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Unidad 1: Psicodiagnstico
Tema 1:
Normas ticas.
Normas ticas para el psiclogo diagnosticador.
Normas para las pruebas psicolgicas.
Tema 2:
Los test: consideraciones tcnicas: confiabilidad. Validez, Normas, problemas relativos a la administracin de los
test, administracin y scoring.
La evaluacin multicultural: adecuacin de los instrumentos y formacin del psiclogo.
3)- Del secreto profesional: Es obligacin guardar en secreto la informacin que fuere confiada en el marco o contexto
de una relacin profesional, excepto en los casos en que deba priorizarse el derecho a la integridad del evaluado o
terceros.
4)- Construccin de test: El que construye test como el que realiza investigaciones, debe utilizar el procedimiento
cientfico pertinente.
6)- Interpretacin de los resultados de la evaluacin: Abstenerse de emitir juicios de valor sobre las personas.
7)- Personas no calificadas: Son aquellas no habilitadas por un ttulo universitario o preparacin especial.
8)- Vigencia de los test: Los baremos deben estar actualizados en los ltimos 10 aos y adaptados a la regin. En el caso
de no estar actualizados, deber tomar en cuenta este condicionante al momento de interpretar los resultados.
11)- Comunicacin de los resultados de la evaluacin: Al menos que de entrada se establezca lo contrario, se
comunican los mismos, utilizando un lenguaje acorde a las caractersticas del sujeto.
12)- Difusin:
a) Debe abstenerse a difundir falsos beneficios o alcances de un instrumento especfico.
b) La publicidad debe ajustarse a los alcances cientficamente probados.
c) Debe abstenerse de proveer el material a los medios de comunicacin.
Caractersticas
1)- Medida objetiva: implica seguridad y precisin (mismo resultado ante cualquiera que lo aplique).
2)- Se trata de una muestra de comportamientos.
3)- Es una tcnica sistemtica, el paciente deber responder siguiendo unas instrucciones fijadas de antemano.
4)- El test compara conductas, la respuesta del sujeto es comparada con la de un grupo normativo.
5)- Prediccin e inferencia: con los resultados obtenidos en el test se podr inferir la conducta futura del examinado.
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Segn la finalidad: de investigacin o diagnostica.
Segn la forma de aplicacin: orales, manipulativos, de ejecucin, de exigencia de velocidad y potencia o dificultad.
Confiablidad: la confiablidad del test se relaciona con la congruencia de los resultados obtenidos por la misma persona
en ocasiones distintas. Las fluctuaciones casuales en los resultados pueden provenir de distintas clases de errores
probables en la administracin del test, la evaluacin, la condicin del sujeto, o la seleccin de tems que constituyen
una forma particular de un test. Entre los procedimientos principales para estimar la confiablidad de un test se incluyen
la repeticin del mismo, la forma equivalente, la divisin en partes iguales y las tcnicas Kuder-Richardson. Todas estas
tcnicas registran la confiabilidad en forma de un coeficiente de correlacin entre las mediciones obtenidas
independientemente.
La confiablidad de repeticin es la correlacin entre los resultados del mismo test tomado en diferentes oportunidades.
Cuando en dos ocasiones se toman formas paralelas de un test, la correlacin entre ellas representa la confiablidad de
formas equivalentes.
La confiablidad de partes iguales consiste en obtener el resultado de cada persona en los tems que llevan el nmero par
y el nmero impar. Se hace luego la correlacin entre los dos resultados y se estima la confiablidad de la totalidad del
test a partir de esta correlacin entre las partes iguales.
La confiablidad de Kuder-Richardson se basa en la congruencia interior de los tems, tambin se ve influida por la
homogeneidad del contenido del test.
Tambin es necesario mencionar la confiablidad del examinador y del sujeto del test. La mayor parte de los test
proporcionan normas tan establecidas para su administracin y evaluacin que dejan lugar a pocas variaciones por parte
del examinador. Este es el caso de los test diseados para aplicacin masiva y para evaluacin por medio de maquinas.
Validez: el concepto de validez tiene que ver con las relaciones que un test tiene con otros datos importantes sobre el
individuo. Un anlisis de dichas relaciones hace posible establecer qu es lo que mide el test y con qu precisiones lo
hace.
De acuerdo con el uso corriente podemos clasificar a la validez en tres categoras: validez de contenido, validez
relacionada con los criterios y validez de construccin. La validez de contenido tiene que ver con la adecuacin con que
los tems del test representan al campo de contenido que se quiere evaluar. La validez relacionada con un criterio, los
resultados de los test son comparados de otro modo con un criterio externo. El criterio es un ndice independiente de las
caractersticas conductuales que el test debe medir. La validez de construccin se relaciona con una verificacin
experimental de las hiptesis que conciernen a los rasgos psicolgicos o construcciones tericas que dan razn de la
ejecucin del test.
Normas: en cualquier test, el puntaje obtenido carece de sentido si no se lo compara con una norma o con un
rendimiento comn. Cada nuevo test debe ser tomado a un nmero amplio y representativo de aquellos individuos para
quienes fue creado. Los resultados obtenidos por dicho grupo proporcionan las normas del test. Los manuales del test
deben incluir siempre esas normas junto con la informacin sobre el tamao y naturaleza del muestreo normativo.
Todos los resultados que son de uso corriente pertenecen a tres categoras: razn CI, rasgos percentiles, puntajes
estndar.
El CI se obtiene dividiendo la edad mental de un nio por su edad cronolgica. Los rasgos percentiles indican el
porcentaje de casos dentro de la muestra normativa que coinciden con el puntaje obtenido por el sujeto o que estn por
debajo del mismo. La medida ms exacta la proporcionan los puntajes estndar y sus distintos derivados. La distancia
que hay entre la persona y la media se expresa en unidades estndar de desviaciones.
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velocidad con la que habla el examinador, por la acentuacin y las pausas de su discurso, la expresin de su rostro al
pronunciar ciertas palabras claves, etc. Cualquier condicin desacostumbrada del sujeto (enfermedad, fatiga o
preocupacin excesiva) puede tambin afectar negativamente los resultados.
2)- Factores emocionales y motivacionales: el supuesto de que una persona est haciendo uso de toda su capacidad
est en la base de todos los test de aptitud. En consecuencia, para que las condiciones se mantengan uniformes, debe
motivarse a todos los individuos para que aporten sus mejores esfuerzos a la realizacin del test. Entre las condiciones
emocionales y motivacionales que se han observado que afectan el rendimiento del test estn el elogio, la reprobacin,
el ridculo, el conocimiento de los resultados y situaciones diversas que evocan sentimientos de frustracin, fracaso y
desaliento.
3)- Las variables del examinador y del rapport: en esencia, se trata de un proceso para despertar el inters y obtener la
cooperacin del sujeto de modo tal que se logren plenamente los objetivos del test. En el caso de un test de capacidad,
el rapport consigue que el sujeto acte al mximo de sus posibilidades. Las tcnicas especiales para establecer un buen
rapport varan no solo en virtud de los objetivos del test sino tambin de acuerdo con la edad y otras caractersticas del
sujeto.
4)- Practica, entrenamiento y familiaridad con los test: se ha mostrado repetidas veces que los puntajes de los test de
inteligencia pueden ser mejorados de un modo apreciable mediante la prctica y el entrenamiento. Los efectos son muy
diferentes segn sea la naturaleza del test y la edad, capacidad y experiencia anterior de los sujetos.
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ningn grupo debe ser visto como homogneo o poseyendo una perspectiva o visin del mundo nicos. Por lo tanto una
definicin amplia de cultura requiere las siguientes variables:
Etnogrficas (grupo tnico, nacionalidad, religin, lenguaje)
Demogrficas (edad, genero, lugar de residencia)
De status (nivel social, econmico, educacional)
De afiliacin (membrecas formales e informales)
El modelo de evaluacin multicultural que proponen estos autores subraya la importancia de identificar, interpretar, e
incorporar con precisin los datos ligados a la cultura en la comprensin del material, la confeccin del informe y la
devolucin individualizada de cada psicodiagnstico.
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sobre su historia, anlisis de textos literarios, material flmico, etc. propone el uso de El sensibilizador intercultural como
instrumento adecuado para promover la revisin de los valores y costumbres de diferentes culturas.
3. La incorporacin de tcnicas especificas para la evaluacin y/o atencin multicultural: incluye la revisin crtica de la
evaluacin como proceso, y de los test tradicionales, detectando posibles reas de sesgo. Para ello el psiclogo debe
reconocer a fondo la base terica de los instrumentos, sus aportes y limitaciones, como as sus resultados de
investigaciones transculturales que confirman si no la justeza de su adaptacin a una cultura particular.
Definicin
Es una situacin con roles bien definidos y con un contrato en el que una persona pide ayuda (paciente) y otra
(psiclogo) acepta el pedido.
Caractersticas
Es una situacin bi-personal (psiclogo-paciente o grupo familiar) de duracin limitada, cuyo objetivo es lograr
una descripcin y comprensin de la personalidad total del paciente.
Enfatiza la investigacin de algn aspecto en particular (segn la sintomatologa y derivacin)
Abarca aspectos tales como diagnostico (presente) y pronsticos (futuro) de la personalidad.
Utiliza ciertas tcnicas: entrevista, tcnicas proyectivas, entrevistas devolutivas.
El anlisis del proceso psicodiagnstico (cuando se trabaja con nios) se realiza teniendo en cuenta tanto los
aspectos clnicos como los evolutivos.
reas sobre las que nos informa el psicodiganostico: Diferenciacion de grados de patologa ya que evalua el
grado de personalidad y nos va a permitir describir el tipo de personalidad (defensas que el sujeto usa, el
momento de comunicacin y el punto de fijacin dominante); tipo de personalidad; y explicacin dinmica del
caso (relaciones familiares, en la escuela, etc).
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El nio a travs de sus relatos y realizaciones graficas o ldicas evidencia un trabajo psquico que consiste en responder
a un compromiso entre opuestos:
Mientras debe atender a la realidad externa pone en juego los procesos cognitivos y cumple con la consigna.
Por otra parte debe responder a las presiones de su mundo interno.
Toda primera consulta implica una aproximacin diagnostica. La puerta de entrada es la sintomatologa del nio, su
gravedad y el impacto de la enfermedad en el grupo familiar.
En el transcurso del proceso psicodiagnstico se precisa el diagnostico de personalidad del nio, el pronstico y la
indicacin teraputica adecuada.
Durante el proceso psicoteraputico se suele corroborar y ampliar el diagnostico anteriormente realizado. En todo
diagnostico y abordaje psicoteraputico de un nio es indispensable la participacin de la familia.
Objetivos
Descripcin y comprensin de la personalidad del paciente
Explicar la dinmica del caso integrndola en un cuadro total
Incluir los aspectos patolgicos y adaptativos
Formular recomendaciones teraputicas adecuadas
Encuadre del psicodiagnstico: Se explicitan ciertas variables tanto a los padres como al nio (hora, rol de cada uno,
duracin del psicodiagnstico, aclarar que lo est evaluando, etc.); niveles: nivel psicosocial, nivel de apoyo, crecimiento,
desarrollo y maduracin, nivel estratgico (son las estrategias que tiene el nio para enfrentar el trastorno).
La entrevista psicolgica
La entrevista psicolgica es un elemento fundamental del mtodo clnico y es una tcnica de investigacin cientfica de
la psicologa. En la consideracin de la entrevista psicolgica como tcnica se incluyen dos aspectos: uno es el de las
reglas o indicaciones practicas de su ejecucin y el otro la psicologa de la entrevista psicolgica.
Fundamento terico:
Psicoanlisis: ha influido con el conocimiento de la dimensin inconsciente de la conducta, de la transferencia,
de la contratransferencia, de la resistencia, represin, proyeccin, etc.
Gestalt: aporto la comprensin de la entrevista como un todo en el cual el entrevistador es uno de sus
integrantes y considera el comportamiento de este como uno de los elementos de la totalidad.
Topologa: condujo a plantear y reconocer el campo psicolgico y sus leyes tanto como el enfoque situacional.
Conductismo: influyo con la importancia de la observacin del comportamiento.
Objetivos: Las entrevistas pueden tener mltiples objetivos (diagnostico, de investigacin, teraputico, etc.). La
entrevista entendida como una tcnica tiene como objetivo el estudio del comportamiento total del sujeto en el
transcurso de la relacin establecida.
Entrevista, consulta y anamnesis: La consulta consiste en la solicitud de asistencia tcnica o profesional, consulta no es
sinnimo de entrevista, esta es solo uno de los procedimientos con los que el tcnico o profesional puede atender la
consulta.
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En segundo lugar la entrevista no es una anamnesis. Esta ltima implica una recopilacin de datos previstos, que
permiten obtener una sntesis tanto de la situacin presente como de la historia de un individuo, de su enfermedad y de
su salud.
La entrevista psicolgica es una relacin particular que se establece entre dos o ms personas. Esta relacin reside en
que uno de los integrantes de la misma es un tcnico de la psicologa que debe actuar en ese rol, y el otro necesita de su
intervencin tcnica. La regla bsica consiste en obtener datos completos de su comportamiento total en el curso de la
entrevista.
Caractersticas:
Transferencia y contratransferencia: en la relacin que se establece en la entrevista hay dos fenmenos: la
transferencia que se refiere a la actualizacin, sentimientos, actitudes y conductas inconcientes por parte del
entrevistado que corresponden a pautas que este ha establecido en el curso del desarrollo. Hay una
transferencia negativa y positiva. En la contratransferencia se incluyen todos los fenmenos que aparecen en el
entrevistador a las manifestaciones del entrevistado, el efecto que tienen sobre l.
Ansiedad en la entrevista: constituye un ndice del curso de una entrevista y debe ser atentamente seguida por
el entrevistador. Debe ser vigilada con respecto a su grado de intensidad, ya que es un agente motor de la
relacin interpersonal.
El entrevistado solicita ayuda tcnica o profesional cuando experimenta ansiedad o se ve perturbado por los
mecanismos defensivos frente a la misma.
Entrevistador: el instrumento de trabajo es l mismo, su propia personalidad, que entra indefectiblemente en
juego en la relacin interpersonal. Debe operar disociado en parte actuando con una identificacin proyectiva
con el entrevistado, y en parte permaneciendo fuera de esta identificacin, observando y controlando lo que
ocurre, de manera de graduar as el impacto emocional y la desorganizacin ansiosa. Esta disociacin debe ser
funcional o dinmica, una mala disociacin hace que el psiclogo desarrolle conductas fbicas u obsesivas frente
a sus entrevistados y entonces evita realizar entrevistas e interpone instrumentos y tests para evitar el contacto
personal y la ansiedad consiguiente.
Otro riesgo es el de la proyeccin de los propios conflictos sobre el entrevistado y una cierta compulsin a
ocuparse, indagar o hallar perturbaciones en la esfera en que los este negando en s mismo.
Entrevistado: Schilder reuni en cinco grupos a los individuos que concurren al mdico: los que van por quejas
corporales, por quejas mentales, por quejas debidas a la falta de xito, por quejas referentes a dificultades en la
vida diaria y por quejas de otras personas.
Quien controla la entrevista es el entrevistador, pero quien la dirige es el entrevistado.
Encuadre fijo: que consiste en una transformacin de cierto conjunto de variables en constantes. Se incluyen
objetivos, lugar, tiempo de la entrevista, roles de cada uno, etc.
Campo: En la entrevista tenemos configurado un campo, entre los participantes se estructura una relacin de la
cual depende todo lo que en ella acontece. La primera regla fundamental es tratar de obtener que el campo se
configure especialmente y en su mayor grado por las variables que dependen del entrevistado. Dicho campo
est determinado por las modalidades de la personalidad del entrevistado.
El entrevistador controla la entrevista, pero quien la dirige es el entrevistado. El campo de la entrevista es
dinmico, est sujeto a un permanente cambio.
La entrevista es una tcnica ms dentro del proceso psicodiagnstico. El entrevistador siempre debe
comprender, en la entrevista diagnostica se debe interpretar sobre todo cada vez que la comunicacin tiende a
interrumpirse o distorsionarse. Para interpretar nos debemos guiar por el monto de ansiedad que estamos
resolviendo y por el monto de ansiedad que creamos, teniendo en cuenta tambin si se van a dar otras
oportunidades para que el entrevistado pueda resolver ansiedades que vamos a movilizar. Debemos interpretar
solamente sobre los emergentes, sobre lo que realmente est operando en el aqu y ahora de la entrevista. La
interpretacin es una hiptesis que debe ser verificada o rectificada en el mismo campo de trabajo por la
respuesta que movilizamos o condicionamos al poner en juego dicha hiptesis.
Momentos de la entrevista
Segn Ulloa se pueden diferenciar Cinco momentos en la entrevista:
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1. Pre-entrevista: se inicia con el pedido de consulta y finaliza con la apertura de la entrevista inicial. Se evalan los
datos que se obtuvieron de la persona antes de contactarse con el entrevistador, es la primera informacin que
obtenemos acerca del consultante. Evaluamos existencia o no del derivante, tipo de derivante, quien realiza el
pedido, etc.
2. Apertura: es el momento del encuentro entre las dos personas. Es la situacin vincular donde comparte tiempo
y espacio el entrevistado y el entrevistador. El objetivo es captar los emergentes que surgen en este momento,
los mensajes extra-verbales que circulan.
3. Acontecer propiamente dicho: este debe ajustarse a las motivaciones y fines de la entrevista, a los objetivos
especficos de la misma. En esta etapa transcurre la entrevista y el material que se obtenga nos servir para
acercarnos al futuro trabajo con el paciente.
4. Cierre: est condicionado a como se haya logrado el objetivo propuesto, se trata de producir situaciones
abiertas, en las que se instalen esclarecimientos prospectivamente operantes.
5. Post-entrevista: es el momento de elaboracin del material obtenido durante la entrevista, prestamos atencin
no solo al registro escrito sino al registro emocional de la experiencia con el entrevistado.
Objetivos
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Observar si la primera impresin que nos provoca el paciente en el primer contacto se mantiene o no hasta el
cierre de la entrevista.
Percibir cmo y cundo y a qu ritmo realiza las verbalizaciones y apreciar las caractersticas del lenguaje.
Establecer el grado de coherencia o discrepancia entre lo verbalizado y lo captado a travs de su lenguaje no
verbal.
Establecer un buen rapport para que el paciente no se paralice ni bloquee y se pueda crear un clima propicio
para la obtencin del material necesario.
Tener en cuenta qu aspectos de su vida elige para comenzar a hablar.
