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UNIVERSIDAD NACIONAL JOSE FAUSTINO SANCHEZ CARRION HUACHO

I. PSICOLOGIA INGENERIL

Esta pretende tratar los problemas de la mquina proyectada para un uso humano
optimo ha desbordado a la propia ingeniera para uso humano optimo y a la
psicologa experimental. Puesto que ahora ya estamos familiarizados.

La tarea del ingeniero: Consiste en proyectar, disear y realizar estructuras y


aparar los tiles para hombre. Aplica su conocimiento de las propiedades
mecnicas, elctricas y qumicas y otras de la materia a la misin de crear toda
clase de aparatos funcionales tales como imperdibles y automviles ratoneras y
cohetes dirigidos. El desgaste muscular humano dio lugar a la necesidad y obligo
al invento de aparatos tales como la palanca apalea el tornillo y toda clase de
utensilios. El hombre ya no est contento con la velocidad de los antiguos
automviles, debe ir ms a prisa tambin quiere poder hacerlo ms fcil y ms
confortablemente. Con la introduccin de fuentes de energa independientes, se
rompi l es labn simple y directo que una al hombre con la mquina, con mucha
frecuencia conocemos solo de un modo indirecto, la naturaleza del medio que nos
rodea. El ingeniero debe crear los medios para procurar a estas gentes la
informacin necesaria para un control seguro y efectivo del vehculo.

1.2. EL PROBLEMA DE LA AUTOMACIN COMPLETA

La automacin puede ser completa en ciertos instrumentos especializados e incluso


en sistemas ms elaborados. Un poco constante y razonable, tal como el ejemplo
dado por la moderna produccin del petrleo puede llevarse a cabo en factoras casi
totalmente automticas, pero aun aqu encontramos a unos pocos operarios
vigilando los complejos cuadros de mando; comprobndolos y estando dispuestos
a responder a las seales automticas de alarmas indicadoras de la aparicin de
dificultades que las mquinas por si mismas no pueden solventar.

- Mquinas y usuarios

Las mquinas por s mismas no pueden solventar e introducirse en los sistemas los
medios adecuados para resolverlas. En este sentido se ampla el marco de las

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condiciones ambientales con las que la mquina puede competir no sin embargo,
sin que su costo aumente. Debemos pagar por las piezas en si, por el espacio que
ocupan y por la creciente complejidad del sistema ya que las piezas deben ser
integradas en la estructura general. Cuando cambian las necesidades, se requieren
nuevas funciones de las mquinas la complejidad limita el desarrollo dela
automacin completa, cada una de las partes de paradas que influencian la
conducta del sistema complejo, debe poderse medir y sujetarse a un control fsico,
todos los factores afines a las diferentes piezas deben unirse unos a otros y
relacionarse. Esto solo puede lograrse a travs de un proceso central unitario muy
complejo de un aparato de control con varios objetivos y bastante flexibles para
tratar la variedad de datos que se le enven, en resumen un cerebro gigante.

2. EL CAMPO DE LA PSICOLOGA EN LA INGENIERA

La tarea que afronta la psicologa en ingeniera es la de describir estas especiales


habilidades del hombre de un modo tal que los inventores como los ingenieros
puedan incorporar efectivamente al operador humano como un componente de un
sistema hombre-mquina. Un grado de precisin difcil de alcanzar porque la
psicologa es una ciencia relativamente joven y la conducta humana es
extraordinariamente complejo.

- Un problema de comunicacin.

El material descriptivo no debe presentarse necesariamente en trminos que solo


los psiclogos puedan entender, sino ms bien de un modo tal que el ingeniero
diseador pueda utilizarlo. Durante la segunda guerra mundial, los psiclogos
fueron llamados para asistir a los ingenieros en el desarrollo de los sistemas de
armamento un gran nmero de estas investigaciones estn limitadas simplemente
a la valoracin de estos aparatos en trminos de rapidez exactitud de la respuesta
humana. En el equipo, el psiclogo serva como asesor del ingeniero y en
ocasiones participaba ideando varios componente de los sistemas actualmente el
campo de la psicologa en ingeniera, a la vez que extrae hallazgos del campo
general de la psicologa experimental, se interesaba bsicamente en especificar en

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trminos fsicos estas propiedades de la conducta humana que tan importantes son
para el control de las mquinas.

