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[ WRESTLING & ZOMBIES ]

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[ WRESTLING & ZOMBIES ]

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[ WRESTLING & ZOMBIES ]

WRESTLING & ZOMBIES


PRLOGO Licencia
Esta obra est bajo una licencia de Creative
ndice Commons CcBySa.
Wrestling & Zombies ........................... - 1 - http://creativecommons.org/licenses/by-
sa/2.5/es/
Prlogo ...................................... - 3 -
Esto significa que el material creado por un
De que va esto ........................... - 4 -
artista puede ser distribuido, copiado y
Creacin de PJS.................................... - 7 - exhibido por terceros siempre y cuando se
muestren los crditos del artista original y se
Rasgos...................................... - 11 -
introduzca este pequeo prrafo en la obra.
Trasfondos ............................... - 13 -
Las obras derivadas pueden ser comerciales o
Tipos de luchadores ................ - 17 - gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
Equipamiento .......................... - 19 - trminos de licencia que el trabajo original. C-
System es obra de mucha gente:
Sistema de juego ............................... - 21 -
Idea original: Carlos The Oracle.
Resolucin de acciones ........... - 21 -
Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.
Los combates........................... - 27 -
Revisin y correccin: Cifuentes, Marioneta.
Experiencia .............................. - 30 -
Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan,
Vehculos ................................. - 31 - Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa,
El Wresling ........................................ - 32 - la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol,
SPQRol, y Nacin Rolera.
Combate heroico ..................... - 32 -
Imgenes: Las imgenes de este documento
Golpes de lucha ....................... - 33 - han sido sacadas de las webs
Creacin de golpes ................. - 36 - www.polykarbonbbs.com, www.maj.com y
Tipos de competiciones........... - 37 - www.xwallonline.org, y posteriormente
editadas por Dragstor.
Apndices ......................................... - 39 -
Maquetacin: Ryback.
Escenarios y Poblaciones......... - 39 -
Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,
PJS de Ejemplo ........................ - 43 - Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley,
Ficha de PJ......................................... - 46 - Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum,
Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden,
Zonk_PJ, Mascara.
Para ms informacin, consulta la Web de C-
System:
http://www.rolgratis.com/c-system/

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DE QUE VA ESTO guerra nuclear. Pero nadie puede asegurarlo,


porque nadie vive ya para contarlo.
La historia Ya no existen ni pases ni continentes, los
cataclismos y desastres naturales han
El futuro es una mierda. cambiado la superficie de la Tierra para
La humanidad se ha do al carajo y los muertos siempre, convirtindola en un Mundo Muerto.
se han alzado de sus tumbas. La antes verde Todo lo que queda del mundo conocido son
tierra se ha convertido en un pramo asolado Las Tierras Perdidas, una interminable estepa
radiactivo lleno de bestias de ultra tumba. Las de pasto mortecino, que se extienden desde el
ciudades son una ruina, los campos unos Oeste el Mar Sin Nombre hasta el infinito, solo
despojos, y los bosques desiertos. limitada por unos inmensos glaciales en el
Norte, y una enorme cordillera en el Sur.
Todo aquel que tuvo la oportunidad huy
despavorido del planeta, rumbo hacia las Y en las Tierras Perdidas, solo queda muerte.
estrellas. La inmensa mayora de los mortales Al comienzo del Apocalipsis, los restos de la
no tuvo tanta suerte y termin siendo pasto humanidad se convirtieron en nmadas.
de los no muertos. Viajando de un lugar a otro, distintas
La historia est fragmentada. Nadie sabe lo caravanas y agrupaciones exploraban el recin
que pas ni recuerda casi nada de la Era cambiado mundo, sobreviviendo como podan
Antigua. Algunos sostienen que hubo una a las hordas de no muertos y las incursiones
invasin aliengena, otros que fue un de los Salvajes, grupos de bandidos mutantes.
enfrentamiento entre divinidades o una Todo lo que se conoce sobre Las Tierras
Perdidas se aprendi en esta poca.
Con el paso del tiempo, las diversas
caravanas de refugiados fueron
encontrando restos de civilizacin.
Ciudades destruidas, complejos militares
abandonados, viejos molinos de viento,
etc. Los supervivientes utilizaron estas
ruinas para atrincherarse y protegerse del
hostil mundo exterior.
Muchos de estos asentamientos fueron
destruidos y saqueados, pero algunos
prosperaron, lograron afianzarse sobre el
duro terreno, y dar lugar a lo que hoy en
da se conocen como villas fortificadas.
El comercio y el viaje ente villas tard
mucho ms en empezar a darse. El asedio
de las hordas de zombis, y las emboscadas
de los salvajes mutantes hacan imposible
cualquier incursin a travs de las Tierras
Perdidas.
Aunque eso cambi con la llegada de los
Wrestling Masters.

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Los comienzos La creacin de los gremios


Antes de la fundacin de las villas la gente Los primeros luchadores eran autodidactas.
siempre estaba ocupada. El da a da pasaba Apenas eran diferentes a un humano
simplemente tratando de sobrevivir, una lucha ordinario, y su experiencia en combate distaba
constante en evitar ser pasto de los zombis. mucho de ser nada espectacular. Como
Sin embargo, cuando la poblacin fue consecuencia, su vida laborar era bastante
hacinada dentro de las fortificaciones, corta: cuando no terminaban en la barriga de
empezaron los problemas. Falta de alimentos, un zombi terminaban mutilados o lesionados
aburrimiento, desesperacin y monotona se gravemente.
convirtieron en males tan grandes como lo
Los pocos que sobrevivan, tarde o temprano
muertos vivientes.
acababan adoptando a una serie de ayudantes
Algunos se suicidaban, otros perdan la razn, y pupilos a los que se les transmitan los
y unos pocos esperaban que algn grupo de conocimientos de una vida de espachurrar
Elegidos de otro mundo viniesen a muertos vivientes. Fue as como empezaron a
socorrerlos. No obstante, la situacin segua asentarse los conceptos de escuelas de lucha y
igual y nada cambiaba. gremios de combatientes.
La leyenda cuenta que cierto da, en uno de Un gremio no es ms que un puado de
los habituales de los hambrientos zombis, una luchadores bajo un inters comn, como
amazona annima, una guerrera sin nombre, puede ser la amistad entre ellos, un puado
se alz entre la horda y la atemorizada de alumnos bajo las rdenes de un maestro,
multitud y empez, en solitario, a combatir las una banda de mutantes guerreros, o, en
huestes de devoradores de carne. determinados casos, un ejrcito regular bajo
las rdenes de un seor de la guerra. En este
Nadie sabe porque de tan magna insensatez.
mundo cruel muy pocos optan por viajar en
Muchos alegan que fue fruto de la
solitario, y la mayora de los luchadores, tarde
desesperacin, otros abogan por que la mujer
o temprano, acaba en un gremio o con su
defenda a sus hijos. Otros simplemente
cadver incinerado en una pira funeraria antes
piensan que estaba borracha. Sea cual sea el
de tiempo.
motivo, la mezcla de espectculo, sangre, y
cuerpos sudorosos ligeros de ropa cautivaron En esta ambientacin, los personajes
la atencin de las aburridas masas. jugadores pertenecern a uno de estos
gremios. Por un motivo u otro, vivirn y
En poco tiempo, la historia se convirti en
lucharn juntos en post de la fama, la gloria, y,
mito, y docenas de hombres y mujeres no
por supuesto, evitar ser pienso de zombi.
dudaron en seguir los mismos pasos de la
luchadora annima. No por defender As que ya sabis, pensad en un nombre para
inocentes o la propia vida, tampoco por vuestro gremio, una excusa para que cada uno
aburrimiento o la necesidad de crear un de los integrantes del grupo pertenezca a
mundo mejor. La lucha en La Arena se dara dicho gremio. Y a patear cabezas de zombis.
nicamente por un motivo: la bsqueda de
fama y gloria aplastando zombis, engendros
mutantes a y todo aquel que osase
interponerse entre el luchador y su sueo de
grandeza.
Los primeros Wresling Masters haban nacido.

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La Arena La vida en La Arena


En sus primeras apariciones, los luchadores de La vida en un gremio es un constante viaje en
Wresling se dedicaban a ofrecer espectculo busca de la fama. Continuamente, viajan
combatiendo muertos vivientes, o librando arriesgando sus vidas en la inmensidad salvaje
una aldea de mutantes engorrosos. Con la de Las Tierras Perdidas, de una ciudad
proliferacin del deporte, cada vez fue ms fortificada a otra, en post de demostrar su
frecuente que dos gremios se encontrasen a la vala.
vez en un mismo lugar. Y el Gran Pblico,
El Gran Pblico, siempre expectante, no duda
vido de emociones fuertes, no dudaba en
en dar acogida a cuantos luchadores ronde
apostar cual era el luchador ms duro de
por su rea, siempre dispuestos a ver las
todos. Y as, como el que no quiere la cosa, es
proezas que son capaces de realizar. Cuanto
como comenz la rivalidad entre gremios y las
mayor prestigio tengan, mayor ser la acogida
competiciones de lucha en La Arena.
y el tiempo que podrn estar de gorra en el
Por cutre y pobre que sea asentamiento.
una aldea, por desolada
Pero la vida del luchador no es un camino de
o vaca que est,
rosas.
siempre tendr entre
sus instalaciones un Para empezar, nunca se sabe cual es la prueba
hueco destinado a las favorita de los conciudadanos. Las modas
pruebas de wresling. cambian mucho y el director de juego puede
Este lugar comnmente ser todo lo cabroncete que desee en este
se le conoce como La aspecto.
Arena. En ella, los El viaje de una aldea a otra es sumamente
distintos gremios peligroso. A los zombis y a los mutantes hay
realizan exhibiciones y que aadir las bestias salvajes y los bandidos.
combates, cada cual ms Muchas grandes promesas de la lucha mueren
loco y peligroso. olvidados en mitad del desolado pramo, sin
Con nimo de lucirse, que nadie sepa jams que les ocurri.
los lderes de cada Tambin est el tema de la rivalidad entre
gremio no dudaban gremios. Si dos gremios llegan a una misma
en aceptar toda clase ciudad no dudes que terminarn a golpes.
de desafos y Muchos ni siquiera esperan a que comience
pruebas estpidas las disputas en la Arena y terminan a hostias
que atentaban contra en mitad de una cantina de mala muerte.
toda lgica e instinto Tampoco es de extraar que algn gremio
de supervivencia. Con despiadado trate de eliminar la competencia
el tiempo, estos de forma deshonesta, para mantener su
desafos locos se hegemona en un rea determinada.
fueron convirtiendo en
tradiciones y, poco a Por ltimo est el tema monetario. No son
poco, fueron pocos los que abandonan sus sueos de
evolucionando en las fama y randaza a favor de un lucrativo
distintas pruebas y puesto de mercenario o
competiciones que guardaespaldas a cargo del cacique
existen en la actualidad. local. Los Wresling Masters son un
smbolo de poder, y aquellos que
Para un Wresling Master, ansan el poder no dudan en
lo primero es el acaparar tantos como puedan. El
espectculo, lo segundo, resto de gremios, se conforman
la gloria, y su seguridad con ganar dinero en las apuestas,
personal, lo ltimo. o como acompaantes de las
caravanas de comercio.

