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Brevis Editio

Reglamento para grandes batallas con miniaturas


ambientadas en la Guerra de los Treinta Aos

Un juego de Abin Surez Hernndez y Rayco Surez Hernndez

Arte grfico: Pedro Surez Jimnez

Una creacin de:


released.elkraken.es

Equipo de testeadores: Pedro Artiles Artiles, Yarovit Caballero Hernndez, Manuel Daz Diepa, Rubn Fernndez Gonzlez,
Jos Fleitas Bueno, Jacomar Gonzlez Surez, Ion Gracia Surez, Emilio Guerra, Pablo Hernndez Helln, Rafael Hoyos Janina, Juan Luis
Moreno Tapia, Adrin Navarro Garca, Vctor Rodrguez Mesa, Nauzet Martn Herrera, Luca Occhi, Francisco del Pino Santos,
Antonio V. Quevedo Franco, Yaiza Quevedo Guzmn, lvaro Santana Santana y ngel Surez Marrero.

Edita: Designs & Edits


Proyecto Cruz S.L.
C/ Plaza de Toros Vieja N2, 5E
29002 Mlaga - ESPAA

www.breakingwar.com

Copyright c 2015 Abin Surez Hernndez y Rayco Surez Hernndez

Documento gratuito de libre difusin.

ndice
Introduccin pgina 03

Elementos del Juego pgina 04

Procedimiento pgina 09

Movimiento pgina 12

Disparo pgina 14

Combate pgina 16

Las Tropas pgina 19

El Ejrcito pgina 22

La Batalla pgina 31
Introduccin

Bienvenidos a estas lneas con las que comienza Brevis Editio vs Liber Militum
Tercios, el juego de grandes batallas con miniaturas
ambientado durante la Guerra de los Treinta Aos Todas las reglas que se aprendan en esta Brevis Editio
(1608-1648). sern aplicables en Liber Militum. Simplemente se
amplan las opciones y se enriquece en reglas, ms
Ests disfrutando de la Brevis Editio de Tercios. especficas, y trasfondo. Los ejrcitos coleccionados
Esta es una versin resumida, simplificada de Liber sern perfectamente compatibles.
Militum: Tercios. Comenzar con Brevis Editio es
una forma ideal de iniciarse si no se tiene experiencia Enumeramos las principales diferencias:
en wargames, o si se desea probar el juego de forma
ligera sin aadirle demasiada complejidad. Textos expandidos: Puesto que en esta versin
se pretende incluir lo imprescindible para jugar,
se omiten numerosos textos referentes al trasfondo
El Juego histrico.

Unidades de Mando: En este reglamento no


Como desarrolladores de juegos, creemos que es
se incluyen las reglas de las unidades de Mando.
nuestra responsabilidad disear unas reglas que
Los Mandos de Liber Militum no slo se limitan
estimulen al jugador a vivir una experiencia amena y a proporcionar moral a las tropas cercanas. stos
que disfrute al recrear lo pretendido, picas batallas, disponen de una seleccin de virtudes y cualidades
histricas o ficticias, que dejen el inequvoco sabor de que les permiten realizar toda suerte de artimaas
la satisfaccin. con sus habilidades, o de proporcionar bonus a
ciertos valores en determinadas circunstancias.
La mesa de juego debe resultar atractiva visualmente, Aaden gran profundidad estratgica al juego y
que la partida recuerde a esos viejos lienzos que carisma a los ejrcitos.
rememoran las famosas batallas. Para esto no creemos
que sea necesario el aadir reglas excesivamente Reglas Especiales: En Liber Militum se aaden
complejas, pues consideramos primordial la fluidez muchsimas reglas para representar diferentes
cualidades de las tropas que no estn en esta
del juego por encima de realismos exagerados. No
versin.
obstante, Tercios proporciona la complejidad
suficiente para que la victoria sea siempre un desafo. Listas de Ejrcito: El sistema de creacin de
listas tambin es considerablemente ms rico,
Tercios es un juego de batallas a gran escala, ya que permitiendo gran variedad de ejrcitos.
cada unidad del juego representa las enormes
formaciones que en muchas ocasiones eran formadas Tipos de Batallas: En este libro slo se incluye
por ms de un millar de hombres. Por ello resulta un un tipo de batalla estndar. En la versin completa
juego con mayor abstraccin que otros, pues en esta se incluyen seis, la toma de colinas, la defensa de
escala de recreacin blica es indiferente la accin posiciones y despliegues alternativos que aaden
individual de los soldados, importa su conjunto. gran variedad al juego.

03
Brevis Editio: Tercios es un juego de ha de aclararse que se hace tan slo de forma
miniaturas y, como tal, estas son las principales orientativa. Dos centmetros, incluso tres, arriba
protagonistas. Disponer de un ejrcito pintado o abajo de las cantidades indicadas no deberan
en la mesa es una experiencia superlativa en ocasionar problemas.
comparacin con usar cartoncillos impresos o
fichas comunes. Las medidas se dan en centmetros:

No pretendemos limitar al coleccionista a usar Tipo Ancho Prof.


miniaturas de cualquier fabricante. El juego se
adapta bien a cualquier escala, siendo las de 15mm Tercio Escuadronado 12 12
y 28mm las ms populares, aunque hay otras
opciones muy interesantes, como los 6mm. Otras Formaciones 12 6
Hemos pretendido que el basado sea lo menos
condicionante posible para facilitar el uso de Caballera 8 4
unidades preparadas para otros juegos.
Caballera Grande 8 8
Sera recomendable, eso s, que los contendientes
Compaa 8 4
coincidieran en escala, por puras razones estticas
y, de forma ideal, y para un mayor equilibrio del Artillera 4 4
juego, que usen el mismo basado.

Unidades: No hay una cantidad necesaria de miniaturas en


cada base, se podr disponer de la cantidad que
Los elementos que se enfrentan en el campo de se considere oportuna.
batalla son las unidades de Tropas. Estas
representan escuadrones, batallones o pequeos Algunos jugadores prefieren una gran densidad
grupos de soldados y complementos como la de miniaturas para dar una mayor sensacin de
artillera. Son, en definitiva, los soldados profundidad. Por el contrario, otros prefieren ser
dispuestos a morir por nuestra causa. ms prcticos y montar las indispensables para
identificar el tipo de tropa.
Las Tropas se dividen en Infantera, Caballera y
Artillera. En la pgina siguiente se incluyen esquemas de
las unidades para el basado de miniaturas de
Todas las Tropas deben estar basadas en peanas 15mm y 28mm. La cantidad de miniaturas que
cuadradas o rectangulares. Un grupo de se muestran pretenden aproximarse a las
miniaturas sobre ella representar a la unidad. proporciones histricas de cada tipo de unidad;
Este juego recomienda una serie de medidas para es igualmente factible alterar su nmero para
estas bases, dependiendo del tipo de unidad, pero adaptarnos a nuestra coleccin o preferencias.
04
Ejemplos de basado para miniaturas de 28mm

12 cm
12 cm 12 cm
12
6 6

Escuadrn Clsico Escuadrn Moderno

8 cm 8 cm 12 cm

4 4 6

Tercio Escuadronado

Caballera Compaa
Batalln Reformado

Compatibilidad de basado para miniaturas de 28mm

Basados de 4x4cm

Basados de caballera
de 5 x 2,5 cm

Ejemplos de basado para miniaturas de 15mm

12 cm 12 cm 12 cm
4 cm

12 6 6
4"

Artillera
Batalln Reformado Escuadrn Moderno 8 cm
12 cm 8 cm
4
6 8

Caballera
Tercio Escuadronado 8 cm

Escuadrn Clsico 4

Caballera Grande

Compaa

05
Compatibilidad de basado para miniaturas de 15mm

Basados de 4cm de ancho

Las unidades de Tropa disponen de cuatro puntos Valores:


cardinales a los que nos referimos como "Centros".
Estos se encuentran en el centro exacto de cada Cada unidad tiene una serie de Valores que
uno de los lados de su base. definen su cualificacin en determinadas reas.
Estos vienen reflejados en las tablas de referencia
Estos puntos centrales son los que usaremos para con las que se crean las listas de ejrcito. Un
hacer las mediciones de las unidades, para nmero mayor significar que la unidad es ms
comprobar lneas de visin o para hacer eficiente en ese valor, mientras que ms bajo
desplazamientos. Por ello podemos decir que, significa una calificacin ms pobre.
generalmente, es ms importante dnde se
encuentran los Centros que el espacio que ocupa A veces, estas calificaciones numricas no tienen
la base. tanto que ver con la calidad de las tropas, sino
con su nmero. Unos pocos hombres, por gran
Centro Frontal destreza en la lucha que atesoren, pueden tener
un nmero menor debido a sus escasos efectivos.
12 cm
Centro Los valores son los siguientes:
6
Lateral
Velocidad: Es la capacidad de moverse de la
unidad con mayor o menor bro.
Centro
Escuadrn Clsico
Lateral Combate: Es la medida de destreza de la unidad
Centro Posterior para la lucha cuerpo a cuerpo.