Planificar la batera diagnostica ms adecuada eligiendo las tcnicas a utilizar.
Captar aquello que el paciente nos transfiere y lo que esto suscita en nosotros.
Distinguir el motivo de consulta manifiesto y el motivo de consulta latente.
El observador participante
En las ciencias de la naturaleza la observacin cientfica es objetiva, el observador registra lo que ocurre, los fenmenos
que son externos e independientes de l, con abstraccin o exclusin total de sus impresiones, sensaciones,
sentimientos y de todo estado subjetivo. En la entrevista el entrevistador forma parte del campo, es decir, que en cierta
medida condiciona los fenmenos que l mismo va a registrar.
La mxima objetividad que podemos lograr solo se alcanza cuando se incorpora al sujeto observador como una de las
variables del campo.
Si el observador est condicionando el fenmeno que observa, se puede objetar que en tal caso no estamos estudiando
el fenmeno tal cual es sino en relacin con nuestra presencia ya no se hace una observacin en condiciones naturales.
Observacin en condiciones naturales se refiere a una observacin en las condiciones en que se da realmente el
fenmeno.
La entrevista es la situacin natural en que se da el fenmeno que nos interesa estudiar: el fenmeno psicolgico.
Las manifestaciones del objeto que estudiamos dependen en ese caso de la relacin que se establece con el
entrevistador, y por lo tanto todos los fenmenos que aparecen estn condicionados por esa relacin. Cada situacin
humana es siempre original y nica; por lo tanto, la entrevista tambin lo es.
El entrevistador debe hacerse cargo de su condicin humana y no sentirse por encima o en situacin privilegiada frente
al entrevistado
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4. Relaciones familiares: cul es la relacin entre los diferentes miembros de la familia, edades y actividades de
cada uno de ellos y las condiciones generales de vida.
Entre el segundo y tercer momento forman parte de la entrevista de Historia Vital.
Unidad 4: El juego
Tipos de juegos segn momentos evolutivos.
Sala de juegos y materiales.
Indicadores de la hora de juego diagnostica.
El juego como modo de expresin y elaboracin de conflictos.
El juego como acto creativo y modo de comunicacin.
La hora de juego diagnostica.
El juego
El juego es una tcnica. Se usa solo en nios. Casi siempre se aplica primero porque le nio siempre juega y esto le
resulta placentero. Se usa hasta los 10 aos, antes que empiece la pubertad.
Caractersticas
a)- placentero en s mismo; b)- libre y espontaneo; c)- activo; d)- el jugador distingue la actividad ldica de la real; e)- el
juego se opone al trabajo: es divertido no utilitario; f)- el juego produce efectos colaterales, aprendizaje y adaptacin.
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espera. Desde el punto de vista psicoanaltico este juego contribuye a una mutua comunicacin con el objeto amado, a
travs del cual el beb inicia sus experiencias de separacin y prdida.
1) 0 a 3 meses: Es autoertico, el nio juega con su cuerpo, se chupa el dedo, la mano; la satisfaccin que el nio tiene,
tiene que ver con su propio cuerpo.
2) 3 meses: Coordina la visin, (sentido ms desarrollado de la audicin, luego de la visin -1 mes- manipula objetos 5
meses)
3) 3 y 4 trimestre: 0-3 y de 3-6 (juego autoertico). 6-9 y 9-12 (juego del escondite).
4) JUEGO DEL ESCONDITE: senso-social (4 meses).
6 meses (parte pasiva) cuando no corre el objeto que se le interpone para encontrar el que est por detrs.
8 meses (parte activa) cuando corre un objeto para buscar el otro.
PIAGET Permanencia del objeto, a pesar que el nio no vea el objeto sabe que est, que existe, se asienta la base de la
memoria del nio.
5) JUEGO SECUANCIAL: (funcin cognitiva y desarrollo psicomotor) se da al ao de vida (aproximadamente). Ordena,
saca y pone. Desarrollo de la coordinacin del nio. Dura hasta aproximadamente hasta los 2 aos.
6) Juegos secuencial play (Gesell): entre el 1 y 2 ao de vida aparece segn Gesell el secuencial play, el nio dispone
una serie de objetos uno detrs de otros alinendolos constantemente, pueden ser cubos, autitos, etc. Se enriquece el
aspecto cognitivo, se dan juegos motores y de coordinacin, arma rompecabezas, trepa sube escaleras, etc.
7) Juego animista: hasta la edad del ao el nio tratar a una mueca o a un peluche como cualquier otro objeto pero
en esta etapa el nio comenzar una etapa de temor a sus juguetes y finalmente la mueca o su oso se convertirn en
un compaero ms. Se niega a dormir sin su oso o mueca. El nio utiliza los objetos segn su funcin de satisfaccin
respecto de lo que el nio tenga ganas.
8) Juegos del mirn: el nio observa lo que otros nios hacen pero no intenta actividad. 2 aos 2 .
9) Juego solitario: (de 0 a dos aos) (especifica otra edad) su inters se centra en su propia actividad, sin tomar en
cuenta la actividad de los dems. Agitan sonajas y tiran pelotas. (2 a 3 aos antes de la etapa social). Se ve molestada si
intervienen en su juego.
10) Juego paralelo: (de dos a tres aos) el nio juega con otro nio pero no hay interaccin.
11) Juego asociativo: (de 3 a cuatro aos) el nio juega con otros, pero no hay roles especficos.
12) Juego cooperativo: (de 4 a 5 aos) interacta con otros nios, asume roles para obtener un producto o cumplir una
meta.
13) Juego reglado: Acepta reglas y normas de distintos juegos. Pilladita escondite. (6 y 7 aos).
Es un instrumento ms dentro del psicodiagnostico. Tiene fines teraputicos, tiene por objetivo modificar
Recopilacin de datos. El fin en s mismo es recabar una conducta que se considera patolgica o
informacin. conflictiva.
Es una sola, tiene principio, desarrollo y fin, porque es nica. Se No es nica, se puede administrar el juego como una
administra una sola vez. Tiene una duracin limitada de entre intervencin. Se la administra cuando el psiclogo
40 min. y una hora. Administrada como primera tcnica porque considere que el juego va a ser una intervencin
es la ms conocida por el nio. eficaz. Es invariable tiene un continuo puede retomar
cualquier juego.
Examinado, descripcin total de la personalidad del nio, con lo Paciente, modificar una conducta que se considera
patolgico y lo adaptativo. Se obtienen datos. patolgica o conflictiva.
Rol del psiclogo: es pasivo y activo. Bsicamente pasivo, el Rol del psiclogo: Activo. El psiclogo puede
psiclogo no va a participar en el juego del nio, no va a intervenir para modificar la hora de juego del nio.
intervenir para modificar el juego del nio. Activo en el sentido
El terapeuta puede sacar o aumentar juguetes
de recabar datos, formulacin de hiptesis, en funcin de lo que
respecto del conflicto o patologa que presente el
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el nio diga y haga. nio.
Con respecto a los juguetes a incluir, hay diversas modalidades que responden al marco terico adoptado por el
entrevistador. Erikson, por ejemplo, postula la necesidad de discriminar distintas reas de la problemtica del nio. Por
esta razn seleccionan los juguetes en funcin de las respuestas especficas que promueven: de tipo sensorio-motor, de
integracin cognoscitiva, del funcionamiento yoico, etc.
Introduciendo el criterio de la funcionalidad del juguete, propone la inclusin de elementos de distintos tamaos,
texturas y formas.
As, para facilitar el juego agresivo incluye revlveres, cuchillos de goma, bolsa de arena. Para estimular el rea
comunicativa: telfonos, crayones, etc.
Siguiendo a Melanie Klein se insiste en la utilizacin de material inestructurado: maderas de distintos tamaos y formas,
plastilina, hilo, lana, trozos de tela, tijeras, bandas elsticas, vaso, etc.
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Consigna
Cuando el nio entre en el consultorio, el psiclogo debe poner de manifiesto en forma breve y en lenguaje
aprehensible una serie de informaciones que configuran la consigna:
- Definicin de roles
- Limitacin de tiempo y espacio
- Material a utilizar
- Objetivos perseguidos
Se le aclara que el material que esta sobre la mesa puede utilizarlo como desee, que observaremos su juego con el
propsito de conocerlo y comprender sus dificultades para una ayuda posterior, todo esto en un tiempo determinado y
en ese lugar.
Vas a poder jugar a lo que quieras dentro de esta habitacin, yo te voy a mirar como vos jugas y te voy a avisar cuando
se termine el tiempo. Lo que NO se debe hacer se lo dice durante la tcnica.
Transferencia y contratransferencia
Implica el establecimiento de un vinculo transferencial. Antes del primer contacto existe ya una imagen mutua,
resultado de la informacin que los padres transmiten. Esto condiciona determinadas expectativas que deben
readecuarse en la primera entrevista, a travs del vnculo real y concreto del nio. La transferencia en la hora de juego y
en todo el proceso diagnostico adquiere caractersticas particulares que responden, por una parte, a la brevedad del
vnculo, y por otra parte, al hecho de que el medio de comunicacin sean los juguetes brindados por el psiclogo, lo cual
permite que la transferencia se ample y diversifique hacia los objetos intermediarios. En ellos el paciente depositara
parte de sus sentimientos representantes de distintos vnculos con los objetos de su mundo interno. Es tarea del
psiclogo recuperar ese material para integrarlo, junto a los elementos verbales y pre-verbales, en la totalidad del
proceso.
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Posteriormente de 7 a 11 aos, encontramos ya establecidos los esbozos de reglas: puede atribuir y asumir roles
explicitados de antemano y cercanos a la realidad. Tiene sentido del juego mutuo y conciencia de la alteracin de la
regla puede dramatizar escenas cotidianas.
2-Modalidad del juego: es la forma en que el yo pone de manifiesto la funcin simblica. Cada sujeto estructura su
juego de acuerdo con una modalidad que le es propia. Podemos detectar: -plasticidad; -rigidez; -estereotipia y
perseveracin.
Plstica: Estructura y desestructura y es capaz de poner sus fantasas y deseos. (NIO NORMAL)
Rgido: Cuando el juego se encuentra circunscripto a un conflicto especifico (juega con todo pero a los mismo) NIO
NEUROTICO.
Estereotipado: Que se repita permanentemente sin modificacin. Sin ningn objetivo ni fin especfico.
Cuando el nio puede apelar a cierta riqueza de recursos yoicos para expresar distintas situaciones con un criterio
econmico, a travs de la va del menor esfuerzo, nos muestra plasticidad en su mundo interno. La rigidez es utilizada
frente a ansiedades muy primitivas para evitar la confusin. Esta defensa empobrece al yo y da como resultado un juego
montono y poco creativo (se ve en nios neurticos). Como modalidad ms patolgica podemos caracterizar el juego
estereotipado y perseverante. Hay una desconexin con el mundo externo cuya nica finalidad es la descarga, se repite
una y otra vez la misma conducta y no hay fines comunicacionales. Es tpico de nios psicticos y con lesiones orgnicas.
3-Personificacin: Capacidad del nio de representar diferentes roles:
Antes de los 6 aos: Personajes mgicos. Mam pap.
Despus de los 6 aos: Contacto con la realidad (juegan a la maestra, a los policas, al bombero)
Ecuacin simblica: No hay distancia entre yo y el mundo exterior.
Nos referimos a la capacidad de asumir y adjudicar roles en forma dramtica. En cada momento evolutivo la
personificacin adquiere caractersticas diferentes. En nios pequeos se expresa de manera ms inmediata la
realizacin de deseos utilizando como mecanismo fundamental la identificacin proyectiva. Asume el rol del otro
haciendo suyo el personaje temido o deseado. En una etapa posterior las personificaciones se enriquecen con figuras
imaginarias tales como las hadas, monstruos. En la latencia, el nio tiende a dramatizar roles definidos socialmente, con
menor expresin de la fantasa en funcin del incremento de la represin. Amplia su campo de conexin con el medio
ambiente, tiende a jugar, por ejemplo al polica y ladrn, maestra, etc. La personificacin como elemento comn a todos
los periodos evolutivos normales posibilita la elaboracin de situaciones traumticas, el aprendizaje de roles sociales, la
comprensin del rol del otro y el ajuste de su conducta en funcin del ello, lo cual favorece el proceso de socializacin e
individuacin.
4-Motricidad: Desplazamientos y movimientos de los nios en funcin del juego HIPERACTIVO INHIBIDO. Nos
permite ver la adecuacin de la motricidad del nio con la etapa evolutiva que atraviesa. En cada periodo hay pautas
esperables que responden por un lado al desarrollo neurolgico y por otro a factores psicolgicos y ambientales. A
travs de la hora de juego el psiclogo puede observar la disfuncionalidad motriz. Es importante tener en cuenta el
estadio evolutivo del nio que estamos examinando para inferir cualquier conclusin acerca del tema. La comunicacin
gestual y postural enriquece el mensaje y puede mostrar aspectos disociados que se manifiestan como una discordancia
entre lo que se dice y los que se expresa corporalmente. Algunos aspectos dignos de observar dentro de este indicador
son: -desplazamiento geogrfico; -posibilidad de encaje; -prensin y manejo; -alternancia de miembros; -lateralidad; -
movimientos voluntarios e involuntarios; -movimientos bizarros; -ritmo del movimiento; -hiperquinesia; -hipoquinesia; -
ductilidad.
5-Creatividad: Posibilidad que tiene el nio de modificar los elementos en funcin de lo que l desea jugar o realizar.
Crear es unir o relacionar elementos dispersos en un elemento nuevo y distinto. Ello exige un yo plstico capaz de la
apertura a experiencias nuevas, tolerantes a la inestructuracin del campo. Este proceso tiene una finalidad deliberada:
descubrir una organizacin exitosa, gratificante y enriquecedora, producto de un adecuado equilibrio entre el principio
de placer y el principio de realidad. Esta connotacin de deliberado, al servicio del yo y con fines comunicativos es
lo que caracteriza a la creatividad, diferencindola de la produccin original del psictico, que cumple fines de
descarga del ello.
6-Tolerancia a la frustracin: Tiene que ver con ciertas manifestaciones del nio. Es la capacidad del nio de poder
adecuarse a los lmites que le impone la realidad. Se detecta en la hora de juego a travs de la posibilidad de aceptar la
consigna con las limitaciones que esta propone, la puesta de lmites, la finalizacin de la tarea y, en el desarrollo del
juego, en la manera de enfrentarse con las dificultades inherentes a la actividad que se propone realizar. Resulta
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fundamental diferenciar donde se ubica el nio fuente de frustracin se deriva de su mundo interno, o si la localiza en el
mundo externo, as como tambin la reaccin frente a ella: encontrar elementos sustitutivos o desorganizarse, ponerse
a llorar, etc.
7-Capacidad simblica: Es la capacidad que tiene el nio de simbolizar mediante el juego. El juego es una forma de
expresin de la capacidad simblica y la va de acceso a las fantasas inconscientes. Un monto adecuado de angustia es
la base necesaria para la formacin de smbolos.
En la capacidad simblica no solo valoramos la posibilidad de crear smbolos sino que analizamos la dinmica de su
significado. A travs de este indicador podemos evaluar:
a)- Riqueza Expresiva:
-la bsqueda que el nio hace en el entorno de soportes materiales (significantes) que vehiculicen en forma adecuada
sus fantasas y conflictos (significados).
-una nueva bsqueda cuando a travs de las formas anteriores de simbolizacin no logra los fines comunicativos.
-la posibilidad de transmitir los smbolos a travs de un nexo lgico.
b)- La capacidad intelectual: durante la hora de juego y a travs de los smbolos que utiliza, evidencia una discriminacin
y manejo de la realidad acorde a su edad evolutiva.
c)- La calidad del conflicto: los smbolos que utiliza el nio nos remite a la comprensin del estadio psicosexual por el
que atraviesa y su modalidad de expresin (oral, anal, flico, genital).
8-Adecuacion a la realidad: Se va a poder identificarla a travs de diferentes manifestaciones: aceptacin de la consigna,
aceptacin del tiempo y espacio que se le brinda para jugar. Aceptacin de los roles. Se manifiesta a travs de la
posibilidad de desprenderse de la madre y de actuar de forma acorde a su edad cronolgica, demostrando la
comprensin y aceptacin de la consigna.
Juegos motores: destinados a obtener placer, comienza a los pocos aos de edad hasta los dos aos
Juegos simblicos: el juego como s. Presuponen la representacin de la imagen mental. El nio necesita
acudir al smbolo porque no le basta el lenguaje.
Juegos reglados: propios de la latencia y la pubertad, son una imitacin de los adultos.
Sigmund Freud tambin consider el carcter simblico del juego pero en un sentido diferente al de Piaget. Para Freud
el nio que juega crea un mundo propio donde inserta los objetos que le son agradables, placenteros, amados. Es decir,
que el juego es simblico porque le permite hacer realidad su deseo.
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Freud considera entonces que el nio recurre al recurso del juego porque la realidad no es de su agrado, por el contrario
la realidad le impone restricciones. Ahora bien, el nio mismo no conoce el sentido profundo de su juego porque ese
deseo es inconsciente y sexual.
A travs del juego el nio cumple una actividad, realizando un intento de elaborar las renuncias a las que la realidad lo
somete. Con esta actividad logra dominar psquicamente la impresin displacentera a la que debi someterse en la
realidad.
Mientras que para Freud todo juego es simblico, para Piaget, el juego simblico corresponde a la etapa evolutiva de 2 a
5 aos. Para Freud el juego simblico est bajo el imperio del inconsciente (proceso primario) y respeta las condiciones
dinmicas de ese sistema psquico, en cambio para Piaget el juego simblico es mayormente consciente. Pero tanto para
uno como para otro autor, el juego es una actividad producida por el nio, y el juego simblico tiene un valor en s
mismo por la funcin de elaboracin que tiene.
Para este autor el nio juega no solo para repetir situaciones placenteras sino tambin para elaborar las que le
resultaron dolorosas. Destaca que el juego:
a. se basa en el principio de placer.
b. Logra la transformacin de lo pasivo en activo.
c. Satisface la compulsin a la repeticin por el aprendizaje.
d. Freud saco estas conclusiones al observar un nio. Observacin de ansiedad por separacin.
Freud seala que la actividad ldica est determinada por un deseo en particular, el deseo de ser grande, el nio
siempre juega a ser grande y en sus juegos imita aquello que sabe de la vida de los adultos.