3. NATURALEZA DE LOS SISTEMAS HOMBRE MQUINA

Qu es un sistema? Es la idea bsica que nos permite colocar al hombre y a la


mquina en trminos iguales. La naturaleza del sistema viene determinada por el
modo de actuar de las distintas partes entre s.

- La cadena abierta:

El sistema de control integrado por la fotoclula y el equipo electrnico adicional,


produce un cambio en el rendimiento que depende a su vez, de un cambio en el
estmulo una vez inactivado el conmutador, ya no le influenciarlos posteriores
cambios en el estmulo, esta es la cadena abierta simple.

- La cadena cerrada:

El resultado es una mayor produccin de calor en la habitacin, esto es tambin


una cadena abierta? No porque la cantidad de produccin acta sobre el elemento
estimulo, es caracterstico de la cadena cerrada que al bajar la produccin o parte
de ella se modifique as misma.

3.1. ESPECIFICACIONES EN EL CONTROL

La palabra control se significa mantener constante alguna cantidad especfica. En


el primer caso deseamos mantener las condiciones de iluminacin y en el segundo
nivel de temperatura. Los sistemas de cadena abierta de realimentacin, son
necesariamente limitados en su campo de accin para triunfar convenientemente
deben calibrarse bajo un grupo especial de condiciones. Los aparatos de este tipo
suministran un control ms preciso sobre estmulos de amplia gama de valores. Con
todo no es fcil disear un instrumento que alcance tal precisin. Se refiere a una
simple funcin de control concretamente la que regula la velocidad del
aparato. Podemos considerar al piloto, el operador humano mismo, ocupando el
mximo nivel en el sistema de control se presume que posee tambin elementos de
estmulo de control y de rendimiento, pero por el momento dejmosle a l solo. Es

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importante que nos demos cuenta de que esta descripcin no solo es posible
cuando se define un nivel particular por ejemplo, se indica un nuevo grupo de
estmulos y rendimientos en el ms alto nivel de este nuevo grupo, el desplaye, el
operador humanos y el aparato de control, se transforman en el sistema de control
que recibe la informacin, la elabora y da lugar a un rendimiento en una forma algo
distinta.

4. LA CONDUCTA DEL OPERADOR HUMANO

Al hombre por analoga se le considera como un sistema de este tipo. De la


informacin a la accin: el primer acto de un hombre que controla un sistema, es
recibir informacin, seguidamente el hombre decide lo que debe hacer, es decir,
piensa. Aun en la actualidad. Esta actualidad de control ha sido estudiada
extensamente en psicologa y se le ha identificado a los procesos mentales
superiores tales como el pensar, el solucionar problemas, el conocer el razonar y
dems funciones parecidas.

- LOCALIZACIN:

Un objetivo ya muy estudiando que aparece a multitud de problemas diferentes es


el de la localizacin de un blanco en movimiento esto obliga a mantener a un valor
constante la discrepancia entre el blanco y un indicador de algn tipo que refleja la
situacin especial del objeto a localizar. Su movimiento representa el del blanco a
travs del espacio. El indicador o cursor puede estar constituido por un pequeo
crculo iluminado la tarea del operador consiste en manipular una palanca de control
de tal modo que el blanco se mantenga dentro del crculo.

- PERSECUCIN Y LOCALIZACIN COMPENSADORA:

Debe notarse que la diferencia entre los dos tipos de localizacin decide en la forma
de presentarse la informacin. En la localizacin por persecucin, el operador
puede observar la trayectoria del blanco. En la localizacin compensadora, la
trayectoria del blanco no esta tan claramente definida en su lugar, lo que el operador
ve es el resultado del blanco y de los efectos correctivos o acopladores producidos
por el control.

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- CORRECCIONES:

Generalmente, en las primeras etapas la capacidad para realizar las correcciones


es esa, lleva ms tiempo al operador al detectar la discrepancia el decidir en qu
direccin y como debe moverse la palanca, incluso moverla, que es lo que se
requiere despus de una prctica considerable. Existen la tendencia a hacer un
movimiento conectivo por exceso o por efecto, de tal modo que el resultado es
pobre, contrariamente a la que ocurrir si los movimientos fueran suaves y seguidos
cada intento representa ms en trazo conducta que una corriente continua.

- TRANSDUCCIN:

Una segunda caracterstica de la conducta general del operador humano es la de


que el hombre cambia la forma de impulso y de rendimiento. El operador humano
posee habilidades especiales respecto a la transduccin de energa y sistema
diseado exige la equiparacin de las necesidades de las variables del sistema a
las habilidades exigidas por el hombre.

