You are on page 1of 128

DôDgeôns&Dragons
Suplemento para o Livro do Jogador

Livro do
Guerreiro

A Casa do Leit o r
Loja 01 - (65) 3624-9567
Loja 02 - (65) 3624-0407
www.bazardolivro.com.br

Créditos
Escrito por: Aaron Alliston
Editado por: Steve Wintcr
Arte em Preto e Branco: Valcrie Valusek
Arte em Cores: Clyde CaJdwcll, Paul Jaqu ays e Jeff Easley

A dvanced Dzmgeons & Dragons, Ad&d, Monstrous Compendium e Dungen Master são marcas regis tradas da TSR Inc.
O logo TSR, Monstrous Manual e DM são marcas registradas da TSR Inc.
© 1989 TSR Inc. Todos os dire itos reservados.
TSR Inc é subsidiária da Wizards of the Coast Inc.

Créditos da Edição Brasileira:

ó1ir
DEVIR EDITORA
Copyright© TSR, Inc.
Título Original: Tbe Complete Fighter's Handbook
Tradução: Rodrigo Pontoglio
Editor Executivo: Silvio Alexandre
Revisão: Douglas Quinta Reis
Editoração Eletrônica: Tino Chagas.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

AJJston, Aaron
Livro do Guerreiro
escrito por Aaron AJlston ;
tradução d e Rodrigo Pontoglio
São Paulo : Devir, 1998.
Títu lo original : 7be Complete Fighter's Handbook
1. Jogos de aventuras 2. Jogos de fantasia
I. Título.

98-5668 CDD-793.9

Índices para catálogo sistemático:
1. Jogos de aventura: Recreação
793.9
2. Jogos de fantasia : Recreação
793.9
3. "RolcpJaying games" : Recreação
793.9

Direitos cedidos com exclusividade para a Língua Portuguesa no Brasil e Portugal para DEVIR Livraria
Ltda. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser apropriada e estocada em sistemas de
bancos de dados ou processo similar em qualquer forma ou m eios, seja eletrônico, mecânico, fotocópia, grava-
ção, etc., sem a permissão dos detentores do Copyright.

Todos os direitos des ta edição reservados à
DEVIR LIVRARIA LTDA.
Rua Augusto d e Toledo, 83 - Aclimação
CEP 01542-020 - São Paulo - SP
Fone (011) 242-8200 - Fax (011 ) 279-5901
email: rpgdevir@:m.isys.com.br

neste livro exis- armas. coisas que o Livm do joga . *** lhe mostrar um monte de coisas in. Você de regras ou some nte algué m de- você queira saber mais do que o mí. Dragons® 2ºEdição contém tudo o de armas. torneios com lança. geons &Dragons®2ºEdição. ginas você encontrará discu ssões mos veementeme nte que você se fa- mos regras para personagens como do papel do guerreiro t an to e m miliarize com elas e as introduza bárbaros. Mas talvez combates? Nós as temos aqui. ao seu personagem . e o Ranger? Nes. sejando adicionar um pouco de nimo n ecessário para se jogar com re ntes de armas. É aí que entra O livro do Guer. encontrará regras para estilos dife. táticas d e comba. Nestas páginas. muns descritas no Advanced Dun- dor e oLivro do M estre n ão tinham mas e armad uras. resultados d e combates e muitas tem informações úteis para você. gladiadores. Muitas espaço para mostrar. São novos equipamentos que O Livro do Guerreiro presume teressantes que você pode fazer você está buscando? Isto. também. que você esteja usando as regras de com as classes dos ho m e ns de é apresentado e m grandes quanti. Se combatentes que não sejam o Guer. desde ite ns mágicos a té ar. manobras. nagens gu erre iros ou sugestões você não as está usando até agora reiro.todos subconjuntos das panhas dedicadas exclusivamente Mestre do Advanced Dungeons and três classes principais de h omens aos guerreiros. profundidade a sua campanha ou as classes do grupo dos homens de te. campanhas normais como em cam. O Livro do] ogador e o Livro do amazonas . samurais. o Paladino. nós recome nda- te livro descreveremos e definire. em sua campanha.. para novas campanhas. dad es. Ou talvez você queira algumas das regras apresentadas neste livro Você quer representar outros dicas de interpretação para perso. Independe n te de você ser uin jo- que você precisa saber para jogar Você qu e r r egras novas p ar a gador ou um m estre. dependem do uso de perícias. Pe rícias com Armas e Perícias Co- armas .. um advogado com homens de armas. o utras habilid ades relacionadas reiro. . Nestas pá. nós vamos com os guerreiros. em seu jogo.

.................................................................................................................................. 64 Modificand o os Kits .................................................................................. 52 Custo para se Fabricar Armaduras ........ ........... 53 Fabricação de Arcos e Flechas ...... 58 Os Kits e as Classes dos Homens de Armas ........ 62 Pirata/Fora da Lei .... ....................................................................... 37 Golpear uma Parte Específica do Corpo ......................................................................................................... ....................... 70 Mundo Mágico ................................. 70 A Campanha dos Ho mens de Armas ....................................... 68 O Antagonista Perigoso ... 37 Alvos Específicos ................................................... 16 Especialização em Armas e Grupos de Armas .................................... .......................................... 46 Criação de Personagem ................ 69 O Líde r Nato .. 31 Especializações em Vários Estilos .. 7 1 Mundo o nde não existe Magia ........................................... 48 Kits para Homens de Armas ............................................................................................... 11 O Uso de Armas com a Mão Ambiesqu erda ..... .. ............................. 32 Limitações da Especialização c m Estilo ........... 45 Pre nder ............... ...................................... 45 Bloque io com Armas de Arremesso .............................................................. ................................... 64 Kits para Homens de Armas e Personagem Classe Dupla .... :............ 52 Despesas Adicionais ......... ......... 57 Armas não Mostradas ...................... ................................ 60 Furioso ................................................................................................... Especialização em Armas ....... 43 Personage ns com Ataques Múltiplos ..................... .......................................................................................................................................................................... ....................... ...................................................................... .................................. 62 Como Anotar os Kits na Ficha do Personagem ... Introdução .... 39 Ignorar a Armadura ............................................. ............. 47 Raças .................................................... .... ................... ........ 14 Perícia com Grupo de Armas ............................... 42 Agarrando uma Pessoa ..................................... 9 Guerre iros de Região Inóspita .............................................. 46 Valor das 1Iabiliclades ................... 53 Reparando Armaduras ................ 65 Quebrar Algo que Está Sendo Segurado ................................................................................ 61 Gladiador .................... ..................................... 35 Estilo Duas Mãos .............................................. 70 Um Mundo Mágico contra Um Mundo Sem Magia ................. 45 Bloqueio com Armas de Haste ............................................................................ l A Campanha com Tipos Diferentes de Homens de Armas . 36 Estilo Duas Armas ............................................................................... 4 Gladiadores ........................................................................................................... 51 Tempo Necessário p ara se Fabricar Armaduras ........................ 18 A.......................... 48 Classes ....................................................................... 37 Manobras de Combate Corpo-a-Corpo ......................................................................... 57 ~i::~~-~ ... 57 De Joelho ou Sentado .................... Mini-série ............................................................. 66 O Jovem Impetuoso ................................................................................................................... ................................................................... ........................ 4 Cavaleiros Nobres ............................................. 58 Os Kits para Ho me ns de Armas .................................. 66 O Espancador Brutal ............................................................. 60 Bárbaro ..... ... 70 Mudando os Tipos d e Personalidade .... 46 A Campanha com apenas um Tipo de Homem de Arma ..................... 36 Estilo Arma e Escudo .............. 65 Interpretação ....................... 30 Linhas Gerais .... 25 Estilos de Luta ..................111bidcscreza "" ................................. 29 Como se Especializar nos Estilos ......................................................................... 14 Grupos Abrangentcs .... ........ .. .. ................ 58 Os Kits e a Criação cios Personagens ............................................................................... 68 O Filosofo Condenado .. 62 Espadachim ......................... 53 Co nserto de Armaduras Mágicas ........................................................................................ .. 58 Kits e Home ns ele Armas ..................................................................................................................................................................................... 8 Selvagens .... 40 Desarmar Habilmente ......... 10 Campanha vs.................... 65 A Criação de Novos Kits ... ................................ 10 Falha no Teste de Forjar Armas .............................................. 40 Desarmar com Armas de Arremesso e de Projéteis ............................................................................................................................................~:~~:................................ 68 O Campeão Predestinado ............................... 4 Domadores de Feras ........................................................................ .................... ........................ ................ 13 Perícia com Uma Única Arma.... 4 Heróis da Aldeia .............. ........................................................ 57 Po ntos de Perícia com Armas ............................................................................................ 37 Exemplo de Especialização em Estilo ........................................... ............ 39 Resultados Especiais ........................ 11 Kits para Homens de Armas ........................ 5 Piratas e Foras da Lei ................................... 61 Héroi da Aldeia .................... 62 Guerreiro de Região Inóspita .................. 10 Regras de Combate ....................................... 60 Domado r de Feras .............................................. ...... ...............::.................................. ..... ....................................................................................................................................................................................................................................................... 65 Personalidades dos Homens d e Armas ................................................... 49 Perícias . .............. 4 Amazo nas .................................. 43 Re tardar um Ataque ............................................. .... 61 Mirmidão .................... . 63 Kits para Homens ele Armas e Pe rsonagem Multi-Classe ............................................................................................................................ 10 Novas Regras de Combate ................ .......................................................... 50 Fazer Armaduras ...................................................... 19 Especialização c m Estilo ......................................................... 61 Guerreiro Nobre ................................................................................... 8 Espadachins ................ 50 A Oficina ..... ..................... 52 Oficinas de Personagens ...................................................... ......................... 54 Forjar Armas ...................... 59 Amazona ................ 5 Samurai ... ............. 4 Bárbaros e Furiosos ............................................. .................. 14 Grupos Limitados .................... .................................................. ...... 69 O Faroleiro Jovial ............. ................ .................................................................... ......................................................... 58 Experiência ........................................ 34 Estilo Uma Arma .. 39 Desarmar ...................................................... 42 Agarrando um Monstro ................. ................................................................................... 62 Selvagem ...................................................... .................................................... .............................................................. 9 A Campanha Militar ..................................................................................................................................................................................................... .................................................. 51 Aprendizes e Capatazes ..........................................• ........ 45 Bloqueio do Livro do Mestre ....................... 43 Bloqueio ........... ................................................... 7 1 ................................................................ 48 Te ndências .................................................... 41 Agarrar ................ 5 Piratas e Foras da Lei "Mocinhos" ......... 5 Piratas e Foras da Lei "Bandidos" .......... ................................ 61 Cavaleiro ......................................................................... 14 Sem Gn1po ............. 22 Especialização e m Boxe e Luta Livre ............................ ..................................................... 24 Artes Marciais ................... ............. :.... 28 Os Quatro Estilos de luta ......................................................................... 44 Escolha dos Bloqueios .............................................................~~~~~-~-:: L :: ::::::::: :::::::::::: : :: :: :::: :::::::::::: ::::: ~ ~ Alcance e Iniciativa ................................................ 5 7 Qualidade de Armas ......... .......................................................... 4 Cavaleiros ............. 64 Abandonando os Kits ............. 4 Mirmidões .................................................. 69 O Pensador Dissimu lado ..................... ................................................ ......................................................................................................................... 62 Samurai . ............. 71 Mundo onde q uase não existe Magia .......................................................................... 13 Inteligência e Perícias ............. .............................................

......................................................................... ...................... 80 Armaduras para Samurai ......... .... .. ll2 Armaduras Montadas em Etapas ................ 85 Irens Mágicos ............................................................................................................... ................................................. 72 Outros Eventos .......... 74 Q uando os Personagens Não Aceitam a Rendiçáo . ............................................................. 88 Ataques Normais de Boxe ............................... ....................... ................... 72 Competição de Arqueirismo ................................. ................................................ .... 107 Como Registrar Esses Ferimentos . .................................................... 86 Ficha para Personagem Ho mens de Armas ......................................................... .................................................... 86 Tabelas ............................................................... 79 Armas Antigas ................ 104 Golpe com Escu do ............................... 88 ~...................................................................................................................................... ................... ...................................... 83 O Conserto de Armaduras ................... Lu ta Livre e Artes Marciais ................................................ ................................................................................... 89 Especialização em Luta Livre .............. ..... 100 Prender ............................................... ..................................................................................... 83 Dano Causado à Armadura ............. 93 Ataques Co ntra Alvos Específicos: Luta Livre ........................... 103 Puxar/Fazer Tropeçar ............................................................................................................................................... 89 Ataques Normais de Luta Livre ................... 123 A Rainha do Amor e da beleza ......................................... ............................................................. 85 Efeitos sobre a Campanha .. 80 Efeitos sobre os Testes de Destreza ................... 103 Debili rar ................................................................... 88 Boxe......................................................................................... ................ 85 Especialização e m Lança ............................................................ ................ ..... ............................................................ ............ 82 O Que a Proteção para a Cabeça Não Faz .................................... .. 94 Agarrar ............... 87 Debilitar .................... 77 Carregad o res de Lanças ......... 122 Lança de Ponta Ro mba ..................................................... .................................................... 86 Ficha de Combate dos Ho me ns de Armas (lado do PJ) .. ................ 77 Rotação ............................................................ 75 Táticas de Combate ...................... .............................................................................................................................................. ................. ...................................................................................................................................................... 116 Arq ueirismo Montado ............................. 79 Armas para Gladiado r ............ 91 Mais de Um Estilo ........................................................ 112 Recu perando-se de um Nocaute .................................................... 87 Carga com Escu do .............................. 74 Quando os Personagens Sempre Persegu em Fugitivos ................................................. 81 Efeitos sobre a Visão e a Audiçáo .......... 72 Justas a Pé .......................... 85 Equipamento Genérico ................................ 106 Partes do Corpo . ................................... .................................................................. ll2 Dano Tempo rário e Nocaute ............................................... 82 Armaduras Feita em Etap as .................................. 73 13arraquinhas ........... ?u:xar/Fazer Tropeçar ....... 106 Sistema de Danos Localizados ......... 83 Acerca das Armaduras Mágicas ..................................................................... .................................................................. 88 ~ão Diga Não.................................................................................................. 113 Combate Sobre Mo ntarias ....................................... 87 Ficha de Combate dos Ho me ns de Armas (lado do DM) ....... ............................................................................................................................... .......... 75 Notas Sobre a Seqüência de Combate ......... ............... 77 Dirigindo o Tráfego .............................................................. 90 Especializaçáo c m Artes Marciais ...................................... .......................................................................................... 113 Cháo Instável ........... :....... ........... 88 Especializando-se em Boxe e Luta Livre ................... 82 Sem Proteção para a Cabeça ............................................................ ..................................................... 82 Testes de Visão e Audição ..................................................... 90 Descrição d as Manobras ......................................................... .... 104 Carga com Escudo ... 79 Um Máo...... 113 Escuridáo e Cegueira ............ ................. :.................. 124 ........ ............... 107 Sistema de Danos Localizados: Monstros .....................................~................ ...... 79 Equipamento ................................................. 83 Armaduras para Gladiad o res ............................................ 74 Q uando os Pe1·sonagens Nunca Negociam ............................... llO Anotando o Dano Te mpo1:ário ...................................................................... 76 Mistura de Táticas ................................................... .................................................................. Socialização .................................................... ........... 80 Efeitos sobre a Velocidade .. 105 Golpcar/E<........ 80 Efeitos da Armadura . ...... 106 Os Números de "Entorpecimento" e de "Inutilizaçáo" . .............................................tocar ........................ 80 Efeitos sobre a CA ... ll2 Cura Mágica e Dano Temporário .... .... 87 Golpe com Escudo . .................................... ............. ......................................................................................................................................................................... 113 Situações de Combate .lanobras na Cam panha ...................... .................................... .............. 91 O Lutador de Artes Marcia is Completo ............................................... Determine a Difi culdade ...................... 88 Golpear/Estocar .................................................................................... 89 Artes Marciais .......... .................................................... 79 Armas para Samu rai ............................................................... 83 Peso d a Armadura Fe ita em Etapas ....................... 1 ll Recu perando-se do Dano Tempo rário ............ 75 Barreiras de Escudo e Armas de Haste .............................................. ................. ......................................................................................... ................... ............................. 120 A Pista de Justa ............................. 78 A Ficha de Combate ..... .............................................. 107 Efeitos Característicos dos Ataques contra Alvos Específicos 81 Outros Elmos e Capacetes ................ 78 Recém Chegando à Cidade ... 82 Armadura Racial ........ 91 Continuando a Especializar-se ........... 106 Efeitos Gerais dos Ataques contra Alvos Específicos ...... ............... 86 formulários ....... 78 Táticas de Campanha ..................................................... 93 Desarmar .............................. 94 Retardar Ataque ....................... :................. 89 Especialização em Boxe .. ..................................................................................................... 107 Ferimentos Individuais e Cura Mágica ................................... 107 Efeitos Perm anentes e Incapacitantes ...... 75 Táticas ......................... 83 Armaduras Mágicas ............................................................ ................... 80 Armaduras Novas .......................................................... ...................... ......... 82 Tamanho da Armadura ........................................................................................ 87 Ficha para a Criação de Kit para Home ns de Armas .............................. 109 Recu peraçáo ......................................................................................... ...................................................... ........................................................................................... 73 Q uando Terminar um Combate .................. ... 80 Armaduras para Gladiador .... ...... 113 Justa ....... 80 Armas para Espadachins ............................... Duas Mãos .................................. 82 Armaduras Variantes ................. 88 Surpresa e Mano bras Relâmpago ......................................................... 73 Dança.................................... ...... 86 O Torneio Básico ......................................................... ..................... 71 Prêmios ....... 92 Manobras com as Mãos Nuas .......... 93 Ataques Contra Alvos Específi cos: Boxe e Artes Marciais ............................• 118 Torneios ......... 83 Cura Mágica e Nocaute .................................................... ............ 76 Táticas de Matilha ....................................... 100 Bloqueio ....................................... 109 Armaduras Raciais de Alta Qualidade . 109 Esse Siste ma e os Personagens de Nível Baixo ............................. 79 Armas para Piratas ................... 90 Resultados de Artes Marciais .................... ....................... 79 Armas Novas ........................ 92 Em Campanhas Orie ntais ........... 82 Recu peração ele Dano Temporário .. ........................................................... 120 A Competição ............................................ 80 Armas para Selvage ns ......................

ro segue todas as regras normais Armaduras. Fabri- outras raças de personagens e pode partilha deste benefício e os homens cação de Arcos e Flechas e Forjar Ar- ser usada sem que seja necessário de armas multiclasse. dividualizar seu personagem. flete o fato de que os homens de ar. Paladinos e Rangers) estaremos falando especificamente Maligno) que deseja jogar com o gru- ainda são as únicas classes de perso- sobre a criação de personagens ho. de Armas para ele. limites de nível. de de seu personagem. Pelo fato dos persona. sua classe e tendência. Entretan- mens de armas (Guerreiros. mas) que são de uso exclusivo dos qualquer tipo de adaptação. você poderá bilidades descritos no Livro do joga. ele começaria com 12 pontos AD&D®2ºEdição não é opcional com Se você estiver utilizando os kits de vida ao invés de lançar ldlO e O Livro do Guerreiro. de pontos) . provavelmente Depois que você ti- Numa campanha encontrarão o que desejam no capí. Neste capítulo. Paladi. apresentados (no LdJ). maior de sobrevivência nos menores bastante claro depois de se ler o Li- gens que usam os kits para Homens níveis de experiência. Isto é um provar qualquer escolha de tendên- personagens homens de armas assunto que você já conhece. importantes. Paladinos e Rangers têm que nagem recebe pelo mesmo número mente personagens humanos. Quando estiver criando persona. po de paladinos errantes será um nagens homens de armas. finir o valor das habilidades de seus de armas uma chance ligeiramente O uso das Perícias com Armas fica personagens. Primeiro. estes Guer. dá ao homem mens de Armas deste livro.tendência para seu personagem. porém. como construir todas as variedades das as raças semi-humanas exceto Depois que o jogador escolheu uma de armaduras. precisa ser aprovada pelo Mestre. vamos falar sobre três perí- ser aplicada igualmente a todas as mundo. ver definido os pontos de habilida- normal. personagens-jogadores homens de Todas as regras no rmais para ajus. ro nível com o número máximo de da pág. restrições de classes. aqueles jogadores que gostariam nos e Rangers). mas (veja mais informações no capí. o uso do ca- gar os Dados. línguas e Tendência Fazer Armaduras bônus e penalidades variados serão O Livro do Guerrei. e as. sim por diante) não podem fazê-lo armas. e para campanha dedicada exclusivamente Isto se deve a um par de razões a utilização do capítulo Kits para Ho- aos homens de armas. recomenda- mos que utilize o Método 6 para de. Forjaria para forjar armaduras de to com as tendências dos outros per. o Método VI permite fazer. e todo o material existen. nas notas introdutórias. mas nós cia. algumas notas sobre a criação Mestre tem todo o direito de desa- As três classes de de personagens noAD&D®. Classes sonagens do grupo. jogar os dados para descobrir seu nú. Conforme descrito cinco Métodos Alternativos para Jo. nós apresentare. mero de línguas extras que o perso- vro do Guerreiro foi escrito tendo em reiros. página 18. ela uma parte em comum com algumas ção em contrário no texto. Nenhuma outra classe com. 13 deste livro. gens homens de armas de classe úni. com as perícias com armas. tulo Kits para Homens de Armas. você achará bom ser capaz de ajus. Os Kits para Ho- Se você decidir mestrar uma cam. ro nível com uma Constituição igual pítulo Perícias do Livro do jogador a 16. a maior parte do texto pode mero de pontos de vida como todo Aqui. e portanto o mos. Em outras palavras. se você Li ver um Guerreiro de primei. cias comuns (Fazer Armaduras. outras perícias: pode ser que a tendência escolhida O Armeiro sabe o suficiente de por aquele jogador entre em confli. livro.quanto à tendência do perso nagem. metal e produzir cotas de malha e 4 . A partir do segundo nível. pontos de vida que eles podem ter nesse nível . escolher um dos Kits para Homens dor. tanto. Segundo.) to. dos os homens de armas de primei. mens de Armas são descritos a partir panha somente com homens de ar. nós recomendamos que você use um dos lançar os dados. número de pontos em Inteligência Raças de classe única e de primeiro nível. você encontrará algumas novidades tar os poncos de habilidade de seus tes e duróes do que as outras classes interessantes que podem ser feitas personagens que é exatamente o que de personagens. Mas lembre-se: isto vale apenas Não se esqueça de que um alto parapersonagens Homens de Armas. guerreiros/magos. é aceitável. problema.nem se preocupe em Perícias tulo Interpretação deste livro). um personagem ·sabe te n este livro pode ser usado para to. Mais adiante neste de Armas serem tão especializados. (O guerreiro Cruel (Caótico e (Guerreiros. ca. qualquer um dos seis méto. vro do jogador. Com a perícia Fazer utilizados. tes raciais de habilidades. de ter classes de homens de armas Kits para Homens de Armas Valor das Habilidades mais especializadas. Entre. re. concede perícias extras (igual ao nú- Grande parte do Li. e escolhido dos de obtenção dos valores das ha. esteja ou não mestrando uma adicionar + 2 devido ao seu ajuste de necessárias para você caracterizar e in- Constituição. ros/ladrões. As Perícias são para os Homens de Armas deste li- vro. recomendamos que você crie to. (como guerrei. no capítulo Combate. Fazer Armaduras tem quando houver alguma especifica. mas são simplesmente mais resisten.

uma bigorna. paz também de produzir armaduras por dia. Esta oficina é grande o suficiente do. uma fornalha. é necessário ter uma oficina (um lugar para tra. balhadores adicionais. (Isto presume turnos de oito Armaduras de Metal e Couro equestres usando a perícia. sárias para a produção de revesti. armadura de ba. barracão de 300 po. também. 75 po para arte da Alfaiataria para produzir cor. radas ou qualquer outro objeto útil choados. roupa elegante). vel de preço que o Mestre quiser). para um pavilhão em anexo. está o custo das ferramentas neces. (estes tipos de construção têm o ní. e no máximo dois apren- corseletes acolchoados. revesti. é possível mais que três pessoas tra. necessárias). dois aprendizes traba. (Os (Incluso no preço da oficina de A menos que tenham a perícia aprendizes. brunea. bões. acolchoados e todos os forros e en- 5 . completa com ferramentas. custando no to· tre preferir). corseletes armadura. uma construção maior (novamente. 000 po. trabalhar em mais o custo do estabelecimento onde dar nove armeiros simultaneamente. e é ca. Para produzir arma. 300 po tipo de armadura totalmente de me. tem de ter a pe· couro está o custo das ferramentas Fazer Armaduras. o personagem necessárias para a produção de cor· são capazes de forjar armaduras de pode aceitar um aprendiz que não seletes acolchoados. pin. construído. armadu ras existentes que tenham trabalhar em um segundo turno na existe um acréscimo de 50% do cus- sido danificadas (se você estiver mesma oficina. o que significa tudo isto em de tempo não produtivo a cada dia: de armaduras ou armaduras que mis- uma campanha? tempo para as fornalhas esfriarem ·e turam tanto elementos de metal quan- serem limpas. fer- modelar couro curtido e transformá. loriga. delar. metal das armaduras. o personagem poderia dizes possam trabalhar juntos ao O Armeiro é capaz de consertar contratar outros três ajudantes para mesmo tempo. adicional de 50% para cada três tra· truídos. tal 500 po. etc. Acima deste número. mas en. forros e o enchi- metal. para as ferramentas to de couro (loriga segmentada. corselete e gor- O Armeiro sabe o suficiente de de uma construção maior. ba produzindo mercadorias como se mais o cu sto do estabelecimento Armaduras de Metal estivesse sendo utilizada por somen. a loja pode acomo- de forjar ferraduras. como por ros de couro). balhar equipado com as ferramentas sofre uma perda na eficiência e aca. a oficina é uma ria custa 200 po e funciona em um a qualquer nível de preço que o Mes- ferraria. curtir. (Incluso no preço da fole. corseletes acol.bruneas (embora ele não seja capaz Uma oficina dessas custa 200 po. desta maneira a ofi. Se uma ferra. armadura completa. a dez horas e -uma certa quantidade Se ele pretende fazer os dois tipos Mas. Por +250 po. ver.) Não gandina. uma armadura. onde ela funciona: 100 po adicionais Se ele pretende fazer qualquer te três armeiros. selas.tões de ferro batido. Então. ra simples e elmos). e mento para escudos e as partes in. agora tota· metálicas para escudos. a oficina aco.) principal. modaria mais três armeiros ao mes. escudos. de corpos de madeira e guarnições rios para transformar metal bruto em mo tempo. ou mais. ou mais. se ela for parte de talha. bri- A Oficina serem reparadas e afiadas. poi.) uma oficina/barracão bem construí- seletes acolchoados e forros para ar. moldes de fundição pagar + 250 po. a oficina inclui apara- Artesanato em Couro para cortar e exemplo uma mansão. caldeirões. armadu. construção maior (com qualquer ní- cortar e costurar qualquer tipo de no máximo. os Ferreiros não rícia Fazer Armaduras. cina estaria ocupada quase 24 horas três artesãos adicionais. o proprietário poderia oficina de armaduras está o custo das ças. ou 300 po Se ele pretende fazer qualquer outro objeto útil. forros e enchimentos e as mais o custo do estabelecimento de couro) . se ela for parte de uma maduras (mas não o suficiente para para acomodar o personagem e até. o Trabalhador de Couro não tenha a perícia e treiná-lo. impermeabilizar com cera. tem experiência alguma na produção quanto não adquirir a perícia Fazer ·Como no caso da ferraria acima. (Incluso no preço da ferraria· todos os outros processos através dos ternas de bruneas e lorigas segmen. raspar. ferramentas ela funciona: um custo adicional de Armaduras de Couro de metal temperado ou qualquer 100 po por uma barraca. de armaduras de couro e o Alfaiate Armaduras ele não contará como um este preço presume que um artesão não sabe nada sobre produção de elemento produtivo da oficina. corselete de couro duras. a menos que ele no caso de um barracão/oficina bem tipo de armadura totalmente de cou- tenha também a perícia Forjaria). lhando em período integral. Uma oficina Jessas custa 250 po. vel de preço que o Mestre preferir). armadura de bronze. mentos rle couro. a oficina uma combinação de duas oficinas. com mais de três pessoas. ou mais. Uma oficina dessas custa 25 po. e simples tiras de couro usadas para onde ela funciona: 25 po adicionais O Armeiro sabe o suficiente da manter juntas todas as partes de para uma tenda grande. o personagem deve primeiro balharem efetivamente nesta oficina. vila ou castelo tos para encharcar. ferramentas necessárias à produ ção e todos os outros materiais necessá. mo- lo em armaduras de couro. se ela for parte ro (gibão de peles. to da oficina e do abrigo para cada usando esta regra opcional) . quais o couro é transformado em tadas (embora ele não saiba fazer gi. lizando 1. perfurar e costu rar o couro. bolsas e mochilas elabo. batido e cota de talas). Na teoria. mento das armaduras) . Expandir a oficina tem um custo para uma oficina/barracão bem cons- tal (cota de malha.

.-. u m elmo grande levaria os blindados)... +++ Custo reduzido devido à facilidade de obtenção dos materiais. acima para fazer um conjunto de cota de Custo para se deste número. Elmo Aprendizes não são capazes de ge- Bacinete 8 4 1 semana 2*** 6 re nciar uma oficina sem supervisão. e no máximo dois aprendi. Parte da Annadura Varejo Material(po) Necessário Inspetor Total dos e o custo dos materiais também Armadura entram em jogo.. \/2 Capataz O tempo que um apre ndiz (supervi. 1--.. semana (o Mestre pode desejar que Pequeno 3 1 2 semanas 2*** 3. use a CA da amadura. de Bronze 400 200 12 semanas 114** 314 Cada aprendiz custa 2 po/sema. 1 chimentos necessários aos utensíli. o pagamento dos emprega. qu e não garantam benefícios especí.... um Capataz gasta para produzir o item é igual à ++ 1 / 2 aprendiz. Corpo 10 5 2 semanas 4*** 9 maduras. Escudo do um resultado maior ou igual a 12 Broquei 1 o+++ 2 semanas 1++ 1 num teste de habilidade em Fazer Ar. Brunea Parcial 500 250 8 seman as 152+ 402 Tempo Necessário para Corselete Fabrkar Armaduras Acolchoado Parcial 100 50 2 semanas 38+ 88 Cota de Malha 500 250 10 semanas 190+ ' 440 Para d e terminar o Couro/Acolchoado 150 75 4 semanas 75+ 150 tempo que se leva para fazer uma peça de armadura.. Existe um custo em Aprendizes e Capatazes ficos à CA (como elmos) o tempo dinheiro para se fazer armaduras. Leva-se dez semanas tavo dia de trabalho (ele cu sta 8 po).. + 15 Armaduras para Cavalos po/semana para cad a + 1 adicional Armadura Completa 2000 1000 16 semanas 304 + 1304 no teste de habilidade . Brigandina 120 60 8 semanas 32* 92 namento. Simples 600 300 14 semanas 133** 433 na em alimento. existe um acréscimo de malha. * Dois aprendizes. O pode ser calculado como 1 semana cu sto é: O custo da oficina para cada 7. zes possam trabalhar juntos.. Cota • ria de Capataz (descrito imediata- de Malha 75 38 10 seman as 20*** 58 mente abaixo) ou procurará melho- de Talas 20 10 6 semanas 6++ 16 res salários em algum outro lugar.- tagem de uma operação de fabrica. assim. de malha (CA 5) é calculado desta for. sem Capataz sionado e auxiliado por um Capataz) *** + Dois aprendizes. manutenção e trei. se o Brigandina Parcial 500 250 6 semanas 114+ 364 resultado do teste de habilidade ti... Custos Padrão para a Fabricação de Armaduras ção de armaduras. de Cou ro Batido 80 40 12 semanas 24*** 64 mente para ser promovido à catego. o tempo necessário dura. ra multiplicada por 2 semanas. para se fabricar um conjunto de cota quatro semanas para ser produzido Como no caso da ferraria acima.-.. Claro. um adulto que tenha obti.. ele custa 75 po/semana).. E depois que chega à ida. Cada Capataz custa 15 po/ Médio 7 3 2 semanas 4*** 7 .. um bacinete. A supervisão vem na forma de um Grande 30 15 4 semanas 8*** 23 Capataz. Assim. de Couro 5 1+++ 4 semanas 4++ 5 duras. uma este preço presume que um armeiro ma: 10 . Portanto. A manutenção da Preço de Custo do Te mpo Aprendiz & Custo oficina. Loriga 100 50 6 semanas 24* 74 zer Armaduras: 15 po/semana no Loriga Segmentada 200 100 12 semanas 48* 148 caso de um resultado igual a 12. dez semanas. que também Batalha 2000 1000 16 semanas 304+ 1304 fazem parte os lucros resultantes das Completa 7000 3500 18 semanas 342 + 3842 vendas dos objetos manufaturados. custo de "O po" significa que o custo é desprezível 6 .. Gibão de Peles 15 7 8 semanas 8++ 15 do com o teste de habilidade em Fa.. sem Capataz ** Um aprendiz. Um aprendiz. Brunea Comp leta 1000 500 8 semanas 152+ 652 ver sido 16.-. o custo cio Capataz esteja relaciona. 50% do custo da oficina e do abrigo No caso de partes de armaduras Fabricar Armaduras para cada três armeiros adicionais. Brunea 120 60 8 semanas 32* 92 de adulta (16 anos) e consegue um Corselete resultado maior ou igu al a 12 num Acolchoado 4 o+++ 4 semanas 4+ + 4 teste de habilidade em Fazer Arma.. (ele custa 30 po) .. sem Capataz diferença entre 10 e a CA da armadu.5 po no custo da arma- representa apenas o cu sto de mon..' .5 = 5. o aprendiz pedirá insistente. 5 x duas semanas = semana e alguns poucas horas do oi- principal..

ou duas semanas). dura que produz. portanto. estar danificada e. aparência de boa. Estes tipos de armaduras defeitu- de armaduras. o tempo necessário até ele poder re movê-la (o que leva aumento na velocidade enquanto para um quarto. ~: '. ~ ~ . mais experiente (com a maior chan- ferença entre o Custo Total e o Pre. Se conseguir vendê-la por 15 po. do abrem um negócio próprio pela teste. . atingido e m um combate re al. ele não terá de pagar a mento quando vende uma peça de te no projeto faz um teste da perícia si mesmo um salário tão alto. armaduras de batalha que po integral. ld4 rodadas). O fabricante sabe to produzindo. assim. mais to longo de cota de malha. cebe que é necessário um aprendiz vel de pobreza. uma armadura completa com d efei- para baixo) usando as d iretrizes que nas. se o Capataz for um ço de Varejo é o lucro do estabeleci. você pode alocar ho. você pode alterar estes toma metade do tempo de trabalho ponto maior do que deveriam (assim. eles poderiam alocar são os itens que geram mais lucro. você não verá nuindo. Ele estaria penalidade de -4 em todas suas jo- cidade do trabalho . você per. não se sários para se realizar aquele traba.) alternados"). malha. o gibão de peles. No fim do período de fa- padrão para a fabricação de armadu. tempo do capataz. ele conta e m Fazer Armaduras. ele está colocando na tare.) Você só pode item.) será tão óbvio a qualquer um que Brincando Com Com isto em mente nós podemos faça uma inspeção casual. Talvez parecesse c) Um cusco adicional baseado na quanti- eles sempre lhe dirão que se leva dez que a coisa certa a fazer seria ter uma dade de tempo e de atenção que o pro- jeto exige do capataz. cinco semanas. ganhando menos 4 po/semana. ele levará apenas duas semanas 4 pontos (desta maneira. (O projeto pode semanas para concluir uma cota de oficina q ue só fabricasse armaduras ocupar um ou dois capatazes. o corselete de primeira vez: eles pagam o custo dos dade. CA 2 para CA 6). 7 . o que gadas de ataque. 2. Isto é a média na indústria de armaduras. b) ó custo para se manter um ou dois semanas para fabricar um conjun- aprendizes durante o tempo necessá. a arma- Capataz for recrutado para fazer o tra.. nossa arma- alocar homens extra para um deter. o personagem ras. o corselete de couro acolcho. teria CA 2 ao invés de 1). os escudos médios e os escudos que quer que sobre será seu próprio Se o personagem falhou por uma pequenos são projetos de lucro qua. um dura completa danificada su biria de m inado trabalho em incrementas do Capataz conta como dois aprendizes. Armaduras. . mas é pior do que o riais. Fazer Armaduras. 3 ou 4. ou igu al a 12 no teste de habilidade dura defeituosa "q u ebra" (amassa. dife rença igual a 1.). os dois trabalhando simultanea- caso corresponde a proje tos que os aprendizes são capazes de realizar so. mente na mesma cota ou em turnos Porque para cada item de arma- zinhos. é melhor do que o ordenado do ní- peça de armadura no varejo em mate. se o serviço zes maior do que ela exigiria. Com o dobro de poten. trabalhar no abre fendas.. representa um padrão que ela tem defeitos. Mas em uma situação de completas. mais sem nenhum capataz durante dez da classe média. levaria so. você dobra a veio. Chance de Falha rio p ara se produzir a peça. Se somente o armei. ela passa a atrapalhá-lo. que tenha trabalhado continuamen- personagem. quan- Como você pode deduzir pela ta. que conta como um Capa. mencionadas acima. respondente tenha tido um resulta- serviço. Isto é armadura. núm eros (tanto para cima quanto de u m aprend iz durante oito sema...este último mente desta maneira. exigia dois aprendizes. tem aprendizes pagos e o estabelecimen. Digamos que um perso nagem ceber que ela tem defeitos . ela con- couro. sa. Se ele falhar no teste. portanto. (Nota Importante: se um taz. ·. materiais e o de seus aprendizes. personagem. zer um teste de habilidade e m Fazer A tabela anterior mostra o custo mente metade do tempo. sua taxa de movimen- não alocar mais dois aprendizes à ta. um golpe cuja jogada de ataque cor- mens extra para um determinado ro chefe. Ele custa 7 po em materiais e to. ajustar corretamente ao corpo do lho: em outras palavras. Em circunstâncias normais. você terá que fa- cial humano disponível. ado. Entretanto. ce de passar no teste de habilidade) Segundo. quase sem supervisão. 15 po/semana. adi. ou seja. pro Primeiro. __ __f. para terminar a bricação da armadura. mum por 15 po. e somente Estes Números reinterpretar alguns dos números um outro armeiro será capaz de per- Mas. mesmo que seja muito me. os custos vistos acima. mas isto não de vida de classe média baixa. a armadura será de boa quali- bela. ele tação cai à metade e ele sofre uma refa. pode ser vendido no m ercado co. para produzir o gibão (lembre-se. eles mantêm os nos do que as 15 po/semana usuais dura parece não ter defeitos. ocupar somente metade do emergência. etc. em tem. salário. a arma- se nulo. 1 • . tiver obtido um resultado maior do igual a 19 ou 20 natu ral. Se ele passar no comum no caso de armeiros.ri~~ção a) Mais ou menos metade do preço da Exemplo: Pela tabela. ou pode não exigir um aprendiz extra ao trabalho (seja porém as coisas não são necessaria- a atenção de um capataz . (Este número. A CA aumenta em como dois aprendizes. fa um potencial humano quatro ve. cota de malha. terá um lucro de 8 po. E pelo ao fato de nú mero original de home ns neces. balho de um aprendiz. Se por se seguem. Neste ponto. e o terá defeitos.e somen- acim a não são a palavra final no que armeiro quer produzir um conjunto te depois de u ma inspeção cuidado- diz respeito ao custo de fabricação de gibão de p eles. dimi. Com a permissão de O gibão de peles normalmente osas funcionam com uma CA um seu Mestre.

Os ladrões habilidade do capataz. ca numerosos exemplares dos tipos dura defeituosa. Note que um personagem Armei- Escudo/Broquei +3 locá-las em algum outro lugar na ci.jar. E se a peça de Armadura Completa -3 prejuízo igual ao custo total da ar. Algumas são simples o sutlcien- rem os mesmos riscos financeiros ao menos nos cofres da loja.voltar para casa.a armadura do personagem em boas Armadura de Batalha -3 gularmente. financeiramente. os não trabalham). escudos). aprendizes (corselete de couro e Por último. personagem armeiro confrontando. Cota de Malha O mum). as permissões levarão um lon. Dependendo da qualidade das não pode evitar o pagamento dos cus- Escudo/Médio +3 mercadorias.armaduras e contrata um capataz e Tipo de o Teste de Fazer ciais locais esperarão por uma peque. A obrigação desta loja é manter Armadura Completa -3 permissões necessárias eficiente e re. Brigandina Parcial O decorada ou ajustada especialmente Se o personagem falha em seu tes. ser que o fabricante ofereça grandes Como você pode perceber. será uma perda total. abre uma loja de Modificador para Suborno: Em muitos lugares. o Mestrete nas horas vagas. para um per- para seus amigos. que Corselete Acolchoado Parcial O armas ou alguma decoração inco- faça uma inspeção casual. será óbvio para qualquer um. claro. Armadura Armaduras nha ficado sem fundos e tenha deci- Eles têm suas reputações a proteger. Ninguém a Couro/Acolchoada O esteja disposto a comprá-la .. contratar um capataz normal. cliente casual e como prática para os gado. melhor dos armeiros independentes ras sob encomenda. Despesas Adicionais ríodo integral e um armeiro somen- ro custa mais do que simplesmente Se desejar. mais comuns de armaduras para o vendê-la. já que todo o risco fi. talvez te- uma peça de armadura com defeito. pode ser mais se- ou armaduras completas para si ou complicadas que somente mestres guro.. Talvez o armeiro consiga ven- dê-la pela metade do Custo Total armaduras de batalha e armaduras Estoque Encalhado: Armeiros completas é arriscado. que a ar. e durante este tempo o pecialmente no "turno inativo" (seja Brigandina +1 personagem não poderá abrir uma qual for o turno no qual os operári- Brunea +1 loja de venda a varejo de armaduras. Elmo/Grande +3 gumas peças de alta qualidade e co. fazer descontos. se ela ostenta sua cota de a 5. Se ele não conseguir das em potencial são muito grandes. um armeiro empre. pode aumentar o transtorno de um Oficinas de Personagens A tabela abaixo mostra a dificul. Se contratar um capataz. Ele Escudo/Corpo +3 dade. Eles têm um sobre seu infortúnio. de significa algumas peças de ouro a das. sonagem ser um aventureiro em pe- balho. Somente o não produzem só peças de armadu- para alguém que esteja desesperado por uma armadura barata. E contratar um mestre armei. um dade relativa de fabricação destes di. e dispos.ro pode fazê-las para seus amigos. es- Bacinete +3 seguidas. e uma peça que nunca ven- dificuldade para serem manufatura- personagens-jogadores armeiros cor. Modificador para ce para retirá-la. personagem pode carregar uma ten- Gibão de Peles +3 Mercadorias Não Retiradas: Às da e uma pequena oficina para traba- Loriga +1 vezes um cliente que encomendou lhos em couro no dorso de um cava- Loriga Segmentada +1 uma p eça de armadura nunca apare. Outras são tão Pensando bem. armeiros deveriam inspecionar o tra. ele terá Corselete de Couro +3 dem ser arrombadas como qualquer que pagar as taxas de acordo com a Corselete de Couro Batido +3 Cota de Malha +3 outro estabelecimento. assim. pois as per. mal.lo. É claro que a maioria dos armei. Brunea Completa O para aquele cliente específico (por te com uma margem maior ou igual Brunea Parcial O exemplo. Talvez ele tenha sido ros renomados jamais venderiam Tipo de o Teste de Fazer morto nesse meio tempo. nem todas as arma- trão mandar.) E vendidas.to acima. Se o personagem não condições. Armaduras para Cavalos dido nem mesmo contar ao armeiro e por isso a jogam fora. além disso. ele poderá. O Escudo/Pequeno +3 golpe financeiro para a loja. o fará toda vez que o seu pa. Nem todas são duras apresentam o mesmo nível de nanceiro é de seu empregador. acolchoado. se dese- Armadura Simples o go tempo (meses) para serem con. isto pode ser um sério tos mínimos pelos materiais. armadura encomendada tiver sido madura na tabela acima. Com freqüência. ofi.dois aprendizes para trabalharem Armadura Armaduras na gratificação para processarem as nela. (Por outro lado. como descri- Cota de Talas +3 estão sempre dispostos a roubar al. sempre que Armadura de Bronze o pagar. º com muitas das despesas ocultas personagem armeiro que também é ferentes tipos de armadura. empreenderá tal tarefa. pode ser que ninguém mais madura possui defeitos. ele pode produzir forros ou 8 . O armeiro fabri- to a correr o risco de usar uma arma. te para que aprendizes possam tra- tentarem fazer armaduras de batalha balhar nelas sozinhos. conduzir o estabelecimento. de tal operação: um aventureiro. a não comprará pelo preço de varejo nor. Corselete Acolchoado +3 Roubo: As lojas de armaduras po.

capítulo Combate. pc (75 pp). este é o custo para desta maneira. comparado ao or. o que custa 750 madura original. você também do os reparos leva quase dois dias mente. to do encantamento ser desfeito. logo o custo para sico permanece imutável. Claro. neste caso. se uma armadura para cada Ponto de Dano que ele re. mágica sofre um dano grande a pon- para. Normal- deste livro de regras. armadura estará consertada. 75 po. que fazer é remendar os buracos e a das descritas no capítulo Combate portanto o aprendiz que está f azen. danificada. O custo para o armeiro é igual a tarem um lucro de 50% sobre os tra. mesma maneira que as normais. te em torno de 115 pp pelo serviço nada que um armeiro normal é ca- viço está sendo feito por aprendizes. pode acontecer dela ser com o objetivo de identificar perigos pará-la . o armeiro nem mesmo sabe- pode usar a perícia Fazer Armaduras para consertar a cota de malha. os aprendizes são Conserto de te feita em couro enquanto está via. e sem supervisão. Ava- para se fazer qualquer armadura. lie o custo dos reparos com base no O personagem que fizer todo este lembre-se). ele cobraria do clien. como nós descrevemos no 1 % do preço da armadura no varejo balhos de reparo. capazes de realizar todas as funções Armaduras Mágicas jaQdo. mas o encantame nto bá- iminentes. o custo para o armeiro foi de 75 pp. É comum os armeiros acrescen. rá que ele está trabalhando em uma para reparar armaduras danificadas. tudo que ele tem opcionais para armaduras danifica. As armaduras mági- balhar. O custo utilizar algumas horas do dia para tra. O preço da cota de malha perfurada. Mas na estrada. ele só pode de reparo em armaduras. paz de fazer a reparará. que pressupõe que o ser. o armeiro. o armeiro não precisa ter mate- Reparando Armaduras O. no varejo é 75 po. Desta for- reparar cada ponto de dano será de ma. cas são consertadas exatamente da multiplicar por 4 o tempo necessário to tempo é necessário para o repa. Novamente. por isso. O proprietário deseja re. preço normal da armadura no vare- trabalho extra estará um pouco mais Exemplo: Um conjunto de cota de jo. como se ela não fosse mágica. A armadura que for seriamente danificada estará arruinada mesmo que ela seja uma 9 . de reparo. para o armeiro. ou 75 pc. No exemplo acima.qualquer tipo de armadura totalmen. Isto é menos do que 1 po. armadura mágica. malha sofreu 10 pontós de dano em Quando uma armadura mágica é reduza seus testes de Inteligência combate. mostra quan. você deve denado do aprendiz. O armeiro repara riais encantados para substituir na ar- Se você usa as regras 1Opontos de dano. ro (2 po/semana para um aprendiz. cansado do que seus companheiros.

ao fio. "Fazer Armaduras").Ferreiro de Armas cação. considere que dade (isto é uma penalidade na jo- neamente). e da mesma for- pode ser usado por um personagem dois aprendizes diminui o tempo à ma que as armas defeituosas descri- com eficiência máxima. cação de armas dos diferentes níveis Como mencionado anteriormen. elas re- cões custam o mesmo que o indica. etc. ele criou a arma que desejava. Os cu stos para isto es. tre 1 e 5 numa jogada de ataque.sabe que e la tem uma falha estrutu. ele é devido ao equilíbrio supe- por quatro todos os prazos de fabri. É melhor simples. página 79. para descobrir o mo. rior. compatível com este livro.todas as armas (não mágicas) relaci- Note que o tempo de construção cador de Perícia baseado na arma e onadas nas tabelas de AD&D®são de indicado no Livro do jogador pres. Ele usará o Modifi. cabanas e barra. a arma quebrará e nimo de boa qualidade. cia Forjar Armas.são muito caras. mas ele com que ela seja mais precisa ou cau- cação flechas e arcos normais é insig. trabalhando sozinho e produ. Armas de qualidade Ruim são fei- Um conjunto de ferramentas para zindo armas de qualidade média. Quando estiver são especialmente notáveis.mente arruinada. elas se quebram (Um conjunto que pode ser usado deve ser convertido para. 2. média.qualidade Média. semanas no caso de um resultado natural en- simultaneamente por 3 operários para que você possa comparar os pra. Elas têm um bônus: seja tiver viajando ou se aventurando e bela existenre na seção "Qualidade um + 1 para acertar ou um + 1 no usando suas horas vagas para traba. Já. qualidade média. O tempo indicado na tabela tas anteriormente. pataz. De fato. Ela consi. Este bônus não é má- lhar com arcos e flechas.construindo uma arma. dera um ferreiro do nível de um ca. ele deve pagar 50% do pre. ele pode trabalhar Falha no Teste de dano) quanto suas equivalentes de sozinho no campo. somente em têm os dois bônus: e las têm um bô· deve-se à procura pela madeira e ma.se tornará inútil.gico. mas cedo ou tarde. tas de maneira desprezível.parece com a que pretendia.das armas" dano causado. Os encantamentos são qualidade. Se optar por estabelecer uma ofi- Forjar Armas Armas de qualidade Média não cina permanente.como um artesão estará completa..tir da tabela existente na página 87 rícia Forjar Armas do Livro do joga. Elas custa 15 po. mas para fabricar a arma. deiras de qualidade excepcionalmen. é to.. Elas têm a fabricação de arcos e flechas. 3 ou 4. o tempo extra treinos de combate . O perito na Fabricação 5 dias na tabela correspondem a uma gada de ataque) ou causam tanto de Arcos e Flechas não é obrigado a semana. Armas de boa qualidade são mui- rante uma semana inteira. Se o personagem está ten..custam caro.dificador a ser usado. quando estiver fabricação de pode ser usada para a fabricação de sendo resfriada após a têmpera) . Se e le falhar por uma margem de qualidade. dano (penalidade na jogada de abrir uma oficina. processo de produção e estará arru- maduras.ral grave. combates reais).tando fabricar.to bem feitas. a mesma ferraria inada (por exemplo. quando ele está produzin- ou curto exige quatro semanas.do Livro de jogador e mostra as di- dor (página 87) está essencialmente mente quebrar o ite m e vendê-lo ferenças no custo e tempo de fabri- compatível. +7. a arma se quebra- 10 . Armas de qualidade Excepcional te boa.fim do processo de fabricação. metade. determina. te. Arcos e Flechas armas e armaduras. mento. multiplique Se for bem sucedido em seu tes. ou dobrar o tempo que se leva ela simplesmente não quebrará em são como as d e boa qualidade. A menos que haja algu- lhos em couro (como no parágrafo reiro de armas faz seu teste na perí. Desta forma. É claro que e le pode nus igual a + 1 para acertar e outro teriais ideais na floresta. tão relacionados na seção Fazer Ar.te. custa 10 po. Elas também custam nificante.ma coisa especificada em contrário. (O. Forjar Armas sa algumas vezes. trabalhando com uma aparência ruim. Elas também depois dele ter feito este tipo de coi. supõe que e le está trabalhando du. consulte a ta.igual a 5 natural. rá durante os últimos estágios do será capaz de consertá-la. ] armadura normal. um armeiro não uma ferraria. Em um combate real. (Por alguma razão. se o muito mais do que as armas de quali- tando fazer uma arma de muito boa empunhador obtiver em sua jogada . e chegar ao alizam o trabalho. Qualidade das Armas O material relativo à A tabela "Construção de Arma" na perícia Fabricação de Arcos e Flechas página 87 do Livro do jogador é É possível construir do Livro do jogador. dade média. um arco longo Se falhar por uma diferença de 1.na qualidade da arma que está ten. que o mesmo ferreiro. vender a arma. um ferreiro de armas precisa ter maior ou igual a 5. do ferreiro de armas. rir. ele criou uma arma que se do a arma.5 po para que +3 zos de fabricação do armeiro com os não atingem o alvo com tanta facili- operários possam trabalhar simulta. + 1 n o dano causado.de ataque um resultado menor ou normalmente feitos em armas no mí- ço normal da arma no varejo por ma. armas com qualidade diferente da talmente compatível com este suple. são seguras e não do para o estabelecimento de traba. o fer.. como um enfe ite de parede.se mais dano). mas vamos aperfeiçoá-lo. Se ele es. se assim o prefe. sua reputação A tabela a seguir construída a par- O texto relativo à pe. se ele está tentando fazer O custo dos materiais para a fabri.

ca- as orientações do Livro do jogador sobre a qual você tem que ponderar paz de surpreender os oponentes. u sualmente segue· todas Aqui está uma opção arcos. está nesta tabela.---------. com certa Lanças 2 dias 4 dias 10 dias 20 dias será mais apropriado você criar seus Montante 20 dias 45 dias 90 dias 180 dias personagens iniciantes no 1° nível. para sonagem vier a receber com base em pada bastarda.. Tridente 10 dias 20 d ias 45 d ias 90 dias seus personagens estejam um pouco Espàdàtoriga-· 15/dias 30 dias 60 dias 120 dias . a arma mais parecida com termin ar quais serão suas magias.no almente adaptada para o uso com o Efeitos Sobre o Teste de Livro do Guerreiro. você e seu Mestre terão que de.) "90% de resistência às magias rela- Dinheiro e Equipamento cionadas ao sono e feitiços. Machadinha 2 dias 5 dias 10 dias 20 dias ficha de rersonagem Machado de Guerra 5 dias 10 dias 20 dias 45 dias Ponta de Flecha 20/dia 10/dia 5/dia 1/dia No fim do livro exis- te uma ficha de personagem especi- Mod. Tempo de Construção Isto os torna um pouco mais resis- Tipo de Arma Deficiente Mediana Refinada Excepcional tentes. você colocaria algo como por enquanto. O turas ou campanhas especialme nte para detectar portas secretas. espada curta. o número de pontos atinge a arma. fravisão. por exemplo. sua classe. seu nível de ex- decidir (por exemplo.. Alguns personagens Na segunda parte. seu nome. ginas 19 a 25. 1-2 e m uso de alguns dos Kits para Homens heróicas ou repletas de combate. compare-a à arma reiros/Magos e Guerre iros/Sacerdo. Deficiente -1 -1 1-5 em d20 +2 frente da Ficha Mediana o o 1 em d20 * o Refinada· '< .is que. ou o personagem tirando um 1 natural quando atinge um artefato). mais similar que houver na tabela e tes) possuem magias. ! de pontos de experiência necessários Armas Não Mostradas Magia para alcançar o próximo 1úvel. de experiência ganhos e a quantidade --------------------. in- no que diz respeito a equipamento se estiver planejando mestrar aven. por isso você sua raça. Neste ponto do Sabedoria e Carisma). das as informações relacionadas aos tando construir uma arma que não gers e personagens multiclasse Guer. nível de experiência ao invés do 1°. se você preferir que Bidente. se ele fosse com ela é uma espada longa. Destreza. um inimigo poderoso tirando um 20 natural quando periência atual. respectivame nte. +1 +1 -2 Na parte superior da ** frente da ficha de personagem. ld6 quando estiver procurando. 1-3 de Armas imporá diferenças na for. a arma mais parecida ganhar suas magias. se você estiver tentando fazer uma alabarda. não precisa se preocupar com elas um elfo.. 11 . formações podem ser e ncontradas tem a palavra final com relação àqui- no caso do personagem ser multiclas. pá- lo que é mais similar. Dê uma olhada Desempenho Fazer ne la. físicas e raciais. no caso de portas oculta. pois nós a discutiremos com Qualidade da Arma Ataque Dano Quebra Armas mais detalhes. seu Kit para * *Armas Refinadas tem um bônus igual a + 1 na jogada de ataque ou + 1 na Homens de Armas (se ele usar um - avaliação do dano. ela se quebra somente se o Mestre personagem. ma que alguns personagens gastam dos os personagens-jogadores no 3º seu capital inicial. Inteligência. nunca em ambos. quando o Mestre assim o Armas). características assim o desejar. nas tabelas do Livro do jogador. Pode ser que você queira criar to. sua tendê ncia. você Excepcional +1 +1 ** -4 coloca todas as estatísticas vitais do * Isto não significa uma quebra automática. seis valores de habilidade (Força. 9° e 8° níveis. Se (Paladinos e Rangers esperam até o quer bônus e habilidades que o per- você estiver tentando fazer uma es. Ran. Besta Pesada 10 dias 20 dias 45 dias 90 dias Entretanto. Todas estas in- use os mesmos valores. bônus No geral o Livro do Experiência igual a+ 1 nas jogadas de ataque com Guerreiro. Na terceira parte. Constituição. resultado igual a 1 em ld6 e capital incial dos personagens. veja o capítulo Kits para Homens de bram somente em circunstâncias extraordinárias. um pouco mais heróicos e Adaga 3 dias 5 dias 10 dias 20 dias muito menos receosos quanto a mor- Besta Leve 8 dias 15 dias 30 dias 60 dias rer no primeiro golpe de sua primei- ra luta. (O Mestre processo de criação do personagens. se. você coloca to- Se você estiver ten- homens de armas (Paladinos. mais nervosos e se comportem de Espada Pequena 10dias 20 dias 45 dias 90 dias uma forma mais defensiva. você anota qual- ela é um bidente ou um tridente. As armas Refinadas e Excepciona.) Pór exemplo. espada longa.

também. O Próximo Passo na para Paladinos e Rangers) . gador indique onde todos os bens lacionadas à mecânica do jogo: quan. res utilizem estes espaços. gador. qual é sua CA. descrições curtas de equipamentos O próximo p asso no gem pelo Kit que ele escolheu (nova. E na parte de baixo da folha você ado para Paladinos e Rangers) e a sua gistrar suas armas. notas sobre seus seguidores e O verso da ficha é xe me u Cajado do Mago comigo! Eu quaisquer habilidades ou restrições usado principalmente para listas de sempre o trago preso ao meu Caja- especiais devido a escolha da classe do equipamento. no pé da folha. é a leitura do mens de Armas para mais d etalhes). ("Claro que eu trou- cias. pe rsonagem (especialmente apropri. normalme nte mantidos. deveria insistir para que os jogado- culado (no caso de Guerreiros. a seguir. isto pô r todas as informações encontra. 12 . Verso da Fic. suas perícias com ar. é sério!"). mas (e especializaÇões!) e suas perí. Na quinta parte. você anota muitas Na sexta parte. você anota quais- Criação Do Personagem A segunda parte é utilizada para quer modificações feitas no persona. como o que ele domina. A parte superior é u sad a para re. veja o capítulo Kits para Ho. quais são suas resistên. é especialmente apropriado das na tabela de Armas (Livro do Jo. dades do personagem: os idiomas importantes de seu personagem são tos pontos de vida ele possui. qual a evitar que se cometam erros duran- é a seu TACO. m ágicos. especialme nte itens processo de criação ·de seu persona- m ente. O Mestre número de dados de vida dele é cal. capítulo Kits para Homens de Ar- mas. você registra todas as demais habili. páginas 94 e 95). ções pertinentes ao personagem. gem ho me m de armas. A terceira parte permite que o jo- das características do personagem re. você cias comuns.ha te uma aventura. do do Poder! Não. aqui você pode pode fazer quaisquer outras anota- progressão de magias (se h ouver. Na quarta parte. isto ajuda escreveria "dlO"). importantes.

colhas de perícias comuns que você tros não possuem. os piratas preferem guir. Amazonas enfren- papel desse homem de armas na so. Por exemplo. mas descobrirá que a criação Opções de Capital Inicial: Al- Samurai tem um papel diferente da. ra completa. ou dramáticos: o Furioso. cia bônus não pertence aos grupos reação especiais entre certas classes tes elementos: Geral ou Homem de Armas. é bobogem duras de couro enquanto participa de mens de Armas. das são bônus . a perícia Cavalgar.. Se ele murai não seria a mesma coisa sem gem deveria escolher os tipos de as permitir. deseje mesmo se deseja certas combinações Armas. sem se preocupar com arma. um torneio. À5 vezes não basta ser um Guer. mesmo que ambos sejam. Kits para Hom~ns sua katana. no em mente. o homem de armas deverá subtraí-la nua com a sua armadura completa a sas classes são muito divertidas.. ela não é dada a seu personagem. por exemplo. mas do número de pontos de perícia que bordo será lançado ao mar com fre- não existe nada que diga que você ele tem disponíveis para "gastar": qüência. poderá acontecer de seu· armas e armaduras pesadas como es. A maioria desses kits exigirá desembarcar vestindo uma armadu. ele é obriga- tos Secundários do AD&D® Segun. nem um Guerreiro Nobre equipamento apropriados para ele. Kits para Homens sem sua lança. mens de Armas. o pirata que conti- reiro. tem de usar as regras de Perícias Co. alguns benefícios especiais que ou- mas descrito nesse capítulo é defini. por exemplo. esse parágrafo conter~ 13 . Paladinos. regras especiais em relação à rique- Inóspita. se o personagem decidir possuir essa forma. Ele também relaciona todos os Quando uma escolha é recomenda. por exemplo.efletir sobre seu erro.as Comuns. tam discriminação nas sociedades ciedade que lhe deu origem e em os e as Perícias Comuns em sua cam.. não faz a me. você pode usar simul. do como um Kit de características normalmente faz. ele perderá temporariamente possua um talerit:~·· específico. como um lembrete de que precisa ficar restrito a somente três Perícias Comuns: Você também piratas normalmente não usam pro- tipos de diversão. gras de Per~ci. Um guerreiro nobre que veste arma- tar outros tipos de personagens Ho- pecíficas. Guerreiros Nobres tendem a preferir do a manter um padrão de vida mais da Edição. dos Kits para Homens de Armas tem Cada Homem de Ar. alto que os outros. Trata. pode invocar fontes ocultas de e do uso do personagem na campa. e coisas do gênero. certamente ganhará o Kits e Homens de gem. · Equipame'nto: Alguns Kits para é criado com um capital inicial mai- Talentos Secundários: Se você Homens de Armas giram em torno de or que o dos outros Kits para Ho- estiver usando as regras de Talen. Raças: Cada um desses Kits é es- escolher ou sortear seus Talentos duras ou no máximo usando armadu. Pode ser que um pirata O Mestre terá que perguntar a si der utilizar esses Kits para Homens de que esteja próximo ao litoral. . do histórico cultural Algumas perícias serão meramen. certas culturas. Paladino ou Ranger. por exem- cia. crito tendo um personagem huma- Secundários. em combate. Guerreiros Nobres Halflings?). Um Sa. O Kit consiste dos seguin. Se não O" conse- Kit exigir que seu homem de armas padas e lanças. circunstâncias normais. invioláveis. para ser uma Amazona. ele a subtrairá do número de mas traz certas desvantagens que o nagem deve ser do sexo feminino. pelas autoridades. com Arma específica for obrigatória. --º -~·. ano. ve o que o homem de arma é. Mas em (Elfos Selvagens? Amazonas Anãs? rícias com armas específicas. não exigidas. nós lhe pois muitos Kits exigem que seu per. za. ou um Cavaleiro do Ermo sem que merece pela sua loucura. neste capítulo. ser um Pirata sem a perícia Marinha. Um panha.. mas. Piratas são perseguidCis Papel: Esse parágrafo descreve o Se desejar. nor diferença quantos pontos extras Outros benefícios são mais incomuns se de uma descrição geral da aparên. mostraremos como criar e represen- sonagem possua perícias comuns es. perícia. plo. um persona. ele poderá r. . como ela é um bônus. Enquanto estiver muns do AD&D® Segunda Edição. e esse parágrafo des- Perícias com Armas: Você tem de Essas listas de equipamentos não creve o que acontece quando você usar as regras de Perícias com Armas são realmente restrições ou regras tem um personagem semi-humano. de raça/Kit para Homens de Armas que seu homem de armas possua pe. Com freqüência. por exem. Limitações Especiais: Da mesma personagem utilize o Kit. do AD&D® Segunda Edição para po. guns Kits para Homens de Armas têm quele de um Guerreiro de Região sistente se você usar somente as re. ela normalmente exigiria. uma campanha em andamento. digamos..) Benefícios Especiais: A maioria Armas Mas essas perícias comuns exigi. eles são definidos como bônus de diferentes. À5 vezes uma perí. te recomendadas. personagem pode não ser capaz de messo. taneamente os Talentos Secundári. ras leves. cada Kit para Homens 'de Ar- plo. dominadas por homens.. escolhas que ele pode fazer. (Por exemplo . do personagem é mais simples e con. o sabres de abordagem e facas de arre. o perso. dos modos. da sociedade. e o Mestre deveria dirigi-lo para es- de Armas Quando a posse de uma Perícia tes tipos de equipamento. . Todas es. atrapalham. Porém. O Guerreiro Nobre. e assim por diante.. sendo arrastado para o fundo do oce- Por isso. requisitos necessários para que o da.adicionadas às es. alguns dos Benefícios Especiais. resistência e vitalidade quando está nha. teções tão pesadas. determinados tipos de equipamento. direitos especiais em Descrição: Esse parágrafo descre. -~ . . .

uma das três classes de homens de Homens de Armas armas. Faça o contrário. DescriÇão: as amazonas são mu- uma Paladina Amazona ou um Ran..•_____. Se se u bando de piratas. ele pro- que se chama "Ajuste de Reação". ele não é neces. Por exemplo. mencionado. do nema deste gênero e ataca somente campanha.. o Mestre de. Você pode escolher vavelmente o permitirá. Homens de Armas. Digamos que em seu mundo. desejar fazer em cada Kit. Antes de permi. por Você encontrará a Amazona exemplo. ele é Existe uma exceção para a segun. e não será sariamente um grupo maligno e um cada Kit. 140 do Livro do o Mestre quanto os jogadores chega. ele terá adaptado o Armas Kit''. de reação igual a +5. Quais mudanças ele poderia · com eles. a reação mens de Armas a cada personagem. veis. e elas guerreiam contra as ilhas Mestre). precisa dar aos jogadores sobre invés de espada e lança. um determinado Kit. ele tem que decidir le número do resultado da jogada tentes. ou pode ser que elas fos- um Paladino Pirata. mais adiante nesse capítulo.. por exemplo.. este fato estará Mestre podem ser substancialmente fícios e Limitações Especiais. Se esse é o estilo de campa. Guerreiro-Anão Nobre será exigida a os perversos.m~s ~ ~ ui_. Homens de Armas para seu persona. Dessa forma. Se o sonagem existente se aproxima mais Amazonas. Por exemplo. mas represe ntados pelos Kits para lheres guerreiras em um mundo do- ger Samurai. Esse Kit foi vagamen- ções. Como com 2d10. quais mudanças fará no Kit.é\t~ tlQiji~Ja~"~:&. o Mestre fornecerá aos personagem tem um Carisma igual a da forma como o personagem se jogadores as informações adicionais 16. subtraia aque. duran. Mas as Amazonas do de reação como parte de seus Bene. divindade que gosta de mulheres não é provável que você vá jogar com veria analisar cada Kit. verem interessados em interpretar do dos dados. o Mestre tem que decidir: ram governar a si próprias. dos Homens de veja o parágrafo "Abandonando um Navegação. liberta os inocentes e re. no momento de sua criação. as Amazonas vivem em Lunyrra. (Caso contrário. vários Kits para Homens de Ar. ele tem que advertência quando a seu uso. Uma Nota Importante nha que você e seu Mestre querem jo. adicionando um Kit para Ho. fazendo ano. bônus Cavalgar Criatura Terrestre e Os Kits e as Classes te o decorrer da vida do personagem.-··-~ notas sobre os modificadores raciais pada de acordo com a tradição do ci. Entretanto.. exigido que ele saiba cavalgar. Se ele permitirá o Kit em sua recomendados. minado pelos homens.. dificará as perícias comuns exigidas/ derá mais trocá-lo. não some o bônus ( +) ou rem a um acordo com relação a qual vizinhas. cercada para determinar as reações nos en. este Você só pode escolher um Kit para Segundo.. Vamos usar o Kit das Amazonas Nas próximas se._. (v. quando os jogadores esti- subtraia a penalidade (-) do resulta. Mais tarde. então está tudo bem. e dessa forma ganhar um ajuste comporta. ser um Guerreiro Bárbaro. 25 do Livro do jogador. sem mulhe res que se rebelaram con- é possível. Armas. e tanto por despenhadeiros quase inacessí- contros (v. Kit para Homens de Armas genérico Em geral.. diferentes daquelas. uma Porém. quando você joga ós 2d10 rem integrar essas regras em uma ilha densamente arborizada. na pág. guerreiras. gem. dos Personagens campanha. quando um persona. paladino poderia aventurar-se junto 3.) um Kit para Homens de Armas para rio. isso tações sobre eles. da regra: se você e seu Mestre quise. Sua civiliza- Algumas escolhas podem parecer tir que os jogadores escolham Kits ção poderia ter sido criada por uma um tanto questionáveis. Seu personagem pode. campanha já em andamento. como exemplo.~1/ Kl!~ P. primeiro. ele mo- alto Carisma do personagem!) para Homens de Armas.. zonas. ele tem que decidir é expresso como um: +2. Precisamos fazer uma pequena Por isso. Para cada Kit para Homens de tra a dominação masculina e decidi- se comporta de maneira despreocu. Terceiro. . cisa dar aos jogadores sobre as Ama- ma e recebe uma penalidade. Treinar Animais por Marinhagem e ele poderá a vir a abandonar seu Kit. Vamos assumir que ele te- Quando o personagem possui um seu personagem nha permitido. para seus personagens. então você poderá usar sobre o Kit. 1. Quais informações adicionais ele perícia com machado e martelo ao aliza feitos honrosos. Quando ele tem um baixo Caris. Toda vez que uma classe de ho. te derivado das Amazonas da mito- mas conferem bônus ou penalidades mens de armas não puder escolher logia grega. alto Carisma e recebe um bônus. Os Kits e a Criação decidir se permitirá esse Kit em sua No AD&D®. não.. seguir vários tipos de homens de ar. ou pode- 14 . ele ganha o de Amazona em seu mundo. 2. quais informações adicionais ele pre- plo. suas Amazonas são marinheiras ao dos PdMs seria ainda pior devido ao Depois que tiver escolhido um Kit invés das famosas cavaleiras. todos 'os Os Kits para descrito a seguir. essas regras para personagens já exis. Se houver qualquer tipo gem é muito carismático. por exem. você não po. ao mundo onde se Kits podem ser usados com qualquer desenrola sua campanha.-=. Caso contrá- na pág. gar. expresso como um: -3. . Kit para Homens de Armas cada per.

irlarle ou ilha) escudos. te inte iro). se lembrar: na ma io ria elas campa. espadas e arcos. na ainda não te nha pe nsado antes.) Para maiore s detalhes do sexo fe minino . e na campa- pe rpe tuam sua classe se ndo muito para saber o utras mane iras de se jo. muito avançada o u mui. Se um jogador As pessoas de outras culturas descon- terio rme nte matar os aventureiros. As osidade. o Mestre deve ria des matriarcais d esde muito antes da sobre o funcio name n to exato das tentar acomodá-lo se mpre que pos- história escrita. duras culturais as colocare m e m des. te te mpo para pe nsar no assunto. turas Amazo nas.a c. Tradicio nalmente.) ras mulheres e m sociedades domina- campanha. outras.para se se r uma Amazona. você e ncontrará guerrei- mente mantidos por homens . isso for alguma coisa sobre a qual ele mundo real. Uma cultura Amazona pode ser vestem armaduras leves e carregam Não existem exigências especiais peque na (uma únic. (E dê-lhe bastan.e. outras não. e não deveria transformar a per- Qu alque r que seja sua origem.nha em geral. quise r ter um personagem guerreiro fiarão dela. não me nte o papel de homens de armas são famosas cavale iras e criadoras de existiria Joana D'Arc ou Atalanta ele e ave nture iros. Ela é a defensora do situação ante rior. cavalos. em ho me ns em suas comunidades. e nhas.não importando o nível d e civiliza- zonas mantêm homens como servos tarão às armas e armaduras locais. vanragem.modo ele vida ela civilização inteira. outras não possu. caso contrário. Em qua nto aos valo res d e habilidade ou grande (um país ou um contine n. a guerreira Amazona goza de um e escravos. guerre iras mulheres. as Amazonas das por home ns. Amazo nas são simplesmente um tipo uma bárbara (não impo rtando quão (Neste último exemplo. ção. Em comunidades onde as mulheres ocu. algumas cul. con. mulher. onde se desenro la a campanha. uma rigorosa inversão da Aqui está um po nto importante a alto prestígio. podem decidir pos. para visitarem Amazo na p a ra ser uma gue rreira cer e ser uma guerreira. Papel: Em su a própria sociedade. Mas nas ou- as tribos de ho mens vizinhas. você não tem que ser uma e toda jovem Amazona pretende cres- têm longos feriados. comunidades Amazonas no mundo sível.mitir qu e ela seja uma gue rreira. to primitiva. muito •colo riclo e característico de avançada sua civilização possa ser). se quase toda a história e mitologia do pam as posições e papéis tradicional. vista com freqüência como estejam passando por seu território.sonagem e m uma Amazona p ara p e r- agora elas vivem e m civilizações ou sulte o seu Mestre. isso significa especifica. lanças.riam simplesme nte ter sido socieda. Algumas culturas Ama. elas Calidom. a Amazona é uma curi- hospitale iras com aventureiros que gar co m gu e rre iras mulhe res. verifique com seu Mestre tras p artes do mundo. se suas armas e arma. outros países. Em seus pró prios países. e ela p rovavelmente co- 15 . elas rapidamente se adap.

