combater com duas armas
Pode-se fazer um clone por nvel nessa doutrina, perfeito (mas estes talentos so vlidos apenas
e todos podem ser conjurados de uma nica vez para o uso do Furaco Shura).
ou individualmente. Cada clone tem dos DVs Custo: 6 pontos de Rei/You-Ki por categoria.
do original (arredondado para baixo). Caso o Nvel 6: Grande Furaco Shura
usurio queira ampliar os DVs de cada cpia, Com essa tcnica o personagem pode disparar
dever dispor de Rei/You-Ki extra para cada DV de suas duas mos juntas, uma poderosa rajada de
extra individualmente para cada cpia. Nenhuma vento causando um efeito devastador. Dano de
cpia poder ter mais DVs que o original. 3d6 por nvel.
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada dois Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
nveis de classe do personagem por clone + 10
pontos de Rei/You-Ki extra por DV extra por Sombras Demonacas
cpia. Descrio
Essa uma poderosa Doutrina que utiliza o
Shura Sempu Ken poder dos abominveis espritos das sombras para
Descrio atacar seus adversrios. Essa Doutrina
O esprito do Furaco, quem usa essa Doutrina raramente aprendida, pois poucos so aqueles que
pode usar o vento para voar ou para atacar seu conseguem dominar o poder das Sombras.
adversrio. Nvel 1: Espada das Sombras*
Nvel 1: Voar* Essa arte permite ao usurio envolver uma
Voc poder voar com uma velocidade igual a espada com a energia das sombras, tornando-a
4,5m por nvel de classe do personagem. mais poderosa. Aumenta em +4 o dano da espada
Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel. por nvel. O personagem precisa estar portando
Nvel 2: Braos de Ar uma espada para usar essa arte.
O personagem usa o vento como se fosse seu Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
prprio brao para pegar coisas que esto longe Nvel 2: Espada Giratria*
ou mesmo para atacar a distncia. Este vento ter Com essa tcnica o personagem pode girar sua
uma fora de 1d6 por nvel. espada de uma maneira muito veloz e assim fica
Custo: 2 pontos de Rei/You-Ki por nvel. capaz de se proteger de golpes usados contra ele
Nvel 3: Fenmeno Turbilho utilizando uma espcie de barreira feita pela
O personagem desvia uma tcnica disparada espada. A espada oferece para cada nvel RD: 3/-.
contra ele, mandando ela para outro lado (e no O personagem precisa estar portando uma espada
de volta contra a pessoa que a atacou). para usar essa arte e a espada no quebra mesmo

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se o dano ultrapassar a resistncia da barreira. Sui Ken
Custo: 2 pontos de Rei/You-Ki por nvel. Descrio
Nvel 3: Manipulao das Sombras* Com essa Doutrina, o personagem bebe at ficar
As sombras dos adversrios ganham vida e pra l de muito doido, mas no o que parece.
podem atac-los de surpresa. Cada sombra tem Ele usa seu Rei/You-Ki para transformar a bebida
dos DVs do original (arredondado para baixo). em uma energia poderosa, se tornando um grande
Caso o usurio queira ampliar os DVs de cada lutador. O personagem deve estar bbado para
sombra, dever dispor de Rei/You-Ki extra para poder utilizar esta tcnica.
cada DV extra individualmente para cada sombra. Notas
Nenhuma sombra poder ter mais DVs que o Um personagem agenta a beber 1 litro de
original. bebida alcolatra para cada modificador de Con
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki para cada dois que possuir antes de ser considerado bbado. Uma
nveis de classe do alvo por sombra + 10 pontos vez que se encontre bbado, o personagem recebe
de Rei/You-Ki extra por DV extra por sombra. -1 nos ataques e na CA.
Nvel 4: Possesso das Sombras* Nvel 1: Movimentos Cambaleantes*
O personagem invoca o poder dos Demnios O personagem parece mesmo estar caindo de
das Sombras, sendo assim possudo por eles, bbado (e est mesmo, mas nem tanto). Com
ficando com uma aparncia assustadora e com esses movimentos ele recebe um bnus de +1 para
uma aura negra emanando de seu corpo. Aumenta cada nvel que possuir nos testes de ataque e na
em +10 todos os atributos do personagem, mas o CA.
personagem passa a tomar 1d6 pontos de dano Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
por rodada, porque as sombras passam a consumir Nvel 2: Chute de Ondas
sua energia vital. O personagem usa um chute giratrio que cria
Custo: 25 pontos de Rei/You-Ki. ondas de energia e atingem a quem estiver perto
Nvel 5: Espada Negra dele, se esse golpe pegar em cheio o dano muito
O personagem faz o mesmo que na primeira forte, mas se acertar a distncia o dano bem
tcnica, sendo que dessa vez ela bem mais forte, reduzido. Dano 2d6 por nvel, diminuindo em 1d6
tornando a espada to negra quanto o nanquim. para cada 1,5m de distncia do alvo.
Sendo que o personagem ir atacar em direo Custo: 4 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
sombra de seu adversrio. Devido o ataque ser na Nvel 3: Aumento de Energia Sobrenatural*
sombra do adversrio, o mesmo considerado O personagem converte a bebida em mais fora
surpreso para este ataque na primeira vez em que sobrenatural, tornando assim seus golpes mais
ocorre. Esta tcnica amplia o dano da espada em fortes que o normal. Com esta tcnica voc pode
+1d6 de dano por nvel. O personagem precisa aumentar um dos seus atributos fsicos em +2
estar portando uma espada para usar essa arte. pontos por nvel (estes pontos podem ser
Custo: 15 pontos de Rei/you-Ki por nvel. distribudos do jeito que voc quiser; por
Nvel 6: Barreira Shobako exemplo, se voc est no nvel 5, poder utilizar
O personagem cria em volta de si mesmo e de esta tcnica para dar um bnus de +4 For, +2 Des,
seu adversrio uma poderosa barreira impedindo +4 Con).
assim a sada de ambos. Ao leve toque a barreira Custo: 1 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
causa 30 pontos de dano que no pode ser Nvel 4: Bola de Energia
reduzido. Esta tcnica pode causar dano tanto no A energia transformada pela bebida pode ser
personagem quanto no adversrio e a rea em seu usada para criar uma bola de energia luminosa que
interior de 12x3. pode ser atirada contra o inimigo. Dano de 1d6
Custo: 40 pontos de Rei/You-Ki. por nvel.
Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
Nvel 5: Gigante Bola de Energia
Funciona como a tcnica anterior, sendo que seu

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tamanho e dano so maiores que o normal. Dano cumulativa com o bnus do 1 e do 3 nvel).
de 3d6 por nvel. Custo: 15 pontos de Rei/You-Ki.
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel. Nvel 6: Teleporte Contra a Vontade
O personagem pode teleportar um adversrio a
Teleporte at 3km de distncia, contra a vontade dele, caso
Descrio ele falhe em um teste de resistncia de vontade.
A Doutrina do Teleporte usada para se necessrio conhecer o local para onde esta
teleportar de um lugar para o outro, ou enviar um teleportando o adversrio.
inimigo para outro lugar qualquer. Nas lutas essa Custo: 15 pontos de Rei/You-Ki.
Doutrina pode ser usada para a esquiva. Nvel 7: Teleporte Infinito
Notas O personagem pode enviar o adversrio a
Ela pode fazer choque de Doutrinas com qualquer lugar da Terra, randomicamente (ou seja,
qualquer Doutrina, seja ela de socos ou de bolas ele no escolhe onde o adversrio vai aparecer).
de energia. O personagem tambm recebe um Para definir o alcance, role um d20 e multiplique
bnus de esquiva na CA, se deslocando 3m do por 50km. Mas para isso o adversrio deve falhar
local original atravs do teleporte. Este bnus em um teste de resistncia de vontade. Bnus de
varia de acordo com o nvel nesta Doutrina e no esquiva de +30 na CA (no cumulativa com o
h a necessidade de gastar pontos de Ki para este bnus do 1, do 3 e do 5 nvel).
fim, porm deve possuir pelo menos 1 ponto de Ki Custo: 20 pontos de Rei/You-Ki.
para receber o bnus. Nvel 8: Abrir / Fechar Portal
Nvel 1; Teleporte Menor O personagem pode abrir ou fechar pequenos
O personagem pode se teleportar a at 100m de portais que ligam o Rei-Kai, o Ningen-Kai e o
distncia para um lugar que conhea ou esteja Ma-Kai. Ele pode ir para qualquer um desses
vista. Bnus de esquiva de +4 na CA. mundos, mas sozinho ou com uma nica outra
Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki. pessoa. Abrir um portal simples leva 1 minuto.
Nvel 2: Teleportar Itens Pequenos Fechar um portal leva 1 hora. Para cada pessoa
O personagem pode teleportar itens pequenos, adicional que possa atravess-lo, aumente esse
do tamanho de cadernos, que estejam a at 1Km tempo em 2 minutos para abrir e 2 horas para
de distncia at sua presena. necessrio saber o fechar.
que est teleportando e onde se encontra o objeto. Custo: 15 pontos de Rei/You-Ki para abrir
Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki. portais +10 pontos por pessoa que possa
Nvel 3: Teleporte Maior atravess-lo +10 pontos de Rei/You-Ki para cada
O personagem pode se teleportar a at 1km de 6 segundos a menos no tempo para abri-lo; 20
distncia para um lugar que conhea ou esteja pontos de Rei/You-Ki para fechar portais +10
vista. Bnus de esquiva de +12 na CA (no pontos por pessoa que possa atravess-lo +10
cumulativa com o bnus do 1 nvel). pontos de Rei/You-Ki para cada 1 minuto a
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki. menos no tempo para fech-lo.
Nvel 4: Teleportar Itens
O personagem pode teleportar qualquer objeto Tsai Ryo
que esteja a at 5Km de distncia at sua Descrio
presena. necessrio saber o que est Essa doutrina se baseia no controle do p e das
teleportando e onde se encontra o objeto. cinzas, fazendo do usurio um perigoso
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki. adversrio, pois combina um estilo das doutrinas
Nvel 5: Teleporte Alheio do vento e da terra.
O personagem pode se teleportar ou a algum Nvel 1: Poeira*
que QUEIRA ser teleportado a at 3km de Com essa tcnica voc pode soprar uma brisa na
distncia para um lugar que conhea ou esteja direo do adversrio. Essa brisa ir se
vista. Bnus de esquiva de +20 na CA (no transformar numa nuvem de poeira que dificultar

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os movimentos do seu adversrio. O seu do personagem encoberto pela energia
adversrio ficar com a metade do deslocamento esverdeada. Ele passa a ganhar uma espcie de
normal, receber uma penalidade de -6 em Des e o armadura com RD: 10/-. Durao: 1 rodada por
alcance de viso ficar reduzido para 3m. nvel de classe aps ser invocado.
Custo: 6 pontos de Rei/You Ki. Custo: 10 pontos de Rei/You Ki.
Nvel 2: Vento de P Nvel 3: Ataque Energtico
O usurio capaz de invocar um vento fraco, Nesse nvel, o usurio da Doutrina pode
que arranca poeira do cho e o torna capaz de disparar a energia esverdeada contra seu alvo,
infligir dano no adversrio. Dano de 1d6 de dano causando um dano de 2d6 por nvel.
por nvel. Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel.
Custo: 3 pontos de Rei/You-Ki por nvel. Nvel 4: Golpe de Defesa e Ataque Madoki
Nvel 3: Toque Corrosivo* Com essa tcnica, o usurio da doutrina pode
As mos do usurio tornam-se roxa e seu ataque criar uma barreira praticamente intransponvel ao
desarmado passa a causar +5 pontos dano. redor do seu corpo, na forma de uma esfera de
Custo: 2 pontos de Rei/You Ki. energia esverdeada. Essa barreira bloqueia ataques
Nvel 4: Torvelinho de P de Rei-ki ou You-ki (determinado na hora da
Semelhante Valsa das Rosas, essa doutrina utilizao). A barreira age como se tivesse 500
cria um poderoso redemoinho de poeira que fica PVs, e dureza 500, sendo assim muito difcil de
girando em torno do usurio. O redemoinho ser destruda. Alm disso, o usurio absorve
acerta a todos os alvos em um raio de 6 metros, metade dos pontos de Rei/You-Ki gastos para a
sem chances de esquiva. Esta habilidade utilizao de uma tcnica que atinja a barreira,
permanece por uma rodada por nvel e causa 1d6 para cada ataque dirigido contra ela (no caso de
de dano por nvel. tcnicas utilizadas para fortificar o adversrio,
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel. receber metade do Rei/You-Ki gastos com este
Nvel 5: Sufocao fim). Dura 10 minutos por nvel.
O personagem capaz de criar um Tornado de Custo: 100 pontos de Rei/You Ki.
Poeira (s que em sentido horizontal, e no Nvel 5: Ataque Total
vertical) to poderoso que capaz de sufocar o Com esse nvel, o usurio pode concentrar
adversrio. O tornado causa 2d6 de dano por nvel energia da tcnica Ataque Energtico disparando
e o adversrio deve obter sucesso em um teste de uma grande rajada de energia que ir causar
Fortitude ou ser considerado asfixiado. terrveis estragos. Dano de 3d6 por nvel.
Custo: 5 pontos de Rei/You-Ki por nvel. Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel.

Yomi Saihs
Descrio Territrios
A Doutrina usada pelo oni Yomi, um dos Reis Os territrios no sero utilizados como as
do Mundo das Trevas. Muito parecida com a de doutrinas, com nveis, mas com ajuste de nvel do
Mukuro, essa Doutrina, segundo dizem, a que personagem. Territrios so poderosos e consomem
possui a melhor defesa e ataque. uma quantidade de Rei/You-Ki equivalente ao nvel
Nvel 1: Punho Flamejante* de classe multiplicado por dois para serem ativados.
Com essa arte o personagem envolve seus Sua ativao leva uma rodada. O raio de alcance de
punhos com uma energia esverdeada, o que o um Territrio diferente para cada um deles (veja a
permite causar mais danos. descrio individual de cada Territrio para verificar
Custo: 1 ponto de Rei/You-Ki para cada +2 de seu raio de alcance). O Territrio uma vez ativado
dano nos ataques desarmados. Mximo de 50 permite utilizar as habilidades de Territrio que o
pontos de Rei/You-Ki que pode ser gasto. personagem possui. Conhea agora as habilidades de
Nvel 2: Resistncia Territrio.
Parecido com a arte anterior, mas o corpo todo

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alvos, porm obrigatrio que a vtima esteja dentro
Cpia (Ajuste de nvel +4) do seu Territrio para obter estes benefcios.
O personagem que usa esse poder deve tocar em
algum e virar uma cpia exata daquela pessoa, Medicina (Ajuste de nvel +5)
com seus DVs (mas ainda retm seus prprios PVs e O personagem carrega suas mos de energia, e
Ki atuais), atributos, memrias e poderes. Essa elas se tornam cortantes como bisturis. Fazendo um
cpia durar 24hs, ou at que o personagem queira ataque ele causa dano de 2d10 + 5 + mod. de For
voltar ao normal, ou se o personagem receber um (decisivo 18-20/x3) e pode ser usado para cortar
ataque que obteve sucesso decisivo. Uma vez que diversas coisas. Da mesma forma este poder tambm
volte a forma verdadeira, o personagem ficar pode ser usado para restaurar partes arrancadas do
impossibilitado de utilizar este poder novamente corpo. Este poder tambm permite criar dentro de
pelo resto do dia. Esse Territrio fica na palma da seu Territrio insetos que imbuem o alvo com uma
mo do usurio, no possuindo assim um raio de doena degenerativa. Esta doena provoca dano de
alcance. Con equivalente a 1d8 e mais 1d8 a cada 1 hora. Um
teste de Fortitude bem sucedido permite resistir
Devorar Energia (Ajuste de nvel +3) doena (CD=10+ dos DVs do usurio+Mod de
O personagem deve cometer canibalismo para SAB do usurio). possvel criar um inseto por
utilizar esse Territrio, que dentro do seu nvel a cada rodada, e considerado uma ao livre.
estmago. O personagem devora uma pessoa e pode Qualquer ataque pode destruir um inseto (a CA do
utilizar todas as doutrinas e/ou Territrios que ela inseto 20). O raio de alcance deste Territrio
possui durante uma semana no mximo (neste igual a 6m por nvel de classe do usurio.
momento a vtima completamente digerida).
Desnecessrio dizer que utilizar este poder Monstros Elementais (Ajuste de nvel +3)
considerado um ato maligno. Por este Territrio Com este Territrio o personagem pode conjurar
ficar dentro do estmago do usurio, ele no possui elementais misturando um pouco de sangue em uma
um raio de alcance. Caso a vtima possua alguma poro do elemento escolhido. Esses elementais
habilidade regenerativa, esta possui direito a um possuem dos DVs do usurio do tipo Elemental.
teste de resistncia de vontade para tomar o controle Para definir suas habilidades, selecione qualquer
do corpo do personagem que o devorou. Este teste criatura do tipo Elemental no Livro dos Monstros
pode ser realizado uma vez por dia durante a semana que possua os DVs disponveis para o personagem
que digerido (CD = 10 + Modificador de Sab + conjurar adicione a ele os modificadores de raa do
dos DVs do usurio). Oni Ogro e as Habilidades Avanadas que tem direito
(as Habilidades Avanadas da criatura sempre ser
Energia Cintica (Ajuste de nvel +3) Fora e Constituio). Caso o elemental selecionado
O personagem pode carregar algum objeto ainda no tenha a quantidade de DVs mencionados,
pequeno com energia e dispar-lo com a mo reajuste suas caractersticas at ficar com esta
(Considere um ataque a distncia), fazendo-o ir a quantidade. Pode-se conjurar quantos elementais
uma incrvel velocidade. Causa dano de 1d6 por desejar de uma s vez, porm deve-se desprender
nvel de classe mais o dano do objeto arremessado. pontos de Rei/You-Ki para cada elemental. O
O raio de alcance deste Territrio equivalente a nmero mximo de elementais que pode ser
6m por nvel de classe do usurio e o complemento conjurado desta forma igual ao seu nvel nesta
de distncia para o objeto disparado igual ao dobro Doutrina. possvel ampliar os DVs das criaturas
deste alcance. Aps atingir o alvo, o objeto volta ao ao custo de 10 pontos de Rei/You-Ki por DV e por
normal. possvel ampliar a chance de acerto para monstro que recebeu esta alterao. O raio de
este golpe, para isso basta utilizar uma quantidade alcance deste Territrio igual a 1,5m por nvel de
adicional de 10 Rei/You-Ki criando alvos na pele do classe do usurio. Se o elemental sair do raio de
adversrio que concedem um bnus de +20 no alcance do Territrio, ele se desfaz espalhando o
ataque. No h testes de resistncia para se criar os

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elemento base para todas as direes em um raio de qualquer criatura do Livro dos Monstros que possua
3m do ponto onde se encontra a criatura. os DVs disponveis para o personagem conjurar e
ajuste suas caractersticas de acordo com as regras
Paralisao (Ajuste de nvel +3) deste manual. Pode-se conjurar quantos monstros
Pisando em cima da sombra do inimigo, o usurio desejar de uma s vez, porm deve-se desprender
pode paralis-lo por quanto tempo quiser. O ataque pontos de Rei/You-Ki para cada monstro. O nmero
feito como se fosse um ataque de toque e o mximo de monstros que pode ser conjurado desta
adversrio considerado surpreso. No h teste de forma igual ao seu nvel nesta Doutrina. possvel
resistncia, porm deve-se permanecer em cima da ampliar os DVs das criaturas ao custo de 10 pontos
sombra do inimigo para mant-lo imvel. O raio de de Rei/You-Ki por DV e por monstro que recebeu
alcance deste Territrio igual a 1,5m por nvel de esta alterao. Quando os desafios. Pode-se criar
classe do usurio. todo tipo de situaes de perigo (como uma
masmorra). Os desafios funcionam da mesma forma
Tabu (Ajuste de nvel +2) que as regras criadas no territrio Tabu, mas o
O personagem com esse poder pode criar um nmero mximo de desafios que podem ser criados
territrio com regras de fala e/ou aes, como por igual a do nvel de classe do usurio. Uma vez
exemplo, proibir o uso de algumas palavras ou dentro deste territrio, todos devem jogar ou ficaro
letras, podendo ser retiradas aos poucos e etc. A presos nele at que o usurio o desative. No fim do
quantidade de regras possveis de adicionar igual jogo, o derrotado sofre uma quantidade de dano
ao dobro do nvel de classe do usurio. Ele sempre equivalente a 5d6 de dano por nvel de classe do
deve avisar o inimigo das regras. Esse poder vai usurio deste Territrio. O raio de alcance deste
acabar virando uma disputa de intelectos entre os Territrio igual a 3m por nvel de classe do
dois lados opostos, tentando fazer um quebrar usurio.
regra. Quem quebrar a regra perde seu esprito e
vira um corpo sem vida e parado no cho. O efeito
deste Territrio dura 24hs ou at o usurio quebrar Os Mundos
as prprias regras. O raio de alcance deste Territrio Neste captulo voc ir conhecer os trs mundos
igual a 1,5m por nvel de classe do usurio. que compem o universo de Yu Yu Hakusho.
claro que o mestre esta livre para acrescentar outros
Telepatia (Ajuste de nvel +2) mundos caso queira.
O personagem pode ler a mente de uma pessoa
dentro do seu Territrio. No h testes de Ningen-kai
resistncia. Se usado em lutas, o personagem recebe A Terra como a conhecemos
um bnus de competncia de +10 + nvel de classe A nossa querida casa, sempre invejada, e porque
nos ataques e na CA, por saber anteriormente as no dizer odiada pela maioria dos seres espirituais.
aes do adversrio. Isso no pode ser usado para Por termos alcanado uma civilizao mais ou
escanear a mente do alvo, apenas ler os menos organizada e boa, ao contrrio dos mundos
pensamentos que ele est tendo no momento. O raio espirituais, que so reinados pela discrdia e pelos
de alcance deste Territrio igual a 6m por nvel de mais fortes. Nosso planeta constantemente visitado
classe do usurio. pelas criaturas espirituais, por diversos motivos
(devorar almas, usar humanos como estoque de
Vdeo Games (Ajuste de nvel +4) carne, e outras coisas to fteis... ). Poucas pessoas
Funciona como o territrio Monstros Elementais, podem defender o planeta dos demnios, e a maioria
mas o personagem faz um jogo de videogame, dessas pessoas simplesmente no se importa em
fazendo os inimigos e situaes para desafio de fazer isso, no atacando os demnios, a no ser que
quem entra em seu territrio. Cada criatura criada esses os incomodem. na Terra, ou mais
segue a seguinte regra: possuem dos DVs do precisamente na Ilha do Enforcado, que ocorre o
usurio. Para definir suas habilidades, selecione famoso Torneio das Trevas, que controlado pelos

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ricos e poderosos do nosso mundo. Aquele que montanhas ou desertos, e os Onis parecem se juntar
patrocinou o time vencedor ganha muito dinheiro, e em comunidades ou aldeias com um lder, que um
se torna muito poderoso e influente. monstro de classe B, A ou S. Essas comunidades
so como Reinos, cada qual com seu rei que
Rei-Kai geralmente esto em conflitos. A maioria das
Mundo Espiritual pessoas de dada comunidade respeita o rei e segue
Esse o lugar para onde as almas vo aps suas ordens fielmente, mas existem excees. Trs
morrer, guiadas por Botan, uma deusa menor da dos reis do mundo das trevas aparecem no desenho.
morte. Esse lugar governado por Ema Daioh, uma So eles Raizen (ancestral de Yusuke), Mukuro e
poderosa entidade, mas como o tempo todo ele est Yomi. Durante o desenho, foi promovido um
ocupado por assuntos que s Deus sabe, quem lida torneio no Ma-Kai para a escolha do novo rei do
com a baguna Koema, seu filho. Apesar da mundo das Trevas. Foi decidido que de agora em
aparncia de beb, ele tem mais de 80 anos. diante, a cada trs anos, ser realizado um novo
Explicao: Seres como ele vivem muito mais que Torneio das Trevas para se escolher o novo Rei das
seres humanos. Nesse lugar, os espritos sero Trevas, que ser respeitado e servido por aqueles
julgados. Indo para o cu ou para o inferno. Ele derrotados no Torneio.
como se fosse metade da parte de cima do Ma-Kai Reinos do Ma-Kai
(para voc ver como o mundo dos demnios Os reinos so povoamentos no Ma-Kai. Alguns se
maior...). um inferno burocrtico, onde diversos tornam grandes cidades cheias de tecnologia e
onis menores trabalham o dia inteiro com papeladas cultura, mas outros servem apenas de moradia para
e mais papeladas, como vemos no desenho. No Rei- Onis que cansaram de lutar e s querem descanso. O
Kai mantida uma fora de elite que eles usam para Rei-Kai domina uma pequena parte do Ma-Kai
resolver grandes problemas. Eles agem em grupos (pequena mesmo) e nessa rea foi instituda um
de sete com um comandante, e so bastante posto de vigia e um Portal para os outros mundos,
poderosos, o suficiente para enfrentar demnios de mas pelo qual apenas Soldados de Elite do Mundo
classe A, mas no o suficiente para enfrentar um de Espiritual e Detetives Sobrenaturais podem passar
classe S. livremente, Doutrinados ou Onis de aparncia
humana, ou meio-humanos, podem passar apenas
Ma-Kai caso paguem uma taxa de 500 Zenny. Deste lugar
Mundo dos Demnios foi demarcado um Ponto Zero do Ma-Kai.
Esse o lugar onde os espritos maus vivem, distncia para se chegar a um Reino demarcada a
governado por demnios poderosos que s no partir deste ponto, no caso demoram X dias para se
invadem a Terra por causa de uma espcie de chegar a um Reino partindo deste Ponto Zero.
barreira (ou barreiras) que os impedem, mas Existem alguns reinos conhecidos no Ma-Kai:
infelizmente essas barreiras no impedem demnios Reino Gandara
fracos de entrarem na Terra. Esse um lugar de dor Descrio: Um Reino com uma tecnologia
e sofrimento, onde a luta jamais tem fim. como se muitssimo avanada.
fosse o inferno: gigantesco com diversos nveis. Quem Domina: Um demnio de classe S
impossvel para um Oni de categoria igual ou chamado Yomi.
superior B (veja o captulo Novas Regras sub- Distancia: 20 dias.
tpico Categoria) atravessar essa barreira em Reino De Mukuro
qualquer um dos sentidos (Terra - Ma-Kai ou Ma- Descrio: Um Reino com uma tecnologia um
Kai - Terra.). Como mostrado no anime, esse local pouco avanada.
parece ter diversos nveis, ou andares, o que mostra Quem Domina: Um demnio de classe S
o quo grande o mundo dos Onis. Pouco foi chamado Mukuro.
mostrado dele no anime, mas pelo que foi visto e Distancia: 23 dias.
explicado, um lugar bem atrasado em tecnologia, Reino de Raizen
na maioria dos cenrios ns vemos florestas, Descrio: Um Reino com pouca tecnologia.

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Quem Domina: Um demnio de classe S Novas Regras
chamado Raizen.
Leia atentamente este captulo (principalmente se
Distancia: 30 dias.
for voc o mestre de jogo), pois nele que contm
Pas do Gelo
as informaes para se sentir no universo de Yu Yu
Descrio: Um Reino bem isolado, acima das
Hakusho.
nuvens e muito frio para qualquer monstro ou
pessoa normal agentar por muito tempo, apenas
Mulheres do Gelo vivem nesse Reino. Habilidade Avanada
Quem Domina: Um conselho formado pelas mais Habilidade Avanada um aprimoramento rpido
velhas das habilidades conhecidas (algo normal no mundo
Mulheres de Gelo do Reino. dos animes). Em Yu Yu Hakusho, essas habilidades
so aprimoradas no 1 nvel e a cada 5 nveis
Distancia: 100 dias, para encontr-lo tambm
efetivos de personagem. Tambm possvel adquirir
precisar da
nveis de Habilidade Avanada como se fosse
bssola do Detetive Sobrenatural para encontrar o
Doutrina. Cada nvel da Habilidade Avanada
You-Ki delas, ou ento apenas usando o Jagan, fora
concede 1d6* extra de pontos no atributo escolhido
isso impossvel, pois o Reino encontra-se acima
e vantagens especiais que dependem da habilidade
das nuvens.
evoluda. S possvel possuir duas Habilidades
Obs: No se pode permanecer mais que 30 dias
Avanadas, exceto no caso das Habilidades
no Pas de
Avanadas adquiridas como se fosse Doutrina, neste
Gelo, por causa da baixa temperatura, exceto se o
caso o limite passa a ser trs (mas a terceira s pode
personagem for mestre na Doutrina Gelo, ou possuir
evoluir com pontos de doutrina e no com pontos de
alguma vantagem contra o frio intenso.
Habilidade Avanada).
Outros reinos
*Se o mestre preferir, pode ao invs de rolar dado,
Descrio: Existem vrios outros Reinos no
considerar o resultado automtico 4.
mundo das trevas, pois ele muito grande e o Rei-
Fora Avanada
Kai apenas conhece pouca parte dele, por isso
Oferece 1d8+1 nos testes de For para cada nvel
aventureiros podem partir em busca de novos reinos
nesta Habilidade Avanada. Tambm aumenta a
a serem conquistados, mas melhor irem logo
capacidade de carga na seguinte proporo: carga
esperando pelo pior...
x2 no 1 nvel, carga x3 no 2 nvel, carga x4 no 3
nvel, e assim por diante.
Mei-Kai Destreza Avanada
O outro Mundo Oferece 1 ao de ataque corpo a corpo
Esse um mundo parecido com o Ma-Kai, mas adicional para cada nvel nesta Habilidade
um lugar habitado por demnios poderosssimos, a Avanada. Cada ao adicional sofre uma
maioria de classe S superior. Antes de existir a penalidade de -5 no ataque cumulativa com a
barreira entre os mundos, esses demnios eram anterior (Exemplo de penalidades por ataque: 1
muito temidos. Eles buscam certos itens que ataque -0; 2 ataque -5; 3 ataque -10; 4 ataque -
possibilitariam anular a barreira espiritual, e eles j 15; e assim por diante, levando em conta a melhor
tiveram vrias tentativas fracassadas. O governante base de ataque do personagem). Alm disso, o
desse mundo era um demnio poderosssimo, mais movimento bsico do personagem aumenta em 9m
poderoso do que monstros da classe S, como a cada nvel desta Habilidade Avanada.
Yusuke Urameshi. um lugar muito mais terrvel de
se ver ou viver do que o Ma-Kai, dado o poder das Constituio Avanada
criaturas que vivem por l. Permite utilizar o mod. de constituio na CA
como se fosse armadura natural. Esse bnus
aumenta a cada nvel nesta Habilidade Avanada,
na proporo de +2 na armadura natural/nvel.
Esta Habilidade Avanada tambm concede RD

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3/- para cada nvel da mesma. tambm usar o Rei/You-Ki com outros objetivos.
Inteligncia Avanada Veja alguns exemplos na tabela Utilizao
Permite utilizar o seu mod. de Int tanto na CA Alternativa de Ki.
quanto no dano dos ataques. Em ambos os casos, Para poder utilizar o Rei/You-Ki, necessrio
o tipo de bnus ser de competncia. Esse bnus liber-lo, o que leva uma rodada. Ao fazer isto, alm
aumenta em +2 para cada nvel da Habilidade do personagem poder utilizar Rei/You-Ki, uma aura
Avanada. de energia surge em volta do personagem. A cor da
Sabedoria Avanada aura deve ser escolhida pelo jogador no momento da
Permite utilizar o mod. de Sab tanto na CA criao do personagem. As cores escolhidas
(neste caso como bnus de esquiva) quanto nos dependem do tipo de Ki que o personagem possui:
ataques (neste caso como bnus de competncia). Rei-ki, azul celeste, branco, verde celeste, amarelo e
Esse bnus aumenta em +2 para cada nvel da dourado; You-ki, vermelho, roxo, negro, azul e
Habilidade Avanada. verde. A quantidade mxima de pontos de Rei/You-
Carisma Avanado Ki que possvel liberar por rodada igual ao dobro
Permite utilizar o mod. de Car tanto na CA do nvel de classe do personagem. 5 pontos de
quanto nos testes de resistncia. Em ambos os Rei/You-Ki por nvel de classe, j considerado
casos, o tipo de bnus ser de sorte. Esse bnus liberado automaticamente.
aumenta em +2 para cada nvel da Habilidade
Avanada. Utilizao Alternativa de Ki
Para melhorar as jogadas de ataque, onde para cada +1
de bnus, consumido 4 pontos de Rei/You-Ki.
Rei/You-Ki Para aumentar o valor de alguma Habilidade fsica (For,
Todo personagem possui uma energia Des ou Con), onde para cada +2 de bnus, consumido 8
sobrenatural. Esta energia pode ser utilizada de pontos de Rei/You-Ki.
varias formas. Ela responsvel pelas funes Para aumentar o deslocamento do personagem, onde para
automticas do corpo. Aqueles que sabem manipula- cada 1,5m extras consumido 5 pontos de Rei/You-Ki.
Pode ser usado para levitar o prprio personagem, onde o
la, so normalmente mais habilidosos que as pessoas mesmo adquire deslocamento de vo (Ruim) com
comuns. Esta energia pode ser Rei-Ki (Energia deslocamento igual a 9m ao custo de 5 pontos de Rei/You-
Espiritual) ou You-Ki (Energia das Trevas). Os Ki. Pode-se aumentar a velocidade ao custo de 5 pontos de
personagens devem decidir qual das duas ele possui Rei/You-Ki extra para cada 1,5m adicionais.
no inicio do jogo (no possvel ter as duas). Pode ser usado para atacar com uma rajada de pura
O Rei-Ki a energia espiritual que uma pessoa energia. O dano de 1d6 por nvel de classe ao custo de 10
pontos de Rei/You-Ki por nvel de classe.
possui. Se um personagem deseja sentir a energia Pode ser usado para curar feridas na proporo de 1
espiritual de outro personagem, baste se concentrar ponto de vida restaurado para cada 4 pontos de Rei/You-Ki
(uma ao padro que no provoca ataques de gastos.
oportunidade) para perceber todas as energias Pode ser usado para aumentar o dano de um ataque em
espirituais em um raio de 6m por nvel de classe. +1 de bnus para cada 4 pontos de Rei/You-Ki gastos.
Pode ser usado para curar Rei/You-Ki de outra pessoa na
Caso outro personagem dentro deste raio esteja
proporo de 1 ponto de Rei/You-Ki para cada 2 pontos de
escondendo sua energia espiritual, ambos devem Rei/You-Ki gastos. Note que Rei-Ki s pode restaurar Rei-
realizar um teste de nvel de classe, vence quem Ki e You-Ki s pode restaurar You-Ki.
obtiver o maior resultado. possvel tambm sentir Para aumentar a CA, onde para cada +1 de bnus,
as intenes de um adversrio sentindo a sua energia consumido 4 pontos de Rei/You-Ki.
espiritual (se so malignas ou benignas). Para reduzir o dano sofrido. Reduz 1 ponto de dano para
cada ponto de Rei/You-Ki gasto desta forma.
O You-Ki como se fosse o lado negro do Rei-Ki. Para ampliar as capacidades de um determinado sentido
Os dois sero tratados apenas por Rei/You-Ki ou bsico: 10 pontos de Rei/You-Ki toda vez que utilizado.
simplesmente Ki. Se tiver You-Ki ao invs de Rei- Exemplo: ampliar as capacidades auditivas para substituir
Ki, apenas troque o nome na ficha. o sentido de viso.
Ambos so usados para ativar Doutrinas, usar *Estes efeitos so instantneos e ativ-los uma ao livre,
exceto o restaurar o Rei/You-Ki de outro personagem, que
magias e algumas outras habilidades. possvel
uma ao padro.

