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Rgles

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Units
Dans Kings of War, toutes les units sont composes Une Horde est compose de 6figurines, organises
d'une ou plusieurs figurines. Le nombre de figurines en deux rangs de trois figurines de large.
qui composent chaque unit est prcis dans le profil
de cette unit (le profil d'une unit est expliqu Une Lgion est compose de 12figurines, organises
page51). Ce nombre correspond en gnral au nombre en deux rangs de six figurines de large.
de figurines que vous trouverez dans les boites
fournies par Mantic. Ces figurines doivent tre colles Machines de guerre (Mach)
sur des socles et organises en units comme expliqu
ci-dessous. Chaque unit appartient l'un des types Une Machine de guerre est une unit compose d'un
suivants. seul engin de guerre, comme une catapulte ou une
baliste. Elle peut aussi possder des figurines de
Infanterie (Inf) servants, mais celles-ci sont purement dcoratives.
Disposez-les autour de la machine comme il vous
Il existe quatre formats d'units d'infanterie: semblera le plus convaincant.

Une Troupe est compose de 10figurines, organises Les servants n'ayant qu'une fonction visuelle, ignorez-
en deux rangs de cinq figurines de large. les pour tout ce qui concerne le jeu, comme les
mouvements, la vrification des portes, etc.
Un Rgiment est compos de 20figurines, organises
en quatre rangs de cinq figurines de large. Monstres (Mon)
Une Horde est compose de 40figurines, organises Un Monstre est une unit compose d'une seule
en quatre rangs de dix figurines de large. figurineune grande et puissante crature
mythologique, ou un tre artificiel cr par magie.
Une Lgion est compose de 60figurines, organises
en six rangs de dix figurines de large. Hros (Hros/xxx)
Cavalerie (Cav) Un Hros est une unit compose d'une seule figurine.
Il peut s'agir d'un officier, d'un sorcier ou mme d'un
Il existe trois formats d'units de cavalerie: puissant seigneur parmi les siens. La taille des Hros
varie selon leur race, et ils peuvent chevaucher toutes
Une Troupe est compose de 5 figurines, organises sortes de montures, voire mme de monstrueuses
en un seul rang de cinq figurines de large. btes de guerre. La description des Hros indique
donc toujours entre parenthses le type d'unit auquel
Un Rgiment est compos de 10figurines, organises ils appartiennent. Cette information aide dterminer
en deux rangs de cinq figurines de large. leur taille et les rgles spciales propres certains
types d'units.
Une Horde est compose de 20figurines, organises
en deux rangs de dix figurines de large. Un Hros peut donc tre (Hros/Inf), (Hros/Cav),
(Hros/Mon), (Hros/Inf GT), ou (Hros/Cav GT).
Infanterie de grande taille (Inf GT ) & Nous n'avons pas encore cr de (Hros/Mach), mais
Cavalerie de grande taille (Cav GT) sait-on jamais...
Il existe trois formats d'units d'Infanterie de grande
taille et de Cavalerie de grande taille: Les Hros ont parfois des options qui leur permettent
de choisir diffrentes montures. Si vous choisissez une
Un Rgiment est compos de 3figurines, organises monture pour un Hros, son type sera bien sr modifi
en un seul rang de trois figurines de large. selon le type de sa monture, comme indiqu dans le
profil du Hros.

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Taille des socles


Les figurines d'Infanterie ont des socles carrs de Avant, arrire, flancs
20mm. Il existe des exceptions, qui sont signales Dans Kings of War, les units possdent normalement
comme telles dans leur profil (comme les Orques, qui quatre cts: l'avant, l'arrire, le flanc gauche et le
ont des socles carrs de 25mm). flanc droit. Chacun de ces cts possde un arc,
une zone dtermine en traant une ligne imaginaire
Les figurines d'Infanterie de grande taille ont des 45degrs depuis chaque coin de l'unit, comme le
socles carrs de 40mm. Il existe des exceptions, qui montre le schmaA.
sont signales comme telles dans leur profil (telles que
les Golems d'obsidienne infrieurs, qui ont des socles
carrs de 50mm).
Arc arrire
Les figurines de Cavalerie ont des socles de 25x50mm.

Les figurines de Cavalerie de grande taille ont des


socles carrs de 50mm. Il existe des exceptions, qui Arc du Arc du
sont signales comme telles dans leur profil (comme flanc flanc
les Chars, qui ont des socles de 50x100mm). droit gauche

Les figurines de Monstres et de Machines de guerre Position du chef d'unit


ont des socles carrs de 50mm.
Arc avant
Les Hros ont le mme socle que les autres units de
leur type, sauf indication contraire. Par exemple, un SchmaAAvant, arrire, flancs
Hros (Inf) aura un socle carr de 20mm (sauf les
Hros Orques qui ont des socles carrs de 25mm), un
Hros (Cav) aura un socle de 25x50mm, etc. Position
du chef dunit
La position du chef de l'unit est le centre exact de
la face avant du socle de l'unit. Nous appelons ce
point la position du chef parce que certains joueurs
aiment placer une figurine impressionnante au milieu
de leur premier rang pour mener l'unit.
Tailles de socle exceptionnelles
Vous pouvez avoir besoin d'un socle encore plus Lorsque les rgles indiquent de dterminer quelque
grand ou plus large pour certains Hros, Monstres et chose partir de la position du chef d'unit (ou
Machines de guerre exceptionnellement grands. Dans simplement partir du chef d'unit), comme par
ces cas trs rares, utilisez le plus petit socle sur lequel exemple une porte ou une ligne de vue, faites-le
votre figurine tient. partir de ce point, exactement au centre de la face
avant de l'unit.

Tailles habituelles des socles d'unit


Type d'unit Taille d'un socle Troupe Rgiment Horde Lgion
Infanterie 20x20mm 100x40mm 100x80mm 200x80mm 200x120
mm

Infanterie 25x25mm 125x50mm 125x100mm 250x100 mm 250x150


mm

Cavalerie 25x50mm 125x50mm 125x100mm 250x100mm


Infanterie de grande taille 40x40mm 120x40mm 120x80mm 240x80mm
Cavalerie de grande taille 50x50mm 150x50mm 150x100mm 300x100
mm

Cavalerie de grande taille 50x100mm 150x100mm 150x200mm 300x200


mm

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Qui voit qui? La taille d'un Hros correspond celle du type d'unit
auquel il appartient. Par exemple, un Hros (Inf)
Au cours d'une partie, vous serez souvent amen aura une taille de 1, alors qu'un Hros (Cav) aura une
dterminer si l'une de vos units peut en voir une taille de 2.
autre, gnralement une unit ennemie que votre
unit souhaite charger ou prendre pour cible. Quelques units peuvent faire exception la rgle et
avoir une taille diffrente. Ces cas sont spcifiquement
Arc de vue indiqus dans leur profil (par exemple, les Orquelins
ont une taille de 0).
Premirement, nous considrons que votre unit ne
peut voir que ce qui se trouve au moins partiellement Tracer une LdV
dans son arc avantson arc de vue. L'arc arrire et Pour dterminer une ligne de vue, tracez une ligne
les arcs des flancs sont totalement aveugles. imaginaire depuis la position du chef de votre unit
jusqu' n'importe quel point du socle de sa cible. Si
Ligne de vue (LdV) cette ligne imaginaire ne traverse pas le socle d'une
autre unit ou un lment de terrain, alors la ligne de
Naturellement, les lments du dcor et les autres vue n'est pas bloque.
units peuvent aussi cacher des cibles, mme si
elles sont situes dans l'arc de vue de votre unit. Si votre unit, ou bien sa cible, est plus grande que
Pour dterminer si votre unit peut rellement toutes les autres units et les lments de terrain
voir une cible situe dans son arc de vue, suivez les interfrants, alors la ligne de vue n'est pas bloque. Si
rgles suivantes. une unit ou un lment de terrain interfrant est la
fois de la mme taille (ou plus grand) que votre unit et
Taille d'une unit sa cible, alors la ligne de vue est bloque.
Chaque unit se voit assigner une taille en fonction
de son type. Notez que la ligne de vue n'a pas besoin d'tre la ligne la
plus courte entre votre chef d'unit et le socle de l'unit
cible. Vous pouvez utiliser n'importe quelle ligne
Type d'unit Taille
droite reliant votre position de chef d'unit n'importe
Infanterie 1
Infanterie de grande taille 2 quelle partie du socle de l'unit cible.
Cavalerie 2
Cavalerie de grande taille 3 Si vous n'tes pas sr que votre unit peut voir une
Monstres 4 unit cible, lancez un d. Sur un 4+, elle peut la voir,
Machines de guerre 1 sur un 3 ou moins, elle ne peut pas.

lments de terrain et LdV


Les interactions entre les lments de terrain et la LdV
sont dcrites en dtail page59.

Mesure des distances


Vous pouvez mesurer toutes les distances tout
moment. Sauf prcision contraire, la distance entre
deux units est la distance entre les deux points les
plus proches des socles des deux units.

Gardez vos distances!


Pour viter les confusions, gardez en permanence vos
units au moins 1" des units ennemies, sauf lors des
charges et des rorganisations comme expliqu plus
loin. Assurez-vous aussi que vos propres units soient
spares les unes des autres par un petit espace visible (
un millimtre environ.)