Para M. Klein: a) El juego como lenguaje: el nio expresa sus fantasas, deseos y experiencias simblicamente por medio
de juguetes y juegos, y al hacerlo utiliza los mismos medios de expresin arcaicos, filogenticos, el mismo lenguaje que
no es familiar en los sueos. b) Las experiencias sexuales del nio est enlazadas con sus fantasas masturbatorias y por
medio del juego logra su representacin y abreaccin. c) El juego calma la ansiedad: transforma las experiencias sufridas
pasivamente en activas y cambia el dolor en placer. d) En el juego y en general, son las fantasas las que promueven y
mantienen el desarrollo del inters por el mundo externo y el proceso de aprendizaje del mismo, y de ellas se extrae la
fuerza para buscar y organizar el conocimiento del mundo. e) La capacidad para evocar el pasado en el juego
imaginativo parece estar muy vinculada con el desarrollo del pensamiento, del poder evocar el futuro en hiptesis
constructivas y desarrollar las consecuencias de los si. f) E juego tiene un importante valor diagnstico y pronstico
(Reynoso).
Para Erik Erikson, el juego es una funcin del Yo que expresa su intento de sincronizar los procesos corporales y sociales
en el s mismo. Aunque reconoce que puede hacerse una lectura simblica del juego, destaca la necesidad yoica de
dominar las diferentes reas de la vida, sobre todo en aquellas que el nio percibe que su s mismo, su cuerpo y su rol
social son incompletos y estn rezagados. As, el juego permite alucinar un dominio yoico, pero tambin practicarlo en
una realidad intermedia entre la fantasa y el mundo real. El juego es un medio de revelar la forma en que el nio
experimenta y estructura su mundo y funciona dentro de l; tambin, Erikson le otorga valor teraputico (Reynoso).
Le da mayor importancia a los procesos de socializacin. Destaca ocho fases importantes de acuerdo a su edad y
madurez.
Define el juego como la manifestacin de una experiencia en el espacio real y en la relacin dinmica de formas,
tamao y distancias, denomina a esta relacin como configuracin espacial y constituye el elemento primordial dentro
de la actividad ldica.
Distingue tres actividades evolutivas:
Juegos en la auto esfera: el nio explora sensaciones exteroceptivas e interoceptivas en relacin con su cuerpo o con
quienes se ocupan del cuidado de su cuerpo.
Juegos en la micro esfera: pequeos juegos representativos para exteriorizar sus fantasas, se interrumpe su actividad
ldica y vuelve a la auto esfera.
Juegos de la macro esfera: el nio usa la relacin con los adultos y aborda el proceso de socializacin.
Henry Wallon, considera que " el juego se confunde bastante bien con la actividad entera del nio, mientras sta sigue
siendo espontnea y no recibe sus objetivos de las disciplinas educativas". Wallon realiza la siguiente clasificacin de los
juegos correlacionndolos con las etapas evolutivas:
Juegos funcionales
Juegos de ficcin
Juegos de Adquisicin y
Juegos de fabricacin
Respecto a los juegos funcionales, los entiende como aquellos que comprenden toda actividad que se gua por la ley del
efecto, y que adems son movimientos elementales y muy simples; movimientos que tienden a lograr el dominio de
ciertos gestos y a ejercitar el auto-conocimiento corporal, como mover los dedos, tocarse un pie o alcanzar un objeto,
producir sonidos, tirar cosas, es decir, las diferentes formas que ayudan para nuestro desarrollo evolutivo para
conocernos y conocer el medio exterior, y que nos sirven a la vez, para experimentar y ganar experiencia. Estos juegos
permiten al nio experimentar con su propio cuerpo y con los objetos externos. Posteriormente, en una segunda etapa,
el nio comenzar con los juegos de ficcin, como por ejemplo, jugar a la familia y a la comida, jugar a las muecas, a los
indios, etc. Ms adelante, los juegos de adquisicin le permitirn recibir y comprender a los seres humanos y a las cosas
que lo rodean por medio de sus sentidos y la razn, el nio absorber todo, no se cansar de or relatos y cuentos, de
aprender canciones no de realizar cualquier esfuerzo para captar el medio y la cultura de su realidad circundante.
Por ltimo, en los juegos de fabricacin se va a producir la sntesis integradora de las anteriores etapas, por medio de
estos juegos el nio opera con los objetos y los va a combinar, reunir, y en la medida que se va ejercitando aprende a
modificar, transformar y construir nuevos objetos o juguetes.
Para Wallon existe una progresin funcional que determina la sucesin de las etapas de los juegos en el proceso
evolutivo. "En efecto, las etapas que sigue el desarrollo del nio estn marcadas, cada una de ellas, por la exposicin de
actividades que parecen, durante cierto tiempo, acapararlo casi totalmente, y cuyos efectos posibles l no se cansa de
perseguir. Estas actividades jalonan su evolucin funcional, y algunos de los rasgos de stas pueden retenerse como
pruebas para discernir o medir la aptitud correspondiente".
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Al preguntarse la razn por la que se ha dado a estas diversas actividades la denominacin de juego, considera que es
producto de asimilarlas al juego del adulto, pero inmediatamente va a marcar las diferencias, entendiendo
primeramente que el juego infantil es "expansin", y desde este punto de vista se opone a una actividad seria como es el
trabajo; si bien, el juego es una actividad que no exige esfuerzo, muchas veces exige ms energas que las requeridas
para las actividades de la vida cotidiana; por eso el mismo autor seala: " No existen actividades, por arduas que sean,
que no puedan servir de motivo al juego. Muchos juegos buscan la dificultad, pero es menester que esta dificultad sea
buscada por s misma. Los temas que se propone el juego no deben tener su razn fuera de s mismos.
Anna Freud: Desde el cuerpo hacia los juguetes y desde el juego hacia el trabajo
1. el juego es al principio una actividad que proporciona un placer ertico. Se lleva a cabo en el propio cuerpo
(juego auto-ertico) o en el cuerpo de la madre (relacionado con la alimentacin)
2. las propiedad de los cuerpos se transfieren a sustancias de consistencia suave (panal, almohada, alfombra)
sirven como primer objeto de juego, un objeto de transicin.
3. Los juguetes suaves, son acariciados y maltratados alternativamente; permiten al nio de dos aos expresar la
gama completa de su ambivalencia hacia ellos.
4. los juguetes suaves desaparecen gradualmente, como objetos de transicin, siguen facilitando el pasaje del nio
desde la participacin activa en el mundo exterior hasta el retraimiento narcisista. Durante el da son
reemplazados por material de juegos.
Secuencia cronolgica:
a. juguetes: llenar vaciar; abrir cerrar; encastrar y cuyo inters se desplaza desde los orificios del cuerpo y sus
funciones.
b. Juguetes que pueden rodar y que contribuyen al placer de modicidad.
c. Materiales de construccin
d. Juguetes que sirven para expresar tendencias y actitudes masculinas y femeninas: 1. juegos solitarios,
representan un papel determinado. 2. para actividades exhibicionistas con el objeto edipico. 3. escenificacin de
situaciones, juego en grupo.
La expresin de la masculinidad puede lograrse a travs de la gimnasia y la
Acrobacia.
5. la satisfaccin da lugar al placer por el producto final de las actividades.
6. la capacidad ldica se convierte en laboral cuando se adquieren varias facultades complementarias como:
a. el control, la inhibicin o modificacin de los impulsos
b. llevar a cabo planes preconcebidos.
c. Lograr la transicin desde el placer instintivo hacia el placer sublimado, transicin desde el principio de placer al
principio de realidad
Actividades Desde el cuerpo hacia los juguetes y desde el juego hacia el trabajo:
- soar despierto: cuando los juguetes y las actividades relacionadas con los deseos van desapareciendo.
- Juegos estructurados: el origen de muchos juegos deriva de las actividades grupales. Desde que estn
gobernadas por reglas flexibles a las que deben someterse los participantes. En muchos juegos de competencia
el propio cuerpo y la destreza del nio se desempean como instrumentos indispensables.
- Aficiones: en la mitad del camino, entre el juego y el trabajo se encuentran los hobbies, que tienen ciertos
caracteres comunes con ambas actividades. Con el juego comparten las siguientes caractersticas:
Propsitos placenteros, desprecio a las presiones y necesidades externas.
JUGUETE FUNCION
La evolucin del juego en el nio
EL PRIMER AO
Exploratorio. Estimula el manipuleo y la bsqueda del
0 a 6 meses juega con su cuerpo Sonajero: caracterstico entre el 3 y 8 mes
objeto
Exploratorio. Estimula el manipuleo y la bsqueda del
7 a 12 meses, objetos: sonajero, Manojo de llaves de gran tamao
objeto
mueca, pelota
Animales con sonido Coordinacin manual y auditiva
1 a 3 aos, objetos manejables: Elementos que se enganchan en el coche o en la
Propician la adopcin de la posicin sedente.
coche tambor cuna
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Mviles para colocar sobre la cuna Ayudan a fijar la vista y a dirigir la mirada
Tentempi (refrigerio) facilitrselo a partir de los 8
3 a 4 aos, juguetes de ficcin: Ayudan a controlar el movimiento del cuerpo
meses
cocina, construccin
Elementos rodantes (bolos) Estimulan el desplazamiento
5 a 7 aos, policas, verdulero, UN AO Y UN AO Y MEDIO
juegos sociales, papel y lpiz Siguen jugando con el tentempi y los animalitos de goma
7 a 8 aos juegos competitivos, Pelotas Estimulan el desplazamiento y el arrastre
reglados, futbol Esferas con cascabeles en su interior dem. Se agrega la percepcin sonora.
Cochecitos. Carritos de arrastre Estimulan el desplazamiento
7 a 10 aos coleccionismo,
Relacionan la percepcin visual con el movimiento de la
inventiva, puzles Cilindros o cubos de encaje
mano.
Telfonos, osos, conejos Exploratoria e imitativa
8 a 11 aos juegos de azar o de
Libros con imgenes en cada pgina. Deben ser
familia, naipes Estimulan el manipuleo y el lenguaje
definidos y de colores fuertes.
DE UN AO Y MEDIO A DOS Y MEDIO
Siguen jugando con todos los juguetes anteriores
Ayuda a utilizar el movimiento de rotacin de la mano.
Barrilitos: su utilizacin trasciende los lmites de
Progresivamente podr discriminar entre dentro y
esta etapa
fuera y acoplar segn tamao y color
Los grficos
Los dibujos cumplen un papel importante en el psicodiagnstico, porque detecta con bastante precisin, los niveles
profundos de integracin y estructuracin de la personalidad. Sin embargo deben ser complementados con otras
pruebas proyectivas y verbales y objetivas de la personalidad para un diagnostico certero.
Los grficos muestran una produccin ms cercana al inconsciente, por lo tanto pueden mostrar lo ms regresivo y
patolgico.
Las pruebas graficas constituyen un medio privilegiado para la proyeccin de la imagen del cuerpo.
Es necesario hacer una distincin entre:esquema del cuerpo e imagen corporal.
ESQUEMA DEL CUERPO: depende de un esquema sensorio-motriz e intelectual cuya base es neurolgica (concepcin
evolutiva). Es consciente y preconsciente, se refiere al cuerpo actual en el espacio y tiempo y a la experiencia inmediata.
LA IMAGEN CORPORAL: es puramente imaginativa, esta fuera del espacio y el tiempo, es inconsciente, aunque pueden
tornarse consciente cuando se asocian al lenguaje.
Las producciones graficas tienen una configuracin espacial y temporal, la hoja en blanco representa un espacio que
puede ser llenado por el sujeto con sus objetos grficos.
Hammer. Sostiene que el contenido del dibujo est determinado por la auto-percepcin consciente e inconsciente del
sujeto y por las personas significativas del medio. No solo expresara la historia de sus primeras relaciones objetales sino
tambin su situacin actual, la particular construccin de gnero del sujeto, los elementos de la cultura, los valores,
otras.
Analizar el dibujo no es lo mismo que interpretarlo. El anlisis responde a un enfoque tcnico y racional y se fundamenta
en bases slidamente comprobadas (evaluacin de las pautas formales y de contenido). La interpretacin en cambio se
realiza en base a un encuadre terico particular. Tienen muchos puntos en comn.
Para analizar e interpretar un dibujo se deben tener en cuenta las pautas formales y de contenido.
Las pautas formales (Wolff) o rasgos expresivos (Hammer) de los grficos, son las que indican los aspectos estructurales
de la personalidad.
Dado que dan cuenta del carcter resultan ser de gran utilidad para efectuar el diagnostico y pronostico.
Wolff sistematizo las pautas formales: forma, presin, trazos, emplazamiento.
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Las pautas de contenido se refieren a la particular manera en la que cada sujeto aborda la temtica en su dibujo, como
el sujeto trata diferentes partes del mismo, son variables (estereotipia, la plasticidad).
Los test grficos pueden tambin servir de excelentes recursos para mejorar la comunicacin con un sujeto cuando hay
fallas en la posibilidad de la comunicacin verbal.
Es importante considerar en los estudios de los dibujos los mecanismos defensivos, son procesos inconscientes poseen
un aspecto manifiesto y no latente.
Encuadre en grficos
Se debe utilizar hojas de papel en blanco, tamao oficio o carta, sin renglones ni otros trazos en el anverso o reverso,
pues ello distorsiona la produccin al presentar parmetros que en cierta manera guan o perturban su conducta.
Anlisis de la presin
Nos da cuenta del nivel energtico de un sujeto, su potencial vital. Es el motor, la personalidad sin la cual el nio no
podra efectuar sus funciones vitales.
La presin esta directamente ligada al nivel de salud enfermedad tanto en lo anmico como en lo mental ser indicadora
de la capacidad del sujeto para manejar y controlar sus impulsos. Est vinculada al nivel energtico de base del sujeto,
en su cudruple sentido.
Profundidad (si traspasa la hoja)
Tensin (el grado)
Calibre (espesor o grosor)
Coloracin (blanco de la hoja y color del trazo)
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La presin como base, donde se edifica el trazo. Por ello debemos determinar el tipo y nivel de presin y luego
complementar con el anlisis de los trazos.
Mecanismos de defensa
Existe la siguiente secuencia evolutiva: mecanismos esquizoide (disociacin, idealizacin, identificacin proyectiva)
seguidos por mecanismos maniacos y obsesivos (etapa depresiva). Como resolucin mecanismos neurticos (inhibicin,
desplazamiento y represin, sublimacin)
2 aos (inicio de la graficacin): se denomina esta etapa Kinestsica o del garabato imitativo. Si bien el nio est en
el inicio de un desarrollo motriz fino, impulsado por el entorno, comienza a imitar el movimiento del adulto, sin valorar
la graficacin en s misma. El placer del nio se centra en el movimiento de la mano y el lpiz identificado con el adulto.
Los trazos de estos dibujos son indistintamente dbiles o fuertes. El emplazamiento sobre la hoja es generalmente
central o indiscriminado, no hay todava un claro reconocimiento del papel como espacio o limite. El trazo y la presin
son excesivamente fuertes.
3 aos y 3.5 aos: se inicia el dibujo representativo. El nio logra controlar ms adecuadamente su motricidad fina
intentando realizar con su mano y el lpiz objetos representativos de la realidad que lo rodean. A estas representaciones
suelen darles un nombre. Generalmente no son objetos claramente reconocibles y pasado un tiempo, el nio tambin se
olvida de lo que dibujo. La variacin es la realizacin de trazos circulares. Crculos grandes o pequeos diseminados por
toda la hoja. A esta etapa se la conoce tambin por la representacin de los cefalpodos que es el prototipo de la figura
humana donde un crculo representa todo el cuerpo de la persona (cabeza y tronco). Las rectas que salen de este crculo
grande suelen representar las extremidades superiores e inferiores.
El nio en esta etapa es guiado y estimulado por sus propios padres que le ensean como dibujar. El emplazamiento
generalmente es central, el tamao de los dibujos es grande y el trazo sigue siendo fuerte.
4 aos y 4.5 aos: esta etapa se denomina realismo intelectual. Es decir que el nio grafica las cosas del mundo externo
en funcin de su representacin interna y no como son en realidad. El pequeo se encuentra en un momento todava
caracterizado por el narcisismo y el egocentrismo y su motricidad fina sigue siendo algo torpe, motivo por el cual los
dibujos son grandes y desproporcionados. Sin embargo logra diferenciar la cabeza y el tronco, utilizando dos crculos
unidos para representarlos. Otros crculos ms pequeos los utiliza para representar los ojos y la boca. Pero a pesar del
intento de vestir a sus figuras no logra una clara diferenciacin sexual.
Un nuevo progreso se produce en el dibujo de las extremidades superiores e inferiores, ya que con una pequea mueca
el nio empieza a representar las manos y los pies. El emplazamiento contina siendo central, el tamao grande y el
trazo y la presin fuertes.
5 aos y 5.6 aos: el tronco se agranda y la cabeza tiende a disminuir de tamao. De esta manera el nio incorpora
lentamente la nocin de proporcionalidad. Tambin aparece un mayor control en la realizacin de cabello. Los ojos se
achican y son generalmente rellenados. La boca se transforma en una mueca. Las manos y los brazos, como los pies y las
piernas se ubican claramente discriminados del cuerpo. Aparece un nuevo indicador de progreso denominado
bidimensionalidad, tanto los brazos como las piernas dejan de ser una simple recta. El coloreado o rellenado de partes
de la figura aparecen como un nuevo intento o posibilidad de vestimenta. Lo mismo sucede con la lnea divisoria del
tronco. Aparecen los primeros intentos de diferenciar sexualmente a las figuras como consecuencia de que la temtica
edpica se ha instaurado definitivamente en el nio. Los dibujos poco a poco van perdiendo su emplazamiento central y
el tamao tiende a reducirse. Cada vez se observa un mejor manejo del trazo y la presin.
6 aos. Entrada a la educacin sistemtica: el inicio de la escolaridad (inicio del periodo de latencia) brinda al nio
elementos importantes para su desarrollo grafico. El principio de realidad cada vez opera con mayor fuerza sobre el
principio del placer. Por lo tanto lentamente disminuye el realismo intelectual para dar paso al realismo perceptivo.
Esto se pone en evidencia en el intento de graficar los objetos tal cual se ven en la realidad. Entre las caractersticas
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graficas de esta etapa se destaca: la disminucin del tamao de las figuras que da lugar en la hoja para la realizacin de
otros objetos o del objeto en un paisaje. Se puede decir que la omnipotencia y el egocentrismo van quedando relegados.
