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FISICA

1. Mtodo y Ciencia
2. Qu es la Fsica?
3. Notacin Cientfica
4. Notacin Cientfica: Suma
5. Notacin Cientfica: Resta
6. Notacin Cientfica: Multiplicacin y Divisin
7. Exponenciacin
8. Radicacin
9. Conversin de Unidades y Magnitudes Fsicas Fundamentales
10. Unidades Fundamentales de Longitud
11. Unidades Fundamentales de Masa y Tiempo
12. Factores de Conversin para rea y Volumen
13. Conversin de Grados a Minutos y Segundos
14. Conversin de Radianes a Grados y Grados a Radianes
15. Teorema de Pitgoras
16. Ejemplo Teorema de Pitgoras
17. Funciones Trigonomtricas
18. Ejercicios Funciones Trigonomtricas
19. Ejercicios Funciones Trigonomtricas
20. Resolucin de Tringulos Rectngulos
21. Vectores
22. Cinemtica de Movimiento Rectilneo Uniforme (M.R.U)
23. Problemas de Aplicacin M.R.U
24. Problemas de Aplicacin M.R.U
25. Movimiento Uniformemente Acelerado (M.U.A)
26. Problemas de Aplicacin M.U.A
27. Problemas de Aplicacin M.U.A
28. Problemas de Aplicacin M.U.A
29. Caida Libre de Los Cuerpos (C.L.C)
30. Tiro parabolico
31. Tiro vertical
32. Problemas de Aplicacin C.L.C
33. Gua de Ejercicios No. 1
34. Gua de Ejercicios No. 2
35. Gua de Ejercicios No. 3
MTODO Y CIENCIA

CIENCIA

La Ciencia es un conjunto exacto de conocimientos relacionados ya sea a un


objeto, persona o suceso especfico.

El trabajo que realiza un cientfico se conoce como Investigacin Cientfica que


se da por medio de un Mtodo Cientfico, siendo ste una secuencia de pasos y/o
procedimientos a ejecutarse.

MTODO

Un mtodo es un camino a seguir para llevar una actividad X a un fin, de forma


que pueda ser comprobado. Lo que diferencia a un Mtodo Cientfico de los
dems mtodos es su Finalidad.

Los aspectos a tomarse en cuenta dentro de un Mtodo Cientfico son los


siguientes:

1. Establecer un orden en aquellas actividades que realizar el


cientfico.
2. Orientar la Investigacin Cientfica a un fin.

La relacin entre ciencia y mtodo est ntimamente relacionada, ya que sin


mtodo no existira la ciencia.

Podemos considerar 4 pasos importantes del Mtodo que de acuerdo a nuestro


objeto de estudio, nos ayudarn a realizar una Investigacin

Cientfica:

Observacin.
Formulacin de Hiptesis.
Comprobacin.
Formulacin de una Ley.
Existencia de una Lgica Aplicada.

PASOS DEL MTODO CIENTFICO

Como mencionbamos anteriormente, existen 4 fases o pasos para la realizacin


del Mtodo Cientfico y cada una se explica a continuacin:
1. Observacin del Fenmeno (Persona, Objeto o Situacin determinada):

Consiste en un estudio a profundizar basado en la experiencia, de manera que


pueda manifestarse como un problema, obstculo o una determinada situacin
que no pueda explicarse.

2. Formulacin de Hiptesis:

Teniendo ya identificado el problema con exactitud, recurrimos a formular


hiptesis tentativas basadas en los fenmenos observados. Es aqu donde los
factores involucrados tienden a identificarse con ms precisin.

3. Comprobacin:

En sta fase se aprueban las hiptesis formuladas, desarrollando un diseo o gua


para la solucin del problema.

4. Formular una Ley:

Teniendo en cuenta lo anterior, los resultados identificados pasan a ser objeto de


mayor anlisis y prueba para su estudio.

5. Lgica Aplicable:

El ltimo paso sera las conclusiones sobre datos y pruebas que integran y
fundamentan el conocimiento existente.

QU ES LA FSICA?

* La FSICA se define como la Ciencia que estudia las propiedades de la materia


y las leyes que tienden a modificar su estado o movimiento sin cambiar su
naturaleza.

Ahora nos preguntremos:

En qu difiere la Fsica con la Ciencia?

A decir verdad, la Fsica parte de una Ciencia, por ejemplo, las ciencias pueden
clasificarse en varias ramas: Ciencias Biolgicas, Qumicas, Econmicas, etc. La
Fsica no, es especfica y se basa en mtodos cientficos para la realizacin de sus
estudios en funcin.

Qu funcin juegan las Matemticas en la Fsica?

La respuesta es sencilla, las Matemticas es una herramienta esencial para la


Fsica, pues como se ver ms adelante los procesos matemticos sirven de base
para la resolucin y explicacin de problemas fsicos. En base a ello, ocuparemos
frmulas que nos ayudarn a simplificar las respuestas requeridas en determinado
problema.

Ahora bien, ya teniendo los conceptos claros de Ciencia y Fsica, podemos


empezar a resolver problemas, partiendo de los ms sencillos a los ms
complejos. Pero no hay de que preocuparse, se recomienda a todo aquel
principiante de Fsica, siempre apoyarse en Bibliografa y/o apuntes de estudio
para hacer ms fcil el aprendizaje.

PODEMOS EMPEZAR!
* Definicin Obtenida de Fsica, Conceptos y Aplicaciones, Segunda Edicin. Autor: Pal E.
Tippens.

NOTACIN CIENTFICA

La Notacin Cientfica nos ayuda a poder expresar de forma ms sencilla


aquellas cantidades numricas que son demasiado grandes o por el contrario,
demasiado pequeas.Se conoce tambin como Notacin Exponencial y puede
definirse como el Producto de un nmero que se encuentra en el intervalo
comprendido del 1 al 10, multiplicndose por la potencia de 10.

Por ejemplo, tenemos la siguiente cantidad:

139000000000 cm.

Ahora lo llevamos a la mnima expresin y tenemos como respuesta:

Cmo lo llevamos a la mnima expresin?


1. Primero, empezaremos a contar los espacios que separan a cada
nmero de derecha a izquierda, hasta llegar al ltimo nmero
entero.
2. Antes de llegar a dicho nmero, separamos la cantidad con un punto
dejando como compaa dos decimales ms, (en ste caso 3 y 9).
3. Por ltimo, multiplicamos la cantidad (1.39) por 10 (que es la base)
y lo elevamos a la potencia 11 (Ya que son 11 espacios que separan
a cada nmero).

Veamos otro ejemplo, tenemos 0.000096784 cm.

En ste caso, el procedimiento ser de la siguiente manera:

1. Partiremos desplazando el punto de derecha a izquierda, hasta llegar


al primer nmero diferente de cero (en ste caso 9).
2. Separamos el nmero seguido por dos decimales (6 y 7)
multiplicado por 10 como base constante.
3. La potencia, a diferencia del primer ejemplo, ser negativa ya que
contamos de izquierda a derecha, tomando en cuenta nicamente los
nmeros enteros.

Es decir, que tenemos como resultado:

O bien:

Aproximado, en donde la respuesta tambin sigue siendo vlida.

Cabe mencionar, que se seleccionaron nicamente los nmeros enteros, debido a


que en trminos matemticos los ceros a la izquierda no cuentan y no deben ser
incluidos. La Notacin Cientfica puede utilizarse en las Operaciones Algebraicas
Bsicas que conocemos: Suma, Resta, Multiplicacin y Divisin.

Hagamos un ejemplo con cada una de las operaciones.

1. SUMA
Tenemos 450000 + 1270 + 530000
Tomando en cuenta los procedimientos anteriores, tenemos como resultado:
1) 4500000 =

2) 1270 =

3) 530000 =
4) Ahora bien, para sumar tenemos que llevar las cantidades a una misma

potencia, en ste caso nos difiere , para poder llevarlo a la potencia


de 5, corremos el punto dos cifras ms, siempre de derecha a izquierda,

obteniendo (Se agregaron las cantidades que hacan falta, siendo


siempre 0.)

5) Teniendo las cantidades a una misma potencia, procedemos a sumar:

6) Obteniendo como Respuesta

En otro ejemplo tenemos, 0.0536 + 0.0456 + 0.0043


Llevndolo a la mnima expresin tenemos:

1) 0.0536 =

2) 0.0456 =

3) 0.0043 =
4) Llevamos a la misma potencia todas las cantidades, as que
va a ser igual a , en ste caso corrimos de derecha a izquierda
una cifra y se restaron las potencias ( -3 + 1 ) quedando de potencia -2 ya
que el nmero es mayor predominando el signo.

