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conceptos bsicos
Nunca es tarde para aprender a jugar al ajedrez: el juego ms popular del
mundo! Aprender sus reglas es muy sencillo:
Protege a tu rey
Desplaza a tu rey hacia la esquina del tablero, porque suele ser un lugar ms
seguro. No tardes en hacer el enroque. Por lo general, deberas enrocarte tan
rpido como sea posible. Recuerda que no importa lo cerca que ests de dar
jaque mate a tu rival si antes van a dar jaque mate a tu propio rey.
No regales piezas
No pierdas piezas por falta de atencin! Cada pieza es valiosa en s misma y no
podrs ganar una partida si no tienes piezas para dar jaque mate. Hay un
sistema fcil que la mayora de jugadores utiliza para hacer un seguimiento del
valor relativo de cada pieza de ajedrez. Cunto valen las piezas de ajedrez?
Un pen vale 1
Un caballo vale 3
Un alfil vale 3
Una torre vale 5
Una dama vale 9
El rey es infinitamente valioso
Pieza tocada, pieza jugada - Si un jugador toca una de sus propias piezas, debe mover
esa pieza, siempre y cuando se trate de una jugada legal. Si un jugador toca una pieza
del oponente, debe capturar esa pieza. Un jugador que desea tocar una pieza con el
nico propsito de colocarla correctamente sobre el tablero, debe comunicar
previamente su intencin al adversario. Para ello basta con pronunciar la palabra
"ajustar".
Relojes y temporizadores - La mayora de los torneos utilizan temporizadores para
regular el tiempo invertido en cada partida, no en cada movimiento. Ambos jugadores
disponen de la misma cantidad de tiempo para consumir durante la partida y ellos son
quienes deciden cmo emplearlo. Cada vez que un jugador hace un movimiento, debe
pulsar un botn o mover una palanca para activar el reloj del oponente. Si un jugador se
queda sin tiempo y el adversario lo reclama, el jugador sin tiempo pierde la partida (a
menos que el oponente no tenga piezas suficientes para dar jaque mate, en cuyo caso la
partida acaba en tablas).
1. Juega mucho al ajedrez Y sigue jugando! Juega tanto como sea posible. Debes aprender
de cada partida - tanto de las victorias como de las derrotas.
2. Estudia con lecciones de ajedrez - Si realmente quieres mejorar de manera rpida, debes
estudiar algunas lecciones de ajedrez en lnea. Puedes encontrar clases de ajedrez en lnea
aqu.
3. Divirtete No te desanimes si ves que no ganas todas tus partidas inmediatamente. Todo
el mundo pierde, incluso los campeones del mundo. Siempre y cuando seas capaz de jugar
para divertirte y aprender de las derrotas, podrs disfrutar del ajedrez toda tu vida!
Cul es la mejor primera jugada en el ajedrez?
Si bien no existe un acuerdo sobre cul es la mejor jugada en el ajedrez, es
importante intentar controlar el centro de inmediato. Esto generalmente resulta
en que la mayora de los jugadores mueva uno de sus peones centrales (frente
al rey o a la dama) adelante dos casillas con 1. d4 o 1. e4. Algunos otros
jugadores prefieren 1. c4 o 1. Nf3. La mayora de las otras jugadas no son tan
buenas. Bobby Fischer crea que la mejor jugada era hacer 1. e4.
Cada jugador comienza la partida con diecisis piezas: las piezas de cada jugador se
componen de un rey, una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones. Un
jugador controla las piezas blancas y el otro controla las piezas negras, el jugador que
controla las blancas es siempre el primero en mover. Los colores se eligen por un acuerdo
amistoso, por un juego de suerte o por un rbitro del juego. Los jugadores juegan por
turnos para mover las piezas, algunos movimientos involucran la captura de una pieza
enemiga, eliminndola del tablero. El objetivo del juego es dar jaque mate al rey enemigo.
Esto ocurre cuando el rey est bajo ataque inmediato (en jaque) y no hay ninguna forma
de eliminar el ataque en el siguiente movimiento. Los telogos han desarrollado extensas
estrategias de ajedrez y tcticas desde la invencin del juego.