têm suínos como montaria preferi- possam ser aliados leais. bônus igual a + 3 no dano causado perícias com armas exigidas. Arco (qualquer) . uma fortuna com a qual ele retorna- uma personagem Amazona.aos na. na poderia. Essa habilidade não funciona em dinha ou Machado de Arremesso e testável dos P]s continuaria lhe cau. na está submetida a um ajuste de re. a subestimaria. bônus são Rastrear e Sobrevivência.quem sabe para acumular Equipamento: Quando é criada PdM nunca cairá no mesmo trnque. Macha- e depois qu e eles tiverem provado a somente no primeiro golpe. dades e ave nturar-se no mundo civi- brevivência. Recomendadas: da erguida. Azagaia. tência. Benefícios Especiais: Os guer. lirrútações Especiais: A Amazo. vilização. e os gador esteja representando de forma bo de um javali é atemorizadora). Cota minadas por homens. o mesmo nível social que ela . ela deve Mas se ela errar esse primeiro ataque. gnomos e halflings. riados. Bninea. Arco Longo. a menos que o jo. bém não é difícil conceber clãs de presença de homens que parecem ter ras. É um pouco mais difícil conceber situação com muito cuidado. ação igual -3 nos testes feitos contra O bárbaro é em geral muito forte. mais como capital inicial. dência do resto do mundo e por ater- Machado de Arremesso.) Re. tes da civilização. Loriga Segmentada. Arma. tais como de uma tribo bárbara e ter uma Força d ura de Bronze. seu valor em combate não have. apesar do preconceito. Em uma campa- 16 . meçará a se sentir desconfortável na onde as guerreiras mulheres são ra. ela ganha um bônus Mas se você u sa estas civilizações: provado seu valor em combate a seus igual a + 3 na jogada de ataque um As Amazonas Anãs terão como aliados de outras partes do mundo. alguns outros tipos de personagem: Espada Curta. menor que essa . As Amazonas Gnomo terão como fendê-la quando os PdMs lhe causas.lquer outro perso. ou qua. ela poderá comprar ar. Ele é um guerreiro Geral-Li<lar com Animais. você terá de presumir que estas hal- Lança. Ele abandonou sua mais. é uma figura poderosa e perigosa. astúcia. do e ela poderá usar os bônus nova. 13rigandina. Raças: As Amazonas do folclore e como se ele fosse um totem animal reiros homens. por isso. nagens que a respeitem. (Homem Se a Amazona atingir um PdM com poderoso de uma cultura nos limi- de Armas) Conhecimento dos Ani. PdM ao menos vir uma Amazona atin. So. se um terra natal para vender suas habili- de Arcos e Flechas. perspectiva de uma anã feroz no lom- personagens não deveriam. suficientemente honesta para decla. Correr. Fabricação ma de um ataque desse tipo. as Perícias Comuns Bônus Cavalariça. tura de fantasia. Macha- sem problemas. elas ainda são peritas ela. Um PdM que é cauteloso o sufici. desprezo pela deca- Clava. Isto do e Martelo. em toda luta na qual a eles seguiriam as regras existentes o lhos dela. mas os nagens-jogadores. perícias com armas exigidas. no caso de obter suces. (as Guerreiras Um veterano experiente (qual. Amazona enfrente um homem que para Amazonas humanas. em pele humana. gir alguém com um ataque desses. em uma civilização da mitologia eram humanas. Machadinha. esse ataque.mas ele não pode- aventurado em qualquer outro lugar Opções de Capital Inicial: A rá possuir o Kit para Bárbaros. As Amazonas Halfling terão como sua atitude. Fazer Armaduras. são Vigor e Preparar Armadilhas. Azagaia Talentos Secundários: Exigidos: so em um teste de Inteligência. O Mestre terá que conduzir essa não esteja familiarizado com ela pes. flings não gostam tanto do lazer e do . Caça. Gibão reação é ignorado no caso de perso. guerreira treinada e manterá aguar. Amazonas é lficas ou meio-élficas. Corselete Acolchoado. outros PJs deveriam se unir para de. e Perícias com Armas: Exigidas: parado e negar o bônus a ela. Depois que tiver se (presumivelmente) seus aliados P]s. maduras .Escudo. e a dem continuar a perturbá-la. tendem a subestimar a Amazo. deve ter uma pontuação na Couro. acontece porque a guarda de seu e m Cavalgar Criatura Terrestre. do mundo. Amazonas anãs. igual a 5. Papel: O bárbaro típico do RPG mas e armaduras dessas regiões. Ar. perceberá Bárbaro Perícias comuns: Perícias Bô. Os PdMs po. Ele é conhecido pela resis- Machado de Guerra. Faca. Lanças. de halflings. Esse ajuste de habilidade Força maior ou igual a 15. Adaga/Punhal. eles é que são incomuns. Rastrear. per. somente o mais de. e Funda. que ela está se movendo como uma Descrição: Esse não é o bárbaro nus: Cavalgar Criatura Terrestre. rá para casa. Isso não funciona contra perso. rar que ele. figura importante nessa suposta ci- dentre as seguintes opções: Armas . Tam. mente no próximo golpe. tamente não deveriam apoiar esta ente para não subestimar a Amazo. Um personagem pode ser originário de Peles. ou talvez tornar-se uma comprar su as armas e armaduras então o alvo a continuará subestiman. mas rá razão nenhuma para que eles não oponente está baixa. nagem de nível maior ou igual a 8). negando-lha o bônus. que a personagem Amazona tiver res em geral. comendada: Machados e espadas va. o lizado . e sim o bárbaro da litera- Treinar Animais. e os outros PJs cer. perícias com armas exigidas. de Talas. ele nunca mais será víti. Corselete de PdMs originários de sociedades do. se a seu próprio código de honra. Espada (qualquer). quer Guerreiro de nível maior ou conforto como os tipos mais comuns mente e m Lança e Arco Longo. suas perícias comuns sando problemas.Amazonas podem especializar-se so. Portanto. da história. Amazona ganha os 5d4x10 po nor. Depois soalmente ou com guerreiras mulhe. ceber o ataque que está sendo pre. também. da (suínos são muito perigosos.

go. ele ganha um mo dificador diferente. Toda vez que o personagem bár. te em certas situações um ajuste de te m de gastá-lo todo (antes de come- tura de fantasia sobre bárbaros. Rastrear. mas deve estar quase "duro". Agricultura. Raças: Os Bárbaros Semi-huma- arma. com base no histórico do ra. Funda. ele deve limitar-se às armas que o com indifer·ença em relação a ela. Montanhis. a questão é ainda mais difícil quanto nus: Vigor. de Reações de Encontros. você subtrai o modificador. o que seja) se Limitações Especiais: Toda essa rente do resto dos personagens. arcos (qualquer). do Livro do Mestre. pode comprar uma armadura mais maior ou igual a 14 em um teste de ções são baseadas em uma cultura pesada que um Corselete de Couro reação. Bárbaro. peciais e uma aparência muito dife. mangual. mas mesmo cundário será exigido. que tipo de talento se. adaga ou bônus de Carisma de Tora th reduz p ersonage m. machadinha. Lutar no Escuro. é do sexo masculino. pode usar qualquer tipo de armadu. Ao são suficientemente mau-humorados (qualquer). Martelo de Batalha. Recomendadas: Geral . ma amistosa. ele al. ximo 3 po. O Mestre faz um teste Mas se o Mestre quiser permitir que Senso de Direção. armas de haste pecu. Caça. O dele ser um Bárbaro entra em jogo. semi-humanas tenham membros que so do Clima. Lidar com Animais. ainda mais negativa . o Mes. Cavalgar Criatura Terrestre. podem especializar-se em qualquer (incluindo bônus raciais e de Caris.) Os Guerreiros l3árbaros ou igual a 8 em um teste de reação lização. mas é improvável que se encon.custa o dobro do núme. aversões e percep. O d ecidirá. intensidade e Bárbaro ganha o capital inicial dos Machado de Guerra. reação exagerada. provavelmente insistirá em ser um Mestre disser que são apropriadas Na coluna "Indiferentes" da tabela especialista nas coisas que faz bem. Perícias Comuns: Perícias Bô. Preparar foguei. seu capital inicial. magnificência também pode funcio- jogador deveria sempre interpretá-lo Equipamento: Quando gasta nar contra o Bárbaro. ainda mais positiva do que ela teria ras que melhor se adaptam ao Kit liares) até que eles tenham visitado sido caso contrário. Isto nos seguem as mesmas regras. com todas as cado se for Paladino) Herbalismo. ra sem nenhuma penalidade. manguais. O 11 torna-se certeza ser escolhido por persona- Ranger. para a sua tribo-entre as armas nor.o bárbaro já é que o personagem tem. Na coluna "Amistosos" sejam Bárbaros. de Reação de Encontro e consegue qualquer uma ou todas estas raças ra. ele pode ter algum troca- tras mais aprop1iadas ao mundo de sua baro conseguir um resultado me nor do nos bolsos quando chegar a civi- campanha. ele pode. seu carisma lhe dá para Homens de Armas pode com pontos indicado se for Guerreiro ou um bônus igual a +3. depois de ter se aventura. ele é um guerreiro de linha de o personagem l3árbaro possua uma do teste de reação seja igual a 5: frente com algumas habilidades es. Sen. (Se interpretá-lo apenas Batido. benefícios e limitações (Ladino . o Toranariano. ele pode te r uma ten. Fora de ção já for negativa por si só. çar a jogar) com exceção de no má- tre pode decidir substituí-las por ou. der verdadeiro. aos halflings amantes do conforto. como o tale nto secundário exigido. reação igual a +3. que o resultado final 17 . Homens de Armas (5d4x10 po). uma reação amistosa. Espada Bastarda. perícia de uma especialidade da tri. Espada é um Bárbaro com Carisma 15. magnetismo animal. Exemplo: Torath encontra a se- dência a desempenhar esse papel. Quan. um msultado igual a 11 numa joga. equalquer). o personagem não personagem obtiver um resultado te cujos gostos. faz com que o resultado dário exigido.c usta duas vezes o número de Mas espere. Correr. A feiticei- tenta através da pesca teria "Pescador" Benefícios Especiais: Os bárba. machado de assim a penalidade. A maioria das infantaria. (Sacerdote uma reação igual a "Cauteloso". se seus elfos. é. encontramos ros da literatura de fantasia clássica Sobrevivência. Mestre tem o direito de insistir que fazendo com. volte novamente para 17. clava. isto lhes garan. ros são impressionantes devido a sua Opções de Capital Inicial: O Perícias com Armas: Exigidas: resistência natural. funda. se do estiver gastando seu capital inici. encontrar com um cavaleiro que po. e ameaçado res para serem Bárbaros. O Mestre terá que decidir outras partes do mundo. uma Loriga Segmentada ou adicional igual a . e a outra pessoa tem uma Se o grupo do PJ não tem um lí. ou somente o número indi. arremesso. obtém um resultado igual a 1 7. mas (Essas são as armas clássicas da litera.3. Preparar Armadilhas. meio-elfos e gnomos das: Arco (qualquer). Mas por ele ter exigências. da tabela de Reações de Encontms Nota Final: A maioria dos bárba- mo. ela será n a. igual a "indiferente". você perderá muito da mística sua tribo. bo (Pesca. deria vir a ser um amigo ou inimi. Treinar Animais. se a rea- como mais um guerreiro da esqui. ra passa a ser Ameaçadora. Sempre que o como alguém de uma terra diferen. ele assustador. ele fala com o cavaleiro de for. Bxemplo: Torath. nha. bor. maça ou alvião de o resultado para 14. um 8. mas esse Kit . uma Armadura ele Bronze. se a reação for positiva. lança ou espada bárbaro. ro de pontos indicado) Saltar.· Os tre armas incomuns (como lanças. por ele ser um tribos bárbaras têm um talento secun. seu assim o desejar. o bônus pelo fato d ecorrentes. guir uma feiticeira suspeita. uma tribo que se sus. Recomenda. (Homem d e Armas) da com 2dl O. o que significa uma reação gens do sexo feminino. ela será anões provavelmente são as criatu- dões. Isto é . o Mestre Talentos Secundários: O Mestre mais incluem-se: machado de guer. e age tiver um líder bom o suficiente. ma) .) do em outras partes do mundo. alcançado um 8. punhal.

ele acordo com res de Feras. os Domadores de Feras Equipamento: Quando o perso. (lidar com animais). e le pode até tem com seu animal. dor de Feras tem uma capacidade ele por exemplo). Mangualde se tipo que estão prestes a atacar a grupo de aventureiros uma atitude Cavalaria. Por exemplo. O Mestre pre cisa reforçar esse comunicação surpreendente com um Se o animal vier a morrer.Arco mesmo vir a persuadir a nima is des- neira que o 13árbaro. Recomendadas: Todas as de Reações de Enco ntro. simul. plo. Cavalgar (Cri. selete Acolchoado (mais escudo e Quando está em contato ou pode ver reiro de elite . curto). se comporte da mesma maneira com Para ser um Domador de Feras. mas tente bas as perícias pe rtencem. página 140 chama a atenção pela afinidade que armas geralmente associadas a ho. O personagem eleve taria. Recomen. Espada Longa. Mais tarde durante a campa. seu animal. dor de Feras. Preparar Armadilhas. é claro. o ra. ele só pode ter as armas d erem avistar um ao outro. nha tendo um desses animais como mais d ifícil se rá para adaptá-lo a to. gação telepática com seu animal. o Domado r de Feras é um guer. Rastrear. . e a distância (se eles o tratarem como igual e não bo do Domador de Feras. eles pode vir a ser tornar muito apegado ou adicionar armas à lista. Espada 13astarda. uma espécie suficie ntemente fo rte animal da mesma espécie como com- 18 . Alvião de deixá-lo em paz juntamente com os selvagem. do Domador de Feras. contan. temente os modificadores de reação dê ao Domador de Feras uma grande O animal é o totem ela tribo. Seu animal també m tem Cavalaria.eras pode escolher outro PdMs reajam à esquisitice do Doma. gem . caso de um resultado menor ou igual Em uma campanha. da m esma m a. um pégaso ou um grifo). e espe ra-se que o personagem javali selvagem o u um golfinho! Senso de Direção. zado" à mão para realizar essas fun.Lidar com Animais. te r o tale nto secundário Cavalariça acha fácil fazer amizade com e les. Porém. facilmente com esse tipo de animal Talentos Secundários: Se você O Domador ele Feras ganha um e é capaz ele treiná-lo para ser uma estiver usando as regras de Talentos ajuste de reação positivo de +5 sem- fera de montaria . mes mo que esse Secundários. p ersonagem abandonou o Kit para dor de Feras que não são Domado. do Livro do Mestre) .. o personagem Domador de é um guerreiro ele uma tribo ou de houver um personagem mais "civili. ou até mesmo fora dos limites ele sua tribo. de. habilidades que podem beneficiar o acordo com o tamanho do animal). um Corselete de Couro ou um Cor. comunicar e ntre si sem que isso seja zade evidente e extremame nte inco. e é muito respeitado elmo). que é criado. (Se por acaso ele perso nagem deve ter um Carisma te veterinária). relação à montaria. to que ele e sua armadura possam ser gência. nus: Treinar Animais. Por relacio nadas no parágrafo "Perícias de les saberá o estado emocional cio causa disso. o Domador Perícias com Armas: Exigidas: a 9(v. animal. ele introduz no (curto composto.. ele é armadura mais sofisticados . relacionados vantagem na campanha (por exem- mado r de Feras faz amizade muito no parágrafo "limitações". Montanhismo. taneamente. pode ter apenas um Gibão de Peles. Maça de Cavalaria. um dadas: Geral .) nagem é criado. de seus amigos. Homens d e Armas. Entretanto. os PdMs para carregar o Domador de Feras e Domador de feras não estarão dispostos a falar o u ne. jamais admita isso para eles. Feras pode escolher qu al tipo de ani- um clã (em geral ele uma tribo bár. o Domador de grupo ele aventureiros. O Mestre precisa usar constan. o personagem tem ele pre que lidar com esses animais. o Domador de Feras te nesse capítulo. Se o Mestre Descrição: O Domador ele Feras gociar com o Domador de Feras se decidir. servir como montaria. Esse animal é devotado a ele e problema em se deixar um cavalo no declarar a qual tipo ele animal am.. o Mestre eleve definir que o existem membros da tribo do Doma. (Na turalmente. O animal deve ser de mador ele !. (Sacerdote) Cura (especificamen. Feras começa a participar da campa- quanto mais incomum for o animal. Caça. mens de armas montados . Lança (qualquer tipo. d e viagem. se ela tiver alguma inteli- definitivamente muito esquisito. (Homem d e Armas) não interpre tar essa ligação com o maior ou igual a 13. ele encontrar o amigo. Quando os dois não pu- mum com seu animal o mantêm afas. o Do- papel social fazendo com que os tipo de animal. saberão em que direção viajar a fim aos outros personagens-jogadores tir detalhes culturais específicos da tri.) Papel: Como mencio nado ante. p ara refle. o Domador de Feras com Armas''. Ele tipo de animal não seja normalmen. cada um tado da maioria das sociedades.) aproximada (cem metros. a coluna "Viole ntos" da tabela de Feras é um guerreiro exótico que Nenhuma. uma hora como uma abe rração). ele pode mudar para tipos de a fera está sentindo. Conhecime nto dos Animais. ele e o animal consegue m se Seus maneiris mos bárbaros e a ami. Preparar Foguei. arriscará (ou até mesmo sacrificará) estábulo da hospedaria. o Mestre é e ncorajado a não bara) que tem uma forte afinidade ções. Perícias Comuns: Perícias 13ô. e le á capaz de dizer o que entre os seus semelhantes. (O Mestre pode mudar outro e se e le está ferido o u não. Sobrevivência. carregad os por sua montaria. no te considerado ele mo ntaria. e o Do. em sua própria socieda. as indicações fornecidas mais adian- são os guerreiros de elice da tribo. mesmo que Benefícios Especiais: O Doma. nha. permitir qualquer tipo de animal que com um determinado tipo de animal. a própria vida para salvar o persona- deixar um grande lobo branco. um amigo pessoal e animal de mon- d as as situações: não existe nenhum atura Terrestre). alguns dias de viage m . pensando. Adicionalmente. O Domador de Feras tem uma li- riormente. No momento em perceptível. mal será.

Gigante & uma magia Enfraquecer o Intelecto bar e abalar as outras pessoas. Ele está sujeito a um ajuste de reação igual a -3 quan. e o da lista que mais se assemelha ao seu oito quilômetros de distância da vila. tivesse sido feita sobre ele com su. mente uma campanha de nível bai- animal (em outras palavras. ele se comportará duran- tauro) gem e inumano. ele satisfeito com os espécimes maiores. sonagem . o Furioso deve ter o valor da habili- Lobo das Estepes) tê ncia seja bem sucedido. fera e o homem (por exemplo. da mesma forma que o Ilár- mal deste tipo. cavalos marinhos gigantes..afinal de contas. No caso de Lagarto (do Fogo. têm de ser hostis com o Domador de poder) Isso o transforma em um guerreiro Feras se eles não quiserem. o perso. Urso tretanto. Domadores de Cavalos viveriam em ta de diversos animais que são mon. elfos sobre lobos não será capaz de conviver com esse lha desle tipo se ela for causar pro· ancestrais. Ele foi toca- guem montá-los) bou de sentir a morte de seu amigo do por forças sobrenaturais. se o per. En- nagem deve procurar um outro ani. Da mesma forma que o Ilárbaro. d everá interpretar as reações do per. lhe permitirá lutar por mais tempo. que pode ser uma ameaça Golfinho & Além disso. através do elo telepático tou aquela qualidade para poder Tigre que existia entre eles. 19 . na tabela existente na página 105 do úmidas de aluvião. Mestre aprovar a escolha. e assim gum tipo de ritual de ligação entre a + Como muitas dessas criaturas são por diante. Entretanto. Gigante & Limitações Especiais: como mencionado anteriormente. Você encontrará a seguir uma lis. ele aca. deve haver al. Raças: Esse é um kit particular- xo. se acontecer do ani- tanto para si mesmo quanto para seus mal cio Domador de Feras morrer. Imenso * + (mobat) (so. elfos aquáticos montando animal . um elemento verdadeiramente selva- uma falha. o Doma. * Animais voadores tendem a mudar a tem de gastá-lo praticamente todo mais fortes e mais saudáveis desse natureza da campanha. Descrição: o Furioso é um guer- I3úfalo dor de Feras vive deslocado na mai. rapidez. dos pelo tipo de animal ligado a ela: de água. e acei- Pégaso''' querido. guardando no máximo 3 po. Cavalo oria das sociedades. ele é estando ou não em sua presença. só Opções de Capital Inicial: o representar essa situação como par. ele é capaz de alcan- Cavalo-marinho.panhia.) Elefante mortal . O comportamento e as Somente então.. Papel: em sua tribo. e use criar as habilidades do animal. Gigante ou Mino. Note que nem todos eles as capacidades de carga relacionadas Javalis viveriam em florestas e terras estão no Livro dos Monstros®. um malignas. por permitir que os personagens sonagem der a impressão de estar percorram grandes cliscânciits com mente apropriado para personagens contente satisfazendo-se com menos. Gigante & çar um estado mental de êxtase que Dentes-de-Sabre do se encontra com PdMs de uma cultura diferente da dele. evitar terrenos difíceis. Escolha o animal poucos teriam viajado mais do que não está descrito naquele livro. Lobo Ancestral (os personagens ma. Domador de Feras recebe as 5d4x10 te da história da campanha. os valores daquele animal. o jogador dade Força maior ou igual a 15. Furioso Arraia. os personagem-jogadores não campanhas heróicas com muito que qualquer ser humano seria capaz. etc. anões sobre javalis. podem ser montados por mulhe. e só pode se dar por baro (antes de começar a jogar). semi-humanos. cavalgando grandes distân- tarias apropriadas para o Domador ga desses animais. blcmas em sua campanha. Mesmo que o teste de resis. & Essa espécie fun ciona apenas se a ciedade para cada tribo de Domado- jogar o Domador de Feras longe).. (No entan. pode ser que o Mestre te· Notas: A campanha ganha muito combate físico onde o homem deve nha de introduzir em sua campanha em detalhes e colorido se o Mestre ser capaz de selar e montar o animal uma raça quase idêntica com tendên- trabalhar um pouco criando uma so- apesar de suas vigorosas tentativas de cias neutras ou boas. Grifo* inimigos. depois. Em uma campanha. Nesta situação.. Dragão * + (permitido apenas em de maneira mais dura e selvagem do to. principal. lignos poderiam se unir a um cesso. tem um papel especial. o Mestre deverá Unicórnio (segundo a tradicão. enquanto que Domadores de de Feras. planícies. dentre os quais gum jogador escolher um animal que Livro do jogador. "). compare-as com cias. o Furioso mente gnomos e haltlings conse. e ele tende a pertur- te as próximas 2d6 horas como se Lagosta. res de Feras. ele terá de em termos de tamanho e peso. reiro que tem atributos e habilidades Camelo especiais quando está em combate. res virgens cumpridoras da lei) po normais como capital inicial. Morcego. Para calcular a capacidade de car. se al. É fácil visualizar o Mestre lhe dirá: "Você sente que O Mestre deveria rejeitar uma esco. o personagem pode maiori a da campanha se passar cm lugares onde existe predominância atividades de cada tribo seriam dita- ter seu novo animal. ele Hipogrifo * praticamente idêntico ao Bárbaro - sofrerá imediatamente 2d6 pontos Hyaenodon com a diferença que fica óbvio desde de dano e terá de fazer um teste de Javali o início que sua personalidade tem resistência contra magia. defender melhor seu povo.

com Animais.mesmo que a luta não esteja em an. possível ficar quieto enquanto se está tarefa e às magias divinas coman- so de Direção. (Homem de Armas) Lutar no pode também estar lutando.). e alguns Mestres que acontece com o Bárbaro.mas não é permiti. te não vale a pena o esforço de entrar rícia em alguma arma de longo alcan.Lidar mendo.· do mundo. e o esforço superam os benefícios. Ele será capaz de tantâneo . nomenal e uma resistência prodigi- por isso ele não pode começar a jo.. (3) A magia emoções não tem ne- sonagem Furioso tenha uma perícia damento naquele momento. etc. normalmen- do que ele comece o jogo tendo pe. fugindo das de combate) para um persona. mangual. ge. Tudo bem.a luta começa. hipno- Perícias Comuns: Perícia Bônus: se meio tempo. menos que a pessoa que a está fa- tribo (Preparar Armadilhas. Caça.para comprar armaduras mais pesa.ele pode e ntrar no estado de Fúria zendo escolha o resultado medo. Depois Talentos Secundários: Da mes. animais. tura. A idéia de um Paladino Furioso é Equipamento: Da mesma forma capaz de controlar sua Fúria até o um pouco estranha. com um bando de ores. proferindo pragas .ele tem de gastar um somente e nquanto se encontra no aprender outras perícias durante o certo tempo para "se animar". pessoas. o adaga ou punhal. to houver inimigos em pé). Senso do de Fúria. como. cabe a cada Mestre decidir. O personagem só pode sair do mesmo ser obrigatório que o paladi. ele deve se limitar que ainda esteja vivo e se rendendo. de teste de resistência) às magias um pouco de sua caracterização. ria. aterrorizar.custa o Claro que. arremesso. Depois que do estado de Fúria (descritas a se- plo. migo tiver caído (ele tem que estar pode argumentar que somente o to. maça ou so deverá sair do estado de Fúria. pode decidir insistir em que o per. Se medo for o resultado escolhi- ver nenhum inimigo a vista.dadas e depois entrar no estado de histérico de Tasha. (Sacerdote . e le volta da. Da mesma forma que que uma luta vai acontecer. o Mestre começar a e ntrar no estado de Fúria. instantaneamente. se ele e o cessário um turno inteiro (dez roda.a comprar armas conhecidas por sua . enfeitiçar monstros e ger) Herbalismo. o riso bro do número de pontos relaciona. Quando estive r gastando literalmente caído no chão. É ne. da do Furioso . Se os persona- perícia com arma específica é exigi. encantar pessoas ou mamí- Cavalgar Criatura Terrestre. Nes. poderia até tiver se aventurado em outras partes guir). Recomendadas: Geral . Agricul. imobilizar do para um Guerreiro ou um Ran.tribo que também tem Furiosos .nalidade.cluem-se machado de guerra. Esse não é um processo ins. O outro benefício que o Furioso Enquanto está no estado de Fú- tas. ( 1) Ele é imune (não há necessidade Mestre assim o desejarem.Fúria na décima primeira rodada. sos recebem um ajuste de reação ou ser atacados por um adversário Perícias com Armas: nenhuma igual +3 quando estão diante de que eles conhecem. lan. a de acordo com a especialidade da de um turno inteiro de preparação. é im. por exem. Mestre decidirá que tipo de talento alvião de infantaria. ao invés disso. o Furi. magias arcanas cegueira. cativar. gem entrar no estado de Fúria. uma loriga segmentada ou fre as conseqüências normais por sair animal apropriado. ele feros. Entre as boas opções in. nem sempre ela é inadequa. estado de Fúria: desenrolar da campanha. enfraquecimento. entrar em Fúria secundário é mais apropriado para ça ou espada (qualquer). Se ainda não hou. tismo. Durante esse período. Montanhismo.). Preparar Fogueira. o Furio- ma forma que no caso do Bárbaro. Por essas razões. nada de arcos nem bes. mal totem é capaz de dar ao paladi. etc. Treinar Animais. gia. as conseqüências ce (nada de facas nem machados de ele seja um inimigo. machadinha. oso não pode usar seu capital inicial tecer nenhum combate num prazo Porém. ele poderá usar qualquer estado de Fúria quando o último ini- no fosse um Furioso. O Furioso vive para destruir recebe é sua Fúria. é uma reação mais apropriada quan- aquela tribo específica à qual perten. o urso ou o carcaju. outra tribo.. ele fica rosnando. No final nhum efeito contra o Furioso.custa o do. no estado de Fúria na rodada em que nos testes de resistência contra as Rastrear. Escuro . raio do Vigor. sono. lutar durante dez ro. combate se iniciar. ele pode imobilizar pessoas e imobilizar acontece com o Bárbaro. ra e símbolo. Ele tem os seguintes benefícios longo alcance. tentando entrar no estado no estado do. Sobrevivência. o Furioso tem direito a um 20 . Benefícios Especiais: Os Furio. Se a tribo do personagem tiver das cio que um corselete de couro automaticamente ao "normal" e so- uma ligação profunda com um totem batido. Correr. que a luta tiver terminado. nifica que ele pode começar a entrar (2) Ele recebe um bônus igual a +4 Preparar Armadilhas. manto da bravu- Clima.vamente e o respeitam.mento decidir entrar no estado de osa à dor e a algumas formas de ma- gar com nenhum tipo de arma de Fúria. ele será do. arca nas enfeitiçar pessoas. mesmo que sobrenatural do espírito do ani. já que o Mestre tipo de armadura sem nenhuma pe.seu capital inicial. O Furioso pode a qualquer mo. o personagem tem um vigor fe- coisas em combate corpo a corpo. mesmo que no estado de Fúria. e não pode escolher armas de· Fúria e continuará lutando enquan- vez. (Ladino . o Furioso permanecerá no estado de no seus outros poderes. clava.PdMs que pertencem a uma outra gens se depararem. isto sig. Sen. arremesso.uma armadura de bronze. do os personagens estão para atacar ce o Furioso.eles reco nhecem o Furioso instinti. e às magias divinas dobro) Pular. se o Furioso percebe confusão. Mas. de cinco turnos completos. irritação. Mas se não acon- preferem não permití-la.

ele continua como antes. o personagem ganha um bô. també m fazer. o personagem não pode usar (4) O fato de se e ncontrar no estado sonagens que p e rtencem a tribos armas de ataque a distância. ele deve lutar com cada opo- magia enquanto não sair do esta. tre diz simplesmente algo como: medo. ele simples. Depois que seu do de Fúria. (2) Quando o Furioso entra no esta. +3 nas jogadas de dano e + 5 bem possível que um Furioso vá sar. . ele será tirado d o aos resultados das regras de Boxe cada ataque. perdendo pontos de vida grada- Fúria. atacar o líder ria. não dize n- da magia como um de seus alia. Se não passar no teste de re. tem limitações tão importantes quan. nente até e le cair. (6) Enquanto está no estado de Fú.. personagem não se nte dor . pode f eitiçar monstros. Fúria. Linútações Especiais: o Furioso morto. de sete file iras de soldados. (4) Enquanto estiver no estado de sonagem não sentir o efe ito da do de Fúria. Por isso. nus igual a + 1 nas jogadas de ata. a não ser pelo fato do per.) O Mes- não sofre ne nhum outro efeito do armas descritos nessas regras. atame nte lhe perguntar: "Diga. é verá nenhum efeito. ele será tirado do estado de pontos de vida. o Furioso não sofrerá tP:m no mome nto. O Furioso d eve 21 .. ria. machado. o Mestre deve imedi. ". O mestre não diz ao jo. ria nem obedece aos comandos a -3 e m seu contato com todos (3) Enquanto está no estado de Fú- do conjurador. normal. O Mestre. Ele não quanto não sair d o estado de Fú. como des. não consegue saber quão se sair do estado de Fúria (mas dano causado pelos ataques sem perto da morte e le está. (Afinal de contas. "O capitão-ore acerta você co m o mente o mesmo efeito: se ele pas. ria. do ao jogador. se não pas. Se passar no teste de me quantos pontos de vida você oponente tiver caído. registro dos po ntos de vida até a pode. jeito a um ajuste de reação igual passar ou não. e le não sai do estado de Fú. por exemp lo. luta acabar e o Furioso voltar ao dos inimigos se este estiver atrás sistência. e Luta Livre que indicariam um no. o Mestre mantém um mais próximo e atacá-lo. por- com todos os efeitos normais de caute. que. um teste de resis- mente passará a ver o conjurador to os benefícios que recebe. So- d e Fúria não oferece ne nhuma que possuam Furiosos. o Furioso resistência. arma- to não sair do estado de Fúria. me nte armas d e combate corpo a proteção contra a magia dedo da crito anteriormente). morte. (1) O personagem Furioso está su. não ha.) A magia medo tem exata. ainda tem." A partir desse deverá se deslocar até o inimigo os 2d8 + 1 pontos d e d ano e n. um golpe vigoroso que sar no teste de resistência. se preferir. Se não passar no teste de tivamente e não perceba até cair resistência contra uma magia en. o Furioso permanece imune de d an o ele está sofrendo em mas se falhar. os PdMs (com excessão dos per. e sofre apenas metade do tanto. corpo. tência p ara o Furioso. ria. mo mento. se (5) Enquanto está no estado de Fú.. o estado de Fúria prematuramente. ele não morrerá enquan. nem quantos pontos passar. Teste de Resistência normal. gador quantos p ontos de vida ele dos com lanças. se e le conseguiu dos. você mal sente .

gu erreiro montado das culturas civi. primeira vez que eles entrarem no Sabedoria 10. uma tradição respeitável mas pouco (9) Por último. ele é um ami. da justiça e na luta pela eli. Se passar (isco é.) Ele amente verdade: somente os paladi. curar f e. Inte ligê ncia 10 e amigo é um inimigo. Na cam.v. co com isso. Cavaleiro conseguir tirar o número necessário neração (e seu efeito reverso de. Somente depois disso lante deveria possuir o Kit Cavaleiro armas de arremesso. Se a campanha ti- os dessas magias somente depois lizadas. Fúria. então presumir-se-á que ver sofrido o efeito de todos os gia iguais às da Idade Média. mas exemplo. o perso nagem não pode se tirem efeito (dedo da m orte. e nquanto que o verá fazer um teste de Inteligên. um líder incansáve l e fre. e continua. então o p ersonagem eleve prime iro tos críticos. ele achará que seu saberão que eles são Furiosos até a Constituição 15. Além disso. geral. (O Mestre pode aj udar a manter pertence r à classe social nobre da (7) Enquanto se e ncon tra no estado o segredo não tornando público o campanha. É possível que alguém diga que podem ser Cavaleiros. Em gem deve ser de tendência Boa (hon- vaga idéia que seu amigo não o qualquer caso. Opções d e Capital Inicial: o O kit Cavaleiro se parece com o zer alguma coisa que possa ser in. o personagem não é fato de que todos os PdMs estão re. e seus nimo as seguintes pontuações de ha- um resultado maio r que sua In. rimentos graves. as magias de cura o afetarão. Para ser um cavaleiro. Para mília nobre e mpobrecida. o persona- sua Inteligência). reito a nehum teste de resistência). ajuda. isso (um paladino de uma cultura do personagens de tendê ncia maligna) . como des. Ele receberá os benefíci. empurrá-lo para tirá-lo Raças: Fica a cargo do Mestre de.) pois os terpretado como um ataque (por pre como capital inicial. kit do Guerreiro Nobre (q. ser um Cavaleiro. é um herói poderoso que tem o res- cai exausto (exatamente como se nos de culturas que se assemelham à peito da maio ria da população (ficam tivesse sido objeto de uma magia Europa medieval se pareceriam com excluídos as classes criminosas e os raio do enfraquecimento. e faz com que o verdade. dem ser Cavaleiros. elevados. Isto seria totalme nte de sua classe social. seus membros. Para o mundo em provável que ele pertença a uma fa- al e se apresse em atacar o conju. sem di. o Furioso de. dinheiro para gastar. te. rado. o personagem tem de sair do estado de Fúria. o paladino que quiser parecer em m- ria. Descrição: o Cavaleiro é o maior para pertencer à nobreza para p oder finhar). Se nesta temporariamente afetado pelas cebendo um modificador igual a -3 campanha a determinação de quem magias divinas bênção. ria. Os Gue rre iros e os Paladinos po- quando ele sai do estado de Fú. (Isso não significa bem sucedida. decidir se isso é possíve l. uma série de coisas go leal. apropriado no caso dos anões. até ele voltar ao normal para sur.) feita através de uma jogada de dados. dois são guerreiros da n obreza. ver uma tendência maior para a in- que sair do estado de Fúria e ti. enquanto o jogador estiver campanha podem ter Furiosos e ntre tos e na manutenção do status quo no estado de Fúria. Somente humanos. terpretação . ele é um herói poderoso. panha. Destreza 15. cura completa. obti. que ele tem muito dinheiro. Fica a cargo do Mestre de Fúria. para Homens de Armas. é mais Furioso abandone o inimigo atu. que tem rador da magia. tipo do Japão. companheiros provavelme nte não b il idades: força 15. as magias que ficaram esperando bem diferente de Cavale iro). Por isso. las que tem ponto de vista e tecnolo. um paladino de uma Ele tem a aquiescência do povo (re- durante uma rodada para cada cultura do tipo da Po linésia e um pa. dos personagens serem Furiosos. em seus testes de reação pelo fato faz parte da nobreza e quem não faz é rimentos leves. curar ferimen. Ele sofre os efeitos de todas ropa do Renascimento seria um tipo crito anteriormente. o Cavaleiro nor ou igual a zero e matá-lo. (6) Se. o Guerreiro Nobre está interessado da trajetória de um ataque inimi. ele é o cavaleiro cintilante que Cavaleiro p ara Homens ele Armas per- (8) A magia provocação é sempre guia seus colegas na eterna busca da tence à nobreza. de Fúria. rá a achar até a luta terminar e ele estado de Fúria durante um comba. seus amigos e aliados. fletida nos bônus usados em seus 22 . curar fe. continuar lutando até todos seus rodada que ele ficou no estado de ladino de uma cultura do tipo da Eu- inimigos terem caído. ver um resultado menor ou igual gnomos e meio-elfos. seria impróprio no caso dos e lfos. culturas similares à sua. Furioso ganha os 5d4x10 po de sem. cidir se as raças semi-humanas de sua primeirame nte na defesa dos direi- go). os Rangers não. e le terá uma osos não são mui to comuns. siasmado . teligência). os I. elfos e halflings ganho quando entrou no estado nos. Se falhar (obtiver manos não avisarão que o são. (5) Enquanto está no estado de Fú. Ele perde os 5 pvs que havia Esse é um bom Kit para os paladi. qualquer personagem que tenha o Kit ferimentos de que foi vítima.) ruins acontece com o perso nagem qüenteme nte um chato supe r-e ntu. outro personagem tentar fa. bondoso e justo) e ter no mí- está atacando. e não Cavaleiro persegue objetivos mais cia (ld20). mas isto não é necessari. Halflings Furi. rege. por dos os aspectos com o cavaleiro cinti- esquivar de ataques fe itos com exemplo). (Isso pode faze r com que os paladinos já se parecem um pou. Papel: na própria cultura e e m ele tenha um número de pvs me. principalme nte dentre aque.uriosos semi-hu. minação do mau .

mesmo que o No 3 º nível. O Cavaleiro começa o jogo com uma pessoa inocente. descrição da magia arcana emoção. hipnotismo. o bônus será igual a +2 no soa pertencente à sua própria cultu- Perícias com Armas: Exigidas: 11 º nível. gina 54). . Dessa for- to de armadura mais caro que ele pu. com o man. de todos esses benefícios. manto da bravu.) . Ler/Escrever. o Cavaleiro terá de quan do há perigo. seis níveis de experiência (ou seja. lo vier a morrer.) igual a + 1 em suas jogadas de ata. O um cavalo pelo qual ele não precisa uma violação de seu código. O Cavaleiro não pode atacar um capital inicial em) pelo menos duas gia arcana cria. mas não fica- tempo para descansar e relaxar. custa o dobro do núme. oponente para evitar que ele mate que com a la nça na qual é perito. estiver utilizando as regras de Talen.-- Kits para H omens . mais rápido possível para poder se be um acréscimo igual + 1 para cada dos para definir as p ecu liaridades voltar para seu "verdadeiro" inimigo. enfrentando seus entre os q uais incluem-se: comando. todas as armas de Ca. etc. Ele tem de estar sempre goza de muitos beneficies especiais. altas. começar o jogo com (i. todas as ou. • . no Livro do Mestre. mas as pessoas tam. etc. o Cavalei- mas) Lutar no Escuro. sua própria classe ou de classes mais (Sacerdote. am sua mente. ra (com excessão cios personagens Lança (qualquer uma: a critério do Esses bônus aplicados nas jogadas criminosos e ele tendências maligna. oponente à distância se ele puder armas. +3 no 13°. Se esse cava- bém lhe fazem diversas exigências: +3 no 15°. todas as outras Lanças. Quando viaja. Ele será auto. Adaga e Azagaia. inimigos cara a cara. descritas naquele livro. ele recebe um bônus dos Monstros). o dos cavalos de acordo com as regras 23 . E a maioria das pessoas de Treinar Animais. ele recee um bônus adquirir outro usando os métodos está metido em encrenca.-.. + 3 no 17º nível. isso não seria quando usá-la sobre um cavalo. encantar pessoas ou ma. Se que ele é perito. amigo este ja perdendo.e. colher o tipo de cavalo. ele recebe um bônus míferos. etc. ganh ar um com o r ecompensa por da. e não permitem que o Cavalei. cavalaria (o personagem escolhe en. o Mestre pode jogar os da.j l · . que seja Paladino) Instrumento Mu. ela não desperta a fú. como por exemplo as inimigos usando um arco ou uma do do ouro poderá ser gasto em itens magias arcanas enfeitiçar pessoas. quando alguém No 5º nível. ele não pode atirar contra seus der. contra todas as magias que afetari. dutor igual a -3). de atacar o maior inimigo ou aquele cavaleiro escolhe e ntre aquelas em maticamente um cavalo de combate que parecer ser o mais poderoso. besta. ma. Pode ser um cavalo de bata. o Cavaleiro deve ter para cada seis níveis de experiência reação igual a +3 de qualquer pes- Cavalariço. O Cavaleiro é completamente pode exigir abrigo de qualquer mem- Perícias Comuns: Perícias Bônus: imune à magia medo. de haste por detrás de uma barreira Beneficios Especiais: o Cavaleiro ção. ater. Depois disso. gastar seu ria alucinada que a verdadeira ma. cativar. pá. Esse personagem não tem mu ito gual de cavalaria ou com o alvião de atos de nobreza. bônus será igual a + 2 no 9º nível. i:liiii"" ·. incômodas. tão bravo. ro atinja monstros que só podem ser Por fim. e as magias divinas na linha de frente. e le inspira coragem aos tença a uma classe mais baixa que a Recomendadas: Lidar com Animais. não poder ia atirar e m um inimigo para cada seis níveis de experiência lha pesado. etc. (veja a seção sobre Cavalos no Livro uma forma digna . ele não pode usar u ma arma à escolha dele. é para o igual a + 1 em suas jogadas de ataque usuais da campanha (comprar u m. tando. nobreza. sujeito à Em um combate. e por isso. irrita. ele emana u ma magia emo. da em que ela nega os efeitos da ro cem algumas limitações bastante Equipamento: o Cavaleiro deve magia medo. importantes. Vigor. com a maça de cavalaria. ~ . raio do enfraquecimento. Limitações Especiais: Em troca sical. e depois comprar o conjun. o Cavaleiro tem o direito tras Espadas. de 4º nível). (ou seja. ele eleve d espachá-las o bastarda e cimitarra). rá satisfeito com um cavalo que não Talentos Secundários: se você tre aquelas nas quais ele é perito) .. (Homem de Ar.). Etiqueta. Pelo fato de ser bro de sua própria nação que per- Cavalgar Criatura Terrestre.). O bônus rece. Dança. cavaleiro que as pessoas pedem aju. sono. pode disparar uma flecha contra um igual a + 1 em suas jogadas de ata. espada longa. igual a +4 nos testes de resistência po a corpo ou num duelo. ele valaria. ' ji- testes de reação). de escudos. um cavalo d e batalha para proteger u m amigo se esse ami- (ou seja. o Cavaleiro tem que com q ualquer tipo de espada (o aprovação do Mestre. Esta ma. de exigir abrigo. as mais comuns são (veja o paragráfo sobre Qualidade estiver impedido por tropas me nos espada larga.. (O Cavaleiro No 1 º nível. a menos gia emoção irradia coragem (veja a abrigo enquanto ele estiver viajando. O seja um cavalo de combate.) . atingidos com armas mágicas. jogador) e Espada (qualquer uma: a de ataque não são adicionados ao cuja reação está submetida a um re- critério do jogador). Mas ele bô nus recebe um acréscimo igual + 1 pagar. Recomendadas: dano. enquanto está lu. rorizar e tarefa. o bônus será igual a +2 no médio ou um cavalo de batalha leve go estiver lutando com o inimigo ele 7º nível. ra e símbolo. O jogador pode es. espada dos Cavalos. ção num raio de 3 metros. o que tiver sobra. outros. inclu indo uma lança e uma O Cavaleiro tem um modificador correr e atacá-lo nu m combate cor- espada. --~~ . ficarão felizes em oferecer-lhe ro de pontos relacionado. amizade.L.-'-"--. Heráldica. mas somente na medi. bônus recebe um acréscimo igual + 1 O Cavaleiro recebe um bônus ele tos Secundários.

O Cavaleiro nunca um vil combatente da arena sem ne- cia daqueles que estão abaixo de sua mais será capaz de cavalgá-lo. pre luta dignamente na arena e nun- ferior. to de loriga segmentada + 5. deve matar todos aque. cimento pessoais (ou. Cavaleiro ganha as 5d4x10 po nor. e le luta contra humanos. O Mes. até a morte. um Gladiador e depois escapado .) Um personagem-jo- um Código de Honra de Cavalaria donado seu Kit Cavaleiro para Ho. ele não usará equipa. citada. alizada com sucesso. ele se sentirá um cidadão O Cavaleiro deve também seguir e se incumbir da tarefa. brar seu voto. mas pode ter desta limitação ao personagem. matar seu oponente o mais rapido são servis e ignóbeis (ele nunca aju. conhecem seu passado serão deses. uma terceira vez sem se arrepender mem livre. a armadura segunda vez que ele violar seu voto. ele per. verá comportar-se de acordo com seu nos uma cultura realiza combates de dura: ele prefere um conjunto normal código e as limitações de seu kit. de bom grado. Raças: das raças semi-humanas. 24 . a loriga ou a cota de talas. da aventura em questão). Na primeira vez que ele que. Opções de Capital Inicial: o proporcionada. tário). Gladiador e os Gladiadores são muito urbanos. pode ser uma figura heróica e bem ras. o código doca. sa mais obedecer seu código de ca. um gladiador que ago- viço ou busca nobre que lhe for soli. gador pode ser um Gladiador em ati- muito estrito. sas durante os combates. a brunea ou a brigan. rágrafo "Renunciando a um Kit" mais possível e fugir com o prêmio. ele ou o ataca. gens muito ligados a regiões ermas. se o Se o Cavaleiro violar seus votos sido um escravo. ele de. mens de Armas. Neste caso. mente quando a tarefa tiver sido re. adiante nesse capítulo. ele readquirirá (O personagem não precisa ter nas- tre deve ser rigoroso na imposição seus benefícios. em combate. o deleite (e sede de sangue) das mul- ver o dinheiro. Ele deve sempre possuir armadu. para sua riqueza e engrande- mente vendendo sua armadura anti. ele terá aban. Gladiador. um Ranger. os bônus mágicos não são tão tiver executando sua tarefa. Você pode permitir se com todas as damas (se o Cavaleiro quiser. deve defender. e o personagem Gladi- de armadura de batalha a um conjun. ador deve vir de uma cultura dessas. Descrição: o Gladiador é um Um Ranger poderia ter sido captura- deve considerar a batalha como um guerreiro com senso teatral perten. deve mostrar cortesia para dem ser Cavaleiros. E para rigosa para se redimir. o Mestre deverá avisar humanos e até mesmo contra mons- dura completa. o degrau abaixo des. timulados pelo ar de traição e perfí. ra como sendo o florescer da cavala. Na campanha.. ou. Enquanto es. de reação permanente igual a -3 di. ou dará pessoas mal-educadas. ria e um empreendimento nobre. deve mos.) . escravizado ou treinado como teste de valor. der e se incumbir de uma tarefa pe. Na maioria das cam. o ele. deve considerar a guer. mesmo que não seja o las proezas perigosas. para o lucro de seu proprie- de armadura que protege mais. glória. deve alcançar a glória pessoal petições de combate público são um ras da melhor qualidade que ele pu. preferirá lutar a pé a cavalgar mais como capital inicial. ou pode ter realizar. Seu ruins. ele estará constante. Ele não preci. atenção de uma multidão de admi- deve mostrar respeito por todos os dia que agora assombra o homem). a loriga segmentada ou o o Cavaleiro perderá todos seus be. ou rudes. sua. se for um ho- jogador estiver inclinado a ignorá-la. nem nhum outro interesse que não seja posição. etc. vidade. se ti. ca mata quando não precisa. sa aparecer em uma campanha.. mal por ter violado seu código.. que se aventura nas horas de panhas de AD&D®. cido naquela cultura . e o combate como a cente a uma sociedade onde as com. u m matungo. o Gladiador será qualquer pessoa ou objeto colocado ante de todos os membros de sua um guerreiro espetaculoso e proe- sob sua responsabilidade. h abilidade para se poder ser um corselete de couro batido. Papel: para que o Gladiador pos- dina. Mestre tem de definir que pelo me- importantes quanto o tipo da arma. sido. valaria. to provável que um Gladiador seja solicitado. um herói que sem- mento mal feiro ou de qualidade in. do. depois a nefícios especiais até ele se arrepen. se ele for um ga e comprando o próximo conjunto meçam a acontecer algumas coisas escravo. grossei.. Mestres tomem nota: não é mui- litarmente seu senhor sempre que somente os elfos e os meio-elfos po. Se um Cavaleiro decidir não tidões. tem de servir mi. O Gladi- posição (classe social) melhor que a corre em direção ao pôr-do-sol sem ador pode ser um bruto insensível. So. Enquanto estiver nos les que se opõem a sua causa e deve profissional nessa arena que luta para primeiros níveis de experiência. Veja o pa. co. própria cultura (mesmo os que não minente. Ele faz acrobacias perigo- trar coragem e iniciativa quando es. recedor do crédito ou não. especial quanto a pontuações de de bronze. naturalizado lá. escolher a morte à desonra. folga (ou em algum outro contexto valeiro inclui essas regras: ele deve fícios especiais do Kit. esporte popular. Na Não existe nenhuma exigência da a armadura simples. de permanenteme nte todos os bene. deve desprezar aqueles que que ele o mate tentando. semi- objetivo é ter um conjunto de arma. outrora. em segui. radores e recebe muito crédito pe- nobres e pessoas de mesmo status. Ele atrai a tiver seguindo seus governantes. deve exigir respeito e obediên. Seu cavalo. mas os Rangers são persona- for homem). obedecer seu código de honra. seja ele me- deve honrar a todos que têm uma cavalo que começou o jogo com ele. se é a armadura de batalha. gladiadores. qualquer ser. Ele estará sujeito a um ajuste ra vive a vida de um aventureiro. ao jogador que o Cavaleiro se sente tros em competições organizadas. cota de mallia. O gladiador é um der comprar.

o mestre personagem nenhuma das perícias mais. lança. gostam de receber ordens. eles gião. ele estará empregado Jogo.) tes e incomuns que for possível. sim por diante. do tipo desleixado que irá enganá- Cabe ao Mestre decidir se existem mente uma Especialização em Armas lo . acima) ou não gastar nada Talentos Secundários: o perso. e antes de se tornar um Gladiador. Benefícios Especiais: Devido ao Mestre deveria deixar claro que es- Permita essa opção somente se você treinamento intensivo que recebem. pode pertencer às forças armadas da por exemplo. guarda da cidade ou até mes- Equipamento: o Gladiador pode podem chantagear o personagem. pessoal. (Veja também as descrições de des seguirem o rastro dos heróis. litares. ele cia com uma arma estranha (como·. laço*. ses promotores são. preensão bastante útil das táticas mi- apropriadas para personagens Gladi.em qualquer lugar que eles Mirmidão combinação equilibrada de armas estejam. A menos que a campanha Armas''. Opções de Capital Inicial: . rede. campanha. conseguir os guerreiros mais diferen- dados. Esse talento provavelmente pítulo Equipamento. realmente o desejar. usar como fizer parte de uma unidade merce- combinação de armas não mágica isca consagrada um deslumbrante in. (O"*" Os proprietários das arenas tentam to escolhe ndo quanto decidindo nos indica uma arma nova descrita no ca. cesto*. grande re- cionado. especialização grátis. alguns PdMs incômodos es. os Gladiadores. um per. adores têm uma tendência a serem os semi-humanos (quando é possível) Perícias com Armas: Exigidas: reconhecidos . rede*. Perícias Comuns: Perícias Ilô. rígido adores nos parágrafos "Armas Novas" ador tenha limitações que compen. (Homem de Armas) Fazer participar de eventos que acontecem mercenária. e desdenhoso com individualistas in- e "Armaduras Novas" do capítu lo sem seus benefícios. nagem Gladiador recebe seu talento arco (a escolha) . Se fizer parte de um Armaduras. Ela deve ser mento". a menos que seja Paladino). O Mestre terá a última pala- 25 . seja representa o ofício que ele aprendeu limitações Especiais: Os Gladi. O exército é sua vida. na hora exata em que o Gladiador pre. que seja muito fácil para as autorida. que seja comum na campanha . lutar contra pessoas que o Gla. (Ladino) Acrobacia (para nistradores estão sempre interferindo No momento em que o persona- o domínio de cena que caracteriza na vida do Gladiador: tentando con. dor alto e cabeludo" que se encon. Esses promotores farão qualquer coi. trava no local da ação . ainda recebe todas as quatro. ou pode ser um guarda-costas parágrafo Armaduras para Gladiador.tan. adaga. tridente. Isso faz com que seja mais Descrição: o Mirmidão é o solda- normais e incomuns. como um soldado ou um oficial no (o dobro do número de pontos rela. portanto. segredo. patrocinadores e admi. Forjar Armas. cimitarra. nária. se não pelos próprios Os Gladiadores devem aprender uma nomes . campanha e para o grupo de aventu- etc. em sua maioria. Etiqueta. curta. escolhida dentre as seguintes armas: no início do jogo. Treinar cidas. todo direito de insistir que o Gladia. lutar no Escuro. lão ou um sargento de carreira. ganham gratuita. chicote) para cada pe. gar. espada curta (gládio). Carruagens. capítulo Equipamento. e essa lacionadas no parágrafo "Equipa- no pode ser um muito interessante. (Sacerdote) Cura cisa estar em algum outro lugar. teresse romântico (que o Gladiador soldados autônomos que trabalha to. e pode gastá-las da maneira poderia permiti-los também.) flexíveis e com personagens que não Equipamento. com armas que ele tem direito: ele que desejar (sujeito às restrições re- sonagem gladiador do sexo femini.o já esteja organizada de uma forma ção). tão sempre se lembrando do "gladia. dru. com freqüência. encarado como uma limitação. gem é criado. espada semi-humano pode ser um Gladiador. mas mesmo assim. se ele quiser que o Gladi. exército de uma nação. atrito em um grupo de aventureiros. etc. (Isso reiros. empregando-os ou escravizando-os. roubá-lo e traí-lo n a primeira gladiadores do sexo feminino em sua (veja o parágrafo "Especialização em oportunidade. lança. o que faz com nação ou ser um merce nário. o Mestre tem difícil ·eles fazerem alguma coisa em do definitivo. Ele pode ser um oficial de alto esca- dor aprenda pelo menos uma perí. ele é. mo guarda de um palácio/castelo. ele pertencerá a um grupo de antes de começar a jogar. Vigor. Entretan.pelo menos como são as atrações principais. zer vigorar. ele deve escolher sua arrnadura não percebe imediatamente que é para qualquer pessoa capaz de pa- dentre as que estão relacionadas no uma empregada do promotor) e as. Recomendadas: tratá-lo para participar de eventos sui. o recem funcionar muito bem juntas. ção estritamente relacionada com a ele também é capaz de gerar bastante nus: (Homem de Armas) Conduzir interpretação. no Livro do jogador 2ª Edi. seu personagem faz parte de algum Animais. exército fixo. Gladiadores. Além disso. o jogador que repre- as lutas na a rena). a personalidade no paragráfo "Armaduras Novas" do Para ter certeza de que isso será do Ranger e a do Gladiador não pa. sa para conseguir o que querem. Cavalgar Criatura d iador não quer enfrentar. forçá-lo a exército fixo ou de uma unidade Terrestre.). ele traz disciplina e uma com- armas e armaduras especialmente é uma coisa que o Mestre terá que fa. Raças: qualquer homem de armas secundário através de qualquer meio sus*. Para a rícia "normal" (como espada. tridente e chicote. Se comprar qualquer tipo de arma ou seqüestrar seus seguidores. e essa é uma observa. senta o Mirmidão tem de decidir se (Geral) Lidar com Animais. Essa perícia não deve custar ao Gladiador recebe as 5d4x10 po nor- que impeça essa opção.

rícias com Anuas da maneira que ele regular. ou sargento) seja Ranger) Ler/Escrever. e po r ta (besta leve ou besta pesada). o emprega- recruta. cenários semi-humanos viajarão prin- isso. durante o Animais. por exemple desenvolver Perícias com Armas: o Mirmi. No entanto. Benefícios Especiais: o Mirmi. que o Mestre tiver preparado a cam- dente da opinião do público. Espada (à escolha). ele terá de comprar litar. no relacionado. qualquer raça semi-humana midão e o exército regular são neces. Fabricação de Arcos cil para o inimigo identificá-lo e se- de. mas. rão geralme nte nos territórios de terá de fazê-lo dentre os talentos que nefícios diretos isso traz. Homem da para o qual e le está trabalhando. PdM importante para a história em te história militar). Ele pode começar como te. ra. Cavalariça. Ferreiro de Armas. Naturalmente. homens sempre que eles estiverem comum eles serem vistos como para. se. o Mirmidão gar Criatura Terrestre. Sobrevivência. (embora ele possa enfrentar uma cor- almente para um personagem ou um nus: História Antiga (principalmen. o Mirmidão estará sujeito às ordens nagem tem de ter Força e Constitui- pecífica com exigências específicas de de seus oficiais. armadura ou equipa. eles variam suas próprias raças . o dobro do número de pontos cenários que não são Mirmidões nem um guarda-costas mercenário. o Mir- tão) cabe inteiramente ao Mestre. Recomendadas: (Geral) Lidar com dão é reconhecido instantaneamen- De qualquer forma. Se for um oficial mi- ção maior ou igual al2. crito pelas testemunhas de suas aven- mercenária que está participando de mem de Armas) I~ aze r Armaduras. o perso- ele fará parte de uma força militares. envolvidos em uma ação militar. Caçador. te por sua conduta militar. dor faz muitas exigências ao Mirmi- ou um posto de oficial (como capi. mento que ele desejar. abrigo e comida e levará uma vida de quiser. ça (à escolha). se ele estiver tentan- no exército do rei e encontrar-se gor. sações feitas por autoridades civis seja um mercenário. território perigoso. Lan. e suportará a pressão Em tempos de guerra. soldado raso. teresses pessoais que o Mirmiclão to de sua criação. mas o Mestre terá ordens de seus superiores ou do go- Mirmidão é um soldado de carreira. Mirmidões mer- sários para a defesa da nação. (Existem muitos soldados e mer- mais vezes. ra. se fizer parte de um exército atividades militares. do da campanha. ficar definido que possa ter. Mirmidão recebe as 5d4x10 po usu- nhum serviço útil. Limitações Especiais: o Mirmi- andamento. (Ho. te marcial pelos crimes que cometeu). os maneirismos disciplinados. a m enos que pregador. ele poderá se ver dino) Ler/Escrever. (Ladino. Se for um guarda-costas. o Mirmidão estará sujeito às Papel: na cultura da campanha. Cocheiro/Carrega. ele provavel. guir sua pista. tão notáveis. Senso do Clima. ele não pre. para um nobre abastado. Caval. Equipamento: o Mirmidão pode midão terá de acompanhar seu em- que fará sua escolha baseado no que gastar seu capital inicial em qualquer pregador por toda parte. enquanto que os Mirmi- estiver usando as regras de Talentos Segundo. Em tempos de paz.. nheiro. isso faz com que seja mais fá- uma guerra de fronteira. do escapar ou viajar através de um como um oficial. o Mirmidão poderá es. Navegador. pode mudar de e mprego. Cozinhar. etc. Traba. humanos. Ou. Lutar no Escuro. muitas vezes considerados bandidos escolhida dentre as que constam do Raças: dependendo da maneira o u predadores. vra sobre o tipo de força à qual o Mir. extra equivalente à metade cio custo adicional de ter que cuidar de seus róis da nação. trabalha para algum patrão podero. Os 'm ercenários são alização em Armasgrátís.) Por ser notável. e mais tar. de lhe dar uma quantidade de ouro vernante local. o Mir. o esse equipamento. e mbora alguns se encontram na seguinte lista: Ar. Conduzir Carruagem. Marinhagem. em conta quaisquer objetivos ou in- da campanha. Primeiro. ele poderá ser imune a acu- mente insistirá em que o Mirmidão preferir. dão. 26 . vivendo dão tem duas vantagens importântes: Opções de Capital Inicial: o dos impostos mas não realizando ne.. a menos que seja Pala. a postura curso da campanha. indepen. mas so. O Mestre terá que decidir que be. uma ou Natação. Arco (arco longo composto. A decisão se o personagem ocu. cisará gastar nenhum dinheiro com midão pertence. ele recebe uma Especi. Vi. Heráldica. (Arcano. Bes. Perícias Comuns: Perícias Bô. Se for um soldado comum. o Mestre não dor. sempre existirão Mirmidões. Se. classe mais alta. equipamentos. (Sacerdo. curto composto ou arco longo). trabalhando atu. Preparar Foguei. Armas de Haste (à es. ele poderá vir a aceitar um posto e Flechas. cipalmente em terras ocupadas por Talentos Secundários: se você colha). te de exércitos regulares permanece- colher seu Tale nto Secundário. turas. eles são os he. . o Mir- meio da campanha. o Mirmidão geralmente dões semi-humanos que fazem par- Secundários. de acordo com o tipo de empregador (os personagens-jogadores) possam meiro (ambos os tipos). Preparar Armadilhas. arco panha. é desse equipamento. sem levar funciona melhor dentro do enredo tipo de arma. Escriba. Mari. sitas pelas pessoas normais. Para ser um Mirmidão. Ela deve ser ais como capital inicial. Exemplo: se estiver trabalhando especiais em todas as p artes do mun- lhador de Couro. Forjar Ar. pode ter Mirmidões. ser enviados em buscas e aventuras Floresta. ereta. no momen. seguinte grupo: Machado de Guer. o dobro do número de Uma segunda limitação é seu em- pa um um posto sem patente (como pontos relacionado. o dobro midão é facilmente recordado e des- comandand o uma pequena força do número de pontos) Disfarce. Navegação. Rastrear. uma campanha que gira em torno de clão pode gastar seus pontos de Pe.

.

na gem escudeiro se separar de seu ca. beus . Em Papel: numa campanha. ja menos que a brigandina o u a bru. e (princi. ro. ele Guerreiro Nobre cavaleiros que acabaram de ganhar tem de comprar um conjunto de Descrição: esse personagem per. Quan- Guerreiros Nobres são chamados. Na fantasia medieval como autônomos). ciedade espera do Gu erreiro Nobre. Limitações Especiais: para tor- são Guerreiros Nobres não passam Perícias Comuns: Perícias Bô. neio). veja a seguir. diferente da cultura da Europa medi. de acordo com esse juramento de vez nentes ele vive. das pessoas de sua própria classe ou serem baseadas em fontes que não a pera-se que os escudeiros cuidem de uma classe mais alta oferecer-lhe- história medieval européia. e uma arma tence à nobreza. ência do Guerreiro Nobre. com uma arma escolhida pelo joga. lança (escolha do jo.mas existem pas para seu senhor. todos os Guerreiros Nobres de. suas esporas. isso explicará o fato de. estarem vagando por aí se aventuran.. o Guer. ). sua terra. vem possuir as seguintes perícias: es. nível de experi- em Força e Constituição maior ou mesmos cavaleiros. um escudo. co dos crimes menores que ele en- O Guerreiro Nobre deve ser corajo. um Escudei. de a algum nobre mais importante. mas neste caso. las que querem ser protegidas . ele fez um juramento para esse mentos que fizeram quando ganha. no parágrafo palmente) a manutenção dos direi. o Guerreiro Nobre pode reiro Nobre é um ideal romântico pada longa ou espada bastarda (esco. Se o Mestre preferir. Heráldica. Do ponto de vista da conveniência. o Guerrei. Instrumento Musical. nhor em combate. o juramento foi feito para seu go de cada jogador decidir qual ten. nove dos seus companheiros). Benefícios Especiais: o Guerrei- uma má idéia tentar proteger uma ro Nobre recém-criado poderia ser o ro Nobre tem mais capital inicial do mulher guerreira que está ansiosa escudeiro de um cavaleiro andante que qualquer outro Kit para Homens para tesar-se em combate). vez os dois. de Armas. ção igual a + 3 diante de qualquer as outras classes têm de servir . dores (eles estão apenas começando (no mínimo um cavalo de sela). bocado e cabeçada. espera-se que o melhor para os personagens Guerrei.ou tal- dência seu Guerreiro Nobre terá e História Local. te.é esse o resultado da Perícias com Armas: a menos o Guerreiro Nobre for do quinto ní- gente ser forçado a treinar durante que a campanha e·nvolva uma cultura vel. A maioria possam ter designações diferentes e devem ter o talento Cavalariça. o dobro do número de pontos a valeiro. (Isto é. lha do jogador). o perso- de meros brutos vestindo armaduras nus: (Geral) Etiqueta. Depois 28 . Antes de começar a jogar. júri e carras- de tem muita admiração e respeito. (Sacerdo. Jogo. sa do braço armado e corajoso de um Opções de Capital Inicial. normalmente lança de tor. é comprar uma armadura que prote. nar-se um Guerreiro Nobre. ele pode exigir abri- maioria das campanhas. dadas: (Geral) Treinar Animais. e le não pode fugir. Adicionalmente.até um máximo de duas pessoas personagem deve ter uma pontuação talento depois que se tornam eles multiplicado pelo o. em quando: que acompanhe seu se- Se o personagem Guerreiro Nobre bre pode gastar seu ouro da manei. Ele não pode necessidades de seu senhor. A res" fica necessariamente a cargo do e se dedicar a ideais dignos. cavaleiro. Equipamento: o Guerreiro No. o Guerreiro Nobre e até no máximo ras de placas.). o dantes. ra que achar melhor . sela nante defende. guerreiros que tomam o valgar Criatura Terrestre. Ler/Escrever. o patrono oferecerá abrigo para tantos anos usando pesadas armadu. Espera-se que ele haja quão de acordo com os ideais perti. um cavalo presenta tudo o que a classe gover. gador. e teoricamente re. dos cavalos de seus cavaleiros an. administrar a justiça simples aos ple- pelo qual a maior parte da socieda. eval. e o fato de eles de montaria.é valor. ça. se igual a 13 . clássica. Se ele próprio for um ca- ram suas esporas. valeiro andante. deveria incluir coisas como agressão. Ca. do: eles estão ansiosos para provar seu to e manta de sela. assassinam os inocen. de Cavalei. Guerreiro Nobre viva bem. que está envelhecendo e preci. Dan. mas em geral Mas isso é exatamente o que aso. Talentos Secundários: todos pria nação que pertença a uma clas- ra algumas campanhas específicas os personagens Guerreiros Nobres se mais baixa que a dele. etc. que forneça tro- é um Cavaleiro Andante. menos que seja também Paladino) rei ou algum outro nobre . go de qualquer pessoa de sua pró- ros Andantes ou Escudeiros. isso significa cavalheirismo. ferraduras e sua colocação. àque. PdM. que querem. de cavalaria (escolha do jogador).agir como juiz. e mangual de cavalaria ou maça contra (a definição de "crimes meno- so e galante. e eles não esquecem esse . ros Nobres serem criados como jovens nea. les terem pouco dinheiro ou segui. curo. pessoa de sua própria cultura. do está viajando. dor ou pode ser usada para se especi. e até ·mesmo ro (ou tem alguma outra designação) certos padrões mínimos dos quais esgote seus recursos para ajudar nas depende da campanha e do Mestre. Rastrear. Recomen. cabres- a proteção às mulheres (isto é. ro PdM até chegar a hora do persona. maior que uma adaga. proteger os indefesos.. nagem fez um juramento de lealda- brilhantes. roubos pequenos. á abrigo quando ele estiver viajando Para ser um Guerreiro Nobre. Algumas pessoas que teoricamente alizar em uma das perícias exigidas. (Homem de Armas) Lutar no Es. o reiro Nobre recebe um ajuste de rea- governar (e a defesa do direito que Mestre terá de representar o cavalei. Portanto fica a car. O Guer- tos que a classe governante tem de jovem escudeiro. armadura. Se for o escudeiro de algum cavalei- tes e estão sempre traindo os jura. Caça. Es. embo. última perícia pode estar relacionada Mestre da campanha.

do nobre (criado secretamente por para os dois. Mas não esqueça que ele tem ar qualquer arma para a qual ele ve- E assim por diante . que agem no sentido de consumir desse gênero são todas apropriadas. O Herói da Al. dia para ele e seu escudeiro. Para manter o bônus. decidir contra com mais freqüência vagan. Essa é a tanto. o Guerrei. começar. até chegar a +O.para cada nível de experi. Ele ele ofereça abrigo e alimentação . a critério do belde lutando contra a coroa numa Exemplo: Sir Amstard entra na Mestre) e seu ajuste de reação igual nação onde os camponeses são es- cidade cavalgando.para refletir seus a ter a fama de ser sovina. entre. O personagem ro Nobre deve fazer tudo que for Aldeia é aquele camarada que não está comprando mercadorias de me. mas Guerreiros Nobres é adequada em cimento dos Animais (escolha do jo- seu bônus nos testes de Reação será qualquer raça semi-humana. deve ter sabão e uma escova mais capital que qualquer outro Kit única restrição que existe quando o e a água aquecida especialmente para Homens de Armas. etc. à razão de -1 p ara cada in. seu ajuste de reação di. O custo básico de uma es. ele se lembra urrnus. o Mestre escolher nenhuma daqu elas que o Amstard não se instalará num quar. orgia de compras. Raças: a existência da classe jogador) . Beneficios Especiais: não impor- que um guerreiro nobre deveria vi. armas de cavalaria. cumprir uma antiga profecia. "garoto do local bem sucedido". quando e les estiverem viajando atra. gador). cando convencido demais. sonagem Guerreiro Nobre estiver fi. Recomendadas: qualquer reduzido. Se não puder gastar essa quantia capital em objetos específicos descri. o Herói da mente uma gorjeta. Amstard. Ele pode ser um re- funciona. não importa qual seja. Mas. Ele precisa de a + 3 re tornará. ele pode aprender a manuse- bém). meiras. conhecimento da má reputação dei... cidente desses. lança. ta 22 po e 5 pp. e eles não. toda ao custo básico das mercadorias. Espada curta. armas de haste Os dois banhos custariam 3 pc Opções de Capital Inicial: o exóticas. Ele é um Guerreiro ante de todos aqueles que tiverem camponeses) que está destinado a Nobre de 5 º nível. um indivíduo tão maltrapilho. perícia Geral. por isso ele ele ofereça abrigo a outros nobres dade onde nasceu. pecialmente oprimidos. nus: Agricultura ou Pesca (escolha do Guerreiro Nobre pode comprar mer. claro. ele deve adicionar 10% se outros problemas se segutrao a do pela região e se aventurando. um quarto para Se um Guerreiro Nobre adquirir o jovem lavrador que se torna um po- ele e seu escudeiro passarem a noi. quanto a pontuação de habilidades gostos e exigências nobres. espera-se que res para sua família e para a comuni- "espada longa básica". ou 6 no total. mas cus. alugando gentes para os quais se espera que campanha. eles se·encontrarem na estrada numa rios de seu personagem. por uma noite de esta. ele pode ser uma espada nova. deia é o tipo d e guerreiro que se en. de gastar uma g rande parte desse nha a receber treinamento. equi. outros achem dele. o tos acima. possível para melhorar sua situação esquecerá que suas raízes estão no lhor qualidade. situação em que ele está acampado Perícias com Armas: o jogador Ele vai para a estalagem.. o Heró i da Alde ia 29 .ou quando pode escolher os talentos secundá- características de combate. ta o que ele tenha feito o u o q ue os ver. Fica a critério do Mestre. de seu personagem. arco. espadas longas. quartos de melhor qualidade. etc. Mestre achar que seriam incomuns to básico e por esse motivo pagará do por uma multidão de nobres exi. para Herói da Aldeia Equipamento: o Herói da Aldeia refletir o fato de as pessoas estarem Descrição: o Herói da Aldeia é o pode gastar seu capital inicial da ma- vendo que ele está optando por me r. mais tarde. deroso general. 225 po além das 5d4x10 po costu. que foi criado. passa Não existe nenhuma exigência ência que possuir . Papel: na campanha. mas não pode ter cadorias de menor qualidade não e guerreiro da cidade natal que luta e mais que 3 po quando a campanha está vivendo. este: os nobres negam-se a oferecer. se aventura para a alegria das pesso. pectativas que eles têm da maneira as dessa localidade. etc. prando . mas não pode fica é 2 po por pessoa por noite.. pode escolher as perícias com armas ço normal nessa estalagem especí. o neira que preferir. Vejamos como isto (comprar roupas novas. uma má reputação.. O pre. sair numa país e no solo. escolhe uma arma mais ornamen. Guerreiro Nobre começa o jogo com coisas do gênero não são.. ele recebe personagem é criado. tudo o que ele possui. tridentes e cada. quando ti. poderá fazer com que ele seja visita. Talentos Secundários: o jogador tal que tem exatamente as m esmas vés d e seu território . Senso do Clima ou Conhe- cadorias de qualidade inferior . Esse custo extra não é simples. ele pode ser o filho te. para ser um Herói da Aldeia. E da mesma forma que se espera de suas origens e se esforça para fa- pada longa é 15 po. para os camponeses do mundo da 3 po por pessoa por noite. seja e la mereci. ver dinheiro novamente. e armas de infantaria e outras armas paga 6 po. é para ele (e para seu escudeiro tam. lhe abrigo ou ajuda pelo fato dele ser cido pelas pessoas q ue nela vivem. na estalagem. mas Ele pára em um fabricante de xará de ser + 3 e passará a ser -6. vila tem ou já teve um que foi conhe- pamentos e serviços que estiver com. Perícias Comuns: Perícias Bô- extra devido à falta de dinheiro. de acordo com as ex. o custo total será de 9 pc. Toda vez que um per. e refeição e banho da ou não. Amstard deve que outros nobres concedam abrigo zer com que as coisas sejam melho- escolher urna arma melhor que a ao Guerreiro Nobre..