Fuego: Es la potencia de ataque a distancia.


Las unidades de Artillera disponen de una mayor
libertad a la hora de su montado. Es posible Coraje: Es la tenacidad que permitir a nuestra
montarlas en bases, de la misma forma que el unidad sobreponerse a los desnimos durante la
resto de tropas, pero se permite igualmente no batalla. Es una medida de resistencia a los daos
montar los caones en peana alguna y usar la recibidos.
miniatura del can con la dotacin en peanas
individualizadas junto a la pieza. Disciplina: Mide el grado de respuesta de la
unidad dado su entrenamiento y veterana,
Usaremos en este caso, como Centro Frontal del primordial en los momentos crticos.
Can, la boca del propio can.
Aguante: Es una cualificacin a medio camino
En bateras grandes de caones aconsejamos el entre la cantidad de hombres y la dureza de los
uso de, al menos, 2 miniaturas de can para mismos. Este es el nmero lmite de marcadores
representar la mayor presencia de piezas de de desgaste que la unidad puede llegar a soportar.
artillera.

06
Modificadores:

Los Valores numricos de las unidades pueden


verse afectados por diferentes modificadores. Las
rdenes que estos reciban, el desgaste de la batalla
o las condiciones del terreno son algunos de los
factores que pueden hacer cambiar sus valores.
Estos pueden ser aumentados o reducidos.

A menudo se expresan como "valor+", "valor-",


"valor++", etc. Por ejemplo: Velocidad++ o
Fuego-.

Los valores aumentados y a la vez reducidos se


anulan entre s. Por cada efecto de "Valor
Aumentado" anularemos un "Valor Reducido".

Dependiendo de la aplicacin de aumentos y


reducciones, podemos obtener un resultado de:

Valor Aumentado: Al valor se le aadir la


mitad, redondeando hacia abajo, de su valor
original.

Doble o mayor Valor Aumentado: Si


tenemos un valor aumentado varias veces por
distintas razones, tendremos un valor final
igual al doble del valor original. Este es el Defensas:
mximo que podemos alcanzar.
Parecido a los Valores son las defensas de la
Valor Reducido: Al valor se le restar la unidad. Estas reflejan la vulnerabilidad a los
mitad, redondeando hacia abajo, de su valor ataques propiciados por el tipo de tropa en
original. cuestin: Infantera, Caballera, Salvas y Artillera.

Doble Valor Reducido: Si un valor sufre


reduccin mltiple por diferentes motivos,
tendr un valor fijo de 1.

Aumentando A diferencia de los Valores, las Defensas no se


modifican, permanecen fijas.
Valor Original 1 2 3 4 5 6
1 aumento 1 3 4 6 7 9 Un nmero mayor significar que la unidad es
ms resistente a los ataques de unidades de ese
2 ms aumentos 2 4 6 8 10 12 tipo en concreto. Descubrir que este es el caso
de las unidades de piqueros atacadas por
caballera, por ejemplo.
Reduciendo
Valor Original 1 2 3 4 5 6 Un nmero menor significa que es ms vulnerable
a los ataques de ese tipo de tropas. Como ejemplo,
1 reduccin 1 1 2 2 3 3 los mismos piqueros, que son muy resistentes
2 ms reducciones 1 1 1 1 1 1 ante los envites de caballera, estn ms expuestos
al fuego de artillera, por lo que tienen un nmero
menor en defensa contra artillera.

07
Marcadores:
Desorden: En el teatro blico de la poca,
Tercios usa dos tipos de marcadores para las marchar a la batalla desordenado, sin el abrigo
tropas. Uno para llevar la cuenta del desgaste de de la formacin, poda suponer un trgico final.
las unidades y otro para sealar si se encuentran Es necesaria una disciplinada defensa para
"desordenadas". proteger a las unidades de los envites
enemigos.
Estos marcadores pueden ser de cualquier tipo,
fichas impresas o cualquier otro elemento que Ciertos acontecimientos pueden llevar a la unidad
nos sirva de marcador. Algunos jugadores son a la trgica condicin de "desordenada". Cuando
muy creativos a la hora de sustituir marcadores una unidad se encuentra desordenada
por miniaturas de soldados heridos o banderas sufre de una reduccin al Coraje.
sobre la unidad.

Desgaste: En este juego, el deterioro de las Otros elementos:


unidades se mide en Puntos de Desgaste.
Dependiendo de la cantidad de marcadores de Adems de los elementos citados, sern necesarias
desgaste que tenga una unidad, podremos para jugar a Brevis Editio: Tercios las Cartas
determinar que est: de rdenes (explicadas en el siguiente captulo),
dados de seis caras y cinta mtrica en pulgadas.
Fresca: Cuando no tiene ninguno.
Por supuesto, tambin se precisa de una superficie
Al Lmite: Cuando acumula tantos en la que desarrollar la batalla. Una mesa estndar
marcadores de desgaste como su Aguante. de wargames de 120 x 180 centmetros ser ideal.
Una unidad bajo esta condicin sufre de
una reduccin en Combate y Fuego.

08
El Procedimiento

La batalla se divide en turnos de juego, que son Esta secuencia se repetir hasta que no
compartidos por ambos jugadores. Durante cada queden unidades de Tropas sin activar en
turno se alternarn activando sus unidades hasta ambos bandos. Habr concluido el turno llegado
que todas hayan tenido la ocasin de actuar. ese momento.

El Turno:

Los turnos se dividen en 2 fases: Planificacin,


durante la que prepararemos nuestra estrategia,
y Accin, que es la que ocupa la mayor parte de
la partida, pues durante ella llevaremos a cabo
las diferentes acciones con nuestras tropas.

Fase de Planificacin:
Se colocan las cartas de rdenes boca abajo
junto a sus unidades de Tropas.

Fase de Accin: rdenes


Determinamos la iniciativa
Los jugadores se alternan activando unidades. Las unidades son activadas mediante rdenes
que han de prepararse con antelacin. Durante
la fase de planificacin habremos situado cartas
Iniciativa: con las rdenes que queremos asignar junto a las
diferentes unidades.
Todos los turnos, tras la colocacin de las cartas
de rdenes, deben determinar la iniciativa. Para Estas se colocan boca abajo con un doble objetivo:
ello, cada jugador lanza 1D6, siendo la iniciativa ocultar nuestras intenciones al rival y controlar
propiedad del jugador que obtenga el nmero cul ha actuado y cul no. Una vez la unidad es
mayor. En caso de empate, volveran a lanzarse activada y se revela la carta, esta se retira. El
los dados hasta que se obtengan resultados hecho de que una unidad ya no tenga carta junto
diferentes en la tirada. El jugador con la a ella nos recordar que ya ha sido activada.
Iniciativa elige quin ir en primer lugar.
Las cartas de rdenes no podrn cambiarse
Cuando un jugador deba activar lo har con una durante la fase de accin, por lo que conviene
sola unidad, salvo que ya no le queden al rival pensar detenidamente cul nos interesa para cada
unidades por activar. Si ese fuera el caso, activar una.
secuencialmente todas las que resten por activar.