Sin embargo se desplazan a otros a otros aspectos grficos como son los roles que se le asignan a dichas figuras. Las
figuras pueden diferenciarse sexualmente gracias a las ropas y en el tratamiento del cabello corto o largo. Aparecer el
cuello como elemento diferenciador entre la cabeza y el tronco. El emplazamiento en la hoja tambin muestra un
cambio importante, el infante tiende a realizar los dibujos generalmente en la zona inferior y sobre una base (piso) y a
ubicar las figuras del lado izquierdo de la hoja. Ambos cambios se deben muy posiblemente al inicio de la lecto-escritura
que en occidente es de izquierda a derecha. La enseanza de los dibujos en esta poca se denomina estilo clich.
7 aos: el nio sigue progresando en sus posibilidades de graficar figuras cada vez ms diferenciadas sexualmente. El
nfasis est puesto en las ropas y las caractersticas fsicas. Aparecen los zapatos y el cinturn. Se observa claramente
diferenciada la zona del tronco de la zona genital y las extremidades inferiores. La progresin en la destreza motriz
permite una realizacin grafica de las manos, la boca, las orejas y el cabello de manera mucho ms controlada y de
tamao pequeo. Sus dibujos siempre aparecen en un escenario. Abandona cada vez ms el realismo intelectual de sus
dibujos primitivos para imitar los objetos de la realidad lo ms parecido posible.
8 aos: predominan en los grficos las figuras humanas con roles y funciones relativas al entorno social. El nio tambin
dibuja otros elementos para enriquecer sus producciones. El acento esta puesto tambin en los elementos accesorios de
las figuras principales del dibujo. Otra caracterstica tpica de esta etapa es la necesidad de otorgar movimiento a las
figuras, realizarlas en accin. Para ello el nio comienza por ejemplo a utilizar la colocacin de objetos en las manos
extendidas de sus personajes. Utilizan las transparencias que significa que se puede ver a travs de un dibujo lo que hay
por detrs del mismo. Es esperable que a esta edad la transparencia se produzca.
9 aos: intenta resolver los problemas de orientacin y ubicacin espacial del objeto en la realidad de la hoja. Temas
como el avin en el aire, el barco en el agua, el auto en la carretera y las relaciones de los objetos segn las proporciones
y tamao ser tambin un logro a alcanzar. Pueden diferenciarse adecuadamente en un dibujo una persona y una
persona chica. La experiencia adquirida en la realizacin de las ropas colabora en la mejor realizacin de los personajes.
10 aos: a los diez aos el inters por la accin de los personajes grficos sigue siendo uno de los temas principales en la
vida del nio. Los hroes vuelan, escalan, trepan, corren y manejan. Hay un intento de hacer las figuras de perfil lo cual
otorga ms plasticidad e idea de movimiento. El nio de 10 aos realiza una figura denominada de perfil mixto, es decir
con la cara de frente y el cuerpo de perfil, o bien con la cara de perfil, pero el cuerpo de frente.
11 aos: el tratamiento que le da a sus figuras animadas e inanimadas intentando que sean cada vez ms parecidas a la
realidad. El tratamiento de partes del cuerpo tales como el brazo y el antebrazo, el muslo y las rodillas, la imitacin de
prendas de vestir de uso cotidiano. La figura aumenta levemente de tamao y se hace ms importante en el contexto de
la hoja. El nio pasa de los dolos de fantasa a la realizacin de seres ms reales, aunque dolos tambin, como son los
jugadores de football, de tenis, corredores de auto, etc.
12 aos y 14 aos: el despertar de la pubertad modifica la imagen de s mismo y el esquema corporal. El inters est
centrado en los cambios corporales y en los atributos. En los dibujos del varn generalmente se observa el
ensanchamiento de los hombros y refuerzo de los atributos masculinos de la cara y la postura corporal. Comienzan a
dibujar torsos desnudos, aparece el vello en el pecho y en las piernas. El fsico y la musculatura son el centro de la
preocupacin. En las nias, de igual manera, aparece una tendencia a la graficacin del busto y las caderas ensanchadas,
ponen mayor detallismo en las cejas, pestaas y labios. Se notar una profundizacin en la mirada. Todos los detalles de
la vestimenta adulta son de gran inters. El emplazamiento de las figuras es central y el tamao poco a poco alcanzar
las partes de la hoja y se mantendr as a lo largo de la adultez.
Para interpretar
Interpretacin de los indicadores emocionales
-La lista de los 38 indicadores emocionales potenciales es la siguiente:
I-Signos cualitativos:
1- la integracin pobre de las partes de la figura: es un fenmeno comn en los DFH de los nios pequeos e
inmaduros. No es un indicador emocional valido antes de los 7 aos para los varones y a los 6 para las nias. Parece
estar asociado a inestabilidad, una personalidad pobremente integrada, coordinacin pobre o impulsividad. Parece
indicar retraso evolutivo, deterioro neurolgico, regresin debida a serias perturbaciones emocionales o a estos tres
factores conjuntamente.
2- el sombreado de los DFH: es una manifestacin de angustia, y el grado de sombreado se estima que est relacionado
con la intensidad de la angustia que experimenta el nio. Es normal en los nios pequeos y no necesariamente indica
un problema psicopatolgico.
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3- el sombreado de la cara: es inusual en cualquier nivel de edad, y por lo tanto, es un indicador emocional valido para
todos los nios entre 5 y 12 aos (lmites de edad de este test). Este tipo de sombreado, de la cara entera, siempre fue
efectuado por nios seriamente perturbados, dominados por la ansiedad y que tenan un concepto muy pobre de s
mismo. El segundo tipo de sombreado, reducido a una parte de la cara, pertenece a nios menos perturbados que los
anteriores, parece reflejar ansiedades especficas referidas a los rasgos que han sido sombreados o a sus funciones.
4- el sombreado del cuerpo y/o las extremidades: es comn en las nias hasta los 7 aos y en los varones hasta los 8.
No se lo considera vlido hasta estas edades respectivas. Un nio que sombrea los brazos de su figura parece angustia
relacionada con alguna actividad real o fantaseada en la que intervienen los brazos.
5- el sombreado de las manos y/o el cuello: no es un indicador hasta los 7 aos en las nias y 8 en los varones. Se dio en
los nios que roban y en los nios tmidos y tambin los agresivos.
6- la grosera asimetra de las extremidades: se dio en los nios agresivos, los sujetos con lesin cerebral y los alumnos
de grados especiales. Parece estar asociado con coordinacin pobre e impulsividad. Machover postulo la hiptesis de
que una perturbacin general de la asimetra es una manifestacin neurtica, pero que tambin refleja falta de
coordinacin, torpeza fsica, inadecuacin fsica o una confusin de la dominancia lateral.
7- la inclinacin de la figura en 15 o ms: significativamente ms a menudo en los DFH de los pacientes clnicos,
lesionados cerebrales, alumnos deficientes y alumnos de clases especiales. Se presenta en los nios con problemas
psicosomticos y en los que roban. Sugiere una inestabilidad y falta de equilibrio mental y una personalidad con falta de
equilibrio general.
8- figura pequea de 5 cm. o menos de altura: se encontr en los protocolos de los pacientes clnicos, alumnos de
clases especiales y nios tmidos. Parece reflejar extrema inseguridad, retraimiento y depresin. No todos los nios
deprimidos o inseguros necesariamente dibujan figuras pequeas, puede asumirse con bastante seguridad que los nios
que lo hacen son tmidos, retrados y probablemente depresivos. Indican sentimientos de inadecuacin, un YO inhibido,
preocupacin por las relaciones con el ambiente y sobre todo, depresin.
9- la figura grande, de 23 cm. o ms de altura: ocurre frecuentemente en los DFH de los nios pequeos y no adquiere
significacin clnica hasta los 8 aos en ambos sexos. Las figuras grandes aparecen asociadas con expansividad,
inmadurez y controles internos deficientes.
10- las transparencias: aparecen en pacientes clnicos y lesionados cerebrales que en los dibujos de los alumnos bien
adaptados. Los nios con antecedentes de robos y bien agresivos dibujan transparencias ms a menudo que los nios
tmidos y los que tenan dolencias psicosomticas. Asociado con inmadurez, impulsividad y conducta actuadora.
II- Detalles especiales:
11- la cabeza pequea: se encuentra en pacientes clnicos y en los nios inadaptados. Parece indicar sentimientos de
inadecuacin intelectual.
12- cabeza grande, de tamao igual o mayor a la del cuerpo
13- ojos vacios, crculos sin pupilas
14- miradas laterales de ambos ojos: ambos ojos vueltos a un costado
15- ojos bizcos: se dieron en algunos pacientes clnicos. Solo son dibujados por nios muy hostiles hacia los dems. Este
tipo de dibujo se interpreta como un reflejo de ira y rebelda. No quiere o no puede ajustarse a los modos esperados de
comportarse.
16- los dientes: se presenta en pacientes clnicos pero la excepcin son los nios tmidos, ninguno de ellos les dibujo
dientes a sus figuras. Se dio en nios manifiestamente agresivos. Los dientes son signos de agresividad y no solo de
agresividad oral.
17- los brazos cortos no llegan hasta la altura de la cintura: se da en pacientes clnicos, nios con enfermedades
psicosomticas, alumnos de grados especiales y nios tmidos. No estuvo ausente en buenos alumnos. Parece reflejar la
dificultad del nio para conectarse con el mundo circundante y con las otras personas. Los nios que dibujan brazos
cortos tienden a ser bien educados, de hecho, a veces son demasiado bien educados para su propio bien.
18- brazos largos, que podan llegar hasta debajo de la lnea de la rodilla: presentes en dibujos de pacientes clnicos y
agresivos. Estn asociados con una inclusin agresiva en el ambiente. Este tem refleja ambicin de logros y
adquisiciones incluyendo la bsqueda de amor y de afecto.
19- brazos pegados al cuerpo: reflejan un control interno rgido y una dificultad de conectarse con los dems. Cuando en
el protocolo se encuentra nicamente este indicador emocional, no puede considerrselo como un signo de psicopata
severa. Junto con otros adquiere significacin clnica.
29
20- manos grandes del tamao de la cara: se presenta en pacientes clnicos, en los alumnos de clases especiales y en
nios abiertamente agresivos. Se muestra una dificultad para establecer contacto con otros. Las manos grandes son
tpicas de varones que estn compensando una debilidad fsica o que se sienten culpables del uso que hacen de sus
manos.
21- manos omitidas, brazos sin manos ni dedos: se presentan en pacientes clnicos, lesionados cerebrales y alumnos de
clases especiales. Se encontr en nios tmidos, pero las manos seccionadas se dieron con igual frecuencia en los nios
que roban y en los psicosomticos. Indica los sentimientos de culpa del nio por robar o por tener mal rendimiento
escolar. Tambin puede deberse a la ansiedad de castracin.
22- manos detrs de la espalda o en los bolsillos:
23- piernas juntas: se presenta en pacientes clnicos y en nios con afecciones psicosomticas. Parece indicar sobre todo
tensin en el nio y un rgido intento por parte del mismo de controlar sus propios impulsos sexuales o un temor a sufrir
un ataque sexual. Parece estar relacionado a nios con traumas sexuales.
24- genitales: se presenta en paciente clnicamente muy perturbados y eran manifiestamente muy agresivos. Implica
aguda crisis con el cuerpo y control pobre sobre los impulsos.
25- figuras monstruosas o grotescas: se presenta en pacientes clnicos, alumnos de clases especiales y malos alumnos.
Refleja sentimientos de de intensa inadecuacin y un muy pobre concepto de s mismo.
26- dibujo espontaneo de tres o ms figuras: se presentan en estudiantes de bajo rendimiento y alumnos de clases
especiales que en los buenos alumnos y bien adaptados. Muchos nios dibujan espontneamente dos figuras, un varn
y una nia o un hombre y una mujer, pero el dibujo de tres o ms figuras es la excepcin. Siempre est relacionado con
bajo rendimiento escolar, con nios de capacidad limitada provenientes de familias numerosas y con privacin cultural
y/o lesionados cerebrales.
27- figura interrumpida por el borde de la hoja:
28- lnea de base, pasto, figura en el borde de la hoja:
29- sol y luna:
30- nubes, lluvia y nieve: se presenta en pacientes clnicos y alumnos escasamente adaptados; en nios muy ansiosos
con dolencias psicosomticas y en ninguno de los nios con agresividad manifiesta. Pareciera que las nubes son
dibujadas por los nios que no se atreven a golpear a otros y que en cambio dirigen la agresin contra s mismo. El nio
se siente amenazado por el mundo adulto.
III- Omisiones:
31- omisin de los ojos: siempre tiene importancia clnica. Se presenta en los dibujos de pacientes clnicos no agresivos.
Se presenta en nios aislados socialmente que tienden a negar sus problemas, rechazaban enfrentar el mundo y
escapan a la fantasa.
32- omisin de la nariz (varones 6 aos, nias 5 aos): se presenta en alumnos de clases especiales, nios tmidos,
pacientes clnicos y enfermos psicosomticos. Asociada con conductas tmidas y retradas y con la ausencia de
agresividad manifiesta. La omisin de la nariz est asociada con escaso inters social. Para la mayora de los nios que
omitan la nariz puede estar expresando un sentimiento de inmovilidad e indefensin, una incapacidad para progresar.
33- omisin de la boca: se presenta en pacientes clnicos, alumnos de clases especiales, los alumnos mediocres y los
enfermos psicosomticos. Es siempre clnicamente significativo. Refleja sentimientos de angustia, inseguridad y
retraimiento incluso resistencia pasiva. Revela la capacidad del sujeto o su rechazo a comunicarse con los dems.
34- omisin del cuerpo: se presenta en pacientes clnicos, lesionados cerebrales. Estudiantes mediocres, alumnos de
clases especiales y los que roban. Es invariablemente un signo de psicopatologa y puede reflejar cualquiera de las
siguientes condiciones: retraso mental, disfuncin cortical, inmadurez severa debido al retraso evolutivo o perturbacin
emocional con aguda ansiedad por el cuerpo y la angustia de castracin.
35- omisin de los brazos (varones 6 aos, nias 5 aos): se presento en pacientes clnicos, los estudiantes mediocres y
los alumnos de clases especiales. Se estableci que los nios agresivos y los que roban omitan los brazos. Refleja
ansiedad y culpa por conductas sociales inaceptables que implican los brazos y las manos.
36- omisin de las piernas: se presenta en pacientes clnicos y alumnos mediocres. Las piernas figuran generalmente
entre los primeros rasgos que producen los nios preescolares. Este indicador emocional parece indicar intensa angustia
e inseguridad.
37- omisin de los pies: no fue clnicamente significativo hasta los 7 aos en las nias y 8 aos en los varones. Los nios
llegan a una edad en que comienzan a tener ms confianza en s mismo y pararse sobre sus propios pies. Se presenta
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en pacientes clnicos y en nios muy tmidos. Parece reflejar un sentido general de inseguridad y desvalimiento o un
sentimiento de no tener pies en que pararse.
38- omisin del cuello (varones 10 aos, nias 9 aos): es un indicador emocional clnicamente valido hasta los 9 aos
para las nias y 10 para los varones. Se presento en pacientes clnicos y lesionados cerebrales y en los nios que
robaban. La omisin del cuello parece estar relacionada con inmadurez, impulsividad y controles internos pobres.
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Excepto en los nios muy pequeos no aparece la animacin de Aparecen a veces animaciones de casa, arboles, nubes, flores.
figuras no humanas, por predominio del pensamiento mgico y
la necesidad de proyectar en todo la imagen materna de quien
aun depende.
Presencia de movimiento o expresin en las figuras. Ausencia de movimiento o expresin.
Las kinestsias dibujadas aparecen recin a los diez aos para Figuras estticas. inexpresivas
representar que alguien corre, saluda, lee, etc.
Aparecen contradicciones como indicadoras de conflicto. La produccin es montona, homognea, y si no hay
contradicciones son bizarras y molestan al sujeto.
Omisiones o distorsiones son significativas y entraan gran valor Las omisiones o distorsiones que aparecen, pertenecen al medio
simblico. interno bizarro. Emociones simblicas
Predomina la integracin porque las funciones del yo estn Predomina la desintegracin por la prdida de las funciones
conservadas. yoicas. Fragmentacin y proyeccin.
Predomina el realismo o un smbolo Predomina la simblica interna.
Simbolizacin Ecuacin simblica.
Aplicacin:
1. La tcnica est enfocada en el desarrollo madurativo del nio (coordinacin visomotora)
2. Podemos hacer diagnstico de lesiones cerebrales o daos neurolgicos.
Administracin:
Consiste en 9 lminas.
Consigna: TE VOY A PEDIR QUE ME DIBUJES LAS FIGURAS (O DIBUJOS) QUE TE VOY A MOSTRAR LO MS PARECIDO QUE
TE SALGA.
Se le permite usar a cada nio todo el papel que desee. Si pide ms hojas que las dadas, se le debe dar el papel adicional
sin comentarios. Aunque el test no tiene lmite de tiempo, es conveniente registrar el tiempo empleado en completar el
test ya que un periodo de tiempo extremadamente corto o muy largo es significativo desde el punto de vista
diagnostico.
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Todos los tems del Bender son puntuados como uno o cero, esto es, como presente o ausente. Se computan solo las
desviaciones bien claras. En caso de duda no se computa.
Figura 8:
Desarrollo evolutivo
Figura A
4 aos: los nios dibujan dos figuras cerradas y separadas. La falta de reversibilidad no permite al nio pequeo
volver a juntar las sub-formas, una vez discriminada la dualidad. Para el nio el crculo y el rombo sern
equivalentes, porque asimilan todos los movimientos de contorno cerrado, una accin particular.
5 aos: en esta edad, el nio determina la diferencia entre el cuadrado y el crculo, pues entra en el sub-estadio
de la descentracin intuitiva, que le permite discriminar en el espacio el cambio de direcciones.
6 aos: aqu hay una rotacin del cuadrado
7 aos: sntesis de las dos sub-formas. A veces se realizan ngulos sobrecargados.
9 aos: preocupacin por hacer las figuras del mismo tamao y la angulacin recta.
Figura 1:
3 aos: una gran cantidad de nios hacen una lluvia de puntos, el punteado desencadena el esquema reaccin.
4-5 aos: el punto es representado por crculos cada vez ms pequeos.
6 aos: el crculo es rellenado.
6-7 aos: el nio ejecuta un punto que es correcto. Los nios confunden cantidad por espacio y entonces
trataran de hacer puntos hasta ocupar un espacio aproximado al modelo, sin atender al intervalo entre los
puntos, trataran de conservar la relacin 1 a 1 y no de conjunto a conjunto.
9 aos: cuentan los puntos de una sola vez y lo reproducen en un solo comportamiento.