- AMPLIFICACIN:

La tercera caracterstica importante de la conducta general del operador humano


puede llamarse <amplificacin>La amplificacin bsica para todos los sistemas de
control, tanto se incluyen operadores humanos como sino. Es a travs del gusto de
pequeas cantidades de energa cuando se manipulan mayores fuentes de las
mismas en la actuacin de un sistema al nivel de control humano los pequeos
cambios en la discrepancia entre blanco y el pulsor pueden dar lugar a grandes
cambios en los movimientos de respuesta.

5. LOS ESTIMULOS Y LOS PROCESOS SENCITIVOS HUMANOS

El operador humano recibe informacin de su medio ambiente a travs de sentidos


especiales vista, odo, olfato, tacto y gusto, la informacin que recibe sea presentan
los display de tal modo que solo indirectamente le comunican los cambios en las
variaciones de estmulos el display es visual pero la informacin presentada solo
nos habla indirectamente del estmulo.

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- DISEO DE DISPLAY:

Es un problema de ingeniera el de determinar cmo construir un display que sea


capaz de transmitir la informacin requerida rpida y adecuadamente por el
operador de la mquina. Al disear displays para sistemas para sistemas ms
complejos en los que puedan representarse muchos estmulos es importante
procurar tanta cantidad de informacin bsica como sea posible en un display
sencillo. El problema de presentar la informacin al operador puede ilustrarse
fcilmente observando los sistemas ms simples que se forman cuando recibimos
estmulos aislados hemos sugerido anteriormente que la conducta del operador
humano es intermitente, el observador atiende discretamente a la informacin
procurar por un dial simple, una aguja, unas cifras unas cifras a unos
smbolos. Esto significa que aunque las variaciones de estmulos pueda cambiar
contantemente como en las tareas de localizacin el observador humano puede
captar su significado o detectar el tipo de la seal como una unidad fija en el tiempo.

- TEORA DE LA INFORMACIN:

La informacin se coloca en un extremo del canal y sale por el otro, esta es una
imagen casi exactamente del ser humano cuando recibe informacin de un display
estas cantidades constituyen el mensaje los rganos especializados del hombre son
los que llevan a cabo la percepcin del mensaje y la recepcin de su significado.

- EL BIT:

Es la informacin suministrada por una seleccin nica entre las alternativas de esta
manera si sabemos que no se entre dos acontecimientos va a ocurrir, pero no
estamos seguros de cul de los dos ser una seal puede transmitir un bit de
informacin que resuelva esta incertidumbre.

- REDUNDANCIA EN LA COMUNICACIN:

El hecho es que los mensajes, en nuestro lenguaje, a menudo la informacin varias


veces. Aparte por entero de la comunicacin a travs del lenguaje como tal
podemos aplicar estos conceptos a cualquier tipo de display en el cual los estmulos
con caractersticas variables suministren datos de los cambios externos al sistema.
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- CALIDAD DE INFORMACIN EN UN DISPLAY: HAREY Y GARNER

Determinaran la cantidad de informacin transmitida a los observadores que


enjuiciaban los valores representados para un indicador a lo largo de una escala
como si fuera difcil. En este experimento se permiti al indicador adoptar 5,10, 20o
50 posiciones diferentes otro del intervalo interpolado. El anlisis informativo de los
display es muy til a tratar algunos de los problemas del diseo de utillajes para uso
humano, no obstante una gran cantidad de estudios dedicados al conocimiento de
los mecanismos sensitivos, los canales a travs de los cuales el observador recibe
los estmulos.

6. EL CONTROL Y EL PROCESO DE LA INFORMACIN HUMANA

El operador humano acta como un lazo vivo con las partes inanimadas del sistema
hombre-mquina. La informacin obtenida del display pasa a travs de l, pero no
de la misma manera con que un mensaje pasa a travs del hilo telefnico. Tal
procedimiento sera oneroso para los talentos del hombre considerado como una
mquina, capaz de tomar decisiones. Ms bien lo que ocurre es que la informacin,
presentada al operador se asimila, se elabora a la luz de la informacin almacenada
anteriormente en la memoria y se valora para la accin futura. El ingeniero
diseador necesita saber cules son las tareas Que realizan mejor las mquinas y
las que mejor lleva a cabo el operador humano. Si tenemos que asistir al ingeniero
en esta tarea, debemos estudiar ms detenidamente el proceso de informacin que
el operador efecta en su Papel de lazo transmisor-de-datos-en el sistema. El
operador llega a ste con determinados hbitos y conocimientos aprendidos
previamente. Sabe tambin lo que el sistema debe hacer.

