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UNIVERSIDADE DO PLANALTO CATARINENSE

CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAO


(BACHARELADO)

GEIZE DA CRUZ S

SOFTWARE LDICO DE APOIO AO ENSINO APRENDIZAGEM DA


MATEMTICA PARA CRIANAS COM DISCALCULIA

LAGES (SC)
2013
GEIZE DA CRUZ S

SOFTWARE LDICO DE APOIO AO ENSINO APRENDIZAGEM DA


MATEMTICA PARA CRIANAS COM DISCALCULIA

Trabalho de Concluso de Curso


submetido Universidade do Planalto
Catarinense para obteno dos crditos
de disciplina com nome equivalente no
curso de Sistemas de Informao -
Bacharelado.

Orientao: Prof(). Srgio Murilo Schtz,


M.Sc.

LAGES (SC)
2013
GEIZE DA CRUZ S

SOFTWARE LDICO DE APOIO AO ENSINO APRENDIZAGEM DA


MATEMTICA PARA CRIANAS COM DISCALCULIA

ESTE RELATRIO, DO TRABALHO


DE CONCLUSO DE CURSO, FOI
JULGADO ADEQUADO PARA
OBTENO DOS CRDITOS DA
DISCIPLINA DE TRABALHO DE
CONCLUSO DE CURSO, DO 8.
SEMESTRE, OBRIGATRIA PARA
OBTENO DO TTULO DE:

BACHAREL EM SISTEMAS DE
INFORMAO

Lages (SC), 02 de dezembro de 2013.

Prof. Srgio Murilo Schtz, M.Sc.


Orientador

BANCA EXAMINADORA:

Prof. Sabrina Bet Koerich, M.Sc. Prof. Madalena Pereira da Silva, M.Sc.
UNIPLAC UNIPLAC

Prof. Claiton Camargo de Souza, Esp. Prof. Madalena Pereira da Silva, M.Sc.
Coordenador de Curso Professor de TCC
LISTA DE ILUSTRAES

FIGURA 1 - Tangram............................................................................................. 27
FIGURA 2 - Jogo de Domin ................................................................................. 28
FIGURA 3 - Modelo Conceitual ............................................................................. 33
FIGURA 4 - Diagrama de Classe............................................................................ 34
FIGURA 5 - Diagrama de Casos de Uso................................................................. 35
FIGURA 6 - Diagrama de Estado ........................................................................... 37
FIGURA 7 - Diagrama de Atividades ..................................................................... 38
FIGURA 8 - Ambiente de desenvolvimento Adobe Flash ....................................... 41
FIGURA 9 - Tela Inicial QuizCreator ..................................................................... 42
FIGURA 10 - Tela Principal do Sistema ................................................................. 43
FIGURA 11 - Tela Jogo Tangram Inicio................................................................. 43
FIGURA 12 - Tela Jogo Tangram Concludo ......................................................... 44
FIGURA 13 - Tela Jogo Cubos e Garrafas Incio .................................................... 44
FIGURA 14 - Tela Jogo Cubos e Garrafas Concludo............................................. 45
FIGURA 15 - Tela de resultados ............................................................................ 45

QUADRO 1 - Reviso sistemtica integrativa ........................................................ 13


QUADRO 2 - UC01 - Selecionar Introduo .......................................................... 36
QUADRO 3 - UC02 Selecionar Jogos ................................................................. 36
QUADRO 4 - UC03 Selecionar Sequncia de Aprendizado ................................. 36
QUADRO 5 - UC04 Imprimir Desempenho ........................................................ 36
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

TC - Trabalho de Concluso
TICs - Tecnologia da Informao e Comunicao
UML - Linguagem de Modelagem Unificada
RESUMO

A Discalculia um distrbio neurolgico que afeta as condies de desenvolvimento


da capacidade cognitiva do aluno, impedindo que o mesmo tenha melhor construo
de aes que possam facilitar sua aprendizagem na matemtica. Com a finalidade de
contribuir para o auxlio de discalclicos, o presente trabalho tem por objetivo o
desenvolvimento de um software ldico de apoio ao ensino aprendizagem da
matemtica para crianas com discalculia, utilizando a tecnologia da informao e
comunicao. O mesmo tem como pblico alvo crianas do ensino fundamental, pois
os softwares educacionais aliado com os recursos multimdias proporcionam uma
relao de aprendizagem e interativa para o ensino da matemtica. O trabalho abrange
os aspectos cientficos da discalculia, um estudo sobre suas caractersticas, quais as
intervenes adequadas para casos, uma abordagem sobre o ensino da matemtica bem
como conhecimentos sobre os recursos multimdia e o uso do Software Educacional
como ferramenta de auxlio para a educao. Atravs de estudos baseados em artigos
cientficos, monografias, livros e outros materiais bibliogrficos impressos e digitais,
foi possvel definir solues tecnolgicas existentes para poder propor uma soluo
mais adequada ao caso estudado, para anlise dos dados foi feito um levantamento de
requisitos necessrios para desenvolver os diagramas de casos de uso, classe, atividade
e de estado segundo a UML, e para a construo dos mesmos foi utilizado
ferramenta case Architect Enterprise, em seguida para o desenvolvimento do software
educacional foi utilizado ferramenta de autoria Adobe Flash Professional CS6. O
software permite situaes que as crianas com discalculia se deparam no dia a dia,
objetivando o desenvolvimento e as estimulando a aprender respeitando suas
limitaes e seus progressos. O ambiente do software composto por elementos da
matemtica como formas geomtricas, nmeros, sinais entre outros, interativo e
trabalha com um padro de botes de ao alm de utilizar recursos de som, imagem,
texto e animaes, oferecendo aos educadores matemticos um material multimdia
ldico como apoio para novas metodologias de aprendizado. O ambiente oferece um
espao mais interativo entre o aluno e o professor, fazendo o sentir mais motivado a
aprender, tendo mais interesse pela matemtica.

Palavras-chave:
Software Educacional; Discalculia; Ensino Aprendizagem; Matemtica.
ABSTRACT

The Dyscalculia is a neurological disorder that affects the conditions of development


of the student's cognitive ability, stopping it has better build actions that can facilitate
their learning in mathematics. With the aim of contributing to the aid of dyscalculics,
this work aims to develop a leisure software to support teaching mathematics learning
for children with dyscalculia, using information technology and communication. The
sames target audience is elementary school children as educational software
combined with multimedia resources provide a list of interactive learning and for
teaching mathematics. The work covers the scientific aspects of dyscalculia, a study of
their characteristics, what action is appropriate for cases, an approach to mathematics
teaching and knowledge of multimedia features and the use of Educational Software as
a powerful tool for education. Through studies based on scientific articles ,
monographs , books and other library material printed and digital , it was possible to
define technological solutions to be able to propose a better solution to the case study
to analyze the data was a survey of requirements to develop use case diagrams , class ,
activity and status according to the UML , and the construction of the same was used
for case tool Enterprise Architect , then to the development of educational software
was used to authoring tool Adobe Flash Professional CS6 . The software allows
situations that children with dyscalculia encounter in everyday life, aimed at
developing and stimulating learning respecting their limitations and their progress. The
software environment consists of elements of mathematics as geometric shapes ,
numbers , signs, among others , is interactive and works with a standard action buttons
in addition to using resources from sound, image , text and animations , mathematics
educators offering a material multimedia recreation as support for new learning
methodologies . The environment offers a more interactive between student and
teacher, making him feel more motivated to learn, taking more interest in mathematics.

Keywords:
Educational Software; Dyscalculia; Education; Mathematics.
SUMRIO

1 INTRODUO ...................................................................................................... 7
1.1 Apresentao ......................................................................................................... 7
1.2 Descrio do problema........................................................................................... 9
1.3 Justificativa ............................................................................................................ 9
1.4 Objetivo geral ...................................................................................................... 11
1.5 Objetivos especficos ........................................................................................... 11
1.6 Metodologia ......................................................................................................... 12
2 REVISO BIBLIOGRFICA ............................................................................. 13
2.1 Softwares educacionais no ensino aprendizagem............................................... 16
2.1.1 Consideraes finais ................................................................................................... 19
2.2 Recursos multimdia ............................................................................................ 19
2.2.1 Consideraes finais ................................................................................................... 20
2.3 Discalculia ........................................................................................................... 21
2.3.1 Caractersticas da discalculia ..................................................................................... 22
2.3.2 Interveno adequada para casos de discalculia ......................................................... 24
2.3.3 Atividades para interveno de crianas discalclica .................................................. 26
2.3.4 Consideraes finais ................................................................................................... 28
2.4 Ensino da matemtica .......................................................................................... 28
2.4.1 Consideraes finais ................................................................................................... 30
2.5 Trabalhos correlatos ............................................................................................. 30
2.5.1 Como a escola pode ajudar crianas com dificuldade de aprendizagem na matemtica
ou discalculia? ..................................................................................................................... 30
2.5.2 Discalculia: Uma abordagem luz da educao matemtica ...................................... 30
2.5.3 As consequncias da discalculia no processo de ensino-aprendizagem da matemtica 31
2.6 Consideraes finais do captulo .......................................................................... 31
3 MODELAGEM DO SOFTWARE ....................................................................... 32
3.1 Descrio UML ................................................................................................... 32
3.2 Modelo conceitual................................................................................................ 33
3.3 Diagramas estruturais ........................................................................................... 34
3.3.1 Diagramas de classe ................................................................................................... 34
3.4 Diagramas comportamentais ................................................................................ 34
3.4.1 Diagrama de casos de uso ........................................................................................... 35
3.4.2 Diagrama de estado .................................................................................................... 37
3.4.3 Diagrama de atividades .............................................................................................. 37
3.5 Consideraes finais do captulo .......................................................................... 38
4 DESENVOLVIMENTO ....................................................................................... 40
4.1 Delimitao dos jogos .......................................................................................... 40
4.2 Ferramentas utilizadas para o desenvolvimento .................................................... 41
4.2.1 Adobe Flash Professional CS6 .................................................................................... 41
4.2.2 Wondershare QuizCreator........................................................................................... 41
4.3 Apresentao das telas do sistema ........................................................................ 42
4.4 Consideraes finais do captulo .......................................................................... 46
5 CONSIDERAES FINAIS................................................................................ 47
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................................... 49
APNDICES ............................................................................................................ 52
ANEXOS .................................................................................................................. 61
1 INTRODUO

1.1 Apresentao

As tecnologias esto evoluindo com muita rapidez, a todo o momento novos


processos e produtos surgem e cada vez mais sofisticados como os softwares,
computador multimdia, vdeos, Internet, entre outros. Ela essencial na vida das
pessoas e tambm na educao, pode-se ver a relao entre educao e tecnologia
como uma socializao.
Muitas tecnologias so utilizadas no processo de aprendizagem, a presena
delas pode trazer mudanas na forma de organizar o ensino, onde atravs de
movimentos, imagens e som possvel oferecer uma informao mais real do que est
sendo ensinado. O uso desses recursos no ensino da Matemtica pode ser um
facilitador para alunos com discalculia1, uma vez que a tecnologia atrai muito as
crianas. Para um melhor desenvolvimento os softwares educacionais e os recursos
multimdias podem ser utilizados no processo de ensino aprendizagem.
Os softwares educacionais e os recursos multimdia trouxeram uma melhoria
na apresentao das informaes, permitindo que o homem e o computador tivessem
uma maior interao. O software educacional segundo Lucena2 (apud Teixeira e
Brando, 2003) todo aquele programa que possa ser usado para algum objetivo
educacional, pedagogicamente defensvel, por professores e alunos, qualquer que seja
a natureza ou finalidade para o qual tenha sido criado.