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[ CREACIN DE PJS ]

CREACIN DE PJS
Los personajes son el alter ego del jugador en Bizarro. Eres en el mismo grado llamativo y
al historia. Aqu describimos como crear uno. amoral; algunos te consideran un pcaro, un
donjun, un calavera, un mujeriego o
A grandes rasgos, distinguiremos entre los
simplemente un lign; pero t te consideras
personajes luchadores, los que llevarn los
todo lo anterior.
jugadores y los enemigos importantes, y los
personajes ordinarios o segundarios, que no Bravucn. Tienes fama de matn, rufin y tipo
son ms que humanos corrientes y enemigos duro y te encanta atormentar a los dbiles.
carne de can en tus partidas. Las cosas siempre tienen que salir como t
quieres, y no toleras a los que te contraren. El
Personalidad. poder y la fuerza son todo lo que respetas.
La forma de ser del personaje. Lo suyo es que Bufn. Eres el tonto, gracioso, payaso o
cada jugador invente una propia, pero si andas cmico, continuamente burlndote tanto de ti
falto de ideas, aqu tienes unos ejemplos. mismo como de los dems. Constantemente
Aficionado. El aficionado est interesado en buscas el humor en cualquier situacin te
todo pero no se concentra en nada. Revolotea esfuerzas por luchar contra la marea de la
de idea en idea, de pasin en pasin y de depresin dentro de ti mismo.
proyecto en proyecto sin acabar nada. Caballeroso. Eres tan audaz, intrpido,
Ansioso de elogios. Tu vala depende valiente y resuelto como sea necesario para
totalmente de la opinin de los dems. Ansas cumplir tu deber. Eres el hroe que trata de
aprobacin y alabanzas y recurrirs a estar a la altura de ideales gloriosos y de
cualquier cosa para conseguirlas, incluso cdigos de justicia y honor.
arriesgando las cosas que aprecias o a ti
mismo.
Ansioso de emociones. Vives buscando ese
momento de peligro, en el que te invade una
descarga de adrenalina y te sientes vivo de
verdad.
Arquitecto. Tu sentido del deber va ms all
de tus propias necesidades; tratas de crear
algo de valor perdurable para aqullos que
lleguen detrs de ti.
Autista. Ocultas tus secretos a los dems.
Nadie tiene tu entera confianza. Ms
importante: ocultas tu verdadero yo.
Autcrata. Debes tener el control total de la
situacin, el control total sobre los que te
rodean y el mximo control posible sobre el
destino, el tuyo y si es posible, el de los
dems.
Bellaco. Al bellaco solo le importa una cosa: l
mismo. A cada uno lo suyo, y si los dems son
incapaces de protegerse ese es su problema.

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[ CREACIN DE PJS ]

Celebrante. Gozas con tu causa. Ya disfrutes Hosco. En el fondo, eres una persona irascible,
con la batalla, el fervor religioso, la derrota de spera y amargada, te tomas todo en serio y
sus rivales o con la lectura, este placer te da encuentras poco humor en la.
fuerzas para resistir a la adversidad.
Idealista. Los idealistas creen, verdadera, loca
Cientfico. Para un cientfico, la existencia es y profundamente en una aspiracin o
un rompecabezas que puede ayudar a montar moralidad superior.
de nuevo. Un cientfico examina
Juez. Como buscador de soluciones,
metdicamente toda situacin y maniobra,
moderador, conciliador y pacificador, siempre
buscando resultados y pautas lgicas.
tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de
Competidor. Te mueve la necesidad de ganar tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para
a toda costa. La emocin de la victoria es la deducir una respuesta adecuada.
nica que reconoces.
Manipulador. Los procesos cognitivos que
Confabulador. Siempre tratas de encontrar la influyen en las decisiones que toma la gente
salida fcil, el camino ms rpido hacia el xito te intrigan. Intentas manipular estas
y la riqueza. Algunas personas podran llamar situaciones para tu provecho personal, con el
a lo que haces estafa o incluso robo, pero t fin de descubrir ms informacin sobre los
sabes que no haces ms que lo que hacen sujetos escogido.
todos los dems; slo que t lo haces mejor.
Mrtir. Todos poseen el instinto de mrtires,
Confidente. Comprendes a la gente y, lo que pero pocos actan segn l. Menos an viven
es ms importante, te gusta la gente. Eres un la vida de un mrtir, pero t eres uno de sos.
colaborador que escucha y aconseja. Las Eres capaz de soportar sufrimientos graves y
personas se confiesan ante ti y, a cambio, t duraderos gracias a tus creencias e ideales.
les das consejo, la mayor parte del cual es
Masoquista. Te gusta forzar las fronteras y ver
bueno (aunque a veces tu consejo vaya ms
cunto puedes aguantar: cunto dolor puedes
en tu propio beneficio que en el del receptor).
tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta
Conformista. Eres un seguidor. Tomar el satisfaccin al sufrir humillaciones e incluso
mando no es tu estilo. Te es fcil adaptarte, mutilaciones, sobre todo cuando t eres la
armonizar, obedecer y conformarte con causa de tu propio dolor y tienes cierto
cualquier situacin en la que te encuentres. control sobre l.
Crtico. Nada en el mundo debera aceptarse Mediador. Te dedicas a mediar entre
sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada personas y, en general, ayudando a la gente a
es perfecto y hay que sealar los defectos hablar unos con otros. Eres el diplomtico, el
para que se conozca realmente lo bueno. intermediario perpetuo.
Director. Desprecias el caos y el desorden y Monstruo. La maldad y el sufrimiento son
tiendes a hacerte con el control de la situacin herramientas que empleas all donde vas, y
y a organizarla con el fin de suprimir la no hay perversidad, mentira o dolor con el
anarqua. Te gusta estar al mando, vives para que no te atrevas.
organizar y habitualmente te esfuerzas por
Nio. An eres inmaduro en tu personalidad y
hacer que todo funciones con suavidad.
temperamento: un chico que nunca creci.
Fantico. Hay una causa que te consume; es la Aunque puedes cuidar de ti mismo
fuerza principal en tu vida, para bien o para (deseablemente), prefieres la seguridad de ser
mal. Cada gramo de sangre y de pasin que vigilado por otros.
posees est dirigido hacia ella.
Optimista. "Todo es siempre para bien", se
Honesto. Tienes un temperamento moderado es el lema de tu vida y sabes que, si puedes
y te guardas a toda costa de decir mentiras y mantener el nimo y dejar de preocuparte, tus
de robar. Te educaron para vivir honrada y problemas acabarn por desaparecer.
abiertamente y para ser bueno con los dems.

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[ CREACIN DE PJS ]

Pedagogo. Has estudiado en unos cuantos Rebelde. Eres un descontento, iconoclasta y


sitios, has visto unas cuantas cosas y por el librepensador recalcitrante. Tienes una
camino te has enterado de una o dos cosas; y mentalidad tan independiente y una voluntad
te gusta contarle a todo el mundo lo que has tan libre que no ests dispuesto a unirte a
aprendido. La enseanza es tu vocacin, ninguna causa o movimiento particular. T
aunque no necesariamente tu profesin. eres slo t y slo deseas la libertad de ser t
mismo.
Penitente. Eres indigno. Eres un pecador. Eres
bajo, vil y carente de virtudes. No tienes Rutinario. Ests entregado a la ininterrumpida
derecho a existir y ests fuera del alcance de rutina de tu existencia y te niegas a hacer
la redencin. Por el bajo concepto que tienes nada que comprometa tu rutina y las prcticas
de ti mismo o debido a un trauma que hayas establecido. Independientemente
espectacular de tu pasado, te sientes obligado de lo urgente o digno de atencin que sea un
a pasarte la vida haciendo penitencia por lo caso individual, la conservacin de las
que eres, por lo que no tienes o por lo que has costumbres establecidas, y de las rutinas es
hecho. ms importante.
Perfeccionista. No puedes soportar la Sicofante. En el gran diseo de las cosas, eres
imperfeccin, ni en los dems ni mucho pequeo y dbil y no ests capacitado para
menos en ti mismo. No puedes tolerar a los sobrevivir. Tu mxima aspiracin es encontrar
que no se esfuerzan al mximo para que todo a alguien que sea ms poderoso que t y
en su vida sea correcto e impecable. convencerle de que cuide de ti. A cambio, le
servirs, admirars y seguirs. Hars todo lo
Pervertido. Tus creencias, motivaciones y
que te diga, a menos que te haga correr un
sentido de la decencia son anttesis completas
gran riesgo.
del statu quo. No eres tanto un rebelde sin
objetivo como un pensador independiente Soldado. El soldado no es un seguidor
que no pertenece a la sociedad en la que ciegamente leal. Aunque existe para recibir
creciste. Te importa un comino la moralidad rdenes, no las acepta incondicionalmente.
de los dems, pero s que cumples tu propio y Ms independiente que un conformista pero
extrao cdigo de conducta. demasiado vinculado a la idea del mando para
ser un solitario, el soldado aplica sus propias
Planificador. Todo lo que haces est
tcnicas a los objetivos de otros. Aunque
planificado. Apenas hay nada que hagas
algn da quiz busque el mando, sus
espontneamente. Los detalles deben ser
ambiciones se incluyen dentro de la jerarqua
exactos, ya que crees que una desviacin
y estructura establecida.
conllevara la ruina. Tratas de preverlo todo en
tu vida; cada cosa que hagas debe cum-plir Solitario. Eres el tipo de persona que siempre
alguna parte del gran plan. est sola, incluso en medio de una multitud.
Aunque otros pueden verte como alguien
Protector. Siempre tratas de ayudar a los que
solo, abandonado, aislado o apartado, en
te rodean, esforzndote por influir en las
realidad prefieres tu propia compaa a la de
necesidades y pesares de los desgraciados. La
los dems.
gente que te rodea depende de tu estabilidad
y fuerza para mantenerse estables y Superviviente. Sea como sea, siempre
centrados. consigues sobrevivir. Puedes soportar casi
cualquier circunstancia y sobrevivir e
Pusilnime. Enfrentarse a los problemas de
imponerte a ella. Cuando la situacin se pone
cara es la tctica de los tontos y de los
fea, t sigues adelante. Mientras hay vida, hay
optimistas. La forma sensata de ocuparse de
esperanza; nunca abandonas.
los problemas es quitarles su blanco. Aunque
puede que algunas personas te acusen de Tradicionalista. Eres una persona ortodoxa,
hundir la cabeza en el suelo, tendrn que conservadora y extremadamente tradicional.
admitir que as has conseguido mantener la Lo que te bastaba cuando eras joven te basta
cabeza en su sitio durante bastante tiempo y tambin ahora. Casi nunca cambias. En
parece que podras seguir hacindolo general, te opones al cambio.
indefinidamente.

