Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
Equipo de testeadores: Pedro Artiles Artiles, Yarovit Caballero Hernndez, Manuel Daz Diepa, Rubn Fernndez Gonzlez,
Jos Fleitas Bueno, Jacomar Gonzlez Surez, Ion Gracia Surez, Emilio Guerra, Pablo Hernndez Helln, Rafael Hoyos Janina, Juan Luis
Moreno Tapia, Adrin Navarro Garca, Vctor Rodrguez Mesa, Nauzet Martn Herrera, Luca Occhi, Francisco del Pino Santos,
Antonio V. Quevedo Franco, Yaiza Quevedo Guzmn, lvaro Santana Santana y ngel Surez Marrero.
www.breakingwar.com
ndice
Introduccin pgina 03
Procedimiento pgina 09
Movimiento pgina 12
Disparo pgina 14
Combate pgina 16
El Ejrcito pgina 22
La Batalla pgina 31
Introduccin
Bienvenidos a estas lneas con las que comienza Brevis Editio vs Liber Militum
Tercios, el juego de grandes batallas con miniaturas
ambientado durante la Guerra de los Treinta Aos Todas las reglas que se aprendan en esta Brevis Editio
(1608-1648). sern aplicables en Liber Militum. Simplemente se
amplan las opciones y se enriquece en reglas, ms
Ests disfrutando de la Brevis Editio de Tercios. especficas, y trasfondo. Los ejrcitos coleccionados
Esta es una versin resumida, simplificada de Liber sern perfectamente compatibles.
Militum: Tercios. Comenzar con Brevis Editio es
una forma ideal de iniciarse si no se tiene experiencia Enumeramos las principales diferencias:
en wargames, o si se desea probar el juego de forma
ligera sin aadirle demasiada complejidad. Textos expandidos: Puesto que en esta versin
se pretende incluir lo imprescindible para jugar,
se omiten numerosos textos referentes al trasfondo
El Juego histrico.
03
Brevis Editio: Tercios es un juego de ha de aclararse que se hace tan slo de forma
miniaturas y, como tal, estas son las principales orientativa. Dos centmetros, incluso tres, arriba
protagonistas. Disponer de un ejrcito pintado o abajo de las cantidades indicadas no deberan
en la mesa es una experiencia superlativa en ocasionar problemas.
comparacin con usar cartoncillos impresos o
fichas comunes. Las medidas se dan en centmetros:
12 cm
12 cm 12 cm
12
6 6
8 cm 8 cm 12 cm
4 4 6
Tercio Escuadronado
Caballera Compaa
Batalln Reformado
Basados de 4x4cm
Basados de caballera
de 5 x 2,5 cm
12 cm 12 cm 12 cm
4 cm
12 6 6
4"
Artillera
Batalln Reformado Escuadrn Moderno 8 cm
12 cm 8 cm
4
6 8
Caballera
Tercio Escuadronado 8 cm
Escuadrn Clsico 4
Caballera Grande
Compaa
05
Compatibilidad de basado para miniaturas de 15mm
06
Modificadores:
07
Marcadores:
Desorden: En el teatro blico de la poca,
Tercios usa dos tipos de marcadores para las marchar a la batalla desordenado, sin el abrigo
tropas. Uno para llevar la cuenta del desgaste de de la formacin, poda suponer un trgico final.
las unidades y otro para sealar si se encuentran Es necesaria una disciplinada defensa para
"desordenadas". proteger a las unidades de los envites
enemigos.
Estos marcadores pueden ser de cualquier tipo,
fichas impresas o cualquier otro elemento que Ciertos acontecimientos pueden llevar a la unidad
nos sirva de marcador. Algunos jugadores son a la trgica condicin de "desordenada". Cuando
muy creativos a la hora de sustituir marcadores una unidad se encuentra desordenada
por miniaturas de soldados heridos o banderas sufre de una reduccin al Coraje.
sobre la unidad.