09
Cada carta de rdenes hace que la unidad acte Resistid!: La unidad se
de diferente manera: Resistid! esfuerza en reagruparse. Si esta
orden tiene xito quitaremos 1
Atencin!: Con esta orden marcador de Desgaste de la
Atencin! podremos llevar a cabo, con la unidad. Si slo tenemos un
unidad, 2 de las siguientes marcador, o ninguno, esta
Orden
acciones sin repetir la misma: Reagruparse orden no tendr efecto.
Disparo -
Mover, Reorganizar (quitar Reaccin
Coraje +
Desorden), Orientar (cambiar
Orden
Mover, Orientar
Disparar o Reorganizar
el encaramiento de la unidad)
Reaccin
Orientar o Disparo
o Disparar. No podremos hacer
la misma accin 2 veces.

Durante la ejecucin de la activacin con esta


orden, la unidad sufre una reduccin a Fuego.

Atacad!: Realizaremos un
Atacad! movimiento hacia una unidad
enemiga. Si llegamos a
contactar con el objetivo, se
Movimiento +
Combate +
producir un combate, si no
somos capaces de llegar a
Orden
Cargar contactar, igualmente nos
Reaccin
Contracarga acercaremos cuanto podamos.

Si en el momento de activar la unidad no hay


enemigos visibles para ella, esta no llevar a cabo
accin alguna. La confusin ser evidente cuando
se les ordene atacar y no sepan dnde se encuentra
el enemigo.

Con esta orden nos beneficiamos de un aumento


en Velocidad y Combate.

Corred!: La unidad destinar Chequeo de Orden:


Corred! todos sus esfuerzos a un rpido
desplazamiento. Dispone para Una unidad que an no acumule marcador alguno
ello de un doble aumento a la de Desgaste ejecutar automticamente las
Velocidad. rdenes que reciba. Simplemente, al activarla
Movimiento ++
muestra la carta y lleva a cabo las acciones que
Orden Sin embargo, no se podr esta orden le permita.
Movimiento
Reaccin disparar o buscar el combate
Huida
con esta orden. Si la unidad no est Fresca, ser necesario realizar
un Chequeo de Orden. De fallarlo, la orden se
perder, no pudindose activar la unidad.
Fuego! Fuego!: Se da la orden de
abrir fuego sobre el enemigo. Se lanzarn tantos D6 como Disciplina.
Disponemos de pleno poder Necesitamos obtener, en alguno de los dados, un
efectivo de disparo con esta resultado de 5+ para superar el chequeo
orden, aunque no podremos
Orden
Disparo movernos.
Reaccin
Disparo
Disciplina x D6 = objetivo 5+

10
Reacciones Si por el contrario reaccionamos con esta carga
a un movimiento del enemigo en nuestras
Cuando una unidad enemiga interacta con una cercanas, llevaremos a cabo un ataque de
de las nuestras, podremos intentar reaccionar intercepcin. El ataque se producir en el punto
siempre que la nuestra an no haya actuado ese ms cercano de su trayectoria con nuestra unidad.
turno. Se considera interactuar contra nuestra Si nuestra unidad es rechazada del combate, la
unidad cuando se acercan a una distancia menor unidad interceptada podr continuar con el resto
de 3'' de nuestro centro frontal o cuando declaran de su activacin.
que cargarn contra nuestra unidad con una orden
de "Atacad!". No es obligatorio reaccionar.
Siempre podemos guardar la carta asignada para Corred!: Tener a nuestras tropas
Corred!
una futura activacin ese turno. preparadas para el movimiento nos
permitir llevar a cabo una rpida
Actuar como una reaccin requiere siempre de huida ante el peligro. Cambiaremos
Movimiento ++

un Chequeo de Orden, y se deber tirar aunque Orden


el encaramiento de la unidad para
la unidad est Fresca. Si fallamos el chequeo, Movimiento
Reaccin
que pueda alejarse todo lo posible
Huida
perderemos la orden. de la unidad que nos hace
reaccionar, y haremos un desplazamiento, como
Descubriremos la carta que habamos preparado mnimo, igual a nuestra capacidad de movimiento
para la unidad, que reaccionar de diferente forma sin modificar. Nuestra Velocidad goza de un doble
segn la orden que tuviera asignada. aumento.

Atencin!: Podemos elegir entre Fuego!: Lanzaremos una


Atencin! Fuego!
cambiar nuestro encaramiento o andanada de disparos antes del
disparar. Debemos tener en cuenta combate.
Disparo - que se trata de un disparo reducido.
Orden
Mover, Orientar
Disparar o Reorganizar Orden
Es especialmente eficaz con armas
Reaccin
Orientar o Disparo
Disparo
Reaccin de fuego, pues estas ven su Fuego
Disparo
aumentado cuando disparan como
reaccin.
Atacad!: Si reaccionamos con
Atacad!
Atacad! ante otro Atacad! de Resistid! Resistid!: La unidad hace acopio
nuestro enemigo, llevaremos a cabo de todas sus energas para
Movimiento +
Combate +
una contracarga. Ambas unidades se mantener la formacin. Los
Orden
encontrarn a medio camino, donde chequeos de Coraje para resistir
Cargar Orden
Reaccin
Contracarga
se llevar a cabo un combate en el Reagruparse dao ganarn un aumento.
Reaccin
que gozarn de los beneficios de la Coraje +

orden.

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Movimiento

Se considera un movimiento a cualquier


desplazamiento que realicemos con nuestras Lugar al que

unidades en el campo de batalla. Este puede ser


voluntario cuando activamos la unidad con ese
1 queremos mover

iram
os
laU
nida
d

fin, pero tambin puede originarse de forma G


involuntaria, por ejemplo para retroceder de
nuestros enemigos en combate.

Movimiento por Activacin

Este es el que realizaremos de forma voluntaria

2
cuando activemos una unidad con una orden de
Atencin!, Atacad! o Corred!

Para llevar a cabo un movimiento, usaremos este


procedimiento:
La unidad termina
1 - Comprobamos que la lnea imaginaria encarada
en esa direccin
que se traza entre el punto Central Frontal
de la unidad y la nueva ubicacin del mismo
no atraviesa unidades (amigas o enemigas),
ni elementos de escenografa intransitables.
En caso contrario, no podramos realizar el
movimiento. Obstculos

2 - Giramos, usando como eje nuestro Las unidades pueden ignorar los elementos de
Centro Frontal para encarar la unidad terreno y a otras unidades durante su movimiento,
directamente hacia el punto deseado. No ser siempre que la lnea de movimiento desde su
posible el movimiento si nos hiciera girar centro frontal hacia el nuevo punto no los
ms de 90. atraviese. Se entiende que las unidades pueden
adaptar su formacin para evitar estos obstculos.
3 - Situamos la unidad en el nuevo punto
deseado, encarada en la nueva direccin que Sin embargo, si pasamos con una unidad entre
ha tomado. Esta nueva ubicacin no debe dos obstculos o unidades, debe existir un
estar ms all de la Velocidad de la unidad "pasillo" mnimo de 3'' para poder realizar el
en pulgadas, pues esta es la capacidad movimiento.
mxima de movimiento.

12
Ubicacin final
Cambiar Orientacin

Una unidad puede,


generalmente con la orden
Atencin!, llevar a cabo un
cambio de orientacin. Para
ejecutarlo ser tan sencillo

que
como cambiar la posicin de

B os
Pasillo la unidad, de tal forma que su
de ms de Centro Frontal quede donde antes se encontraba
3 pulgadas
cualquiera de sus otros centros, laterales o
posterior. Quedar encarada hacia este punto.