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B
B
C

A Position du chef
d'unit

SchmaB1 Position du chef


A d'unit
Tracer une ligne de vueExempleA
L'unitA tente de tracer une ligne de vue vers l'unitC (voir SchmaB2
schmaB1). Les pointills reprsentent la ligne de vue qu'on Tracer une ligne de vueExempleB
essaie de tracer. Si l'unit A ou l'unit C est de plus grande Dans cet exemple (voir schmaB2), on considre que
taille que l'unit B, alors la ligne de vue n'est PAS bloque. l'unit B est de la mme taille que les units A et C. Elle
Si l'unit B est la fois de la mme taille (ou plus grande) bloque donc la ligne de vue. L'unit A peut quand mme
que l'unit A et l'unit C, alors la ligne de vue est bloque. voir l'unit C en regardant droite du bord de l'unit B.

Le profil
Chaque unit de Kings of War possde un nom Les Attaques (Att). Le nombre de ds que l'unit
et une srie de caractristiques qui dfinissent sa lance lorsqu'elle attaque, en mle comme distance.
puissance dans le jeu. On appelle profil l'ensemble
de ces caractristiques. Voici la liste des diffrentes Le Moral (Mo). Un mlange de l'effectif de l'unit,
caractristiques: de son entranement et de sa discipline. Cette
caractristique indique la rsistance de l'unit aux
Le Type. Indique s'il s'agit d'une unit blessures encaisses.
d'Infanterie, de Cavalerie, etc.
Les Points (Pts). La valeur de l'unit. Utilise lors de
L'Effectif. Le nombre de figurines qui la cration des armes, et souvent pour dterminer
composent l'unit. les points de victoire, selon le scnario jou.

La Vitesse (Vit). La distance dont l'unit se Spcial. L'quipement spcial (comme les armes de
dplace, en pouces. tir) et les rgles spciales que possde l'unit.

La Mle (Me). Le score minimum que l'unit


doit obtenir pour toucher lors d'une mle.
Exemple:
Le Tir (Tir). Le score que l'unit doit obtenir
Archers de la LigneInfanterie
pour toucher avec une attaque distance. Si
l'unit n'a aucune attaque distance normale, Effectif Vit Me Tir De Att Mo Pts
Troupe (10) 6 5+ 4+ 4+ 8 10/12 115
cette valeur est .
Rgiment (20) 6 5+ 4+ 4+ 10 14/16 150
Horde (40) 6 5+ 4+ 4+ 20 21/23 250
La Dfense (De). Le score que doit obtenir un
ennemi pour blesser l'unit.
Spcial: Arcs

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Tour
Un peu comme aux checs, une partie de Kings of
War est dcoupe en tours. Pour dterminer qui
jouera le premier tour, lancez simplement un d. Le
Ds
Dans ces rgles, lorsque nous parlons d'un ou
joueur qui obtient le plus haut rsultat dcide qui va plusieurs ds, nous parlons d'un d six faces
jouer en premier. Le joueur en question dplace ses normal, que nous appelons D6. Parfois, nous
units et les fait tirer ou attaquer au corps--corps, utilisons galement des termes comme D3,
puis c'est la fin du Tour1 de la partie. Aprs cela, son qui est le rsultat d'un D6 divis par 2 (arrondi
adversaire joue son tour (le Tour2 de la partie), et les au suprieur), ou D6+1, qui signifie qu'on
lance un D6 et qu'on ajoute 1 au rsultat, ou
joueurs continuent alterner ainsi jusqu' atteindre
2D6, qui veut dire qu'on lance deux ds et qu'on
un nombre maximum de tours ou une limite de temps additionne leurs rsultats.
dtermins l'avance.
Relances
Le tour d'un joueur est compos des trois Lorsque vous avez le droit de relancer un ou
phases suivantes: plusieurs ds, ramassez les ds que vous avez
le droit de relancer et lancez-les nouveau. Le
1) La phase de Mouvement; second rsultat remplace le premier mme s'il est
2) La phase de Tir; pire. Quel que soit le nombre de rgles spciales
qui s'appliquent dans une situation donne, vous
3) La phase de Corps--corps. ne pouvez jamais relancer une relance. Le second
jet est toujours dfinitif.
Nous allons examiner ces trois phases plus en dtail
dans les pages suivantes.

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Mouvement
Durant la phase de Mouvement de votre tour, prenez
vos units une par une et donnez chacune l'un des
ordres suivants:

Halte!
L'unit ne se dplace pas du tout.

Changement d'orientation!
Centre de lunit
L'unit reste sur place et peut pivoter autour de son Position du chef dunit
centre pour faire face n'importe quelle direction
(voir schmaC). SchmaCChangement d'orientation

En avant!
L'unit peut avancer droit devant elle d'un nombre
de pouces gal au maximum sa valeur de Vitesse.
N'importe quand pendant son mouvement (avant ou
aprs son dplacement, ou n'importe quel point de
son dplacement), l'unit peut galement raliser un
unique pivot autour de son centre, d'au maximum
90degrs par rapport son orientation de dpart
(voir schmaD). 4"

Recul!
L'unit peut reculer en ligne droite, de la moiti de sa
valeur de Vitesse au maximum (voir schmaE).
1"

Dcalage! Ce rgiment de Squelettes a une Vitesse de 5" et


L'unit peut se dplacer tout droit vers sa gauche ou a reu l'ordre En avant! Il avance tout d'abord de
vers sa droite, de la moiti de sa valeur de Vitesse au 4" droit devant lui, puis il pivote autour de son
maximum (voir schmaE). centre. Pour finir, il termine son dplacement en
avanant encore de 1" droit devant lui.
Marche force! SchmaDEn avant!
L'unit peut avancer droit devant elle du double de sa
valeur de Vitesse au maximum (voir schmaE).
2"

Charge!
Cet ordre est de loin le plus amusant, mais c'est aussi
le plus compliqu. Ses rgles sont donc dtailles 2" 2"
ci-dessous.

En avant!
5"

Marche
force!
10"

SchmaEMouvement

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Interpntration Units ennemies


Les units ennemies, elles, bloquent les mouvements.
des units Vos units ne peuvent jamais s'approcher moins
de 1" d'une unit ennemie, sauf en cas de charge ou
Interpntration pendant un pendant un pivot.
mouvement
Les rgles suivantes encadrent les interpntrations Interpntration lors dun pivot
qui se produisent alors qu'une unit se dplace
directement devant elle, en arrire ou de ct. Dans la ralit, les units rgimentaires peuvent
rarranger leurs rangs et sont donc bien plus flexibles
Units amies que nos figurines. Ainsi lorsqu'une unit pivote autour
Les units amies peuvent tre traverses (sauf en cas de son centre, elle peut pivoter travers des units
de charge, voir plus bas), mais une unit ne peut pas amies comme ennemies, ainsi qu' travers tous les types
terminer son mouvement sur une autre unit. Vous de terrains, y compris des terrains infranchissables et
devez donc vous assurer que la Vitesse de votre unit mme les bords de la table. Elle doit bien sr terminer
va lui permettre de terminer son mouvement dans une son pivot (et son mouvement complet) hors de tout
position dgage. lment de terrain infranchissable (et intgralement
sur la table!), sans tre au contact d'units amies, et
De plus, la fin de son mouvement, votre unit ne doit au moins 1" des units ennemies.
pas tre en contact socle socle avec d'autres units
amies. De cette faon, votre adversaire et vous pourrez
clairement distinguer vos units les unes des autres.

Charge!
La charge est la seule faon pour vos units d'entrer
Cependant, elles doivent toujours prendre le
chemin le plus court possible, en vitant les terrains
en contact avec leurs ennemis. Une unit peut charger infranchissables et les units sur leur chemin (amies
une unique unit ennemie (la cible) si les conditions comme ennemies). Notez qu'elles doivent par contre
suivantes sont respectes: traverser les zones de terrain difficile et les obstacles
qui ralentiraient normalement leur dplacement.
la cible est au moins partiellement dans l'arc avant Ces lments de terrain ne ralentissent pas les
de votre unit; mouvements de Charge, mais ils infligent une lgre
pnalit l'unit qui charge au cours du corps--corps
l'unit peut voir la cible; qui suit.

la distance entre la position de votre chef d'unit et Une fois l'unit qui charge en contact avec sa cible,
le point le plus proche du socle de l'unit cible est alignez-la avec la face du socle de la cible qu'elle
infrieure ou gale au double de la Vitesse de charge de faon ce que les deux units soient colles
votre unit. l'une l'autre.

il y a assez de place pour permettre votre unit Pour finir, dcalez latralement l'unit qui charge afin
de se dplacer physiquement au contact de la cible que la position de son chef d'unit soit directement
suivant la mthode dcrite ci-dessous. face au centre de l'unit cible, ou aussi proche que
possible de ce centre.
Dplacer les units qui chargent
Pour rsumer, le plus important au cours d'un
Au cours de leur mouvement, les units qui mouvement de charge est que l'unit qui charge ait
chargent peuvent se dplacer droit devant elles sans physiquement assez de place pour se dplacer au
mesurer la distance qu'elles parcourent rellement, contact de sa cible. Notez qu'elle doit pouvoir mettre
et pivoter une seule fois autour de leur centre au moins une partie de la face avant de son socle au
dau maximum 90, n'importe quand pendant contact physique de l'unit qu'elle charge. Une unit
leur dplacement. n'a pas le droit d'entrer en contact avec l'unit qu'elle
charge exclusivement avec un coin de son socle.

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Charges sur le flanc ou dans le dos


Si la position du chef de l'unit qui charge se trouve Charge
dans l'arc avant de sa cible lorsque l'ordre de Charge de face
est donn, l'unit doit charger la face avant du socle
de sa cible.