5) Ahora procedemos a sumar:

6) Se tiene de Respuesta o tambin se puede expresar


como (Se desplaza el punto de derecha a izquierda, restando
potencias)

2. RESTA

Se tiene 0.535 0.021


1) Expresamos las cantidades en Notacin Cientfica

0.535 =

0.021 =

2) Ahora, tenemos que llevar las expresiones a la misma potencia,


en ste caso ser la potencia de -2 a -1.

( Se desplaz el punto de derecha a izquierda).

3) Teniendo potencias iguales, restamos:


4) Obtenemos como Respuesta <

En el siguiente ejemplo, combinaremos Suma con


Resta, as:

Empezaremos realizando las operaciones por separado:

1)
Por qu est respuesta?

Acordmonos que las cantidades se tienen que igualar a la misma potencia


y por eso, hicimos llegar 2.35 x 10 -1 a la potencia de 1 agregando dos
ceros de derecha a izquierda para hacerlo positivo.

Recordemos la Grfica de Escalas que se detalla a continuacin:

2) Seguimos trabajando las siguientes cantidades:

, cmo en el caso anterior,


hicimos llegar la potencia -1 a 1.

3) Por ltimo procedemos a restar las dos respuestas:

4) Teniendo como Respuesta

3. MULTIPLICACIN

Multiplicar 0.215 mts. x 250000 mts.


1) Desplazamos el punto al primer nmero entero, quedndonos potencia
negativa, as: 0.215 =
2) De igual forma, el punto se desplaza de derecha a izquierda hasta llegar al
primer nmero entero:
250000 =

3) En el caso de la multiplicacin, vamos a multiplicar las bases, con la


diferencia que las potencias se sumarn.

OJO! nicamente en la Multiplicacin, as:

Multiplicamos las bases: 2.15 x 2.5 = 5.375

4) Ahora sumamos las potencias 1+5, obteniendo como resultado potencia de


4.
5) La respuesta sera de

Multiplicar
1) En ste ejemplo es un poco ms sencillo, ya que las expresiones estn dadas
ya en Notacin Cientfica, empezamos a multiplicar bases:
9.2 x 6.2 = 57.04

2) Ahora sumamos potencias 12 + 15 = 27

2) Quedando en Notacin Cientfica la expresin

4) Pero la idea de aplicar Notacin Cientfica, es llevarla las cantidades


a la mnima expresin tenemos que:

5) Obteniendo como respuesta

4. DIVISIN

Dividir

1)
2)

3) En la divisin, las potencias las vamos a restar (lo contrario de la


Multiplicacin ), y dividimos las bases como cualquier divisin.
Dividimos: 5.32 2.37 = 2.244. Ahora restamos las potencias 0 5,
obteniendo como resultado potencia de -5.

4) Obtenemos como respuesta


5) En otro ejemplo, dividamos

1) Dividimos bases: - 9.4 - 3.4 = 2.76, nos da cantidad positiva, ya que en la


Multiplicacin de signos, los iguales dan signo positivo.

2) Ahora restamos potencias -20 (+15)= - 20 15= - 35. Aqu lo que hicimos
fue multiplicar signos quedando signos iguales y por ende se sumaron.

3) Quedndonos:

4) Obtenemos como respuesta

EXPONENCIACIN

As como en la Notacin Cientfica, la Exponenciacin funciona de igual forma y


ms sencilla, la nica diferencia es que las potencias se multiplican.

Ejemplo:

Tenemos la siguiente cantidad,

El Procedimiento a seguir ser de la siguiente forma:

1) Llevamos la cantidad a Notacin Cientfica, es decir:


2) Ahora aplicamos la Exponenciacin , lo hacemos de igual forma para base
y potencia, as:

Base: (1.21 x 1.21) tambin

Ahora multiplicamos las Potencias ( 5 x 2) = 10

3) Obteniendo como resultado En la mayora de las Operaciones


realizadas, se aplican los mismos procedimientos, lo nico que cambia es la
funcin que tiene la potencia en cada una de ellas.
Veamos otro tipo de ejemplo de Exponenciacin:

Tenemos

1) La cantidad ya est expresada en Notacin Cientfica, as que empezaremos


por

elevar la base a la potencia indicada, as:

2) Ahora multiplicamos potencias de la cantidad inicial:

(4 x 12) = 48

3) En ste caso, vamos a sumar los exponentes de las bases, debido a que cuando
aplicamos potenciacin en las bases, nos qued como resultado Notacin
cientfica, pero ya que nos quedaron dos bases, lo que nos queda es sumar
exponentes, cmo se detalla a continuacin:

4) Y la respuesta final sera:


Desarrollar
1) Pasamos a Notacin Cientfica

2) Pasamos a multiplicar potencias:

3) Obteniendo como respuesta:

En estos casos, el signo negativo siempre se mantiene con la base, sin perjudicar
el procedimiento de Exponentes.

RADICACIN

En la Radicacin, trabajaremos siempre con bases y potencias, pero utilizaremos


la funcin Radical para las cantidades que se nos presentan.

Para entenderlo mejor lo veremos en el siguiente ejemplo:

1) Aplicando Notacin Cientfica nos quedara

2) En ste caso, porque es raz cuadrada, pasaremos el 6.4 a nmero entero,


desplazando el punto de izquierda a derecha y procedemos a restar potencias:

5 1 = 4, quedndonos as:

3) Obtenemos raz cuadrada de 64 que sera 8 y de la Potencia 4 que sera


2.
4) Teniendo como respuesta Veamos otro ejemplo combinando
operaciones:

Tenemos

1) Trabajamos por separado cada una de las cantidades:

, desplazamos el punto y restamos potencia,


obteniendo raz cbica quedara =

= de igual forma, desplazamos el punto y

restamos potencia, quedando =

2) En el segundo caso la potencia -2 se mantiene ya que no se puede obtener


raz cbica de una cantidad par y negativa.

3) Ahora multiplicamos

4) Obteniendo como resultado:

CONVERSIN DE UNIDADES

En la mayora de situaciones y por causa de diversas cantidades con unidades


diferentes, se requiere convertir la medicin de una unidad en otra, por lo que
mencionamos algunos pasos que nos facilitarn el proceso de conversin.

1. Primero, debemos escribir la cantidad que deseamos convertir, lo podemos


representar para mayor entendimiento por medio de un Diagrama. (Ms adelante
se ejemplifica).

2. Se tienen que definir las unidades a convertir en las unidades requeridas.


3. Los factores de conversin tienen que ser recprocos, uno del otro, por lo que
siempre existirn dos factores.

4. Se multiplicarn las cantidades a convertir por los otros factores (Tanto


Numeradores como Denominadores).

5. Se dividen los resultados dados en el paso anterior.

6. Y por ltimo, se eliminan las unidades, quedando solamente las deseadas.En


Mecnica, siendo una de las reas principales de la Fsica, se utilizan ciertas
Magnitudes Fundamentales que son indispensables para la mayor parte de las
aplicaciones.

Empezaremos a estudiar cada una de stas magnitudes, con sus ejemplos

para mayor comprensin.

MAGNITUDES FSICAS FUNDAMENTALES

Desde las Sociedades Primitivas el hombre siempre tuvo la necesidad de medir,


por lo que utilizaban partes del cuerpo humano como la pulgada, palmada, pie,
brazada; pero a medida que se daba el intercambio econmico entre los pueblos,
se presentaba el problema de no coincidir con los mismos patrones de medicin,
vindose afectados y obligados a la necesidad de crear un Sistema Internacional
de Unidades.

El Sistema Internacional de Unidades conocido por sus Siglas (SI) parte de las
siguientes Magnitudes Fundamentales:

1. La Longitud.

2. La Masa.

3. El Tiempo.

4. La Carga Elctrica.

Tambin detallamos un Sistema de Unidades para cada una de las Magnitudes:

1) Sistema M.K.S = Metro, Kilogramo, Segundo.


2) Sistema C.G.S = Centmetros, Gramos y Segundo.

3) Sistema Ingls = Pie, Libras, Masa, Segundo.

4) Sistema Tcnico = Metro, UTM (Unidad Tcnica de Masa), Segundo.

Ahora estudiaremos cada uno de las magnitudes con sus respectivos sistemas,
aplicando ejercicios de conversin.