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Voc recupera 5 pontos de Rei/You-Ki a cada de Fora (CD = 10 + do dano que o arrastou)
uma hora e trinta minutos. Para cada 8 horas de ser arrastado apenas at a metade do alcance final.
descanso, faa um teste de d% com 25% de sucesso. Em casos de impactos de dano por concusso, o
O sucesso restaura todo o Rei/You-Ki. alvo pode ser arrastado em 1,5m para cada 15
A cada nvel de classe que o personagem avana pontos de dano.
h um aumento de 1d8 pontos de Rei/You-Ki (no 1
nvel no precisa rolar dado, o valor mximo). A Desespero
categoria tambm influencia neste valor. Para cada Os personagens, numa luta decisiva, ou hora de
nvel de categoria, aumente em 3 pontos por nvel de desespero podem liberar todo o seu potencial e
classe o Rei/You-Ki do personagem (este bnus desferir um nico e poderoso ataque ou demonstrar
retroativo). Por exemplo: um personagem de 5 uma capacidade indescritvel para proteger seus
nvel considerado categoria F (veja Categoria ideais. Este manobra dividida em duas
mais adiante), ento ele ter um valor de Rei/You- subcategorias: Desespero Ofensivo e Desespero
Ki igual a 5d8+15 (1d8+3/nvel); j um personagem Defensivo.
de 20 nvel, considerado categoria C, o que lhe Desespero Ofensivo
fornece 20d8+240 (1d8+12/nvel). Se o Rei/You-Ki O personagem desfere um nico e poderoso
chegar a 0, o personagem fica incapaz de realizar ataque que provoca o dano normal do ataque feito
qualquer ao e deve passar em um teste de +1d6 de dano por pontos de Rei/You-Ki restando.
resistncia de Fortitude com CD = 10 + (5 x Nvel Caso o personagem opte por realizar um ataque que
de Categoria) para no desmaiar. consome Ki, utilize-a como se o personagem fosse
Quando um personagem atinge a categoria S, seus de 1 nvel (consumindo o mnimo de Ki para ativ-
pontos de Rei/You-Ki ampliam consideravelmente. la) e depois some os d6 extras do dano pela manobra
A partir desta categoria, qualquer ponto de desespero. O acerto automtico e o dano
Rei/You-Ki que o personagem adquirir dobrado mximo. Esta ao de desespero termina assim que
(retroativamente). Alm disso, a recuperao de Ki o ataque desferido.
atravs de descanso tambm mais rpida. O Desespero Defensivo
personagem de categoria S recupera 15 pontos de O personagem desenvolve uma capacidade
Rei/You-Ki a cada uma hora e trinta minutos. Para extrema de sobrevivncia para proteger algo ou
cada 8 horas de descanso, faa um teste de d% com algum. Esta verso de desespero o contrrio da
40% de sucesso. O sucesso restaura todo o anterior, o personagem dobra os prprios PVs e
Rei/You-Ki. pontos de Rei/You-Ki ficando com ambos cheios.
Obs: todo Oni possui obrigatoriamente You-Ki Alm disso, o personagem recebe temporariamente
(exceto onis com o Talento Demnio Bom) e todo 1 ponto de Habilidade Avanada para cada nvel de
Humano e Ser Sobrenatural possui Rei-Ki. Mazoku classe que possua. Esta ao de desespero
a nica raa que pode alternar entre Rei-ki e You- permanece por um nmero de rodadas igual a 1d6
ki vontade (mas o personagem tem que saber que +2 e durante este tempo s possvel realizar aes
possui o sangue de um Oni, ou seja, ser um Mazoku defensivas e ataques de oportunidade.
desperto). Independente de qual tipo de desespero em que o
personagem entre, ao trmino desta manobra, o
Projeo personagem ficar com a metade dos PVs que
A cada 10 pontos de dano que uma doutrina possui no momento (desconsidere os PVs extras
causar, o alvo da doutrina arremessado 3m para recebido no Desespero Defensivo) e ficar com o
trs. Caso haja algum obstculo no caminho em que Rei/You-Ki esgotado. O personagem levar 1d6
o personagem arremessado, ele se chocar com o semanas para comear a recuperar seus pontos de Ki
mesmo e receber uma quantidade de dano (formas de recuperao no natural podem antecipar
equivalente a 1d6 para cada 1,5m que faltava para este tempo). Alm disso, s poder voltar a utilizar
completar o alcance do arremesso. possvel evitar suas Doutrinas ou qualquer ao que utilize o Ki
ser arrastado desta maneira. Caso passe em um teste aps recuperar completamente o seu Rei/You-Ki.

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Choque de Doutrinas cenrio do combate. Se ocorrer mais de uma, a
O que acontece se dois personagens atacam ao ordem que elas ocorrem da mais provvel para a
mesmo tempo, disparando doutrinas que sejam bolas mais difcil.
ou raios de energia? As duas doutrinas se chocam no Por exemplo: dois combatentes resolveram liberar
ar. Aquela que causar maior dano na rolagem de todo o seu poder de uma nica vez. O primeiro
dados passa com o dano da outra doutrina subtrado possui 27 nveis de classe e liberou 300 pontos de
do dela. Por exemplo, um Reigan se choca com um Rei/You-Ki. O segundo possui 30 nveis de classe, e
Mei Ko Shoukai Ha, o Reigan provoca 8 pontos de liberou a mesma quantidade. Como ambos liberaram
dano e o Mei Ko Shoukai Ha causa 6. Se ningum dez vezes o prprio nvel de classe em pontos de
fizer nada, o Reigan ir atingir o adversrio com 2 Rei/You-Ki, comeou a provocar terremotos na
pontos de dano. Quando uma coisa dessas acontece, plancie em que lutavam. Quando a luta comeou a
o personagem que perdeu pode apelar energizando ficar mais sria, ambos liberaram 700 pontos de
sua doutrina. Ao gasto de 3 pontos de Rei/You-Ki, Rei/You-Ki (vinte vezes o prprio nvel de classe), o
adicione +3d6 de dano ao prprio ataque. Ambos os que fez surgir alm dos terremotos, tornados.
atacantes podem efetuar esta ao para potencializar
seus ataques. Potencializar um ataque consome uma Categoria
ao de rodada completa e provoca ataque de A categoria de um personagem se baseia no NEP
oportunidade caso esteja em uma rea ameaada. (Nvel Efetivo de Personagem) que ele possui. Para
Caso ambos os atacantes potencializem seus ataques cada 5 NEP que o personagem adquirir, ele aumenta
por 3 rodadas seguidas, o choque das Doutrinas se um nvel de sua categoria. O personagem comea na
desestabiliza e cria uma exploso que atinge a todos categoria F (NEP 1 a 5), depois segue para a
em um raio de 1,5m para cada 2d6 de dano. O dano categoria E (NEP 6 a 10), depois D, C, B, A, S e
total da exploso igual ao acmulo de dados de SS. Ao atingir a categoria SS, acrescente um
dano de ambos os ataques. Um teste de resistncia numero no lugar de uma nova letra (Ex: SS1, SS2,
de Reflexo bem sucedido reduz o dano pela metade SS3, e assim por diante).
(CD = 10 + dos dados de dano da exploso). Obs: a categoria SS significa Super S. Devido a
possvel tambm haver um choque de doutrinas se isto, todos os personagens de categoria S ou maior
um personagem usar sua doutrina como uma contra so classificados como categoria S para efeitos de
doutrina (como se fosse uma contra mgica, interpretao.
seguindo as mesmas regras) ao invs de tentar se
esquivar do ataque. Neste caso, mesmo que supere o Evoluindo o Personagem
dano da doutrina do adversrio, sua doutrina no Como j deu para perceber, um personagem com
causar danos a ele e voc abdicar da sua prxima as regras de Yu Yu Hakusho mais forte do que um
ao. personagem com as regras comum de D&D. Devido
a isto, para equilibrar este sistema com as regras
Catstrofes comum de D&D, os personagens que utilizam as
Muitas vezes o poder de dois combatentes to regras de Yu Yu Hakusho, demoram 20% a mais
grande, que o choque das duas energias espirituais para subir de nvel, ou seja, precisam de 20% a mais
provocam catstrofes naturais. As catstrofes de XP para alcanar o prximo nvel. Nas regras
podem ser qualquer impacto natural: terremotos, comuns de D&D, os personagens precisam adquirir
maremotos, tornados, tempestades e outros. Em uma quantidade de XP equivalente a seu nvel atual
regra, estas catstrofes ocorrem quando ambos x1000 para atingir o prximo nvel. Em Yu Yu
combatentes liberam uma quantidade de Rei/You-Ki Hakusho, o personagem vai precisar de uma
(veja Rei/You-Ki acima) equivalente a dez vezes o quantidade igual a seu nvel atual x1200 para atingir
nvel de classe. Se liberarem vinte vezes, uma o prximo nvel.
segunda catstrofe ocorre, se trinta vezes, uma
terceira ocorre e assim por diante. Para determinar
quais catstrofes ocorrem, leve em considerao o

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Experincia por Treinamento de tal evento. Os demnios batalham durante horas,
Em Yu Yu Hakusho, muitas vezes os heris perdendo suas vidas para algum adversrio, e apenas
passam por treinamentos duros para se fortificar. Em poucos times podem entrar. Algumas pessoas
regra, para cada semana de treinamento, com 12 tambm tm a honra de serem convidadas. Essas
horas de treinamento ininterruptas por dia, o escapam das preliminares, entrando de cara nas
personagem recebe 600 pontos de experincia. Caso eliminatrias. Apenas monstros e homens ricos
esteja treinando com um mestre, o personagem podem entrar para assistir esse torneio, sendo para
recebe 600 pontos de experincia por dia e no por qualquer outra pessoa uma faanha muito difcil
semana. Note que deve ser levada em considerao estar l dentro. O nome mais quente desse ltimo
a vida pessoal dos personagens, pois no mundo real torneio foi o time Urameshi, composto dos
no possvel treinar por 12 horas ininterruptas principais personagens do desenho: Kuwabara,
todos os dias. Cabe o mestre ministrar esta situao. Yusuke, Hiei, Kurama e Genkai, a mestra de
Note que um treinamento por experincia diferente Yusuke. O time Toguro era o favorito. As regras do
de um treinamento por Doutrina. Sempre que um torneio so bem mutantes dentro da arena, mas
personagem treinar para adquirir nvel em uma definidas fora dela. O time que desobedecer s
Doutrina, no receber experincia por treinamento. regras ser desclassificado. Geralmente entram de 9
Vale citar tambm que para o personagem treinar a 10 times, e as chaves so formadas de forma
uma Doutrina com um mestre, necessrio que o estranha. O time considerado mais forte vai direto
mestre conhea tal Doutrina. para as semifinais, e o time convidado deve passar
Existe tambm uma modalidade de treinamento por todas as fases. Algumas das regras so:
chamado Treinamento Severo. S possvel * Os lutadores devem lutar numa arena redonda,
realizar um treinamento severo com um mestre. Um at que um seja nocauteado ou arremessado para
treinamento severo segue as mesmas regras que um fora dela e tenha sido impedido de retornar at o fim
treinamento normal, porm durante as 12 horas da contagem que vai do um ao dez;
dirias de treinamento, o personagem deve realizar * Os lutadores podem formar times de 3 a 5
um teste de Fortitude (CD = 10 + NEP do mestre) pessoas;
ou receber Xd6 de dano, onde X o NEP do * A cada time permitido um nico reserva;
mestre. Ao final de um treinamento severo, o * O estilo da luta decidido na hora, todos de uma
personagem recebe uma quantidade de experincia vez, um de cada vez, at ser eliminado ou vo
igual quantidade de experincia disponvel ao entrando na arena pela sorte (como no jogo de
superar um desafio igual ao NEP do mestre dados com o time Uraotogi) e o time que acumular
(lembrando que o bnus de treinamento com mestre mais vitrias vence, entre outros;
dirio). O mestre no obrigado a dispor de todo * Apenas monstros, convidados e homens ricos
o seu NEP ao treinar seus pupilos. Por exemplo: Jar- podem entrar no estdio. Humanos que no atendam
el, um mestre de NEP 80, est treinando seu filho a essas condies devem estar acompanhados dos
Kol-el de NEP 10; Jar-el resolveu aplicar um membros de algum time;
treinamento severo a seu filho como castigo por no * O time que for convidado e no aceitar
cumprir suas obrigaes, mas Jar-el sabe que se for participar ser morto, mas se aceitar, ele no passar
com tudo neste treinamento severo poder acabar pelas eliminatrias, entrar direto no torneio.
matando seu filho (e no o que ele quer); Jar-el Durante esse torneio, so realizadas diversas
ento decide treinar seu filho como se estivesse no apostas entre homens ricos do mundo inteiro.
NEP 15, o que gera um desafio razovel j que seu relativamente fcil se conseguir um ingresso para
filho ter que superar a CD 25 com um bnus de entrar, se voc conhecer algum dos lutadores ou
+11 em Fortitude. possuir contatos l dentro. Os monstros no
atacaro humanos que estiverem l assistindo o
torneio das trevas na Ilha do Enforcado.
Torneios O time vencedor do Torneio das Trevas pode
Tambm conhecido como o Torneio dos pedir um desejo, qualquer desejo, que ser atendido
Monstros, poucas pessoas tm a honra de participar pelos organizadores do torneio. O desejo de Yusuke

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foi trazer a mestra Genkai de volta dos mortos. O Bio Redutor de Poder (Item Maravilhoso
desejo de Hiei era que os organizadores morressem Mdio)
para que ele nunca mais fosse convidado a lutar Este aparelho biolgico, fundido ao peito e
naquele torneio estpido. Toguro havia cuidado conectado ao corao de um usurio voluntrio.
disso um pouco antes... Os vencedores do ltimo Uma vez equipado, o poder do usurio reduzido
torneio foram os membros do time Urameshi, aps consideravelmente para reduzir sua categoria. Com
uma dura batalha contra o time Toguro. Isso atraiu este aparelho, o nvel do personagem reduzido at
bastante ateno negativa para cima deles, junto que ele fique com no mximo 20 nveis (porm o
com uma espcie de respeito dos monstros... personagem ainda pode usar suas habilidades). Caso
este item seja arrancado contra a vontade do
usurio, ele morre. Para arrancar necessrio que o
Itens do Mundo Espiritual atacante acerte um ataque de toque corporal e passe
Aqui se encontram listados e explicados alguns em um teste resistido de For (o personagem
objetos com poderes espirituais. Esses no so todos defensor recebe um bnus de +10 nesse teste).
os que existem, mas alguns exemplos dos que Custo: 21000PO
aparecem no anime. O mestre deve se sentir livre
para criar mais itens, usando esses como base. Os Bola Gaki (Artefato Menor)
itens so descritos aqui com o seu nome (e o tipo de O personagem em poder dessa bola pode absorver
item que ), sua habilidade e seu custo em PO. Caso a alma de crianas. til para demnios que devoram
no esteja descrito o custo, porque trata-se de um a alma do ser humano para se alimentarem. O
artefato nico que no pode ser comprado e sim esprito sobrevive fora do corpo por at 24 horas,
adquirido durante a aventura (se assim o Mestre de quando digerido ao ser devorado, ou simplesmente
Jogo desejar). se dissipa. Se o personagem assim desejar, ele pode
Obs: 1PO equivale a 300 Zenny (Zenny a moeda devolver o esprito pessoa. Uma pessoa sem
utilizada em Yu Yu Hakusho). esprito como uma esttua viva. Quando o esprito
se dissipa, a pessoa morre. O alvo tem direito a um
Anel do Reigan (Item Maravilhoso teste de vontade (CD 30).
Menor)
Com esse item, o personagem pode elevar o dano Bssola de Energia Espiritual (Item
do Reigan em +6 pontos por nvel de classe. Maravilhoso Menor)
Custo: 6000PO Essa bssola capta a energia espiritual de
doutrinados ou demnios, indicando sua direo e
Arma Espiritual (Item Maravilhoso quanto Rei-Ki eles possuem no momento. Se o Rei-
Maior) Ki dele for igual a do usurio mais 100 ou maior, a
Arma Espiritual um item que permite ao usurio bssola enlouquece e estoura, tendo que ser
causar mais dano quando ataca com seu Rei/You-Ki. consertada no Mundo Espiritual (Ma-Kai).
Em regra esta arma causa 1d10 de dano para cada Custo: 6000PO
10 pontos de Rei/You-Ki gasto. A quantidade de
d10 de dano no pode ultrapassar o dobro do nvel Mafukan (Artefato Maior)
de classe do personagem. A arma pode ser tanto Essa chupeta parece com uma chupeta azul
uma arma de mo (como uma pistola), quanto uma ordinria, mas um poderoso artefato. O
arma embutida (como um brao falso). personagem que possuir esse item pode us-lo para
Custo: 36000PO depositar energia espiritual (Rei-Ki). No h limite
para quanto Rei-Ki pode ser guardado nessa
chupeta, mas o mximo que pode ser colocado por
dia so 5 pontos de Rei-Ki. Uma vez liberada esta
energia, ela pode ser usada para paralisar o corpo de

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um alvo (Teste bem sucedido de Vontade anula o Custo: 36000PO
efeito; CD = 10 + do nvel de classe do usurio +
Mod. de Car), para recuperar as foras de um alvo Espada Experimental (Item Maravilhoso
(recupera 1d8 PVs e Pts de Rei-Ki para cada 10 Maior)
pontos de Rei-Ki estocados que forem gastos neste Esse item, que na verdade apenas um cabo de
propsito), para ressuscitar um alvo (consome do uma espada que sendo energizado com Rei/You-Ki,
Rei-Ki estocado; mnimo de 10 pontos que deve ser pode dar a forma de qualquer arma a escolha do
consumido) ou pode ser utilizado para atacar um usurio. A arma causa 1d6 de dano para cada 10
alvo (causa 20 pontos de dano para cada 10 pontos pontos de Rei/You-Ki gasto para cri-la (fora o
de Rei-Ki estocados que forem gastos neste modificador de Fora). No h limite de gasto de
propsito). Utilizar este artefato sem a autorizao Rei/You-Ki para criar a arma. A arma criada
do Imperador Ema-Daioh, considerado uma permanece por 1 rodada por nvel do usurio, porm
afronta ao mesmo. ser desativada se o usurio for desarmado. A partir
do dia seguinte em que utilizar este item, o
Comunicador Sobrenatural (Item personagem no ser capaz de usar seu prprio Ki
Maravilhoso Menor) por 3d6 semanas. Usurios do Reiken que utilizarem
Com esses pequenos comunicadores - o este item, recebem os benefcios dos talentos
personagem pode se comunicar com quem estiver concedidos pela Doutrina normalmente.
com o outro aparelho, em qualquer lugar do mundo Custo: 36000PO.
ou de outros mundos. Apenas pessoas que possuam
Rei-Ki maior que 5 ou o Talento Desperto podem Espada Kouma (Artefato Menor)
usar esses comunicadores. Essa espada uma Wakizashi +2. Se o
Custo: 6000PO personagem corta o alvo, esse passa a ser
controlado pelo usurio da espada. O alvo tem
Espada Banshee (Item Maravilhoso direito a um teste de vontade (CD 30), se passar
Maior) ficar imune a este efeito por 24 horas.
Tambm conhecida como Espada Sonora das
Trevas, com essa katana +3 o personagem pode Espelho das Trevas (Artefato mdio)
utilizar um pavoroso golpe. O personagem puxa o Com esse item, o personagem pode fazer um
cabo da espada fazendo aparecer uma espcie de desejo em uma noite de lua cheia. Pode desejar o
monstro, mas que no passa de um efeito da arma. que ele quiser, mas h um alto preo a pagar: sua
Aps fazer isso o personagem pode comear a girar vida ou a de outra pessoa voluntria. O espelho
a espada fazendo sair dela um som horrvel, parecido exigir uma vida em troca do desejo, ou ele no ser
com o som da morte fazendo assim pessoas normais realizado.
e monstros das classes E e D desmaiarem e
causando um grande desconforto aos outros Flauta das Trevas (Artefato mdio)
personagens que estiverem por perto, reduzindo Com essa flauta, o personagem pode controlar os
assim em -4 todos os seus atributos. Os monstros de insetos das trevas, que so criaturas que dominam
categoria F morrem. Um teste de resistncia de facilmente pessoas comuns (aquelas que no
Vontade bem sucedido, anula o efeito por 24 horas. possuem o talento Doutrinado). No h teste, eles
Ativar esta habilidade custa 20 Rei/You-Ki. Alm simplesmente dominam. O personagem pode ento
deste poder, o personagem pode invocar uma onda controlar as pessoas dominadas pelos insetos. No
de sombras com aspectos demonacos que avanam se pode controlar muito precisamente, apenas dar
a frente do personagem. Elas atacam num raio de ordens simples, como atacar, proteger, pegar alguma
10m/nvel, atacando a todos os personagens, exceto coisa e etc. Doutrinados no podem ser dominados
o usurio, sejam eles amigos ou inimigos. Dano de por esses insetos. A ltima pessoa que utilizou essa
3d6 por nvel ao custo de 15 pontos de Rei/You-Ki flauta foi Suzako.
por nvel.

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Fruto do Passado (Item Maravilhoso o jagan: funciona da mesma forma que a tcnica
Maior) Roubar Doutrinas da doutrina Mistai.
Com esse fruto, o personagem pode fazer uma Custo: 24000PO
espcie de suco ou vapor, que far quem o tomar ou Jagan Verde (Item Maravilhoso Mdio)
respirar rejuvenescer uma quantidade de tempo igual Permite controlar a mente de outro personagem que
concentrao da soluo (o personagem decide tenha Jagan. No h teste para resistir, mas o outro
qual ser a concentrao, mas o mximo que se personagem tem que est com o olho do Jagan
pode rejuvenescer algum uns 40 a 50 anos). Esse aberto. O controle dura 1 hora ou at que o usurio
fruto tm concentrao suficiente para rejuvenescer deste Jagan perca a conscincia, H a possibilidade
100 anos. Se o personagem, por exemplo, fizer uma do afetado por esta habilidade direcionar a ao que
concentrao que volte 10 anos, lhe sobrar ainda est sendo obrigado a fazer (por exemplo: em vez de
90 anos de concentrao para ele ir gastando. Este atacar o oponente do seu controlador, voc pode se
efeito dura 10 minutos se o fruto for ingerido passar no teste, atacar o prprio controlador), para
atravs de um suco ou dura 1 minuto se for ingerida isso deve passar em um teste de resistncia de
de outra forma. Um Oni Reencarnado que for Vontade (CD = 10 + Mod de Car do usurio +
submetido aos efeitos desta fruta, receber todos os dos DVs do usurio).
benefcios do talento Adoo da Forma Perfeita Custo: 48000PO
(mesmo que no possua o talento) sem perder os Jagan Vermelho (Item Maravilhoso Maior)
50.000 pontos de experincia (mas ainda receber Este um dos Jagans mais poderosos que existem e
apenas metade dos pontos de experincia pelo o de maior versatilidade em suas habilidades. Este
combate), porm o efeito ir permanecer pela Jagan possui duas das habilidades acima descritas
metade das rodadas que duraria normalmente. (escolhida no momento de sua implantao).
Custo: 36000PO Custo: 96000PO
Jagan Dourado (Item Maravilhoso Maior) O
mais poderoso Jagan. Possui todas as habilidades
Jagan (Veja a descrio)
acima citadas e mais a seguinte habilidade: uma de
O jagan nada mais do que um terceiro olho que
suas Doutrinas (escolhida no momento da
fica no centro da testa do personagem. Este terceiro
implantao do Jagan) consome metade do
olho no natural, ele implantado atravs de uma
Rei/You-Ki que normalmente consumiria.
perigosa e dolorida cirurgia. Aps a cirurgia, se o
Custo: 192000PO
paciente sobreviveu, suas Doutrinas so substitudas
pela Doutrina Olhos Demonacos at o nvel
mximo ou at o limite de nvel de Doutrina que o Lupa do Detetive (Item Maravilhoso
personagem pode utilizar no momento (o que for Menor)
menor). Existe vrios Jagans no Mundo Espiritual, Com essa pequenina lupa (com a lente do tamanho
cada um deles com uma cor diferente de pupila de uma moeda, o personagem pode ver atravs de
(podendo ser fendida ou no) e uma funo especial: materiais no muito grossos - no mximo uns 3 ou 4
Jagan Branco (Item Maravilhoso Menor) centmetros - ou ganhar um bnus de + 4 em uma
concede uma quantidade mais elevada de Rei/You- jogada de observar. Geralmente, os detetives
Ki: +1 ponto de Rei/You-Ki por nvel de classe. sobrenaturais recebem esse item.
Custo: 6000PO Custo: 6000PO
Jagan Negro (Item Maravilhoso Menor)
permite um controle maior do poder das Doutrinas: Manto Amaldioado (Item Maravilhoso
aumente a CD dos testes de resistncia contra Menor)
efeitos de uma doutrina e +10 Com esse item o personagem capaz de mandar
Custo: 12000PO um adversrio para um lugar desconhecido,
Jagan Azul (Item Maravilhoso Mdio) totalmente aleatrio, nem mesmo o personagem que
permite o personagem copiar uma tcnica vista com usou essa tcnica sabe onde o seu adversrio pode
parar, talvez a quilmetros de distncia ou talvez do

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seu lado. Role 1d10 e compara com os valores Decisivo: 19-20/x2
abaixo: Alcance: 6m
01- Atrs do usurio; Peso: 5kg
02- 30m a frente do usurio; Tipo: corte
03- 100m a frente do usurio;
04- 300m a frente do usurio; Yoyo (Nova Arma Extica)
05- 500m a frente do usurio; O yoyo uma arma extica, de arremesso e
06- 1km a frente do usurio; retornvel, com os seguintes dados:
07- 10km a frente do usurio; Custo: 1PO
08- 50km a frente do usurio; Dano: 1d4
09- 100km a frente do usurio; Decisivo: x2
10- Outra dimenso. Alcance: 3m
Custo: 8000 Peso: 0,5kg
Tipo: concusso
Ovo de Reikaju (Item Maravilhoso
Mdio) Selos
Reikaju um monstro que cresce ligado a energia Selos so pequenos papeis com escritas mgicas.
espiritual de seu mestre. Ovos de Reikaju so raros, Como o prprio ttulo diz, este item serve para selar
pois um Reikaju s pe um ovo a cada 10 anos, e alguma coisa. Pode selar a energias espiritual de
mesmo assim, o Reikaju dentro do ovo s se algum, pode paralisar um alvo, pode criar barreiras
desenvolve depois de se prender a uma energia que impeam outros seres de ultrapass-la, entre
espiritual voluntria. Durante o desenvolvimento do outras utilizaes. Um selo deve ser preparado com
ovo, o Reikaju dentro do ovo adquiri a tendncia de calma antes de ser utilizado, como se fosse um
seu dono: se o seu dono for bom, nasce um Reikaju pergaminho. Poucas pessoas sabem criar selos o que
Leal e Benigno que ser fiel ao seu dono; porm se os tornam difceis de encontrar. Resistir os efeitos de
o seu dono for mau; nasce um Reikaiju Catico e um selo depende do poder de quem o escreveu. A
Maligno que ir tentar devorar seu dono. Em regras, CD para resistir igual a 10 + dos DVs do
um monstro Reikaju ser um familiar com a mesma escritor + o Mod de Sab do escritor.
quantidade de DVs que seu mestre. As Custo: 6000PO
caractersticas de um Reikaju so:
DVs: d8 Outros Itens
BA: /DVs (como um clrigo) possvel usar outros itens especiais de D&D
TR: Fort e Vont como itens do Mundo Sobrenatural. Para mais
Talentos: 1+1/4 DVs detalhes, leia o Livro do Mestre.
Percias (2+Mod. de INT)x(DVs+3): Esconder-
se, Equilbrio, Escalar, Saltar, Ouvir, Observar,
Acrobacia
Custo: 21000PO Yu Yu Hakusho: Nveis picos
claro que no podia faltar este capitulo. Em Yu
Yu Hakusho, principalmente em seus ltimos
Rinka Enreki-To (Nova Arma Extica)
episdios, testemunhamos combates picos
Esta arma possui a aparncia de uma espada
alucinantes (quem no se lembra da batalha entre
bastarda, mas sua lmina forma um anel. Esta arma
Yusuke e Kurama?). Devido a isto, iremos fechar
pode ser usada tanto para um ataque corporal
esta adaptao fornecendo material para trabalhar
quanto para um ataque a longo alcance (nesse caso
com aventuras picas.
como uma arma de arremesso retornvel, parecido
com um bumerangue). Conhea os dados da arma:
Custo: 120PO
Dano: 1d10

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Percia Cura para nveis picos Especializao em Doutrina Maior


em Yu Yu Hakusho d20 [Sobrenatural]
Os personagens que possuem o Talento Medicina O personagem que possui este talento um
da Trevas, podem usar a percia cura para implantar especialista em uma determina tcnica a ponto de
rgos das trevas. Normalmente o paciente que ampliar seu potencial alm do limite.
sobrevive a operao perde 2 pontos de Con. Porem Pr-requisito: Nvel mximo na Doutrina
os personagens picos tem uma viso mais ampla escolhida, Talento Foco em Doutrina na Doutrina
nesta medicina. Estes personagens podem evitar a escolhida, Especializao em Doutrina na Doutrina
perda de Con caso passem em um teste de percia escolhida, Foco em Doutrina Maior na Doutrina
Cura CD 50. Caso passe, o paciente em vez de escolhida, Sab 27+.
receber uma penalidade de -2 em Con, recebe 20d6 Benefcio: O personagem com esta habilidade
adicionais de dano. recebe um bnus de +20 no dano provocado por
uma determinada tcnica da Doutrina escolhida.
Especial: O personagem pode adquirir este
talento diversas vezes. Seus efeitos no so
Talentos picos de Yu Yu Hakusho cumulativos. Cada vez que um personagem adquirir
d20 este Talento, ele deve escolher uma nova tcnica a
Segue a lista de talentos que o personagem de Yu se especializar.
Yu Hakusho d20 pode adquirir ao alcanar os nveis
picos. Foco em Doutrina Maior [Sobrenatural]
Com este Talento, um personagem pode focar
Criar Doutrina [Sobrenatural] melhor sua energia para um melhor desempenho de
Com este talento, o personagem pode desenvolver sua Doutrina.
sua prpria Doutrina (veja mais adiante Criando Pr-requisito: Nvel 4+ na Doutrina escolhida,
uma Doutrina). Sab 19+, Talento Foco em Doutrina na Doutrina
Pr-requisito: 11+ pontos de Doutrina j escolhida.
treinados, 21 nvel de classe ou maior, Sab 21+. Benefcio: O personagem com esta habilidade
Beneficio: o personagem pode desenvolver uma pode adicionar um modificar de +10 na CD dos
habilidade de Doutrina prpria (veja mais adiante testes de resistncia contra a Doutrina escolhida.
Criando uma Doutrina). Especial: O personagem pode adquirir este
talento diversas vezes. Seus efeitos no so
Energia Extra Maior [Sobrenatural] cumulativos. Cada vez que um personagem adquirir
Alguns personagens possuem uma capacidade este Talento, ele deve escolher uma nova Doutrina.
espiritual acima do normal, e entre estas sempre h
aqueles que se destacam. Estes destaques com
energia espiritual muito acima do normal so Criando uma Doutrina
possuidores deste talento. Uma Doutrina nada mais do que um conjunto de
Pr-requisito: Nvel 5+ em qualquer Doutrina, habilidades especiais. Alguns personagens podem
Sab 25+. desenvolver estas habilidades por conta prpria
Benefcio: Para cada vez que o personagem (caso estes adquirem o Talento pico Criar
adquire este talento, aumente em 30 pontos seu Doutrina). Segue agora o passo a passo para criar
Rei/You-Ki. uma Habilidade de Doutrina.
Uma Habilidade de Doutrina criada de forma
parecida com a criao de magia pica. Porem, ao
contrario de uma magia pica, uma Habilidade de
Doutrina no possui CD de Identificar Magia, mas
Pontos de Avaliao. Assim como nas magias
picas, uma Habilidade de Doutrina surge de um

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poder superior. Os criadores de magias picas que a arma seja feita de pura energia sem elemento eleve
aprenderam a manipular este poder, o chamam de os pontos de avaliao em +20 pontos. Se a arma
palavra de poder. J os mestres de Doutrinas o no for de energia e sim um material slido, o custo
chamam de fonte de poder. Existem vrios tipos de avaliao reduz e 10 pontos. Aps ser conjurada,
de Fontes de Poder. As Fontes de Poder, assim a arame permanece por 1 minuto por nvel. Esta
como os personagens usurios de Doutrina, Fonte de Poder possui duas tabelas de Categoria de
possuem uma Categoria de Poder. Veja a seguir as Poder:
principais fontes de poder existente:
1 Tabela de Categoria de Poder
Fonte de Poder Arcano Dano Custo de Ki Pts de Avaliao
1d6/Categoria 3/Categoria 20
Esta a Fonte de Poder que lida com as artes 2d6/Categoria 8/Categoria 30
arcanas. Assim como a Fonte de Poder Copiar 3d6/Categoria 13/Categoria 40
poucos so aqueles, que a utilizam. No s pelo fato 4d6/Categoria 18/Categoria 50
de ficarem presos a esta fonte para sempre, mas 5d6/Categoria 23/Categoria 60
tambm por causa de poucos a conhecerem. Para Assim por diante.
utilizar esta Fonte de Poder, o personagem deve
possuir 30 graduaes na percia Conhecimento
(Arcano). Esta fonte funciona da seguinte forma: 2 Tabela de Categoria de Poder
independente de qual o nvel de Doutrina em que ela Dano Custo de Ki Pts de Avaliao
est alocada, o usurio desta fonte capaz de 1d6/nvel 10/nvel 30
2d6/nvel 15/nvel 50
conjurar magias arcanas como se fosse um Feiticeiro 3d6/nvel 20/nvel 70
de mesmo nvel que a Doutrina a qual pertence esta 4d6/nvel 25/nvel 90
habilidade (at no mximo o 20 nvel). Considere 5d6/nvel 30/nvel 110
que sua lista de magias para selecion-las seja Assim por diante.
qualquer magia disponvel para um conjurador
arcano. Esta Fonte de poder equivale a 85 pontos de Fonte de Poder Copiar
avaliao e no pode ser influenciada por nenhuma Esta a Fonte de Poder mais misteriosa que
variao. Alm disso, qualquer habilidade de existe. Poucos so os mestres que a utilizam, pois
Doutrina criada pelo mestre de Doutrina desta uma vez utilizada, esta Fonte de Poder ficar presa
habilidade ir consumir o nvel da Doutrina criado ao mestre de Doutrina para sempre. Esta Fonte de
vezes 1000 pontos de experincia extras na sua Poder no possui uma tabela de categoria de
criao (at no mximo o 20 nvel da Doutrina, poderes, seu efeito nico. Com esta fonte cria-se
quando consumir 20000 pontos de experincia uma habilidade que permite aprender uma tcnica ou
extra; este custo extra de experincia tambm uma arte de outra Doutrina apenas ao observ-la
vlido para a criao desta habilidade). Esta ao sendo utilizada. O personagem pode aprender essa
retroativa, ou seja, se o personagem j possui arte/tcnica e us-la durante um minuto por nvel
alguma habilidade de Doutrina j criada por ele, (seguindo exatamente a descrio dela, inclusive
dever acrescentar aos pontos de experincia gastos gastos de Rei/You-Ki). O personagem s poder
nesta Fonte de Poder o total de nveis de Doutrinas utilizar a tcnica vista, e no a Doutrina inteira. Para
j criadas, somados e multiplicados por 1000 pontos aprend-la definitivamente, o personagem ainda
de experincia. deve gastar certa quantia de experincia (5200XP
multiplicado pelo nvel da tcnica) e possuir um
Fonte de Poder Armamentista ponto de Doutrina estocado para adquirir a tcnica.
Esta habilidade serve para criar armas mais Caso o usurio deste poder torne a arte/tcnica
poderosas do que o normal. As armas podem ser copiada permanente, ela se tornar parte da
feitas de pura energia ou de algum outro material. Doutrina a qual pertence esta habilidade de copiar,
Sendo elas elementais, deve-se decidir qual o sendo afetada por qualquer talento que seja
elemento: cido, fogo, gelo, eltrico ou snico. Caso relacionado mesma (como o talento Foco em