1
Discalculia - Distrbio neurolgico que afeta a habilidade com nmeros. Confuso em operaes e conceitos
matemticos.
2
LUCENA, M. A Gente uma Pesquisa: Desenvolvimento Cooperativo da Escrita Apoiado pelo Computador;
Dissertao de Mestrado; Departamento de Educao, PUCRio; Rio de Janeiro: 1992.
8

A multimdia na educao permite pensar sobre novas metodologias


pedaggicas intercedidas pela tecnologia e criar materiais de apoio ao ensino
aprendizagem.

Os sistemas computacionais apresentam hoje diversos recursos de


multimdia, como cores, animao e som, possibilitando a apresentao da
informao de um modo que jamais o professor tradicional poder fazer com
giz e quadro negro, mesmo que ele use giz colorido e seja um exmio
comunicador (VALENTE s.d. p.02).

As ferramentas educacionais apresentam informaes organizadas, como se


fosse um livro animado, onde o aluno pode escolher a informao que desejar. Desta
forma, a informao disponvel ao aluno definida e organizada previamente,
tornando o computador uma mquina de ensinar.
Em se tratando de um software que servir para apoio e aprendizado para
alunos com dificuldades especiais no caso a discalculia. Muitos mtodos, tcnicas e
ferramentas so desenvolvidos para apoiar o ensino de crianas discalclicas.
O desenvolvimento deste trabalho foi feito uma minuciosa pesquisa para o
desenvolvimento de um software ldico de apoio ao ensino de crianas com
discalculia, sendo que o resultado final dessa pesquisa ser apresentado em forma de
um software educacional exerccio e prtica.
O presente trabalho ser dividido em 5 (cinco) captulos. O primeiro captulo
ser apresentado proposta, e em seguida no captulo dois a reviso bibliogrfica
como fundamentao terica sobre multimdia, softwares educacionais e informaes
sobre a discalculia, e tambm apresentar alguns trabalhos relacionados como
referncia, assim como quais recursos multimdia e de softwares educacionais para
discalculia so usados. No captulo trs ser realizada a modelagem do software ldico
e a definio filtrada dos contedos para o ensino da discalculia. No captulo quatro
ser codificada a modelagem e realizado testes, seguindo caractersticas de qualidade
de software. No captulo cinco ser documentado todo o TC acrescido das concluses,
consideraes finais e consideraes futuras para o projeto em questo.
9

1.2 Descrio do problema

Grande parte dos alunos tem dificuldades em aprender matemtica, e muitas


vezes essas dificuldades ocorrem no pela falta de ateno ou por no gostar da
matria, mas por fatores mentais ou psicolgicos que envolvem uma srie de trabalhos
e conceitos que precisam ser desenvolvidos. Dentre as dificuldades em matemtica,
est a discalculia que interfere na aprendizagem de adultos, jovens e crianas, muitos
dos portadores de discalculia tem dificuldades em ler e escrever os smbolos usados
como indicadores que representam as operaes, mas como auxiliar crianas com
dificuldades na aprendizagem da matemtica?

1.3 Justificativa

Muitas crianas tm dificuldades para aprender matemtica, essa disfuno


chamada de discalculia, ela que interfere na aprendizagem gerando dificuldades para
manejar nmeros e conceitos lgicos aritmticos.

Neurologicamente falando, a discalculia ocorre atravs de uma m


formao neurolgica e provoca transtornos de aprendizagem relacionados a
nmeros, operaes matemticas, classificao e sequncia numrica.
Tambm est relacionada a uma dificuldade em aplicar a matemtica na vida
cotidiana e em entender os conceitos matemticos e como eles acontecem
(CASTELLO, 2009, p. 14-15).

Para Johnson e Myklebust 3 (apud Almeida, 2006), o aluno com discalculia


incapaz de visualizar conjuntos de objetos dentro de um conjunto maior, conservar
quantidades, fazendo comparaes entre maior ou menor massa, sequenciar e
classificar nmeros, compreender os sinais das operaes bsicas, montar operaes,
entender os princpios de medida, lembrar as sequncias dos passos para realizar as
operaes matemticas, estabelecer correspondncias ou contar atravs dos cardinais e
ordinais.
Esse tipo de dificuldade no aprendizado pode ser prejudicial futuramente na

3
JOHNSON, D. J. & MYKLEBUST, H. R. Distrbios de Aprendizagem. So Paulo: Pioneira, 1987.
10

vida de uma criana, se no tratada de forma correta. Muitos dos instrumentos e


estratgias que ajudam as crianas com discalculia so estimular a inteligncia lgica
da matemtica atravs de jogos com utilizao de figuras ou objetos.

As crianas, com ou sem dificuldade aprendem atravs do ldico, pois ao


experimentar constroem seu conhecimento. O brincar e o jogar
proporcionam criana um conhecimento abrangente e no isolado,
favorecendo a aprendizagem de conceitos que ela levar para a vida toda
(CASTELLO, 2009, p. 36).

Neste contexto entra a utilizao de TICs (Tecnologias da Informao e


Comunicao) onde possvel representar e processar qualquer tipo de informao, e
tambm a comunicao em tempo real entre pessoas, pode auxiliar no processo
educacional, quando bem utilizadas provocam alteraes dos comportamentos entre
professores e alunos, levando a uma melhor compreenso e um maior aprofundamento
do contedo a ser estudado.

Diferentemente de outras mdias, como papel e quadro negro, as TICs


permitem criar materiais dinmicos e interativos que podem favorecer o
aprendizado, como vdeos, simulao de fenmenos naturais, explorao de
realidades virtuais, comunicao e colaborao entre alunos e professores
com o apoio computacional, e assim por diante (BARBOSA e SILVA,
2010, p. 03).

Para que as TICs possam alterar o processo educativo, elas precisam


primeiramente ser compreendidas e incorporadas pedagogicamente, isso quer dizer
que preciso respeitar a exclusividade do ensino e da prpria tecnologia para que seu
uso realmente faa a diferena no meio educacional.
No somente as TICs mas tambm os softwares educacionais, podem ser
utilizados no processo de ensino e aprendizagem das disciplinas, dentro deste contexto
o software educacional direcionado para o ensino da matemtica para as sries do
Ensino Fundamental, possvel levar uma criana a trabalhar conceitos matemticos
durante a prtica de jogos que podem ser inseridos no software e com isso a criana
com discalculia se torna mais motivada para compreender a matemtica.
11

Para Valente4 (apud Gladcheff et al, 2001) o software educacional tem uma
grande importncia na rea da educao, pois sem ele no existiria possibilidades da
utilizao do computador em sala de aula. Mas preciso tambm que o professor
procure formas positivas de software para ser utilizados em sua metodologia, visando
abranger a inteligncia do aluno. Neste sentido quando se trabalhado com o software
educacional o mesmo pode levar a criana a pensar, e raciocinar sem ser pressionada.
Atravs disto a importncia de um software ldico de auxlio aprendizagem
pode dar ao professor um novo instrumento metodolgico, podendo assim auxiliar os
alunos no desenvolvimento e o estimulando a aprender, respeitando a suas limitaes e
o seus progressos.

1.4 Objetivo geral

Desenvolver um software ldico para o auxlio ao ensino aprendizagem da


matemtica para crianas com discalculia.

1.5 Objetivos especficos

Os objetivos especficos so:


a) Identificar aspectos cientficos da discalculia;
b) Identificar metodologias para o processo de ensino aprendizagem de
crianas com discalculia;
c) Disponibilizar um software ldico de auxlio a aprendizagem da
matemtica.

4
VALENTE, J.A. (1991). Usos do Computador na Educao. In: Liberando a Mente: Computadores na
Educao Especial, (p. 16-31). Campinas, Grfica Central da UniCamp.
12

1.6 Metodologia

Para o desenvolvimento do projeto, foram feitos estudos baseados em artigos


cientficos, monografias, livros e outros materiais bibliogrficos impressos e digitais
obtidos de sites e portais web, permitindo definir solues e tecnologias existentes
para poder propor uma soluo mais adequada ao caso estudado. Atravs do material
pesquisado foi criada toda a parte terica (referencial bibliogrfico), onde foram
definidos quais tipos de mdias e paradigmas sero utilizados para o desenvolvimento
do Software Ldico.
A prxima etapa apresenta toda a parte da engenharia de software do sistema
atravs das fases de planejamento, anlise, projeto, testes e documentao.
Na fase da anlise foi feito o levantamento de requisitos necessrios para
desenvolver os diagramas de use case e de classe da linguagem de modelagem - UML
(Linguagem de Modelagem Unificada) com a utilizao de uma ferramenta case como
Architect Enterprise, Rational Rose ou Visio. Em seguida foi construdo os modelos
dos diagramas de atividade e sequncia, completando assim a modelagem do software.
2 REVISO BIBLIOGRFICA

Este captulo aborda os seguintes temas: softwares educacionais no ensino


aprendizagem explanando conceitos sobre software educativo e software aplicativo,
recursos multimdias e aspectos cientficos da discalculia e suas caractersticas, e por
fim quais as atividades para que haja um interveno adequada para crianas com
discalculia. Durante todo o processo de pesquisa em materiais bibliogrficos que
relacionam a discalculia ao processo ensino aprendizagem por meio de um software
educacional, foram encontrados poucos referencias tericos, dificultando a
contextualizao desta deficincia por meio de um software com garantias de um real
processo de ensino aprendizagem. Tal dificuldade apresentada no quadro abaixo,
que demonstra uma reviso sistemtica integrativa da literatura em 4 bases de dados
para evidenciar a falta de material substancial e adequado para um melhor
desenvolvimento do software em questo.

QUADRO 1 - Reviso sistemtica integrativa


Base de Ano 1 Filtro Total 2 Filtro Total 3 Filtro Total
dados Publicao
Scielo 2002-2011 Discalculia 03 Jogos 0 Ensino 0
Aprendizagem
IEEE 2009-2013 Dyscalculia 04 Games 0 Teaching and 0
learning
Scopus 2009-2013 Dyscalculia 255 Games 0 Teaching and 0
learning
Web of 2009-2013 Dyscalculia 293 Games 0 Teaching and 0
Knowlege learning
(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)

Para uma melhor compreenso referente as referenciais tericos escassos,


resolveu apresentar alguns resumos dos poucos referenciais de utilidade para o projeto.
Scielo
14