UNIDADES FUNDAMENTALES DE LONGITUD

La Longitud como Magnitud Fsica se puede expresar por medio de ciertas


unidades,las cules poseen sus respectivas equivalencias, describiremos algunas
que nos facilitarn a la realizacin de los ejercicios de conversin.

Ejemplos:

a) Convertir 2593 Pies a Yardas.

1. Antes de empezar, es necesario aclarar que algunas equivalencias


no se encuentran en las unidades que se requieren, por lo que es necesario hacer
dos o ms conversiones para llegar a las unidades deseadas.
Ahora bien, para simplificarlo, lo trabajaremos como regla de tres
representndolo de la siguiente manera:

2. Cmo llegamos a sta respuesta? Bueno, como se mencion en el primer


paso, empezamos a simplificar por medio de regla de tres, nos damos cuenta
que la primera conversin realizada no se encuentra en las unidades requeridas,
por lo que ha sido necesario primero convertir las unidades de pies a metros y
por ltimo de metros a yardas, las cuales son las unidades que deseamos.

3. Por medio del Diagrama se van tachando las unidades que no necesitamos
hasta llegar las requeridas.

4. Como ltimo paso, se multiplican las cantidades, es decir, los 2593 por la
equivalencia 1.094 yardas ambas funcionando como Numeradores; luego
multiplicamos 3.281 Pies x 1 Metro, funcionando como Denominadores.

5. Por ltimo dividimos los resultados, el Numerador con el Denominador,


es decir el resultado de multiplicar 2593 x 1.094 que es igual a 2836.74 entre el
resultado de multiplicar 3.281 Pies x 1 Metro que es 3.281; obteniendo como
resultado los 864.59 Yardas.
OJO! En el Diagrama nicamente eliminamos Unidades (pies, metros)
no Cantidades, las cantidades se multiplican o se dividen segn sea el caso.

Veamos otro ejemplo:

b) Convertir 27,356 Metros a Millas

1. Realizndolo por medio del Diagrama y Regla de Tres nos quedara


as:
2. Aplicamos el mismo procedimiento, eliminando unidades hasta llegar
a las unidades requeridas.
3. Luego multiplicamos las cantidades (27,356 x 1) como Numeradores y (1000 x 1.61) como
Denominadores.

4. Procedemos a dividir 27,356 1,610, obteniendo como respuesta 16.99 Millas.

UNIDADES FUNDAMENTALES DE MASA

Al igual que las unidades de Longitud, tambin existen unidades de Masa.

Ejemplo:

a) Convertir 386 Kilogramos a Libras.


1. Cmo en las Conversiones de Longitud, realizamos el mismo
procedimiento.
Vamos eliminando las unidades, 1 Kilogramo equivale a 1000 Gramos, 1 Libra
equivale a 453.6 gramos.

2. Luego multiplicamos Numeradores (386 x 1000) = 386,000 y (1 x 453.6) =


453.6.

3. Por ltimo dividimos los 386,000 453.6, dndonos un resultado de


850.97 Libras.

UNIDADES FUNDAMENTALES DE TIEMPO

Ahora tenemos algunas Unidades de Tiempo:

Ejemplo:

a) Convertir 2,352 Segundos a Ao.


En ste caso, las conversiones son ms largas, ya que se tienen que convertir los
segundos a minutos, minutos a horas, horas a das y das a aos que son las
unidades que necesitamos.

1. Detallamos las Unidades con sus respectivas Equivalencias.

2. Ahora multiplicamos los Numeradores (2,352 x 1 x 1 x 1 x 1) = 2,352.

3. Luego los Denominadores (60 x 60 x 24 x 365.2) = 31, 553,280

4. Ahora dividimos 2, 352 48,833,80

5. Obteniendo como resultado < La respuesta es un poco


diferente, pero an as siempre se puede hacer uso de la Notacin Cientfica.

FACTORES DE CONVERSIN PARA REA

Cmo en las dems magnitudes, tambin tenemos unidades para rea, para
mejor conocimiento las detallamos a continuacin:
Ejemplo:

a) Convertir 1.1 Millas/Hora a Metros/Segundo.


1. Empezamos dibujando el Diagrama para guiarnos mejor

2. Si nos damos cuenta las Unidades estn dividas, es decir (Millas /Horas)
por lo que tenemos que eliminar Unidades tanto en Nominadores como en
Denominadores.

3. Siguiendo el mismo procedimiento realizamos las conversiones necesarias


hasta llegar a las que deseamos.

4. Multiplicamos las cantidades de los Numeradores, nos da un resultado de


1771, y en los Denominadores 3600.

5. Ahora dividimos los resultados 1771 3600, dndonos como respuesta 0.49
Metros / Segundo.
FACTORES DE CONVERSIN PARA VOLUMEN

Describimos algunas Unidades de Conversin para Magnitud Volumen.

Ejemplo:

a) Un motor de un automvil tiene un desplazamiento del mbolo de 1595


cm3 y un dimetro del cilindro de 83 Mm. Expresar stas medidas en
Pulgadas Cbicas y en Pulgadas.

1. ste problema es diferente, pero siempre empezamos dibujando


el Diagrama como gua.

2. En ste caso primero convertimos los 1595 < en Pulgadas Cbicas.

3. Eliminamos las unidades y hacemos las respectivas conversiones para


empezar a multiplicar.
Dividimos respuestas (86,405,616 1000,000).

4. Nos da una respuesta de 86.40


5. Ahora pasamos los 83 mm. a pulgadas.
CONVERSIN DE GRADOS A MINUTOS Y SEGUNDOS

Para la Conversin de Grados a Minutos, Segundos y Radianes es necesario


definir lo que es la Trigonometra.

* TRIGONOMETRA: Es la rama de la Matemtica que estudia las


propiedades y medidas de ngulos y tringulos.

Para ello, es necesario apoyarnos con el Instrumento de la Calculadora y saber


algunas unidades de conversin, por ejemplo:

1 = 60 Minutos ( 60 ')
1 ' = 60 Segundos ( 60 '')

Radianes = 180 ( El smbolo de Pi, utilizado en Matemtica, tiene un valor


numrico de 3.1415927 aproximadamente de 3.1416

En una Calculadora Cientfica, podemos ver ciertas abreviaturas que nos


Ayudarn a la conversin de las Funciones Trigonomtricas, como por ejemplo:

Grados: (D) (DEG)

Radianes: (R) (RAD)

Gradianes: (G) (GRAD)

Ahora veamos un ejemplo.

a) Convertir 18.4567 a Grados, Minutos y Segundos.

1. Como primer paso, tenemos que el nmero entero es de 18, ste nos
equivale a 18.
2. Luego los decimales despus del punto es necesario que los pasemos a
minutos, as:

OJO! Eliminamos unidades iguales y dejamos nicamente la que nos interesa, es


decir, los minutos.

3. Ahora, tomamos los decimales 402 y los pasamos a Segundos.

0.402 ' x 60 '' (Segundos) = 24.12''

4. Ahora unimos todas las respuestas quedndonos 18 27' 24'', que se lee:
18 Grados, 27 Minutos y 24 Segundos

NOTA: Si nos damos cuenta en cada conversin trabajamos slo con los
decimales, mantenindose nicamente el primer nmero entero que corresponde
a los Grados.

Veamos otro ejemplo a la inversa.

b) Convertir 18 27' 24'' a Grados

1. En ste caso ya no son de Grados a Radianes, sino lo contrario,


lo haremos llegar de Segundos, Minutos a Grados.
Convertimos los Segundos a Minutos:

2. Ahora los 27 Minutos le adicionamos stos 0.4 minutos y lo convertimos en

Grados.
3. Sumamos las Unidades Equivalentes, es decir, los 0.456 +

la cantidad entera 18 quedndonos como respuesta 18.456 Grados.


* Definicin Obtenida de Fsica, Conceptos y Aplicaciones, Segunda Edicin. Autor:
Pal E. Tippens.

CONVERSIONES DE RADIANES A GRADOS

Cmo vimos anteriormente en la conversin de Grados a Minutos y Segundos, en


la conversin de

Radianes a Grados se aplica el mismo procedimiento.