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Doutrina), porm o nvel da tcnica nunca ser Fonte de Poder Deslocar
modificado (neste caso, se o usurio desta habilidade Esta Fonte de Poder a que os mestres de
copiar uma tcnica de nvel 3, ela ser uma tcnica Doutrina utilizam para ampliar sua velocidade. Com
de nvel 3 da Doutrina a qual pertence esta ela possvel ampliar seu deslocamento e/ou
habilidade de copiar, mesmo que o usurio j possua conceder tipos de deslocamento que antes o
uma tcnica desta Doutrina para este nvel). O personagem no possua (Ex: vo, cavar, nadar,
personagem s pode copiar uma tcnica por vez e escalar,...). Veja a progresso na tabela de Categoria
tem 24 horas para tornar a ultima tcnica copiada de Poder:
permanente. Esta Fonte de poder equivale a 110
pontos de avaliao e no pode ser influenciada por Categoria de Poder
nenhuma variao. Alm disso, qualquer habilidade Deslocamento Custo de Ki Pts de Avaliao
de Doutrina que o personagem criar, ter seus +9m/nvel 5/nvel 20
pontos de avaliao aumentado em +20 (incluindo +12m/nvel 7/nvel 30
+15m/nvel 12/nvel 40
esta prpria). Esta ao retroativa, ou seja, se o
+18m/nvel 17/nvel 50
personagem j possui alguma habilidade de Doutrina +21m/nvel 22/nvel 60
j criada por ele, dever acrescentar aos pontos de Assim por diante.
avaliao desta Fonte de Poder em +20 pontos por
habilidade de Doutrina j criada. Se o deslocamento for especial (entenda como
sendo: vo, cavar, nadar, escalar,...) o benefcio de
Fonte de Poder Curar deslocamento ser igual a do indicado na tabela.
a Fonte de Poder que permite restaurar qualquer Sendo que no caso de vo, sempre ser considerado
coisa, inclusive tecidos orgnicos, estejam eles vivos vo perfeito. Alternativamente, esta Fonte de Poder
ou mortos. Para usar este poder, deve-se tocar o pode conceder aes de ataque extras como a
alvo. Para ser usado a longo alcance, aumente em 10 Habilidade Avanada: Destreza. Os ataques extras
pontos os pontos de avaliao. Os efeitos desta s podero ser usados em uma ao de ataque total
Fonte de Poder so instantneos. Veja a Tabela de e utilizam o melhor bnus de ataque do personagem.
Categoria de Poder para mais detalhes: Usado desta forma a progresso de Pts de Avaliao
ser diferente.
Categoria de Poder
Cura Custo de Ki Pts de Avaliao Categoria de Poder
1d8+1/nvel 3/nvel 30 Ataque Extra Custo de Ki Pts de Avaliao
2d8+2/nvel 5/nvel 50 +1/categoria 10/Categoria 110
3d8+3/nvel 10/nvel 70 +2/categoria 20/Categoria 210
4d8+4/nvel 15/nvel 90 +3/categoria 30/Categoria 310
5d8+4/nvel 20/nvel 110 +4/categoria 40/Categoria 410
Assim por diante. +5/categoria 50/Categoria 510
Assim por diante.
Esta fonte tambm pode ser usada com efeito de
cura continua, como se fosse uma emanao pessoal Sendo usado para ampliar o deslocamento ou para
com durao de 1 minuto por nvel (mas o conceder ataques extras, a durao do efeito desta
personagem ainda morre se chegar a -10PVs). Fonte de Poder de 1 minuto por nvel.
Usado desta forma, multiplique os pontos de
avaliao por 3 antes de qualquer deduo e Fonte de Poder Ferir
aumente o custo de Ki em 10 pontos. possvel Como o prprio nome j diz, a fonte de energia
ampliar a extenso da emanao em 1,5m para cada que serve para ferir o adversrio. Este poder pode se
10 pontos de Avaliao adicionais. manifestar de varias formas. Pode ser uma rajada de
pura energia ou uma bola flamejante. As
possibilidades so infinitas. Independente da forma,
esta Fonte de Poder cria ataques de longo alcance

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(9m por nvel de classe), porm pode-se alterar o de raio ou uma parede de 18mx1,5m. possvel
alcance para corpo a corpo (o que reduz os pontos ampliar a extenso da emanao em 1,5m para cada
de avaliao em 10 pontos). Utilizar o ataque desta 3 pontos de Avaliao adicionais. Tambm
fonte de poder sempre ser um ataque de toque. possvel fazer o contrrio, reduzir a rea de alcance
Pode-se alterar o ataque para ser um ataque de rea, da emanao para pessoal reduz os pontos de
afetando uma linha com o alcance padro (o que avaliao em 15 pontos. Usado desta forma, os
aumenta em +10 os pontos de avaliao) ou um raio efeitos da emanao s ocorrem quando o
com do alcance padro (o que aumenta em +15 os personagem toca a vtima ou quando a vtima toca o
pontos de avaliao). Este Fonte de Poder age de personagem. O personagem tambm pode reduzir os
forma instantnea, a no ser que sofra alterao pontos de avaliao desta Fonte de Poder caso ele
(veja mais adiante). Esta Fonte de Poder possui duas tambm receba dano ao utiliz-lo (isto tem que ser
tabelas de Categoria de Poder: definido no momento da criao). Veja a tabela de
Reduo de Pontos de Avaliao para maiores
1 Tabela de Categoria de Poder informaes (o valor referente ao percentual em
Dano Custo de Ki Pts de Avaliao pontos de avaliao sempre ser aproximado para
1d6/nvel 3/nvel 20 cima):
2d6/nvel 5/nvel 30
3d6/nvel 10/nvel 40
4d6/nvel 15/nvel 50
5d6/nvel 20/nvel 60 Fonte de Poder Fortificar
Assim por diante. Esta Fonte de Poder representa a capacidade do
mestre de Doutrina absorver as foras do universo e
2 Tabela de Categoria de Poder maximizar as prprias habilidades. Veja a Tabela de
Dano Custo de Ki Pts de Avaliao Categoria de Poder para mais detalhes:
1d6+1/nvel 5/nvel 30
2d6+2/nvel 7/nvel 50
3d6+3/nvel 12/nvel 70 Categoria de Poder
4d6+4/nvel 17/nvel 90 Valor Custo de Ki Pts de Avaliao
5d6+5/nvel 22/nvel 110 +2/nvel 1/nvel 30
Assim por diante. +3/nvel 2/nvel 50
+4/nvel 3/nvel 70
+5/nvel 4/nvel 90
Tabela de Reduo de Pontos de Avaliao +6/nvel 5/nvel 110
Valor Reduzido Dano Sofrido Assim por diante.
50% dos Pontos Todo o Dano
45% dos Pontos 9/10 do Dano
40% dos Pontos 4/5 do Dano Este aumento serve tanto para aumentar o dano de
35% dos Pontos 7/10 do Dano uma arma (que deve ser especificada no momento da
30% dos Pontos 3/5 do Dano criao da Habilidade de Doutrina; caso seja em
25% dos Pontos 1/2 do Dano qualquer arma, aumente os pontos de avaliao
20% dos Pontos 2/5 do Dano multiplicando-os por 3 antes de qualquer deduo e
15% dos Pontos 3/10 do Dano
aumente) quanto para aumentar os valores de
10% dos Pontos 1/5 do Dano
5% dos Pontos 1/10 do Dano habilidade e de CA. O descritor do bnus ser
sempre inerente, mas sem ser permanente e nem
O dano pode ser elemental (cido, fogo, gelo, possuir limite de +5. Tambm possvel utiliz-la
eltrico ou snico) ou no elemental (neste caso para conceder RD, RM e/ou resistncia a energia,
eleve os pontos de avaliao em +20). Tambm mas nestes casos o valor de bnus ser reduzido em
possvel utilizar este efeito como uma emanao. 1 ponto. Esta fortificao dura um minuto por nvel
Usado desta forma, aumente os pontos de avaliao de classe.
multiplicando-os por 3 antes de qualquer deduo e
aumente o custo de Ki em 10 pontos. A emanao
dura 1 minuto por nvel e ocupa um espao de 6m

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Fonte de Poder Infligir vez, amplie os pontos de avaliao em +5 pontos
Esta Fonte de Poder representa a capacidade do (Lembrando que dever gastar Ki para cada criatura
mestre de Doutrina criar habilidades para atormentar conjurada). A Categoria de Poder desta Fonte de
seu adversrio. Com esta Fonte de Poder, podem-se Poder determina os DVs iniciais da criatura:
criar habilidades de Doutrina que infligem
penalidades a seus adversrios. Veja a Tabela de Categoria de Poder
Categoria de Poder para mais detalhes: DVs Iniciais Custo de Ki Pts de Avaliao
1DV 2 30
2DVs 4 50
Categoria de Poder 3DVs 6 70
Valor Custo de Ki Pts de Avaliao 4DVs 8 90
-2/nvel 1/nvel 30 5DVs 10 110
-3/nvel 2/nvel 50 Assim por diante.
-4/nvel 3/nvel 70
-5/nvel 4/nvel 90
-6/nvel 5/nvel 110 Para definir suas habilidades, selecione qualquer
Assim por diante. criatura do tipo escolhido no Livro dos Monstros
Esta penalidade serve tanto para reduzir o bnus que possua at os DVs da criatura conjurada e
de ataque do oponente quanto para reduzir os adicione a ele os modificadores de raa do Oni Ogro
valores de habilidade e de CA. O descritor da e as Habilidades Avanadas que tem direito. As
penalidade ser sempre inerente, mas sem ser Habilidades Avanadas da criatura sempre ser as
permanente e nem possuir um limite. Tambm mesmas para todas as criaturas e devem ser
possvel utiliz-la para conceder penalidades na RD, decididas no momento da criao da habilidade, pois
RM e/ou resistncia a energia, mas nestes casos o no poder trocar uma vez criada a habilidade. Caso
valor de penalidade ser reduzido em 1 ponto (Ex: - a criatura selecionada no Livro dos Monstros ainda
2 passa para -1). Esta penalizao dura um minuto no tenha a quantidade de DVs da criatura
por nvel de classe. necessrio determinar a conjurada, reajuste suas caractersticas at ficar com
natureza desta penalidade no momento da criao esta quantidade. possvel ampliar os DVs das
para determinar o teste de resistncia: se for de criaturas ao custo de 10 pontos de Rei/You-Ki por
natureza degenerativa (Ex: uma doena inserida no DV e por monstro que recebeu esta alterao,
corpo do personagem), o teste de resistncia de porm as criaturas conjuradas nunca podero ter
Fortitude; se for de natureza fsica (Ex: criar uma mais DVs que seu conjurador. Alternativamente esta
poderosa e contnua ventania para atrapalhar as Fonte de Poder permite criar a habilidade de
aes do alvo), o teste de resistncia de Reflexo; e conjurar clones do prprio usurio. Usada desta
se for de natureza mental (Ex: fazer com que a forma, o clone ter a dos DVs do usurio
vtima fique desorientada atravs de ataque (arredondado para baixo). O custo de Ki para
psquico), o teste de resistncia de Vontade. conjurar a cpia igual a 10 pontos de Rei/You-Ki
para cada dois nveis. Caso queira ampliar os DVs
Fonte de Poder Invocar da cpia, dever dispor de 10 pontos de Rei/You-Ki
Esta Fonte de Poder serve para conjurar criaturas extra no momento em que conjura a cpia.
vivas de outros planos. Pode-se conjurar qualquer Nenhuma cpia poder ter mais DVs que o original.
tipo de criatura (animal, planta, Elemental,...), S possvel conjurar uma cpia com esta Fonte de
porm deve ser determinado o tipo de criatura na Poder. Para ampliar o nmero limite de cpias,
criao da habilidade. S possvel conjurar uma amplie os pontos de avaliao em +20 pontos.
criatura com esta Fonte de Poder. Para ampliar o Independente do limite de cpias, s pode ser
nmero limite de criaturas, amplie os pontos de conjurada uma por vez, porm isto tambm pode ser
avaliao em +10 pontos. Independente do limite de alterado. Para cada cpia adicional que pode ser
criaturas, s pode ser conjurada uma criatura por conjurada de uma s vez, amplie os pontos de
vez, porm isto tambm pode ser alterado. Para cada avaliao em +10 pontos (Lembrando que dever
criatura adicional que pode ser conjurada de uma s gastar Ki para cada cpia conjurada). Esta variao

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equivale a 210 pontos de avaliao. Outro tipo de bons ou ruins. Esta fonte a responsvel pelas
tcnica possvel de criar com esta Fonte de Poder magias picas, ou seja, seus efeitos na verdade so
criar cpias do seu adversrio. Usada desta forma, o magias picas criadas com as palavras de poder
clone ter a dos DVs do usurio (arredondado encontradas no Livro dos Nveis picos. Porem,
para baixo). O custo de Ki para conjurar a cpia devido dificuldade de converter este poder em
igual a 10 pontos de Rei/You-Ki para cada dois Doutrina, considera que os pontos de avaliao
nveis do adversrio. Caso queira ampliar os DVs da desta Fonte de Poder equivale a CD final da magia
cpia, dever dispor de 10 pontos de Rei/You-Ki multiplicado por 3. O custo em pontos de Ki para
extra no momento em que conjura a cpia. estes efeitos igual a da CD final da magia
Nenhuma cpia poder ter mais DVs que o original. (arredondado para cima).
S possvel conjurar uma cpia com esta Fonte de
Poder. Para ampliar o nmero limite de cpias, Alterando efeitos enquanto se cria uma
amplie os pontos de avaliao em +20 pontos. Doutrina
Independente do limite de cpias, s pode ser Utilize as mesmas tabelas de fatores encontrados
conjurada uma por vez, porm isto tambm pode ser no Livro dos Nveis picos. Porm, os fatores que
alterado. Para cada cpia adicional que pode ser aumentam a CD da magia pica, tero seus valores
conjurada de uma s vez, amplie os pontos de em pontos de avaliao 3 vezes maiores. E os
avaliao em +10 pontos (Lembrando que dever fatores dedutivos, iro permanecer os mesmos, mas
gastar Ki para cada cpia conjurada). Esta variao sem limites para deduzir. Como estes fatores j esto
equivale a 250 pontos de avaliao inclusos no momento em que define os pontos de
avaliao da Fonte de Poder Varivel, no h a
Fonte de Poder Varivel necessidade de alter-la.
Esta Fonte de Poder a que os mestres de Segue uma lista de possveis variaes para a
Doutrina mais evitam utilizar devido aos diversos Fonte de Poder:
efeitos que ela provoca. Efeitos estes que podem ser

Lista de Variaes para Fontes de Poder


Tipo de Variao Modificadores
Alterar valor por nvel para valor fixo Divida os pontos de avaliao por 3 (arredondado para cima). O custo de Ki tambm
se torna fixo.
Pr-requisito ou efeito colateral leve -10 pontos de avaliao.
Pr-requisito ou efeito colateral moderado -20 pontos de avaliao.
Pr-requisito ou efeito colateral pesado -30 pontos de avaliao.
Aumento do custo de Ki Para cada 1 ponto adicional ao custo de Ki da habilidade, reduza em 5 os pontos de
avaliao.
Reduo do custo de Ki Para cada 1 ponto reduzido do custo de Ki da habilidade, aumente em 5 os pontos de
avaliao.
Remover o limite de Ki por nvel Duplique os pontos de Ki antes de qualquer deduo. No possvel adicionar esta
variao a uma habilidade que no consome Ki.
Efeito permanente Multiplique os pontos de avaliao por 15 antes de qualquer deduo.
Altera tempo de durao de 1minuto por -15 pontos de avaliao.
nvel para 1 rodada por nvel
Alterar tempo de durao de 1 minuto por +15 pontos de avaliao
nvel para 1 hora por nvel
Limitar tempo de durao Limite de 15 minutos (ou rodadas ou horas se foi alterado) deduzindo 5 pontos de
avaliao. Para cada minuto a menos (ou rodada ou hora se foi alterado) reduza em
1 os pontos de avaliao.
Limitar utilizaes dirias Limite de 5/dia deduzindo 5 pontos de avaliao. Para cada utilizao diria a
menos reduza em 1 os pontos de avaliao.
Limitar gasto de pontos de Ki Limite de 300 pontos de Ki que pode ser gasto na utilizao da habilidade
deduzindo 5 ponto de avaliao. Para cada 10 pontos de ki que pode ser gasto na
utilizao da habilidade a menos reduza em 1 os pontos de avaliao.

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Conceder vantagem de combate Amplia em 100 pontos o total de pontos de avaliao e a habilidade usada como se
estivesse em uma ao surpresa.
Nota: possvel criar outras variaes concedendo outros modificadores, mas nestes casos necessrio o acompanhamento do
Mestre de Jogo e a aprovao do mesmo.

Processo de Criao de uma Habilidade um treino de 12 horas por dia, durante 7 semanas,
de Doutrina mais um gasto de 7000 XP (como em um
Uma vez decido qual o efeito da Habilidade de treinamento normal de Doutrina).
Doutrina, feito o levantamento dos seus pontos de
avaliao (sempre faa os Clculos de pontos de Atingindo o pice
Avaliao na seguinte ordem: primeiro soma, depois Uma vez que o mestre de Doutrina tenha decidido
multiplicao, depois subtrao e finalmente que sua Doutrina atingiu o pice, ele recebe como
diviso). Durante este levantamento, verificado o prova disto o aumento de suas capacidades. Quando
nvel de Doutrina que esta habilidade ir representar. um personagem decide parar de criar habilidades de
Decidido o nvel, reduza sua pontuao de avaliao Doutrina definitivamente, ele recebe um bnus
na proporo de 5x o Nvel representado inerente e permanente de +5 em todas as suas
(respeitando a ordem de clculos para efetuar esta habilidades, recebe uma Habilidade Avanada extra,
subtrao). Uma vez feita verificao final dos que pode ser usado para melhorar qualquer
pontos de avaliao, multiplique este valor por 600. Habilidade Avanada que o personagem j possua, e
Este ser o custo em XP para criar a habilidade (o recebe 3 pontos de Rei/You-Ki extra para cada nvel
mnimo de XP gasto no desenvolvimento, sempre de classe. Na ficha de personagem, isto pode ser
ser 6000). representado pondo a palavra Mestre antes do
O processo de treinamento o mesmo descrito no nome da Doutrina (Ex: Mestre Reikohadouken). A
capitulo Doutrinas, porm desta vez ser possvel maioria dos mestres quando se aposentam, escolhem
substituir uma doutrina j possuda. Basta que a um discpulo para passar sua Doutrina adiante.
Habilidade de Doutrina substituda tenha o mesmo Quando o mestre achar que o discpulo est
nvel da nova habilidade. Substituir uma Doutrina preparado, ele passa sua doutrina para o mesmo, ou
reduz o tempo e o custo de XP do aprendizado pela seja, todos estes benefcios vo para o discpulo.
metade. Porm no to simples, receber a doutrina
considerado um treinamento que leva 12 horas
Exemplo de criao de Habilidade de ininterruptas e a cada hora o personagem deve obter
sucesso em um teste de Fortitude (CD = 10 + NEP
Doutrina:
do mestre + nvel mximo da Doutrina) ou receber
Jar-el, um poderoso detetive sobrenatural,
Xd6 de dano onde X igual ao NEP do mestre.
resolveu se aposentar e comeou a desenvolver uma
Diferente de um treinamento severo, um mestre no
nova tcnica para poder curar as feridas dos
pode reduzir seu NEP para este desafio, porm pode
necessitados. Para isto, Jar-el utilizou a Fonte de
para o teste a qualquer momento. Aps obter a
Poder Curar. Jar-el deseja criar uma habilidade
Doutrina, cabe ao discpulo escolher se ir criar
poderosa de cura, uma habilidade que possa curar
novas habilidades para a Doutrina do seu mestre
10d8+10/Nvel. Seguindo a progresso desta Fonte,
(como se fosse sua Doutrina agora) ou se vai
este nvel de cura possui 160 pontos de avaliao.
preferir receber os bnus de sua concluso. O
Jar-el j havia criado 6 nveis de sua prpria
mestre que passou a Doutrina recupera todos os
Doutrina, este ser ento o stimo nvel. Isso reduz
seus bnus aps um ano. Caso o mestre morra e seja
os pontos de avaliao em 35 pontos, sobrando 125
ressuscitado antes deste perodo, ele recebe os
pontos. Esta pontuao equivale a 75000 pontos de
benefcios do pice de volta antecipadamente.
XP gasto no desenvolvimento da tcnica. Mas
necessrio o aprendizado para poder utiliz-la.
Como uma tcnica de stimo nvel, ser necessrio

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Qualidades Fora Avanada 2, Destreza Avanada
NPCs Especiais: 1, Constituio Avanada 1 (RD: 3/-)
Segue como exemplos de personagens, a ficha dos Testes de Fort +9, Refl +7, Vont +4
personagens principais no inicio da srie, e a ficha de Resistncia:
outros personagens que surgiram durante a aventura Habilidades: For 28 (+9), Des 22 (+6), Con 21 (+5),
Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 14 (+2)
dos nossos heris. E sim! O Yusuke e o Kuwabara
Percias: Escalar +19+2d8, Intimidar +10,
eram bem fraquinhos no inicio da srie. Eles Saltar +19+2d8
melhoraram aps o treinamento com a mestra Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado
Genkai. Todos os personagens descritos aqui foram Aprimorado, Tolerncia, Duro de
feitos com a distribuio dos seguintes valores de Matar, Foco em Arma (Ataque
habilidade: 18, 16, 16, 14, 14 e 12. Desarmado), Detetive Sobrenatural,
Especializao em Arma (Ataque
Desarmado)
Yusuke Urameshi NEP: 6
Guerreiro de 5 Nvel Categoria E
Humanide (Mdio Mazoku) Tendncia: Catico/Bom
Histrico: Era um jovem sem Progresso: Conforme a classe do personagem
perspectivas de vida. Morre
atropelado na tentativa de salvar Kuwabara Kazuma
uma criana. Morto, ele conhece Guerreiro de 3 Nvel
Botan e Koema. Coloca suas Humanide (Mdio Humano)
atitudes prova para voltar Histrico: Ele era colega de
vida, e comea sua verdadeira batalha como escola de Yusuke e viviam
detetive espiritual. Aos poucos suas lutas j no brigando, e sempre perdendo de
so mais em nome do Mundo Espiritual, e sim a si seu principal rival. Quando volta
prprio e seus princpios. No final da srie ele vida, Kuwabara comea a lutar
descobre que descendente de um dos 3 mais ao seu lado at a o comeo da ltima fase da srie.
fortes do Mundo das trevas, e vai em busca dele. Por ser o nico humano, no tem uma participao
Seu antecedente Raizen, que no se alimenta h nela. Ele forte e descobre sua fora em um
muitos anos por causa de uma relao que teve concurso para saber quem seria o pupilo de
com uma mulher e deseja v-la novamente. Ele Genkai. No chega a combater grandes inimigos,
morre e deixa com Yusuke a prova de quem vai mas tem uma grande honra e orgulho, e est
reinar no Mundo das Trevas. Em um torneio, luta sempre querendo ajudar os outros, e tem um
contra Yomi e perde, mas volta para terra e deseja esprito forte. No final da srie, fica no Mundo dos
um dia venc-lo. Homens se empenhando em estudar para ser
Dado de Vida: 5d10+25 (57 PVs) algum na vida.
Dado de 5d8+30 (56 Pts) Dado de Vida: 3d10+15 (37 PVs)
Rei/You-Ki: Dado de 3d8+9 (26 Pts)
Iniciativa: +6 (+6 Des) Rei/You-Ki:
Deslocamento: 18m (+9m Des Av.) Iniciativa: +3 (+3 Des)
Classe de 23 (+6 Des, +7 Armadura Natural) Deslocamento: 9m
Armadura: Classe de 22 (+3 Des, +9 Armadura Natural)
Ataque +5/+16+2d8 Armadura:
Base/Agarrar: Ataque +3/+7
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Base/Agarrar:
+17+2d8 (Dano: 1d3+2d8+13; Dec. Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +8
x2) (Dano: 1d3+4; Dec. x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +8
+17+2d8/+17+2d8 (Dano: (Dano: 1d3+4; Dec. x2)
1d3+2d8+13; Dec. x2) Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Ataques Habilidade Avanada 1
Ataques Reikohadouken 1, Habilidade Especiais:
Especiais: Avanada 2 Qualidades Constituio Avanada 2 (RD: 6/-)

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Especiais: Demonacas) +14/+9 (Dano: 3d6+21;
Testes de Fort +8, Refl +4, Vont +4 Dec. x2)
Resistncia: Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Habilidades: For 18 (+4), Des 16 (+3), Con 20 (+5), Ataques Plantas Demonacas 3, Habilidade
Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 14 (+2) Especiais: Avanada 3, Dano Adicional +18 por
Percias: Adestrar Animais +8, Escalar +10, competncia, Ataque Furtivo +6d6
Intimidar +8, Saltar +10, Observar* Qualidades Inteligncia Avanada 4, Carisma
+6 Especiais: Avanado 2 (+9 por Sorte nos Testes
*Esta no uma percia de classe. de Resistncia), Viso no Escuro 18m,
Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado Resistncia 5 a Eletricidade, Fogo e
Aprimorado, Tolerncia, Duro de Frio, Encontrar Armadilhas, Evaso
Matar, Foco em Arma (Ataque Aprimorada, Sentir Armadilhas +3,
Desarmado) Esquiva Sobrenatural Aprimorada
NEP: 3 Testes de Fort +15, Refl +21, Vont +15
Categoria F Resistncia:
Tendncia: Leal/Bom Habilidades: For 16 (+3), Des 20 (+5), Con 16 (+3),
Progresso: Conforme a classe do personagem Int 30 (+10), Sab 16 (+3), Car 21 (+5)
Percias: Abrir Fechaduras +19, Acrobacia +19,
Kurama Yoko Arte da Fuga +19, Avaliao +24,
Ladino de 11 Nvel Blefar +21, Conhecimento (Local)
Humanide (Mdio Oni +24, Diplomacia +19, Equilbrio +19,
Reencarnado) Escalar +17, Esconder-se +21,
Furtividade +19, Intimidar +19,
Histrico: Conhecido tambm Observar +17, Operar Mecanismo +24,
por Yoko Kurama um jovem Ouvir +17, Procurar +24, Saltar +17,
inteligente, estudioso e esperto, Sentir Motivao +17, Usar
usa como arma uma rosa, ou Instrumento Mgico +19
outros tipos de plantas. Em sua vida passada foi Talentos: Usar Arma Extica (Chicote),
uma raposa m, e teve laos passados com Yomi e Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma
(Chicote), Reflexo em Combate,
encarnou como Suichi Minamino. Ele conhece Esquiva, Acuidade com Arma
Yusuke quando rouba um dos trs tesouros do (Chicote)
Mundo Espiritual, para salvar sua me, que tem NEP: 12
uma grande afinidade (se tornando uma pessoa Categoria D
boa). Tem uma pequena relao (amorosa?) com Tendncia: Catico/Neutro
Progresso: Conforme a classe do personagem
Hiei. No final, Yomi o convida para lutar ao seu
lado, depois do torneio permanece no Mundo dos
Hiei
Homens junto de sua famlia.
Guerreiro de 11 Nvel
Dado de Vida: 11d6+33 (74 PVs)
Ladino de 2 Nvel
Dado de 11d8+105 (158 Pts)
Humanide (Mdio Oni Yokai)
Rei/You-Ki:
Iniciativa: +9 (+5 Des, +4 talento Iniciativa Histrico: Nasceu no pas do
Aprimorada) gelo e foi expulso pelo
Deslocamento: 9m argumento que no era uma
Classe de 42 (+5 Des, +18 Competncia, +9 pessoa pura, consigo levou uma
Armadura: Sote) lgrima de sua me. Foi criado por caadores,
Ataque +8/+11
Base/Agarrar:
aprendeu a lutar cedo e procurar por inimigos
Ataque: Corpo a corpo: Chicote de Espinhos cedo. Ele tinha prazer em ver sangue e a carne
(Arma criada atravs da habilidade de se cortando. Possui uma grande fora e
nvel 1 da Doutrina Plantas habilidades, conheceu Yusuke quando rouba um
Demonacas) +14 (Dano: 3d6+21; dos trs tesouros do Mundo Espiritual. Aos
Dec. x2) poucos ele vai mudando de sentimentos. Ele tem
Ataque Total: Corpo a corpo: Chicote de Espinhos
(Arma criada atravs da habilidade de uma irm gmea, Yukina e no final da srie luta
nvel 1 da Doutrina Plantas contra Mukuro e tem seus sentimentos postos

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prova, e fica no Mundo das Trevas. Genkai
Dado de Vida: 11d10+2d6+78 (150 PVs) Monge de 21 Nvel
Dado de 13d8+123 (185 Pts) Humanide (Mdio Humana)
Rei/You-Ki: Histrico: Grande mestra e
Iniciativa: +14 (+10 Des, +4 talento Iniciativa criadora do Reikohadouken,
Aprimorada)
Deslocamento: 45m (+36m Des Av.)
lutou ao lado de Toguro no
Classe de 34 (+10 Des, +7 Competncia, +7 passado, vindo a se separar do
Armadura: Esquiva) grandalho quando este resolveu
Ataque +12/+23 se bandear para o lado dos viles. Devido a sua
Base/Agarrar: idade avanada, Genkai resolveu passar sua
Ataque: Corpo a corpo: Espada Kouma famosa Doutrina a frente. Para isso, ela organizou
(Wakizashi +2) +31 (Dano: 1d6+15;
Dec. 17-20/x2) um torneio onde Yusuke foi o vencedor. Apesar
Ataque Total: Corpo a corpo: Espada Kouma da rebeldia do garoto, Genkai tem orgulho de ter
(Wakizashi +2) Yusuke como o seu sucessor.
+31/+31/+27/+27/+21/+21/+17 (Dano: Dado de Vida: 21d8+168 (266 PVs)
1d6+15; Dec. 17-20/x2) Dado de 21d8+378 (476 Pts)
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Rei/You-Ki:
Ataques Olhos Demonacos 5, Habilidade Iniciativa: +9 (+9 Des)
Especiais: Avanada 2, Bnus de Ataque +7 por Deslocamento: 48m (+21m Monge, +18m Des Av.)
competncia, Dano Adicional +7 por
competncia, Ataque Furtivo +1d6 Classe de 51 (+9 Des, +17 Esquiva, +15
Qualidades Destreza Avanada 4, Inteligncia Armadura: Intuio)
Especiais: Avanada 1, Sabedoria Avanada 1, Ataque +15/+52+4d8
Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a Base/Agarrar:
Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Armadilhas, Evaso +49+4d8 (Dano: 2d10+4d8+16; Dec.
Testes de Fort +14, Refl +19, Vont +9 19-20/x2)
Resistncia: Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Habilidades: For 18 (+4), Des 30 (+10), Con 22 +49+4d8/+49+4d8/+49+4d8/+49+4d8/
(+6), Int 20 (+5), Sab 20 (+5), Car 11 +44+4d8/+44+4d8/+39+4d8/ (Dano:
(+0) 2d10+4d8+16; Dec. 19-20/x2)
Percias: Acrobacia +26, Blefar +16, Equilbrio Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
+26, Escalar +20, Esconder-se +23, Ataques Mestre Reikohadouken 8, Habilidade
Furtividade +26, Intimidar +16, Saltar Especiais: Avanada 3, Bnus de Ataque +17 por
+20, Sentir Motivao +21 competncia, Rajada Maior, Ataque
Talentos: Usar Arma Extica (Wakizashi), Chi (Mgico, Ordem, Adamante e
Iniciativa Aprimorada, Ataque pico), Mo Vibrante
Poderoso, Foco em Arma (Wakizashi), Qualidades Fora Avanada 4, Destreza Avanada
Acuidade com Arma (Wakizashi), Especiais: 2, Sabedoria Avanada 3, Evaso
Especializao em Arma (Wakizashi), Aprimorada, Mente Tranqila, Queda
Sucesso Decisivo Aprimorado Suave (Qualquer Distncia), Pureza
(Wakizashi), Adoo da Forma Corporal, Integridade Corporal, Corpo
Perfeita, Investida Atroz, Foco em de Diamante, Passo Etreo, Alma de
Arma Maior (Wakizashi) Diamante, Corpo Atemporal, Idiomas
NEP: 14 do Sol e da Lua, Corpo Vazio, Auto-
Categoria D Perfeio
Tendncia: Catico/Mal Testes de Fort +18, Refl +18, Vont +21
Progresso: Conforme a classe do personagem Resistncia:
Habilidades: For 35 (+12), Des 29 (+9), Con 27
(+8), Int 19 (+4), Sab 33 (+11), Car 18
(+4)
Percias: Acrobacia +33, Concentrao +32,
Conhecimento (Religio) +16,
Diplomacia +16, Equilbrio +33,
Escalar +40+4d8, Observar +35, Ouvir

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+35, Saltar +40+4d8, Sentir Motivao (Dano: 1d3+12; Dec. x2)
+35 Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado +31/+26/+21 (Dano: 1d3+12; Dec. x2)
Aprimorado, Ataque Atordoante, Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Desviar Objetos, Desarme Ataques Reikohadouken 1, Cura Espiritual 6,
Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Especiais: Habilidade Avanada 3, Bnus de
Reflexo em Combate, Imobilizao Ataque +15 por competncia, Dano
Aprimorada, Foco em Arma (Ataque Adicional +9 por competncia,
Desarmado), Ataque Poderoso, Forma Expulsar Mortos-Vivos, Magias de
Alternativa, Sucesso Decisivo clrigo de 18 nvel
Aprimorado (Ataque Desarmado), Qualidades Inteligncia Avanada 2, Sabedoria
Ataque Chi (pico) Especiais: Avanada 3, Carisma Avanado 2
NEP: 21 (+11 por Sorte nos Testes de
Categoria B Resistncia), Viso no Escuro 18m,
Tendncia: Leal/Neutro Resistncia 5 a cido, Eletricidade e
Progresso: Conforme a classe do personagem Frio, Rei-Ki Extra +205 (Devido s
utilizaes dirias de magia de um
Koema clrigo de 18 nvel)
Clrigo de 18 Nvel Testes de Fort +26, Refl +22, Vont +29
Humanide (Mdio Ser Resistncia:
Sobrenatural) Habilidades: For 16 (+3), Des 20 (+5), Con 18 (+4),
Int 20 (+5), Sab 29 (+9), Car 24 (+7)
Histrico: Koema o filho Percias: Concentrao +14, Conhecimento
nico do senhor do Mundo (Histria) +26, Conhecimento (Planos)
Espiritual, o Rei Ema. Devido a +26, Conhecimento (Religio) +26,
este status importante, Koema Conhecimento (Trevas) +26, Cura
o responsvel por julgar e encaminhar as lamas +20, Diplomacia +17, Identificar
Magia +26, Observar +11, Ouvir +11
dos que morrem no Ningen-Kai. O que o Koema
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado,
(e muita gente do Rei-Kai tambm) no contava, Iniciativa Aprimorada, Especializao
era que um dia, o cara mais brigo de Tquio, iria em Combate, Reflexo de Combate,
dar a prpria vida para salvar uma criana. Assim Liderana, Esquiva, Forma
Koema conheceu Yusuke Urameshi. Koema Alternativa, Mobilidade
permitiu Yusuke voltar vida e o recrutou como NEP: 19
Categoria C
detetive sobrenatural. Koema, apesar de muitas Leal/Bom
Tendncia:
vezes no parecer, possui um bom corao. E Progresso: Conforme a classe do personagem
graas a essa bondade, ele muitas vezes concede
chances aos seres que demonstram ter bom Botan
corao, fazendo com que eles reencarnem Clriga de 2 Nvel
(quando esses seres morrem), ou recrutando-os Humanide (Mdio Ser
como auxiliares do Rei-kai (como aconteceu com Sobrenatural)
Kurama e Hiei). Koema tambm o detentor e o Histrico: Botan uma
responsvel por recarregar a energia do artefato representante do Rei-Kai responsvel por levar as
Mafukan. almas dos que morrem para o cu. Aos executores
Dado de Vida: 18d8+72 (156 PVs) desta funo dado o ttulo de Shinigami (que
Dado de 18d8+427 (511 Pts) significa deus(a) da morte). Foi executando sua
Rei/You-Ki: funo que Botan conheceu Yusuke, pois o garoto
Iniciativa: +9 (+5 Des, +4 talento Iniciativa
contra as previses feitas pelo Rei-Kai, deu sua
Aprimorada)
Deslocamento: 9m vida para salvar a vida de um garotinho. Botan
Classe de 50 (+5 Des, +9 Competncia, +15 ento levou Yusuke para conhecer o Sr. Koema
Armadura: Esquiva, +11 Sorte) para que juntos trouxessem Yusuke de volta a
Ataque +13/+31 vida. Aps concluir este objetivo, Botan se tornou
Base/Agarrar: assistente de Detetive Sobrenatural, ajudando
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +31
Yusuke a desvendar mistrios para o Rei-Kai.