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[ CREACIN DE PJS ]

Vanguardista. Los descubrimientos nuevos Visionario. Hay muy pocos que sean lo
son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo bastante valientes o imaginativos para mirar
a mantenerte al tanto de la situacin. Nada te ms all del abrazo asfixiante de la sociedad y
hace sufrir ms que or noticias de segunda el pensamiento y ver algo ms. La sociedad
mano o que otra persona te hable del nuevo trata a estas personas a la vez con respeto y
grupo de la ltima hornada. desprecio, ya que es el visionario el que
previene a la sociedad al tiempo que la gua
Vividor. Sabes que la vida es hueca y no tiene
hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista,
significado alguno, por lo que has decidido
chamn, profeta de la nueva era, filsofo o
disfrutar al mximo. Roma podr arder, pero
inventor pero, seas lo que seas, siempre andas
t bebers y cantars.
buscando algo ms.

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[ CREACIN DE PJS ]

RASGOS Fuerza (FUE): la potencia muscular del


personaje.
Son una serie de datos numricos que reflejan Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
el estado y conocimientos de nuestro coordinacin y la velocidad.
personaje.
Constitucin (CON): determina la resistencia
Caractersticas. fsica del personaje.
Tambin conocidas como atributos Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los
principales. Son nmeros que se usan para sentidos del personaje.
definir el estado fsico y mental del personaje. Habilidad (HAB): la destreza manual y
Determinan el potencian inicial, gentico, de capacidad de usar objetos.
nuestro personaje.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
- A nivel cero o inferior: El personaje no aprender, razonar y recordar.
tiene ese atributo, y no puede realizar
acciones asociadas con l. Si un PJ jugador Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
posee un valor de cero o menos, ser resulte el personaje.
obligatorio gastar puntos para subirlo Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su
al menos a nivel 1. carcter y su determinacin.
- A nivel 1 se es un intil total. Se Todas las caractersticas de los luchadores
fallarn automticamente todas las empiezan con el nivel 8, 5 en caso de querer
tiradas relacionadas con dicho crearte un humano corriente, y solo pueden
atributo cuya dificultad sea de 10 o subirse de nivel si le quitamos a otro
superior. atributo dichos niveles.
- A nivel 2 el personaje es
Por ejemplo, si queremos tener un
torpe o discapacitado.
personaje bruto, pero idiota, podemos
Como el caso anterior, pero
la dificultad es 16 o superior. quitar 6 puntos en Inteligencia y as
tener Fuerza a nivel 14.
- Los niveles 4 y 5 se
consideran lo normal en un Habilidades
personaje realista. El nivel
estndar para un humano Las habilidades muestran el progreso y la
ordinario. experiencia acumulada de nuestro personaje.
- Los niveles 7 y 8 son el Todo personaje luchador comienza con 50
mximo para un humano puntos de generacin de personaje (PG) para
realista, propio de atletas y repartirlos entre sus habilidades (pasar de 0 a
cientficos. 4 seran 4 PG).
- Los niveles 9 y 10 son casos Los personajes humanos corrientes solo
extraordinarios y reflejan el contaran con 30PG, y los enemigos
pinculo del potencial humano. diseados por el DJ pueden tener los PG que
- A partir del nivel 10 se deseen.
empezamos a hablar de seres NOTA: Si vas ha desarrollar una crinica
picos y legendarios, como los larga, seria conveniente limitar el nivel
luchadores o las bestias sobre mximo en una habilidad a la hora de
naturales. crear al PJ (6 seria lo suyo), para que as
- Los rasgos por encima de los personajes tengan margen de
15 no estn disponibles para crecimiento. Si no, el lmite estara en 15,
los jugadores. si no quieres ser demasiado salvaje, y en
20 si realmente quieres ser salvaje.

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[ CREACIN DE PJS ]

Las habilidades naturales son aquellas que Las Habilidades de wrestling son habilidades
todos los personajes tienen. Tienen una especiales, solo disponibles para personajes
puntuacin inicial de 3. luchadores, que reflejan lo bueno que eres en
La Arena.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar
sorpresas y presentir los eventos. Acrobacia: para realizar piruetas,
malabares y contorsionismo.
Atletismo: resistencia fsica y la
capacidad de moverse y esquivar. Budo-taijutsu: La capacidad del
personaje para luchar de forma gil y
Concentracin: para estar atento,
precisa. Se usa en tcnicas de lucha
evitar tentaciones y no caer en
refinadas y elegantes, como las de
engaos.
Kung-Fu o Ninjutsu.
Educacin: conocimientos de historia,
Patadas: Lo bien que se desenvuelve
idiomas, matemticas, medicina, etc.
el personaje en combate cuando usa
Pelea: para pegar de lo lindo usando la parte inferior de su cuerpo.
los puos.
Mano torpe: La capacidad del
Persuasin: regatear, convencer, personaje para usar la otra mano en
negociar, etc. combate, ya sea portando otro objeto
Puntera: para lanzar cosas y usar (como un escudo), agarrar
armas de fuego. simultneamente a dos enemigos etc.

Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse Wrestling: La capacidad del personaje


y hacer cosas sin que nadie se entere. para manejar presas y quiebres. Se
usa en movimientos ms al estilo de la
Las Habilidades adquiridas son las que Lucha Libre o greco-romano.
aprendemos a lo largo de nuestra vida, y
comienzan a nivel 0. Caractersticas derivadas
Animales: para tratar con animales. Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan
Actuar: para representar un papel, aspectos variables a lo largo del juego.
actuar como otro, disfrazarse o hablar Vitalidad: 6 x CON (x2 en humanos corrientes
en pblico. y enemigos del montn). Son los puntos de
Bricolaje: abarcar cosas como vida de un PJ, y mide su resistencia al dao
carpintera, mecnica y herrera. fsico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los
modificadores de Vitalidad, se suman o restan
Coraje: para evitar el miedo. a CON, antes de calcularla.
Conducir: manejar vehculos comunes. Aguante: (VOL+CON) x6 (x2 en humanos
Disparo: Para manejar armas de fuego. ordinarios y enemigos del montn). Tambin
llamado aturdimiento. La fatiga fsica y la
Escrutinio: bsqueda de indicios de forma resistencia ante contusiones.
consciente. Permite tanto buscar pistas como
intuir como piensan los dems. Defensa (DC): Destreza +6. Determina lo difcil
que es de golpear el personaje en combate. La
Intimidar: meter el miedo a los puntuacin de la habilidad de combate ms
dems. elevada tambin se ha de sumar la Defensa
Supervivencia: bsqueda de alimento de nuestro personaje, si dicha puntuacin
y refugio, rastrear y sobrevivir donde vara a lo largo del juego no te olvides de
sea. actualizar tu puntuacin de Defensa.
Subterfugio: para engaar, mentir y Fama: Mide la importancia del luchador de
aprovechar las leyes en tu beneficio. cara al gran pblico. Inicialmente, est a cero.
Medicina: para curar heridas, aplicar
primeros auxilios, etc.

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[ CREACIN DE PJS ]

TRASFONDOS Logia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece


a un grupo hermtico o gremio, y puede
Los trasfondos son peculiaridades que puedes beneficiarse de sus recursos y contactos.
adquirir para personalizar a un personaje. Una - Nivel 1: Grupo a nivel local, como un
casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de gremio de artesanos.
trasfondos. - Nivel 2: Grupo importante de
informacin, como un canal de
Ventajas televisin.
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto - Nivel 3: Grupo internacional de
mejor sea, ms PG cuesta obtenerla. carcter pblico, como una ONG
- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno.
Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te
El estado est a tu disposicin.
ser fiel. A nivel uno, ser una persona
- Nivel 5: Secta oculta y elitista que
corriente; a nivel 2 alguien preparado o
manipula los hechos a escala mundial.
medianamente influyente; a nivel 3 ser
alguien realmente importante. Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje
est muy unida. Si un personaje se encuentra
Sin dolor. 5PG El personaje no sufre
en apuros puede contar con la ayuda total de
penalizaciones a causa del dolor de las
sus familiares.
heridas.
Membresa.3PG cada nivel. El personaje
Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto
posee un cargo pblico, el cual puede explotar
(ms de 1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo
en su beneficio.
aplicable al clculo de vitalidad, y su
movimiento base es de 1,2. - Nivel 1: Polica local, alguacil, etc.
- Nivel 2: Juez, diputado.
Ambidiestro. 4 PG. Se anula la penalizacin de
- Nivel 3: Alcalde de una prisin, jefe de
-3 por accin mltiple cuando se usen las dos
un buffet de abogados.
manos a la vez.
- Nivel 4: Alcalde importante.
Audaz. 2 PG. +2 al CAR si tomas la iniciativa. - Nivel 5: Ayudante del presidente.
Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el
nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los personaje gana una bonificacin de +2 en
atributos principales del personaje, as como Percepcin para todas las tiradas relacionadas
cualquier caracterstica derivada del mismo. con un sentido (odo, vista, olfato, etc.).
Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seduccin Sueo ligero. 3 PG. El personaje se despierta
contra el gnero opuesto. con una facilidad pasmosa, haciendo muy
difcil sorprenderle por la noche. Los que
Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es
quieran acecharle mientras duerme tienen
alguien que puede ayudar al PJ en cosas
una penalizacin extra de -4.
pequeas que no entraen demasiado riesgo.
Por cada nivel, se gana un informador. Vehiculo. 5PG por nivel. El personaje cuneta
con vehiculo propio tuneado a gusto. Cada
Corts. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.
nivel en este trasfondo otorga 50PG para
Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue crearte un vehiculo a medida. Es posible
una causa. recrear un vehiculo entre varios personajes.

- 13 -
[ CREACIN DE PJS ]

Desventajas Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El


personaje posee antecedentes, ha cometido
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga en el pasado algn crimen, o posee alguna
PG extras al personaje. informacin u objeto que le puede acarrear
Altivo. 2 PG. Carisma -2 entre personas de problemas. A nivel uno sers un criminal a
rango inferior. nivel local; a nivel 2 sers buscado a nivel
nacional; a nivel 3 medio mundo te estar
Arrogante. 2 PG. Voluntad -2 cuando se es buscando
insultado.
Rebelde. 2 PG. -2 en Voluntad cuando recibe
Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo rdenes.
(menos de 1,50).Tiene -1 en Constitucin, solo
aplicable al clculo de vitalidad, y su Tmido. 3 PG. -2 a Carisma e Inteligencia en
movimiento base es de 0,8. presencia de extraos.