Mau desempenho escolar: uma viso atual


RESUMO: Este estudo tem como objetivo uma reviso atualizada sobre o tema
de mau desempenho escolar para profissionais da rea de sade e educao. Aborda
aspectos atuais da educao, de aprendizagem e das principais condies envolvidas
em mau desempenho escolar. Apresenta dados atualizados sobre os principais aspectos
da neurobiologia, epidemiologia, etiologia, quadro clnico, comorbidades, diagnstico,
interveno precoce e tratamento das principais patologias envolvidas. Trata-se de
uma reviso abrangente, no sistemtica da literatura sobre aprendizagem,
desempenho escolar, transtorno de aprendizagem (dislexia, discalculia e disgrafia),
transtorno de dficit de ateno/hiperatividade (TDA/H) e transtorno de
desenvolvimento de coordenao (TDC). O mau desempenho escolar um sintoma
frequente em nossas crianas com graves repercusses emocionais, sociais e
econmicas. Uma viso atualizada do tema facilita o raciocnio clnico, o diagnstico
correto e o tratamento adequado.
IEE
Assistive learning environment for students with Learning Disabilities
ABSTRACT: Students with Learning Disabilities (LD) have diverse
difficulties, often hidden or subtle, that affect learning throughout their life. As each
LD learner tends to have specific needs that must be addressed; therefore the
traditional learning environment cannot cope with the accessible and adaptive
constraints of LD. These difficulties can be abridged by providing appropriate learning
environment for them. We propose a path forward to build an Assistive Learning
Environment (ALE) to enhance the learning experience of LD students in their
academic life. The proposed architecture is at its initial stage of the research and may
be refined in the future.
Scopus
Gender differences in developmental dyscalculia depend on diagnostic
criteria
ABSTRACT: Developmental dyscalculia (DD) is a learning difficulty specific
to mathematics learning. The prevalence of DD may be equivalent to that of dyslexia,
posing an important challenge for effective educational provision. Nevertheless, there
15

is no agreed definition of DD and there are controversies surrounding cutoff decisions,


specificity and gender differences. In the current study, 1004 British primary school
children completed mathematics and reading assessments. The prevalence of DD and
gender ratio were estimated in this sample using different criteria. When using
absolute thresholds, the prevalence of DD was the same for both genders regardless of
the cutoff criteria applied, however gender differences emerged when using a
mathematics-reading discrepancy definition. Correlations between mathematics
performance and the control measures selected to identify a specific learning difficulty
affect both prevalence estimates and whether a gender difference is in fact identified.
Educational implications are discussed.
Web of Knowledge
Language, Reading, and Math Learning Profiles in an Epidemiological
Sample of School Age Children
ABSTRACT: Dyscalculia, dyslexia, and specific language impairment (SLI) are
relatively specific developmental learning disabilities in math, reading, and oral
language, respectively, that occur in the context of average intellectual capacity and
adequate environmental opportunities. Past research has been dominated by studies
focused on single impairments despite the widespread recognition that overlapping and
comorbid deficits are common. The present study took an epidemiological approach to
study the learning profiles of a large school age sample in language, reading, and
math. Both general learning profiles reflecting good or poor performance across
measures and specific learning profiles involving either weak language, weak reading,
weak math, or weak math and reading were observed. These latter four profiles
characterized 70% of children with some evidence of a learning disability. Low scores
in phonological short-term memory characterized clusters with a language-based
weakness whereas low or variable phonological awareness was associated with the
reading (but not language-based) weaknesses. The low math only group did not show
these phonological deficits. These findings may suggest different etiologies for
language-based deficits in language, reading, and math, reading-related impairments in
reading and math, and isolated math disabilities.
16

2.1 Softwares educacionais no ensino aprendizagem

Tendo por base que o Software Educacional uma das principais tecnologias
que se conhece para o auxlio na aprendizagem atravs do uso do computador, destaca-
se a importncia e a necessidade da incluso de metodologias de ensino que faam uso
desse recurso, libertando o indivduo para aprender a raciocinar, resolver problemas e
auxiliar no seu aprendizado.
De acordo com Gebran (2009):

A cultura digital tem sido um dos meios que mais tem auxiliado os
professores nessa busca de interao e qualidade nas relaes, portanto o
compromisso que toda escola deve assumir hoje conciliar a tecnologia e a
pedagogia, essencialmente na formao do professor. Cabe a ele saber
orientar e desafiar o aluno para que a atividade computacional contribua para
a aquisio de novos conhecimentos (GEBRAN, 2009, p.39).

Dentro desta viso, se v a necessidade da utilizao de softwares


educacionais adequados, para que haja um aperfeioamento, e uma melhora na
qualidade de ensino. Um software educacional um produto [...] adequadamente
utilizado pela escola, mesmo que no tenha sido produzido com a finalidade de uso no
sistema escolar (OLIVEIRA5 apud SOFFA; ALCNTARA, 2008, p. 492).
O Software Educacional pode ser dividido em Software Educativo ou
Software Aplicativo.
Software Educativo uma classe de sistemas que favorecem os processos de
ensino-aprendizagem, ou seja, possui a finalidade de auxiliar o aluno a construir um
conhecimento relativo a um contedo didtico.
Segundo Tajra (2000), possui algumas caractersticas particulares como
presena e fundamentao pedaggica, auxiliando-o na construo de conhecimento
relacionado com o currculo escolar. A interao entre o programa e o aluno
supervisionado pelo professor, facilita seu uso, e possibilita que alunos que
apresentem conhecimentos computacionais sejam capazes de desenvolver suas
atividades.
A outra categoria a dos Softwares Aplicativos, que so programas de uso
5
OLIVEIRA, C. C. Ambientes informatizados de aprendizagem: Produo e avaliao de software educativo.
Campinas, SP: Papirus, 2001.
17

geral no mercado, sendo utilizados nas escolas tanto em contextos de ensino, como no
processo administrativo. Esse tipo bastante utilizado na instituio de ensino, mas
podem ajudar o processo de ensino-aprendizagem, dentre os quais se podem citar
ferramentas como: banco de dados, editores de textos, planilhas eletrnicas, editores
grficos, e outros.
Os softwares educacionais no auxiliam na aprendizagem de qualquer
maneira, o que se espera com a utilizao do computador em sala de aula, que
atravs desse meio seja possvel criar aulas mais criativas, dinmicas, motivadoras,
capazes de fazer com que o aluno sinta-se mais interessado em aprender e fazer novas
descobertas. Dessa forma, o aluno tem acesso de forma interativa, no seu ritmo, s
diversas reas do conhecimento de uma forma ldica e prazerosa (GEBRAN, 2009,
p.41).
Assim assume-se o entendimento de que forma as crianas conseguem
aprender, a elaborar e absorver conhecimentos, sendo fundamental para desenvolver
novos entendimentos em nvel de qualquer aplicao no ambiente educacional, a fim
de orientar na construo de sistemas que auxiliem o aprendizado.
De acordo com Carvalho (2008), o Software Educacional apresenta duas
teorias de aprendizagem, a perspectiva conducionista e a perspectiva construtivista.
Na perspectiva conducionista a aprendizagem apresentada como um
mtodo de estmulo-resposta, ou seja, apresentado um determinado material ao aluno
e atravs da interao espera-se uma resposta. Assim, o professor pode analisar as
respostas e apresentar a informao conforme o resultado obtido. Um software
conducionista apresenta sequncias instrutivas fixas, assim o aluno efetua exerccios
em sequncias de crescente complexidade, evoluindo os nveis do saber. Este tipo de
software eficaz para o ensino de operaes pouco complexas, tornando-o sensvel
mecanizao.
Na perspectiva construtivista, a aprendizagem ocorre com a assimilao dos
alunos em suas experincias pessoais, modificando assim, suas estruturas cognitivas
internas. Com isso, os alunos so participantes ativos do processo de aprendizagem,
levando em considerao os conhecimentos prvios, os interesses, as expectativas e os
ritmos de aprendizagem. Assim o sujeito procura compreender e conhecer o que se
18

passa sua volta, desenvolvendo sua capacidade de assimilao e pode ser modificada
de acordo com sua fase de maturao.

A tarefa do educador associar o conhecimento do aluno a uma linguagem


culta para ampliar seus conhecimentos, integrando-o socialmente,
desenvolvendo o intelecto e ampliando seu espao na sociedade, resgatando
a importncia do social na construo de conhecimentos. Assim, os
softwares construtivistas permitem a explorao individualizada em aspectos
especficos na aprendizagem (VYGOTSKY, 1989, p. 57).

Alguns softwares encontrados com essas caractersticas so:


Tutoriais
Estes tipos de software apresentam uma forma diferente de apresentar o
contedo dado pelo professor, ou seja, atravs de sons, imagens, animao, entre
outros.
Apesar de ser uma interessante ferramenta, ela possui limitaes que a
tornam menos interessante que as outras que j existem, pois ela no possui a
possibilidade de questes aberta, onde o aluno poderia responder ou informar novos
dados ao software, e o mesmo fazer anlise se baseando nas respostas informadas.

Simulao
A simulao uma evoluo dos tutoriais, no sentido de maior limite para a
entrada de informaes por parte do usurio, obtendo resultados a partir das
informaes adicionais.
Para Morais (2003), utilizando os softwares de simulao, o aluno ter a
possibilidade de fazer testes, obtendo resultados reais e em tempo real, resultados estes
que fazem com que o aluno perceba o que aquela ao produzia por influenciar no
resultado, e consequentemente, a construo do conhecimento sobre aquele contedo
ser iniciada de uma forma mais prtica, fcil e divertida.
Jogos educacionais
Os jogos so os tipos de software, mais procurados pelas crianas e
adolescentes que fazem a utilizao do computador nos dias de hoje. Alguns desses
jogos no so educacionais, mas j existe uma boa quantidade deste tipo no mercado.
19

Para uma criana ou um adolescente, o aprendizado com diverso se torna


muito mais fcil e prazeroso. Essa a essncia deste tipo de software, pois
eles fazem com que os alunos aprendam com prazer e aumentar suas
criatividades atravs da diverso (MORAIS, 2003, p. 25).

Assim a utilizao de jogos na educao proporciona ao aluno motivao,


desenvolvendo tambm hbitos de persistncia no desenvolvimento de desafios e
tarefas. Os jogos educacionais se baseiam numa abordagem autodirigida, isto ,
aquela em que o sujeito aprende por si s, atravs da descoberta de relaes e da
interao com o software (TAROUCO, 2004, p.03).
Novos softwares educacionais surgem no mercado, a grande dificuldade dos
educadores selecionar quais so mais adequados para seus mtodos educacionais e
para os seus alunos.
A escolha do software, alm de ser fundamental para o trabalho que o
professor ir desenvolver com seus alunos, pressupe uma viso de mundo, uma
concepo de educao. Fica assim evidenciada a importncia que deve ser dada
escolha dos programas que sero selecionados para serem utilizados com intuito
educacional. A utilizao de um software est diretamente relacionada capacidade
de percepo do professor em relacionar a tecnologia sua proposta educacional
(TAJRA, 2000).

2.1.1 Consideraes finais

Na categoria de Software Educacional adapta-se o sistema exposto, que visa


oferecer ao aluno um ambiente computacional de auxilio aprendizagem atravs de uma
interface disponibilizando jogos educacionais, sendo observada a necessidade da
superviso do professor.

2.2 Recursos multimdia

A utilizao de recursos multimdia possibilitou a reteno de informaes


associando imagens s informaes, unindo sons e aliando a interatividade em
diferentes nveis, permitindo com isto, um diferencial sobre os demais.
Para Filho (2000, p. 03), multimdia todo programa em que a comunicao
20

entre homem e computador se d atravs de mltiplos meios de representao de


informao, como o som e imagens animadas, alm de imagem esttica j usada nos
aplicativos grficos. A multimdia a integrao de vrias formas de informao como
som e imagem por meio do computador, onde ocorre a comunicao com o homem,
atravs da interatividade.
Sob a perspectiva educativa, um sistema multimdia pode ser visto como
uma ferramenta que possibilita melhorias no processo de ensino, pois focaliza a
ateno nas relaes entre ideias mais do que entre fatos isolados.
Segundo Cardoso (2004), multimdia pode ser um grande aliado na rea
educativa, pois alm das vantagens oferecidas pela hipermdia convencional sobre
outras aplicaes, tem como ponto principal disponibilizar aos seus usurios
informao atualizada, de forma interessante, flexvel e adaptvel ao ritmo da
aprendizagem individual de cada aluno, conforme se desejou obter no decorrer deste
trabalho, considerando os conhecimentos prvios, os interesses e as expectativas.
Para a Educao os recursos multimdia possuem vrias vantagens como a
interao entre computador e aluno, isto , o usurio atua como um ser participativo;
potencialidade de ampliar as experincias a cada dia; suporte computacional como
instrumento intelectual; possibilidade de fornecer ao aluno o controle de seu prprio
ritmo de aprendizagem, de tempo e sequncia, bem como do contedo da
aprendizagem.
Os produtos multimdia so programas que possibilitam ao computador fazer
as apresentaes e interagir com seus usurios permitindo-lhe interferir na exposio
de forma mais profunda, segundo FILHO (2000, p. 07).