Efectos del Terreno

Ubicacin Original Los elementos del terreno, la escenografa


dispuesta en el campo de batalla puede afectar a
nuestras unidades durante su movimiento.
Solapamientos y Correccin
Para que un elemento de escenografa afecte a la
Generalmente no ser posible realizar un unidad, su Centro Frontal deber pasar por l.
movimiento si este hace que la unidad se solape No se ver afectada si slo un Centro Lateral o el
con otras unidades al final del mismo, tanto si es posterior estn dentro de l. De la misma forma,
amiga como enemiga. Tampoco si lo termina una unidad no se considera dentro de un elemento
sobre algn elemento calificado como de terreno si no tiene su Centro Frontal en l.
intransitable.
Las cualidades de los elementos de escenografa
Si a una unidad le es imposible hacer un que tienen que ver con el movimiento son:
movimiento, pues concluye solapando levemente
otra unidad u obstculo, podr realizar una Difcil: La Velocidad de las unidades que lo
"correccin de ngulo" al finalizar su atraviesen sufrir una reduccin.
desplazamiento no superior a 45. Pivotar su
base usando como eje su Centro Frontal. Gracias Muy Difcil: Una unidad que mueva a travs de
a esta correccin podra, por ejemplo, alinearse este elemento sufrir desorden de forma
con un muro por el que se desplaza casi paralelo. automtica. Adems de esto, el terreno Muy Difcil
es, a su vez, Difcil, reduciendo tambin la
El objetivo de esta regla es romper con las velocidad de las tropas.
limitaciones geomtricas que impediran,
injustamente, realizar desplazamientos lgicos. Intransitable: Es imposible el movimiento de
unidades a travs de este elemento.

13
Disparo

Cuando nos dispongamos a abrir fuego sobre un Si tienes disponibles varios blancos posibles,
enemigo, debemos seguir la siguiente secuencia: podrs elegir libremente entre ellos.

- Seleccionar Objetivo Alcance: Dependiendo del tipo de arma de


- Ejecutar la tirada de Disparo disparo que tengamos, ser posible disparar
- El enemigo intenta resistir a una distancia mxima. Mediremos desde el
Centro Frontal de nuestra unidad hasta el
Seleccionar Objetivo: centro ms cercano del enemigo.

Lnea de visin: Ser necesario poder trazar Resolver el Disparo:


una lnea recta desde el Centro Frontal de
nuestra unidad hasta cualquier centro de la La unidad que dispara lanzar tantos dados como
unidad enemiga. su valor de Fuego, modificando esta cantidad
apropiadamente teniendo en cuenta las posibles
Esta lnea no puede pasar por encima de otras reducciones o aumentos. Nuestro objetivo ser
unidades de tropas, amigas o enemigas, ni a travs la defensa del rival contra nuestro tipo de disparo:
de elementos de escenografa que oculten la visin. Artillera cuando disparamos con caones, Salvas
Adems, debe existir un pasillo mnimo de 3" para el resto de armas.
entre elementos que obstruyan la visin.
Fuego x D6 = objetivo Defensa
Si no somos capaces de ver con nuestra unidad
el centro enemigo ms cercano, pero s otro de Cada dado que obtenga un nmero igual o
sus centros, an podremos disparar, pero deber superior a la defensa del rival se considerar un
llegar nuestro alcance hasta ese centro. acierto. De no obtener ningn acierto, el proceso
de disparo habr terminado en esta ocasin.
Este es el nico Apuntad mejor la prxima vez!
objetivo posible
No hay
un pasillo Resistir el Dao: El enemigo que ha sido
mnimo de 3'' alcanzado por el disparo debe ahora intentar
reponerse del dao causado en sus tropas.
x
Lanzar tantos dados como su valor de Coraje,
aumentado o reducido dependiendo de los
posibles modificadores que puedan aplicarse. El
resultado que debe obtener o superar en los dados
depender del tipo de disparo sufrido, 4+ para
x x Elimpide
bosque Salvas y 6 para Artillera.
Se encuentra tras la visin
la visin de nuestra unidad
14
Se debe tomar nota de la cantidad de desgaste
Coraje x D6 = objetivo: Salvas: 4+ por la que superamos nuestro Aguante: estos
Artillera: 6 sern los Puntos de Ruptura.

Cada xito en la tirada de Resistir Dao anular Para llevar a cabo un Chequeo de Ruptura se
un acierto en el disparo enemigo. lanzarn tantos dados como la Disciplina original
de la unidad. No se modificar para esta tirada
En caso de no tener xito en ninguno de la Disciplina de la unidad por ningn aumento o
los dados, la unidad quedar reduccin.
desordenada.
Para tener xito en el Chequeo de Ruptura
Sufrir desgaste: Cada xito en el disparo debemos obtener tantos resultados de 6 como
que no haya podido ser anulado con la tirada nuestros Puntos de Ruptura.
de Resistir Dao nos producir Puntos de
Desgaste.
Disciplina x D6 = objetivo 6
Coloca marcadores de desgaste junto a la unidad
cuando as ocurra para llevar una cuenta adecuada
de los mismos. Recuerda que una unidad no puede Si obtuviramos todos los 6 que necesitramos,
acumular ms marcadores de desgaste que su la unidad habr resistido. Si no tuviramos xito
Aguante. Cuando reciba tanto dao que supere en el chequeo, habr que retirar la unidad como
este nmero, llevar a cabo un Chequeo de baja; habr sucumbido al terrible fuego enemigo.
Ruptura.

Efectos del Terreno


Chequeo de Ruptura:
Los elementos de escenografa pueden afectar al
Cuando una unidad de Tropas supera la cantidad disparo. Dependiendo de las reglas que tengan
mxima que puede soportar de marcadores de estos elementos, nos afectarn de esta forma:
desgaste, est sobrepasando el lmite razonable
de su resistencia. Las bajas, el miedo y/o el Oculta: Si la unidad que abre fuego traza su lnea
cansancio han puesto a prueba a los hombres, y de visin atravesando por completo el elemento,
estos podran abandonar el campo de batalla. no podr disparar, pues no ve al objetivo. No
tendr efecto si el objetivo o la unidad que dispara
Los chequeos de ruptura se llevan a cabo tan se encuentran dentro del elemento.
pronto una unidad supera en desgaste su Aguante.
Puede ocurrir bajo el disparo enemigo, pero Cubierto: El objetivo del disparo, si est dentro
tambin tras un combate. del elemento, recibe un aumento a su Coraje para
resistir el dao realizado.

15
Combate

Slo es posible establecer un Combate mediante Para poder llevar a cabo el movimiento de carga
la ejecucin de una orden de Atacad!. Cuando se deben cumplir todas las reglas habituales de
esto ocurra, seguiremos la siguiente secuencia: movimiento. Debemos ser capaces de llegar con
nuestro movimiento (aumentado gracias a la
- Movimiento de carga. orden Atacad!) desde nuestro Centro Frontal al
- El atacante resuelve su combate. centro enemigo ms cercano.
- El defensor intenta resistir.
- El defensor resuelve su combate. Nuestra unidad se detendr tan pronto como
- El atacante intenta resistir. establezca contacto con la base enemiga. Las bases
- Resolucin. no deben alinearse o recolocarse de ninguna
forma, simplemente se quedan en contacto
siguiendo la trayectoria descrita por la unidad
La Carga: que ataca.

Una unidad que recibe una orden de Atacad! Puede ocurrir que el centro ms cercano del
debe cargar a otra unidad siempre que le sea enemigo sea inaccesible, debido a que se
posible. Si hubiese varios enemigos disponibles, encuentra obstaculizado por unidades o elementos
podra el jugador elegir libremente entre ellos. intransitables. Si an nos permite la velocidad de
nuestra unidad llegar al contacto alterando la
Declarar que se va a realizar una carga sobre una trayectoria, podremos hacerlo y cargar
unidad da a esta la posibilidad de ejecutar una igualmente. Siempre usaremos la trayectoria ms
reaccin si se dan las condiciones adecuadas. corta posible para hacerlo.