Veamos un ejemplo:

1. Lo describimos de la siguiente manera:

Lo que se hizo en ste primer paso, fue convertir los radianes a grados,
Multiplicando los ( 5 x 180 = 2827.4334) recordemos que se multiplica la
funcin en la calculadora o ya que sabemos que es equivalente a
3.1415927. Luego multiplicamos los (22 x = 69.115038). Ahora
dividimos los resultados: 2827.4334 69.115038, teniendo como
respuesta 40.909091. No olvidar las unidades equivalentes. Aqu contamos
con los 40 Grados.

2. Luego utilizando los 40.909091 empezamos a convertirlos en Grados,


Minutos y Segundos. As:
3.
Seleccionamos la parte decimal .909091 x 60 ' = 54.54 '
Tenemos 54 ' Minutos
3. Teniendo los 54.54 ', nuevamente seleccionamos la parte decimal para
pasarlos a segundos.

0.54 ' x 60 '' = 32.4 '' quedando 32 '' Segundos

4. Cmo respuesta tenemos R/ 40 54' 32 ''

CONVERSIONES DE GRADOS A RADIANES

Ahora trabajaremos otro ejemplo diferente:

a) Convertir 38 15' 16 '' a Radianes.

1. Primero, pasaremos las cantidades a Grados, contando ya con los 38.

2. Pasamos los 16'' a Minutos,

<
Ahora sumamos los 0.2666 minutos con los 15 minutos que ya se tienen,
Obteniendo 15.2666 minutos.

3. Ahora trabajamos con los 15.2666 seleccionando los decimales para


convertirlos en segundos.

Sumamos los 38 + 0.2544 , quedando 38.2544 .

4. Ya teniendo las cantidades en Grados, procedemos a pasar los 38.2544

a Radianes.
La respuesta es 0.6676 Radianes, pero tenemos que pasarlo en funcin de
Radianes, as que los
0.6676 Radianes lo dividimos por el valor de .
5. Nuestra Respuesta final es R/ 0.2125

TEOREMA DE PITGORAS

Ahora bien, para empezar a estudiar las Funciones Trigonomtricas, es necesario


dominar lo que en Matemticas se conoce como el Teorema de Pitgoras, para
ello, nos familiarizaremos con algunos de sus trminos descritos a continuacin:

* En un Tringulo Rectngulo el Cuadrado de la Hipotenusa es igual a la


suma de los Cuadrados de sus Catetos.

Simblicamente se describe as:

Los lados Adyacentes en


un Tringulo Rectngulo se denominan Catetos, y el Lado Opuesto al ngulo
recto se llama Hipotenusa.

El Teorema de Pitgoras en s, lo utilizamos para encontrar variables


desconocidas, y stas pueden ser los Lados Adyacentes o bien, la Hipotenusa.
Empecemos a trabajar con un ejemplo sencillo:

1. Se tienen los lados de un Tringulo Rectngulo a = 6 cm. y b = 6.7 cm,


lado c = 9 cm.

Cmo nos damos cuenta, tenemos una incgnita que debemos encontrar el
valor, sta ser nuestra variable X. Aplicando el Teorema de Pitgoras,
procedemos a utilizar la
Frmula:

1. Empezamos por sustituir las cantidades numricas en las variables


correspondientes

2. Realizamos las operaciones:


3. Procedemos a despejar la Ecuacin, a modo de dejar sola la variable que
queremos

encontrar:

4. Para dejar la Variable sola, pasamos el exponente al otro lado,


convirtindolo en Radical.

Obtenemos Raz Cuadrada de 45 dndonos como respuesta 6.70 = X = b

*
Definicin Obtenida de Aritmtica, Teora Prctica, Autor Aurelio Baldor, Edicin 1978.

Trabajemos con otro ejemplo:

1. Se tienen los lados de un Tringulo Rectngulo a = X cm. y


Aplicamos la Frmula:

1. Sustituimos los valores dados:

2. Resolvemos las fracciones mixtas:

3. Despejamos la Ecuacin y resolvemos los cuadrados:

4. Pasamos el cuadrado al otro lado, convirtindolo en raz cuadrada:

5. Obteniendo como respuesta 2.14 = X = a


NOTA: La Hipotenusa siempre debe ser mayor que los catetos. Si cualquiera
de los catetos es mayor no es Equivalente, tambin no lo es si la Hipotenusa es
igual a los catetos.

FUNCIONES TRIGONOMTRICAS

Para las Funciones Trigonomtricas, como se mencion anteriormente, haremos


uso del Teorema de Pitgoras y trabajaremos con las Funciones de Seno, Coseno
y Tangente, y sus inversas, adems de apoyarnos siempre con la Calculadora.

<

Las letras minsculas son las que utilizamos en el Teorema de Pitgoras,las letras
Maysculas, en ste caso, se utilizarn para referirnos a los ngulos del ringulo.

Empezaremos a ver cada una de las Funciones:

1. Funcin Seno ( Sen):

La Funcin Seno nos describe la relacin existente entre Lado Opuesto sobre
la
Hipotenusa. Su simbologa es la siguiente:

2. Funcin Coseno ( Cos):

La Funcin Coseno describe la relacin entre Lado Adyacente sobre Hipotenusa.


Su simbologa es la siguiente:

3. Funcin Tangente ( Tan):

sta Funcin nos representa la relacin entre Lado Adyacente sobre Hipotenusa.
Su simbologa es la siguiente:
Tambin tenemos las Funciones que son inversas a las anteriores:
4. Funcin Cotangente ( Cot):

Que describe la relacin entre Lado Adyacente con Lado Opuesto:

5. Funcin Secante ( Sec):

Relacin entre Hipotenusa sobre Lado Adyacente:

6. Funcin Cosecante ( CsC):

Nos muestra la relacin entre Hipotenusa sobre Lado Opuesto:


Ahora empecemos a trabajar ejercicios en donde involucre todas las funciones.

Dado el siguiente Tringulo, encontrar todas las Funciones Trigonomtricas


en

cada caso que se requiera, o las que hacen falta.

1. Primero encontraremos el valor de la ecuacin que nos hace falta, en ste


caso, ya que sabemos que la funcin de Coseno relaciona Lado Adyacente sobre
Hipotenusa, ya conocemos dichos valores, nos faltara encontrar Lado

Opuesto:
2. Ahora conociendo el valor que nos haca falta (b), empezaremos a
encontrar cada una de las funciones que hacen falta:

3. Teniendo todas la Funciones procedemos a graficar:

1. Resolvamos primero la Fraccin Mixta

Multiplicamos 2 x 3 y el resultado lo sumamos con el 1 dndonos como


resultado 7/2.

2. Ahora encontramos el valor que hace falta:


Sustituimos valores:

3. Ahora conociendo b, encontramos las funciones correspondientes:

4. Seguidamente graficamos:
c) Tan A = 2

1. En ste caso, se puede decir que Podemos para


convertirlo en fraccin, podemos adicionarle 1 como denominador y no afectar
los valores, es decir, que al sustituir en la ecuacin encontraramos siempre una
incgnita.
2. Para encontrar el valor que hace falta:

Sustituimos valores:

3. Ahora conociendo c, el valor de la Hipotenusa, detallamos las funciones


requeridas:

4. Graficamos:
1. Empecemos por simplificar fracciones y radicales:

3. Conociendo c, pasamos a detallar las funciones requeridas:


4. Graficamos:

RESOLUCIN DE TRINGULOS RECTNGULOS

Para resolver un tringulo rectngulo es necesario encontrar los lados y los


ngulos que se desconocen a travs de los ya conocidos. Recordemos que un
Tringulo Rectngulo es aquel que est constituido por dos lados (Opuesto y
Adyacente), Hipotenusa y forma un ngulo de 90 grados (90)En el Diagrama se
simbologa asignada para cada variable:

El Lado c es opuesto al ngulo (Alfa

El Lado b es opuesto al ngulo (Beta)


El Lado a es opuesto al ngulo (Sigma)
Veamos un Ejemplo, nos proporcionan la siguiente informacin:

Revisemos la informacin que tenemos:


Tenemos un ngulo equivalente a 25 12 ' 42'', por lo que tenemos que
pasarlo a Grados; aparte conocemos el lado c = 7 cm.
Nos piden encontrar un ngulo y dos lados, que son los que desconocemos.

1. Comenzaremos a pasar los 25 12 ' 42'' a Grados

2. Conociendo , podemos conocer , ya que = 90, as:

3. Ahora, empezaremos a encontrar los lados que nos hacen falta,ya que
conocemos , podemos encontrar el lado por medio de las funciones

trigonomtricas:
Despejemos la Variable:

c Sen 64.79 =

Aplicamos por medio de la Calculadora La Funcin Seno de 64.79,


que es : 0.9047527, luego dividimos 7 0.9047527 = 7.73 = c.