2.2.1 Consideraes finais

O sistema que se props desenvolver fez uso dos produtos multimdia,


possibilitando a interao com o usurio, permitindo-lhe ainda percorrer material
audiovisual, gerando consultas, pesquisas, material audiovisual em tempo real, a partir
de solicitaes e respostas de usurios.
21

2.3 Discalculia

Discalculia o termo utilizado para especificar a dificuldade de executar


operaes matemticas, uma inabilidade menos conhecida, a mesma ocorre em
pessoas de qualquer nvel de inteligncia, mas significa que tem problemas especficos
com manejo dos nmeros, calculo mental, leitura dos nmeros e escrita dos nmeros,
ou seja, uma desordem neurolgica especfica que afeta a habilidade de uma pessoa
compreender e manipular nmeros (FILHO, 2006).
A Discalculia um problema de dificuldade em crescimento no meio
escolar, assim como outro distrbio de aprendizagem, pode acontecer devido a uma
srie de dificuldades que ocorre no processo educativo dos alunos.
Garcia6 (apud Vieira, 2004) conceitua discalculia como um transtorno que
afeta a habilidade matemtica, principalmente em crianas, e que se manifesta pela
quantidade de erros variados na compreenso dos nmeros, habilidades
computacionais e soluo de problemas verbais. evolutiva, no lesional. Pode ser
classificada em seis subtipos:
Discalculia verbal dificuldade para nomear as quantidades
matemticas, os nmeros, os termos, os smbolos e as relaes.
Discalculia practognstica dificuldades para enumerar, comparar,
manipular objetos reais ou em imagens, matematicamente.
Discalculia lxica dificuldades na leitura de smbolos matemticos.
Discalculia grfica dificuldades na escrita de smbolos matemticos.
Discalculia ideognstica dificuldades em fazer operaes mentais e
na compreenso de conceitos matemticos.
Discalculia operacional dificuldades na execuo de operaes e
clculos numricos.
Existem algumas expectativas em termos de capacidade e das possveis
dificuldades que sero apontadas no decorrer do desenvolvimento humano no meio
escolar e conforme o grau de amadurecimento em assimilar contedos. No existe uma

6
GARCIA, J. N. Manual de dificuldades de Aprendizagem: linguagem, leitura, escrita e matemtica. Trad.
Jussara Haubert Rodrigues. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1998.
22

causa nica e simples que possa justificar o aparecimento da discalculia, no entanto


algumas investigaes tm sido feitas em vrios domnios, como a neurologia, a
lingustica, a psicologia, a gentica e a pedagogia (SILVA, 2008).
Na rea de neurologia o desenvolvimento neurolgico se caracteriza pelas
funes do sistema nervoso que so estabelecidas a cada nvel etrio de
amadurecimento que corresponde ao desenvolvimento de novas funes resultantes de
experincia que produzem estmulos adequados como a percepo, o espao-temporal,
ritmos, entre outros.
Na lingustica, Cazenave7 (apud Silva, 2008) afirma que a compreenso
matemtica s possvel com a compreenso da linguagem, que tem um papel
importante na evoluo do intelecto de cada ser humano. Dessa forma, um discalclico
apresenta uma grande dificuldade no processo de aprendizagem da linguagem,
apresentam ainda dificuldades na resoluo de problemas, mais especificamente nos
smbolos numricos, bem como na sua representao grfica.
Para a rea de psicologia, concluses apontam que pessoas portadoras de
discalculia so mais propensas a apresentar problemas de aprendizagem, pois o
emocional interfere no controle de vrias funes, o caso da memria, da ateno, e
da percepo, por exemplo.
Na base gentica existem tambm explicaes apontando para a
determinao de um gene responsvel pela transmisso dos transtornos ao nvel dos
clculos. Embora existam registros de antecedentes familiares de crianas com
discalculia que tambm apresentam dificuldades na matemtica, os estudos de gentica
precisam ainda de aprofundamento e comprovao.
Nas concluses da rea da pedagogia, a discalculia apontada como uma
dificuldade diretamente relacionada ao processo de aprendizagem, como mtodos de
ensino inadequados, inadaptao escola, entre outros.

2.3.1 Caractersticas da discalculia

Uma criana com idade entre 3 e 6 anos a discalculia j pode ser detectada e

7
CAZENAVE, B. Incidecias del retraso del linguaje em el clculo. In: DUGAS, G., HASAERTS, C Y OTROS.
Transtornos del Aprendizaje del Clculo. Barcelona: Editora Fontanella S.A., 1972. p.27-46.
23

medidas podem ser tomadas para facilitar os problemas dos estudantes mais novos,
assim, entender os requisitos necessrios para o aprendizado da matemtica e as
dificuldades causadas pela discalculia muito importante.
Alm disso, o professor precisa utilizar e fazer a explorao de alguns
instrumentos neuropsicolgicos, para poder fazer a identificao de uma criana com
discalculia. Nesse contexto, Vieira 8 (apud Silva, 2008, p. 05) fez uma relao das
principais caractersticas de transtornos de aprendizagem, no qual podem auxiliar o
professor a identificar um aluno com discalculia, que seguem abaixo:
Dificuldades na identificao de nmeros: o aluno pode trocar os
algarismos 6 e 9, 2 e 5, dizer dois quando o algarismo quatro;
Incapacidade para estabelecer uma correspondncia recproca: dizer o
nmero a uma velocidade e expressar, oralmente, em outra;
Falta de habilidade para contar compreensivamente: decorar rotina
dos nmeros, ter dficit de memria, nomear de forma incorreta os
nmeros relativos ao ltimo dia da semana, estaes do ano, frias;
Dificuldade na compreenso dos conjuntos: compreender de maneira
errada o significado de um grupo de colees de objetos;
Dificuldades na conservao: no conseguir identificar que os valores
6 e 4+2 ou 5+1 se correspondem, para eles somente significam mais
objetos;
Dificuldades no clculo: o dficit de memria dificulta essa
aprendizagem. Confuso na direcionalidade ou apresentao das
operaes a realizar;
Dificuldade na compreenso do conceito de medida: no conseguir
fazer estimaes acertadas, sobre algo quando necessitar dispor das
medidas em unidades precisas;
Dificuldades para aprender a dizer as horas: aprender as horas requer
compreenso dos minutos e segundos e o aluno com discalculia quase
sempre apresenta problemas;

8
VIEIRA, E. Transtornos na aprendizagem da matemtica: nmero e discalculia. Revista Cincias e Letras, n.
35, p. 109-119, 2004.
24

Dificuldades na compreenso do valor das moedas: dificuldade na


aquisio da conservao da quantidade, relacionada a moedas, por
exemplo: 1 moeda de 15 = 5 moedas de 5;
Dificuldade na compreenso da linguagem matemtica e dos
smbolos: adio (+), subtrao (-), multiplicao (x) e diviso (:);
Dificuldade em resolver problemas orais: o dficit de decodificao e
compreenso do processo de leitura impedir a interpretao correta
dos problemas orais.
Crianas com discalculia revelam um ritmo de trabalho muito lento usando,
muitas vezes, os dedos para contar, so ansiosas, desmotivadas e tm medo de
fracassar, consequncia da repreenso ou desprezo por parte dos colegas de turma,
professores e at mesmo de seus pais e familiares.
Transtornos como esses necessitam ser identificados com certa urgncia,
pois, quanto antes forem diagnosticados, o processo de interveno se torna mais fcil.
Para Silva (2008), importante que o professor, ao iniciar o trabalho com alunos
discalclico, proporcione intervenes pedaggicas visando resgate da autoestima e da
autoimagem desse aluno.

2.3.2 Interveno adequada para casos de discalculia

As brincadeiras e os jogos tem um espao de grande importncia para a


aprendizagem, se bem utilizadas contribuem para o desenvolvimento mental quanto
para a aprendizagem da linguagem. Os jogos, portanto, so atividades que devem ser
valorizadas desde o nascimento, pois atravs delas que a criana aprende a
movimentar-se, falar e desenvolver estratgias para solucionar os problemas que tero
pela frente (SILVA, 2008, p. 29).

Valoriza a utilizao dos jogos para o ensino da Matemtica, sobretudo


porque eles no apenas divertem, mas tambm extrai das atividades
materiais suficientes para gerar conhecimento, interessar e fazer com que os
estudantes pensem com certa motivao (GUZMN9, apud PAULA, 2012,
p.02).

9
GUZMN, M. de. Aventuras Matemticas. Barcelona: Labor, 1986.
25

atravs dos jogos, que o professor consegue criar situaes em que o aluno
compreenda e se familiarize com a linguagem da matemtica, alm de desenvolver
habilidades de formular e resolver problemas, enquanto desenvolvem noes e
conceitos matemticos.
Segundo Borin10 (apud Paula, 2012, p.03):

Outro motivo para a introduo de jogos nas aulas de matemtica a


possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos
alunos que temem a Matemtica e sentem-se incapacitados para aprend-la.
Dentro da situao de jogo, onde impossvel uma atitude passiva e a
motivao grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos
falam Matemtica, apresentam tambm um melhor desempenho e atitudes
mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.

No se devem utilizar jogos somente por motivos recreativos,


necessrio um planejamento relacionado explorao dos jogos, estabelecendo uma
relao entre o contedo ou com a introduo do contedo.

Os jogos trabalham a ansiedade encontrada em muitas crianas, fazendo


com que elas concentrem-se mais e melhore o seu relacionamento
interpessoal e autoestima. Quando realizados de forma prazerosa e atraente
dentro da matemtica, ajudam a diminuir problemas apresentados,
desenvolvendo relao de confiana entre professor x alunos x alunos, bem
como a comunicao de pensamento, corpo e espao afim de interao no
meio (AGUIAR, 2012, p.06).

Na concepo de Parra11 (apud Maluta, 2007, p.15), os jogos representam


um papel importante: por um lado, os alunos trabalham mais independente nas aulas
(aprendem a respeitar regras, a exercer papis diferenciados e controles recprocos, a
discutir, a chegar a acordos), e por outro lado, os professores tm maiores
oportunidades de observao, de variar as propostas de acordo com os nveis de
trabalho dos alunos e tambm trabalhar mais intensamente com os alunos que mais
necessitam.
Segundo Kishimoto12 (apud Aguiar, 2012, p.08), no jogo a criana mais do
que na realidade, aproveitando todo seu potencial. Nele, a criana toma iniciativa,

10
BORIN, J. Jogos e resoluo de problemas: uma estratgia para as aulas de matemtica. So Paulo: IME-USP;
1996.
11
PARRA, C. Clculo mental na escola primria. In: PARRA, C., SAIZ, I. (org). Didtica da Matemtica:
reflexes psicopedaggicas. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1996. 186-235 p.
12
KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educao infantil. 1 ed. So Paulo: Pioneira, 1993.
26

planeja, exercita, avalia. Enfim, ela aprende a tomar decises a introduzir seu contexto
social na matemtica do faz-de-conta. Ela aprende e se desenvolve. O poder simblico
do jogo de faz-de-conta abre um espao para apreenso de significados de seu
contexto e oferece alternativas para novas conquistas no seu mundo imaginrio.
Para finalizar, Sacramento (2008), fala que o diagnstico de discalculia
sempre uma descrio do atual perodo de desenvolvimento, aplicada por um perodo
mximo de um ano. Como a criana est em constante desenvolvimento, s
dificuldades que existem no ano anterior podem ser minimizadas no ano seguinte. Se o
aluno receber a interveno adequada, a possibilidade de desenvolvimento das
capacidades matemticas grande. No entanto, muitas vezes, algumas destas
dificuldades permanecem de uma forma suave por toda a sua vida.