Cleptmano. 2 PG. El PJ tiene el hbito de Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. -3


robar cosas llamativas y de poco valor de en todas las tiradas relacionadas con la vista.
forma compulsiva (2 3 veces por partida). Vanidoso. 4 PG. -2 en Destreza y Habilidad
Para controlarse durante una escena hay que cuando se es adulado.
superar una tirada de VOL + Concentracin de
Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere
dificultad 25.
hacer dao por algn motivo. A nivel uno ser
Cdigo. 3 PG x nivel. El personaje sigue un un solo enemigo. A nivel cinco, una mega
cdigo de comportamiento que limita sus organizacin de escala mundial.
acciones. Cada nivel supone una penalizacin
de -2 en las situaciones donde se desobedezca
dicho cdigo, as como en las tiradas para
tratar de evitar cumplir las directrices del
cdigo. Si un personaje desobedece
demasiado su cdigo, puede que, como
castigo, empiece a ganar niveles de Locura.
Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una
pierna y pierde por ello la cuarta parte de su
movimiento, sea del tipo que sea, excepto
volar, en el caso de que pueda.
Deber. Similar a Cdigo, pero relacionado con
una profesin o condicin social.
Locura. 3 PG x Nivel. Para representar
enajenacin, pnico, esquizofrenia o cualquier
otra enfermedad mental que se te ocurra. Una
vez por partida, el PJ sufre un ataque de
esquizofrenia o locura, que solo se puede
reprimir con una tirada de VOL + coraje a
dificultad 12. Por cada nivel adicional, se
aade un ataque ms, y la dificultad sube en 3
puntos. Este trasfondo sube automticamente
de nivel si el PJ va en contra continuamente
de su personalidad.
Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran
ambas manos.
Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar,
etc. -2 a todas las tiradas de atletismo.

- 14 -
[ CREACIN DE PJS ]

Dones Pseudpodos. 2 PG. Un par de tentculos,


como los de un calamar. Permiten una accin
Los zombis y los mutantes se crean igual que extra por turno sin penalizacin. Las tiradas de
los personajes (luchadores o normales, los hay manipulacin de objetos tienen una
de todas clases y colores). Pero, en lugar de penalizacin de -1, pero las de agarrar usando
ventajas y desventajas, poseen dones sobre la FUE tiene una bonificacin de +1.
naturales exclusivos para ellos.
No muerto. 15 PG. El PJ est cnicamente
Arma animal. 2PG x Nivel. Elegir entre garras, muerto. No respira, ni le late el corazn. No
colmillos, espinas o cuernos. +1 al dao por envejecer, permanecer igual que cuando
nivel si se golpea con ellos. muri, pero con un aspecto plido y mas
Armadura natural. 2PG x Nivel. Conchas, cadavrico.
exoesqueletos, tegumentos endurecidos, etc. Un no muerto sufre un -2 (-6 si su cuerpo ha
+1 a la armadura por nivel. sido seriamente deformado) en toda habilidad
Cola gruesa. 6 PG. Una poderosa cola que social, salvo en intimidacin.
otorga Fuerza +2 cuando se golpea con ella. El tejido muerto no tiene capacidad de
Debilidad. 10 15 PG. Hay una sustancia (la curacin, la nica opcin que tendra la
plata, por ejemplo), que causa especial dao criatura es consumir vitalidad de seres vivos.
al personaje. Cualquier herida causada con No tiene aguante, con lo que no se puede caer
esta sustancia causar el doble de dao. Si la agotado. Lo malo, es que el uso de cualquier
sustancia es ms comn (como el fuego o la poder sobrenatural consume puntos de vida.
luz del sol) otorgar 15 PG en lugar de 10.
No puede morir aunque los puntos de vida
Tambin puede ser una zona vulnerable bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida
(como el cerebro en caso de los zombis). negativos pierde un punto en DES y FUE.
Deshumanizacin. 2PG x nivel. Aplicable a un Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a
objeto tecnolgico o mgico. El portador de morir si se le daa de esta una de dos formas:
dicho objeto pierde 3 puntos de Razn de
- Dao ocasionado a una zona vulnerable (la
forma permanente por nivel del trasfondo.
cabeza) o usando alguna debilidad de la
Grandes mandbulas. 9PG. Unas potentes criatura (fuego).
mandbulas que suman +6 al dao. No
- Dao que provoque la destruccin total del
obstante, dado su tamao, la tirada de pelea
cuerpo. Fuego, cidos, descompresin,
tiene una penalizacin de -3.
aplastamiento, desmembramientos, etc.
Inmunidad. 15, 20 50 PG. La criatura es
Subir base de caracterstica. 5 PG por nivel.
inmune a alguna clase de sustancia no muy
comn, como el calor, el fro o la oxidacin (no La raza empieza con un punto ms en la base
podr arder). Si es algo ms importante, como de una caracterstica. El lmite mximo de la
la inmunidad al vaco (no necesitar respirar), caracterstica tambin aumenta, as como el
o al fuego, o al envenenamiento o a las lmite mximo de todas las habilidades
enfermedades, costar 20 PG en lugar de 15. relacionadas con la caracterstica. No se
permite superar la regla de la X.
Cosas extremas, como la inmunidad a la
magia, la energa o al dao fsico, ser 50 PG. Visin trmica. 2PG. Permite ver en el
espectro infrarrojo y el calor para orientarse
Miembro extra. 2 PG. Un par de brazos
en la oscuridad.
adicionales. Permiten una accin extra por
turno sin penalizacin.
Respiracin acutica. 2 PG. El PJ puede
respirar en el agua.

- 15 -
[ CREACIN DE PJS ]

Cualidades exclusivas. A parte de lo


anteriormente citado, puedes tirar en estas
1d20 Cualidades exclusivas de mutantes
tablas (o directamente escoger lo que ms te
1-2 Dientes y garras. Las garras causan un
guste) para terminar de personalizar las
dao de +1, los mordicas un dao de
criaturas de la partida.Puedes tirar las veces
+3.
que creas oportunas, pero ten cuidado de no
3 Se posee 2d6 tentculos o una cola. Un
pasarte. El objetivo es divertirse, no cargarte a
monstruo puede mover tantos
los luchadores en la primera sesin.
tentculos por turno como Destreza
1d20 Cualidades exclusivas de zombis posea. Las colas Golpean con +3 al
1-2 Embalsamado a lo bestia. Fue +3 y Con dao contundente.
+4. Armadura corporal +3. Doble dao 4 Veneno. Si le PJ es alcanzado, ha de
por fuego. superar una tirada de Constitucin +
3-4 Embalsamado. Fue +3 y Con +4. Doble vigor a dif. 15 + dao, o quedar
dao por fuego. envenenado.
5-6 Esqueltico: Des +2. ante armas 5 Blindaje. Escamas, conchas, o
punzo cortantes. Daox2 ante armas msculos endurecidos. Otorga 2d6 -3
aplastantes. en la armadura del bicho.
7-8 Vitalidad = Constitucin x6. Armadura 6 Habilidades. Otorga a al criatura 2d6
corporal +2. puntos en pelea, armas,
9-10 Vitalidad = Constitucin x5. conocimientos, supervivencia y
11- Lleva armas blancas, como lanzas o cualquier otra habilidad que creas
12 espadas. Agilidad+2 y Lucha +2. conveniente.
13- Vitalidad = Constitucin x1. Para 7 Regeneran 1d6PV por turno.
14 destrozarlos a montones. 8-9 Tienen injertos de alguna clase (alas,
15- O escupen y exudan sangre pegajosa agallas, patas de araa, etc.)
16 (Tirar fuerza + vigor enfrentada si te 10 Multi-cfalos (1d6), o con
alcanza), o usan sus extremidades extremidades extras (1d6+1). Otorgan
como armas (+2 al dao). ataques extras.
17- PER +2 y DES +3. Llevan armas de 11 Acuticos. Poseen aletas en lugar de
18 fuego. extremidades. Habilidad de nadar a
19- Gigantes. Fuerza+5 y Constitucin +5 nivel 8.
20 11- Elegir entre: cuernos (+6), pichos en la
12 cola (+3), garras y mandbulas mejores
(+3), blindaje extra (+2d6).
13 3d6 puntos extras para habilidades
(mundanas o sobre naturales). Procura
repartirlas equitativamente.
14- Habilidades de Wresling
15
16 Comportamiento felino. PER +2 y DES
+3.
17 Voladores. Poseen alas y un cuerpo
delgado. Destreza +3. Habilidad de
vuelo a nivel 6.
18 Gigantes. Fuerza+10 y Constitucin
+10.
19- Tienen alguna capacidad extraa a
20 determinar por el master, como
convertirse en piedra durante el da,
escupir fuego, o sangrar cido.

- 16 -
[ CREACIN DE PJS ]

TIPOS DE LUCHADORES Krate


Cada jugador ha de escoger el tipo de Coste: 0.
luchador que ser su personaje. Aqu dejo Ventajas: Golpe Directo, Desarme, Golpe
algunos ejemplos, puedes inventarte otros o Volador, Patada Lateral, Esquivar Y Derribar,
dejar que cada jugador se lo cree libremente. Reflejos.
Cada estilo de lucha confiere como ventaja Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le
una serie de movimientos de combate (ver obliga a luchar solo si se le provoca
apartado wrestling para ms detalle) y un expresamente, a no ser violento y usar
cdigo moral de nivel 4 como desventaja. kimono de artes marciales.
El coste del estilo aumenta en 2PG por
maniobra que incluya, por lo que los ms
Judo
completos costarn ms PG que los ms Coste: 2.
simples. Los 12PG de la desventaja ya han sido
Ventajas: Rodar, Desarme, Zafarse, Presa,
restados al cmputo total.
Lanzar, Sacrificar Defensa, Esquivar Y Derribar.
Aikido Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le
Coste: 2. obliga a combatir nicamente mediante
llaves y usar kimono de judo.
Ventajas: Rodar, Pose Defensiva,
Bloqueo, Desarme, Zafarse, Presa, Lucha Libre
Lanzar.
Coste: 0.
Desventajas: Cdigo moral de nivel
Ventajas: Rodar, Bloqueo, Zafarse,
4 que le obliga a luchar desarmado,
Presa, Lanzar, Sacrificar La Defensa
a dejar vivo a su oponente y a usar el
uniforme de aikido (camisa Desventajas: Cdigo moral de nivel 4
holgada blanca y pantalones que le obliga a combatir nicamente
anchos negros). mediante llaves, patadas o golpes y
usar mallas de sedas tremendamente
Kung Fu ajustadas.
Coste: 12.
Tae Kwondo
Ventajas: Golpe Directo, Rodar,
Coste: 2.
Golpe Asesino, Armas Marciales,
Bloqueo, Golpe Sensible, Golpe Ventajas: Golpe Directo, Pose
Volador, Patada Lateral, Siempre Defensiva, Golpe Asesino, Golpe
Alerta, Patada En Mano O Volador, Musculatura
Cabeza, Combo Y Reflejos. Mejorada, Codos Y Rodillas,
Contraataque, Reflejos.
Desventajas: Cdigo moral de
nivel 4 que le obliga a luchar Muay Thai
solo si se le provoca
expresamente, a no ser Coste: 8.
violento y usar kimono de Ventajas: Golpe Directo, Pose
artes marciales. Defensiva, Gancho, Golpe Volador,
Musculatura Mejorada, Codos y Rodillas,
Contraataque, Reflejos, Barrido Frontal,
Patear Manos y Cabezas.
Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le
obliga a combatir nicamente mediante
golpes de brazos y piernas, adems de a
luchar en boxees.