4. Ahora conociendo el valor de c, podemos aplicar el Teorema de Pitgoras:

5. Quedando finalmente la grfica as:


1.2.3. Vectores.
- CONCURRENTES:
Son aquellos que sales
- COPLANARES: (o llegan) de (a) un
Son aquellos que mismo punto.
se encuentran en
un mismo plano con
dos coordenadas - NO CONCURRENTES:
Lo contrario de los
concurrentes

VECTORES:
Segmento de
recta dirigido - NO COPLNANARES:
Son los que se encuentran
en diferentes planos con
tres coordenadas

SUMA Y RESTA DE VECTORES

Existen dos formas clsicas para realizar dichas operaciones: una analtica y una
grfica. A continuacin se describe en forma su cita cada una de ellas:

Para sumar ms de dos vectores, se emplea la Regla del Polgono, no obstante, si


la suma involucra dos vectores se aplica la Regla del Tringulo o la Regla del
Paralelogramo.

Regla del Polgono


Consiste en dibujar a los vectores a una escala deterninda de tal forma que esa
escala pueda ser apreciada en un plano pequeo conservando su mdulo,
direccin y sentido. Uniendo el origen del primero con el extremo del ltimo,
obtendr el vector suma o resultante(R).
Ejemplo:
Si me hablan de km; 2, 3, 5, o ms; tengo que aclarar que para mi 1 km = 1cm
Si me hablan de N; 10, 20 o mas; debo advertir que para mi 10N = a 1cm.

Nota: Esto es importante solo para el metodo grafico.

Ejercico grafico de ejemplo: Un barco recorre 100km hacia el norte durante el


primer dia de viaje, 60 km al noreste el segundo y 120 km hacia el este el tercero.
Encuentra el desplazamiento resultante mediante el metodo del poligono.

Solucin: Una escala conveniente puede ser 20 km = 1cm por lo que;

100km
1cm
= 5cm
20km

120km
1cm
= 6cm
20km

R = 10.8cm
20km= 216km
1cm

Si se mide el con un transportador, resultar que la direccin es de 41.


Por tanto, el desplazamiento resultante es:
R = 216 km, con direccin 41 y sentido Noreste
Y la distancia recorrida es: dt = d1 + d2 + d3 = 100km + 60km + 120km = 280km

Ejercicio analitico de ejemplo: Para este caso no se puede resolver por el


metodo analitico, ya que el analitico funciona para dos vectores

Ejercicios de prctica: (necesitas regla y transportador)


1.Una lancha de motor efecta los siguientes desplazamientos: 300 m al oeste,
200 m al norte, 350 m al noreste y 150 m al sur. Cacular, la distancia y el
desplazamiento total recorrido.
2. Una ardilla camina en busca de comida, efectuando los siguientes
desplazamientos: 15 m al sur, 23 m al este, 40 m en direccin noreste con un
ngulo de 35 medido respecto al este, 30 m en direccin noroeste que forma un
ngulo de 60 medido con respecto al oeste, y finalmente 15 m en una direccin
suroeste con un ngulo de 40 medido respecto al oeste. Cacular, la distancia y el
desplazamiento total recorrido.
3. Una muchacha camina al salir de su casa 2 km al este (oriente) y luego 2 km al
oeste (poniente). Cacular, la distancia y el desplazamiento total recorrido.
4. Un jugador de ftbol americano efecta los siguientes desplazamientos: 6 m al
este, 4 m en direccin noreste y finalmente 2 m al norte.
5. Un camello en el desierto realiza los siguientes desplazamientos: 3 km al sur, 4
km al este, 2.5 km en direccin noreste con un ngulo de 37 medido respecto al
este, y 2.4 km al norte.

Regla del Tringulo


En realidad es una variante de la Regla del Polgono, y se aplica a la suma de dos
vectores.
En forma grafica: realizamos el mismo procedimiento del metodo del poligono.
En forma analitica: aremos uso de los conocimientos trigonometricos.

Ejercico grafico de ejemplo: Encontrar graficamente los componetes


rectangulares del vector resultante con F = 40N y direccion 30 con respecto al
este.

a). En primera buscamos una escala adecuada, la conveniente seria 10N = 1cm
b). Trazamos los ejes de X y Y
c) Graficamos el vector resultante con direccin 30 con respecto a X, partiendo
del origen; el vector debe tener una longitud de 4 cm.
d) Proyectamos de forma punteada dos rectas que tendran su origen origen en la
punta de flecha del vector con terminacion en los ejes X y Y respectivamente. De
tal forma que se aprecie un rectangulo.
e) Con una regla medimos la longitud comprendida de cada linea punteada para
obtener el valor de los vectores componentes en X y Y como se aprecia en la
figura.
Ejercicio analitico de ejemplo: Con este metodo la dimanica es la siguiente:
a) Graficamos los eje X y Y asi como el vector resultante de 40 N con respecto al
origen; esto se puede hacer sin necesidad de una regla y compas. Es para
analizar y con base a esto determinar las funciones trigonometricas a utilizar.
b) Asi que para encontrar la magnitud del vector componente en Y lo haremos con
la funcion:
C . op Fy
Sen= sustituyendovalores;Sen 30=
hip 40 N

Despejando: Fy = 40 N Sen30 ; Resolviendo: Fy = 20 N

C . ad Fx
Para el componente en x cos = sustituyendovalores; cos30 =
hip hip

Despejando: Fx = 40 N cos30 ; Resolviendo: Fx = 34.6410N

Ejercicios de prctica: Resolver grafica y analiticamente


1. Encontrar en forma grfica y analitica las componentes rectangulares o
pendiculares
del vector 3 N con direccion 45 con respecto al eje -x.

2. Con una cuerda, un nio jala un carro con una fuerza de 80 N, la cual forma un
ngulo de 40 con el eje horizontal, este eje tomado con origen al punto de donde
el nio tiene amarrada la cuerda del carro.
Calcular
a) La magnitud de la fuerza que jala el carro horizontalmente.
b) La magnitud de la fuerza que tiende a levantar al carro.

3. Dadas las componentes rectangulares o perpendiculares de un vector,


encontrar el vector resultante por el mtodo grfico y analtico. Encuentra
tambin el ngulo que forma la resultante con respecto al eje horizontal. Fy = 40
N y Fx = 30 N

4. Encuentra por el mtodo grfico y analtico las, componentes rectangulares del


siguiente vector: F = 40 N con direccin 45 con respecto de -x a -y
5. Encuentra por el mtodo grfico y analtico las, componentes rectangulares del
siguiente vector: F = 33 con direccion 50 respecto a x.

Regla del Paralelogramo


Este mtodo se usa cuando los vectores tienen el mismo punto de aplicacin
(vectores concurrentes o angulares).
Ejemplo: Por el mtodo grfico y analtco hallar la resultante y el ngulo que
forma con la horizontal en la siguiente suma de vectores:

Para la forma grafica:

Primero estableceremos la escala 10 N = 1cm


Se traza una lnea punteada paralela a cada vector, el punto de intercepcin
de dichas lneas se une con el origen y se tendr el vector resultante.
Medimos con una regla la logitud de nuestro vector resultante y con un
transportador obtenemos el agulo de direccin.

Para la forma analitica: Utilizaremos la ley de los senos y los cosenos.


- Para calcular la magnitud del vector resultante debemos encontrar uno de los
tres lados de un tringulo oblicuo cuyos lados conocidos son F1 y F2. Aplicamos
la ley de los cosenos, tomando en cuenta que en el tringulo oblicuo el ngulo
formado por los dos vectores es de 150. Veamos:

- Aplican la siguiente ecuacin de la ley de los cosenos para encontrar la magnitud


resultante:

c 2 = a 2 + b 2 2ab cos
Despejamos C y sustituimos valores para resolver.

c = a 2 + b 2 2ab cos c = 30 2 + 38 2 2 30 38 cos150 c = 65.7155 N

Para encontrar el angulo de direccin recurriremos a la ley de los senos:

a b c
= =
Sen Sen Sen

a c
De donde solo usaremos lo siguiente : =
Sen Sen

Sustituyendo valores y despejando para resolver obtendremos

F1 R 30N 65.7155
= = =
Sen Sen Sen sen150

30 N sen150 30 N 0.5
Sen = = = 0.22825665
65.7155 N 65.7155 N
Despejando Seno para obtener el angulo.

= Sen 1 0.2282665 = 13.1944


0.2282665
Sen = 0.22825665; =
Seno
Ejercicios de practica:
1.2.4. Diagrama de cuerpo libre.
Un diagrama de cuerpo libre es un diagrama vectorial que describe las fuerzas
que actan sobre un objeto en particular.