El complejo proceso de la informacin. - La cadena de actos mentales que conduce


a la decisin final del operador, empieza con las respuestas perceptivas que le
capacitan para interpretar los datos del display. Las manchas de luz smbolos y
signos, son objetos significativos o cantidades el operador los reconoce y distingue
entre ellos piezas de informacin para comparaciones anteriores. La ltima
comparacin que hace el operador la que le conduce a uno de los posibles tipos de

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accin llamaremos decisin. Llamamos juicios a las comparaciones que realiza


antes de esta etapa final, despus de reconocer e

Identificar los objetos. As pues, dentro del amplio marco del complejo proceso de
la informacin, los tipos de actividades mentales que estn incluidos son las
percepciones, los juicios y las decisiones. Estas tres actividades requieren
fundamentalmente el mismo gnero de proces.

- Procesos perceptivos.

Constantemente somos estimulados por imgenes y sonidos de los que slo una
pequea fraccin tiene significado para nuestra
conducta presente. Lo que pretendemos y cmo interpretamos los estmulos viene
determinado por nuestros procesos perceptivos. Reconocemos o identificamos para
qu sirve un objeto porque en el pasado se asociaron con l experiencias de tipo
particular. Veamos el funcionamiento del proceso.

- Exploracin.

En el acto de la percepcin, obtenemos el significado de la impresin sensitiva al


distinguir, en primer lugar las propiedades o caractersticas de los objetos. Debemos
observar los atributos importantes que nos permitirn determinar si el objeto es
igual o no a la representacin almacenada. Puesto que hay muchas maneras de
caracterizar a un objeto dado, hablamos de exploracin o proceso investigador
como una parte del acto perceptivo general. Cuando el operador aprende a usar
una mquina, conoce la localizacin de los elementos particulares. Distingue los
empleos de los diales y de los controles. Averigua qu hacen y cmo lo hacen. Los
impulsos sensitivos que recibe van tomando significado a medida que aumenta su
experiencia de los componentes de la mquina. Codificacin. En la psicologa de
ingeniera, el problema causado por la necesidad de presentar estmulos en forma
inteligible se considera a menudo un problema de codificacin. Queremos
representar las variaciones de estmulo de tal manera que tengan sentido para el
operador humano. Una forma de hacerlo es adoptar una seal nica y simple para
el reconocimiento del estmulo. Este mtodo se sigui en un experimento sobre

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trabajos complicados relacionados con el control del trfico areo. EI estudio fue
realizado por investigadores de la OhioState University. El problema utilizaba un
sistema que fue diseado para estimular el vuelo de aeronaves, bajo condiciones
instrumentales, al ser guiadas al campo de aterrizaje.

- Proceso del juicio y la estimacin

Los juicios y valoraciones que se derivan de la consideracin de los estmulos


sensitivos tienen gran importancia en el proceso de la conducta del operador. Como
resultado de las percepciones, las cosas se catalogan en clases; los objetos se
reconocen o identifican como pertenecientes o no a una clase, particular.

- Juicios.

Podemos distinguir dos mtodos para realizar juicios. Un juicio absoluto es el que
asigna un valor al objeto; este valor representa un punto en el continuo dimensional.
Decir que un libro pesa un kilo o que un avin se encuentra a tres millas de distancia,
ejemplos de absolutos. La informacin almacenada se utiliza con ejemplos
comparativos aprovechan la informacin suministrada por dos o ms objetos. Ser,
por tanto, un juicio comparativo, decir que un libro pesa ms que otro. Los juicios
de tiempo, tamao, brillo, magnitud y similares pueden ser requeridos en una serie
de sistemas en los que tales
dimensiones de los estmulos presentados se utilicen por el operado paradecision
es ulteriores. Estos juicios no son decisiones. Sin embargo, aportan la informacin
necesaria para el ltimo paso en el complejo proceso mostrado por el operador
humano.