- 17 -
[ CREACIN DE PJS ]

Kick-Boxing Kendo
Coste: 2. Coste: 2.
Ventajas: Golpe Directo, Pose Defensiva, Ventajas: Pose Defensiva, Armas Marciales,
Golpe Asesino, Combo, Reflejos, Barrido Bloqueo, Desarme, Golpe Sensible (con un
Frontal, Patear Manos y Rodillas. arma), Sangre Fra, Combo.
Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le
obliga a combatir nicamente mediante obliga a combatir nicamente usando armas
golpes de brazos y piernas, adems de a blancas, adems de vestir un hakama (traje)
luchar en boxees. de kendo.

Ninjutsu Capoeira
Coste: 14. Coste: 6.
Ventajas: Golpe Directo, Pose Defensiva, Ventajas: Rodar, Pose Defensiva, Golpe
Golpe Asesino, Armas Marciales, Golpe Volador, Patada Lateral, Agilidad Felina,
Volador, Siempre Alerta, Agilidad Felina, Barrido Frontal, Patear Cabezas y Manos,
Patear Manos y Cabezas, Lanzar Armas, Salto Reflejos, Golpes Coordinados.
Especial, Reflejos, Golpear Zonas Vitales,
Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le
Golpe Coordinado.
obliga a luchar siempre usando las piernas,
Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le adems de ser un rastafari con el pelo
obliga a luchar hasta la muerte si es preciso, a trenzado.
ser sigiloso y levar siempre un kimono negro
con la cara encapuchada. Tipos de negro
Coste: 12.
Tai Chi
Ventajas: Golpe Asesino, tiempo bala,
Coste: 8.
puntera heroica, Golpe Coordinado.
Ventajas: Rodar, Pose Defensiva, Golpe De
Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le
Chi, Bloqueo, Zafarse, Siempre Alerta, Resistir
obliga a, pase lo que pase, nunca perder sus
el Dolor, Sangre Fra, Esquivar y Derribar,
gafas de sol ni manchar su elegante traje de
Escudo de Chi.
negro.
Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le
obliga a combatir nicamente en casos de Moteros
extrema necesidad, a ser sosegados y Coste: 0.
tranquilos y a no portar arma alguna.
Ventajas: Uso de cadenas, tiempo bala,
Boxeo disparo heroico, siempre alerta, vista en la
penumbra, puntera mejorada.
Coste: 2.
Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le
Ventajas: Golpe Directo, Zafarse, Golpe
obliga a luchar siempre que se le provoque, a
Sensible, Musculatura Mejorada, Gancho,
ser un bravucn y usar siempre ropa de cuero.
Contraataque, Reflejos.
Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le
obliga a combatir nicamente mediante
golpes de brazos adems de a luchar en
boxees.

- 18 -
[ CREACIN DE PJS ]

EQUIPAMIENTO
En esta ambientacin, los equipos y objetos son sumamente costosos. Ya no hay nadie que sepa como
repararlos o fabricarlos, por tanto, se han convertido en unos bienes muy escasos.
Armas IN Precisin Dao TA PG
Cuchillo +1 +0 2 P 1
Espada mediana o
0 +0 4 M 8
machete.
Hacha de leador. -2 +0 6 G 12
Maza o martillo de
-2 +0 5 G 10
guerra
Porra,
bate, +0 +0 6 (contundente) M 6
etc.
Lanza de madera +0 +0 4 G 2

Equipo Descripcin PG
Herramientas Contiene todo lo necesario para realizar tiradas de artesana sin 6
penalizaciones.
Kit de campaa. Tienda de acampar, utensilios de cocina, algo para encender fuego, etc. 6
Iluminacin Un foco, linterna o candil (depende de la tecnologa de tu juego). 3
Pack mdico Contiene todo lo necesario para realizar tiradas de medicina sin 6
penalizaciones.
Comida pobre Una comida vulgar para una persona 0.5
Raciones Comida enlatada para una semana. 3
Armadura Proteccin +8. Penalizador de -2 a causa del peso. 18
Chaleco antibalas Proteccin +3. Intil contra ataques con arma blanca. 4
Escudo Proteccin +3. Permite bloquear ataques con armas blancas sin penalizador. 9
Mallas metlicas. Proteccin +5. Penalizador de -1 a causa del peso. 12
Peto Proteccin +4. Solo protege el torso. 6

Armas MO CA AL C IN PU D TA PG
Revolver SA 3 60 6 +2 +0 5 M 12.2
Pistola SA 4 60 13 +3 +0 4 M 11.4
Media (9mm)
Pistola Pesada SA 4 60 14 +2 +0 5 M 12.8
Rifle Cerrojo TT 3 600 5 -2 +1 7 MG 15.6
Rifle SA 3 900 10 -2 +1 15 MG 18.8
Escopeta Corredera TT 3 40 8 +0 +0 8 MG 14.58
Escopeta Semiautomtica SA 4 40 6 +0 +0 8 G 15.18
Subfusil SA/FA 15 60 30 +1 +0 4 M 14.3
Fusil Subcompacto SA/FA 12 150 30 +0 +0 5 G 14
Fusil de Asalto SA 12 200 30 -2 +1 5 MG 16.3
/FA
Fusil SA 10 300 20 -2 +1 6 MG 17.8
combate /FA
Lanzagranadas TT 1 100 1 -2 +0 12 G 18
Ametralladora.7,62 SA/FA 12 400 Cinta -2 +1 6 MG 18
Arco TT 1 100 1 -2 -2 5 G 5
Ballesta TT 1 100 1 -3 +1 4 G 8

- 19 -
[ CREACIN DE PJS ]

Para que os hagis una idea, los lingotes de


Cmputo de la riqueza oro que suelen salir en pelculas y dems
pesan en torno a los 20 kg, y de ah podramos
En las grandes fortalezas amuralladas, an
sacar 500 trozos de 40 gramos (ms o menos
tiene algo de valor el Crdito (Cr), una moneda
del doble de tamao que un euro, ya que el
unificada de la poca antigua. Un crdito
oro es ms denso).
equivaldra, ms o menos, a un dlar y medio
actual. Un jugador en el momento de la Huelga decir que, a mayor rareza del material,
creacin de su personaje, puede invertir un PG ms costoso es, y que no todo el mundo tiene
para obtener 100 crditos (aunque, ya que por que aceptar estos precios a rajatabla.
todos los precios van en PG, no es preciso Dependiendo de las necesidades del
realizar tal conversin obligatoriamente). comerciante, puede que acepte el trueque
ansioso, o que no le interese tu mercanca en
Si el personaje cuenta con niveles en el
absoluto.
trasfondo de riqueza, podr adquirir objetos
sin necesidad de llevar una cuenta exacta del Si el personaje trata de regatear, podr
dinero que lleva. Simplemente, negociar con realizar una tirada para tratar de convencer
el director de juego. (CAR + persuasin), seducir (CAR + etiqueta),
intimidar (CON + intimidar) o engaar (INT +
Por ejemplo, mi nivel de riqueza me dice que
subterfugio) al vendedor, el cual podr
poseo el salario de un mdico o un
defenderse mediante una tirada de INT +
catedrtico, y que tengo dos coches. En tal
concertacin. Por cada xito, el precio de la
caso, fcilmente podra adquirir una
compra ser reducido un 10%.
computadora, o incluso un coche nuevo, pero
me sera imposible comprar una casa al Obviamente, la parte contraria tambin puede
contado. Si lo que poseo es un sueldo mnimo intentar de engatusar al personaje, y tratar de
interprofesional, solo dispondra de lo justo timarle.
para comer y dormir, y poco ms.
Regla opcional para el
No obstante, en un mundo devastado pro la
miseria y las guerras, el dinero y las antiguas comercio
pertenencias cada vez poseen menos valor, y Los bienes mecnicos, las armas de fuego y la
lo que ms impera es el trueque de bienes comida son objetos muy preciados y difciles
equivalentes. de obtener.
Fuera de los reductos de civilizacin, el Para reflejar esto con mayor realismo, puedes
crdito, o cualquier otra moneda, carece de hacer que su coste en PG sea el doble de lo
valor. Si se desea adquirir algn bien o estipulado en las tablas, al menos que el
servicio, el personaje deber de intercambiar. personaje negocie el intercambio con
Es decir si, por ejemplo, deseo un arma de 10 equipamiento de la misma ndole (es decir,
PG, deber de dar a cambio uno o varios que intercambie tambin armas, objetos
objetos que sumen 10 PG. electrnicos o comida).
La chatarra es lo ms parecido a una moneda
de cambio:
Material PG (por Material PG (por
kg.) kg.)
Madera 1 Cobre 5
Roca 1 Plomo 15
pulida
Latas 1 Acero 20
Vidrio 2 Estao 50
Plsticos 2 Bronce 100
Papel 3 Plata 200
Aluminio 5 Oro 300
Hierro 5 Joyas 300-500

- 20 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]