Si la position du chef de l'unit qui charge se trouve


dans l'arc de flanc gauche ou droit de sa cible lorsque Cible ennemie
l'ordre Charge! est donn, l'unit doit charger le flanc Charge sur le
correspondant de sa cible. flanc droit

Si la position du chef de l'unit qui charge se trouve


dans l'arc arrire de sa cible lorsque l'ordre de Charge Charge
est donn, l'unit doit charger la face arrire du socle dans le dos
de sa cible (voir schmaF).
SchmaFCharges sur le flanc ou dans le dos
Proximit des ennemis
L'unitA peut
Souvenez-vous que lorsqu'elles chargent, les units voir le rgiment
n'ont pas besoin de rester 1" des units ennemies. ennemi mais pas Rgiment
Une unit qui charge peut donc parfois terminer son charger sa face avant. ennemi
mouvement en contact la fois avec sa cible et avec Elle ne peut donc pas
une ou plusieurs autres units ennemies qu'elle n'a pas charger le rgiment.
charges (par exemple en chargeant une unit qui fait
partie d'un front ennemi compact). Dans ce cas, vous
devrez dplacer ces ennemis pour vous assurer qu'ils
ne soient plus au contact.

Cette rgle reprsente le fait que l'unit qui charge


concentre ses efforts sur un seul ennemi, tout en
tenant distance les autres units ennemies proches.
Cela peut tre un peu droutant premire vue,
mais n'oubliez pas que les units ennemies pourront
normalement charger elles aussi au tour suivant pour
venir en aide leurs allis.

Charges coin coin A


Dans de rares cas, la seule faon possible pour une
unit qui charge d'arriver au contact physique de sa SchmaGCharge
cible est de ne placer que l'un des coins de sa face
avant au contact d'un des coins de sa cible.

Ces cas extrmes sont appels contacts coin coin,


et le schmaG en donne un exemple.

Nous considrons que ces contacts ne suffisent pas


justifier une charge et un combat crdibles, et nous
n'autorisons donc pas ce type de charges.

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Rgles

B A B
C A C
A C B

B A
B C A B C

Comme les trajectoires des units en


La largeur de la cible ne permet qu' Les trois units qui chargent peuvent charge ne peuvent pas se croiser lors-
deux units parmi A, B et C de charger. se placer au contact de la cible. qu'elles chargent la mme cible, seules
Le joueur choisit les units B et C. deux units pourront charger ici aussi.
Le joueur choisit les units B et A.

SchmaHCharges multiples

Charges multiples Contre-charges


Si une unit a t charge par une ou plusieurs
contre une mme cible units au cours du tour prcdent, elle peut dcider
Si deux ou plus de vos units sont en mesure de de raliser une Contre-charge au lieu d'une Charge
charger la mme unit ennemie, elles peuvent le faire, classique son tour de jeu.
condition de pouvoir tre places correctement. Il
vous suffit de donner un ordre simultan toutes les Si une unit dcide de Contre-charger, elle ne peut le
units qui chargent la mme cible. faire que contre une unit ennemie qui l'a charge au
cours du tour prcdent. Aucune ligne de vue n'est
Toutes les units qui chargent la mme face du socle de ncessaire et l'unit ennemie n'a pas besoin d'tre
la cible doivent partager l'espace physique disponible dans son arc avant. Une unit peut donc faire une
aussi quitablement que possible, condition de Contre-charge contre des units ennemies situes
pouvoir toutes tre places correctement une fois que dans ses arcs de flanc ou son arc arrire.
toutes les units qui chargent ont fait leur mouvement.
Au lieu d'effectuer un mouvement de Charge normal,
S'il n'y a pas assez de place pour positionner toutes l'unit pivote simplement pour faire face sa cible puis
les units contre la face du socle de la cible qu'elles se dplace droit devant elle jusqu' entrer au contact
chargent, certaines de ces units ne chargent pas et avec la face avant du socle de celle-ci. L'unit ne peut
doivent recevoir un ordre diffrent. traverser aucune unit amie ou ennemie durant ce
dplacement, mais elle peut pivoter travers les autres
Notez qu'il est impossible pour trois units de mme units condition de n'tre en contact avec aucune
largeur (par exemple 100mm) de charger de front la fin de son pivot. Une fois le contact tabli, alignez
une unit ennemie de la mme largeur qu'elles normalement l'unit avec sa cible.
(100mm). En effet, les charges coin coin n'tant pas
autorises, seules deux de ces units peuvent charger Contre-charger sur son flanc ou vers l'arrire peut
la mme face de socle. La troisime devra recevoir un parfois tre assez compliqu dans des situations
autre ordre. encombres. Il n'y a aucun problme faire glisser
l'unit latralement pour l'aligner contre la face avant
Notez aussi qu'en cas des charges multiples, les du socle de l'unit ennemie, tant que sa position finale
trajectoires des units qui chargent ne peuvent pas se ne chevauche aucune autre unit. Si l'unit ne peut pas
croiser (voir le dernier exemple du schmaH). tre aligne contre sa cible, elle ne peut pas effectuer
de Contre-charge contre cette unit.

Toutes les rgles qui s'appliquent aux Charges


s'appliquent aussi aux Contre-charges, sauf
prcision contraire.

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Rgles

Terrain
Les lments de terrain rendent vos tables bien plus zones. Les rgles de ces deux catgories de terrains
impressionnantes, mais ils rendent galement le jeu sont dtailles ci-contre. Avant une partie, vous avez
plus complexe. Ne chargez donc pas trop vos tables toujours intrt convenir avec votre adversaire de
en terrain pour vos premires parties de Kings of War. la faon dont chaque lment de terrain sur la table
Dans les jeux de bataille, les terrains sont en gnral sera trait.
classs en deux catgories: les lments isols et les

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Rgles

Terrain Terrain et ligne de vue


et mouvements Taille des terrains
Mettez-vous d'accord sur la taille de chaque lment

Types de terrain de terrain avant le dbut de la partie. titre indicatif,


la taille d'un lment de terrain est en gnral gale
Il existe quatre types de terrain dans Kings of War: sa hauteur physique en pouces. Un grand mur haut de
2" sera donc par exemple de taille2. Vous trouverez ci-
Le terrain infranchissable dessous quelques exemples d'lments de terrain avec
Les units ne peuvent pas traverser un terrain leur description.
infranchissable et doivent le contourner. Nous vous
conseillons de traiter les btiments, les murailles et tous Les obstacles ont une taille de 1 pour dterminer les
les autres grands lments de terrain comme du terrain couverts, mais ne bloquent jamais les lignes de vue.
infranchissable. Les bords de la table sont en gnral
considrs aussi comme du terrain infranchissable. Les Tracer une ligne de vue
units peuvent pivoter travers du terrain infranchissable Lorsque vous dterminez une ligne de vue, les terrains
comme travers les autres units (consultez la section bloquent la LdV vers toutes les units situes derrire
L'interpntration lors d'un pivot page55). eux comme le ferait une unit de mme taille. Par
exemple, un mur de taille2 ou plus bloquera la LdV
entre deux units de taille2.
Le terrain difficile
Ce type de terrain reprsente les bois, les champs, les
zones de terrain rocailleux ou d'boulis, et ainsi de suite.
On reprsente souvent ces zones en collant plusieurs
petits lments de terrain sur un grand socle. Cette
mthode dlimite efficacement une zone de terrain: toute
la surface du socle compte comme du terrain difficile. Quelques lments de terrain, comme les rivires et les
Lors d'une Marche force!, les units traitent les zones de tangs, sont totalement plats et ne bloquent jamais la
terrains difficiles comme du terrain infranchissable. ligne de vue. Comme toujours, mettez-vous d'accord
sur ce sujet avec votre adversaire avant le dbut de la
Les obstacles partie.
Les obstacles sont des lments de terrain longs et fins,
comme un muret, une palissade, une haie, etc. Tous Terrain difficile
les lments au-dessus desquels une crature de taille Si n'importe quelle partie d'une unit se trouve
humaine peut voir ou passer avec un minimum d'efforts l'intrieur d'un lment de terrain difficile, cet
sont des obstacles. Les units peuvent se dplacer lment de terrain ne bloque pas la LdV. Autrement
normalement travers les obstacles (et mme terminer dit, les zones de terrain difficile bloquent les LdV
leur mouvement au sommet d'un obstacle), mais ne vers les units situes derrire elles (selon leur taille,
peuvent pas les traverser lorsqu'elles effectuent une bien sr), mais pas vers les units qui se trouvent
Marche force. La hauteur d'un obstacle ne devrait pas l'intrieur d'elles.
dpasser 1". Tout lment plus haut est considr comme
du terrain infranchissable. Collines
Lorsqu'une unit se trouve sur une colline, elle ajoute
Le terrain dcoratif la taille de la colline la sienne. Par exemple, une
Les petits lments de terrain purement dcoratifs, Machine de guerre de taille1 sur une colline de taille2
comme les arbres solitaires ou les buissons, sont est donc de taille3, alors qu'une unit d'Infanterie
compltement ignors en termes de jeu. Les units de grande taille (taille2) est de taille4 sur cette
peuvent se dplacer librement au-dessus d'eux ou les mme colline.
traverser, et peuvent mme terminer leur mouvement
sur eux. Il est prfrable que ces lments dcoratifs La majeure partie du socle d'une unit doit se trouver
puissent tre retirs facilement de la table, mais vous sur une colline pour qu'on considre qu'elle se
pouvez aussi indiquer par une autre mthode la position tient dessus.
d'une unit si elle ne peut pas tre place de faon
stable sur un de ces lments. Une fois que vous avez termin les mouvements de
toutes vos units, il est temps de tirer avec toutes

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Rgles

Tir
celles qui peuvent le faire. Prenez chacune de vos
units l'une aprs l'autre, choisissez-lui une cible, et Corps--corps et Tir
faites-la se dchaner! Les units en contact socle socle avec des ennemis
ne peuvent pas effectuer d'attaques distance
Si vous commencez la phase de Tir sans avoir donn ni tre prises pour cible par ces attaques, sauf
d'ordre toutes vos units, on considre que toutes les prcision contraire.
units qui n'ont pas reu d'ordre pendant la phase de
Mouvement ont reu un ordre de Halte.