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Dado de Vida: 2d8+4 (16 PVs) Mesmo triste com sua partida, Keiko aguarda os
Dado de 2d8+17 (29 Pts) trs anos. Neste perodo Keiko se dedicou aos
Rei/You-Ki:
estudos em uma escola s para garotas. No final
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 talento Iniciativa
Aprimorada) da srie, mesmo afirmando que se necessrio ela
Deslocamento: 9m esperaria o Yusuke por mais trs anos, Yusuke
Classe de 25 (+3 Des, +12 Sorte) aparece conforme sua promessa e os dois
Armadura: finalmente se beijam.
Ataque +1/+2 Dado de Vida: 1d6+2 (8 PVs)
Base/Agarrar: Dado de 1d8+3 (11 Pts)
Ataque: Corpo a corpo: Remo +2 (Dano: Rei/You-Ki:
1d6+1; Dec. x2) Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 talento Iniciativa
Ataque Total: Corpo a corpo: Remo +2 (Dano: Aprimorada)
1d6+1; Dec. x2) Deslocamento: 9m
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Classe de 19 (+2 Des, +7 Sorte)
Ataques Cura Espiritual 1, Habilidade Armadura:
Especiais: Avanada 1, Expulsar Mortos-Vivos, Ataque +0/+1
Magias de clrigo de 2 nvel Base/Agarrar:
Qualidades Carisma Avanado 2 (+12 por Sorte Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +1
Especiais: nos Testes de Resistncia), Viso no (Dano: 1d3+1; Dec. x2)
Escuro 18m, Resistncia 5 a cido, Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +1
Eletricidade e Frio, Rei-Ki Extra +5 (Dano: 1d3+1; Dec. x2)
(Devido s utilizaes dirias de magia Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
de um clrigo de 2 nvel) Ataques Ataque Furtivo +1d6
Testes de Fort +17, Refl +15, Vont +20 Especiais*: *Keiko Yukimura possui 1 ponto de
Resistncia: Doutrina ainda no treinado.
Habilidades: For 12 (+1), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Qualidades Carisma Avanado 1 (+7 por Sorte nos
Int 14 (+2), Sab 20 (+5), Car 26 (+8) Especiais: Testes de Resistncia), Encontrar
Percias: Conhecimento (Histria) +7, Armadilhas
Conhecimento (Religio) +7, Cura Testes de Fort +9, Refl +11, Vont +11
+10, Diplomacia +13 Resistncia:
*+2 nos testes de Observar e Ouvir. Habilidades: For 12 (+1), Des 14 (+2), Con 14 (+2),
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Usar Arma Int 16 (+3), Sab 18 (+4), Car 20 (+5)
Extica (Remo) Percias: Arte da Fuga +6, Blefar +9,
NEP: 3 Conhecimento (Local) +7, Diplomacia
Categoria F +9, Esconder-se +6, Furtividade +6,
Tendncia: Leal/Bom Intimidar +9, Observar +8, Operar
Progresso: Conforme a classe do personagem Mecanismo +7, Ouvir +8, Procurar +7,
Sentir Motivao +8
Keiko Yukimura Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado,
Ladina de 1 Nvel Iniciativa aprimorada
Humanide (Mdio Humana) NEP: 1
Histrico: Ela amiga de infncia Categoria F
Tendncia: Leal/Bom
de Yusuki. Desde criana Keiko
Progresso: Conforme a classe do personagem
sempre gostou de Yusuke e sempre
se preocupou e cuidou dele. Na
Yukina
adolescncia, este sentimento se aflorou e Keiko Ladina de 2 Nvel
se apaixonou por Yusuke, mas como Yusuke s Humanide (Mdio Oni Yokai)
dava ateno para as confuses que arruma, ele Histrico: Nascida e criada no
era o nico que no percebia este sentimento. pas de gelo, Yukina uma das
Com o amadurecer de Yusuke durante a srie, ele yokais conhecidas como
percebe este sentimento e descobre que tambm mulheres de gelo. Estas yokais
sente o mesmo por Keiko. Quando Yusuke parte so famosas por suas lgrimas
para o Ma-Kai, ele pede para Keiko o esperar por que viram prolas. H alguns anos, Yukina saiu do
trs anos, pois ele voltar e se casar com ela.

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pas de gelo a procura do seu irmo gmeo, mas Gouki
acabou sendo capturada por Gonzu Tarukame, um Brbaro 5 Nvel
perverso comerciante membro do Black Black Humanide (Mdio Oni
Ogro)
Club. Yukina foi resgatada por Yusuke e
Histrico: Gouki foi o
Kuwabara, que se apaixonou pela donzela. Aps
primeiro adversrio que
ser salva, Yukina, por no apresentar ameaa ao
Yusuke enfrentou a mando
mundo humano, recebeu a permisso do Rei-Kai
do Rei-Kai em sua primeira
para continuar no mundo dos homens com o
misso. Gouki,
objetivo de encontrar seu irmo. O que Yukina
acompanhado de Hiei e
no sabe, que j o encontrou, Hiei o seu irmo.
Kurama, roubou um dos
Da turma, apenas Kuwabara ainda no sabe que
trs itens sagrados do
Hiei o irmo da moa, e at o encerramento da
Reikai, a Bola Gaki. Gouki se interessou por este
srie, ningum revelou este fato.
Dado de Vida: 2d6+6 (15 PVs) item, pois ele podia roubar facilmente almas de
Dado de 2d8+12 (24 Pts) crianas e estoc-las na bola para depois come-las.
Rei/You-Ki: Mas em sua luta contra Yusuke, Gouke no teve
Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 talento Iniciativa chances e caiu nas mos do recente convocado
Aprimorada) Detetive Sobrenatural.
Deslocamento: 9m Dado de Vida: 5d12+40 (78 PVs)
Classe de 20 (+4 Des, +6 Sorte) Dado de 5d8+36 (62 Pts)
Armadura: Rei/You-Ki:
Ataque +1/+3 Iniciativa: +4 (+4 Des)
Base/Agarrar: Deslocamento: 12m (+3m Brbaro)
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado -1 Classe de 26 (+4 Des, +12 Armadura Natural)
(Dano: 1d3+2; Dec. x2) Armadura:
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado -1 Ataque +5/+20+3d8
(Dano: 1d3+2; Dec. x2) Base/Agarrar:
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Ataques Cura Espiritual 1, Gelo 1, Ataque +21+3d8 (Dano: 1d3+3d8+15; Dec.
Especiais: Furtivo +1d6 x2)
Qualidades Carisma Avanado 1 (+6 por Sorte nos Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Especiais: Testes de Resistncia), Viso no +21+3d8 (Dano: 1d3+3d8+15; Dec.
Escuro 18m, Resistncia 5 a x2)
Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Armadilhas, Evaso Ataques Habilidade Avanada 3, Fria 2/dia
Testes de Fort +9, Refl +13, Vont +9 Especiais:
Resistncia: Qualidades Fora Avanada 3, Constituio
Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Especiais: Avanada 2 (RD: 6/-), Viso no
Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 18 (+4) Escuro 18m, Resistncia 5 a
Percias: Arte da Fuga +9, Atuao (Cantar) +9, Eletricidade, Fogo e Frio, Esquiva
Conhecimento (Local) +8, Cura* +8, Sobrenatural Aprimorada, Sentir
Diplomacia +9, Esconder-se +11, Armadilhas +1
Furtividade +9, Observar +8, Ouvir Testes de Fort +12, Refl +5, Vont +3
+8, Procurar +8, Sentir Motivao +8 Resistncia:
*Esta no uma percia de classe. Habilidades: For 34 (+12), Des 18 (+4), Con 27
+2 nos testes de Blefar. (+8), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 8
Talentos: Iniciativa Aprimorada, Demnio Bom (-1)
NEP: 3 Percias*: Escalar +23+3d8, Intimidao +7,
Categoria F Ouvir +10, Natao +21+3d8, Saltar
Tendncia: Leal/Bom +23+3d8, Sobrevivncia +10
Progresso: Conforme a classe do personagem *+2 pontos para ser alfabetizado.
*+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Foco
em Arma (Ataque Desarmado), Forma
Alternativa

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NEP: 6 +19, Esconder-se +22, Furtividade
Categoria E +20, Saltar +19, Sentir Motivao +20
Tendncia: Catico/Mal Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado,
Progresso: Conforme a classe do personagem Ataque Atordoante, Desviar Objetos,
Desarme Aprimorado, Reflexo em
Rando Combate, Foco em Arma (Ataque
Monge 12 Nvel Desarmado), Ataque Poderoso, Forma
Humanide (Mdio Oni Yokai) Alternativa, Sucesso Decisivo
Aprimorado (Ataque Desarmado)
Histrico: um criminoso vindo do NEP: 13
Ma-Kai, Rando foi responsvel Categoria D
pela morte de vrios mestres do Tendncia: Leal/Mal
Mundo Sobrenatural. Rando conhecido por Progresso: Conforme a classe do personagem
roubar as tcnicas de grandes mestres e depois
mat-los. Rando entra no torneio de Genkai para Gembu
roubar a tcnica dela e depois mat-la. Genkai Guerreiro 8 Nvel
Humanide (Mdio Oni Ogro)
seria a centsima vitima deste demnio se no
Histrico: um dos quatro lendrios
fosse por Yusuke, que com muito trabalho,
demnios que por vrias vezes
derrotou o vilo.
12d8+84 (141 PVs)
tentaram dominar o mundo dos
Dado de Vida:
Dado de 12d8+114 (171 Pts) homens, at serem selados em seu prprio reino.
Rei/You-Ki: Gembu foi derrotado por Kurama, que percebeu a
Iniciativa: +5 (+5 Des) falha da sua principal tcnica, e pagou com a vida
Deslocamento: 21m (+12m Monge) por isto.
Classe de 50 (+5 Des, +11 Armadura Natural, Dado de Vida: 8d10+120 (168 PVs)
Armadura: +10 Competncia, +7 Esquiva, +7 Dado de 8d8+14 (53 Pts)
Intuio) Rei/You-Ki:
Ataque +9/+20 Iniciativa: +2 (-2 Des, +4 talento Iniciativa
Base/Agarrar: Aprimorada)
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +21 Deslocamento: 9m
(Dano: 2d6+14; Dec. 19-20/x2) Classe de 30 (-2 Des, +19 Armadura Natural)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Armadura:
+21/+21/+21/+16 (Dano: 2d6+14; Ataque +8/+18
Dec. 19-20/x2) Base/Agarrar:
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +20
Ataques Mistai 5, Habilidade Avanada 2, (Dano: 1d6+12; Dec. 19-20/x2)
Especiais: Bnus de Ataque +7 por competncia, Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Dano Adicional +10 por competncia, +20/+15 (Dano: 1d6+12; Dec. 19-
Rajada Maior, Ataque Chi (Mgico e 20/x2)
Ordem) Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Qualidades Constituio Avanada 2 (RD: 6/-), Ataques Controle da Terra 5 (-40 pontos de
Especiais: Inteligncia Avanada 2, Sabedoria Especiais: Rei/You-Ki para o nvel 5 ser
Avanada 1, Viso no Escuro 18m, permanente)
Resistncia 5 a Eletricidade, Fogo e Qualidades Constituio Avanada 2 (RD: 6/-),
Frio, Evaso Aprimorada, Mente Especiais: Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a
Tranqila, Queda Suave (18m), Pureza Eletricidade, Fogo e Frio
Corporal, Integridade Corporal, Corpo Testes de Fort +21, Refl +0, Vont +5
de Diamante, Passo Etreo Resistncia:
Testes de Fort +15, Refl +13, Vont +13 Habilidades: For 30 (+10), Des 6 (-2), Con 40
Resistncia: (+15), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 3
Habilidades: For 18 (+4), Des 20 (+5), Con 24 (+7), (-5)
Int 22 (+6), Sab 20 (+5), Car 13 (+1) Percias: Escalar +21, Esconder-se* +5 (+0,5),
Percias: Acrobacia +20, Blefar +3, Intimidar +7, Saltar +21, Observar*
Concentrao +22, Conhecimento +8 (+0,5)
(Trevas) +21, Conhecimento *+2 nos testes de Blefar.
(Religio) +21, Equilbrio +20, Escalar *Esta no uma percia de classe,

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tendo metade do valor de graduao. Ouvir +17, Natao +25+2d8, Saltar
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, +27+2d8, Sobrevivncia +17
Iniciativa Aprimorada, Ataque *+2 pontos para ser alfabetizado.
Poderoso, Foco em Arma (Ataque *+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
Desarmado), Especializao em Arma Talentos: Grando, Ataque Desarmado
(Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo Aprimorado, Foco em Arma (Ataque
Aprimorado (Ataque Desarmado), Desarmado), Tolerncia, Duro de
Reflexo em Combate, Ataque Matar
Desarmado Maior, Foco em Arma NEP: 13
Maior (Ataque Desarmado) Categoria D
NEP: 9 Tendncia: Neutro/Mal
Categoria E Progresso: Conforme a classe do personagem
Tendncia: Neutro/Mal
Progresso: Conforme a classe do personagem Seiryu
Guerreiro de 12 Nvel
Byakko Humanide (Mdio Oni Ogro)
Brbaro 12 Nvel Histrico: um dos quatro
Humanide (Grande Oni lendrios demnios que por
Ogro) vrias vezes tentaram
Histrico: um dos quatro dominar o mundo dos
lendrios demnios que por homens, at serem selados em seu prprio reino.
vrias vezes tentaram dominar o mundo dos Seiryu foi derrotado por Hiei, que o retalhou com
homens, at serem selados em seu prprio reino. 16 ataques em alguns segundos.
Byakko foi derrotado por Kuwabara, mas foi Dado de Vida: 12d10+48 (118 PVs)
morto mesmo por Seiryu, que o julgou um fraco Dado de 12d8+114 (171 Pts)
por ter sido derrotado. Rei/You-Ki:
Dado de Vida: 12d12+84 (167 PVs) Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 talento Iniciativa
Dado de 12d8+114 (171 Pts) Aprimorada)
Rei/You-Ki: Deslocamento: 27m (+18m Des Av.)
Iniciativa: +4 (+4 Des) Classe de 44 (+8 Des, +10 Competncia, +16
Deslocamento: 12m (+3m Brbaro) Armadura: Esquiva)
Classe de 22 (+4 Des, +9 Armadura Natural, -1 Ataque +12/+33
Armadura: Tamanho) Base/Agarrar:
Ataque +12/+28+2d8 Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +35
Base/Agarrar: (Dano: 1d6+19; Dec. 19-20/x2)
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
+24+2d8 (Dano: 1d3+2d8+12; Dec. +35/+35/+30/+30/+25 (Dano: 1d6+19;
x2) Dec. 19-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
+24+2d8/+19+2d8/+14+2d8 (Dano: Ataques Gelo 3, Habilidade Avanada 4, Bnus
1d3+2d8+12; Dec. x2) Especiais: de Ataque +16 por competncia, Dano
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Adicional +10 por competncia
Ataques Mei Ko Shou Kai H 7, Fria Maior Qualidades Destreza Avanada 2, Inteligncia
Especiais: 4/dia Especiais: Avanada 2, Sabedoria Avanada 3,
Qualidades Fora Avanada 2, Constituio Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a
Especiais: Avanada 1 (RD: 5/-), Viso no Eletricidade, Fogo e Frio
Escuro 18m, Resistncia 5 a Testes de Fort +14, Refl +19, Vont +9
Eletricidade, Fogo e Frio, Esquiva Resistncia:
Sobrenatural Aprimorada, Sentir Habilidades: For 20 (+5), Des 26 (+8), Con 18 (+4),
Armadilhas +4 Int 22 (+6), Sab 30 (+10), Car 9 (-1)
Testes de Fort +15, Refl +8, Vont +6 Percias: Acrobacia* +15 (+0,5), Blefar* +8
Resistncia: (+0,5), Equilbrio* +15 (+0,5), Escalar
Habilidades: For 30 (+10), Des 18 (+4), Con 25 +20, Furtividade* +15 (+0,5),
(+7), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 8 Intimidar +14, Saltar +20, Sentir
(-1) Motivao* +17 (+0,5)
Percias*: Escalar +27+2d8, Intimidao +14, *Esta no uma percia de classe,

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tendo metade do valor de graduao. Sobrenatural Aprimorada, Mente
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Escorregadia
Iniciativa Aprimorada, Ataque Testes de Fort +11, Refl +17, Vont +8
Poderoso, Foco em Arma (Ataque Resistncia:
Desarmado), Especializao em Arma Habilidades: For 18 (+4), Des 26 (+8), Con 22 (+6),
(Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo Int 24 (+7), Sab 16 (+3), Car 16 (+3)
Aprimorado (Ataque Desarmado), Percias*: Acrobacia +26, Arte da Fuga +26,
Reflexo em Combate, Ataque Blefar +23, Conhecimento (Local)
Desarmado Maior, Foco em Arma +25, Diplomacia +21, Equilbrio +26,
Maior (Ataque Desarmado), Ataque Escalar +22, Furtividade +26,
Desarmado Maior, desviar Objetos, Intimidar +21, Observar +21, Operar
Especializao em Arma Maior Mecanismo +25, Ouvir +21, Saltar
(Ataque Desarmado) +22, Sentir Motivao +21, Usar
NEP: 13 Instrumento Mgico +21
Categoria D *+2 nos testes de Esconder-se.
Tendncia: Catico/Mal Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado,
Progresso: Conforme a classe do personagem Reflexo em Combate, Iniciativa
Aprimorada, Energia Extra (x3)
Suzaku NEP: 16
Ladino de 15 Nvel Categoria C
Humanide (Mdio Oni Yokai) Tendncia: Catico/Mal
Progresso: Conforme a classe do personagem
Histrico: Um poderoso
demnio que por vrias vezes
Rinku
tentou dominar o Ningen-Kai. Devido a isto, o Ladino de 8 Nvel
Rei-Kai isolou seu reino no Ma-kai impedindo-o Humanide (Pequeno Oni Yokai)
de sair. Com raiva, Suzaku utilizou a Flauta das Histrico: Rinku um Oni que
Trevas para dominar a mente dos homens. apesar da idade, tem a aparncia
Novamente foi chamado o detetive sobrenatural de uma criana. Participou do
Yusuke para dar conta do demnio. Este foi o Torneio das Trevas onde teve que
primeiro desafio que Yusuke enfrentou com toda a enfrentar logo na primeira rodada
sua turma. o time Urameshi. Seu adversrio nesta luta foi
Dado de Vida: 15d6+90 (145 PVs)
Kuwabara. No final desta dura luta, Rinku saiu
Dado de 15d8+201 (272 Pts)
Rei/You-Ki: vencedor graas estratgia de prender Kuwabara
Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 talento Iniciativa fora do ringue at o final da contagem da juza.
Aprimorada) Rinku tambm o melhor amigo de Chuu.
Deslocamento: 36m (+27m Des Av.) Dado de Vida: 8d6+32 (64 PVs)
Classe de 37 (+8 Des, +8 Armadura Natural, Dado de 8d8+54 (93 Pts)
Armadura: +11 Competncia) Rei/You-Ki:
Ataque +11/+15 Iniciativa: +6 (+6 Des)
Base/Agarrar: Deslocamento: 9m
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +15 Classe de 29 (+6 Des, +7 Competncia, +5 Sorte,
(Dano: 1d3+15; Dec. x2) Armadura: +1 Tamanho)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Ataque +6/+8
+15/+10/+5 (Dano: 1d3+15; Dec. x2) Base/Agarrar:
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Ataque: Corpo a corpo: Yoyo obra-prima +15
Ataques Ankou Rai Jin Ken 6, Habilidade (Dano: 1d4+9; Dec. x2)
Especiais: Avanada 2, Dano Adicional +11 por Ataque Total: Corpo a corpo: Yoyo obra-prima
competncia, Ataque Furtivo +8d6 +15/+10 (Dano: 1d4+9; Dec. x2)
Qualidades Destreza Avanada 3, Constituio Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Especiais: Avanado 1, Inteligncia Avanada 2, Ataques Devil Yoyo 5, Dano Adicional +7 por
Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a Especiais: competncia, Ataque Furtivo +4d6
Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar Qualidades Inteligncia Avanada 1, Carisma
Armadilhas, Evaso Aprimorada, Especiais: Avanado 1 (+5 por Sorte nos Testes
Sentir Armadilhas +5, Esquiva de Resistncia), Viso no Escuro 18m,

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Resistncia 5 a Eletricidade, Fogo e Ataque: Corpo a corpo: Foice obra-prima
Frio, Encontrar Armadilhas, Evaso, +18+2d8 (Dano: 1d6+2d8+30; Dec.
Sentir Armadilhas +2, Esquiva x2)
Sobrenatural Aprimorada Ataque Total: Corpo a corpo: Foice obra-prima
Testes de Fort +11, Refl +17, Vont +9 +18+2d8/+18+2d8/+13+2d8 (Dano:
Resistncia: 1d6+2d8+30; Dec. x2)
Habilidades: For 14 (+2), Des 22 (+6), Con 18 (+4), Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Int 20 (+5), Sab 14 (+2), Car 16 (+3) Ataques Habilidade Avanada 5, Dano
Percias*: Acrobacia +17, Arte da Fuga +17, Especiais: Adicional +20 por competncia,
Blefar +16, Conhecimento (Local) Ataque Furtivo +4d6
+16, Diplomacia +14, Equilbrio +17, Qualidades Fora Avanada 2, Destreza Avanada
Escalar +13, Furtividade +17, Especiais: 1, Inteligncia Avanada 4, Viso no
Observar +13, Operar Mecanismo +16, Escuro 18m, Resistncia 5 a
Ouvir +13, Saltar +13, Sentir Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar
Motivao +13 Armadilhas, Evaso, Sentir
*+2 nos testes de Esconder-se. Armadilhas +2, Esquiva Sobrenatural
Talentos: Pequenino, Usar Arma Extica (Yoyo), Aprimorada
Foco em Arma (Yoyo), Acidade com Testes de Fort +6, Refl +12, Vont +4
Arma (Yoyo) Resistncia:
NEP: 9 Habilidades: For 26 (+8), Des 22 (+6), Con 18 (+4),
Categoria E Int 34 (+12), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
Tendncia: Neutro Percias: Abrir Fechaduras +17, Acrobacia +17,
Progresso: Conforme a classe do personagem Arte da Fuga +17, Avaliao +23,
Blefar +13, Conhecimento (Local)
Roto +23, Diplomacia +11, Disfarces 11,
Ladino de 8 Nvel Equilbrio +17, Escalar +21+2d8,
Humanide (Mdio Oni Ogro) Esconder-se +19, Falsificao 23,
Furtividade +17, Intimidar +11,
Histrico: Roto um Oni Observar +13, Operar Mecanismo +23,
como qualquer outro, Ouvir +13, Procurar +23, Saltar
liderando um bando de +21+2d8, Sentir Motivao +13
bandidos em roubos a Talentos: Forma Alternativa, Membro em Arma
assassinatos. Roto se uniu ao time de Rinku, Zeru (Foice), Foco em Arma (Foice),
Liderana
e Chuu ao ser contratado por um dos
NEP: 9
organizadores do Torneio das Trevas. No torneio, Categoria E
o adversrio d Roto foi Kurama. Durante o duelo Tendncia: Neutro/Mal
com Kurama, Roto revela que algum dos Progresso: Conforme a classe do personagem
assassinos que est sob sua liderana tem a me do
prprio Kurama como refm e que basta apertar o Zeru
boto de um controle remoto para dar o comando Guerreiro de 10 Nvel
para mat-la. Kurama derrota Roto atravs de uma Ladino de 2 Nvel
Humanide (Mdio Oni Yokai)
finta onde arremessa uma pedra junto com uma
Histrico: Zeru um famoso
semente no corpo de Roto. Aps o crescimento
Oni do Ma-kai. Zeru conhecido
desta semente, Roto perdeu seus movimentos e
por manipular o fogo, e tem a
aps um comando de Kurama, a semente rasgou o
capacidade de fazer o ambiente
corpo de Roto matando-o.
Dado de Vida: 8d6+32 (64 PVs) em sua volta ferver. Porm estas habilidades no
Dado de 8d8+54 (93 Pts) foram o suficiente par resistir s chamas negras de
Rei/You-Ki: Hiei, que o matou facilmente.
Iniciativa: +6 (+6 Des) Dado de Vida: 10d10+2d6+60 (126 PVs)
Deslocamento: 18m (+9m Des Av.) Dado de 12d8+114 (171 Pts)
Classe de 36 (+6 Des, +20 Competncia) Rei/You-Ki:
Armadura: Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 talento Iniciativa
Ataque +6/+16+2d8 Aprimorada)
Base/Agarrar: Deslocamento: 27m (+18m Des Av.)

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Classe de 30 (+7 Des, +6 Competncia, +7 lugar deles no ringue. Seu adversrio foi Yusuke,
Armadura: Armadura Natural) que o derrotou aps uma dura batalha. Mas os
Ataque +11/+16
dois se tornaram amigos depois disso e voltaram a
Base/Agarrar:
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +18 se encontrar no torneio de Ma-kai. Neste torneio,
(Dano: 1d3+11; Dec. 19-20/x2) Chuu conhece Natsume, uma amiga de Raizen por
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado quem ele se apaixona aps ser derrotado pela
+18/+18/+13/+13/+8 (Dano: 1d3+11; mesma.
Dec. 19-20/x2) Dado de Vida: 16d10+144 (236 PVs)
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Dado de 16d8+198 (273 Pts)
Ataques Ka Shou Rappa Ken 6, Habilidade Rei/You-Ki:
Especiais: Avanada 1, Dano Adicional +6 por Iniciativa: +13 (+9 Des, +4 talento Iniciativa
competncia, Ataque Furtivo +1d6 Aprimorada)
Qualidades Destreza Avanada 2, Constituio Deslocamento: 27m (+18m Des Av.)
Especiais: Avanada 1 (RD: 3/-), Inteligncia Classe de 32 (+9 Des, +13 Armadura Natural)
Avanada 1, Viso no Escuro 18m, Armadura:
Resistncia 5 a Eletricidade, Fogo e Ataque +16/+33+4d8
Frio, Encontrar Armadilhas, Evaso Base/Agarrar:
Testes de Fort +12, Refl +13, Vont +7 Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Resistncia: +35+4d8 (Dano: 1d6+4d8+17; Dec.
Habilidades: For 20 (+5), Des 24 (+7), Con 20 (+5), 19-20/x2)
Int 18 (+4), Sab 18 (+4), Car 13 (+1) Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Percias*: Acrobacia +22, Equilbrio +22, +33+4d8/+33+4d8/+33+4d8/+28+4d8/
Escalar +17, Esconder-se +22, +28+4d8/+28+4d8/+23+4d8/+23+4d8/
Furtividade +22, Intimidar +16, Saltar +18+4d8 (Dano: 1d6+4d8+17; Dec.
+20 19-20/x2)
*+2 nos testes de Blefar. Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Talentos: Aparncia Humana, Ataque Ataques Sui Ken 5, Habilidade Avanada 4
Desarmado Aprimorado, Iniciativa Especiais:
Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco Qualidades Fora Avanada 4, Destreza Avanada
em Arma (Ataque Desarmado), Especiais: 2, Constituio Avanada 2 (RD: 6/-),
Especializao em Arma (Ataque Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a
Desarmado), Sucesso Decisivo Eletricidade, Fogo e Frio
Aprimorado (Ataque Desarmado), Testes de Fort +19, Refl +14, Vont +8
Combo, Investida Atroz, Foco em Resistncia:
Arma Maior (Ataque Desarmado), Habilidades: For 36 (+13), Des 28 (+9), Con 28
Reflexo em Combate (+9), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 10
NEP: 13 (+0)
Categoria D Percias*: Escalar +36+4d8, Intimidar +19,
Tendncia: Catico/Neutro Saltar +36+4d8
Progresso: Conforme a classe do personagem *+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
Talentos: Aparncia Humana, Ataque
Chuu Desarmado Aprimorado, Iniciativa
Guerreiro de 16 Nvel Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco
Humanide (Mdio Oni Yokai) em Arma (Ataque Desarmado),
Histrico: Um bbado brigo, Especializao em Arma (Ataque
Desarmado), Sucesso Decisivo
esta a melhor descrio para
Aprimorado (Ataque Desarmado),
Chuu (pronuncia-se Ti-iu). Investida Atroz, Foco em Arma Maior
Sendo um bbado de carteirinha (Ataque Desarmado), Reflexo em
que adora uma boa briga, a Combate, Ataque Desarmado Maior,
Doutrina Sui Ken a especializao de Chuu. No Especializao em Arma Maior
Torneio das Trevas, Chuu disputou com sua turma (Ataque Desarmado), Combater com
Duas Armas, Combater com Duas
quem iria participar do torneio no palitinho, e o Armas Aprimorado, Combater com
azaro perdeu. Mas encheu a cara como sempre e Duas Armas Maior
matou dois desertores de sua equipe, assumindo o NEP: 17

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Categoria C Aprimorado, Reflexo em Combate,
Tendncia: Catico/Neutro Foco em Arma (Ataque Desarmado),
Progresso: Conforme a classe do personagem Ataque Poderoso, Agarrar
Aprimorado, Sucesso Decisivo
Ryou Aprimorado (Ataque Desarmado)
Monge 12 Nvel NEP: 12
Humanide (Mdio Humano) Categoria D
Tendncia: Leal/Bom
Histrico: Discpulo de um grande Conforme a classe do personagem
Progresso:
mestre de artes marciais, Ryou foi um dos
discpulos deste mestre que se tornou cobaia do Kai
Dr. Ichigaki. Assim como Kai e En, Ryou um Monge 12 Nvel
especialista na Doutrina Angelical Energy, uma Humanide (Mdio Humano)
Doutrina que refina a energia espiritual a ponto de Histrico: Discpulo de um grande
torn-la invisvel aos olhos das pessoas que no mestre de artes marciais, Kai foi um dos discpulos
estejam preparadas. deste mestre que se tornou cobaia do Dr. Ichigaki.
Dado de Vida: 12d8+36 (93 PVs) Assim como Ryou e En, Kai um especialista na
Dado de 12d8+108 (165 Pts)
Doutrina Angelical Energy, uma Doutrina que
Rei/You-Ki:
Iniciativa: +3 (+3 Des) refina a energia espiritual a ponto de torn-la
Deslocamento: 21m (+12m Monge) invisvel aos olhos das pessoas que no estejam
Classe de 45 (+3 Des, +10 Competncia, +12 preparadas.
Armadura: Esquiva, +10 Intuio) Dado de Vida: 12d8+36 (93 PVs)
Ataque +9/+31+1d8 Dado de 12d8+108 (165 Pts)
Base/Agarrar: Rei/You-Ki:
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Iniciativa: +5 (+5 Des)
+28+1d8 (Dano: 2d6+1d8+16; Dec. Deslocamento: 21m (+12m Monge)
19-20/x2) Classe de 47 (+5 Des, +10 Competncia, +12
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Armadura: Esquiva, +10 Intuio)
+28+1d8/+28+1d8/+28+1d8/+23+1d8 Ataque +9/+28
(Dano: 2d6+1d8+16; Dec. 19-20/x2) Base/Agarrar:
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +25
Ataques Angelical Energy 5, Habilidade (Dano: 2d6+13; Dec. 19-20/x2)
Especiais: Avanada 2, Bnus de Ataque +12 por Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
competncia, Dano Adicional +10 por +25/+25/+25/+25/+20 (Dano: 2d6+13;
competncia, Rajada Maior, Ataque Dec. 19-20/x2)
Chi (Mgico e Ordem) Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Qualidades Fora Avanada 1, Inteligncia Ataques Angelical Energy 5, Habilidade
Especiais: Avanada 2, Sabedoria Avanada 2, Especiais: Avanada 2, Bnus de Ataque +12 por
Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a competncia, Dano Adicional +10 por
Eletricidade, Fogo e Frio, Evaso competncia, Rajada Maior, Ataque
Aprimorada, Mente Tranqila, Queda Chi (Mgico e Ordem)
Suave (18m), Pureza Corporal, Qualidades Destreza Avanada 1, Inteligncia
Integridade Corporal, Corpo de Especiais: Avanada 2, Sabedoria Avanada 2,
Diamante, Passo Etreo Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a
Testes de Fort +11, Refl +11, Vont +16 Eletricidade, Fogo e Frio, Evaso
Resistncia: Aprimorada, Mente Tranqila, Queda
Habilidades: For 20 (+5), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Suave (18m), Pureza Corporal,
Int 22 (+6), Sab 26 (+8), Car 13 (+1) Integridade Corporal, Corpo de
Percias: Acrobacia +18, Arte da Fuga 18, Diamante, Passo Etreo
Concentrao +18, Diplomacia +16, Testes de Fort +11, Refl +13, Vont +16
Equilbrio +18, Escalar +21+1d8, Resistncia:
Esconder-se +18, Furtividade +18, Habilidades: For 16 (+3), Des 20 (+5), Con 16 (+3),
Natao +21+1d8, Saltar +21+1d8 Int 22 (+6), Sab 26 (+8), Car 13 (+1)
Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado Percias: Acrobacia +20, Arte da Fuga 20,
Aprimorado, Ataque Atordoante, Concentrao +18, Diplomacia +16,
Desviar Objetos, Desarme Equilbrio +20, Escalar +18, Esconder-