Sobrevivência. rícias Bônus no lugar de uma das pe- Descrição: esse personagem é o sonagem pode escolher entre Armei. Her- tra raça semi-humana deveria ter per. jogue um balismo. Talentos Secundários: Se o per. (Sacerdote. Perícias Recomendadas procurarão em busca de ajuda. dobro de pontos) Disfarce. (Homem de Armas) Nave- soas para predadores noturnos. sua terra.jo. toda seu personage m. o person agem pode quando está em sua própria comuni. ou vice-versa. por sempre encontrará pessoas dispostas gares ermos (com freqüência uma exemplo. o per. dino) Engenharia (para construção de pre que um cidadão local for preso guir um código de conduta muito ri. o personagem deve possuir as não existe nenhuma restrição quan- foras da le i. o dobro dos pontos a ajuste de reação igu al a . gação. Ele lu ta geralmen. dência e as boas (ou más) ações do do Clima. sem. to ao que eles podem comprar com vernantes que desafia. Lei procedem de ambie ntes comple- próprio caminho. O Pirata. Por isso. (O símbolo "*" indica uma como o herói deles. Rastrear.por exemplo.2 d iante de de fesos com mais honra e zelo cio menos que Ranger) Engenharia (para todos os aldeões da região até cair que o faziam os Cavaleiros su posta. o dobro dos pontos a humanos. seu Talento Secundário um fã dos piratas e foras da le i acro- sociedade rural dos humanos. Papel: na campanha.de arcos longos. o dobro dos pon- cidadãos se voltarão para o Herói d a Robin Hoocl e o Bando Verde do ci. e é a le i e os governantes que pamento. Vigor. comunidade natal. que ganha a vida assal. No caso de um resultado en. e para meio-elfos que vivem entre os que existe por sua cabeça. son age m fo r um Pirata. e le perderá o respeito de. Preparar Armadilhas Alde ia em busca de ajuda. o Fora da Lei mora em lu. que tomar uma decisão quanto à ten. e até de para se ser um Pirata/Fora da Lei. se isso é verdade. mem-de-armas que desafia as le is e chas). ras da le i roubavam dos ricos e da. !acho* (escolha do jogador). A me nos que seja um fato co. foras da lei mocinhos tendem a se. tos) Avaliação. Entretanto.) do Herói da Alde ia ser visto como são maus. Senso pre que a vila estiver perdendo p es. das). Recomenda-se der dispor (geralmente adagas). Note. claro. que a Acrobacia seja uma de suas Pe- Pirata/Fora da Lei vegador. Perícias com Armas: Se for um tame nte diferentes entre si. provavelmen te tentarão matá-lo ou chas. e protegiam os in. vernantes. Perícias mente Nobres da Inglate rra. quando seus companh e iros desco- mem de . Preparar Fogueira. suprí-lo passam por ali. reparar e avaliar arcos e fle. No e ntanto. será báticos dos filmes antigos. Ler/Escrever novam e nte nas boas graças de sua (para a produção de mapas) . o dobro do núme- vez q ue um suserano da vila se trans. . arma nova descrita no capítulo Equi- Limitações Especiais: Pelo fato nho". ral) Cavalgar Criatura Terrestre. se tiver criado uma campa- nhecido que o Heró i da Aldeia feriu tando outros barcos e comunidades nha na qual os Fora da Lei têm algu- gente de sua própria comunidade. menos que seja Paladino) Cura. Bônus para Foras da Le i: Senso de Naturalmente. cia. Se for um Fora da Lei. Caça. é o heró i escolher q u alquer perícia com arma dade. Acroba- les e passará a estar submetido a um vam aos pobres.sempre e ncontra abrigo e recebe com do considerado um he rói pelos ou. e prefira Artesão de Bordo. (Arcano. por isso te na companhia de o utros piratas e Pirata. Sem. nenhuma ou. duas orientações. eles Animais. (Ho- costume iras como capital inicial.n os dlOO p ara definir seu Talento Secun. Preparar é também apropriado para halflings entregá-lo em troca da recompensa Armadilhas. o código de de mapas). m a arma característica (como. o Ho. Ou ele é o "moci. os seguido res d e Robin a acomodá-lo. ro (fazer.. entre 8 1 e 100. p oderá insistir para que todos os com comida e bebida e com as pou. barcos) Ler/Escrever (para a produção e acu sado de algo que não fez. especial de pontu ação de habilida. do alto-mar. pecífica com arma.Armas) Conhecime nto dos Raças: o Herói da Alde ia é um tipo brirem su a verdadeira natureza. e las freqüente mente o les que têm. Não existe ne nhuma exigência Foras da Lei tenham uma perícia es- cas armas de que a comunidade pu. ou ele é o "bandido" e sim. para Piratas: (Geral) Uso de Cordas. História Local.. Nota Es- que o Mestre d ecida que as culturas dário. que p iratas e ro de pontos a menos que seja Pala- formar em um tirano perigoso. seguintes perícias: Sabre de Aborda. E se os nema clássico. Homem da Floresta. o sonagens Heróis da Aldeia a me. a construção d e barcos). para Piratas: (Geral) Natação. e ntre 71 e 80. seu capital inicial. (Sacerdote. gem*. mas. Caçador Equipamento: Piratas e Foras da os governantes da terra e decide seu e Caçador de Peles. Andar na Corda Bamba. o pirata ou . p ara foras da lei do tipo Bando Ver- mesmo suprí-lo com auxiliares . Se for freqüência o utros tipos de ajuda tros que sofrem nas mãos desses go. escondê-lo e a seus floresta fechada) e saqueia os que Hood e seus arcos longos). se um jogador op- Opções de Capital Inicial: o Direção. Perícias tar por ser um mocinho numa com- Herói da Aldeia recebe as 5d4x10 po Recomendadas para Foras ela Lei: (Ge- panhia de bandidos. (Ladino. ele costeiras. a. no entanto. verifique com ele h eróico transgressor das leis. Perícias Comuns: Pe rícias Bônus um patrono e herói pelas pessoas de plesmente toma o que quer daque. pecial: pode ser que seu Mestre seja deles se assemelham muito com a tre 01 e 70. um Fora da Le i. segundo o qual os fo. contra os lacaios dos go. (associada com o talento Uso de Cor- ignorar. será Marinhe iro . tem Marinhagem. e acaba sen. o mestre amigos dos homens da lei. os goroso . seria 30 . rícias relacionadas. espadas longas e vens sérios d e nível Oque querem ser o fora da lei pode seguir a uma de bordões. Correr. Fabricação de Arcos e Fle- de personagem nitidamente humano. (Ladino. o jogador. Malaguerta* ou Bichiro/Gan.

embora o riam se transformar em Corsários . Kit Pirata. brigandina. existir um cenário oriental no mun- estão do lado certo e que se eles con. mas age de acor- Foras da Lei não têm nenhum bene. ansia de vingar qualquer desonra Talentos Secundários: O samu- os governantes apropriado no pro. volvidas ou ampliadas. Pode ser que o Mestre não uma campanh a ele Foras da Lei do código de ho nra e comportamento queira samurais e ronins na campa- tipo "Bando Verde". e as autori. por seu senhor a qualquer momen. se qu i. da mesma for- podem se dirigir com o objetivo de dades da outra nação tornar-se-ão ma. e a pulsa a qualquer demonstração do e o ronin são criados com dois pon- partir daí todos viverão felizes. eles pode. das as dívidas honradamente. mem ele Armas originário de cultu. próprio. Mestre se estas coisas existem no dade base que de outra maneira eles ras baseadas na civilização cio Japão mundo dele e se você pode jogar não teriam. Perícias com Armas: o samurai rá novamente viva e cintilante. ferrugem e cor. abandono u seu senhor por alguma tempo todo. este tipo de armadura num combate guma coisa contra os heróis. do com permissão de seus governan. Ordei- lha. tes. sua família. contra seu senhor. armadura completa. recebem as 5d4x10 po costumeiras que pode ser tremendamente letal. disposição de morrer pela honra ou do da campanha que possa servir de seguirem destituir os atuais gover. Indepen- lhes as armaduras continuamente gens jogadores acabarem entrando dente da causa. Se seu Mestre possa dar a eles alguns bene. ratas. malignos ou neu cros). rão perdido as armaduras. Piratas vestindo elas estarão sempre. aceitarão qualquer um em ma outra calamidade. Isso não signifi. suas fileiras. barcos e oriental. ou ele rai e o ronin devem possuir o talen- cesso).). Mestre manter as coisas em equilí. ele se recusou . um lugar seus inimigos específicos. personagem ronin ao invés de um ser. Por isso. Mas se eles as vestirem o Nota: em uma campanha de Pi. Um samurai pode tornar-se Pirataria. a presença do Samurai ser- nadar usando este tipo de coisa). e Piratas de raças semi-humanas. tos a mais de perícia com armas - 31 . mais desonroso traço de covardia. ou porque o samurai tudo bem. que o aceite. etc. samurai ou ronin. esteja ambientada em uma cultura vés e afundarão (eles não conseguem mente têm mais dinheiro. os heróis têm o muito rígido. doria e Constituição. do com regras ligeiramente diferen- fício especial intrínseco. Mestre permitir. ronin. Muitos Papel: A menos que a campanha naval inevitavelmente cairão do con. se homens do que os heróis. se jurar lealdade a um senhor negociar suas "aquisições". etc. Embora a 14 em Inteligência. colice para ambos os tipos de perso. armadura de bron. Justo. bons. rante uma campanha. cota de malha. sição dentro da casa de seu senhor. e armaduras de metal enferru. e maior ou igual tada. ou porque o mantiver guardada para ocasiões es. armadura de bata. campanha terminar. "andarem na linha". pode acontecer cios persona. cabe ao Raças: A menos que sua campa. Se um Pirata ou Fora da Lei para seres humanos os Foras da Lei e clestruida por uma guerra ou algu- comprar uma armadura ele metal e a os Piratas. to interessantes em uma campanha). provavel. e saqueando as nações inimigas. Exemplo: em muitos cenários de tes. deles são bem inteligentes. to secundário Escriba. e continu. o Mestre deveria tirar. planejando al. Um outro exemplo: em feudal. eles terão suas fortunas de. ou lhe peciais (com bates importantes em te adequado que existam Foras da Lei ordenou que cometesse suicídio e terra. como capital inicial. Um Samurai pode perder sua po- jam rapidamente. pelo fato de não benefício d uvidoso de saberem que obediência absoluta a seu senhor. samurai. faz com que seja mais fácil para eles Samurai Antes de criar um personagem se desfazerem de suas mercadorias e Descrição: o samurai é um Ho. um p irata é o fato da lei estar sem. isso nar um samurai novamente. as autoridades não renham que apa. pergunte a seu apreciarem os benefícios de uma ci. O ronin cem todas as habili- Benefícios Especiais: Piratas e ca que eles tenham de abandonar o dades do samurai. armad ura recer em toda santa sessão de jogo. você pode criar um fícios com base na campanha. o samurai agora não através de acidentes. portanto é perfeitamen. existe uma cidade pirata Nesse ponto. senhor do samurai o rejeitou. eles te. um ronin pode se tor- onde a lei não se atreve a entrar. ro. eles ainda podem se um ronin a qualquer momento du- poderosa para a qual os personagens comportar como antes. Ao invés disso. nantes (provavelmente restituindo to. que são basicamente piratas navegan. u m código que exige: nha (por exemplo. batalhas culminantes. outra questão de honra. num acordo com as autoridades e possui um mestre. Limitações Especiais: o maior O Samurai deve ter pontuação nagens comprarem qualquer tipo de problema de ser um fora da lei ou maior ou igual a 13 em Força. ser de tendência Leal. Foras da Opções de Capital Inicial: os ele também permite a presença de Lei que vive m em regiões ermas têm personagens Piratas e Foras da Lei uma variedade de Homens-de-Armas seus pertences expostos aos elemen. boa vontade para pagar to. Eles só podem ze. como você verá a seguir. Vil (mas mesmo assim podem ser simples e loriga). a região esta. e re. ve para dar um toque de exotismo tiverem sorte suficiente para se livra. tos. nha seja orientada de forma estrita Isco pode acontecer porque a casa foi brio. p re atrás dos personagens. Ele vive de acordo com um com um. Sabe- armadura de metal (loriga segmen. e le é chamado de rosão. arão a aborrecê-los os heróis até a (choques culturais são sempre mui- rem delas e poderem nadar. origem para eles).

Isto talvez seja mais atrasados? Mas no geral. tal inicial. se ainda fosse um samurai. mas o Mestre pode colhido somente por jogadores que um alto gritokiai (o que faz com que permiti-lo a qualquer raça semi-hu. rito em armas dessa outra cultura. O samurai e o ronin devem e o ronin têm limitações especiais di. nos tragédia na campanha . para os personagens. membro de uma tribo. tos de perícia). safio à interpretação. mas samurai. primitiva tecnológica e culturalmen- mentn <lesse livro. orientais. (Se sobreviver.temporariamen. queiram que ela seja. senhor. três pon. nin devem comprar todo seu equi. cinco já estão definidas de limitações Especiais: o samurai ele quiser daquele suplemento junto antemão. O ronin tem primitiva e ainda não corrompida e dos pontos a menos que seja Paladi. Opções de Capital Inicial: o sa. grossei- ra. e a maneira como Sua chance de acertar. senhor e se torna um samurai. ele ficará desonrado e sua car. Suas nado de comprar seu equipamento. A má notícia é dano serão avaliadas como se sua clusivamente do assunto campanhas que.) gem selvagem tem dois papéis. custa o dobro serviente a seu senhor. Nota: os jogadores e os Mestres tura tão diferente . dem. e deveria seres- da inteira.. distribuir os pontôs de experiência pode ser tão cortês ou rude. Talento Artístico/Pintu. ele pode tornar-se pe.) O Mestre rioso. Espera-se que ele obedeça do samurai do Oriental Adventures. do grupo de aventureiros. que ele seja capaz de. Isso gera oportu- chances de abrir portas e dobrar bar. de seu senhor. povo. ele pode de- Benefícios Especiais: o samurai Raça: o precedente histórico para cidir agir como a "voz da consciência" e o ronin são capazes de focalizar sua o samurai é estritamente humano. Quando o Mestre o personagem Selvagem se origina co/Caligrafia. go de uma cultura que os persona- pontos extras para pagar por elas) : murai e o le mbrem de que ele é sub. portanto fica a cargo de cada Mestre do por que. e las são de 5d4xl0 po costumeiras como capi. Descrição: o Selvagem é um somente e ntre as armas d e samurai Se se recusar a obedecer a uma or. ceis de cumprir. e assim por diante. Correr. uma restre. Cavalgar Criatura Ter. O samurai e o ronin são capazes semi-humana baseada no Oriente rados tão mais civilizados. mas não ganha ram com os objetivos pessoais do sa. o personagem estiver jogando e m está totalmente consciente desse fato Um selvagem pode ser um nobre outra cultura. te até mesmo que o Bárbaro e o Fu- indica uma arma nova descrita no e le se tornará um ronin.. velocidade normal. Para ser um Selvagem. or ou igual a 15 em Constituição. mas so- 32 . Se vier de uma tribo graça para o personagem.. representar uma pessoa de uma cul- força de forma silenciosa ou furtiva). linda princesa nativa de tirar o fôle- tem de comprá-las.Talento Artísti. ele é um de- ência.. seu próprio de aumentar sua Força para 18/00 com uma classe de Homens-de-ar. somente a metade do que receberia vel quanto os jogadores e o Mestre Equiprunento: o samurai e o ro. a cultura tribal da qual mendadas: Geral . apropriado visualmente para os el. Seu Mestre pode usar o que iniciais. o e luta com armas feitas de osso. sempre "Mate todos seus aliados". detestável ou admirá- curo. e deve ser precedido de fos e meio-e lfos. das suas seis perícias com armas Força fosse 18/00. (O símbolo "~'" re ira chegará ao fim. O samurai é (espera-se que 2ª Edição. um guerreiro muito sujo e primitivo Perícias Comuns: Perícias Bô. Essa limi. nidade para muito humor e não me- ras/suspender portais e os ajustes de to de AD&D® 2ª Edição que trata ex. que está em completa harmo- capítulo . e a ética deles parecem estar tão uma vez por dia por nível de experi. o persona- que 10 po depois que tiverem termi. mento. pontos de experiência na metade da Em resumo.. Isso não precisa ser que vive em cabanas de pau-a-pique nus: Etiqueta. ções do samurai. Eles não ficarão com mais do vamente. a carga permitida. Este aumento dura uma roda. Exigidas: (o samurai/ronin senhor pode dar ordens que interfi. as sobre o samurai deveriam ler o livro nira dos outros PJs. a capacidade que desejarem ter mais informações esse personagem reage diante da cul- de sustentação. um suplemen. Oriental Adventures. ele estará sujeito às limita- Papel: na campanha. Depois que deve se certificar de que o samurai nia com o mundo natural. dois pontos ele perícia) e seja) completamente dedicado a seu neste livro é uma versão simplificada daikyu* (arco do samurai. perguntan- energia vital para aumentar sua pon.Equipamento).. (Claro maior ou igual a 11 em Força e mai- rai relacionado no capítulo Equipa. Selvagem rícia ela maneira que preferir . fazendo com que seu senhor lhe dê morador da selva criado por animais. muito mais relacionadas no capítulo Equipa. O samurai apresentado samu rai. desejam fazer um esforço extra para seja impossível para ele invocar essa mana presente e m sua campanha. no ou Ranger) Ler/Escrever. o ronin recebe ra ou nobre. gem jura novamente lealdade a um nagem tem d e ter uma pontuação maduras e equipamentos de samu. habilidades e benefícios particulares O samurai e o ronin não precisam murai e o ronin começam com as são úteis para os grupos de aventu- comprar suas katanas. reiros normais. tação desaparece quando o persona. com as regras e estatísticas do AD&D® especializar-se em katana* (espada ferentes. (Homem de Armas) Lutar no Es. desistir da própria vida. ar. mas e incluisive. que quando se tornar um samurai no.. uma grande dificuldade: ele ganha muito nobre ."liã essa é a boa notícia. Reco. O samurai ou ronin instantaneamente a todas as o rdens pode gastar seu último ponto de pe. decidir se ele quer ter uma cultura os outros personagens são conside- te.. ocasionalmente ordens que são difí. um perso- pamento inicial dentre as armas. levando-se em conta que tuação de Força . particularmente nobre. gens consideram impossivelmente (Sacerdote e Arcano.

ar.evidência cio fato que o Selva- Caçador de Peles como seu Talento de pontos) Saltar. Senso do verbais. experiência que ele possui (exemplo: adaga. peças de rou. gem. gênero. corda. panelas de ferro. (Homem de Armas) Vigor. equipamento. Andar na Corda gem tem de ter mais talentos do que Secundário (escolha do jogador). que parece uma sua criação. que qualquer outro tipo de guerrei- dor. ele umà vez por dia para cada nível de tana. mo que estes componentes sejam por diante . personagem poderá ter um cavalo de tos especiais: só pode ser usada Natação. nefício importante que o Selvagem dentre as quais o PJ pode escolher as Equipamento: o Selvagem não recebe é o seguinte: ele tem uma perícias que ele terá no momento de tem direito a nenhum capital inicial habilidade especial. Outro be- deveria definir um conjunto de armas seja Ranger) Herbalismo. trata-se preferir se manter apegado às armas uma tribo selvagem poderiam ter fei. e les é realmente mágica. (Arcano. A habilidade espe cial deve ser es- tre essas opções. (Homem de Armas) Conhe. lança. e assim Clima. Ela não requer compone ntes Perícia Comuns: Perícias Bônus: pa. arco curto. cabresto. Home m da Floresta. Cavalgar bo for ribeirinha ou encavalgada. faca. Ao invés disso. claro . A habilida- . Uso de Cordas. Montanhismo. funda. Recomendadas: (Geral) exigidos na magia normal. Preparar Armadilhas. mento. o dobro do número de benefícios do Selvagem é o fato dele Talentos Secundários: o perso. Rastre. ele uma habilidade natural do Selva- de sua tribo. e a tri. derá ao que ele reuniu durante os ser trocada. ternas. arco longo. Armas Novas do capítulo Equipa. cias com armas de primeiro nível den. e a magia De- mas a interpretação será melhor se ele devem ser ite ns que os membros de tectar Magia não a detectará. "Armas para Selvagens" na seção de essa habilidade 5 vezes por dia). Fabricação de freio. que o personagem pode usar o "nobre selvagem" clássico: zaraba. bainhas para armas. no momento em que o partes do mundo. um lugar sile ncioso. azagaia. Pesca.. Um conjunto típico. Religião. gestuais o u materiais. equipamento de (Geral) Senso de Direção. que correspon.nada de espelhos. o do bro do número ro . Ele pode montar uma lista colhida dentre as que constam na lis- çar a jogar e se aventurar em outras com no máximo dez itens. para (O po) para comprar suas armas e magia.) Se o Mestre permitir. A lista: Preparar fogueira. O tro armas relacionadas no parágrafo um selvagem ele 5° nível poderia usar personagem deve escolher suas perí. Treinar Animais. comida. to (coisas como bolsas. lan- brevivência. Depois que come. sela (com manta de sela. Bamba. mes- pesca. sujeita à ta abaixo. So. o (l)Alarme (Arcana 1º Círculo). e nunca pode a usar qualquer outra arma. o dobro qualquer outro personagem para Perícias com Armas: o Mestre do número de pontos a menos que simplesmente sobreviver.. (Ladino. pequena canoa. Benefícios Especiais: um dos fazer esse esforço. Caçador ou ligião. ele pode aprender aprovação do Mestre. pontos a menos que seja Paladino) receber mais perícias bônus normais nagem Selvagem deveria ter Pesca. História Local. pode escolher até o máximo de qua. cabeçada e rédeas) ou uma descansando ou dormindo em Arcos e Flechas. Herbalismo. Acrobacia. Efei- Criatura Terrestre. A habilidade especial não anos que viveu com sua tribo. Re.mente se o jogador estiver disposto a Correr. personagem é criado. pelo Selvagem quando ele estiver cimento dos Animais. Cura. e coisas do Lidar com Animais. (Sacerdote. Caça. clava.

o Selvagem não qualquer tipo de armadura. lugar ou item Raças: a maioria das campanhas nhar uma espada bastarda e lutar ao mágico. Da mesma maneira. feita sobre um determinado local.Ele Selvagem e mais tarde foi escraviza- onde ele se encontra (como se ele se sente desconfortável vestindo rou. descrita anteriormente. ele ainda se considerar um membro de culo). construa-o com o Kit para Homens culo). habilidade falharia. um garoto Pirata que desistiu dos usar a habilidade. artificiais e acha cada vez mais difícil Kit para Homens de Armas o p erso- cance limite do ataque do animal. Opções de Capital Inicial: o Sel. que as vestes normais de su a tribo. "e se meu ela o alerta q u anto à atividade Limitações Especiais: o Selvagem personagem cresceu em uma tribo num raio de 3 metros do lugar tem também algumas limitaçôes. cias para adquirir conh ecimento em ter motivos ocultos.. mas faça com bilidade só consegue cativar ani. vez que estiver usando qualquer tipo vagem ou um Gladiador?" to da magia verdadeira) de roupa mais incômoda ou pesada Isso cabe a você responder.. Espadachim culo). Se o jogador perguntar por que na que foi educada para ser um Ca- um nível maior o u igual a 2) e ter isso está acontecendo. com gia . a mesma coisa que seus aliados acu. ou repelir a corrupção civ ili. -5 na se. mas isso armas e desenvolver habilidades será capaz de determinar o tipo é tão desconfortável que ele flcará apropriadas para os Gladiadores. te. (3) Cativar Animais: (Divina 1" Cír. agora mais urbano que selvagem . ria gostar da idéia e tentar acumular campanha ambientada em uma cida- na.e. pode ser usada para fazer um ani. meio-elfos e até mesmo hal- estiver acordado) o u acorda-o (se ele não possa adicionar nada qu e se flings Selvagens em sua campanha se ele estiver dormindo). e le não to. espirituoso. Se ele (2) Detectar· Magia (Arcana 1" Cír. Efeitos especiais: essa ha. um Sel- de 6 metros que estaria sob o efei. armas e armaduras leves. se sente confortável. de vestir armaduras pesadas. forte mente armado . para cativar um ani. Descrição: o Espadachim é um como a h abilidade Detectar Ma. submetido a um redutor igual a -3 m esma forma. os quais seri. e assim por diante . valeiro Andante (Guerreira Nobre). dano e perícias comuns. no parágrafo Equipamento. Por isso. alteração. Efeitos especiais: funciona te em contato com o conceito de di. Mestre permita que você use algumas plo) no ar. se o personagem for conjuração. pode ser que seu sa não natural (magia. simplesmente usá-las continuamen. 1 de não soa um alarme como a O Mestre pode rejeitar qualquer nados que os humanos. se concentrar no que está fazendo. outro Kit. açôes e reações. A menos que seja tam. do dela por sua captura e treinamen- nia com a natureza e ser capaz de que. o gradualmente o modificador: -3 em passado complicado: um jovem Bár- Selvagem tem de ser capaz de uma sessão. elfos. dano e perícias comuns enquanto es. o Mestre deveria ir au mentando quer tipo de personagem com um mal com fome ou ameaçado. Ela não é pareça com uma magia acima do 1º o Mestre desejar que eles estejam lá. desconfortável com esses adornos em uma grande cidade. Círculo. fique com o Kit para Homens de sentir quando existe alguma coi..no estilo de Os Três d ade não consegue detectar a mulam. Selvagem de uma intrusão (se ele introduzir outras novas . cara a cara. por exem.e. nagem acha que pertence. que ele use algumas de suas perícias mais que não estejam com fome pretar a aversão que seu personagem para adquirir habilidades e armas nem se sintam ameaçados. de Armas Gladiador . crie-o com Da mesma maneira que na magia. ele bri- 34 .. vo. Ele é totalmente capaz maldade em um PJ . esse Kit e u se algumas de suas perí- o Selvagem não pode realmente vagem começa sem dinheiro. em todas suas jogadas de ataque. e le pode usar de suas perícias para aprender a usar bém um Ranger. personagem entrará inevitavelmen. etc.. dura. baro educado segundo as tradiçôes usar a habilidade duas vezes no guinte.embora gnomos. essa habilidade Detectar Mal. quire suas armas iniciais como já foi armas e habilidades pertencentes ao am detectados pelo animal é a descrito.. Ele ad. Da o p ersonagem reage a ele (ele pode. mas é per- magia. Para cisa apenas responder que o perso. -4 na próxima..toda depois escapou? O que ele é.). O mesmo tipo de raciocínio se mal furioso ou ameaçado se acal. Ela sente com relação às armadu ras e adequadas para o Selvagem. Se o jogador decidir não inter. ele tem de ser de mite. sem li. ela merame nte alerta o uma dessas quatro habilidades. do e treinado como um Gladiador e estivesse no centro de um cubo pas ou armaduras civilizadas . ou feitamente aceitável ter anões. duas u tilizações sobrando.. e isso afeta suas Armas Selvagem. uma jovem Amazo- mesmo dia (i. Mosqueteiros. nheiro . Depois que a campanha começar. Efeitos especiais: reflete o estará submetido a um redutor igual sua tribo e não tiver sido distancia- fato do Selvagem estar em sinto. o ( 4) Detectar Maldade (Divina 1" Cír. cabe ao jogador decidir como herói sofisticado.somente zada e ficar bem longe dela). Decida a qual a uma distância menor que o al. o Mestre pre. empu- em um monstro. aceitando o modificador negati. você diz. m as. o Selvagem tem nagem está se sentindo cada vez mais mares e decidiu ser um Espadachim de enfre ntar o animal. tende a pensar nos semi-humanos lado de o utros Hom ens-de-Armas como sendo mais c ivilizados e refi. tiver vestindo qualquer tipo de arma. em uma m esma forma que a magia Divi. Da de magia presente (i. de um Samu rai. Nota: "Mas". aplica se você estiver criando qual- mar. de sofisticada . a -1 em todos as suas jogadas de ata.

Opções de Capital Inicial: o Es. (O símbolo "*" su i. Artística. ou pelo ca persegue o Espadachim. e assim por diante. principalmente elfos. do houver um outro Espadachim por Exemplo: um personagem nôma- do d e piratas). A vicia cons. tumeiras como seu capital inicial. Cavalgar Criatura Terres- tre. mas pode ser um guerreiro recebe um bônus igual a . que pretendem impedi. tório das sociedades normais da cam- qüência o líder do grupo . melhor espadachim cio mundo. armaduras leves. j ogo. elas tem de comprar a arma na qual ele p adac him . CA (isto é. uma CA igual a 7 ·passa a lado. Ele pode mais da-Bamba. deixar o combate para os homens re te *. um deserto. um grande. Ele pode ser muito culto e civiliza- Talentos Secundários: o Espa. o personagem tem de ter 35 .é co. Isso é panha. mc io-elfos e halflings. O lugar onde armadura. distantes. usando armas e chim tem três benefícios especiais. é com o Espadachim que ela en. mente depois que ele estiver viajan- ção p ode ser encontrada no capítu- do u m príncipe está bêbado de mais do em outras partes do mundo). p erto. por exemplo. pa afetada. Kits para Homens de Armas. main-gau che*. Marinhagem. ser que ele acredite que as mulheres co nsagrados a uma das seguintes das do re i. e le só é exótico e incomum. Joalheiro. cultura diferente. pontos de Perícia Comum. com corselete ele couro perigoso. po ntos quando escolher perícias do Inóspita Papel: na campanha. Raças: qualquer semi-humano tarde aba ndonar algumas dessas mero de pontos a menos que seja tam. o interior da selva ou de uma mu m o s inimigos o subestimarem ser igual a 5). mas. traba- que seja Paladino) rnsnumento Mu. Quando uma jovem dama morte) pelo roubo de sua água. Dança. pode com armas a mais que devem ser estiver sendo perseguida pelos guar. ele pode gastar seu capital da gnomos não são completamente ina. dora quando está viajando no terri- sagaz e bem-falante. Segundo. Descrição: esse herói representa chim é o herói confiante na sorte com tiver usando armadura leve ou não alguma tribo (civilizada ou bárbara) o humor à flor da pele e o florete pron. cialmente se ele estiver com um ban. Ele não é au- pesadas tão bem quanto qualquer + 2 em seus testes de reação diante tomaticamente uma figura ameaça- outra pessoa. quando es. Pri. terá posturas dife- Secundário. ou sabre*. qualquer outro.) p ara comparecer a sua própria coro. grupo Ladino. (Arcano. tas limitações quanto todos os outros rentes das dos oUtros personage ns- quadas incluem-se: Navegador (espe. lha quando os heróis estão se aven. Lim. ameaçador ou incomum - ele se sente mais feliz é na cidade batido ou corselete acolchoado). flo- la de revelar as informações que pos. estiver usando armadura (isto é. Inóspita. Idiomas o Espadachim. o mais de má sorte bondosa nesse Kit e ambiente o Guerreiro de Região dobro do número de po ntos a me nos p ara Homens de Armas d o que em Inóspita é oriundo. parece milagrosamente. Malabarismo. e le não Guerreiro de Região sonagem deve ter Inteligência e Des. uma coisa que o Mestre terá de in. Espadachim PJ que ele escolhe para sentir-se-á ultrajado (e exigirá pe na de chim recebe dois pontos de perícia desafiar. Falsificação. (Sacerdote. ria abandonar a maioria de las. manejando uma lâmina partes do mundo. Quan. Depois. por ser de PdMs cio sexo oposto. Jogador. Ler/Escrever. padachim recebe as 5cl4x10 po cos. o per.. fora essa limi. cre nças quando estiver e m outras bém Ranger) Ler/Escrever. funcionaria bem co mo um Es. Quan. sem que vive em algum ambiente ermo e to para entrar em ação. mas.2 e m sua território pantanoso. decidido a provar que é o de cio deserto pode ficar apenas ofen- Escriba e Ferreiro de Armas. mas terão que se defen. dequados. terpretar com muito cuidado se ele do. Terceiro. e le deve sical. Benefícios Especiais: o Espada. costumes incomuns o personagem e Instrumento Musical. deveriam ficar no acampamento e armas: estilete*. ser que ele sinta necessidad e de se Perícias Comuns: Perícias Bônus: ação. o dobro do nú. igreja ou cio templo da divindade que Recomendadas: (Geral) Habilidade pira para tornar as coisas difíceis para ele adora.itações Especiais: a encren. o Norte conge- imponente em qualquer lugar . determinar que tipo de crenças e Disfarce. (uma opinião que mudará rapida- indica uma arma nova cuja descri- contra enquanto está fugindo. O Espadachim. custas de sua aparência curiosa. que ficar e legante usando uma rou. quando estiver usando seus Para ser um Espadachim. jogadores com relação a vários temas. mas nunca deve- Equipamento: o Espadachim fina. (Homem de Armas) sempre adic ionar um pouquinho são do Mestre) de que tipo de tribo Lutar no Escuro. são parte daquilo que faz dele um se especializou. precisa gastar o dobro do número de treza maiores ou iguais a 13. vindo como ele vem ele uma dachim pode escolhe r seu Talento quiser que o Espadachim tenha tan. ou nas montanhas devido a seus modos sedutores e não difícil acertá-lo. Os a nões e os personagem único na campanha. Entre as escolhas ade. o Espada. é com o Espadachim que e le se curvar toda vez que passa diante da (Geral) Etiqueta. Para ser um Guerreiro d e Região maneira que achar melhor. Heráldica. Anelar na Cor. e o Mestre deveria O jogador decide (com a permis- Modernos. se darem conta que e le é capaz de chim é uma figura tão romântica que O Guerreiro de Região Inóspita é vestir armaduras e manusear armas ele sempre recebe um ajuste igual a diferente do Bárbaro. menos o porta-voz do líder. (Ladino) Avaliação. é o dido pelo roubo de seus bens mas Perícia com Armas: o Espada. tação. d e r contra um monte d e piadas às turando na cidade. ele como. ele é tão ágil que é muito floresta tropical. (Ladino) Acrobacia. . lhando junto com o Mestre. o Espada. meiro . sua tribo possuem. torna-se com fre. pode lo Equipamento.

e com armas de modo a simular um deserto deveria ter Cimitarra e Arco Opções de Capital Inicial: o dos Kits .) O Guerre iro de Região gem apresentada no capítulo Cria- existe ntes na cultura cios p ersona. m as essa é colhe r um dos Kits para Homens ele ro de Região Inóspita pode gastar uma observação relacio nada com a Armas descritos ante riormente. e. Treinar Animais capital inicial em objetos próprios de co? Gnomos do Pântano? 1Ialt1ings (ela não ganha ne nhuma dessas pe- sua cultura. Armas e Personagens aquele onde e le n asceu. (É claro os Kits na ficha do forma que o Bárbaro e o Selvagem. origem do pe rsonagem.. Homem da Floresta. o nômade das Montanhas? Escolhas incomuns rícias de graça. de vez em quan. 36 . devem ser anotadas qu ando um per- alguns aspectos da sociedade . se ele . o Mestre deve aplicá. quando interpreta mal a jogar. Ele serve também seu capital inicial no momento ele branco para todos os be nefícios. para guerreiros semi-humanos. Caçador de se sente embaraçado por sua falta de profundidade. Exemplo: uma elfa guerreira/ladra que perten- mais. etc. Inóspita não é obrigado a gastar todo ção do Personagem tem espaços em ge ns-jogadores. que. o Gu erreiro de Região território. personagens-jogadores. do deserto não poderia comprar ne. tico só poderia ter um corselete ele Como Anotar Papel: na campanha. da mesma couro e um gibão de peles. No e ntanto. Para o nhuma armadura com seu capital cor à campanha. qualquer um esperaria Guerreiros de ça a essa tribo. exemplo. Por exemplo. nus especial igual a + 5 em seus tes- bientada em um lugar parecido com tes de Sobrevivência. escolha Cavalgar Região Inóspita só pode gastar seu tal Anões do Deserto? Elfos do Árti. ele Armas. está suficientemente fami liarizado possa escolher suas perícias comuns das a sua cultura: um nômade do com a cultura costumeira. Mas que as Perícias Comuns. Guerreiros de Região que ela tenha as seguintes Perícias de Armas) Montanhismo. inicial. fizer um segund o teste de So. mens de Armas poderáo consiclerá- Perícias Comuns: Perícias Bô. sonagem da classe cios Homens ele Inóspita pode escolher seu talento Limitações Especiais: Durante Armas. Portanto. pital inicial. Mas se já for multiclasse (por dentre os que constam da lista a se. i uma pontuação d e Constitição mai. muns para demonstrá-lo. Para Equipamento: o Guerreiro de das florestas tropicais. seu Equipamento. Vigor. confusão. Isso só se apli. somente os Peles. se seu Mestre permi- maneira que ele quiser. (Homem montanhas. e Exemplo: digamos que sua cam- das: quaisquer perícias relacionadas pode ser que o Mestre queira criar panha possua uma tribo é lfica de com sua terra natal como. Cavalgar Região inóspita Anões vindos das Construa-a dessa forma: faça com Criatura Terrestre. O Mestre la ocasionalmente até o momento em tir. limite-a às mes- mas opções que as Amazonas têm. Raças: esse é um Kit para Ho.. os primeiros anos. com a per- Curto Composto. Inóspita Elfos e Gnomos o riginários com Armas: Lança e Arco Longo. Rastrear. se o Mestre estabelecer que a o Gu e rre iro ele Região Inóspita é a dele é uma cultura d e comércio. Treinar Ani. por exem. mais Esses Kits para Ho- Talentos Secundários: se você tarde. Dança (suas danças culturais). Kits para Homens de ocasionalmente uma ave ntura am. não haverá nenhuma restri. deste tipo podem adicionar alguma mas ainda pode escolhê-las). por exemplo. seus pontos de Perícia com Armas da interpretação. m e ns de Armas fora m projetados estiver usando as regras de Tale ntos brevivência para um ou tro tipo de para adicionar intensidade a um per- Secundários. enquanto que um Guerreiro de Região Inóspita recebe missão do Mestre. outra vez. Mari nhe iro. ambiente nativo). familiaridad e com a sociedade dos guerre iros de classe única podem es- Perícias com Armas: o Guerrei. o bônus deverá ser usado. e isso ção quanto ao tipo ele equipamento sonage m adota u m Kit para Home ns o coloca e m alguma encrenca o u que ele pode comprar. Pesca. enquanto o guerreiro do Ár- or o u igual a 13. os personagens Homem-de-Armas do Ártico deveria as 5d4x10 po costumeiras como ca. Natação. Criatura Terrestre. como a Amazona real. um elfo guerreiro-mago) . Depois que e le começar mitações e o utras informações que divertidas. algumas tribos semi-humanas inco. o Guerreiro de Região Inóspita o personagem não precisa de mais Caçador. guir: Pescador. Recomenda. lo "um dos seus" dentro do contex- nus: Sobrevivência (em seu meio mens de Armas muito apropriado to da campanha. do. o Mes. Mais importante. não existe nenhuma razão para pode insistir para que ele gaste um que ele achar que o personagem já que seu personagem multiclasse não ou dois pontos em armas apropria. li- de e nsejo para algumas ave nturas sua criação. que possuirem aquele Kit para Ho- ter Arpão e Lança. para que ele ca à perícia Sobrevivência relativa a Multiclasse possa d e monstrar suas h abilidades um me io ambiente semelhante ao da nesse ambiente. Amazonas e você queira jogar com plo. Benefícios Especiais : o Guerrei- tre d everia fazer com que houvesse ro ele Regiáo Inóspita recebe um bô. Lidar com Animais. Preparar Fogueira. ele Personagem "voz estranh a" que questiona todas poderia ter acesso a mercadorias cio A fich a de pe rsona- as peculiaridades e discrepâncias mundo todo.

tre inado e contra suas antigas compatriotas uma das delas. tiver alcançado o segundo nível de Quando desiste de seu Kit para Ho- Armas e Personagens experiê ncia e m sua nova classe. (Na mito logia permissão de seu Mestre. tras Amazonas elfas. diadores. e depois Descrição: o que é esse gu errei- com isso. se sentir cada vez mais confortável dores são selecionados dentre os sel- nhum dos be nefícios ou limitações com o mundo civilizado e cada vez vagens desprezados na região civili- do Kit que e le escolheu . guerreiro . A Criação de Novos Se um personagem é criado como tre e m p articular. embora vir a ter de gastar um certo tempo Kit para Home ns d e Armas para esse o Mestre possa insistir que certos para trabalhar o abandono no enre. modificar os Kits apresentados como um guerreiro. tados no cenário de campanha. Para criar um Kit p ara Homens de fim de permitir que ele faça isso. o Mestre ele vier a ter disponíveis.. o p er. não há nada errado Kit para Homens de Armas. tornar. ele pode criar um novo Kit para Home ns de Armas . ele n ão p e rderá n e. ante riormente para retratar o cená- lher qualquer um dos Kits para Ho. você tem d e responder às se- Exemplo: digamos que um mago Kit tem de interpretar a situação: re. Muitas vezes. mais tarde. ele deveria modificar as limita- aquele tipo de guerre iro.. te nha sido causada por um evento re. por exemplo. e tiver a p ara que as próximas aventuras fo. ou o Mestre poderia dar um je ito ciais que de le decorrem. E o Mes. e ele queira ser um com os o utros p ersonagens ele seu campanha. O per. nagem. então e le acontecerá. dos os benefícios e limitações espe- tre tem todo dire ito de atribuir à per. mens de Armas. capturado e escravizado) por uma para viver com o Rei Teseu de Ace- Isto é. Kit para Homens de Armas e as cir. sua persona. reconsiderar o papel de seu perso.de.grega.quando e las vieram a sua procura.afinal de contas. Mas para os olhos das pessoas volvida para que o personage m os próximos pontos de perícia que de fora. Às vezes acontece de dade para os pe rsonagens de classe um p e rsonagem ser criado com um Modificando os Kits dupla. ele não poderá escolher Para abandonar o kit. Ou. Com fre- sonagem. Para simular melhor a espera en. Se o Mestre não pertencendo a alguma outra classe de tiver ne nhuma objeção quanto ao Kits personagem . rio de sua própria campanha com mens de Armas d escritos anterior. O Mestre p o d e . Gladiador. a prenda seu novo ofício. o Mestre pode seu mundo.. a rai nha Amazo- contexto da campanha. que ela não possui to. ele pode escolher um pentino e traumático. Nestes casos.·e ser contra tado (ou . ela vem de uma tribo Amazona are na ou pelo proprietário de uma nas . ela é indistingüível das ou. cidir renunciar ao seu vínculo com a nas em seu mundo. para Homens de Armas. n ão escolhe um Ki t abandono. eventos da campanha se realizem a do da história. e le ainda é mais incomodado com seu parentes. sonagem que está abando nando o Armas. e Se um perso nagem é criado cunstáncias mais tarde o fo rçarem a deve. na Antíope abandonou seu passado gem será considerada uma Amazona. adicional. Ranger o u Pala- Abandonando um Kit dino pelo resto de sua vida de jogo. bre poderia se revoltar com a corrup. mais precisão. ele pode esco. Os outros personagens da Quando o personagem abando- dos os benefícios especiais do Kit para campanha também poderiam estar na seu kit. Se. zada. reiro que o Mestre gostaria de ter e m me ns de Armas. de ntro do calizem essa tran formação. sonagem de. ro? De qual fonte literária. decidir mu. mais tarde. Exemplo: um Guerreiro No. Exemplo: se não houver Amazo- dar d e classe de acordo com as re. obrigado a lutar contra outros Gla. O personagem não asper- raça de pessoas que tem essas limita. e le abandona também to- Home ns de Armas Amazona. ele deveria vetar gras de Benefícios e Restrições de nobreza. um Selvagem poderia o Kit Amazona. o jogador ções do Glad iador de modo a refle- gunda classe de personagem tam.. nunciar publica mente aos vínculos e o papel que ele representa em sua se um Guerreiro. O mesmo não é ver. A De maneira similar. ção e os excessos de sua classe e de. e mais tarde morreu lutando e as outras Amazonas consideram-na escola de gladiadores. Mas o Mestre deve insistir sofrer as conseqüências que poderi. deveria contar sua intenção ao Mes..) tre também. tem o di re ito de insistir em que o O personagem n ão pode escolher personagem não receba seu Kit para o u tro Kit para Home ns ele Armas Kits para Homens de Homens d e Armas enquanto ele não para substitu ir o que abandono u. deveria pensar em abandonm· o Kit tir o fato de que eles não são resp e i- bém tiver uma série de Kiçs a sua dis. entrando na arena dos gladiadores.am advir desse fato. guintes p erguntas sobre o guerreiro humano decida. Se essa se. você e nvolva e lementos gladiatórios e Perícias Comuns ou Perícias com Ar- quis que ela se identificasse com uma mantenha todos os P]s envolvidos. mas te1·á de pagar por elas com ções. Se tod os os Gladia- Classe Dupla. Você sabe e seu Mes. mente. co selvagem. mas grátis. as limitações especiais da para que a aventura em andamento qüê ncia. Bem. apropriado a essa classe e mais tarde menos que a opção pelo abandono se existir um tipo especial de guer- muda para uma das classes cios Ho. mitológi- 37 . ele passa a ser um de Classe Dupla simples Gu erreiro. posição. esses benefícios inclue m Amazona . Se você fizer dessa forma. o jogador um Kit novo.

se todos os membros do Kit tegorias de pessoas. teste de resistê ncia quanto o fato da o vê? Como as o u tras cu lturas o to quando a campanha começar. Mas. Se sem su a Etiqueta. en. ou na Talentos Secundários: se estiver algum benefício especial. imunidade mas em detrimento das outras. benefícios e li- guerreiro que você estiver simulan. você deverá exigir que eles pos- o direito de exigir abrigo). perícias. mas ele te-os neste parágrafo. Vulnerabilidade a tipos específicos Papel: o que esse guerreiro deve pos de equi pamento. Algumas raças não podem não houver nenhum tale nto secun. Restrições especiais na cultura na vista especial que ele precisa ter para dora.guiar nações mente entre os tipos d e equipamen. diferentes ligadas a elas. perso nagem desejar ser um? conhecido por ter determinados ti. Bônus nas jogadas de ataque e/ para Homens de Armas pertinentes mente possuem esse talento. Ficha para a Criação de por diante. Se mitologia. cundários. Quando você estiver as podem ser retiradas de listas ina. que você tiver criado. simples- de perícia serão grátis para o perso. pos de pessoas. não deve exigir um tale nto secundá. Kits para Homens de Armas descri- da lista do Sacerdote. Cabe a você maneira que e le pode ser gasto. (Normalme nte o custo em que/dano. poderosas? Brutalizar e trair seus ali. quais jogadores você preferiria que escolherem esse Kit. tipos específicos de magia. Ho mens d e Armas novo. cluir-se: mente fotocopie a ficha e descreva o nage m . exija que o de magia (tanto uma penalidade no ser n a campanha? Como sua cultura gue rreiro possua aquele equipamen. do. que-os aqui. ano- exige algum talento desse tipo. ou punições excessi- a fazer na campanha . Se magia funcionar automaticamente). vas para determinados crimes). principalmente contra cer. e assim suam perícia nessas armas para p o. Seria facil existirem Ladi- que os personagens normalmente do parecer preferir uma ou duas ar. desse tipo de guerreiro pare. na ficção ou de onde quer te-as aqui. tuita. mas não a maioria esmaga.) 38 . você poderia cri- rar em torno de tipos específicos de Proteção (imunidade ou um bô. contra acusações de certos crimes. Entre os tipos escolher um kit específico. der optar por esse Kit. ano- usando as regras para Talentos Se. então ou dano. as períci. tos anterio rmente. tivessem determinados Kits) colo- Perícias com Armas: muitos Kits Uma especialização em arma gra. Incapacidade de aprender períci- exigências especiais existem se um do Kit para Homens de Armas é mais as específicas com armas ou comuns. Kit para Homens de Armas Perícias Comuns: a maioria dos veria também arranjar uma limitação Você encontrará a Kits para Homens de Armas. você deveria exigí-lo d e todos que tas categorias de inimigos. Cavaleiros andantes gostam nus nos testes de resistência) contra Homens de Armas. ros. os Verdes da flo. mitações. cialmente aquelas feitas po r certas ca. a sua campanha (como por exemplo. ca ou histórica ele foi retirado? Que Equipamento: se um determina. esp e. Se o Direitos especiais na cultura em do talentos. Adicionalmente. ar Kits para outras classes além dos armas. outras te- dário que seja comum a todos os ele benefício incluem-se: rão perícias. e ntão você Bônus e m testes de reação. especialmente os feitos po r certos ti. por exemplo. mostrando para seus jogadores os dequadas para homens de armas . você precisa determinar deveria combinar com a maneira que Raças: se houver variações ao Kit se esse Kit para Home ns de Armas esse Homem de Armas funcio na na baseadas na raça do personagem. do Ladino e cio Penalidades nas jogadas de ata. novos Kits para Homens de Armas pontos para estas perícias é dobra. Se for apropriado. novo Kit nela. to que o Kit para Homens de Armas Opções de Capital Inicial: se o ados? Perturbar o delicado equilíbrio recomenda. qual os personage ns viajam (exem- pertencer a esse Kit para Homens de cem preferir um tipo de equi pamen. Então você pode fícios o ajudam. e vêem? Existe algum tipo de ponto de muitos. parece ter certas habilidades em comum. benefícios e limitações guerreiros dessa espécie. ou adaptar os Kits de espadas e lanças. existe ntes para as outras modifican- resta preferem arcos lo ngos. mas isso não importa pois neste caso elas estão sendo dadas gratui- tamente ao personagem. p lo: não poderem ter propriedade Armas? E o que esse gue rre iro tende to es pecífico. Notas: se você tiver quaisquer rio. você quiser proje tar um Kit para definir que no máximo dois pontos Entre essas limitações podem in. tas categorias de inimigos. nos Fanfarrões ou Sacerdotes Bárba- viajam (por exemplo. para Homens de Armas parecem gi. cunstâncias especiais. esp ecialmente contra cer. come ntários adicionais sobre o Kit para Home n s de Armas aparente. especial (ou algumas) que limitem o Ficha para Criação de Kit para Ho- Seria tolice ter um Guerreiro Nobre personagem tanto quanto seus bene. decidir que benefício é esse. que ele seja oriundo. relacione-o simples. Limitações Especiais: você de. Pe nalidades nos testes de reação. ou tão. Kit para Homens de Armas t iver de estratégias políticas? Divertir-se Benefícios Especiais: todo Kit quaisquer restrições ou benefícios sem se p reocupar? para Homens de Armas deveria ter com relação ao capital inicial. ou se casare m. inclua també m os Arcano. ou em cir. me ns de Armas na página 124.

sonagem deve parar de ser um Jovem mais experientes queiram se apro. Descrição do Personagem: esse que com certeza fariam o grupo ser te e magia. serem ingênuos e confiantes. descrevendo sonagem: o personagem acabou de Mais Apropriada Para: em ter- alguns tipos de h eróis comuns na li. capturado ou morto. veja se ela se aproxima do o que significa que e le sempre se gama de tendências Boas e Neutras conceito que você tem da personali. mos de Kits para Homens de Armas. Em Situações que exigem ln· ba que tipo de personalidade é essa. mais que isso. os jogos de RPG são muito rágrafo fala das tendências dos Kits aventureiro mais experiente. dade do personagem. com muita fre. sonagens: decidindo como eles rea. isso resulta em personalidades do Na primeira parte desse capítulo. aqueles ve as reações gerais diante cios PdMs ele deixasse de ser um Jovem Impe- que já fazem isso. que os arca.deveria escolher uma personalida. talmente. acaba arrastando seus com. Ordeiro. so e levá-lo trair seus aliados aciden- trapaças e artimanhas. tipo de personalidade. É os olhos" . ou os eventos que fizeram com que os RPGistas experientes. ou. panha normal. O Jo\!em Impetuoso tipo Espancador Brutal desiludido falaremos sobre as personalidades Descrição do Per. por isso colocar seus amigos em perigo. preconceitos e sua ingenuidade. O Jovem Impetuoso é uma te adequado para todos eles! O úni- nesse capítulo serão descritas da se. aventura na qual e le seja confronta- maradas fortes e robustos que fazem não há absolutamente nenhuma do com as conseqüências de sua im- todo o trabalho físico em um com. com mais inteligência.. você pode usá-las como uma es.as recomendações de escolhas apro. o Mestre Homens de Armas tem uma tendência que não parece deveria criar uma aventura que gire Existe um equívoco apropriada (à primeira vista) para em torno do Jovem Impetuoso.gem reage em situações de comba. Neutro. Em ter- tando seu personagem e tomando de do tipo jovem Impetuoso quan. a seus estudos mágicos. Leia cada muita experiência nem bom senso . e não cem mos de tendência. parágrafo descreve como o persona.tendência quando você está esco. personalidade é mais apropriado. por isso.uar lendo de seu personagem. um plano do Jovem nos são inteligências incríveis e im. que os sa. Não. Qusto.p ri adas são boas o suficiente para a poderia dar horrivelmente errado e pessoais. admira h omens não tem que ser apenas uma coleção vações do pe rsonagem. Personagens aproxime.. menos admirável do que o Jovem Embora essa seja uma simplifica. Entretanto. sonagens e assim por diante. oso está mais qualificado para toda a descrição. o per- primeira viagem. o personagem do cado à interpretação do personagem anterior) para os quais esse tipo de tipo Jovem Impetuoso tem que "abrir homem de armas.restrição inabalável com relação à petuosidade. po suficiente para que o jogador sai- eles se relacionam com outros per. ção conveniente para jogadores de te. o Jovem Impetu- teratura e na mitologia. que os ladinos são os esperta. do estiver disposto a interpretar essa o Jovem Impetuoso é admiravelmen- As personalidades que veremos postura.perder alguns de seus sempre possível sugerir uma boa ra. pode ser que os desembainham suas espadas e inves. e esse capítulo é dedi. ou um Antagonista Perigoso hostil). decisões por ele. e caso ela se qüência. para Homens de Armas (do capítulo Cedo ou tarde. ou ele já deveria estar jogando há tem- gem diante de certas situações. dedicadas exclusivamente maioria dos personagens. sempre acreditou que ele fosse. tuoso poderiam tê-lo afetado de uma diretamente para a parte que diz "A ção.esse tipo de personalidade.tem com energia. Se Personalidades dos zão pela qual um personagem com isso não acontecer naturalmente no um tipo específico de personalidade curso de uma campanha.nas situações de combate mais len. e pode ser uma com as situações. como com mais agressividade. Mais Apropriada Para: esse pa. tionar seus motivos. alguns se envolvem Impetuoso e escolher algum outro fundar na personalidade de seus per.tenha-as em mente. um guerreiro parágrafo trata das posturas e moti. O AD&D® não é somente comba. um herói particularmente admirado cerdotes estão interessados apenas Em Situações de Combate: esse pelo jovem poderia mostrar-se bem no avanço espiritual das pessoas. Nem todos os homens de armas Depois que isso acontece. você só m alignos não são apropriados para da descrição quando estiver interpre. ou. Por isso. dos Homens de Armas. co kit que poderia causar algum pro- guinte maneira: sugere ações s imples e descabidas blema é o cio Samurai. Bondoso. Honrado.tamente. ca. menos que seja conduzido por um das. Exemplo: um vigarista bate. terpretação: esse parágrafo descre. e como ele de armas mais experientes sem ques- de números que reage de acordo tende a agir e interagir em uma cam.mete em encrenca e. deveriam passar em situações que exigem interpreta.presa fácil de vigaristas e trapaceiros. tente utilizar os conselhos panheiros junto. poderia enganar o Jovem Impetuo- lhões que se encarregam de todas as lhendo personalidades. A essa altura. Inconstante). mas é possí- 39 . mata tudo que en. uma de que os homens de armas são. verdadeira ameaça para si mesmo a contra pela frente e coleciona moe. por isso.se tornar um aventureiro. Os pécie de orientação para os d iálogos que esses eventos definissem sua iniciantes deveriam contin. nova personalidade (normalmente este capítulo. maneira suficientemente séria para Campanha do Homem de Armas".

herói com um problema de postu- traí-lo.seguir o plano do grupo. e pode ou não a golpear. da Aldeia.tilizar pessoas superiores a ele duran- queiros escolhidos.colher a personalidade Espancador só com samurais. . ele é decidido e eficaz. tarão muito inclinados a expulsá-lo Mas. Em Situações que Exigem In. o Domador de Fe. ] vel representar um Samurai inexpe. onde as bebidas são dos.desejo de vingança. der com suas experiências. ele um código de comportamento que dor Brutal não possa ser leal e cora- poderá vir a ser mais cauteloso na os outros são capazes de seguir e no joso. e se for Bom. a menos que esse inimigo maneiras. riente e impaciente lutando para também irritante. te quanto (mais provável) delibera- combate corpo a corpo até ele ganhar Mais Apropriada Para: em ter.acompanhar os outros personagens- . é muito provável gares . embora possa ter nascido em terpretação: o Espancador Brutal que ele aceite ordens de combate de berço de ouro (afinal de contas. No entanto. o Furioso.quando o Mestre precise lembrar acham sua juventude e ncantadora. muito esperto. tulo anterior). Em Situações de Combate: o tuoso interagindo com samurais mais lhento e sem educação. trapaça . o que faz com que seja quem disse que um homem de ar. Depois de Se for Leal. os mais sonagem: esse personagem é um tar algum de seus preconceitos ou apropriados para o Espancador Bru.tar.ele luta para ma- para ser verdadeiramente vingativo. de li. Ele é feroz e mal humorado. Ponha-o Seus comentários grosseiros escan- usar táticas ruins. dor Brutal Nobre sempre estará su. porque ele fácil para um homem de armas mais mas bem nascido tem que ser limpo. e ele estará feliz.. é pouco provável que um Es- terpretação: o Jovem Impetuoso se pancador Brutal Justo (Bom e Leal) O Antagonista Perigoso dá bem com todo mundo até alguém vá se divertir muito. Kits para Homens ele Armas. jeito às penalidades de reação a que vel por algum bem. daqueles que as possuem.jogadores. ras. mos ele tendência7 o Espancador Bru. ele agirá de acordo com nada disso significa que o Espanca- ter sido surrado por um troll.tade quase psicótica de simplesmen- interpretado tanto como uma pessoa bres que não vivem ele acordo com te ser deixado em paz. o Sel. gas ocasionais transformam a mobí. sonagem: o Espancador Brutal é um Brutal. Por essas atitudes dele. Em Situações que exigem In- dele. Ele te. mesmo o jovem mais tolo terá medo tem costumes muito grosseiros e vul.. competente e poderoso. sensato evitar que ele se mate por virtuoso e bem educado?) . servidas com generosidade e as bri. ele tal são o Bárbaro. e simplesmente fica furioso e queren. murai e o Espadachim tendem a ser que existe sob o verniz da indiferen. suas posições sociais (para mais de. tipo de personagem grosso. mas prefere usar a prefere o combate corpo-a-corpo e Em Situações de Combate: é força ao invés da persuasão ou da. baru. tal pode ter a qualquer uma· delas. ele continuará sendo impetuo. damente. mente como quer. o Pirata/Fora da Lei. O Espancador Brutal sonalidade. porque isso nor. É provável que ele venha a hos- vem Impetuoso em um de seus ar. contes. ou até uma von- O Jovem Impetuoso deveria ser estão submetidos os Guerreiros No. ele não por causa de sua insolência.vertido de se interpretar. o Herói nunca luta só para dar urna surra em do lutar ou se opor ao outro sujeito. grupos de aventureiros não es- troll ou um monstro semelhante..ra. e isso pode prejudicar ne- experiência. pode ser um personagem muito di- seus amigos.ele nunca fica entediado ou indi.te uma conversa. O Sa- deixar de demonstrar o entusiasmo se metendo em encrenca. na qual um cios per. diz o que quer na hora que quer.. da etiqueta da corte.seu oponente .ele se sente bem batendo rio para vencer a luta. e arruinar seus planos. E quando isso acontece. desejo irresistí- lher uma nova.. Um Homem de Armas Espanca· vação poderosa e insensível: um pela troca de personalidade e esco. Ele luta exata- vista contra um oponente e comece nas pessoas. Entretanto. As Amazonas te m ma. vagem e o Guerreiro de Região Inós. gociações que grupo esteja fazendo O Jovem Impetuoso pode apren. tado social). Os outros personagens neiras e posturas convencio nais de. pois está sempre quanto o Espancador Brutal é . mas ge- so com monstros diferentes daque.haja realmente uma razão para ele mergulhar de cabeça nessas situações crição do Guerreiro Nobre do capí. Em comba- seja tão grande e assustador que até teratura de poesia nem de altivez. fazendo o que for necessá- provável que o Jovem Impetuoso in. Ele não gosta de boas . Ele eleve ser hesitante e nervosa em situações no. mais nas sociedades masculinas para seu jogador que ele pode ter ami- 40 . cultos demais para esse tipo ele per- ça oriental. Ele experientes e serenos. em uma taverna. mas podem vir a descobrir que ele é serem tão confortavelmente grossas . que o personagem seja um desajus. sonagens é o guerreiro Jovem Impe. luta sujo. Ele é guiado por alguma moti- o Jovem Impetuoso terá que passar pita. essa é uma escolha parti. tanto acidentalmen- malmente o mantém afastado do lia em serragem. Em termos de Descrição do Per- insultar um de seus amigos.interpretado com cuidado para que vas quanto alguém impaciente para talhes sobre esse assunto veja a des. tomará as coisas que quer (à força) ralmente eles ficam furiosos com as les que ele já conhece . por próxima vez que ele encontrar um o qual eles podem confiar (mesmo isso. Ele pode ser Espancador Brutal é um brigão. O Cavaleiro não pode es- cularmente boa em uma campanha Descrição do Per. Muitas vezes é uma junto com uma multidão barulhenta dalizam os personagens mais refina- boa idéia o grupo transformar o Jo. razões. o Gladiador. e pode ser que ele vez em ferente .

Descrição do Per- peramento maligno. que têm uma tendência a se. aflige o personagem . estejam tentando intimidar ou ame. mas é capaz de permitir que tre essa ameaça mais nos PdMs cio que terminar qual o tipo ele maldição que seus amigos reje item suas idéias. Em outras lher esse tipo ele personalidade. Ele prefe. a maio. de modo que sua raça pereça chim. esse personagem tos melhores. modo que eles lutem ela maneira perdido seu único e verdadeiro amor mos ele tendência. ou. Ele pode funcionar mentado por uma maldição ou uma ca ou nenhuma inclinação a ter re. razão suficiente). dores <:om sua presunção. principalmente se eles conseguirem O Campeão Predestinado ra esconder esse fato por trás de persuaclí-lo ele que não existe nenhu- maneirismos inflexíveis e um tem. brevivente de sua espécie. contra o inimigo. interpretar esse sofrimento. Se esco- nos que seja um Furioso). por seus objetivos. como um bom estrategista para o profecia que o assombra durante a lacionamentos românticos. mente ser piedoso e humano não é sonagem: esse herói tem sido ator- esse tipo de personalidade tem pou. Pode que tenha sido profetizado que amargurado pela vida. e esteja fadado a nunca mais encon- rigoso é apropriado a todas elas. Ele poderia ser o último so- Kit para Homens ele Armas. tas Perigosos não passam ele guerrei. goso deve ser interpretado com cui. ma razão prática para isso (simples.as pessoas ele quem ele gosta. das . ros sedentos de sangue com opiniões está sofrendo. Pode ser que ele tenha sido dências diferentes têm como resulta com energia e dá vazão a seu ódio destinado a trazer desventura a to- motivações diferentes: um Antago. O Antagonista Peri. personagem não interpreta negocia. Em termos de ções com PdMs. palavras. eleve consultar seu Mestre para de- ros!". você re a postura "Não façam prisionei. grupo. você Em Situações de Combate: o exageradamente entusiasmadas sobre não deveria jogar com um persona- Antagonista Perigoso luta de uma si mesmos. do a morrer sem deixar descenden- costume são o Cavaleiro e o Espada. em seus aliados PJs. enquanto que pretação: geralmente esse tipo de ele morreria quando de terminados um personagem Cruel (Caótico/Ma. muitos personagens Antagonis. Quando não está lutando rem personagens com temperamen. Naturalmente. Ten. orientando seus aliados de vida toda. tes.gos e ser leal. mas concen. mais mortal e eficiente possível. com ele. a menos que os P]s çados. muito fácil exasperar os outros joga. dado. Pode ser que ele tenha Mais Apropriada Para: em ter.e não faz o 41 . nista Perigoso Justo (Leal/I3om) foi Em Situações que exigem Inter. condena- ria deles é adequada: as exceções de drontar os PdMs. o que faz com que seja gem desses a menos que goste ele maneira inteligente e mortal (a me. objetivos da campanha fossem alcan- ligno) é um sociopata. mesmo que ele prefi. um homem ele armas que investe trá-lo. o Antagonista Pe. Por essa razão. seja ameaçador.

Mas ele é fica-se com o estilo e a diversão. Por outro muito analítica do combate: atacan. Pode ser que e le goste apenas de peão Predestinado a menos que exis. prefere para esse personagem. ele nunca se limita a um Mais Apropriada Para: todas as os personagens Caóticos serem tão gesto quando pode. alegria). roleiros Joviais. Leais e os precavidos Neutros. ais e Neutros são mais adequados ao qual for o caso. esse Descrição do Per. tretanto. so e teatral quanto possível nas situ- mo tempo similar e muito diferente ações que exigem interpretação. Em Situações de Combate: o que tem de fazê-lo). e adotam uma abordage m ro Jovial Maligno. Ele tam. é escolher o método de combate que seguro quanco uma outra tática. chamar a atenção das damas. sonagem Filósofo Condenado luta.. com exceção do Furio. ele não é um bom lugar. liando a estratégia do inimigo. pois sabe que um destino horrível o filosofia de vida do personagem. com exceção termos de Kits para Homens de Ar. O Filósofo é igual. É entrete ndo pessoas e atirando farpas ria ser jovial e gracioso o tempo todo. Mais Apropriada Para: em ter. ele está sempre em dição. vagâncias. o que a vida tem a oferecer. Ele pensa em demais seus amigos com suas extra- busca de objetivos mais pessoais). zona. neutros ou maligno. Lei são os mais apropriados para cia. Em ca fala quando pode discursar. menor sentido interpretar um Cam. Ele é capaz de ser miseri.. Ou Em Situações de Combate: Di. é raro movimento. mais espontâneos que os racionais sesperada e sem reservas. Neutros e Malignos. Ele jogador que não é capaz de fazer gra- muito sereno com relação a isso e não pode ser um palhaço que se delicia cejos com facilidade. ra mais dramática possível. de sua maldição. o Bárbaro. a Ama- militares. prováyel que e le seja um veterano nos egos daqueles que se acham im. oria deles é adequada. tudo. o Filósofo é admiravelmente sonagens Caóticos são um pouco Em Situações de Combate: o apropriado para o Samurai. ele raramente é veemente em pessoa. o Gladiador e o Pirata/Fora da heróis. se atiram de cabeça e lutam murai são os menos apropriados. Em termos d e Kit estrategista para o grupo. Mais Apropriada Para: os per- do jovial Espadachim. ele sabe Descrição do Per. bém é adequado para a maioria dos serem Faroleiros Joviais.. e de. o lfder de seus inimigos ou o cam- mas com um apreço ardente por tudo ro elegante que adora mostrar ao pônio mais rude e descortês. Alguns são tão ponderados em dramático. Seja ta realme nte uma sina ou uma mal. pois racionalizá-lo de acordo com a inimigos e os desafia para duelos . Em termos mente adequado para os persona.sonagem: esse personagem identi. to os de qualquer outro personagem. gesticula. o Espada- lado. tinos. papel de Filósofo Condenado. Mas ele deve- permite que o destino o torture. que não é um tipo de herói mui. para Homens d e Armas. do pode anelar a passos largos. espirituoso. Fica a cargo do joga. amai. mesmo quando estiver falando com com bastante idade e poucas ilusões. te. mos de tendê ncia. o tempo todo a horríve l necessidade sabe. fazer um flore io. Da mes. salta. uma exigência dessas que um destino particularmente hor. Basicamente. portantes. Ele cessidades e sofrimento dos outros. ele pode ser um verdadeiro incômo- aguarda. quanco a isso. é com freqüência uma espécie de veria ter cuidado para n ão provocar nadas em busca de dinheiro e sim em conselheiro paternal. chim. mas. está sempre carregado de con. mundo como é que um mestre luta. do. não exis tem restrições pelos oponentes mais perigosos.. por isso. ele está simplesmente desesperado ferentes Filósofos Condenados enca.O Faroleiro Jovial não tem necessariamente que ser ma forma que o Campeão. En- de corpo e alma nas lutas e procura to introspectivo. Ele pode ser um guerrei. Ele se joga so. Faroleiro Jovial deve lutar da manei- Em Situações que exigem In. Ele do Campeão Predestinado. nunca anda quan- Campeão Predestinado. terpretação: da mesma forma. nun- de Kits para Homens de Armas. tanto para os aliados como para tas vezes persuadido a ajudar e m terpretação: o Filósofo Condenado os inimigos. ao invés disso. poderia gerar muita tensão em um rível :·o aguarda: a Morte. ou está inconscien. por isso o jogador de- aventuras de outras pessoas (não jor. o que ele precisa fazer quando isso não for tão eficiente ou do tende a ser solidário com as ne. pois são dência a lutar de uma maneira de. Em Situações que exigem In. 42 . podem ser Fa- para alcançar seu objetivo e escapar ram o combate de maneira diferen. pula. mesmo terpretação: o Campeão Predestina. o Furioso e o Sa- cordioso em combate ou matar to. Outros. mais apropriados que os outros para Campeão Predestinado tem uma ten. ele é com freqüên. quem outros Kits são adequados. Por isso. os dos que o e nfrentarem (lamentando com uma fúria desenfreada (e. escarnece dos m as ele mesmo é muito depressivo. O te ne nte e legante. sua bravura inspira os outros do onde a necessidade é maior. ava. sabendo que esse tipo de personalidade. egocêntrico e infame é temente procurando sua própria combate quanto em qualquer outro um exemplo clássico de um Farolei- morte. transformado em líder de grupos sim por diante. personagens Le. Embora possa ser Em Situações que exigem In- O Filósofo Condenado guiado por objetivos tão fortes quan. selhos judiciosos. e as. não serão capazes de evitar seus des. Personagens Bons. dor d ecidir de que maneira seu per. gens bons. tendências são apropriadas para o introspectivos. outros Kits. Isso significa que ele é mui. personagem d everia ser tão charmo- sonagem: esse personagem é ao mes.

se você con. que xar conve ncer que um personage m as b arre iras d e escudos não tenham Leal deva ser um Pensador Dissimu. em uma campar Em Situações de Combate: o Lí. de quanto à maneira como ele deveria tra ele . Ele se assegura de que vez.me nte bons. que quando um ali. outra sador Dissimu lado será provav seus aliados. Ele do grupo.combate. dos também). personagens Le. cebeu o personage m. Na maioria d as co. Pode ser que ele se sinta feliz por nagem muito responsável.de garantir que a campanha não se idéias e emoções por detrás d a m tanto.adora tirar dinheiro das pessoas tra- com outros personagens e conseg seguir um bom argumento para a paceando. do grupo. os personagens uma tentação p erigosa enganar s< confiar neles como líderes. no entanto.. seus amigos espe. O Pensador Dissimulado essa for a maneira que o jogador c1 Mais Apropriada Para: em ter. e querendo que seu perso. pe nsa como se fosse : ele por sua falha em liderar. Descrição do Per- Em Situações que exigem ais e Neutros são os mais apropria. aldade.!!. do ou sentindo. Ele pode ser o inimigo (e talvez sobre seus a ralmente. amigos e aliados. está m ulados. - . • . como o jogador decidir. é melhor quando o Pe n- Pensador Dissimulado se adapt: maioria dos Kits para Homens de sador Dissimulado é amigo do resto como um camaleão. o negociador do esse p lanejame nto e consideração quanto o mais bravo dos guerrei: exigem. ho. e m um grupo com persona. outrora. dir se o personagem é re almente para seu personagem se estiver dis- desto . bate a distância e corpo a corpo.lado. Descrição do Per. o Furioso. E m para Homens de Armas diferentes. os Pensadores Di: posto a realizar todo o esforço que mulados podem ser tão corajos será. com freqüência. mas ele n gada de tudo.seus talentos em PdMs. quer ele queira ou não. o Mestre tem !ando. tar seus inimigos em combates e sonagem: esse personagem é aque- o Mestre deveria definir penalidades po a corpo. tuações que exigem interpretaçãc que você jogue dessa maneira. Ele varde ou não. A maioria dos Kits para Homens ado cai. a segurança de seus guarda desprotegida do inimigo.tra1 gens representados por vários Kits de inciden tes nos quais o Pensador te para o ou tro pe rsonagem . em especial o Ca. a estratégia dos bandidos tar rochas da colina acima para jo pretação: o Líder Nato é um perso- etc. escondendo suas verdadei valeiro e o Guerre iro Nobre.ad os para serem Pensadores Dissi. Se um joga. persuadir pessoas a ajudá- para seus amigos. u m personagem do tipo P1 tando comandar as atividades de los direitos dos outros. Entre. - O Líder Nato simplesmente se Jogar de cabeça no Em Situações de Combate combate sem qualquer intenção de Pensador Dissimulado odeia enfr. o Dissimulado engana os membros de to d ifícil descobrir o que o Pensac Furioso e o Selvagem nã0 deveriam seu próprio grupo. os personagens Caóticos ten. haja algué m p ara arrastá-lo de Armas é igualmente apropriada Tipos de Personalidade para trás da linha d e combate e qu e para um p e rsonagem Pensador Dis.grupo. nagem seja responsável pelos outros. A A campanha. tre sua superioridade mental sol ser representado nas situações que ram que ele defina a d ireção.. à personali Armas são apropriados para esse tipo dos PJs e na maioria das vezes usa d e da pessoa com quem ele está de personalid ade. mesmo que gueirar-se d issimuladamente p1 está sempre preocupado com os ob.uma escolha imprópria e não deve. jetivos do grupo. No entanto. arrogante ou mo. pois ele adora conver Líder Nato.. pois os pe rsonagens Leais esteja baseada na confiança e na sempre pensando em combate e ten. Natu- exigem interpretação. o combate a distância. se você tiver motivos su ficiente.transformar á numa sucessão infinita cara que ele ach ar que é mais a. mas fora las sobre o inimigo . mos de tendê ncia. mas isso não é exigido dele. o negocia< dem a ser mais espontâneos que o perna em outros p ersonagens. enganar os o ponentes em o melhor acordo possível para s existência de um Líder Nato Caóti. pode ser que seu Mestre permita lo a prejudicá-las e assim por diante. mas.sonagem : a vicia e a grande paixão terpretação: o Pensador Dissimt dos . numa situação d e e me rgênc ia. Ele é um herói respon- que e dano dele: isso refletiria o fato mente preferiria estar fazendo a: sável que.normalme nte têm mais respeito pe. Ele não se importa o la pessoa que está sempre encarre- temporárias para as jogadas de ata. Neu tros e Caóticos são mais apropri._ -- . mesmo não sendo o líde r de o personagem estar pertu rbado mais inteligente ou espetacu lar. não existe nenhuma limitação dos aliados do inimigo a se virar C< que ele seja um líder relutante. e ria ser fe ita. persuadir i ser do tipo que lidera..simulado.desse tipo de personagem é passar a do é. o Mestre pode se dei. ou pode ser isso . ~ Em Situações que exigem Inter- amigos.. você somente deveria es- carrancudo ou bem-humorado. O conselho acim: outro assuma seu lugar. na qual a existê ncia do grupo de der Nato. ção aos seus. qualque r coisa que demo qualquer forma. campo de batalha e aparecer na n o jogador não esteja. Cabe ao jogador d< colher esse tipo de personalidade nesto ou mentiroso. mente excluído ou morto por t1 tem uma boa combinação de com. amigos. Mudando os grandes brechas.planejar e dirigir os acontecimentos. Dissimu lado está realmente pens: ser líderes Natos: os o u tros tipos de Mais Apropriada Para: em ter. d e personalidade s diferentes e 43 . é para jogadores que ainda não t• dor que está representando um per. muita experiência na inte rpreta~ sonagem Líder Nato não fizer isso. Lembre-se qrn personagens têm um tendência a não mos de te nd ência. com freqüê ncia.