08
El Procedimiento
La batalla se divide en turnos de juego, que son Esta secuencia se repetir hasta que no
compartidos por ambos jugadores. Durante cada queden unidades de Tropas sin activar en
turno se alternarn activando sus unidades hasta ambos bandos. Habr concluido el turno llegado
que todas hayan tenido la ocasin de actuar. ese momento.
El Turno:
Fase de Planificacin:
Se colocan las cartas de rdenes boca abajo
junto a sus unidades de Tropas.
09
Cada carta de rdenes hace que la unidad acte Resistid!: La unidad se
de diferente manera: Resistid! esfuerza en reagruparse. Si esta
orden tiene xito quitaremos 1
Atencin!: Con esta orden marcador de Desgaste de la
Atencin! podremos llevar a cabo, con la unidad. Si slo tenemos un
unidad, 2 de las siguientes marcador, o ninguno, esta
Orden
acciones sin repetir la misma: Reagruparse orden no tendr efecto.
Disparo -
Mover, Reorganizar (quitar Reaccin
Coraje +
Desorden), Orientar (cambiar
Orden
Mover, Orientar
Disparar o Reorganizar
el encaramiento de la unidad)
Reaccin
Orientar o Disparo
o Disparar. No podremos hacer
la misma accin 2 veces.
Atacad!: Realizaremos un
Atacad! movimiento hacia una unidad
enemiga. Si llegamos a
contactar con el objetivo, se
Movimiento +
Combate +
producir un combate, si no
somos capaces de llegar a
Orden
Cargar contactar, igualmente nos
Reaccin
Contracarga acercaremos cuanto podamos.
10
Reacciones Si por el contrario reaccionamos con esta carga
a un movimiento del enemigo en nuestras
Cuando una unidad enemiga interacta con una cercanas, llevaremos a cabo un ataque de
de las nuestras, podremos intentar reaccionar intercepcin. El ataque se producir en el punto
siempre que la nuestra an no haya actuado ese ms cercano de su trayectoria con nuestra unidad.
turno. Se considera interactuar contra nuestra Si nuestra unidad es rechazada del combate, la
unidad cuando se acercan a una distancia menor unidad interceptada podr continuar con el resto
de 3'' de nuestro centro frontal o cuando declaran de su activacin.
que cargarn contra nuestra unidad con una orden
de "Atacad!". No es obligatorio reaccionar.
Siempre podemos guardar la carta asignada para Corred!: Tener a nuestras tropas
Corred!
una futura activacin ese turno. preparadas para el movimiento nos
permitir llevar a cabo una rpida
Actuar como una reaccin requiere siempre de huida ante el peligro. Cambiaremos
Movimiento ++
orden.
11
Movimiento
iram
os
laU
nida
d
2
cuando activemos una unidad con una orden de
Atencin!, Atacad! o Corred!
2 - Giramos, usando como eje nuestro Las unidades pueden ignorar los elementos de
Centro Frontal para encarar la unidad terreno y a otras unidades durante su movimiento,
directamente hacia el punto deseado. No ser siempre que la lnea de movimiento desde su
posible el movimiento si nos hiciera girar centro frontal hacia el nuevo punto no los
ms de 90. atraviese. Se entiende que las unidades pueden
adaptar su formacin para evitar estos obstculos.
3 - Situamos la unidad en el nuevo punto
deseado, encarada en la nueva direccin que Sin embargo, si pasamos con una unidad entre
ha tomado. Esta nueva ubicacin no debe dos obstculos o unidades, debe existir un
estar ms all de la Velocidad de la unidad "pasillo" mnimo de 3'' para poder realizar el
en pulgadas, pues esta es la capacidad movimiento.
mxima de movimiento.
12
Ubicacin final
Cambiar Orientacin
que
como cambiar la posicin de
B os
Pasillo la unidad, de tal forma que su
de ms de Centro Frontal quede donde antes se encontraba
3 pulgadas
cualquiera de sus otros centros, laterales o
posterior. Quedar encarada hacia este punto.