2.3.3 Atividades para interveno de crianas discalclica

Baseado nos autores Johnson e Myklebust (1983) e por meio de pesquisas


realizadas sobre aplicao de jogos voltada para o ensino da matemtica para crianas
com discalculia, foram encontrados diferentes sugestes de jogos, as quais esto
descritas no decorrer do trabalho.
Segundo Johnson e Myklebust (1983, p.299) no se pode supor que uma
criana da escola primria ou secundria consiga notar diferenas em figuras, formatos
ou formas. Por isso eles recomendam jogos como o tangram, quebra cabeas, domin,
entre outros que trabalhem com a compreenso e a percepo de tamanhos e
comprimentos diferentes.
Muitas crianas aprendem a cantar canes com nmeros muito antes de
compreender a contagem como um processo com significado. Embora as rimas no
desenvolvam conceitos de quantidade, elas estabelecem a sequncia auditiva dos
nmeros que um pr-requisito para a contagem racional. As crianas com discalculia
aprendem a sequncia auditiva mas no conseguem associar os nmeros quantidade
adequada (JOHNSON; MYKLEBUST, 1983, p. 305). Atravs disso h uma
necessidade de introduzir jogos que contenham sons dos nmeros e imagem
correspondente a eles, para que a criana possa ter uma melhor compreenso da
sequncia auditiva e juntamente com ele conseguir associar os nmeros.
27

2.3.3.1 Tangram

O jogo composto de sete peas (cinco tringulos, um quadrado e um


paralelogramo), de cartelas com diferentes figuras e desenvolvido por um
participante, que tem por objetivo formar um quadrado com as sete peas conforme
Figura 1. Para incio do jogo, deve-se procurar uma superfcie plana. Encontrado o
local adequado, o participante deve ter em mente que todas as sete peas devem,
obrigatoriamente, ser utilizadas na formao de uma figura, sem a sobreposio de
peas.
FIGURA 1 - Tangram

(FONTE: CRUZ, 2012)

O Tangram permite milhares de combinaes. Exercitando a inteligncia e


imaginao, o jogador poder criar figuras inditas, enriquecendo, assim, o acervo j
existente.

2.3.3.2 Jogo de domin

Coloca-se a disposio da criana um jogo de domin (Figura 2). Ela deve


ordenar as peas de acordo com a numerao de bolinhas contidas nas extremidades,
utilizando as regras do domin. medida que apresentada uma pea o aluno deve
colocar a correspondente.
28

FIGURA 2 - Jogo de Domin

(FONTE: SAMPAIO, 2012)

Esta atividade visa desenvolver a percepo do sistema de numerao e


estimular a associabilidade, a noo de sequncia e a contagem.

2.3.3.3 Jogo dos cubos e das garrafas

Entregam-se algumas garrafas de plsticos de tamanhos bem diferentes e


alguns cubos de madeira coloridos para que a criana enfileire os objetos sem observar
regras. Depois se pede que separe as garrafas maiores das menores, comparando os
tamanhos e verbalizando os conceitos de "grande" e "pequeno".
Esta atividade visa verificar as noes de tamanho (grande/pequeno) e a
capacidade de percepo espacial e a ateno da criana.

2.3.4 Consideraes finais

Tais preceitos, conforme descrito iro atuar como orientao no processo de


construo do projeto em evidncia para atingir a finalidade a qual foi proposta.

2.4 Ensino da matemtica

O homem atravs dos tempos tem criado smbolos para expressar ideias de
vrias maneiras. Ele fala, l, escreve, calcula e se envolve em outras formas de
comunicao. Ele utiliza a escrita e a linguagem para expressar muitos pensamentos e
29

sentimentos, mas para expressar ideias de quantidade, tamanho, e ordem, ele


desenvolveu a matemtica. Brown13 (apud Johnson; Myklebust, 1983, p.287) cita que,
a matemtica pode ser considerada como uma linguagem simblica cuja funo
prtica expressar relaes quantitativas e espaciais e cuja funo terica facilitar o
pensamento.
Embora o homem primitivo no tivesse nenhuma noo de contagem ou de
clculo, esse sentido de nmero tornou possvel resoluo de certos problemas
prticos na sua vida. Para Johnson e Myklebust (1983, p.288) acredita - se que o
processo de pensamento evolui primeiramente a partir do contato direto com os
objetos, depois para a percepo mental, para o nome e para smbolos numricos.
possvel observar uma semelhana no desenvolvimento dos conceitos de
nmero nas crianas, assim elas j tero ou devero ter adquirido o sentido de nmero.
Para que elas possam se basear em smbolos numricos, preciso que as mesmas j
tenham experincias significativas. Sem experincias, os fatos numricos e aritmticos
no passam de simples palavras que no fazem sentido algum.
Para Piaget14 (apud Johnson; Myklebust, 1983, p.288) afirma que um erro
dizer que uma criana adquire noo de nmeros somente atravs da aprendizagem, e
nos deixa bem claro que, quando um adulto tenta impor conceitos matemticos a
criana mesmo antes de ela estar pronta par realiza-los, sua compreenso se torna
simplesmente verbal.
Inicialmente uma criana utilizar suas experincias no verbais e faz uma
associao dos nmeros a elas, por fim, consegue expressar as ideias de quantidade, de
espao e ordem utilizando a matemtica.
Ensinar Matemtica como escreve Machado15 (apud Gladcheff et al. 2011,
p.06), tem sido uma tarefa difcil. Prope uma reflexo mais profunda ao analisar de
onde se originam essas dificuldades, concluindo que a dificuldade no est na
Matemtica em si, mas em como ela vem sendo ensinada, passando-se a imagem de
que ela o lugar por excelncia das abstraes, enfatizando-se seus aspectos formais,

13
BROWN, C. The teaching of secondary mathematics. Nova York: Harper e Bros, 1953.
14
PIAGET, J. Seis Estudos de Psicologia; traduo Maria Alice Magalhes DAmorim e Paulo Srgio Lima
Silva.23 edio, Rio de Janeiro: Forence Universitria,1998.
15
MACHADO, N.J. Matemtica e Lngua Materna. 3a ed.,Cortez/Autores Associados, 1991.
30

num total divrcio da realidade e de seu significado, tanto para quem aprende como
para quem ensina.

2.4.1 Consideraes finais

O sistema em questo utilizou como referncia as caractersticas do ensino


da matemtica, permitindo o auxlio na compreenso dos erros e na construo das
respostas corretas.

2.5 Trabalhos correlatos

2.5.1 Como a escola pode ajudar crianas com dificuldade de aprendizagem na


matemtica ou discalculia?

O trabalho documentado por Castello (2009), apresenta o papel das atividades


ldicas cooperativas na aprendizagem de crianas com distrbios de aprendizagem, no
caso a discalculia, o estudo foi desenvolvido por meio da anlise das atividades
cooperativas, e como seria possvel integrar dois temas amplos como os jogos
cooperativos e a discalculia. No entanto, esse trabalho no aborda exemplos de jogos
para discalculia e no fala sobre softwares educacionais, mas serviu como referncia
para abordar o assunto discalculia e formas para auxiliar crianas com essa
dificuldade.

2.5.2 Discalculia: Uma abordagem luz da educao matemtica

O trabalho documentado por Silva (2006), teve como objetivo fazer uma
compreenso sobre os elementos que dificultam a capacidade lgica exigida para a
matemtica, estabelecendo orientaes aos professores e sugerindo ferramentas que
facilitem o ensino da matemtica. Esse trabalhou serviu como referncia para abordar
os tipos de discalculia existentes, e alguns exemplos de jogos para se trabalhar com as
crianas discalclicas, no entanto no faz utilizao de nenhuma tecnologia,
diferentemente da proposta desse TC, o sistema proposta far utilizao de tecnologias
para auxiliar no processo de ensino.
31

2.5.3 As consequncias da discalculia no processo de ensino-aprendizagem da


matemtica

O trabalho documentado por Silva (2010), aborda as concepes, as teorias,


os fatores que influenciam o surgimento da discalculia e as formas de tratamento da
mesma, e os objetos que levam a compreender o que discalculia, mostrando o papel
do professor de matemtica de frente com a dificuldade e medidas de se combater a
discalculia. No entanto o mesmo no fala da utilizao de tecnologias para auxlio das
crianas com dificuldades, mas serviu como referncia para melhor especificar o
assunto discalculia e intervenes a serem adotadas.

2.6 Consideraes finais do captulo

Conclui-se que a Discalculia um distrbio neurolgico que afeta crianas


impossibilitando-as de exercer sua inteligncia lgica matemtica no existindo uma
causa especifica para a discalculia, por isso fundamental o papel do professor para
diagnosticar se uma criana tem ou no tem esse tipo de dificuldades no ensino da
matemtica. E por esse motivo que a utilizao de um software educacional se torna
importante para o auxlio a aprendizagem, pois ele faz utilizao de recursos
multimdia, proporcionando um ambiente mais interativo para o aluno, e como um
software, os jogos educacionais se enquadram diretamente nessa proposta, atravs dele
o professor consegue atrair a ateno do aluno, fazendo com que ele sinta-se motivado
a aprender, e tenha mais interesse pela matemtica.
3 MODELAGEM DO SOFTWARE

Nesse captulo so apresentados os conceitos de UML utilizados para


modelar o sistema, ilustrando o ambiente computacional de auxilio aprendizagem da
matemtica, atravs dos diagramas, onde foram desenvolvidos fazendo uso da
ferramenta Architect Enterprise, e com isso obter melhor compreenso do
funcionamento do software ldico.

3.1 Descrio UML

A UML (Unified Modeling Language Linguagem de Modelagem


Unificada) uma linguagem padro para a elaborao da estrutura de projetos de
software. A UML poder ser empregada para a visualizao, a especificao, a
construo e a documentao de artefatos que faam uso de sistemas complexos de
software (BOOCH et al, 2000, p. 13).
Atravs de sua estrutura, a UML, conduz a criao e leitura de seus modelos,
mas no determina quais e nem quando esses modelos precisam ser criados. Essa
uma responsabilidade do processo de desenvolvimento. Desta forma, pode-se usar
qualquer processo com UML, pois esta independente de processo (MELO, 2002, p.
32).

A UML proporciona uma forma padro para a preparao de planos de


arquitetura de projetos de sistemas, incluindo aspectos conceituais tais como
processos de negcios e funes do sistema, alm de itens concretos como as
classes escritas em determinada linguagem de programao, esquemas de
bancos de dados e componentes de software reutilizveis (BOOCH et al,
2000, p.17).

Segundo Melo (2002), a UML auxilia na construo de software, pois


33

permite uma anlise dos seus modelos para as linguagens de programao, ou vice-
versa. A mesma facilita tambm a documentao, pois ela possui suporte para a
criao e documentao de vrios artefatos que so gerados durante o
desenvolvimento de um sistema.