SISTEMA DE JUEGO
RESOLUCIN DE ACCIONES importante por algn motivo (como en un
combate, donde lleva ventaja aquel que
ataque primero), dicho orden se determinar
La Tirada realizando una tirada de iniciativa (INI): el que
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, saque ms en una tirada de Destreza + Alerta,
tira los dados para ver si tiene xito. acta primero.
Suma atributo + habilidad + una tirada de Cada jugador dispone de una accin por turno
dado de diez caras y compralo con un de juego. Como accin se considera cualquier
nmero de dificultad. Si la suma es igual o tarea imaginable, y que pueda ser realizada en
mayor, se tiene xito. unos tres segundos de tiempo de juego. Si la
accin es especialmente larga, o repetitiva,
En el caso que deseemos resolver un conflicto
podis plantearos que un turno abarque ms
(una competicin, una pelea, seducir a
tiempo, siempre y cuando dicha duracin se
alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada
mantenga por igual en los turnos de todos los
del rival.
jugadores. Una vez descrita la accin, el turno
Nota: puedes usar cualquier tipo de dado, acaba.
pero procura que el valor mximo del dado
Y un consejo: Procura tener en mente siempre
sea similar al valor mximo permitido para
las posibles consecuencias de la tirada. No
caractersticas y habilidades.
pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir
La tarea es ND Ejemplos cuando el personaje logre o fracase en su
Mover un objeto pequeo, cometido. Por ejemplo, no pidas una tirada de
Muy Fcil 9
encender una vela.
Quemar o romper algo de equilibrio si no has previsto que ocurrir si el
Fcil 12 personaje muerte en la cada, y te estropea el
madera. Lanzar un kg a 8 metros.
Resistir un resfriado, levantar un resto de la partida.
Normal 15 adulto. Resistir una enfermedad
normal
Sobreponerse a un ambiente
Complicada 18 severo. Navegar en zig-zag.
Lanzar un kg a 32m.
Doblar el plomo, Esquivar un
Difcil 21
obstculo conduciendo.
Evitar una borrachera. Navegar
Muy difcil 27 en una tempestad. Lanzar un kg
a 256m. Levantar 256kg.
Resistir una enfermedad casi
Casi imposible 30
mortal. Doblar el hierro.
Hacer que un volcn entre en
pica 36 erupcin. Doblar el acero.
Levantar un coche
Aguantar una hora la
Increble 42 respiracin. Levantar un
tanque. 1kg a 8400m
Desintegrar el Titanio,
Legendaria 45 provocar un terremoto.
Levantar 17t.
Sacar a flote un barco.
Superheroica 48
Romper adamantino. 32km.
Titnica 54 Resistir un bao de lava
Csmica 60 Mover placas tectnicas
Divina 69 Poner en rbita una montaa
La narracin suele comenzar por el jugador a
la derecha del Narrador, sin embargo, si
determinis que el orden de declaracin es

- 21 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]

Investigacin. Tirada contra la sorpresa: PER +


Escoger rasgos Alerta.
Es importante saber combinar, de forma Investigacin. Memorizar cosas: INT +
lgica y adecuada, el atributo y la habilidad Concentracin.
que mejor se ajusten a la situacin a resolver. Investigacin. Seguir un rastro: PER + Escrutinio.
El nombre de las habilidades y caractersticas Investigacin. Fijarse en detalles: INT + Escrutinio.
suele definir su uso, sin embargo, algunas Investigacin. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.
pueden tener una cantidad de usos ms Investigacin. Pedir un favor a un contacto: CAR +
amplio. Aqu dejamos algunos ejemplos con Subterfugio.
los casos ms frecuentes, pero no dudis en Investigacin. Obtener informacin: INT +
usar otras tiradas diferentes si as lo estimis Subterfugio.
oportuno. Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.
Animales. Amaestrar un animal: Carisma + Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Animales. Picaresca. Desaparecer de repente: DES + Sigilo.
Animales. Cuidar de un animal: Habilidad + Picaresca. Montar una pantomima: CAR +
Animales. Subterfugio.
Animales. Rastrear un animal concreto: PER + Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad +
Animales. Subterfugio.
Animales. Montar en un animal. Habilidad + Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad +
Animales + Maniobrabilidad del animal VS Bricolaje.
dificultad de la maniobra. La Maniobrabilidad (MV) Proeza fsica. Aguantar el aliento: CON +
es un parmetro que vara con el tamao, suele Atletismo.
valer CON/5.
Proeza fsica. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.
Conocimientos. Realizar un ritual: VOL +
Ocultismo. Proeza fsica. Correr normal: Destreza + Atletismo.
Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la Proeza fsica. Lanzar un objeto lejos: Fuerza +
maniobrabilidad (MV) del vehculo. La MV es un Puntera.
parmetro de los vehculos que vara con su Proeza fsica. Acertar en una diana: PER +
tamao, en un coche suele ser -3 y en un camin - Puntera.
6. Proeza fsica. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.
Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia. Proeza fsica. Escalar rpido: Destreza + Atletismo.
Conocimientos. Hablar otro idioma: INT + Proeza fsica. Mantener un esfuerzo: CON +
Educacin. Atletismo.
Conocimientos. Trampa de caza: HAB + Salud. Calcular la salud recuperada en un da (o
Supervivencia. semana, si quieres ser realista): tirada de
Conocimientos. Reparar algo: INT + Bricolaje. Constitucin + Atletismo a dificultad 15.
Evento social. Regatear: INT + Persuasin. Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena
Evento social. Seduccin: CAR + Etiqueta. o pausa: tirada de CON + Atletismo a dif. 6 12.
Evento social. Compostura en una fiesta: VOL + Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.
Etiqueta. Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una
Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasin. tirada por herida.
Social. Sostener un engao: Inteligencia + Salud. Crear un antdoto: INT + Medicina.
Subterfugio. Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un
Evento social. Mantenerse firme: Voluntad + ambiente hostil: Constitucin + Atletismo.
Coraje. Salud mental. Soportar el dolor: VOL + Atletismo o
Evento social. Engaar: Inteligencia + Subterfugio. Coraje.
Evento social. Fama de profesin: Carisma + Salud mental. Evitar la tentacin: Voluntad +
Oficio. Concentracin.
Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasin o Salud mental. Evitar la manipulacin mental: VOL
Psicologa. + Concentracin, o Coraje en casos ms extremos.
Evento social. Evitar un engao: Inteligencia + Salud mental. Evitar el terror: Voluntad + Coraje
Alerta o Concentracin. VS dificultad impuesta por la situacin, o tirada de
CAR+ Intimidad del monstruo o criatura de turno.

- 22 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]

Accin mltiple En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no


una accin, sino como de bien la hemos
En ocasiones, un personaje ha de realizar realizado. Resta al valor obtenido en la tirada
varias tareas a la vez (moverse y golpear, por el ND para saber la cantidad de xitos. Si la
ejemplo). Realizar otra accin por turno cantidad sale negativa, hablaremos de
supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un Fracasos.
-6 en todas.
Es preciso aclarar que el ndice de xito puede
En un conflicto uno contra uno, no es reflejar cualquier cosa que vosotras deseis.
conveniente permitir acciones mltiples, a En un combate o en una tirada de medicina,
menos que alguien ataque con dos armas a la por ejemplo, puede reflejar los puntos de
vez, ya que ambos contendientes obtendrn la salud que se pierden o sanamos: un xito, un
misma penalizacin, y no tiene sentido alargar punto de salud (una tirada por herida).
la cosa ms de la cuenta mientras los dems Mientras que en una tirada para correr,
jugadores esperan. pueden indicar cuantos metros nos
desplazamos: un xito, un metro por turno.
ndice de xito
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros
Val. Suceso fsico Evento social Investigar
-6 Fracaso Repudio Pista falsa y los que tenis que decidir qu significan los
ms estrepitoso, vergonzoso, desconcertante xitos exactamente.
que pone en que acarrea , que llevar al
serio peligro serios PJ en direccin Tiradas de apoyo
al personaje problemas al opuesta.
personaje. Permiten resolver una situacin donde
-5 a Metedura de Desprecio Pista errnea o pueden intervenir ms de un factor. Cada
-3 pata generalizado similar, que
xito obtenido en estas tiradas se suma a los
considerable, . No esperes entorpece o
que ser ayuda alguna retrasa al xitos obtenidos en la tirada normal, y cada
recordada durante personaje en el fracaso se resta.
bastante mucho curso de su
tiempo. tiempo labor.
Cualquier apoyo coherente puede ser vlido,
-2 Fallo menor Desagrado y No se descubre por lo que no dudis inventaros nuevos casos.
-1 habladuras nada Sin embargo, esta regla no est para que os
en tu contra pasis tirando toda la tarde por cualquier
1 o xito por los Te hablan a Se descubre lo
detalle. Los factores influyentes en cualquier
2 pelos duras penas mnimo
imprescindible situacin son demasiado numerosos como
3 xito normal Conversaci Informacin para poder reflejarlos todos con reglas, por
4 n amena y Concisa y tanto, el apoyo ha de proceder solo del
trivial suficiente elemento que vosotros creis ms
5 xito Conexin Informacin o
6 especialment real y ayuda
importante.
e bueno autntica adicional. Algunos ejemplos:
entre los PJS
7 u Una proeza Gran fama y Pistas o Conocer detalles srdidos. Investigarlos (INT +
8 digna de un respeto por elementos Investigar) podra facilitar un posterior
genio. parte de los cruciales de la chantaje (CAR + Persuadir o Intimidar).
presentes trama.
9 Lmite de la La fama de Informacin Tomar carrerilla antes de saltar. Los xitos
ms perfeccin tu proeza jugosa e obtenidos al correr (Destreza + Atletismo)
ser inaudita que
pueden sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo),
recordada y jams nadie
contada sospechara ya que al coger carrerilla tomamos ms
mucho impulso.
tiempo

- 23 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]

Algunas tareas sostenidas, como investigar en


Tirada sostenida una biblioteca, o reparar un auto, pueden
Algunas acciones, como trepar a un rbol o resolverse entre varios. En tal caso, el
jugar una partida de ajedrez, pueden requerir procedimiento es el mismo, pero se ha de
de cierto tiempo, o realizarse en varias fases. pedir una tirada a cada implicado en cada una
En otras ocasiones, como competir en una de las fases. Si el nmero de implicados no es
carrera, no es obligatorio, pero el Narrador suficiente, el Narrador puede aumentar el
puede pedir que se resuelva poco a poco para nmero de fases, o la dificultad.
que no se decida todo de golpe, y mantener
El resultado final depender de las sumas de
as ms tiempo la tensin.
todos los resultados obtenidos. Un buen valor
Bsicamente, las tiradas sostenidas consisten positivo puede significar que terminamos la
en realizar una serie de tiradas a la misma tarea antes de tiempo, o que nos sale mejor
dificultad, sumar los xitos, y restar los de lo esperado, mientras que uno negativo
fracasos obtenidos. puede que implique no terminarla a tiempo, o
que nos salga una chapuza.
Y cuantas tiradas han de realizarse? A
cunto tiempo equivale cada tirada? Pues
depende, el Narrador ha de hacer una
estimacin de cuanto debera de durar la
situacin, dividir ese tiempo entre 5 10
fases, y pedir una tirada en cada una de esas
fases. Por ejemplo, trepar un rbol podra
llevar 2 minutos, por lo que cada fase
supondran unos 12 segundos; mientras que
preparar una conspiracin para derrocar al
dictador podra llevar diez aos, y cada tirada
supondran un ao.