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se +20, Furtividade +20, Natao +18, Int 22 (+6), Sab 30 (+10), Car 13 (+1)
Saltar +18 Percias: Acrobacia +20, Arte da Fuga 20,
Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado Concentrao +18, Diplomacia +16,
Aprimorado, Ataque Atordoante, Equilbrio +20, Escalar +18, Esconder-
Desviar Objetos, Desarme se +20, Furtividade +20, Natao +18,
Aprimorado, Reflexo em Combate, Saltar +18
Foco em Arma (Ataque Desarmado), Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado
Ataque Poderoso, Agarrar Aprimorado, Ataque Atordoante,
Aprimorado, Sucesso Decisivo Desviar Objetos, Desarme
Aprimorado (Ataque Desarmado) Aprimorado, Reflexo em Combate,
NEP: 12 Foco em Arma (Ataque Desarmado),
Categoria D Ataque Poderoso, Agarrar
Tendncia: Leal/Bom Aprimorado, Sucesso Decisivo
Progresso: Conforme a classe do personagem Aprimorado (Ataque Desarmado)
NEP: 12
En Categoria D
Monge 12 Nvel Tendncia: Leal/Bom
Humanide (Mdio Humana) Progresso: Conforme a classe do personagem
Histrico: Discpula de um grande
mestre de artes marciais, En foi uma dos Ichigaki
Ladino de 11 Nvel
discpulos deste mestre que se tornou cobaia do Humanide (Mdio Oni Yokai)
Dr. Ichigaki. Assim como Ryou e Kai, En uma Histrico: Um perverso cientista
especialista na Doutrina Angelical Energy, uma que se utilizou de meios
Doutrina que refina a energia espiritual a ponto de inescrupulosos para convencer Ryou, Kai e En a
torn-la invisvel aos olhos das pessoas que no servirem de cobaia para seus experimentos. Mas
estejam preparadas. quando a verdade revelada para o time
Dado de Vida: 12d8+36 (93 PVs)
Dado de 12d8+108 (165 Pts) Urameshi, a guerreira mascarada (que na verdade
Rei/You-Ki: era Genkai disfarada) utiliza um poderoso golpe
Iniciativa: +3 (+3 Des) que liberta as vtimas deste vilo. Em seguida,
Deslocamento: 21m (+12m Monge) Yusuke libera toda sua fria e acaba com o vilo.
Classe de 51 (+3 Des, +10 Competncia, +16 Dado de Vida: 11d6+44 (85 PVs)
Armadura: Esquiva, +12 Intuio) Dado de 11d8+105 (158 Pts)
Ataque +9/+32 Rei/You-Ki:
Base/Agarrar: Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 talento Iniciativa
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +29 Aprimorada)
(Dano: 2d6+13; Dec. 19-20/x2) Deslocamento: 9m
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Classe de 55 (+3 Des, +42 Competncia)
+29/+29/+29/+24 (Dano: 2d6+13; Armadura:
Dec. 19-20/x2) Ataque +8/+11
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Base/Agarrar:
Ataques Angelical Energy 5, Habilidade Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +11
Especiais: Avanada 2, Bnus de Ataque +16 por (Dano: 1d3+45; Dec. x2)
competncia, Dano Adicional +10 por Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
competncia, Rajada Maior, Ataque +11/+6 (Dano: 1d3+45; Dec. x2)
Chi (Mgico e Ordem) Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Qualidades Inteligncia Avanada 2, Sabedoria Ataques Habilidade Avanada 6, Dano
Especiais: Avanada 3, Viso no Escuro 18m, Especiais: Adicional +42 por competncia,
Resistncia 5 a Eletricidade, Fogo e Ataque Furtivo +6d6
Frio, Evaso Aprimorada, Mente Qualidades Inteligncia Avanada 9, Viso no
Tranqila, Queda Suave (18m), Pureza Especiais: Escuro 18m, Resistncia 5 a
Corporal, Integridade Corporal, Corpo Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar
de Diamante, Passo Etreo Armadilhas, Evaso, Sentir
Testes de Fort +11, Refl +11, Vont +18 Armadilhas +3, Esquiva Sobrenatural
Resistncia: Aprimorada, Mente Escorregadia
Habilidades: For 16 (+3), Des 16 (+3), Con 16 (+3),

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Testes de Fort +7, Refl +10, Vont +6 Deslocamento: 9m
Resistncia: Classe de 38 (+5 Des, +16 Armadura Natural,
Habilidades: For 16 (+3), Des 16 (+3), Con 18 (+4), Armadura: +7 Esquiva)
Int 58 (+24), Sab 16 (+3), Car 8 (-1) Ataque +8/+19
Percias: Abrir Fechaduras +17, Acrobacia +17, Base/Agarrar:
Arte da Fuga +17, Avaliao +38, Ataque: Corpo a corpo: Adaga obra-prima +20
Blefar +15, Conhecimento (Local) (Dano: 1d4+4; Dec. 19-20/x2)
+38, Conhecimento (Religio) +38, Ataque Total: Corpo a corpo: Adaga obra-prima
Conhecimento (Trevas)* +31, Cura* +20/+15 (Dano: 1d4+4; Dec. 19-
+10, Decifrar Escrita +38, Diplomacia 20/x2)
+13, Disfarces +13, Equilbrio +17, Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Escalar +17, Esconder-se +19, Ataques Nem Baku Houju No Shou 5,
Falsificao +38, Furtividade +17, Especiais: Habilidade Avanada 1, Bnus de
Intimidar +13, Natao +17, Observar Ataque +7 por competncia, Ataque
+17, Obter Informaes +13, Ofcios Furtivo +6d6
(Alquimia) +38, Operar Mecanismo Qualidades Constituio Avanada 3 (RD: 9/-),
+38, Ouvir +17, Prestidigitao +17, Especiais: Sabedoria Avanada 1, Viso no
Procurar +38, Profisso (Cientista) Escuro 18m, Resistncia 5 a
+17, Profisso (Mdico) +17, Saltar Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar
+17, Sentir Motivao +17, Usar Armadilhas, Evaso Aprimorada,
Cordas +17, Usar Instrumento Mgico Sentir Armadilhas +3, Esquiva
+13 Sobrenatural Aprimorada
*Estas percias no so de classe. Testes de Fort +13, Refl +12, Vont +8
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Resistncia:
Reflexo em Combate, Iniciativa Habilidades: For 18 (+4), Des 20 (+5), Con 30
Aprimorada, Esquiva, Adoo da (+10), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 11
Forma Perfeita (0)
NEP: 12 Percias: Acrobacia +19, Blefar +16, Equilbrio
Categoria D +19, Escalar +18, Esconder-se +21,
Tendncia: Catico/Mal Intimidar +14, Observar +19, Ouvir
Progresso: Conforme a classe do personagem +19, Procurar +16, Saltar +18

Gama Talentos: Iniciativa Aprimorada, Reflexo em


Ladino de 11 Nvel Combate, Esquiva, Especializao em
Humanide (Mdio Oni Ogro) Combate
NEP: 12
Histrico: Gama um Oni capaz Categoria D
de utilizar o prprio sangue como Tendncia: Leal/Neutro
tinta. Esta tinta especial ele utiliza Progresso: Conforme a classe do personagem
pra fazer marcas em seu corpo, fortificando-o, ou
no corpo dos seus adversrios, imobilizando-os. Toya
Gama tem sua apario no Torneio das Trevas, Guerreiro de 15 Nvel
onde teve que enfrentar Kurama. Gama levou Humanide (Mdio Oni Yokai)
vantagem durante boa parte da luta, mas no Histrico: Toya, ao contrario
contava com a inteligncia de Kurama, e acabou da maioria dos demnios,
sendo derrotado. Mas para ajudar os um guerreiro de grande honra
companheiros de sua equipe, Gama deu, e sabedoria. Apareceu pela
literalmente, o prprio sangue para imobilizar por primeira vez no anime quando foi lutar com
completo o corpo de Kurama, vindo a morrer por Kurama no Torneio das Trevas, logo aps a
isso. derrota de Gama. Nesta luta, Toya lutou com tudo
Dado de Vida: 11d6+110 (151 PVs) que tinha para vingar a morte do amigo e
Dado de 11d8+105 (158 Pts) mencionou a Kurama que o desejo dele, caso
Rei/You-Ki: vencesse o torneio, era encontrar a luz, um lugar
Iniciativa: +9 (+5 Des, +4 talento Iniciativa de paz onde ele e os amigos pudessem viver com
Aprimorada)
tranqilidade (coisa que no Ma-kai era

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impossvel). No final desta luta Kurama vence, NEP: 16
mas diz que no vai mat-lo, pois deseja tambm Categoria C
Tendncia: Leal/Neutro
conhecer esta terra do qual Toya sonha. Toya
Progresso: Conforme a classe do personagem
volta a aparecer no torneio de Ma-kai, dessa vez,
muito mais poderoso. Bakuken
Dado de Vida: 15d10+75 (162 PVs)
Brbaro 5 Nvel
Dado de 15d8+186 (257 Pts)
Humanide (Mdio Oni Yokai)
Rei/You-Ki:
Iniciativa: +15 (+11 Des, +4 talento Iniciativa Histrico: Bakuken mais
Aprimorada) um membro do grupo de
Deslocamento: 45m (+36m Des Av.) Gama e Toya, porm ao contrrio dos mesmos,
Classe de 41 (+11 Des, +10 Competncia, +10 luta de forma desonesta. Aps Kurama derrotar
Armadura: Esquiva) Toya, ele fica inconsciente, porm seu corpo
Ataque +15/+30
Base/Agarrar:
continua em p no ringue. Devido a este fato,
Ataque: Corpo a corpo: Espada Curta de Gelo Bakuken alega que o adversrio ainda est em p e
(Habilidade de nvel 2 da Doutrina por isso ele deve continuar a lutar. Ao tentar
Gelo) +38 (Dano: 4d6+19; Dec. 19- declarar que Kurama est fora de condies para
20/x2) lutar, a juza intimidade por Bakuken a ficar
Ataque Total: Corpo a corpo: Espada Curta de Gelo
calada. Bakuken ento comea a espancar Kurama
(Habilidade de nvel 2 da Doutrina
Gelo) com a inteno de mat-lo. Bakuken s para de
+38/+38/+33/+33/+28/+28/+23 (Dano: espancar Kurama quando Risho o alerta sobre
4d6+19; Dec. 19-20/x2) Yusuke, que fora do ringue estava preparando um
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Reigan para lanar contra Bakuken. Assim que
Ataques Gelo 4, Habilidade Avanada 4, Bnus Yusuke assume o combate, ele desconta toda sua
Especiais: de Ataque +10 por competncia, Dano
Adicional +10 por competncia
ira pelo que ele fez ao Kurama e acaba com
Qualidades Destreza Avanada 4, Inteligncia Bakuken.
Especiais: Avanada 2, Sabedoria Avanada 2, Dado de Vida: 5d12+40 (78 PVs)
Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a Dado de 5d8+36 (62 Pts)
Eletricidade, Fogo e Frio Rei/You-Ki:
Testes de Fort +14, Refl +16, Vont +11 Iniciativa: +4 (+4 Des)
Resistncia: Deslocamento: 12m (+3m Brbaro)
Habilidades: For 20 (+5), Des 32 (+11), Con 20
(+5), Int 22 (+6), Sab 22 (+6), Car 14 Classe de 26 (+4 Des, +12 Armadura Natural)
(+2) Armadura:
Percias: Acrobacia* +17, Equilbrio* +17, Ataque +5/+16+2d8
Escalar +17, Intimidar +13, Natao Base/Agarrar:
+17, Observar* +17, Saltar +17, Sentir Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Motivao* +17 +17+2d8 (Dano: 1d6+2d8+11; Dec.
*Estas percias no so de classe. x2)
+2 nos testes de Blefar e Esconder-se. Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Talentos: Aparncia Humana, Iniciativa +17+2d8 (Dano: 1d6+2d8+11; Dec.
Aprimorada, Ataque Poderoso, x2)
Trespassar, Foco em Arma (Espada Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Curta), Acuidade com Arma (Espada Ataques Habilidade nica 1, Habilidade
Curta), Especializao em Arma Especiais: Avanada 2, Fria 2/dia
(Espada Curta), Sucesso Decisivo Qualidades Fora Avanada 2, Constituio
Aprimorado (Espada Curta), Investida Especiais: Avanada 2 (RD: 6/-), Viso no
Atroz, Foco em Arma Maior (Espada Escuro 18m, Resistncia 5 a
Curta), Especializao em Arma Maior Eletricidade, Fogo e Frio, Esquiva
(Espada Curta), Combater com Duas Sobrenatural Aprimorada, Sentir
Armas, Combater com Duas Armas Armadilhas +1
Aprimorado, Combater com Duas Testes de Fort +12, Refl +5, Vont +3
Armas Maior Resistncia:
Habilidades: For 28 (+9), Des 18 (+4), Con 27 (+8),

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Int 16 (+3), Sab 14 (+2), Car 8 (Dano: 1d3+17; Dec. 19-20/x2)
(-1) Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Percias*: Escalar +19+2d8, Intimidao +7, +27/+27/+22/+22/+17/+17/+12 (Dano:
Ouvir +10, Natao +17+2d8, Saltar 1d3+17; Dec. 19-20/x2)
+19+2d8, Sobrevivncia +10 Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
*+2 pontos para ser alfabetizado. Ataques Shura Sempu Ken 6, Habilidade
*+2 nos testes de Blefar e Esconder-se. Especiais: Avanada 3, Dano Adicional +11 por
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Foco competncia
em Arma (Ataque Desarmado), Ataque Qualidades Destreza Avanada 3, Constituio
Desarmado Maior Especiais: Avanada 2 (RD: 6/-), Inteligncia
NEP: 6 Avanada 2, Viso no Escuro 18m,
Categoria E Resistncia 5 a Eletricidade, Fogo e
Tendncia: Catico/Mal Frio
Progresso: Conforme a classe do personagem Testes de Fort +17, Refl +14, Vont +8
Nota Extra: Bakuken possui uma habilidade de Resistncia:
Doutrina nica, a Neblina de Suor. Habilidades: For 18 (+4), Des 28 (+9), Con 24 (+7),
Habilidade nica Int 24 (+7), Sab 16 (+3), Car 16 (+3)
Percias: Acrobacia* +18 (+0,5), Equilbrio*
Nvel 1: Neblina de Suor* +18 (+0,5), Escalar +23, Intimidar
O usurio comea a suar pelo corpo inteiro ao +22, Natao +23, Observar* +12
auto-aquecer o prprio corpo. Este aquecimento, (+0,5), Ouvir* +12 (+0,5), Saltar +23,
aps gerar o suor, o transforma em vapor gerando Sentir Motivao* +12 (+0,5)
uma espcie de neblina fedorenta. A neblina possui *Estas percias no so de classe.
+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
um raio de 10m por nvel e qualquer ser vivo (com
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado,
exceo do usurio) dentro da neblina recebe uma Iniciativa Aprimorada, Ataque
penalidade de -6 em Des e o deslocamento Poderoso, Acuidade com Arma
reduzido em 3m. Um teste de Vontade bem (Ataque Desarmado), Foco em Arma
sucedido anula os efeitos. (Ataque Desarmado), Especializao
Custo: 6 pontos de Rei/You-Ki. em Arma (Ataque Desarmado),
Sucesso Decisivo Aprimorado (Ataque
Desarmado), Investida Atroz, Foco em
Jin Arma Maior (Ataque Desarmado),
Guerreiro de 16 Nvel Especializao em Arma Maior
Humanide (Mdio Oni Yokai) (Ataque Desarmado), Combater com
Histrico: Jin um Oni com a Duas Armas, Combater com Duas
habilidade de manipular o vento Armas Aprimorado, Combater com
ao seu favor. Sua maneira de Duas Armas Maior, Tolerncia, Duro
de Matar
lutar e agir, to imprevisvel
NEP: 17
quanto s mudanas de direo Categoria C
do vento. Jin faz sua primeira apario no Torneio Tendncia: Catico/Neutro
das Trevas, onde enfrenta Yusuke. Durante a luta, Progresso: Conforme a classe do personagem
os dois se tornam amigos. Na verdade, parecia que
estavam se divertindo mais do que lutando. Jin Risho
tambm participou do torneio de Ma-kai. Guerreiro de 13 Nvel
Dado de Vida: 16d10+112 (204 PVs) Humanide (Mdio Oni Yokai)
Dado de 16d8+198 (273 Pts) Histrico: Risho tambm
Rei/You-Ki: participou do Torneio das Trevas.
Iniciativa: +13 (+9 Des, +4 talento Iniciativa Risho foi o ltimo membro do
Aprimorada)
36m (+27m Des Av.)
time Mashoutsukai a lutar. Seu
Deslocamento:
Classe de 41 (+9 Des, +11 Competncia, +11 adversrio foi Kuwabara, que no
Armadura: Armadura Natural) inicio da luta estava com quase todos os ossos
Ataque +16/+20 quebrados devido luta com o time anterior, o
Base/Agarrar: time Ichigaki. Mas inesperadamente, Yukina
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +27

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aparece no estdio. A presena da garota foi o Makintarou
suficiente para revigorar o nosso heri, que por Guerreiro de 8 Nvel
sua vez derrotou Risho. Humanide (Mdio Oni Ogro)
Dado de Vida: 13d10+91 (167 PVs) Histrico: Makintarou um Oni
Dado de 13d8+123 (185 Pts) arrogante quanto sua fora e suas
Rei/You-Ki: habilidades. Devido a esta
Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 talento Iniciativa arrogncia, foi derrotado facilmente por Hiei no
Aprimorada)
9m
Torneio das Trevas.
Deslocamento:
Dado de Vida: 8d10+80 (128 PVs)
Classe de 35 (+4 Des, +11 Armadura Natural,
Dado de 8d8+54 (93 Pts)
Armadura: +10 Esquiva)
Rei/You-Ki:
Ataque +13/+22+2d8
Iniciativa: +4 (+4 Des)
Base/Agarrar:
Deslocamento: 9m
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Classe de 30 (+4 Des, +16 Armadura Natural)
+24+2d8 (Dano: 1d3+2d8+19; Dec.
19-20/x2) Armadura:
Ataque +8/+31+4d8
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
+22+2d8/+22+2d8/+17+2d8/+12+2d8 Base/Agarrar:
Ataque: Corpo a corpo: Cimitarra obra-prima
(Dano: 1d3+2d8+19; Dec. 19-20/x2)
+28+4d8 (Dano: 1d6+4d8+21; Dec.
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
15-20/x2)
Ataques Controle da Terra 4, Habilidade
Ataque Total: Corpo a corpo: Cimitarra obra-prima
Especiais: Avanada 3, Dano Adicional +10 por
+28+4d8/+23+4d8 (Dano:
competncia
1d6+4d8+21; Dec. 15-20/x2)
Qualidades Fora Avanada 2, Constituio
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Especiais: Avanada 2 (RD: 6/-), Inteligncia
Ataques Habilidade Avanada 5
Avanada 2, Viso no Escuro 18m,
Especiais:
Resistncia 5 a Eletricidade, Fogo e
Qualidades Fora Avanada 4, Constituio
Frio
Especiais: Avanada 3 (RD: 9/-), Viso no
Testes de Fort +15, Refl +8, Vont +9
Escuro 18m, Resistncia 5 a
Resistncia:
Eletricidade, Fogo e Frio
Habilidades: For 24 (+7), Des 18 (+4), Con 24 (+7),
Testes de Fort +16, Refl +6, Vont +4
Int 22 (+6), Sab 20 (+5), Car 13 (+1)
Resistncia:
Percias: Acrobacia* +12, Equilbrio* +12,
Habilidades: For 40 (+15), Des 18 (+4), Con 30
Escalar +25+2d8, Intimidar +17,
(+10), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 8
Natao +25+2d8, Observar* +13,
(-1)
Saltar +25+2d8, Sentir Motivao*
Percias*: Escalar +30+4d8, Intimidar +10,
+13
Natao +30+4d8, Saltar +30+4d8
*Estas percias no so de classe.
*+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
Talentos: Grando, Membro em Arma
Talentos: Aparncia Humana, Ataque
(Cimitarra), Tolerncia, Duro de
Desarmado Aprimorado, Iniciativa
Matar, Foco em Arma (Cimitarra),
Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco
Especializao em Arma (Cimitarra),
em Arma (Ataque Desarmado),
Forma Alternativa, Sucesso Decisivo
Especializao em Arma (Ataque
Aprimorado (Cimitarra), Foco em
Desarmado), Sucesso Decisivo
Arma Maior (Cimitarra)
Aprimorado (Ataque Desarmado),
NEP: 9
Investida Atroz, Foco em Arma Maior
Categoria E
(Ataque Desarmado), Especializao
Tendncia: Catico/Neutro
em Arma Maior (Ataque Desarmado),
Progresso: Conforme a classe do personagem
Combater com Duas Armas,
Tolerncia, Duro de Matar
NEP: 14
Categoria D
Tendncia: Catico/Mal
Progresso: Conforme a classe do personagem

79
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Kuromotarou Ura Urashima
Ladino de 10 Nvel Ladino de 5 Nvel
Humanide (Mdio Oni Yokai) Humanide (Mdio Oni Yokai)
Histrico: Kuromotarou um Oni Histrico: Ura Urashima um Oni
com capacidade de ficar imune aos que no possui grandes
ataques do adversrio. Alm desta habilidades, mas recebeu de Suzuki a rara Fruta do
habilidade, Kuromotarou pode se Passado. Com ela, Ura Urashima criou uma
transformar em bestas poderosas para aumentar espcie de nvoa, que ele libera ao abrir sua caixa.
suas habilidades de combate. Kuromotarou Em sua luta contra Kurama, Ura Urashima
aparece no desenho no torneio das Trevas, e utilizou-se deste item para derrot-lo, porm o tiro
derrotado por Hiei. saiu pela culatra, pois Kurama voltou para sua
Dado de Vida: 10d6+60 (97 PVs) forma original, Kurama Yoko. Nesta forma, Ura
Dado de 10d8+96 (144 Pts) Urashima foi facilmente derrotado.
Rei/You-Ki: Dado de Vida: 5d6+15 (35 PVs)
Iniciativa: +9 (+5 Des, +4 talento Iniciativa Dado de 5d8+36 (62 Pts)
Aprimorada) Rei/You-Ki:
Deslocamento: 9m Iniciativa: +4 (+4 Des)
Classe de 30 (+5 Des, +8 Armadura Natural, +7 Deslocamento: 9m
Armadura: Competncia) Classe de 39 (+4 Des, +17 Competncia, +8
Ataque +7/+15+2d8 Armadura: Sorte)
Base/Agarrar: Ataque +3/+5
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Base/Agarrar:
+15+2d8 (Dano: 1d3+2d8+8; Dec. x2) Ataque: Corpo a corpo: Vara de Pescar +5
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado (Dano: 1d6+19; Dec. x2)
+15+2d8/+10+2d8 (Dano: 1d3+2d8+8; Ataque Total: Corpo a corpo: Vara de Pescar +5
Dec. x2) (Dano: 1d6+19; Dec. x2)
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Ataques Adaptao 5, Habilidade Avanada 1, Ataques Habilidade Avanada 3, Dano
Especiais: Dano Adicional +7 por competncia, Especiais: Adicional +17 por competncia,
Ataque Furtivo +5d6 Ataque Furtivo +3d6
Qualidades Fora Avanada 2, Constituio Qualidades Inteligncia Avanada 3, Carisma
Especiais: Avanada 1 (RD: 3/-), Inteligncia Especiais: Avanado 2 (+8 por Sorte nos Testes
Avanada 1, Viso no Escuro 18m, de Resistncia), Viso no Escuro 18m,
Resistncia 5 a Eletricidade, Fogo e Resistncia 5 a Eletricidade, Fogo e
Frio, Encontrar Armadilhas, Evaso Frio, Encontrar Armadilhas, Evaso,
Aprimorada, Sentir Armadilhas +3, Sentir Armadilhas +1, Esquiva
Esquiva Sobrenatural Aprimorada Sobrenatural
Testes de Fort +9, Refl +12, Vont +6 Testes de Fort +4, Refl +8, Vont +4
Resistncia: Resistncia:
Habilidades: For 22 (+6), Des 20 (+5), Con 22 (+6), Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 16 (+3),
Int 20 (+5), Sab 16 (+3), Car 12 (+1) Int 32 (+11), Sab 16 (+3), Car 19 (+4)
Percias: Abrir Fechaduras +18, Acrobacia +18, Percias: Abrir Fechaduras +12, Acrobacia +12,
Arte da Fuga +18, Blefar +16, Arte da Fuga +12, Avaliao +19,
Equilbrio +18, Escalar +19, Esconder- Blefar +14, Conhecimento (Local)
se +20, Intimidar +14, Observar +16, +19, Conhecimento (Religio)* +15,
Operar Mecanismo +18, Ouvir +16, Conhecimento (Trevas)* +15, Decifrar
Procurar +18, Saltar +19 Escrita +19, Diplomacia +12,
Talentos: Aparncia Humana, Iniciativa Disfarces +12, Equilbrio +12, Escalar
Aprimorada, Reflexos em Combate, +10, Esconder-se +14, Falsificao
Ataque Desarmado Aprimorado. +19, Furtividade +12, Intimidar +12,
NEP: 11 Natao +10, Observar +11, Obter
Categoria D Informaes +12, Operar Mecanismo
Tendncia: Catico/Neutro +19, Ouvir +11, Prestidigitao +12,
Progresso: Conforme a classe do personagem Procurar +19, Profisso (Arteso) +11,
Saltar +10, Sentir Motivao +11,

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Usar Corda +12, Usar Instrumento Int 18 (+4), Sab 20 (+5), Car 18 (+4)
Mgico +12 Percias: Acrobacia* +19, Equilbrio* +19,
*Estas percias no so de classe. Escalar +29+2d8, Intimidar +24,
Talentos: Aparncia Humana, Usar Arma Saltar +29+2d8, Usar Instrumento
Extica (Vara de Pescar), Campo de Mgico* +14
Fora *Estas percias no so de classe.
NEP: 6 +2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
Categoria D Talentos: Usar Arma Extica (Katana),Forma
Tendncia: Catico/Neutro Alternativa, Iniciativa Aprimorada,
Progresso: Conforme a classe do personagem Forma Alternativa, Ataque Poderoso,
Trespassar, Foco em Arma (Katana),
Shishiwakamaru Especializao em Arma (Katana),
Guerreiro de 17 Nvel Sucesso Decisivo Aprimorado
Humanide (Mdio Oni Yokai) (Katana), Investida Atroz, Foco em
Arma Maior (Katana), Especializao
Histrico: Shishiwakamaru em Arma Maior (Katana), Saque
aparece pela primeira vez no Rpido, Esquiva, Mobilidade, Ataque
desenho no Torneio das Trevas. em Movimento
Na sua vez de lutar, o seu NEP: 18
adversrio foi Kuwabara. Categoria C
Shishiwakamaru ganhou este combate facilmente, Tendncia: Catico/Mal
Progresso: Conforme a classe do personagem
tendo que lutar em seguida com a Mascarada. No
meio desta luta a Mascarada revela ser Genkai, a
Suzuki
mestra de Yusuke e a humana mais odiada pela Bardo de 13 Nvel
maioria dos Onis. Shishiwakamaru no teve Humanide (Mdio Oni Yokai)
chance, sendo derrotado com sua prpria energia Histrico: Suzuki o
que Genkai revidou. responsvel pelos itens mgicos
Dado de Vida: 17d10+68 (166 PVs) usados pelo seu time. No
Dado de 17d8+210 (290 Pts)
Rei/You-Ki:
Torneio das Trevas, Suzuki
Iniciativa: +13 (+9 Des, +4 talento Iniciativa enfrentou Genkai, logo aps esta
Aprimorada) ter derrotado Shishiwakamaru. H alguns anos
Deslocamento: 36m (+27m Des Av.) atrs, Suzuki havia sido derrotado pelos irmos
Classe de 28 (+9 Des, +9 Esquiva) Toguro. Com raiva pela humilhao, Suzuki
Armadura: entrou no torneio. Como o seu time foi derrotado
Ataque +17/+35+2d8
Base/Agarrar: pelo time Urameshi nas semifinais, Suzuki
Ataque: Corpo a corpo: Espada Banshee resolveu ajud-los na luta final contra Toguro.
(Katana +3) +40+2d8 (Dano: Suzuki concede dois itens especiais ao time: a
1d10+2d8+16; Dec. 17-20/x2) Kurama ele da um jarro contendo suco do Fruto
Ataque Total: Corpo a corpo: Espada Banshee do Passado, para que Kurama possa se tornar mais
(Katana +3)
+40+2d8/+40+2d8/+35+2d8/+35+2d8/
uma vez Yoko; e a Kuwabara ele concede a
+30+2d8/+25+2d8 (Dano: Espada Experimental, um item que permite criar
1d10+2d8+16; Dec. 17-20/x2) armas atravs da energia espiritual como o Reiken.
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Suzuki volta a aparecer no Torneio do Ma-Kai,
Ataques Sombras Demonacas 6, Habilidade desta vez bem mais forte do que antes.
Especiais: Avanada 3, Bnus de Ataque +9 por Dado de Vida: 13d6+39 (87 PVs)
competncia Dado de 13d8+148 (210 Pts)
Qualidades Fora Avanada 2, Destreza Avanada Rei/You-Ki:
Especiais: 3, Sabedoria Avanada 2, Viso no Iniciativa: +4 (+4 Des)
Escuro 18m, Resistncia 5 a Deslocamento: 9m
Eletricidade, Fogo e Frio Classe de 52 (+4 Des, +9 Competncia, +7
Testes de Fort +14, Refl +12, Vont +10 Armadura: Esquiva, +12 Sorte)
Resistncia: Ataque +9/+19
Habilidades: For 24 (+7), Des 28 (+9), Con 18 (+4), Base/Agarrar:

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Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +20 transforma em Yoko, no dando a mnima chance
(Dano: 1d3+12; Dec. x2) de vitria para Karasu. No fim desta luta, Karasu
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
+20/+15 (Dano: 1d3+12; Dec. x2)
acaba derrotado.
Dado de Vida: 21d6+84 (160 PVs)
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Dado de 21d8+321 (419 Pts)
Ataques Lazer Light 5, Habilidade Avanada 2,
Rei/You-Ki:
Especiais: Dano Adicional +9 por competncia,
Iniciativa: +16 (+12 Des, +4 talento Iniciativa
Bnus de Ataque +7 por competncia,
Aprimorada)
Msica de Bardo (Msica de Proteo,
Deslocamento: 54m (+45m Des Av.)
Fascinar, Inspirar Coragem +2,
Classe de 55 (+12 Des, +19 Competncia, +14
Inspirar Competncia, Sugesto,
Armadura: Esquiva)
Inspirar Grandeza, Melodia da
Ataque +16/+34
Libertao), Magias de bardo de 13
Base/Agarrar:
nvel
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +43
Qualidades Inteligncia Avanada 1, Sabedoria
(Dano: 1d3+23; Dec. x2)
Especiais: Avanada 1, Carisma Avanado 3
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
(+12 por Sorte nos Testes de
+43/+43/+38/+38/+33/+33/+28/+23
Resistncia), Viso no Escuro 18m,
(Dano: 1d3+23; Dec. x2)
Resistncia 5 a Eletricidade, Fogo e
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Frio, Conhecimento de Bardo, Rei-Ki
Ataques Bomba Espiritual 4, Habilidade
Extra +25 (Devido s utilizaes
Especiais: Avanada 7, Dano Adicional +19 por
dirias de magia de um bardo de 13
competncia, Bnus de Ataque +14
nvel)
por competncia, Ataque Furtivo
Testes de Fort +19, Refl +24, Vont +25
+11d6
Resistncia:
Qualidades Destreza Avanada 5, Inteligncia
Habilidades: For 16 (+3), Des 18 (+4), Con 16 (+3),
Especiais: Avanada 4, Sabedoria Avanada 3,
Int 24 (+7), Sab 20 (+5), Car 23 (+6)
Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a
Percias: Acrobacia +20, Atuao (Atuar) +22,
Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar
Atuao (Cantar) +11, Atuao
Armadilhas, Evaso Aprimorada,
(Danar) +22, Avaliao +23, Blefar
Sentir Armadilhas +6, Esquiva
+24, Conhecimento (Trevas) +23,
Sobrenatural Aprimorada, Mente
Equilbrio +20, Esconder-se +22,
Escorregadia, Amortecer Impacto,
Procurar +23, Saltar +19, Sentir
Oportunismo
Motivao +21, Usar Instrumento
Testes de Fort +10, Refl +24, Vont +14
Mgico +22
Resistncia:
Talentos: Aparncia Humana, Ataque
Habilidades: For 18 (+4), Des 34 (+12), Con 18
Desarmado Aprimorado, Forma
(+4), Int 32 (+11), Sab 26 (+8), Car 19
Alternativa, Foco em Arma (Ataque
(+4)
Desarmado), Criar Item Maravilhoso
Percias: Abrir Fechaduras +36, Acrobacia +36,
NEP: 14
Arte da Fuga +36, Blefar +30,
Categoria D
Conhecimento (Local) +35,
Tendncia: Catico/Neutro
Diplomacia +28, Equilbrio +36,
Progresso: Conforme a classe do personagem
Escalar +28, Esconder-se +38,
Furtividade +36, Intimidar +28,
Karasu Natao +28, Observar +32, Obter
Ladino de 21 Nvel Informao +28, Ouvir +32,
Humanide (Mdio Oni Yokai) Prestidigitao +36, Procurar +35,
Histrico: Karasu um perigoso Saltar +28, Sentir Motivao +32
assassino. Sua principal arma so Talentos: Aparncia Humana, Ataque
suas bombas. Bombas estas que a Desarmado Aprimorado, Reflexo em
Combate, Foco em Doutrina (Bomba
maioria de suas vitimas no Espiritual), Foco em Arma (Ataque
conseguem ver, pois somente desarmado), Iniciativa Aprimorada,
seres com grande energia espiritual capaz de v- Acuidade com Arma (Ataque
las. No entanto, Karasu teve que enfrentar Kurama Desarmado), Foco em Doutrina Maior
no torneio das Trevas. Durante a luta, Kurama se (Bomba Espiritual)
NEP: 22

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Categoria B Arma (Ataque Desarmado), Ataque
Tendncia: Catico/Mal Poderoso, Investida Atroz,
Progresso: Conforme a classe do personagem Especializao em Arma (Ataque
Desarmado), Sucesso Decisivo
Bui Aprimorado (Ataque Desarmado),
Guerreiro de 21 Nvel Foco em Arma Aprimorado (Ataque
Humanide (Mdio Oni Yokai) Desarmado), Combater com Duas
Armas, Combater com Duas Armas
Histrico: Bui, assim como Aprimorado, Combater com Duas
Karasu, se uniu ao grupo Armas Maior, Especializao em
Toguro ao ser derrotado por Arma Maior (ataque Desarmado),
eles. Bui carrega uma cicatriz deste combate para Esquiva, Mobilidade, Ataque em
se lembrar da derrota que um dia pretende vingar. Movimento, Iniciativa Aprimorada,
Durante o torneio das Trevas, Bui encarou Hiei. Especializao em Combate, Ataque
Giratrio, Trespassar, Foco em Arma
Durante a luta, Bui parecia estar com a vantagem, pico (Ataque Desarmado)
mas estava sendo manipulado por Hiei. Nesta luta, NEP: 22
Hiei mostrou a arte suprema da Doutrina Ja Ou Categoria B
En Satsu Ken, a capacidade de absorver as Tendncia: Catico/Mal
chamas negras e transform-las em energia fsica. Progresso: Conforme a classe do personagem
Ao fazer isto, Hiei ficou mais forte e mais
resistente que Bui, derrotando-o facilmente. Toguro Ani
Dado de Vida: 21d10+210 (330 PVs) Ladino de 22 Nvel
Dado de 21d8+321 (419 Pts) Humanide (Mdio Oni Yokai)
Rei/You-Ki: Histrico: Toguro Ani um dos
Iniciativa: +13 (+9 Des, +4 talento Iniciativa personagens mais cruis que
Aprimorada) apareceu no desenho Yu Yu
Deslocamento: 27m (+18m Des Av.) Hakusho. Assim como seu irmo,
Classe de 35 (+9 Des, +16 Armadura Natural)
Armadura:
desejou se tornar um Oni ao
Ataque +21/+39+5d8 vencer pela primeira vez o Torneio das Trevas. No
Base/Agarrar: torneio em que o time Urameshi participa, Toguro
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Ani enfrenta Kuwabara, quem aps uma dura
+42+5d8 (Dano: 1d3+5d8+22; Dec. batalha o derrota. Mesmo sendo derrotado,
19-20/x2) Toguro Ani se intromete na luta de seu irmo
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
+40+5d8/+40+5d8/+40+5d8/+35+5d8/ contra Yusuke. Devido a esta intromisso, o
+35+5d8/+35+5d8/+30+5d8/+30+5d8/ prprio Toguro Ottoto o mata. Pelo menos era o
+25+5d8 (Dano: 1d3+5d8+22; Dec. que todos achavam at Sensui Shinobu o
19-20/x2) encontrar. Devido s habilidades de Toguro Ani,
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m ele virtualmente imortal. Quem o derrota
Ataques Battle Aura 6, Habilidade Avanada 5
definitivamente Kurama. Kurama conjura uma
Especiais:
Qualidades Fora Avanada 5, Destreza Avanada planta do Ma-kai que faz suas vtimas terem
Especiais: 2, Constituio Avanada 3 (RD: 9/-), iluses at serem mortas, ou seja, Toguro Ani
Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a ficaria preso nessas iluses para sempre.
Eletricidade, Fogo e Frio Dado de Vida: 22d6+88 (167 PVs)
Testes de Fort +22, Refl +15, Vont +9 Dado de 22d8+371 (473 Pts)
Resistncia: Rei/You-Ki:
Habilidades: For 36 (+13), Des 28 (+9), Con 31 Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 talento Iniciativa
(+10), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 14 Aprimorada)
(+2) Deslocamento: 9m
Percias: Acrobacia* +21, Escalar +42+5d8, Classe de 54 (+7 Des, +15 Competncia, +22
Intimidar +26, Saltar +42+5d8 Armadura: Esquiva)
*Estas percias no so de classe. Ataque +16/+55+4d8
Talentos: Aparncia Humana, Ataque Base/Agarrar:
Desarmado Aprimorado, Foco em Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado

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+56+4d8 (Dano: 1d3+4d8+29; Dec. sem dar noticias para seus companheiros e quando
19-20/x2) voltou estava com um ar frio. Ao derrotar o Oni
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
+56+4d8/+51+4d8/+46+4d8 (Dano:
que matou seus discpulos no Torneio das Trevas,
1d3+4d8+29; Dec. 19-20/x2) desejou se tornar um Oni para que pudesse se
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m manter jovem por mais tempo e assim aumentar
Ataques Butai 5, Habilidade Avanada 7, Dano sua fora cada vez mais. Na sua ultima
Especiais: Adicional +19 por competncia, Bnus participao do Torneio das Trevas, foi derrotado
de Ataque +14 por competncia, e morto por Yusuke, mesmo estando com 100%
Ataque Furtivo +11d6
Qualidades Fora Avanada 4, Inteligncia do seu poder ativado.
Especiais: Avanada 3, Sabedoria Avanada 5, Dado de Vida: 23d10+253 (384 PVs)
Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a Dado de 23d8+351 (458 Pts)
Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar Rei/You-Ki:
Armadilhas, Evaso Aprimorada, Iniciativa: +14 (+10 Des, +4 talento Iniciativa
Sentir Armadilhas +6, Esquiva Aprimorada)
Sobrenatural Aprimorada, Mente Deslocamento: 36m (+27m Des Av.)
Escorregadia, Amortecer Impacto, Classe de 37 (+10 Des, +17 Armadura Natural)
Oportunismo Armadura:
Testes de Fort +11, Refl +20, Vont +19 Ataque +22/+43+5d8
Resistncia: Base/Agarrar:
Habilidades: For 30 (+10), Des 24 (+7), Con 18 Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
(+4), Int 28 (+9), Sab 34 (+12), Car 16 +45+5d8 (Dano: 1d3+5d8+24; Dec.
(+3) 19-20/x2)
Percias: Acrobacia +32, Arte da Fuga +32, Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Blefar +28, Disfarces +28, Equilbrio +43+5d8/+43+5d8/+43+5d8/+38+5d8/
+32, Escalar +39+4d8, Esconder-se +38+5d8/+38+5d8/+33+5d8/+33+5d8/
+32, Furtividade +32, Intimidar +28, +33+5d8/+28+5d8/+28+5d8 (Dano:
Natao +39+4d8, Observar +37, 1d3+5d8+24; Dec. 19-20/x2)
Ouvir +37, Prestidigitao +32, Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Procurar +34, Saltar +39+4d8, Sentir Ataques Kinniku Souza 6, Habilidade
Motivao +37, Usar Cordas +32 Especiais: Avanada 6
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Qualidades Fora Avanada 5, Destreza Avanada
Reflexo em Combate, Energia Vital, Especiais: 3, Constituio Avanada 3 (RD: 9/-),
Foco em Arma (Ataque Desarmado), Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a
Iniciativa Aprimorada, Sucesso Eletricidade, Fogo e Frio
Decisivo Aprimorado (Ataque Testes de Fort +24, Refl +17, Vont +10
Desarmado), Energia Extra, Energia Resistncia:
Extra Maior. Habilidades: For 40 (+15), Des 30 (+10), Con 32
NEP: 23 (+11), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 12
Categoria B (+1)
Tendncia: Catico/Mal Percias: Acrobacia* +23, Escalar +46+5d8,
Progresso: Conforme a classe do personagem Intimidar +27, Saltar +46+5d8
*Estas percias no so de classe.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Foco
Toguro Ottoto em Arma (Ataque Desarmado), Ataque
Guerreiro de 23 Nvel Poderoso, Investida Atroz,
Humanide (Mdio Oni Yokai) Especializao em Arma (Ataque
Histrico: Toguro Ottoto foi Desarmado), Sucesso Decisivo
um dos maiores desafios de Aprimorado (Ataque Desarmado),
Yusuke no anime. A histria Foco em Arma Aprimorado (Ataque
Desarmado), Combater com Duas
de Toguro Ottoto triste. No
Armas, Combater com Duas Armas
passado ele fora um grande amigo e companheiro Aprimorado, Combater com Duas
de batalhas de Genkai. Mas se perdeu ao ver seus Armas Maior, Especializao em
discpulos morrerem por um poderoso Oni. Arma Maior (ataque Desarmado),
Devido a esta fatalidade, Toguro Ottoto sumiu Esquiva, Mobilidade, Ataque em
Movimento, Iniciativa Aprimorada,

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Especializao em Combate, Ataque Natao +11, Observar +12, Ouvir
Giratrio, Trespassar, Trespassar +12, Prestidigitao +11, Procurar
Aprimorado, Poderio pico, Combater +17, Saltar +11, Sentir Motivao +12
com Duas Armas Perfeito, Energia Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado
Vital. Aprimorado, Reflexo em Combate,
NEP: 24 Especializao em Combate
Categoria B NEP: 8
Tendncia: Neutro/Mal Categoria E
Progresso: Conforme a classe do personagem Tendncia: Neutro/Bom
Progresso: Conforme a classe do personagem
Kaitou
Ladino de 6 Nvel Yanagisawa
Humanide (Mdio Humano) Guerreiro de 4 Nvel
Histrico: Kaitou um jovem e Humanide (Mdio Humano)
promissor estudante que Histrico: Yanagisawa um
freqenta a mesma escola de jovem estudante que, com a
Kurama. Com a abertura do buraco que ligava o abertura do buraco que liga o mundo dos homens
mundo dos homens com o Ma-Kai (ato cometido com o Ma-Kai (ato cometido por Sensui e seus
por Sensui e seus comparsas), Kaitou adquiriu a comparsas), adquiriu a habilidade de Territrio:
habilidade de Territrio: o Tabu. Sem saber os Cpia. Sem saber os perigos de sua habilidade,
perigos de sua habilidade, Kaitou procura Genkai Yanagisawa procura Genkai junto com Kaitou e
junto com Yanagisawa e Kido, que tambm Kido, que tambm adquiriram habilidades de
adquiriram habilidades de Territrio. Kaitou volta Territrio. Yanagisawa volta a sua vida normal
a sua vida normal aps Yusuke e sua turma aps Yusuke e sua turma resolverem o caso do
resolverem o caso do buraco que liga o mundo buraco que liga o mundo dos homens com o
dos homens com o mundo das trevas. mundo das trevas.
Dado de Vida: 6d6+18 (41 PVs) Dado de Vida: 4d10+24 (50 PVs)
Dado de 6d8+36 (66 Pts) Dado de 4d8+24 (45 Pts)
Rei/You-Ki: Rei/You-Ki:
Iniciativa: +2 (+2 Des) Iniciativa: +3 (+3 Des)
Deslocamento: 9m Deslocamento: 9m
Classe de 24 (+2 Des, +12 Competncia) Classe de 23 (+3 Des, +10 Armadura Natural)
Armadura: Armadura:
Ataque +4/+6 Ataque +4/+8
Base/Agarrar: Base/Agarrar:
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +6 Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +9
(Dano: 1d3+14; Dec. x2) (Dano: 1d3+6; Dec. x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +6 Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +9
(Dano: 1d3+14; Dec. x2) (Dano: 1d3+6; Dec. x2)
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Ataques Territrio Tabu, Dano Adicional +12 Ataques Territrio Cpia
Especiais*: por competncia, Ataque Furtivo +3d6 Especiais*: *Yanagisawa possui 3 pontos de
*Kaitou possui 4 pontos de Doutrina Doutrina ainda no treinados.
ainda no treinados. Qualidades Constituio Avanada 2 (RD: 6/-)
Qualidades Inteligncia Avanada 2, Encontrar Especiais:
Especiais: Armadilhas, Evaso, Sentir Testes de Fort +10, Refl +4, Vont +4
Armadilhas +2, Esquiva Sobrenatural Resistncia:
Testes de Fort +5, Refl +7, Vont +5 Habilidades: For 18 (+4), Des 16 (+3), Con 22 (+6),
Resistncia: Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 14 (+2)
Habilidades: For 14 (+2), Des 14 (+2), Con 16 (+3), Percias: Acrobacia* +6 (+0,5), Escalar +11,
Int 26 (+8), Sab 16 (+3), Car 14 (+2) Intimidar +9, Saltar +11
Percias: Acrobacia +11, Arte da Fuga +11, *Estas percias no so de classe.
Blefar +11, Disfarces +11, Equilbrio Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado
+11, Escalar +11, Esconder-se +11, Aprimorado, Foco em Arma (Ataque
Furtividade +11, Intimidar +11, Desarmado), Reflexo em Combate,

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Especializao em Combate, Esquiva, NEP: 8
Especializao em Arma (Ataque Categoria E
Desarmado) Tendncia: Neutro/Bom
NEP: 8 Progresso: Conforme a classe do personagem
Categoria E
Tendncia: Neutro/Bom Murota
Progresso: Conforme a classe do personagem Guerreiro de 5 Nvel
Humanide (Mdio Humano)
Kido Histrico: Murota um
Guerreiro de 5 Nvel lutador de boxe profissional
Humanide (Mdio Humano)
que, com a abertura do
Histrico: Kido um jovem
buraco que liga o mundo dos homens com o Ma-
estudante que, com a abertura
Kai (ato cometido por Sensui e seus comparsas),
do buraco que liga o mundo
adquiriu a habilidade de Territrio: Telepatia.
dos homens com o Ma-Kai (ato cometido por
Murota, aps ser derrotado por Yusuke em uma
Sensui e seus comparsas), adquiriu a habilidade de
luta, ajuda a turma a identificar os culpados pela
Territrio: Paralisao. Sem saber os perigos de
abertura do buraco que liga o mundo dos homens
sua habilidade, Kido procura Genkai junto com
com o mundo das trevas. Murota morto por
Kaitou e Yanagisawa, que tambm adquiriram
Makihabara Sadao, um dos comparsas de Sensui
habilidades de Territrio. Kido volta a sua vida
conhecido como Gourmet.
normal aps Yusuke e sua turma resolverem o Dado de Vida: 5d10+25 (57 PVs)
caso do buraco que liga o mundo dos homens com Dado de 5d8+30 (56 Pts)
o mundo das trevas. Rei/You-Ki:
Dado de Vida: 5d10+25 (57 PVs) Iniciativa: +4 (+4 Des)
Dado de 5d8+30 (56 Pts) Deslocamento: 9m
Rei/You-Ki: Classe de 39 (+4 Des, +7 Armadura Natural,
Iniciativa: +4 (+4 Des) Armadura: +18 Telepatia)
Deslocamento: 9m Ataque +5/+29+1d8
Classe de 21 (+4 Des, +7 Armadura Natural) Base/Agarrar:
Armadura: Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Ataque +5/+11+1d8 +30+1d8 (Dano: 1d6+1d8+8; Dec. x2)
Base/Agarrar: Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +30+1d8 (Dano: 1d6+1d8+8; Dec. x2)
+12+1d8 (Dano: 1d3+1d8+8; Dec. x2) Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Ataques Territrio Telepatia
+12+1d8 (Dano: 1d3+1d8+8; Dec. x2) Especiais*: *Murota possui 3 pontos de Doutrina
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m ainda no treinados.
Ataques Territrio Paralisao Qualidades Fora Avanada 1, Constituio
Especiais*: *Kido possui 3 pontos de Doutrina Especiais: Avanada 1 (RD: 3/-)
ainda no treinados. Testes de Fort +11, Refl +6, Vont +4
Qualidades Fora Avanada 1, Constituio Resistncia:
Especiais: Avanada 1 (RD: 3/-) Habilidades: For 20 (+5), Des 18 (+4), Con 20 (+5),
Testes de Fort +9, Refl +5, Vont +3 Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 13 (+1)
Resistncia: Percias: Acrobacia* +8, Escalar +14+1d8,
Habilidades: For 20 (+5), Des 18 (+4), Con 20 (+5), Intimidar +9, Saltar +14+1d8
Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 (+2) *Estas percias no so de classe.
Percias: Acrobacia* +8, Escalar +14+1d8, Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado
Intimidar +10, Saltar +14+1d8 Aprimorado, Ataque Desarmado
*Estas percias no so de classe. Maior, Foco em Arma (Ataque
Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado Desarmado), Reflexo em Combate,
Aprimorado, Foco em Arma (Ataque Especializao em Combate,
Desarmado), Reflexo em Combate, Especializao em Arma (Ataque
Tolerncia, Duro de Matar, Desarmado)
Especializao em Arma (Ataque NEP: 7
Desarmado) Categoria E

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Tendncia: Neutro Mobilidade, Ataque em Movimento,
Progresso: Conforme a classe do personagem Combater com Duas Armas
NEP: 15
Kamia Minoru Categoria D
Ladino de 10 Nvel Tendncia: Catico/Mal
Humanide (Mdio Humano) Progresso: Conforme a classe do personagem
Histrico: Kamia Minoru um
mdico profissional que, com a Mitarai Kyoshin
Ladino de 7 Nvel
abertura do buraco que liga o mundo dos homens Humanide (Mdio Humano)
com o Ma-Kai (ato cometido por Sensui), adquiriu Histrico: Mitarai Kyoshin um
a habilidade de Territrio: Medicina. Kamia jovem estudante que, com a
Minoru um dos comparsas de Sensui, ajudando- abertura do buraco que liga o mundo dos homens
o a abrir o buraco que liga o mundo dos homens com o Ma-Kai (ato cometido por Sensui), adquiriu
com o mundo das trevas. a habilidade de Territrio: Monstros Elementais (o
Dado de Vida: 10d6+20 (57 PVs)
Dado de 10d8+90 (138 Pts) elemento que ele utiliza a gua). Mitarai um
Rei/You-Ki: dos comparsas de Sensui, ajudando-o a abrir o
Iniciativa: +7 (+7 Des) buraco que liga o mundo dos homens com o
Deslocamento: 27m (+18m Des Av.) mundo das trevas. Porm, ao longo de sua jornada
Classe de 29 (+7 Des, +12 Competncia) ao lado de Sensui, Mitarai tem que enfrentar
Armadura:
+7/+9
Kuwabara e acaba se tornando amigo da turma
Ataque
Base/Agarrar: ajudando-os a enfrentar Sensui.
Ataque: Corpo a corpo: Lmina de Energia na Dado de Vida: 7d6+21 (48 PVs)
Mo (Habilidade do Territrio Dado de 7d8+42 (77 Pts)
Medicina) +9 (Dano: 2d10+19; Dec. Rei/You-Ki:
18-20/x2) Iniciativa: +4 (+4 Des)
Ataque Total: Corpo a corpo: Lmina de Energia na Deslocamento: 9m
Mo (Habilidade do Territrio Classe de 31 (+4 Des, +12 Competncia, +5
Medicina) +7/+7/+7/+2/+2 (Dano: Armadura: Sorte)
2d10+19; Dec. 18-20/x2) Ataque +5/+7
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Base/Agarrar:
Ataques Territrio Medicina, Dano Adicional Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +7
Especiais*: +12 por competncia, Ataque Furtivo (Dano: 1d3+14; Dec. x2)
+5d6 Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +7
*Kamia Minoru possui 6 pontos de (Dano: 1d3+14; Dec. x2)
Doutrina ainda no treinados. Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Qualidades Destreza Avanada 2, Inteligncia Ataques Territrio Monstros Elementais
Especiais: Avanada 2, Encontrar Armadilhas, Especiais*: (gua), Dano Adicional +12 por
Evaso Aprimorada, Sentir competncia, Ataque Furtivo +4d6
Armadilhas +3, Esquiva Sobrenatural *Mitarai Kyoshin possui 4 pontos de
Aprimorada Doutrina ainda no treinados.
Testes de Fort +5, Refl +14, Vont +6 Qualidades Inteligncia Avanada 2, Carisma
Resistncia: Especiais: Avanado 1 (+5 por Sorte nos Testes
Habilidades: For 14 (+2), Des 24 (+7), Con 14 (+2), de Resistncia), Encontrar
Int 26 (+8), Sab 17 (+3), Car 14 (+2) Armadilhas, Evaso, Sentir
Percias: Acrobacia +20, Arte da Fuga +20, Armadilhas +2, Esquiva Sobrenatural
Blefar +15, Cura +16, Equilbrio +20, Testes de Fort +10, Refl +14, Vont +9
Escalar +15, Esconder-se +20, Resistncia:
Furtividade +20, Intimidar +15, Habilidades: For 14 (+2), Des 18 (+4), Con 16 (+3),
Natao +15, Observar +16, Ouvir Int 26 (+8), Sab 14 (+2), Car 16 (+3)
+16, Prestidigitao +20, Procurar Percias: Acrobacia +14, Arte da Fuga +14,
+21, Profisso (Mdico) +16, Saltar Avaliao +18, Blefar +13, Disfarces
+16, Sentir Motivao +16 +18, Equilbrio +14, Escalar +12,
Talentos: Doutrinado, Reflexo em Combate, Esconder-se +14, Furtividade +14,
Especializao em Combate, Esquiva, Intimidar +13, Natao +12, Observar

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+12, Ouvir +12, Prestidigitao +14, Especializao em Arma (Ataque
Procurar +18, Saltar +12, Sentir Desarmado), Esquiva, Iniciativa
Motivao +12 Aprimorada, Mobilidade, Ataque em
Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado Movimento, Foco em Arma Maior
Aprimorado, Reflexo em Combate, (Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo
Especializao em Combate, Esquiva Aprimorado (Ataque Desarmado),
NEP: 10 Especializao em Arma Maior
Categoria E (Ataque Desarmado)
Tendncia: Neutro NEP: 15
Progresso: Conforme a classe do personagem Categoria D
Tendncia: Catico/Neutro
Hagiri Kaname Progresso: Conforme a classe do personagem
Guerreiro de 12 Nvel
Humanide (Mdio Humano) Amanuma Tsukihito
Histrico: Hagiri Kaname um Ladino de 4 Nvel
jovem motoqueiro que, com a Humanide (Pequeno Criana
Humano)
abertura do buraco que liga o mundo dos homens
Histrico: Amanuma um jovem
com o Ma-Kai (ato cometido por Sensui), adquiriu
motoqueiro que, com a abertura
a habilidade de Territrio: Energia Cintica. Hagiri
do buraco que liga o mundo dos homens com o
Kaname um dos comparsas de Sensui, ajudando-
Ma-Kai (ato cometido por Sensui), adquiriu a
o a abrir o buraco que liga o mundo dos homens
habilidade de Territrio: Vdeo Games. Amanuma
com o mundo das trevas.
Dado de Vida: 12d10+36 (106 PVs) um dos comparsas de Sensui, ajudando-o a abrir
Dado de 12d8+108 (165 Pts) o buraco que liga o mundo dos homens com o
Rei/You-Ki: mundo das trevas. Porm percebeu que estava
Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 talento Iniciativa sendo usado por Sensui, mas acabou morrendo
Aprimorada) mesmo assim. Foi Koema que o ressuscitou
Deslocamento: 27m (+18m Des Av.)
28 (+8 Des, +10 Esquiva)
utilizando o Mafukan.
Classe de
Dado de Vida: 4d6+8 (24 PVs)
Armadura:
Dado de 4d8+24 (45 Pts)
Ataque +12/+15
Rei/You-Ki:
Base/Agarrar:
Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 talento Iniciativa
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +32
Aprimorada)
(Dano: 1d3+3; Dec. 19-20/x2)
Deslocamento: 9m
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Classe de 28 (+4 Des, +1 Tamanho, +13
+32/+32/+27/+27/+22 (Dano: 1d3+3;
Armadura: Competncia)
Dec. 19-20/x2)
Ataque +3/+3
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Base/Agarrar:
Ataques Territrio Energia Cintica, Bnus de
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado -1
Especiais*: Ataque +10 por competncia
(Dano: 1d3+12; Dec. x2)
*Hagiri Kaname possui 7 pontos de
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado -1
Doutrina ainda no treinados.
(Dano: 1d3+12; Dec. x2)
Qualidades Destreza Avanada 2, Sabedoria
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Especiais: Avanado 2
Ataques Territrio Vdeo Games, Dano
Testes de Fort +11, Refl +12, Vont +10
Especiais*: Adicional +13 por competncia,
Resistncia:
Ataque Furtivo +2d6
Habilidades: For 17 (+3), Des 26 (+8), Con 16 (+3),
*Kaitou possui 4 pontos de Doutrina
Int 12 (+1), Sab 22 (+6), Car 16 (+3)
ainda no treinados.
Percias: Acrobacia* +15 (+0,5), Escalar +18,
Qualidades Inteligncia Avanada 2, Encontrar
Intimidar +18, Saltar +18
Especiais: Armadilhas, Evaso, Sentir
*Estas percias no so de classe.
Armadilhas +1, Esquiva Sobrenatural
Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado
Testes de Fort +5, Refl +7, Vont +4
Aprimorado, Acuidade com Arma
Resistncia:
(Ataque Desarmado), Foco em Arma
Habilidades: For 8 (-1), Des 18 (+4), Con 14 (+2),
(Ataque Desarmado), Reflexo em
Int 28 (+9), Sab 14 (+2), Car 14 (+2)
Combate, Especializao em Combate,

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Percias: Arte da Fuga +11, Avaliao +16, Especiais*: *Makihabara Sadao possui 7 pontos de
Blefar +9, Conduo (Carros)* +7 Doutrina ainda no treinados.
(+0,5), Conhecimento (Jogos)* +12 Qualidades Fora Avanada 2, Constituio
(+0,5), Conhecimento (Local) +16, Especiais: Avanado 2 (RD: 6/-)
Disfarces +16, Equilbrio +11, Escalar Testes de Fort +16, Refl +7, Vont +7
+6, Esconder-se +11, Furtividade +11, Resistncia:
Intimidar +9, Natao +6, Observar Habilidades: For 25 (+7), Des 16 (+3), Con 26 (+8),
+9, Ouvir +9, Prestidigitao +11, Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14 (+2)
Procurar +16, Saltar +6 Percias: Acrobacia* +10 (+0,5), Escalar
*Estas percias no so de classe. +24+2d8, Intimidar +17, Saltar
Talentos: Doutrinado, Iniciativa Aprimorada, +24+2d8
Reflexo em Combate, Especializao *Estas percias no so de classe.
em Combate Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado
NEP: 8 Aprimorado, Acuidade com Arma
Categoria E (Ataque Desarmado), Foco em Arma
Tendncia: Neutro (Ataque Desarmado), Reflexo em
Progresso: Conforme a classe do personagem Combate, Especializao em Combate,
Especializao em Arma (Ataque
Makihabara Sadao Desarmado), Esquiva, Iniciativa
Guerreiro de 12 Nvel Aprimorada, Mobilidade, Ataque em
Humanide (Mdio Humano) Movimento, Foco em Arma Maior
(Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo
Histrico: Makihabara mais um Aprimorado (Ataque Desarmado),
personagem que, com a abertura do Especializao em Arma Maior
buraco que liga o mundo dos homens com o Ma- (Ataque Desarmado)
Kai (ato cometido por Sensui), adquiriu a NEP: 15
habilidade de Territrio: Devorar Energia. Categoria D
Tendncia: Catico/Mal
Makihabara um dos comparsas de Sensui,
Progresso: Conforme a classe do personagem
ajudando-o a abrir o buraco que liga o mundo dos
homens com o mundo das trevas. Ao longo da
Itsuki
srie, Makihabara devora a cabea de Toguro Ani, Ladino de 22 Nvel
a nica parte que sobrou do seu corpo aps o Humanide (Mdio Oni Yokai)
ataque de Toguro Ottoto no Torneio das Trevas. Histrico: Itsuki um Oni que
Porm, o poder de Toguro era demais para fugiu do Ma-Kai para o mundo dos
Makihabara e seu corpo foi possudo por sua homens como muitos. Em sua jornada no mundo
vtima. Kurama que descobre toda a verdade e dos homens Itsuki encontrou com Sensui, que
derrota Toguro. quase o matou. Ao ser poupado, Itsuki se tornou
Dado de Vida: 12d10+96 (166 PVs) parceiro de Sensui, ajudando-o em sua funo de
Dado de 12d8+108 (165 Pts)
Rei/You-Ki:
Detetive Sobrenatural. Itsuki conheceu Sensui em
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 talento Iniciativa todas as suas faces ajudando-o at a sua morte,
Aprimorada) no deixando que o Rei-Kai levasse sua alma
Deslocamento: 9m depois de sua morte.
Classe de 25 (+3 Des, +12 Armadura Natural) Dado de Vida: 22d6+88 (167 PVs)
Armadura: Dado de 22d8+371 (473 Pts)
Ataque +12/+21+2d8 Rei/You-Ki:
Base/Agarrar: Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 talento Iniciativa
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Aprimorada)
+23+2d8 (Dano: 1d3+2d8+9; Dec. 19- Deslocamento: 9m
20/x2) Classe de 54 (+7 Des, +15 Competncia, +22
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Armadura: Esquiva)
+23+2d8/+18+2d8/+13+2d8 (Dano: Ataque +16/+46+1d8
1d3+2d8+9; Dec. 19-20/x2) Base/Agarrar:
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Ataques Territrio Devorar Energia +47+1d8 (Dano: 1d3+1d8+20; Dec.

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19-20/x2) poder. Yusuke s consegue derrot-lo, porque
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Raizen (o oni antepassado de Yusuke) toma o
+47+1d8/+42+1d8/+37+1d8 (Dano:
1d3+1d8+20; Dec. 19-20/x2)
controle do corpo de Yusuke, fazendo liberar todo
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m o poder adormecido dentro do rapaz.
Ataques Teleporte 8, Habilidade Avanada 4, Dado de Vida: 31d10+341 (516 PVs)
Especiais: Dano Adicional +19 por competncia, Dado de 31d8+651 (1588 Pts)
Bnus de Ataque +14 por Rei/You-Ki:
competncia, Ataque Furtivo +11d6 Iniciativa: +15 (+11 Des, +4 talento Iniciativa
Qualidades Fora Avanada 1, Inteligncia Aprimorada)
Especiais: Avanada 3, Sabedoria Avanada 5, Deslocamento: 45m (+36m Des Av.)
Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a Classe de 40 (+11 Des, +19 Armadura Natural)
Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar Armadura:
Armadilhas, Evaso Aprimorada, Ataque +26/+46+6d8
Sentir Armadilhas +6, Esquiva Base/Agarrar:
Sobrenatural Aprimorada, Mente Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Escorregadia, Amortecer Impacto, +49+6d8 (Dano: 1d3+6d8+24; Dec.
Oportunismo 19-20/x2)
Testes de Fort +11, Refl +20, Vont +19 Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Resistncia: +47+6d8/+47+6d8/+47+6d8/+42+6d8/
Habilidades: For 18 (+4), Des 24 (+7), Con 18 (+4), +42+6d8/+42+6d8/+37+6d8/+37+6d8/
Int 28 (+9), Sab 34 (+12), Car 16 (+3) +37+6d8/+32+6d8/+32+6d8/+32+6d8
Percias: Acrobacia +32, Arte da Fuga +32, (Dano: 1d3+6d8+24; Dec. 19-20/x2)
Blefar +28, Disfarces +28, Equilbrio Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
+32, Escalar +30+1d8, Esconder-se Ataques Reikoshuken 5, Brilho Sui Seiki 4,
+32, Furtividade +32, Intimidar +28, Especiais: Habilidade Avanada 7
Natao +30+1d8, Observar +37, Qualidades Fora Avanada 6, Destreza Avanada
Ouvir +37, Prestidigitao +32, Especiais: 4, Constituio Avanada 4
Procurar +34, Saltar +30+1d8, Sentir Testes de Fort +28, Refl +22, Vont +17
Motivao +37, Usar Cordas +32 Resistncia:
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Habilidades: For 38 (+14), Des 32 (+11), Con 32
Reflexo em Combate, Energia Vital, (+11), Int 14 (+2), Sab 20 (+5), Car 13
Foco em Arma (Ataque Desarmado), (+1)
Iniciativa Aprimorada, Sucesso Percias: Acrobacia* +28, Escalar +54+6d8,
Decisivo Aprimorado (Ataque Intimidar +35, Saltar +54+6d8
Desarmado), Energia Extra, Energia *Estas percias no so de classe.
Extra Maior. Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado
NEP: 23 Aprimorado, Foco em Arma (Ataque
Categoria B Desarmado), Ataque Poderoso,
Tendncia: Catico/Mal Investida Atroz, Especializao em
Progresso: Conforme a classe do personagem Arma (Ataque Desarmado), Sucesso
Decisivo Aprimorado (Ataque
Desarmado), Foco em Arma Maior
Sensui Shinobu (Ataque Desarmado), Combater com
Guerreiro de 31 Nvel Duas Armas, Combater com Duas
Humanide (Mdio Humano) Armas Aprimorado, Combater com
Histrico: Sensui foi o Detetive Duas Armas Maior, Especializao em
Sobrenatural que antecedeu Arma Maior (ataque Desarmado),
Yusuke. Conhecido por ser um Esquiva, Mobilidade, Ataque em
dos mais poderosos detetives que Movimento, Iniciativa Aprimorada,
Especializao em Combate, Ataque
j existiu, Sensui possui grandes habilidades. Giratrio, Trespassar, Trespassar
Yusuke e sua turma conhece Sensui quando este Aprimorado, Combater com Duas
tenta abrir um buraco que liga o Nigenkai com o Armas Perfeito, Energia Vital,
Makai. Na sua luta contra Yusuke, revelado que Detetive Sobrenatural, Campo de
Sensui possui sete personalidades, mas somente a Fora, Foco em Doutrina
original (Shinobui) capaz de utilizar todo o seu (Reikoshuken), Foco em Doutrina
pico (Reikoshuken), Foco em Arma

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pico (Ataque Desarmado), Campo de +28, Usar Cordas +38
Fora Aprimorado. Talentos: Pequenino, Usar Arma Extica (Yoyo),
NEP: 31 Foco em Arma (Yoyo), Acidade com
Categoria S Arma (Yoyo), Iniciativa Aprimorada,
Tendncia: Neutro Esquiva, Especializao em Combate,
Progresso: Conforme a classe do personagem Reflexo em Combate, Sucesso Decisivo
Aprimorado (Yoyo)
Rinku NEP: 24
(Final da srie) Categoria B
Ladino de 23 Nvel Tendncia: Neutro
Humanide (Pequeno Oni Yokai) Progresso: Conforme a classe do personagem
Nota: Esta a ficha de Rinku no
final da srie, ou seja, aps o Chuu
(Final da srie)
treinamento com Genkai. Guerreiro de 27 Nvel
Dado de Vida: 23d6+92 (175 PVs)
Humanide (Mdio Oni Yokai)
Dado de 23d8+351 (458 Pts)
Rei/You-Ki: Histrico: Esta a ficha de Chuu
Iniciativa: +16 (+12 Des, +4 talento Iniciativa no final da srie, ou seja, aps o
Aprimorada) treinamento com Genkai.
Deslocamento: 36m (+27m Des Av.) Dado de Vida: 27d10+432 (585 PVs)
Classe de 63 (+12 Des, +19 Competncia, +21 Dado de 27d8+492 (617 Pts)
Armadura: Sorte, +1 Tamanho) Rei/You-Ki:
Ataque +17/+17 Iniciativa: +17 (+13 Des, +4 talento Iniciativa
Base/Agarrar: Aprimorada)
Ataque: Corpo a corpo: Yoyo obra-prima +31 Deslocamento: 45m (+36m Des Av.)
(Dano: 1d4+23; Dec. 19-20/x2) Classe de 49 (+13 Des, +26 Armadura Natural)
Ataque Total: Corpo a corpo: Yoyo obra-prima Armadura:
+31/+31/+26/+26/+21/+21 (Dano: Ataque +24/+49+6d8
1d4+23; Dec. 19-20/x2) Base/Agarrar:
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Ataques Devil Yoyo 5, Habilidade Avanada 7, +52+6d8 (Dano: 1d6+6d8+29; Dec.
Especiais: Dano Adicional +19 por competncia, 19-20/x2)
Ataque Furtivo +12d6 Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Qualidades Destreza Avanada 3, Inteligncia +50+6d8/+50+6d8/+50+6d8/+45+6d8/
Especiais: Avanada 4, Carisma Avanado 5 +45+6d8/+45+6d8/+40+6d8/+40+6d8/
(+21 por Sorte nos Testes de +40+6d8/+35+6d8/+35+6d8/+35+6d8
Resistncia), Viso no Escuro 18m, (Dano: 1d6+6d8+29; Dec. 19-20/x2)
Resistncia 5 a Eletricidade, Fogo e Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Frio, Encontrar Armadilhas, Evaso Ataques Sui Ken 5, Habilidade Avanada 9
Aprimorada, Sentir Armadilhas +6, Especiais:
Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Qualidades Fora Avanada 6, Destreza Avanada
Mente Escorregadia, Amortecer Especiais: 4, Constituio Avanada 5 (RD: 15/-),
Impacto, Oportunismo Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a
Testes de Fort +32, Refl +46, Vont +30 Eletricidade, Fogo e Frio
Resistncia: Testes de Fort +31, Refl +22, Vont +12
Habilidades: For 18 (+4), Des 34 (+12), Con 18 Resistncia:
(+4), Int 32 (+11), Sab 14 (+2), Car 32 Habilidades: For 44 (+17), Des 36 (+13), Con 43
(+11) (+16), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 10
Percias: Acrobacia +38, Arte da Fuga +38, (+0)
Avaliao +37, Blefar +39, Disfarces Percias*: Escalar +53+6d8, Intimidar +30,
+37, Equilbrio +38, Escalar +30, Saltar +53+6d8
Esconder-se +40, Furtividade +38, *+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
Intimidar +37, Natao +30, Observar Talentos: Aparncia Humana, Ataque
+28, Operar Mecanismo +37, Ouvir Desarmado Aprimorado, Iniciativa
+28, Prestidigitao +38, Procurar Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco
+37, Saltar +30, Sentir Motivao em Arma (Ataque Desarmado),

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Especializao em Arma (Ataque Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a
Desarmado), Sucesso Decisivo Eletricidade, Fogo e Frio
Aprimorado (Ataque Desarmado), Testes de Fort +22, Refl +25, Vont +25
Investida Atroz, Foco em Arma Maior Resistncia:
(Ataque Desarmado), Reflexo em Habilidades: For 20 (+5), Des 39 (+14), Con 20
Combate, Ataque Desarmado Maior, (+5), Int 38 (+14), Sab 38 (+14), Car
Especializao em Arma Maior 14 (+2)
(Ataque Desarmado), Combater com Percias: Acrobacia* +30 (+0,5), Arte da Fuga*
Duas Armas, Combater com Duas +30 (+0,5), Avaliao* +30 (+0,5),
Armas Aprimorado, Combater com Blefar* +20 (+0,5), Equilbrio* +30
Duas Armas Maior, Energia Vital, (+0,5), Escalar +38, Esconder-se* +32
Tolerncia, Duro de Matar, (+0,5), Furtividade* +30 (+0,5),
Trespassar, Foco em Arma pico Intimidar +35, Natao +38,
(Ataque Desarmado), Especializao Observar* +30 (+0,5), Ouvir* +30
em Arma pico (Ataque Desarmado), (+0,5), Prestidigitao* +30 (+0,5),
Combater com Duas Armas Perfeito, Procurar* +30 (+0,5), Saltar +38,
Poderio pico x2 Sentir Motivao* +30 (+0,5)
NEP: 28 *Estas percias no so de classe.
Categoria A Talentos: Aparncia Humana, Iniciativa
Tendncia: Catico/Neutro Aprimorada, Ataque Poderoso,
Progresso: Conforme a classe do personagem Trespassar, Foco em Arma (Espada
Curta), Acuidade com Arma (Espada
Toya Curta), Especializao em Arma
(Final da srie) (Espada Curta), Sucesso Decisivo
Guerreiro de 30 Nvel Aprimorado (Espada Curta), Investida
Humanide (Mdio Oni Yokai) Atroz, Foco em Arma Maior (Espada
Curta), Especializao em Arma Maior
Histrico: Esta a ficha de Toya (Espada Curta), Combater com Duas
no final da srie, ou seja, aps o Armas, Combater com Duas Armas
treinamento com Genkai. Aprimorado, Combater com Duas
Dado de Vida: 30d10+150 (319 PVs) Armas Maior, Tolerncia, Duro de
Dado de 30d8+636 (1548 Pts) Matar, Energia Vital, Reflexo em
Rei/You-Ki: Combate, Especializao em Combate,
Iniciativa: +19 (+14 Des, +4 talento Iniciativa Foco em Arma pico (Ataque
Aprimorada) Desarmado), Especializao em Arma
Deslocamento: 54m (+45m Des Av.) pico (Ataque Desarmado), Combater
Classe de 76 (+14 Des, +26 Competncia, +26 com Duas Armas Perfeito, Poderio
Armadura: Esquiva) pico x5
Ataque +25/+61 NEP: 31
Base/Agarrar: Categoria S
Ataque: Corpo a corpo: Espada Curta de Gelo Tendncia: Leal/Neutro
(Habilidade de nvel 2 da Doutrina Progresso: Conforme a classe do personagem
Gelo) +73 (Dano: 7d6+31; Dec. 17-
20/x2) Jin
Ataque Total: Corpo a corpo: 2 Espadas Curta de
(Final da srie)
Gelo (Habilidade de nvel 2 da
Guerreiro de 27 Nvel
Doutrina Gelo)
Humanide (Mdio Oni Yokai)
+69/+69/+69/+64/+64/+64/+59/+59/+
59/+54/+54/+54/+49/ (Dano: 7d6+31; Histrico: Esta a ficha de Jin no
Dec. 17-20/x2) final da srie, ou seja, aps o
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m treinamento com Genkai.
Ataques Gelo 6, Habilidade Avanada 10, Dado de Vida: 27d10+351 (504 PVs)
Especiais: Bnus de Ataque +26 por Dado de 27d8+492 (617 Pts)
competncia, Dano Adicional +26 por Rei/You-Ki:
competncia Iniciativa: +16 (+12 Des, +4 talento Iniciativa
Qualidades Destreza Avanada 5, Inteligncia Aprimorada)
Especiais: Avanada 6, Sabedoria Avanada 6, Deslocamento: 45m (+36m Des Av.)