3.2 Modelo conceitual

Segundo Larman (2000), um modelo conceitual ilustra os conceitos


significativos (para os modeladores) em um determinado problema. Isto , mostra
todas as informaes considerveis e importantes para a aplicao, mesmo que apenas
um subconjunto destas informaes seja considerado.
A Figura 3 apresenta o modelo conceitual do software ldico, onde mostra
abertura inicial que ir conter apenas uma apresentao simples, aps ser seguida de
uma tela de introduo que ir conter msica de fundo, imagens ilustrativas e textos,
em seguida o usurio poder selecionar jogos ou uma selecionar nveis a partir dos
jogos.
FIGURA 3 - Modelo Conceitual

(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)


34

3.3 Diagramas estruturais

3.3.1 Diagramas de classe

O diagrama de classe o principal diagrama de um sistema orientado a


objetos. Para Melo (2002), atravs desse diagrama possvel modelar detalhes das
classes e seus relacionamentos. As classes so declaradas no diagrama de classes, mas
so usadas em muitos outros diagramas.
Atravs do diagrama de classe, conforme mostra a Figura 4, possvel
visualizar de forma geral as entidades do sistema e seu funcionamento.
FIGURA 4 - Diagrama de Classe
class Diagrama de Classe

Aluno

- nome: char
+aluno
+ manter() : void
1
+aluno 1

+introducao
+jogos 1..* Introducao
1
- imagem: int
Jogo
- texto: char
- descricao: char - video: int
- nomeJogo: char
+ visualizar() : void
+ inicializar() : void

+jogos 1

+textos 1..* +imagens 1..* +sons 0..* +videos 0..*

Texto Imagem Som Video

- cor: char - formato: char - frequencia: int - formato: int


- fonte: char - nomeImagem: char - nomeSom: char - nomeVideo: char
- tamanho: int - resolucao: int - qtdePixels: int
+ alterar() : void
+ alterar() : void + alterar() : void + deletar() : void + alterar() : void
+ deletar() : void + deletar() : void + inserir() : void + deletar() : void
+ inserir() : void + inserir() : void + inserir() : void

(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)

3.4 Diagramas comportamentais


35

3.4.1 Diagrama de casos de uso

Um diagrama de caso de uso ilustra um conjunto de casos de uso para um


sistema, os atores e a relao entre os atores e os casos de uso (LARMAN, 2000, p.
73).
Booch (2000, p. 217), afirma que, os diagramas de casos de uso so
importantes para visualizar, especificar e documentar o comportamento de um
elemento. Os mesmo afirmam tambm que um caso de uso especifica o
comportamento de um sistema ou de parte de um sistema e podem ser aplicados para
captar o comportamento pretendido do sistema que est sendo desenvolvido, sem ser
necessrio especificar como esse comportamento implementado.
A Figura 5 apresenta o diagrama de casos de uso do software ldico, que
evidencia a interao do ator Aluno no sistema em questo:
FIGURA 5 - Diagrama de Casos de Uso

uc Primary Use Cases

Software Ludico

Selecionar
Introducao

Selecionar Jogos

Aluno
Selecionar
Sequencia
Aprendizado

extend

Imprimir
Desempenho

(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)


36

3.4.1.1 Descrio dos casos de uso

Para cada caso de uso identificado, ser descrito suas funcionalidades atravs
de cenrios.

QUADRO 2 - UC01 - Selecionar Introduo


Selecionar Introduo
Objetivo: permite selecionar uma breve introduo do software.

Ator: Aluno

Cenrio Principal:
- O software disponibiliza Introduo ao Software e Ir para Jogos.
- O aluno seleciona Introduo ao Software.
- O sistema exibe uma breve introduo de como funciona o software.
(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)

QUADRO 3 - UC02 Selecionar Jogos


Selecionar Jogos
Objetivo: permite selecionar os jogos disponveis.

Ator: Aluno

Cenrio Principal:
- O sistema prepara uma lista de jogos disponveis.
- O aluno seleciona o jogo desejado.
- O sistema carrega o jogo selecionado.
(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)

QUADRO 4 - UC03 Selecionar Sequncia de Aprendizado


Selecionar Sequncia de Aprendizado
Objetivo: permite selecionar nveis de jogos para aprendizado.

Ator: Aluno

Cenrio Principal:
- O sistema prepara uma lista de nveis Fcil, Mdio e Difcil.
- O aluno seleciona a sequncia.
- O sistema carrega o jogo na sequencia selecionada.
(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)

QUADRO 5 - UC04 Imprimir Desempenho


Imprimir Desempenho
Objetivo: gera um arquivo no formato PDF, com a pontuao do aluno.

Ator: Aluno

Cenrio Principal:
- O sistema gera a pontuao.
- O aluno seleciona a salvar.
- O sistema gerar o arquivo.
(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)
37

3.4.2 Diagrama de estado

Um diagrama de estado tem por objeto mostrar uma mquina de estado. Uma
mquina de estado consiste em um comportamento que vai especificar a sequncia de
estados que um objeto atravessa durante o seu percurso, em resposta a eventos, junto
com suas responsabilidades e aes (LARMAN, 2002, p.156).
Segundo Melo (2002, p. 156), um estado uma condio ou situao
existente em um objeto durante a qual o estado satisfaz alguma condio, executa
alguma atividade ou espera por algum evento.
A Figura 6 apresenta o diagrama de estado com todos os comportamentos do
software, atravs dele possvel ver de que forma o sistema ir se comportar em
relao s solicitaes do usurio.
FIGURA 6 - Diagrama de Estado
stm Softw are Educacional

[acesso ao software
educacional] Aguardando o sistema

Aguardando ao do
aluno

[seleciona
introducao
software] [seleciona jogos]
Aguardando descrio
do softw are

Carregando Jogos

[realiza atividades]

Registrando pontuacao
Gerando resultados
desempenho
[imprime
desempenho]

(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)

3.4.3 Diagrama de atividades

Booch (2000, p. 217), afirmam que, um diagrama de atividade


38

essencialmente um grfico de fluxo, mostrando o fluxo de controle de uma atividade


para outra, fazendo a modelagem de aspectos dinmicos do sistema.
A Figura 7 apresenta o diagrama de atividades do sistema proposto, onde o
usurio ir acessar o sistema, escolher o jogo ou uma sequncia de jogo, ir realizar
suas atividades atravs da sua escolha e por ltimo imprimir seu desempenho.
FIGURA 7 - Diagrama de Atividades
act Activ ity

Acessar softw are

Escolher j ogos

Sequencia atividade
Escolher niv el j ogos
[sim]

[nao]

Selecionar j ogo Carregar j ogo Realizar ativ idades

Imprimir desempenho

(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)

3.5 Consideraes finais do captulo

Neste captulo foram abordados conceitos de UML, relacionados anlise e


modelagem de software, com o intuito de facilitar o desenvolvimento do mesmo, para
um melhor entendimento do que est sendo proposto. Foram utilizados alguns
39

diagramas que esclarecem o funcionamento do software educacional, que possibilitam


uma anlise e compreenso melhor deste. Para isso foram utilizados para a
modelagem, o modelo conceitual, diagrama de classes, diagrama de casos de uso,
diagrama de estado e diagrama de atividades.
4 DESENVOLVIMENTO

Neste captulo feita a apresentao do sistema, contendo as telas que o


compe, assim como a descrio do funcionamento de cada uma das telas. Conforme
mencionado na metodologia para o desenvolvimento do sistema, foi feito com a
utilizao da ferramenta de autoria Adobe Flash CS6 Professional e recursos
multimdia, a fim de tornar uma interface mais atrativa e estimulante.

4.1 Delimitao dos jogos

O tema Discalculia, por ser um assunto com poucas referncias, no se pode


obter jogos exclusivos que realmente tivessem algum tipo de resultado com crianas
discalclicas.
O software ldico tem como pblico alvo crianas do ensino fundamental
para que o mesmo esteja adequado aos nveis de desenvolvimento cognitivo, optou-se
por selecionar jogos como o jogo tangram, o jogo de cubos e garrafas, a opo com o
som dos nmeros e os jogos dos sinais.
Os jogos selecionados para o desenvolvimento do software ldico foram
baseados nos autores (Johnson e Myklebust, 1983) conforme abordado anteriormente
no captulo 2, pgina 25.
No captulo 2, Johnson e Myklebust (1983, p.299) ressaltam que no se pode
supor que uma criana da escola primria ou secundria, consiga notar diferenas em
figuras, formatos ou formas, por isso eles recomendam jogos como o tangram, quebra
cabeas, domin, entre outros que trabalhem com a compreenso e a percepo de
tamanhos e comprimentos diferentes.
41

4.2 Ferramentas utilizadas para o desenvolvimento

Neste tpico ser feita uma breve descrio dos softwares utilizados para
construir o software ldico.

4.2.1 Adobe Flash Professional CS6

Segundo Flatschart (2013, p. 09) o Adobe Flash Professional CS6 um


ambiente de criao para produzir diversos tipos de contedo animados e interativos
para sites, softwares e aplicativos portteis.
O Adobe Flash Professional CS6 possui uma interface grfica intuitiva, seus
painis e ferramentas se organizam de maneira lgica. A figura 8 abaixo mostra o
ambiente de desenvolvimento Adobe Flash.
FIGURA 8 - Ambiente de desenvolvimento Adobe Flash

(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)

4.2.2 Wondershare QuizCreator

A ferramenta Wondershare QuizCreator permite criar testes e pesquisas


estilizados, podendo acompanhar os resultados para os mais variados fins, seja para
negcios, educao ou pesquisas educacionais, ele permite elaborar perguntas a partir
de diferentes formatos para criar questionrios customizados, podendo ser
42

compartilhados nos formatos Flash, Exe, Scorm, Word, Excel, etc. A figura 9 abaixo
mostra a tela inicial da ferramenta.
FIGURA 9 - Tela Inicial QuizCreator

(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)

4.3 Apresentao das telas do sistema

Neste item sero apresentada cada uma das janelas que compem o sistema,
descrevendo como funciona cada uma delas:
A Figura 10 ilustra a tela principal do sistema que dispe de figuras, texto e
menus, atravs do qual o usurio tem acesso s atividades disponveis no software.
Assim por meio de botes so apresentados s opes Jogo Tangram, Jogo Cubos e
Garrafas, Som dos Nmeros, Jogo dos Sinais, e a opo Sair.
43

FIGURA 10 - Tela Principal do Sistema

(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)

Ao selecionar a opo Jogo Tangram, o usurio obtm acesso ao jogo


escolhido que possibilitara que o mesmo mova as sete peas para o quadrado em
branco, formando um quadrado com todas as formas geomtricas disponveis,
emitindo assim, uma mensagem parabenizando-o quando concludo a atividade,
conforme se pode visualizar atravs da Figura 11 e Figura 12.
FIGURA 11 - Tela Jogo Tangram Inicio

(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)


44

FIGURA 12 - Tela Jogo Tangram Concludo

(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)

A Figura 13 e Figura 14 ilustram as telas do Jogo Cubos e Garrafas, atravs


desse jogo, o usurio dever arrastar as garrafas e os cubos, colocando as em ordem
conforme se pede no enunciado.
FIGURA 13 - Tela Jogo Cubos e Garrafas Incio

(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)


45

FIGURA 14 - Tela Jogo Cubos e Garrafas Concludo

(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)

Conforme a Figura 15, assim que a atividade completa no final aparece


uma tela de resultados onde consta a pontuao mxima do usurio e o tempo que o
mesmo levou para realizar a atividade, essa mesma tela dispe da funo imprimir que
permite o professor ter um maior controle sobre as atividades realizadas.
FIGURA 15 - Tela de resultados

(FONTE: PRPRIO AUTOR, 2013)

De acordo com a pedagoga Eliane Cardozo, a mesma esclareceu como o


professor pode utilizar este material para o processo de aprendizagem, menciona
46

primeiramente, que no somente os professores em sala auxiliem crianas com


dificuldades, mas que tambm os prprios familiares possam apoi-la durante a vida
escolar.
Expressa tambm que atravs da prtica em que a criana ir conseguir
gravar os smbolos, a sequncia de nmeros, as formas e os tamanhos das figuras, e
que o software em questo um mtodo de apoio desde que o mesmo seja aplicado
com a presena de um educador da rea da matemtica, lembrando que necessrio
respeitar as limitaes do aluno e o que o professor tenha pacincia, e seja
compreensvel proporcionando segurana e motivao para o aluno com dificuldades.
Ela ainda aborda que o relatrio impresso permite o professor analisar o desempenho
do aluno, analisando o total de acertos e erros, e o tempo que a criana levou para
realizar as atividades, atravs das questes que no obtiveram acerto o professor
poder identificar quais os conceitos ele deve melhor abordar para uma melhor
compreenso do aluno.
Tomando por base o parecer da pedagoga a aplicao deste software uma
pequena parte da observao das dificuldades de uma criana discalclica. Ele pode
trazer alguma base para maiores estudos e um possvel incio de diagnstico
psicopedaggico.