13
Disparo
Cuando nos dispongamos a abrir fuego sobre un Si tienes disponibles varios blancos posibles,
enemigo, debemos seguir la siguiente secuencia: podrs elegir libremente entre ellos.
Cada xito en la tirada de Resistir Dao anular Para llevar a cabo un Chequeo de Ruptura se
un acierto en el disparo enemigo. lanzarn tantos dados como la Disciplina original
de la unidad. No se modificar para esta tirada
En caso de no tener xito en ninguno de la Disciplina de la unidad por ningn aumento o
los dados, la unidad quedar reduccin.
desordenada.
Para tener xito en el Chequeo de Ruptura
Sufrir desgaste: Cada xito en el disparo debemos obtener tantos resultados de 6 como
que no haya podido ser anulado con la tirada nuestros Puntos de Ruptura.
de Resistir Dao nos producir Puntos de
Desgaste.
Disciplina x D6 = objetivo 6
Coloca marcadores de desgaste junto a la unidad
cuando as ocurra para llevar una cuenta adecuada
de los mismos. Recuerda que una unidad no puede Si obtuviramos todos los 6 que necesitramos,
acumular ms marcadores de desgaste que su la unidad habr resistido. Si no tuviramos xito
Aguante. Cuando reciba tanto dao que supere en el chequeo, habr que retirar la unidad como
este nmero, llevar a cabo un Chequeo de baja; habr sucumbido al terrible fuego enemigo.
Ruptura.
15
Combate
Slo es posible establecer un Combate mediante Para poder llevar a cabo el movimiento de carga
la ejecucin de una orden de Atacad!. Cuando se deben cumplir todas las reglas habituales de
esto ocurra, seguiremos la siguiente secuencia: movimiento. Debemos ser capaces de llegar con
nuestro movimiento (aumentado gracias a la
- Movimiento de carga. orden Atacad!) desde nuestro Centro Frontal al
- El atacante resuelve su combate. centro enemigo ms cercano.
- El defensor intenta resistir.
- El defensor resuelve su combate. Nuestra unidad se detendr tan pronto como
- El atacante intenta resistir. establezca contacto con la base enemiga. Las bases
- Resolucin. no deben alinearse o recolocarse de ninguna
forma, simplemente se quedan en contacto
siguiendo la trayectoria descrita por la unidad
La Carga: que ataca.
Una unidad que recibe una orden de Atacad! Puede ocurrir que el centro ms cercano del
debe cargar a otra unidad siempre que le sea enemigo sea inaccesible, debido a que se
posible. Si hubiese varios enemigos disponibles, encuentra obstaculizado por unidades o elementos
podra el jugador elegir libremente entre ellos. intransitables. Si an nos permite la velocidad de
nuestra unidad llegar al contacto alterando la
Declarar que se va a realizar una carga sobre una trayectoria, podremos hacerlo y cargar
unidad da a esta la posibilidad de ejecutar una igualmente. Siempre usaremos la trayectoria ms
reaccin si se dan las condiciones adecuadas. corta posible para hacerlo.
1 Su centro ms 2
cercano es
el lateral
Detendremos
la unidad tan
pronto como se
toquen las bases
16
Flanquear Resistir el dao: El enemigo que ha sido
atacado debe ahora intentar reponerse del
Cuando partimos de una situacin beneficiosa, dao causado en sus tropas. Lanzar tantos
podemos obtener ventaja ante el enemigo. dados como su valor de Coraje, aumentado
Intentar buscar los flancos de las unidades rivales, o reducido dependiendo de los posibles
as como su retaguardia, es siempre una buena modificadores que puedan aplicarse. El
estrategia. resultado que debe obtener o superar en los
dados en combate ser un valor fijo de 5+:
Se considera flanqueo a la carga que comienza
con el Centro Frontal de la unidad que carga tras
los 180 frontales de la unidad objetivo. Coraje x D6 = objetivo: 5+
Resolucin
17
Si es necesario, la unidad ganadora del combate
deber separarse 1'' para respetar la distancia Disciplina x D6 = objetivo 6
mnima.