- 24 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]

Modificadores Tirada instantnea


Son situaciones que alteran el resultado de En algunas ocasiones, es posible que el
una tirada. Se suman antes de tirar. Narrador desee comprobar algo, y que an no
sea turno para que el jugador dueo del
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso.
Realizar una trivialidad. Gastar un punto de
personaje implicado tire. En estos casos, el
protagonismo para obtener un mejor resultado. jugador podr realizar una tirada sin que ello
cuente como una accin que consuma su
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.
Superioridad tcnica. turno.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco Algunos ejemplos:
estacionario, situacin ventajosa. Material
Comprobar si le causamos una primera
mucho ms resistente.
buena impresin a alguien: Carisma +
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque
Etiqueta. La dificultad variar segn nuestro
contra alguien desarmado. Buena estrategia.
Atacar despus de un esquivo o bloqueo exitoso. modo de actuar y aspecto en general.
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o Comprobar si descubrimos un detalle oculto
tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida que no buscamos: Inteligencia + Alerta.
del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Sustancias y elementos nocivos
Fama local.
Entrar en contacto con cualquier tipo de
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o elemento daino, como venenos o el fuego,
terreno inapropiado.
causa dao.
-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar
Estos males se clasifican segn el nivel de
desde el suelo. Interpretar mal al personaje.
peligrosidad.
-3. Ataque desde una cobertura. Arma
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un Nivel Quemaduras Drogas y venenos
brazo. Usar un objeto poco familiar. 3 Mechero, 220 v, Alcohol, belladona,
agua fuerte radiacin leve
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin 5 Antorcha, 330 v, Pentatol sdico,
inapropiada o desconocida. Objeto poco cido ntrico arsnico
apropiado 7 Hoguera, una farola, LSD, veneno de
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin cido clorhdrico escorpin, radiacin
9 Una pira, un rayo, Cocana, veneno de
experiencia. Violar completamente el concepto
cido sulfrico cobra, mucha radiacin
del personaje. Nivel Cadas

-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o 1-9 3m-6m


10-34 8m-20m
una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la
35-40 30m-50m
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
41-50 60m-150m
Un consejo. Aplica los modificadores en Nivel Sed Hambre Temperatura Enfermedades
3 12 horas Un da Ata / Baja Malestar
funcin de la Narracin del jugador. No es lo 5 Un da 2 das Muy baja Gripe
mismo decir: Ataco, que decir: Me 7 2 das 4 das Muy alta Neumona
escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla 9 4 das 6 das Extrema Plaga

y se la estampo en la cabeza. De esta forma Este tipo de dao puede resistirse con tiradas
tus jugadores se esforzarn ms por dar bro y de Constitucin + Atletismo a dificultad 15 +
dinamismo a las partidas. Aquel que en la el nivel de dicho mal. En algunos casos, como
descripcin de su accin parezca tener al cruzar un fuego, o al evitar una cada,
ventaja, debera de tener ventaja al tira. puedes cambiar Constitucin por Destreza si
quieres. Si fallamos, los fracasos indicarn la
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean
duracin del efecto:
el jugador a su personaje. Un jugador con
mucha labia podra obtener un gran bono por - Las quemaduras, drogas y venenos causan
soltar un bonito discurso, pero si resulta que cada turno tanto dao como Nivel tengan. El
su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, efecto dura un turno por fracaso obtenido
el DJ debera de imponerle un penalizador, no (mnimo uno si no tenemos proteccin
un bono, por actuar de forma contraria al adecuada). Si la sustancia es una droga o
concepto de su personaje. veneno poco potente (bebidas alcohlicas,

- 25 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]

marihuana, etc.), el dao se restar del Ante todo, lgica e imaginacin.


Aguante, y no de la Vitalidad.
Simplificando la cosa
- El dao por cadas solo se aplica una vez.
En ocasiones, es fcil dejarte llevar por las
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las
reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro.
enfermedades causan una vez al da tanto
No obstante, recuerda que las reglas estn
dao como Nivel tengan. El efecto dura
solo para resolver situaciones de duda,
tantos das como fracasos obtenidos. El Nivel
situaciones en las que el los jugadores no
tambin indica la pena a toda actividad fsica
estn seguros del resultado. Si usas la lgica,
(alguien enfermo, o hambriento, estar
puedes reducir bastante el uso de las reglas y
lastrado fsicamente).
agilizar sensiblemente el ritmo del juego:
Las tiradas de apoyo tambin pueden - Muchas acciones pueden darse como xito

aplicarse en estos casos: los xitos de un o fracaso automticamente, simplemente


mdico, por ejemplo, pueden sumarse a comprobando el concepto de personaje. Por
nuestro Atletismo para ayudarnos a ejemplo, derribar una puerta debera de ser
sobrepasar una enfermedad, y los xitos del sencillo para un aventurero o un bombero,
ataque de un animal venenoso sumarse a la pero imposible para un anciano, por lo que
dificultad a la hora de resistir dicho veneno. no se necesitara tirar para resolver esta
situacin.
Algunos talentos sobrenaturales, como una
mirada petrificadora o un encantamiento, - Si la interpretacin del jugador da pie a
pueden causar cambios de estado. En este ello, puedes adjudicar xito, sin necesidad
caso, el efecto se resuelve mediante tiradas de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un
enfrentadas y el efecto durar tantos turnos PJ carismtico recita a la perfeccin un
como xitos obtenidos en la tirada del poema, no es necesario realizar tiradas, si no
agresor. que se puede declarar perfectamente que ha
logrado ligar.
Narrando lo sucedido
- Muchos combates pueden reducirse a una
Una vez comprobado nuestra tirada, es simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espa
momento de narrar lo que sucede, es decir, de trata de noquear a un guarda, no es
interpretar ese conjunto de valores y necesario realizar un combate de ello, solo
plasmarlo en la historia. pide una tirada de Destreza + Sigilo a una
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su dificultad adecuada (Suma de PER+ Alerta
manera. No obstante, es bueno usar un par de del rival + 5, por ejemplo).
frases y abundantes adjetivos para, por lo
menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que
ha salido la accin, las consecuencias que
derivan de esa accin, y las reacciones o
gestos de los implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles
para que esta fluya libremente.
Por otra parte, no siempre es necesario
calcular el ndice de xito. En ocasiones, con
solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos
como de impactante ha sido la accin.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada
de Atletismo, podemos discernir que su accin
es casi imposible de emular por un ser
humano, por tanto, es algo increble y
sorprendente.

- 26 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]

LOS COMBATES Desarmar: Habilidad + habilidad de combate


pertinente..
La tirada Ventaja en combate. Bloquear un ataque
(HAB + Pelea), esquivarlo (DES + Pelea),
C-System no cuenta con reglas especficas derribar al oponente (FUE + Atletismo),
para el combate. Consideramos que un acerarnos sigilosamente (Destreza + Sigilo), o
combate es un caso particular de tirada cualquier otra accin similar narrada por el
extendida, donde la dificultad est definida jugador, pueden facilitar una mejor posicin a
por la Defensa del rival, y los xitos reflejan la la hora de combatir. Por tanto, que este tipo
salud que este pierde. de maniobras pueden ser tratadas como
tiradas de apoyo: los xitos logrados podrn
Algunos ejemplos de tiradas que podemos sumarse a la prxima tirada de combate.
realizar en combate son estos: Disparar con dos armas una vez, o dos veces
Dar un puetazo, patada, o similar: Fuerza + con una arma: Percepcin + Disparo, -3 por
habilidad de combate pertinente. accin mltiple.
Golpear a lo bruto con un arma blanca: Fuego de cobertura. Si un compaero trata de
Fuerza + habilidad de combate pertinente. cruzar un rea vigilada, nosotros podemos
Atacar con una finta o un movimiento distraer al rival mediante una tirada de fuego
elegante con un arma blanca: Habilidad + de supresin (Puntera + Disparo). Los xitos
habilidad de combate pertinente. se sumarn al Atletismo o al Sigilo de nuestro
compaero.
Ataque a distancia: PER+ Puntera o Disparo
(depende del tipo de arma). Evitar una emboscada: Percepcin + Alerta.
Fuego rpido sobre un rea: HAB + Disparo. Un personaje puede ponerse en peligro
aunque no sea su turno, por tanto, el
Fuego de supresin. PER o HAB + Disparo VS Narrador puede pedir tiradas instantneas
Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un para comprobar si nos percatamos del peligro
rea con disparos para evitar que el enemigo a tiempo.
avance.
Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.

- 27 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]