4.4 Consideraes finais do captulo

Neste captulo foram exibidas algumas telas disponveis do software ldico,


com texto explicativo referente a cada tela e seu funcionamento, para que possa haver
um melhor entendimento do que o software ldico de auxlio a aprendizagem se
prope a fazer.
5 CONSIDERAES FINAIS

O uso da tecnologia na educao atravs de softwares educacionais tem


ganhando espao dentro dos ambientes escolares, os mesmos podem ser uma
importante ferramenta para o processo de aprendizagem dos alunos com discalculia, se
utilizados de forma correta com os contedos trabalhados em sala de aula.
Neste contexto, o presente trabalho teve como objetivos identificar aspectos
cientficos da discalculia, identificar metodologias para o processo de ensino
aprendizagem, onde atravs de artigos, monografias e livros foi possvel obter
conhecimentos sobre o que discalculia, de que forma ela interfere na aprendizagem,
como identificar um aluno com discalculia, algumas tcnicas e experincias utilizadas
e indicadas por alguns autores da rea educacional, que fossem adequados para as
crianas com dificuldades no aprendizado da matemtica. E tambm a compreenso
por meio das pesquisas realizadas que serviram de referncias para iniciar o
desenvolvimento do software ldico de auxlio aprendizagem da matemtica. Sobre
isso, pode-se descrever que foram alcanados com xito, os objetivos inicialmente
apontados.
Deve ser ressaltado que houve grandes dificuldades em achar contedos que
abordassem sobre o assunto discalculia, em especifico as metodologias a serem
aplicadas para o tratamento de um discalclico, mesmo em conversa com professores
de educao especial da UNIPLAC, estes afirmaram e confirmaram a pouca pesquisa e
material de referencial terico e prtico sobre o assunto, desta forma sendo um
trabalho em potencial para mestrado e doutorado.
Recomenda-se para trabalhos futuros a integrao de um banco de dados,
para que o software possa manter os dados salvos, podendo assim agilizar o processo
de anlise de resultado das atividades.
48

Com a concluso do software ldico, seguindo as fundamentaes e


observaes da teoria pesquisada, espera-se que o mesmo possa auxiliar os alunos com
discalculia e que os educadores matemticos possam utilizar este material e as
sugestes nele contidas como apoio para novas metodologias.
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VYGOTSKY, L. S. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1989.


APNDICES

APNDICE A - ARTIGO ....................................................................................... 53


APNDICE A - ARTIGO

Software Ldico de Apoio ao Ensino Aprendizagem da


Matemtica para Crianas com Discalculia
Geize da Cruz S1, Srgio Murilo Schtz2
12
Departamento de Cincias Exatas e Tecnolgicas Universidade do Planalto Catarinense
(UNIPLAC) - Lages SC Brasil
geizecruz@hotmail.com, schutzsm@gmail.com
Abstract. The Dyscalculia is a neurological disorder that affects the conditions of
development of the student's cognitive ability, stopping it has better build actions
that can facilitate their learning in mathematics. With the aim of contributing to the
aid of discalclicos, this article aims to develop a leisure software to support
teaching mathematics learning for children with dyscalculia, using information
technology and communication. Data analysis was a survey of requirements needed
to develop the use case diagrams , class , activity and status according to the UML ,
and the construction of the same was used for case tool Enterprise Architect , then
to the development of educational software was used to authoring tool Adobe Flash
Professional CS6.O it covers the scientific aspects of dyscalculia , an approach to
mathematics teaching and knowledge of multimedia features and the use of
educational Software as a powerful tool for education .
Resumo. A Discalculia um distrbio neurolgico que afeta as condies de
desenvolvimento da capacidade cognitiva do aluno, impedindo que o mesmo tenha
melhor construo de aes que possam facilitar sua aprendizagem na matemtica.
Com a finalidade de contribuir para o auxlio de discalclicos, o presente artigo
tem por objetivo o desenvolvimento de um software ldico de apoio ao ensino
aprendizagem da matemtica para crianas com discalculia, utilizando a tecnologia
da informao e comunicao. Para anlise dos dados foi feito um levantamento de
requisitos necessrios para desenvolver os diagramas de casos de uso, classe,
atividade e de estado segundo a UML, e para a construo dos mesmos foi utilizado
ferramenta case Architect Enterprise, em seguida para o desenvolvimento do
software educacional foi utilizado ferramenta de autoria Adobe Flash
Professional CS6.O mesmo abrange os aspectos cientficos da discalculia, uma
abordagem sobre o ensino da matemtica bem como conhecimentos sobre os
recursos multimdia e o uso do Software Educacional como ferramenta de auxlio
para a educao.
1. Introduo
As tecnologias esto evoluindo com muita rapidez, a todo o momento novos processos e
produtos surgem e cada vez mais sofisticados como os softwares, computador multimdia,
vdeos, Internet, entre outros. Ela essencial na vida das pessoas e tambm na educao,
pode-se ver a relao entre educao e tecnologia como uma socializao.
Muitas tecnologias so utilizadas no processo de aprendizagem, a presena delas pode
trazer mudanas na forma de organizar o ensino, onde atravs de movimentos, imagens e som
possvel oferecer uma informao mais real do que est sendo ensinado. O uso desses
recursos no ensino da Matemtica pode ser um facilitador para alunos com discalculia, uma
vez que a tecnologia atrai muito as crianas. Para um melhor desenvolvimento os softwares
educacionais e os recursos multimdias podem ser utilizados no processo de ensino
aprendizagem.
A multimdia na educao permite pensar sobre novas metodologias pedaggicas
intercedidas pela tecnologia e criar materiais de apoio ao ensino aprendizagem.

Os sistemas computacionais apresentam hoje diversos recursos de


multimdia, como cores, animao e som, possibilitando a apresentao da
informao de um modo que jamais o professor tradicional poder fazer com
giz e quadro negro, mesmo que ele use giz colorido e seja um exmio
comunicador (VALENTE s.d. p.02).

O desenvolvimento deste trabalho foi feito por uma minuciosa pesquisa para o
desenvolvimento de um software ldico de apoio ao ensino de crianas com discalculia, sendo
que o resultado final dessa pesquisa ser apresentado em forma de um software educacional
exerccio e prtica.

2. Discalculia
Discalculia o termo utilizado para especificar a dificuldade de executar operaes
matemticas, uma inabilidade menos conhecida, a mesma ocorre em pessoas de qualquer
nvel de inteligncia, mas significa que tem problemas especficos com manejo dos nmeros,
calculo mental, leitura dos nmeros e escrita dos nmeros, ou seja, uma desordem
neurolgica especfica que afeta a habilidade de uma pessoa compreender e manipular
nmeros (FILHO, 2006).
A Discalculia um problema de dificuldade em crescimento no meio escolar, assim
como outro distrbio de aprendizagem, pode acontecer devido a uma srie de dificuldades que
ocorre no processo educativo dos alunos.
Uma criana com idade entre 3 e 6 anos a discalculia j pode ser detectada e medidas
podem ser tomadas para facilitar os problemas dos estudantes mais novos, assim, entender os
requisitos necessrios para o aprendizado da matemtica e as dificuldades causadas pela
discalculia muito importante.
Alm disso, o professor precisa utilizar e fazer a explorao de alguns instrumentos
neuropsicolgicos, para poder fazer a identificao de uma criana com discalculia. Nesse
contexto, Vieira16(apud Silva, 2008, p. 05) fez uma relao das principais caractersticas de

16
VIEIRA, E. Transtornos na aprendizagem da matemtica: nmero e discalculia. Revista Cincias e Letras, n.
35, p. 109-119, 2004.
transtornos de aprendizagem, no qual podem auxiliar o professor a identificar um aluno com
discalculia, que seguem abaixo:
Dificuldades na identificao de nmeros: o aluno pode trocar os algarismos 6 e 9,
2 e 5, dizer dois quando o algarismo quatro;
Incapacidade para estabelecer uma correspondncia recproca: dizer o nmero a
uma velocidade e expressar, oralmente, em outra;
Falta de habilidade para contar compreensivamente: decorar rotina dos nmeros,
ter dficit de memria, nomear de forma incorreta os nmeros relativos ao ltimo
dia da semana, estaes do ano, frias;
Dificuldade na compreenso dos conjuntos: compreender de maneira errada o
significado de um grupo de colees de objetos;
Dificuldades na conservao: no conseguir identificar que os valores 6 e 4+2 ou
5+1 se correspondem, para eles somente significam mais objetos;
Dificuldades no clculo: o dficit de memria dificulta essa aprendizagem.
Confuso na direcionalidade ou apresentao das operaes a realizar;
Dificuldade na compreenso do conceito de medida: no conseguir fazer
estimaes acertadas, sobre algo quando necessitar dispor das medidas em
unidades precisas;
Dificuldades para aprender a dizer as horas: aprender as horas requer compreenso
dos minutos e segundos e o aluno com discalculia quase sempre apresenta
problemas;
Dificuldades na compreenso do valor das moedas: dificuldade na aquisio da
conservao da quantidade, relacionada a moedas, por exemplo: 1 moeda de 15 =
5 moedas de 5;
Dificuldade na compreenso da linguagem matemtica e dos smbolos: adio (+),
subtrao (-), multiplicao (x) e diviso (:);
Dificuldade em resolver problemas orais: o dficit de decodificao e compreenso
do processo de leitura impedir a interpretao correta dos problemas orais.
Transtornos como esses necessitam ser identificados com certa urgncia, pois, quanto
antes forem diagnosticados, o processo de interveno se torna mais fcil. Para Silva (2008),
importante que o professor, ao iniciar o trabalho com alunos discalclico, proporcione
intervenes pedaggicas visando resgate da autoestima e da autoimagem desse aluno.

2.1 Intervenes adequadas para os casos de discalculia


As brincadeiras e os jogos tem um espao de grande importncia para a aprendizagem,
se bem utilizadas contribuem para o desenvolvimento mental quanto para a aprendizagem da
linguagem. Os jogos, portanto, so atividades que devem ser valorizadas desde o
nascimento, pois atravs delas que a criana aprende a movimentar-se, falar e desenvolver
estratgias para solucionar os problemas que tero pela frente (SILVA, 2008, p. 29).
atravs dos jogos, que o professor consegue criar situaes em que o aluno
compreenda e se familiarize com a linguagem da matemtica, alm de desenvolver
habilidades de formular e resolver problemas, enquanto desenvolvem noes e conceitos
matemticos.
No se devem utilizar jogos somente por motivos recreativos, necessrio um
planejamento relacionado explorao dos jogos, estabelecendo uma relao entre o
contedo ou com a introduo do contedo.

Os jogos trabalham a ansiedade encontrada em muitas crianas, fazendo


com que elas concentrem-se mais e melhore o seu relacionamento
interpessoal e autoestima. Quando realizados de forma prazerosa e atraente
dentro da matemtica, ajudam a diminuir problemas apresentados,
desenvolvendo relao de confiana entre professor x alunos x alunos, bem
como a comunicao de pensamento, corpo e espao afim de interao no
meio (AGUIAR, 2012, p.06).

Na concepo de Parra17 (apud Maluta, 2007, p.15), os jogos representam um papel


importante: por um lado, os alunos trabalham mais independente nas aulas (aprendem a
respeitar regras, a exercer papis diferenciados e controles recprocos, a discutir, a chegar a
acordos), e por outro lado, os professores tm maiores oportunidades de observao, de variar
as propostas de acordo com os nveis de trabalho dos alunos e tambm trabalhar mais
intensamente com os alunos que mais necessitam.
Para finalizar, Sacramento (2008), fala que o diagnstico de discalculia sempre uma
descrio do atual perodo de desenvolvimento, aplicada por um perodo mximo de um ano.
Como a criana est em constante desenvolvimento, s dificuldades que existem no ano
anterior podem ser minimizadas no ano seguinte. Se o aluno receber a interveno adequada,
a possibilidade de desenvolvimento das capacidades matemticas grande. No entanto,
muitas vezes, algumas destas dificuldades permanecem de uma forma suave por toda a sua
vida.
Tais preceitos, conforme descrito iro atuar como orientao no processo de
construo do projeto em evidncia para atingir a finalidade a qual foi proposta.