1 Su centro ms 2
cercano es
el lateral

Detendremos
la unidad tan
pronto como se
toquen las bases

16
Flanquear Resistir el dao: El enemigo que ha sido
atacado debe ahora intentar reponerse del
Cuando partimos de una situacin beneficiosa, dao causado en sus tropas. Lanzar tantos
podemos obtener ventaja ante el enemigo. dados como su valor de Coraje, aumentado
Intentar buscar los flancos de las unidades rivales, o reducido dependiendo de los posibles
as como su retaguardia, es siempre una buena modificadores que puedan aplicarse. El
estrategia. resultado que debe obtener o superar en los
dados en combate ser un valor fijo de 5+:
Se considera flanqueo a la carga que comienza
con el Centro Frontal de la unidad que carga tras
los 180 frontales de la unidad objetivo. Coraje x D6 = objetivo: 5+

Una unidad que recibe una carga de


flanqueo sufre una reduccin al Combate Cada xito en la tirada de Resistir Dao anular
y a su Coraje para resistir los daos. un acierto en el ataque enemigo. Si no logramos
anular ningn dao, la unidad resultar
Adems, sufrir tambin una reduccin a su desordenada. Si adems perdemos el
Disciplina para intentar reaccionar contra esta combate, nos batiremos en Retirada.
carga.
La Carga de esta Sufrir desgaste: Cada xito en el ataque
caballera no se de tu oponente que no haya podido ser
considerara un
"flanqueo" anulado con la tirada de Resistir Dao, nos
x producir Puntos de Desgaste. Coloca junto
a la unidad tantos marcadores como Puntos
de Desgaste hayas sufrido.

Resolucin

La Carga de esta caballera Tras resolver ambos jugadores sus rondas de


s se considerara un "flanqueo" Combate, habrn de determinar cul es el
ganador. El bando que haya causado mayor
desgaste al rival ser el vencedor del combate.
Rondas de Combate
Salvo que se bata en retirada por no haber
Ambos contendientes tendrn derecho a realizar superado ninguna tirada de Coraje, la unidad que
una ronda de combate. El protocolo dicta que el haya sido declarada perdedora deber
atacante resuelva su ronda en primer lugar y destrabarse.
despus lo haga el defensor. Aunque se siga este
orden, ha de aclararse que ambas se suceden de Destrabarse: Es un movimiento
forma simultnea, por lo que una unidad, incluso involuntario hacia la retaguardia de la
habiendo sido destruida por una ronda de unidad. Esta deber mover su valor de
combate, tendr derecho a llevar a cabo la suya. Velocidad en pulgadas hacia su retaguardia,
tal y como est encarada.
Tirada de Ataque: Lanzar tantos dados
como su valor de Combate, modificado En caso de haber sido flanqueada, primero
adecuadamente por cualquier aumento o cambiara su encaramiento hacia su enemigo y,
reduccin. Cualquier resultado, igual o tras esto, hara el desplazamiento hacia su
superior a la defensa del enemigo contra retaguardia.
nuestro tipo de unidad, sern xitos.
De no poder completar este movimiento por
Infantera encontrar obstculos o unidades que le impidan
Combate x D6 = objetivo: Defensa o el movimiento, la unidad recibir un desgaste
Caballera adicional a los sufridos durante el combate.

17
Si es necesario, la unidad ganadora del combate
deber separarse 1'' para respetar la distancia Disciplina x D6 = objetivo 6
mnima.
En caso de fallar este chequeo habr que retirar
Retirada: Si hemos perdido el combate, y la unidad como baja; han sido vilmente destruidos
adems no hemos anulado ningn dao con por sus enemigos.
nuestra tirada de resistencia, habremos
incurrido en una deshonrosa derrota. Efectos del Terreno

La unidad realizar un movimiento de El tipo de terreno sobre el que se lucha puede


destrabarse, pero moviendo una cantidad de afectar al resultado de un combate, a veces de
pulgadas igual al doble de su capacidad de forma drstica.
movimiento. Tras el movimiento, gira la unidad,
para que quede encarada en la direccin que ha En primera instancia, atravesar terrenos
tomado; adems, estar desordenada. calificados como Muy Difcil desorganizar a
nuestras tropas. Llegar al combate de esta forma
Si el movimiento resulta imposible de completar, no suele ser muy recomendable, por lo que es una
la unidad sufrir un desgaste adicional. maniobra desesperada, cuanto menos.

Empate: En caso de empate durante el Tambin ha de tenerse en cuenta que, puesto que
combate, ser la unidad que carg la que est es necesario ver a nuestro enemigo para declarar
obligada a destrabarse. una carga, un elemento con la regla "Oculta" nos
impedir llevar una carga al otro lado.
Chequeo de Ruptura:
Adems de esto, se han de aadir las siguientes
Si una o ambas unidades trabadas en el combate reglas especficas para el combate:
sufre tal cantidad de desgaste que supere su
Aguante, deber llevar a cabo un Chequeo de Altura: Una unidad que se encuentra
Ruptura, de la misma forma que ocurre con el completamente dentro de un elemento con esta
Disparo. regla (con todos sus centros dentro) y combate
con otra unidad que slo lo est parcialmente
La cantidad de desgaste por la que superemos (algn centro est fuera del elemento), gana un
nuestro Aguante sern los Puntos de Ruptura. aumento al Combate.

Se lanzarn tantos dados como la Disciplina Protegido: Una unidad fortificada que es
original de la unidad. No se modificar, para esta cargada, gana un aumento a su Coraje para resistir
tirada, la disciplina de la unidad por ningn los daos durante el combate. En el caso de
aumento o reduccin. Para tener xito en el elementos lineales, como muros, debe el defensor
Chequeo de Ruptura debemos obtener tantos estar en contacto con este para beneficiarse.
resultados de 6 como Puntos de Ruptura.

18
Las Tropas

En este libro se tienen en cuenta las principales Las unidades de Tropas se dividen en 3 tipos
potencias durante el conflicto de la Guerra de los fundamentales: Infantera, Caballera y Artillera.
Treinta Aos. Aunque la mayora de los ejrcitos
de aquellos tiempos luchaban de forma muy Infantera
similar, existan sutiles diferencias, y a medida
que evolucionaba la contienda surgan cambios Es la duea y seora de los campos de batalla
e innovaciones. durante el Renacimiento. Las compactas
formaciones de piqueros previenen de las cargas
Las unidades de combate por excelencia eran los de caballera, mientras el poder de las armas de
escuadrones mixtos de piqueros y armas de fuego. fuego que las acompaan va creciendo en poder.
Inspirados en los legendarios bloques de piqueros
suizos, este modelo evolucion con la inclusin Dentro de la infantera diferenciaremos entre
de armas de fuego por los espaoles con sus Formacin y Compaa.
famosos Tercios durante las Guerras Italianas
(1494-1559). Sin embargo, en la Guerra de los
Treinta Aos (1618-1648) nos encontramos en el
ocaso de la hegemona de estos grandes
escuadrones, pues las naciones protestantes,
primero holandeses y ms tarde suecos,
comienzan a transformar este modo de lucha La infantera de Formacin es la que est
disponiendo formaciones ms pequeas y organizada por piqueros y armas de fuego en
flexibles, dando mayor protagonismo a la plvora. diferentes proporciones. Estas formaciones mixtas
son el estndar del Renacimiento y deberan ser
Tipos de Tropas: la unidad ms comn en la mesa de juego.

Las diferentes naciones en conflicto imitaban o


se adaptaban rpidamente a los cambios que se
sucedan, tanto tcnicos como tcticos. En el
equilibrio existente en ese momento, la infantera A lo que llamamos Compaa es a la infantera
disfrutaba de un papel protagonista, aunque que no est integrada en las grandes formaciones.
caballera y artillera resultaban fundamentales. Estas pueden ser compaas desligadas de su
escuadrn, destacamentos de apoyo o una
Disponemos una serie de reglas especiales para guarnicin para defender zonas abruptas o
representar el comportamiento de las diferentes fortificadas. Aunque pueden no formar parte de
tropas, dado su entrenamiento y equipamiento, la estructura de un ejrcito, era comn dejar
as como sus peculiaridades distintivas. compaas para guarnecer puntos clave, como
tropas de refresco o como ltima lnea de defensa.

