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La clavada

La clavada es una jugada muy til que consiste en dejar una pieza del adversario inmovilizada.
Dicha pieza se encuentra 'clavada al tablero' porque si se mueve capturaramos una pieza de
valor superior a la que est clavada. Hay dos tipos de clavada:

Clavada absoluta: la pieza que est clavada no se puede mover porque su rey es el
que se encuentra en la lnea de ataque del enemigo.
Clavada relativa: la pieza que est clavada se puede mover porque est protegiendo a
otra ficha superior, pero que no es el Rey.

Clavada absoluta Clavada relativa

3 son las piezas que pueden clavar las fichas del rival: la Dama, la Torre y el Alfil:

Con la Dama Con la Torre Con el Alfil


La clavada es un recurso muy til, aunque no consigamos ganancia material si que nos puede
servir para mantener bloqueada una pieza del rival y poder sacar ventaja de ello. Se pueden
realizar combinaciones que tengan como fin clavar alguna pieza del rival. A continuacin pueden
ver jugadas que terminan en una clavada, sin duda les servirn para comprender como utilizar
esta poderosa arma:

Consejo para principiantes: no os dejis llevar por la glotonera porque os podis llevar
desagradables sorpresas. En este caso, si las blancas comen el pen se encontrarn con que
su caballo estar clavado y perdido:

1.Cxe5 De7 2.d4 f6 y las blancas se pueden despedir del caballo

Cuando analicis una posicin prestad atencin a todas las jugadas, incluso las que no
parezcan normales como cambiar un caballo por un pen...

1.Cxd5 Txd5 2.Th1+ Rg8 3.Ac4 y la torre negra queda clavada por el alfil blanco. En este
caso se ha explotado la posibilidad de obligar al Rey negro a situarse en la misma diagonal que
la torre, por lo que queda a merced del alfil blanco que consigue clavar la torre.

Tambin se puede utilizar el recurso de la clavada para buscar el mate. En este caso est muy
claro, el rey negro est encerrado en su fortaleza creyndose seguro, con un sacrificio las
blancas demuestran que ms que una fortaleza el Rey se encontraba en una crcel.

1.Dxe7+ Txe7 2.Td8++ la torre negra est clavada y no puede evitar el mate
1...Dxg2+ 2.Dxg2 la Dama blanca est clavada por el alfil negro y ya no puede defender a la
torre 2...Txe2 y las negras ganan la partida ya que se quedan con torre contra alfil 3.Dxc6 bxc6

Posicin de la partida Bogoljubow-Spielmann, Magdeburgo 1927. Spielmann encuentra una


forma de romper la defensa blanca:

1...Txf2 2.Texf2 Txf2 3.Dxf2 es obligado tomar con la dama, si se tomase con la torre sta
estara clavada y el mate sera imparable con Da1+

3...De5 y el trabajo esta hecho, la dama blanca cae ante el alfil. La partida fue ganada por las
negras en 18 jugadas ms.