Si une unit possde plusieurs types d'attaques


distance (y compris des sorts), elle ne peut en utiliser
qu'un seul par tour.

portes
Mouvement et Tir Les portes utilises par les armes les plus courantes
Les units qui ont reu l'ordreMarche force!ce tour- de Kings of War sont:
ci sont trop occupes se dplacer pour raliser des
attaques distance. Fusils longs, arbaltes lourdes: 36"

Arcs, arbaltes, fusils: 24"

Lance-harpons, carabines, traits de feu (les


attaques enflammes de certaines cratures
surnaturelles): 18"

Pistolets, javelots, armes de jet: 12"

Si une unit possde une attaque distance dont la


porte diffre de celles qui sont prsentes ci-dessus,
elle sera indique dans ses rgles spciales.

Choisir une cible


Une unit peut choisir une unique unit ennemie
comme cible de ses attaques distance, si les
conditions suivantes sont respectes:

la cible est au moins partiellement dans larc de


vue de lunit.

lunit a une ligne de vue sur sa cible.

la distance entre la position du chef de lunit


et le point le plus proche du socle de sa cible est
infrieure ou gale la porte des armes de
votre unit.

15
Rgles

Tirer et Pour chacun de ces facteurs, rduisez de 1 le score


obtenu par chaque d. Par exemple, si votre unit a
normalement besoin d'un 4 ou plus pour toucher,
toucher la cible mais qu'elle s'est dplace, vous aurez besoin d'un
Une fois la cible choisie, lancez autant de ds que la 5 ou plus pour toucher. Si la cible tait galement
valeur Attaques de l'unit qui tire. Pour que l'unit couvert, vous auriez besoin de 6.
touche sa cible, le rsultat de ses ds aprs application
des modificateurs doit tre gal ou suprieur sa Les ds qui donnent 1 sont toujours des checs,
caractristique de Tir. Dfaussez tous les ds dont le quels que soient les modificateurs. Cependant, si les
rsultat est infrieur au score demand. modificateurs au jet de ds indiquent que votre unit
doit obtenir plus que 6 pour toucher, elle peut quand
Modificateurs mme effectuer ses attaques distance. Elle aura
besoin de 6 pour toucher, mais le nombre de ds que
Plusieurs facteurs peuvent affecter les chances de vous lancerez ne sera gal qu' la moiti de sa valeur
toucher une cible: Attaques (arrondie l'infrieur).

-1 en cas de mouvement. L'unit qui tire a reu


un autre ordre que Halte! au cours du tour. Ce
modificateur ne s'applique pas aux pistolets, aux
javelots ni aux armes de jet.

-1 en cas de couvert. La cible est couvert


(consultez la page suivante).

16
Rgles

Couvert
Quand sa cible est partiellement visible derrire L'unit cible est couvert si:
une unit ou un lment de terrain, l'unit qui
tire peut subir un modificateur ngatif ses jets au moins la moiti de son socle se trouve
pour toucher, d au couvert. Pour dterminer si l'intrieur d'un terrain difficile, ou
la cible est couvert ou non, tracez une LdV entre
la position du chef de l'unit qui tire et le ct de la LdV vers au moins la moiti du ct de la cible
l'unit cible dans l'arc duquel l'unit qui tire se est bloque ou bien passe au-dessus d'units ou
trouve (avant, arrire, ou l'un des flancs). de zones de terrain (d'une taille infrieure celle
de l'unit qui tire ou de sa cible).
Pour dterminer si une unit est couvert, l'unit
qui tire ignore tout lment de terrain dans lequel, Grandes cibles
ou au contact duquel, elle se trouve elle-mme. Les units ou lments de terrain dont la taille est
Toutefois, si lunit ennemie se trouve dans lun des infrieure d'au moins 3points celle de la cible
lments de terrain en question ou son contact, n'offrent aucun couvert. Par exemple, une unit
celui-ci nest pas ignor ou un lment de terrain de taille1 n'offre aucun
couvert aux units de taille4.
Pour dterminer si sa cible est couvert, une
unit sur une colline ignore les units et lments Un doute?
de terrain situs entre elle et sa cible et dont la Dans de trs rares cas, lorsque vous n'tes pas sr
taille n'est pas suprieure celle de la colline. de savoir si votre cible est couvert ou non, lancez
Toutefois, si la cible se trouve lintrieur dun simplement un d. Sur un 4+, elle ne l'est pas, sur
lment de terrain difficile, celui-ci nest pas ignor. un 3 ou moins, elle l'est.

Blesser la cible Dcompte des blessures


Aprs avoir dfauss tous les ds qui n'ont pas touch, Pour chaque touche qui inflige une blessure, placez un
prenez les ds et lancez-les de nouveau, pour tenter de marqueur Blessure ct de l'unit. Ces marqueurs
blesser l'unit ennemie. Le score que votre unit doit reprsentent aussi bien les dgts physiques et les
obtenir pour blesser sa cible est gal la caractristique pertes, que le dclin du moral de l'unit, de sa cohsion
Dfense de celle-ci. Ce jet peut parfois tre modifi par et de sa combativit.
des rgles spciales ou d'autres facteurs.
L'unit va accumuler ces marqueurs Blessure. Il
peut donc tre plus pratique de noter leur nombre
au fur et mesure, ou de placer un d (si possible
d'une taille ou couleur diffrente de ceux que vous
utilisez, pour viter de le lancer par erreur) ct d'un
marqueur Blessure derrire l'unit, ou de tout autre
pion appropri.

Test de Moral
la fin de la phase de Tir, testez le Moral de toutes
Les ds qui donnent 1 ne blessent jamais, quels que les units auxquelles vous avez inflig au moins une
soient les modificateurs. Si un modificateur amne le blessure pendant cette phase. Ce test est expliqu
score obtenir pour blesser la cible au-dessus de 6, page23, et dtermine si les units blesses tiennent
cette cible ne peut pas tre blesse. leur position, sont branles ou sont mises En droute.

17
Rgles

18
Rgles

Corps--corps
Une fois que vous avez termin les tirs de toutes vos
units, il est temps pour vos guerriers d'attaquer les Attaquer
ennemis qu'ils ont chargs au cours de ce tour. Bien sr, Pour attaquer une unit que vous avez charge, lancez
en situation relle les guerriers ennemis attaqueraient autant de ds que la valeur Attaques de l'unit qui
aussi les vtres. Toutefois, pour des raisons de a charg.
jouabilit, nous imaginons que pendant votre tour,
l'impact de leur charge permet vos hommes de Si votre unit attaque un ennemi sur son flanc,
porter l'essentiel des attaques tandis que l'ennemi se doublez ses Attaques.
contente de se dfendre. Si une unit ennemie n'est
pas annihile ou mise en fuite, vos hommes reculeront Si votre unit attaque un ennemi sur l'arrire, triplez
et se reformeront, car vous pouvez tre sr que vos ses Attaques.
adversaires vous rendront la pareille pendant leur
tour pour venger leurs camarades tombs.
Toucher la cible
ce stade, il y a autant de combats sur la table que L'opration est exactement la mme que celle dcrite
vous avez charg d'units ennemies durant la phase de pour les attaques distance, si ce n'est qu'on utilise
Mouvement. Choisissez un de ces combats et rsolvez- la caractristique Mle au lieu de la caractristique
le compltement avant de passer au combat suivant, Tir, et les modificateurs suivants au lieu de ceux des
et ainsi de suite jusqu' ce que tous les combats aient attaques de tir.
t rsolus.