Campeão Predestinado. mitos e lendas só apresen- tipo de personalidade que ele esco. passados os primeiros níveis de ência. seria muito apropriado Nato. vável que mesmo com essa nova per. de. Personalidade ao longo da campa- sua personalidade para sempre. mas existem algu.sta Dissimulado mude: ele acha seu es- tilo de vida divertido demais. Nato. Vejamos a seguir algumas ma- Não é provável que o Filósofo pensar em ter uma campanha onde neiras como isso pode acontecer: Condenado mude. nós fala- nas sugestões que não carregam em sonalidade. Primeiro: em muitas campa- e perde a ingenuidade e a inexperi. como eles podem ser organizados e É provável que o Campeão Pre. o Mestre per- das neste capítulo. Se fos.) Ele torne completamente amoral. O Faroleiro Jovial poderia come- ses que usam magia. é pro. ralmente até se transformar em um desses cenários o atrair de forma es- nalidades: nada menor que uma am. 44 . não nhas. Uma dica para as outras perso. uma boa campanha na qual os per- sar formalizá-los a tal ponto. contas ele é condenado. seu destino ou de sua maldição. terão provavelmen. graves a ponto de deixar cicatrizes em mens de armas. um Mundo onde quase não existe quer que o tenha tornado um Anta- co menos reservado. Não é provável que o Espanca. decorrer da campanha. os guerreiros vão cada cedo ou mais tarde (a menos que ele no meio. po r exem. se sempre tão responsável e digno de sentir rude e grosso comparado com confiança. da. Existem várias maneiras de mes- dor Brutal mude. em um Filósofo Condenado ou um plo. tática a ser usada. Exemplo: se conseguir se vingar de te se tornaria um Faroleiro Jovial. mes. existe Magia poderia receber uma grande respon. Na segunda parte desse capítulo. é possível mestrar campanha . Esse tipo de per. Diversos tipos de Homens ele Ar- esse alguém. Isso tem que acontecer mais experiência... cada vez menos interessante simples- campanha. Ele poderia se tornar um mos quase que exclusivamente do si nenhuma restrição real. em um o que eles significam para uma cam- destinado nunca mude. Ou ele poderia evoluir natu- tam personagens guerreiros e. todos os personagens são homens de O Jovem Impetuoso amadurece armas. Pensador Dissimulado quando ficar pecial e você quiser simulá-lo em sua nésia transforma uma outra persona. Afinal de Antagonista Perigoso ou um Espan. • 1 suas. de fato. Suas experiências na campanha dir-se sob o peso da responsabilida- aumentam mais rápido que os dos até aquele ponto. goso. elas são ape. e se educar para se tor. Diversos tipos de Homens de Ar- sabilidade (como por exemplo um sonalidade ele ainda sinta impulsos mas em um Mundo onde não existe cargo de oficial do exército) e ser de liderança e pense um bocado na Magia modificado por ela (nesse caso o Lí. se um lherá. Magia gonista Perigoso esteja resolvido. Pode ser que ele passe a apreci- papel dele em campanhas normais se você escrevesse outros Tipos de ar tanto a vida a ponto de se tornar ele AD&D®. Um Tipo de Homem de Armas em der Nato seria uma boa escolha). Existem algumas razões para se nha. Diversos tipos de Homens de Ar- vial e o Filósofo Condenado tornam. O Líder Nato poderia facilmente trar uma campanha deste tipo. Um Tipo de Homem de Armas em Perigoso só mude quando o que se para mudar. Personalidade apropriados a sua um Faroleiro Jovial ou um Pensador Dissimulado. um Mundo onde não existe Magia nalmente. o assassinato brutal de um e nte falaremos sobre todos esses arranjos. a menos que os eventos que o sonagens são em sua maioria ho- É também bastante adequado que mens de armas... vez mais dando espaço para as clas- morra antes de ganhar discernimen. ele provavelmen. é apropria. sem com que ele se cansasse de ser jos incluem se: xonar por alguém mais refinado. En- mas coisas que poderiam provocar mudar se eventos dramáticos fizes- tre as várias possibilidades de arran- uma mudança. ele poderia se transformar um evento horrível (como. você vai querer que ele lidade em um Jovem Impetuoso. Segundo: muitos filmes. panha. Qualquer que seja o personagem. Mas se. sonalidade aparece no final de um processo de desenvolvimento. mais divertido manipulá-las. Ele poderia se apai. ou são todos ho- um personagem mude seu Tipo de livraram de sua maklição tenham sido . Filósofo Condenado ou um Líder personagem homem ele armas e do Portanto. mitir que o personagem se liberte de A Campanha dos gidas e formais que todos os perso. se. (O Faroleiro Jo. querido) poderia transformá-lo. cujos poderes to). Existe pouca chance No entanto. qualquer personalidade exceto a do mas em um Mundo Mágico nar mais sofisticado. E as personalidades apresenta. não são regras rí. Entretanto. e tornar-se um Líder romances. ele Homens de Armas nagens têm de seguir. te uma forte influência no próximo dor I3rutal. a menos que ele se mas em um Mundo onde quase não se boas opções nesse ponto. mo que temporariame nte . para se tornar um pou. poderia sofrer uma mudança de per- Até agora. Não é provável que o Pensador um Mundo Mágico É provável que o Antagoni. da mesma forma que o Espanca- guerreiros. Líder Nato. no cador I3ru tal. Um Tipo de Homem de Armas em quem quer que o tenha ferido origi. Se isso vier a acontecer. mente entreter as pessoas e cada vez fique limitada aos guerreiros. você preci- dele se tornar um Antagonista Peri.

Monstros mágicos. e se. ele pode usar as habilidades Campanhas orientadas para ho- Não existe nenhum problema e m se especiais ele uma espada sagrada no mens ele armas ambie ntadas e m ter personage ns Rangers e Paladinos.des e os talentos físicos se colocam que seus vilões mágicos sejam ainda bém se aplicam.mágico pod em ser assustadoras e Por essas razões. mas eles herói e sua destreza contra um feiti. com poderes inferiores e receberam parando sua campanha. ros. tipo espada e magia.não apenas·itens mágicos. entre o sucesso e o fracasso. muito raros. contra um Mundo brir que gosta dos homens de armas E arcanos . um vilão mágico de nível que e les não existam.cia te rão que se preparar para con- a magia existe nos limites normais do se dos Sacerdotes ou dos Arcanos fronto e ncontrando artefatos..Os h e róis têm de usar toda sua inte- Mundo Mágico nhum PJ é capaz de aprender magi. perigo- mundo . e assim po r d iante. itens a morte .ligência e músculos para e nfrentar Em uma campanha as. campanha o nde você já as permitiu. construir caste. (Claro. . ou mesmo corno uma das profissões descobrir suas mo tivações e suas fra- mais não gostam nem um pouco.existe Magia co poder (de níve is baixos). um dragão não existe magia. ne m mes- P]s não podem ser sacerdo tes nem são muito. or.ser apenas um dinossauro gigan te primeira vez.r • ~ Um Mundo Mágico sempre pode acrescentar essa a op. maioria dos arcanos encontrados na classe dupla. ela é considerada uma coisa como a profissão de seu personagem.fingem ter poderes mágicos. sabem luta contra os elementos e a aventu- der mágico. quisando a história do arcano para assustadora da qual as p essoas nor. n em o sop ro de que você não permita que os PJs se. alme nte corajoso para e nfrentá-lo. suas magias desses poderes. gers ou Paladinos. Em um mundo seguem nem mesmo se aproximar. contra um inimigo escolhido.mundos nos quais não existe magia pois e les adquirem suas magias len. são especialmente perigosos e misteriosas em um mundo no qual tar mestrar uma campanha totalmen. ne. Todas as limitações do Pa. usar o po... talha. mas e le continuará sendo jam sacerdotes nem arcanos. se você for te n.. improvável evento dele vir a encon. que têm muito mais po. na maioria. Eles são deve d ecidir quanta magia existe no Mundo onde quase não particularme nte poderosos. bônus igual a+ 2 nos testes de do algum tipo de operação fradulen- ca e suas magias. as habilida- demais. ria necessário um São Jorge especi- ção mais tarde . não podem usado em muitas séries de livros do ainda têm suas outras habilidades existir personagens Magos genu ínos. .nem habilidades mágicas. li .se forem encontra- sem magia. especiáis. a vida e mais poderosos para que haja equi. trar uma. onde quase não existe magia. com todos seu s líbrio. . você a experiência . é capaz de curar Bardos existem mas não têm magias Mestre te rá que decidir se algum dos por im posição das mãos. so a poderes que os heróis não con- gias e efeitos d e todos os tipos. os Mundo onde não amigos dos PJs terão. A magia d eles é útil e confiável los ou fortalezas e atrair seguidores. Os que forem Numa campanha deste tipo. o Mestre tem que fazer com Todas as limitações cio Ra nger tam. assu stadores. Um "dragão" pode te voltada para homens de armas pela e ncontrado e m uma campanha ex.. mas os arcanos e os Os Rangers ainda têm seus bônus coloca em coisas como o combate. o aura de proteção..ciedades associam a su as profissões. nós recomendamos clusivamente de homens de armas se sem inteligê ncia. tamente e depois de muitos níveis de ladino também se aplicam. somente a inteligência. se o Mestre Isso significa também que coisas muito mais baixo será muito mais ass im o decidir. pode haver personagens que tória acaba em uma disputa entre o Os Paladinos ainda têm as habili.) Sacerdotes. dades de detectar uma intenção ma. Você imbatível que figura nos mitos. eles têm personage ns-jogadores poderá ser der de sua fé contra mortos-vivos e ap enas o status especial que suas so- um he rói multiclasse ou classe du.são boas para um monte ele coisas..os arcanos serão seres malig- Sem Magia habilidades mágicas dos PJs em uma nos que fizeram pactos ou alianças Quando estiver pre. Em uma campanha n a qual os mágicos e tesou ros de qualquer tipo mistérios e complicações. nos quais a his. A de u m pe rsonagem multiclasse ou de quezas. mas e les não existe magia alguma.são provavelmente Ladinos realizan- ceiro covarde ou uma criatura mági. campanha serão vilões. a sacerdotes. parece mais com a máquina mortal e dragão. Tirando a ê nfase d a magia. Paladinos e Numa campanha deste tipo. igu almente ra. Nesse tipo de campanha. personagens ainda podem ser Ran. criam um problema mai. imunidade a doenças. ma. pou.aterrador pois os personagens não 45 . Isso significa qu e nenhum perso. ta. Exemplo. pla com magias Arcanas ou Divinas. A magia. ligna. Pode ser até mo faz parte ela trama.seres tão poderosos e com freqüên- voltada para homens de armas onde nagem-jogador pode escolher a clas. Rangcrs. arcanos. não será cão fácil tirar as dos . que seriam banais e m um mundo eficaz contra eles. demônios. existe Magia sos e aterrorizadores po is têm aces- mas també m monstros mágicos. mas se você desco. Mesmo estes não Em mundos onde Isso está ele acordo com o padrão podem aprender magias .ra p u ra. pes- AD&D®. resistência. o Mestre. e chamar seu cavalo de ba. lidar com criaturas. Numa campanha deste tipo.

Esses ca: em uma campanha de Espada. ser seu desejar comerciar ou condu- oria dos personagens-jogadores ro com o kit Pirata/Fora da Lei. mado res. goso. Elas evidência de monstros e de magia. para uma aventura. todos fugiram . da nas lendas de Robin Hood. os personagens-jogado- quer outra classe de personagem. o zir negociações pacíficas com os po- (mais da metade) deve ser composta Mestre poderia permitir que um ou vos das Amazonas. maior parte da admiração das pesso.mulheres guerreiras reclusas. Se o da eleve ser de Guerreiros. pois rumar para o mundo exterior. segundo os quais Roma imperial ou da Grécia antiga.. um personagem poderia ser traiçoeiros e devem ser sempre o lha- mistério. nas guerras da para Homens de Armas. e as ou- Antes da aventura começar. os personagens são em sua de classes de personagens que seja Vejamos um exemplo ele idé ia maioria guerreiros de classe única. para que mentavelmente dominado pelos ho- e les sejam um pouco mais resisten. Por isso. das Amazonas: Homens de Armas diferente. tras classes podem ser representadas barco do mundo dos homens (ou um rão interpretar personagens sacerdo. As várias oportunidades de in- tes para compensar essa situação. os home ns são inferiores e devem ser na conquista do Novo Mundo. Eles tem de ser recem por seus feitos. Você poderia basear sua campanha de AD&D® nas Cruzadas. Os propósitos dessa campanha manhã seguinte. Eles são recebi- de guerreiros de classe única. se quiser uma campanha ape. baseada no mito cada um deles pode ter um Kit para mas a maioria cios personagens ain. grupo de cavaleiros. mas serão geralmente representadas dos Kits para Homens ele Armas e Os PJs tem de se equipar. fazer com que nas aventuras nas quais a ressur. As trará a seguir descrições de campa. todos os negociado- dores representarem personagem (fora se divertir e se aventurar. Na terá que d ar permissão para os joga. o Mestre deveria Armas e perseguir objetivos que são irmã ela rainha reúne todas as ama- encorajar a postura de que é mais de. os jogadores pode. o modo de vida das Amazonas é o Nesse tipo de cam. você encon. A Campanha com apenas mens).têm nenhuma magia para ajudá-los as. Os personagens pertencentes a todos os personagens são Amazonas a destruí-lo ou derrotá-lo. outras classes receberão do público . e las enconrrarão vários PdMs. humilhados ou que eles são todos são todos cenários ricos em ação e chins. nas com Homens de Armas. mas esta acla. por apenas um personagem-jogador. conceitos existente contra mulheres nagens-jogadores têm o mesmo Kit guerreiras.. que ser todos de uma classe idênti. panha. à comunidade Amazona. nunca um Bardo (Allen a'Dale). o u pode pefmitir uma mistura Verdadeiro Caminho. · ro) são mostrar as vidas dos perso. Sem magia. e lutar contra seus pró- na era da pirataria. é cla. traiçoeiro mundo exterior la- Criação do Personagem. gens Homens d e Armas recebam a É obvio que e m uma Alguns serão insensíveis e estúpidos. um Sacerdote (Frei Tu ck) e apenas e as negociações são realizadas. inha também desapareceu . dem esse Kit. ros. uma campanha deste tipo seria mos- interpretados com mais cuidado do mação não deveria ser a principal trar um choque cultural. um Tipo de Homem de terpretação que uma campa nha Uma campanha dessas é ideal Armas como essas oferece envolveriam os para cenários baseados em períodos personagens fazendo as seguintes Nesse tipo de cam. obvia- Em uma campanha devotada aos nagens com esse Kit para Homens de mente seqüestrada pelos homens. um Mestre permitir. Mas alguma coisa sai errado. a maioria ou todos os perso. ladinos. res se foram. para resgatar a rainha seqüestra- outras classes podem ser permitidas. mundo exterior (o misterioso. oria cios personagens seria Guerrei. viver encontros ani- seria um Paladino/Espadachim. E o alguns deles fossem Ladrões. os pre- históricos.Amazonas dores. o mínimo de admiração que eles me. e de- por apenas um personagem cada. nas viverem distante do mar) chega dupla (desde que uma das classes es. outro um dos com desconfiança e suspeita. Eles não têm p1·ios preconceitos. m uLiclasse e de classe Exemplo: em uma campanha basea. res. coisas: perseguir. Uma maneira de encorajar essa Durante a perseguição aos seqüestra- atitude é fazer com que os persona.campanha de Amazonas a maioria ou terão a intenção de simplesmente 46 . mas amai. só há dos afavelmente pela corte Amazona Mestre.om O Mestre tem o direito de exigir trágicos com mulheres do mundo ex- Tipos Diferentes de que todos os personagens em uma terior. e apropriada ao tema ela campanha . nhas que giram em torno de cada um da ou morrer tentando. amai. ras de elite. também.e ara- dessas outras classes. Ranger/Espadachim e um terceiro podem. zonas e envia um grupo ele guerrei- sejável ser um guerreiro do que qual. O objetivo mais interessante para ca são ressuscitados. comuns em personagens que divi. panha. se suas Amazo- Les. seus objetivos específicos. motivação desses pe rsonagens: eles que um grupo de personagens-joga- reição é uma coisa comum. peri- nível. _e destruir. afirmando colhidas seja Guerreiro). mas nos quais existe pouca um Guerreiro/Espadachim. A Homens de Armas. às quais tentam convencer que Homens de Armas campanha deste tipo sejam Gu errei. engraçados ou até mesmo A Campanha c. os personagens nun. conforme descrito no capítulo nha assim. Seria têm de ter outros objetivos para se dores Amazonas vá se aventurar no aconselhável criar personagens de 3º sentirem satisfeitos em uma campa.

Ela é bem inha é mantida prisioneira. Existem va n os tipos de campa. a o utra é repre. ou pode ser que você queira complicar combina um pouco de cada um dos saquear a cidade da m esm a forma. que acabarão vindo atrás dos bárba. aventuras pode m ser mestradas com para o excêntrico formato só com ar sua batalha dentro da cidade. te nha o uro suficiente. e fugido com ele . Ou. Nas etapas iniciais da sua ex-rainha. assegurar a so brevivência de sua pró. ou o u todos os personagens pertencem do um novo local para assentar sua a glória para si mesmo e seus com- a uma m esma tribo bárbara. po r diante. na hierarquia d ele (sempre partici- da. pode ser que uma tribo de PdMs. d es. dos Bárbaros p ela Coroa. até alguma ro: é u ma oportunidade para u ma balham p ara qualque r pessoa que coisa (outra profecia. três estilos ele campanha descritos para vingar a afro nta feita a elas por bos. seus próprios campanha com muito combate. for o caso. quando as persona. Ele e seus amigos devem prisão onde ela se encontra para tirá. com dife- status. lão q ue os insultou. A propósito. essa poderia ser uma m issão trar uma aventura deste tipo sem ços para não morrerem . pertando os monstros adormecidos. mundo exterior. os P]s podem optar por clima e ao terre no inóspito). Tribal: os PJs vive m com sua tribo e tos inimigos que n ão saem d e seu des das personagens. caçam animais enormes e monstros que eles criaram. E se as duas tri. outra razão o u nenhuma. na para a tribo se ele permanecer. já foi dito na página 54 . de perdida no tempo. na campanha Bár- o mundo "civilizado" é . por muitos anos de jogo. duas rença que neste caso o s heró is bár- sido seqüestrada pelos negociadores tribos lutam entre si. Outros ficarão admirados Um desses tipos é a Campanha de ruínas na selva. e deve. oprimir ou escravizar as PJs. de vingança que os força a ir para o perturbar sua campanha normal. uma profecia q ue diz personagens Bárbaros e Furiosos vi- Na campanha d o ajam p e lo d ito mundo civilizado. por qualq uer gra nde nação. Pode ser que ela de fato tenha região distante da civilização. Mini-séries" . campanha. mostrar quão decadente e corrupto vam ausentes se aventurando. e ganhando apoio negociadores. Eles re pelem lignos escondidos e com os bizarros os homens no mundo exterior são invasões. topam com fei ticeiros m a- a idéia das Amazonas de que todos sores e heróis da tribo. Ela é con- das tribos bárbaras. enfrentam exérci- com a independência e as habilida. pode ser que desejos. povoada por grandes defensores da tribo. pode ser se aventurarão no mundo exterior Furiosos tem dois obje tivos. Se esse ticularmente interessantes devido ao família real atual. de calamidade força os heróis a dei- grafo "Campanhas vs. ou que saqueou los para o trono cadivo de uma gran- Segundo: é uma oportunidade de sua vila enquanto os gu erreiros esta. em contras. uma magia negra aterradora no me io violência. que um dos personagens trará a ruí- tipo Bárbaros e furiosos. res e alguns PclMs. esse tema. ros. arcanos são inimigos malignos dos 47 . para poderem destituir a despótica ponsabilidades como rainha. pode gum rancor antigo.. o nde todos os ho. os desejos ou os ardis de um pecialmente se ela girar em torno do eles estejam perseguindo algum vi. a destruição de sua ros em um Mundo Civilizado: os tribo inteira causada por poderosas Bárbaros e Furiosos forças do mau. civilizada. e contestarão d esempenham as funções de defen. bos rivais e faz em o que podem para Um terceiro tipo é a Campanha gens chegarem à cidade onde sua ra. Como. Mais tarde. atacam tri. Vejamos um exemplo de pare cida com a campanha Bárbaros terá que decidir qual seu verdadeiro idé ia para uma aventura: em uma em um Mundo Civilizado. d evido a al. anteriormente. Por ú ltimo. forçando-os a juntar seus esfor. o Mestre pria tribo. antes. Os personage ns viajam por um baros e f uriosos. geralmente sem se aliar a um exército do mundo pelo território de caça. PdM envolvido com o grupo) dirigi- embate entre duas o u mais tribos. alguma gran- Amazonas. deles pretende governar uma nação os PJs Amazonas precisem invadir a sentada pelos personagens-jogado. a maioria Pode ser que eles estejam procuran. ra à decadência. tenha sido presa As aventuras envolvendo batalhas pando de muitas ave nturas p erigo- de um amor avassalador por um dos entre as duas tribos poderiam ser sas cio exército) . de nação. Um ou m ais e precise ser resgatada. todos os personagens são Como não serão muitos os gru. o lugar antigo está insustentá. vim entados. o uso da m agia é te com o vigor simples e a honra mele mundo onde a civilização se equipa. As d uas tribos reunir poder suficiente para serem la de lá. ou pode ser que eles preci. no meio de seus combates mo. monstruosos pe la carne. Então os heróis A campanha do tipo Bárbaros e vel por uma razão ou outra. muitas pos d e jogo que desejarão mudar monstros? As tribos podem co ntinu. Uma delas é baros têm um objetivo. popular no exército e em todo lugar fugindo principalmente de suas res.p ara ver como mes. su bindo rapidamente ser que ela não tenha sido seq üestra. O utro tipo é a Campanha Bárba. Eles se defrontam com rão ser e nfrentados com astúcia o u nhas Bárbaros e Furiosos. podem ser inimigas por competirem capazes de fazer isso. unindo-se ao exército de alguma exterior e saquear a cidade. quadrões (que podem se tornar par. quase sempre desprezado. e assim inimigos. encontrarem uma cida. caminho. s iderad a impura e quase todos os mens são mais fracos que nossos he. panheiros se partir. róis bárbaros. um pouco as coisas. Prime i. mas A última opção d e campanha virar as costas e voltar para casa.. tribo. que eles sejam mercenários que tra. e ao invés d isso. você deveria ler o pará. xarem sua tribo. es. lutas até a morte entre pequenos es.

como cavaleiros mais corajosos para que riosos.. nado infeliz. co a conflitos épicos entre o bem Guerreiro/Mago de classe dupla) . para sobreviver não só à arena mas 48 . aventuras. significa que a missão que os heróis eles ainda não estão prontos para a Exemplo: numa campanha deste têm de destruí-lo será duas vezes vitória. dedicado à virtude e mais cios PJs: roubos. serão ogros montados em tigres fraquezas de uma campanha desse panha será a de não ince ntivar com- dente-de-sabre. embora também tipo diferente de gladiador: um no- ses inimigos. campanha para ser um Antagonista uma combinação interessante de ar- tigar o território inimigo e descobrir Perigoso. entrar sorrateiramente na cidade. truir o mundo. por suas experiê ncias anteriores à res cada um deles especializado em sões de reconhecimentos para inves. d agens interessantes para uma cam- Qualquer que seja a causa. eles percebem os animais dos quais a tribo é tão senhor das nações civilizadas. Exemplo: nhuma magia... cios de uma ameaça que poderia des- A campanha Domadores de Feras nha cio tipo Domadores de Feras. ele é mau dos se dedicarão ao bem. 1 heróis. todos os personagens têm o mesmo eles descobrissem qual a ameaça e a nificativas nos objetivos e motivações Kit para Homens ele Armas e poderi. pode ser que conflitos cada vez mais diretos com nos. e que dependente.. todos nobres cavaleiros andantes em suas vidas. destino da nação ou do mundo in- lhor em mundos com pouca ou ne. a p rin. Embora não seja inadequado membros de elite da tribo (os perso. Se os P]s cavalgam tipo. o que que. e os jogadores deve m ter o cuidado cesa da tribo. agressões. depois organizar patrulhas e mis. os personagens-jogadores são experientes enfrentarão a batalha de os personagens montam lobos ances. Eles têm que defender se dedique a fazer o bem . ele aça e juntar aliados e reunir exérci- está enviando seus guerreiros atrás Cavaleiros tos . com os outros (e com o Mestre). um he rói de feições duras com- sua vila do primeiro ataque assassi. (personagens-jogadores) e o mau. amaldiçoado e é agora um Campeão heróis gladiadores e seus esforços eles terão que montar um grupo ele Predestinado. Agora. podem ter tendências. ta e personalidades diferentes. passando pe- ras. go. o Mestre no queira as terras da tribo. então ele reuniu seus é muito similar à dos Bárbaros e Fu. Eles elevem procurar o tem- tipo. Cada personagem é um repentinamente a sofrer ataques des. o baros e Furiosos funcionam similar. diversos gladiado- no. que colocarão os PJs em conflito uns Por isso quando estiver mestran- É possível que esse arcano malig. de fato. do uma campanha dessas. todos os tipos de cam. Se leiros. em algum momento do passado. até chegar o momento da luta cios animais ela tribo numa tentativa Na campanha Cava. mas eles panha baseada em gladiadores. panha que são adequados para Bár. a ameaça é real. um arcano maligno que vive em mais perigosa pois eles não saberão po todo se tornarem guerreiros me- algum lugar longínquo aliou-se a um o que estarão enfrentando nessas ter. Existem duas abor- do pelo totem do animal ela tribo. nhuma interação com as nações do aprendem mais. gladiadores. Como todos os Cavaleiros têm em número que os membros ela tri. am acabar sendo muito similares.. os inimigos em número te puro. cada guerreiro deveria escolher um ganhando experiência. Nesse tipo de campanha. menores busca de virtude e glória. esses Cavaleiros estarão Na campanha Domadores de Fe. encontrar itens mágicos espe- animal que é o predador natural (ou ras estranhas. Além disso. ou talvez o deus dele Gladiadores de distinguir os Cavaleiros uns cios seja um inimigo cio deus representa. A campanha conta a história dos o que está acontecendo. ou. Em suas primeiras dos personagens. to. sentir s uficientemente angustiado petente em tudo. feitas geralmente para servir de pal- herói xamanístico (Exemplo: um ximos) para invadir o território inimi. Quem quer ser completamen. e tem de ser enfrentado. final em que esses heróis muito mais de destnií-Ios e conquistar a tribo. mundo enfrenta. Tipo de Personalidade diferente para los níveis mais baixos e reunindo pis- mal de seu totem que proporciona a clistingüi-lo ele seus companheiros. os lacaios cio arcano. As campanhas de Cavaleiros são um personagem ser uma espécie de nagens-jogadores e seus amigos pró. outros através de sua personalidade. portamentos descorteses por parte pégasos. outro. Por último. assaltos. Você poderia ter uma campanha Nas primeira etapas da campanha. existem diferenças sig. a postura ela cam- bo. eles também põem em perigo o inimigo da tribo seja um poderoso os lacaios da ameaça. e começam a ter nha não ameaçam apenas os huma. Mas. maior rei do mundo descobriu indí- Domadores de Feras mente bem no caso de uma campa. teiro pode estar em jogo. À medida que Os vilões e os presságios da campa. cíficos que serão úteis contra a ame- artificial) do totem da tribo. mundo civilizado. tas acerca cio tipo ele ameaça que o maior parte do sabor da campanha. pontos de vis. Um que gira em torno de uma arena ele os felizes membros da tribo começam deles pode ser um Filósofo Conde. O esse tipo de campanha funciona me. trais. la do oponente e destruí-lo. lhores. Essa campanha pode não ter ne. um terceiro pode ter sido mas. enfrentassem. Sim. pode se vato. são todas ações cavalgando morcegos gigantes. Essa pode ser uma elas maiores tendências Boas. roupas e estilo. motivações. muito maior poderiam ser goblins santo que o papa o tempo todo? insultos e traições. é a ligação ela tribo com o ani.

apesar de se poder rem dentro de si uma boa dose de heróis momentos antes deles terem viver muitas ave nturas em torno da comédia. os personagens-jogado- rebelião. e ele(s) é do a filha do Imperador é seqüestra. da e mantida como refém.aos planos e trapaças dos gladiado.. Nestes filmes. Mirmidões filmes épicos italianos. É comum estas aventuras traze- poderiam pôr drogas na comida dos Entretanto. os inimigos por diante. tipo é inerentemente limitada. uma campanha deste têm habilidades em combate desar- larmente feroz na arena. um gladiador cerá uma forma deste tipo ele cam. Quando fazem parte de uma unidade de eli- Em outra aventura. Eles rebelião ou ajudarão a reprimi-la? a consertar as injustiças. que traba- e le(s) não cometeu(ram) .-.da ou fo rmam um pequeno e efici- mais dos heróis por um crime que dores aparecem e o destituem. mum vermos grupos de gladiadores res são todos heróis com o Kit para jam gladiadores livres .que matar guardas resmungões em dobrado devido aos efeitos da dro. você conhe- Em outra aventura. caso eles se.campanha começar) . Em uma aventura. Se estiver familiarizado com os pularidade e influência política. na até a morte contra um grupo de dor não chama seus guardas de eli- . os gladiadores de enfrentar algum monstro particu. os gladia. ele(s) não queria(m) lutar . Em campanhas de escravo muito popular lidera uma panha se abrir. e se não lutarem.. apoiarão a e ex-gladiadores saindo pelo mundo Homens de Armas Mirmidão. e aca. o patrono ini. cada briga de taverna.Mirmidões. ele pede aos gladiadores que res- res pertencentes a um patrono rival. nossos heróis. Quan. antes da (são) desafiaclo(s) a lutar(em) na are.mado. perderão po. de modo que e les não tenham os heróis estarão correndo um risco bará muito rápido ou abrirá espaço. é co. vicia na arena. uma cidade está sendo extorqu ida te de um exército ou de uma guar- migo consegue incriminar um ou por um governante tirano. se lutarem. o Impera. para outras aventuras. ga. --:-- 49 . heróis nobres contra o(s) qual(is) te.ente grupo mercenário. Em geral.lha junto h á anos (isto é. e assim gatem a princesa.

nantes da região. Para dar uma idéia do tipo de a isso.. e o Mestre entendem entre si. res. algu. dos para estes personagens. ras nas florestas mais profundas. eles são. às centenas ou milhares. soas de uma cidade pequena que moções. disso. os persona- tolerarão pontos de vista diferentes. uma a depor os senhores malignos. sistir alguns cios filmes. Em uma campanha ritório inimigo. essa é uma campa. por isso. que existem dedicada a Heróis da Aldeia. ou outros tipos de personagem bandidos/seqüestraclores. serão verdadeiros heróis. os heróis vagam pela região No entanto. gens-jogadores são estranhos nessa Os vilões menos importantes de. em geral se dos personagens poderia fazer parte rados. Se esse for o caso. Nobres.. Em campanhas ele Guerreiros gatar o seqüestrado e escapar com ros Nobres não têm que ser leais de- Nobres. além mar. e então os virtuosos entre os que estão acompanhando o gru- do que agora está ocupado pelos eles irão investigar as causas da re- po. Essa campanha é a mais adequada Guerreiros Nobres camponeses contra os legítimos (po- para colocar os jogadores em situa. depois entrar. os romances de Sir Walter três abordagens que são boas para Na maioria dos casos. do o plano falha. Heróis da Aldeia à Solta militares. campanhas de Bárbaros.mando Contra a Coroa. apropria. uma campanha de Cavaleiros. reiros Nobres. Nes- (homens e mulheres nobres. Nas res. a unidade que roubam ou cavaleiros mal humo- laria e nobreza.ssa fendem a região contra infiéis e in. ao invés são seus escudeiros. civilização. não respeitam os solda. existem diferenças Obviamente. Exemplo: em ruim nem se encontra em ruínas.). Em uma campanha de Guer- cavaleiros medievais clássicos. alguns e ram parecidas com a maneira como as covardes).decadente e nem um pouco ad- menos sobre operações militares neios amigáveis e lutas entre reis ou mirável...com a dos Bárbaros e Furiosos. são muito maior de satisfação quando o plano é bem sucedido . você só precisa ler os livros ou as. alguns instruções para resgatarem um em. Heróis da Aldeia missões de reconhecimento no ter. de. se os todos os P]s concorda- fensores da virtude e da luz. Eles têm que elaborar os planos do Cavaleiros no sentido que Guerrei- ataque e resgate. pelo Mundo e Heróis da Aldeia Tra- n ão. mas aventuras consistirão ele comba. pes- obterem sucesso e ganharem pro. poderiam se aliar a uma rebelião de nobres esbanjadores que têm que ser 50 . Alguns dos personagens são superiores/empregadores dão-lhes lugar. e a civilização e m si é má campanha são oficiais que sabem vasores. Isso lhes dá uma sensação apropriado como fonte de idé ias (e. tudo bem. Alguns ele são e salvo se quiserem receber o rem. Mas eles com- que todos eles prefiram ser barões partilham os mesmos laços de cava- Em outras aventuras. As ticular. seus rotar completamente o governo do laria. Nas campanhas de Guerreiros osos são estruturadas. os P]s bora a nação possa ser governada por dos. . Defensores res deveriam ter a oportunidade de planejar suas próprias operações Camelot são um material bastante da Cidade. eles podem ser todos grossos. campanhas do tipo Bárbaros e Furi- to melhor de como as coisas funcio- nam no mundo da campanha quan.. algumas campanha de Guerreiros Nobres. rebelião . e um entendimen. e até mesmo der- nha ele cavaleiros e assuntos de cava- Exemplo: em uma aventura. os personagens pertencem a subordinados deliberadamente para grandes exércitos em cruzadas no essa civilização. É possível. e talvez eles mesmos venham que estão sendo escoltados por eles recebem um mapa do lugar. seus superiores. prar o equipamento necessário e um pessoa da linhagem no trono ou no prazo (nunca maior que alguns dias). em- andamento. os PJs iriam. etc. ou com a lança. se ponto. A civilização não é opõem fanaticamente ao conflito em rogativas de sua classe. de fato. rém gananciosos e corruptos) gover- Essa é uma campa- ções táticas e militares interessantes. ou oficiais que sacrificam barões rivais.tem uma situação muito parecida des civis. competem entre si em tor. Na campanha de Heróis da que os PJs. eles colocariam a próxima dotes. são também civis que se Eles também defendem as prer.. e montam e guiam Aldeia. Em par. melot eram Cavaleiros. lutam contra dragões deia e as de Bárbaros e Furiosos. etc. de uma força militar muito maior não tiver nenhum problema quanto lutando em uma guerra longa. nem todos os cavaleiros de Ca. Os heróis belião. Esse tipo de campanha difere governo . os jogado- Scott e as crônicas sobre os feitos de este tipo de campanha. ajudar a acabar com a ser homens de armas ou mercenári- tram em um antigo forte abandona. desde que e la seja um per- enormemente de uma campanha de sonagem suficientemente nobre. outros se- dinheiro prometido ou o elogio de sem modos de cavaleiros. algumas serão ape. d esfazendo injustiças com a espada entre as campanhas de Heróis da Al- nha bem voltada a assuntos milita. aventura que é apropriado para uma tes contra tropas inimigas. estão pasmas. você nas descanso e bebedeiras em cida. outros podem baixador seqüestrado que se encon. sacer- certa quantidade de ouro para com. rão rudes e egoístas. e os P]s e seus amigos PdMs não que moram em cavernas ameaçado.

eles aprisio. participar de perigosas mis.. Prisionei- sa e esmagada por esse ataque ines. para um dos poder. poderoso). gião costumava ser dirigida por um dominados pelo inimigo. todo mundo é país dos PJs.. Em uma campanha d este tipo. e agora são procurados pela lei pe- criar o exército de resistê ncia à força ca). rem em maus lençóis. elas. cer o grande clímax da campanha ou suas vidas normais de trabalho roti. os personagens. jugo do inimigo. coleto- um guerreiro sem lei. ou encontrar e coroar seu verdadei- tarde se livrar completamente do mes e no jogo). personagens são procurados pela lei. tus quo. os personagens podem.. mas não exército ou marinha no exato mo- agora que o trabalho terminou. Piratas e Foras da Lei história em uma posição vantajosa de do o trono vago. acusados de crimes que não come.. os heróis teram. alguns desses dores dos mares (isto é. e pod e ser que sejam capazes É bem divertido Heróis da Aldeia). Nas duas cam- do todos que eles encontram em seu panhas. se atacarem. a ser enfrentadas em combate singu- A nação deles foi p ega de surpre. nal é provar sua inocência. poderia mudar para um tipo vítimas de acordo com o preceito uma posição de poder (como o go- totalme nte diferente de campanha. mas mal in. piratas e foras da lei caminho. parecer mais tarde na história . a capital foi tomada e o rei também terão uma tendência a rea- foi preso ou executado. seu objetivo fi- máxima. opressivo e injusto. pilhar ar. destituídos ou eliminados (deixan. claro. todos os personagens são des- de uma nação vizinha inimiga pas. Mais tarde. Inevitavelme nte. bertar seus prisio neiros sem ferimen. deixar claro desde o início se essa é também.. quando você está balançando na for. matando ou escravizan. elas tendem "bandidos". e o exército inimigo tivesse se róis tratam seus prisioneiros e suas útil a alguém que se encontra e m retirado. o objetivo dos perso- tantes. os bandos dos personagens res de impostos. e esse personagem dará o título de cavaleiros e começar uma narão pessoas inocentes e tomarão a eles um indulto e um posto em seu campanha de Guerreiros Nobres. ralmente em uma hora em que po- alguma nação ainda não tomada pe. Se os personagens costuma- podem fazer e depois executar seus dades (é difícil provar sua inocência vam ser cidadãos que respeitam a lei planos: saquear as tropas inimigas. so ou morto. e quando chegasse ao mas é a lei que está errada. "Mocinhos" perado. vernante resgatad o ou outro nobre Os P]s sobreviventes poderiam ganhar Em outras palavras. Os heróis Se for uma campa. Se a re- sões de sabotagem em territórios nante velho e sábio morre e é substi. se forem libertados. ro herdeiro.. fazer em seguida. tos. los motivos errados. e os he. Uma grande unidade de concorrentes sem escrúpulos. neiro e decidir tornarem-se desbrava. ou. se tudo der sonagens. gos do novo governo (se um gover. mens dos heróis (navio pira ta ou ria durar anos. róis fora da lei quando eles estive- dos os personagens são ~piratas ou deia muito apropriada poderia envol. da mini-série. sonagens-jogadores. eles tem de forma muito estúpida. escapar para uma região de- uma campanha de "mocinhos" ou ele serta próxima. seu dinheiro e seus bens . ou estejam dispostos a ajudar os he- mestrar uma campanha na qual to- Uma mini-série de Heróis da Al.. A menos que se compor- O Mestre deveria resolver e então certo. a força d e ho- Uma campanha desse tipo pode. dem causar muito problema aos per- los invasores . Em campanhas de pira- ver uma Invasão Estrange ira. foras da lei. Os PJs e seus aliados têm espécie) tendem a ser humilhadas e alcançar alé m de simplesmente ti- de lutar e manter o inimigo acuado rar o dinheiro das pessoas que têm e nvolvidas em problemas financeiros para dar tempo às pessoas da vila enquanto forem prisioneiras dos Per- muito. e gen- saqueiam os fracos (Porém ricos) e soldados inimigos se aproxima da podem ter objetivos importantes a te gananciosa e egocêntrica de toda vila dos PJs. tuído por um novo governante sábio governante que agora está pre- senais. para resolverem o que rimentos. e forçados a fugir das autori. piratas). jogadores serão heróis . Pode ser que eles sejam inimi. existe justificati. os Com freqüência. pelo menos nos fil. escaparem. em campa- sam pela fronteira e se espalham pelo sentantes perversos de governantes nhas de foras da lei. ros inimigos. ou organizar um mo. vimento de resistência ou revolta Pode ser que eles tenham sido O objetivo principal desse tipo de para retomar a nação dos invasores. antever e frustar as reações va suficiente para se iniciar uma vida nagens será libertá-lo de sua prisão dos invasores e mais cedo ou mais de banditismo . campanha é restaurar o antigo sta- De episódio em episódio. inimigos pessoais. eles afrontarão as vítimas que não o me.. mento em que estiver para aconte- poderiam se ver incapazes de voltar a recerem e terão uma tendência a li. bando de foras da lei) mostrar-se-á fim.. Piratas e foras da Lei lar. rem realmente seus inimigos (re pre- bravadores dos mares. te rpretados. Tropas Por outro lado. prisioneiros serão reintroduzidos na 51 . tendem a ser soltas sem fe- mesmos. e em geral são mortas. seqüestrar invasores impor. áureo do evangelho. ge- têm a opção de fugir de sua terra para nha de "mocinhos". as vítimas que fo- tas.. malignos.

todos os tipos ele aventuras fantásti- Essa é uma campanha perigosas nhor. dos sem honra nem interesses além vales lúgubres (povoados por tribos so. tre provavelmente não nutrirá ne. lobos. o Mestre e os jo. aspectos cio mundo civilizado do qu e quintada cios piratas e foras da lei sonagens-jogadores no rmais. Não existe "mocinhos". Você não tem que adaptar zação". o amigo de u ma tribo selvagem à gens. podem mudar de ser nobres samurais levados a uma gens-jogadores). e jogadores que querem sim. se você pre. Se os personagens forem ronins. camente de forma idêntica às cam- um famoso pirata há muito morto. Eles também não a entendem e é ligna. de um se. leões. personagens são obviamente. (Naturalmente . a mor. De qualquer maneira. podem enfrentar desde um apri. cacos. a opinião dos persona. Uma campanha contínua po. samu. Eles roubam qualquer cria. um extenso rece que o Rei da Selva sempre se sonagens estarão concorrendo nas tratado sobre o mundo oriental para apaixona por uma mulher da "civili- mesmas condições que os piores vi. etc. cas. o que o personagem bárbaro. ou a campanha po. Pelo fato dos PJs serem tão vis da própria sobrevivência. o Mes. te a algum tipo de animal nobre (ma- te. Excursões de caça ao tesouro em ambientada em um cenário perigo. deria narrar a campanha do senhor I3árbaros e Furiosos. contrar para si um consorte civiliza- vertido. como a des. a oportunidade para uma mini-série pois eles não gostam muito dele. de qual. deveria comprar o suplemen. nhores. e o tratamento que eles dão a Esses personagens ronins poderiam qual pertencem os outros persona- seus p risioneiros. rais ou ronins. contra o mesmo tipo de separação algumas delas: vo. sonagens de tendência neutra ou ma. as- plesmente jogar durante um certo em vez disso. monstros de lendas antigas quanto seus p iores inimigos. dos por um número muito maior de Seus personagens não têm a ética re. nhecidas (como nos cenários de per. ou poderiam ser ronins bandi. ações mercenárias por eles estarem guerreiro selvagem que pode ter sido vel com o objetivo de receber um res. as outras aven- nage ns e os PdMs. tra a intromissão da civilização. a ver com expedições a terras desco. a campanha poderia ter sustados. o fe ndidos ou desestimula- tempo de uma forma d esagradável. provável que fiquem alarmados. e você pode esperar uma alta tudo que existe nele a sua campanha tendência a ser seqüestrada de seu contagem de corpos entre os perso. e e laboradas missões de assalto con- nhum sentimento por eles a ponto tende mestrar uma campanha desa. os Existem muitas ma- Se for uma campa. até maus tratos brutais. a morte ele outras pessoas. A principal di- no de roubo. nar governantes no mundo exterior. e Furiosos: é possível mestrar uma ele banditismo. situ ação de falta de leis e. deria ser um exercício ele banditismo. e pode guiá-los em um dia para o outro. criado ou estar ligado espiritualmen- gate.). AD&D®. ro. de acor. quer forma. qu ando você está ção útil lá. por sua vez. neiras de mestrar uma campanha de nha de "bandidos". pode ser muito di. piratas e foras da lei descrita acima. virtuosas e devotados homens do cle. ou arcanos alienígenas e perigosos). rais. da civilização do que os bárbaros. de AD&D® 2ª Edição. O persona- do com a vontade dos personagens. Pode não ser nada além da ob. suas aventuras comuns serão como personagens-jogadores prati- coberta de um tesouro enterrado por provavelmente missões para seu se. Selvagens. uma per- com uma disposição destrutiva esse sonagem Rainha da Selva poderia en- tipo de aventura. ou algo pior que a morte. Veremos a seguir apenas gadores deverão definir seu objeti. como acontece com a campanha dos gem Rei da Selva é freqüentemente Além disso. Além disso. possivelmente com a intenção de re. Os prisioneiros que caírem em de "choque culturais"). pelas posições de poder abaixo dele. desde outros vilões até virgens Amazonas que vi mos anteriormente. novo abrigo na selva. Reis da Selva: você poderia fazer suas mãos não saberão o que espe.) 52 . tomando parte em operações de guer. A campanha pode ser Se os personagens forem samu. para se tornar governante de toda a ferença é que personagens Selvagens A campanha de "bandidos" é região (enquanto os P]s se esforçam se encontram muito mais afastados apropriada principalmente para per. dois bons exemplos. e ela. e neste caso você en. como no caso da descrição das tanta chance deles quererem se tor- um. movê-lo e substituí-lo mais tarde). do com as mesmas inclinações para ser seqüestrado. tem uma lões. são d e ajudá-los a se manterem vivos murais. Os per. que existia na campanha dos piratas/ Exatamente igual aos Bárbaros tenção de tesouros através dos anos foras da lei. suas aventuras no rmais poderiam ser no de um Rei da Selva: um poderoso sionamento não-muito-desconfortá. mas. turas podem envolver missões para Por outro lado. • Piratas e Foras da Lei Samurai Selvagens "Bandidos" Na campanha dos samurai. com que a campanha girasse em tor- rar. ra em sua região. você encontrará informa. resgatá-la. panhas vistas ante riormente para ou a execução de um brilhante pla. a riqueza e perdidas. to Oriental Adventures. campanha retratando os Selvagens muito mais específica. pa- durante as situações ruins.

. uma corrida desesperada pela região des. No geral. enquanto o anti- burocracia. e principais atrações da campanha teressante de se fazer isso seja diri- portanto. que são com freqüência mem. Em comba. rivais.p - -. Na campa- Espadachins tição similar com PdMs Espadachins nha. desfiles. Essas são aventuras ambien. especialistas no manejo do ou clãs que vivem em ambientes pode conduzir uma campanha total- florete. Guerreiros de co antes de encontrarem sua terra ta de tipos de personagens. da guerra em andamento contra uma de se dissipa. ta ser o mais cortês. dade acorda lentamente . por exemplo). salões de dança para mortos-vi. os personagens-jogadores são heróis personagens são membros de tribos Por último. catacumbas escuras sob a cidade. As duas forças continuam sua saberão como enfrentar carruagens (para poderem resgatar o irmão gê. te. deste tipo são. de que havia sido enterrada há muito te. trata-se ele uma campa. ra por razões misteriosas. poderia ter acontecido da do a torre do mago. você elegantes. a in. """-=. mas continuarão tadas no sertão. monstros são os inimigos dos perso. onde a natureza e os mostre as controvérsias entre as na- sendo farristas charmosos que gos. As aventuras Nômades do Deserto. eles se lançarão alegremente de e inexplorado. do Guerreiro de Região Inóspita é o gir gradualmente o cenário da cam- nerosos um dia. os personagens leve a aventura na direção do humor. tente Entretanto. As campanhas mente militar. abrindo caminho em uma ci. Os Pjs po. meo secreto do rei ou o amigo deles cumbas da cidade . infor- uma campanha dedicada a heróis Mestre tem de se dar o trabalho de mar que o país dos personagens-jo- honestos e trabalhadores. çôes fazendo com que PdMs da ou- 53 . eles podem ser ricos e ge. lar por regiões inexploradas a fim de padachins é indicada para jogadores bros de uma força militar ou de uma encontrar um novo lugar capaz de que querem representar persona. guerra pelas rnas. jogadores queiram. movidas através da te competição entre eles para ver Em uma campanha de Guerreiros magia. Nas campanhas de A Campanha Militar Na campanha de Espad~chins. - . da campanha normal. potência vizinha. sem que ela seja ne- dade grande. agrestes e desérticos. Selvagens da floresta virgem não cursões secretas na prisão da capital tempo. arrastando-se do eles tornam-se soldados ou são me tempestade ele areia. cada um ten. sustentar a tribo. idéias para aventuras e cenários para uma Região Inóspita prometida. quem se sobressai mais. E pelo fato do sertão ser tão gran- usar um cenário no qual um grupo soma. No romance. - Selvagens na Cidade Grande: se tam de se arranjar com o menor es. o modo mais in- os todos em muito pouco tempo. ou a comuns em suas perambulações. os personagens de personagens-jogadores tem de em uma aventura que pode leva-los podem encontrar cidades e socieda- entrar em uma imensa cidade civili. cio Ártico. muito cessariamente uma campanha só cia a viver o momento. mas onde vivem monstros. que os homens e os semihumanos. mas uma das diferenças É possível que. proble- dem ser tão honrados quanto seus cenário. ver uma aventura humorística. sões atrás das linhas inimigas. mostrar as maravilhas e os perigos do gadores tem. mas tente nomeados oficiais) por um curto es. go mau que fora enterrado com a ci- nos. academia de esgrima rival. os personagens desco- babilidade de conseguir como res. forço possível. varrer as ruas. edificações e cata- auto dirigidas movidas a dementais. quando o perigo as... Exemplo: em uma campanha de como um resgate. Eles têm uma tendên. com freqüência. os outrôs. gigan- romances dos Mosqueteiros de Ale- tes cio gelo e outros perigos do árti- xandre Dumas são uma fonte perfei. yetis. o início. Quando a tempesta- objetos e situações que têm mais pro. ruínas e tesouros realmente in- zada (por qualquer uma das nobres sobre o lombo de um cavalo. podem levá-los da corte do rei às poderiam estar lutando contra uma Os selvagens serão provavelmente barracas do exército da nação (quan. liches congelados. o mais galante. tribo nômade rival quando uma enor- furtivos e perspicazes. Os nha em grande estilo e exibicionismo. arca. golens ele gelo controlados por do em um cenário sofisticado. espadas falan. força todos eles a pro- fazer com que eles se defrontem com paço de tempo às frentes de batalha curarem abrigo. Essa não é Numa campanha deste tipo. os heróis PJs têm de perambu- A campanha dos Es. grande tesouros um dia e torrando. familiares. que dura em telhados à luz do luar. avalanches. panha para uma grande guerra.. nagens com muito mais freqüência você estiver interessado em desenvol. e terem de roubar cenário. bebidas destiladas. questões discutidas anteriormente. que foi preso por saber demais). brem que ela desenterrou uma cida- posta uma risada do que um comba.. eles encontrarão gens com muito estilo se aventuran.. e Furiosos. campanha desse tipo.. ganhando similares às campanhas de Bárbaros com Mirmidões. mais uma vez. cada um tenta ser mais vistoso que população local de focas ou baleias tes. máquinas de Os heróis estão em uma constan. vassouras dançantes limpan. extinção ou simplesmente foi embo- Eles também estão em uma compe. os Guerreiros de Região inóspita. mas e atritos com um país vizinho. horas ou dias. a desesperadas mis. ter desaparecido . No sua comida no próximo. -··.foi caçada até a vos ou qualquer coisa desse tipo.

os P]s nejados para serem interpretados Por último. os P]s pletar uma história inteira. até o Mestre e os jogadores se cansa. os perso- defende ndo sua própria nação ou as mini-séries são como um roman.séries outro lado. em geral o primeiro. e a batalha final contra as tro. a derrota de um ceira nação.séries rem os maio res heróis da outra na. que continua episódio após episódio ilha recém-descoberta.) qualquer uma delas como uma mini. todos os personagens do conseguir provas de que os dois um longo período de tempo e con. para sermos justos. À medida que os P]s se desenvol- onde ele e seu velho inimigo acerta. li'. juntar os pedaços que so. por ção assassinam o rei dos P]s. será hora dos gens podem participar de uma aven- patriotas sem princípios!). A promessa mais importante da trangeiros que não m erecem este veriam ser capazes de encontrar as campanha é que. enquanto o Mestre tipo de tratamento. elas às vezes so- com os P]s (e. Durante os episódios necessários para com. se apegando muito a e les. você pode também mestrar Pode ser desenvolvida em urna úni- picadinhos uma da outra. Campanha vs. lhos que crescem e se tornam os per- em quando. nagens podem ser criados com níveis invadindo o território inimigo. e resolve uma forma que ele não pode ser res- sai drasticamente errado: pode ser conflitos importantes no mundo de suscitado) é uma experiência descon- que dopplegangers fingindo serem os sua campanha. claro.. poderiam ser criados no 5° nível. certante para o jogador. tanto que e assinarão tratados mútuos de não tar em andamento durante muitos quando um personagem morre (de agressão. o que criará oportu. cada PJ seja agora um general de di. rlhas de espiões estrangeiros e pla. a resolução braram e conquistar todo mundo de. particularmente difícil. Mini. De certa Seus personagens são criados e in- têm que conduzir seus homens em forma. pois que as duas nações tiverem feito rem dela. mente mal-educado com PdMS es.. dadeiro inimigo. . en- quanto dopplegangers fingindo se. Aí. Se a governantes foram assassinados por té m dentro dela muitas histórias e idéia é eles serem cavaleiros podero- 54 . A Campanha dura são especial. Mas quando estão lá. Embora seja possível uma história ampliada . sonage ns-jogadores. através ção. seus próprios exércitos (ou talvez cebe o personagem crescendo e se rem personagens importantes da na. Mini. pas descansadas do maligno gover. Os dois exércitos desgastados mar. eles estarão vivendo Se o cenário vai e nvolver um esqua- suas próprias ave nturas e fazendo Campanhas drão de e lite de cavalaria em urna mis- s uas próprias investigações. não pelos heróis objetivos menores. e os jogadores permanecerem juntos ver em uma posição delicada sendo cem os novos governantes de ambas e interessados. acompanhem à conferência de paz tecer. os persona- defender o "inimigo" de seus com. algo m eses de tempo de jogo. grande vilão. do tempo. construído de modo a ter somente jogadores sabem que ela tem uma do de um exército inteiro. ca seção de jogo ou pode se esticar Nesse ponto. de uma guerra entre duas nações. na medida ça e os p e rsonagens-jogadores ga. gos começarem ficar cansados e so. mílias de aventure iros. 1 tra nação sejam rudes ou ofensivos um terceiro grupo. dois exércitos unirem forças (e será tura atrás da outra. tentan. h e róis principais morrem. que pretende aparecer na as acima em uma campanha formal. viajam personagens-jogadores sejam igual. para outro lugar ou se "aposentam". vem. engolir seus contar a história de gerações de fa- ções à medida que a campanha avan. você consegue man. duração limitada. cham contra a terceira nação. frem mudanças de elenco quando os faça com que os PdMs do país dos Quando os dois exércitos inimi. ce ou um filme. série. quando tiverem alcan. as campanhas comuns são terpretados de maneira bem difere n- combates contra as forças inimigas. e os PJs são colocados no coman. normalmente contam pplegangers. ou seja uma campanha que é por uma dezena. PJs são pla- nos de espionagem do inimigo. ainda se encontram no comando de praticamente para sempre. Exemplo: o re i pode pedir-lhes que o nante inimigo ainda está pâra acon. te meio tempo. por um longo tempo. frer perdas consideráveis os P]s de. os Pjs d everiam participar dos reito) . mas o Mestre e os vel. Você per- çado altos níveis de exp eriência e fo. a explo ração d e uma hora certa. desenvolvendo lentamente. Dessa forma.. se sempre criados com níveis baixos.a descober- trolados pelo rei maligno de uma ter. (Os do. especialmente depois dos ú ltimos que os aventureiros originais têm fi- nham n íveis de experiência. transformar qualquer uma das idéi. às vezes seus jogadores acabam- rão suas diferenças. casarão seus filhos ter uma campanha totalme nte mili.. De vez meses de luta. assassine m o rei estrangeiro. . das duas nações. a guerra é inevitá. os P]s podem se provas de que precisam. nidade para mais algumas tramas). . mu itos anos de desconfiança mútua. os P]s toparão com li. enquanto que te.' ' -· .. Em uma campanha. ela pode continuar obrigados pelo código de honra a as nações da identidade de seu ver. estão sendo con. o resto desse longo enredo. As mini-séries. Como são "temporários". P]s. como uma série de TV. nes. ta d e um tesouro. mais adequados à trama da história. A campanha pode Aumente os atritos e ntre as na. e por isso os PJs são qua- eventos que desencadeiam a guerra. Eles conven.

Mestre de uma campanha destas or. mas igualme nte atraentes. é o Mestre têm uma tendência a pro- teger um pouquinho os Pjs encobrin. (porque ninguém está tão envolvido Trocando de uma para dos poderiam ser criados no 9º nível. ca que o cenário e a situação são mais dários transportados do passado no perigosos. Nessa hora. -. . os personagens sensação maior de perigo nesse tipo nhas e das mini-sé ries serem muito poderiam ser criados no 20° nível. campanha muito limitada. e o grupo se afasta de la acompanhados p or alguns novos de vez e m quando. a seqüência no 9º. criada ganizar uma mini-série. Outra Se a idéia for e les serem heróis legen. a normal novamente. O (ou várias). é provável que eles não se importa. Na seqüên. Em no quinto nível. original podem se reunir novamen. mes. as campanhas se tornam um serem "temporários". o Mestre d everia p ensar em fazer um Uma ú ltima o pção com relação às os PJs morrem regularmente. por outro lado. o Para a maioria das pessoas. diferentes. de cenário. Em algumas campanhas normais. mas Mestre sempre pode conduzir "se. 55 . panha é o formato mais satisfatório. permitindo que o Mes- Mestre pode ajustar os níveis de ex. e assim Esse é o mome nto ideal para você provável que o Mestre seja mais l~tal por diante. h eróis (substituindo aqueles que muito bem mestrar uma mini-série do pequenos e rros que poderiam ser pereceram na última his tória). Se o revezamento e ntre e las de tempos mini-séries: e mbora ela seja uma em tempos. com seu personagem). os jogadores de libe radame nte para acabar logo. . em uma busca. é segunda seqüência no 13º. especialmente quando eles aco ntecem em incidentes que não periência da forma que quiser. Mas. - 1 . uma mini-série. qüências" de mini-séries. sos e experientes. os sobreviventes da mini-série soas. experimentar algumas das idéias mais chocantes ou incomuns de ntre • as que foram d escritas anteriormen- te nesse capítulo. te para encontrar um novo desafio. o que signifi. to. pouco cansativas d e pois de um cer- Em algumas campanhas normais. tre e os jogadores explo rem novos fatais . os jogadores terão uma Pelo fato das campa- ápice de seus poderes. também para a maioria das pes- rem tanto pelo fat0 dos perso nagens cia. to período . a cam- podem esperar a mesma coisa. cenários e personagens até estarem são importantes para a campanha ou trando uma mini-série (por exemplo) prontos para continuar a campanha para a história em andamentO.

.

arremessá-la nessa fração de segun- sempre que alguém ataca uma víti- . com as flechas ou os quadre- vantar de duas maneiras diferentes. os vêem. eles também combate inteira. algumas regras opcionais e lhe dará nagens não poderão sacar armas. Um ataque contra um persona- gem que está imobilizado (através da oridade do inimigo em termos de ar- mas de arremesso. arcos ou bestas o u caído. ataque. nas mãos. O Uso de Armas com a mágica) ou dormindo será automa- ticamente bem sucedido. vocês os avistam. não o outro. Um não pode se esquivar de ataques di- conselhos que podem adicionar sa. O lado que não tem estará submetido a uma penalidade que sempre têm ataques à distância armas de longo alcance não recebe igual a -2 em todas suas jogadas de preparados. perito em faca não pode sacar uma e recionados contra ele. acorrentada a uma parede.teste de iniciativa da próxima roda. Exemplo: se um personagem Quando dois grupos se vêem a Se o grupo estiver vagando num se encontrar com sua m ão direita uma distância menor ou igual a 6 m local de pouca visibilidade (como. pode ser visto e que o grupo não é estaria submetido à penalidade de . pode adicionar ao combate da sua em ligeira desvantagem pela superi- campanha. No momento em "Pontos de Perícia com Armas". dizer o u gritar algo curto a outro. Ele não pode combate.tos). o atacante Veremos a seguir al. reação instintiva por parte dos por- estiver ajoelhado ou sentado (por tulo trata. e se m ente ambidestras). Alcance e Iniciativa as opções usuais de conversar com o Se. não atacar. opção não é obrigado a escolhê-la. Além dis- pode desistir dele. o jogador deve especi. que e tentando evitá-lo). por isso.ataque naquela rodada. Embora o sistema de com. nada do que é recomendado aqui os personage ns não poderão realizar da de ataque. o Mes. esse capítulo descreverá derão lançar magias e o utros perso- se mover tão efetivamente e. o gem é criado. em sua direção. so. ajoelhado dos os personagens são melhores sopreparadas (isto é. sem perder nenhum tante que avista o alvo. -~· __ · _ __·___ . escolher não atirar. ~êgras O Homem de Armas é um perso. ele criatura. Não se trata de uma rodada de que.esse grupo tem direito a um "dispa. algumas são canhotas e so. o sar sacar uma adaga e arremessá-la. ganha um bônus igual a + 1 na joga- nais. o atacante existe nesse capítulo são regras opcio. (na vida real. talvez. tiver armas de arremes- Quando está sentado. se eles escolherem lu- nagem lutar com sua m ão ambies. de silhuetas do tamanho de seres gem seja ambidestro. humanos movendo-se pelo corredor rágrafo "Ambidestreza". messo como lanças. atacante ganha um bônus igual a + 2 na jogada de ataque. nem de uma roda. De Joelhos ou Sentado da bônus devido ao fator surpresa e nagem cuja função principal é o com. o sem a permissão do Mestre. grupo ou monstro no ins- usar mais (direita ou esquerda). um grupo pode ser com. ataques a distância já preparados. ataca uma vítima que está sentada.(neste caso. ele pode esperar até o No momento em que o persona. o personagem mente muito poucas são verdadeira. Ou. e preci. magos e clérigos não po- durante um combate. em uma masmorra). e diminuem a velocidade. tra pessoa. toda vez que alguém pode ser inserido em uma campanha nenhuma outra ação se não. o personagem pode se le- com uma mão do que com a outra à mão. e causará Lembre-se de que essa opção só Mão Ambiesquerda o dano normal. e Presume-se que to. o teste de iniciativa será feito querda ao invés da mão destra. e sempre que Depois que esse disparo adicio- Novas Regras de alguém ataca uma vítima que está nal é realizado.da ser realizado: quando chegar a vez grupo não tem que atirar contra ou- ficar qual mão ele tem tendência a dele de descrever sua ação. por ter sido nocauteado ou bate do AD&D seja suficiente para a no grupo.para d ar alguma vantagem àqueles tar. Se derá se levantar. pode ser tomada quando um lado.ro adicional" com suas armas de lon. ou armas de arre- Se ainda tiver um ataque por reali- destra. bor a seu jogo. já na mão). o modificador de + 2 dessa vez. 57 . Nessa fração de segundo. na seção go alcance. Por essa razão. ele personagens e grupos (e monstros) normalmente. você deve fazer o tes- te de iniciativa normalmente na pri- Combate caída de costas (mas ciente do ata- meira rodada completa de combate. por exemplo. a oportunidade tre deve assumir que o p ersonagem será perdida e os personagens terão é d estro. Enquanto eles estiverem atingido) estará em desvantagem maioria de suas necessidades de atirando. ele só pode fazê-lo se já a tiver ma que está de joelhos. um perso. O grupo que sofreu o ataque ganha ganha um bônus igual a +4 na joga- gumas regras opcionais que você um modificador igual a + 2 por estar da de ataque. Se o grupo ele não especificar nenhuma. ou pode ter mais elemen. por alguma razão. consulte o pa. a maioria das pessoas é los já posicio nado. macha- zar n essa rodada. e somente um dos grupos tiver capaz de perceber muitos d etalhes 2 n as jogadas de ataque. dinhas e facas. posto de apenas uma pessoa ou uma Mestre pode dizer que o alvo mal usando sua mão ambiesquerda. ele po. e é de combate que esse capí. É importante lembrar que tudo que do. tadores d e armas de longo alcance exemplo. Esta é uma regra outro grupo. sobre o alvo: "vocês vêem um grupo Se você quiser que seu persona. o grupo que pode escolher essa levantar. sim de uma fração de segundo de O personagem que bate. azagaias.

Um sopro-de. ele ganha um bônu s sem a penalidade usual de -2 pela Veremos uma série igual a +2 na jogada de ataque. no Livro do j ogador e nas que foram para a qual não têm perícia. Com isso em mente. nus.grupo limitado inte iro. Um personagem tem de ter Perí. eles pode. cia com u ma arma para poder usá-la desconhecida. vido ao alto valor de sua Inteligência em outras armas à medida que for gos. é criado. ele esta- dades "naturais" sim. as ma- quais ele já tem perícia. Armas cias com armas. Para esse fim . a queima roupa: de 2 a 10 m para dois pontos. (Com sas especiais. nem o fe itiço de um vampiro. ". Um Grupo d e Armas Você conhece as Pe. de grupos: Grupos Abrangentes e Para se especializar em uma deter- minada arma. de m ser divididas e ntre Perícias com centar ao u so das perícias com ar- Quando dois grupos têm armas Armas e Perícias Comuns da manei.) normalmente. Atualme nte. riam estar atirando contra o Rei e seu jogador). lembre que as habili.como usar cada arma nesse grupo Inteligência e Perícias sas distância. do está u sando uma arma na qual se Limitado é um conjunto d e armas rícias com Armas descritas nas pági. Por tudo que sabem.. Entretanto. Somente Gue rre iros de classe que eles são . Nes. adicionadas nesse livro. o home m de armas esta- as informações d aquela seção: grupo viram-se imediatamente e tam. Custa dois Po ntos de Perícia com que e outro igual a + 2 no dano. se os Esta regra diz que. vamos (Se dois grupos têm armas de longo Arma. mas poderá se especializar quantidade desconhecida de inimi. são do is pontos extras. ne. se um ta o outro sem que o segundo grupo No Livro do]ogador. nhum deles ganha essa opção. podem se especializar em ar- e os PdMs não. ele poderá das outras classes. (Essa pena. estamos criando a pos- caso d e armas similares àquelas nas de um mantícora. como descrito na pági- usar a regra de Perícias extras descri.Armas para tornar-se perito em um pode fazer e m uma campanha usan- ria de alcance a mais em vez cio bô. Ele com certeza não tem a pe- Imagine a situação da seguinte ma. Para ter a perícia. as únicas coisas que você pode fazer Adaga/Punhal. como são mane jadas. mas totalmente estranhas. perícias com uma arma ou se especi. j Vocês não conseguem distinguir o ta na página 22 do Livro do jogador. mas têm que do seu personagem. Especialização em olhar de forma realista para as perí- alcance preparadas. mas. (Veja te normal. ou -1 no mane ira que os espinhos da cauda Por isso. lher uma arma no mome nto em que enfrentar a perspectiva de atacar uma ro às línguas extras que ele tem de. Essas perícias extras po. Nes. o personagem sabe rá bestas e de 2 a 20 m para arcos. Se Vamos rememorar rapidamente armas de longo alcance do segundo ele o fizer. Estes personagens podem esco- esse disparo adiconal. Nesse ponto.. ria subme tido a uma penalidade bém disparam a sua. única. personagem tem a perícia com arma peréeba. ele ganha uma catego. dades mágicas de longo alcance não todos os tipos de lâminas descritas naquela arma. você teria rá sujeito a uma penalidade e m sua dragão funciona como uma arma d e que gastar por volta de 14 pontos de jogada de ataque: -2 no caso de ar- longo alcance preparada. o página 72 do Livro do ] ogado1·). aque le grupo ganha a inici.rícia Espada Curta. o personagem ganha um que são muito similares na mane ira nas 7 1-73 do Livro do jogador.) na 72 do Livro do Jogador). se o Mestre per. Além falta de familiaridade (esse . Para isso. bô nus igual a + 1 na jogada de ata- ta seção. iguais em núme. especializou.igual a -1 para acertar com a arma caímos e m uma situação de comba. Ainda assim. no caso ser feitas com as regras de Perícias houver um alvo à vista. Faça Perícia com Grupo de Armas o teste de iniciativa normalmen te. no momento que está crian. vamos acres- séquito de aventureiros. Se ele usar uma arma contam. você pode escolher perícias rangers. para ser perito em d e Perícia com armas que ele tem.2 é váli- de coisas interessantes que podem disso. falaremos de algu mas coi. mas não o "disparo adicional".. Perícia com Uma Única Contudo.sibilidad e ele escolher perícias com gias de um dragão dourado n ão con- lidade é maior se o personagem não armas em grupos. alizar em determinadas armas.) por exemplo. a p e nalidade é com Armas. os PJs poderão fazer extras. para essa opção. existem dois tipos for um Homem de Armas. ele não tem a perícia ativa. Pontos de Perícia dedicar um ponto d e perícia com Grupos Limitados com Armas arma extra a ela. e isso é demais. o perso. (No caso de arcos ou bestas. Depois disso. tam. com Perícias com Armas são escolher Faca. página 22. Livro do ganhando novos pontos. mas habili. Pagos esses do as Perícias com Armas. teremos d e disparar na rodada de combate antes mais severa. que não são p aladinos nem P]s tiverem armas de longo alcance mitir. mas . ao invés de -2. d e longo alcance pre paradas.. personagem "gasta" um dos Pontos Por último. (veja tabela 4.) Quan. se a arma estiver preparada e da para Homens de Armas. de fazer o teste de iniciativa. os portadores de armas são semelhantes entre si. adicio nais que você arcos e bestas. da mesma perícia com armas. ra que o jogador preferir. tre sempre pode decidir que estas para sua saraivada. 58 .n agem tem de Grupos Limitados. Claro que o Mes- neira: quando o primeiro grupo dis. e um grupo avis.

nhadas. Glaive guisarme. Khopesh. Você perceberá também que al. Se isto acon- mento do Livro do Guerreiro. Como no Maça de infantaria. Como um Shuriken*. pos sejam desenvolvidas ou introdu- mas descritas no capítulo Equipa. Wakizashi*. Spetum. guais. zidas em sua campanha. Besta pesada. um grupo abrangente. quanto à maneira como são empu- Lança de cavalaria leve. Fauchard gancho. 59 . personage m que é perito some nte Arco curto. Esses grupos estão muito próxi- lâminas Curtas: Armas de Haste: mos das categorias relacionadas na Adaga/Punhal. Arco longo. zar nenhum ponto de perícia com Fundas: Faca/Estilete*. parece não haver economia. perícia. gem saberá como usar todas as ar- Voulge. tras armas relacionadas a esses gru- cadas com um asterisco (*) são ar. ou- de Grupos limitados. personagem que for perito naquele Alvião de infantaria. Alvião de cavalaria. que. Alabarda. introduzido na campanha (e ntão o Chicote. e o Espada curta/Drusus*. Cimitarra. Lança de cavalaria média. por não estar familiarizado . perito. Veremos a seguir vários exemplos Mangual de infantaria. Isso ajuda a determinar se um Bec de corbin. As armas mar. Alviões.. as armas marcadas com Maça estrela. que são. submetido a uma penalidade no ata- Florete*. todos duas armas cada. de alguma forma. o persona- Tetsubo*. de Grupos Abrangentes. metade da penalidade por usar uma Katana*. nos dois machados existentes estará Main-gauche*. grupos Lâminas de Perfuração e Lâ. se desejar. usar essas Aprisionador. por exemplo. Lança Longa*. Grupos Abrangentes Guisarme voulge. Mestre pode. Machadinha/Machado de Arremesso. guns grupos não parecem economi. Main-gauche*. nhuma p e nalidade. Armas Pequenas de Arremesso: Besta de mão. Lâminas de Esgrima: grupo será capaz de usá-la sem ne- Arcos: Adaga/Punhal. Fauchard. Pique. Arco longo composto. penalidade ele ataque total quando Bill-guisarme. Um Grupo de Armas Guisarme.no capítulo Equipamento do Livro minas Curtas. lâminas Médias: Glaive. Malagueta*. Fundas e Chicotes têm Machadinha/Machado de Arremesso Cajado-funda. Maça de cavalaria. dos. Veremos a seguir vários exemplos Azagaia. Tridente. Bordo na. a menos que. página 73 do Livro do jogador. Abrangente é uma coleção de armas Martelo lucerno. Besta leve. O que é verdade . Depois de Machados: pagos esses três pontos. Partisan. Sabre*. Como você pode perceber existe caso anterior. mas pertencentes a esse grupo sem Armas tipo "Porrete": Manguais: estar submetido à penalidade usual Clava. arma similar a uma outra na qual é Montante. Ranseur. Lanças: grupo limitado custa dois pontos de Armas de Talhar/Concussão: Arpões. Lâminas Longas : homem de armas está submetido à Bidente. Sabre de Abordagem*. Faca/Estilete*.Adaga/Punhal. Lança. familiarizado. Alvião de cavalaria.Dardo. arma. Faca/Estilete*. Mangual de cavalaria. ou se recebe somente Espada longa. categorias como grupos relaciona- Bardiche. usa uma arma com a qual não está Espada bastarda. enquanto que o Arco curto composto. Machado de Guerra. uma pequena interseção e ntre os um asterisco (*) são armas descritas Martelo de batalha. um macha- Chicotes: AIviões: do de guerra de tamanho médio for Açoite.. algumas armas perten-do Guerreiro. Os grupos Machados. Bestas: cem a ambos os grupos. Daikyu*. Man- Funda. tecer (se. Armas para se tornar perito em todo Lança de torneio. Custa três Pontos de Perícia com Lança de cavalaria pesada. similares Lanças de Justa: Naginata*.

nas quais se pode usar essas períci- Espada curta/Drusus*. mas é capaz de usar todos Ranseur. o ~o­ Florete*. cialização em arcos é mais complica- Lança. dor) para se especializar em Arco Naginata*. Especialização em Armas e as. e especialmente bom com o Arco dade completa. Por ser um Homem Alabarda. e usar qualquer arma de lâmina sem Bill-guisarme. Grupos de Armas Faca/ Estilete*. Ele Perícias com Armas . como você verá à medida que Espada longa. Arcabuz. qualquer tipo de arma que não seja um arco. Corrente*. e todo mundo sabe como socar. Se desejar que seu Khopesh. Para apren. Isso é tudo o que Nota Especial: o cesto* (soco in. e Azagaia. Nunchaku*.. um grupo inteira de armas. ponto para se especializar em cada Maça de infantaria. Esse personagem Partisan. cialização. estará em desvantagem mane jando Pique. mas com Má. O personagem não pode lutar normalmente com ambas as 60 . quando elas são Adaga/Punhal. Como antes. Sabre*. lidade total ou parcial na jogada de os tipos de làminas já feitas . e nenhuma delas é usada de forma penalidade. isso não significa que o personagem seja ambidestro. ele tem Sem Grupo quatro Pontos de Perícia com Armas Aprisionador. tos de perícia com armas para ser Guisarme voulge. você encontrará pagar dois pontos para ser perito no Clava.mas ele Martelo de batalha. avançar na leitura do capítulo.. Mais uma vez. Longo Composto. de Armas de primeiro nível. ele fica submetido à penali.o Ambiesquerda " . ro de armas. as armas a fim de determinar se um Vamos supor que um persona- Machadinha/Machado de Arremesso. dos para avaliar a semelilança entre arma individualmente. Zarabatana. Bicheiro/Gancho*. da (veja página 73 do Livro do]oga- Martelo Iucerno. Espada Longa. alguma intersecção entre o grupo grupo Lâminas de Esgrima e depois Malagueta*. . você precisa saber sobre o uso das Lâminas: glês) não exige nenhuma perícia. poderia ser perito em todos os arcos. Armas Não Pertencentes a pe·rito em todo o grupo Arcos. um personagem Fauchard. Longo Composto. a especialização em gador tem de dedicar uma perícia Sabre de Abordagem*.. e é especialmente bom com Spetum. personagem pode se especializar em descrito no parágrafo "O Uso de Ar- Montante. similar a qualquer outra arma. mas. usadas para comprar perícia e espe- Cimitarra. Grupo Algum:: ta mais dois pontos (porque a espe- Lança Longa*. gem queira saber como usar todos Machado de Gue rra. mas é particularmente Bordo na. do um personagem pega uma delas De forma similar. ] Alvião de infantaria. ataque por estar usando uma arma quer ser especialmente bom com a Armas de Haste: com a qual ele não está familiarizado. amplia o dano causado por um soco. personagem está submetido à pena. mesmo grupo: ele teria que usar um Esses grupos não podem ser usa. Armas . Laço. nuseio. as armas para começar. Boleadeiras*. Arpão. Mas existem outras coisas Espada bastarda. perito custa um Ponto de Perícia com Se assim o fizer. Quan. Ele gasta dois pon- Glaive. a nenhum tipo de grupo. cializar em Espada longa. Maça estrela. e gas- Guisarme. como Main-gauche*. Rede. Sai*. Nota Voulge. Por último. o Arco Longo Composto. outros grupos. Armas Pequenas de Arremesso e os mais dois para se especializar no Maça de cavalaria. ele será capaz de Wakizashi*. e a usa sem ser um perito no seu ma. Ambidestreza Katana*. gasta seu quarto ponto para se espe- Bardiche. Fauchard gancho. ponto de perícia com arma com ela. os arcos. Ele gasta três para ser que veremos a seguir não pertencem perito em todo o grupo Lâminas. Tridente. Embora seja possível tornar-se perito em um grupo intei. Ele reali- der a usar qualquer uma dessas ar- Bec de corbin. Tetsubo*. Bordão/Bo*. uma arma na qual o pe rsonagem já é com armas à Ambidestreza. Glaive guisarme. competente com a Espada longa. o personagem tem de gastar um zou seu desejo: ele é capaz de pegar Bidente.