11 aos: se trata de establecer el intervalo. Los adolescentes suelen advertir la diferencia entre los intervalos
que facilita la percepcin de los puntos de a pares, pero solo la mitad de los alumnos la perciben.
Figura 2:
4 aos: el nio hace dos o tres filas de elementos circulares, en sentido horizontal de izquierda a derecha.
Elementos grandes ejecutados en el sentido de las agujas del reloj. Numero escaso, pues la cantidad de
elementos est asociada al nmero que ocupan en el espacio
5 aos: el nio cuidara la correspondencia entre los elementos de una fila y la otra en forma vertical.
6-7 aos: el nio trata de hacer las hilera de forma oblicua, pero resultara oblicua solo la primera hilera que fue
comparada con los bordes de la lmina, pero el paralelismo de las dems hace confundir el punto de referencia
y sern trazadas verticalmente.
8 aos: la conservacin del paralelismo oblicuo se hace ms eficiente.
9 aos: el nio cuenta las hileras, y su ejecucin de a tres elementos le garantiza la igualdad de todo el conjunto.
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Figura 3:
Hasta los 6 aos, el nio representa una constelacin ms o menos confusa, sin advertir la forma total. A partir
de los 6 aos, los nios discriminan cuatro grupos verticales, sin denotar en muchos casos, una progresin
creciente en el numero de los elementos, pauta que caracteriza los 7 aos.
7 aos: va adquiriendo la progresin exacta, al principio por recuento conjunto a conjunto, y luego a los nueve
aos, por ejecucin ininterrumpida de la serie (1, 3, 5, 7) determinada de antemano. El nio pequeo aunque
esboce la oblicua, no puede integrar el cambio de direccin. Recin a los 7 aos hay tentativa de cambio de
direccin aunque resulten de ella arcos, por deformacin de los esquemas perceptivos. En realidad la angulacin
se define con la determinacin del eje horizontal de la figura y la consideracin de los intervalos, tanto en los
elementos de una misma hilera, como en la que separa los puntos centrales, conformando un eje.
Figura 4:
Figura 5:
4 aos: la proximidad de los puntos hace que el nio resuelva la ejecucin mediante dos lneas continuas, no
necesariamente en contacto.
5 aos: la frecuencia de la sntesis y su generalizacin permite concluir que el nio no las considera dos
subformas, sino dos partes de la misma configuracin total, que se les da como seal de un mate con su
bombilla.
7 8 aos: ser frecuente ver puntos pre-conceptuales, conceptuales y hasta pequeos crculos. A los 7 aos
orienta correctamente la oblicua, mejorando su ngulo de interseccin.
9 aos: el intento de respetar el nmero de puntos suele deformar el dibujo, aunque prontamente el nio
tratar de conciliar la cantidad de puntos y el espacio a cubrir, mediante la nocin de intervalo entre punto y
punto. Esta nocin de intervalo y su conservacin es una adquisicin definitiva a los 11 aos.
Figura 6:
Figura 7:
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4 aos: el nio dibujara ya dos figuras circulares cerradas, y a pesar de las diferencias de modelo, la
reproduccin ser parecida a la de la figura A.
5 aos: hace valos orientados verticalmente, a los cuales convierte paulatinamente en polilateros a los 6 aos,
y que llega a suponer, aunque no correctamente a los 7, cuando una operacin reversible le permite retornar al
punto de partida del anlisis. A partir de los 7 aos efecta hexgonos, aunque los ngulos resulten todava
redondeados y falte simetra en las sub-formas, la superposicin, que se inaugura a los 7 aos, no tiene al
principio en cuenta que uno de los hexgonos es oblicuo, lo que pronto ser evidente.
10 aos: logra una superposicin exacta. En estas sub-formas aparece.
Figura 8:
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Exageracin y minimizaciones en las lneas, curvas acentuadas o aplastadas: ngulos acusados o redondeados. Dejar ver
las dificultades en el control de las emociones.
Figuras precisas pero exageradas: esfuerzo fallido de inhibir sujetos en los que alternan la impulsividad y la rigidez.
Lneas atenuadas, rebajadas y prolongadas: exceso de impulsividad e indiferencia ante las exigencias del ambiente.
Lneas exageradas: incapacidad para una fcil inhibicin de los impulsos.
Curvas atenuadas: debilitamiento de los afectos, superficialidad afectiva.
ngulos acusados: sentimiento de inseguridad e intento de controlar un trastorno. Conflictos subyacentes.
ngulos redondeados: impulsividad.
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Manacos:
-Elaboraciones (motoras o verbales) que no destruyen la Gestalt primaria.
Agresivos:
-Amontonamientos.
-Superposiciones.
Impulsivos:
-Reproduccin microgrfica: figuras grandes, exageradas.
-Lneas enrgicas, fuertes, exageradas, prolongadas.
-ngulos redondeados.
Inseguros:
-Reproducciones pequeas y prximas.
-Enmarcamiento de las figuras.
-Figuras colgadas de los cantos.
-Lneas esbozadas tenues.
-ngulos acusados.
-Espacios blancos donde deberan ir lneas.
Anlisis de Maduracin
Distorsin de la forma: el cuadrado o el crculo o ambos estn excesivamente achatados o deformados.
Adicin u omisin de ngulos. Desproporcin entre el tamao del cuadrado y del circulo, uno es el doble
de grande que el otro.
Figura A:
Rotacin: de la figura en 45 o ms, rotacin de la tarjeta aunque luego se copie correctamente en la
posicin rotada.
Integracin: falla en el intento de unir el crculo y el cuadrado; el crculo y el vrtice adyacente del
cuadrado se encuentran separados en ms de tres milmetros. Tambin se aplica a la superposicin.
Distorsin de la forma: 5 o ms puntos convertidos en crculos; puntos agrandados o crculos
parcialmente rellenados no se consideran como crculos para la puntuacin. Las rayas no se computan.
Figura 1:
Rotacin: 45 o ms del estimulo aun cuando luego se copie correctamente la tarjeta rotada.
Perseveracin: ms de 15 puntos en una hilera.
Rotacin: 45 o ms del estimulo aun cuando luego se copie correctamente la tarjeta rotada.
Integracin: omisin de 1 o 2 hileras de crculos, hilera de puntos de la figura 1 usados como tercera
Figura 2:
hilera de la figura 2; cuatro o ms crculos en la mayora de las columnas; adicin de una hilera.
Perseveracin: ms de 14 columnas de crculos en una hilera.
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Distorsin de la forma: 5 o ms puntos convertidos en crculos; puntos agrandados o crculos
parcialmente rellenados no se consideran crculos para la puntuacin. Las rayas no se computan.
Rotacin: de la figura en 45 o ms, rotacin de la tarjeta aunque luego se copie correctamente en la
posicin rotada.
Figura 3:
Integracin: desintegracin del diseo, aumento de cada hilera sucesiva de puntos no lograda, cabeza de
flecha irreconocible o invertida; conglomeracin de puntos, solo una hilera de puntos, borroneo o un
nmero incorrecto de puntos, no se computa; lnea contina en lugar de hilera de puntos, la lnea puede
sustituir a los puntos o estar agregada a estos.
Rotacin: de la figura en 45 o ms, rotacin de la tarjeta aunque luego se copie correctamente en la
posicin rotada.
Figura 4:
Integracin: una separacin de 3 mm entre la curva y el ngulo adyacente; lo mismo se aplica a la
superposicin. La curva toca ambas esquinas.
Modificacin de la forma: 5 o ms puntos convertidos en crculos: puntos agrandados o crculos
parcialmente rellenados no se computan las rayas tampoco.
Rotacin: de la figura en 45 o ms; rotacin de la extensin
Figura 5:
Integracin: desintegracin del diseo, conglomeracin de puntos, lnea recta o crculos de puntos en
lugar de un arco, la extensin atraviesa el arco. Angulo o cuadrado no se computa. Lnea continua en
lugar de puntos, en el arco, la extensin o en ambos.
Distorsin de la forma: tres o ms curvas sustituidas por ngulos. Ninguna curva en una o ambas lneas:
lneas rectas.
Figura 6: Integracin: las dos lneas no se cruzan o se cruzan en un extremo de una o de ambas lneas; dos lneas
onduladas entrelazadas.
Perseveracin: seis o ms curvas sinusoidales completas en cualquiera de las dos direcciones.
Distorsin de la forma: desproporcin entre el tamao y los dos hexgonos: uno debe ser por lo menos
el doble de grande que el otro; los hexgonos estn excesivamente deformados: adicin u omisin de
ngulos en uno o ambos hexgonos.
Figura 7: Rotacin: rotacin de la figura o parte de la misma en 45 o ms; rotacin del estimulo aun si luego se la
copia correctamente como se ve en la tarjeta rotada.
Integracin: los hexgonos no se superponen o lo hacen excesivamente, es decir, un hexgono penetra
completamente a travs del otro.
Distorsin de la forma: el hexgono o el rombo excesivamente deformados; ngulos agregados u
Figura 8: omitidos.
Rotacin: rotacin de la figura o parte de la misma en 45 o ms; rotacin del estimulo aun si luego se la
copia correctamente como se ve en la tarjeta rotada.
Reacciones afectiva
Se anotaron los estados de inhibicin general y de incomodidad que pueden llegar a transformarse en una negativa a
dibujar. Durante la ejecucin del dibujo las reacciones de mal humor, de tristeza, alegra o clera pueden ser muy
significativas de las relaciones del nio con el personaje o la escena que est representando. Terminada la prueba se
pregunta al nio si est contento o no con lo que hizo.
La interpretacin
Comienza con la entrevista y las preguntas formuladas al nio. El dibujo de una familia abarca por un lado una forma y
por otra un contenido. Los elementos formales del dibujo son a su vez de dos rdenes diferentes, ya se consideran los
trazos aislados, y a las estructuras de un conjunto. Esto nos conduce a distinguir 3 planos para la interpretacin:
1-Plano grafico: Las lneas trazadas con amplio movimiento y que ocupan buena parte de la pgina indican una gran
expansin vital y una fcil extraversin de las tendencias. Si el movimiento es restringido, con lneas curvas (o si est
compuesto por trazos entre cortados) puede deducirse en una inhibicin de la expansin vital y una fuerte tendencia a
replegarse en s mismo.
La fuerza del trazo se manifiesta a la vez por su grosor, la intensidad del color y marca que deja el papel.
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Un trazo fuerte significa fuertes pulsiones, audacia, violencia o bien liberacin instintiva. Un trazo flojo significa
pulsiones dbiles, suavidad, timidez o inhibicin de los instintos. Un rasgo trazado con desproporcin de energa indica
pulsiones brutales a veces reaccionales ante un temor de impotencia.
Un trazo muy leve puede indicar delicadeza de sentimientos y espiritualidad, timidez, incapacidad para afirmarse y hasta
neurosis de fracaso.
Se debe considerar tambin el ritmo del trazo. Es frecuente que el sujeto repita en un personaje, o de un personaje a
otro, los mismos trazos simtricos. Esta tendencia a la repeticin rtmica, que pueden llegar a una verdadera
estereotipia, es lo contrario del dibujo libre ejecutado como opcin de la imaginacin, significa precisamente que el
sujeto ha perdido una parte de su espontaneidad, que vive dominado por lo reglado. En ciertos casos muy marcados,
eso puede guiarnos hacia el diagnostico de una neurosis o cuanto menos a una estructura de carcter obsesivo.
El sector inferior de la pagina corresponde a los instintos primordiales de conservacin de la vida, regin electiva de los
cansados, neurticos, astnicos y los deprimidos.
El sector superior es el de la expresin imaginativa, regin de los soadores e idealistas. El sector de la izquierda es la del
pasado, de los que regresan a su infancia. El sector de la derecha es el del porvenir. Es necesario corroborar esto con
otros elementos. Los sectores en blanco no son sectores vacios sobre los que no hay nada que decir, son zonas de
prohibicin que se debern interpretar consecuentemente.
Hay que observar mientras el sujeto dibuja si su figura se construye de izquierda a derecha, lo que constituye el
movimiento progresivo natural o de derecha a izquierda que es el movimiento regresivo (lo que es normal en nios
zurdos).
2-Plano de las Estructuras Formales: El grado de perfeccin del dibujo indica la madurez del que dibuja, y puede
construir una medida de su grado de desarrollo. Aqu intervienen la manera en que se dibuja cada parte del cuerpo, la
bsqueda de los detalles, las proporciones de las diferentes partes entre si y el agregado de ropa y otros adornos.
Los nios muy inhibidos reducen el dibujo del monigote a un plido esquema sin densidad ni vida. El dibujo de una
familia cuenta por otra parte la estructura formal del grupo de personas representadas, sus interacciones reciprocas y el
marco inmvil o animado en el que acta un elemento formal el cual ha sido objeto de penetrantes anlisis por parte de
Minkowska, ella propone dos tipos extremos:
-El sensorial: seria el epileptoide es espontaneo, muy vital y dentro del grupo familiar principalmente sensible al
entorno, al movimiento y al calor de los lazos.
-El racional: seria esquizoide, la espontaneidad ha sido inhibida por censuras, lo que hizo lugar a una regla de cierto rigor
llegando a la reproduccin estereotipada y rtmica de personajes de escaso movimiento, aislados unos de otros, pero
con frecuencia dibujados con un cuidado extremo del detalle preciso. Las lneas rectas y los ngulos predominan sobre
las curvas.
3-Plano del contenido: el dibujo de la familia es un test con rdenes e instrucciones precisas. De ello resulta que
manteniendo la proyeccin de ciertos lmites, el anlisis interpretativo resulta facilitado.
Por otra parte a diferencia de los otros test de personalidad aqu el sujeto es esencialmente activo nada se le impone,
nada fuera de los limites que le traza la orden inicial, puede hacer todo lo que le guste, en la medida en que no se le
impidan prohibiciones interiores.
En una palabra crea el dibujo por s mismo, representa el mundo familiar a su modo, se comprender, pues que en el
test el dibujo de una familia la proyeccin no se realiza exactamente de la misma manera que los otros test proyectivos,
las defensas operan en forma ms activa.
Se llega a pensar que el sujeto llevado por su imaginacin va a crear una familia segn su deseo. Ms aun el hecho de
actuar como creador le permitir tomar la situacin en sus manos, dominarla, y en particular, en todos los casos en que
su verdadera condicin familiar lo traumatice le causa angustia, va a tratar de liberarse activamente de acuerdo con la
regla de la mayor felicidad
En muchas situaciones este dominio de la realidad conduce al nio a deformaciones de la situacin existente. En los
casos patolgicos, eso puede llegar hasta la burda alteracin de los hechos por ejemplo negndolos lisa y llanamente. En
efecto se sabe que una negacin de una realidad penosa es el proceso de defensa ms primitivo, proceso que el yo dbil
todava del nio, utiliza con mayor frecuencia.
El psicoanlisis nos indicas que la angustia es una seal puesta en funcionamiento cada vez que aparece un peligro
grave. El peligro puede provenir del interior, que amenaza al yo, o del interior que emanan ya del ello o del supery.
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El ello es el campo de las fuerzas instintivas principalmente la agresividad y sexualidad. Cuando la intensa presin de
esas fuerzas los impulsa a proyectarse en el test, sucede que causan al sujeto una inmensa angustia contra la cual se
pondrn en marcha los mecanismos de defensas habituales. El principal de esos mecanismos es la represin de la
pulsin culpable.
Los nios con muy fuertes pulsiones agresivas las satisfacen a veces por intermedio de un animal salvaje con el cual se
identifican, lo confiesen o no.
La angustia ante el supery, es la angustia de culpabilidad, la autoridad de los padres introyectada como consciencia
moral se convierte en el supery que critica, censura y castiga, incluso fuera de la figura paterna.
Mientras que la mayora de los personajes tienden a destacar al personaje por medio del cual se representan, los que
padecen la angustia del supery, en cambio, se humillan, se disminuyen ante esta instancia censuradora para procurarse
el perdn y conservar as el amor de los poderosos que le es indispensable para mantenerse con vida; en consecuencia,
toda vez que se desvaloriza en su dibujo de una familia ya dibujndose pequeito o alejado padece la angustia del
supery. Eso puede llevarlo a suprimirse del dibujo. En otros casos principalmente en varones el temor de la castracin
puede decidir al sujeto a disimular su sexo y representarse como un beb o como una nia.
Interpretacin psicoanaltica
a)- Valoracin del personaje principal: al cual el nio considera ms importante, al cual admira, envidia, teme y tambin
con el cual se identifica conscientemente o no.
-Es dibujado primordialmente porque el nio piensa antes en l y le presta mayor atencin.
-En la mayora de los casos ocupa el primer lugar a la izquierda de la pgina
-Se destaca por su tamao mayor que el de los otros personajes
-Es ejecutado con mayor esmero, sus rasgos son ms acabados
-Abunda en cosas agregadas (sombreros, adornos, bastn)
-Puede destacarse por su colocacin junto a un poderoso (el nio al lado de uno de los padres preferidos o temidos o
tomado de su mano)
-Ocupa una posicin central, y la mirada de los otros convergen sobre l
- Se los destaca en las respuestas dadas en el interrogatorio
-hay varios indicios que el nio se identifica con l.
b)- Desvalorizacin: cuando falta uno de los miembros de la familia mientras que en la realidad existe y se haya
presente en la realidad puede concluirse que lo intimo el sujeto desea su eliminacin. Tambin ocurre que falte el
propio sujeto lo cual significa que en su actual situacin de edad y sexo no se halla a gusto y deseara ser otro. Debemos
descubrir con cul de los otros personajes se halla identificado. Tambin solo puede faltar una parte de alguno de los
personajes.
El personaje desvalorizado aparece:
-Representado con un dibujo ms pequeo que los dems y guardando las proporciones
-Colocando ltimo con frecuencia en la orilla de la pgina, como si al principio no se hubiese pensado en reservarle
lugar.
-Colocado muy lejos de los otros o debajo
-No tan bien dibujado como los dems, es decir, sin detalles importantes
-Sin nombre mientras los otros lo tienen.
-Muy rara vez se identifica con el sujeto que hizo el test.
c)- Relacin a distancia: la dificultad que el sujeto tiene para relacionarse con ciertos personajes de la familia, pueden
manifestarse en el dibujo por una efectiva separacin. El que los representa se encuentra lejos de otros personajes o de
todos los dems.
d)- Smbolos animales: habr que pensar siempre que pueden ser smbolos de tendencias inconfesables que el sujeto no
se atreve a asumir obviamente. El animal domestico puede simbolizar el ocio junto al fuego o a las tendencias orales
pasivas. El animal salvaje simboliza frecuentemente las tendencias agresivas cuya violencia es tal que necesita cubrirse
con una mscara.