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Classe de 68 (+12 Des, +23 Competncia, +23 Shishiwakamaru
Armadura: Armadura Natural) (Final da srie)
Ataque +24/+28 Guerreiro de 25 Nvel
Base/Agarrar: Humanide (Mdio Oni Yokai)
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +41 Histrico: Esta a ficha de
(Dano: 1d6+33; Dec. 19-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Shishiwakamaru no final da srie,
+39/+39/+39/+34/+34/+34/+29/+29/+ ou seja, aps o treinamento com
29/+24/+24/+24 (Dano: 1d6+33; Dec. Genkai.
19-20/x2) Dado de Vida: 25d10+125 (267 PVs)
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Dado de 25d8+456 (572 Pts)
Ataques Shura Sempu Ken 6, Habilidade Rei/You-Ki:
Especiais: Avanada 8, Dano Adicional +23 por Iniciativa: +15 (+11 Des, +4 talento Iniciativa
competncia Aprimorada)
Qualidades Destreza Avanada 4, Inteligncia Deslocamento: 45m (+36m Des Av.)
Especiais: Avanada 5, Constituio Avanada 5 Classe de 42 (+11 Des, +21 Esquiva)
(RD: 15/-), Viso no Escuro 18m, Armadura:
Resistncia 5 a Eletricidade, Fogo e Ataque +23/+59+4d8
Frio Base/Agarrar:
Testes de Fort +28, Refl +21, Vont +12 Ataque: Corpo a corpo: Espada Banshee
Resistncia: (Katana +3) +66+4d8 (Dano:
Habilidades: For 18 (+4), Des 35 (+12), Con 36 1d10+4d8+24; Dec. 17-20/x2)
(+13), Int 36 (+13), Sab 16 (+3), Car Ataque Total: Corpo a corpo: Espada Banshee
16 (+3) (Katana +3)
Percias: Acrobacia* +27, Arte da Fuga* +27, +66+4d8/+66+4d8/+61+4d8/+61+4d8/
Blefar* +20, Equilbrio* +27, Escalar +56+4d8/+56+4d8/+51+4d8/+51+4d8
+34, Esconder-se* +29, Furtividade* (Dano: 1d10+4d8+24; Dec. 17-20/x2)
+27, Intimidar +33, Natao +34, Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Observar* +18, Ouvir* +18, Ataques Sombras Demonacas 6, Habilidade
Prestidigitao* +27, Procurar* +28, Especiais: Avanada 7, Bnus de Ataque +21 por
Saltar +34, Sentir Motivao* +18 competncia
*Estas percias no so de classe. Qualidades Fora Avanada 4, Destreza Avanada
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Especiais: 4, Sabedoria Avanada 5, Viso no
Iniciativa Aprimorada, Ataque Escuro 18m, Resistncia 5 a
Poderoso, Acuidade com Arma Eletricidade, Fogo e Frio
(Ataque Desarmado), Foco em Arma Testes de Fort +14, Refl +12, Vont +10
(Ataque Desarmado), Especializao Resistncia:
em Arma (Ataque Desarmado), Habilidades: For 32 (+11), Des 32 (+11), Con 20
Sucesso Decisivo Aprimorado (Ataque (+5), Int 18 (+4), Sab 32 (+11), Car 18
Desarmado), Investida Atroz, Foco em (+4)
Arma Maior (Ataque Desarmado), Percias: Acrobacia* +25, Equilbrio* +25,
Especializao em Arma Maior Escalar +43+4d8, Intimidar +32,
(Ataque Desarmado), Combater com Saltar +43+4d8, Usar Instrumento
Duas Armas, Combater com Duas Mgico* +18
Armas Aprimorado, Combater com *Estas percias no so de classe.
Duas Armas Maior, Tolerncia, Duro +2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
de Matar, Reflexo em Combate, Talentos: Usar Arma Extica (Katana), Forma
Ataque Desarmado Maior, Energia Alternativa, Iniciativa Aprimorada,
Vital, Trespassar, Foco em Arma Forma Alternativa, Ataque Poderoso,
pico (Ataque Desarmado), Trespassar, Foco em Arma (Katana),
Especializao em Arma pico Especializao em Arma (Katana),
(Ataque Desarmado), Combater com Sucesso Decisivo Aprimorado
Duas Armas Perfeito, Poderio pico x2 (Katana), Investida Atroz, Foco em
NEP: 28 Arma Maior (Katana), Especializao
Categoria A em Arma Maior (Katana), Saque
Tendncia: Catico/Neutro Rpido, Esquiva, Mobilidade, Ataque
Progresso: Conforme a classe do personagem em Movimento, Energia Vital, Reflexo

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em Combate, Especializao em (+7)
Combate, Foco em Arma pico Percias: Arte da Fuga +32, Acrobacia +32,
(Ataque Desarmado), Especializao Atuao (Atuar) +35, Atuao
em Arma pico (Ataque Desarmado), (Cantar) +15, Atuao (Danar) +35,
Poderio pico Avaliao +43, Blefar +37,
NEP: 26 Conhecimento (Trevas) +43,
Categoria A Equilbrio +32, Escalar +31, Esconder-
Tendncia: Catico/Mal se +34, Furtividade +32, Observar
Progresso: Conforme a classe do personagem +43, Operar Mecanismo +43, Ouvir
+43, Prestidigitao +32, Procurar
Suzuki +43, Saltar +31, Sentir Motivao
(Final da srie) +43, Usar Instrumento Mgico +35
Bardo de 13 Nvel Talentos: Aparncia Humana, Ataque
Guerreiro de 12 Nvel Desarmado Aprimorado, Forma
Humanide (Mdio Oni Yokai) Alternativa, Foco em Arma (Ataque
Desarmado), Criar Item Maravilhoso,
Histrico: Esta a ficha de Iniciativa Aprimorada, Ataque
Suzuki no final da srie, ou seja, Poderoso, Sucesso Decisivo
aps o treinamento com Genkai. Aprimorado (Ataque Desarmado),
Dado de Vida: 13d6+12d10+100 (214 PVs) Reflexo em Combate, Especializao
Dado de 25d8+481 (597 Pts) em Arma (Ataque Desarmado), Ataque
Rei/You-Ki: Desarmado Maior, Energia Vital,
Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 talento Iniciativa Tolerncia, Duro de Matar, Foco em
Aprimorada) Arma Maior (Ataque Desarmado),
Deslocamento: 9m Especializao em Arma Maior
Classe de 79 (+4 Des, +25 Competncia, +27 (Ataque Desarmado)
Armadura: Esquiva, +13 Sorte) NEP: 26
Ataque +19/+49 Categoria D
Base/Agarrar: Tendncia: Catico/Neutro
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +51 Progresso: Conforme a classe do personagem
(Dano: 1d6+28; Dec. 19-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Hokushin
+51/+46/+41/+36 (Dano: 1d6+28; Monge de 30 Nvel
Dec. 19-20/x2) Humanide (Mdio Oni Yokai)
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Histrico: Hokushin o brao
Ataques Lazer Light 5, Habilidade Avanada 8,
Especiais: Dano Adicional +25 por competncia, direito de Raizen, um dos trs
Bnus de Ataque +27 por reis do Ma-Kai. Foi Hokushin
competncia, Msica de Bardo que recebeu a misso de ir atrs de Yusuke e
(Msica de Proteo, Fascinar, convid-lo para se dirigir ao Ma-Kai encontrar seu
Inspirar Coragem +2, Inspirar pai. Hokushin adquiriu grande admirao por
Competncia, Sugesto, Inspirar
Grandeza, Melodia da Libertao),
Yusuke, respeitando-o mesmo aps a definio do
Magias de bardo de 13 nvel novo rei do Ma-Kai atravs do torneio idealizado
Qualidades Inteligncia Avanada 5, Sabedoria pelo prprio Yusuke.
Especiais: Avanada 6, Carisma Avanado 3 Dado de Vida: 30d8+180 (318 PVs)
(+13 por Sorte nos Testes de Dado de 30d8+636 (1548 Pts)
Resistncia), Viso no Escuro 18m, Rei/You-Ki:
Resistncia 5 a Eletricidade, Fogo e Iniciativa: +16 (+12 Des, +4 talento Iniciativa
Frio, Conhecimento de Bardo, Rei-Ki Aprimorada)
Extra +25 (Devido s utilizaes Deslocamento: 75m (+30m Monge, +36m Des Av.)
dirias de magia de um bardo de 13 Classe de 102 (+12 Des, +58 Esquiva, +22
nvel) Armadura: Intuio)
Testes de Fort +19, Refl +24, Vont +25 Ataque +20/+107+7d8
Resistncia: Base/Agarrar:
Habilidades: For 16 (+3), Des 18 (+4), Con 18 (+4), Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Int 40 (+15), Sab 40 (+15), Car 24 +74+7d8 (Dano: 2d10+7d8+24; Dec.
19-20/x2)

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Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado que prometer jamais revelar a Yukina que era seu
+74+7d8/+74+7d8/+74+7d8/+74+7d8/ irmo). Shigure um exmio espadachim, muitas
+69+7d8/+69+7d8/+64+7d8/+64+7d8/
+59+7d8 (Dano: 2d10+7d8+24; Dec.
vezes ensinando suas habilidades aos seus
19-20/x2) pacientes para que estes possam se defender. Na
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m srie, Shigure tira a prpria vida devido ao seu
Ataques Alongamento 6, Habilidade Avanada cdigo de espadachim, pois segue a filosofia de
Especiais: 10, Bnus de Ataque +28 por que um espadachim derrotado duas vezes perde o
competncia, Rajada Maior, Ataque seu valor como tal (na srie, Shigure derrotado
Chi (Mgico, Ordem, Adamante e
pico), Mo Vibrante por Hiei e depois por Kurama).
Qualidades Fora Avanada 7, Destreza Avanada Dado de Vida: 27d10+108 (261 PVs)
Especiais: 4, Sabedoria Avanada 6, Evaso Dado de 27d8+492 (617 Pts)
Aprimorada, Mente Tranqila, Queda Rei/You-Ki:
Suave (Qualquer Distncia), Pureza Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 talento Iniciativa
Corporal, Integridade Corporal, Corpo Aprimorada)
de Diamante, Passo Etreo, Alma de Deslocamento: 12m (+3m Brbaro)
Diamante, Corpo Atemporal, Idiomas Classe de 70 (+8 Des, +26 Competncia, +26
do Sol e da Lua, Corpo Vazio, Auto- Armadura: Esquiva)
Perfeio Ataque +24/+76+7d8
Testes de Fort +23, Refl +29, Vont +33 Base/Agarrar:
Resistncia: Ataque: Corpo a corpo: Rinka Enreki-To obra-
Habilidades: For 44 (+17), Des 34 (+12), Con 22 prima +80+7d8 (Dano: 1d10+7d6+57;
(+6), Int 14 (+2), Sab 42 (+16), Car 13 Dec. 17-20/x2)
(+1) Ataque Total: Corpo a corpo: Rinka Enreki-To obra-
Percias*: Acrobacia +45, Concentrao +39, prima
Equilbrio +45, Ouvir +49, Saltar +80+7d8/+75+7d8/+70+7d8/+65+7d8
+57+7d8, Sentir Motivao +49 (Dano: 1d10+7d6+57; Dec. 17-20/x2)
*+2 nos testes de Blefar e Esconder-se. Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Talentos: Aparncia Humana, Ataque Ataques Habilidade nica 1, Habilidade
Desarmado Aprimorado, Ataque Especiais: Avanada 13, Dano Adicional +26 por
Atordoante, Desviar Objetos, Desarme competncia, Bnus de Ataque +26
Aprimorado, Agarrar Aprimorado, por competncia
Reflexo em Combate, Imobilizao Qualidades Fora Avanada 7, Inteligncia
Aprimorada, Foco em Arma (Ataque Especiais: Avanada 6, Sabedoria Avanada 6,
Desarmado), Ataque Poderoso, Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a
Especializao em Combate, Sucesso Eletricidade, Fogo e Frio
Decisivo Aprimorado (Ataque Testes de Fort +19, Refl +17, Vont +23
Desarmado), Ataque Chi (pico), Resistncia:
Iniciativa aprimorado, Poderio pico Habilidades: For 46 (+18), Des 27 (+8), Con 18
x1 (+4), Int 38 (+14), Sab 38 (+14), Car
NEP: 31 10 (+0)
Categoria S Percias: Acrobacia* +23, Blefar* +17,
Tendncia: Leal/Neutro Conhecimento (Trevas)* +29, Cura*
Progresso: Conforme a classe do personagem +29, Equilbrio* +23, Escalar
+55+7d8, Esconder-se* +25,
Furtividade* +23, Intimidar +30,
Shigure Natao +55+7d8, Observar* +29,
Guerreiro de 27 Nvel Ouvir* +29, Prestidigitao* +23,
Humanide (Mdio Oni Yokai) Procurar* +29, Saltar +55+7d8, Sentir
Histrico: Shigure um mdico Motivao* +29
das trevas, uma profisso rara *Estas percias no so de classe.
entre no Ma-Kai. Como todo Talentos: Usar Arma Extica (Rinka Enreki-To),
mdico das trevas, Shigure escolhe seus pacientes Iniciativa Aprimorada, Ataque
Poderoso, Trespassar, Foco em Arma
pela sua histria de vida e em troca da operao,
(Rinka Enreki-To), Especializao em
costuma faz-los a prometer abandonar seu Arma (Rinka Enreki-To), Sucesso
passado de alguma forma (Hiei, por exemplo, teve Decisivo Aprimorado (Rinka Enreki-

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To), Investida Atroz, Foco em Arma Rei/You-Ki:
Maior (Rinka Enreki-To), Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 talento Iniciativa
Especializao em Arma Maior (Rinka Aprimorada)
Enreki-To), Tolerncia, Duro de Deslocamento: 12m (+3m Brbaro)
Matar, Reflexo em Combate, Energia Classe de 86 (+7 Des, -1 Tamanho, +36
Vital, Trespassar Maior, Esquiva, Armadura: Armadura Natural, +34 Esquiva)
Mobilidade, Ataque em Movimento, Ataque +30/+102+9d8
Especializao em Combate, Ataque Base/Agarrar:
Giratrio, Foco em Arma pico (Rinka Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Enreki-To), Especializao em Arma +101+9d8 (Dano: 1d6+9d6+39; Dec.
pico (Rinka Enreki-To), Poderio 19-20/x2)
pico x1, Medicina das Trevas Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
NEP: 28 +99+9d8/+99+9d8/+94+9d8/+94+9d8/
Categoria A +89+9d8/+89+9d8/+84+9d8/+84+9d8
Tendncia: Leal/Neutro (Dano: 1d6+9d6+39; Dec. 19-20/x2)
Progresso: Conforme a classe do personagem Espao/Alcance: 3m/3m
Nota Extra: Shigure possui uma habilidade de Ataques Tsai Ryo 5, Habilidade Avanada 16,
Doutrina nica baseada na arma que Especiais: Bnus de Ataque +34 por
utiliza em combate, a Rinka Enreki- competncia, Fria Poderosa 6/dia
To. Qualidades Fora Avanada 9, Constituio
Habilidade nica Especiais: Avanada 8 (RD: 29/-), Sabedoria
Avanada 8, Viso no Escuro 18m,
Nvel 1: Rinka Enreki-To Resistncia 5 a Eletricidade, Fogo e
Para se utilizar esta tcnica necessrio estar Frio, Esquiva Sobrenatural
portando uma Rinka Enreki-To (Arma extica Aprimorada, Sentir Armadilhas +6,
encontrada neste manual). O usurio comea a Vontade Inabalvel, Fria Incansvel
girar sua Rinka Enreki-To sobre sua cabea Testes de Fort +42, Refl +23, Vont +34
criando um tornado ao seu redor (raio de 1,5m a Resistncia:
Habilidades: For 58 (+24), Des 24 (+7), Con 50
partir do usurio) que anula qualquer ataque de (+20), Int 14 (+2), Sab 46 (+18), Car
longo alcance dirigido contra o personagem 13 (+1)
(inclusive ataques de Doutrina). Este efeito dura o Percias: Acrobacia* +28 (+0,5), Escalar
tempo em que o usurio continuar a girar a Rinka +76+9d8, Intimidar +44, Saltar
Enreki-To e mais uma rodada aps para de girar. +76+9d8, Sobrevivncia +58
*Estas percias no so de classe.
Qualquer um que tocar este tornado cortante +2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
receber 10d6 de dano. Talentos: Grando, Ataque Desarmado
Custo: 50 pontos de Rei/You-Ki. Aprimorado, Iniciativa Aprimorada,
Ataque Poderoso, Foco em Arma
Enki (Ataque Desarmado), Especializao
Guerreiro de 20 Nvel em Combate, Especializao em Arma
Brbaro de 20 Nvel (Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo
Humanide (Grande Oni Ogro) Aprimorado (Ataque Desarmado),
Investida Atroz, Foco em Arma Maior
Histrico: Enki um dos
(Ataque Desarmado), Especializao
melhores amigos de Raizen (um em Arma Maior (Ataque Desarmado),
dos reis do Ma-Kai). Como Raizen, Enki um Oni Combater com Duas Armas, Combater
com milhares de anos e tambm muito poderoso. com Duas Armas Aprimorado,
Na srie, Enki aparece aps a morte de Raizen Combater com Duas Armas Maior,
junto com os outros companheiros de velhas Tolerncia, Duro de Matar, Reflexo
em Combate, Ataque Desarmado
batalhas. Assim como seus companheiros, Enki Maior, Energia Vital, Trespassar, Foco
aceita participar do torneio idealizado por Yusuke. em Arma pico (Ataque Desarmado),
Neste torneio, Enki vence e se torna o novo rei do Especializao em Arma pico
Ma-Kai. (Ataque Desarmado), Combater com
Dado de Vida: 20d10+20d12+800 (1044 PVs) Duas Armas Perfeito, Poderio pico x2
Dado de 40d8+1086 (2538 Pts) NEP: 41

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Categoria SS2 Desarmado Aprimorado, Iniciativa
Tendncia: Catico/Bom Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco
Progresso: Conforme a classe do personagem em Arma (Ataque Desarmado),
Especializao em Arma (Ataque
Kokou Desarmado), Sucesso Decisivo
Guerreiro de 37 Nvel Aprimorado (Ataque Desarmado),
Humanide (Mdio Oni Yokai) Investida Atroz, Foco em Arma Maior
(Ataque Desarmado), Reflexo em
Histrico: Kokou uma das Combate, Ataque Desarmado Maior,
melhores amigas de Raizen (um Especializao em Arma Maior
dos reis do Ma-Kai). Como (Ataque Desarmado), Combater com
Raizen, Kokou uma Oni com milhares de anos e Duas Armas, Combater com Duas
tambm muito poderosa. Na srie, Kokou aparece Armas Aprimorado, Combater com
aps a morte de Raizen junto com os outros Duas Armas Maior, Energia Vital,
Tolerncia, Duro de Matar,
companheiros de velhas batalhas. Assim como Trespassar, Foco em Arma pico
seus companheiros, Kokou aceita participar do (Ataque Desarmado), Especializao
torneio idealizado por Yusuke. Neste torneio em Arma pico (Ataque Desarmado),
Enki, o seu marido, que vence e se torna o novo Combater com Duas Armas Perfeito,
rei do Ma-Kai. Especializao em Combate, Esquiva,
Dado de Vida: 37d10+666 (874 PVs) Ataque em Movimento, Ataque
Dado de 37d8+894 (2128 Pts) Giratrio, Poderio pico x6
Rei/You-Ki: NEP: 38
Iniciativa: +25 (+21 Des, +4 talento Iniciativa Categoria SS1
Aprimorada) Tendncia: Catico/Neutro
Deslocamento: 72m (+63m Des Av.) Progresso: Conforme a classe do personagem
Classe de 63 (+21 Des, +32 Armadura Natural)
Armadura: Natsume
Ataque +29/+63+8d8 Monge de 37 Nvel
Base/Agarrar: Humanide (Mdio Oni Yokai)
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Histrico: Natsume uma das
+66+8d8 (Dano: 1d6+8d8+34; Dec. melhores amigas de Raizen (um
19-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
dos reis do Ma-Kai). Como
+64+8d8/+64+8d8/+64+8d8/+79+8d8/ Raizen, Natsume uma Oni com milhares de anos
+79+8d8/+79+8d8/+54+8d8/+54+8d8/ e tambm muito poderosa. Na srie, Natsume
+54+8d8/+49+8d8/+49+8d8/+49+8d8/ aparece aps a morte de Raizen junto com os
+44+8d8/+39+8d8/+34+8d8 (Dano: outros companheiros de velhas batalhas. Assim
1d6+8d8+34; Dec. 19-20/x2)
como seus companheiros, Natsume aceita
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Ataques Sui Ken 5, Habilidade Avanada 14 participar do torneio idealizado por Yusuke.
Especiais: Dado de Vida: 37d8+185 (355 PVs)
Qualidades Fora Avanada 8, Destreza Avanada Dado de 37d8+984 (2308 Pts)
Especiais: 7, Constituio Avanada 7 (RD: 21/-), Rei/You-Ki:
Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a Iniciativa: +22 (+18 Des, +4 talento Iniciativa
Eletricidade, Fogo e Frio Aprimorada)
Testes de Fort +38, Refl +35, Vont +15 Deslocamento: 108m (+36m Monge, +63m Des Av.)
Resistncia: Classe de 91 (+18 Des, +36 Esquiva, +27
Habilidades: For 50 (+20), Des 52 (+21), Con 46 Armadura: Intuio)
(+18), Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 15 Ataque +24/+89+7d8
(+2) Base/Agarrar:
Percias: Acrobacia* +41, Equilbrio* +41, Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Escalar +68+8d8, Intimidar +42, +86+7d8 (Dano: 2d10+7d8+25; Dec.
Saltar +68+8d8 19-20/x2)
*Estas percias no so de classe. Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
+2 nos testes de Blefar e Esconder-se. +86+7d8/+86+7d8/+86+7d8/+86+7d8/
Talentos: Aparncia Humana, Ataque +81+7d8/+81+7d8/+76+7d8/+76+7d8/

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+71+7d8/+66+7d8/+61+7d8/+56+7d8 irmo de Natsume.
(Dano: 2d10+7d8+25; Dec. 19-20/x2) Dado de Vida: 37d8+259 (429 PVs)
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Dado de 37d8+984 (2308 Pts)
Ataques Raizen Team 5, Habilidade Avanada Rei/You-Ki:
Especiais: 14, Bnus de Ataque +36 por Iniciativa: +22 (+18 Des, +4 talento Iniciativa
competncia, Rajada Maior, Ataque Aprimorada)
Chi (Mgico, Ordem, Adamante e Deslocamento: 108m (+36m Monge, +63m Des Av.)
pico), Mo Vibrante Classe de 86 (+18 Des, +31 Esquiva, +27
Qualidades Fora Avanada 7, Destreza Avanada Armadura: Intuio)
Especiais: 7, Sabedoria Avanada 8, Evaso Ataque +24/+87+8d8
Aprimorada, Mente Tranqila, Queda Base/Agarrar:
Suave (Qualquer Distncia), Pureza Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Corporal, Integridade Corporal, Corpo +84+8d8 (Dano: 2d10+8d8+28; Dec.
de Diamante, Passo Etreo, Alma de 19-20/x2)
Diamante, Corpo Atemporal, Idiomas Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
do Sol e da Lua, Corpo Vazio, Auto- +84+8d8/+84+8d8/+84+8d8/+84+8d8/
Perfeio +79+8d8/+79+8d8/+74+8d8/+74+8d8/
Testes de Fort +25, Refl +38, Vont +40 +69+8d8/+64+8d8/+59+8d8/+54+8d8
Resistncia: (Dano: 2d10+8d8+28; Dec. 19-20/x2)
Habilidades: For 46 (+18), Des 46 (+18), Con 20 Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
(+5), Int 14 (+2), Sab 50 (+20), Car 15 Ataques Raizen Team 5, Habilidade Avanada
(+2) Especiais: 14, Bnus de Ataque +31 por
Percias*: Acrobacia +58, Concentrao +45, competncia, Rajada Maior, Ataque
Equilbrio +58, Ouvir +60, Saltar Chi (Mgico, Ordem, Adamante e
+65+7d8, Sentir Motivao +60 pico), Mo Vibrante
*+2 nos testes de Blefar e Esconder-se. Qualidades Fora Avanada 8, Destreza Avanada
Talentos: Aparncia Humana, Ataque Especiais: 7, Sabedoria Avanada 7, Evaso
Desarmado Aprimorado, Ataque Aprimorada, Mente Tranqila, Queda
Atordoante, Desviar Objetos, Desarme Suave (Qualquer Distncia), Pureza
Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Corporal, Integridade Corporal, Corpo
Reflexo em Combate, Imobilizao de Diamante, Passo Etreo, Alma de
Aprimorada, Foco em Arma (Ataque Diamante, Corpo Atemporal, Idiomas
Desarmado), Ataque Poderoso, do Sol e da Lua, Corpo Vazio, Auto-
Especializao em Combate, Sucesso Perfeio
Decisivo Aprimorado (Ataque Testes de Fort +27, Refl +38, Vont +37
Desarmado), Ataque Chi (pico), Resistncia:
Iniciativa aprimorado, Energia Extra Habilidades: For 50 (+20), Des 46 (+18), Con 24
Maior x3 (+7), Int 14 (+2), Sab 44 (+17), Car 15
NEP: 38 (+2)
Categoria SS1 Percias*: Acrobacia +58, Concentrao +47,
Tendncia: Leal/Neutro Equilbrio +58, Ouvir +57, Saltar
Progresso: Conforme a classe do personagem +68+8d8, Sentir Motivao +57
*+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
Kujou Talentos: Aparncia Humana, Ataque
Monge de 37 Nvel Desarmado Aprimorado, Ataque
Humanide (Mdio Oni Yokai) Atordoante, Desviar Objetos, Desarme
Histrico: Kujou um dos Aprimorado, Agarrar Aprimorado,
Reflexo em Combate, Imobilizao
melhores amigos de Raizen (um Aprimorada, Foco em Arma (Ataque
dos reis do Ma-Kai). Como Desarmado), Ataque Poderoso,
Raizen, Kujou um Oni com milhares de anos e Especializao em Combate, Sucesso
tambm muito poderoso. Na srie, Kujou aparece Decisivo Aprimorado (Ataque
aps a morte de Raizen junto com os outros Desarmado), Ataque Chi (pico),
companheiros de velhas batalhas. Assim como Iniciativa aprimorado, Energia Extra
Maior x3
seus companheiros, Kujou aceita participar do NEP: 38
torneio idealizado por Yusuke. Kujou tambm o Categoria SS1

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Tendncia: Leal/Neutro Desarmado), Especializao em Arma
Progresso: Conforme a classe do personagem (Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo
Aprimorado (Ataque Desarmado),
Souketsu Investida Atroz, Foco em Arma Maior
Guerreiro de 37 Nvel (Ataque Desarmado), Reflexo em
Humanide (Mdio Oni Yokai) Combate, Ataque Desarmado Maior,
Especializao em Arma Maior
Histrico: Souketsu um dos (Ataque Desarmado), Combater com
melhores amigos de Raizen (um Duas Armas, Combater com Duas
dos reis do Ma-Kai). Como Armas Aprimorado, Combater com
Raizen, Souketsu um Oni com Duas Armas Maior, Energia Vital,
milhares de anos e tambm muito poderoso. Na Tolerncia, Duro de Matar,
Trespassar, Especializao em
srie, Souketsu aparece aps a morte de Raizen
Combate, Esquiva, Ataque em
junto com os outros companheiros de velhas Movimento, Ataque Giratrio, Foco
batalhas. Assim como seus companheiros, em Arma pico (Ataque Desarmado),
Souketsu aceita participar do torneio idealizado Especializao em Arma pico
por Yusuke. (Ataque Desarmado), Combater com
Dado de Vida: 37d10+629 (837 PVs) Duas Armas Perfeito, Poderio pico x7
Dado de 37d8+894 (2128 Pts) NEP: 38
Rei/You-Ki: Categoria SS1
Iniciativa: +27 (+23 Des, +4 talento Iniciativa Tendncia: Catico/Neutro
Aprimorada) Progresso: Conforme a classe do personagem
Deslocamento: 72m (+63m Des Av.)
Classe de 64 (+23 Des, +31 Armadura Natural) Shuu
Armadura: Guerreiro de 37 Nvel
Ataque +29/+54+7d8 Humanide (Mdio Oni Ogro)
Base/Agarrar: Histrico: Shuu um dos
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
+57+7d8 (Dano: 1d6+7d8+31; Dec.
melhores amigos de Raizen
19-20/x2) (um dos reis do Ma-Kai).
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Como Raizen, Shuu um
+55+7d8/+55+7d8/+55+7d8/+50+7d8/ Oni com milhares de anos e tambm muito
+50+7d8/+50+7d8/+45+7d8/+45+7d8/ poderoso. Na srie, Shuu aparece aps a morte de
+45+7d8/+40+7d8/+40+7d8/+40+7d8/
Raizen junto com os outros companheiros de
+35+7d8/+30+7d8/+25+7d8/+20+7d8
(Dano: 1d6+7d8+31; Dec. 19-20/x2) velhas batalhas. Assim como seus companheiros,
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Shuu aceita participar do torneio idealizado por
Ataques Raizen Team 5, Habilidade Avanada Yusuke.
Especiais: 14 Dado de Vida: 37d10+851 (1059 PVs)
Qualidades Fora Avanada 7, Destreza Avanada Dado de 37d8+894 (2128 Pts)
Especiais: 8, Constituio Avanada 7 (RD: 21/-), Rei/You-Ki:
Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a Iniciativa: +21 (+17 Des, +4 talento Iniciativa
Eletricidade, Fogo e Frio Aprimorada)
Testes de Fort +37, Refl +37, Vont +17 Deslocamento: 72m (+63m Des Av.)
Resistncia: Classe de 66 (+17 Des, +39 Armadura Natural)
Habilidades: For 46 (+18), Des 56 (+23), Con 44 Armadura:
(+17), Int 16 (+3), Sab 17 (+3), Car 12 Ataque +29/+58+7d8
(+1) Base/Agarrar:
Percias: Acrobacia* +43, Equilbrio* +43, Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Escalar +65+7d8, Intimidar +41, +61+7d8 (Dano: 1d6+7d8+35; Dec.
Saltar +65+7d8 19-20/x2)
*Estas percias no so de classe. Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
+2 nos testes de Blefar e Esconder-se. +59+7d8/+59+7d8/+59+7d8/+54+7d8/
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, +54+7d8/+54+7d8/+49+7d8/+49+7d8/
Iniciativa Aprimorada, Ataque +49+7d8/+44+7d8/+44+7d8/+44+7d8/
Poderoso, Foco em Arma (Ataque +39+7d8/+34+7d8/+29+7d8 (Dano:

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1d6+7d8+35; Dec. 19-20/x2) Com o treinamento de Yomi, tornou-se facilmente
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m categoria S. O sonho de Shura se tornar mais
Ataques Raizen Team 5, Habilidade Avanada
14
forte que o prprio pai. No torneio de Ma-kai,
Especiais:
Qualidades Fora Avanada 7, Destreza Avanada Shura teve a chance de demonstrar isso, pois logo
Especiais: 7, Constituio Avanada 8 (RD: 24/-), nas preliminares teve que enfrentar o prprio
Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a Yomi. Ao perceber as diferenas de poderes,
Eletricidade, Fogo e Frio Shura desiste seguindo o conselho do prprio pai.
Testes de Fort +43, Refl +31, Vont +17 Dado de Vida: 15d10+15d6+120 (259 PVs)
Resistncia: Dado de 30d8+636 (1548 Pts)
Habilidades: For 54 (+22), Des 44 (+17), Con 56 Rei/You-Ki:
(+23), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 11 Iniciativa: +29 (+25 Des, +4 talento Iniciativa
(+0) Aprimorada)
Percias: Acrobacia* +37, Equilbrio* +37, Deslocamento: 96m (+90m Des Av.)
Intimidar +40, Saltar +69+7d8 Classe de 63 (+25 Des, +1 Tamanho, +27
*Estas percias no so de classe. Armadura: Competncia)
+2 nos testes de Blefar e Esconder-se. Ataque +23/+37+6d8
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Base/Agarrar:
Iniciativa Aprimorada, Ataque Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Poderoso, Foco em Arma (Ataque +45+6d8 (Dano: 1d6+6d8+45; Dec.
Desarmado), Especializao em Arma 19-20/x2)
(Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Aprimorado (Ataque Desarmado), +43+6d8/+43+6d8/+43+6d8/+38+6d8/
Investida Atroz, Foco em Arma Maior +38+6d8/+38+6d8/+33+6d8/+33+6d8/
(Ataque Desarmado), Reflexo em +33+6d8/+28+6d8/+28+6d8/+28+6d8/
Combate, Ataque Desarmado Maior, +23+6d8/+18+6d8/+13+6d8/+8+6d8/+
Especializao em Arma Maior 3+6d8/-2+6d8 (Dano: 1d6+6d8+45;
(Ataque Desarmado), Combater com Dec. 19-20/x2)
Duas Armas, Combater com Duas Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Armas Aprimorado, Combater com Ataques Habilidade nica 1, Habilidade
Duas Armas Maior, Energia Vital, Especiais: Avanada 15, Dano Adicional +27 por
Tolerncia, Duro de Matar, competncia, Ataque Furtivo +8d6
Trespassar, Especializao em Qualidades Fora Avanada 6, Destreza Avanada
Combate, Esquiva, Ataque em Especiais: 10, Inteligncia Avanada 6, Viso no
Movimento, Ataque Giratrio, Foco Escuro 18m, Resistncia 5 a
em Arma pico (Ataque Desarmado), Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar
Especializao em Arma pico Armadilhas, Evaso Aprimorada,
(Ataque Desarmado), Combater com Sentir Armadilhas +5, Esquiva
Duas Armas Perfeito, Poderio pico x7 Sobrenatural Aprimorada, Mente
NEP: 38 Escorregadia
Categoria SS1 Testes de Fort +19, Refl +39, Vont +16
Tendncia: Catico/Neutro Resistncia:
Progresso: Conforme a classe do personagem Habilidades: For 34 (+12), Des 60 (+25), Con 18
(+4), Int 40 (+15), Sab 21 (+5), Car 12
Shura (+1)
Guerreiro de 15 Nvel Percias: Acrobacia +58, Arte da Fuga +58,
Ladino de 15 Nvel Avaliao +48, Blefar +36,
Humanide (Pequeno Criana Oni Conhecimento (Local) +48, Disfarces
Yokai) +34, Equilbrio +58, Escalar +51+6d8,
Histrico: Shura o filho de Esconder-se +60, Furtividade +58,
Intimidar +34, Natao +51+6d8,
Yomi. Para se desenvolver mais
Observar +38, Operar Mecanismo +48,
rpido, Yomi o deixou em uma Ouvir +38, Prestidigitao +58,
incubadora at adquirir a idade e Procurar +48, Saltar +51+6d8, Sentir
o poder ideal para treinar. Motivao +38, Usar Cordas +49
Quando Shura saiu da incubadora, seu poder era Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado,
to grande que ele j era considerado categoria A. Iniciativa Aprimorada, Ataque