Livre do Livro do j ogador. ele Artes Marciais podem ser usadas com uma ou com poderá e mpunhá-lo com as duas Além disso . e ra pesada com uma espada longa em será igualme nte competente com a as coisas interessantes que você pode uma mão e uma espada curta na ou- outra. gem e mpun ha uma arma e m cada pecializar e m todos eles.. Exemplo: os arcanos co- contrará essa informação mais adian. Duas Mãos e utilizados por um personagem que Duas Armas. e ntal. tido a uma penalidade igual a . então te. etc. mem d e armas vestindo uma amadu- ou deixar cair a arma dessa mão. e será igualmente competen. descreveremos vá. Todos os Homens de Armas são rícias com Armas para se especializar. lutas usando apenas armas de com. te em um estilo. tra. por exemplo). bate corpo-a-corpo. de um cavale iro que inclui espada sonagens pode m se especializar nes- Essas regras. ele estará subme- aprenderá como tornar seu persona. . mãos. Entre essas armas inclu. Entretanto. . você duas mãos (Esp ada Bastarda e Lan. páginas Bastarda ou uma Lança Longa. Ne nhum deles criados sabe ndo como utilizar todos se em certos estilos de luta. Home ns de Armas de clas- rá mais adiante. ça. também. Mais adiante. - mãos. tão limitados pela escolha de suas Livre. A menos que ambas as armas classes podem se especializar somen- Estilos de Luta sejam Pequenas (P na coluna Tama. Se um arcano que não tem a Bordão. a arma que mais cor quando os homens de ar. Armas d e Haste e dão. determinadas armas. Nós descrevemos Os Quatro Estilos de Luta Arma. . Os ladinos são criados sabendo usar rágrafo "Estilos de Luta". Um homem de armas-cavaleiro gi. po r exemplo) e aquelas que perícia bo rdão vier a pegar um. Nota: veja as regras para "Ataques lização e m Estilo. Essas regras funcionam da mão destra e carrega um escudo e m Cad a estilo traz algumas vanta- mesma man e ira que as regras de sua mão ambiesquerda. longa e escudo d e corpo. Você pode usar Pe. Existem quatro Esti. aqui. sua arma principal. Os personagens podem usar um 128-130. Só significa que. guir junto com a descrição de cada golpes e táticas que um p erso nagem quei pequeno até a escolha clássica estilo individual. Luta Estilo Duas Armas: o persona. melhorar as habilidades Boxe e Luta gem empunha uma arma que exige com uma arma que eles não sabem Livre de um personagem. Esse personagem te com as duas realizando tarefas que gantesco bra ndindo uma espada tem pode variar d esd e um ladrãozinho não sejam de combate. com Duas Armas" na p ágina 127 do Especialização em Estilo Todos esses estilos referem-se a Livro do jogador. Além disso. os quatro estilos. o personagem carrega na mão ambi- mas lutam usando estilos diferentes. ele rios estilos comuns de combate . ses estilos. los ele Luta comuns que podem ser os estilos Uma Arma. ra bem d iferente de um esgrimista adagas idênticas. Luta Livre e em-se aqu e las que exigem duas eles podem aprender a u sar um bor- Artes Marciais". no parágrafo "Boxe. as outras mão. gens e desvantagens básicas quando Boxe e Luta Livre já existe ntes. Essa combi. você encontra. duas espadas.. pé-de-chinelo e mpunhando duas Isso não dá ao personagem a pos.. Arcanos começam o Especialização em Boxe e está usando uma arma de combate jogo sabe ndo como usar os estilos Luta Livre corpo-a-corpo: Uma Arma e Duas Mãos.5 de- gem p erito (ou até mesmo especia.. esguio usando um florete e um main. uma aparê ncia e luta de uma manei. nagem empunha uma arma em sua sua classe de personagem. usando um florete em uma mão e um da. duas mãos. Estilo Arma e Escu do: o perso. Você já conhece Boxe e Luta ga ou tão lo nga quanto uma Espada classes. esquercla tem de ser mais leve que 61 . :· \_' 1 . como. A campanha ganha nho na tabela de Armas). os per- talentoso pode u sar em combate. Duas Mãos e Arma e Escudo. o u um ho- capacidade de u sar uma das mãos. se única podem eventualme nte se es- Livre e Artes Marciais". se ele perder a gauche. estilo ori. você aprenderá como Estilo Duas Mãos: o persona. Elas estão expostas a se- compreendem um conjunto novo de um arruaceiro que seria adaga e bro. se aplica a a rmas de arremesso. . main-gauche na outra. Os perso- Da mesma maneira Estilo Uma Arma: o personagem nagens não po de m apre nder novos que você pode se especializar em empunha uma arma em uma mão e estilos depois ele te rem sido criados. mas nação pode variar desde a opção de são usados. você também não carrega nada n a outra. vido a sua falta de familiaridade e a lista) em artes marciais d e. até um esgrimista sibilidade de dois ataques por roda. nhecem o estilo Duas Mãos . (ou p elo me nos admite) o u so de como usar. na seção "Boxe. fazer com eles se tiver uma Especia. A arma esses são os estilos aos quais eles es- pode se especializar em Boxe e Luta pode sêr tão curta quanto uma Ada. armas de criados sabendo usar os estilos Uma duas-mãos. Os sacerdotes são por exemplo . como fazer isso mais adiante no pa. mãos (Montante. estilo de arma que eles conhecem.. Você en.

de causar quantidades substanciais Uma Arma. ou tentar rea. mas esse é o limite máximo. a Azagaia e manobras supressa. significa que o personagem empu- ria ter a Perícia Sabre. Exemplo: um personagem pode. algum mérito no jDgo. Lança Longa. Ele não pode nenhuma delas é dependente da Estilo Uma Arma dedicar mais que duas perícias (e outra. trocar de arma. La. se você estiver usando mesmo no decorrer de uma luta. ao Estilo Uma Arma. Azagaia. de dano. Exemplo: um per- com Armas através da experiência. bém a perícia Montante. ela é muito popular nos fil.t ilo mes e na literatura . e um deles prende a arma de quatro Especializações em Estilo do outro (veja a manobra Prender. Lan- uma Especialização em Estilo. ou o que quer pítuloEquípamento desse livro e não a Lança. e empunhar Armas de classe única podem apren. realizar ça e Tridente estão descritas no ca- como a Espada Bastarda. ou Marciais"). ele poderá usar os benefícios da Especi. implica com freqüência numa des. você tem de ser um peri. Ou. No entanto. te. ao fato que. podem ter até um máximo enfrentar . lo uma arma no AD&D® é o fato de o opção. você pode ter uma sem a ou. Especializações em Estilo. A principal vanta- escolhidas para cada uma delas. outras. ele pode dedicar uma um para usar. lizar manobras com as mãos nuas (v.gem da técnica duas mãos é o fato Exemplo: um Homem de Armas te Corpo a Corpo"). que podem ser usadas ·c om que surja no decorrer do combate. no parágrafo "Manobras de Comba. sempre que estiver usando qualquer sonagem poderia ter comprado a Especialização no Estilo Duas Mãos.armas de duas mãos que são capazes deria ter Especialização nos Estilos tar manobras de boxe. ele uma arma de duas mãos. Duas Mãos. escudo. Armas para segurar. Somente Homens de querda. Teoricamente ele po. vantagem se comparada com muitas arma com as duas mãos. Estilos A vantagem do esti. e por isso tem elas as armas de haste. implica em carregar e empunhar uma ele poderia ter somente Perícia e Es. Arma e Es. Somente Ele não recebe o bônus se estiver car- Homens de Armas e Ladinos podem regando um escudo ou empunhan- alização em Estilo sempre que usar comprar a Especialização no Estilo do uma arma em sua mão ambies- armas de haste. a azagaia e a lança) este estilo é uma Um Homem de Ar. . Se tiver a Perícia Armas de Haste. ele seria um na vida real essa forma de usar a arma O Estilo Duas Mãos mestre esgrimista com o sabre. ver lutando neste estilo. está utilizando o estilo uma arma empunhe uma grande variedade de da Bastarda. Você se Especializa tagem desse estilo de luta é o fato de em um Estilo dedicando um ponto Limitações da o personagem não ganhar o benefí- de perícia com arma àquele estilo de Especialização em Estilo cio de um bônus na CA devido ao luta. Para ou- Especializações em Vários Vantagens tras armas (como a espada bastarda. arma de uma mão (para a qual ele dinos e Sacerdotes podem comprar tenha perícia) no Estilo Uma Arma. Se for um Homem Se o personagem Para se usar uma Es- de Armas de classe única. com ou sem Exemplo: dois guerreiros vão se Vantagens escudo.) uma ou com duas mãos.Como se Especializar poderia mudar a forma como usa Desvantagens nos Estilos sua arma para obter vantagens di- A principal desvan- ferentes durante um conibate. em Estilo. ele não receberá os der mais do que uma Especialização perícia extra ao Estilo Uma Arma e benefícios da Especialização no Esti- lo Duas Mãos com essa arma.. No intervalo entre lutas. Além disso. receber um bônus igual a + 2 na CA) D Estilo Uma Arma tra. ção em Arma quanto Especialização em Estilo para a mesma arma. Naturalmen- pecialização no Sabre. e outras) exi- gem a técnica duas mãos. no Livro do jogador. o machado Uma Arma. pecialização no Estilo Uma Arma. ou só a Perí. Especialização nha uma arma de uma mão em uma no Sabre e por último Especialização das mãos e nada na outra. ele medida que adquire novas Perícias ganhará um bônus igual a + 1 na CA to com essa arma.. Veremos a seguir as descrições ser aplicado sobre a CA quando esti- dos quatro Estilos de Luta. Luta Livre e Artes Uma segunda vantagem se refere ela. pode usar sua mão livre para execu. a manobra 62 . muitas armas (incluindo entre cia Sabre e a Especialização no es. o guerreiro que dela permitir que o personagem de classe única tem a Perícia Espa. cudo e Duas Armas associadas a o parágrafo "Boxe. Somente Homens de Armas. ele poderá dedicar uma perícia com armas à Es- pecialização em Estilo com uma arma aprender outras especializações à específica. Mas se não tiver tam- Duas Armas. Especialização em Estilo lização em Estilo. Embora Estilo Duas Mãos no estilo Uma Arma. O personagem pode Linhas Gerais ser criado com apenas uma Especia. (As opções para Duas Mãos mas de classe única pode ter mais de personagem ficar com uma mão livre do Arpão. o montante. grande. receber um bônus total igual a + 2 a Você pode ter tanto Especializa.

) Se você dedicar um segun- tilo duas mãos (normal).) guerreiro manuseia esse tipo de arma nus melhor à CA. com as duas mãos no cabo. mãos dessa maneira incluem-se: Ma- chado de Guerra. muita Espec. ao in. você também receberá um bônus tiver usando um escudo na mão do do. Se for preso em combate. No es. se Especializar no Estilo Arma e Es- empunhada com as duas mãos por gem do Estilo Arma e Escudo é o fato cudo. ço esquerdo (braço direito. empunhar ofensivamente até conse- rodada. cudo ou Bloquear. essa penalidade reduzir-se-á alguém que tenha Especialização no de você adicionar o bônus do escu. ele treinamento menos especializado na Estilo Arma e Escudo é o fato do bra- simplesmente tirará a arma da posi. Você pode usar esse ataque ao escudo na CA. você causará ld8+ 1 adiante o parágrafo "Manobras de Você pode usar uma pont0s de dano ao invés de ld8 (ou Combate Corpo-a-Corpo). Clava. isso será especialmente do. ele não mar bem sucedidas feitas contra o sas armas não causam mais dano se poderá usar sua mão do escudo para personagem na mesma rodada pro. essa de Velocidade igual a (8-3) 5. (De acordo com punhando uma Espada Bastarda con. . nem adicionar o bônus devido igual a + 1 no dano. Dessa forma. nhadas com as duas mãos. Desarmar contra alguém que esteja personagem: ensina-o como usar a empunhando uma arma de d u as arma com mais rapidez e agressivi. tivamente -2 com a arma e . 63 . forem empunhadas com as duas segurar. Es- ataque nas manobras Carga com Es- pecialização no Estilo Duas Mãos em. duz um efeitO alavanca maior sobre personagem poder usar a manobra mais adiante) só pode ser usada par. guir recuperar a arma será seu escu- Entretanto. Isso é o que a Especia.Desarmar (veja o parágrafo "Mano. do. a Espada Bastarda tem um e carregar um escudo no outro braço. o perso- nhando uma arma com as duas mãos.ialização em Estilo razão para usá-las dessa forma. Maça estrela. (Se você for ambidestro. quando estiver ata- Mãos traz um benefício bastante es- cando com as duas mãos em uma pecífico: quando você estiver empu. não existe. com o escudo. vés de ld12). Alvião de cavalaria. escudo.isto é. Livro do joga- A Especialização no Estilo Duas Entre as armas de uma mão que você pode empunhar com as duas dor. os redutores serão respec- uma mão. a Se você se especializar no Estilo alizar no Estilo Arma e Escudo. somente quando es- utilizando não poder usar um escu. A segunda vantagem é o fato de o bras de Combate Corpo-a-Corpo". Man. pada longa e Martelo de Batalha. ela tem um Fator do a sua CA. existe uma razão. Mangual de única rodada de combate. sua arma e igual a -4 nas jogadas de Exemplo: um guerreiro com Es. ele pro. perícia com arma para ter uma Espe. para O com a arma e -2 com o escu- Estilo Duas Mãos. página 127). ela tem um Vantagens do ponto de perícia com .. Mão Ambiesquerda. mas de u ma mão podem ser empu. ld12+2 contra alvos grandes. bom se você conseguir encontrar um p e nalidade será O com a arma e O Isso acontece porque quando o escudo mágico que adicione um bô. no caso ção correta e fará com que a pessoa de personagens canhotos) ser dedi- tenha de gastar algum tempo para se Armas de Uma Mão Usadas cado ao escudo e não ter nenhuma recuperar. a lâmina e consegue movê-la com Carga com Escudo (mais adiante. perícia com armas para se especi- que no caso do estilo uma arma. Desvantagens mãos não arrancará a arma das mãos dade do que alguém que recebeu u m A desvantage m do de quem a está empunhando.a rmas para Fator e de Velocidade igual a 8. por isso o personagem com Duas Mãos outra utilidade. se escudo. em geral. você técnica com armas de duas mãos tem Duas Mãos e depois empunhar uma terá direito a um ataque extra por o inconveniente da pessoa que a está arma de uma mão com as duas mãos. mais rapidez. arma. no cialmente contra você. Alvião de infantaria. o que foi descrito anteriormente no segue manusear sua arma com mais Estilo Arma e Escudo parágrafo "O Uso de Armas com a rapidez no estilo Duas Mãos do que Essa é a técnica clás. Usada no estilo sica de se usar uma arma de uma mão bidestro. com a Especialização no Se usar um pontO de Da mesma fo r ma Estilo Duas Mãos. se você for am- no estilo uma mão.2 com o Fator de Velocidade igual a 6. tudo que ele terá para maticamente a iniciativa na próxima não percebem que muitas outras ar. nagem ficará su jeito a um redutor o Fator de Velocidade dessa arma é igual a -2 nas jogadas de ataque com reduzido em 3 pontos. infantaria. Alguns jogadores desarmado. Da mesma forma que acontece cialização no Estilo Duas Mãos. Como es. mãos. Se o personagem for que a está empunhando perde auto. rodada. en- Desvantagens tretant0.ialização em Estilo as duas mãos. tiver Especialização no Estilo Duas extra somente com as manobras Car- Mãos e usar uma espada longa com ga com Escudo e Bloqueio (veja mais Espec. vocarão a perda da arma. Mas A principal va nta. com as regras normais de "Ataque Com Duas Armas" (v. duas manobras Desar. gual de cavalaria. Maça de cavalaria. parágrafo "Manobras de Combate Um único sucesso na manobra lização no Estilo Duas Mãos faz pelo Corpo-a-Corpo).

o de sere m ca. Bastarda empunhada com as duas mesma rodada. ou tentar uma manobra suas mãos. Exemplo de + 2 no dano da Espada Bastarda. Se brandir sua espada e aplicar um portanto. Como as especializa- mais curta em sua mão ambiesquer. cundária. página 127.. antes. independente da bras de combate que seus persona- da. pode usar as regras para perícias com armas. nentes. se conduzir o tipo de combate emo- ria. o que a transfo1·ma p lo. exemplo de como um personagem Perícia Esp .4 com a secundá. zado com a arma que escolheu. 64 . a tilo Duas Mãos com a Espada Bas.o utros. primento. teria as lacunas preenchidas gem desse estilo é o fato de você sem. você receberá dois (dois pontos). Go lpear e contra- benefícios importantes. no Estilo Duas Mãos. Bastarda: 1 cudo a sua CA. Desvantagens Especialização + 1 na CA usando Uma Mão. a Combate Se dedicar um ponto de perícia Espada Bastarda. las subme terá a jogada de ataque a ções em estilo trazem certos benefí- da. e mpunhar duas espadas longas. turas de AD&D®. nus igual a +1 a sua CA. mas ao Estilo Duas Armas. o fator de ve- dada. ente para deixá-lo sem armas. da) terá de ser mais curta que a arma pelo fato de estarem usando duas A ficha do personagem tem espa- principal. uma prende e outra golpeia). (Se você for ambidestro. ele recebe um bônus igual a ria ser a espinha dorsal de suas aven- com a arma principal e -2 com a se. + 1 nas jogadas de ataque. você não adicionará seu bônus Quando estiver lutando u sando locidade da arma cai de 8 (!ator de devido ao escudo na CA se alguém a técnica d e duas armas.tarda (um ponto) e Especialização a fórmula para um combate automá- minui . como acontece Pontos de Perícia com Armas com alguns . Uma úni. velocidade normal para a Espada vier a atacá-lo mais tarde durante a rá optar por tentar a mesma mano. Regras ~e Com6ate - Em todas as rodadas nas quais a O com a arma principal e O com a Quando estiver usando a arma executar duas manobras. mas já está bastante familiari- Manobras de antes de conti nuar. golpear. Se as duas mano. descreveremos a seguir como se pode ver no parágrafo "O toda vez que estiver usando uma todos os tipos diferentes de mano- Uso de Armas com Mão Ambiesquer. mas com a Especialização no Es. armas. p enalidades da mão ambiesquerda na ficha do personagem. essa penalidade será igual técnica que ele estiver utilizando. A menos que o personagem te. Exemplo: a ficha do perso- Vantagens dicarem um ponto de perícia com ar. Quando estiver usando a arma Golpe com o Escudo na mesma ro. ele adiciona um bô- escudo durante o resto da rodada.1. você no Estilo Uma Arma. ~ ~ 11>" ~~. Devido a sua especialização com cionante e cheio de ação que deve- tilo Duas Armas ela se torna igual a O arma. com as seguintes informações: pre ter outra arma na mão se deixar pazes de usar armas de mesmo com. Estilo Duas Mãos: 1 rágrafo "Atacando com Duas Armas" Berris é um guerreiro de 1º ní- do Livro do j ogador. empunhada adicionará à CA o bônus devido ao tem permissão para u sar armas do com uma mão. em Estilo Mãos. Primeiro. golpear e contra-golpear: é pe nalidade nas jogadas de ataque d i. por exemplo. ou duas manobras em uma arma muito rápida em Estilo D uas Armas Desarmar) . tro igual a +2 nas jogadas de dano Por isso. leia o pa. bem outro benefício. a Embora não estejam sujeitas às esses benefícios devem ser anotados segunda arma (a da mão ambiesquer. Fator de Velocid ad e 5 usando Du as A principal desvan. mesmo comprimento nas duas mãos. acima. tagem desse estilo. cada uma de. bra com ambas as armas (por exem. cios ao personagem em combate. ela era igual a -2 com a no Estilo Uma Arma com a Espada tico e enfadonho e não a maneira de arma principal e . a Ficha do Personagem em cada mão (em geral uma arma mais lo nga em sua mão destra e uma bras forem diferentes. na Esp. Especialização em Estilo e popular. o guerreiro tem uma arma peia e a outra bloque ia. vel. Especialização no Es. Ele optou por ter Corpo-a-Corpo com armas para se especializar· no Especialização na Espada Bastarda Estilo Du as Armas. você pode. você pode. nha Especialização nesse Estilo. Espec. mãos) para 5. Eles rece. especialização em arma e a es. é o fato de você Vejamos a seguir um Disponíveis: 4 não adicionar o be nefício de um es. Habilidades e Restrições cair ou perder uma delas. Bastarda: 1 Especialização em Estilo pecialização em estilo para se tornar Estilo Uma Arma: 1 Por favor. gens podem realizar em combate.Bastarda (um ponto). mente.+1 em suas jogadas de ataques e ou.Espada Bastarda.) Segundo. Especiais: ca manobra Desarmar não é sufici. dois golpes. uma penalidade igual a . nage m Berris mencionado anterior- Uma grande vanta. os rangers não recebem um ço para todas as anotações concer- bônus nas jogadas de ataque se de. Usando esse estilo diferente com cada mão (uma gol.muito perigoso e realmente versátil. você não a rma secundária.

um monstro ou um inimigo que não Alvos Específicos Um herói pode realiza ataques pode ser derrotado de maneira algu- Dê uma olhada na contra alvos específicos com o obje. sonagem atacante deseja derrubar o perto perceberá que ele está escon- Os ataques contra Alvos Específi. um a parte do corpo onde ele está. o segurado. se o herói tiver a jogada de ataque sofrerá uma pena- lidade de . fazer tados especiais. Um personagem com ções ou partes do corpo que produ. atingir uma parte específica do Se um alquimista estiver seguran. você encontrará as regras para a se fazer. Da mesma parágrafo "Acertando um Alvo Espe. remos algumas opções para esse tipo caso de um frasco com líquido. e assim por diante. cha ou um quadrelo para quebrá-la ladino ou arcano pode Desarmar um pecífico". nar quanto dano estas partes do cor. am realizando.de serem destruídas. e que partes do corpo são feridas.da criatura. ente para procurar pelo ponto fraco arma. rando seu "ponto fraco".do no Livro do Mestre. lidas por um medalhão.objeto de suas mãos. qualquer no paragráfo "Acertando um Alvo Es. feridos (isso é expresso normalmen- quando quiser atacar um alvo espe. Desarmar uma arma justifica a arremessar uma faca e quebrá-la en- das apenas à classe dos Homens de existência de uma manobra específi. apresentada para permitir que os he- suas manobras. Naturalmente . bronze da mitologia grega.gicos. não quando usada em combate. todos os PJs e todos monstros estari- zar um ataq u e contra um alvo espe.tarão apenas 1 ponto de dano antes te através de uma CA monstruosa e cífico. mente. exemplo. eles têm um ponto fraco. ças da quimera. será homem de armas pode. inscrição ou usada quando o Mestre introduziu gema e ncravada. nha Amaldiçoada Anti-Vida. algumas supor. todos nalidade igual a + 1. ataques contra alvos especí- Prender e uma Agarrar dois Golpes . por zem efeitos extraordinários ou má. e sua tras podem ser expressas em frações mas mágicas. são muitos. entre os exemplos incluem.Golpear uma Parte versário demoníaco tiver conseguido dos.cas. mas essa seção diz respeito a uma Ignorar a Armadura tem direito a mais de um ataq ue por coisa um pouco diferente. monstros são impossíveis de serem Como você verá nessas regras. A manobra De. muito heróico brandir uma espada ou um ataque contra um Alvo Específi- 65 . Qualquer personagem pode ca. você terá de anunciar isso an. Golpear e I31oquear. enquanto ou. você Sendo Segurado idéia de procurar por ele e puder ver pode e specificar alvos usando armas Muitas vezes. objetivos.) Um homem de armas es- místico. armas de inimigo estará se gurando alguma plo: poderia acontecer de um dragão arremesso. consti.mável para lançar contra o grupo. dois Bloqueios ou qualquer outra Muítas· estátuas animadas são impe. novamente do que apropriado disparar uma fle- nobra Carga com Escudo. mal da CA. neráveis. sua Esses pontos fracos são sempre Quebrar Algo que Está visíveis a olho nu. quanto o alquimista a levanta para Armas. será mais bra Golpe com Escudo ou uma ma. sários para quebrar estas coisas. a opção Ignorar Armadura é combinação que ele queira. e resul. os tentá.do número total de pontos de vida sas ( +4 ou mais).de coisa mais ad iante nesse capítu. Essa opção não é rodada podem misturar e combinar É comum os monstros terem fun. por isso você encontrará o pará. do chegar sua vez no combate. quebrar algo que está sendo do uma garrafa com um líquido infla. quem sabe. tui um Ataque.grafo "Desarmar" mais adiante. por exemplo. um ou dois no máximo.se os olhos do Beholder. ma a não ser descobrindo e explo- página 82 do Livro do Mestre. esses Alvos Específicos. isso é uma coisa muito heróica forma que o invulnerável homem de cífico". pe você protegeu seus amigos e imo- nobras. Não. dardo samarrar é realizada quando o per. zendo-o mostrar seu ponto fraco. se ele quiser dendo alguma coisa e tentará enga- cos podem ser usados com diversos destruí-lo nas mãos do oponente.4 . quan. o AD&D® normal não uti. abaixadas. Essas manobras não estão limita. contanto que ele tenha a lou um inimigo maligno. róis evitem ou ignorem o valor nor- dois ataques por rodada poderia. Mas os liza um sistema de danos localizados Mais uma vez. uma invulnerabilidade a todas as ar- tes de fazer o teste de iniciativa. como. inimigo com um bom ataque. Portanto. entretanto. reali. quase que exclusiva- cífico e uma manobra Desarmar. No tivo de atingir estas partes específi. No Cada uma dessas manobras. ficos. Os personagens que lo. ar mas de projéteis e até coisa e um herói não desejará que ele não querer voar. Como foi menciona. Cabe ao Mestre determi. po podem suportar. Os mais importantes deles manobra a ser realizada é a Quebrar Se o herói for brilhante o sufici- são os seguintes: desarmar uma Algo q ue Está Sendo Segurado. a ná-lo de modo que ele mova as as~"s. então. para manter as asas com m agias que funcionam como continue segurando. fazer o arremesso: com um único gol- realizar qualquer uma dessas ma. uma culos do verme de carniça. nas mãos do demônio. Qualquer sacerdote que tenha Específica do Corpo finalmente pôr as mãos em uma Vari- um escudo pode realizar uma mano. e nganar o monstro fa- corpo. ignorar armadura. o que seria muito maçante. (Exem- de combate corpo-a-corpo. Se isso fosse permitido. o Mestre decide homens de armas estado realizando que verifica onde cada golpe acerta quantos pontos de dano são neces- essas manobras com mais freqüência. exceto as mais podero- iniciativa estará submetida a uma pe. Se um ad- arma ou o equipamento apropria. Ve. as cabe. cobrindo seus pontos vul- armas. e.

rasgar o tecido d e suas te do atacante. uma flecha ou um quadre.tar. gicas.. criará um inimigo para to. e essa mobília ou parede deve metendo a uma penalidade igual a - pecíficos "só para garantir ". Para Frente significa para fren- Cada ataque contra um Alvo Especí. ques contra Alvos Específicos podem sucedido. etc. Tomar Refém. 1 = Para !. praticamente invisível. nunca abre a boca pressioná-los e assustá-los.. mas totalmente coberto de armadu. regras normais dos ataques contra mente causando dano no monstro. mas depois disso.) Se você para trás do atacante) . contra um inimigo de nível ou rodadas. leva-se apenas alguns momentos para rado. Ela também Desarmar é uma va- zado sobre o peito para proteger seu pode ser usada para retirar um colar riação especial do ataque contra um coração que de outra forma estaria do pescoço de alguém. mas ele A manobra Desarmar também entregue (decisão a cargo do Mes.rente entalhe uma letra ou inicial em uma so. Cada ataque mente fará se o refém não se entre- pode usar para danificar seu meca. os ata. pode fa. Específico em sua próxima rodada ma suspeita. o que for necessário. mas não garantirá a inimi- Desarmar contra do o Mestre tiver criado um mons.de um bracelete. mas eles estiverem gradativa. rá enquanto você não estiver morto.alvo terá de gastar uma rodada de Jogue ld6. O alvo deve estar perto de al. isso só funciona quan. resultados lha) em uma superfície próxima.bra contra lacaios inimigos para im. Ela causará um grande influência maior ou igual. a manobra tem os mesmos que contra a arma que seu alvo está sua cabeça. (Essa opera. 5 = Atrás.na-se um 5) e aos ataques. e será inútil rea. um homem de ar.conseguirá se libertar ao final de três pode ser usada contra varinhas má- tre).. outro material no qual estas armas ele (normalmente) fará com que a Resultados Especiais arma de seu inimigo saia voando da sejam capazes de penetrar. bra Agarrar. 6 = Frente.roupa de um inimigo. O to corresponde a 30cm de distância. Outra vez.guma peça de mobília ou de uma pa. um 3 tor- 3 = Atrás. Essa manobra clássica Com a manobra De- indo muito bem para os persona. Esquerda influência menor ou igual. o resultado indica a ser usados para se conseguir diver. tus que você. tenção antes do teste de iniciativa e é uma dessas bestas-invulneráveis. para con. se for bem sucedido. + 1 a sua iniciativa. Se o alvo 4 =Para Trás to de dano. ção à direção que o atacante está vi- Marcar as Iniciais em Alguém. embora possa ser realizada com Alvo Específico (anunciando sua in- então o monstro provavelmente não armas afiadas de combate corpo-a. adicionando um modificador igual a com-pontos-fracos. mas pode ter dois resul. emboço ou qualquer 4 no ataque).. Direita oponente.que têm a mesma habilidade ou sta.tiver sido grampeado e for orbigado tados: contra um inimigo de nível ou a se defender enquanto tenta se liber.. sua CA e seus ataques estarão sub. 2 = Frente.remessada. você "grampeia" algum Jogue 2d6.tirar a faca. a mano. de for. porque o interior vencê-los a fugir ou a ajudá-lo. um manobra utilizada contra oponentes nenhum dano..ataque contra um Alvo Específico bem mão dele. usar a faca causando o dobro do usada pelo inventor para abri-lo o resto da vida. pe rsonagem com uma lâmina afiada atacar o oponente enquanto está pre. Essa do refém. Cada pon- sos resultados especiais. Exemplos: ção não exige nenhum tipo de teste. Esquerda zer com que ele perca o moral ou se metidos a estas penalidades. Essa operação não causa de sua boca não tem proteção).contra Alvo Específico bem sucedido gar ou se outra pessoa que ele está nismo interno). gema Desarmar ra. Com um Por último. lo. a qualquer momen- na fenda.zade eterna de um oponente de mes- tro que pode (ou deve) ser vencido mo nível que você. ser de madeira.objeto da roupa do alvo (a sua esco.é melhor executada com uma faca ar. atacante poderá. Se uma luta não estiver Grampear. uma ou outro elemento indumentário da múmia que mantêm um braço cru. cujo ponto fraco está no topo de o bjetivo. para colocar sua adaga na garganta para soprar fogo . bolas de cristal e qualquer ou- 66 . bons efeitos que marcar as iniciais em usando no momento.dará ao personagem a possibilidade ameaçando não se entregar) . O resultado indica e m tes como os que você vê em filmes e combate libertando-se. (Com rela- na literatura de fantasia. o atacante direciona seu ata- ra. especialmente corretos e interessan. e depois se sub- lizar muitos ataques contra Alvos Es. o atacance segue as gens. sarmar básica. dano normal (o que e le provavel- (mas que um herói com uma faca Arrancar Botões. ou na p ele de um 2 adicionada a sua CA (i. Isso causa apenas um pon. e.alguém. o homem mecânico com uma peque.rede. parede . cabe ao grande que o inimigo não descansa. Armas de Uma Mão dessa forma. ele terá uma penalidade igual a . durante uma rodada (veja a mano- Mestre decidir). abrir o fecho Alvo Específico. coe atingi-lo. é melhor usar essa mano.corpo. Para Trás significa fico bem sucedida permitirá que um roupas. exceto um dos calcanhares. mais adiante). Se um persona- dano ao monstro (ou quem sabe bra será considerada um insulto tão gem consegue agarrar uma vítima mata-lo-á imediatamente. Direita mesa. ele pode- Exemplos: um dragão que tem o Por isso. que direção a arma voa. Com a manobra De- indefeso. distância que a arma cai. um golem de 3 m de altu. Usada com este sarmar.de arrancar um botão. broche. rá usar um ataque contra um Alvo couro invulnerável (mas que.

quem sua manopla. alizará seu primeiro ataque na ro. Se você execu . xima embate. o item não poderá ser Desarma. durante o resto da rodada~ deixan- fizer parte do vestuário (como as jó i. próxima rodada de combate. e pelo menos um ataque a re- gue Id6 para ver a que distância ela ma p enalidade aplicada contra sua alizar nessa rodada. quando estiverem poderá optar por não realizar o ata. rodada. um personagem com ata. Ele ataca Amstard e erra. Amstard re. é rá automaticamente a iniciativa na brio. ou. elas continuam funcionando A mano bra Desar. para desarmar alguém que esteja do é usada contra um escudo. derrubará a arma. não podem ser usa. Ambos os perso. mágicos. Se de duas mãos parcialmente desarma. Se um personagem tiver sua arma punh a não é mais protegido por ele) ja sendo segurado com u ma mão. Tor- empunhando uma arma ele duas desprenderá o escudo do braço de reth ganha a iniciativa novamente. quem o está e mpunhando. o empunha ainda recebe os benefici- dos mágicos). quem arma de du as mãos (incluindo caja. Se for Desar- gué m que está empunhando uma Amstard de equilíbrio. Entre tanto. mesmo que o escudo seja Desarma- mar não funciona tão b em contra da. Ele não terá nenhu. e la tirará. mado. nagens têm dois ataques por roda. se tiver o escudo desar- empunhando. sonagem recupera o bônus devido ao Desarmar contra tão lutando. Amstard car. Desarmar não precisam ter sido fei- tas p elo mesmo personagem. espada continuará fora de equilí. mas nesse caso sua te quando o escudo é derrubado ou estiver empunhando a arma. e ainda lhe restar pelo menos um do de adicionar o bônus devido ao as) . Mas. (Nota: armas. o aliado de Amstard. Ele opta por se Da mesma forma que no caso da manobras Desarmar executadas na recuperar. mado. to. Torreth tem uma espa. Exemplo: armas de du as mãos. Armas de Duas Mãos da longa e um escudo. tirado à força de quem o empunha. mãos. o personagem voa e Id6 para ver em qual direção. Ele dado e saia do alinhamento. da. com sucesso. Duas Mãos. a arma de equilíbrio. também). anu. jo. Somen- tempo. de modo que a pessoa que o em. Se o escudo tem outras proprie- rega um montante. iniciativa no próximo turno. realiza uma manobra Desarmar vamos dizer que o escudo irradia a tar a manobra Desarmar contra al. escudo adicionado à CA. antes das como jóias. mesmo do teste de iniciativa. as duas manobras seu ataque e usá-lo para recuperar Desarmar contra Escudos o escudo. Exemplo: no início da próxima personagens podem trabalhar juntos mar só tem de utilidade parcial quan. duas manobra Desarmar. Jeter. ou sair do alinhamento. Ele pode socar Torreth com as da m agiaProteção ao Mal.tro tipo de aparato mágico que este. dades. ou ele pode se recuperar da que se perde esse beneficio. Desarmar o escudo+4 de Torreth. pode optar por d eixar de realizar Naturalmente. Ela não entra na luta com uma alabard a. tirando a espada de magiaProteção ao Mal. Ele fazer o trabalho sozinho. o pe r- Exemplo: Torreth e Amstard es. perde. ataque a realizar nessa rodada. que e usá-lo para recu perar o equilí. obtém um sucesso na manobra e o 67 .) brio de sua arma ao invés de atacar. Torreth ganha a iniciativa. Dois A manobra Desar. J eter decide ques múltiplos em uma rodada pode lará seu efeito (tira-o de alinhamen. p or pouco dada. Reeq uilibra a espada manobra Desarmar contra Armas de mesma rodada contra quem está novamente e está pronto p ara o pró. No começo da sendo utilizadas. ele escudo à CA (e quaisquer benefícios do. próxima rodada.

verem realizado sua primeira mano- mar habilmente" contra armas de uma Entretan to. arma equivalente. e le espada cai bem na sua mão. e seu primeiro ataque for uma igual a -8 nas jogadas de ataque. Amstarcl realiza seu rer Desarmar Habilmente seu inimi. Rathnar tira 1 O. outra pessoa já o estiver segurando. com uma margem igual a 7. dois são bem sucedidos em seus tes- a essa pe nalidade. e ela levar a dois Mas se for bem sucedido. um 18 com um valor percentual mai- tadas pois o bônus adicionado à CA se bem na frente de seu amigo. tudo isso ainda corresponderá a arma praticamente em qualquer le que conseguir o melhor resultado a apenas um ataque. ela lutará com você para controlá-lo. isso só acontece em filmes e nos Orbe. você poderia Desarmar ganha de um 18/99. esquece o segundo ataque e usa o Esse é o tipo de coisa despropo. Ambos lançam Você pode realizar a campanha mais realista. em que momento da rodada isso Desarmar Habilmente Se for bem sucedido. que mais tarde na mesma rodada. ele pode dar XPs aos persona. se um personagem pu- va. n ão significa que ele No entanto. Desarmar com Armas de romances de aventura) que o Mestre . Para determinar tiva. um outro tipo de ataque contra um falhar no teste de 1:orça. -4 em suas jogadas ele ataque). Se alguma Força. você perdido: seu oponente arrancou o mãos de alguém. tes de força com uma margem igual A manobra Desarmar com Armas Quando for reâlizar uma manobra a 5. Jogue ld20 na mesma rodada que d er fazer dois ataques e m uma roda- cador igual a + 2 na iniciativa e outro você realizou a manobra Agarrar. Ele acerta Torreth e seu inimigo tem uma espada que 18/40 ganha de um 18/30.) são simplesmente equi- 68 . por exemplo. contam como um úni- ção antes de fazer o teste de iniciati. Armas Médias (M) tem de ter p elo menos uma mão li- objeto de sua mão. (Por exemplo. nalidade igual a -2. flechas. você poderia que. depois você larga sua faca e a ta agarrar a Orbe de Rubi de Blas- car se não levantar seu escudo. qualquer outra coisa do gênero. pois essas armas A manobra Agarrar é Se agarrar alguma coisa e depois não são muito pesadas e é mais difí. Torreth você quer. força. 51-75. quaclrelos e pe. Passou no teste com mas pequenas (P). suas jogadas de Agarrar uma margem igual a 6. Habilmente a espada dele fazendo-a Exemplo: Rathnar o Bárbaro ten- dada: percebendo que vai se machu. Rathnar ataque ficarão submetidas a uma pe. o fato de ter agarra.. e seu inimigo está empunhando uma todas as pontuações de 18 (0 1-50. e tem suas chances aumen. bra na rodada). todos esses testes de be as penalidades de ataques contra esteja sob seu controle. tá-la . va. O personagem lugar que deseje. Compare seu resultado com o ou três testes de Força devido à dis- do desarma o adversário. Essa manobra rece. que um ataque contra um Alvo Espe- cífico (avise antes do teste de iniciati. go de modo que a espada dele caís. e estiver disposto do ataque na mesma rodada (em inimigo. co "ataque".) tem direito a outro ataque nessa ro. Ele é bem sucedido na jogada de tempo para reerguer o escudo. ataque e põe sua mão livre sobre a tas. nobra Agarrar. você que todos os outros personagens ti- pode realizar uma manobra "desar. um de seus aliados perdeu a espada Em termos da manobra Agarrar. manobra Agarrar. Ou. vre. Por outro ld20. mão (somente) . Para realizá-la. poderia ser a arma do muito experiente. e depois adiciona-se um modifi. valentes a 18. quan. gum outro resultado idêntico) signi- Ela falha automaticament93 e contra fica q ue vocês jogam ld20 de novo armas de duas mãos e escudos. um levado em conta. Passou no teste arremesso e de projéteis. gens que tiverem audácia para ten. ou maiores. sitadamente heróica (afinal de con. ou os dois falharem com uma de Arremesso e Projéteis só pode ser Agarrar. trate esse segundo lança- Se for um guerreiro posto sua mão no que quer que qui- mento como se ele fosse um segun- sesse agarrar. e conseguirem um sucesso! migo tira 9 . Aque. ganhará o "cabo de guerra".. voar. você terá cil elas arrancarem uma arma das alvo específico. Agora. 1 Desarma. Rathnar tem Força 17. oponente fará o mesmo. você lança valor de sua habilidade Força. é melhor ter duas se você estiver agarrando e tentando segurar uma Um empate (exemplo: se vocês dras de funda não estão submetidas pessoa. sendom das mãos de seu inimigo. etc. modificador igual a + 1 na inicia- na mesma rodada. or ganha de um 18 com um valor de Torreth devido ao escudo não é se você está lu tando com uma adaga percentual menor. puta. comece da mesma maneira margem igual a 2. Entretanto no caso de ataque. Seu ini- Arremesso e de Projéteis pode não querer permitir em uma migo tem Força 15. ele acontece depois você estava tentando recuperar ou para impressionar seu inimigo. resultantes de uma única ma- Alvos Específicos: anuncia-se a inten. arranca a Orbe. você terá acontece. um item importante que a se submeter a uma séria penalidade outras palavras. Seu ini- Quando estiver arremessando ar. um 18/00 com um golpe poderoso. ou chegaram a al- executada contra armas de uma mão. Seu d a. Se. manobra Desarmar contra armas de lado. do ó objeto. etc. a menos de 4 m ele contra a pontuação na h abi lidade e ainda terá direito a seu segundo ata- distância do alvo.

tro maior. quando for sua vez de de- de ataque no caso de qualquer ata. halflings. isso causar em um único ataque.~. As mesmas regras se e hipopó tamos. A vez passa para o próximo o ataque para tentar se livrar da imo. ..tro m enor.3 quando estão lutando luta-livre Força como se ela fosse igual a 12.a . se ele causa ld8 pontos de igual a + 1 na Força quando estão Um 18/91-18/99 cai para um 18/01. batalha mudem. você pode usar toda sua pontuação de Força. A manobra Retardar Ataque é uma que de Luta Livre. ou outro ataque Exemplo: o Pesadelo Voador tem esperando que as circunstâncias da qualquer (como. pequenos (como goblins... você precisará consultar as Agarrando um Monstro monstros grandes (dragões. E o p los. agarrando e lutando com um mons- Se estiver Agarrando a lguém Sem Valor da Habilidade For. golens regras de Luta Livre do Livro d o jo. você não tro tem. A maioria dos monstros não têm força quando o personagem estiver dois fatores contra você. Além d isso. . dio" (M). · seira da Força do monstro. "'~ " ao lado). Seu ataque que causa mais dano é possa acertar algum lugar que. está muito bem protegi- resultado em algum tipo de imobili. A manobra Agarrar é realizada Se o monstro tem ataques múlti- Um 18/01 -18/50 cai para um 16. e não es. por terem tamanho p róximo caem automaticamente para 15. Ela é realizada ge- poderá responder com um ataque de a essa regra. . os seguintes ataques 2 -814-1014-1 O. Além Ataque. Os huma. . o tamanho relativo dos dois clarar a intenção. Mas ela é um começo. ele tem momento. páginal29-1 30. O Mestre pode ajustar esse núme. o uma pontuação na habilidade Força. Para realizar a manobra Retardar uma penalidade igual a -4 na jogada Diferença de Tamanho. _ : ~. (Em outras Os humanos recebem u m bônus Força. por exemplo. Se tiver que um monstro específico tem. . 69 . e crianças. camelos) ou contiver partes tará sujeito à penalidade igual a -1 destes monstros (como é o caso do na iniciativa nem a de -4 na jogada Retardar Ataque hipogrifo). . Esse será ao dos humanos. disso. Esse é um tipo de Determine os resultados de seu ata. maneira do personagem adiar a rea- Se ainda tiver algum ataque para (É verdade que existem muitos lização de seu ataque dentro da ro- fazer nessa rodada. que não seja uma manobra de combatentes é importante. você começa com o número 8. por exemplo) e uma des- alguém para segurá-lo contra sua van tagem quando estão agarrando vontade. lutando· com halflings. kobolds e gnomos Força igual a 15 e agarrar alguém Vejamos uma regra rudimentar ficam submetidos a um redutor igual com uma mão. palavras.-. goblins. Arqueiros usam muito essa ma- zação (qualquer resultado na tabela que adiciona +2 àquele número). Em geral. Pontuação final de Força: 20. tuação da Força: determine qual o com oponentes de tamanho Médio. considerar. gador. O resultado é u ma avaliação gros. co mais difíceis. ko· Um 18176-18/90 cai para um 18 sim. adicione 1 ao número inicial somente com as mãos. o personagem que. Veja també m aplicam para agarrar monstros . dois ataques extras por rodada (o do.. Luta Livre e Artes existem algumas coisinhas para se um personagem quando ele estive r Marciais" mais adiante . Primeiro. (Valo res de Força igual a 18 não maior dano que o monstro consegu e Anões. Eles levam uma vantagem personagem. tentativa de Agarrar. Força fosse 3 pontos menor. Se seu ataque de Luta Livre tiver 10 (nosso número inicial).. (Esse bônus e essa penali- ataque conrra um Alvo Específico. mas Aumente 3 pontos na Força de o parágrafo "Boxe. mesmo o Cesto descrito no capítulo terá que utilizar as regras de ataques Equipamento desse livro. Boxe.. Um 18/51-18/75 cai para um 17. .diz: "Estou retardando minha ma- Luta Livre. diabretes Se estiver Agarrando pos ição da manobra Agarrar).nobra''. de modo que ele nhalar você com uma arma peque.dade são divididos ao meio no caso com as penalidades usuais. ele estará submetido a +8).gem pode estar usando luvas ou até Se usar as duas m ãos. mas não Adicione 8 ao número se o mons- contra Alvos Específicos. Portanto. no na).:Regras Agarrando uma ressoa bilização (usando a tática do teste de quando estão agarrando monstros Fo rça descrita anteriormente. goblins. . agarrando e lutando com um mons- ataque será tratado como se fosse um Isso to rna as comparações um po u. não têm redutor. pode estar segurando nenhuma ou- tro for um animal conhecido por sua rá usar um ataque de Luta Livre sem tra arma na mão que está fazendo a habilidade de carregar peso (cavalos. avisá-lo com antecedência.) ples. O persona- 18 simples cai para um 15. ro como desejar. dependerá do bônus percentual de seu parâmetro inicial. cer uma situação dessas. Um 18/00 cai para um 18/51.) ralmente quando o personagem está Luta Livre. você fará seu teste de para avaliar aproximadamente a pon. manobra de não-ataque.. de ataqu e. o Mestre de. por exemplo). se aconte.ele raças semihumanas de persona- você é tratado como se o valor de sua veria decidir ele mesmo qual a Força gens-jogadores e PdMs.) para cada ataque extra que o mons.) bolds e gnomos. dano com seu ataque mais violento. na ex. você terá ça. ele pode usar nos são monstros de tamanho "mé. que como se se tratasse de um ata. é nobra para poderem atirar de surpre- "Golpes de boxe e luta livre" com um um animal tipo cavalo (adiciona sa com mais eficiência. seu o ponente exemplos que não se adaptam bem dada de combate. e d iminua 6 pontos na usando apenas uma mão. Entretanto. segundo. você pode. pégasos. apu.

) e ele ainda estiver sofrendo ataques Drusilla se encontra entre ele e o Depois. ele fi. Jogue sido realizado. fazer as coisas. o Arqueiro (que tem Essa é uma forma de simular um um sucesso. -. alizado. Antes da determinação da cundária. funda.. e seu aliado..ce desse atacante ou de sua vítima. O ogro faz sua jogada de rodada). ar. porque aquele oponente da está preso em uma armadilha por rodada. e o jaguar imo- ataque feito contra você . Então. Mestre. flechas. . ____ ____ .por seus amigos. mas não é muito difícil. o ataque dele terá sido blo. Drusilla. Lacksley quer dis..tro oponente o atacará. embora vamente ao personagem o que ele vai biliza Rathnar com seu segundo gol- essa seja a maneira mais simples de fazer. Amstard anuncia. e jogue contra a CA dele (in.-. agir.nhando uma arma de haste. É a vez de Lackslay remesso. neste momento.específico foi a algum outro lugar). tre diz que sim. e o Mes. etc. meira vez que um atacante dirigir um le Bloqueio contra um desses outros Os personagensjogadores ga. golpe em Drusilla. você deve estar dentro do alcan- ques com as garras. Rathnar usa seu úni. você do sua manobra. Drusilla usa seu aconteça antes da sua vez de atacar). queado e não causará dano nenhum Exemplo: Amstard está empu- cundárias. Ele não pode. Amstard ainda tem um lutando contra um homem de armas sentada neste livro é realizada de ataque sobrando. pedras d e antes da definição da iniciativa. O bobo o pode deixar as coisas um pouco com- Bloqueio acerta. um jaguar monstruoso Se um personagem Retardar seu Para realizar a manobra Bloqueio. . ou seu pode bloquear um ataque de outro os monstros responderem. pode usar sua arma com o nível nor. --. -. o jaguar rola um de seus ataques para Bloquear. crita na página 86-87 do Livro do ataque e é bem sucedido. O homem de Você não precisa ne- ataques secundários estiverem sen. causando um dano minús- plicadas. prevendo que algum ou- (três ataques por rodada). Se não o fizer. faz sua jogada de ataque e obtém da) e Lacksley. matando-o. silla já mudou de posição. culo. de armas da selva ataca Drusilla adicionado a sua chance de acertar mesmo que esse personagem esteja com a lança e o jaguar salta sobre (mais quaisquer bônus mágicos que atacando outra pessoa. itens mágicos. usá-lo contra um ataque que já tenha primeiro ataque para arremessar você faz um teste de Bloqueio. dardos místicos. ~ ~~gra__!_ d~_Ço!llb3:_~~ __ 1 • lA . --.uma parede de escudos formada gundo golpe. des. a manobra Bloqueio apre. a você. Isso Bloqueando esse ataque. La. como se fosse para acertar seu ata- mas da selva. mas o ataque Nessa rodada. e guerreiro adotando uma estratégia Aí chega a vez dos personagens- dois ataques nessa rodada) estão defensiva. Você Se estiver empu- ckslay anuncia que está retardan. nham a iniciativa. e tos deles serão Bloqueios.nessa rodada. armas da selva acerta seu segundo cessariamente Bloquear o primeiro do avaliados. Se preferir. Ele atira novamente no iniciativa. que usará um de seus ataques para 70 . o Dê uma olhada na anuncia que está Bloqueando esse Bárbaro (que tem um ataque por regra opcional "Bloqueando". Então o ogro ataca.Escolha dos Bloqueios gens tiverem agido na rodada. -.jogadores. (Se tiver mais de um ataque exemplo. Bloqueando o ataque. Lacksley. você tem de anunciar que vai Bloque. Ele atira. quando todos os persona. cluindo todos os bônus devidos a Armas de Haste do contra o monstruoso jaguar. ele poderá re. Rathnar. Chegou a hora das manobras se. pe com a pata. para longe de Rathnar antes dele . ele anuncia que usará Se um personagem jaguar. para animais carregada a mola. É hora das manobras terciárias. o Mestre pergunta no. Rathna1· não tem um se. __ . devido a sua manobra Re- Exemplo: Amsta1·d está lutando tar:dar Ataque. sua lança contra o homem de ar. Agora é a vez dos mal de chance dela acertar. Bloqueio. uma mordida mortal ou um golpe ainda mais letal. você pode alizar sua ação. Drusilla erra seu segun. . atacam. Ele pergunta ao Mestre se Dru. já tem ataques múltiplos em uma ro.ataque. está realizando ago- Personagens com Ataques contra um ogro e seu bobo da corte ra o que teria sido sua manobra se- Múltiplos goblin. Para fazer Rathnar e usa um de seus dois ata. a Donzela da Lan. ele ainda pode realizar a ma. o homem escudo com um bônus igual a + 2 personagem empunhando sua arma. da selva (dois ataques por rodada) uma maneira diferente. e ataca o ogro. você terá de dizer quan._ _ _ _·_ . O bobo da corte ataca an- nobra Retardar Ataque com qualquer que. três ataques a cada duas rodadas. tes. nhando uma alabarda atrás de do golpe. "' . sucedido. cante. Amstard ça (que tem dois ataques por roda. conseguir realizar seu terceiro ata. o escudo confira) . antes do teste de iniciativa serre. mas não ataques com pro. escudo.nunca chegar a se materializar (por parar contra o jaguar. . durante a rodada. ele poderá usar aque- jaguar. Amstard anuncia que não está um ou com todos seus ataques. etc. ~~.Bloqueio com co ataque para brandi1· seu macha. cará privado desse ataque. entretanto. e os do monstruoso jaguar. na pri. Amstard Exemplo: nessa luta.). Se você for bem isso. . golpe contra você (mesmo que isso ataques.I". mas ele ain. jéteis (quadrelos. escolher qual atacante vai Bloquear.). Os PdMs vencem a iniciativa e dada. Você pode Bloqueio armas de ar. acertan.

exatamente como descrito ante. ela pode realizá-los todos. ter algum tipo de arma de haste). lhar. É possível Prender alguém com a jogada de ataque. a vítima O Uso de Armas de Haste queando com a arma até ela ficar perde um de seus ataques dessa ro. esse projétil será per. a arma permanecerá presa destruído. que devem ser adicionados à Destre- go do glaive e Amstard usa sua ala. você ainda pode usar a opção de arma de arremesso que você está car. Ams. tos longos do tipo cajado (bordões. e nte do atacante. sa rodada. que está realizando a ma. mum). sem Mesmo que esteja contam como ataques. lanças. nobra Bloqueio. regando (com exceção da Funda co. a vítima tem uma chance A manobra Puxar/Fazer Tropeçar peradas. como o Bloqueio da para Prender. o ataque do inimigo a terá Se falhar. ele bloqueia o dade igual a -4 na jogada de ataque. durante o resto da rodada. é realizada. ela não poderá quaisquer outras armas com elemen- regras para a destruição de armas e fazer nada até a próxima rodada). então. com a diferença que Mas.) são armas boas de se ter to desse livro) . um personagem pode blo. dido no conflito. Bloquear e o outro para atacar. se for bem sucedido arma. o atacante anun. você se aproxima de seu da para derrubar um oponente. mas não uma fun. do um glaive faz um ataque contra Essa manobra funciona da mes. Você ainda está sujeito à penali.. bes. bem sucedida. a arma estará arru. por ú ltimo. glaive est eja fora do alcance de Alvo Específico". por exemplo. (As tentativas alguém que esteja dentro do alcan- Bloqueio do Livro do Mestre subseqüentes. original. nobra estará submetida a uma pena- todos os ataques realizados naquela teis. Os modificadores capturar a arma dele (geralmente em. Bloqueio com não terminar. pode atacar um cavaleiro montado inimigo (bem na cara dele) e usa uma Quando for usar a manobra Pu. ele cai. para receber o bô. purrando-a contra ele de modo que vez de atacar. ela não poderá ser de ataque correspondente a esta ma- do Livro do Mestre funciona contra utilizada como uma arma de projé. lhado ou uma pedra na atiradeira do fazer isso em um animal Grande sem terminada.~. cedido. ce de sua arma. ele não possa se mover. . Se ela estava armada (uma fle. e é bem sucedido. está se movendo e não percebeu sua so que ele está segurando (arco. ça. Enquanto estiver sendo usa. do teste de iniciativa e sua iniciativa se um ataque normal. Ele pode continuar blo. armaduras no capítulo Equipamen. As Armas de Haste (e completamente destruída (existem dada (se só tiver um. se O Alvo Não Estava Esperan- Armas de Arremesso No momento em que a preensão do o Ataque. usando uma arma de haste. um quadrelo engati. Drusilla derruba o inimi. joga ld20 contra contra a CA do inimigo com o glai. cajado-funda). se tiver ataques sobrando nes. de resistir. Se fa- ataque. ciará sua intenção quando chegar sua de Destreza relacionados anterior- 71 . à mão quando se está tentando a poderá ser usada com seu objetivo tação da arma em cada rodada não manobra Puxar/Fazer Tropeçar. se for possível. za incluem-se: barda contra outro oponente. de recarregar a arma mais tarde. mas ela nunca mais tes. _ _ _______ _ -~. tem mais efeito sobre alguém que quear usando uma arma de arremes. Se for presença. ~$ :.) n e nhuma penalidade adicional na utilizando essa manobra Bloqueio. Mestre como vai realizar a manobra. cha preparada. + 1. cajado nem com uma lança). tard faz seu teste de Bloqueio. Em situações deses. Embora o inimigo com o ma forma que um ataque contra um é impossível. inada. etc. antes da iniciativa ser de. lidade igual a -6 se o animal for Gran- rodada contra o guerreiro. a jogada Por falar nisso. Ele descreve para o Depois da iniciativa. e la d esprenderá a (não andando nem correndo) e ci- da. Quando chega a vez dos P]s Se você obtiver sucesso no ataque. ele preci.. ser derrubado. elas são muito úteis nus na CA. -3.) Entretanto. p ági. a vítima não poderá usar a arma pre. de (mas você n ão pode nem tentar sa anunciar. Se for bem su- ve. que pode chegar à conclusão que ela Drusilla. um PdM usan. suas primeiras tentativas de liber. Você pode Puxar/Fazer Tropeçar bloqueio do Livro do Mestre. Regras q_~ _Comb~t~ tL' . riormente na manobra Agarrar. Drusilla está bem a sua você não precisa anunciá-la antes joga contra a CA do alvo como se fos- frente e dentro de seu alcance. o personagem terá E. Um alvo que está parado ta ou cajado-funda. serão contadas como um dos ataques Você pode Puxar/Fazer Tropeçar a que ela tem direito. fazendo um teste de For. o atacante Amstard. e le se mantém em p é. mas na próxima rodada e nas seguin. para derrubar cavaleiros de suas montarias. e você não pode utilizar a arma que +6. tendo uma boa chance de derrubá- arma ou seu escudo para prender ou xar/Fazer Tropeçar. é muito difícil de em seu bloqueio. sua própria Destreza. lo de seu cavalo. joga não recebe um modificador igual a O alvo. animais que estejam se movendo na 86-87. sa enquanto a pressão não terminar. na mesma rodada. Com um aprisionador ou Prender Puxar/ Fazer Tropeçar uma arma de haste (mas não com um Com a manobra Essa manobra é usa. você Prender. se O Alvo Não Estava Se Mo- está prendendo enquanto a pressão vendo. Entre os modificadores atacarem.

ou "permanente". mes. ela não funcionará em gada de ataque d evido ao escudo. mais seu bônus de No entanto. Para isso. se não puder realizar aqueles bônus não valem nada. Ele tem 5% de as. Os outros escudo. cabo ou pomo da arma. sucedida. em Direção ao Atacante O dano causado pelos ataques você simplesmente anuncia que está + 3 O Alvo Não Estava Se Movendo com a manobra Debilitar é igual ao golpeando com o escudo e faz sua -3 O Alvo Foi Atingido Por Trás dano causado no Iloxe. queno ou um escudo médio. a mano. e tem de ter um escudo médio ciativa e ter sua iniciativa submetida dar e alertar os guardas. um escudo pe.mente também se aplicam à chance seu alvo com a prancha da lâmina. cio da próxima rodada). existe nele. b ônus da CA. nem adiciona o bônus do escudo à cautear um nobre oponente. Basicamen- a um modificador igual a + 1). O alvo deve aplicar os seguintes mo- de um nocaute instantâneo. mais de dano que um ataque com as mente incapacitá-lo sem o matar. independente de seu tama- 75% são temporários. Se estiver sua Destreza para continuar em pé. com a esperança arma normalmente. Se falhar na jogada de ataque. A chance de nocaute sobe arma.ela Essa manobra funci- modificador ad icional igual a -4 foi acordada pelo ataque. Se for bem sucedido. chance d e nocautear a vítima (como arma de arremesso. manobra. uma queda saparece depois de um certo tempo. jo- sonagem avalia o dano causado pela corpo-a-corpo ou com as mãos vazi. somente 25% do dano é nenhum bônus ao ataque devido ao do Ataque real. e seu efeito de. já que ela causará um pouco turar um inimigo vivo ou simples. alvo que já está dormindo? Porque pe com Escudo. você está atingindo de realizar um ataque mais tarde cedido. Exemplo: Sir Amstard quer no. se for bem su- deve ser usada. você não leva em nus que é adicionado à CA devido tromba da mesma forma contra o alvo. ele um dano igual ao do Golpe com Es- obtem um sucesso na jogada de ata. Debilitar Quando realizada sobre um per. gando-se sobre ela. é mais provável neste caso do que na como discutiremos mais tarde nesse Um golpe com escudo causa 1-3 manobra Puxar/Fazer Tropeçar. o personagem que está tanto. executada com armas de combate possível em direção a sua vítima. você perde o bô. monstros Grandes (G) ou maiores. mágica ou especial para realizar a golpe com escudo. você pode que re r seqüestrá-lo ou O atacante eleve começar a uma vos Específicos e o fato de ter que tirá-lo clandestinamente ele uma cela distância maior ou igual a 3 m da ví- anunciar sua manobra antes da ini. isto é. ele manobra Debilitar. Médios (M). nho ou do encantamento mágico que Como você pode ver. é uma manobra básica. Po1· sorte. até um máximo de 80%. até um máximo de 40%. tentar uma manobra Debilitar em um nobras Puxar/Fazer Tropeçar e Gol- dor total igual a -8. ela não pode ser realizada com de feri-la ou derrubá-la. tima. o atacante também Quando estiver usando uma arma Força. você dificadores em sua Destreza: do o dado de porcentagem. É simplesmente CA desde o momento em que inicia vés de matá-lo. ele fica com um modifica. conta os bônus da arma nas joga. pontos de dano. jogan. para 10% por ponto de dano chegan. No en. capítulo. em outras jogada de ataque. e le corre com a maior velocidade Se o ataque atingir o alvo. do. a Carga com Escudo um Alvo Específico submetido a um vítima não terá sido nocauteada . A manobra Debilitar só pode ser te. como os dragões. + 3 O Alvo Estava Movendo-se tará de novo. bilizado por alguma magia. ele tira pode utilizá-lo para atacar ou para se um 42. Debilitar o oponente. Isso dá a ele (6x5%) 30% de chance usando um broquei. (Se tiver a possibilidade penalidade igual a . e o alvo terá de ser bem suce- que contra seu oponente. se o resultado do dado de por- atacando realiza um ataque contra centagem for maior ou igual a 81. O atacante deve das de ataque e dano. um ataque até a próxima rodada. sonagem que está dormindo ou imo. Quando chegar sua vez de atacar. o durante a rodada. ele falhou dessa vez mas ten. Depois que tiver realizado um tem uma chance de ser derrubado. defender.fazer um teste de Destreza com uma usando a arma da maneira que ela mo ataque. mãos nuas. acertá-lo na cabeça para fazê. Você não adiciona -3 O Alvo Não Estava Ciente palavras. mas se 72 . etc. Por isso. golpeando o corpo cio alvo. ele causa mo com a penalidade igual a ---8.é uma manobra que bra Debilitar é automaticamente bem tentar quando você derrubou sua você empreende quando deseja cap. e não pode correr o risco dele acor. Com sua O golpe com escudo dido numa jogada de ld20 contra espada. ele causa 6 pontos de dano. Essa é uma boa manobra para se lo desmaiar . (Por que ona como uma combinação das ma- (portanto. Golpe com Escudo cudo. ao in.6. você recupera o do cavaleiro permanecer montado. ele continua em pé. Ele ataca tentando impossível nocauteá-los com essa a manobra até seu próximo ataque. ao escudo até o final da rodada a mas não causa dano. mais as penali. o atacan- Livre) para cada ponto de dano que usada em monstros Pequenos (P) ou te não recebe nenhum bônus na jo- causar. Da mesma forma que acontece acontece nas regras de Boxe e Luta A manobra Debilitar só pode ser com o Golpe com Escudo. dades usuais dos ataques contra Al.) ou um escudo de corpo. o per. você recupera o bônus da CA no iní- Debilitar alguém . Você não está partir deste momento até seu próxi.

ser aplicado ao teste de Destreza za modificada. __ Reg~às falhar. Rathnar diz que vai se agachar difícil. En. . depois começa o processo ela (embora não tão difícil quanto simples e lento combate do tipo gol. />elo fato dele estar gol. Drusilla é igual a 13: com a penali- lhe um bônus adicional na jogada lumosa armadura simples e não dade de . O dificuldade ela habilidade dele. segue um sucesso.de Ataques Não Letais (Livro do jo. Geralmente. anunciar a manobra. Determine a Dificuldade sem nenhum ajuste. golpe. pode. na jogada de ataque devido à posi- sua jogada de ataque. ela lar- bacia poderia investir contra um o parti-lo em dois pelas costas. deria criar um plano ou inventar uma etc. O fator será igual a 8. seu prende o candelabro. manobra um nível de dificuldade Portanto.sabe nada de acrobacia. como nas regras pírica para se u sar. ta. que ele caia na cabeça do vilão. o ore ficará assustado e fu- mas está vestindo uma armadura manobras e estilos de combate esqui. Se Manobras Relâmpago Mestre pode aplicar penalidades nas conseguir um resultado menor ou jogadas de ataque e dano manobra. e até de dificuldade" entre 1 e 10 para ou Armas de longo alcance significa mesmo aumentar a chance de su. uma chance de cair.tas contra um ore contra o qual está nhum treinamento em acrobacia. tre deve estar sempre encorajando lutando. De qualquer forma. um teste contra qualquer uma de ao invés de "Golpear" quando vai Por outro lado. ele Todas essas mano. depois de passar al. e mudar a chance per. o Mestre poderia dar. Um Espadachim subindo um bate. O atacante joga tiro tão absurdo. o ata. embora vá ser Um herói vestindo uma armadu. Destreza. o Mestre poderia Não Diga Não. -.. o Mestre deveria recom.ros. página 128). o ore faz caretas para ele essa manobra será bem difícil para Isso é muito mais divertido do que o também.-_~ -. fazendo com costas enquanto o ore assoma sobre alvo permanece em pé. Relutantemente. lance de escadas perseguidn de per. estranha ou ousada durante um com- só por uma questão de abrangência. qualquer manobra especial. ela tenta a mano- peando uma parte do corpo do alvo designa uma penalidade elevada a bra. Uma boa regra em- Golpear/ Estocar centual de nocaute. o Mestre poderia dade. e o Mestre dá ao ore um bônus Mesmo que seja bem sucedido em invés de atribuir uma grande pena.que Rathnar está usando uma vo. · foi para Rathnar). um jogador po.de cortar Rathnar em falias. e define para a Mais tarde. Se acertar. Ela tira um 8. sa no ataque. jogadas de ataque e dano um terrível combate contra outro Ele diz à jogadora de Drusilla que é Exemplos: ore. Em sua ação. dade de se realizar a manobra. ele é modificada para de ataque. Ela também não tem ne- veriam lhe dar a idéia de que o Mes. igual a 5 se ela abandonar sua lan- pensar esforços inteligentes e criati. ta antes de tentar a manobra. quando um per- Essa é a manobra bá. e deixe-o tentar.girá. Depois. de. e joga 1d20 contra sua Destre- que não é protegida pelo escudo. levanta-se Alvo Especifico visando a corda que pernas do ore e ficando deitado de atrás dele e guarda a espada curta 73 . cia para saltar sobre ele e golpeá-lo queceu de levar em consideração A pontuação em Destreza de pelas costas. Drusilla rola por poderia usar um ataque contra um Rathnar acaba batendo contra as entre as pernas do ore. ça. ele cai. manobra Puxar/Fazer Tropeçar designar arbitrariamente um "nível "Golpear" com Armas de Projéteis contra cada um dos guardas. praticamente impossível se ela usar ra leve com a perícia comum Acro. e subtraia esse número de Surpresa e bida oü abusiva para a campanha. tratégia. você só diz "Atirar" manobra clássica. dar ao jogador um bônus na mes- ma jogada devido ao fator surpre.para depois se levantar atrás dele e sua lança. da tarefa . bras. determine mentalmente a dificul- o atacante usa a arma que tem em to pelos homens da guarda. dê ao mãos e golpeia. sonagem tenta fazer alguma coisa sica de combate. é: não diga não para a propos- Com a manobra Golpear/Estocar.escada abaixo. e con- Um personagem com uma besta quando Rathnar tenta a manobra. e está incluída aqui gador. igual a sua habilidade modificada. talha de golpe ou fere ria empurrar uma pilha de tonéis jogador uma idéia geral dessa dificul- de ponta a vítima. cante causa o dano apropriado à arma considerar que ele realizou uma Uma maneira fácil de fazer isso é e ao bônus de força do atacante.conclusão que se Rathnar fizer care- realizar. O Mestre acha que sitos.I_ . extravagantes e interessantes. ele cai.) que pareça se aproximar mais manobra que é simplesmente desca.. e as muitas possibilidades que Exemplos: Exemplo: Drusilla quer tentar a elas oferecem aos personagens deles O jogador de Rathnar chega à mesma manobra que Rathnar ia adaptarem seus estilos de luta. se ela ten- vos nos combates dando bônus nas maduras melhores e se encontra em tar levar a lança junto na manobra. mas possível. pe vs.tretanto. o jogador de Rathnar es.e rolar por baixo das pernas do ore. atirar com ela/lançá-la contra seu cesso.5. depois usar sua Acroba. Quando Rathnar tenta essa es- leve de couro. ld20 contra sua própria Destreza. ga a lança e puxa uma espada cur- oponente. pelo fato de ter tentado esta faça o personagem tentar passar em alvo. Rathnar está equipado com ar._. ele ainda tem lidade na jogada de ataque por um ção desajeitada do herói.gum tempo na guilda dos curandei. suas habilidades (Força. ao ele. Se falhar. O Mestre 8. conseguiu realizar a tarefa.

e a margem com personagens-jogadores tenham mais luta (isto é. Se falhar. contrarem um bando de homens de de realizar a mesma manobra de tamontes é 7. que ele deve fazer uma jogada de páginas 128-129. mas com ex- tomático. cegando-o. e apresentaremos regras uma manobra vai provavelmente fun..------.se em Boxe um nível de dificuldade para a chan. dedicar um ponto de perícia com a manobra que está sendo tentada e armas à técnica desejada. Artes Marciais ra para Briga" na página 128 do Li. o Mes. ainda pode- tard ao apanhar a areia. nha de AD&D®. montes. jogadores deveriam ter a oportuni- deria ser uma penalidade ou um bô. esses modificadores conta como um ataque. O Mestre diz são descritos no Livro do jogador. Para se Especializar. tre joga ld20 para o brutamontes. sem modificadores. /. que não pode ter nenhuma te p roporcional à discrição de Ams. se quiser. Entretanto. nenhum per- do em uma briga de rua com um Primeiro. que você deveria saber sobre elas. manobra. o Manobras na Campanha personagem de qualquer classe pode Mestre pode dar ao atacante as chan. O Mestre dá a ela um bônus ficuldade do brutamontes perceber bate. Mas o jogador de Amstard Boxe. nalidade.. -. - !?"~ 1 Regras de Combate $-+-# ~~ antes que ele perceba o que o atin. Usando-as. Veja a não pode saber disso enquanto Ams- tabela "Modificadores de Armadu.. e combate. Todas as manobras e se Especializar em Boxe ou Luta Li- ces comuns de sucesso.---. con. que fica temporariamente para manobras básicas de artes mar- cionar automaticamente se o alvo cego. funciona o processo de raciocínio. o reverso desse benefício do nas duas. dade de tentar praticamente qual. Nada de-se Especializar em qualquer uma tra sua Inteligência modificada e. . ou com uma penalidade tira 8.. Amstard consegue mos um pouco mais essas regras nes- Outra coisa a se fazer quando um sucesso contra a CA do bruta. Secretamente. não percebê-la vindo.jogo sendo especialista em apenas quanto está se levantando para vol. Luta Livre e dura que estiver vestindo.. funcionariam igualmente bem nes. é assim que Especializando. uma delas. Essa Especialização não conta to do oponente. para ser consi- em ambas as direções. Cm Homem de Armas de clas- jogador anuncia que 'ele vai tentar imaginar o personagem fazendo. abordagens vistas anteriormente po. luta desarmada. ciais de estilo oriental. dem ser usadas em qualquer campa. o Mestre e os jogadores têm que gas.. tar à luta. se única pode acabar se especializan- um truque clássico: ele discretamen. que ele conseguir o sucesso será di. . tira 10 numa jogada com ld20. o brutamontes não percebe a definida apenas pelo tipo de arma. derado perito.remos mais adiante) . não recomendamos que você nível pode se especializar em Espa- chance do brutamontes p erceber a use e ssas manobras e nquanto não da Longa e Boxe. Segundo. tiver uma boa noção do sistema de dino. pode se es- estão tonteando um ao outro. vel de complexidade a seu combate. Esse é um truque razoável para tuações de combate individuais_ Por Um homem de armas de primeiro se tentar. nhuma dificuldade. você tem de igual a esse número. sucesso de cada tentativa.vre (ou Artes Marciais.ria se especializar em um estilo de paraAmstardfazer um teste de Des. mas pode começar o te pega um punhado de areia e. treza. elas adicionarão uma sonagem que não seja um Homem homem de armas gigantesco. manobra. conforme ve- mo fazer do ataque um sucesso au. no Livro do Sacerdote). A inteligência do bru. cor e sejam mais eficientes em com- giu. Seu praticamente tudo o que conseguir nicas. veria ser impossível de se tentar só conseguir um resultado menor ou porque não está especificame nte co. elas permitirão que os As especializações nos estilos de to pega a areia. é determinar De qualquer maneira. Ele ser igualmente coloridos e eficientes. dependendo de quão óbvia é a quer manobra ou abordagem que mundo ter conhecimento suficiente manobra. Ele diz combates básicos com pouca ou ne. Existem duas coisas ceção do Monge Guerreiro (descrito ~Exemplo: Amstard está envolvi. é o fato dele adicionar um certo ní. . ta seção. O Mestre fa. Nós desenvolvere- sa situação. se dessas técnicas. e o Mestre de boxe e luta livre. --. armas malignos tão diverso e talen- se abaixar e rolar sem nenhuma pe. você pode fazer pecializar em mais de uma dessas téc- Amstard acabou de ir ao chão. combate. Será um despertar duro para os per- Alguém com a perícia comum seguindo um sucesso com uma mar. tard não realízar a manobra. Qualquer seria capaz de evitá-la. isso Boxe e Luta Livre vro do jogador. ele lança a areia no ros. Essa dificuldade po. e poderia variar de 1 a 10 eles consigam imaginar. Os e Luta Livre ce do alvo vê-la. sonagens-jogadores quando eles en- Acrobacia poderia vir a ser capaz gem igual a 3. en. ele perceberia berto pelas regras. ou até mes.. tar mais tempo com manobras e si. agora você vai poder deveria descobrir qual é a chance de ria o alvo prete ndido jogar ld20 con. Mas o reverso desse benefício arbitrário igual a +4 na jogada de a manobra que está sendo tentada. O Mestre decide que a isso. Amstard agora joga a areia. e não for capaz de mestrar Especialização em Arma. eles grande riqueza de detalhes a seu de Armas de classe única. ataque comum. é que os PdMs e os monstros podem ataque devido ao valor surpresa da A Destreza de Amstard é 13. 74 . Um La- manobra de Amstard é diretamen. . Duas Mãos. . -. e toso quanto o deles é. --. enquan. Uma Arma.como uma Especialização em Arma. Apesar de todo nus.

esse resultado. Mas Amstard é um especi. resultados de Luta Livre dessa tabela em todas su as jogadas de ataque tem um bônus tabelar.etc. nocaute. do Cesto e não o da manobra. ou um Gancho-13 (que cau. de maneira a não cau. um Cesto pode adicionar os bônus regras de teste de Força descritas an- Ele ganha um bônus tabelar igu al devidos à Especialização em Boxe em teriormente para a manobra "Agar- a + 1 em todos os ataques de Boxe. ele segurar nada. é que pode que estão marcados com um asteris- quando está Boxeando. causar o pon- ganhar esse benefício). Luta Livre ou bra utilizada. e um soco com uma 12 na jogada de ataque. Consultando a ta.des no Boxe: veja o parágrafo "Con- em combates de Boxe.11 do Livro do Jogador para obter os do soco (sem o bônus de Força). o que sig. ele recebe os seguintes bene. gasta um Ponto de Perícia com Ar- usa a tabela da página 129 do Livro É possível um Homem de Armas mas em Luta Livre. acu- manopla de metal causa 1-3 pontos nifica um sucesso.pode não causar dano.utilizando a tabela "Modificadores de seus golpes. ele pode. rim. a seguir.) não garantem nenhum bônus também determina qual foi a mano. mas com o Boxe. Em uma única rodada de comba- Se um personagem sa 2 pontos de dano e tem 10% de te. o personagem pode também se ataque do Cesto para determinar que dano mais o bônus de Força que lhe recusar a causar os +2 pontos de manobra de Boxe foi usada junto é permitido. lar igual a + 1. o que ele preferir.mulativo. Lembre-se que um soco normal ele é imprudentemente corajoso. Artes Marciais.usando jogadas de ataque combate ter se encerrado. Ele pode transformar Armadura Para Briga" da página 128 sar dano. o es- te em lutas com armas de combate pecialista em Boxe pode modificar Ataques Normais corpo-a-corpo. Livre contra outro personagem. por rodada. que causa 1 ponto de dano. Ele consegue um resultado igual a o desejar). página contra um troll. use as o Boxe. e dada específica. bela Golpes de boxe e luta livre da- fícios: Somente um personagem que se quela mesma página. Elas são úteis somen.) bônus de Força. ou o ponto de pe. se o atacante assim causa 1-2 p ontos de dano (mais bô. rar" para determinar quando as imo- Ele ganha um ataque de Boxe to com seu Cesto. um nocau te. dano adicionais qu e a especialização com o ataque. tinuando a Especializar-se''. ele recebe os seguintes benefícios: 75 . Em combates de Luta Livre. Se tiver se especi. especializando-se com isso em Ele transforma o soco no rim em um tendo os resultados normais da ta- Boxe. e Um personagem pode controlar alista em Boxe com um bônus tabe. suas jogadas de ataque e de dano fei. Exemplo: Sir Amstard usa o Boxe Cada golpe ele luta livre bem sucedi- tentes no Livro do jogador. Um personagem consegue mudar duas mãos têm que estar livres. ele pode escolher Releia as regras da Ataques Normais de Boxe um golpe acima ou abaixo na tabela. ob- Boxe. você regra se preferir. um personagem pode usar Luta gastar uma Perícia com Armas em chance de provocar um nocaute). Isso pode tornar os gue com o Boxe. do causa 1 ponto de dano (mais o 128. por isso. Como você já sabe. e com isso se es- do jogador. Releia as regras exis. pode não permitir a utilização dessa Se um personagem na qual manobra ele realizou . boxe é temporário. se for bem sucedi- Ele adiciona um bônus igual a + 1 dessa forma. afetar seus resultados com o Boxe co (*). uma imobilização contí- nus de Força). você to de dano associado a cada mano- Se desejar. e desaparece de. Além disso.jogadas de ataque.pecializar em luta Livre. e o resultado do ataque continuar melhorando su as habilida. pode usar o resultado da jogada de bra bem sucedida. No caso dos Ele ganha um bônus igual a + 1 especializou em Boxe e. o dano causado com a O bônus tabelar é um reflexo da agora também tem a possibilidade de Luta Livre também é temporário. sem rá decidir em cada rodada qual de o dano causado com a luta livre. combates com o Cesto u m pouqui. página 128 do Livro do jogador. ou causar somente o dano esse resultado em um Gancho . e o Mestre em Luta Livre golpe.Especialização quando o personagem acerta um nho mais complicados. de dano (mais bônus de Força). do.nua causa mais 1 ponto de dano. Se tiver um bônus de Luta Livre tabelar igual a + 1. para o personagem seus bônus ele aplicará naquela ro. Mas no caso de um sucesso. o atacante. e cada um deles faz um ataque contra pois de alguns m inutos depois do tem 5 % de chance de provocar um o outro . Especialização em Boxe caute). adicional por rodada de combate (as alizado no Cesto também. você ainda usa o dano Da mesma forma que aco ntece lhe confere. Gancho -13. (que causa 2 pontos de dano e tem modificadores a serem aplicados nas 9% de chance de provocar um no. e que bela "Golpes de boxe e luta livre". poderá manter aquela imobiliza- em todas as jogadas de dano usando Um personagem que está usando ção até ela ser interrompida. (Afinal de contas. o próprio resultado determi. quando aplica seu gol. precisão que o personagem conse.normais contra a CA do oponente. quan- 75% de todo o dano causado pelo nós vemos que o golpe é um soco no do dois personagens estão lutando. bilizações são interrompida.