En caso de fallar este chequeo habr que retirar
Retirada: Si hemos perdido el combate, y la unidad como baja; han sido vilmente destruidos
adems no hemos anulado ningn dao con por sus enemigos.
nuestra tirada de resistencia, habremos
incurrido en una deshonrosa derrota. Efectos del Terreno
Empate: En caso de empate durante el Tambin ha de tenerse en cuenta que, puesto que
combate, ser la unidad que carg la que est es necesario ver a nuestro enemigo para declarar
obligada a destrabarse. una carga, un elemento con la regla "Oculta" nos
impedir llevar una carga al otro lado.
Chequeo de Ruptura:
Adems de esto, se han de aadir las siguientes
Si una o ambas unidades trabadas en el combate reglas especficas para el combate:
sufre tal cantidad de desgaste que supere su
Aguante, deber llevar a cabo un Chequeo de Altura: Una unidad que se encuentra
Ruptura, de la misma forma que ocurre con el completamente dentro de un elemento con esta
Disparo. regla (con todos sus centros dentro) y combate
con otra unidad que slo lo est parcialmente
La cantidad de desgaste por la que superemos (algn centro est fuera del elemento), gana un
nuestro Aguante sern los Puntos de Ruptura. aumento al Combate.
Se lanzarn tantos dados como la Disciplina Protegido: Una unidad fortificada que es
original de la unidad. No se modificar, para esta cargada, gana un aumento a su Coraje para resistir
tirada, la disciplina de la unidad por ningn los daos durante el combate. En el caso de
aumento o reduccin. Para tener xito en el elementos lineales, como muros, debe el defensor
Chequeo de Ruptura debemos obtener tantos estar en contacto con este para beneficiarse.
resultados de 6 como Puntos de Ruptura.
18
Las Tropas
En este libro se tienen en cuenta las principales Las unidades de Tropas se dividen en 3 tipos
potencias durante el conflicto de la Guerra de los fundamentales: Infantera, Caballera y Artillera.
Treinta Aos. Aunque la mayora de los ejrcitos
de aquellos tiempos luchaban de forma muy Infantera
similar, existan sutiles diferencias, y a medida
que evolucionaba la contienda surgan cambios Es la duea y seora de los campos de batalla
e innovaciones. durante el Renacimiento. Las compactas
formaciones de piqueros previenen de las cargas
Las unidades de combate por excelencia eran los de caballera, mientras el poder de las armas de
escuadrones mixtos de piqueros y armas de fuego. fuego que las acompaan va creciendo en poder.
Inspirados en los legendarios bloques de piqueros
suizos, este modelo evolucion con la inclusin Dentro de la infantera diferenciaremos entre
de armas de fuego por los espaoles con sus Formacin y Compaa.
famosos Tercios durante las Guerras Italianas
(1494-1559). Sin embargo, en la Guerra de los
Treinta Aos (1618-1648) nos encontramos en el
ocaso de la hegemona de estos grandes
escuadrones, pues las naciones protestantes,
primero holandeses y ms tarde suecos,
comienzan a transformar este modo de lucha La infantera de Formacin es la que est
disponiendo formaciones ms pequeas y organizada por piqueros y armas de fuego en
flexibles, dando mayor protagonismo a la plvora. diferentes proporciones. Estas formaciones mixtas
son el estndar del Renacimiento y deberan ser
Tipos de Tropas: la unidad ms comn en la mesa de juego.