No es extrao que los animalitos sean smbolos de hermanitos y hermanas/os cuya importancia se quiere reducir,
significa que no se los pone en un plano de igualdad con las personas.
e)- Conflictos de rivalidad fraterna: cierto grado de agresividad entre hermanos rivales es normal, en cuyo caso se halla
emparentada por naturales sentimientos de afecto.
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En el nio bien adaptada la reduccin de la rivalidad fraterna, opera de modo muy natural en el medio familiar
armnico, es decir carioso, y la agresividad se sublima y se socializa poco a poco.
En cambio, cuando esta rivalidad fraterna es reprimida con cierta violencia se atrinchera en posiciones normales,
conservando su primitiva caracterstica de salvajismo agresivo, entonces es patolgico.
1-Reacciones manifiestamente agresivas: es totalmente excepcional que el nio exprese sus conflictos fraternos en el
dibujo, en forma de intercambio de golpes o diversos modos de malos tratos, o en temas dramticos. En cambio ocurre
con frecuencia que durante la entrevista o interrogatorio posterior el nio acuse a uno de los hermanos representados
en el dibujo de no ser buenos, golpearlos, o acusen al personaje que lo representa a el de golpear a los dems.
2- Reacciones agresivas indirectas: La censura del yo obliga a esta tendencia a manifestarse de forma indirecta, con
frecuencia por desvalorizacin del rival.
I) Eliminacin del rival: Es el grado ms intenso de desvalorizacin. Hay otro procedimiento ms seguro para
eliminar a un rival cuando este ha nacido despus: retornar hacia la edad en que el otro no haba nacido
aun.
II) El dibujo con un nio solamente: Eliminacin a todos los hermanos del nio, se confiere el lugar privilegiado
del nio que disfruta solo la ternura de los padres. En segundo lugar podemos inferir que carece de
madurez; en cuanto soporta mal las inevitables frustraciones de la vida en una familia numerosa, no ha sido
capaz de concebir una transaccin y, por consiguiente, emplea el muy infantil mecanismo de defensa de la
negacin, rechazando lisa y llanamente lo que le molesta.
III) El dibujo sin nios: El nio solo expresa en su dibujo lo que piensan y repiten con frecuencia sus propios
padres: que los hijos son malos o que cuestan demasiado y que sera preferible no tenerlos. Es conveniente,
interpretar el dibujo sin nios en forma proyectiva, y pensar que el sujeto proyecta aqu su propio deseo de
no tener hijos.
IV) Desvalorizacin del rival: la eliminacin completa del rival es propia del yo inmaduro que obedece solo al
principio de placer y no se preocupan por la realidad del otro.
3- Reacciones depresivas y desvalorizacin de s mismo: la reaccin depresiva puede revelarse tambin por signos
desvalorizados del sujeto. En este caso, la agresividad esta reprimida por las prohibiciones, el sujeto no se permite
ninguna de las eliminaciones que satisfacen su rivalidad fraterna, se obliga a hacer aparecer en sus dibujos a todos sus
rivales y no son estos, sino l quien se encuentra colocado en situacin de inferioridad.
4- Las reacciones regresivas y la identificacin con un bebe: el conflicto de rivalidad fraterna puede resolverse por
medio de un retroceso, una regresin, sea que el sujeto viva con la constante nostalgia de su primera infancia, sea que
se vuelva a la edad en que se gozaba de la conexin privilegiada de hijo nico, sea que su reaccin depresiva lo lleva a
desvalorizarse y trate de compensar la angustia de su inferioridad, identificndose con el menor de la familia,
considerado el ms feliz.
- La defensa por regresin es mas empleada por nias
- Es ms frecuente en hermanos mayores o intermedias
- Es ms raro en hermanos menores
- Aparece excepcionalmente en hijo nicos
- El bebe con el cual se identifica, en la mayora de los casos es de sexo femenino
- Se observa en todas las edades
f) La relacin edpica: es sabido que comnmente el complejo de Edipo se resuelve con una imitacin ms o menos
consciente del padre rival al cual se querra igualar, y esta imitacin cuando es exitosa, conduce al varn a la virilidad y a
la nia a la femineidad.
Estos dos determinantes de la situacin edpica con frecuencia se hallan expresados en el dibujo de la familia.
1. Por identificacin con el padre del mismo sexo
2. Por acercamiento al padre del sexo opuesto: el deseo de esa intimidad se traduce en el dibujo por un
acercamiento afectivo. Se observa que con mayor frecuencia se da ms en nias que en varones, como si la
relacin tierna se hallase menos prohibida en el sexo femenino.
g) La rivalidad edpica: se sabe que la situacin edpica normal, los sentimientos agresivos de celos con respecto al padre
del mismo sexo son atenuados por el afecto que s ele tiene, trtese del hijo hacia el padre o de la hija hacia la madre.
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Pero en ciertas situaciones patolgicas la agresividad aumenta y se convierte en fuente de conflicto, ya exterior, con
aquel de los padres de cual se trata, ya interior, cuando la prohibicin de la censura impide toda manifestacin de
hostilidad.
El dibujo de una familia puede en caso de conflicto interior, proyectar la agresividad reprimida y revelarnos as su
existencia.
Cuestionario desiderativo
Esta tcnica proyectiva, por sus caractersticas no puede ser administrada fuera de contexto, previamente hay que
establecer un buen rapport.
Se puede aplicar desde que el nio utiliza la palabra como smbolo, desde que se constituye el preconsciente alrededor
de los 4 o 5 aos, en el momento de iniciacin del pensamiento smbolo. Empleamos el trmino smbolo para designar la
relacin que une el contenido manifiesto de un comportamiento, pensamiento o una palabra. Podemos aplicarlo hasta
edades muy avanzadas y no es conveniente aplicarlo en aquellas personas que sufren de amenaza real y concreta de su
integridad fsica.
Esta tcnica nos posibilita inferir la fortaleza o debilidad del yo, el bagaje defensivo y el tipo de relaciones objetales del
entrevistado, tambin los conflictos bsicos del sujeto, las fuerzas pulsionales, las defensas con las que el yo lucha
contra ellas, el grado de organizacin del sper yo, autoimagen, autoestima, imagen corporal e identidad sexual y el
grado de xito del desempeo. Nos brinda mayor informacin acerca de la integridad yoica y sus recursos adaptativos.
En caso de que las respuestas sean exitosas, tanto las positivas como las negativas, vamos a poder decir que el sujeto
sabe defenderse y de qu; en caso de que sus respuestas positivas sean adecuadas pero fracasen las negativas,
inferimos que el sujeto sabe defenderse pero no de qu; y en caso de que responda las catexias negativas pero las
positivas no, vamos a pensar que no sabe cmo defenderse pero si conoce los peligros que teme.
Grassano dice que a travs de las respuestas verbales y corporales, que nos ofrece el examinado podemos observar el
esfuerzo defensivo del yo para recuperarse y absorber el impacto sufrido y su modalidad defensiva prevalente.
El yo y sus objetos estn amenazados de muerte en la situacin de test, por lo tanto se movilizan recursos defensivos, el
sujeto a travs de las catexias positivas explicita las fantasas inconscientes de las defensas, describe simblicamente su
modo de evitar los peligros inherentes a la amenaza fantaseada.
La verbalizacin de las catexias negativas expresan las fantasas de lo que el yo teme si le sucediera si no pudiera apelar
a los recursos defensivos que mostr en las positivas, tambin las consecuencias negativas que tiene sobre su yo el uso
especifico de esas defensas.
La duracin de la administracin es de 10 a 15 minutos.
Se necesita de un cuaderno de registro y de un cronometro.
Consigna
Se espera que tanto en las catexias positivas como negativas, el sujeto de una respuesta perteneciente a cada uno de los
3 reinos: animal, vegetal e inanimado. Despus de la primera consigna que es comn a todos, se le da absoluta libertad
de eleccin de reino, sin mencionar qu es lo que debe elegir.
En la primer parte se le pide al sujeto que se des-identifique en tanto ser humano, mientras que en la segunda parte se
le ofrece la posibilidad de re-identificarse parcialmente en smbolos elegidos. El por qu nos da la informacin acerca de
los atributos de los smbolos elegidos que el sujeto valoriza t los que rechazan en forma personal e individual.
Se le dice al sujeto: Si usted no pudiera ser persona qu es lo que ms le gustara ser? Luego se le pregunta por qu?
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A continuacin se procede a reformular la primera consigna, agregando la eliminacin del reino a la cual pertenece la
respuesta anterior.
Habiendo obtenido por lo menos una respuesta correspondiente a cada uno de los tres reinos, pasamos a investigar
aquello que no le gustara ser, para lo cual introducimos la primera consigna negativa: Si usted no pudiera ser persona
que es lo que menos le gustara ser? Y luego preguntamos por qu?
Una vez obtenido por lo menos una respuesta correspondiente a cada reino damos por finalizado el test.
Criterios de Interpretacin
La interpretacin se divide en dos partes por un lado se hace la evaluacin del funcionamiento del Yo, y por el otro la
evaluacin dinmica, estructural y gentica expresiva de la personalidad total.
Los indicadores propuestos para la interpretacin de la tcnica son:
1. Mecanismos instrumentales: Son las operaciones mentales que debe efectuar el entrevistado para resolver las
vicisitudes que le plantea la consigna.
Disociacin Instrumental:
Primera disociacin: Son los momentos de recepcin y captacin de la consigna. Si el entrevistado se maneja con un
pensamiento simblico podr reconocer la consigna en un nivel simblico como disparadora de una situacin ldica y
podr en consecuencia responder a la misma forma simblica, pudiendo separar entre el universo de la realidad y la
fantasa. Los indicadores de fracaso de la primera disociacin son:
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a)-Fracaso Total: Se bloquea y no puede responder. Por ejemplo: nada, no puedo, comentarios como ser: que difcil,
nunca lo pens.
b)-Fracaso Parcial: No puede contestar a todas las catexias positivas o negativas. El fracaso en las positivas se debe a
que el sujeto no sabe cmo defenderse de aquello que siente como peligroso; mientras que el fracaso en las negativas
se debera a un incremento en el nivel de angustia, producto de las restricciones que implica la consigna y el
acercamiento a reas conflictivas.
c)-Respuestas antropomrficas: En los nios esta falla es menos patolgica en tanto su fantasa todava forma parte de
su realidad psquica ya que aun no se ha instaurado totalmente la represin y la vigencia del principio de realidad. En
realidad la respuesta antropomrfica nos muestra que la consigna ha sido captada por l en forma literal concreta.
d)-No puede responder a alguno de los reinos
Segunda Disociacin: Posibilidad de discriminar dentro de cada smbolo los aspectos valorados de los rechazados. Esta
discriminacin es un indicador de un Yo que puede diferenciar lo interno de lo externo, que puede reconocer aquellas
situaciones que le generan ansiedad y sabe a qu recursos apelar para controlarlas y resolverlas. Los indicadores de
fracaso son:
a)-Responde en la serie positiva con un smbolo que rechaza y viceversa: En este caso hay una falla en el nivel de
comprensin de la consigna, producto de un bajo nivel intelectual o de un importante monto de confusin.
b)-Responde en las positivas con un smbolo del cual se jerarquizan en la racionalizacin cualidades habituales o
convencionalmente reconocidas como negativas o al contrario: por ejemplo: Me gustara ser un gato porque araa.
c)-Mezcla en la racionalizacin, aspecto positivo y negativo: por ejemplo No me gustara ser chancho porque es sucio
pero tambin me gusta porque su carne es til para que la gente coma.
d)-Se eligen en positivas y negativas el mismo smbolo, y en la racionalizacin se alude a la misma temtica: la no
resolucin de la ambivalencia tiene que con no poder elegir algo sin sentir que se pierde algo, no se puede aceptar una
sola parte del objeto y por lo tanto separarlo. Por ejemplo: Me gustara ser un perro porque el amo lo cuida, o No me
gustara ser un perro porque depende y se somete al amo.
e)-Marcada distancia entre los smbolos valorizados y rechazados: A travs de este mecanismo el sujeto trata de sobre
compensar sentimientos. Es patolgico Por ejemplo: Me gustara ser acero porque es indestructible o No me gustara
ser cristal porque se rompe.
Identificacin Proyectiva: Es el mecanismo por el cual el yo deposita un aspecto de si mismo ligado a un objeto con una
fantasa especial en un smbolo con el cual se identifica. Es la posibilidad del sujeto de dar una respuesta smbolo. Los
indicadores de fracaso son:
a)-Ecuacin simblica: perdida de distancia entre el smbolo y los aspectos representados. Por ejemplo: No me gustara
ser el obelisco porque todo el mundo me vera desnudo.
b)-Ms de un smbolo en la eleccin: Esto se produce cuando se elige en una catexia ms de un smbolo y expresa la
dificultad para la identificacin primordial de un smbolo. Alude a una necesidad de tener o abarcarlo todo. Ningn
objeto es lo suficientemente valioso como para quedarse solo con l.
c)-Eleccin de smbolos disgregados: Tiene una connotacin patolgica que alude a la falta de una lnea demarcatoria
entre el s mismo y el exterior. Por ejemplo: Me gustara ser polvo porque es liviano.
d)-Eleccin de smbolos adecuadamente estructurados pero de dbil consistencia: Aluden a personalidades adaptadas
pero con precario equilibrio. Por ejemplo: Me gustara ser tiza, porque sera til, la usara para ensear.
e)-Perseveracin de reinos: Tiene que ver con la rigidez de la utilizacin del mecanismo, una vez elegido el reino, le
cuesta des-indentificarse y elegir algo nuevo y diferente.
Racionalizacin: Es el procedimiento por el cual el sujeto intenta dar una explicacin coherente. En trminos del Yo
implica la adecuacin del pensamiento a la realidad compartida. La racionalizacin de evidencia cuando el sujeto
justifica la razn de su eleccin y puede hacerlo desde la lgica formal. Los indicadores de fracaso son:
a)-Falla en la sustentacin lgica formal: Se puede expresar tanto cuando se pierde la directriz del pensamiento, como
cuando los atributos destacados en el smbolo no guardan relacin de significado consensuado con el mismo. Por
ejemplo: Me gustara ser vaca porque es alegre.
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b)-Sobredimensionamiento de la justificacin: Se reiteran o se agregan motivos que justifican pero no enriquecen la
eleccin. Hay una reiteracin formal que es una necesidad de abundar en justificaciones que evidencia la necesidad de
reforzar la coherencia, y de contenido que seala una extrema necesidad de afecto, como sobrecompensacin de
posibles carencias, evidenciando debilidad yoica.
c)- Ausencia de justificacin: El sujeto no puede justificar el motivo de su eleccin. Se trata de una incapacidad para
reflexionar sobre su propia conducta en este caso verbal.
2. La secuencia de Ansiedad: Las personas que estn ms predispuestas a ser vctimas del trastorno neurtico, son
aquellas incapaces de tolerar cantidades moderadas de ansiedad. Las personas con posibilidades favorables de salud
mental son aquellas que se enfrentan activamente con las mismas situaciones peligrosas, por medio de los recursos del
yo, tales como la comprensin intelectual, razonamiento lgicos, el cambio de las circunstancias externas, los
contraataques agresivos, los que tratan de dominar la situacin en vez de retirarse.
Lo esperable secuencialmente en un protocolo normal o neurtico, es que la ansiedad disminuya a lo largo de la
produccin, dando lugar a un proceso de aprendizaje y que las cualidades de la ansiedad evolucionen de un primer
momento confusional a paranoide hacia una ansiedad depresiva, que le permita responder adecuadamente al estimulo.
Si el monto de ansiedad es intenso posiblemente incida en la produccin generando fallas de los mecanismos de
defensas ms frecuentes y severos, expresivos de una personalidad menos integrada.
La ausencia total de ansiedad denotara una reaccin desajustada, producto de una intensa disociacin o depositacin,
por negacin o proyeccin de la ansiedad del entrevistador.
3- Tiempos de reaccin: Es el tiempo que transcurre entre la consigna o sub-consigna para cada reino y la aparicin de la
respuesta smbolo. Los tiempos de reaccin esperados oscilan entre los 10 a 30 segundos. Los tiempos de reaccin son
indicadores de varios fenmenos:
-el retorno mostrara una dificultad del yo para reorganizarse. Las causas se pueden deber a: el esfuerzo para
sobreponerse a una vivencia habitual de abatimientos y desesperanza, el esfuerzo de sobreponerse a una manera
habitualmente dubitativa en la que lleva mucho tiempo para elegir, demora debida a procesos de pensamientos
desorganizados.
-el acortamiento denotara una tendencia a reaccionar inmediatamente para evitar reflexionar y ponerse en contacto
con la angustia que genera la consigna.
-cuando los tiempos de reaccin aumentan o disminuyen abruptamente en una o varias catexias constituirn
indicadores de una situacin de conflicto para el sujeto.
4- Secuencia de la Eleccin de los Reinos: La secuencia esperable en una personalidad saludable es que predominen los
instintos de conservacin sobre los instintos de muerte, por lo tanto frente a un ataque o contrariedad, el yo del sujeto
rescatara sus aspectos ms vitales para preservar su integridad. La secuencia esperable en las positivas es: animal,
vegetal y objeto inanimado; y en las negativas: objeto inanimado, vegetal, animal.
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A continuacin prestamos atencin a las racionalizaciones, explicitando como son desde el aspecto formal.
Para evaluar las vicisitudes de la ansiedad, anotar si en el protocolo los fallos en los mecanismos instrumentales van
disminuyendo, o van aumentando a medida que el test avanza.
Para evaluar el tiempo de reaccin habra que tener en cuenta si los tiempos son parejos lo que indicara una manera
idiosincrsica de reaccionar, o si presentan altibajos o diferencias importantes, en cuyo caso tendramos que prestar
atencin al contenido de los smbolos y las racionalizaciones en que estos se producen, lo que revelara conflictos
expresados en dichas catexias.
Otro punto a tener en cuenta es la disminucin progresiva o el aumento progresivo de los tiempos de reaccin, el primer
caso muestra un buen dominio de la ansiedad por parte del Yo; y el segundo caso evidencia que el Yo es superado por la
ansiedad.
Para evaluar la secuencia de la eleccin de los reinos, observaremos la secuencia de catexias positivas y negativas con
relacin a los reinos.
Para efectuarla evaluacin Dinmica y Estructural del Aparato Psquico integramos los indicadores antes desarrollados
con la interpretacin que surge del anlisis de los smbolos y sus significados, que constituyen otros de los indicadores
propuestos para la interpretacin de la tcnica, evalundolos desde los puntos de vista universal, cultural y personal.