19
Rgles

pour toucher. Une unit ne peut tre Gne qu'une


Modificateurs seule fois au cours d'une mme charge, et ne subit
Plusieurs facteurs peuvent rendre les touches plus donc qu'un seul modificateur de -1 suite une
difficiles obtenir, comme le modificateur de -1 pour Charge gne.
les Charges gnes (dcrites plus bas), ou d'autres lis
des rgles spciales. Une unit qui Contre-charge n'est jamais Gne,
que ce soit par le terrain, une rgle spciale ou pour
Pour chacun de ces facteurs, ajoutez ou retirez les quelque raison que ce soit.
modificateurs au rsultat des ds. Par exemple, si
votre unit a normalement besoin d'un 4 ou plus pour
toucher, mais qu'elle est Gne (modificateur de -1), Blesser la cible
vous aurez besoin d'un 5 ou plus pour toucher. Si vous Le procd est exactement identique celui dcrit
subissez un -1 supplmentaire pour toucher, vous pour les attaques distance.
devrez obtenir des 6.
Dcompte des blessures
Les ds qui donnent 1 sont toujours des checs,
quels que soient les modificateurs. Cependant, si L'opration est exactement identique celle dcrite
les modificateurs au jet de ds indiquent que votre pour les attaques distance.
unit doit obtenir plus que 6 pour toucher, elle peut
quand mme effectuer ses attaques. Elle aura besoin
de 6 pour toucher, mais le nombre de ds que vous Test de Moral
lancerez ne sera gal qu' la moiti de ses Attaques la fin de chaque combat, si vous avez inflig au
(arrondie l'infrieur). moins une blessure la cible, testez le Moral de la
cible. Ce test est expliqu page23, et dtermine si les
Charges gnes units blesses tiennent leur position, sont branles
ou sont mises En droute.
Si une unit qui charge traverse (ou termine son
mouvement sur) le moindre espace d'une zone de
terrain difficile, ou bien un obstacle, elle est Gne
pendant la prochaine phase de Corps--corps. Une
unit Gne subit un modificateur de -1 ses jets

20
Rgles

Rorganisation! Une fois le mouvement de rorganisation effectu,


repositionnez l'unit pour maintenir une distance de 1"
La cible est dtruiteLes entre elle et les units ennemies, et pour qu'elle ne soit
attaquants se rorganisent pas en contact avec une unit amie. Dplacez l'unit
de la distance la plus courte possible dans n'importe
la fin de chaque combat, si votre unit a russi quelle direction pour maintenir la distance (en gnral
mettre sa cible En droute, elle peut effectuer une seule l'unit recule de 1", mais utilisez la direction qui donne
des actions suivantes: le mouvement le plus court).

rester sur place et pivoter autour de son centre pour La cible survitLes attaquants
faire face n'importe quelle direction (comme avec
un ordre de Changement d'orientation!).
reculent
Si par contre votre unit n'a pas mis ses ennemis En
se dplacer droit devant elle de D6". L'unit doit se droute et qu'elle est toujours en contact avec eux,
dplacer de la totalit de la distance indique par le elle doit reculer tout droit de 1". Vos guerriers ont t
d. Ce mouvement n'est pas affect par les terrains repousss et doivent se replier, reformer les rangs et se
difficiles et les obstacles. prparer l'invitable contre-attaque.

reculer tout droit de D3". L'unit doit se dplacer Pensez loigner toute unit ayant termin son
de la totalit de la distance indique par le d. mouvement trs proche d'autres units ennemies
Ce mouvement n'est pas affect par les terrains que sa cible lors de sa charge, de faon ce qu'elle
difficiles et les obstacles. soit de nouveau 1" au moins de ces units. Assurez-
vous aussi que vos propres units soient spares
Une unit ne peut pas traverser d'autres units les unes des autres par un petit espace visible
durant sa rorganisation, bien qu'elle puisse pivoter (un millimtre environ).
travers d'autres units tant qu'elle finit dans une
position dgage. S'il est impossible de maintenir la distance de 1" avec
les units ennemies, essayez de l'obtenir en dcalant
un peu les ennemis en question pour qu'ils soient
1". Dans de trs rares cas o mme cette mthode ne
fonctionne pas, vous pouvez laisser les units moins
de 1" les unes des autres.

Units Dsorganises
Les units qui ont subi au moins une blessure durant la
phase de Corps--corps sont Dsorganisessignalez-
le l'aide d'un marqueur appropri.

Elles restent Dsorganises jusqu' la fin de leur


prochain tour, lorsque les pions Dsorganise
sont retirs.

Pas dattaques distance


Les units Dsorganises ne peuvent utiliser aucune
forme d'attaque distance (y compris la magie). Elles
ont t trop perturbes par le corps--corps ou sont
encore occupes combattre.

21
Rgles

22
Rgles

Moral
Au fur et mesure qu'une unit accumule les blessures, des blessures la cible au cours de ce combat. Dans
elle a de plus en plus de mal maintenir sa cohsion, et un combat impliquant plus de deux units, rsolvez
finit souvent par prendre ses jambes son cou pour fuir d'abord toutes les attaques, puis effectuez le test
le champs de bataille et ne plus jamais y revenir. de Moral.

Quand tester le Modalits du test


Moral? Deux nombres sont indiqus sous la valeur de Moral
de chaque unit. Le premier nombre reprsente le
la fin des phases de Mouvement et de Tir de votre seuil d'branlement de l'unit, le second son seuil
tour, vous testez le Moral de toutes les units ennemies de Droute.
auxquelles vous avez inflig des blessures pendant
la phase en question. Par contre, lors de la phase de Pour tester le Moral d'une unit ennemie, lancez 2D6
Corps--corps, ce test est effectu immdiatement et ajoutez le rsultat au nombre actuel de blessures
aprs la fin de chaque combat, si vous avez inflig de l'unit, en plus de tous les autres modificateurs

23
Rgles

qui peuvent s'appliquer (comme certaines rgles


spciales). C'est ce total que vous utilisez pour Stable
saper le Moral de l'unit ennemie. Comparez-le L'unit continue se battre normalement et ne souffre
alors avec la caractristique Moral de l'unit ennemie. d'aucun effet ngatif. Souvenez-vous quand mme que
les units disposant d'attaques distance, et qui sont
Si votre total est suprieur ou gal au seuil de Dsorganises, ne pourront pas utiliser leurs attaques
Droute de l'unit, l'unit subit une Droute distance durant leur prochain tour.
(explique plus loin).
branle
Si votre total est infrieur au seuil de Droute, mais
suprieur ou gal au seuil d'branlement, l'unit Cette unit n'est pas mise En droute, mais est
subit l'tat branle (expliqu plus loin). gravement dsoriente pendant son prochain
tour. Durant sa prochaine phase de Mouvement,
Si le total est infrieur au seuil d'branlement de elle ne peut recevoir que l'un des ordres suivants:
l'unit, l'unit est Stable, ce qui signifie qu'elle Halte!, Changement d'orientation! ou Recul !
n'est aucunement affecte et continue se battre De plus, l'unit est Dsorganise (et ne pourra
normalement. donc pas utiliser ses attaques distance pendant sa
prochaine phase de Tir).
Par exemple, imaginons que vous testez le Moral d'une
unit ennemie qui possde une valeur de Moral de Il est en gnral pratique de signaler les units
11/13 et a subi 3blessures. Si vous obtenez sept ou branles l'aide d'un pion appropri (comme une
moins, votre total sera donc de dix ou moins, et l'unit pice, un d, ou mme un morceau de coton).
ennemie sera Stable. Si vous obtenez huit ou neuf,
votre total sera de onze ou douze, et l'unit ennemie
En droute!
sera branle. Si vous obtenez dix ou plus, l'ennemi
sera En droute! L'unit fuit du champ de bataille, est massacre
jusqu'au dernier homme, ou se rend l'ennemi et est
faite prisonnire. Dans tous les cas, en ce qui concerne
cette partie, l'unit est dtruite. Retirez-la.

Rsultats Intrpides!
exceptionnels de Quelques units du jeu ont un seuil d'branlement

test de Moral dont la valeur est -. Leur Moral pourrait par


exemple tre -/14. Ces units sont en gnral
composs de guerriers fanatiss et fous-furieux,
Double sixOn va tous mourir! ou bien de cratures surnaturelles dpourvues de
Si vous obtenez un double six lors d'un test de conscience. Quoi qu'il en soit, elles ne peuvent
Moral et que l'unit n'est pas mise En droute, pas tre branles et restent donc Stables jusqu'
elle subit quand mme l'tat branle, sous l'effet
ce qu'elles soient mises En droute.
des rumeurs insidieuses de dfaite imminente
qui se rpandent dans ses rangs.
Naturellement, une Droute reprsente pour de
Double unOn lche rien ! telles troupes le fait d'tre limines jusqu'au
Si vous obtenez un double un lors d'un dernier soldat ou bien de s'effondrer quand la
test de Moral, l'ennemi est habit par une magie qui les anime les abandonne.
dtermination implacable. L'unit reste Stable
et poursuit le combat, quels que soient les
modificateurs applicables.

24
Rgles

Machines de guerre
Voici toutes les exceptions de rgles qui s'appliquent
Corps--corps
aux units de Machines de guerre, sauf prcision
contraire dans leur profil. Attaquer une Machine de guerre
Les units qui attaquent une Machine de guerre
Mouvement triplent toujours leur Attaques, quelle que soit
leur position.
Les Machines de guerre ne peuvent pas recevoir
d'ordre Marche Force ni Charge. Au cours de leur N'oubliez pas que mme si elle survit un assaut d'une
mouvement, les Machines de guerre traitent les telle violence, la Machine de guerre sera Dsorganise
obstacles comme des terrains infranchissables. comme toute autre unit.

Tir
Sauf prcision contraire, les Machines de guerre ont
une porte de 48".

Arc de vue

50mm
Si le socle d'une Machine de guerre est large de plus
de 50mm, son arc de vue n'est pas dtermin depuis
ses coins. Dans ce cas, un front de 50mm de largeur,
qui sera l'origine de l'arc, doit tre dfini sur le socle de
l'unit, par exemple en peignant deux lignes verticales 15mm 15mm
sur sa face avant ou en l'indiquant par des lments
dcoratifs appropris. La Machine de guerre possde
toujours un arc avant normal, mais lorsqu'elle choisit
80mm
une cible pour ses attaques distance, elle ne peut la
slectionner que parmi les units situes dans l'arc de
vue dfini partir des 50mm indiqus sur le socle.