19
Si as lo indica la lista de ejrcito, a una unidad
pueden aplicrsele algunas reglas adicionales:
Numerosos: Las unidades compuestas por Movilidad: Las unidades de caballera, cuando
grandes cantidades de hombres cuentan con una llevan a cabo una orden de Atencin! o Corred!,
reforzada seguridad bajo sus estandartes. Al usar pueden realizar un cambio de orientacin gratuito
la orden Resistid!, la unidad descartar 1 al comienzo de su activacin. Este no contar a
marcador de Desgaste por cada resultado de 5+. la hora de repetir acciones con Atencin!. Podra,
Igualmente sigue sin poder quitarse el ltimo por ejemplo, cambiar su orientacin, mover y
marcador, no puede quedar fresca con esta orden. finalmente volver a orientarse en otra direccin.
20
Caracolear: Esta era una tcnica por la que la Todas las bateras de artillera tienen las reglas
caballera disparaba en filas, retrocediendo Defensa de Dotacin y Sin Escapatoria.
ordenamente a lugar seguro para recargar. Tras
un disparo por activacin, la unidad puede Defensa de Dotacin: La artillera cuenta con
intentar un Chequeo de Disciplina que, de tener una dotacin, que ser la que defienda los
xito, le permitir un movimiento, como mximo caones. En combate, la artillera se considera
de su Velocidad, directamente hacia retaguardia. infantera.
La unidad seguir encarada como estaba.
Sin Escapatoria: Cuando las dotaciones huan
Dragn: Un nuevo tipo de caballera se haba del combate, el enemigo sola inutilizar los
comenzado a usar recientemente: Los Dragones. caones. La artillera, al perder un combate, es
Estos iban armados con mosquetes, ms largos destruida automticamente, no tiene ocasin de
que el arcabuz o carabina, pero no destinados al destrabarse o huir.
disparo montado, ya que tenan que bajar de su
montura para abrir fuego cmodamente. Una Armamento:
unidad con la regla Dragn no puede efectuar
disparos, salvo con la orden Fuego!. En el captulo El Ejrcito se especifica el
armamento del que dispone cada tropa.
Dependiendo de sus armas, las tropas se
benefician de diferentes reglas especiales:
21
El Ejrcito
Cada tipo de regimiento est limitado a cierta Sacro Imperio Romano Germano
cantidad, y en el caso de los regimientos de
infantera, existe un mnimo obligatorio de 1. Palatinado / Protestantes
Estarn disponibles organigramas expandidos y Cuando un regimiento tenga sealado algn icono,
ms especficos en prximos suplementos y en estar indicando opciones slo elegibles para
nuestra pgina web: released.elkraken.es estas facciones. Si no especifica ninguno, se
entender como opcin comn para cualquier
ejrcito.
Ejrcito
Regimientos
Infantera Caballera Grupo de Combate Artillera
1-3 0-3 0-1 0-2
22
Regimientos de Infantera
4 puntos
Regimiento de Tercios
2 x Tercio
3 puntos
Regimiento Clsico
3 x Escuadrn Clsico
4 puntos
Levas
2 x Escuadrn Bisoo
2 puntos
Regimiento Reformado
3 x Batalln Reformado
4 puntos
Regimiento Moderno
* Puede renunciarse a la unidad de
3 x Escuadrn Moderno Mosqueteros a cambio de que 1 de
1 x Mosqueteros* los Escuadrones sea veterano
4 puntos
Regimiento Moderno Veterano
2 x Escuadrn Moderno Veterano
* Puede renunciarse a la unidad de
1 x Escuadrn Moderno Mosqueteros a cambio de que los 3
1 x Mosqueteros* Escuadrones sean veteranos
5 puntos
23
Caballera
Regimiento de Arcabuceros
*Una de las 3 unidades puede
3 x Arcabuceros a Caballo*
sustituirse por Mosqueteros a pie.