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Observables e indicadores desde la tcnica
Punto de vista estructural:
A) ELLO:
Pulsin de vida y de muerte, integracin y desintegracin de pulsiones libidinales: Para su anlisis tomamos en
cuenta el contenido simblico del smbolo como la racionalizacin y la segunda disociacin instrumental.
Cuando en las catexias positivas los smbolos y las racionalizaciones destacan aspectos amorosos de cuidado,
atraccin, utilidad y vitalidad y en las catexias negativas se rechazan aspectos dainos, intiles, agresivos sin que
haya una polarizacin entre los mismos (xito de la segunda disociacin instrumental), el protocolo pone de
manifiesto la integracin de las pulsiones.
En cambio cuando existe una marcada distancia entre smbolos activos-pasivos, bondadosos-agresivos, esto
dara cuenta de la poca integracin de las pulsiones.
Ej: 1+) me gustara ser un conejito, porque es suave y tierno.
2-) no me gustara ser bomba atmica, porque es muy destructiva
Libido narcisista y libido objetal: cuando en las racionalizaciones predomina una exagerada referencia al s
mismo (en todo el protocolo) en detrimento de la relacin con los objetos, estaramos frente al caso de un
exacerbado reforzamiento de la libido narcisista. Cuando por el contrario, las racionalizaciones siempre incluyen
al otro estamos ante una exagerada catectizacin de los objetos.
Puntos de fijacin: los contenidos de los smbolos y las racionalizaciones jerarquizan, en la aceptacin o en el
rechazo, determinados aspectos de los mismos que dan cuenta de los puntos de fijacin a: determinadas
representaciones psquicas a las cuales la pulsin se mantiene fijada (oral, anal, flico, genital).
Ej:
Punto de fijacin oral:
1+) Perro porque lo cuidan, lo alimentan, le dan galletitas.
2-) Repollo, porque se lo comen.
Punto de fijacin anal:
1+) Perro, porque siempre es bueno, es fiel al amo, cuida la casa y es limpio.
3-) Una bomba atmica, porque destruye todo y mata.
Punto de fijacin flico:
3+) Jazmn, porque tiene un perfume penetrante.
2-) Rosal, porque me podan.
B) YO:
Funciones del yo:
1-Relacin con la realidad: debemos tener en cuenta dos de sus componentes ellos son:
+Adaptacin a la realidad: este concepto se superpone con el de funcin sintetizadora del Yo. La adaptacin a la
realidad se refiere a las funciones autnomas de percepcin, pensamiento y ejecucin motora. Est relacionada con el
ajuste y acomodacin al medio.
+Interpretacin de la realidad: implica exactitud en la percepcin y solidez de juicio. Una interpretacin acertada indica
una buena diferenciacin de los datos exteriores con respecto a las sensaciones interiores. La solidez de juicio est
relacionada con los procesos de pensamiento.
+Procesos de pensamiento: nos referimos aqu a los procesos primario y secundario del mismo. El proceso secundario se
desarrolla a partir del primario, pero sin excluirlo. El secundario puede reconocerse por el uso de la lgica formal,
mientras que el primario se rige por ciertas caractersticas formales tales como la condensacin, desplazamiento, etc.
+Criterio de realidad: tambin se relaciona, al igual que la interpretacin de la realidad, con un reconocimiento que
diferencia adecuadamente entre los estmulos que provienen del mundo externo y las sensaciones que provienen del
mundo interno. Esta funcin est relacionada a la percepcin ms que al pensamiento.
2- Regulacin y control de los impulsos: este depende de que el Yo sea capaz de seguir el camino de la conducta
sustitutiva consistente en posponer una satisfaccin inmediata por otra ms lejana, pero mayor. Tambin est implicada
en esta funcin la tolerancia a la frustracin y el control de la ansiedad, as como la tolerancia a la incertidumbre y la
capacidad de sublimacin, que implica la transformacin de la energa impulsiva, convirtindola en fuerzas al servicio de
las funciones adaptativas del Yo.
3- Funcin sintetizadora: unir, organizar, ligar, crear; capacidad del ego para formular gestalten.
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Defensas: regresivas, precoces, adaptativas. Las defensas tienen que ser evaluadas en cuanto a su adecuacin,
de acuerdo con el momento evolutivo del sujeto.
Ante la necesidad de controlar la tensin establecida en la primera infancia por las experiencias orales, se ponen en
marcha los siguientes mecanismos: la transformacin en lo contrario (volver de la actividad a la pasividad), la
proyeccin, la introyeccin.
Al finalizar la fase oral (alrededor del ao y medio o dos) la primaca de los impulsos es asumida por el grupo uretral y
anal. En la primera parte de este periodo, comienzan a perfilarse las operaciones defensivas que se consolidaran hacia el
final del mismo: desplazamientos, formaciones reactivas y formaciones sustitutivas.
Alrededor de los tres y hasta los cinco aos (Edipo), los mecanismos caractersticos del periodo son la represin, el
desplazamiento y la sublimacin.
Aproximadamente entre los seis y los once aos (periodo de la latencia) es esperable la reduccin cuantitativa de la
estimulacin psicosexual. Las defensas infantiles se coordinan y se establecen as nuevas relaciones objetales del tipo de
sublimacin o inhibicin de fines.
En la adolescencia, bajo el impacto de las nuevas y poderosas excitaciones sexuales, el psiquismo puede mostrar signos
de regresin. Las relaciones sublimadas continan extendindose y comienza la bsqueda de los objetos sexuales
adultos. En la adolescencia todas las defensas primitivas reaparecen por un tiempo.
En el caso del adulto se espera que aparezca una constelacin de defensas ms o menos estables, que sera lo que
llamamos el repertorio de defensas propias de cada sujeto. Este repertorio puede ser progresivo o regresivo, de
acuerdo con que las defensas a las que apela habitualmente el sujeto correspondan a la etapa edpica o post-edpica o,
por el contrario, a la etapa pre-edpica.
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3) Si el gnero y/o las cualidades de los smbolos elegidos en las positivas no coincide con el sexo real del entrevistado y,
al mismo tiempo, el gnero y/o las cualidades de los smbolos rechazados coincide con el sexo real, se evidencia un
trastorno mayor que en el caso 2), que podra referirse a la no aceptacin del propio rol sexual.
Relaciones interpersonales: ya ha sido efectuado conjuntamente con el punto de defensas predominantes.
C) SUPERY:
Ideal del Yo: metas que el sujeto se propone alcanzar. Evaluar si es primitivo o maduro, con adecuacin a la
realidad o excesivamente exigente.
Conciencia moral: grado de internalizacin de las normas. Evaluar madurez o inmadurez.
CONFLICTOS:
1) Conflictos evolutivos:
a) Estn ligados a determinadas etapas (fases del desarrollo en la infancia, pubertad, adolescencia, adulto joven, adulto
medio, vejez) que implican cada una de ellas tareas vitales a resolver.
b) Son comunes a todos los sujetos.
c) Hay que diferenciarlos de los conflictos especficos e individuales.
d) Si son resueltos satisfactoriamente tienen una existencia transitoria.
Por ej: en el caso de un conflicto evolutivo promovido por el embarazo:
1+) Me gustara ser un duraznero, porque florece en primavera y da muchos frutos.
2+) Me gustara ser florero porque puede contener flores atractivas.
2) Conflictos accidentales: el grado en que influyen en el desarrollo psicosexual de la niez cierto tipo de interferencias
(tales como muertes, separacin, hospitalizacin) depende de la fase del desarrollo en que se producen.
Por ej: haber sido objeto de infidelidad.
1+) perro porque es fiel.
3) Conflictos intrapsquicos: son los que aparecen entre el Ello, el Yo y el Supery o entre impulsos insuficientemente
fusionados o sus representaciones incompatibles. Los conflictos internos tienen que ver con los impulsos
insuficientemente fusionados o sus representaciones incompatibles (ambivalencia, bisexualidad).
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ndices diagnsticos y pronsticos a partir del estudio de las defensas
Si hay coherencia entre defensas y miedos hay mejor pronstico. Si las defensas son predominantes neurticas hay
posibilidad de vnculo con el terapeuta y transferencia positiva.
Las defensas estn indicadas en las catexias positivas y permiten obtener cuadros patolgicos
- Defensas del cuadro esquizoide: disociacin (hay fracaso total o parcial, respuestas antropomrficas,
aceptacin y rechazo del mismo elemento, marcada distancia)
- Megalomana: objetos alejados, pensamiento mgico.
- Idealizacin: valorizacin excesiva.
- Identificacin proyectiva: eleccin de smbolos que estn en contacto con o dentro de la persona (pared,
cuida o protege)
- Formacin reactiva: disociacin entre vnculos amor/agresin.
- Fobia: alejamiento del objeto. Eleccin para moverse, ser libres.
Capacidad de discriminacin
Indicador psicopatolgico asociado a la capacidad de simbolizar y estructurar. Captacin concreta de la consigna,
secuencia progresiva o regresiva, congruencia o no entre los objetos, distancia emocional entre lo valorado y rechazado.
Adecuada diferencia o no entre las positivas y negativas.
EJEMPLOS
a)
1 + Jugar, porque es bonito
1 Disociacin: hay fallo ya que confunde una accin con el smbolo.
2 Disociacin: posee capacidad de discriminacin, no hay fallo.
Identificacin Proyectiva: no se identifica con un smbolo
Racionalizacin: no hay fallos.
Ello: Pulsin de Vida: tiene que ver con el placer o la actividad placentera.
Puntos de fijacin: no es claro, no se puede identificar. Hiptesis: puede ser flico, por la seduccin al decir porque es
bonito.
Adaptacin a la realidad: acorde a la realidad.
Esquema corporal: no se identifica.
Identidad sexual: masculino, por la racionalizacin.
b)
1+ Una enfermera. No s
1 Disociacin: se confunde con una profesin.
2 Disociacin: posee capacidad para discriminar entre lo valorado y lo rechazado. No hay fallo.
Identificacin: no hay fallo.
Racionalizacin: ausencia.
Pulsin de Vida: no dice
Fijacin: no dice.
Identificacin sexual: femenino.
SI NO SE TIENE DATOS NO SE PEUDE ANALIZAR.
2+ Una banana. Por el sabor.
1 D: ----
2 D: ----
Fijacin: oral
Pulsin de vida
Libido Narcisista
Adaptacin a la realidad: adecuada.
Esquema Corporal: adecuado, porque tiene consistencia.
Identificacin Sexual: femenino.
3+ una vaca
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Identificacin proyectiva: hay fallo.
Racionalizacin: hay fallo.
Pulsin de vida.
Libido Narcisista
Fijacin oral
Adaptacin a la realidad: adecuada
Esquema corporal: adecuado, porque tiene consistencia.
Identificacin sexual: femenino
4+ Un delantal. Porque es blanco.
1 d: ------
2 D: capacidad de valoracin y rechazo. No hay fallo.
Libido Narcisista: son caractersticas que le pertenecen al objeto.
Adaptacin a la realidad adecuada.
Esquema corporal: adecuado porque tiene consistencia.
Identificacin sexual, masculino.
1- Una vacuna
1 D: ----
2 D: ----
Pulsin de muerte
Objetal: porque hace referencia al otro.
Fijacin sdico anal.
Criterio de realidad: adecuado.
Mecanismo de defensa: formacin reactiva.
Esquema corporal: adecuado.
Identificacin sexual: femenino.
2- Una semilla
1 D: ---
2 D: ----
Libido Narcisista
3- Una hormiga
1 D: -----
2 D: ----
Libido Narcisista.
Criterio de realidad adecuado.
Esquema corporal: frgil
LOS INSECTOS TIENEN QUE VER CON LA FRAGILIDAD.
Se puede decir que esta persona presenta una pulsin de vida y muerte integrada. Hay equilibrio entre las catequizas + y
- . Se halla un predominio de pulsin de vida y la libido narcisista. Fijaciones: anal y oral. Criterio de realidad adecuado.
Mecanismos de defensa: formacin reactiva. E identidad sexual femenina. Se producen rechazos hacia lo pequeo. Hay
una clara identificacin sexual, siendo sta adecuada.
El orden est dentro de lo esperado, con respecto a la ansiedad hubo un nico fallo y luego se organiz, siendo esto lo
esperado.
Posee un Yo fuerte, es decir que puede defenderse, est estructura y organizado. Cuenta con criterio de realidad y
smbolos adecuados con la consistencia.
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Se estudian aspectos estructurales, dinmicos, cognitivos; se utiliza sobre todo para describir la dinmica de las
relaciones interpersonales y de las constelaciones de impulsos, as como la naturaleza de las defensas. Puede ser
clnicamente aprovechable para determinar factores dinmicos vinculados con la reaccin de un nio frente a un grupo,
en el jardn de infantes, la escuela y la familia. El C.A.T. debera emplearse en la investigacin longitudinal del desarrollo
infantil; aplicado a diferentes nios, a partir de tres aos, con intervalos de 6 meses, se podra reunir abundante
conocimiento con respecto al destino del desarrollo de diferentes problemas psicolgicos. El C.A.T. es relativamente
independiente de la cultura.
Administracin
Debe establecerse con el nio un buen rapport. En lo posible debe presentarse como un juego y no como un test. Solo
si el nio est enterado de que se trata, convendr reconocer que se trata de un test, pero en ese caso al mismo tiempo
se le explicara de manera cuidadosa que en este test no hay aprobacin, desaprobacin, competencia o medidas
disciplinarias por parte del examinador.
Consigna
Jugaremos a contar cuentos. T los contaras mirando unas laminas y nos dirs que sucede, que estn haciendo los
animales. En el momento oportuno se le preguntara que sucedi antes y que suceder despus.
Los incentivos son permisibles pero siempre que no le sugiera nada. Una vez relatados los cuentos, el examinador puede
lerselos al nio, interrogndolo acerca de la elaboracin de ciertos puntos como por ejemplo, porque le dio tal nombre
a cierto personaje, qu edad tiene, como se llama ese lugar. Se puede preguntar acerca de algn desenlace particular
que el examinado dio a un cierto cuento. Si la capacidad atencional del nio no tolerase el interrogatorio que sigue a la
administracin, convendr intentarlo en una situacin ulterior, en la fecha ms prxima posible a la administracin.
Al registrar el relato del cuento, se deben anotar tambin el comportamiento del nio as como todo otro dato
relacionado con el relato. Puede que el nio le pida al examinado que le refiera un cuento, ese problema se resuelve
teniendo en cuenta que eso significa un pedido para obtener algo en lugar de tener que dar algo.
Conviene presentarle una lmina por vez y mantener las restantes fuera de su alcance y de su vista. Si un nio es
particularmente inestable y se conoce la ndole de los problemas con los que pueda relacionarse su perturbacin, el
examen puede abreviarse administrando solo las lminas que puedan iluminar esos problemas especficos.
55
3-Principales necesidades e impulsos del hroe: Son las que inspiran la conducta del hroe. Estas se manifiestan y
pueden coincidir con las del sujeto, tanto si se reflejan en su comportamiento, como si se da el caso opuesto deben
considerarse como una fantasa complementaria.
Establecer en qu medida las necesidades del hroe corresponden a diferentes componentes de la necesidad del
narrador, y qu relacin existe entre esos componentes y la conducta manifiesta. El estudio de las funciones yoicas es
til para tal finalidad. Si en un relato se expresa al comienzo una respuesta agresiva pero al llegar al final la agresin se
halla bajo control, es probable que el sujeto no transfiera sus fantasas a la realidad; pero cuando las necesidades del
hroe aparecen estructuradas en forma vaga, es probable que tengan menos relacin con la realidad.
Tambin tener en cuenta las figuras, objetos o circunstancias introducidas: un nio que introduce armas de cualquier
tipo en varios relatos puede ser juzgado como teniendo una necesidad de agresin. La introduccin de alimentos
permite suponer que tiene una necesidad de gratificacin oral. La introduccin de una figura o circunstancia no
representada en una lmina es particularmente significativa. Las circunstancias exteriores, como injusticia o severidad,
indiferencia, privacin, decepcin, acompaando a las figuras u objetos contribuyen a penetrar en el mundo en el cual el
nio cree vivir.
Figuras, circunstancias u objetos omitidos: si en el relato del cuento se ignora una o ms figuras, cabe la hiptesis de que
esa omisin tenga su significacin dinmica, significa la expresin del deseo de que la figura u objeto en cuestin no se
encuentre all. Este caso refiere hostilidad o que esa figura u objeto le produce un severo conflicto.
4-Concepcin del ambiente: Es una mezcla de la auto percepcin inconsciente y la distorsin aperceptiva de los
estmulos causados por las imgenes mnmicas del pasado. Cuanto ms coherente sea la descripcin del ambiente en
los relatos del CAT, mayor razn tendremos para considerarla como un componente significativo de la personalidad del
sujeto y un indicio en cuanto a las reacciones de la vida diaria.
Identificacin: es muy importante reconocer con que persona de la familia se identifica el nio.
5-Figuras vistas como: Es como el nio ve a las figuras que lo rodean y cmo reacciona frente a ellas. Son relaciones de
apoyo, competicin y otras.
6-Conflictos significativos: Se debe procurar penetrar no solo en su naturaleza sino tambin en las defensas que el nio
utiliza contra la ansiedad provocada por esos conflictos. Ac se puede estudiar la temprana formacin del carcter.
7-Naturaleza de las ansiedades: La ansiedad ante el dao fsico (castigo) y la de no tener o perder el cario
(desaprobacin) y ser abandonado (soledad, falta de apoyo). Debemos descubrir que formas adquieren esas defensas:
huida, pasividad, agresin, oralidad, adquisicin, renunciamiento, etc.
8-Principales Defensas: Lo que debemos buscar en los relatos no son solo los impulsos sino las defensas contra esos
impulsos. Al revelar los impulsos y las defensas, el CAT permite a menudo evaluar la estructura de carcter del sujeto. Se
debe recordar que la ndole y el carcter patgeno de las defensas tienen que ser juzgados de acuerdo a la edad del
sujeto.
9-El castigo impuesto por un crimen y la adecuacin del sper yo: La relacin entre el castigo elegido y la ndole de
la falta nos permite conocer la rigidez del sper yo. En los relatos de un neurtico, el hroe, como consecuencia de la
ms insignificante infraccin o agresin, puede ser muerto o mutilado en forma accidental o intencional, o bien morir de
enfermedad. Pero tambin es frecuente encontrar en ellos un yo no integrado, demasiado severo y otras demasiado
indulgentes.