19
Si as lo indica la lista de ejrcito, a una unidad
pueden aplicrsele algunas reglas adicionales:

Cuadros: Cuando los tercios se escuadronan en


robustos cuadros, con los piqueros al centro y Caballera
arcabuceros en las mangas, la defensa est
asegurada desde todos los ngulos. Las unidades A pesar de la hegemona de la infantera, la
con la regla Cuadros nunca se consideran caballera tena un papel tremendamente
flanqueadas. Por otro lado, cuando esta rgida relevante. El uso ms comn era el de unidades
formacin quiera cambiar la orientacin con una de disparo que, aprovechando su movilidad,
orden de Atencin!, no podr complementarla podan prestar apoyo rpidamente donde se les
con otra accin de movimiento. necesitara. Tambin las cargas, en el momento
adecuado, podan hacer estragos en las tropas
Ligera: La infantera ligera no forma consistentes desorganizadas.
formaciones, sino que marcha algo dispersa
adaptndose por ello mejor al terreno. La Toda unidad de caballera se beneficia de
infantera (o caballera) con esta regla trata el las reglas de Movilidad, Evasin y
terreno Muy Difcil como Difcil, por lo que no se Persecucin, adems de cualquier otra que
desordena al entrar en l. pudiese tener.

Numerosos: Las unidades compuestas por Movilidad: Las unidades de caballera, cuando
grandes cantidades de hombres cuentan con una llevan a cabo una orden de Atencin! o Corred!,
reforzada seguridad bajo sus estandartes. Al usar pueden realizar un cambio de orientacin gratuito
la orden Resistid!, la unidad descartar 1 al comienzo de su activacin. Este no contar a
marcador de Desgaste por cada resultado de 5+. la hora de repetir acciones con Atencin!. Podra,
Igualmente sigue sin poder quitarse el ltimo por ejemplo, cambiar su orientacin, mover y
marcador, no puede quedar fresca con esta orden. finalmente volver a orientarse en otra direccin.

Brigada: Las innovaciones estratgicas de las Evasin: Independientemente de qu carta


fuerzas protestantes incluan la perfecta armona tuviera preparada, y aunque ya haya actuado ese
marcial entre los batallones integrantes de la turno, una unidad de caballera siempre puede
brigada. Estas se componan, idealmente, de 4 intentar reaccionar a una carga con una huida,
unidades formando un rombo, aunque tal y como se describe en la orden Corred!.
generalmente la componan slo 3 unidades Adems, si la unidad que carga es infantera
formando una lanza. ganar un aumento a su Disciplina para intentar
reaccionar. Pierden la carta de orden como es
Las unidades con la regla Brigada que pertenezcan habitual con la huida.
al mismo regimiento sern capaces de actuar
simultneamente. Puede usarse, si as se desea, Persecucin: Si una unidad de caballera vence
una nica carta de orden para todo o parte del un combate contra infantera y esta se bate en
regimiento. Informa al rival de que lo haces de retirada, el enemigo resultar automticamente
esta forma y a qu unidades afecta para evitar destruido. Para representar la persecucin, la
cualquier confusin. Cuando sea el momento de caballera avanzar un movimiento igual a su
actuar para una unidad de tropas, podrs designar velocidad, directamente como estaba orientada.
a las unidades afectadas por esta orden conjunta,
y activar secuencialmente, una a una, todas ellas. Debido a su equipo y entrenamiento, las unidades
pueden tener otras reglas:
En caso de que alguna de las unidades deba usar
carta de orden para reaccionar, se mostrar la ngulo Extendido: La disposicin de esta
carta de orden que le haba sido asignada a la unidad hace que pueda disparar con soltura a
brigada y se pondr una idntica, boca abajo, en objetivos en sus proximidades. Cuando se ejecute
las unidades que no estn reaccionando. un disparo puede escogerse tanto sus centros
Lamentablemente, el hecho de tener que laterales como el frontal como origen del disparo,
reaccionar rompe la orden conjunta, y el rival trazando nuestra lnea de visin desde ese punto.
sabr qu rdenes guardan el resto de unidades.

20
Caracolear: Esta era una tcnica por la que la Todas las bateras de artillera tienen las reglas
caballera disparaba en filas, retrocediendo Defensa de Dotacin y Sin Escapatoria.
ordenamente a lugar seguro para recargar. Tras
un disparo por activacin, la unidad puede Defensa de Dotacin: La artillera cuenta con
intentar un Chequeo de Disciplina que, de tener una dotacin, que ser la que defienda los
xito, le permitir un movimiento, como mximo caones. En combate, la artillera se considera
de su Velocidad, directamente hacia retaguardia. infantera.
La unidad seguir encarada como estaba.
Sin Escapatoria: Cuando las dotaciones huan
Dragn: Un nuevo tipo de caballera se haba del combate, el enemigo sola inutilizar los
comenzado a usar recientemente: Los Dragones. caones. La artillera, al perder un combate, es
Estos iban armados con mosquetes, ms largos destruida automticamente, no tiene ocasin de
que el arcabuz o carabina, pero no destinados al destrabarse o huir.
disparo montado, ya que tenan que bajar de su
montura para abrir fuego cmodamente. Una Armamento:
unidad con la regla Dragn no puede efectuar
disparos, salvo con la orden Fuego!. En el captulo El Ejrcito se especifica el
armamento del que dispone cada tropa.
Dependiendo de sus armas, las tropas se
benefician de diferentes reglas especiales:

Picas: Es la reina de las armas en el renacimiento.


Con ella, la infantera est segura ante la
caballera, lo que ya viene reflejado en la alta
defensa de las unidades que las portan. Adems,
una unidad equipada con picas que no est
desordenada, si es cargada por una unidad de
caballera, gana un aumento a su Combate.

Alabardas: Ms cortas que las picas, estas


verstiles armas an se usaban en cierta medida.
Proporcionaba ms facilidad de movimiento que
la pica cuando la formacin se rompa, siendo
letales tanto cortando hacia abajo como de falsa
pica. Cuando una unidad equipada con alabardas
lucha contra un enemigo desordenado, gana un
aumento al Combate.

Armas de Fuego: Las armas de fuego, dada su


gran efectividad a quemarropa, ganan un aumento
disparando cuando se hace como reaccin. Se
benefician de esta regla pistolas, arcabuces,
Artillera mosquetes y caones.

La artillera era, desde haca ya tiempo, un Alcance segn el arma:


elemento fundamental de cualquier ejrcito. Ya
Pistolas 4''
no slo en los asedios, sino tambin en plena
batalla campal, su poder poda resultar decisivo. Arcabuces 8''
Aun siendo su xito disparando bastante aleatorio, Mosquetes 12''
la precisin empezaba a ser preocupante para los
grandes cuadros de infantera. Cuando las Can Ligero 18''
enormes balas encontraban las cerradas Can Medio 24''
formaciones, su efecto era devastador.
Can Pesado 36''

21
El Ejrcito

En Tercios, para disputar batallas equilibradas Facciones


y escalables usamos un clsico sistema de "puntos"
para confeccionar los ejrcitos. Aadiremos a Incluimos facciones para formar un ejrcito de
nuestro ejrcito regimientos por cierta cantidad los principales aliados en la Guerra de los Treinta
de puntos. Este valor atiende a la calidad de las Aos. Estn identificadas con su icono:
tropas que incluyen. Sumando el coste de todas
nuestras unidades, deberemos respetar el lmite Imperio Espaol
acordado con nuestro rival.
Imperio Sueco
Recomendamos una cantidad de 7 puntos para Reino de Francia
iniciarse y subir a 12 puntos cuando ya se domine
la mecnica. Reino de Inglaterra

Cada tipo de regimiento est limitado a cierta Sacro Imperio Romano Germano
cantidad, y en el caso de los regimientos de
infantera, existe un mnimo obligatorio de 1. Palatinado / Protestantes

Estarn disponibles organigramas expandidos y Cuando un regimiento tenga sealado algn icono,
ms especficos en prximos suplementos y en estar indicando opciones slo elegibles para
nuestra pgina web: released.elkraken.es estas facciones. Si no especifica ninguno, se
entender como opcin comn para cualquier
ejrcito.