3.1.1. Rey
3.1.2. Torre
3.1.3. Alfil
3.1.4. Reina
3.1.5. Caballo
3.1.6. Peones
3.1.7. Resto de reglas de movimiento
3.1.1. Rey
Cuando el rey est bajo ataque directo por una (o posiblemente dos) piezas enemigas, se
dice que el jugador est en jaque. Cuando se est en jaque, slo se permiten los
movimientos que hagan salir al rey de jaque. El jugador no debe realizar ningn
movimiento que pueda poner a su rey en jaque. El objetivo del juego es dar jaque mate al
oponente, esto sucede cuando el rey del oponente est en jaque y no hay movimientos
que salven al rey del ataque.
El rey slo puede mover una casilla horizontal, vertical o diagonalmente. Una vez en la
partida, a cada rey se le permite hacer un movimiento doble especial para enrocarse. El
enroque consiste en mover el rey dos casillas hacia una torre, despus mover la torre a la
casilla que acaba de cruzar el rey. El enroque slo se admite si se dan todas las
condiciones siguientes:
El jugador no puede haber movido ni el rey ni la torre involucrada en el enroque.
No debe haber piezas entre el rey y la torre.
El rey no debe estar actualmente en jaque, ni tampoco debe pasar por casillas que
estn bajo ataque de piezas enemigas. Como cualquier otro movimiento, el enroque
es ilegal si pone al rey en jaque.
El rey y la torre deben estar en el mismo rango (para excluir enroque con un pen
promocionado).
3.1.2. Torre
La torre se puede mover cualquier nmero de casillas vacas vertical u horizontalmente
(tambin est involucrada en el movimiento especial del rey enroque).
3.1.3. Alfil
El alfil se puede mover cualquier nmero de casillas vacas en cualquier direccin
diagonal. Ntese que el alfil nunca cambia de color de casilla, de tal forma que los
jugadores hablan de alfiles negros o blancos.
3.1.4. Reina
La reina se puede mover cualquier nmero de casillas vacas diagonal, horizontal o
verticalmente.
3.1.5. Caballo
El caballo puede saltar sobre casillas ocupadas y moverse dos espacios en vertical y uno
en horizontal o viceversa, haciendo la forma de una L. Un caballo en el medio del
tablero tiene ocho casillas a las que puede moverse. Ntese que cada vez que se mueve
un caballo, cambia de color de casilla.
3.1.6. Peones
Los peones tienen las reglas de movimiento ms complejas: un pen puede mover una
casilla, si esa casilla est desocupada. Si todava no se ha movido, el pen tiene la opcin
de mover dos casillas hacia adelante, si ambas casillas frente al pen estn desocupadas.
Un pen no puede mover hacia atrs. Cuando tal movimiento inicial de avance de dos
casillas pone el pen horizontalmente adyacente al pen del oponente, el pen del
oponente puede capturar ese pen al paso tal y como si moviese adelante una sola
casilla en lugar de dos, pero slo en el movimiento inmediatamente siguiente. Los peones
son las nicas piezas que capturan de forma diferente a como mueven. Pueden capturar
una pieza enemiga en cualquiera de los dos espacios adyacentes al espacio frente a ellos
(ej. las dos casillas diagonalmente en frente de ellos), pero no pueden mover a esos
espacios si estn vacos. Si un pen avanza hasta la ltima fila, es promocionado
(convertido) en reina, torre, alfil o caballo del mismo color. En la prctica el pen casi
siempre se promociona a reina.
3.1.7. Resto de reglas de movimiento
A excepcin del caballo, las piezas no pueden saltar las unas sobre las otras. Las piezas
propias (piezas amigas) no pueden pasarse si estn en la lnea de movimiento, y una
pieza amiga nunca puede reemplazar otra pieza amiga. Las piezas enemigas tampoco se
pueden pasar, pero se pueden capturar. Cuando una pieza se captura (o se toma), la
pieza atacante reemplaza a la pieza enemiga en su casilla (siendo al paso la nica
excepcin). La pieza capturada es de esta manera eliminada del juego y no debe volver a
l para el resto de la partida. El rey no puede ser capturado, slo puesto en jaque. Si un
jugador es incapaz de sacar a su rey de un jaque, acaba en jaque mate con la
consecuente prdida de la partida.
El juego del ajedrez no tiene por qu terminar en jaque mate, cualquiera de los jugadores
puede desistir si la situacin parece desesperada. Los juegos tambin pueden acabar en
empate. Un empate ocurre en varias situaciones, incluyendo empate por acuerdo, rey
ahogado, repeticin de posiciones, la regla de los cincuenta movimientos, o un empate por
imposibilidad de jaque mate (generalmente por falta de material para dar jaque mate).