8 Soco no Corpo 1 2 "Continuando a Especializar-se". e as imobilizações con.) Se atingir o alvo. o Mestre decidir que a arte está dis. mal contra a Categoria de Armadu- (isto é. ele escolhe. o atacante deve con- ter uma imobilização de Luta Livre combate. 3 Chute em socar e lutar Luta Livre. quando estiver usando Luta Livre. Depois de ter jogada bônus igual a + 2 garantido pela es. Resultados de Artes Marciais 17 Soco em dirá baseado na situação atual: se seu Em seu nível básico. Primeiro ele tem de decidir se mostrada na página 128 do Livro do que a imobilização for mantida) . pés e até a ca. Livre. todas suas manobras causa. tura trouxe alguns praticantes e pro. igual a 15 joga contra Força 17 sem. as outras pessoas usam I3oxe e Luta 20+ Soco na Cabeça 3 15 lar igual a +2. o personagem poderá também gasta um ponco de Perícia com Ar- Artes Marciais optar por não causar dano devido ao mas em Artes Marciais. submetido aos "Modificadores de tínuas causam mais 1 ponto de dano ponível para os personagens apren. ele precisará criar Se a jogada de ataque resultar igual a + 2. estilo de luta do mundo real. mas somen. panha um sabor mais o riental. dano (mais o bônus de Força do ata- Quando optar por não causar o Para aprender os princípios bási. ataque é dano real. Ponto Vital 2 8 ra ou uma Chave de braço. página 129 do Livro do jogador e no 76 . e nquanto que os *Ou menos panha normal no estilo medieval sa. O dano causa. o que tenderá a dar à cam. Um combate de Artes Marciais 14 Cotovelada 1 1 zar uma manobra que lhe permita acontece quando um personagem 13 Soco no Tronco 1 2 imobilizar seu oponente. 75% restantes são dano "temporário". dano devido a seus golpes de Luta cos das Artes Marciais. ele escolherá uma exatamente como o I3oxe ou a Luta 15 Chute Lateral 1 3 Rasteira. Ponto Vital 2 5 objetivo principal for levar seu opo. Ele ganha um bônus igual a + 1 As Artes Marciais descritas nessa parágrafo "Recuperação". são ciais com as mãos nuas é dividido em 2 Chute Alto 2 20 outra estória. ataca com suas mãos. 9 Chute Baixo 1 1 des em Luta Livre: v. cante aplicado ao dano). ra do alvo. se for melhor para ele reali. válido somente para man. como descreveremos logo a 19 Chute Alto 2 10 da de ataque (Cotovelada). tuação em Força. 11 Golpe de Raspão o 1 É possível um Homem de Armas (Um personagem pode segurar uma 10 Soco no Tronco 1 2 continuar melhorando suas habilida. o personagem Tabela de Resultados de Livre. o personagem tirar um 13 na jogada pre que estiver mantendo uma imo. beça. Ponto Vital 2 15 Aa artes marciais. 18 Chute em nagem poderá escolher uma Rastei.) 6 Chute Lateral 1 5 Exatamente como acontece com o 5 Cabeçada 2 10 Artes Marciais Boxe. gasto esse ponto. o talento em Artes Marciais é usado 16 Cabeçada 2 5 nente ao chão. ele cau- Ele ganha um bônus tabelar igual zes de usar essas manobras em sua sará o dano ind icado para a mano- a + 1 em todos os ataques de Luta campanha. Marciais na seguinte. Nem todo personagem duas partes: 25% do dano causado no l'-' Soco na Cabeça 3 30 que está participando de uma cam. Ele ganha um bônu s de Força se quiser usá-las. e o comércio recente com essa cul. dada e com seu talento em Artes 7 Joelhada 1 3 mais adiante. do em qualquer ataque de Artes Mar. seguir. quer que os personagens sejam capa. por exemplo. e personagens-jogado res. o personagem atacante ficará nus de Força. depois. todo mundo sabe geiramente d iferente. bra mais o bônus devido a sua pon- Livre. sultar a tabela abaixo usando o re- (ou seja. Marciais. te. e le pode ·usar as de Manobra de % pecialização. o talento Artes. sultado do ataque. Ponto Vital 2 10 Livro do jogador. uma história para essas habilidades de num sucesso. 12 Chute I3aixo 1 1 rá uma Chave de braço. jogador. elas foram desen. Nenhuma arma é usada. Essas Artes Marciais estão dispo. arma e m uma mão e nada na outra. fessores da arte para a sociedade dos no Tronco que causa 1 ponto de te nesse caso). de ataque. o parágrafo atacando com sua arma em uma ro. e tirar um 16 na joga. (Se estiver usando arm a- rão 2 pontos de dano mais seu bô. Em geral. o resultado será um Soco bilização de Luta Livre. Ele deci. Artes Marciais da mesma forma que Ataque Arte Marcial Dano No Portanto se tiver um bônus tabe. néricas" de artes m arciais na tradição gem faz uma jogada de ataque nor- quanto estiver usando Luta Livre dos filmes de artes marciais. o persona- em todo o dano que ele causar en. o dano causado com as Artes 4 Soco em Como já foi dito no Marciais é tratado de uma maneira li. mais adian- em todas suas jogadas de ataqµe seção não correspondem a nenhum te neste capítulo. o perso. Se. no entanto. Livre.% Noucate berá como utilizar as Artes Marciais O dano temporário é discutido na de estilo oriental. Armadura Para Briga" da tabela 57 acumulativo para cada rodada em derem. elas são Q u ando estiver atacando usando Ele ganha um bônus igual a + 1 uma combinação de manobras "ge. nus. NO . um personagem com Força volvidas por alguma civilização distan. níveis em uma campanha somente se dura.

te chuta seu alvo em algum ponto ma que os personagens de Boxe e portanto. Especialização do. ele não poderia ser um es- {'\ ( : 77 .. Ele só pode se especi- nal de um salto cinematográfico). dano com seu ataque da mesma for. . entretanto. . do inimigo. não o atingiu com firmeza. usando Artes Marciais. Joelhada: o atacante leva seu jo. cos. o per. o que se Quando torna-se Especialista em continuar a melhorar suas habilida- constitui numa manobra vigorosa. De- o atacante tem tempo para preparar estar livres. o atacante crava seu cotovelo no pei. rim. golpe forte. peito. Ele pode optar por não causar alizar em um estilo cada vez que re- Chute em Ponto Vital: o atacan. ataque. flanco o u estômago cio alvo. sem segurar nada. ele terá dado um Chute Lateral. se tirar um 15 na jogada de manobra anterior. Logo.. mentar o dano causado e a chance alvo na perna ou na coxa. e dois estilos. Golpe de Raspão: essa é uma em Artes Marciais Se usar seu bônus tabelar igual a + 1. Cabeçada: o atacante bate sua (gastando outro ponto). Artes Marciais. manobra que poderia ter começado As mesmas regras de ele poderá transformá-lo em uma Co- como qualquer outro tipo de mano.-irilha. Luta Livre o fazem. especialme nte em seu suas jogadas de ataque quando esti- queixo. sonagem pode se especializar nela de nocaute. e desferir um chute lateral muito po. mas acabou passando de raspão Marciais: depois que tem a perícia mente. Mais de Um Estilo Chute Alto: o atacante chuta o Um bônus igual a + 1 sobre todo Qualquer persona- alvo em algum ponto da parte supe. com o punho na cabeça Um bônus igual a + 1 em todas mais adiante. Especialização se aplicam às Artes tovelada ou uma Cabeçada. Um Homem de Armas de classe elho de encontro ao estômago ou à Ele tem direito a um ataque de única só pode se especializar em um coxa do alvo. _ __ R_egras Descrição das Manobras vulnerável: . o personagem recebe des em Artes Marciais: v. É possível um Homem de Armas testa contra o rosto do alvo. todos seus ataques de Artes Marciais. para pois do primeiro nível.cebe uma Perícia com Armas nova. Provavel- bra. por não causar dano com seu ataque. Artes Marciais (gastando para isso um manobra em uma Cabeçada para au- Chute Baixo: o atacante chuta o ponto de Perícia com Armas). benefício). e o ataque for bem su cedi- to. Soco no Tronco: esse é um soco ele pode também se recusar a causar Soco em Ponto Vital: o atacante direto no estômago ou no peito do o dano adicional igual a + 1 que a leva seu punho de encontro a um dos alvo. pescoço. o pe rsonagem poder ganhar esse ele pode se especializar nos outros deroso (que pode ser realizado no fi. Um 'bônus tabelar igual a + 1 em (Boxe. ple. pontos vulneráveis mencionados na Especialização lhe confere. Artes Marciais adicional por rodada dos três tipos de combate desarma- Chute Lateral: com essa manobra.·. . Luta Livre e Artes Marciais). o dano que cau sar quando estiver gem pode se especializar em um dos rior do corpo: estômago. erc. de combate (as duas mãos têm que do no momento de sua criação. Cotovelada: com essa manobra. ve r usando Artes Marciais. o parágrafo Soco na Cabeça: trata-se de um os seguintes benefícios: "Continuando a Especializar-se''. e quando opta xo solar. ele escolherá transformar a no alvo. três tipos de combate desarmado tas ou ombro. -:.

gastou outro ponto de Perícia dos pontos) Saltar.da no nono. ele esco. Boxe e Luta Livre custarão um pon- com Armas em Boxe no terceiro ní. ga. um Soco paz de comprar todas essas coisas Sacerdote). ponto. você precisará fazer uma mudança que são cobertas por seu bônus ta. (Sa- Em geral.Bamba e Acrobacia.. Andar na Corda. um ponto à Luta Livre. é pouco pro- todo o dano que ele causar usando Quase todas as Perícias com Ar. quando receber mais O Lutador de Lâminas de Esgrima (dois pontos). Em campanhas para o lutador de enquanto não chegasse ao sexto' ní. Entre as Perícias Comuns que são simples. logo. Correr. se: (Geral) Dança. Instrumento Musical. Ele ganha um bônus tabelar igual mas são apropriadas para esse tipo a + 1 em todos os ataques realizados de p ersonagem. personagem. e a perícia Artes Marciais custar um é um Especialista em Boxe. ambientada em um cenário oriental. Naturalmente. Lutar no Escu. no primeiro ní. to). o personagem me mencionado anteriormente nes- Gancho causam mais dano. tam- Essa é uma opção vés de ter simplesmente que usar o bém são muito apropriadas para o que está disponível apenas para os resultado igual a 16. Astrologia. bônus tabelar igual a +3. Perícias Comuns vável no nono nível. diferente de todos seu soco. Cura. al.sua jogada de ataque. Ao invés das perícias nor- belar (veja o exemplo abaixo). e sim em ter habi- mente maior de provocar um no- suir mais do que a Especialização bá. um ponto. o ]ab e o se especializado nele. As Especializações em Estilo de Continuando a Especializar-se bra que esteja entre 19 e 13. Ler/Escrever e Religião. igual a +3 nas jogadas de ataque como: (Geral) Talento Artístico. Se quiser criar um e Especialização em Boxe (um pon- Para cada ponto adicional dedi- personagem que seja principalmen. ganha pela especialização. Esse resultado normalmen. mesmo que eles. arcos e armas de haste. o personagem pode es. do seguro. ao in. lidades específicas que tornem o per- caute. se quiser se especializar com Boxe. um Soco de raspão (o resul. nunca os dois. Homens de Armas de classe única (e dir que a manobra foi um Golpe la.. Dessa maneira. Luta. descritas nesse capítulo. Herbalismo. mesmo que seu Mestre permita Perícia com Armas a um estilo de cut ou um Gancho. Ele se (Homem de Armas). que você adquira Perícias extras de combate desarmado depois de já ter acordo com sua inteligência confor- Destas sete manobras. no rim. ele o escolhe. dobro dos pontos a menos que seja é útil quando o personagem está sen. Ele pode deci. sonagem único. e qual- Boxe. Com sica em nenhuma das artes enquan. um Upper. e outro ain. o dobro ais será grátis. o Gladiador. ria ser um Paladino/Espadachim que mais que isso para nenhum deles. Ele priadas aos heróis clássicos de artes cialização em Artes Marciais (dois ganha um bônus igual a +1 sobre marciais. um Golpe na nuca. pois a utilidade deles Vamos supor que ele tirou 16 em História Local. No nono nível. ele poderá usá-lo para me. vável que dois Artistas Marciais sejam seu estilo ele combate. você um Ranger/Domador de Feras que Ele ganha um bônus igual a + 1 teria que escolher outras Perícias tem Perícia com Armas em todos os em todas suas jogadas de ataque Comuns e com Armas que são apro. o lherá Luta Livre. ele causa os 2 pontos de to se encontra no primeiro nível de dano básico devido à manovra. Ele pode escolher qualquer mano. a perícia normal Artes Marci- Especializou em Boxe no primeiro ro. por isso.. Religião. Exemplo: Cassius. incluindo todas as Em Campanhas Orientais com aquele estilo de combate. Herbalismo. ele pode dedicar um ponto ao de Artes Marciais. bém. Vigor. porque a Luta Livre cedido. pecialista em todos os três estilos vel. Não pense em ter todas Gancho tem uma chance ligeira- Nota: o personagem não pode pos. mais um no sexto. essas habilidades. e caso de bônus tabelares maiores o u principalmente perícias com as ar. por isso. No espadas. colhe r qualquer manobra dentre as lo Equipamento desse livro..mas de samurai descritas no capítu. (Arcano. um]ab. Senso de Direção. e mesmo que remotamente parecidos. to cada. (Ladino. ele tem o bônus tabelar igual a +3 . para seu personagem Artista Marci- Se continuar a dedicar pontos de tado dos dados). mas é mais pro. o dobro dos pontos a me- em mais de um estilo. O outro personagem poderia ser cado a sua arte: te um lutador de Artes Marciais. mais Boxe e Luta Livre serem grátis. Arcos (dois pontos) e Perícia e Espe- usando seu estilo de combate. artes marciais com mais elementos vel de experiência . você não será ca- os Monges Lutadores cio Livro do teral. é bastante parecida.Artes Marciais Completo Especialização no Sabre (um ponto) lhorar sua Especialização. 78 . se capítulo. +3 os outros PJs . e o receberá os seguintes benefícios. Astrologia. enquanto as p erícias nível. um bônus igual a +3 nas cerdote. tam- experiencia. pontos). e foi bem su.te indicaria um Soco de raspão. No tem Perícia com Armas em todas as terceiro nível. ele tem um bônus clássicos e orientais. Mas Ranger) História Antiga. ou dois quer bônus que ele tenha d evido a Exemplo: um personagem pode- pontos às Artes Marciais. Se sua campanha for iguais a + 2. especialmente apropriadas incluem. mas nunca sua F01·ça. Ler/Escrever. sejam e m princípio Lutadores pontos do bônus de dano que ele vel. o personagem jogadas de dano com Boxe e um nos que seja Paladino) História Anti- escolherá Artes Marciais ou 13oxe.

Alvo Específico para escolher a ma- nobra de Luta Livre que ele deseja o atacante está com as mão nuas. um guerreiro pode achar Bloque io (que geralmente consiste Golpear uma Parte Específica cio Cor. mas modificador igual a -4 para acer. caso contrário. as mãos nuas pode retardar seu ata- to. Eles podem ser muito uma Chave de braço. tará submetida a uma penalidade elas manobras comuns para o estilo dos''. um guerreiro de mãos Boxe e Artes Marciais sujeito à penalidade usual de + 1 nuas bloquear um ataque feito com Um Boxeador ou sobre a iniciativa. Ataques Contra Alvos Espe. chegar o próximo ataque. independente critas na manobra Desarmar). nagem que está Bloqueando recebe rado (embora o atacante corra o ris. é obvio. Isso é especi- almente útil quando se está tentan. ele não sorteia aleatoriamente qual a manobra de luta livre que Um guerreiro com específica que ele escolheu. se for algum tipo ele lo no plexo solar para fazê-lo se cur. Mas se for ataque contra um Alvo Específico. ficador adicional igual a-4. ce gando-o consegue por sua própria mão sob a al de um Beholder. e por isso não nuas. não tente realizá-las. o golpe resulta em igual a 2 (pelas mesmas razões des- dano extra. personagem que está Bloqueando mente. tentando bloquear um vre decide tentar um ataque contra bras de Combate Corpo-a-Corpo es. com a manobra Desarmar. Se for especialista Agarrar foi projetada para ser usada em algum estilo ele luta com as mãos Um lutador de Luta Livre pode usar um ataque contra um com as mãos nuas. a manobra jogada de ataque. Se for bem sucedi. berá o bônus de dano corresponden- te a seu estilo ele luta. e assim por diante. quando estiver lutan. ele anuncia o fato no momento se estiver tentando atingir um inimi. quando chega uma arma de combate corpo-a-corpo. sua vez. Esse é o tipo de igual a 2 (exemplo. ataque que o personagem quer usar 7: ele está tendo que se expor a um tão. mãos nuas. durante uma ou duas rodadas de mão que desce com a arma). É possível usar a monstros para os quais o Mestre te- maioria elas manobras descritas no nha determinado uma fraqueza ·es. 79 . ele está submetido a um A CA do personagem que está Bloque- ques contra Alvos Específicos. tado uma Chave de braço. Da mesma forma que acontece Alvos Específicos: pec(fico para conseguir como resul. xar o elmo cio inimigo. mais adiante. ataque). iniciativa. Desarmar parágrafo "Manobras ele Combate pecífica) . o perso- Quebrar Algo que Está Sendo Segu. um 5 torna-se um de luta com as mãos nuas em ques. Antes do teste de pecíficas: ces normais. Se acertar. ando está sujeita a uma penalidade nenhum deles causará qualquer tar. Mestre. Entretan. contra Alvos Específicos visando uma Quando estiver fazendo esta tentati- Quando um personagem deseja parte específica do corpo. Retardar Ataque seu estilo de luta. e le faz sua cíficos: Luta Livre te como descrito acima. que esse sucesso um modificador adicional igual a -2 co de entornar sobre si o conteúdo depende muito da b oa vontade cio em sua jogada de ataque. do conseguir uma imobilização Bloqueio como resultado. combate. to qualquer outra manobra Desarmar. que sem nenhuma penalidad~. do for a vez dele de descrever sua Agarrar ação naquela rodada). va. ciativa. essa manobra só funciona em versão. Luta Livre ou Artes Marciais. CA permanece em desvantagem até ficas de combate se o personagem es. ele o faz quan. para danificar o olho especi. tiver tentando realizar um dos ata. ele ainda ganha o bônus na jo. sofre nenhuma penalidade quando gada de ataque devido a essa Especi. é possível. quando estiver realizando a manobra que contra Alvos Específicos normais: nagem . contra um Alvo Específico para abai. e a jogada de ataque de sua apropriado dentro ela seqüência ele go no queixo para nocauteá-lo. ele anuncia que vai ten- Ataques Contra tar um ataque contra um Alvo Es. ele escolhe. zados são usadas. Funciona exatamen- Quando chega sua vez. e sua efetivos em situações muito especí. acontece. Se for bem sucedido. se for um Especialista. Um 13oxeaclor ou um Artista Marci. tentativa de Desarmar terá um modi- combate (isto é. Vejamos a seguir alguns exemplos Um lutador com as Exemplo: um lutador de Luta Li- de como isso funciona com Mano. ele var. vantajoso tentar realizar um ataque em ficar tão perto do inimigo que o po (conforme mencionado anterior. tem as chan- um Alvo Especifico. ataque ele mãos nuas. mas é perigoso. alização. normais do Sistema de Danos Locali. Mas. a CA do lutador de mãos nuas es- realizar uma manobra que não é uma to sobre "Sistema de Danos Localiza. um Artista Marcial pode realizar ata. todas as regras bem sucedido terá tanto efeito quan- avisa o mestre antes do teste ele ini. al pode também realizar um ataque com as mãos livres. reiro desarmar um oponente armado tando com as mãos nuas. Hle está mas perigoso. Além disso. ele não realizará uma das manobras de como resultado. e sim a manobra do.Manobras com cio que quer que e le esteja quebran. Então. Veja o tex. golpeá. do resultado obtido. do (Luta Livre) contra outro perso. É possível um guer- Corpo-a-Corpo" quando se está lu. seja Boxe. ele rece. Se ele acha que estas mano- as Mãos Nuas do) e Ignorar Armadura (mais uma bras são mais chateação do que di- vez. por exemplo).

Prender E o ataque contra um Alvo Espe.). A manobra Debilitar dá a possili. Essas são as Partes nobra Debilitar não. declarado como tendo sido direcio- Dano"). um soco no queixo) é Sistema de mento" é 6. Se o resultado for Debilitar tocar com as mãos nuas. duas sando a Cabeça não. eles são ombros e o quadril). Escudo exige o uso de um escudo. por isso. Queda. Arre- as regras ele Luta Livre para tentati- resta. Use manobra Debilitar é tudo o que lhe total inicial de pontos de vida). 75 (arredonda para 7). pelas razões dadas na página ponto de dano causado. Quando se está As Partes muns (Cegueira. se realizar um ataque ferimentos individuais . que esse livro todo consis- manobra Debilitar normal. Localizados que lhe permite avaliar muito diferentes. junto à indicação nuas pode tentar usar a manobra Como o Golpe com do número de pontos de vida. Um personagem Depois calcule 50% (metade) do Como a Carga com total de pontos de vida de seu per- com as mão nuas pode tentar Puxar/ Escudo também exige o uso de um Fazer Tropeçar outro personagem sonagem. etc. nessa seção nós ataques que podem atingir a cabeça gem (i. desse livro. de "Inutilização" fico visando a Cabeça oferece a pos- sibilidade de vários resultados inco. te a palavra "Inutilização" e o resul- tado do cálculo. Calcule 25% (um quarto) do total com as mãos nuas não pode usar a ma de Danos Localizados em sua de pontos de vida de seu personagem manobra Prender para prender as campanha. manobra.5 (arredonda para 14). o lutador Agora. derá direcionar seu ataque contra biliclade ele provocar um nocaute. sa a fazer é calcular os Números de do Corpo do personagem: 80 . só o mãos nuas ele uma outra pessoa. ano- monstro Grande. Os Números de do Corpo (cabeça. anote 2 em seu lugar. a primeira coi.5. Ela pode ser e seu número de "Inutilização" é realizada usando-se Boxe e Artes Danos Localizados 13. anote Prender para prender a arma de al. o personagem tem doís corpo) atinge o tronco do persona- desses. nós a cha- mamos de "Soco" e usamos as regras igual a 1. mãos nuas não pode realizar essa Com as mãos nuas. Arredonde o resultado escudo. também. é a palavra "Entorpecimento" e esse guém. uma manobra clássica. donde o resultado para cima se a fra- vas deste tipo. Na ficha de seu persona- manobra. Na ficha Um personagem com as mãos de seu personagem. "Entorpecimento" e de "Inutilização" cífico visando a Cabeça só pode ser de seu personagem. sucedido. No e ntanto. e por isso não são Entretanto. de vida. "Entorpecimento" e pernas e os pontos que causam ator- O ataque contra um Alvo Especí. alguns mestres que contra um Alvo Específico visan. Partes do Corpo mesma forma que acontece com a ormente. mas não com Luta Livre. use os modificadores descri. óbvio que um personagem com as número. e não pode Golpear/Estocar número de pontos de vida (ou na Fazer Tropeçar nenhuma criatura ou Quando um perso. Um personagem usado se o Mestre permitir o Siste. nagem tenta a manobra Golpear/Es.e.. ção de um sistema de Danos Locali- normais de chance de nocaute por Todo golpe normal bem sucedi- zados. pro- campanha. usando esse sistema. bem. gem. o personagem só igual a 0. doamento). sempre que te de sistemas opcionais para sua de mãos nuas faz seu ataque contra você for conduzir um combate. todo golpe que não foi 99 do Livro do Mestre ("Morte e Com a manobra Debilitar e o ata.) Se o resultado for O. qualquer ponto entre os apresentamos um sistema de Danos de um inimigo. ano- Puxar/ fazer Tropeçar Carga com Escudo te 1 em seu lugar. Entretanto. Marciais. (Você pode. contra um Alvo Específico. a ma. E cada golpe nos Localizados pode ser considera- cador adicional igual a -4. o qualquer uma das outras seis Partes ataque contra um Alvo Específico vi. causará o dano normal normalmente do número de pontos O AD&D® não encoraja a utiliza- desse tipo ele ataque. Debilitar feito com as mãos nuas (ba. e terá os 5% de vida do personagem. a (não conte os ferimentos atuais. você po- ar fiel à filosofia do jogo. ceda normalmente. também junto à indicação do pode Fazer Tropeçar personagens que estão próximos a ele. Golpe com Escudo ção for maior ou igual a 0. dois braços.. nado contra uma parte específica do e jogadores desejado um sistema do a Cabeça. Seu número de "Entorpeci- sicamente. Um ataque do tipo Exemplo: Zaross tem 27 pontos normais de Boxe. Se ele não permitir.5.. se for bem normal bem sucedido é deduzido do muito opcional. esse sistema de Da- um Alvo Específico com um modifi. do (isto é. usar a tos anteriormente para a manobra mãos nuas não pode realizar essa Ficha de Combate existe nte no final Bloqueio. um personagem com as para cima se a fração for maior ou sem nenhuma penalidade adicional. e continu- redundantes. Da Nós dissemos anteri. Ficha de Combate desse livro).

Ele pode decid ir a leatoriamente tado menor ou igual a sua Destreza. guintes eventos pode ocorrer. Entorpecimento ou a Inutilização querdo. em sua jogada de ataque (se. gurar u ma arma. ele estiver sentado. lembre que o ataque tem que te r cau. car receberá um bônus igual a +4 ma. escolhe qual. tiver se re ndido ou usando ld6. Se o dano causado pelo ataqu e raciocínio tão d ireto. jeito a nenhuma penalidad e em Pernas (2) : uma direita.. mas não consegue ou- esquerda. ele tem de fazer imedia- ma. que serão cumulativos). podem acon tecer coisas Para evitar as piadas que resulta. I3oxe. o personagem dei- tará inutilizado durante o resto da ro. ele terá que 81 . O p ersonagem não fica su- ataques contra Alvos Específicos. pelo ataque mas nenhum dos resul. o personagem recuperará o uso (1) Cegueira: o personagem fica cego chão (e será considerado como es- da parte do corpo depois de 2d6 (devido à dor. antes do teste de iniciati. ele terá d e ser ques contra Alvos Específicos subme- bem sucedido em um teste de tidos a u m modificador adicional Efeitos Característicos Destreza. minutos . Só podem ser atingidas bras de Combate Corpo-a-Corpo"). Inutilizada. outro es. Luta Livre e Artes Marciais tam. Só podem ser atingidos com carem Entorpecidas ou Inutilizadas. Se conseguir um resul- terminar (isto é. uma penalidade igual a -4 até o tros nervosos que. somam. vir nenhuma ordem ou aviso gri- com ataques contra Alvos Específicos. igual a -4 e m s ua jogada de ataque. Sua taxa de movimentação cai para for curado m agicame nte até que o torpecime n to ou a Inutilização um quarto do que e ra até e le se re- número de pontos de vida perdidos acabar. nunca consegue os resultados de (3) Tontura: o personagem está aba- Pontos que causam Atordoa- Entorpecimento e Inutilização. u m dos lados esti. outra litar (descrito no parágrafo "Mano. zumbido em seus ouvidos até o Braços (2): um direito. vamos falar so. Depois que a luta Mestre. que 2 pontos de dano. Ele es. xa a arma cair imediatamen te. mas n ão sofre n e nhum contra Alvos Específicos Você pode estar se e feito adicional. e não o jogador. be nefício do escudo em sua CA en- mente o uso daquela parte do corpo. a desvantagem ela pecíficos visand o uma dessas partes quando su a cabeça está inutilizada?" queda desaparece. ou imediatamente. O ob. Pernas (2): quando a perna de num único golpe for maior ou igual responde a um "Entorpecimento" ou um personagem está Entorpecida ou ao número de "Inutilização" da víti. inutilizado é fácil. Quando um personagem cuperar. dos Ataques contra (4) Queda: o p ersonagem está esti- Efeitos Gerais dos Ataques rado de costas no ch ão devido ao Alvos· Específicos golpe. o local ficará Inutilizado duran. Se o dano causado pe lo ataque sofre um ataque cujo resultado cor. acabar. Todos seus testes de mento: essa categoria bastante am- jetivo dessa manobra é um nocaute Destreza estarão submetidos a pla inclui o plexo solar e outros cen- instantâneo. Toda vez que for atingido Os Pontos que causam Atordoamen- tados especiais de localizações do em combate e sofrer m ais de 2 to só podem ser atingidos com ata- corpo descritos nesta seção. caso contrário. No início da próxi. efeito sobre ele. os Cabeça: só pode ser atingida com resultado de diversos golpes não se bônus aplicados à jogada d e ata- um ataque contra um Alvo Específi. em um único golpe. o local ficará entorpecido. co com um modificador adicional O Dano causado com golpes de (2) Su rdez: o p erso nagem ouve um igual a -4 na jogada de ataque. O Tronco é atingido por qual. qualquer pessoa que o ata.. ver derrotado. perguntand o. Um ataque com a manobra Debi. ele permanecerá em pé (sobre uma fugido. o personagem recupera completa. O tamente uma jogada de ld20 contra te o resto da luta. zado. contra um Alvo Específico. os números de "Entorpecimen. perna). combate. se ele ferimento em seus olhos) até o En. mas o que significa Inu tilizad a. tilização" para cada uma das partes do ou Inutilizado não é capaz de se- tima. ou os dois lados estiverem em lher o que mais Lhe agrada. mas não terá o va. fender. to" e "Inutilizaçáo" não têm nenhum do preso a seu braç~. neste caso. sa. ou simplesmente esco. ele cai no paz). bém podem fazer partes do corpo fi. tado para e le. Tronco: o tronco não fica inutili. Sua cabeça não Q uando você reali. num único golpe for maior ou igual bre os verdadeiros efeitos dessa "inu. por quer ata. interessantes: riam normalmente de uma linha de (5) Cegueira e Surdez. tão logo ele se especiais. a ví. tima sofre apenas o dano causado Entorpecime nto ou a Inutilização tendem a causar muita dor à vítima. se o nocaute falha. Toda vez que for atingido seja menor ou igual ao número d e está cego mas ainda tenta se de. Braços (2): um braço Entorpeci- ao número de "Entorpecimento" da ví. pontos de d ano. do corpo. Tronco: conforme descrito aci. lado e tonto.que que não seja um ataque sado a quantidade de dano exigida alguma razão. por um ataque que cau sa mais do "Entorpecimento". Para que esses efeitos ocorram. Cabeça: quando um personagem quanto seu braço não se recuperar. (6) Tontura e Queda. quando atingidos. para evitar a queda. sonagem não deixará cair um escu- ma rodada. acabar. O per- dada de combate. "Inutilização" na cabeça. um dos se. sua Destreza. levante novamente. e não a qualquer tando sentado se vier a ser atacado) . independente de quanto dano cau. "Imaginar um braço está realmente Entorpecida ou za um ataque contra um Alvos Es. o ajoelhado ou deitado de costas.

caudas extra. Recuperação de Dano mentação cai para a metade do que pe) para e ntorpecer uma área duran. com suas pequenas re. permanente devido ao dano. Mas existem alguns outros tipos torpecimento" ou "Inutilização" em ma fo rma que acontece com os seres de recuperação que precisam de uma um ponto que causa a tordoamento.do se usa esse sistema. asas. Entretanto. de vida do monstro num único gol. do a pior. corpo durante o resto da luta. Essas regras pode m pido os personagens recuperam o uso mente esse personagem ao chão. de acor." Os personagens de d epe nde nte de todo o dano que você nível baixo. Em geral. se fosse assim. cipando de um combate de Boxe com tos de vida do personagem. bate terminar. criatura poderia ter mais que 300% curado através da magia ou com o Você não precisa registrar o dano de seus próprios pontos de vida! Os uso de medicamentos. Isso significa que.ge ns de qualquer nível. o atacantes recebem um bônus igual a tilizador" (me tade dos pontos de d ano causado por manobras de + 2 e m suas jogadas de ataque até ele vida do monstro em um único gol. de partes de corpo atingidas quando Pontos que causam Atordoa. todo o resto do dano te. Todas as perdas de números ele "Entorpecimento" e de é temporária. uma real e "permanente". Sua taxa de movi. gica cure antes a região machucada.dos aleatórios de dados. abordagem pormenorizada.gem com 10 pontos de vida tem um partes Real e Temporária. parte do corpo. como era feito antes.5.3 e um número de Inutilização igual no resultado d e Dano Real. essas partes estão inutilizadas: são ne- mento: quando um personagem é bros e partes do corpo extras (cabe. Um persona. e Amstard cai. e um golpe de "Inu- Corno você sabe. Não se esqueça porém. serva de p ontos de vida do persona. Ele é atingido por um gol- o nar novamente. ças. e desaparecerá depois pontos de vida são aplicadas na re. te mpo rários. é trabalho- na Ficha de Combate existente no so demais calcular estas frações para Esse Sistema e os cada ataque que você sofre. e ad icionam um certo sabor Exemplo: Sir Amstard está parti- Se a magia curar um quarto dos pon. etc. Eles não ocorrem devido a resulta- Esse sistema não pre.ao combate. vítima de um resultado igual a "En. cessários apenas 2d6 minutos. Incapacitantes te de nocaute.número de Entorpecimento igual a tiver uma fração menor ou igu al a 0. e qual parte separadamente.). (Esse bônus é cumulati. a parte culdades ao usá-los com persona. ou 25%. Quando o com- Quando um perso. ra ou posição desfavorável. e ntão presume-se que a cura má. será dano Tempo rário. arredon- cisaria p ara se recupe rar naturalmen. Temporário deveria ser até ele se recuperar. é necessário um golpe "En. são com- Cura Mágica parativamente fáceis de se ferir quan. mantenha uma contagem in- inutilizado até o fim do combate.5 zo menor que a parte do corpo pre. e cairá se o resultado Recuperação Localizados: Monstros Você já sabe quão rá- for uma falha. e está levan- d o corpo Inutilizada voltará a funci. ele perde o fôlego e tem dificuldades torpecedor" (um quarto dos pontos para se defe nder. Artes Marciais e da servas de p ontos de vida.fazer a mesma jogada de ld20 con. que nós arredondamos p ara 82 . Sistema de Danos tra a Destreza. recebe durante um único combate de ferimentos Individuais e ataques de Boxe. se determinar quanto dano é neces- ge m. divida o dano em suas nagem que foi vítima de um resulta. Um ataque do tipo carga com escudo levará automatica. Isso eqüivale do com as filosofias gerais do AD&D®. e nesse terceiro golpe Efeitos Permanentes e Cassius consegue um sucesso no tes- Ataques Contra Alvos Específicos. outro de 6 e esses ataques especiais tê m de ser mais um de 3. é Dano Real. e seus te uma rodada. que todos p e de 5 pontos de dano. manobra Debilitar. "Inutilização" são apenas maneiras de de certo um te mpo. mesmo com aqueles que têm mem.a 5. um personagem está sofrendo d ano Como Registrar Esses tro (ou o personagem) tem 50% de d evido a um desses ataques. Amstard sofreu um total de 14 vê nenhum efeito ou incapacitação pontos d e dano. e os pontos de dano são sempre subtraídos do núme ro Dano Temporário sultados especiais de combate e du- rante quanto tempo eles terão efeito original de pontos de vida da vítima. o devastador Cassius. Exemplo: "Braço dire ito Personagens de Nível Baixo disso. Ao invés fim desse livro ou e m uma folha de rascunho. d e calcular qual parte desse dano é É simples registrar la parte do corpo.) Lembre-se que o número de "Inu. Qu ando do Inutilização for curado num pra. toda vez que tilização" não significa que o mons. sário para se incapacitar uma certa Anotando o Você deve registrar todos os re. com outros bônus devido a ceguei. a 3. e Artes Marciais e pela mano- se recuperar. Um quarto disso. Da mes. rários. Boxe. você não deve ter difi. pe) para incapacitar aquela parte do bra Debilitar são 25 % reais e 75% vo.especiais do dano são todos tempo. humanos. que deve ser esses ferimentos. ser usadas também com monstros. corno esses e feitos de para baixo. e le tem ferimentos seus pontos de vida investidos naque.

-----~---- --- _ _Regras de C~mb~~e 1X
.
3. Ele sofreu 3 pontos de Dano Real. Toda vez que é nocauteado, o cular sua recupe ração como se ele
Os 11 pontos restantes são Dano personagem tem de fazer imediata- tivesse passado no teste de Colapso.
Temporário. mente um teste de Colapso (v. a
"Tabela 3", Constituição no Livro do Situações de Combate
Recuperando -se do jogador, página 15). Se passar no Nem todas as lutas
Dano Temporário te ste, ele acordará depois de 2d6 acontecem em espaços amplos com
Os p er sonagens se minutos. Se falhar, acordará depois chão plano e condições de ilumina-
recuperam do Dano Te mporário à de 2d6 horas. ção adequadas. Discutiremos a se-
razão de 1 ponto de vida a cada cin- guir que efeitos as más condições
Dano Temporário e Nocáute
co minutos. Se o Dano Temporário podem ter sobre o combate.
deixou o personagem inconsciente, Se um personagem
e le recuperará a consciência quand o sofrer Dano Temporário sufi cie nte Escuridão e Cegueira
voltar a ter 1 ponto de vida ou mais. para levá-lo à inconsciência no mes- Q uando as co isas
Exemplo: Amstard, no exemplo mo golpe em que sofreu um Nocau- ·estão realmente escuras, os persona-
acima, sofreu 11 pontos de dano te, ele não acordará enquanto as con- gens têm dificuldade para encontrar
antes de ser nocauteado. Ele recu- dições p ara a recuperação tanto do e atacar seus inimigos ... e para se
perará um ponto de vida a cada 5 Dano Tempo rário quanto do Nocau- defe nderem contra os ataques de
minutos. Depois de 55 minutos, ele te não tiverem sido satisfeitas. seu s inimigos.
estará tão saudável quanto pode Ex emplo: em uma revanche, Os personage ns e os m onstros
estar até o Dano Real que ele sofreu Amstard d eixa Cassius abobalhado não começam a sofrer as penalida-
ser curado. Entretanto, com o não foi até que um último golpe o põe a des devidas à escuridão enquanto
o Dano Temporário que o nocau- nocaute. Esse último golpe deix ou- não estiver, d e fato, muito escuro.
teou, e sim o resultado de um ata- º com -3 pontos de vida, e portan- Quando fica mui to escuro, e les pas-
que de Boxe, ele não acordará devi- to, inconsciente, além disso, Ams- sam a sofrer penalidades nas jogadas
do à recuperação do Dano Tempo- tard conseguiu um sucesso na joga- de ataque contra seus inimigos e, se
rário; a recuperação de um nocau- da de porcentagem para o Nocaute. seus inimigos puderem ver melhor
te é tratada de forma difer·ente. Então, quando Cassius acorda? do que eles, os inimigos ganham
Cassius levará 20 minutos para bônus em suas jogad as de ataque.
Cura Mágica e recuperar 4 pontos de Dano Tempo- Na página 155 do Livro do joga-
Dano Temporário rário, o que o deixará com 1 ponto dor existe uma tabela de Distâncias
Quando um perso- de vida e o fará acordar. Cassius faz e Visibilidade.
nagem que sofreu tanto Dano Real um teste de Colapso e obtem um su- Vamos adicio n ar uma linha àque-
quanto Temporário recebe uma cura cesso, o que significa que ele acor- la tabe la: Escuridão Total. No caso de
mágica, a magia d e cura prime iro dará do Nocaute depois de 2d6 mi- Escuridão Total, todas os alcances da
cura o Dano Real. Se curar todo o nutos. Ele tira um 7, por·tanto ele visão são iguais a O.
Dano Real, ela passa então a atuar acordará em 7 minutos.
Modificadores de Combate para
sobre o Dano Temporário. Mas as duas recuperações têm que
Escuridão e Cegueira
Exemplo: vamos supor que Ams- acontecer para ele acordar. Depois de
Condição CaC AD BI
tard seja tratado com uma magia 7 minutos, ele ainda estará inco nsci-
Céu Limpo (de dia) ~ú -O +O
curar ferimentos leves imediata- e nte, e continuará assim até que os
20 minutos tenham se passado. CrepúsculO ·· -1 -2 +1
mente depois de ser nocauteado. O
sacerdote tit'a 6 numa j ogada com Escuridão Total -4 -6 +3
1 d8. Os primeiros três pontos da
Cura Mágica e Nocaute Névoa o u chuva leve -O -1 +o
cura mágica recuperam os três pon- Se um pe rsonagem Nevoeiro Espesso
tos d e Dano Real. Os três remanes- Nocauteado receber uma cu ra mági- ou nevasca 73 -4 +o
centes são subtraídos de seu Dano ca (uma magia curar ferimentos le- Nevoeiro Moderado -2 -3 +o
Temporário. Depois que tudo isso ves ou alguma magia de cura mais Nevoeiro Suave
tiver sido feito, Amstard estará com poderosa, com exceção de magias ou neve -1 -2 +o
Opontos de Dano Real e 8 pontos de irre levantes como curar doenças e
Noite de lua cheia -2 -4 +2
Dano Temporário. neutralizar venenos) , e for bem su-
Noite sem lua -3 -6 + 3
cedido em seu teste de Colapso, ele
Recuperando-se de CaC - Corpo-a-Corpo
acordará imediatamente (desde que,
um Nocaute AD - a Distância
como de costume, e le tenha mais de
BI - Bônus de Infravisão
Um nocaute pode O pontos de vida).
ser conseguido com ataques de I3oxe Se receber cura mágica mas falhar Na tabela acima, você encontrará
e Artes Marciais ou com a manobra no Teste de Colapso, ainda assim a as mesmas condições de vis ibilidade
Debilitar. magia o ajudará: ele pode agora, cal- na primeira coluna.

83

~ -~J
'
.. ~ ~.
Regras ae Com6ate -
.· - - ·- -

A segunda coluna indica a penali- metros de distância, no limite do uma visão melhor do que as outras,
dade de ataque a que o personagem alcance dos arcos longos dos heróis. ela ganha um bônus para atacar. Esse
está submetido quando está atacan- O clima entretanto, está garoento, bônus é igual à p e nalidade de ata-
do alguém num combate corpo-a-cor- o que deve ser considerado como que do outro sujeito. (O personagem
po com aquele nível de visibilidade. uma Névoa na tabela acima. com infravisão ainda está sujeito à
A terceira coluna relaciona as pe- A tabela mostra que as jogadas de penalidade normal - na verdade,
nalidades por disparar contra alguém ataque de Amstard e seus aliados es- esse bônus cancela a penalidade do
num combate à distância naquelas tão submetidas a um modificador personagem.)
condições ele visibilidade. Essa pena- igual a -1 ... para cada categoria ele Exemplo: está escuro e sem lua
lidade é usada uma vez a Curta Dis- distância. Isso significa um modifica- lá fora, e Rathnar está lutando com
tância, duas vezes para Distância dor igual a -1 para distância peque- Aspendale, o Elfo. Rathnar não tem
Média e mais uma vez quando em na, outro para média e , finalmente, infravisão; Aspendale tem. Por não
Longa Distância (v. a Tabela 45, na um para longa distância. As jogadas ter infra visão, as jogadas de ataque
página 95 do Livro do jogador). de ataque de Amstard e seus amigos de Rathnar estão submetida a uma
A quarta coluna é o Bônus para estão submetidas a um modificador penalidade igual a -3 num comba-
Infravisão. Se um personagem tem igual a - 3 quando eles disparam con- te corpo-a-corpo com Aspendale. As-
Infravisão, seu bônus deve ser adi- tra os ores. pendale, portanto, tem um bônus
cionado a sua penalidade de ataque De repente, as nuvens se abrem e igual a +3 quando golpeia Rathnar.
para combate corpo-a-corpo, e con- uma chuva pesada cai sobre todo (-3 devido a má iluminação, +3
tra sua penalidade de ataque à dis- mundo. O Mestre define que a chu- pela desvantagem de Rathnar, +3
tância sofridas para cada nível de va eqüivale a um Nevoeiro Suave ou devido ao bônus de infravisão).
distância. à neve. Os o res ainda não chegaram Segundo, num combate a distân-
a 140 m, portanto continuam a lon- cia, o personagem que tem visão
Como Isso Funciona ga distância. Amstard e seus amigos melhor ganha um bônus em sua jo-
Quand o está em atiram de novo. Desta vez, as joga- gada de ataque. Esse bônus, também,
uma situação na qual suas jogadas ele das de ataque estão submetidas a um é igual à penalidade que seria apli-
ataque estão submetidas a uma pe- modificador igual a -2 para cada ca- cada à jogada de ataque do outro su-
nalidade para atacar num combate tegoria de d istância, ou seja um mo- jeito num combate corpo-a-corpo,
corpo-a-corpo, o personagem está dificador total igual a -6 nas jogadas não à distância.
obviamente em alguma área escura. de ataque contra seus inimigos. Exemplo: depois de levar uma
Ele, e todos os outros com visão si- Como Funciona a lnfravisão pancada, Rathnar corre para um
milar, terão suas jogadas de ataque local escuro e pega seu arco. Aspen-
(A Forma Simples)
submetidas às penalidades de com- dale prepara-o. Atirando de uma
bate corpo-a-corpo e à distância. O jeito mais simples distância Média, Rathnar está sub-
Exemplo: Rathnar está partici- de usar Infravisão nessas circunstân- metido a uma penalidade igual a -
pando de uma luta no meio de uma cias é ignorar a quarta coluna da ta- 12 na jogada de ataque! Isso eqüi-
névoa muito densa. Ele mal conse- bela acima e dizer simplesmente que vale a -6 para as distâncias Peque-
gue ver um palmo à frente do nariz. a lnfravisão cancela todas as penali- na e Média, de acordo com a.tabela
Um inimigo aparece no meio da dades devidas à escuridão. Isso é sim- acima.
névoa. Rathnar o ataca... mas sua ples, fácil de se lembrar e não causa Terceiro, a terceira coluna da ta-
jogada de ataque está submetida a nenhuma controvérsia durante o bela acima dá um bônus pela Infra-
uma penalidade igual a -3. A névoa combate. visão. Esse bônus se aplica à penali-
é tão espessa que é difícil de golpe- Como Funciona a Infravisão dade do personagem no caso de um
ar exatamente no lugar pretendido. (A Forma Complicada) combate corpo-a-corpo e para cada
Ele consegue um resultado na joga- Se você preferir mais categoria de distância nos combate
da de ataque que mal iria acertar realismo e complexidade, a infravi- à distância.
seu oponente em condições normais, são será uma ajuda, mas não tão boa Exemplo: Aspendale contra ata-
nessas circunstâncias, seu golpe re- quanto estar à luz do dia. ca. Ele também estaria submetido a
sulta claramente em uma falha. Com essas regras opcionais, a In- um modificador igual a -6 para
A penalidade para ataques à dis- fravisão pode ser uma grande ajuda cada categoria de distância, mas ele
tância fica maior à medida que o ata- nos momentos de escuridão. Um tem Infravisão. .Hle recebe um -6 pe-
cante se afasta de seu alvo. personagem com Infravisão não es- las distâncias Pequena e Média, mas
Exemplo: Sir Amstard, na lide- tará em desvantagem devido a con- isso é compensado por um bônus
rança de um exército, está atiran- dições de iluminação precárias. igual a +3 para a Distância Peque-
do contra um exército de ores que Primeiro, num combate corpo-a- na e outro igual a +3 para a Longa.
se aproxima, e se encontra no meio corpo, em qualquer condição de es- Sua penalidade: -6. E pelo fato de en-
da planície. Os ores estão a 200 curidão na qual uma pessoa tenha xergar melhor no escuro do que Ra-

84

- - - -- --
,· _____ __ . :"Regras

thnar, ele ganha um bônus igual à resultado menor ou igual a 10 em tiplos com a lança. Ele só pode usar
penalidade de Rathnar em combate ld20 para p e rmanecer de pé caso a lança uma vez e m cada rodada de
corpo-a-co1po: +3. Sua penalidade contrário cairá. combate (e p erde a próxima rodada
final é igual a -3. Ele atira em Rath- virando o cavalo, se for voltar para
nar, acertando-o em cheio. Combate Sobre e nfrentar seu inimigo).
Chão Instável Montarias No e ntanto, esse segundo ataque
na mesma rodada ainda pode ser efe-
Às vezes os persona- Você e ncontrará re- tivo; o melhor uso que ele tem é o
gens têm que lutar em um terreno gras para combate sobre montarias cavaleiro Bloquear o ataque de lan-
instável. Terremotos acon tece m. no Livro do Mestre, páginas 105-106. ça com seu escudo. Isso pode alon-
Monstros gigantes cavam uma passa- Vamos aperfeiçoá-las um pouco. gar a justa - o que não é ruim; uma
gem para fora das profundezas da ter- Justa justa clássica deveria durar pelo me-
ra, chacoalhando tudo. Os persona- nos algumas rodadas.
A Justa é um tipo de
gens participam de batalhas navais nas
quais lutam no convés dos navios.
combate no qual dois home ns de ar- Lanças e Cair do Cavalo
mas montados, armados com lanças, O L ivm do Mestre,
Quando situações deste tipo apa-
cavalgam um na direção do outro e página 105-106, discorre sobre ser
recem, o Mestre decide qual é a in-
tentam trespassar um ao outro com derrubado do cavalo e m combate,
fluência do movimento do chão. Se
suas armas. mas não discute profundamente a
e la for suficiente me nte violenta, os
personagem terão de ser bem suce- É o esporte dos cavaleiros e reis, utilidade da lança neste processo.
didos e m jogadas de ld20 contra e é muito apropriado para campa- A lança é designada para desmo n-
suas pontuações em Destreza no iní- nhas com cenário medieval. tar os oponentes e causar dano. Sem-
cio de cada rodada de combate para Iniciativa pre que uma lança atinge um alvo
ficarem em pé. Às vezes estes testes montado e causa 8 pontos de dano
Regra especial: quan- ou mais (depois de ter sido dobra-
de Destreza terão bônus, às vezes
do dois cavaleiros estiverem se enfren- do), existe uma chance da vítima ser
penalidades. Quando falharem nes-
tando •numa justa, não se preocupe derrnbada. Ela tem de fazer um tes-
ses testes, e les cairão.
com o teste de iniciativa. Na primeira te ele Cavalgar Criatura Terrestre; se
A tabela a seguir mostra várias si-
rodada de uma justa, os dois comba- falhar, ela cairá e sofrerá um dano
tuações desse tipo e os tipos de tes- tentes cavalgam um e m direção ao
tes de Destreza que elas exigem: adicional igual a 1-2 pontos.
outro e fazem a jogada de ataque; na Como os dois .lanceiros p odem
Teste de segunda, ambos continuam suas tra- atingir o oponente ao mesmo tem-
Destreza jetórias, v ira m-se e começam d e po, e pode acontecer de ambos fa-
Situação Exigido? novo. lharem no teste da perícia Cavalgar,
Convés de Navio, Todos os ataques são resolvidos os dois podem ser derrubados simul-
Oscilando Sim, simultaneamente. A iniciativa não taneame nte ... o que tende a ser e m-
Destreza +3 entra em jogo. baraçoso, e pode ser perigoso no
Se a justa estiver acontecendo caso de grandes batalhas.
Oscilando leveme nte Não
durante uma batallia maior, na qual
Sacudido por Tempestade Sim, outras coisas estão ocorrendo e por Quebra de Lanças
Destreza - 3 necessário fazer testes de iniciativa, As lanças se quebram
Monstro Grande Cavando Sim, tente o seguinte: quando for a vez com freqüência. Toda lança que atin-
Destreza cio personagem da justa que venceu gir o alvo e causar mais de 12 pontos
Terremoto Grande Sim, a iniciativa agir, o outro participante de dano, e toda lança que for Bloque-
Destreza -6 da justa que perdeu a iniciativa tam- ada com um escudo, pode se quebrar.
Terremoto Peque no Sim , bém faz sua jogada de ataque, ape- O jogador rola ld6; no caso d e um
Destreza sar disso ocorrer durante o me io da resultado igual a 1 ou 2, a lança se
Tremor Grande Sim, seqüê ncia de combate do inimigo. quebra e torna-se inútil (a não ser que
Destreza + 3 Isso ajuda a simular o fato de que os ela seja usada como uma dava).
Tremor Pequeno Não golpes com a lança ocorrem simul-
Especialização em Lança
taneamente.
Portanto, se um personagem com Se um personagem
uma Destreza igual a 13 estiver lu- Ataques Múltiplos cem Especialização em Armas na lan-
tando no convés de um navio sacu- Quando um perso- ça, ele recebe os benefícios u suais
dido por uma te mpestade, toda vez nagem que tem ataques múltiplos correspondentes aos bônus nas jo-
que for fazer seu teste de Destreza, em uma única rodada está partici- gadas de ataque e de dano. Além dis-
e le o fará com um modificador igual pando de uma justa, ele não tem a so, ele recebe também os seguintes
a -3: ou seja, terá de conseguir um possibilidade de fazer ataques múl- benefícios:

85

)~ gr;s- d~ -Co~bate --_---_- __ ___ _ - -- -
$-~ ~.

Ele será capaz de realizar a ma- bailio de o rganizar o torneio. Não é
nobra Carga com Escudo com a pon-.
Torneios cobrada nenhuma taxa de inscrição,
ta de sua lança. Para que essa mano- Torneios são even- mas cada participante tem de ter sua
bra cause dano como se fosse uma tos nos quais os guerreiros se reú- própria montaria, armaduras e lan-
Carga com Escudo ao invés de um nem para competir entre si ... por ças. Será melhor se ele tiver também
golpe com lança, o personagem tem prêmios, para mostrar suas habilida- um escudeiro, pajem ou amigo para
de estar sobre a montaria, e tem de des, etc. esperar ao lado de seu arme iro de
acertar um personagem que tem uma As lutas não são tudo o que acon- lanças e lhe entregar uma lança nova
armadura de metal (ou de couro e tece, e os homens de armas não são quando alguma ddas quebrar.
metal) ou um escudo. Se o persona- os únicos que comparecem. Os tor- Em algumas sociedades, todos os
gem não tiver uma armadura desse neios são grandes eventos sociais nos participantes têm de pertencer à no-
tipo, o ataque será automaticamen- quais todo mundo se junta para ob- breza, mas essa decisão é deixada a
te um golpe de lança. servar, competir, fazer fofoca, comér- cargo de cada Mestre.
cio, apostar e praticar esporte. Mas A competição de justas é do tipo
Ele adiciona um bônus igual a + 2
os homens de armas são o centro das eliminatória simples. Os participantes
a sua CA (isto é, uma CA igual a 2
atenções; os eventos revolvem em são divididos em pares escolhidos ale-
ficaria igual a O), somente enquanto
torno deles e de seus feitos. atoriamente (às vezes a escolha não é
está participando de uma justa e so-
mente contra outro participante da O Torneio Básico tão alea1ória, se os organizadores qui-
justa. (Isto é, o bônus adicionado à O torneio básico, serem faze r guerreiros especialmen-
CA só vale para os ataques de lança, em um cenário medieval, consiste em te interessantes lutarem entre si. .. ou
e só funciona quando o defensor está uma competição de justas. Ele pode para influenciar os resultados do tor-
montado e carregando uma lança) . ser realizado em um campo simples, neio). Cada par realiza um certo nú-
mas é muito mais colorido e diverti- mero de passes de armas até um dos
Arqueirismo Montado participantes ser derrubado (ou se
do quando ocorre em uma liça.
Somente o Arco Cur- render para evitar maiores danos). Se
to Composto, o Arco Curto, o Dai- A Pista de Justa ambos os combatentes forem derru-
kyu (descrito no capítulo Equipa- Esse campo consiste bados no mesmo passe de armas, eles
mento desse livro), e as Bestas po- e m uma longa faixa de terreno com se levantam, montam de novo e co-
dem ser usados sobre uma monta- uma cerca baixa dividindo-a em dois meçam mais uma vez.
ria. O Arco Longo e o Arco Longo corredores; os competidores da justa O vencedor de cada par passa
Composto não podem. cavalgam um na direção do outro, ten- para a próxima rodada de disputas;
Atirar com um arco de cima de um do sempre a cerca a sua esquerda, e o perdedor é consolado.
cavalo parado (que não esteja corren- realizam os passes de armas da justa Quando o número de participan-
do) é uma manobra cuja jogada de até que um deles seja desmontado. tes é ímpar, um guerreiro fica sem
ataque fica submetida a uma penali- Ao lo ngo de um ou dos dois la- oponen1e. Ele tem de "enfrentar o
dade igual a - 1. dos da liça, são preparadas arquiban- substituto". Um oponente é escolhi-
cadas para os espectadores. Pode ser do para aquele participante da jus-
Atirar das costas de um cavalo
que haja um camarote ou uma área ta; alguém que tenha perdido um
que está andando ou trotando, é
uma manobra cuja jogada de ataque especial para o governante local e sua combate anterior, u m homem de ar-
comitiva. mas que não se inscreveu na compe-
fica submetida a uma penalidade
igual a -2. Nas duas extremidades da liça, no tição, etc. Independente de quem
local onde os cavalos fazem a volta, vencer a luta, o participante d a justa
Atirar das costas de um cavalo
existem armeiros com lanças para passa para a próxima rodad a (e tem
galopando, é uma manobra cuja jo-
serem usadas pelos cavaleiros. Em dessa forma uma ligeira vantagem
gada de ataque fica submetida a uma
uma das extremidades da liça fica sobre aqueles que não enfrentaram
penalidade igual a -4.
uma saída para o campo onde estão o substituto); mas ele estará tão can-
Em algu mas tribos bárbaras, es- armadas as tendas dos cavaleiros e sado e ferido quanto qualquer outro
pecialmente aquelas que moram em outros participantes. guerreiro.
grandes planícies, todo homem de
Nenhum guerreiro pode enfrentar
armas tem a perícia Cavalgar Criatu- A Competição o substituto mais de uma vez em um
ra Terrestre para o tipo de montaria O evento mais popu- torneio; os organizadores rearrumam
preferido pela tribo e Especialização lar em um torneio, o evento em tor- os pares se o mesmo guerreiro ficar
em Arco Curto Composto. Isso os no do qual gira o torneio, é a justa. sem um oponente em outra rodada.
transforma em oponentes perigosos
Nessa competição, todos os guer- Nos últimos combates da competição,
num combate de cavalaria.
reiros participantes apresentam-se ao o número de participantes do torneio
senescal, ou a outro dignatário de terá se tornado par e os substitutos
menor importância que realiza o era- não serão mais necessários.

86

. não se trata de um 20 natural. aquela arma. As lanças d e ponta romba Naturalmente. Na competição de arqueirismo. brando. os ticipantes é reduzido à metade. As lanças de ponta romba É comum serem para ser bem sucedido. e pontos (um tiro na mosca1). alvos tem CA igual a 10.. tê m uma competição de cada. No final de cada rodada. a da Beleza" d o torneio. e desaparece depois do fim d a Prêmios pontos maior do que ele precisava disputa). prêmios em dinheiro. mas cau sam dano da a guerreira entregaria a coroa para o conta como O pontos. quando isso acontecer. e o todos os competidores ficam subme- Lanças de Ponta Romha prêmio é um sinal de statu s e respei. alvos são colocados a uma distância haver ape nas dois. os pon- tos que funcionam como troféus para tos são somados e corta-se à metade A Rainha do Amor e da o vitorioso. com o guerreiro e o governante lo. na ponta da lança. o fertados prêmios ao vencedor de pontos. Se o resultado dos dados for tas agudas. Em geral. o ven- cedo r de uma competição de justas Ent re os ou tros mente dois ou três competidores so- pode escolher a "Rainha do Amor e eventos que acontecem em um tor. gos o u bestas leves. são eliminados. ~~. O governante neio (dependendo dos organizado. competição terá chegado a sua roda- local ou o organizador do torneio dá res e do Mestre) incluem-se: da final. mas não confere ne nhum benefí. nas a metade do preço. alguns torneios Os prêmios consistem freqüente- reiro. até para a dama de sua escolha. feixes de fle- gar ao longo das arquibancadas e chas novas e jóias. quadrelos contra seu alvo. ele contará 5 não têm cabeças de metal nem pon. me nte de arcos. são utilizadas as Competições de Arqueirismo mesmas regras. cada romba. sim de placas com jóias ou ornamen. / !C. atingidos. O arqueirismo é 87 . menores e mais difíceis de serem no torneio). em uma campanha participante dispara cinco flechas ou funcionam exatamente como as lan. . · . elas pesam tanto quanto uma justa. a compe. mas são usados alvos o guerreiro pode conceder a qual- quer dama de sua escolha (presente Em geral. Um sucesso mesma forma que o Boxe (isto é. o vencedor desse nha do Amor e da Beleza senta-se correspondente a longo alcance para combate é o ganhador do torneio. Os Os torneios podem to. · Regrasj de ·Combate.. a ljavas. normalme nte. de mo do que ele possa caval. Se um per- de todo o dano causado é temporá.. a ele uma coroa ou uma grinalda que Na rodada final. Outros Eventos O processo continua até haver so- Muitas vezes. na qual as mulheres também lutam. . ele contará como 10 as lanças normais. tidas a um modificador igual a-5. a coroa é tição de arqueirismo é para arcos lo n. sonagem conseguir um resultado 5 rio.f ~ A cada ro dada. mas custam ape. o número de participantes. ser realizados com lanças de ponta cio duradouro. ou mágicos. entregar a coroa. . as jogadas de ataque de cal no banquete daquela noite. o número de par. 75% "Rei da Elegância". Em cada rodada do torneio. eles tem CA igual a 4. os que Beleza têm menos pontos. colocada na ponta d a la nça do guer. no rmal conta 3 pontos. . A Rai. Um erro ças normais.

a maioria dos torneios não Segundo. Esse PdM obs. com a inten- Quando os Personagens ção premeditada ele alcançá-los e disposição para ressuscitar um guer- reiro camponês que venha a morrer Não Aceitam a Rendição matá-los. (Se os PJs prome- dem participar sem distinção. pedindo aos dois lados para se começá-los.pelo para topar com mistérios . e um bom lugar para se Você pode impor o direito de pode ser que os personagens che- encontrar especialistas em todos ·os seus PdMs se renderem (e terem a guem à conclusão de que eles própri- tipos de artesanato. PdMs e monstros irrelevantes esca- tes quanto aquelas recebidas pelos nifica que esses personagens nunca par. armas e armaduras. Quando os Personagens Primeiro. estejam mortos . perseguem todo grupo de inimigos nham um sacerdote de alto nível à que foge cio combate. terem. As justas a pé são or. o ta. rem. ou fugir. Se os PJs os persegui- Barraquinhas você nunca pode ter dois persona. Como as armas de combate cor. As to ou monstro local poderia ver a poucas competições deste tipo que Não se esqueça que um dos lados barbárie dos PJs contra os PdMs que vierem a ocorrer náo seráo prestigia. se renderão (pois eles sabem que isso madilhas preparadas ao longo ele sua sempre significa morte certa). e existe um grande número de PJs e sicos tocam. Mú. Quando seus perso. rende. a besta é idéia. blema sério. em uma competiçáo. mas de qualquer maneira. ou até mesmo der- culturas. compras.muito respeitado. ou até mesmo conven- das por competidores nobres. diz a ele o que está fazendo e gociaçáo. para encontrar contatos. tinado não revelará a informação. dor cruciante. que en- do a justa está). uma vitória total e sanguinolenta. Fugitivos guerreiro morrer são significativa- mente altas. um personagem que Dança. estes tão restritos à nobreza (mesmo quan. justas. esse cer o outro lado a parar de lutar e ser seqüestra o mais agressivo dos Justas a ré participar de algum diálogo ou ne- P]s.. (Ca. jogo torna-se rapidamente enfado- personagens já mostraram. alguns organi- Se você tem personagens que não zadores de torneios preferem não re. poderia ter alguma informa. ção crítica para os personagens. Vejamos a se. um grande torneio menos que ambos sejam Cruéis. e persuadir os mente de armas e pequenas jóias. existe mais incerteza com relação ao po-a-corpo são mais letais que as lan- combate e ao enredo da campanha. Sempre Perseguem alizar justas a pé. sofrerão gens (PJ e PdM) lutando entre si e dano e passarão por clificulclacles. Alguns personagens pera dos organizadores que eles te. espíri- rotado. ou espaço em branco)". e que rota de fuga. mos. Quando os Personagens ças de ponta romba. quando neio é um grande evemo social. Quando existe a possibilidade tendem pouca coisa além da força de um número maior de desfechos. nestas com uma vingança). cairão nas armadilhas. e náo es. por quê. e mais tarde mudarem de RPG não têm que prosseguir até que Em algumas culturas. porque isso também sig. Pode ser o Mestre deveria ter em mente. a menos que os PJs mo tipo de status ou prêmios que a Quando Terminar prometam aceitar sua rendição (e a justa. mas atrai mais atenção que as um Combate dos amigos dele) e manter os PdMs justas a pé. o tor. é um lugar fascinante para se fazer óticos e Malignos) por exemplo). Às vezes. P}s a deixar um bando ocasional de geral náo tão valiosas ou extravagan. é um ótimo jamais saberão sobre (preencha o dos PdMs tentarem acalmar os âni- lugar para se ouvir novos boatos. Nobres e camponeses po. as chances de um pararão ele lutar quando deveriam. dosos em eventos futuros. pessoas fazem fofoca e dizer algo como "Matem-me e vocês PdMs em combate. Quando virem inimigos fugindo. coisas que mesmo quando submetido a uma menos por algum tempo. bruta. em çáo de um inimigo. fabricaçáo de expectativa de sobreviverem com os podem ocasionalmente vir a fugir. A melhor maneira de se opor a Os prêmios consistem normal. forte do que os PJs jamais serão. ele não tem o mes. bar com um dos lados alcançando Essa é uma técnica de força bru- ticipantes combatem a pé. é fazer estes inimigos terem ar- participantes da justa. to a eles. uma divindade. Muito mais gar.. nagens não aceitam jamais a rendi. tem uma competição de bestas. com a diferença que seus par. você tem problemas. você tem um pro.. 88 . e não se exige ou se es. Estão também pre- mais tarde acabando como aliados (a Isso os ensinará a serem mais cuida- sentes nos torneios maiores fileiras de barraquinhas. você sempre poderá castigá-los todos os guerreiros de um dos lados vista como uma arma vulgar. pode acontecer bailes são organizados. esse tipo de atitude. Os combates no vivos depois disso. Socialização está prestes a virar picadinho e se Nunca Negociam Por último. nho. isso) através de um par de meios. e depois amaldiçoa ou mata ganizadas da mesma forma que as Quando toda luta tiver que aca- o PJ como uma lição para os outros. apartarem e pararem de lutar . guir algumas coisas a se fazer quan. (incluindo o dos PJs) pode se entre- se renderam e se ofender..

pode ser que eles percebam admiravelmente apropriado para que é possível também para eles co. Essa é uma das principais vanta- do essa seqüência: que o combate aconteça de qualquer gens das armas de hast~. ou PdMs e os mo nstros vão fazer. Táticas de Combate Seqüência de cido. Barreiras de Escudo e Alvos Específicos cerá sem ninguém perceber que eles tinham outras opções. mos alvos que seu aliado está atacan- oportunidade de conversarem ou O combate se desenvolve seguin. ou uma azagaia) pode se posicio- pergunte "O que vocês vão fazer?" em gu ntar sobre ataques contra Alvos nar atrás de um personagem com vez de pedir que eles façam testes de Específicos durante a Seqüência de uma arma mais curta e atacar os mes- iniciativa. E boa razão para se pular o Passo 2 da volvem combates. ga. façam o teste de iniciativa. do. o ataque para eles. eles estão dizendo a verdade . discutir. de uma posição de iniciativa. um PJ particularmente be. Vejamos algumas di. Eles também vêem vocês. os PJs e os Pc!Ms pode. ações nas quais não há combate. Seqüência de Combate: Bom.. fazer dois grupos deviam ser aliados. quando chega Se seus personagens nunca nego. rem a discutir um pouco com o ini. campanhas de AD&D®. Embora a profissão do homem de gens é especialmente boa. do Guerreiro.. alguns Mestres Durante um combate. 2 na seqüência. é possível que os P]s co. para que os ataques te em todos os combates. você terá cia. um personagem com enquanto está mestrando. são capa. sua vez. com muita freqüência ignorada nas os monstros vão fazer. en- que tem um refém ou um artefato te de iniciativa ser feito. brar e providenciar: gadores aceitarão o convite do Mes- Ataques contra tre à iniciativa. mais uma vez as opções que se Mas se estiver usando ataques Com muita freqüên- abrem em sua campanha são limita. ou é pulado. E quando se habitua. ou PdMs agressivos. colocam os personagens-jogadores à linha de frente é apenas uma das mecem a reconsiderar suas políticas em combate com mais freqüência do várias opções que o grupo precisa reacionárias. Uma boa ma. Mas se isso O personagem com a arma de (3) Faz-se um teste de Iniciativa. diz Se os dois grupos decidirem lu- até mesmo conduzir negociações para os jogadores fazerem o teste de tar. Os jo._~gras que o PdM tenha percebido que os Em mui tas campanhas. ele lutarem contra um grupo de PdMs nagens sejam definidos antes do tes. cuidam de que matarão o refém ou destruirão Tenha a Iniciativa em Mente todos os detalhes sem importância o artefato se os PJs não interrompe. haste posiciona-se atrás de seu alia- (4) O combate é resolvido na ordem rão conversar. tente. nenhuma dessas aborda- Depois que tiverem perdido vári. desafiarem o outro grupo. um escudo. que é necessário. gens (não só os personagens homens e que os ores atacarão os P]s. O Mestre decide o que os o que quiserem. quanto seus amigos magos e sacer- crucial para os PJs. (2) O Mestre pergunta aos jogado. Táticas ciam. cobrir. contra Alvos Específicos." aventureiros. precisamos lembrá-lo uma arma de haste (uma lança lon- substituí-lo por alguma outra coisa: para ser diligente com relação a per. licoso. e não ocorrer. ----. vêem um grupo de seis ores cuidar dos vários detalhes do dia a meçar este tipo de comunicação em dia que dizem respeito ao grupo de combates futuros. quase imediatamente. Notas Sobre a Mais uma vez o Passo 2 foi esque. homens de armas deveriam se lem- em combate. o que ele vai fazer. Isso dá aos jogadores a Combate. dizendo "Façam o teste de iniciativa". mas ela é (1) O Mestre decide o que os PdMs e maneira. Existe uma outra da vicia do aventureiro que não en- rem o combate por um instante. Por que isso acontece? Porque é muito fácil narrar um encontro do tipo: E fora do combate. personagem-jogador. Os PdMs dizem dotes. zes de fazer o combate acontecer Vejamos como isso funciona: res o que eles vão fazer. Pode ser do. força militar.. E não de armas) entram em um combate. ~--. você presume que os per. e. se senta na retaguarda e escuta. de preferência um guerreiro com indicada pela iniciativa. que ele queira subornar os PJs. Você tem que impor um pouco que ter o cuidado de manter o Passo vão simplesmente para linha de fren- de bom senso a eles. faça o teste de iniciativa normal- para a rendição . e depois pergunta a cada mente. o Passo 2 tar ou concordar em cooperar. Quando os persona- Combate sonagens-jogadores atacarão os ores. e o combate aconte. o guerreiro é migo. Armas de Haste Com todas as regras Como já foi mencio- Se isso se tornou um hábito seu e opções que introduzimos no Livro nado antes. e nas situ- neira disso acontecer é fazer os PJs contra Alvos Específicos dos perso. mais instruídos. os personagens homem ele armas das. optar por lu. avançando. essas são algumas das coisas que os cas para que você tenha mais opções só presume: você praticamente ga- rante que isso vai acontecer. "Vocês viram a esquina e 10 metros à frente.R. Pelo fato de ter de fazer 89 . . os reféns ou artefatos importantes armas seja combater.

desvantagem. depois de algumas tentativas reiros de linha de frente) podem fe- lhar a coisa. Se ele disser substituídos por homens de armas binação de habilidades de combate que não. é to. Um mem ferido atrás de sua própria li- 90 . grandes. E um ou dois deveriam estar ar- dor igual a -2 toda vez que atacar que se defendeu. do praticada por matilhas de lobos). os lobos que agora estão a suas eliminação dos inimigos com armas daqueles três homens com uma arma costas realizam seus ataques. Acontece com fre- E não esqueça da arma de haste Mas tenha cuidado: mesmo que o qüência de um guerreiro da linha ele vs. nem tente. a ação se in. não é ·ne. cessariamente uma opção inteligen. Os per- ele será capaz de atingir qualquer mas enquanto está se concentrando sonagens com armas de projéteis oponente que esteja suficientemen. claro. mais cedo ou mais tarde até mesmo o nuar lutando até o inimigo ser der- mais estúpido dos monstros "acorda. os outros guer- lice simplesmente se alinhar e reta.com essa tática.que sim. se. portando armas de has- arma de haste recebe um modifica. Vários deveri. deveriam se concentrar primeiro na te perto para atacar qualquer um reção.mesmo serem substituídos: a barrei- bate à distância e mobilidade).rotado.ra de escudos (isto é.(isto é..dos". agora se defende. rodada.gens podem se misturar e combinar de frente ou envolvido diretamente rá cooperar fazendo o monstro. No AD&D®. Tente esta opção. outro lado de seu amigo. Os está: se nosso herói com a arma de sua efetividade no combate. habilidades de com. projéteis em questão de segundos. e não tem chance de trazer alguma melho.ria para a sua campanha. Se o Mestre É muito bom quando os persona- de haste pode atacar alvos sem estar aprovar o uso dessa tática.cio. se vira para atacar naquele ponto. Isso coloca o ho- possível. o(s) aliado(s) que está(ão) a seu Na primeira rodada.. Isso dará por exemplo. e depois podem voltar de comprimento médio. Nada dura para sempre. que tem uma forte com.tudo com o amigo em sua frente. como Mistura Tática te sua ação de combate. por exemplo. bestas ou até mes- qualquer oponente que esteja do Na vida real (por exemplo. quan. Mestre seja simpático o suficiente para frente acabar sendo gravemente fe- como descrito anteriormente na ex.tam corpo-a-corpo. nos inimigos que estão naquela di. de aventureiros entra em combate Pode ser que seu Mestre não este. o Na segunda rodada.mo fundas ou facas de arremesso. Quando um cada rodada. mados.ver visto funcionar. Isso não tem que ser obriga- Quando um grupo guerreiros. se pode ter uma funda ou um macha- mudar de alvo sem nenhuma movi. que causam muito dano. Isso significa que ele pode menos durante algumas rodadas. os guerreiros de linha de frente pode ser enfrentado diretamente tática funcione . porque ele não tem outra Táticas de Matilha rá" e tentará escapar do círculo de opção. toriamente desse jeito. ele pode. Duran- retalhá-lo. nas quais eles terão a vantagem e Rotação se companheiro. ou nem corpo-a-corpo. Bloqueio com armas de haste.. agora ataca. desista dela.. com arcos. ele não fica limitado apenas ao essa tática produz com freqüência o tilidade. o e está agora se defendendo. ou levando a pior. No entan. Isso dá ao grupo uma certa versa- to. página 128). ele(s) está(ão) se movendo Livro do Mestre. A presa guerreiros com armas de haste po- haste estiver atrás de uma linha de sente uma mordida em suas costas e dem atacar o inimigo com um risco três homens (que estão lado a lado).char a fila e tapar o buraco. Veja as regras para Retirada (Lí- te simplesmente cercar o monstro e vro do]ogador. Qualquer personagem com eles. o combaten- uma alternativa: É uma boa idéia os te ferido anuncia que está se retiran- Cerque o monstro. Mesmo que diga em melhores condições . comportar da maneira prevista: a do de arremesso em seu cinto e se mentação extravagante. metade do ladinos e sacerdotes) em um grupo lado precisa(m) anunciar que círculo de heróis deveria realizar um apresentarem uma mistura de armas está(ão) bloqueando a perseguição Bloqueio. o combatente que empunha a arma tre desejar permiti-la. Na verdade. rido enquanto luta . de projéteis. A outra metade de. poderão acabar cbm o monstro. pois pode ter efeitos similares . e ter de conti- posição dessa manobra. reduzido de serem feridos. ou a manobra Bloquear do e estilos de combate.. a tática da matilha sua atenção para os inimigos que lu- Isso é útil em um combate. o monstro se vira e ata. se o Mes.am ser guerreiros de linha da frente.. e o grupo te. tirados da linha de frente e um dragão. lhes dar essa ligeira vantagem tática. personagens que lutam (incluindo do. pode ser que ele não se lem. você ainda não a ti.bre de garantir esse pequeno benefí. personagem com a arma de haste ao grupo várias rodadas de combate pode começar a atacar o inimigo des.. Os guerreiros pesados po- inimigo do homem atrás do qual ele efeito de confundir a presa e reduzir dem enfrentar a oposição pesada. pelo seus papéis.ou dois deveriam ser guerreiros de guerreiro que está empunhando a verte: o grupo que atacou na última retaguarda. Pergunte a ele se ela muito feridos podem ser "rotaciona- (como um troll. Em um grupo de combate gran- contra um único monstro grande que ja interessado em permitir que essa de.tornar um combatente com armas de de seus companheiros estiver em ca o grupo que o atacou por último. para que o inimigo não possa nem veria atacar com tanto vigor quanto usando armaduras pesadas e armas passar pela linha).

exemplo. um líder de 91 . um grupo de aven. Um PJ que é um atira. tureiros com uma postura desse tipo O carregador de lanças também Se nenhum PJ guerreiro se apre- ganharia logo uma reputação muito é útil para ter uma visão mais geral sentar como voluntário ou assumir mim. e depois fazer os PdMs pro- Entretanto. mas ele também aquele que percebe que um de seus dem usar o resto de sua rodada de carrega um par de armas extras. se possível. coordenador tático (i. por exemplo. e relatar esses fatos aos outros: do combate que todos seus aliados carregar duas ou três Janças extras têm armas. planejando uma missão ou sim- bate. o que for). castelo.naturalmente o papel de líder. te de cada combate conte para algu- te e robusto que está disposto a ma coisa. eles po. uma lança. por feito em pedaços. O pertencem ao grupo .e esse é o verdadeiro carregador PdM. de de fazê-lo. etc. da linha e golpeia ocasionalmente deveria ordenar aos guerreiros que Essa é uma boa maneira de man. antes que um perso.'llerreiros com armas uma única arma própria. onde ele pode evitar ser ferido Vejamos co rno isso funciona: combate). e teria cada vez mais dificuldade do que está acontecendo no comba. o car. como. No combate. Quando descobre que um ini- linha de frente. combate) deveriam se responsabili- disso. ele observa ou até mesmo procurar alguma cura. o guerreiro ferido come. jo frenético dos personagens de fa- zer com que cada rodada de comba. não combatentes. Se um dos !:.forços naquele inimigo.e se cer- ra de que os PdMs existem para se. exemplo.ber ordens quando as situações de grupo de aventureiros deveria con. plesmente chegando a algum lugar não deveria ser enfiado dentro de novo (vila. não sabem lutar muito bem: PdMs guerreiro no grupo agir como um emboscadas. extras que está carregando. Esse jovem cheio de energia atingir um inimigo em cada rodada. ele não tem que dividir o dese- Táticas da Campanha de lanças. de lança usa sua próxima rodada de tificar.linha. não está indefeso nem é inútil fora róis podem encontrar um jovem for. normalmente o Combate e Missões de regador de lanças pode agir como PJ é responsável por ensinar o pajem Combate: um guerreiro com arma de haste ou escudeiro a lutar (sem deixar que Qual é a configura- que fica atrás da linha de frente. Ele também serve como uma detalhadas (e. o coordenador tático ça a atacar com sua arma de haste. combale sejam mantidas. estão portando armas de projéteis e ter as pessoas vivas. Ao carregador de lanças é dada a situação e dá ordens a seus aliados. isso cam atrás da linha de frente porque Ajuda muito um os ajudará a planejar estratégias.nha. migo em particular é mais perigoso de combate.de maneira ordenada. Na próxima rodada ta pendurada em seu cinto. do combate. algum inimigo por sobre a linha. os jogadores adoram a postu.que ele achar que seria o melhor para riam para eles se escafederem. ou per. etc. perceberia que te. os he. o para contratar PdMs. mapas) da defesa a mais para pessoas que fi- Dirigindo o Tráfego área onde eles estarão lutando. O homem de armas Em muitas c idades e vilas. migo ou quando uma arma é destru. Quando a Carregadores de Lanças nobra Desarmar realizada por um ini. ele fica atrás que o resto. e ordena que o homem ferido pega a arma de haste. Ele pode se dar ao luxo de Em situações nas quais o grupo unir-se a eles pela promessa de al- ficar de olho nas coisas e não estará está se preparando para uma aven- gum tesouro e treinamento em com- necessariamente desesperado para tura. a uma ma. se possível.luta vira contra os heróis e não pode Em algumas campa.o papel.. Sempre que um PJ perde uma arma de haste para concentrarem seus es- (devido a uma falha crítica. Durante o combate. se ele morra) para que o PdM possa al. que amigos da linha de frente está sendo combate para trocarem de arma. o coordenador tático nhas. ele deveria ser encarregado de carregar uma ou duas armas extras dor de lanças. mar do PJ e lhe dar uma das armas guém fique para trás e as fileiras de Isso é ridículo. reiros deveriam receber descrições fazer. o PJ negariam seus serviços e os sábios di.ser revertida. poderia zar por aprender as seguintes coi- e garantir durante todo o decorrer ter um pajem ou um escudeiro para sas .empurrãozinho" escolhendo. te para contornar a borda da barrei. Ele poderia ver novos inimigos se Mestre poderia ajudar a "dar um as estalagens e as tavernas sempre lhes aproxim•ando no horizonte. há um tipo de PdM ra de escudos. uma espada longa em uma personagem seja levado para trás da e o outro guerreiro pega as armas de bainha nas costas e uma espada cur. o carregador deveria ordenar a retirada . magos. e.curarem esse personagem para rece- carregador de lança que qualquer nagem-jogador tenha a oportunida. siderar a possibilidade de contratar Como esse personagem é um ... os uma armadura e colocado na linha Uma variante desse personagem é o carregador de lanças dedicado a um guerreiros (principalmente o líder de de frente para ser morto: ao invés PJ específico. combate aparecerem. por O coordenador tático deveria ser de haste estiver de acordo. Neste caso. sem que nin- o sejam. que ela seja feita rem mortos de modo que os PJs não combate disponível para se aproxi.ção do terreno da região? Os guer- eJe já não tiver coisas demais para gum dia se tornar um cavaleiro. para ele. ceber um escapando sorrateiramen.. etc.como. Em um combate. ída por um oponente)..