- Reglas de la decisin

El paso final en la secuencia de actuaciones mentales que conduce al operador a


la accin manifiesta es la decisin. Las piezas de informacin utilizables en la
memoria inmediata, que se comparan en el momento de la decisin, son las
percepciones y valoraciones que el operador ha derivado de los estmulos
presentados por el display de la mquina. Relacionado con lo que el sistema tiene
que hacer, obtenemos relaciones

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deltipo de si esto entonces hara Esencialmente se establece una regla deeste


tipo que define la manera cmo el sistema debe comportarse para cumplir la funcin
de control. Estas relaciones terminales son las reglas de la decisin.

- Toma de decisin.

El establecimiento preciso de una regla depende del modo de actuar de un sistema


en un momento dado. El operador debe aprender el camino que seguir la mancha
de luz cuando mueva la palanca en una direccin determinada. La regla de decisin
expresa entonces el curso prescrito de la accin de tal modo que slo prevalece
uno de los distintos resultados posibles. Las reglas de decisin no pueden
expresarse siempre abiertamente en la forma descrita hasta ahora. Nuestra
descripcin del proceso de la toma de decisiones, aunque no completo, contiene,
con todo, los ingredientes esenciales. Si las decisiones humanas parecen
ms misteriosas, ms humanas que las explicadas es solamente porque no se ha
realizado de un modo formal el establecimiento delas reglas. Estn claras pues las
relaciones con el diseo de equipos y sistemas. No se debe permitir que surjan
situaciones en las que es posible ms de una interpretacin perceptiva. Deben
crearse las seales de reconocimiento de una forma inconfundible. Debe
procurarse una base adecuada para el tipo de juicioso valoraciones a
realizar. Deben definirse explcitamente las reglas de decisin.

7. RENDIMIENTOS Y RESPUESTAS HUMANAS MOTORAS

Despus de que el operador ha recibido y elaborado la informacin, se inicia algn


tipo de accin. El operador responde. Las respuestas del tipo de
accionar conmutadores, girar manivelas, mover palancas y similares, reciben el
nombre de respuestas motoras. Este tipo de respuestas requiere la activacin
de los miembros del cuerpo gracias al trabajo muscular. Algunas veces, las
respuestas de inters para el diseador del sistema son verbales y realizadas por
el operador al comunicarse con otros dentro del mismo sistema.

Estudio de las habilidades motoras. Una gran cantidad de los primeros tipos de
trabajos realizados en psicologa se dedic al estudio de las habilidades

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psicomotoras. La palabra psicomotor sugiere que algn tipo de actividad superior


precede a la respuesta motora, aunque se trate solamente del reconocimiento de
una simple seal iniciadora de la accin. En los primeros estudios se construyeron
aparatos de uno u otro tipo y se examin la actuacin de los individuos que llevaban
a cabo las tareas.

El analizador de la movilidad suministra medidas de tiempo para varios


componentes de la conducta motora. Por ejemplo una de estas medidas es el
tiempo de trabajo, es decir el tiempo requerido para mover la mano de un lugar a
otro sobre la superficie de un cuadro de mandos. El tiempo de manipulacin es por
tanto, otra medida que puede obtenerse del aparato. Un gran nmero de
experimentos demuestra que el tiempo de trabajo, aun cuando la duracin del
movimiento sea constante, depende de la manipulacin terminal; de su tipo o de su
grado. Aparte de los caminos de la psicologa pura y de la ingeniera para la
investigacin de las habilidades motoras existen el estudio fisiolgico en el que las
estructuras de cuerpo de investigan como rganos separados.

- Clasificacin de los movimientos

De un modo descriptivo, las formas de la actividad muscular que son importantes


para el operador humano del sistema hombre-mquina, son las siguientes: En
primer lugar, encontramos con frecuencia que el movimiento bsico es el posicional
simple. En este movimiento el cuerpo se traslada a una situacin espacial particular
a otra. Los grupos musculares inician la accin y los grupos musculares contrarios
detienen el movimiento cuando se ha alcanzado la nueva posicin en el espacio.
Otro movimiento de naturaleza similar son los de tensin y los balsticos. En el
movimiento de tensin se obliga al miembro corporal a cambiar de posicin, pero
las estructuras musculares contrarias se activan mientras aquel se realiza. Tales
movimientos tienen lugar cuando fuerzas variables de cualquier tipo actan sobe el
miembro corporal durante el curso de la accin.

