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TECNOLGICO NACIONAL DE MXICO

Instituto Tecnolgico de San Juan del Ro


Historia, evolucin de la graficacin por computadora y moldelos
de color.

Graficacion

P R E S E N T A (N):

Nombre del alumno Nmero de control

Gutierrez Cayetano Carlos 15590693

PERIODO __AGOSTO DICIEMBRE 2017_

Av. Tecnolgico No. 2, Col. Centro, C.P. 76800


San Juan del Ro, Qro. Conmutador: (01) 427 27 2 85 46, 427 27 2 41 18 Ext. 123
e-mail: divisionestudiosp@yahoo.com.mx
www.itsanjuan.edu.mx
Tabla de contenido
Introduccin .................................................................................................................................................. 1

2.- Historia de la graficacion por computadora ............................................................................................ 2

Figura1....................................................................................................................................................... 2

2.1.- Lnea del Tiempo de la Historia de la Graficacin por Computadora................................................ 3

Figura2....................................................................................................................................................... 5

Evolucion de la graficacion por computadora .............................................................................................. 5

3-. Modelos de Color ..................................................................................................................................... 7

3.1-. Modelo RGB ..................................................................................................................................... 7

3.1.1-.Concepto ........................................................................................................................7

3.1.2-.El color en las pantallas de computadora ......................................................................7

Figura3....................................................................................................................................................... 8

3.2-. Modelo CMYK ................................................................................................................................. 8

3.2.1-.Caractersticas ................................................................................................................8

3.2.2-.Su utilizacin en artes grficas ......................................................................................9

Figura4....................................................................................................................................................... 9

3.3-.Modelo HSV ...................................................................................................................................... 9

3.3.1-. Definicion ...................................................................................................................10

Figura5..................................................................................................................................................... 10

3.4-. Modelo HSL .................................................................................................................................... 10

3.4.1-.Definicion ....................................................................................................................11

Figura6..................................................................................................................................................... 11

Conclusin: ..................................................................................................................................................12

i
Referencias Bibliograficas ...........................................................................................................................13

ii
Introduccin
El presente documento sobre la historia y evolucin de la graficacion por
computadora al igual que los modelos de color RGB, CMY,HSV y HLS. Cada uno de los
cambios que estas han sufrido o mejorado, mediante los diferentes avances
tecnolgicos. Al igual que donde en donde o rea se aplican mas.

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2.- Historia de la graficacion por computadora
La computacin grfica es el campo de la informtica visual, donde se utilizan

computadoras tanto para generar imgenes visuales sintticamente como integrar o

cambiar la informacin visual y espacial probada del mundo real.

Un grfico es cuando existe algn trazo o marca que han sido hechos con intencionalidad.

Lo grfico, tiene por objeto representar (tomar el lugar de, o de presentar de nuevo)

alguna cosa que no estn.

Padre de la Graficacin por Computadora

Ivan Edward Sutherland

Figura1 (Naci en 1938 en Hastings, Nebraska)

Es programador, profesor, informtico y

pionero de Internet,entre otras cosas. Ivan

Sutherland es considerado por muchosser el

creador de los grficos de la

computadora.Comenzando con su tesis de

doctorado, Sketchpad o blocde bocetos,

Sutherland ha contribuido con numerosas

ideasal estudio de los grficos de la

computadora y de lainteraccin de la

computadora. Ivan introdujo conceptostales

como el modelado tridimensional de la computadora,simulaciones visuales, diseo

automatizado (CAD) y realidadvirtual.

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2.1.- Lnea del Tiempo de la Historia de la Graficacin por
Computadora.

1950.
La graficacin por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de lascomputadoras
digitales. Una computadora digital como la Whirlwhin de la Mit fueuna de las primeras en
utilizar una pantalla capaz de representar grficos.

1955.
El primer sistema grfico SAGE (SemiAuutomaticGroundEnviorement) de la Fuerzas
areas norteamericanas (US Air Forces), es desarrollado en el Lincoln Laboratory del
MIT (Massachusetts Institute of Technology).El sistema SAGE procesaba datos de radar
y otras informaciones de localizaciones de objetos mostrndolos a travs de una pantalla
CTR.

1959.
Surgi el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1(Design Augmentedby
Computers) Fue creado por General Motors e IBM. LaDAC-1 permita al usuario describir
un automvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el ngulo de la imagen.

1960 - 1970.
Ivan Suterland (Estudiante de MIT), cre un programa que llam Sketchpad,mediante el
cual poda realizar trazos en la pantalla de la computadoraauxilindose de una pluma de
luz:

1961.
Otro estudiante del MIT, Steve Rusell cre el primer juego de video, llamado Spacewar
o guerra espacial en espaol. Escrito para la DEC PDP-1, la guerraespacial fue un xito
inmediato.1963 E. E. Zajac un cientfico de la Bell Telephone Laboratory (BTL), creo
unapelcula llamada "Simulation of a two-giro gravity attitude control system".