Par exemple, le socle montr droite est large de


80mm, mais l'arc de vue est dfini partir de la
80mm
largeur de 50mm indique l'avant de son socle.
SchmaIMachines de guerre

25
Rgles

Indpendant
Les units qui possdent cette rgle sont en gnral triple quand mme ses Attaques contre les Machines
constitues d'une unique figurine qui reprsente un de guerre.
personnage de taille peu prs humaine, pied ou
sur une monture. Naturellement, elles fonctionnent Si une figurine indpendante est mise en Droute
trs diffremment des rgiments ou des trs et que l'unit qui l'a charge (y compris si cette unit
grandes cratures. Les rgles suivantes reprsentent est une autre figurine indpendante) dcide d'avancer
leurs spcificits: d'un D6" droit devant elle, elle peut entrer en contact
avec une autre unit ennemie. On considre alors
Ligne de vue qu'il s'agit d'une charge russie. L'unit qui charge est
aligne normalement avec le nouvel ennemi et peut
Avant de recevoir un ordre, une figurine indpendante immdiatement attaquer de nouveau!
peut pivoter gratuitement pour s'orienter dans la
direction de son choix. Si le mouvement de charge initial ou le mouvement
de rorganisation a fait passer l'unit qui charge au-
Les figurines indpendantes ne bloquent jamais les dessus d'un obstacle ou travers un terrain difficile,
lignes de vue et n'offrent aucun couvert contre les elle est considre comme Gne durant ce combat
attaques distance. supplmentaire.

Mouvement Notez galement que si le nouvel ennemi est une


autre figurine indpendante, et quelle est son tour
Les figurines indpendantes possdent la rgle mise en Droute, l'unit qui charge peut avancer
spciale Agile. nouveau d'un D6" droit devant elle,
et ainsi de suite. Vous pouvez
Tir craser autant de figurines
indpendantes que vous
Les figurines indpendantes peuvent pivoter arriverez en attraper en une
gratuitement pour s'orienter dans la direction de seule charge!
leur choix, avant de choisir une cible pendant la
phase de tir.

Les ennemis qui tirent sur une figurine indpendante


subissent un modificateur supplmentaire de -1.

Corps--corps
Lorsqu'une unit charge une figurine indpendante,
elle doit entrer en contact avec le ct dans l'arc duquel
elle se trouvait initialement, comme pour n'importe
quelle unit. Par contre, c'est la figurine indpendante
qui se tourne pour s'aligner avec la face avant du socle
de l'unit, et non l'inverse.

Les ennemis ne doublent ni ne triplent jamais leurs


Attaques lorsqu'elles combattent une figurine
indpendante (y compris contre une Machine de guerre
personnage).
De mme, une figurine indpendante ne double ni ne
triple jamais ses propres Attaques lorsqu'il attaque un
ennemi sur les flancs ou dans le dos. Toutefois, elle

26
Rgles

Rgles spciales
Certaines units, voire mme des armes entires, possdent ce quon appelle des rgles spciales. Chacune
de ces rgles spciales est une exception aux rgles normales. Certaines sont dcrites avec les units qui les
possdent, mais les plus frquentes sont listes dans les pages suivantes.

Acharn Attaque de souffle (n)


tre branl sur un champ de bataille, cest bon pour les Cette rgle sert pour le souffle des dragons et toutes les
petites filles avec de grands yeux et des rubans dans les autres attaques qui remplissent une zone entire des
cheveux... et les Elfes. Proverbe nain. flammes ou de gaz toxique.

Lorsque cette unit commence un tour en tant Lunit possde une attaque distance pour laquelle
branle, lancez un d. Sur un 4+, elle ignore les vous lancez (n) ds au lieu de la caractristique
effets de ltat branle, et subit les effets de ltat Attaques de lunit. Cette attaque une porte de
Dsorganise la place. 12" et touche toujours sur du 4+, quels que soient les
modificateurs applicables.
Agile
Parfois, cette rgle spciale est indique comme
Cette rgle est lapanage des cratures volantes, des Attaque de souffle (Att). Dans ce cas, utilisez la
units lgrement armes comme les tirailleurs et la caractristique Attaques de lunit comme valeur de n.
cavalerie lgre, et des personnages hroques qui
saventurent seuls sur le champ de bataille. Elle les rend Avant-garde
bien plus manuvrables et leur permet de harceler leurs
ennemis avec leurs armes de tir. Cette unit est entrane agir devant la force principale,
pour reconnatre le terrain et rcolter des informations
Cette unit peut effectuer un pivot supplmentaire sur lennemi.
autour de son centre dau maximum 90degrs
lorsquelle effectue un ordre de mouvement (y Lunit peut raliser un seul ordre Marche force! ou
compris une Charge!). Elle ne peut pas effectuer ce En avant! une fois le dploiement termin. Si les deux
pivot supplmentaire lorsquelle reoit lordre Halte! armes ont des units dotes de cette rgle spciale,
lancez un d. Celui qui obtient le score le plus lev
De plus, lunit ne subit pas le modificateur de -1 sur dcide qui dplace lune de ses units dotes dAvant-
ses tirs lorsquelle se dplace et tire. garde le premier, puis les joueurs alternent jusqu
ce que toutes les units dotes dAvant-garde aient
t dplaces.

Brutal
tre recouvert par les entrailles et les fluides vitaux
de ses anciens camarades est une exprience
particulirement dmoralisante...

Lorsque vous testez le Moral dune unit ennemie


au corps--corps avec une ou plusieurs de vos units
ayant cette rgle spciale, ajoutez 1 votre total.

27
Rgles

Charge fracassante (n) Entraves


Cette rgle est lapanage des chevaliers arms de lances Cette rgle reprsente tous les moyens physiques ou
de cavalerie, et des autres units qui comptent sur leur surnaturels permettant de ralentir llan dun ennemi
lan pour mener une charge dvastatrice. (des filets lests aux sorts denvotement).

Toutes les touches infliges au corps--corps par cette Lorsque des ennemis attaquent cette unit au
unit gagnent un modificateur de +(n) sur leurs jets corps--corps depuis son arc avant, ils subissent
pour blesser. Ce bonus sajoute la Force dvastatrice un modificateur supplmentaire de -1 leurs jets
de lunit (si elle possde aussi cette rgle spciale). pour toucher.
Toutefois, lunit perd ce bonus lorsquelle est
Dsorganise et pendant les charges gnes. Explosion (n)
Drain de vie (n) Cette rgle sert pour toutes les armes qui explosent
l'impact ou qui infligent de trs nombreuses blessures en
Ces cratures surnaturelles se nourrissent du sang et de un seul tir.
lnergie vitale de leurs ennemis.
Si l'attaque de l'unit touche sa cible, celle-ci subit
Dans un corps--corps, cette unit se dbarrasse dune autant de touches que le nombre entre parenthses,
blessure prcdemment subie pour chaque blessure plutt qu'une seule touche.
quelle provoque, jusqu un maximum de n.
Par exemple, si une unit est touche par une attaque
claireur ayant Explosion (D6+3), elle subira entre quatre et
neuf touches au lieu d'une seule. Une fois le nombre de
Est-ce une affinit mystique pour la nature, ou touches dtermin, faites un jet pour blesser normal
simplement une trs bonne connaissance du terrain? pour chaque touche inflige.

Lunit ne subit aucune pnalit de mouvement Force dvastatrice (n)


dans les terrains difficiles, quelle traite comme des
terrains dgags. Cette rgle reprsente les effets dvastateurs des touches
de corps--corps infliges par des cratures la force
Les units dotes dclaireur ne sont pas Gnes terrifiante, ou quipes darmes de corps--corps trs
lorsquelles chargent travers un terrain difficile. lourdes voire mme magiques.

lite Toutes les touches infliges au corps--corps par cette


unit gagnent un modificateur de +(n) sur leurs jets
Les cratures possdant cette rgle spciale accomplissent pour blesser.
de vritables prouessesce sont de vritables experts de
lart de la guerre. Furie
Chaque fois que lunit fait un jet pour toucher, elle Certains guerriers ou certaines cratures sont tout
peut relancer tous les ds qui ont obtenu un 1 naturel simplement trop emports par leur soif de sang pour
avant lapplication de modificateurs. faire la moindre pause dans leurs assauts implacables.

Mme quand elle est branle, cette unit peut


dclarer une Contre-charge.

Furtif
Lunit a un talent particulier pour se cacher, ou bnficie
dune protection magique qui la rend particulirement
difficile cibler avec des attaques distance.

Les ennemis tirant sur cette unit subissent un


modificateur supplmentaire de -1.

28
Rgles

Lent Les units qui chargent la face avant de cette


unit ne peuvent pas utiliser la rgle spciale
Cerveauuuu... ceeeeeervauuuu... Charge fracassante.

Cette unit ne peut pas recevoir lordre Marche Perforant (n)


force!, sauf pendant un mouvement dAvant-garde.
Cette rgle est utilise pour les attaques de tir qui
pntrent les armures sans peine (les tirs de fusil
par exemple), ainsi que pour des attaques magiques
distance.

Toutes les touches infliges distance par cette


unit gagnent un modificateur de +(n) sur leurs jets
pour blesser.

Rechargez!
Motivant
La bravoure dun gnral hroque, ou la prsence Certaines armes projectile particulirement puissantes
dune trs grande bannire, peut convaincre des prennent un temps consquent recharger, ce qui les
guerriers de tenir leur position un peu plus longtemps. rend moins flexibles.
Quant aux cratures comme les morts-vivants (qui
sintressent rarement aux bannires), la proximit de Lunit ne peut tirer que si elle a reu un ordre Halte!
leur gnral ou dune bannire magique les emplit dune durant ce tour.
nergie surnaturelle.
Rgnration (n)
Si cette unit, ou une unit amie non allie 6" ou
moins de cette unit, est mise en Droute, ladversaire Les cratures dotes de cette rgle spciale sont trs
doit relancer le test de Moral. Le second rsultat difficiles tuer, car leurs blessures gurissent une
est conserv. vitesse incroyable.