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Poderoso, Foco em Arma (Ataque convencido pelo pai a desistir. Mais adiante, Yomi
Desarmado), Especializao em Arma teve que enfrentar Yusuke. Aps uma dura batalha
(Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo
que foi decidida no brao, pois o You-ki de ambos
Aprimorado (Ataque Desarmado),
Investida Atroz, Foco em Arma Maior lutadores estava esgotado, Yomi vence. Mas
(Ataque Desarmado), Reflexo em devido ao esgotamento de sua energia no
Combate, Ataque Desarmado Maior, combate, Yomi teve que desistir no combate
Especializao em Arma Maior seguinte. Aps o torneio, Yomi decide seguir em
(Ataque Desarmado), Combater com uma peregrinao junto de seu filho para trein-lo
Duas Armas, Combater com Duas
Armas Aprimorado, Combater com pra o prximo torneio.
Duas Armas Maior, Energia Vital, Dado de Vida: 17d10+20d6+259 (427 PVs)
Foco em Arma pico (Ataque Dado de 37d8+1065 (2470 Pts)
Desarmado), Especializao em Arma Rei/You-Ki:
pico (Ataque Desarmado), Combater Iniciativa: +23 (+19 Des, +4 talento Iniciativa
com Duas Armas Perfeito, Criar Aprimorada)
Doutrina Deslocamento: 72m (+63m Des Av.)
NEP: 31 Classe de 70 (+19 Des, +41 Competncia)
Categoria S Armadura:
Tendncia: Catico/Neutro Ataque +28/+55+7d8
Progresso: Conforme a classe do personagem Base/Agarrar:
Nota Extra: Shura possui uma habilidade de Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Doutrina nica baseada que ele mesmo +58+7d8 (Dano: 1d6+7d8+67; Dec.
desenvolveu: o Hissatsu Maenko. 19-20/x2)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Habilidade nica +56+7d8/+56+7d8/+56+7d8/+51+7d8/
Nvel 1: Hissatsu Maenko +51+7d8/+51+7d8/+46+7d8/+46+7d8/
Com esta tcnica, o usurio dispara vrias bolas +46+7d8/+41+7d8/+41+7d8/+41+7d8/
de energia contra seu adversrio provocando +36+7d8/+31+7d8/+26+7d8 (Dano:
1d6+7d8+67; Dec. 19-20/x2)
inmeras exploses e fazendo um grande estrago
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
no adversrio. Dano de 3d6+3 por nvel de classe. Ataques Mestre Yomi Saihs 5, Habilidade
Custo: 10 pontos de Rei/You-Ki por nvel de Especiais: Avanada 14, Dano Adicional +41 por
classe. competncia, Ataque Furtivo +10d6
Qualidades Fora Avanada 7, Destreza Avanada
Yomi Especiais: 7, Inteligncia Avanada 9, Viso no
Guerreiro de 17 Nvel Escuro 18m, Resistncia 5 a
Ladino de 20 Nvel Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar
Humanide (Mdio Oni Yokai) Armadilhas, Evaso Aprimorada,
Sentir Armadilhas +6, Esquiva
Histrico: Yomi um dos trs Sobrenatural Aprimorada, Mente
reis do Ma-kai. Seu maior sonho Escorregadia, Amortecer Impacto,
unificar o Ma-kai sob seu Oportunismo
comando, para depois invadir o Testes de Fort +26, Refl +35, Vont +22
Ningen-kai e o Rei-kai. Seus planos de mais de Resistncia:
Habilidades: For 51 (+20), Des 49 (+19), Con 25
500 anos, so interrompidos quando Raizen
(+7), Int 57 (+23), Sab 26 (+8), Car 17
morre, pois Yusuke que substituiu Raizen props (+3)
que em vez de continuar uma guerra fria sem Percias: Abrir Fechaduras +59, Acrobacia +59,
sentido, todos os onis do Ma-kai fossem Adestrar Animais +43, Arte da Fuga
considerados iguais e que a escolha do rei de Ma- +59, Avaliao +63, Blefar +45,
kai fosse decidido em um torneio. Apesar de Yomi Cavalgar +63, Conhecimento (Local)
+63, Conhecimento (Natureza)* +43,
no ter gostado da idia, foi obrigado a aceitar ao Conhecimento (Trevas)* +23,
ver que tinha muitos outros Onis to poderosos Disfarces +43, Equilbrio +59, Escalar
quanto ele, do lado de Yusuke. No torneio, Yomi +67+7d8, Esconder-se +61,
teve que enfrentar o prprio filho Shura, que foi Falsificao +63, Furtividade +59,
Intimidar +43, Natao +67+7d8,

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Observar +48, Obter Informao +43, Mukuro foram quebradas por Hiei, libertando-a
Operar Mecanismo +63, Ouvir +48, definitivamente do seu passado.
Prestidigitao +59, Procurar +63, Dado de Vida: 22d10+15d6+296 (473 PVs)
Saltar +67+7d8, Sentir Motivao +48, Dado de 37d8+1125 (2590 Pts)
Usar Cordas +59, Usar Instrumentos Rei/You-Ki:
Mgicos +43 Iniciativa: +27 (+23 Des, +4 talento Iniciativa
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Aprimorada)
Iniciativa Aprimorada, Reflexo em Deslocamento: 72m (+63m Des Av.)
Combate, Foco em Arma (Ataque Classe de 66 (+23 Des, +33 Competncia)
Desarmado), Especializao em Arma Armadura:
(Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo Ataque +29/+91+8d8
Aprimorado (Ataque Desarmado), Base/Agarrar:
Investida Atroz, Foco em Arma Maior Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
(Ataque Desarmado), Liderana, +94+8d8 (Dano: 1d6+8d8+27; Dec.
Ataque Desarmado Maior, 19-20/x2)
Especializao em Arma Maior Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
(Ataque Desarmado), Combater com +92+8d8/+92+8d8/+92+8d8/+87+8d8/
Duas Armas, Combater com Duas +87+8d8/+87+8d8/+82+8d8/+82+8d8/
Armas Aprimorado, Combater com +82+8d8/+77+8d8/+77+8d8/+77+8d8/
Duas Armas Maior, Energia Vital, +72+8d8/+67+8d8/+62+8d8/+57+8d8
Foco em Arma pico (Ataque (Dano: 1d6+8d8+27; Dec. 19-20/x2)
Desarmado), Especializao em Arma Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
pico (Ataque Desarmado), Combater Ataques Mestre Rahiph Mukuro 5, Habilidade
com Duas Armas Perfeito, Criar Especiais: Avanada 14, Bnus de Ataque +33
Doutrina, Liderana pica, Energia por competncia, Ataque Furtivo +8d6
Extra Maior x2 Qualidades Fora Avanada 8, Destreza Avanada
NEP: 38 Especiais: 8, Sabedoria Avanada 7, Viso no
Categoria SS1 Escuro 18m, Resistncia 5 a
Tendncia: Catico/Neutro Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar
Progresso: Conforme a classe do personagem Armadilhas, Evaso Aprimorada,
Sentir Armadilhas +5, Esquiva
Mukuro Sobrenatural Aprimorada, Mente
Guerreiro de 22 Nvel Escorregadia
Ladino de 15 Nvel Testes de Fort +28, Refl +37, Vont +33
Humanide (Mdio Oni Yokai) Resistncia:
Histrico: Mukuro uma dos Habilidades: For 53 (+21), Des 57 (+23), Con 26
trs reis do Ma-kai. Antes do (+8), Int 19 (+4), Sab 49 (+19), Car 21
(+5)
torneio, muitos achavam que Acrobacia +63, Avaliao +44,
Percias:
Mukuro era um homem, pois Conhecimento (Local) +14, Equilbrio
sempre andou com o rosto vendado por +63, Escalar +69+8d8, Intimidar +45,
bandagens com selo. No torneio ela resolve Operar Mecanismo +44, Saltar
revelar o seu rosto, e rasga por completo a +69+8d8, Sentir Motivao +59
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado,
bandagem em seu rosto. No passado, Mukuro foi
Iniciativa Aprimorada, Ataque
uma escrava. Aps anos de sofrimento, ela Poderoso, Foco em Arma (Ataque
finalmente fugiu, mas nunca conseguiu quebrar as Desarmado), Especializao em Arma
braadeiras das algemas que a prendiam. Devido (Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo
aos maus tratos que sofria, Mukuro encheu seu Aprimorado (Ataque Desarmado),
corao de dio. Mas com o poder da pedra Hirui Investida Atroz, Foco em Arma Maior
(Ataque Desarmado), Liderana,
que ela encontrou, seu corao se acalmou. Essa Reflexo em Combate, Ataque
pedra Hirui pertenceu a Hiei, por quem Mukuro Desarmado Maior, Especializao em
simpatizou (ou talvez se apaixonou?!). No torneio Arma Maior (Ataque Desarmado),
de Ma-kai, Mukuro chegou final, mas perdeu Combater com Duas Armas, Combater
para Enki, um amigo antigo de Raizen. Tambm com Duas Armas Aprimorado,
foi no torneio que as braadeiras das algemas de Combater com Duas Armas Maior,

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Energia Vital, Foco em Arma pico +53+8d8/+48+8d8/+48+8d8/+48+8d8
(Ataque Desarmado), Especializao (Dano: 1d6+8d6+35; Dec. 19-20/x2)
em Arma pico (Ataque Desarmado), Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Combater com Duas Armas Perfeito, Ataques Demons Spirit 11, Controle Mental 1,
Criar Doutrina, Liderana pica, Especiais: Habilidade Avanada 9, Fria
Energia Extra Maior x4 Poderosa 6/dia
NEP: 38 Qualidades Fora Avanada 8, Destreza Avanada
Categoria SS1 Especiais: 4, Constituio Avanada 6 (RD: 23/-),
Tendncia: Catico/Neutro Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a
Progresso: Conforme a classe do personagem Eletricidade, Fogo e Frio, Esquiva
Sobrenatural Aprimorada, Sentir
Raizen Armadilhas +6, Vontade Inabalvel,
Guerreiro de 20 Nvel Fria Incansvel
Brbaro de 20 Nvel Testes de Fort +38, Refl +31, Vont +18
Humanide (Mdio Oni Yokai) Resistncia:
Habilidades: For 52 (+21), Des 40 (+15), Con 42
Histrico: Raizen o mais (+16), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14
poderoso dos trs reis do Ma-Kai. (+2)
Raizen s no os derrota, pois seu Percias: Acrobacia* +36 (+0,5), Intimidar +45,
poder diminuiu aps vrios Saltar +72+8d8, Sobrevivncia +58
sculos sem se alimentar. Isto se deve por causa *Estas percias no so de classe.
+2 nos testes de Blefar e Esconder-se.
de um amor do passado de Raizen. H sculos
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado,
atrs, Raizen conheceu uma humana diferente de Iniciativa Aprimorada, Ataque
todos que ele j havia visto vindo a se apaixonar Poderoso, Foco em Arma (Ataque
por ela. Foi desta relao que surgiu os Desarmado), Especializao em
antepassados de Yusuke. Assim como Yusuke, Combate, Especializao em Arma
Raizen adora uma boa briga o que lhe rendeu (Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo
Aprimorado (Ataque Desarmado),
muita fama, inimigos e amigos. Quando Yusuke Investida Atroz, Foco em Arma Maior
prope o torneio para decidir quem ir ser o rei do (Ataque Desarmado), Especializao
Ma-kai, esta noticia se espalha junto com a noticia em Arma Maior (Ataque Desarmado),
da morte de Raizen, fazendo com que todos os Combater com Duas Armas, Combater
amigos que Raizen fez se renam. Sem dvidas, com Duas Armas Aprimorado,
Raizen pode ser considerado o mais poderoso dos Combater com Duas Armas Maior,
Tolerncia, Duro de Matar, Reflexo
personagens que apareceu, perdendo talvez s em Combate, Ataque Desarmado
para Ema Daioh. Aqui voc ir encontrar os dados Maior, Energia Vital, Trespassar, Foco
de Raizen quando ele surge na srie e mais adiante em Arma pico (Ataque Desarmado),
ser apresentado os dados de Raizen h 500 anos, Especializao em Arma pico
antes de parar de se alimentar dos humanos. (Ataque Desarmado), Combater com
Dado de Vida: 20d10+20d12+640 (884 PVs) Duas Armas Perfeito, Poderio pico x3
Dado de 40d8+1086 (2538 Pts) NEP: 41
Rei/You-Ki: Categoria SS2
Iniciativa: +19 (+15 Des, +4 talento Iniciativa Tendncia: Catico/Bom
Aprimorada) Progresso: Conforme a classe do personagem
Deslocamento: 48m (+3m Brbaro, +36m Des Av.)
Classe de 53 (+15 Des, +28 Armadura Natural) Raizen
Armadura: (H 500 anos)
Ataque +30/+62+8d8 Guerreiro de 20 Nvel
Base/Agarrar: Brbaro de 20 Nvel
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Humanide (Mdio Oni Yokai)
+65+8d8 (Dano: 1d6+8d6+35; Dec. Histrico: Esta a ficha de
19-20/x2) Raizen antes de parar de se
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
+63+8d8/+63+8d8/+63+8d8/+58+8d8/
alimentar dos seres humanos.
+58+8d8/+58+8d8/+53+8d8/+53+8d8/ Dado de Vida: 27d10+27d12+1566 (1894 PVs)

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Dado de 54d8+1788 (4068 Pts) Duas Armas Perfeito, Poderio pico
Rei/You-Ki: x12
Iniciativa: +19 (+15 Des, +4 talento Iniciativa NEP: 55
Aprimorada) Categoria SS4
Deslocamento: 48m (+3m Brbaro, +36m Des Av.) Tendncia: Catico/Mal
Classe de 78 (+15 Des, +53 Armadura Natural) Progresso: Conforme a classe do personagem
Armadura:
Ataque +37/+90+12d8 Yakumo
Base/Agarrar: Guerreiro de 49 Nvel
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Humanide (Mdio Oni Yokai)
+93+12d8 (Dano: 1d6+12d6+47; Dec.
19-20/x2)
Histrico: Yakumo o senhor
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado supremo do mundo celestial do
+91+12d8/+91+12d8/+91+12d8/ inferno, mundo este conhecido
+86+12d8/+86+12d8/+86+12d8/ como Mei-Kai. No Mei-Kai, Yakumo idolatrado
+81+12d8/+81+12d8/+81+12d8/ como um deus, assim como Ema Daioh no mundo
+76+12d8/+76+12d8/+76+12d8
dos homens. Yakumo no aparece na srie, mas
(Dano: 1d6+12d6+47; Dec. 19-20/x2)
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m no ltimo dos filmes do anime. Este personagem
Ataques Demons Spirit 11, Controle Mental 1, est sendo apresentado neste manual, pois ele foi o
Especiais: Habilidade Avanada 16, Fria ltimo vilo que a turma teve que enfrentar em
Poderosa 7/dia suas aventuras. No passado, Yakumo tentou
Qualidades Fora Avanada 12, Destreza dominar o mundo dos homens e o Rei-Kai sendo
Especiais: Avanada 4, Constituio Avanada
impedido pelo prprio Ema Daioh, que o selou no
12 (RD: 43/-), Viso no Escuro 18m,
Resistncia 5 a Eletricidade, Fogo e Mei-Kai junto com seus servos. Uma vez que se
Frio, Esquiva Sobrenatural libertou, Yakumo selou os portes do Rei-Kai e
Aprimorada, Sentir Armadilhas +8, invadiu o mundo dos homens, o que ele no
Vontade Inabalvel, Fria Incansvel contava era que o mundo dos homens estava bem
Testes de Fort +58, Refl +38, Vont +25 guardado por Yusuke, Kuwabara, Kurama e Hiei,
Resistncia:
Habilidades: For 68 (+29), Des 41 (+15), Con 68 e acabou sendo derrotado pela turma.
(+29), Int 14 (+2), Sab 14 (+2), Car 14 Dado de Vida: 49d10+294 (568 PVs)
(+2) Dado de 49d8+1476 (3400 Pts)
Percias: Acrobacia* +43 (+0,5), Intimidar +59, Rei/You-Ki:
Saltar +98+12d8, Sobrevivncia +59 Iniciativa: +25 (+21 Des, +4 talento Iniciativa
*Estas percias no so de classe. Aprimorada)
+2 nos testes de Blefar e Esconder-se. Deslocamento: 90m (+81m Des Av.)
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Classe de 107 (+21 Des, +38 Competncia, +38
Iniciativa Aprimorada, Ataque Armadura: Esquiva)
Poderoso, Foco em Arma (Ataque Ataque +35/+95
Desarmado), Especializao em Base/Agarrar:
Combate, Especializao em Arma Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado +98
(Ataque Desarmado), Sucesso Decisivo (Dano: 1d6+50; Dec. 19-20/x2)
Aprimorado (Ataque Desarmado), Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Investida Atroz, Foco em Arma Maior +96/+96/+96/+91/+91/+91/+86/+86/
(Ataque Desarmado), Especializao +86/+81/+81/+81/+76/+71/+66/+61/
em Arma Maior (Ataque Desarmado), +56 (Dano: 1d6+50; Dec. 19-20/x2)
Combater com Duas Armas, Combater Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
com Duas Armas Aprimorado, Ataques Meikai Power 9, Habilidade Avanada
Combater com Duas Armas Maior, Especiais: 16, Dano Adicional +38 por
Tolerncia, Duro de Matar, Reflexo competncia, Bnus de Ataque +38
em Combate, Ataque Desarmado por competncia
Maior, Energia Vital, Trespassar, Foco Qualidades Destreza Avanada 9, Inteligncia
em Arma pico (Ataque Desarmado), Especiais: Avanada 9, Sabedoria Avanada 9,
Especializao em Arma pico Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a
(Ataque Desarmado), Combater com Eletricidade, Fogo e Frio
Testes de Fort +32, Refl +41, Vont +40

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Resistncia: Dado de 33d8+792 (1888 Pts)
Habilidades: For 22 (+6), Des 52 (+21), Con 22 Rei/You-Ki:
(+6), Int 50 (+20), Sab 50 (+20), Car Iniciativa: +23 (+19 Des, +4 talento Iniciativa
18 (+4) Aprimorada)
Percias: Acrobacia* +47, Arte da Fuga* +47, Deslocamento: 63m (+54m Des Av.)
Avaliao* +46, Blefar* +32, Classe de 60 (+19 Des, +31 Armadura Natural)
Conhecimento (Local)* +46, Armadura:
Conhecimento (Trevas)* +46, Ataque +27/+58+7d8
Disfarces* +30, Equilbrio* +47, Base/Agarrar:
Escalar +58, Esconder-se* +49, Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
Falsificao* +46, Furtividade* +47, +61+7d8 (Dano: 1d6+7d8+35; Dec.
Intimidar +30, Natao +58, 19-20/x2)
Observar* +46, Obter Informao* Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado
+30, Operar Mecanismo* +46, Ouvir* +59+7d8/+59+7d8/+59+7d8/+54+7d8/
+46, Prestidigitao* +47, Procurar* +54+7d8/+54+7d8/+49+7d8/+49+7d8/
+46, Saltar +58, Sentir Motivao* +49+7d8/+44+7d8/+44+7d8/+44+7d8/
+46 +39+7d8/+34+7d8 (Dano:
*Estas percias no so de classe. 1d6+7d8+35; Dec. 19-20/x2)
Talentos: Aparncia Humana, Ataque Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Desarmado Aprimorado, Iniciativa Ataques Mestre Reikohadouken 6, Habilidade
Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco Especiais: Avanada 11
em Arma (Ataque Desarmado), Qualidades Fora Avanada 7, Destreza Avanada
Especializao em Arma (Ataque Especiais: 6, Constituio Avanada 6 (RD: 18/-)
Desarmado), Sucesso Decisivo Testes de Fort +37, Refl +31, Vont +17
Aprimorado (Ataque Desarmado), Resistncia:
Investida Atroz, Foco em Arma Maior Habilidades: For 55 (+22), Des 49 (+19), Con 49
(Ataque Desarmado), Reflexo em (+19), Int 15 (+2), Sab 21 (+5), Car 19
Combate, Ataque Desarmado Maior, (+4)
Especializao em Arma Maior Percias: Acrobacia* +37, Equilbrio* +37,
(Ataque Desarmado), Combater com Escalar +65+7d8, Intimidar +40,
Duas Armas, Combater com Duas Saltar +65+7d8
Armas Aprimorado, Combater com *Estas percias no so de classe.
Duas Armas Maior, Energia Vital, Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado
Tolerncia, Duro de Matar, Aprimorado, Tolerncia, Duro de
Trespassar, Especializao em Matar, Foco em Arma (Ataque
Combate, Esquiva, Ataque em Desarmado), Detetive Sobrenatural,
Movimento, Ataque Giratrio, Foco Especializao em Arma (Ataque
em Arma pico (Ataque Desarmado), Desarmado), Iniciativa Aprimorada,
Especializao em Arma pico Ataque Poderoso, Sucesso Decisivo
(Ataque Desarmado), Combater com Aprimorado (Ataque Desarmado),
Duas Armas Perfeito, Poderio pico Investida Atroz, Foco em Arma Maior
x16 (Ataque Desarmado), Reflexo em
NEP: 50 Combate, Ataque Desarmado Maior,
Categoria SS2 Especializao em Arma Maior
Tendncia: Catico/Mal (Ataque Desarmado), Combater com
Progresso: Conforme a classe do personagem Duas Armas, Combater com Duas
Armas Aprimorado, Combater com
Yusuke Urameshi Duas Armas Maior, Energia Vital,
(Final da srie) Trespassar, Especializao em
Guerreiro de 33 Nvel Combate, Esquiva, Ataque em
Humanide (Mdio Mazoku) Movimento, Ataque Giratrio, Adoo
da Forma Perfeita, Foco em Arma
Histrico: Esta a ficha de pico (Ataque Desarmado),
Yusuke no final da srie, ou seja, Especializao em Arma pico
aps a saga do Torneio do Ma- (Ataque Desarmado), Combater com
Kai. Duas Armas Perfeito, Poderio pico x2
Dado de Vida: 33d10+627 (813 PVs) NEP: 34

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Categoria S Combater com Duas Armas, Combater
Tendncia: Catico/Bom com Duas Armas Aprimorado,
Progresso: Conforme a classe do personagem Combater com Duas Armas Maior,
Energia Vital, Trespassar,
Kuwabara Kazuma Especializao em Combate, Esquiva,
(Final da srie) Ataque em Movimento, Ataque
Guerreiro de 30 Nvel Giratrio, Foco em Arma pico
Humanide (Mdio Humano) (Ataque Desarmado), Especializao
em Arma pico (Ataque Desarmado),
Histrico: Esta a ficha de Combater com Duas Armas Perfeito,
Kuwabara no final da srie, ou Poderio pico x2
seja, aps a saga de Sensui NEP: 30
(Kuwabara no participou do Categoria A
Torneio do Ma-Kai). Tendncia: Leal/Bom
Dado de Vida: 30d10+600 (769 PVs) Progresso: Conforme a classe do personagem
Dado de 30d8+540 (678 Pts)
Rei/You-Ki: Kurama Yoko
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 talento Iniciativa (Final da srie)
Aprimorada) Ladino de 33 Nvel
Deslocamento: 9m Humanide (Mdio Oni
Classe de 49 (+3 Des, +36 Armadura Natural) Reencarnado)
Armadura: Histrico: Esta a ficha de
Ataque +25/+50+7d8
Kurama no final da srie, ou seja,
Base/Agarrar:
Ataque: Corpo a corpo: Ataque Desarmado aps a saga do Torneio do Ma-Kai.
+53+7d8 (Dano: 1d6+7d8+31; Dec. Dado de Vida: 33d6+99 (217 PVs)
19-20x2) Dado de 33d8+699 (1702 Pts)
Ataque Total: Corpo a corpo: Ataque Desarmado Rei/You-Ki:
+51+7d8/+51+7d8/+46+7d8/+46+7d8/ Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 talento Iniciativa
+46+7d8/+41+7d8/+41+7d8/+41+7d8 Aprimorada)
(Dano: 1d6+7d8+31; Dec. 19-20x2) Deslocamento: 9m
Espao/Alcance: 1,5m/1,5m Classe de 88 (+7 Des, +46 Competncia, +15
Ataques Reiken 8, Habilidade Avanada 8 Armadura: Esquiva, +10 Sote)
Especiais: Ataque +22/+40
Qualidades Fora Avanada 7, Constituio Base/Agarrar:
Especiais: Avanada 8 (RD: 24/-) Ataque: Corpo a corpo: Chicote de Espinhos
Testes de Fort +37, Refl +14, Vont +14 (Arma criada atravs da habilidade de
Resistncia: nvel 1 da Doutrina Plantas
Habilidades: For 47 (+18), Des 16 (+3), Con 50 Demonacas) +45 (Dano: 7d6+49;
(+20), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 14 Dec. 19-20x2)
(+2) Ataque Total: Corpo a corpo: Chicote de Espinhos
Percias: Adestrar Animais +35, Escalar (Arma criada atravs da habilidade de
+58+7d8, Intimidar +35, Saltar nvel 1 da Doutrina Plantas
+58+7d8, Observar* +19 (+0,5) Demonacas) +45/+40/+35 (Dano:
*Esta no uma percia de classe. 7d6+49; Dec. 19-20x2)
Talentos: Doutrinado, Ataque Desarmado Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Aprimorado, Tolerncia, Duro de Ataques Plantas Demonacas 8, Habilidade
Matar, Foco em Arma (Ataque Especiais: Avanada 9, Dano Adicional +46 por
Desarmado), Especializao em Arma competncia, Bnus de Ataque +15
(Ataque Desarmado), Iniciativa por competncia, Ataque Furtivo
Aprimorada, Ataque Poderoso, +17d6
Sucesso Decisivo Aprimorado (Ataque Qualidades Inteligncia Avanada 11, Sabedoria
Desarmado), Investida Atroz, Foco em Especiais: Avanada 3, Carisma Avanado 2
Arma Maior (Ataque Desarmado), (+10 por Sorte nos Testes de
Reflexo em Combate, Ataque Resistncia), Viso no Escuro 18m,
Desarmado Maior, Especializao em Resistncia 5 a Eletricidade, Fogo e
Arma Maior (Ataque Desarmado), Frio, Encontrar Armadilhas, Evaso

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Aprimorada, Sentir Armadilhas +11, Iniciativa: +24 (+20 Des, +4 talento Iniciativa
Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Aprimorada)
Mente Escorregadia, Amortecer Deslocamento: 90m (+81m Des Av.)
Impacto, Oportunismo Classe de 52 (+20 Des, +11 Competncia, +11
Testes de Fort +25, Refl +25, Vont +31 Armadura: Esquiva)
Resistncia: Ataque +26/+43
Habilidades: For 16 (+3), Des 24 (+7), Con 16 (+3), Base/Agarrar:
Int 58 (+24), Sab 28 (+9), Car 22 (+6) Ataque: Corpo a corpo: Espada Kouma
Percias: Abrir Fechaduras +43, Acrobacia +43, (Wakizashi +2) +61 (Dano: 1d6+23;
Adestrar Animais* +24, Arte da Fuga Dec. 17-20/x2)
+43, Avaliao +60, Blefar +44, Ataque Total: Corpo a corpo: Espada Kouma
Cavalgar* +25, Conhecimento (Wakizashi +2)
(Arquitetura e Engenharia)* +32, +61/+61/+56/+56/+51/+51/+46/+46/
Conhecimento (Histria)* +32, +41/+36/+31/+26/+21 (Dano: 1d6+23;
Conhecimento (Local) +60, Dec. 17-20/x2)
Conhecimento (Natureza)* +32, Espao/Alcance: 1,5m/1,5m
Conhecimento (Religio)* +32, Ataques Olhos Demonacos 5, J Ou Em Satsu
Conhecimento (Trevas)* +32, Cura* Especiais: Ken 6, Habilidade Avanada 6, Bnus
+27, Diplomacia +42, Disfarces +42, de Ataque +11 por competncia, Dano
Equilbrio +43, Escalar +39, Esconder- Adicional +11 por competncia,
se +45, Falsificao +60, Furtividade Ataque Furtivo +5d6
+43, Intimidar +42, Natao +39, Qualidades Destreza Avanada 9, Inteligncia
Observar +45, Obter Informao +42, Especiais: Avanada 2, Sabedoria Avanada 2,
Operar Mecanismo +60, Ouvir +45, Viso no Escuro 18m, Resistncia 5 a
Prestidigitao +43, Procurar +60, Eletricidade, Fogo e Frio, Encontrar
Saltar +39, Sentir Motivao +45, Armadilhas, Evaso Aprimorada,
Usar Cordas +43, Usar Instrumentos Sentir Armadilhas +3, Esquiva
Mgicos +42 Sobrenatural Aprimorada
Talentos: Usar Arma Extica (Chicote), Testes de Fort +23, Refl +34, Vont +19
Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma Resistncia:
(Chicote), Reflexo em Combate, Habilidades: For 22 (+6), Des 50 (+20), Con 22
Esquiva, Acuidade com Arma (+6), Int 24 (+7), Sab 24 (+7), Car 12
(Chicote), Sucesso Decisivo (+1)
Aprimorado (Chicote), Adoo da Percias: Acrobacia +56, Arte da Fuga +44,
Forma Perfeita, Mobilidade, Ataque Blefar +39, Conhecimento (Local)
em Movimento, Especializao em +43, Equilbrio +56, Escalar +42,
Combate, Energia Vital, Tolerncia, Esconder-se +58, Furtividade +56,
Duro de Matar, Foco em Doutrina Intimidar +37, Saltar +42, Sentir
(Plantas Demonacas), Foco em Motivao +43
Doutrina Maior (Plantas Demonacas) Talentos: Usar Arma Extica (Wakizashi),
NEP: 34 Iniciativa Aprimorada, Ataque
Categoria S Poderoso, Foco em Arma (Wakizashi),
Tendncia: Catico/Neutro Acuidade com Arma (Wakizashi),
Progresso: Conforme a classe do personagem Especializao em Arma (Wakizashi),
Sucesso Decisivo Aprimorado
Hiei (Wakizashi), Adoo da Forma
(Final da srie) Perfeita, Investida Atroz, Foco em
Guerreiro de 23 Nvel Arma Maior (Wakizashi), Tolerncia,
Ladino de 10 Nvel Duro de Matar, Reflexo em Combate,
Humanide (Mdio Oni Yokai) Especializao em Arma Maior
(Wakizashi), Combater com Duas
Histrico: Esta a ficha de Hiei Armas, Combater com Duas Armas
no final da srie, ou seja, aps a Aprimorado, Combater com Duas
saga do Torneio do Ma-Kai. Armas Maior, Trespassar,
Dado de Vida: 23d10+10d6+198 (354 PVs) Especializao em Combate, Esquiva,
Dado de 33d8+699 (1702 Pts) Ataque em Movimento, Foco em Arma
Rei/You-Ki: pico (Wakizashi), Especializao em

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Arma pico (Wakizashi), Combater
com Duas Armas Perfeito No Venda
NEP: 34 O projeto Yu Yu Hakusho D20 no visa lucros. Sua
Categoria S criao tem o intuito de proporcionar aos fs do
Tendncia: Catico/Neutro anime e do sistema D20 a possibilidade de reviver os
Progresso: Conforme a classe do personagem
bons tempos de Yu Yu Hakusho. estritamente
proibido vender este livro. Seu criador no est
lucrando nada com ele e os que o possurem tambm
no o devem. No mais, espero que se divirtam ao
jogar este que foi um dos maiores sucessos entre os
animes.

Adaptado por Igor Red Dragon Tavares

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Nome Jogador Experincia NEP For evaluation only.
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Classe e Nvel Raa Tendncia Divindade

Idade Tamanho Altura Peso Cabelos Olhos

Valor Mod
Valor Mod Temp Temp Total Total
FOR PV Rei/You-Ki Desloc.
Des Outro Outro
DES CA = 10 + + +
Total
CON Total Classe Hab Outros
Hab Avanada
Hab Quant
INT Fort (CON) = + + X
Hab Quant
SAB Refl (DES) = + + X
Hab Quant
CAR Vont (SAB) = + + X
Total DES Outros
BBA Iniciativa = + Percias
Mod Mod
Total BBA FOR Tam Outros Nome da Percia (Hab) Total Hab Grad
Agarrar = + + + Abrir Fechaduras (DES) = +
Acrobacia (DES) = +
Sucesso
Ataque Bnus de Ataque Dano Decisivo Adestrar Animais (CAR) = +
Arte da Fuga (DES) = +
Alcance Tipo Observaes Atuao [_____________](CAR) = +
Avaliao (INT) = +
Blefar (CAR) = +
Sucesso
Ataque Bnus de Ataque Dano Decisivo Cavalgar [_____________](DES) = +
Concentrao (CON) = +
Alcance Tipo Observaes Conhecimento [_________](INT) = +
Conhecimento [_________](INT) = +
Cura (SAB) = +
Talentos Decifrar Escrita (INT) = +
Diplomacia (CAR) = +
Disfarce (CAR) = +
Equilbrio (DES) = +
Escalar (FOR) = +
Esconder-se (DES) = +
Falsificao (INT) = +
Furtividade (DES) = +
Identificar Magia (INT) = +
Intimidar (CAR) = +
Notas Natao (FOR) = +
Observar (SAB) = +
Obter Informao (CAR) = +
Ofcios [_______________](INT) = +
Operar Mecanismo (INT) = +
Ouvir (SAB) = +
Resistncia Procurar (INT) = +
Profisso [____________](SAB) = +
Reduo de Dano Prestidigitao (DES) = +
Saltar (FOR) = +
Categoria Sentir Motivao (SAB) = +
Sobrevivncia (SAB) = +
Doutrina Usar Cordas (DES) = +
Nome da Doutrina Nvl Nome da Doutrina Nvl Usar Instrumento Mgico (CAR) = +
= +
= +
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