2 puntos
Regimiento de Coraceros
2 x Coraceros
2 puntos
2 puntos
1 punto
Regimiento de Dragones
1 x Dragones
1 punto
24
Grupo de Combate
Compaas
1 x Compaa Mosqueteros
1 x Compaa Piqueros o Alabarderos (elegir)
1 x Compaa Mosqueteros o Piqueros (elegir)
2 puntos
Destacamento de apoyo
1 x Arcabuceros a pie
1 x Arcabuceros a pie o Alabarderos (elegir)
1 punto
Artillera
Artillera Ligera
1 x Batera Caones Ligeros
1 punto
Artillera Media Esta opcin consume
el lmite de las 2 unidades
2 x Can Medio de Artillera del ejrcito
1x Alabarderos o Piqueros (elegir)
2 puntos
Artillera Pesada
1 x Can Pesado
1 punto
25
Formaciones de Infantera
12 cm
12 cm
VALORES DEFENSA
Tercio 12
Velocidad 4 Infantera 4
Combate 4 Caballera 5
Fuego 3 Salvas 4
Disciplina 5 Artillera 3
Coraje 4
Aguante 5
Armas: Reglas:
Picas Numerosos
Mosquete Cuadros* *Puede renunciar a la regla Cuadros
ngulo Extendido* y ngulo Extendido, basndolo en
ese caso como el Escuadrn Clsico
12 cm
Escuadrn VALORES DEFENSA 6
Clsico Velocidad 4 Infantera 4
Combate 4 Caballera 5
Fuego 3 Salvas 4
Disciplina 4 Artillera 3
Coraje 4
Aguante 5
Armas: Reglas:
Picas Numerosos
Mosquete
26
12 cm
Escuadrn VALORES DEFENSA 6
Bisoo Velocidad 4 Infantera 4
Combate 4 Caballera 5
Fuego 3 Salvas 4
Disciplina 3 Artillera 3
Coraje 4 Puede basarse como
Aguante 4 el Batalln Reformado
Armas: Reglas:
Picas -
Arcabuz
12 cm
Armas: Reglas:
Picas Brigada
Mosquete
12 cm
Armas: Reglas:
Picas Brigada
Mosquete
12 cm
Armas: Reglas:
Picas Brigada
Mosquete
27
Grupos de Combate
8 cm
Compaa de VALORES DEFENSA 4
Mosqueteros Velocidad 5 Infantera 3
Combate 2 Caballera 3
Fuego 3 Salvas 4
Disciplina 3 Artillera 4
Coraje 3
Aguante 2
Armas: Reglas:
Mosquete Ligera
8 cm
Arcabuceros VALORES DEFENSA 4
a pie Velocidad 5 Infantera 3
Combate 2 Caballera 3
Fuego 3 Salvas 4
Disciplina 3 Artillera 4
Coraje 3
Aguante 2
Armas: Reglas:
Arcabuz Ligera
8 cm
Armas: Reglas:
Picas -
8 cm
VALORES DEFENSA
Alabarderos 4
Velocidad 5 Infantera 4
Combate 3 Caballera 4
Fuego 0 Salvas 4
Disciplina 3 Artillera 4
Coraje 3
Aguante 3
Armas: Reglas:
Alabardas -
28
Caballera
8 cm
Arcabuceros VALORES DEFENSA
4
a Caballo Velocidad 8 Infantera 4
Combate 3 Caballera 3
Fuego 3 Salvas 3
Disciplina 3 Artillera 4
Coraje 3
Aguante 3
Armas: Reglas:
Arcabuz Caracolear
8 cm
VALORES DEFENSA
Coraceros 4
Velocidad 7 Infantera 4
Combate 4 Caballera 4
Fuego 2 Salvas 3
Disciplina 3 Artillera 4
Coraje 4
Aguante 3
Armas: Reglas:
Pistolas -
8 cm
Caballera VALORES DEFENSA
4
Moderna Velocidad 8 Infantera 4
Combate 4 Caballera 4
Fuego 0 Salvas 3
Disciplina 4 Artillera 4
Coraje 3
Aguante 3
Armas: Reglas:
- -
8 cm
Caballera VALORES DEFENSA
4
Ligera Velocidad 8 Infantera 4
Combate 3 Caballera 3
Fuego 2 Salvas 4
Disciplina 2 Artillera 5
Coraje 3
Aguante 2
Armas: Reglas:
Arcabuz ngulo Extendido
Ligera
29
8 cm
VALORES DEFENSA
Dragones 4
Velocidad 8 Infantera 4
Combate 3 Caballera 3
Fuego 3 Salvas 3
Disciplina 4 Artillera 4
Coraje 3
Aguante 3
Reglas:
Armas: Dragn
Mosquete Ligera
Artillera
Batera 8 cm