Notez quune unit peut aussi avoir Motivant (unit Chaque fois que cette unit reoit un ordre de
spcifique); dans ce cas, lunit ninspirera quelle- mouvement (y compris Halte!), et avant de faire
mme et lunit en question. quoique ce soit, lancez un nombre de ds quivalent
au nombre actuel de blessures de lunit. Pour
Pavois chaque rsultat de (n) ou plus, lunit se dbarrasse
dune blessure.
Si vous avez peur de manquer de couverts, il vaut mieux
en emmener un avec vous au combat! Tir indirect
Toutes les attaques ( distance et au corps-- Les tirs de lunit dcrivent de grands arcs dans les airs,
corps) dennemis situs dans larc avant de lunit couvrant sans peine la distance qui la spare de sa cible,
considrent sa Dfense comme tant de 6+. et annulant la majorit des couverts. Cependant, si des
ennemis se rapprochent trop, il lui sera impossible de
Indpendant les toucher.

Cette rgle est dtaille page71. Lunit effectue des tirs en cloche pour atteindre ses
cibles depuis le ciel, ce qui signifie quelle ne subit pas
Phalange le modificateur de -1 sur ses tirs d aux couverts.

De face, cette units ressemble une fort de piques Par contre, lunit ne peut pas tirer sur une cible 12"
acres pointes sur vous. ou moins delle.

Notez que lunit qui tire a toujours besoin de voir sa


cible pour lui tirer dessus.

29
Rgles

Tout-terrain Vicieux
Lunit est assez nombreuse ou agile pour traverser Lunit se bat avec une frocit rare. Elle utilise des
nimporte quel obstacle. lames crneles et des crochets de torture, crve les yeux
Lunit ne subit jamais la pnalit due aux et emploie encore bien dautres mthodes toutes plus
charges gnes. dloyales les unes que les autres.

Trs motivant Chaque fois que lunit fait un jet pour blesser, elle
peut relancer tous les ds qui ont obtenu un 1 naturel
Les meilleurs chefs savent diriger toutes les units avant lapplication de modificateurs.
dun champ de bataille par la sorcellerie ou grce de
nombreux messagers audacieux. Vol
Cette rgle spciale fonctionne exactement comme Cette rgle peut reprsenter littralement un
Motivant mais sa porte est de 9". Toutes les rgles qui dplacement dans les airs (certes pas une ascension haut
affectent Motivant affectent galement Trs motivant. dans le ciel, mais plutt de grands bonds un peu comme
ceux dun poulet), ou mme la capacit dune crature
Trouillard fantomatique traverser de la matire solide.

Quest-ce quil a dit le chef? a ressemblait retraite... Lunit peut passer au-dessus de nimporte quoi
oui, je suis presque sr que ctait a... (terrain infranchissable, units ennemies, units amies
lorsquelle charge, etc.). Elle ne peut toujours pas
Lorsque cette unit souhaite charger une unit atterrir au sommet de ces lments. Lunit ne subit
ennemie sur sa face avant, lancez un d. Si le rsultat pas les effets des charges gnes aprs stre dplace
est un 1, alors lunit se trompe dordre et effectue au-dessus de terrains difficiles ou dobstacles, sauf si
une Halte! la place. elle termine son mouvement lintrieur ou au contact
dun de ces lments. Lunit possde galement la
Cet effet ne sapplique pas quand lunit charge une rgle spciale Agile.
unit ennemie sur le flanc ou dans le dos, charge une
figurine indpendante ou une machine de guerre, ou Volont de fer
effectue une Contre-charge.
Certaines units d'lite sont capables de tenir leur
position malgr des pertes terribles.

Si un test de Moral indique que cette unit est Stable,


elle se dbarrasse d'une blessure prcdemment subie.

30
Rgles

Constituer son arme


Vous pouvez jouer Kings of War en n'alignant que Troupes
quelques units de chaque ct, sans vous soucier de Votre arme peut inclure jusqu' 2Troupes par
savoir si l'affrontement est quitable. C'est une bonne Rgiment dans votre arme.
faon de dcouvrir le jeu. Par contre, une fois que vous
vous serez familiaris avec les rgles et que vous aurez Votre arme peut inclure jusqu' 4Troupes par Horde
amass une importante collection de figurines, vous dans votre arme.
aurez sans doute envie d'essayer une partie opposant
des forces quilibres, pour que les deux joueurs aient Rgiments
une chance gale de remporter la victoire. Votre arme peut compter autant de Rgiments que
vous le voulez. Pour chaque Rgiment dans l'arme,
Pour cela, vous et votre adversaire devrez slectionner vous pouvez galement inclure:
une arme avant la partie. Tout d'abord, mettez-vous
d'accord sur un nombre total de points, disons par 1Machine de guerre OU 1Monstre OU 1Hros
exemple 2000points. Commencez ensuite choisir
vos units dans l'une des listes d'arme prsentes Par exemple, prendre 3Rgiments vous donnera accs
dans ce livre. Chaque unit cote un certain nombre jusqu' 3units supplmentaires choisies parmi les
de points, indiqu dans son profil issu de la liste Machines de guerre, les Hros et les Monstres.
d'arme approprie (en comptant les options comme
les artefacts magiques). Par exemple, un rgiment
cote autour de 100points.
TROUPE x1 RGIMENT x1 TROUPE

x1

**

Au fur et mesure que vous choisissez des units **Machine de guerre/Monstre/Hros


ajouter dans votre arme, additionnez leur cot
jusqu' atteindre le total dont vous aviez convenu.
Vous pouvez bien videmment dpenser moins que Hordes
ce total, mais vous ne pouvez pas dpenser ne serait- Votre arme peut compter autant de Hordes que vous
ce qu'un point de plus. Cependant, une arme est le voulez.
toujours considre comme valant exactement le total
maximal convenu par les joueurs (c'est--dire qu'une Pour chaque Horde dans l'arme, vous pouvez
arme de 1995points sera toujours considre comme galement inclure:
une arme 2 000 points).
jusqu' 1Machine de guerre ET 1Monstre ET
Slection de larme 1Hros

Pour limiter les (sales) combinaisons potentielles Par exemple, prendre 3 Hordes vous donnera accs
pouvant tre alignes sur le champ de bataille, et pour jusqu' 3Machines de guerre supplmentaires, jusqu'
garantir aux armes un minimum de ralisme, les 3Hros supplmentaires ET jusqu' 3Monstres
types d'units que vous pouvez avoir dans votre arme supplmentaires.
doivent respecter les limitations suivantes:
Lgions
Les Lgions sont considres comme des Hordes lors
de la slection des armes.

31
Rgles

x1 x1
TROUPE TROUPE

HORDE OU LGION
x1 x1
TROUPE TROUPE

x1 x1 x1

MACHINE
DE MONSTRE HROS
GUERRE

Units irrgulires
Notez que le nom de certaines units est suivi d'un
astrisque (par exemple: les Gargouilles*). Elles
Parties en petit format
Si vous tes un nouveau joueur et que votre
sont appeles units irrgulires car elles ne sont par collection de figurines est encore limite, vous
reprsentatives du noyau, ou de la base, de leur arme. voulez peut-tre poser quelques units sur la
Pour reprsenter ce fait, une telle unit est traite table juste pour apprendre jouer. Ou peut-tre
comme une Troupe lors de la slection des armes, voulez-vous faire une petite dmonstration du
mme s'il s'agit d'un Rgiment ou d'une Horde. Elle ne jeu vos amis, ou mme faire dcouvrir des
enfants les joies des jeux de figurines. Quelles que
dbloque donc pas de Hros, de Troupe, de Monstre
soient les circonstances, il peut tre prfrable
ou de Machine de guerre supplmentaires, et doit tre d'autoriser n'importe quel nombre de Troupes
dbloque par un Rgiment une Horde ou une Lgion dans une arme lorsque vous jouez des parties
de soldats rguliers. 750 points et moins. Les deux camps peuvent
ainsi aligner des types d'units relativement
Hros (Monstres) varis, et les joueurs dont les armes sont encore
Les Hros qui appartiennent au type d'unit Monstre en cours de construction peuvent dj les poser
sur la table pour jouer quelques parties.
(Hros (Mon)) sont uniquement considrs comme
des Hros lors de la slection des armes. Ainsi, si
vous avez une Horde, vous pouvez aligner un Hros
(Mon) en plus d'un Monstre. Si vous utilisez des allis, vous ne pouvez choisir
que 25% maximum de votre total de points d'arme
Lgendes vivantes dans la liste des allis. Vous ne pouvez pas prendre de
De plus, si le nom d'une unit est suivi d'un [1] dans Lgende vivante en tant qu'allie. De plus, les alliances
sa liste d'arme, il s'agit d'une Lgende vivante. Cela entre deux races dcrites comme des ennemis jurs
signifie qu'il n'existe qu'une seule unit de ce type dans l'historique de Kings of War ne sont pas trs
et qu'il est donc impossible d'en inclure plusieurs ralistes, nous avons donc attribu un Alignement
dans une arme. Bien sr, il peut arriver que les chaque arme: Bon, Mauvais ou Neutre.
deux adversaires dcident d'aligner cette mme
unit... Dans ce cas, l'un des deux camps abrite Une arme Bonne ne devrait jamais s'allier avec une
forcment un imposteur, et seule l'issue de la bataille arme Mauvaise, mais tout le monde peut s'allier
dterminera lequel! avec une arme Neutre. Du coup, ne mlangez pas
les Mauvais et les Bons dans une mme arme, s'il

Allis et alignements vous plat, sauf si votre adversaire vous l'autorise bien
sr. Vous pouvez galement unir vos forces avec vos
Lorsque vous utilisez des allis, vous pouvez mlanger amis et jouer plusieurs armes allies dans chaque
librement des units de diffrentes listes d'armes camp, tant que les valeurs en points des deux camps
dans votre arme, mais gardez bien en tte que sont quilibrs.
vous avez besoin de Rgiments/Hordes d'une arme
donne pour prendre des Troupes, des Machines
de guerre, des Hros ou des Monstres de cette race,
comme d'habitude.