Ejrcito

Regimientos
Infantera Caballera Grupo de Combate Artillera
1-3 0-3 0-1 0-2

22
Regimientos de Infantera

Regimiento Espaol Veterano


2 x Tercio Viejo

4 puntos

Regimiento de Tercios
2 x Tercio

3 puntos

Regimiento Clsico
3 x Escuadrn Clsico

4 puntos

Levas
2 x Escuadrn Bisoo

2 puntos

Regimiento Reformado
3 x Batalln Reformado

4 puntos

Regimiento Moderno
* Puede renunciarse a la unidad de
3 x Escuadrn Moderno Mosqueteros a cambio de que 1 de
1 x Mosqueteros* los Escuadrones sea veterano

4 puntos
Regimiento Moderno Veterano
2 x Escuadrn Moderno Veterano
* Puede renunciarse a la unidad de
1 x Escuadrn Moderno Mosqueteros a cambio de que los 3
1 x Mosqueteros* Escuadrones sean veteranos

5 puntos
23
Caballera

Regimiento de Arcabuceros
*Una de las 3 unidades puede
3 x Arcabuceros a Caballo*
sustituirse por Mosqueteros a pie.

2 puntos

Regimiento de Coraceros
2 x Coraceros

2 puntos

Regimiento de Caballera Moderna


2 x Caballera Moderna

2 puntos

Regimiento de Caballera Ligera


2 x Caballera Ligera

1 punto

Regimiento de Dragones
1 x Dragones

1 punto
24
Grupo de Combate

Compaas
1 x Compaa Mosqueteros
1 x Compaa Piqueros o Alabarderos (elegir)
1 x Compaa Mosqueteros o Piqueros (elegir)
2 puntos

Destacamento de apoyo
1 x Arcabuceros a pie
1 x Arcabuceros a pie o Alabarderos (elegir)

1 punto

Artillera

Artillera Ligera
1 x Batera Caones Ligeros

1 punto
Artillera Media Esta opcin consume
el lmite de las 2 unidades
2 x Can Medio de Artillera del ejrcito
1x Alabarderos o Piqueros (elegir)
2 puntos

Artillera Pesada
1 x Can Pesado

1 punto

25
Formaciones de Infantera

12 cm

Tercio VALORES DEFENSA 12


Viejo Velocidad 4 Infantera 4
Combate 5 Caballera 5
Fuego 3 Salvas 4
Disciplina 5 Artillera 3
Coraje 5
Aguante 5
Armas: Reglas:
Picas Numerosos
Mosquete Cuadros* *Puede renunciar a la regla Cuadros
ngulo Extendido* y ngulo Extendido, basndolo en
ese caso como el Escuadrn Clsico

12 cm

VALORES DEFENSA
Tercio 12
Velocidad 4 Infantera 4
Combate 4 Caballera 5
Fuego 3 Salvas 4
Disciplina 5 Artillera 3
Coraje 4
Aguante 5
Armas: Reglas:
Picas Numerosos
Mosquete Cuadros* *Puede renunciar a la regla Cuadros
ngulo Extendido* y ngulo Extendido, basndolo en
ese caso como el Escuadrn Clsico

12 cm
Escuadrn VALORES DEFENSA 6
Clsico Velocidad 4 Infantera 4
Combate 4 Caballera 5
Fuego 3 Salvas 4
Disciplina 4 Artillera 3
Coraje 4
Aguante 5

Armas: Reglas:
Picas Numerosos
Mosquete

26
12 cm
Escuadrn VALORES DEFENSA 6
Bisoo Velocidad 4 Infantera 4
Combate 4 Caballera 5
Fuego 3 Salvas 4
Disciplina 3 Artillera 3
Coraje 4 Puede basarse como
Aguante 4 el Batalln Reformado

Armas: Reglas:
Picas -
Arcabuz

12 cm

Batalln VALORES DEFENSA 6

Reformado Velocidad 4 Infantera 4


Combate 4 Caballera 5
Fuego 4 Salvas 4
Disciplina 4 Artillera 4
Coraje 4
Aguante 4

Armas: Reglas:
Picas Brigada
Mosquete

12 cm

Escuadrn VALORES DEFENSA 6


Moderno Velocidad 4 Infantera 4
Combate 3 Caballera 5
Fuego 4 Salvas 4
Disciplina 4 Artillera 4
Coraje 4
Aguante 3

Armas: Reglas:
Picas Brigada
Mosquete

12 cm

Escuadrn VALORES DEFENSA 6

Moderno Velocidad 4 Infantera 4


Combate 4 Caballera 5
Veterano Fuego 5 Salvas 4
Disciplina 5 Artillera 4
Coraje 4
Aguante 3

Armas: Reglas:
Picas Brigada
Mosquete

27
Grupos de Combate

8 cm
Compaa de VALORES DEFENSA 4
Mosqueteros Velocidad 5 Infantera 3
Combate 2 Caballera 3
Fuego 3 Salvas 4
Disciplina 3 Artillera 4
Coraje 3
Aguante 2

Armas: Reglas:
Mosquete Ligera

8 cm
Arcabuceros VALORES DEFENSA 4
a pie Velocidad 5 Infantera 3
Combate 2 Caballera 3
Fuego 3 Salvas 4
Disciplina 3 Artillera 4
Coraje 3
Aguante 2

Armas: Reglas:
Arcabuz Ligera

8 cm

Compaa VALORES DEFENSA 4

de Piqueros Velocidad 4 Infantera 4


Combate 3 Caballera 5
Fuego 0 Salvas 4
Disciplina 3 Artillera 4
Coraje 3
Aguante 3

Armas: Reglas:
Picas -

8 cm

VALORES DEFENSA
Alabarderos 4
Velocidad 5 Infantera 4
Combate 3 Caballera 4
Fuego 0 Salvas 4
Disciplina 3 Artillera 4
Coraje 3
Aguante 3

Armas: Reglas:
Alabardas -

28
Caballera

8 cm
Arcabuceros VALORES DEFENSA
4
a Caballo Velocidad 8 Infantera 4
Combate 3 Caballera 3
Fuego 3 Salvas 3
Disciplina 3 Artillera 4
Coraje 3
Aguante 3
Armas: Reglas:
Arcabuz Caracolear

8 cm
VALORES DEFENSA
Coraceros 4
Velocidad 7 Infantera 4
Combate 4 Caballera 4
Fuego 2 Salvas 3
Disciplina 3 Artillera 4
Coraje 4
Aguante 3
Armas: Reglas:
Pistolas -

8 cm
Caballera VALORES DEFENSA
4
Moderna Velocidad 8 Infantera 4
Combate 4 Caballera 4
Fuego 0 Salvas 3
Disciplina 4 Artillera 4
Coraje 3
Aguante 3
Armas: Reglas:
- -

8 cm
Caballera VALORES DEFENSA
4
Ligera Velocidad 8 Infantera 4
Combate 3 Caballera 3
Fuego 2 Salvas 4
Disciplina 2 Artillera 5
Coraje 3
Aguante 2
Armas: Reglas:
Arcabuz ngulo Extendido
Ligera

29
8 cm
VALORES DEFENSA
Dragones 4
Velocidad 8 Infantera 4
Combate 3 Caballera 3
Fuego 3 Salvas 3
Disciplina 4 Artillera 4
Coraje 3
Aguante 3
Reglas:
Armas: Dragn
Mosquete Ligera

Artillera

Batera 8 cm

VALORES DEFENSA
de Caones 4
Velocidad 2 Infantera 3
Ligeros Combate 2 Caballera 3
Fuego 2 Salvas 5 Gran Batera
Disciplina 3 Artillera 5
Coraje 2
Aguante 2