3. Softwares educaionais no ensino - aprendizagem


Tendo por base que o Software Educacional uma das principais tecnologias que se
conhece para o auxlio na aprendizagem atravs do uso do computador, destaca-se a
importncia e a necessidade da incluso de metodologias de ensino que faam uso desse
recurso, libertando o indivduo para aprender a raciocinar, resolver problemas e auxiliar no
seu aprendizado.
Dentro desta viso, se v a necessidade da utilizao de softwares educacionais
adequados, para que haja um aperfeioamento, e uma melhora na qualidade de ensino. Um
software educacional um produto [...] adequadamente utilizado pela escola, mesmo que
no tenha sido produzido com a finalidade de uso no sistema escolar (OLIVEIRA 18 apud
SOFFA; ALCNTARA, 2008, p. 492).

17
PARRA, C. Clculo mental na escola primria. In: PARRA, C., SAIZ, I. (org). Didtica da Matemtica:
reflexes psicopedaggicas. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1996. 186-235 p.
18
OLIVEIRA, C. C. Ambientes informatizados de aprendizagem: Produo e avaliao de software educativo.
Campinas, SP: Papirus, 2001.
O Software Educacional pode ser dividido em Software Educativo ou Software
Aplicativo.
Software Educativo uma classe de sistemas que favorecem os processos de ensino-
aprendizagem, ou seja, possui a finalidade de auxiliar o aluno a construir um conhecimento
relativo a um contedo didtico.
Segundo Tajra (2000), possui algumas caractersticas particulares como presena e
fundamentao pedaggica, auxiliando-o na construo de conhecimento relacionado com o
currculo escolar. A interao entre o programa e o aluno supervisionado pelo professor,
facilita seu uso, e possibilita que alunos que apresentem conhecimentos computacionais
sejam capazes de desenvolver suas atividades.
A outra categoria a dos Softwares Aplicativos, que so programas de uso geral no
mercado, sendo utilizados nas escolas tanto em contextos de ensino, como no processo
administrativo. Esse tipo bastante utilizado na instituio de ensino, mas podem ajudar o
processo de ensino-aprendizagem, dentre os quais se podem citar ferramentas como: banco de
dados, editores de textos, planilhas eletrnicas, editores grficos, e outros.
Novos softwares educacionais surgem no mercado, a grande dificuldade dos
educadores selecionar quais so mais adequados para seus mtodos educacionais e para os
seus alunos.
A escolha do software, alm de ser fundamental para o trabalho que o professor ir
desenvolver com seus alunos, pressupe uma viso de mundo, uma concepo de educao.
Fica assim evidenciada a importncia que deve ser dada escolha dos programas que sero
selecionados para serem utilizados com intuito educacional. A utilizao de um software est
diretamente relacionada capacidade de percepo do professor em relacionar a tecnologia
sua proposta educacional (TAJRA, 2000).
Na categoria de Software Educacional adapta-se o sistema exposto, que visa oferecer
ao aluno um ambiente computacional de auxilio aprendizagem atravs de uma interface
disponibilizando jogos educacionais, sendo observada a necessidade da superviso do
professor.

4 Recursos multimdias
A utilizao de recursos multimdia possibilitou a reteno de informaes associando
imagens s informaes, unindo sons e aliando a interatividade em diferentes nveis,
permitindo com isto, um diferencial sobre os demais.
Para Filho (2000, p. 03), multimdia todo programa em que a comunicao entre
homem e computador se d atravs de mltiplos meios de representao de informao, como
o som e imagens animadas, alm de imagem esttica j usada nos aplicativos grficos. A
multimdia a integrao de vrias formas de informao como som e imagem por meio do
computador, onde ocorre a comunicao com o homem, atravs da interatividade.
Sob a perspectiva educativa, um sistema multimdia pode ser visto como uma
ferramenta que possibilita melhorias no processo de ensino, pois focaliza a ateno nas
relaes entre ideias mais do que entre fatos isolados.
Segundo Cardoso (2004), multimdia pode ser um grande aliado na rea educativa,
pois alm das vantagens oferecidas pela hipermdia convencional sobre outras aplicaes, tem
como ponto principal disponibilizar aos seus usurios informao atualizada, de forma
interessante, flexvel e adaptvel ao ritmo da aprendizagem individual de cada aluno,
conforme se desejou obter no decorrer deste trabalho, considerando os conhecimentos
prvios, os interesses e as expectativas.
Para a Educao os recursos multimdia possuem vrias vantagens como a interao
entre computador e aluno, isto , o usurio atua como um ser participativo; potencialidade de
ampliar as experincias a cada dia; suporte computacional como instrumento intelectual;
possibilidade de fornecer ao aluno o controle de seu prprio ritmo de aprendizagem, de tempo
e sequncia, bem como do contedo da aprendizagem.
Os produtos multimdia so programas que possibilitam ao computador fazer as
apresentaes e interagir com seus usurios permitindo-lhe interferir na exposio de forma
mais profunda, segundo FILHO (2000, p. 07).
O sistema que se props desenvolver fez uso dos produtos multimdia, possibilitando a
interao com o usurio, permitindo-lhe ainda percorrer material audiovisual, gerando
consultas, pesquisas, material audiovisual em tempo real, a partir de solicitaes e respostas
de usurios.

5. Desenvolvimento
Para o desenvolvimento do software ldico as ferramentas utilizadas foram Adobe
Falsh Professional CS6 e Quis Creator. A seleo dos jogos foi baseada nos autores Johnson e
Myklebus, onde os mesmo do exemplos de procedimentos educacionais corretos para
auxiliar crianas com discalculia. Atravs deles foi possvel introduzir alguns jogos no
software como o tangram, jogos de cubos e garrafas entre outros.
A Figura 1 ilustra a tela principal do sistema que dispe de figuras, texto e menus,
atravs do qual o usurio tem acesso s atividades disponveis no software. Assim por meio
de botes so apresentados s opes Jogo Tangram, Jogo Cubos e Garrafas, Som dos
Nmeros, Jogo dos Sinais, e a opo Sair.

Figure 1. Tela Inicial


Este software foi desenvolvido para auxiliar as crianas com discalculia e tem como
proposta explorar o raciocnio lgico da matemtica. Sua interface apresenta opes para
percorrer livremente pelo cenrio, permite selecionar jogos e realizar suas atividades.

6. Consideraes Finais
O uso da tecnologia na educao atravs de softwares educacionais tem ganhando
espao dentro dos ambientes escolares, os mesmos podem ser uma importante ferramenta
para o processo de aprendizagem dos alunos com discalculia, se utilizados de forma correta
com os contedos trabalhados em sala de aula.
Neste contexto, o presente artigo teve como objetivos identificar aspectos cientficos
da discalculia, identificar metodologias para o processo de ensino aprendizagem, onde atravs
de artigos, monografias e livros foi possvel obter conhecimentos sobre o que discalculia, de
que forma ela interfere na aprendizagem, como identificar um aluno com discalculia, algumas
tcnicas e experincias utilizadas e indicadas por alguns autores da rea educacional, que
fossem adequados para as crianas com dificuldades no aprendizado da matemtica. E
tambm a compreenso por meio das pesquisas realizadas que serviram de referncias para
iniciar o desenvolvimento do software ldico de auxlio a aprendizagem da matemtica. Sobre
isso, pode-se descrever que foram alcanados com xito, os objetivos inicialmente apontados.
Deve ser ressaltado que houve grandes dificuldades em achar contedos que
abordassem sobre o assunto discalculia, em especifico as metodologias a serem aplicadas para
o tratamento de um discalclico, mesmo em conversa com professores de educao especial
da UNIPLAC, estes afirmaram e confirmaram a pouca pesquisa e material de referencial
terico e prtico sobre o assunto, desta forma sendo um trabalho em potencial para mestrado e
doutorado.
Recomenda-se para trabalhos futuros a integrao de um banco de dados, para que o
software possa manter os dados salvos, podendo assim agilizar o processo de anlise de
resultado das atividades.
Com a concluso do software ldico, espera-se que o mesmo possa auxiliar os alunos
com discalculia e que os educadores matemticos possam utilizar este material e as sugestes
nele contidas como apoio para novas metodologias.

Referncias
AGUIAR, D. A. O Ensino da Matemtica Atravs de Jogos nas Sries Iniciais. 2012.
Monografia (Bacharelado em Pedagogia) Departamento de Cincias Humanas.
Disponvel em: <http://www.pedagogiaaopedaletra.com.br/posts/monografia-ensino-
matematica-atraves-jogos-series-iniciais/>. Acesso em: 22 abr. 2013.
CARDOSO, L. R. Desenvolvimento do prottipo de uma ferramenta hipermdia
adaptativa aplicada educao. Universidade Catlica de Pelotas, 2004. Disponvel em:
<http://www.ia.ucpel.tche.br/iiioia/l3.doc> Acesso em: 25 abr. 2013.
FILHO, C. R. C. Jogos Matemticos para estimulao da inteligncia nos distrbios de
Discalculia. Desenvolvido por Web Artigos, 2006 -2013. Apresenta publicaes de
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para-estimula-ccedil-atilde-o-da-intelig-ecirc-ncia-nos-dist-uacute-rbios-de-
discalculia/2067/#ixzz1JnDUXM53>. Acesso em 21 abr. 2013.
FILHO, W. de P. P. Multimdia: conceitos e aplicaes. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2000.
MALUTA, T. P. O Jogo nas Aulas de Matemtica: Possibilidades e Limites. 2007. 73 f.
Trabalho de Concluso de Curso (Licenciatura em Pedagogia) Departamento de
Metodologia de Ensino, Universidade Federal de So Carlos, So Carlos. Disponvel em:
<www.ufscar.br/~pedagogia/novo/files/tcc/236888.pdf>. Acesso em: 22 abr. 2013.
SACRAMENTO, I. Dificuldades de Aprendizagem em Matemtica-Discalculia. In: I
Simpsio Internacional do Ensino da Matemtica, 2008, Salvador. Disponvel em <
http://www.artigonal.com/educacao-artigos/dificuldades-de-aprendizagem-em-matematica-
discalculia-860624.html>. Acesso em 27 abr. 2013.
SILVA, M. C. da. Dificuldades de Aprendizagem em Matemtica: A manifestao da
discalculia. O portal dos psiclogos, So Paulo, 2008. Disponvel em:
<https://proftina.pbworks.com/f/A0427.pdf >. Acesso em 21 abr. 2013.
SOFFA, M. M.; ALCNTARA, P. R. C. O Uso Do Software Educativo: Reflexes Da
Prtica Docente Na Sala Informatizada. In: CONGRESSO NACIONAL DE
EDUCAO - EDUCERE, VIII., 2008, Curitiba: PUCPR, 2008. Disponvel em:
<www.pucpr.Br/eventos/educere/educere 2008 /anais/pdf/335_357.pdf >. Acesso em 28
abr. 2013.
TAJRA, S. F. Informtica na educao: novas ferramentas pedaggicas para o professor
da atualidade. 2. ed. So Paulo: rica, 2000.
VALENTE, J. A. O uso inteligente do computador na educao. Diferentes usos do
computador na educao. In: Diferentes usos do computador na educao. Palestra
realizada em Belo Horizonte Disponvel em:
<http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/diaadia/diadia/arquivos/File/conteudo/artigos_tese
s/EDUCACAO_E_TECNOLOGIA/USOINTELIGENTE.PDF>. Acesso em: 18 out. 2012.
ANEXOS

ANEXO A - DECLARAO.................................................................................. 62
ANEXO A - DECLARAO

Declaro por meio destes, ter auxiliado como co-orientao para o parecer
pedaggico do desenvolvimento do Software Ldico de Apoio ao Ensino
Aprendizagem da Matemtica para Crianas com Discalculia.

Lages, 13 de dezembro de 2013.

___________________________________
Prof Eliane Cardozo, Esp.

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