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1970 1980.
Los aos 70 consideraron la introduccin de los grficos por computadora en elmundo
de la televisin. Computer Image Corporation (CIC), desarroll sistemascomplejos de la
dotacin fsica y de software tales como ANIMAC, SCANIMATE yCAESAR.

1978.
El laboratorio central deFsica Aplicada de la UniversidadJohn-Hopkins publica un
trabajoque se convertira en la obra "Matematicalelements for computer graphics" de
DavidF. Rogers. Esta sucedi desde esemomento una de las disciplinas importantetanto
para el trazado de lnea como en larepresentacin de objetos naturales. Lainformtica
grfica se hizo presente en lagestin, la Medicina, la televisin, laindustria del
espectculo, los videojuegos,la industria flmica, y as en todas lasdisciplinas cientficas,
Matemticas, Aeronuticas, Mecnicas y otras muchasesferas del conocimiento.

1980 1990.
Turner Whitted public un artculo en el ao 80 sobre un nuevo mtodo de representacin
para simular superficies altamente reflexivas. Conocido hoy como raytracing.1999
2000. En 1993, la pelcula Jurassic Park revoluciona los efectos visuales, al crear
dinosaurios como nunca antes se haban visto, con la ayuda de las computadoras.

1999.
La empresa Autodesk tiene 1.000.000 usuarios de AutoCAD LT y 100.000 3D
Studio.*2000: Autodesk inicia la venta por Internet de AutoCAD 2000.*2001: Presentacin
versin AutoCAD 2002. Destacan la funcin de asociacin de funciones de las
dimensiones en el dibujo, el editor grfico de atributos. La definicin de bloques y un
conversor de capas asociado a la funcionalidad del gestor de normas. Orientacin hacia
Internet.
La disciplina originalmente se relacion mucho a las tcnicas de Tratamiento
deImgenes .Su evolucin no puede comprenderse sino con el anlisis de suproduccin
digital, tanto dentro del tratamiento esttico o dinmico dentro desus resultados.Esta

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define los grficos, creados y generados por un ordenador, donde la gestinse basa en
una estacin grfica compuesta de elementos materiales como elProcesador y la Tarjeta
grfica, las herramientas de adquisicin como eldigitalizador o la Cmara digital, las
perifricos de interfaz de usuario como elratn o la Tablilla grfica, de medios de
almacenamiento como el Disco Duro olas memorias USB y de herramientas de
reproduccin como la impresora.

Figura2

Evolucion de la graficacion por computadora


DICIEMBRE 24, 1950: Creacin de las primeras imgenes.
DICIEMBRE 24, 1951: Primer vdeo de texto.
DICIEMBRE 24, 1961: Primer video juego por computadora.
DICIEMBRE 24, 1962: Antecedentes y la evolucin de la graficacin por
computadora.

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DICIEMBRE 24, 1963: Zajac un cientfico de la Bell Telephone Laboratory (BTL),
creo una pelcula llamada "Simulacin de un sistema de control de la actitud de
la gravedad de dos giro".
DICIEMBRE 24, 1970:Los aos 70 consideraron la introduccin de los grficos
por computadora en el mundo de la televisin. Computer Image Corporation
(CIC), desarroll sistemas complejos de la dotacin fsica y de software cuentos
como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR.
24 DE DICIEMBRE DE 1973: Creacin de la primera pelcula.
24 DE DICIEMBRE DE 1977:Primera computadora un color.
DICIEMBRE 24, 1983: Creacin de la empresa IBM.
DICIEMBRE 24, 1990: Creacin de la compaa pixar.
DICIEMBRE 24, 1992: Creacin de la empresa silicio Grafhics.
DICIEMBRE 24, 1995: Creacin de la primera pelcula por computadora historia
de juguete.
DICIEMBRE 24, 1996: Creacin de video consola.
DIC 24, 1999: ILM produce Terminator 2 con CGI, acuerdo Disney Pixar. Surgen
los formato JPG / MPEG La Bella y la Bestia se hace con CGI (imagen creada).
DICIEMBRE 24, 2000: Venta el acelerador grfico nvidia mejorado en el 2000.
DIC 24, 2001
2000 ala fecha: A en la actualidad todas las computadoras utilizan tarjetas de
video con la capacidad de tener colores reales y buenos graficos. Se hacen uso
de dispositivos como camaras, mesas y monitores de alta resolucin.
DIC 24, 2001:Creacin de la consola Xbox.
DIC 24, 2006: Tcnicas de movimiento en vistas.
DIC 24, 2009: Creacin de la pelcula avatar capturada por movimiento.
DIC 24, 2011: Creacin de la pelcula.

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3-. Modelos de Color
3.1-. Modelo RGB
(Del ingls Red, Green, Blue; rojo, verde, azul). Hace referencia a la composicin del
color en trminos de la intensidad de los colores primarios con que se forman estos
colores.