Al dibujar un diagrama de cuerpo libre es importante distinguir las fuerzas de


accin y las de reaccion.

Observe la figura para comparar con la 3ra ley de newton, las fuerzas de reaccion
ejercidas por el nudo sobre el techo la pared y el suelo.

Ejercicios:

1. Proponga el diagrama de cuerpo libre para


las figuras A
y B.
B

Ejercicios de ejemplo:

Una pelota de 100 N, suspendida por una cuerda A, es tirada hacia un lado en
forma horizontal mediante otra cuerda B y sostenida de tal manera que A forma un
angulo de 30 con el muro vertical. Encuentra las tensiones de las cuerdas A y B.

Solucion:

Traza un bosquejo.
Dibuja un diagrama de cuerpo libre.
Determina las componentes de todas la fuerzas.
Observa que en la figura la FAX y Fwy son negativas.

Aqu se ilustra el paso 1. (bosquejo trazado) y 2. ( Diagrama de cuerpo libre


dibujado)

Ahora determinaremos las componentes, con respecto al diagrama de cuerpo


libre.

Observemos que A esta compuesto por FAx y FAy y que FAX es negativo.
Por lo que los componentes en A para X son:
C.ad F
cos 60 = ; sust. cos 60 = AX despejando FAX = A cos 60
hip A
Y los componentes en A para Y son:

C.op F
Sen60 = ; sust. Sen60 = AY despejando FAY = A Sen60
hip A
B no tiene FBy ; por lo que FBX = B.
FBY = 0
FBX = B
C no tiene Fcx; por lo que Fc = C = -100N.
FCY = C = -100 N
FCX = 0
Hacien la sumatoria de fuerzas en X y Y para resolver nos queda:

FX = B A cos 60 B = A cos 60 = 0.5A


100N
FY = A Sen60 100N A Sen60 = 100N A = = 115.4700 N
Sen60
Entonces Si: B = 0.5A sustituyendo y resolviendo B= 0.5(115.4700) = 57.7350 N

1. Agregando una fuerza a W de la figura A y dicha fuerza tenga un valor de 250N


determine la tensin en las cuerdas A y B de la misma figura.

2. Considere que en la figura B, W tiene una fuerza de 345 N; determine la fuerza de los
vectores que equilibran a W.

3. Una pelota de 200 N cuelga de una cuerda atada a otras dos


cuerdas sujetas de una viga como se observa en la figura.
Proponga el diagrama de cuerpo libre y encuentre el valor de A
y B.
4. Si el peso del bloque que se muestra en la figura es de 80 N, Cules son las
tensiones de A y B?

5. Si la cuerda Ade la figura rompe con tensiones mayores de 200 N


cual es el peso mximo en W que soportara?

Bibliografa

TIPPENS, FISICA un mundo fascinante. 1ra Ed. Editorial McGRAW-HILL

PEREZ MONTIEL, HECTOR, FISICA Bachillerato general, 1ra Ed. Grupo editorial
PATRIA.
CINEMTICA DE MOVIMIENTO RECTILINEO UNIFORME (M.R.U)

La clase ms simple que tiene un cuerpo es el Movimiento Rectilneo Uniforme.

Y se conoce por sus Siglas M.R.U.Para empezar a ver sta parte de la Fsica, es
necesario conocer ciertos trminos para empezar a familiarizarnos con los
problemas que aplicaremos seguidamente.

LA MECNICA: Es una subdivisin de la Fsica que estudia el movimiento de


cualquier cuerpo fsico.

La Mecnica se divide en Cinemtica, Dinmica y Esttica.

CINEMTICA: Es aquella ciencia que estudia el movimiento en s mismo, es


decir, no atiende la causa que lo produce.

DINMICA: Se encarga de estudiar las causas que produce el movimiento.

ESTTICA: Estudia las condiciones para el estado de equilibrio o reposo de los


cuerpos. El Sistema de Referencia es aquel que define el movimiento de un
cuerpo con relacin a un punto fijo.

Qu es el Desplazamiento?

El Desplazamiento consiste en el cambio de posicin de un cuerpo a otra


posicin.

Qu es la Velocidad ?

Es el tipo de movimiento ms simple que un cuerpo puede experimentar, es


decir, un movimiento uniforme en lnea recta.Si un objeto cubre la misma
distancia en un mismo lapso de tiempo, significa que se mueve con Rapidez o
Velocidad Constante.

La Rapidez Promedio de un Objeto en movimiento se define as:


Dnde:

<

Una persona camina 80 mts. con velocidad constante de 1.6

corre otros 80 mts con velocidad tambin constante de 3.2

Encontrar:

a. Cul es el Promedio de la Velocidad?

b. Cunto tiempo hubiera necesitado para recorrer la distancia total con


a segunda velocidad?

c. Qu distancia habra recorrido con la Primera velocidad durante 2


minutos?
Primero, detallamos los datos que tenemos:

a) Promedio de la Velocidad
1. Para encontrar la Velocidad Promedio, tenemos que encontrar el
Tiempo de cada una de las velocidades recorridas, por lo que despejamos la
Frmula as:
sta frmula, la podemos utilizar para encontrar Velocidades, Tiempos y
Desplazamientos normales, no Promedios.

3. Teniendo ya el Tiempo Promedio, procedemos a utilizar la frmula:

b) Cunto tiempo para recorrer la Distancia Total con la


Segunda Velocidad?
1. Detallamos las variables que tenemos:

2. Despejamos siempre frmula:


c) Qu distancia habra recorrido con la primera velocidad durante
2 minutos?

1. Detallamos las variables que tenemos:

2. Despejamos siempre frmula:

Encontramos d

Veamos otro ejemplo:

Calcular:

a) Distancia Total recorrida en Kms.

Empezaremos con la resolucin de cada literal:

a) Distancia Total recorrida en Kms.


1. Detallamos los datos que tenemos:
2. Ahora, hacemos las conversiones con cada uno de los tiempos para las
unidades requeridas:

Teniendo el Tiempo, procedemos a encontrar d, ocupando la Frmula:

d=Vxt

3. Seguimos con:

Encontramos:
4. Pasamos a encontrar la ltima distancia:

Encontrando:

5. Procedemos a encontrar la Velocidad Promedio:

1. Obtenemos la Velocidad Promedio con el tiempo dado:


MOVIMIENTO UNIFORMENTE ACELERADO

En la mayora de los casos, la Velocidad de un objeto cambia a medida que el


movimiento evoluciona. A ste tipo de Movimiento se le denomina Movimiento
Uniformemente Acelerado.

ACELERACIN: La Aceleracin es el cambio de velocidad al tiempo


Transcurrido en un punto A a B. Su abreviatura es a.

VELOCIDAD INICIAL (Vo) : Es la Velocidad que tiene un cuerpo al iniciar su


movimiento en un perodo de tiempo.

VELOCIDAD FINAL (Vf) : Es la Velocidad que tiene un cuerpo al finalizar su


movimiento en un perodo de tiempo.
La Frmula de la aceleracin est dada por la siguiente frmula:

De la ltima formula se pueden despejar todas las variables, para aplicarlas segn
sean los casos que puedan presentarse. A partir de ello, se dice que tenemos las
siguientes Frmulas de Aceleracin:

Dependiendo el problema a resolver y las variables a conocer, se irn


deduciendo otras frmulas para la solucin de problemas. Siendo stas, las
principales para cualquier situacin que se d.

a) Un camin de Mudanza viaj 640 millas en un recorrido de Atlanta a Nueva


York. El Viaje total dur 14 horas, pero el conductor hizo dos escalas de 30
minutos para su alimentacin. Cul fue la Aceleracin Promedio durante el
viaje?

1. Para empezar a resolver cualquier problema siempre es importante para


mayor resolucin, detallar los datos que conocemos:
d = 640 Millas

t = 14 Horas

a=?
Tambin mencionar que cuando un objeto est en reposo, la Vo equivale a 0,
y si la Velocidad es constante la Aceleracin es igual a 0. (Tener en cuenta
stos dos puntos).