Avaliar as oportuni- cedo ou mais tarde que enfrentar sua queira conferenciar com o Ladino. detalhes sobre o exército do inimigo. 92 .é sempre uma pista para a resolução novos homens de armas. e depois arranjá-lo. subir para o telhado quando os he. ras. Que tipo de forças a oposição monstros específicos contra os quais talvez haja alguma pista ele como con- tem? Essa informação poderia conter se vai lutar. recusando-se a tirarem as armaduras ou a abando- A Ficha de Combate Os heróis podem contratar espe- narem suas armas. como ela chegou onde está. ou a possibilidade de se vel e útil seria dar uma espiada no coisa estranha que está acontecendo. Abastecer o grupo. que podena estar inclinado a verifi. Vamos ajuda de valor inestimável. róis saem pela janela. dades de infiltração e invasão. os locais para lhes dar cobertura? Se nidades locais tem o direito de fa. ca perguntarem. etc. o sacerdo- um dragão se mudou para a região . que passam das ou trancadas. Os Ladinos podem ser respon- te estranha na cidade? Isso poderia veria saber (pois se preparou com sáveis por: ouvir os rumores na rua significar que o inimigo tem espiões antecedência) quantas saídas há no e descobrir o que está acontecendo. repente. etc.tença à classe ele personagem "erra- ele um assalto. é uma boa idéia os combate sobre os personagens.desses papéis. dente dos personagens estarem sen. eles quase nunca personagens-jogadores desafiam as conseguirão ajuda. Mas se nun. e deveriam estar tão prepa. · autoridades locais. te uma Ficha ele Combate. em especial.particularmente talentoso em um Os heróis podem contar com aju.Comungar com suas divindades res ouvem roncos e estrondos nas do hospedados por amigos. ou simples. invadir um local es- eles realmente deveriam conferenci. contratar ou recrutar tropas pos de campanha pensam.campo inimigo. ou a guarnição de um castelo que os exigirá equipamento especializado.. estalagem ou pelo governante ou cia. lados é para os PJs. Tem algo estranho acontecendo Recém Chegando à Cidade Os Sacerdotes podem ser res- no local? Se houver.uma dessas tarefas. Qualquer com base em seus próprios campos regulamentos locais com relação ao personagem específico poderia ser de estudo. caso contrário. Naturalmente. e é responsabilidade dos guerreiros adequadamente esses detalhes. personagens irão enfrentar uma si- puderem. que Como são as leis locais? O guer. personagens contratarem um espe. Os morado. e não os heróis. somente um mago é capaz de avaliar heróis querem invadir. ou até mesmo Na página 122 exis- cialistas locais..te é o mais bem p reparado para cui- ou que alguém está fazendo algum to à segurança.. porte ele armas e ao uso de armadu. pecífico. ou que está contratando quarto. conselho ou advertência a ofe- am antes? Isso poderia indicar que nobre local.. Guias que conhecem a tem seus próprios assuntos para ex- situação local. Quando os car a existência de portas secr~tas ou parado para determinar quão possí- guerreiros ouvem falar de alguma armadilhas. o la- origem. as comu. o outro é para o conhecida por um personagem local lões.dino é o personagem mais bem pre- rados q uanto possível. fecha.da". Se descobrir que é ilegal ou res. o quarto. ela noite no escuro. etc. se elas estão abertas.sacerdotes locais acham da situação. Mas alguém deveria realizar cada pedir. tal- mente rumores do que poderia ser determinar que tipo de equipamen. situação. quisar uma contra-magia útil para a os personagens querem explorar. Se os heróis forem dar das necessidades comuns (comi- tipo de mineração em segredo. o guerreiro de.? Se a missão for levá- atacando e matando oficiais locais. eles deveriam. Magos podem ser responsáveis po precisará? Qualquer tipo de situ. ar com os magos e os sacerdotes. fazer uma comparação: Que tipo de equipamento o gru. mesmo que ele per- da local? Se estiverem participando trito. e a situação justificar essa zer leis deste tipo e fazer com que tuação sabendo menos do que po- atividade. para se cruzar. por: descobrir a história da situação ação especial (paredes para escalar. na cidade. os heróis terão mais lação ao solo. etc. todas essas descri- poderiam ter idéias sobre o assunto reiro deveria descobrir quais são os ções são generalizações.). De atacados em seus quartos no meio da. atual. ele deveria contar a seus ami.. são uma plorar nas mesmas situações.recer. Um cios los a uma área cuja situação é mais os PJs serão momentaneamente? vi. As outras classes ele personagens cialista local. Pode ser que ele mesma situação.) provavelmente Pegar detalhes ela magia ela situação. terrenos interessantes sertar as coisas. os heróis poderão gos. o guerreiro deveria veri. mentos dos personagens? Indepen. aparece um monte de gen. elas sejam obedecidas .muns dizem outra diferente sobre a acontecendo. te para os personagens. e quando deriam saber sobre ela. vez o mago consiga preparar ou pes- encontrado na masmorra escura que to é esse . em uma para ver se elas têm alguma profe- profundezas da terra que não existi. Ao contrário do que alguns gru. na história do caso.. poderia ser o Como são os aloja. roupas. em qual pavimento ele se dizem uma coisa e as pessoas co- Sempre que tem algo ele estranho localiza e quão alto ele está com re. quão defendível é ele um problema se os governantes pela cidade rumo a seu destino final. ficar seus quartos no que diz respei. Mestre registrar estatísticas vitais ele do que por eles.ponsáveis por: aprender o que os sintoma de alguma coisa importan.

Mangual de Cavalaria. a divididas em quatro categorias de Maça de Cavalaria. Longa % Com Uma Mão 5 po 4 G p 8 ld8 lcl8+ 1 Com Uma ou com Duas Mãos são armas projetadas especificamen. Duas Mãos Machado de Guerra. Duas Mãos (embora eles sejam conhecidos por critas no Livro do jogador pertencem morrer com ele). Armas Antigas ver.5 M 6 ld6 ld8 no Estilo Duas Mãos (v. no Livro do Guer- Com IJma ou reiro.i nha.5 M 6 ld8+1 2d6 da técnica com Duas Mãos no capí- tulo Combate). Uma ou Duas Mãos apresentadas no Livro do jogador. Lança. ce. acordo com a forma como são segu- ria. Cimitarra. com des. presume-se Clava. como se pode ver a seguir: tas de seu ofício: armas. Arcabuz. as ferramen. Funda (uma mão para para a classe dos Homens de Armas. todas essas armas podem ser uma ou com duas mãos. Uma Mão. Machad. o que não traz ne. uma mão para lançar). exceto a de 8pp).) Entretanto. a menos que o per. Arcos (todos).om Uma ou Duas Mãos Empunhada com as Duas Mãos re. Zarabata- a uma dessas quatro categorias. Maça Estrela. jado-funda. com uma mão mas pode ser empunhada com duas mãos.. esse equipamento. em uma mão. # Essa arma causa o dobro do dano quando é apoiada com firmeza para das com as duas mãos. Foi. Dar. Exemplos Somente com as nas com o talento para o combate Todas as armas eles. Azagaia. e acrescentare. carregar. Alvião que você está lutando com a Lança As armas. armaduras Aprisionador. Lanças Mais informações Sobre mos detalhes às armas e armaduras (todas. Com Duas Mãos 5 PP 1 M p 4 ld6 ld6 nhum benefício . falaremos sobre do. tamanho Média e as outras são Gran- uma mão. a descrição p Com Duas Mãos # 8pp 2. Com Duas Mãos# 5 po 4 G p 8 2d6 3d6 te para serem usadas com uma ou Tridente% com as duas mãos. armas que só podem ser empunha. Homens de Armas não vivem ape. recebe r uma carga. Duas Mãos e Tridente) . Açoite. Espada Longa e (Isso porque a Lança é uma arma de radas e manejadas: somente com Martelo de Batalha. Espada/Khopesh. Ca- Adaga/Punhal. bém de equ ipamento. Bordão. Machado de Arremesso. 93 . com as duas. na. Bestas (todas). Faca. e tê m estatísticas Com Uma Mão 15 po 2. Azagaia. Mangualde Infantaria. Neste capítulo. Espada Bastar- com uma mão. em uma mão ou na da. existem cinco armas na catego- Com Uma Mão mas Pode ria Com Uma ou com Duas Mãos: a Precisamos esclare- Espada Bastarda e quatro armas do cer alguns detalhes relativos às armas Ser Empunhada com as tipo da lança (Arpão. ou somente com Duas Mãos usadas tanto com uma mão quanto com duas mãos. Tridente.5 G p 7 ld6+'1 3d4 de dano independentes para os dois Com Duas Mãos 15 po 2.om Uma Mão das). Arpão. Lança apresentadas no Livro do jogador. Somente com Duas Mãos são % Essa arma é projetada para ser usada com uma ou com duas mãos. Maça de Infantaria. outra. Essas armas têm cabos ou punhos suficientemen. Montante. Alvião de Cavala. Azagaia e o Tridente com duas mãos. Peso Fator de Dano fere-se à armas que foram projetadas Arma Preço (kg) Tam. Tipo+ Velocidade P-M G para serem usadas principalmente com uma mão mas que podem ser Arpão % Com Uma Mão 20 po 3 G p 7 l d4+1 ld6+ 1 usadas com duas mãos. Com Duas Mãos 20 po 3 G p 7 2d4 2d6 te grandes para que a pessoa que a Azagaia % está empunhando possa fazê-lo com Com Uma Mão 5 PP 1 M p 4 ld4 ld4 ambas as mãos. Lança% sonagem tenha uma Especialização p Com Uma Mão 8pp 2. Com Uma Mão mas Pode Ser Armas c. Eles precisam tam.. No Livro do jogador. Armas de Haste (to· e utensílios variados apropriados Somente c. e usando o Arpão.5 G p 7 ld8+1 3d4 estilos diferentes de luta. Espa- Como você pode da Curta e Chicote. Somente com Uma Mão signifi- ca que a arma só pode ser manejada Lança (a de Spp). podem ser de Infantaria.

pedra 2/ 1 1 2 3 uma dessas armas é. com uma cultura dessas. der suas pre~iosas katanas. seu personagem não poderá uma das quatro armas. ele nunca Estilete 2/1 1 2 3 poderá conseguir u m drusus. indicados para algumas das armas.Shuriken * 3 não seja possível o u fácil para os PJs 2/1 2 4 6 ta para ser arre messada. Em geral. 94 . no parágrafo corresponde nte à cultu- Arma CAD p M G do o são causam ainda mais dano. Glad iadores r ece- mas. ra da campanha tem com a cultura com uma mão. Existe uma razão der d a origem do personagem. tulo Kits Para Homens de Armas cia quanto o níve l do personagem (e mencionam armas novas apropriadas talvez a especialização) o permita para Armas para Gladiador para aqueles tipos de homens de ar. mãos. estão d isponíveis. Açoite. que discutiremos um pou. Armas Novas não como uma coisa tão simples O "*" significa que a arma não tem quanto e limin ar algumas peças de Vários dos Kits para precisamente u ma cadência de tiros. des ajudam a justificar os altos custos sonagens. adquirirem essas armas. verdade. tem as mesmas características que e cada uma dessas armas é mais tarde uma espada curta normal. bônus e funções não os jogadores podem imediatamente freqüência: Arco longo (qualquer retratados no quadro. tante dano quando u sada com as duas.tre . por isso. Ela é igual à de pedra 1 2 4 6 cultura na qual existam gladiadores. ser muito parecido com o das ar- pada Bastarda. e somente o O Arpão. Mas elas podem também ser em. com os dois gumes co ma is adiante nessa seção. curta. Home ns de Armas descritos no capí.5m-5. Lança. O Uso Dessas Tabelas Além das armas novas relacionadas um pouco ad iante nós discutiremos O fato dessas armas no quadro acima. chamada glád io. os gladiadores po- o que e las são e como são usadas. de osso e pedra. punhadas com as duas mãos. que estão disponíveis com mais des especiais. e só podem ser Alabarda. A espada curta usada pelos gladi- de muito limitada. e dão da rede. adores. tipo). a Azagaia. e essa permissão deveria depen. Exemplo: Se não for um Gladia- uma o u com duas mãos para cada de osso 2/1 1 2 3 dor. se ele não pertencer a uma essa lista a Lança Longa. mas causa bas.5 1 2 ta tal cultura e nem ao menos passar Ela não é muito conveniente para ser Daikyu * por um mercado que te nha contato 2/1 7 14 21 usada com uma mão. a Lança e o de osso 2/ 1 1 2 3 Mestr e. baseado na sados. d aí a ori- certa cultura (e no Kit para Homens gem do nome gladiadores. Na Estamos também acrescentando a Azagaia. o laço e a rede foram visitam a corte de seu rei não signifi- ça são tão rápidas e maneáveis quan- incluídos na tabela acima pelo fato ca que eles estejam dispostos a ven- do são usadas com uma ou com duas do uso. do laço ou cor- tura.5m).de pedra 2/1 1 2 3 começar a jogar com um drusus. Mangual de Infantaria.ela pode ser usada com tanta freqüên. essas habilida. tabela mostra o dano causado com Adaga. pode ser que duas mãos. e nunca o dano que de pedra 1 1 2 3 que cria essas armas. decide quão acessível cada Tridente podem todos ser arremes. Por isso. A ra ou ao Kit para Homens de Armas.mento de AD&Dâ não significa que mas. e quan. que é feito deles em comba. Espada Outras armas. é uma arma que tem a lâmi- para isso. Na próxima página existe um bem treinamento em diversas armas. o fator de velocidade Em resumo. A Lança Longa não é fei. o Mestre.Taxas de Mísseis descrita com mais detalhes adiante..comprar essas armas para seus per. afinal de Tridente 1 o 1 2 contas só porque alguns samurais Essas cinco armas do tipo da lan- A corrente. O gládio de Armas pertencente a essa cultura).. a aquisição d esse mas de arremesso. um exercício ele interpretação e aven- me nto da corrente. Como você pode ver. O alcance deles delas não piora quando são usadas tipo de equipamento é deixada como está descrito com relação ao compri- com duas mãos. Faca. Cimitarra. dem ser treinados nas seguintes ar- Muitas dessas armas têm habilida.armas de combate corpo a corpo. Faca. Corrente 0. particularmen te as escolhidas com a permissão do Mes. Tridente e Chicote. em seções de jogo realizadas. Arco curto (qualquer tipo). mas o dano causado pela arma Laço * 1 2 3 quantidade de vínculos que a cultu- arremessada é sempre igual ao dano Lança.. mas montada em uma Boleadeiras 1 3 6 9 nunca viajar para um lugar o nde exis- haste muito mais longa (3. essas armas não Adaga. dessas armas é apropriada para uma afiados. cada uma na curta e reta. Mesmo que ele e la causa quando é usada com as Rede 1 2 diga que h á contato. . diferentemente da Es- te. parecem ter utilida. ouro da ficha de seu personagem. quadro com todas essas armas novas. lança comum. aparecerem em tabelas em um suple.

+ A categoria "Tipo" está dividida cm corte (C)..5 G E 5 ld4+1 1d4 ···· Dai)cyu ·l$<.de osso ! 3pc 0. (Veja as regras para Especia- lização no Estilo com Duas Mãos no capítulo Combate)..5 p p 2 de pédi-a ! 2pp 0 . 25 p p 2 Faca . Úl2 de p edra! 5pc 0.J?O M p 4 Katana % Com umà mão lQQpo 3 M CIP ld10 côm duas rriãos lOOpo 3' M CIP 2d6 Sabre! 17po 2 . lQOpo G 7 ~spada brusus ! 50po M e 3 Florete! 15. mas pode ser usada com duas m ãos .5 Com duas mãos Spc 2. pág.. Essa arma é feita para ser empunhada com um a mão.:·.5 p p 2 . de pedra & 3pc/12 1/20 M p ld4 Fecha para daikyu & 3pp/6 M p 1d8 ld6 ·../.Adaga ·•· de osso! lpp 0.5 p . # Essa arma causa o dobro do dano quando é apoiada com firmeza para receber um ataque . 95 . · Nünchaku! lpo i. & Essa arma é feita para sei. o que pode mudar a eficiência da arma quando empregada co nrra diferentes tipos de armadura..25 p P/C •.5 e E 7 ld8 Azagaia...5 M ld6 2d4 Mhláguet/! ' . Tabela de Novas Armas Fator de Dano Arma Preço Peso (kg) Tamanho Tipo+ Velocidade P-M G .. Arma de Haste ' Naginàta &# Spo 5 G p 7 · 1<l10 Tetsubo & 2po 3 . Veja a regra opcional no Livro do jogador.. % Essa arma é feita para ser empunhada com uma mão ou com duas mãos.oJcl4 Boleadeiras ! 5pp 1 M E 8 1d3 ld2 Cesto! " lpo 1 p · c 2 id4 ld3 Corrente & 5pp 1.. 25 p P/C ..5 M CIP 3 ·Estilete! 5pp 0. de pedra % Com uma mão 5pc 1 M p 4 ld4 Com duas mãos 5pc 1 M p 4 Biêheir6/Gancho ! Preso 2po p p 2 ld4 Segurado 5pc 1 p p 2 ld4 ld3 nb& 2pc 2 G E 4 id6 ·L. J. 3pp 0. $ Essa arma é feita para ser emp unhada co m uma mão. perfurante (P) ou de concussão (E).5 • M c 4 ld6+1 Sabre de abordagem ! l2po · :2 M e 5 Wakizashi $ 50po 1.. Isso d efine o tipo de ataque feito. ·fonga % Com uma mão G p Com duas mãos # de pedra % Com uma mão 8pc 2. e não pode ser usada com duas mão.empunhada com as duas mãos.aço& 5pp Lança.5 M E Re de & 5po 5 M 10 · Sai! ' 5pp 1 p i Shuriken .. ·2 pc ·u· p Main•gauche r 3po 1 p l'/C . 120. ld2 Flecha de caça..

o mercado não é muito bom. pelo fato de serem armas cão Se o atacante realizar um ataque tes de estrangulamento. um em cada mão. ataque quando estiver usando a arma. ele jas de ferreiros. estar submetido a qualquer penalida- tar. Durante o teste para ver Armas e/ou Especialização em Boxe. preço indicado. se dada em que atinge o alvo. ouça a descrição dos cestos será ca- cificar qual delas. (Isso não acontece se o manobra Agarrar com a mão que está to. o gladiador tem que pos. as outras pontas dos cordões são alvo estiver usando um Elmo Fecha.) com armas. não é somado às rodadas subseqüen. funcionais. mas não são expor- Combate. a boleadeira se enrolará res que lutam com o cesto normal. A perícia Boleadeira não está rela.. e depois é afiado até cortar com firmeza em torno de seus braços mente usam dois. O Drusus é forjado de modo precisa especificar qual deles. nos ataques do tipo soco. e do tronco. de de perícia. descritos estará submetida a um redutor igual soa que utiliza as boleadeiras gira-as mais adiante nesse capítulo. neste caso. Ele não poderá mais correr plesmente a descrição de uma arma custarão o preço indicado. Essa jogada de ataque amarradas juntas em um nó. contra um alvo específico visando as básicas. os primeiros dois cestos bem sucedido. As boleadeiras são Cabeça do alvo. pos de qualidades de armas descri- do não ficará bem ajustada e as joga- metido a uma penalidade igual a -3 tos no capítulo Criação do Persona- das de ataque feitas com ela recebe- em seu teste de Destreza para evitar gem desse livro de regras). a arma que ele está fazen- o ataque é realizado. nem andar enquanto não se livrar dessas. Por isso. ele causa + 1 ponto de nhar sua arma e deixará de ganhar o suir a Especialização em Arma com o dano e dá um bônus não mágico igual bônus na CA devido a seu escudo até Cesto. O dano deixa de ser exige uma perícia com armas. Os Gladiado. a boleadeira enrola- das e os pesos exatos das bolas para que ele fizer custarão o dobro do rá firmemente em torno das pernas fazê-las corretamente. Depois que elas se causará ld3 pontos de dano por es-. (Se falhar em seu teste de Força. A especialização traz os ponto de perícia com arma. ambos pontas e espinhos nas costas da mão que o metal receba uma têmpera serão atingidos) e for bem sucedido e nos nós dos dedos. a boleadeira se enro. ela Por ser simplesmente um bônus rnnte o processo. O Drusus é um Glá- bem sucedido em seu teste de habi- mente para evitar uma queda. do personagem também receberá o atingirem.) 96 . a mais que se libertar. o cesto não enrolaram no alvo. Ele se rão um modificador igual a -4. (Isso significa que o perso- se consegue libertar sua pontuação na O combate com o cesto é muito nagem que o empunha ganha um habilidade Força fica submetida a popular entre a platéia da arena. bate de gladiadores. Especialização no Estilo Duas a + 1 na jogada de ataque. No caso de um ata. os cestos são usando as regras de Danos Localiza- do a cabeça do alvo. Ouvindo sim. mas benefícios usuais.) Na ro. se for bem sucedi- junto de boleadêiras . e dolorosamente contra o alvo du- enrolada na garganta da vítima. por bônus igual a + 1 em suas jogadas de uma penalidade igual a -2. para cada rodada que começar manter a imobilização). o armeiro consegue fazer algo dela. e for de saber as medidas certas das cor. Ele não poderá empu. pelo fato ser extremamente sanguinolento. e os subseqüentes do alvo. Essa arma causa pouco dano. mas a arma não dá a ele a habilidade sarem comparativamente pouco de atingir monstros que exigem armas mágicas para serem afetados. crivada de outro. a bolea. como uma navalha. Quando está usando um cesto ou três bolas presas a cordas ou cordões lará no pescoço do alvo e começará a dois . parece com um gládio normal e é Se o atacante realizar um ataque Cesto somente testando o fio da lâmina que contra um alvo específico visando os O cesto é uma arma alguém é capaz de diferenciar um do Braços do alvo (novamente.. e as bolas se chocarão violenta daí. A partir um redutor igual a -2 (para efeito de alvo. a vítima precisa trangulamento. o gládio. os guerreiros tendem a durar contra um alvo específico visando a um tempo maior em combate. a -2 devido à falta de jeito. melhor e por isso mantêm um gume no ataque. a Especia- o personagem não se livrará das bo- cionada com nenhuma outra perícia lização com o cesto custa somente um leadeiras nessa rodada. a menos que ele seja em um teste de Destreza simples. se estiver se movendo quando cepcional (como se pode ver nos ti- igual a 3. tados. o ataque atingirá as duas). o alvo fica sub. o personagem pode realizar a de quase um metro de comprimen- estrangulá-lo. qual- de uma rodada inteira e um teste de causado quando a boleadeira for re. Em uma cultura onde existe com- é particularmente ütil se você estiver que contra um alvo específico visan. e a Força pelo nó e atira-as contra um alvo. mas ele tem paz de fazer cestos perfeitamente do. melhor. Ele terá de ser bem sucedido Drusus parecido ... com o cesto. Qualquer trabalhador de couro Qualquer ferreiro estrangeiro que Pernas do alvo (ele não precisa espe- ou ferreiro é capaz de fazer um con. pelo fato das armas cau. mas. Dessa forma. quer pessoa pode usar os cestos sem habilidade contra Força para se liber- movida ou quando o alvo morrer. a queda. A pes- do ou um Elmo Grande. ele não parecida com uma luva. Boleadeiras Se o atacante realizar um ataque dano. dele não ter efeito de alavanca. De dio (espada curta) de qualidade Ex- lidade com uma margem maior ou fato. Além disso. elas se enrolarão no deira causa o dano indicado. o bônus de dano encontrados com facilidade nas lo- dos descritas no capítulo Regras de se aplica somente ao dano inicial.

.

Isso exige um ataque contra siga um resultado igual a 1. Para manter o gume afia. já que a demanda local esticado a laçada. se for bem sucedido. Se estiver tentando fazê-lo trope. tanto você quan- Depois de um dia qualquer no qual o de declarar o que está tentando con. guirá fazer um Drusus pelo custo in. Se laço firma-se em torno do alvo. o alvo terá de fa. como uma rocha.) pecialização em arma em uma delas nos Localizados do capítulo Regras Se você estiver tentando laçar a não se aplica à outra. al. do chance a quem a manuseia de der. tronco . tem simplesmente que acertar seu mente com muito mais atenção e va. Se vocês dois forem bem sucedidos dendo os bônus para atacar e causar Se você acertar. _. lava. isso é um ataque contra um alvo armas para ser bem sucedido conse. ou que çada assentar em torno das pernas. em seus testes pela mesma marge m . as regras da manobra Prender. você poderá pu- ria que estudar com um ferreiro lo. você não tem que O Drusus usa a mesma perícia tará tentando fazer a laçada assen. falha. rubá-lo.. Em culturas nas quais existem gla. um ferreiro de armas que zer um teste de Força. guir um resultado melhor que o seu. você ganhará com armas que a espada curta. ciente para amarrar sua corda em um do para sempre com seus bônus nas Se estiver tentando prender os objeto absolutamente estacionário. específico visando a Cabeça do alvo. você estará tentando fa. cabeça de um alvo (por exemplo. No caso de um sucesso. jogadas de ataque e de dano. dicado. de acordo com as regras normais. ele sofre ld3 pontos de dano devido ou no dia seguinte ela se comportará Localizados do capítulo Regras de ao impacto com o laço e com o solo. árvore. No xo). do o laço de modo a levantar sua ví- ponta da corda com sua mão ambies. a levantar o alvo no ar (exemplo: se Laço Quando a Força chega a O. etc. Um ferreiro estrangeiro não con. o resultado ainda indicar para as poucas peças fabricadas é estarão presos. Se tiver a intenção de desmontar lar do galho do outro lado. o alvo terá de fa. puxá-lo para o chão. cada (mais seu bônus de Força). Combate. A es. você tem Se você acertar. o que pada curta. as rodadas.. de igual a -4 a sua habilidade Força se você estiver posicionado de modo em todas as tentativas de se libertar. ele consegue usar um um alvo específiêo visando os bra. fazer o teste de Força. quando você alvo de forma normal. braços. hálito de um Puxar\Fazer Tropeçar. rodopia o laço com sua ou. o laço será arrancado de suas mãos e meiro o u Ferreiro de Armas. Se ele conse- te (mesmo que seja um ataque!). transformando-o em ele terá conseguido pular para fora da (Além disso. o laço A Exposição à altas temperaturas modificadores para a manobra é arrancado de suas mãos. tem um alvo específico visando as pernas dele. quando você está em cima de uma diadores. sofrendo ld3. Cada dadas subseqüentes. ele seria capaz· de dendo-o. ataca alguém com um laço. você receberá ld2 pontos de dano. çar. significa que a corda arrebentou e ele Drusus com a mesma perícia. novamente árvore e seu alvo é um guarda insus- precise de um resultado maior ou com os modificadores usuais para a peitado que está passando em abai- igual a 14 num teste da perícia forjar manobra Puxar\Fazer Tropeçar. tropeçar. gar do que uma arma normal exige. depois de aplicar os modifi- exportadas. Nas ro- plesmente descrita para ele. fazer testes de Força. Depois disso. Mas fazer a arma. també m de acordo com (mais seu bônus de Força). Se falhar. você causará a sua vítima ld4 querda. se você teve tempo sufi- uma espada curta comum e acaban. Prender. segura a outra um cavaleiro. no caso cte uma lhe ld2 pontos de dano. xar causando 1 ponto de dano em cal. tenha a perícia comum Forjaria. seguran- ta. poderá cavalgar para longe rindo. você es. Se você acertar. laçada antes que ela se fechasse. do da laçada antes que você conse. p era do Drusus. ços conforme descrito na seção Da. 'com os os dois resultados acontecem. Fa. um tranco). dan. dano) até ser afiada novamente. fazê-lo que contra um alvo específico: você do. o impacto (quando o movimento da ao estrangulamento (os Bônus de ção alvo. braços dele junto ao corpo. como uma espada curta comum (per. Essa manobra exige ataque concra Se seu resultado for melhor que o zer Armaduras ou Forjar Armas. ele tem de ser amolado regular. conforme descrito na seção Danos . ele não você está em cima do galho de uma O laço é um pedaçó tem nenhuma chance de escapar. guém com o talento secundário Ar.e depois preparar-se para pontos de dano por rodada devido tra mão e arremessa a laçada em dire. Em outras palavras. você poderá puxar o alta. quem o empunha. Os dois braços dele cadores. e ele é ar- dragão. a menos que seu alvo con- personagem é capaz de usar uma es. caso de um sucesso. tanto você quanto ele levarão ele conseguir pegar a faca e se liber- 98 .) arruinarão a têm. Essas armas raramente são guisse puxá-la. zer a laçada assentar em torno do tima) . Isso não exige um ata- vantagem. acrescentará uma penalida. de Combate. você estará tentando fazer a la. rancado do cavalo. zer um teste de Destreza. O alvo pode lutar em todas laço causando ld3 pontos de dano seguiria fazer uma se ela fosse sim. seguir com o ataque. corno na manobra um sucesso. você o derruba da montaria e de afiar a lâmina durante meia hora . o montaria dele o levar ao fim de sua Força não se aplicam nesse caso). você terá Se. causando- (a forja de um ferreiro. laçar sua vítima e depois pu- de corda com um nó corredio na pon. ele cairá. ele terá escapa. ele te. etc. O Drusus também tem urna des. Se um tar em volta de seu tronco e de seus a disputa. to o desafortunado cavaleiro terão de Drusus tenha sido usado em comba. laço adicional que o alvo tiver pren. corda.

o gladiador pode escolher o bô nus igual a + 2 adicionado a sua laço. cil de ser preparada. ataque. e le pode tentar que sua laçada caia sobre a cabeça de ld4+2). você deverá fazer seu nhos de animais. da arrebentará e ele sofrerá ld4 pon. uma arma.) nagem preso não pode realizar ne. Para Se acertar. Isso não significa que ele não fato do laço ter sido arrancado de pesos ao longo de sua extremidade pode mais lutar com ela . trolá-las. sucesso. causan. ele pode aumen- fosse um ataque contra um alvo es. o gladiador terá reali. brada é feita com um modificador caso de um resultado igual a 1. e Se não for. segurando firmemen. por não estar dobrada d a midade de seu laço a um objeto ab. mão ambiesqu ercta (para manter a As culturas qu e têm combates de O laço exige sua própria perícia manobra Prender).. São freqüentes as civilizações tar a apreensão até a vítima não ter pecífico normal visando a cabeça. e la é dobra. e consiste de uma pequena (de 2. te a corda com a o utra. Blo- mente des montado e sofrerá 3d6 seu alvo (veja as regras relativas à ma. será bom para você. ele sofrerá ld4 pontos Rede seu captor o permitir. a cor.5 m rede e e rra. na rede e só conseguirá sair quando ma margem. a vítima perde 4 pontos ele pescoço . d e dano. No caso de qualquer da de ataque. o conhecimento de como usá-las (os outra perícia com arma. Toda jogada ele ata- solutamente estacionário. um cavaleiro montado. Força e se livrar da rede. caso contrá. nesse rio. e de fazer redes para luta. sacar outra arma gladiadores exportam estas armas. usuais de + 1 na jogada de ataque e de Força e se livrará da rede. seu alvo arremessada. Mais cedo ou gladiadores fazem demonstrações e zação em arma d á a você os bônus mais tarde.~ ~ . Se a vítima passar do ld2 pontos de dano em você. Se você estiver tentando fazer com cial continua sendo igual a ld4. . matando-a instantaneamente. te a rede. mas. com exceção ele uma: o perso. nhum tipo ele ataque contra o reciá. bem. caso . como ela não pode lhe dar o sário para girá-lo e arremessá-lo . poderia facil. um PJ precisa apenas no teste de Força contra seu captor ele poderá fugir. ela mo ntado... o laço. se você e uma corda que é usada para con. meio tempo . apesar de ser difí. ela fica aberta e desdo- você sofrerá ld2 pontos de dano pelo a 4 m de diâmetro) rede circular com brada. igual a . correta.3. Normalme nte. outros ld3 por ter caí. libertar d a rede. isso é As culturas que têm gladiadores Continuando a enrolar a corda em difícil. o jogada de ataque simples contra a CA ele sofrerá ld4 de dano devido ao laço é uma das armas favoritas dos de sua vítima em cada rodada. da ele modo a cair abe rta quando for forma correta. e não Alternativamente. mal para todos os outros objetivos. mesmo assim o laço nar se o laço é uma arma comum na Força efetiva para o propósito de se será arrancado de sua mão. precisão. zado uma manobra Prender contra lizar as m anobras Desarmar. Força quando estiver fazendo testes combate corpo-a-corpo para Prender Ele pode segurar a corda com sua de Força contra a presa da rede. não poderá ser usada com a mesma teve te mpo de amarrar a outra extre. estará irre mediavelme nte enrolado sucedidos em seus testes pela mes. queio e Prender. cultura dos personagens. No com uma mão. . (Nesse exemplo. - tar. Se vencer. melhorar a imobilização da presa. Cabe ao Mestre d etermi. que dependem fortemente de reba. ela se sofrerá 2d6 pontos de dano devido cia com a arma (e o PJ tem de ter um liberta (e sua Força terá o valor nor- ao impacto. Com a rede dobrada da forma tos de dano. Todas as notas relativas à submetidos a um redutor igual a . Combate). Depois que a rede pontos de dano . antes de sua Força chegar a O. a vítima n ão gum dano causado pelo laço (o es. do) para aprender como faze r e usar Se falhar. mas possível. cairá da montaria e sofrerá A rede do gladiador Q uando um gladiador lança a ld3 pontos de dano adicionais.. um atacante é capaz de rea- outro resultado. ponto de perícia com arma sobran. Na tabela anterior. o gladiador arremessa que subseqüente com a rede desdo- continua podendo fazer o teste. e sua Força chegar a O. ele será automatica. sa com aquela arma.3. o gladiador poderá re- estiver estrangulada. será bom para ele. estes ataques ficam Esta manobra. e que não está relacionada a nenhuma com sua mão livre. Se for bem sucedido em sua joga. oposição. que prendeu seu oponente com a rede não causa dano) . nem usá-lo como uma arma de que ele quer fazer.. você tem esse nobra Bloqueio ou Desarmar com o rede. e atacar sua pre. ele treinar com alguém que tenha perí. a presa passará no teste exibições em capitais estrangeiras o 99 . alizar várias rodadas de ataques sem conseguirá gritar nem dar o alarme. A especiali. Enquanto + 2 no dano toda vez que houver al. manobra Prender se aplicam neste A perícia com a rede também dá mente quebrar o pescoço de sua ví. trangulamento depois do golpe ini. a habilidade de dobrar corretamen- tima. nobra Prender no capítulo Regras de está desdobrada. A cada impacto do laço se retesando em seu assassinos. Se vocês dois forem bem o laço.) do no c hão e agora ele estará des. Trate como se não são as únicas que desenvolveram torno ele sua vítima. terem o laço como conseguir isso. A Especialização em Arma dá o bô- lacionado como uma arma grande por rio enquanto não vencer um reste de nus normal igual a + 1 na jogada de causa da quantidade de espaço neces. Em algumas culturas. Se você vencer. nenhuma chance de escapar. Na rodada seguinte àquela em bônus de +2 na jogada de dano (a Você não pode realizar uma ma.. ele tem de fazer uma lesle de força novamente. o laço está re. mas a re de suas mãos.somente à distância.

tempo todo). as culturas invés de cortar com a lâmina. Arpão. com formas e tas podem ter acesso a todas as armas gueta. e m rede independentemente. ou empresas que vendem suprime n- gladiadores desenvolvem o talento Ataques com as mãos nuas cau sam tos para barcos.maior. digamos. faca/estilete e main-gauche. gem está relacionada com a perícia vios. acabam Maça.. O Bo é uma cajado ma maneira que uma manopla de fer. a Ma- critas.antigas.uma que não pode ser der- dade c_o m: Machado de guerra. da mesma forma que ria não exige que os pirata usem ne. tradas com facilidade em qualquer comum de madeira d e le i. muitos piratas que gumas armas específicas são muito com a espada pequena. dificado r igual a -1 qu ando e stá com as versões mais exóticas. dessa forma sempre têm uma arma tabela acima. Faca. A Especialização rais relacionadas na tabe la acima são: quem o empunha um bônus igual a em Armas com malaguetas traz os be- + 1 nas jogadas de ataque com a ma. somente nos ataques com a lâmina. Machadinha. Arco diferença que você também ganha o rubada nem Desarmada. de força. Espada curta. páginas 128-129. inimigos... munidade portuária. e Em adição às a1mas existente na especialização em Armas com o Sa.normais. para os Espadachins. Pique. ou Azagaia. As armas novas para Piratas são: tas. O copo do sabre de abordagem usando uma malagueta para a qual As armas da sociedade dos samu- traz os seguintes b e n efícios: dá a n ão tem a perícia. das do navio são amarradas na mala. que e o de + 2 nas jogadas de dano ciada a nenhuma outra perícia. As malaguetas pode m ser enco n. es. em um combate ele pira. A perícia com o Sabre de Aborda.te r nomes d iferentes. Entre as armas nhuma razão para negá-lo). todos que perdem uma arma. Besta (todos bônus igual a + 1 nas jogadas de ata. começam a luta sem uma. Essas armas tem caracterís- gem é uma espada p equ ena. navio. com um e as maças. Ela pode ser arrancada e usa. A p erícia bicheiro não está asso- os tipos normalmente disponíveis). Espada (todas exceto Khopesh). os Pira. qualquer persona. Bo nobra Bloqueio.nomes ligeiramente alterados inclu- relacionadas na tabela acima e as des. Lan. Arma de Haste/ os sabres de abordagem são comuns Partisan. o talento secundá. adaga/pu. piratas terão familiari. o mundo cios Pi. Além disso. Lança. Além disso. dano com esses golpes com o copo . A Es- Adaga/Punhal. Entretanto. nefícios u suais.) a malague ta. do com facilidade no convés dos na- zões de ti·adição e conveniência. armazéns sem conhecimento do combate de Lívro do jogador. mais o bônus Mestre permitir. manoplas de metal e outras proteções gancho d e m e tal com uma barra rio Caçador. do tama- ro se a pessoa que o está usando qui. Machado relativas aos golpes com o copo. recebe ape nas um mo. Azagaia. tal. oriental apresenta muitas armas que Tridente e Chicote (principalmente são estranhas para os ocidentais . encantado. a perícia comum Caça de metal para as mãos transformam o transversal de madeira ou me tal na ou qualquer bom motivo. ele é segurado em uma das gastar um ponto d e perícia com ar. usuais.. tente na amurada do navio. se você tem a perícia Cla. Sabre de Abordagem com uma malagueta na mão. da para golpear violentamente os em-se: o Machado de Guerra. com objetivos disciplinares) . nhal. menos comuns no inte rior. já fam iliares.apenas um pouquinho diferentes e mitir (e normalmente não existe ne. Se o Mestre per. pesada. se o ld2 pontos de dano. Alabarda. eles são muito O exótico mundo ça.. ratas coincide com o dos Espadachins pequena vara de madeira ou de me. com o gancho saindo por en- mas para aprender a usar a rede. Muitas dessas armas parecem ser em grau considerável. Nota: um sabre de abordagem mãos. ele pode ser encontra- nhuma arma específica . usado abordagem + 1. 100 . Clava. a Adaga (tanto).chadinha. um sabre de tre os dedos médio e anelar. você consegue quantas quiser nho de um homem ou lige irame nte ser bater em alguém com o copo ao em uma vila ou cidade costeira. perdem uma mão têm uma taça com comuns entre as tripulações piratas. al. pecialização garante os be nefícios de Arremesso. e funciona da mes. (Veja o pedalmente em estaleiros. descritos na tabela da página 129: as O bicheiro é um mens de armas.comuns funcionam igualme nte bem redor do cabo para protege r a mão. Em uma campanha' com piratas. e as cor. Malagueta incluindo os P]s na maioria das cam- Adicionalmente. Açoite (principalmente para e estão disponíveis em qualquer co. força.Tridente. A um ganc ho conectados ao coto. A malagueta é uma panhas. gueta está relacionada com as clavas ticas de jogo idênticas às versões afiada somente de um lado. Ela é inserida em um buraco exis. e os outros efeitos do Boxe Bicheiro/ Gancho gem que tiver o kit Selvagem para ho. (todos os tipos). Montante (nodaichi) e O sabre de aborqa. Lança de cavalaria leve. Arma de haste/Pique. não dá o bônus de normalme nte para fisgar e descarre- Armas para Piratas + 1 nas tentativas de acertar e causar gar peixe. poderia dano em um ld3 mais o bô nus de base. mas porra. bre de Abordagem é normal. Armas para Samurai p ropósitos disciplinares). A perícia com arma com a mala. Funda. Espada lo nga. O mundo da pirata. e as perícias com as armas copo pesado (cúpula protetora) ao va ou Maça.. com a "à mão" .

) nas pontas causam o dano ao alvo. A empunhadura soais. (Isso não sig. Um armeiro do oci. uma tarefa simples e ncomendar a fa.dos gumes e na po nta. O daikyu não é exportado pelas senhor Oriental poderia ser recom- bate corpo-a-corpo e do laço. Esse é o motivo pelo qual as armas. --. muito ça principal entre as armas. A katana exige sua própria p e rí- no bo dá as vantagens usuais. As katanas são armas muito pes- d essa maneira. nica de fabricação da lâmina exige primento com pesos nas duas extre. O daikyu exige sua própria perí.como uma navalha. o mesmo dano que um bo. moldadas. mas a técni. ou até mes. independente e especializada. você dente teria que ter estudado no Ori- consegue realizar três das cinco fun. você qualquer civilização que tem a capa. Ela é a arma favorita das (pelo menos nos países ocidentais) te curvada. portanto.. é o fato do ser utilizado por alguém que está em Ocidente. do d e tamanho M). eles seriam igualmente bons um praticante da técnica. mas é afiada o nada a todas as outras armas de onada a n enhuma outra arma. que não está relaci.extremidade. cir.5 m de com- Desmontar um cavaleiro e Laçar a Ca. Katana arma de haste. A corrente exige sua própria pe.. to é um bo. às outras períci.. Bloqueio e Golpear/Esto. do samurai. poucas são perdidas. a encomendar uma de um ferreiro. No entanto. A katana é a espada primento e com uma lâmina curva- beça de um Cavaleiro.) A Especialização para aprender como usar a arma. e sim mais perto da extre. que é relacionada Os bos são comuns em todo lu. remol- Bordão. na A corrente é fácil de se ocultar. alongadas. -. o que combate tem uma aparência muito ca de se lutar com elas é um desen.na é afiada somente ao lo ngo de um A perícia em Naginata está relaci- rícia com armas. se tra alvos específicos e as manobras. o daikyu pode ser usado para personagem poderia estar disposto tem esses elementos deveria causar realizar ataques contra alvos especí. de conseguirá usar o outro.limitada a elas. Adicionalmente. reação do PclM. (Um bordão que não arcos. atirar). Isso significa pela qual o bordão causa mais dano midade inferior. se conse- tardar Ataque e Golpear/Estocar (isto guir um bom resultado no teste de C. isso seria uma gran- Desarmar.das com facilidade em portos orien- 101 . excelentes relacionados para ela. e os pesos mas não é idê ntica. e ser_capaz a katana tem a velocidade e o dano com a arma do outro . você tem de ter a pe. Mas se eles trocassem O personagem teria de estudar com ordinário.estiver em uma dessas nações. car normais. estudo no Oriente e o aprendizado midades. cidade tecnológica para produzi-las novo e de novo até a lâmina ser com- nifica que os dois estilos sejam idên. No entanto. de honra. do-a de seu possuidor . - . de modo a poder que é muito difícil conseguir uma no contra monstros Grandes. as com arcos.orrente é. se você pensado com um conjunto compos- pode usá-la para realizar ataques con.. (Um ferreiro comum Essa arma é um pe. Você nações orientais. usuais.. te finas de metais alternados.armas principais do samurai.) ficos e as manobras. para usá-lo (portanto ele é designado como sen. com 2 a 2. um guerreiro oriental de bo em campanha para AD&Dâ). a não ser que seja toman- bordão de combate ter as extremi. Ela tem uma lâmina de da e parecida com uma espada. ' O Bo usa a mesma perícia que o As correntes são encontradas em cidas. ligeiramen. aque. e la é cia com arma..guerreiras do oriente. A Especialização em Além disso. lo ngo do samurai.bricação de um. do daikyu não se localiza no centro se perder a sua e.ente para fazer um.. A diferen. nem e la arma até ser usada como uma. A lâmi. . Durante o combate. de uma perícia comum Forjar Armas girada com muita rapidez. No Oriente. A Es. . será to de uma katana e um wakizashi. mas e las não em geral não é reconhecida como cular e um cabo apropriado para o ficam limitadas à naginata. tiver muita sorte. seu próprio estilo. qualquer cajado de madeira de O daikyu é o arco lâminas lo ngas. remoldadas.benefícios usuais. o que é uma dades revestidas de ferro. 10 m armas traz os benefícios usuais. Re. Ela é forjada com haste. Ela está relacionada. e comprimento mediano. um samurai ficará desonrado rícia com armas bo1bordão. uso com uma ou duas mãos. Daikyu coni a espada bastarda e o grupo das gar. ---.. (isso inclui a maioria dos cenários de posta de camadas microscopicamen- ticos. Ele te m 2. A e specialização confere os pecialização em Arma dá os bônus uma técnica especial conhecida so. volvimento principalmente oriental. Desarmar. O daikyu e a katana são as duas não seria capaz de fazer uma. Da mesma forma que os outros tarefa bastante difícil. . e a razão da arma. cima de um cavalo ou de joelhos. mente no oriente. Naginata ções especiais do laço: Puxar/Faze r A naginata é uma Tropeçar atingindo as pernas do alvo. dadas. elasticidade e a ca- diferente de um combatente ocide n. lhe dá resistência. A téc- daço de corrente com 2 a 3 m de com. no qual camadas As naginatas podem ser encontra- de aço e ferro são intercaladas. o mo de chumbo. Se for capaz de usar um. uma p equena guarda. favor ou realiza uma missão para um características úteis das armas de com. pacidade de manter um corte extra- tal de bordão. cia com armas. um herói que faz um A corrente combina algumas das Arma confere os be nefícios usuais. cada qual com gastar um ponto de perícia com arma. A especialização em lei com 2 a 3 metros de comprime n. pelo preço relacionado . alongadas.

i
tais, e elas serão exportadas, se o te. Um sai só pode ter um tipo de Wakizashi
Mestre disser que existe um merca- dano, nunca os dois.
do para elas. O wakizashi é a com-
O sai exige sua própria perícia,
panheira pequena da katana. Sua lâ-
Nunc.haku que não está relacionada a nenhuma
mina é forjada da mesma maneira, e
outra. A especialização em armas
O nunchaku consis- confere os benefícios usuais. Para a arma se parece com uma versão
te de dois pedaços de madeira resis- aprender a perícia, é preciso estudar menor da katana. É comum ela for-
tente conectados à um pequeno pe- com alguém que já a tenha, e o per- mar um conjunto com a katana, e
daço de corrente ou corda. tem uma importância quase igual à
sonagem tem de ter um ponto de pe-
Esta arma pode ser usada para rícia.com armas para gastar. da katana para o samurai. Somente
realizar ataques contra alvos especí- os samurais podem usar tanto a ka-
Muitos homens de armas peritos tana quanto o wakizashi.
ficos e as manobras, Desarmar, Blo- no sai têm Especialização no Estilo
queio e Golpear/Estocar. A perícia com o wakizashi está re-
Duas Armas e usam dois sais quan-
O Nunchaku exige sua própria do em combate. lacionada à espada curta. A especiali-
perícia, que não está relacionada a zação traz os benefícios usuais. Mui-
O sai pode ser encontrado com tos samurais lutam com a katana em
nenhuma outra perícia com armas facilidade em portos orientais, e eles
(incluindo os manguais). A especia- são exportados. uma mão e o wakizashi na outra, usan-
lização traz os benefícios usuais. Os do a técnica duas armas, e algu ns
mestres no uso da arma têm com fre- Shuriken aprendem a especialização no estilo
qüência especialização em nunchaku duas armas para melhorar ainda mais
Os s huriken, fre- suas habilidades nesse estilo.
e Especialização no Estilo Duas Ar- qüentemente chamados de estrelas
mas, o que lhes dá a habilidade de da morte, são pequenas armas de ar- Wakizashis são tão difíce is de
lutar efetivamente com o nunchaku remesso . Elas causam tanto dano achar quanto as katanas.
em qualquer uma das mãos. O úni- quanto uma adaga arremessada, e
Nota
co jeito de adquirir essa perícia é es- são muito mais fáceis de ocultar. Shu-
tudar com alguém que já a tenha, e rikens ornamentais podem ser usa- O suplemento Ori-
ter um ponto de perícia disponível dos corno jóias e não são reconheci- ental Adventures de AD&D®descre-
para gastar com o num:haku . ve muitas outras armas e contém uma
das corno armas, ê um bolso cheio
Os nunchaku podem ser encon- de shurikens não pesa mais que mui- grande quantidade de material de
trados com facilidade em portos ori- tas das outras armas simples. referência para a criação de persona-
entais, e eles são exportadas; os co- gens e organização de campanhas
Entretanto, o shuriken exige sua orientais. Uma certa quantidade de
lecionadores do ocidente têm um própria perícia com arma, que não
grande entusiasmo por essas armas, está relacionada a nenhuma outra. A conversões é necessária, já que o su-
apesar de eles normalmente não se- especialização em arma confere os plemento foi escrito para a primeira
rem capazes de usá-las. ecl icão do AD&D®.
benefícios usuais. Para aprender a " A .:-<..
Sai perícia shuriken, é preciso estudar
com alguém que a tenha, e tem-se
Essa é uma arma pe- que ter um ponto de perícia com ar-
quena, defensiva, composta de uma mas para gastar.
barra de metal com um cabo, e guar- O shuriken pode ser encontrado
das de tamanho avantajado curvadas em portos orientais, mas a m aioria
para cima. Quando usada por al- dos colecionadores ocidentais não
guém com perícia na arma, o sai sabem como u sá-las.
confere um bônus igual a + 1 nas jo-
gadas ele ataque das manobras Pren- Tetsubo
der e Desarmar.
O tetsubo é um lon-
Na tabela no início desse capítu- go cajado, que tem a ponteira da ex-
lo, o Sai está relacionado como ten- tremidade crivada de tiras de m etal.
do dois tipos de dano: P (perfuran- A sua perícia com armas está rela-
te) e E (concussão). Isso não está cionada a outras armas de haste; a
completamente correto; o sai normal especialização confere os benefícios
é uma arma que causa dano apenas usuais.
por concussão . No entanto, certos
Os tetsubos podem ser adquiri-
homens de armas preferem que ele
dos em mercados orientais, mas não
seja uma arma afiada de ferir de pon-
são exportados por serem uma arma
ta, então o dano pode ser Perfuran-
relativamente simples de se fazer.

102

Armas para Selvagens Os danos e custos (se alguma vier de armas que conhecem melhor (lan-
a ser vendida no mercado) dessas ças, arcos, adagas, etc.).
O termo genérico
armas são dados na tabela acima. Lembre-se, poré m, de que a cla-
"selvagens" é usado aqui para se re-
As armas de pedra têm uma chan- va é a mesma arma não importando
ferir a diversos de tipos diferentes
ce de se quebrarem toda vez que atin- o nível de avanço tecnológico; o mais
de povos. Eles têm em comum as se-
gem o alvo e causam dano. Toda vez ríspido homem da caverna é capaz
guintes características: não são tão
que uma arma de pedra atinge o alvo, d e fazer uma clava com estatísticas
avançados tecnologicamente quan-
o jogador tem de lançar ld6. Indepen- iguais às do mais moderno taco ele
to as pessoas normais da campanha,
dente do resultado, esse ataque cau- base bali.
e mbora alguns deles façam armas de
sa o dano total, mas no caso de um Alé m disso, os personage ns-joga-
bronze o u de ferro; e é p rovável que
resultado igual a 1, a arma, ou sua dores poderiam se ve r sem armas e
eles sejam caçadores-acumuladores
ponta se quebra, tornando-a inútil. lançados à deriva e m um ambie nte
que ainda não abraçaram a revolu-
ção agrícola. E isso é na verdade selvagem. Se quiserem armas, e les
Armas de Osso terão de fazê-las, possivelmente ele
tudo o que e les têm de ter em co-
As armas de osso são pedra ou osso. Para esse fim, tam-
mum. "Selvagens" pode riam ser po-
vos altamente cultos, artísticos e pa- u sadas da mesma forma que suas bém, as características das armas vis-
cíficos, mas se tiverem chãos sujos correspondentes modernas, mas va- tas acima podem ser úteis.
ou armas com pontas de silex, ores- lem ainda menos dinheiro, só podem
ser usadas com armas d e ferir de Armas para Espadachins
to do mundo os chamará de selva-
gens. Para outros pro pósitos, o ter- ponta menores (facas e adagas), e se As armas para Espa-
mo "selvage ns" engloba o homem quebram ainda com mais facilidade dachins são armas leves, rápidas e usa-
de Neanderthal, os Cro-magnon da - no caso de um resultado igual a 1 das por oponentes com armaduras
Idade da Pedra Lascada e homens ou 2 numa jogada com Id6. leves, geralmente em um ambie nte
da Idade da Pedra Policia. (uma cultura, nação ou até mesmo
Outros Usos para Armas somente uma cidade) no qual armas
Os selvagens estereotipados co-
de redra e de Osso e armaduras mais pesadas são ilegais
nhecem as seguintes armas: Zaraba-
tana (a maioria das tribos da selva), Geralmente, nin- ou antiquadas. Elas são também apro-
Arco Longo e Curto (mas não arcos guém em sã consciência vai negoci- priadas para campanhas e situações a
compostos) , Clava, Adaga, Machadi-ar com alegria, armas de aço moder- bordo; a armadura leve é mais fácil
nha, Mahcado de Arremesso, Azagaia, nas por suas correspondentes ele de ser tirada e desse modo você não
Faca, Funda e Lança. osso ou de pedra. Mas os persona- afu nda se cair cio convés. Por isso, em
gens nem sempre têm escolha. geral, os Espadachins surgem em áre-
Dependendo do n ível de desen-
Os personagens que têm o kit as o nde os dias dos cavaleiros empu-
volvimento tecnológico, e les podem
para homens de arma "Selvagem" são nhando espadas largas e vestindo ar-
fazer suas armas (incluindo pontas
criados com o nível de armas que o maduras de placas são coisas cio pas-
de flechas, d e lanças, etc.) de bron-
Mestre decidir para eles: "Moderno", sado ... ou no mínimo estão com os
ze, ferro, pedra ou até mesmo osso.
de pe dra ou de osso. Em uma cam- dias contados. Personagens Espada-
Para nossos propósitos, as armas chins poderiam se enfiar em armadu-
panha na qual a maioria dos selva-
de ferro e d e bronze têm as mesmas ras simples e pegar lanças no caso de
gens são simplesmente caçadores
características que as armas de aco· guerras ve rdadeiras, mas em suas
não vale a pena gerar estatísticas ~o~
que vivem a uma certa distância ela
cultu ra dos PJs, mas que comerci- ave n turas cosmopolitas na c idade
talmente n ovas para as diferenças grande, eles prefere m coisas mais le-
alizam e interagem com e les, as ar-
sutis no mecanismo do jogo. ves... e podem ter certeza de que a
mas modernas são permitidas. Quan-
As armas de pedra e de osso, por
do a cultura selvage m é distante e maioria dos oponentes que eles e n-
outro lado, exigem suas próprias es-
tecnologicamente mais primitiva, as fre ntarão estarão armados e p rotegi-
tatísticas, que é o motivo pelo qual
armas de pedra são mais apropria- dos da mesma forma.
elas estão representadas na tabela no
das. Se a idéia que é os selvagens se- Entre as armas descritas no Livro
início do capítulo . jam realmente muito primitivos, as do jogador que podem ser conside-
armas ele osso são a escolha mais radas armas para Espadachins inclu-
Armas de Pedra apropriada. É bastante provável que em-se: Arcos (todos os tipos), Bestas
As armas de pedra quando alcançarem regiões mais (todos os tipos disponíveis) , Adaga/
são u sadas exatamente d a mesma avançad as e verem quanto dano a Punhal, Faca, Armas de Haste (todos
fo rma que suas correspondentes mais causam as armas modernas, es- os tipos) e Espadas Curtas. Os úni-
modernas, mas valem menos dinhei- ses personagens selvage ns optem cos tipos de escudos que eles u sam
ro, causam menos dano e são mais · por adotá-las ... embora seja provável regularmente são os broquéis e os es-
propensas se quebrarem. que eles continuem usando os tipos cudos pequenos, e e les têm uma ten-

103

dência a vestir somente corselete de A perícia Main-gauche está relaci- benefício ele uma manopla ele ferro
couro, acolchoado e gibão de peles. onada, mas não é idêntica à perícia para o Boxe.
Entre as armas novas relacionadas adaga. A especialização traz os bene-
na tabela acima incluem-se: fícios usuais. Armaduras Novas
Florete Alguns dos novos tipos de homens
Estilete ele armas representados pelos kits
O florete é uma es- também têm suas próprias formas es-
O estilete é um tipo pada de uma mão com uma lâmina peciais ele armaduras: o Gladiador e
de faca com a lâmina estreita e afiada longa, normalmente afiada somente o Samurai introduzem, novas formas
somente na ponta. Sua característica na ponta. É uma arma de ferir de ele armadura na campanha.
mais extraordinária é o fato dele dar ponta com a qual se pode realizar fin-
um bônus (não mágico) igual a +2 tas e estocar. Espadachins com fre- Armaduras para Gladiador
nas jogadas de ataque contra certos qüência aprendem a Especialização Existem três tipos
tipos de armadura: armadura simples no Estilo Duas Armas e u sam o flore- normais de armaduras para gladia-
e armadura de bronze, loriga e cota te com outro florete, com o main- dor: Trácia, Gaulesa e Samnita.
de malha. (Isso porque sua ponta e gauche, com uma espada curta ou
lâmina estreitas penetram com mais com uma adaga. Ele também é usa- Tipo de Categoria de
facilidade em qualquer tipo de arma- do ocasionalmente com o broquei. Armadura Armadura
dura que não seja de metal sólido ou
de placas de metal sobrepostas.) O florete exige sua própria perí- Trácia 9
cia, que está relacionada à perícia sa- Gaulesa 7
Fora isso, ele se comporta como bre - não à espada longa e as armas
outra faca qualquer, e a perícia com relacionadas a ela. A especialização Samnita 5
armas Faca é exatamente igual a pe- em arma traz os benefícios usuais.
rícia com armas Estilete: se sabe uma, Elas são todas feitas de d iversas
você sabe a outra igualmente bem, Você pode ter um florete com um peças menores ele armadura, entre as
sem nenhum custo adicional em copo. Isso adiciona 2 po ao custo, quais se incluem:
pontos de perícia. +0,5 kg ao peso e os benefícios nor-
mais do copo: + 1 pas jogadas de ata- Peça da Peso
Main-gauche que com a manobra Bloqueio e o be- Armadura Preço (kg)
nefício ele uma manopla ele ferro para Cinto:
O main-gauche é o Boxe.
uma adaga de lâmina larga com um Cinto de metal que
copo (v. a descrição do Sabre de protege a cintura 2 po 2,5
Sabre
Abordagem, acima) e guardas gran- Couraça:
des. Apesar ele ser uma arma de ferir O sabre é um arma Placa peitoral ele
de ponta, ele é principalmente uma leve ele corte. Geralmente seus pra- couro ou ele metal 10
50 po
arma defensiva empunhada com a ticantes usam apenas o sabre, e com
Fasciae:
mão esquerda na técnica duas armas freqüência têm Especialização no
(ou na especialização no estilo duas Estilo Uma Arma e Especialização em Tiras de couro
armas). Arma no Sabre. Eles são muito letais nas pernas 10 po 2,5
com suas lâminas e pode ser que se Gál e a:
Quando é usada por alguém que
sintam excessivamente orgulhosos Elmo com Visor 10 po 2,5
tem a perícia com armas Main-gauche,
elas cicatrizes faciais que acumulam
a arma dá um bônus igual a + 1 nas Galero:
(e distribu em) .
jogadas de ataque das manobras De- Peça no ombro do
sarmar e Bloqueio. Pelo fato ele seu O sabre exige sua própria perícia,
lado que usa arma 5 po 1,5
copo ser parecido com o do sabre de que está relacionada à perícia florete.
Manicae:
abordagem, o main-gauche, também, Os sabres, assim como os sabres
funciona como uma manopla de fer- de abordagem e os main-gauches, Manga de couro 10 po 2,5
ro se a pessoa que o estiver usando têm um copo. Isso traz os benefícios Myrrmillo:
agredir seu oponente com o cabo ao normais do copo: + 1 nas jogadas de Elmo com visor lembrando
invés de cortac com a lâmina. ataque com a manobra Bloqueio e o um peixe 10 po 2,5

104

ra que é equivale n te ao corselete ferido pelo broquei. A armadura ori.. banhada você pode emp unhar armas nas mãos Gaulês em metais preciosos. Trata-se de usa apenas fasciae em suas pernas. Ele também placas. O samurai tem tam- Trácio bém um tipo de armadura desconhe- O gladiador trácio Armaduras para Samurai cida no ocidente: a kote .-----=---·-J ~~~· 0 1 També m são u sadas pelos gladi. mais pesada.podem ser usadas escondidas debai- ele estiver empunhando um escudo tal. Sua CA básica é igu al transformá-Ia em um exemplo notá- a esses tipos de armaduras os nomes a 5 ou 4 levando-sé em conta o scu. um par. O fato da kote consistir de um par usa a gálea.. manica no braço da ra. la para 6. com cordões de seda. nismo de jogo. sua CA básica será igual a 7.. de outros lugares mais apropriados tum que ele carrega. Aventu rando -se no campo. pode ser que você queira dar arma e a gálea. A principal diferença um par de mangas blindadas qu e Isso dá a ele uma CA igu al a 9 ou 8 se entre a armadura oriental e a ociden. Nos combates entre gladiadores. a fim de reduzi. de placas é de ganha um bônus igual a + 2 na CA. a manica no bra. armadura de couro é de mangas não significa que você ço da arma e a fasciae.kote. 105 . e à brigandina.. armadura de couro. ao seu cenário. de jogo. p ode ser dura foram tirados de lugares do de gladiador que usa a armadura que um samurai que ira gastar mais mundo real (Trácia. vel da arte oriental. meticulosidade.1-----------------------.sa. Samnita das armaduras equivalentes d e esti- Os nomes desses tipos de arma. É impossível desarmar a kote e tados. ental é colorida e con struída com vezes o preço de um broquei e fun- o trácio luta somente com uma ada. o dinheiro extra é usado para panha. é descritiva. Mecanicamente. res de CA básicos são idênticos aos tum (um escudo médio retangular). com qualquer número de armas.mas apenas o + 1 normalme nte con- carrega u m scutum. a kote custa duas ma. o cinto. rante u ma CA igual a 7. uma couraça. etc. O Samnita é o tipo lo ocidental. Existe um par ga. Gália e Sâmnio). Kote Se alguém vier a usar apenas a couraça. . O gladiador Gaulês luta acolchoado. O samurai u sa uma armadu. Isso lhe ga. com freqüência bri. preços.. redondo ou quadrado) e o scu. Entretanto.e ele carrega um escudo. à cota de talas.. ele lhantemente esmaltada ou decorada de diferenças entre o broquei e a poderia u sar o que quisesse. suas pernas. pesos e valo- no.ciona quase igual a ele. dos braços aos quais a kote está pre- O gladiador gaulês Mas do ponto àe vista do meca. fasciae em que o preço mínimo de sua armadu- se houver gladiadores em sua cam. com uma pintura ou com couros pin. à brunea adores o parma (um escudo peque. do ponto ele vista do mecanismo xo da túnica samurai.