VALORES DEFENSA
de Caones 4
Velocidad 2 Infantera 3
Ligeros Combate 2 Caballera 3
Fuego 2 Salvas 5 Gran Batera
Disciplina 3 Artillera 5
Coraje 2
Aguante 2
Armas: Reglas:
Caones Ligeros -
4 cm
Can VALORES DEFENSA 4"
Medio Velocidad 0 Infantera 3
Combate 2 Caballera 3
Fuego 1 Salvas 5 Artillera
Disciplina 3 Artillera 5
Coraje 2
Aguante 1
Armas: Reglas:
Can Medio -
4 cm
Can VALORES DEFENSA 4"
Pesado Velocidad 0 Infantera 3
Combate 2 Caballera 3
Fuego 1 Salvas 5 Artillera
Disciplina 3 Artillera 5
Coraje 3
Aguante 1
Armas: Reglas:
Can Pesado -
30
La Batalla
Disputar una partida siempre debera ser algo Oculta si es lo sificientemente frondoso. Siempre
especial, podremos poner en una mesa nuestras es Dficil y podra ser Muy Difcil.
miniaturas, que con tanto mimo hemos pintado.
No slo por aclimatarnos a la poca, sino por el Edificios: Engloba las construcciones como
saludable compromiso con la deportividad en el casas, torres, molinos o granjas. Un edificio puede
juego, debe siempre prevalecer la caballerosidad ser ocupado por una nica Compaa, o por una
ante cualquier circunstancia. Formacin si se trata de una gran construccin,
como un castillo. Para ocupar un edificio es
suficiente llegar con nuestro movimiento, aunque
La Mesa slo es posible entrar con una orden de Atencin!.
Los edificios tienen la regla Oculta, adems de
La batalla se llevar a cabo en una mesa, Intransitable para cualquier unidad que no
idealmente de 180 x 120 centmetros. Es deseable pretenda o pueda entrar en l. Una unidad dentro
disponer de elementos de escenografa para de un edificio se le considerar en terreno Cubierto
decorarla y para favorecer el elemento estratgico y Protegido. Podr medir desde cualquier punto
en el juego. del edificio para disparar, pero igualmente bastar
alcanzar cualquier punto del edificio para disparar
Es importante sealar que la mesa debera contra la unidad. Una unidad atacada en combate
prepararse antes de saber qu tipo de orientacin estando en un edificio, nunca se considerar
se utilizar. De esta forma no estar condicionada flanqueada.
la colocacin de elementos, al no conocerse las
zonas de despliegue. Lago: Intransitable.
31
Preparando la batalla
Orientacin: Se lanza 1d6, dependiendo del resultado se jugar en sentido largo o corto de la mesa:
12''
Despliegue Despliegue
Jugador Jugador
A B
12''
12''
Despliegue Jugador B
Despliegue: Ambos jugadores lanzan un dado. El que obtenga un nmero mayor elegir lugar de
despliegue. En caso de empate, volver a lanzarse el dado.
Las zonas de depliegue comienzan a 12'' del centro de la mesa, dividindola segn la orientacin.
El jugador que gana la tirada ser el primero en desplegar un regimiento, deber situar todas las
unidades a menos de 6'' de otra unidad de su regimiento. Ninguna unidad podr sobrepasar la zona
de despliegue. A continuacin, el rival har lo mismo con uno de sus regimientos, alternndose ambos
jugadores hasta que todas las unidades estn sobre la mesa, cada uno en su zona de despliegue.