Al principio del problema se nos describe que el conductor hizo dos escalas,
cada una de 30 minutos por lo que suman 1 hora, entonces, restamos las 14
horas 1 hora = 13 horas. ste tiempo lo
convertimos en Segundos para tener las mismas unidades.

4. Ahora procedemos a sustituir valores en la frmula:


Empezamos a detallar los datos que tenemos:

1.

2. Tenemos todos los datos necesarios para ocupar la frmula:

En ste caso, por qu encontramos Aceleracin Promedio y no una


Aceleracin Normal? Bueno en el problema se nos detalla que la
posicin inicial de la Flecha es de martillado, por lo que se asume que
est en reposo, es decir, que la Velocidad Inicial es de 0. Por lo que la
frmula nos quedara as:
Los datos que tenemos son los siguientes:
1.

2. Despejando la Frmula nos quedara as:

3. Ahora, la Velocidad Inicial tenemos que convertirla a las unidades


requeridas:

4. Ahora sustituimos valores en la Frmula despejada:


Detallamos las Variables que tenemos:
1.

2. Utilizamos la Frmula y sustituimos valores, cmo en el caso


anterior:
3. Conociendo ya la Velocidad Final, procedemos a encontrar la d, por
medio de la Frmula:
Datos asignados y a conocer:
1.

Por qu la Velocidad Final es 0?

Bueno el Tren va con una velocidad inicial, pero al frenar se


encuentra en reposo, es decir, cambia de movimiento a esttico, por lo que su
velocidad final es 0.
2. Utilizamos la Frmula:

Sustituimos Valores:
Por qu la Aceleracin es Negativa?

Debido a que el Tren va frenando, su aceleracin es contrario al movimiento


de la mquina, ya que est realizando una fuerza negativa que hace que sta sea
tambin negativa.

3. Procedemos a encontrar la Distancia:


CAIDA LIBRE DE LOS CUERPOS
En tiempos antiguos, los Griego buscaron la respuesta a los problemas fsicos
mediante especulaciones, razonamientos en base a propiedades que se conocian
del fenmeno. Y muchos de nuestros conocimientos se deben al Italiano Galileo
Galilei (1564 - 1642), l fue el primero en demostrar, que, en ausencia de
friccin, todos los cuerpos, ya sean grandes o pequeos, ligeros o pesados, caen
en la Tierra con la misma aceleracin.

Existe una paradoja en donde se dice que los cuerpos ms pesados son
Proporcionalmente ms difciles de acelerar. Esta resistencia al movimiento que
mencionamos es una propiedad de los cuerpos llamada Inercia.

As, por ejemplo, en el vacio, una pluma y una bola de acero caern al mismo
tiempoporque el efecto inercial mayor de la bola compensa exactamente su
mayor peso.

Todos los cuerpos, si no hay resistencia del aire caen con la misma aceleracin
constante en un mismo lugar de la tierra.

La Gravedad siempre es la misma en todos los cuerpos en caida libre.

La Aceleracin con que cae libremente un cuerpo se llama:


Aceleracin de Gravedad
La Cada es un movimiento uniformemente acelerado por lo que podra decirse
que las frmulas del Movimiento Uniformente Acelerado pueden aplicarse a ste
fenmeno.

Para empezar a desarrollar Ejercicios de Caida Libre, es necesario aclarar que d


(Distancia) va a ser igual que h (Altura), as como mencionamos anteriormente,
que Aceleracin es igual a Gravedad.

a) Qu Velocidad adquiere un cuerpo al momento de llegar al suelo cuando se


ha dejado caer libremente desde una altura de 35 mts. y cunto tiempo tarda en
su caida?

1. Detallamos los datos proporcionados y los que encontraremos:


h = 35 mts.

g = 9.8

Vo = 0

= ?
t=?

Antes de comenzar, nos preguntaremos por qu la Vo es cero, debido a que el


cuerpo lo dejamos caer libremente, parte del reposo, es por ello, que su velocidad
siempre ser de Cero.

2. Ahora bien, empezamos a econtrar los datos que nos hacen falta, en ste caso,
comenzaremos con la . Ocuparemos la siguiente frmula:
Sustituimos los Datos que tenemos
en la frmula:

3. Para dejar la despejamos el cuadrado siempre pasando al otro lado


como Raz Cuadrada. As:

Teniendo como :

4. Ahora procedemos a encontrar el t, utilizando la siguiente frmula:

5. Sustituimos datos en frmula:


6. Teniendo como Tiempo
Tiro Vertical

El tiro vertical corresponde al movimiento en el cual se lanza un objeto en lnea recta hacia
arriba con una velocidad inicial.

Para clasificar un movimiento como tiro vertical, se requiere lo siguiente:

La velocidad inicial(Vi)en el eje Y no es nula.


Habiendo alcanzado su altura mxima, la velocidad en Y es cero.
El tiempo necesario para que el cuerpo alcanze la altura mxima, es el mismo que le toma para
volver, desde la altura mxima, a su posicin original.
La velocidad inicial, es igual al opuesto de la velocidad que tiene el cuerpo, cuando ha llegado a su
posicin inicial y experimenta cada libre

Velocidad final en funcin del tiempo


La calculamos mediante la siguiente ecuacin:

Vf = Vi + g.t

Altura en funcin del tiempo durante el cual el cuerpo ha descendido


La ecuacin de posicin en el eje Y, en funcin del tiempo de descenso es:

Y = Vi.t + g.t/2

Velocidad en funcin de la distancia descendida


A la distancia que ha descendido el cuerpo le denominaremos, h.
La ecuacin es:

Tiempo de vuelo en funcin de la altura a la que fue lanzado el cuerpo


Tenemos que Y = Vi.t + g.t/2 entonces 0 = Vi.t + g.t/2 - Y por tanto, lo resolvemos de la siguiente manera:
Velocidad final en funcin de la altura a la que fue lanzado
De la ecuacin Vf - Vi = 2.g.h obtenemos:

EJERCICIOS DE TIRO VERTICAL

Una flecha es disparada verticalmente hacia arriba con una velocidad inicial de
40 m/s.

a) Cunto tiempo se elevar?

b) Qu altura alcanzar?

d) Cul su posicin vertical y su velocidad despus de 2 s?

DATOS FORMULA SUSTITUCIN RESULTADOS

t=? t= Vf -V0 / a= 0- 40 m/s / - 9.8 m/s^2 =4.0s

d = V0t + gt^2 / 40m/s(4s)+( -9.8m/s^2 )(4s)^2


V0= 40m/s = 81.6 m
2= /2

g=
Vf = gt+ V0 9.8m/s^2( 2s)+0 = 19.6 m/s
9.8m/s^2

d = V0t + gt^2 / 40m/s(2s)+( -9.8m/s^2 )(2s)^2


a) t = ? =60.4 m
2= /2

b) d = ?

c) d = ?

Vf= ?
ACTIVIDAD No. 5
INSTRUCCIONES:

Resolver los siguientes ejercicios y entregarlos a su maestro en hojas blancas


en la fecha indicada por l.

1.- Una persona lanza una pelota en direccin vertical hacia arriba y la atrapa
despus de 2 segundos. Encuentre

a) La velocidad inicial de la pelota

b) La altura mxima que alcanza

2.- Un proyectil es arrojado verticalmente hacia arriba con una velocidad inicial
de 15 m/s: Cules son su posicin y su velocidad despus de 1 s y despus
de 4 s?

3.- Alejandra lanza su mueca verticalmente hacia arriba y alcanza una altura
de 2.5metros.

a) Con qu velocidad inicial fue lanzada la mueca?

b) Cul era su velocidad en el punto ms alto?

c) Qu tiempo se mantuvo la mueca en el aire?

TAREA No.2
Resolver los siguientes ejercicios y enviarlos por mail a su profesor:

1.- Un taxista que parte del reposo y se dirige hacia el sur. Alcanza una
velocidad de 75 Km/h despus de 2 minutos.
a) Calcule la aceleracin del taxi.

b) Qu distancia ha recorrido en esos dos minutos?

c) Cul es su desplazamiento con respecto al punto de partida?

2.- Luis conduce su auto por la carretera con una velocidad de 95 km/h.
Repentinamente ve otro auto detenido en el camino ydesacelera con una
aceleracin constante de 0.95 m/s2.

a) Qu distancia recorre hasta detenerse?

b) Qu tiempo tarda en detenerse?