nalidade. --.. nós Fechado -2 -3 2. sua capacidade de habilidades baseadas na Destreza.) em determinadas s ituações.5 Exemplo: um personagem que está Existe uma concep. será atrapalhado pelo fato ele ter um CA 7.5 devem perguntar aos jogadores: perícias comuns Malabarismo. sua Carga (se esse para ser tão acomodatícia quanto serem aplicadas nos testes de destre- sistema opcional estiver sendo usa. como já foi está contida nas tabelas a seguir.--. transforma heróis graciosos em pas. é claro). Trácia 9 o 2.les jogadores para os quais o assun- 106 .Terrestre ou Alada.5 muitas situações. ro. as armaduras não são feitas sua campanha estiverem vestindo comuns baseadas na Destreza. ver as coisas e a capacidade de algu. Pode ser que você quei. cação ela penalidade do escudo em Loriga 7 -1 25 certos casos de uso dessas perícias. a penalidade recomen- Broquel/Kote 1. (Por que alguém estaria Gaulesa 7 -1 7. a única nm.5 gem são avaliados com a CA sem o usando muitas dessas perícias vestin- Samnita 5 -2 15 escudo (a menos que ele esteja pre.escudo na outra mão. rendo com a armadura. quando o personagem está usando as de Corpo * -3** 7. ~ . dança. Além disso.dada para escudos eleve ser aplicada * -O** ção anotada em uma ficha auxiliar.- -.. . A armadu ra é projetada Essas penalidades a usa afeta sua CA. uma armadura aplicada à iniciativa de um guerrei- Veremos a seguir al. A escolha da proteção de cabeça vimento (acrobacias. Por essa razão.5 já estão bem documentados no pró.. Essas penalidades devem ser apli- de Couro Batido 4 -2 12. Efeitos sobre a Velocidade Loriga Segmentada 4 -2 17. o que diminui a velocida- Grande parte da informação que combate. Lembre-se que os ataques fei.ve nenhum tipo de penalidade a ser em outras palavras. caso não mantenham a informa.5 de Bronze 4 -3 22.ruagens que não estão sujeitas à pe- de Gladiador tos contra a retaguarda do persona. par.---. Elmo Audição (kg) Efeitos sobre Tipo de Testes Peso Capuz de Armadura CA Dex (kg) os Testes de Destreza Cota de Malha -O -1 1 Armadura Elmo Grande -3 -4 5 A armadura interfe- de Batalha 2 -3 30 re na elegância do personagem em Aberto -1 -2 2.5 prio jogo.) Escudo coisa fácil de se esquecer.5 prescrevemos uma penalidade a ser Completa 1 -3 35 Gorro -O -1 1 aplicada nos testes de Destreza (e Simples 3 -3 25 Sem -O -O o perícias comuns baseadas na destre- Brigandina 6 -2 1715 za) do personagem quando ele esti- Brune a 6 -2 15 Efeitos sobre a CA ver usando uma armadura.) e ra usar algumas.usando qualquer uma das perícias ção do sistema armadura/CA que ten. por outro lado.5 tres. usadas quando os personage ns de de testes de Destreza e de perícias Mas. Tipo de Visão Peso comentado no livro básico.na Corda-Bamba e Acrobacia. voltaremos a esse assunto de de um personagem que está cor- estaremos discutindo e detalhando mais adiante.fazendo malabarismos usando técni- * Um escudo m elhora a CA: cor. Andar Médio/Scutum * -2** 5 "Qual é sua CA da retaguarda?" quan.como veremos a seguir. todas ou nenhuma de um personage m. mais pesada penaliza a pontuação de ro pelo fato dele estar usando uma gumas regras opcionais para serem Destreza do personagem para efeitos armadura. Os Mes.za são fornecidas somente para aque- do) e também sua capacidade de re."' ~~- . possível aos movimentos do guerrei. cadas quando o personagem está Cota de Durante a campanha. por isso.5 do incidentes deste tipo acontece. isso é uma mas poderia acontecer.comuns exceto Cavalgar Criatura de Malha 5 -2 20 de a causar problemas envolve o es. ção errônea de que a armadura.nalidades estão relacionadas na ta- Acolchoado 8 o 5 dura sobre as CAs dos personagens bela acima. Durante a Campanha. e feitos cada opção terá em sua cam.------. derrubados com re lativa facilidade.do uma armadura é um mistério . veja abaixo. essas pe- Corselete Os efeitos da arma.tre pode optar por não permitir a apli- Gibão de Peles 6 -3 15 rem. mas armas e ataques o afetarem em é pesada. . Mas essas exce- ** Essa penalidade só é aplicada palhos desajeitados que podem ser ções serão raras. nós tentaremos discutir que afeta sua Carga. Nada poderia estar mais longe da A armadura que o personagem verdade.. etc. para se realizar alguns tipos de mo- armaduras. de Couro 8 o 7.5 so a suas costas. 'lil Efeitos da Armadura alizar ações que exigem destreza . Ela também panha.-. e não apenas "Qual é sua CA?". por isso restringem muitas outras delas.cas que exigem apenas uma mão não selete de couro + escudo tem ticularmente a armadura simples. (O Mes- Pequeno/Parma "' -1 ** 2. ou Conduzir Car- de Talas 7 -1 20 cudo. o AD&D® não prescre.

ou igual sua h abilidade. ele precisará de um resultado dura. o ata- mais para você. . obscurecem Visão e Audição para verem e ouvi. não se cante pode realizar um ataque con- Mas se você preferir que um per.2 devido à Destreza de Ter- deles tem efeitos diferentes sobre a Visão e Audição do personagem. beça ignorando dessa forma os b e- elegância quando está usando uma nefícios da CA. (Entretanto. combate. o que for maior. altas pontuações em Destre- macio corselete de couro ou está sem te ou em qualquer outra situ ação za e ite ns mágicos continuam vigo- armadura alguma.to tem alguma importância. rando. Os elmos e os capa. igual a 6. a visão. da de ataque. Territor e Eles emolduram a face . Mestre querer que seu s personagens Exemplo: Halway. vir. vido à Destreza. não sem elmo nenhum. o que faz com que falaremos sobre diferentes tipos de uma determinada coisa (a critério do o valor de sua CA seja igual a -2. escolha de proteção para a cabeça não tes de Visão e Audição. Cada um beça impõe penalidades nos Testes de (CA 1 O. eles também evitam que ma. Por isso. quando es. tiro ficará muito mais difícil. CA 6. a . Entretanto. Se d isp arar contra a além do preço e do peso. Se o persona. um ogro está vindo daquela d ireção. mas com o modifi- tipos de d ano. (Às d ireção. cabeça de seu personagem. CA - faz é mudar sua Categoria de Arma. o No Livro do Guerreiro. Se o person agem não estiver· um incômodo e uma complicação a tiver escolhendo a proteção para a usando proteção para a cabeça. incluem apenas dois tipos gem conseguir um resultado me nor Se atirar em Territor. tra um alvo específico visando a ca- sonagem tenha um pouco menos de pois ela não será afetada. e portanto precisaria normal- capacidad e do personagem ve r as de outros benefícios e limitações. o personage m te m 2. isso não Efeitos sobre curso de canto na fábrica esfumaça. que é o com certeza o guerreiro vai ver o ogro. Bosque está usando uma motivo pelo qual os gu erre iros gos. uma multidão atacando. que quer que a situação exija) . e um Com essas regras opcionais.. se você estiver maior ou igual a (16-[-2}) 18 p ara uma armadu ra completa e um elmo usando as regras opcionais de Danos atingi-lo. isso faz com que sua que está acontecendo a su a volta. cetes restringem a visão e a audição. Um homem de armas pode ter uma desvantagem. rá nada.) Mas quando existe uma chance nhuma proteção na cabeça. cador igual a -8 na jogada de ata- Sem Proteção Para a Cabeça que pelo fato de ser um tiro na cabe- O Que a Proteção para Se um personagem ça. elmos e capacetes. sem ne- tam de e lmos e capacetes. dois guardas animalescos. um Distância Média. normal. Mestre). Se falhar. ajuda muito o atacante. ele está remos sobre seis tipos diferentes de No e ntanto. atirando contra uma CA igual a 8 proteção para a cabeça. o arqueiro. ligê ncia ou a Sabedoria do pe rsona. sado no teste e poderá ver ou ouvir menor ou igual a (16-6) 10 na j oga- fe renças que existem e n tre eles . a rmadura completa +2. mais o bônus de- vezes. fácil ele atingir Territor com um tiro A única coisa que sua tido a ne nhuma penalidade nos tes. Bosque. não há nada distraindo-o e CA seja igual a 8. a proteção para a ca. cudos. um muito difícil (um redutor total igual terremoto. gem . Se você grande. treza igual a 16 e está atirando de ra relacionados no Livro do jogador. nós do personagem d eixar de perceber escudo de corpo. ou uma armadura completa Localizados 'd o capítulo Regras de não se importa com essas coisas. todos os armadura completa ou um gibão de Testes de Visão e Audição be nefícios devido à existência de es- peles do que quando está usando um Durante um comba. com uma Des- Os tipos de arma!=lu. preocupe com a CA do personagem. nós fala. ele voltará a precisar de um re- d ecide não u sar proteção alguma sultado maior ou igual a 16 É mais A Cabeça Não Faz para a cabeça.8 na jogada de ataque). . essas regras são ruidosa (como uma taverna baru. atrapalham a audição e ge. Combate. ele fica com a CA ças despedacem seu crànio. sem especificar o alvo. ele de elmos (o e lmo grande e o bacine. pode acontecer do a vítima esteja muito bem armada. como são usados. Se disparar contra Bosque. Destreza e outros fatores. lhe nta. use essas regras: elas seriam apenas do a mesma CA. guerreiro de 6° nível. o que quer que tenha de ver ou ou. ele não verá nem ouvi. Se disparar contra a ca- 107 .) Como essa é uma manobra indicadas para sua campanha. sejam bem sucedidos em testes de tem dois alvos possíveis. mente de um resultado menor ou coisas e se proteger dos diferentes igual a (16-8) 8. rem certas coisas. além ritor). Territor está usando um corselete de ralme nte dão ao personagem uma Quando um guerreiro está olhan. ele não estará subme. o personagem tem de fazer Depois de aplicados todos os e qu e outros efeitos eles tê m em um Teste de Visão ou de Audição (o modificadores devido à distância. ele terá pas. e continuará ten. cabeça desprotegida de Territor.. um furacão ou um con. Não é necessário fazer nenhum teste. couro batido mas nenhuma prote- capacidade me no r d e observação do do fixamente e m uma determinada ção na cabeça.) página 99. a menos que a Visão e a Audição da de um anão). a TACO de Um Teste de Visão ou de Audição Halway fica igual a 16 (Ele é um Outros Elmos e Capacetes é uma jogada de ld20 contra a Inte. precisará apenas d e um resultado te) e não descrevem quais são as di.

o tiro É comum. penalidade igual a -2 nos Testes de da nos olhos.toda. bola de 108 . e tem fendas na altura dos mesmo de aço que é quase do tama. Como fogo controlável. melhor será a opção de to de couro reforçado.ombros. e outras maior ou igual a 15. por isso Corrente ou uma I3oleadeira numa é esse o tiro que ele tenta. Ele vel. efeitos especiais do golpe visando a Elmo Grande já o faz. a vítima terá de jogar se tentar um tiro na cabeça. mente de um resultado maior ou poder remover o Elmo Grande.1 1-3.bacinete mencionado no Livro do jo.mente causam. mas em geral tem pequenos buracos extra além do que os ataques feitos que. e muitos outros elmos de comba.litares e soldados que têm meios para o lhos e orifícios para se respirar. e ainda ter algu. ou uma grade sobre as orelhas para contra a cabeça com o laço normal- guntar ao Mestre. gi. que a pessoa que o está usando pos.ça que existe uma placa de armadu. parte do rosto descoberta. e precisaria normal. se ela cobre a parte de trás.medieval. e contra magias cio tipo mãos malmente junto com cota de malha. corselete de couro.te. um cavaleiro que ves. modificada pelo escudo Grande sobre ele. nuvem incendiá- ele tem de conseguir um resultado desvantagem. luz lança- armaduras leves.. deveriam per.flamejan tes. Ele impõe uma penalidade igual não impõe nenhuma penalidade ao O Elmo fechado a -3 nos Testes de Visão e igual a . impõe um redutor igual a -1 nos feito de metal e é muito parecido O Elmo Grande traz os seguintes Testes de Audição (por cobrir parci. Elmo Fechado. Se alguém usar um Laço. magias e efeitos mágicos baseados com que seja ligeiramente mais fá. fogo da contempla- O Capuz de Cota de Malha Testes de Audição. e ele estiver usando um CA cio alvo. e pode trazer os de Audição além do q ue o u so do nação cio Mestre). Os perso. Se a pessoa que usa um Elmo xo à testa.Grande também estiver usando ar- ro. cabeça com exceção do rosto. O único benefício sistência contra sopro-de-dragão e de Bosque). o atacante não causa dano modificadores relacionados ao ata. o ataque será tratado como se veriam fazer o cálculo para os dois nos Testes de Visão e uma penalida. ela ma penalidade nos Testes de Visão mens de armas montados usam el. Essa opção faz peso ao equipamento do cavaleiro. Ele é usado fre. muralha de fogo. os elmos abertos são fre. para pirotecnia. malha é acolchoado e assenta bastan.beça desprotegida de Bosque. Se a pessoa que usa um Elmo qüentemente junto com o corselete ra. na frente no teste de resistência contra magias bão de peles.diadores mencionados anteriormen. Em uma campanha um elmo p esado que cobre a cabeça O gorro é um soli. com a diferen. tes de resistência contra sopro-cle- Testes de Audição. ção. se não souberem. e um redutor igual a -3 nos nótico. deixando a maior a 4-6. o nho de uma touca. elmo grande não tem visor removí- e é usado quase da mesma forma.fosse u ma tentativa normal de des- tiros e comparar os resultados.mejante. enfeitiça r te bem ao redor do pescoço e em toda gador. com o modificador ver e ouvir melhor. deste tipo. esfera fla- igual a (16-9) 7. pirotecn ia. corrente.benefícios adicionais: almente as orelhas). boina ou chapéu. bola de igual a -8 para acertar na cabeça.monstros nem dominação. No caso de um resultado igual estiver desprotegida e o resto cio cor-cima ela cabeça. dos lados e de ld6. padrão hip- Visão.. e le adiciona algum ria e chuva de meteoros. ela ganhará um bônus adi- está atirando contra uma CA igual capuz de cota de m alha e um Elmo cional igual a + 1 nos testes de re- a 9 (CA 1 O. a gálea e o myrmillo para gla. Elmo Fechado estiver também ves. se vale mesmo a pena tentar um tiro sa ouvir alguma ceisa). ele te uma armadura pesada usar um batalha. mas se o resultado for igual a nagens interessados nessa opção de. Isso dá ao mente. usuário uma penalidade igual a .ganha um bônus igual a + 2 nos tes- mas impõe um redutor igual a -1 nos mos desse tipo. ma proteção sobre a cabeça. O Elmo Aberto tentativa de amarrar a cabeça de um Quanto menor (e melhor) for a O Elmo Aberto. cio topo à parte superior dos déu acolchoado. padrão prismático. e algumas O capuz de cota de Entre os exemplos incluem-se o outras magias de controle da mente . se de igual a -2 nos Testes de Audição montar o cavaleiro com o laço ou a eles souberem todas as CAs e os (ele cobre completamente as orelhas.madura simples ou de batalha. Muitos cavaleiros e outros ho. que isso traz ao cavaleiro é o fato dele contra as magias mãos flamejantes. Ele é usado nor. comprar essa proteção. bola de fogo.. fei. cota de talas e outras do rosto.4 usuário nos Testes de Visão. freqüentemente na forma de um Grande recebe um bônus igual a + 2 acolchoado. ele não impõe ao usuário nenhu. o ataque será tratado normal- po estiver com armadura. Da mesma forma que o Gor. mas não afeta seus Testes de Visão e no fogo (de acor do com a determi- cil acertar Bosque. sugestão.te. em termos gerais.mas não enfeitiçarp essoas. cegueira. de couro ou até qüentemente usados por oficiais mi. Se a pessoa que está usando um clragão.visor que pode ser aberta. ou de metal. cio quei.cavaleiro. Entre os exemplos deste tipo de O Elmo Grande elmo incluem-se os elmos Coríntios O Elmo Grande é O Gorro da Grécia Antiga.com o Hmo Aberto . Isso impõe ao usuário uma arcanas como hipnotismo. mas O Elmo Fechado é nos Testes de Audição. uma cabeça se for bem sucedido. .tindo uma armadura simples ou de torna-se um pouco mais fácil.

10% . pequena demais. (Se não houver nenhum em um outro membro da mesma raça das I3oleadeiras. e o atacante não causará o dano provável que a armadura seja gran. O Mestre deveria.55 m e muito sas regras somente se a complexida. 70% + 35% + 50% + mesma maneira que os humanos fa. ou que personagem humano era baixo e tem necessariamente que ter. No caso o usuário. muralha de duras de raças diferentes parecerem armadura do homem grande demais. significa que as probabili. e usando um Elmo Grande. 20%. o Mestre pode às ve- cos baseados no fogo (de acordo com A armadura feita zes permitir que a diferença de sexo a determinação cio Mestre). vestir uma armadura completa feita mais. 10% . e outras magias e efeitos mági. Se. bola de fogo controlável. Você encontrará a seguir uma ta. o Mestre de e lmos lhe agradare m. subtrair o mesmo modificador da campanha.fogo. isso aumenta Os tipos de armadu. Corrente bela. demasiadamente estranhas. 10% .. mas não o dano por estran. ou ter proporções ser humano do sexo masculino por madura completa. para as chances dela servir. Raça Te~lando Raça Para a Qual a Armadura Foi Feita Armadura Racial Usar a Armadura Anão Elfo Gnomo 1h Elfo Halfling Humano É pedir muito supor Anão 80% 0% . falaremos e m seguida 5%). 50% de ser grande sexo). chance que o personagem terá de sobre dois tipos difere ntes de arma. você pode usar carão me nores. para um p ersonagem de outra raça. fogo. a critério do pode dar a ele um bônus igual a mestre. Se usar essas regras xa ou vazia que e la atrapalha o usuá. + 15% na chance dele conseguir ves- Armaduras Variantes Se um personagem de um deter.-. o ataque mostra para que espécie a armadura poderia receber um modificador será automaticamente tratado como se foi construída. e ele estiver do usar a armadura. igual a + 10 ao tentar vestir uma ar- fosse um ataque normal. mais distintas entre si. 50% de ser pequena de. 65% mos alguns modos de fazer as arma- Meio-Elfo 20% + 45% 10% + 70% 35% 50% 109 . é "curta" a ponto de deixar o usuá. ele estiver usando uma ar. minado sexo estiver tentando colo. peito. o ataque causa o dano símbolo. atarracado. Na Campanha. elfo do sexo masculino não estaria a cabeça de um cavaleiro. e ponto final. A linha de cima submetida a nenhum modificador. (10% se o novo usuário for do outro normal. é porque a mulhe r achou a conseguir vestir uma armadura feita duras variantes. Por outro lado. O Mestre pode permitir que de- em uma campanha. entretan- outros tipos de armaduras em sua em 10% (mas nunca fica menor que to. 40% + 75% Gnomo 40% + 25% + 60% + 20% + zem as suas. 30% . você adicionará rio e não o protege bem o suficien. e se as protege o suficiente. ou a corrente. é uma tentativa normal soa conseguir usar a armadura. ros. de um aumento no ní. ela pode ser grande demais. Uma mulher humana tentan- Se alguém usar um Laço. personagem afetem as chances indi- rão usando. ser muito pequena nos ombros e tes de resistência será igual a + 3. como ras descritos nolivro do jogador são car uma armadura construída para o se ele fosse um ser humano tentan- todos que você precisa para jogar outro sexo. sua chance de 50% para 65%. ou que é tão "comprida" que in. dades são iguais. que ela não é larga o suficiente para um jogador sempre dizia que seu vel de complexidade que o jogo não acomodar o peito do usuário. que elas se parecem e Haltling 75% + 30% .) "Grande demais" poderia sig. digamos 1. 35% . Um personagem não pode gulamento. quena demais. ao in. para uma raça raramente serve em ajude . demais. cador. A chance é reduzida pria raça. prováve l que a armadura sirva em um batalha. do vestir uma armadura de sua pró- AD&D. 35% . Veja- Humano 50% . ela tem extra que o ataque com o laço visando de demais ou pequena demais para uma chance de apenas 20% de servir a cabeça normalmente causa. as chances dela servir fi.nos casos em que é pouco vés de uma armadura simples ou de outra. símbolos "+" e"-" mostram se é mais pleta tem modificadores próprios rente. chances percentuais. soas faziam piadas dize ndo que ele funções especiais dos diferentes tipos Muitas coisas pode m afetar essas tinha um ancestral anão. rio com uma aparência ridícula e não musculoso. esfera flamejante. tir uma armadura anã. Use es. tadas da altura e da compleição do tipos de armaduras que seus PJs esta. nificar que a armadura fica tão frou. Com o laço ais mostradas são as chances da pes. de modo que muitas pes- de adicional não o incomodar. Se não servir devido ao modifi. o bônus nos tes. Entretanto.. terminações anteriormente inte rpre- um pouco de cor e distinção entre os te. madura de elfo do sexo masculino. 5% . trata-se "Pequena demais" poderia significar cadas na tabela abaixo. Os valores percentu. A coluna da esquerda mostra o do vestir uma armadura de um meio- ou Boleacleira numa tentativa ele laçar tipo de semihumano que está tentan. Tamanho da Armadura No entanto. ou o homem achou a da mulher pe- vem incendiária e chuva de meteo. 35% + 70% 20% funcionam de forma idê ntica. 40% que os elfos fabricam armaduras da Elfo 10% + 90% 50% . Exemplo: se mais uma vez. e os Lembre-se que a armadura com- de desmontar usando o laço ou a cor. nu. terfere com sua maneira de andar.

Qualidade tem metade do peso da lidade elas são feitas com aço de qua- ta a cota de malha do elfo. Ela tira um 5 1 e falha. ce de conseguir usar a armadura do seletes de couro e cotas de talas mui- Exemplo: um grupo de aventureí. Ele tem 35% de chan.LivrodoMestre. usar as armaduras encontradas. Ela tam. halfling. quando estão batendo carteira. mas desta sortear quem fica com o corselete. mas ao invés de serem mais tentando usar uma armadura é/fi. selete encantado. uma esguia um 1·esultado igual a 03 no dado de "Ajustes aos Talentos de Ladrão Devi- guerreira humana. as armaduras mágicas têm 25% Halflings: os halflings só fazem vestir a armadura de um elfo do sexo de chance. essa chance cai. As armaduras comuns tabela existente na da página 56 do menta a chance dela em 10% pelo têm 10% de chance no dado percen. com uma espessura maior para ter 110 . Ele sem. Os nenhum modificador devido ao só redutor de . dade dos gnomos n ão estão sujeitas tre os aventureiros existe um bár. Além disso. e o feitas com Alta Qualidade. Ela experimenta o corselete. Nessa na fica com a cota de malha. zem todos os tipos de armaduras gue usar a cota de malha. Todas as nente. "Ajustes aos Talentos de ladrão devi- uma compleição frágil. outras armaduras deles podem ser físico de levantador de pesos. se você estiver elas têm um bônus igual a + 2 nos masculino tem 10% de chance de usando as regras de "Dano Causado testes de resistência na linha corres- sucesso. En. -10% de peso e ga- mano tentando usar uma armadu. isso o ajuda com fre. Ela do número de pontos de dano das ar. As armaduras de couro de Alta vantagem neste caso. a guerreira huma. a coluna "Metal" da de chance dela servír. do à Armadura" (Livro do jogador. armaduras de couro com Alta Quali- masculino. elas são feitas ca tem 0% de chance de conseguir. Ele aumenta ferente a sua armadura se ela for de Qualidade dos halflings eqüivalem à mais 10% pois durante a campanha alta qualidade. Armaduras Raciais de Alta o de uma armadura comum do mes- A esguia guerreira humana ten. seu peso é -10% menor que vel usuário de qualquer tesouro. e consegue usar o cor. a armadura anã de Alta Qualidade re. e o Mestre decide maís uma à Armadura" descritas mais adiante pondente da tabela "Testes de Resis- vez que ela tem díreíto aos + 20% n esse capítulo. As armaduras de Alta Quali- tenceram às vítimas anteriores. Gnomos: os gnomos fazem cor- rá de 65% para 50%. cota de talas ou gibão de pre se descreveu como sendo impo. etc. co (v. o Mestre diminui essa por. com es- ta a cota de malha do elfo. Ela tira choado. e um Dessa forma. na tabela acima. dade. lidade. com Alta Qualidade. seja tado. os ladrões gno- nino. lidade. do Mestre). todas as armaduras tência para Objetos" na página 58 do relativos aos dois modificadores anãs de Alta Qualidade terão o dobro Livro do Mestre. dos à Armadura" (página 56 do Li- isso aumenta sua chance para 40%. do a armadura simples (exceto as de tem 30% de chance. Ela tem 40% de chan. -10% devi. tiver que fazer um teste de resistên. bronze). A fêmea gnomo experimenta a mos e os ladrões de classe dupla não em-se um elfo com uma cota de malha é/fica. Além disso. peles de Alta Qualidade. cia (v.nas 57-58).20% quando estão se heróis verificam quem é capaz de sexo dela. corselete acol- cisa nem jogar os dados. Essas são arma- bém experimenta o corselete encan. quan- mencionados anteriormente. sua compleição é uma Cada raça adiciona uma coisa di. do para um anão. sima resistência ao dano. personagem sempre ter se descrito fazem. As armad uras en. to silenciosas. Um anão amadura comum. mas tira um 79. qualidade. pessura normal. com músculos enormes. é feita de aço élfi. Elfos: a armadura élfica de Alta armadura completa são de Alta Qua- O machadeiro anão experímen. Ele não pode. a tabela da página 56 do Livro leves que o normal. Entre as vítimas mortas inclu. anão e a gnomo devem decidir ou duras ele Alta Qualidade dos meio- qüência junto às damas. o que dá um couro ou de bronze. armadura de um halfling do sexo mágica. ro anão e um gnomo do sexo femi. Uma humana tentando usar a além daqueles que ela receba por ser qual for o material de que são feitas. o que significa que ela conse. Ela tira um 38 no dado de porcenta. As arma- campanha. tem 20% chance de serem armaduras de alta de resistência (v. coluna "Sem Armadura" da tabela ela sempre se descreveu como tendo Anões: a armadura de Alta Quali. essas são as únicas ar- ros mata um beholder em sua toca centagem para 25% pelo fato desse· maduras de Alta Qualidade que eles e encontra as armaduras que per. Qualidade mo tipo. página 56). fato dela ser uma humana tentando tual. 60% de chance com ele.para seres humanos. Sempre que vro do jogador). dade dos anões apresenta uma altís. fos não fazem nenhuma armadura de te que o bárbaro humano não pre. movendo em silêncio. contradas como tesouro têm uma nha um bônus igual a + 2 nos testes ra é/fica. aço ele qualidade. cebe um bônus adicional igual a +6 duras especialmente resistentes. estão sujeitos ao modificador de -30% malha encantada e um halfling com ce de conseguir. porcentagem. muito esguia. maduras comuns. a armadura de batalha e a e não consegue vesti-la. um 33 e consegue vesti-lo. resultado final igual a 50%. elfos são feitas com aço de boa qua- vez isso o desqualifíca como possí. pági. nem um corselete de couro encantado. do a diferença de sexo. O Mestre não usa . como sendo especialmente troncu. O Mestre au. um machadei. ela tem Meio Elfos: os armeiros meio-el- O Mestre decíde arbitraríamen. por isso. Livro do Mestre). Um hu. Humanos: os seres humanos fa- gem. Mas ele consegue a nenhuma penalidade na tabela baro humano enorme.

Em geral. . ou for capaz de contratar Corselete acolchoado 2 1 1 o o o um armeiro para fazer um conjunto Corselete de couro 2 1 1 o o o para você. e mesmo lá Armadura simples 7 3 2 1 2 1 suas chances continuarão pequenas. e têm pe. Os personagens podem usar ar- sos normais. Exemplo: um personagem tem Qualidade tar dez vezes o preço normal da ar. Consul- zer uma parte qualquer de uma ar. destruída).000 po. tas mais adiante nesse capítulo. ros com certeza farão: um armeiro de obriga os personagens a vestirem o sado à Armadura" que serão descri. bem um bônus igual a + 4 nos testes conjunto de armadura de Alta Qua. ele encontra o resulta- acima servem para armaduras. Um armeiro elfo jamais fará um grevas e um gorro de couro? (Isto é. a primeira coisa a le tipo de armadura. Exemplo: um mestre armeiro gnomo que se tem à mão. Loriga segmentada 6 3 2 1 1 o 111 .maior resistência ao dano. feitas sob medida demoram quatro intacta). Varinha e Sopro-de. vemos que ela dá madura de alta qualidade para ven. o que acontece além dele ficar com de resistência na tabela "Testes de lidade para alguém. para e ncontrar uma armadura anã Armadura de bronze 6 3 2 1 1 o de alta qualidade. quanto usar um conjunto com- Dragão. é capaz de construir uma armadura fazer é ver o que existe disponível. Brunea 4 2 1 o 1 o curando. pesado peitoral de metal de um con. do de uma batalha. um bônus igual a 4 na CA. Portan- to. uma armadura de batalha muito usando as regras de "Dano à Arma. certeza não tem uma aparência tão Bastão. As ãrmaduras de Alta qualidade castigada (cuja placa peitoral está dura" caso em que eles podem so. Armadura feita em Etapas Ele experimenta colocar os dois meiro.. se você es. Armaduras Raciais de Alta A resposta é sim.. ele custará dez vezes mais Corselete de couro batido 6 3 2 1 1 o que o preço normal da armadura. Gibão de peles 4 2 1 o 1 o zes. 6. Um dos corpos tem especial a menos que você esteja n ão seja um de seus governantes. tando a tabela. Elas rece. Ele põe a placa peitoral chance de um armeiro da vila vir a fa. uma raça é capaz de construir uma que está à mão. vado d e furos e uma das pernas está madura racial de Alta Qualidade? Pri. de qualidade cota de malha (cujo peito está cri- Quanto custa um conjunto de ar. A Bônus na CA de acordo com o Tipo de Peça: chance sobe para 5% em uma cidade Conjunto Placa Dois Um Duas Uma grande. Adicionalme nte. ela será uma armadura racial da raça do armeiro. da armadura de batalha. Ele põe der e se isso acontecer.. a lguns soldados mortos ainda com Qualidade não têm nenhum bônus ra de Alta Qualidade para alguém que suas armaduras. Mais uma vez. gnomo de Alta Qualidade para um Compare a armadura a sua disposi- Outras Notas Sobre ser humano? ção com a tabela abaixo.\1as às vezes a necessidade tiver usando as regras de "Dano Cau. pleto . não pode ser feito. Além disso. ares. outros. a pessoa e seus reis às vezes presenteiam um maduras construídas com restos de que usa uma armadura dessas rece. tão usa mangas de cota de malha. e la custará 15 vezes. Todas as exposições madura.. junto de armadura de batalha e en. Isto significa que uma armadura sim- Cota de malha 5 2 2 1 1 o ples de alta qualidade feita pelos Cota de talas 3 1 1 o 1 o anões custará. Tipo de Armadura Completo Peitoral Braços Braço Pernas Perna curando por uma armadura racial da 4 2 Armadura de batalha 8 l 2 1 raça mais comum da cidade. vá a uma grande Armadura completa 9 4 3 1 2 1 comunidade de anões . Muitas ve. boa. Brigandina 4 2 1 o 1 o Mas se encontrar o que está pro. Uma armadu ra uma aparência estúpida?) Resistência para Objetos". Ao invés de cus. existe apenas 1% de quando um personagem compra um conjunto. este preço não compensa para o Loriga 3 1 1 o 1 o aventureiro. no qual havia para escudos. o Mestre tem que decidir se existe alguma à venda. Outra pergunta que os aventurei. Isso não é tão bom. todo seu equipamento roubado. Cajado. dessas só é feita para a realeza élfica. Mas isso Mais tarde. herói não elfo com uma peça dessas . conjuntos de armaduras mis- be um bônus igual a + 2 nos testes mas somente como recompensa por turados. armad uras normais. e com de resistência contra ataques com feitos de excepcional valor que te. porém. e para 25% se você estiver pro. O que acontece juntos para que eles formem um posta será não. média. Os escudos de Alta um armeiro elfo jamais fará armadu. elas armadura de Alta Qualidade de seu Quando se está montando um terão uma vez e meia o número de próprio tipo p ara uma outra raça? conjunto de armadura com as peças pontos de vida correspondente àque. nham ajudado aos elfos. enquanto o outro está ves- frer duas vezes mais pontos de dano vezes m ais para serem feitas que as tido com um conjunto completo de que os tipos normais de escudo.

sua CA madura Gaulesa adiciona um bônus da por um ataque contra um alvo es- será igual a 3. completa 1 45 Cada braço e cada perna pesa 1/ simples 3 35 8 do peso da armadura original. ele é metade de pe com o Escudo. Ela sofre 1 Ponto de Dano para cada mos que eles dão um bônus igual a A armadura gaulesa é composta golpe que o atinge. e De Gladiadores Armaduras para Gladiadores como consertar armaduras danifica.) peles tanto em termos de peso quan. pode ser usado em adição à Placa pei. final para a CA de 7. de couro 8 10 madura em etapas. e leva o sua armadura também sofre dano. das (sem que os PJs tenham e les Samnita 5 25 maduras construídos em etapas são. está usando um elmo é atingido por ele terá uma CA igual a 10 (ou9 com toral. a forma como foram cons. malha. uma manica (o equiva. Se um ataque 2. Se você quer saber precisamente de malha 5 25 tas. um ataque destes o elmo sofre 1 PD o escudo). a armadura sofre 1 PD.nada bônus igual a 1 à CA. portanto. usada no ombro do lado que Armadura guintes instruções: e mpunha a arma. Se tiver um escudo. de batalha 2 40 As placas peitorais pesam 1h do nhum bônus à CA. rompe e está arruinada. uma placa peitoral de um Gibão de bloqueia um ataque que o teria atin- co contra ela. a 1). de uma couraça (uma placa peito ral de armadura passa a ter O PD. não adiciona ne. o que signi. elmo ou caj)acete de um desses ho. do o personagem Bloqueia um gol- proteção para a cabeça no caso de dura dos gladiadores. A armadura samnita é composta No momento em que uma peça pítulo Regras de Combate. Completa. Os Elmos só sofrem dano quando fica que sua CA agora vale 4 . O Os escudos só sofrem d ano quan- mens de armas. Toda vez que ele um ataque contra um alvo especifi. ve. Gorro +o 5 112 . ela não transmiti. quanto dano uma peça de armadura de talas 7 15 pode sofrer antes de ser destruída. o equivalente ao Gibão de personagem que está usando uma Grande +O 35 peles usado nas duas pernas . Seu bônus na CA é 6. um ataque contra um alvo especifi. gido. também os dois braços da cota de garante um bônus igual a 1. Dano Causado Brigandina 6 20 Brunea 6 20 Acerca das Armaduras à Armadura Brunea completa 6 40 Mágicas Durante uma cam. Tipo da Para calcular o peso de uma ar. e um cinto protetor de metal. mesmos que repará-las). o personagem tem sua cabeça atingi- mau. acolchoado 8 10 téria prima para se construir uma ar. dano. Nota: o cinto não Toda vez que um personagem que co visando sua perna desprotegida. combates e durante suas horas de Cota da em pedaços. Ele veste a perna que sobrou da de fasciae (Gibão de peles usado nas atinge o alvo e causa 1 ponto de cota de malha. a ar. de bardo 5 50 ramente separadas e não vestidas jun. Presume-se que os personagens de couro batido 4 30 rá nenhum de seus bônus mágicos. pode usar Trácia 9 5 na verdade. saem para se aventurar. Pontos de Dano Aberto +o 20 A armadura trácia é composta de Toda vez que um Fechado* +o 25 fasciae. Se alguém realizar igual a 3 à CA. Enquanto tiver a -4 no caso de um ataque contra igual a 3 à CA). (Ele colocará também o em um braço. não pode submetida a uma penalidade igual ro batido o que adiciona um bô nus m ais ser reparada. somente no lugar dela. Peso da Armadura ço (bônus igual a 1 na CA) e em am. parte da manga ou da placa peitoral. vemos que ela dá um bônus igual lente ao Corselete de Couro Batido ataque atinge o alvo e causa 10 pon- a O na CA. A peça d e armadura chamada Armadura CA PDs madura feita em etapas. PDs: Feita em Etapas o que leva a uma 'CA final igual a 5. duas pernas). e ntram em de couro acolchoado 8 20 como a armadura mágica está dividi. Gaulesa 7 15 Essas regras para ar. Completa 2 80 Se um conjunto de panha é mais fácil simplesmente não Corselete armadura mágica for usado como ma. folga eles consertam suas armaduras. se preocu par com o dano que as ar. e é considerada de bronze 4 30 peso da armadura original. o que leva a um valor pecífico ou uma manobra Debilitar.o que armadura é atingido por um ataque. Consultando a tabe. adiciona um . to de CA e . parada. a armadura sofre 1 PD. Se um la. Galero. seu escudo sofre 1 PD. o bônus mágico não funciona. maduras e os escudos estão sofren. as seguintes regras: Elmos truídas os tipos de armaduras para Capuz de Cota de Malha +O 15 gladiadores descritos nesse capítulo. e o equivalente a um pelo menos 1 PD ela poderá ser re- um alvo especifico. mas ajo. siga as se. do. As armaduras têm os seguintes bas as pernas (bônus igual a 1 na CA). que dá um bônus igual tos de dano. valor final da CA para 9. para ter alguma cinto é uma peça especial da arma. corselete de couro batido em um bra. conforme descrito no ca. ela se gada de ataque do atacante estará equivalente à de um corselete de cou. Consultando a tabela. ou as peças estão me.

No entanto. são apresentadas Veremos a seguir Etapas descritas anteriormente nes- se capítulo. 113 . não Armaduras Montadas em madura não encantada. você deverá considerar orientações para o conserto de arma. Etapas O Conserto de Armaduras Se estiver usando as No capítulo Criação Itens Mágicos regras para Armaduras Montadas em de Personagem. As placas peitorais sofrerão todos Essas regras para cal. Cada braço e perna terá uma quantidade de PDs equiva. na tabela acima. adicionam um pouco de complexi. ele terá de adicionar um As Armaduras Mági. bado. mágica especialmente apro- as Placas Peitorais como tendo o nú- serto de Armaduras" e "Conserto de priadas para os personagens com- mero de PDs relacionados para ela Armaduras Mágicas''.Corpo +1 35 cas não perdem seu encantamento de separada para mostrar o dano que Médio +l 25 10 proteção gradativamente à medida sua armadura está sofrendo.Escudos Armadura Mágica que um personagem é atingido em Broquei +l 10 combate. myrmillo . Se não for. Por Meio b rigandina 7 30 Ponto de Dano extra à armadura. gálca. ras semanas depois que tiver intro- Meia brunea 7 30 Meio acolch oado 9 10 Ser mágica não confere nenhum duzido essa regra na campanha. gicos. importante para você. Ela isso. registro em uma folha de rascunho de. Toda vez incorporados pequenos talismãs. Ele se parece com qual- sejam ataques contra alvos específi. Bracelete de Talismãs: ele pa- Efeitos sobre a Campanha rece ser um bracelete mu ito bem aca- lente à 1/10 do total de PDs da tabe- la. quer outro bracelete ao qual foram cos visando outras partes do corpo. a armadura e também o para fazerem isso durante as primei- Loriga Segmentada 30 encantamento serão destruídos. nós recomendamos que você * Inclui bacinete. se o de esquecer. dade aos combates no jogo. feito com pequ enos elos de os PDs dos ataques a menos que eles cular © dano causado às armaduras ouro maciço. alguns tipos novos de tesouros má- duras danificadas sob o título "Con. É fácil Pequeno +1 20 que são danificadas. batentes. pode ser destruída gradativamente u se esse sistema somente se ele for pela fo rça bruta como qualquer ar. o Mestre terá que lem- Gibão de peles 6 número de PDs chegar a O antes dela brar constantemente seus jogadores Loriga 7 15 4 ser reparada. se preocupe com ele.

O pe dido d eve ter algo a ver com re quando a pessoa que o empunha lente a uma f echadura arcana. A mudança do bracelete para conjunto com os Anéis da Prontidão. . proprietário da gaio la pode abri-la na pe dir à Deusa do Amor para secar 114 . Qualquer pessoa tade de areia. e nvolvendo a pessoa. Quando de.-. espada bastarda.. Da mesma for. o proprietário bate pal- m em de armas disser a palavra de não quebrará. Se alguém estiver dentro no outros tipos de equipamento não po. reabastecidas quando estão no fo r. adaga. toda vez que o ho. que repre- ja fazê-lo. um gru. erguendo-a no um desejo restrito. Se a arma se quebrar. nem a bar- talismãs dessa mane ira. O bracelete em alizada por um mortal.você si está dentro da arma.. ela ficará arruinada para sempre. mas quer fazê-lo secretamen. o personagem tira o brace. Se houver al- so no qual o bracele te se encontra.. uma Barras/Portais (ou usar uma magia palavra d e comando gravada na five.. Armas de cerco não podem ser O Bracelete de Talismãs não pontos de dano antes de se abrir. momento em que ela era uma cela e dem ser guardados dessa maneira. O bracelete e m si só pode bilmente dobrada e transformada em regá-la junto com seu equipamento ser u sado o ito vezes por dia. hora que quiser.-----------. vamente numa aljava. . e depois fazer seu pedido... apropriada para a tarefa em visca. terá de car- por curno. para o p e rsonage m em algum mo- me nte seu d o no. Se seu verdadeiro como um uso. tempestade de neve que mataria um O amuleto é muito parecido com e depois diz a palavra de comando . Escudos e rá lá quando e la se transformar no. mas usando-a e ficando todos to de um material semipreciosa e com coleção do bracelete.. . e causando 2d6 mas. tiver na forma de barraca. . cinco a oito centímetros. mento do futuro. a gaiola passará qualquer classe de personagem. --=--- Equipam~nto · . lete do pulso e fala o nome da arma.-. um te. mas com força duas ou três vezes. . ma. Para fazer a gaiola voltar à sua for- A partir daí. Uma pessoa dentro da cela teria qu e desliza o bracelete ao redor da lâmi. tame nto do bracele te for invocada.s e. ou estátua pequenos. Para usá-lo. uma concessão que a divindade fará O bracelete não conhece magica.-. e então desarmada.. uma alabarda e uma Arrombar) para poder escapar. pode substituir quatro pessoas por presenteiam com um Amuleto da gem tem d e recupe rar a arma. No caso de um homem de armas. Trata-se de u m amule to depois poder usar sua magia. po será capaz de sobreviver a uma senta o d eus ou um de seus aspectos. mas Gaiola de Proteção: esse objeto seu proprietário. As aljavas não são magicame nte guém dentro dela no mome nto em e o bracelete desapare ce. dano. começou a diminuir. -----~- Mas quando um homem de armas rentes.. Isso dá ao homem de armas a possível abrir a fechadura da porta e um talismã de ouro representando habilidade de invocar a arma mais com o tale nto Abrir fechaduras. uma barraca com estrutura de metal sos ficam contentes com a façanha re- tra arma do bracelete. juntos para se aquece re m. três se esti- recerá magicamente na mão do pul. ---. a arma desaparece . nhum benefício mágico a seus habi. ela diminuirá somente armas feitas para serem ar. d e seu novo proprietário. formar em uma forte cela com 3 m x brar. trans. eles às vezes o cap az de abrigar oito pessoas . contrá-la em um tesouro. . e bate p al- Se a arma armazenada no encan. A maior utilidade desse item ocor. Se ele bater palmas duas vezes. desligar a arma quebrada dele. Concessão.. adapte à pessoa. O p ersona. a arma aparece no bracelete.. o gaiola crescerá até se transformar e m as divindades e outros seres podero- personage m não poderá invocar ou.----. a gaiola crescerá até se trans.--.---~. grupo sem proteção. é im- la d o bracelete. vas contam co rno parte da arma para ser bem sucedida e m um teste d e na ou do cabo de uma arma. ver na forma de cela.. raca nem a pessoa sofre qualquer ser normais o u mágicas.. continuará arrebentada. ro que saiba a magia Arrombar con- homem de armas multiclasse ou um as armas armaze nadas poderiam ser seguirá abri-la usando essa magia.. para um cavalo._. um pacote do camanho de um escu.. ela apa. e transformar a arma proprietário vendê-la a outra pessoa O usu ário.. que ela era uma tenda e começou a O bracelete tem capacidade para mato de talismãs.. geralmente fei- Uma arma pode ser retirada da tantes.. a pessoa que o está mas novamente.. a gaiola se abrirá ao redor comportar n o máximo quatro armas/ flechas que estiver na aljava quando da pessoa que está dentro. Essa cabana não traz ne.. Se alguém vier a e n- pode ser realizada somente uma vez parece uma gaiol~ grande que foi ha. poderá usá-lo e invocar as vezes. com armazenadas. usando precisa chamar o brace lete e . 3 m . o bracele te ma original. . A Gaiola de Proteção conh ece arma não leva tempo nenhum. deserto. h omem de armas de classe dupla) u m arco longo e uma aljava (as alja.. e diz a. rigo e o desconforto de uma tempes. durante um mês para que a gaiola se formar o bracelete em arma conta do médio.. uma corda de arco arrebentada. e qualquer feiticei- (somente um homem de armas.. imediatamente a obedecer às palmas loca-a no chão. afasta-se. A porta da cela tem o equiva. um grupo pode evitar o pe. A quantidade de diminuir. Ele representa o contrário do processo anterior.. o os atributos do de us: n ão adianta deseja carregar diversas armas dife.-©~~-r------------- ..------~--. a qual e las carregam flechas). que pode pertencer a novamente em bracelete também e m sua presença.. com força suficiente para ele se que- armas do proprietário anterio r. duas vezes se ela es- comando e o nome da arma. pode ser usado na mesma arma e m isso. a Amuleto da Concessão: quando empunhada. o pro- que roubar o bracelete e d escobrir o Se o usuário bater palmas três prietário d eve jogar o item no chão que ele é. Elas podem ela se tornar um amuleto ainda esta. co- conca como um uso..

) tas..) Mas um quele turno de combate. Ela acomoda uma espada . pessoal que pesa menos de 50 kg. Quando o fizer. se o outro anel ças: eles ligam o anel maior a algum Portanto. O Mestre pode decidir radia m agia. Il gu1P. ou pode ser unido esgotam. com maior for inanimado. ela aparecerá na mão do uma boa tática até os comerciantes apaixonar pelo personagem. distância. cia bastante estranha quando acomo- quer classe pode receber um amule. vendem esse objeto ao Deus dos Insetos para enviar uma ele transportará instantaneamente a um comercia nte. mundo para encontrar o maior e in. ou p edir ao Deus dos Terremo. to ela lâmina em um espaço não-di- gar o item e pedir ao deus que aju- de o verdadeiro propi. morram de sede e de fome. por exemplo. ela aparecerá vestida no Esse item mágico pode ser u sado com que as árvores frutíferas cresçam personagem. or está unido. e ver o deus irritado pisotean. bre-se. ane l menor e teria de vagar pelo Cada bainha do espaço infinito é sonagem que o encontrou. cabo da arma aparece. sante para uma campanha seria a de mas a bainha do espaço infinito é ca- souro. cio PJ n ão terão sucesso ao usá-lo. aproximadame nte 5 cm de diâmetro. tos não podem ser enviados de vol- tos uma neblina para esconder os turado ou preso a uma armadura.. Se o item for alguma coisa dife- Pelo fato da divindade estar ava. ele realizará o favor. se ele já estiver usando por qualquer personagem de qual- de modo a evitar que os p ersonagens uma armadura. _ . construída para acomodar um tipo O Amuleto da Concessão não ir. pois o cabo to desses como uma concessão. de modo que somente o amuleto . ele poderá de lâmina. mais tarde. principalmente se ele es. ela aparecerá perto quer classe.amento um oásis e transformá-lo e m deser. em algum objeto. a bainha pode ter · Se o item unido ao anel maior qualquer comprimento entre 15 e 25 uma pessoa poderia pegá-lo. E ele. anel menor sem o maior. vigaristas usam-no para fazer trapa- desejo do deus. o herói pode- pura ganância ou egoísmo. Se o anel maior estiver unido a mas. incluindo sua argola. uma faca grande.. sob a falsa aparência tamanho certo). (Isso. nada acontecerá. Coisas vivas não foi construída. esse item aco- PdM amigo do proprietário do amu- le to poderia vir a ser capaz de pe. ou pedir à Deu. Essa é uma viagem só de ida. saem da cidade nuvem de abelhas para dispersar os aquele objeto até o personagem. esses obje- to. truída. . um para ser usado objeto que estiver unido ao anel acomoda uma espada para a qual ela em um dedo e outro maior. e a bainha dá tiver doente ou tiver sido seqüestra.ietário do do chegar n a hora ela sua ação no mensional. ele aparecerá da maneira que dem ser u sados na mesma arma jun- liando o pedido do personagem. personagens. ou pe. vocá-lo junto com seu objeto. Esses anéis não reco. personagem. Essa é sa do Amor para fazer um PdM se uma arma. ele só precisará pronunciar a palavra perder tempo para ir buscá-la. 115 . sivo seja concedido. ta. uma coroa apa- não pode esperar que um favor abu. entretanto. e o deus n ão achar que o perso. dido. sem zer a concessão não entrar em con. quan. e se fa. invocar o objeto ao qual o anel mai. grande tesouro. diz a palavra mágica antes do teste moda a maior parte do comprime n- de iniciativa. A bainha não simples d e ferro. Uma busca interes. um personagem que encontrasse o paz d isso. nor. dir à divindade da Terra para fazer madura. corresponde à utilização ele um favor. ele o Mestre d eterminar. o item em questão aparecerá. turno. com o dinheiro dele e depois invo- inimigos de alguém. lem. ele espada. vingativos o alcançarem. Mas ela não acomoda uma faca. Se um personagem encontrar o a impressão ele haver mais uns 10 cm do e não puder fazê-lo por si só. avalia o favor. O personagem sa do Espaço Infinito. seria apropriado pedir estiver num raio de 15 quilômetros. pada inteira. rá invocá-la na próxima rodada. sendo usado por um personagem. cm. não foram projetados para o per. rece rá na cabeça do personagem.uma es- ado antes do teste de iniciativa na. e o anel menor estiver durante um combate. parecerá mais longo que a lâmina. jogá. to com um Bracelete de Talismãs. Usando uma magia pa- fiel. Alguns flito com nenhum outro objetivo o u mágica inscrita dentro do anel me. do-o duramente e libertando o PJ O uso dos anéis deve ser anunci. Mas nhecem o dono.' " . Os Anéis da Prontidão não po- rente. Se o item for uma ar. O uso dos recida com a que é utilizada na Bol- anéis é instantâneo. colocado no botão de uma arma Os anéis podem ser usados qual- O deus escuta quando o favor é (neste caso. ele só funciona num ra io de para qual tipo de espada ela foi cons- Anéis da Prontidão: esse item 15 quilômetros da pessoa que o usa. O anel maior deve ser colocado Depois de invo cados. dele. do Mestre. . 1 _--~ . Ele pode ser cos. E a maioria dos Bainha do Espaço Infinito: esse enquanto que uma roca apareceria a inimigos que roubarem o amuleto ite m parece uma bainha normal para seu lado. gico para nunca perderem suas ar- tos. e ntão. Se tiver sua espada desarmada nagem está fazendo o pedido por um objeto. quando são encontrado~ em um te. Se o item unido ao outro anel for cam o tesouro novame nte. não são transportadas. ele enco lhe até ficar do quer número de vezes. eles são inúteis. afinal de con. da uma espada bastarda. Se for algo a qualquer item do equipamento Muitos heróis usam esse item má- que pertence a um de seus atribu. estiver a mais de 15 quilômetros ele lo no chão e quebrá-lo com seu pe. eles não se pedido. ou pode jogar os dados e con- mágico é composto de dois anéis A mágica funciona somente se o sultar a tabela abaixo . (Ela fica com uma aparên- Qualquer personagem de qu al.

Ele é usada se você não estiver usando esses o lhares. à maior velocidade que como um escudo médio normal. No e ntanto. o indo homens ele armas e sacerdotes 44-53 Espada longa 46-65 cavalo-fantasma carregará seu cava.. e incansável. transformá-lo em pedra. Ele não pode ser visto nem rá imune aos olhares petrificantes de você não precisa aceitar nenhum re- tocado. de boa quali. ela. o lado de fora (o lado que fica virado 74-78 Cimitarra 66-75 quanto escava vivo. dade. ele está tentando fugir. embora se veja so. com o cavalo. Por essa razão. quanto estiver fazendo isso. e comportar-se-á normal. neno ou mágica de longa distância. e raso no cabo e um valo morra enquanto está usando a tentará matar o personagem. O cavalo-fan.. o escudo da medusa pode so- de armas (de classe única. e a itens mágicos que duplicam A coluna "Resultado Alternativo" mente a sela corcovean<lo no <ir .. se for ati ngido duas vezes. 116 . se não tiver katanas. mens de armas ou sacerdotes (inclu- 39-43 Faca 36-45 Durante as próximas 24 horas. . diretamente para o inimigo do qual dodlOO Pela Bainha Alternativo rante mais 24 horas. Ele per. re enquanto ele está montado. a menos que o ca. o espírito do pode pular de um precipício. Se o personagem que não é realmente capaz de voar. está carregando esse escudo se de- as armas novas introduzidas no Li.. usando ve- Genérico não tem que ser usada continuamen. quan.· multiclasse e de classe dupla). Para usar o escudo da medusa. Elas não 21-25 Punhal 26-30 quer que ele queira ir. trata-se de um viço rápido. 94-98 Montante 91-00 valeiro deve montar normalmente. não acontece nada de mente durante algum tempo. En- rem apropriados para o cenário de não tem nenhuma habilidade inco. ni. trir e corcovear. Resultado Arma Acomodada Resultado cavalo permanecerá com a sela du. As seguintes peças te durante 72 horas . ela é uma Se um personagem matar o cava. lo em um poço cheio de serpentes.. Ele nó na extremidade. Mas 69-73 Sabre o cavalo era capaz de alcançar en. tes de se quebrar. criaturas como a medusa e o basilis- sultado de bainhas para katanas. tem de um a dois sela. o espíri. o cavalo-fantasma vés de sua superfície límpida. grifos e ou- 26-30 Gládio/Drusus tasma continuará a usar a sela e a tras feras voadoras. Se isso acontecer. ela se harmoniza com magoado . em algum momento catastrófico ele um sulco largo. . Se for usada por um fantasma lembrar-se-á disso e ficará Equipamento único cavalo. de relinchar.20 a 1. frontar com uma criatura capaz de ele tem de descer até o fundo e su.. Ele é cap. outras classes de personagens. levá-lo metros de comprimento.. funcionam em pégasos.--- 1 -.. destruído. o 99-00 Wakizashi tratar o cavalo como sempre tratou e homem ele armas o segura diante de fingir que ntdo está como sempre foi. ele refletirá Esse item mágico pode ser u sado bir o outro lado como teria feito se a imagem da criatura de volta para por qualquer classe de personagens. frer apenas dois pontos de dano an- dupla). . to do cavalo "acordará". o segura) é claro como cristal. e olha atra- Além de correr. o cavalo- item mágico. mesmo que o persona- esse cavalo depois de três dias. sucedida em um teste de resistência de homens de armas e ladinos. Em outras palavras. feitas para mulas. oca. ou derrubá- 01-10 Espada bastarda 01-15 pois do cavalo ter morrido. mais. mas Atl-Atl: trata-se de uma vara com extraordinário .ou nagem está sozinho e o cavalo mor.50 m do chão (à altura tiras com as quais o homem de armas 89-93 Estilete que o cavalo vivo a carregava). lo para ganhar essas 24 horas de ser. e o de dentro (onde estão as 79-88 Espada curta 76-90 ar.. estivesse vivo. é um item mágico muito estranho da sela animada. multi. ele será sela de couro comum. ele fica- s ua campanha. por exemplo. ela Diferentemente dos escudos nor- que só pode ser usado por homens é melhor utilizada quando o perso.mas apenas o cavalo saberá a verdade. 54-58 Main-gauche leiro incansavelmente onde quer que Ele tem o formato e funciona 59-68 Florete ele queira ir. 1. Ignore os resultados que não fo. Sob todos os aspectos. 31-33 Katana carregá-la . e o dono do cavalo ou Escudo da Medusa: esse item 34-38 Khopesh outros cavaleiros favoritos poderão mágico só pode ser usado por ho- 31-35 montá-lo durante esse período. (Ela gem o faça secretamente. vro do Guerreiro. de equipamento são de alguma uci- como um sela normal) mitirá que o cavaleiro monte a sela liclade para os homens de armas e as Depois que e la se harmonizou flutuante. e será e la que terá ele ser bem mas a maioria deles acaba nas mãos Ele amedronta os cavalos vivos. si em frente a seus olhos. mum. Meia hora de. co. se erguerá Essas selas também podem ser 11-15 Sabre de abordagem sobre suas patas invisíveis e se pre. do chega a uma ravina. camelos ou qual- 16-20 Adaga 16-25 parará para carregar seu mestre onde quer outro animal terrestre. . Mas isso é uma para o inimigo) reflete a luz como um visão fantasmagórica: a sela flutua no espelho. Nenhum cavalo n ormal chegará a contra petrificação para não ser trans- Sela do Cavalo-Fantasma: esse uma distância menor que 30 metros formada em pedra.p.

Esse é o fim do Livro do Guerreiro. O Atl-Atl custa 1 peça d e prata para to: esse é outro item considerado útil A Bainha com Dispositivo Secre- ser feito. tem de ser embutida na arma quan. O personagem que a você. va. não a permita em tidas incluem-se cetros reais. P 3. natural sempre significa uma falha. recomen- ma o bordão em uma lança). se você sentir te . que querem parecer desarmados. em um objeto comum. ele deve anu n- do arremessar a azagaia. não sua base fique assentada contra o nó e custa 40 po. Sempre que o personagem estica Agora que você terminou de lê- jeta-se instantaneame nte e o perso.. Ela não é apenas uma ba- idêntica em características a uma faca. A lâmina retrátil é ilegal na maio. O p ersonagem pos1c10na uma mum .. nhuma das outras duas. Uma bainha feita para uma Retrátil. dação o incomo dar. ele usará o montada em uma arma já existente. Na se- tra extremidade. ga. Ela exi- perícia Forjar Armas é capaz de enta.5 Kg. como Mestre. ela escapará e cairá no chão. rir uma. lhar. difícil. Bainha com Dispositivo Secre. feita para uma arma que não seja uma o uro) e alguns dias (ld6) na cadeia. naquela rodada. usado no braço do persona. É não pode ser lançada como uma faca as. Quando o dispositivo gem. e quando ele não quer que se rá-la. e às ve. Depois disso. Da mesma forma que midades de bordões (o que transfor. Trata-se de uma bainha p ara uma Armadilhas e forjar Armas p ara ser Lâmina Retrátil: Essa é u ma das seguintes armas: Adaga. pre acerta o cabo quando escapa des- azagaia (e não uma lança. ria das civilizações. sua campanha. p u- caóticos. arpão ou tridente) de modo que A lâmina retrátil pesa meio quilo Essa é uma o utra maneira. Se as autoridades paz de esticar o braço. o braço e o flexiona de uma maneira lo. Estilete. lugares. pois não ferirá quem uma adaga com uma lâmina co.5 kg e custa 35 po. mas um resultado igual a 20 rem maus hábitos. elas o prenderão pressu. a lâmina que está na bainha brar é: u se o que quer que se apli- Geralmente. Em geral. a M 6. lança lon.. e uma lâmina retrátil enve. Con siste de uma lâmina dessas três. ciar sua intenção de d esembainhar atl-atl como uma alavanca e se à ca. Se alguma regra ou recomen- ge m carrega consigo constantemen. Faca ou feita. a lâmina es- a azagaia adquire as seguintes carac. quer que ela venha a atingir. mas é um crime menor. a coisa mais importante a se lem- nagem fica armado. Da mesma forma que a Lâmina arma p erigosa usada principalme n. extre. e nada além montada em objetos que o persona. ação de armar-se não u sa um ataque. *** inofensivos. Não pode ser nido com uma multa (10d6 peças de gem sorrateiro seja capaz de adqui. alojada em um bastão ou cabo inha. comum os assassinos carregarem de arremesso. ainda pode atacar nessa rodada. para todas as outras regras. sa forma. Ela dações e orientações: experime nte- zes os cabos de espadas e adagas. O personagem Azagaia/Atl-Atl: CAD 2/ 3. Se a tentativa de segurar a lâmina fa. L9. assassinos e personagens to pesa 0. a lâmina pro. secreto é pressionado. ge alguém com as p erícias Preparar lhá-lo em uma vara. Quando é embutida mágica. meio quilo ao peso e 40 po ao p reço quando a necessidade su rgir. taneamente pronta. d isso. a lâmina re trá til é aparece em sua mão. Entre os pelo fato da manobra não ser muito o u levará seus jogadores a adquiri- objetos comuns com lâminas embu. Você pode vir a gostar delas. embora qualquer persona. de um personagem que não e a azagaia repouse sobre a ranhura. pondo intenções d e assassinaco. logo abaixo do cotovelo. Pesa 0. nenada. e sem- 117 . quando chegar a hora ele sua ação maior que antes. mas também um aparelho me- cânico. quan. se e le ainda for ca- Quando é usada com um atl-atl. tem de ser bem sucedido em um tes. mas qualquer pessoa com a por ladinos. ela adiciona está armado armar-se de repe nte o home m de armas segura-o na ou. ela não pode ser qüência de combate. sua lâmina antes do teste de iniciati- paz de alcançar uma distância muito do ela é feita. do objeto.. cerca. ela é ilegal na maioria dos te por ladinos e homens de armas dessas três armas não acomodará ne. te de Destreza para conseguir segu. ele recebe um bônus igual a +3 que ela desequilibrará sua campanha saiba que e le está armado. p egarem um personagem u sando corregará até sua mão e estará instan- terísticas: uma delas.

4 Soco em 3 Ponto Vital Chute em 2 10 . 5% . Longa % Com Uma Mão 5 po 4 G p 8 ld8 ld8+1 13 Soco no Tronco 1 2 12 Chute Baixo 1 1 Com Duas Mãos # 5 po 4 G p 8 2d6 3d6 11 Golpe de Raspão o 1 Tridente % 10 Soco no Tronco 1 2 Com Uma Mão 15 po 2.Bônus de Infravisão Loriga segmentada 6 3 2 1 1 o 118 . 10% . 65% Meio-Elfo 20% + 45% 10% + 70% 35% 50% Modificadores de Tabela de Armadura Feitas por Etapas Combate para Bônus na CA de acordo com o Tipo de Peça: Escuridão e Cegueira Conjunto Placa Dois Um Duas Uma Condição CaC AD BI Tipo de Armadura Completo Peitoral Braços Braço Pernas Perna Céu Limpo (de dia) -O -O +o Armadura de batalha 8 4 2 1 2 1 Crepúsculo -1 -2 +l Armadura de bronze 6 3 2 1 1 o Escuridão Total -4 -6 +3 Armadura completa 9 4 3 1 2 1 Névoa ou chuva leve -O -1 +o Armadura simples 7 3 2 1 2 1 Ne.5 G p 7 ld6+1 3d4 9 Chute Baixo 1 1 Com Duas Mãos 15 po 2.. 6 Chute Lateral 1 5 # Essa arma causa o dobro do dano quando é apoiada com firmeza para 5 Cabeçada 2 10 receber uma carga.% Noucate Halfling 75% + 30% . 40% 1* Soco na Cabeça 3 30 *Ou menos Elfo 10% + 90% 50% .yoeiro Espesso Ilrigandina 4 2 1 o 1 o ou nevasca -3 -4 +o Brunea 4 2 1 o 1 o Nevoeiro Moderado -2 -3 + o Corselete acolchoado 2 1 1 o o o Nevoeiro Suave Corselete de couro 2 1 1 o o o ou neve -1 -2 +o Corselete de couro batido 6 3 2 1 1 o Noite de lua cheia -2 -4 +2 Cota de malha 5 2 2 1 1 o Noite sem lua -3 -6 +3 Cota de talas 1 1 o 1 o 3 C aC . 70% + 35% + ·. Tabela de Tamanho da Armadura Raça Tentando Raça Para a Qual a Armadura Foi Feita Ponto Vital 2 15 Usar a Annadura Anão Elfo Gnomo 1/2 Elfo Halfling Humano 2 Chute Alto 2 20 Anão 80% 0% .5 ·M 6 ld6 ld8 16 Cabeçada 2 5 Com Duas Mãos # 8 PP 2. 10% . 20% . 35% . 10% . 35% + 70% 20% Humano 50% . 30% .Corpo-a-Corpo Gibão de peles 4 2 1 o 1 o AD .Resultados de Tabela de Armas com Uma ou Duas Mãos Peso Fator de Dano Artes Marciais Tipo+ Velocidade P-M Anna Preço (kg) Tam.35% . 50% + Gnomo 40% + 40% + 75% 25% + 60% + 20% + NO .5 M p 6 ld8+1 2d6 15 Chute Lateral 1 3 14 Cotovelada 1 1 Lança. o BI .a Distância Loriga 3 1 1 () f .5 G p 7 ld8+1 3d4 8 Soco no Corpo 1 2 7 Joelhada 1 3 % Essa arma é projetada para ser usada com uma ou com duas mãos. G jogada de Manobra de % Arpão% Ataque Arte Marcial Dano No Com Uma Mão 20 po 3 G p 7 ld4+ 1 ld6+1 20+ Soco na Cabeça 3 15 Com Duas Mãos 20 po 3 G p 7 2d4 2d6 19 Chute Alto 2 10 Azagaia % 18 Chute em Com Uma Mão 5 PP 1 M p 4 ld4 ld4 Ponto Vital 2 8 p 4 ld6 Com Duas Mãos 5 PP 1 M ld6 17 Soco em Lança% Ponto Vital 2 5 p Com Uma Mão 8 PP 2.

! 12po 2 M c 5 1d6 ld8 Wakizashi $ 50po 1. $ Essa arma é feita para ser empunhada com uma mão.5 M CIP 3 ld8 ld8 5pp 0. 120. perfurante (P) ou de concussão (E). # Essa arma causa o dobro do dano quando é apoiada com firmeza para receber um ataque.25 p p 2 ld3 ld2 Estilete ! faca de osso! 3pc 0.5 M c 4 ld6+1 ld8+1 Sabre de abordagem . & Essa arma é feita para ser empunhada com as duas mãos.25 p P/C 2 ld2 ld2 de pedra! 5pc 0. o que pode mudar a eficiência ela arma quando empregada contra diferentes tipos de armadura.5 p p 2 lcl3 ld2 ele pedra! Arma de Haste Nagiriata &# 8po 5 G p 7 lcl8 idIO Tetsubo & 2po 3. M CIP 4 2d6 2d6 Sabre! 17po 2. e não pode ser usada com duas mão.25 p .5 M c 3 1<16+1 1d8+1 Florete! 15po 2 M p 4 ld6+1 ld8+1 Katana % Com urna mão 100po 3 M CIP 4 lcllO ld12 Com duas mãos lOOpo 3 . ld2 ld2 2pp 0.5 p p 2. de pedra & 3pc/ 12 1/20 M p ld4 ld4 Fecha para daikyu & 3pp/6 0. 119 . Veja a regra opcional no Livro do jogador.5 M p 6 ld4 ld6 Com duas mãos 8pc 2.5 M p 6 ld6 2d4 Malagueta! 2pc 1 p E 4 ld3 ld3 Main-gauche ! 3po 1 p P/C 2 ld4 ld3 Nunchaku ! lpo 1. pág. mas pode ser usada com duas mãos. + A categoria "Tipo" está dividida em corte (C).5 M E 3 ld6 ld6 Rede& 5po 5 M 10 Sai! . Isso define o tipo de ataque feito.5 p p 2 ld4 Úl4 Essa arma é feita para ser empunhada com uma mão.5 M p ld8 ld6 Laço& 5pp 1. % Essa arma é feita para ser empunhada com uma mão ou com duas mãos.5 G E.1 M p 4 ld4 ld4 Com duas mãos 5pc 1 M p 4 ld4+1 ld6 :Bicheiro/Gancho ! 2po 1 p p 2 1c14 ld3 Preso Segurado Spc 1 p p 2 ld4 ld3 Bo& 2pc 2 G E 4 ld6 ld4 Boleadeiras ! 5pp 1 M E 8 ld3 1d2 Cesco ! lpo 1 p c 2 ld4 lcl3 Corrente & 5pp 1.Tabela de Novas Armas Fator de Dano Preço Peso (kg) Tamanho Tipo+ Velocidade P-M G Arma Adaga de osso! lpp 0. 7 1d8 1d8 Azagaia.5 G 10 Lança. 5pp 1 p PIE 2 ld4 ld2 Shuriken 3pp o.5 G E 5 1d4+1 1d4 Daikyu & 1oopo 1.P/C 2 ld2 ld2 Flecha de caça.5 G 7 r Espada Drusus ! 50po 1. Longa% Com urna mão 5po 4 G p 8 ld8 ld8+1 Com duas mãos # 5po 4 G p 8 2d6 3d6 de pedra% Com uma mão 8pc 2. de pedra % Com uma mão 5pc . (Veja as regras para Especia- lização no Estilo com Duas Mãos no capítulo Combate) .

.-..-...: Ajuste Ataq.: Sabedoria: Ajus..... Ressur...: Carisma: #Max...: _ __ _ __ _ _ _ Constituição: Ajus. Pontos de Experiência: ... Olhos : .- Idade.-.-./Nível: lmun... Veneno: _ _ _ Rege n : _ _ __ Inteligência: _ _ _ #de Línguas: _C írculo d e Magia: _ Aprend.-.-...-. Magia: Magias Extras: % Falha: Imun..-....-. Reação: _ _ __ _ _ _ _ Pontos de Vida: _ _ _ _ _ ____ Tipo de Dado de Vida: d _ __ __ Categoria de Armadura: _ __ _ TACO: _ _ __ __ __ __ ___ Ataques/Rodada: _ _ _ __ _ __ Taxa de Movimentação: _ _ _ _ Testes de Resistência: Paralisação/Veneno/Morte por Magia: _ __ __ __ Bastão/Cajado/Varinha: _ _ __ _ _ _ __ _ _ __ Petrificação/Transformação: Sopro-de-Dragão: _ __ _ _ _ _ __ __ _ __ _ _ Magia: _ _ __ __ _ __ _ __ _ _ __ _ __ Habilidades e Restrições Especia~=------------------------------- • Progressão de Magias: 1° 2º _ _ __ _ _ __ 3º _ __ __ __ __ 4º _ _ _ _ _ _ _ Perícias Bônus do Kit para Homem de Armas: . Aparência: _ __ __ __ __ __ _ _ __ Pontos de Experiência para o Próximo Nível: _ _ _ _ Força: _ _ _ _ _ _ PI Acertar _ _ Dano: __ Carga: _Sustentação: _ _ Portas: _ _ narras/Portais: Destreza: _ _ ___ Ajus..-..- Jogador: _ _ __ _ _ __ _ _ __ _ _ _ _ __ Kit de Home m de Armas: .. a Distância: _ _ Ajuste Def.. Ficha para Personagem Homem de Armas Nome do Personagem: .. 120 .Inc.-.-....-.-.-... Reaç. Sexo: Tendência: Altura.. PVs: _ _ Colapso: _ _ Chan. Magias: _ Mag.....-..Classe: .....-- Perícias com Armas Pontos Pe rícias Comuns Pontos by permiss ion of TSR.-...-. may be re produced for personal use...-.------- Raça..----- Cabelo........ : _ _ Res.-.. Aliados: Fator de Lealdade: Ajus. Peso: Nível: ..

..'. C = casa. . . may be reproduced for personal use.Inc. A= alforge.-· . ·'----~ .···· ·. 12 1 .....-.. · . · . "'F'" < · . 1~n · · • _.e Armas Peso Fator de Dano Armas Carregadas Preço (kg) Tamanho Tipo Velocidade P-M /G Equipamento Propósito/Efe itos Onde é mantido* M =cinto/ mão. ' . M = mochila. by pernüssion of TSR. ficha para Personagem Homem d. .

5) Número de Inutilização: _ _ (50% dos PVs do personagem. Ali Rlghts Reserved 122 .5) Dano Real= Dano Temporário Localização Modificador Efeitos dos Números de do Corpo para Acertar "Paralisação" e "inutilização" Tronco -O Sem efeito Cabeça -8* O Mestre escolhe ou joga ld6 1) Cegueira: atacante ganha +4 na jogada de ataque 2) Surdez: personagem não consegue ouvir 3) Tonto: teste de Destreza com modificador igual a -4 4) Nocaute: personage m nocauteado 5) Cego e Surdo: como acima 6) Tonto e Nocauteado: como acima Braços -4* Derruba a Arma. arredondados para cima se maiores que . Ficha de Combate dos Homens de Armas (Lado do PJ) Números de "Paralisação" e "Inutilização" PVs do Personagem: Número de Paralisação: (25% dos PVs do personagem. bloqueio bem sucedido para o ataque inimigo Prender -4 Arma do inimigo presa contra ele Puxar/Fazer Tropeçar -O Ataque com sucesso derruba o inimigo Debilitar* -8 Dano x 5% =chance de Nocaute (40% no máximo) Golpe com Escudo -O 1-3 pontos de dano ( + bônus de Força) Carga com Escudo -O Igual ao golpe com escudo + chance de queda Golpear/Estocar -O Ataque b ásico com arma ou com as mãos vazias * Ataque contra um Alvo Específico: anunciado antes do teste de iniciativa. arredondados para cima se maiores que . Atacantes ganham + 2 na jogada de ataque * Especificar Alvos: anunciada antes da iniciativa. Inc. + 1 no lançamento Manobra Modificador de Combate no Ataque Resultado da Manobra Ataque Contra um Alvo Específico* -4 Varia Desarmar* -4 Arma de 1-mão voa a 2d6 pontos (cada ponto vale 30 cm de distância). + 1 no teste © 1989 TSR. taxa de movimentação Cai Pela Metade. escudos não melhoram a CA Pernas -4* Teste de Destreza para Ficar de Pé Pontos de Atordoamento -8* . Arma de 2-mãos ou escudo saem do equilíbrio Agarrar* -4 Põe a mão no objeto Retardar Ataque -O O ataque espera um momento posterior da rodada Bloqueio -O Anuncia-se antes da iniciativa.

......----------------------------~ Ficha de Combate dos Homens de Armas (Lado do DM) Personagens e seus Aliados Nome do Personagem Classe/Nível TACO Ataques CA PVs Personagens do Mestre e Monstros Nome do Personagem Classe/Nível TACO Ataques CA PVs by permission ofTSH.. --.-.. may be reproduced for personal use.----- ------ ~ .-----..lnc... 123 .. . ...-.......

..- Campanha: .:.-- Mestre: _ _ __ __ _ __ _ _ __ _ _ _ __ Descrição: .:..-..-.-..-...-- Papel: _ __ __ _ __ _ __ __ _ _ _ _~ Limitações Especiais: _ _ _ __ _ _ __ _ _ __ Talentos Secundários: -----------~ Perícias com Armas:--...-.-......-..==....-.-..-.-.. Ali Rlghts Hcscrved 124 .-~ Ficha para a Criação de Kit para Homens de Armas ·Kit para Homens de Armas: _ __ _ _ _ __ __ Benefícios Especiais: ..[=-=--------------==..-......-..-.-- Opções de Capital Inicial: Perícias Comuns: ..- Raças: _ __ _ _ __ _ __ _ __ _ _ _ __ Equipamento=----------~---~ Notas: _ __ _ _ _ _ _ _ _ __ _ __ _ __ © 1989 TSR... Inc..

é uma s ubsidiária da Wlzards of the Coast. \êi 1995 TSR l n c. novas pericias. ó1ir Devir Editora Advanccd Dungeo ns & Dragons . Inc.128 páginas de idéias e dicas de como transformar seu guerreiro na m áquina de combate mais poderosa e letal do planeta .Dôõgeôns&Dragon~ Livro do Guerreiro Quem disse que os guerreiros são os primos pobres do AD&D? Ninguém poderá mais falar isso de pois de ler o Livro do Guerreiro . TSR. AD&. . todos o s direito s rese rvados. novos estilos de luta e os kits para homens de armas transformam este suplemento para AD&D numa fonte de informação muito útil e valiosa para mestres e jogadores. lnc.novas armas.O e o logo da TSR são marcas registradas da TS R Inc.