10-Integracin del yo: Revela el nivel general del funcionamiento. La adecuacin que manifiesta el hroe al encontrarse
con los problemas que el narrador ha puesto en su camino en el CAT es un aspecto importante. Es til recordar que la
narracin de historias basadas en las laminas es una tarea que el sujeto debe desempear. Su capacidad para llevarla a
cabo y el modo como los hace nos permite juzgar su adecuacin, su fortaleza yoica, y otras variables. La adecuacin del
yo y sus diversas funciones debe ser evaluada en relacin con la edad. Debe prestarse atencin a distintas funciones
yoicas, tales como el control de los impulsos, tolerancia de la frustracin, tolerancia a la ansiedad, la adecuacin
perceptual, etc.
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-Sentimiento de la realidad del mundo y del yo: la medida en que los acontecimientos se experimentan como reales y
como formando parte de un contexto familiar, la medida en que el cuerpo y su funcionamiento y la propia conducta se
experimentan como familiares y como pertenecientes al individuo, medida en que el sujeto desarrollo individualidad y
un sentimiento de s y de autoestima, medida que su representacin de si mismo se dirige a su representacin de los
objetos.
-Regulacin y control de los impulsos y afectos: forma en que los impulsos hallan expresin directa expresin de
afectos y conductas manifiesta.
-Relaciones objetales: grado y tipo de relacin y de compromiso con los dems, la medida en que las relaciones
presentes son una copia o se hallan bajo la influencia de otras anteriores, grado en que la persona percibe a los dems
como entes separados y no como extensiones de si misma.
-Procesos mentales: orientacin de los procesos que orientan y sostienen adaptativamente el pensamiento, influencia
relativa de los procesos primario y secundario del pensamiento.
-Regresin adaptativa al servicio del yo: primera fase del procesos pendular: disminucin de la agudeza perceptual y
conceptual con aumento concomitante de la conciencia de contenidos que antes eran preconscientes e inconscientes;
segunda fase proceso pendular: induccin de nuevas configuraciones que aumentan las posibilidades de adaptacin
como resultado de integraciones creativas.
-Funciones defensivas: medida en que esas defensas tiene xito o fracasan.
-Barrera contra los estmulos.
-Funciones autnomas: ausencia o deterioro en los sistemas de autonoma primaria o secundaria
-Funciones sinttico integradoras: grado de reconciliacin o integracin de actitudes, valores, afecto, conducta y
representaciones de si mismo discrepantes o contradictorias.
-Dominio- competencia: competencia, el desempeo de la persona en relacin con la capacidad que posee de
interactuar con su ambiente y dominarlo; sentimiento de competencia en la expectativa de la persona de lograr xito, al
aspecto subjetivo del desempeo real.
Concepto de apercepcin
Es la nueva percepcin asimilada y transformada por los residuos de las experiencias vitales, es decir, la nueva
percepcin tenida por las experiencias de vida.
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importante en la vida del nio. Suele ocurrir que un nio primognito se identifique con el bebe embolsado: expresa as
un deseo de regresin con mayor proximidad a la madre. O tambin se puede identificar con el cangurito mayor esta
denuncia un deseo de independencia y autoridad. La canasta puede movilizar trmino vinculados con problemas de
alimentacin. Esas respuestas pueden relacionarse con miedos inconscientes en el rea de las relaciones padre-madre,
sexo, embarazos, otros. (Lmina ligeramente antropomorfizada)
LAMINA 5: Una habitacin oscurecida, con una gran cama en la parte posterior y en la anterior una cuna en la cual se
encuentra dos ositos. Produce cuentos relacionados con la escena primaria as como la curiosidad acerca de que sucede
con los padres en la cama. Reflejan un repertorio de conjeturas, observaciones, confusiones y problemas emocionales.
Los dos ositos en la cama conducen a temas de manipulacin y de exploracin reciprocas entre los nios.
(antropomorfizada).
LAMINA 6: Una cueva oscurecida con dos figuras de osos confusamente delineados en la parte posterior. En la parte
anterior, un osito acostado. Da cuentos relacionados con la primer escena, sirve de complemento de la lamina 5,
ilumina lo que se ha callado en la anterior, por ah se expresan los celos experimentados en esta situacin triangular, los
problemas masturbatorios en la cama pueden aparecer como respuesta a la lamina 5 o 6 indistintamente. (Situacin
genuinamente animal)
LAMINA 7: Un tigre con colmillos y garras visibles, abalanzndose sobre un mono que salta a travs del espacio. Se
expresan los miedos a la agresin y las reacciones frente a ellas. Revela el grado de ansiedad del nio, que cuando
alcanza gran intensidad provoca el rechazo de la lmina. Las defensas pueden ser lo suficientemente eficaces como para
producir un cuento inocuo. Incluso el mono (nio) puede vencer al tigre. Las colas de los animales fcilmente conducen
a la proyeccin de miedos o de deseos de castracin (situacin genuinamente animal).
LAMINA 8: Dos monos adultos, sentados sobre un sof, beben una infusin en tazas. En la parte anterior de la lamina,
un mono adulto, sentado sobre un cojn, charla con un monito. Aqu se denuncia el rol que el nio se atribuye en la
constelacin familiar. Su interpretacin del mono dominante como figura materna o paterna se torna significativa en
relacin a su visualizacin como mono permisivo o frustrado. Las tazas de t pueden dar nuevamente causada a la
expresin de problemas orales. (Lmina antropomorfizada)
LAMINA 9: Habitacin oscurecida, vista a travs de una puerta abierta y desde una habitacin iluminada. En la
oscuridad una camita en la cual un conejo est sentado mirando a travs de la puerta. Respuestas de miedo a la
oscuridad, miedo a ser dejado solo, desercin de los padres y significativa curiosidad en relacin con lo que ocurre en la
otra habitacin. (Lmina antropomorfizada)
LAMINA 10: Un perrito acostado sobre las rodillas de un perro grande. Ambas figuras con un mnimo de expresin
facial. Las figuras ocupan la parte anterior de un cuarto de bao. Esta lmina conduce a cuentos del tipo crimen y
castigo, y es reveladora de concepciones morales del nio. Son frecuentes las historias vinculadas con los hbitos de
limpieza y la masturbacin. Las tendencias agresivas se exhiben con mayor claridad que en ninguna otra. (Lmina
antropomorfizada).
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Los subtest han sido seleccionados con diferentes habilidades mentales que reflejan la capacidad intelectual general de
un nio. David Wechsler divide sus pruebas en dos reas principales: REA VERBAL Y DE EJECUCION.
En las pruebas verbales: el sujeto trabaja bsicamente con signos. Su tarea es establecer relaciones entre los
significantes verbales y los significados elaborados a partir del aprendizaje y la experiencia social.
En las pruebas de ejecucin: los estmulos son concretos, los materiales y las consignas van destinadas a estimular un
accionar sobre ellos.
Subtest complementarios
Verbales:
1)- informacin general: Una serie de preguntas, presentadas oralmente, que indagan los conocimientos del nio acerca
de hechos, objetos, lugares y personas. Mide la capacidad integrar los hechos al aprendizaje y el nivel de apertura del
intelecto.
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2)- Comprensin general: Serie de preguntas presentadas oralmente, que requieren que el nio resuelva problemas de
la vida cotidiana y demuestre comprensin de conceptos y normas sociales. Mide la posibilidad de aplicacin de leyes
ticas y sociales. Posibilidad de socializacin.
3)- Aritmtica: Un conjunto de problemas aritmticos que el nio resuelve mentalmente; la solucin debe ser expresada
oralmente. Mide la solucin de relaciones cunticas.
4)- Analoga: Un conjunto de palabras, presentadas oralmente; el nio explica las analogas entre los objetos comunes o
los conceptos que esas palabras representan. Wechsler acepta las respuestas funcional: funcin que cumplen varias
cosas, por ejemplo naranja, banana se comen. abstracto: caractersticas esenciales o comunes por ejemplo se tratara
de frutas. Mide la posibilidad de establecer analogas.
5)- Vocabulario: Una serie de palabras presentadas oralmente, que el nio define oralmente. Mide la riqueza y la
plasticidad de los sistemas de referencia y la posibilidad de construir clasificaciones.
6)- Retencin de dgitos: Serie de secuencias de nmeros, presentados oralmente, que el nio repite: textualmente en
dgitos en orden directo, y en orden inverso para dgitos en orden inverso. Mide la atencin, concentracin y memoria.
Ejecucin:
1)- Completamiento de figuras (dibujos incompletos): Una serie de ilustraciones, a color, de objetos comunes y
escenas; en cada una falta una parte importante, que el nio debe identificar. Mide la organizacin visual y la
concentracin.
2)- Ordenamiento de historias (historietas): Una serie de ilustraciones a color, presentadas mezcladas, que el nio debe
reordenar para que formen una historia con consecuencia lgica. Mide la aptitud de anticipacin y aplanamiento.
3)- Construccin con cubos (diseo de cubos): Consta de un conjunto de modelos geomtricos bidimensionales,
impresos, que el nio debe reproducir empleando cubos de dos colores. Mide la adecuacin en la manipulacin
(desplazamientos y rotaciones anticipadas).
4)- Composicin de objetos (rompecabezas): Serie de rompecabezas que representan objetos comunes; se presentan
en una configuracin estndar y el nio los arma para formar un todo que tenga sentido. Mide la adaptacin en el
sentido de una integracin plstica de asimilacin y acomodacin.
5)- Claves (smbolos, cdigos y dgitos): Una serie de formas simples (Claves A) o nmeros (Claves B), cada una de las
cuales se corresponde con un smbolo simple. El nio dibuja el smbolo en su forma correspondiente (Claves A) o bajo su
nmero correspondiente (Claves B), segn una clave. Mide la coordinacin viso-motriz.
6)- Laberintos: Conjunto de laberintos, de dificultad creciente, impresos en un Cuadernillo de respuestas.
Los subtest retencin de dgitos y laberintos se administran por razones especiales. Son estas:
1)- Cuando se necesita una prueba sustitutiva porque otro subtest se han inutilizado de manera tal que el puntaje no
vale. No se puede reemplazar por otro subtest.
2)- Cuando se cuanta con tiempo suficiente para dar los doce subtest, o al menos los seis completos de la escala verbal o
la de ejecucin, el examinador puede administrarlos todos y repartir el puntaje en los seis subtest para que el puntaje
final sea comparable con el puntaje de las cinco pruebas de la escala verbal o de ejecucin y con el puntaje de las diez
que constituyen la escala completa.
3)- Se puede considerar la utilizacin de una de las pruebas sustitutivas cuando el examinador advierte anticipadamente
que alguno de los subtest no es del todo apropiado a causa de algn defecto fsico del nio.
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Teora y tcnica del psicoanlisis de nios (Aberastury)
Una vez que poseemos los elementos que consideramos tiles y sobre ellos hemos elaborado nuestro diagnostico del
caso, concertamos una nueva entrevista con los padres. El nio por pequeo que sea, debe estar informado del da y la
hora en que veremos a sus padres, y debe saber que todo lo que se hable ser comunicado. Se le informa tambin que
el contenido de sus sesiones no ser revelado, tal como convinimos con l al iniciar los tratamientos. Los padres a su vez
deben saber las condiciones de este convenio, es decir, que todo lo que ellos hablen ser transmitido al nio, y que en
cambio no podremos informarlos del contenido de las sesiones.
a)- Desde el punto de vista del paciente: la devolucin de la informacin en nios se fundamenta en los siguientes
puntos: 1)- siguiendo la ley de cierre (teora de la Gestalt), es necesario transmitir el resultado de una comunicacin no
lograda. La comunicacin jerarquizada por nosotros no es de tipo unidireccional, del paciente hacia el psiclogo, sino
esferal, del paciente hacia el psiclogo y viceversa. 2)- el examen psicolgico implica, por las depositaciones en el
psiclogo de partes adaptativas y enfermas del paciente, un proceso que ataca su identidad, exigiendo una reconexin
interna entre ciertos aspectos que el sujeto reconoce como suyos y otros que desconoce pero acta. 3)- si esa
reintegracin no se produce, el paciente queda permanentemente ligado al psiclogo. 4)- si devolvemos informacin
por un lado a los padres y por otro lado al hijo favorecemos la discriminacin de identidades dentro del grupo familiar. Si
no hay devolucin, el nio siente que su identidad latente queda depositada en el psiclogo y en sus padres,
funcionando l como tercero excluido de una comunicacin a la que tiene derecho, puesto que es su problemtica el
motivo central de la consulta. 5)- la devolucin funciona como prueba de realidad de que el psiclogo ha salido indemne
de la depositacin de los aspectos ms dainos del paciente. Que los ha aceptado junto con los buenos y reparadores,
reconocindolos como coexistentes y propios del examinador. 6)- es recomendable usar esta tcnica porque de los
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contrario se favorecen en el paciente fantasas de empobrecimiento y robo por enajenacin de partes yoicas, fantasas
que cobran realidad si efectivamente retenemos todo lo que el paciente nos fue depositando. 7)- cuando el paciente no
sabe si el psiclogo le dir algo acerca de los que opina sobre su problema y ms an cuando se le dice que nada se le
informar, se siente sometido pasivamente a una serie de estimulaciones a las que tratar de responder pero no
siempre con deseos de colaborar con el psiclogo. 8)- si no se devuelve la informacin se intensifican las fantasas de
enfermedad, gravedad, incurabilidad, locura, etc. 9)- si devolvemos informacin daremos al paciente una oportunidad
de verse con ms criterio de realidad, con menso distorsiones idealizadoras o peyorativizantes (despectivas).
b)- Desde el punto de vista de los padres del paciente: es imprescindible la devolucin de la informacin a los padres
que consultan por un hijo: 1)- porque ellos han perdido la consulta para saber qu pasa con ese hijo, con varios o con
todo el grupo familiar y es preciso que conozcan la opinin del profesional consultado. 2)- porque es preciso
reintegrarles una imagen del hijo, de ellos y del grupo familiar, recogida, actualizada, ampliada o restringida, que no
siempre coincide en todo o al menos en parte con la que ellos traen a la consulta. 3)- porque tratndose de un nio, un
adolescente o un adulto psictico grave o en estado confusional, son los padres u otros parientes los responsables de la
concrecin del tratamiento. 4)- si los padres no han venido por propia iniciativa sino enviados por un tercero, la
entrevista devolutiva funciona como una oportunidad para tratar de que logren cierto insight respecto de la situacin
real. 5)- as como a veces el paciente se resiste a asistir a la entrevista devolutiva, otro tanto sucede con los padres. Si se
les da oportunidad y no concurren, podemos comprender que el psiclogo funciona para ellos como objeto ansiogenos y
que la dosis de ansiedad persecutoria es tan intensa que slo se pueden defender evitndola.
c)- Desde el punto de vista del psiclogo: la devolucin es recomendable para preservar la salud mental del psiclogo
evitando que su tarea se transforme en insalubre. Esto sucedera si se hiciera cargo de las depositaciones masivas del
paciente y/o sus padres. Para el psiclogo la devolucin sirve como prueba de realidad de su tarea anterior. Esto es, si
supo comprender lo que ocurre, si en esa entrevista se prueba la validez de las hiptesis elaboradas con anterioridad y si
logra planificar correcta y acertadamente la tctica de abordaje ms recomendable para encarar la solucin del
conflicto. El psiclogo debe operar como un yo capaz de discriminar lo que debe y puede decir y lo que no puede ni debe
decir al paciente por una parte y a sus padres por la otra.
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Es necesario discriminar y dosificar el monto de informacin para que la misma se convierta en una experiencia de
aprendizaje, a travs de la cual se puede establecer un cierto grado de insight en relacin con la problemtica planteada.
A fin de disminuir la ansiedad y la atencin presentes en la devolucin, conviene solicitar al entrevistado que nos
comunique sus expectativas en relacin a la misma y facilitar as el comienzo de la devolucin.
A partir de los comportamientos, asociaciones y comentarios del consultante, nos daremos cuenta de la tolerancia o no
a recibir la informacin que se les brinda en la devolucin. Se recomienda el uso de sealamientos en la entrevista de
devolucin si aparece en el consultante una excesiva negacin o descalificacin de lo dicho por el profesional, que
dificulta el proceso de reintroyeccin.
Debemos tener en cuenta que el lenguaje utilizado sea comprensible y claro para el entrevistado.
En general elegimos material grafico o alguna escenificacin de la hora de juego diagnostica para poder transmitirle
nuestras conclusiones.
Este trabajo conjunto va a permitir acercarnos cada vez ms a plantear las recomendaciones teraputicas que permitan
un mejor abordaje del problema que es motivo de consulta.
Recomendamos para la devolucin seguir la misma secuencia que los padres siguieron en la presentacin de los
aspectos de su hijo. La entrevista devolutiva no tiene por qu ser una. Puede dejarse abierta la posibilidad para otras
entrevistas, sobre todo cuando se percibe que el paciente o lo padres necesitan ms de una oportunidad para elaborar
lo que es imprescindible decirles.
Nos parece importante como pronostico que en la entrevista surjan momentos depresivos, aun cuando hayan
fluctuaciones con predominancia de ansiedades paranoides y confusionales.
Informe psicolgico
Lo primero que debemos colocar en el informe son los datos de filiacin del nio: nombre, edad, escolaridad, grupo
familiar y lugar donde habitan. Luego se especifica el material utilizado para el diagnostico, descripcin de la casa (como
ser si tiene todos los servicios, para detectar su nivel socio-econmico).
Motivo de consulta.
Material utilizado para el diagnstico
Nivel descriptivo: se describe al nio segn las entrevistas nivel socio-econmico, actitud de los padres. Datos
relevantes de historia vital, anteriores enfermedades, con quin duerme, enfermedad, cambio de domicilio, etc.
No se realizan inferencias.
Nivel Dinmico: es una conclusin obtenida a partir de los resultados de todas las tcnicas empleadas y una
recomendacin. Se realizan inferencias tcnica por tcnica, sntesis de cada una, hallando recurrencias: mismo
indicador en diferentes tcnicas; convergencias: indicadores que significan igual tanto intra como inter test.
Nivel estructural: Defensas, aspectos adaptativos, desadaptativos, patolgicos, capacidad de insight y
ansiedades predominantes, diagnostico clnico, caractersticas del yo.
Diagnstico: se realiza uno diferente al adulto, puesto que el nio todava est en desarrollo, por eso se realizan
hiptesis diagnsticas (no cerradas)
Pronstico
Devolucin
Indicaciones teraputicas
Indicaciones de pronstico teraputico
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