Armas: Reglas:
Caones Ligeros -

4 cm
Can VALORES DEFENSA 4"
Medio Velocidad 0 Infantera 3
Combate 2 Caballera 3
Fuego 1 Salvas 5 Artillera
Disciplina 3 Artillera 5
Coraje 2
Aguante 1
Armas: Reglas:
Can Medio -

4 cm
Can VALORES DEFENSA 4"
Pesado Velocidad 0 Infantera 3
Combate 2 Caballera 3
Fuego 1 Salvas 5 Artillera
Disciplina 3 Artillera 5
Coraje 3
Aguante 1
Armas: Reglas:
Can Pesado -

30
La Batalla

Disputar una partida siempre debera ser algo Oculta si es lo sificientemente frondoso. Siempre
especial, podremos poner en una mesa nuestras es Dficil y podra ser Muy Difcil.
miniaturas, que con tanto mimo hemos pintado.
No slo por aclimatarnos a la poca, sino por el Edificios: Engloba las construcciones como
saludable compromiso con la deportividad en el casas, torres, molinos o granjas. Un edificio puede
juego, debe siempre prevalecer la caballerosidad ser ocupado por una nica Compaa, o por una
ante cualquier circunstancia. Formacin si se trata de una gran construccin,
como un castillo. Para ocupar un edificio es
suficiente llegar con nuestro movimiento, aunque
La Mesa slo es posible entrar con una orden de Atencin!.
Los edificios tienen la regla Oculta, adems de
La batalla se llevar a cabo en una mesa, Intransitable para cualquier unidad que no
idealmente de 180 x 120 centmetros. Es deseable pretenda o pueda entrar en l. Una unidad dentro
disponer de elementos de escenografa para de un edificio se le considerar en terreno Cubierto
decorarla y para favorecer el elemento estratgico y Protegido. Podr medir desde cualquier punto
en el juego. del edificio para disparar, pero igualmente bastar
alcanzar cualquier punto del edificio para disparar
Es importante sealar que la mesa debera contra la unidad. Una unidad atacada en combate
prepararse antes de saber qu tipo de orientacin estando en un edificio, nunca se considerar
se utilizar. De esta forma no estar condicionada flanqueada.
la colocacin de elementos, al no conocerse las
zonas de despliegue. Lago: Intransitable.

Muro: Cubierto, Protegido y Difcil.


Los Elementos
Rocas: Oculta e Intransitable.
Incluimos una serie de indicaciones que admiten
flexibilidad, pues los jugadores deberan acordar Ro: Dependiendo de lo caudaloso que resulte
cualquier peculiaridad del terreno. 1: Difcil
2-4: Muy Difcil
Bosque: Muy Difcil, Cubierto y Oculta. 5-6: Intransitable

Colina: Altura y Oculta. Vados y Puentes: Se entiende que son lo


suficientemente anchos para permitir el paso de
Colina escarpada: Altura, Difcil y Oculta. unidades al otro lado del ro y no afectar el
tamao del modelo.
Campo de cultivo: Dependiendo del cultivo,
ste puede aportar la regla Cubierto, o incluso Valla: Cubierto y Difcil.

31
Preparando la batalla

Orientacin: Se lanza 1d6, dependiendo del resultado se jugar en sentido largo o corto de la mesa:

1-4 Despliegue Jugador A 5-6 12''

12''
Despliegue Despliegue
Jugador Jugador
A B
12''
12''
Despliegue Jugador B

Despliegue: Ambos jugadores lanzan un dado. El que obtenga un nmero mayor elegir lugar de
despliegue. En caso de empate, volver a lanzarse el dado.

Las zonas de depliegue comienzan a 12'' del centro de la mesa, dividindola segn la orientacin.

El jugador que gana la tirada ser el primero en desplegar un regimiento, deber situar todas las
unidades a menos de 6'' de otra unidad de su regimiento. Ninguna unidad podr sobrepasar la zona
de despliegue. A continuacin, el rival har lo mismo con uno de sus regimientos, alternndose ambos
jugadores hasta que todas las unidades estn sobre la mesa, cada uno en su zona de despliegue.

Puntuacin: Se obtienen puntos segn la cantidad de unidades que hemos destruido, 2 puntos por
las formaciones y 1 punto por el resto de unidades.

Formaciones: 2 puntos

Caballera, Compaas y Artillera: 1 punto

La partida se termina si:

Al final del quinto turno un jugador cuenta con una ventaja de 5 puntos o ms.
Al final del sexto turno un jugador cuenta con una ventaja de 3 puntos o ms.
Al final del sptimo turno un jugador cuenta con una ventaja de al menos 1 punto.
Al final del octavo turno, sea cual sea el resultado.

Turno Ventaja necesaria para terminar Victoria


5 5 Decisiva
6 3 Clara
7 1 Justa
8 0 Prrica

32
Valores
Condiciones:
Aumentando
Desordenada: Coraje-
Valor Original 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Al Lmite: Combate- y Velocidad-
1 aumento 1 3 4 6 7 9 10 12 13 15
Flanqueada: Combate- y Coraje-
2 ms aumentos 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 Disciplina- para reaccionar.

Disparo
Reduciendo
Disparar
Valor Original 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Fuego x D6 = objetivo Defensa
1 reduccin 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5
Resistir dao de disparo
2 ms reducciones 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Salvas: 4+
Coraje x D6 = objetivo:
Artillera: 6
Turno
Tipo de arma Alcance
Fase de Planificacin:
Colocar las cartas de rdenes boca abajo junto a las unidades. Pistola 4''
Arcabuz 8''
Fase de Accin:
Mosquete 12''
Determinamos la iniciativa.
Los jugadores se alternan activando unidades. Can Ligero 18''
Can Medio 24''
Chequeo de Orden / Reaccin Can Pesado 36''
Disciplina x D6 = objetivo 5+
Combate
Combatir Infantera
Combate x D6 = objetivo: Defensa o
Efectos del Terreno: Caballera
Difcil: Velocidad-
Muy Difcil: Desorden y Velocidad- Resistir dao de combate
Intransitable: Es imposible el movimiento.
Coraje x D6 = objetivo: 5+
Fcil: Velocidad+
Oculta: Impide lnea de visin si se atraviesa por completo.
Cubierto: Coraje+ contra disparo. Chequeo de Ruptura
Altura: Combate+. Disciplina x D6 = objetivo 6
Protegido: Coraje+ en combate. (Necesarios tantos xitos como Puntos de Ruptura)
Disciplina
Velocidad

Caballera
Infantera
Combate

Aguante

Artillera
Coraje
Fuego

Salvas

Reglas
Tercio Viejo 4 5 3 5 5 5 4 5 4 3 Numerosos, Cuadros, AE
Tercio 4 4 3 5 4 5 4 5 4 3 Numerosos, Cuadros, AE
Escuadrn Clsico 4 4 3 4 4 5 4 5 4 3 Numerosos
Escuadrn Bisoo 4 4 3 3 4 4 4 5 4 3
Batalln Reformado 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 Brigada
Escuadrn Moderno 4 3 4 4 4 3 4 5 4 4 Brigada
Moderno Veterano 4 4 5 5 4 3 4 5 4 4 Brigada
Mosqueteros / Arcabuceros 5 2 3 3 3 2 3 3 4 4 Ligera
Compaa de Piqueros 4 3 0 3 3 3 4 5 4 4
Compaa de Alabarderos 5 3 0 3 3 3 4 4 4 4
Arcabuz a Caballo 8 3 3 3 3 3 4 3 3 4 Caracolear
Coraceros 7 4 2 3 4 3 4 4 3 4
Caballera Moderna 8 4 0 4 3 3 4 4 3 4
Caballera Ligera 8 3 2 2 3 2 4 3 4 5 Ligera, ngulo Extendido
Dragones 8 3 3 4 3 3 4 3 3 4 Ligera, Dragn
Batera de Caones ligeros 2 2 2 3 2 2 3 3 5 5
Can Medio 0 2 1 3 2 1 3 3 5 5
Can Pesado 0 2 1 3 3 1 3 3 5 5

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