32
Rgles

Sorts
Les artefacts magiques accordent des bonus l'unit prendre la forme d'une arme, d'une pice d'armure,
laquelle ils sont donns. Chaque unit peut recevoir d'un joyau ou de tout autre objet appropri la race
un seul artefact slectionn dans la liste suivante. Il du guerrier qui les porte. Par exemple, une Lame
est normalement port par le chef de l'unit. Le cot du massacre pourrait tre une lgante pe entre
de l'artefact est ajout celui de l'unit. les mains d'un Elfe, mais ressembler un norme
tranchoir de boucher entre celles d'un Orque. Cette
Sauf mention contraire dans le descriptif de l'artefact, proprit magique est bien sr trs commode du point
les limitations suivantes s'appliquent: de vue du figuriniste moyen!

Chaque artefact est unique et ne peut tre pris Comme la prsence de ces objets n'est pas vidente,
qu'une seule fois dans chaque arme. les joueurs doivent prciser leur adversaire l'artefact
que porte une unit lorsqu'elle est dploye sur le
Les Machines de guerre ne peuvent pas recevoir champ de bataille. Si les deux joueurs sont d'accord
d'artefact. avant le dploiement, vous pouvez choisir de jouer en
mode artefacts cachs. C'est un peu moins loyal,
Les units de Monstres ne peuvent pas recevoir mais a peut se rveler beaucoup plus amusant...
d'artefact, mais les units de Hros (Mon) le
peuvent tout fait. Lorsqu'un objet mentionne des attaques de tir
normales, il ne peut pas tre utilis avec une
Les Lgendes vivantes (les units ayant une Attaque de Souffle ou un Sort.
limitation de [1]) ne peuvent pas
recevoir d'artefact.

Les artefact sont magiques par essence (certains


d'entre eux ont mme une conscience!), et tous ont
le pouvoir de changer d'apparence. Ils peuvent ainsi

33
Rgles

Sort Porte Rgles Spciales


Boule de feu (n) 12" AucuneFaites les jets pour blesser normalement

Mlope du flau (n) 12" Unit amie uniquement, y compris les units engages en
combat. Les touches n'infligent pas de blessure. Au lieu de cela,
si au moins une touche est inflige, jusqu' la fin du tour toutes
les attaques de corps--corps et distance de l'unit gagnent
les rgles spciales Perforant (1) et Force Dvastatrice (1), ou
augmentent leur valeur de 1 si elles en bnficient dj. Notez
que plusieurs Mlope du flau affectant la mme unit n'ont
pas d'effets cumulatifs.

Rafales de vent (n) 18" Les touches n'infligent pas de blessure. Au lieu de cela, chaque
touche repousse lunit ennemie cible de 1 directement
vers l'arrire si le sorcier se trouve dans l'arc avant de celle-ci,
directement de ct en s'loignant du sorcier s'il se trouve dans
lun des arcs d'un de ses flancs, ou directement vers l'avant si
le sorcier se trouve dans son arc arrire. La cible sarrte 1"
de toute unit ennemie ou juste avant d'entrer en contact avec
un terrain infranchissable ou une unit amie. Ce sort n'a aucun
effet sur les units dont la Vitesse est de 0.

clair (n) 24" Perforant (1)Faites les jets pour blesser normalement.

Soin (n) 12" Unit amie uniquement, y compris les units engages en
combat. Les touches n'infligent pas de blessure. Au lieu de
cela, pour chaque touche inflige, l'unit amie se dbarrasse
d'une blessure prcdemment subie.

Dferlement (n) 12" Units amies dotes de la rgle spciale Lent uniquement.
Les touches n'infligent pas de blessure. Au lieu de cela, pour
chaque touche inflige, l'unit amie dote de Lent se
dplace droit devant elle d'un pouce entier (en s'arrtant juste
avant d'entrer en contact avec une unit amie ou un terrain
infranchissable). Si ce mouvement amne l'unit au contact
d'une unit ennemie, traitez-le comme une charge russie
contre le ct du socle ennemi avec laquelle elle est entre en
contact. Cependant, l'unit charge ne fera aucun test de Moral
pour les blessures qu'elle pourrait avoir subie prcdemment
au cours de cette phase de Tir.

Si le mouvement de Dferlement a fait traverser un obstacle


ou du terrain difficile l'unit, alors celle-ci sera gne
normalement lors du combat qui va se produire.

Ce sort n'a aucun effet sur les units dont la Vitesse est de 0.

34
Rgles

Scnarios des parties


1) Prparez vos forces 4) Placez le terrain
Tout d'abord, votre adversaire et vous devez Avant de commencer la partie, vous et votre adversaire
slectionner deux armes ne dpassant pas un total de devriez placer quelques lments de terrain sur le
points sur lequel vous vous serez mis d'accord. Utilisez champ de bataille. Disposez-les de faon raisonnable,
pour cela le processus dcrit dans Constituer son en essayant de recrer un paysage crdible du
arme, page76. monde fantastique dans lequel vos armes vont
s'affronter. Alternativement, vous pouvez demander
2) Choisissez un terrain de jeu une troisime personne neutre de placer le terrain
pour vous.
Nous partons du principe que les parties de Kings of
War seront joues sur une table de 1,80m x 1,20m, Durant cette tape, il est crucial que vous vous mettiez
ou sur une autre surface du mme type comme un d'accord sur la faon dont chaque lment de terrain
plancher. sera considr: est-ce un terrain infranchissable, un
obstacle, un terrain dcoratif ou une zone de terrain
difficile?

5) Dployez-vous
Aprs avoir dtermin le scnario et plac les
ventuels objectifs, les deux joueurs lancent un d.
Celui qui obtient le rsultat le plus haut choisit l'une
Pour des parties plus importantes, nous vous des deux longueurs du champ de bataille, qui sera son
conseillons d'augmenter la largeur de la table d'un bord de table. Il place alors une de ses units de ce
mtre supplmentaire pour chaque tranche de 1000 ct du champ de bataille, plus de 12" de la ligne
points au-del des 2000 points. Pour une partie mdiane (reportez-vous au Schma de dploiement).
1500 points ou moins, nous conseillons d'utiliser un Son adversaire fait ensuite de mme du ct oppos
terrain plus petit, de1,20m x1,20m. de la table. Les joueurs rptent alternativement ce
processus jusqu' ce que toutes leurs units soient
3) Dterminez le scnario places sur la table.

Au fait, comment gagne-t-on la partie? Chaque 6) Qui commence?


scnario a des conditions de victoire diffrentes
remplir, que vous trouverez ci-dessous. Pour Vous et votre adversaire lancez un d. Celui qui obtient
dterminer quel scnario vous et votre adversaire allez le rsultat le plus haut dcide s'il prend le premier tour
jouer, lancez un d: ou s'il le donne son adversaire. C'est parti!

D6 Scnario
1 Massacre!
2 Invasion!
3 Domination!
4 Pillage!
5 Butin!
6 Massacre et Pillage!

35
Rgles

Schma de dploiement

Zone de dploiement A

12"

Ligne mdiane de la table

12"

Zone de dploiement B

7) Dure de la partie
La partie dure jusqu' ce que chaque joueur ait jou
Scnario1: Massacre!
6tours. la fin du tour12, un des joueurs lance un Objectifs
d. Sur un rsultat de 1 3, la partie s'achve. Sur la fin de la partie, additionnez le cot de toutes les
un rsultat de 4 6 les deux joueurs jouent un tour units ennemies que vous avez mises En droute. Ce
supplmentaire puis la partie s'arrte. Dterminez le total est votre score. Votre adversaire fait de mme,
vainqueur en fonction des conditions de victoire de puis vous comparez les deux scores.
chaque scnario.
Si la diffrence entre les deux scores en faveur dun
Vous pouvez bien sr changer le nombre de tours que joueur reprsente au moins 10% du cot maximum
vous dsirez jouer, ou dcider de jouer plutt pendant fix pour les armes, alors ce joueur gagne. Si ce nest
une certaine dure (ex.: deux heures), aprs quoi la pas le cas, la partie est un match nul. Par exemple,
partie continue jusqu' ce que les deux joueurs aient dans une partie o les armes sont de 2000points,
jou le mme nombre de tours. Enfin, vous pouvez vous aurez besoin de marquer 200points de plus que
aussi jouer en temps limit, comme expliqu dans la votre adversaire pour gagner.
section Parties minutes (page88).

Corpus des rgles


Ce document propose la quasi-totalit des rgles du jeu. Si vous vous procurez vous un exemplaire du livre des rgles de Kings of War, vous trouverez
les rgles supplmentaires suivantes:
Artefacts magique, parties minuts, ainsi que cinq autres scnarios.

www.manticgames.fr
Version du 30 octobre 2015
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