3.1.1-.Concepto
Es un modelo de color basado en la sntesis aditiva, con el que es posible representar
un color mediante la mezcla por adicin de los tres colores luz primarios. El modelo de
color RGB no define por s mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo
que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en
diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo
modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.

3.1.2-.El color en las pantallas de computadora


En las pantallas de computadoras, la sensacin de color se produce por la mezcla
aditiva de rojo, verde y azul. Hay una serie de puntos minsculos llamados pxeles.
Cada punto de la pantalla es un pxel y cada pixel es, en realidad, un conjunto de tres
subpxeles; uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una
determinada intensidad.

Al principio, la limitacin en la profundidad de color de la mayora de los monitores


condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color. No obstante,
el predominio de los monitores de 24-bit, posibilit el uso de 16,7 millones de colores
del espacio de color HTML RGB.

La gama de colores de la web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul,


donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en hexadecimal): #00,
#33, #66, #99, #CC o #FF. Se puede ver 63 da el nmero de combinaciones, 216.
Estos valores en decimal se corresponden con 0, 51, 102, 153, 204 y 255, que tienen

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un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%, respectivamente.
Esto permite dividir los 216 colores en un cubo de dimensin 6.

Figura3

3.2-. Modelo CMYK


Modelo de color CMYK. El modelo CMYK (acrnimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key)
es un modelo de Colores sustractivo que se utiliza en la Impresin en colores.

3.2.1-.Caractersticas
Este modelo de 32 bits se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores
para crear otros ms:

* C = Cyan (Cian).

* M = Magenta (Magenta).

* Y = Yellow (Amarillo).

* K = Black Key (Negro).

La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (pues imprimir cyan, magenta y


amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la
absorcin de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la Luz
que incide sobre ste y que no es absorbida por el objeto.
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El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que acta como un filtro que absorbe dicho
color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al
azul (+R +G -B).

3.2.2-.Su utilizacin en artes grficas


Su uso generalizado se da en el contexto de las Artes grficas. Las imprentas offsets
imprimen, generalmente, en estos 4 colores ms tintas planas especiales, si se diera el
caso (los comnmente denominados colores Pantone). Es por esto, que antes de enviar
cualquier trabajo a la imprenta deberemos convertir los colores del documento a CMYK
para que los colores de impresin sean lo ms correctos posibles.

Figura4

3.3-.Modelo HSV
Espacio de color HSV. Representacin tridimensional del color basado en los
componentes de tinte, matiz o tonalidad (hue, en ingls), saturacin (saturation) y brillo
o valor (value).

Fue definido en 1978 por Alvy Ray Smith.

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3.3.1-. Definicion
El modelo de color HSV es una transformacin no lineal del modelo RGB en
coordenadas cilndricas de manera que cada color viene definido por las siguientes
dimensiones:

Tinte o matiz: ngulo que representa el matiz, normalmente definido entre 0o y 360o.

Saturacin: Nivel saturacin del color, dado entre 0 y 1, 0 representa sin saturacin
alguna (blanco), hasta 1 que sera el matiz en toda su intensidad. Es comn tambin
darlo en percentiles 0%-100%.

Brillo: Nivel del brillo entre 0 y 1. 0 es negro; 1, blanco. Al igual que la saturacin puede
darse en porcientos entre 0% y 100%. De esta forma el 50% indica el nivel medio o
normal del brillo del color

Figura5

3.4-. Modelo HSL


En 1978 Tektronix desarroll a partir del modelo HSB, el modelo HLS (Hue, Light,
Saturation):

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3.4.1-.Definicion
En el modelo HLS la saturacin no vara hacia el blanco sino hacia el gris y el atributo
de Brillo se sustituye por el de Luminosidad.

Este modelo de color es muy til para obtener sobretodo colores pasteles y ocres.

Los modelos HLS y HSB se conocen como modelos perceptivos de color por tomar sus
atributos de la observacin del funcionamiento de la percepcin humana de la luz.

Figura6

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Conclusin:
Mediante estas definiciones al igual que sus lneas del tiempo y dems material doy por
terminada la investigacin sobre la histroa, evolucin de la graficacion por
computadoras al igual que los modelos ya mensionados dando a conocer la importancia
de cada uno al igual que su funcin que manejan.

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Referencias Bibliograficas
Heriberto, Jesus.(Octubre 2012) http://graficacionheribertojesus.blogspot.mx/p/61-
instalar-evaluar-los-principales.html

Usuario (18 de agosto de 2016) https://www.timetoast.com/timelines/antecedentes-y-la-


evolucion-de-la-graficacion-por-computadora

EcuRed https://www.ecured.cu/Modelo_RGB

EcuRed https://www.ecured.cu/Modelo_CMYK

EcuRed https://www.ecured.cu/Modelo_HSV

Jose Manuel http://www.logo-arte.com/blog-5.htm

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