3.- Un piedra es lanzada hacia abajo con una velocidad inicial de 6 m/s. Cul
es su velocidad final despus de caer una distancia de 40 m?

4.- Desde lo alto de un edificio se deja caer una pelota de tenis. La pelota cae
durante 25 segundos.

a) Cul es la altura del edificio?

b) Cul es su posicin y velocidad despus de 15 segundos?

5.- Una pelota de bisbol arrojada verticalmente hacia arriba desde la azotea
de un edificio alto, tiene una velocidad inicial de 20 m/s.

a) Calcule el tiempo necesario para alcanzar la altura mxima.

b) Encuentre la altura mxima.

c) Determine su posicin y su velocidad despus de 1.5 s


Tiro parabolico

TIRO PARABLICO
OBJETIVO:
Diferenciar el movimiento en dos dimensiones en el lanzamiento
horizontal y en el tiro con ngulo.

Para todos los proyectiles lanzados con el mismo impulso, la altura


mxima, el alcance horizontal y el tiempo estn determinados por el
ngulo desalida.

LANZAMIENTO CON NGULO

La velocidad inicial del proyectil(Vo) tiene dos componentes (Vx y


Voy) que se calculan con Vx = VoCosq y Voy = VoSenq.

Para cualquier instante del movimiento, la velocidad del proyectil tiene


dos componentes (Vx y Vy). La posicin tambin tiene las dos
coordenadas (X, Y)

COMPONENTE VERTICAL

Verticalmente el movimiento es uniformemente acelerado. La nica


fuerza que acta sobre el proyectil es la gravedad, por lo que la
aceleracin es g.

Para cualquier instante del movimiento la velocidad vertical (Vy) debe


calcularse como si fuera lanzamiento vertical
COMPONENTE HORIZONTAL

Horizontalmente la velocidad es constante Vx = VoCosq y debe


calcularse como si fuera movimiento rectilneo uniforme.

Para todos los proyectiles lanzados con el mismo impulso, la altura


mxima, el alcance horizontal y el tiempo estn determinados por el
ngulo de salida.

Al aumentar el ngulo, el alcance horizontal X, la altura mxima y el


tiempo aumentan.

El alcance mximo se logra con el ngulo


de 45, Con el incremento del ngulo, aumenta la altura mxima y
el tiempo.

Con ngulos mayores que 45 el alcance disminuye, pero la altura


mxima y el tiempo siguen aumentando.

Incrementado mas el ngulo, el alcance sigue disminuyendo y la altura


mxima y el tiempo continan incrementndose.

En este tipo de movimiento siempre el primer paso es obtener la


velocidad inicial en x y en y .
EJEMPLO

Se patea un baln de ftbol con un ngulo de 37 con una velocidad de


20 m/s. Calcule:

a) La altura mxima.

b) El tiempo que permanece en el aire.

c) La distancia a la que llega al suelo.

d) La velocidad en X y Y del proyectil despus de 1 seg de haber sido


disparado

Datos

a) Ymax =
ngulo = 37 d) Vx =?
?

b) t total =
Vo = 20m/s Vy = ?
?

g= -9.8
c) X = ?
m/s^2

Paso 1

Vox = Vo Cos a = 20 m/s Cos 37 = 15.97 m/s

Voy = Vo Se n a = 20 m/s Sen 37 = 12.03 m/s


Paso 2

Calcular el tiempo de altura mxima , donde Voy = 0

Por lo tanto : t = (Vfy - Voy) / g = (0 - 12.03 m/s) / 9.8 = 1.22.seg.

Paso 3

Calcular a) la altura mxima:

Ymax = Voy t + gt^2 / 2= 12.03 m/s ( 1.22s) + (( -9.8m/s^2


)(1.22s)^2) / 2 = 7.38m

Paso 4

Calcular b) el tiempo total . En este caso solo se multiplica el tiempo de


altura mxima por 2, porque sabemos que la trayectoria en este caso es
simtrica y tarda el doble de tiempo en caer el proyectil de lo que tarda
en alcanzar la altura mxima.

T total = tmax (2) = 1.22s (2) = 2.44 s.

Paso 5

Calcular el alcance mximo, para lo cual usaremos esta formula:

X = Vx t total = 15.97 m/s ( 2.44s) = 38.96 m.

Paso 6

Vfy = gt + Voy = (- 9.8) ( 1seg.) + 12.03 m/s = 2.23 m/s

Vfx = 15.97 m/s ,ya que esta es constante durante todo el movimiento.
ACTIVIDAD No. 7
INSTRUCCIONES:

Resolver los siguientes ejercicios y entregarlos a su maestro en hojas


blancas en la fecha indicada por l.

1.- Un proyectil es disparado con una rapidez inicial de 75.2 mIs, a un


ngulo de 34.5 por encima de la horizontal a lo largo de un campo de
tiro plano. Calcule

a) La mxima altura alcanzada por el proyectil.

b) El tiempo que total que el proyectil permanece en el aire

c) La distancia horizontal total

d) La velocidad de X y Y del proyectil despus de 1.5 s de haber sido


disparado

2.- Una flecha se dispara con un ngulo de 50 con respecto a la


horizontal y con una velocidad de 35 m/s.

a) Cul es su posicin horizontal y vertical despus de 4 segundos?

b) Determine las componentes de su velocidad despus de 4 segundos.

c) Cul es la velocidad en X y Y despus de 4 segundos?


TAREA No. 3
Resolver los siguientes ejercicios y enviarlos por mail a su profesor:

1.- Una piedra se arroja horizontalmente a 15 m/s desde la parte ms


alta de un risco de 44 m de altura.

a) Qu tiempo tarda la piedra en llegar a la base del risco?

b) Qu tan lejos de la base del risco choca la piedra con el piso?

c) Cul su velocidad horizontal despus de 1.5 segundos?

2.- Una pelota de golf se golpea con un ngulo de 45 con la horizontal.


Si la velocidad inicial de la pelota es de 50 m/s:

a) Cunto tiempo permanece la pelota en el aire?

b) Cul su altura mxima?

c) Cul su alcance horizontal?

TIRO PARABOLICO

Problema n 1) Se lanza un proyectil con una velocidad inicial de 200


m/s y una inclinacin, sobre la horizontal, de 30. Suponiendo
despreciable la prdida de velocidad con el aire, calcular:
a) Cul es la altura mxima que alcanza la bala?.
b) A qu distancia del lanzamiento alcanza la altura mxima?.
c) A qu distancia del lanzamiento cae el proyectil?.
Respuesta: a) 39,36 m
b) 1732,05 m
c) 3464,1 m

Problema n 2) Se dispone de un can que forma un ngulo de 60 con


la horizontal. El objetivo se encuentra en lo alto de una torre de 26 m de
altura y a 200 m del can. Determinar:
a) Con qu velocidad debe salir el proyectil?.
b) Con la misma velocidad inicial desde que otra posicin se podra
haber disparado?.
Respuesta: a) 49,46 m/s
b) 17 m

Problema n 3) Un chico golpea una pelota contra la portera con una


velocidad inicial de 13 m/s y con un ngulo de 45 respecto del campo;
la portera se encuentra a 13 m. Determinar:
a) Qu tiempo transcurre desde que dispara hasta que la pelota llega a
la portera?.
b) Convierte el gol?, por qu?.
c) A qu distancia de la portera saldra por primera vez?.
Respuesta: a) 1,41 s
b) No
c) 17,18 m

Problema n 4) Sobre un plano inclinado que tiene un ngulo = 30,


se dispara un proyectil con una velocidad inicial de 50 m/s y formando
un ngulo = 60 con la horizontal. Calcular en que punto del plano
inclinado impactar.
Respuesta: 165,99 m

Problema n 5) Un can que forma un ngulo de 45 con la horizontal,


lanza un proyectil a 20 m/s, a 20 m de este se encuentra un muro de 21
m de altura. Determinar:
a) A qu altura del muro hace impacto el proyectil?.
b) Qu altura mxima lograr el proyectil?.
c) Qu alcance tendr?.
d) Cunto tiempo transcurrir entre el disparo y el impacto en el
muro?.
Respuesta: a) 9,75 m
b) 10,2 m
c) 40,82 m
d) 1,41 s

Problema n 6) Un mortero dispara sus proyectiles con una velocidad


inicial de 800 km/h, qu inclinacin debe tener el mortero para que
alcance un objetivo ubicado a 4000 m de este?.
Respuesta: 26 16 16"
EJERCICIOS PARA TRABAJAR

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