Puntuacin: Se obtienen puntos segn la cantidad de unidades que hemos destruido, 2 puntos por
las formaciones y 1 punto por el resto de unidades.
Formaciones: 2 puntos
Al final del quinto turno un jugador cuenta con una ventaja de 5 puntos o ms.
Al final del sexto turno un jugador cuenta con una ventaja de 3 puntos o ms.
Al final del sptimo turno un jugador cuenta con una ventaja de al menos 1 punto.
Al final del octavo turno, sea cual sea el resultado.
32
Valores
Condiciones:
Aumentando
Desordenada: Coraje-
Valor Original 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Al Lmite: Combate- y Velocidad-
1 aumento 1 3 4 6 7 9 10 12 13 15
Flanqueada: Combate- y Coraje-
2 ms aumentos 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 Disciplina- para reaccionar.
Disparo
Reduciendo
Disparar
Valor Original 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Fuego x D6 = objetivo Defensa
1 reduccin 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5
Resistir dao de disparo
2 ms reducciones 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Salvas: 4+
Coraje x D6 = objetivo:
Artillera: 6
Turno
Tipo de arma Alcance
Fase de Planificacin:
Colocar las cartas de rdenes boca abajo junto a las unidades. Pistola 4''
Arcabuz 8''
Fase de Accin:
Mosquete 12''
Determinamos la iniciativa.
Los jugadores se alternan activando unidades. Can Ligero 18''
Can Medio 24''
Chequeo de Orden / Reaccin Can Pesado 36''
Disciplina x D6 = objetivo 5+
Combate
Combatir Infantera
Combate x D6 = objetivo: Defensa o
Efectos del Terreno: Caballera
Difcil: Velocidad-
Muy Difcil: Desorden y Velocidad- Resistir dao de combate
Intransitable: Es imposible el movimiento.
Coraje x D6 = objetivo: 5+
Fcil: Velocidad+
Oculta: Impide lnea de visin si se atraviesa por completo.
Cubierto: Coraje+ contra disparo. Chequeo de Ruptura
Altura: Combate+. Disciplina x D6 = objetivo 6
Protegido: Coraje+ en combate. (Necesarios tantos xitos como Puntos de Ruptura)
Disciplina
Velocidad
Caballera
Infantera
Combate
Aguante
Artillera
Coraje
Fuego
Salvas
Reglas
Tercio Viejo 4 5 3 5 5 5 4 5 4 3 Numerosos, Cuadros, AE
Tercio 4 4 3 5 4 5 4 5 4 3 Numerosos, Cuadros, AE
Escuadrn Clsico 4 4 3 4 4 5 4 5 4 3 Numerosos
Escuadrn Bisoo 4 4 3 3 4 4 4 5 4 3
Batalln Reformado 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 Brigada
Escuadrn Moderno 4 3 4 4 4 3 4 5 4 4 Brigada
Moderno Veterano 4 4 5 5 4 3 4 5 4 4 Brigada
Mosqueteros / Arcabuceros 5 2 3 3 3 2 3 3 4 4 Ligera
Compaa de Piqueros 4 3 0 3 3 3 4 5 4 4
Compaa de Alabarderos 5 3 0 3 3 3 4 4 4 4
Arcabuz a Caballo 8 3 3 3 3 3 4 3 3 4 Caracolear
Coraceros 7 4 2 3 4 3 4 4 3 4
Caballera Moderna 8 4 0 4 3 3 4 4 3 4
Caballera Ligera 8 3 2 2 3 2 4 3 4 5 Ligera, ngulo Extendido
Dragones 8 3 3 4 3 3 4 3 3 4 Ligera, Dragn
Batera de Caones ligeros 2 2 2 3 2 2 3 3 5 5
Can Medio 0 2 1 3 2 1 3 3 5 5
Can Pesado 0 2 1 3 3 1 3 3 5 5