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8. FACTORES DE HABILIDAD MOTORA HUMANA

Se ha construido una amplia variedad de instrumentos para el estudio psicolgico


de las respuestas motoras; todos ellos pretenden medir determinados aspectos de
a conducta humana que pudieran ser importantes para el control de los sistemas
hombre=maquina. Algunas de estas pruebas son muy simples, otras son
extremadamente complejas puesto que estas pruebas aunque algo
rudimentariamente, se conforman con el tipo de actividades del sujeto que lleva el
control, segn los tipo diferentes de sistemas, la identificacin de habilidades
comunes que sean razonablemente independientes unas de otras, puede
suministrar una base muy til para la descripcin de la conducta motora.

Prueba de habilidad motora-entre los factores representados en un grupo de40


pruebas se utiliz uno denominado velocidad mueca-dedo. Contiene ese factor los
test de punteado tales como el mover un estilete hacia a delante y hacia atrs sobre
una plancha, o los test de puntera de puntera que consisten en puntear con un
lpiz dentro de pequeos crculos. Los modelos bsicos de movimiento muscular
son esencialmente de simples repeticin o movimientos seriados de los dedos o e
la mueca. Se encontr que este factor reflejada ms la rapidez de movimientos
que la posicin cuidadosa del estilete o lapicero. Estos y otros factores, como
el tiempo de reaccin y la estabilidad, nos ayudan a entender el rendimiento del
operador humano.

- Medidas de la actuacin motora

Los movimientos que realiza el operador son observables. Podemos medir la


efectividad de varias respuestas motoras, consiguiendo las cantidades que reflejen
la velocidad y precisin de los movimientos. Estas determinaciones son importantes
en s mismas, porque estos rendimientos humanos limitan el rendimiento del
sistema estero. Por ejemplo somos capases de pensar ms deprisa que escribir
nuestras ideas en una hoja de papel.

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- Estudio del tiempo de reaccin

Uno de los estudios investigo el tiempo de reaccin de los operadores, obligados a


efectuar un movimiento correctivo simple cuando en cambio de estmulo consista
en un desplazamiento repentino de la mancha de luz sobre una pantalla similar a
las utilizadas en el radar. El tiempo de reaccin fue esencial mente constante, sin
ninguna relacin con el grado de desplazamiento

- Los componentes del sistema

Las medidas de la actuacin motora son importantes por otros motivos ms que el
simple clculo del rendimiento del hombre sitiado en el control. Puesto que tales
medidas nos suministran los nicos medios para observar la conducta del hombre
es atreves de sus relaciones con los estmulos, como nosotros podemos inferir que
los procesos como la percepcin, juicio, decisin y otras actividades psquicas,
existen segn nuestras descripciones.

9. PSICOLOGIA INDUSTRIAL COMO RESOLVENTE DE LOS PROBLEMAS

Durante largo tiempo, el psiclogo industrial se ha dedicado a un problema ampliado


especifico y/o a unos problemas generales, como tambin algunos psiclogos se
han empezado a ocupa de algunos problemas sistemtica los cuales los definiremos
a continuacin.

- Problemas aplicados especficos:

el primer requisito para hallar un problema aplicado es o deber ser descubrir los
datos que permitan a la persona que plantea la situacin , tomar una dedicin y
dedicarse a una accin constructiva, en general la primera etapa consiste en probar
la valides de la situacin y el segundo paso sera en determinar la causa de la
situacin, despus vendra la parte de la solucin del problema, como podra
suponerse , el enfoque de una solucin o de un desarrollo, para una situacin puesta
de manifiesto por una investigacin especfica, tambin debera ser especifico.

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- Problema aplicados generales:

Este lo encontramos en la toma de decisiones por parte de los empleados, aunque


esto tiene restricciones por parte de los jefes de personal, es importante para dar
cada uno su punto de vista sobre una situaron particular que tenga que ver con las
situaciones laborales sin importar cual fuese el cargo que desempeara en la
empresa, dentro de este problema encontramos el estrs, la fatiga y los incentivos.
Los dos primeros cuando hay das agitados y que exigen mayor esfuerzo no solo
fsico si no tambin mental en el empleado, y el incentivo es una forma de animar a
los trabajadores a tener ms productividad, es decir, son premios que se pueden
dar para tener un ptimo rendimiento en la produccin.

- Problemas sistemticos:

Estos son de establecer, pensar y resolver problemas que se originan en ms


interrelaciones complejas, entre estas interrelaciones se hallan las de los objetos,
procesos y componentes humanos. En esta parte el psiclogo no resuelve
problemas como los ya vistos anteriormente, aqu se trata en que este est dedicado
a algo til como estar relacionado con proyectos de la empresa-

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ANEXOS

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