Las armas (20 disparos contra 6 enemigos, da +1 contra


los 4 primeros).
Se considera arma cualquier objeto (hachas,
Obviamente, se puede realizar un ataque de
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes
un solo disparo con las armas automticas y
marciales, etc.) que pueda infringir dao. Se
semiautomticas, pero no es lo ms frecuente.
considera proteccin, o armadura, cualquier
cosa que pueda protegernos del dao Tambin hay que tener en cuenta la Cadencia
(chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas, de fuego (CAD), el mximo de proyectiles a
etc.) disparar por turno. Si no has gastado toda la
cadencia de tu arma en una accin, podras
La diferencia entre el dao del arma y el valor
apurarla mediante acciones mltiples, pero
de la proteccin se ha de sumar, o restar, a
nunca sobrepasarla.
los xitos del atacante para calcular la salud
perdida. Si el atacante no logra ningn xito, Ejemplo de combate
no lograr impactar, y no ser preciso aplicar
dichos objetos. El brbaro de Julin, armado con un pual,
mira por la barandilla del saln y ve un
Los daos por conmociones menores, o poco
ballestero, con coraza, en el piso inferior,
serios, se restan al Aguante. Si perdemos
cargando su arma. El Narrador indica que est
todo el Aguante, el dao se restar a la Salud,
a unos 7 metros.
y caeremos inconscientes hasta que
recuperemos al menos 15 puntos (Tira CON Julin: Trato de engancharme a la lmpara,
+Atletismo a dif. 12 para averiguar cuanto saltar sobre l, y luego clavarle el pual.
Aguantes recuperas por turno). Narrador: OK, tienes un -3 por accin mltiple.
El valor de la proteccin de un escudo, u Julin tira DES + Atletismo a una dificultad 12
objeto similar, puede sumarse a la tirada (la dificultad estndar para una carrera) y saca
para bloquear, o a la Defensa general, segn un 24, que al restarle el -3 por accin mltiple
acte el personaje, pero no a ambas a la vez. queda en 21. No solo logra recorrer los siete
Algunas armas y protecciones tienen un bono metros, sino que incluso le sobran xitos: 21-
a la precisin (PRE), que refleja su facilidad de 12-7=2 xitos.
uso, o a la Destreza (DES). Tambin pueden El Narrador estima que la tira del salto sirve
tener modificadores a la iniciativa (INI). En como tirada de apoyo para el siguiente
tales casos, smalos antes de realizar las enfrentamiento, por tanto, al -3 por la accin
tiradas pertinentes. mltiple habr que sumarle esos 2 xitos
obtenidos en el salto. Adems, tambin
Las armas de fuego estima que la maniobra, por lo sorprendente e
Tanto las Armas de fuego con un modo de imprevista que es, ofrece una ventaja extra
disparo de tiro nico (TT), como las que (otro +3 adicional.)
disponen de disparo semiautomtico (SA)
Julin tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la
solo permiten atacar a un objetivo por
Defensa del ballestero (18 en este ejemplo) y
accin. Sin embargo, las armas
obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival.
semiautomticas, en los conflictos armados
Si en lugar de obtener un 25 en la triada de
actuales, suelen empelarse mediante rfagas
ataque, hubiese obtenido un 17, el Narrador
corta de tres disparos, lo que permite sumar
habra estipulado que el brbaro de Julin, a
+1 al dao y la puntera si realizamos tal
pesar de haber logrado saltar encima de su
maniobra.
enemigo, no habra clavado el pual.
Por su parte, las armas con modo de fuego
Ahora solo falta calcular el dao: 25-17=8
automtico (FA), otorgan un +1 a la puntera
puntos de dao. A esto le sumamos los dos
y al dao por cada 5 disparos realizados.
puntos de dao del pual, y le restamos los
Estas suelen empelarse para acribillar a todos
seis puntos de resistencia de la coraza que el
los enemigos dentro de una rea, por lo que el
ballestero usaba como proteccin: 8 +2 -6 = El
bono ha de repartirse entre dichos objetivos
brbaro ocasiona 4 puntos de dao al
ballestero.

- 28 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]

El nivel de desafo Tcnicas y poderes extraos


Es una medida que hemos tomado para Se tira Atributo + habilidad a una dificultad
calcular la capacidad de combate de una adecuada y, si se tiene xito, se aplica los
criatura o guerrero. beneficios de dicho poder.
Nivel de Desafo: (Ataque + Defensa + El atributo relacionado vara segn la
Salud)/10. situacin: Percepcin para disparar o lanzar,
Inteligencia para analizar y crear, Voluntad
Ataque es la suma de la caracterstica y de la
para las tiradas de encantar o controlar (la
habilidad que el personaje use para combatir
vctima podr defenderse con una tirada
con ms frecuencia, ms el dao del arma, o
enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para
trasfondo, que emplee para combatir. Como
combatir cuerpo a cuerpo (la vctima puede
Defensa toma la Defensa que calculaste al
luchar contra el PJ). Etc.
crear la Personaje, ms el doble del valor de
cualquier proteccin que an no hayas La habilidad empleada nos la da la propia
sumado. Salud equivale a la mitad de la Salud tcnica, ya que todas las tcnicas de este
total del personaje. juego estn asociadas a una habilidad de
combate (ver apartado wrestling).
Aproximadamente, para derrotar a un
enemigo de nivel determinado, se necesita Si la tirada ofensiva es exitosa, el efecto de la
que la suma de los niveles de sus enemigos tcnica es aplicado.
duplique el suyo. Es decir, para derrotar a una
criatura con desafo 20, necesitaras 3 4 PJS Descripciones del combate
con un nivel cercano al 10. Como ya se ha comentado, los modificadores
en CS se suelen dar en funcin de las
Cobertura y dao a objetos intenciones de los personajes, y la forma que
Los puntos de dao estructural (PDE) lo describan los jugadores.
equivalen a la vitalidad en objetos y mquinas.
Aplicando este principio al combate, te
El clculo de los PDE viene dado por la
permite prescindir de cualquier tipo de
resistencia del material, y lo heroico de la
maniobra de combate y las diferentes tablas
ambientacin de tu juego.
que suele implicar eso en otros juegos.
La resistencia est dada por la dificultad para
El truco para ser justo en la narracin es
romper el material (consulta la tabla de
guardar un equilibrio entre los parmetros
dificultades). Luego multiplica para saber los
bsicos de un ataque: dao, puntera,
PDE:
movimiento e iniciativa.
x1. Materiales blandos, materiales duros
- Un punto de dao equivale a un punto
en juegos donde los personajes sean muy
de puntera.
poderosos o fantsticos.
- Uno de puntera equivale a dos de
x2. Materiales u objetos de medio
iniciativa.
tamao.
- Un punto en movimiento equivale a
x5 x10. Objetos grandes, materiales
uno de puntera o a uno de dao.
duros en juegos con personajes realistas.
Con este mtodo podrs reflejar las - Obviamente, dos puntos de iniciativa
fantasmadas en tus partidas sin modificar tus equivalen a uno de dao o de movimiento.
personajes. Si un sper hroe golpea un Salvo que el PJ haya gastado experiencia en
edificio, toma los PDE como Resistencia x1, y aprender un movimiento en particular (es
si es un bombero el que trata de derribar una decir, usar las reglas para crearse una tcnica
puerta, tmalos como Resistencia x5. Si un o movimiento de lucha), la suma entre dao,
objeto se queda sin PDE, est completamente iniciativa y puntera ha de valer cero.
destruido. Si solo pierde tantos PDE como
Resistencia, sufre un boquete. Por ejemplo, un puetazo rpido puede tener
un +4 en iniciativa, y un -2 en dao. Y una
patada voladora podra causar un +4 al dao,

- 29 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]

pero tener un -2 en iniciativa y un -3 en Coste de los rasgos


movimiento a la hora de esquivar el prximo
ataque. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.

EXPERIENCIA Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX


multiplicado por el nivel que deseado (para
La experiencia (PX) se consigue a medida que pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios
el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo. 4 PX). A menos que el master lo permita, solo
se puede subir un nivel a la vez por habilidad.
Primero valora el xito de la partida, y otorga
PX a cada PJ en funcin de ello. Tambin se puede adquirir nuevos poderes y
trasfondos. El coste en PX ser el mismo que
1 PX: xito de la partida escaso, mal ambiente. el coste inicial en PG, multiplicado por el nivel
2 PX: Desarrollo normal de la partida. a subir (si, por ejemplo, el nivel 1 de un
trasfondo costaba 2PG, para pasar del nivel 3
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. al 4habr que gastar 2x4=8PX).
En segundo lugar, valora el comportamiento
de cada jugador individualmente: Fama y gloria
-1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca Cada vez que el personaje logre acumular 5
participacin. puntos de experiencia, obtendra tambin un
punto de Gloria. Acumulando diez puntos de
+0 PX: Participacin regular, sin inters. gloria se logra subir un nivel el rango de Fama
+1 PX: Participativo, buen rollo. del luchador.
Por ltimo, valora la interpretacin del Los niveles de fama otorgan ciertos beneficios:
jugador: - Se suman directamente a nuestras tiradas de
-3 PX: El jugador no interpreta las Carisma.
caractersticas de su personaje. - Cada nivel de fama aumenta nuestro nmero
-2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenes de seguidores en exponencial de 2 (2, 4, 8, 16,
de su personalidad. 32, 64, 128, etc.) No aportan mucho, salvo
apoyo moral.
-1 PX: Interpretacin escasa.
- Cada 3 niveles de Fama, ganamos servicios,
+1 PX: Una interpretacin decente. El jugador
influencia y equipamiento por valor de 10PG.
hace un buen uso de las habilidades de su
Repartir dichos PG en lo que se crea oportuno
personaje.
(Trasfondos de logia o membresa, aliados,
+2 PX: El jugador hace progresos en su misin contactos, vehculos, armas, servicios, etc.)
(ya sea la del grupo, o la suya en particular).
- Cada 5 niveles de Fama, ganamos un/una fan
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misin incondicional, para poder mangonearlo y
(ya sea la del grupo o la suya en particular). explotarlo como mejor creaos conveniente. El
Opcionalmente, tambin puedes recompensar jugador podra crearse un personaje
a tus jugadores cuando superan ciertos segundario a gusto.
desafos: A parte del mtodo anteriormente citado, se
puede ganar un punto de gloria realizando
3px: Derrotan a un grupo numeroso de
enemigos menores. algunas acciones especiales:

6px: Derrotan a un grupo de enemigos - Derrotando a otro luchador de Fama similar


a nosotros.
poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafo usando astucia y el - Arriesgando locamente la vida en contra de
ingenio. una hora de muertos vivientes.

12px: Se consigue derrotar a un enemigo - Ofreciendo un magnifico espectculo de


lucha a una asombrada multitud.
especialmente poderoso.

- 30 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]

VEHCULOS Armas y armaduras. Los vehculos spot


apocalpticos suelen ir ataviados con escudos
de metal, lanzas adosadas en el al prechoque
Atributos y ametralladoras, cuando no lanzagranadas,
Escala: Antes de nada, asigna un valor en su remolque. El coste de las armas puede
coherente del trasfondo Escala a la mquina. sumarse al del vehculo.
La bonificacin se aplica a Fortaleza y al dao Aerodinmica. (1PG por nivel), se suma a la
en combate, la penalizacin a la MV del vehculo, pero solo en tiradas que
Maniobrabilidad y al Movimiento. tengan que ver con la velocidad y el
Automatizacin [Auto]: La inteligencia movimiento (como una carrera o una huida
artificial del vehculo. Sustituye la INT y HAB estratgica). Cada xito supone unos 10kph en
del piloto. vehculos terrestres y 50kph en vehculos
areos.
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de
reaccin de la mquina. Si el vehculo no tiene Tiradas
automatizacin se suma a las tiradas de
pilotaje; si tiene automatizacin se sumar al Combate con disparos: MV + Percepcin +
Movimiento. Cuanto mayor sea el vehculo, Puntera. El dao se calcula como en un
ms difcil ser pilotarlo. La MV puede combate normal, pero sumando los bonos de
mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. tamao de las mquinas.
Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la Tirada de evasin: MV + HAB + Conducir (o
capacidad que tiene el vehculo de equivalente, segn el tipo de vehculo) VS una
desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG dificultad adecuada segn la situacin y juicio
por nivel adicional. del DJ.

Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitucin Acciones del vehculo: Este tipo de tiradas
en un vehculo. La Fortaleza puede mejorarse refleja aspectos del vehculo en los que el
a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si
cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la se desea comprobar si un todo terreno puede
Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento. remolcar cierto objeto, realizaremos una
tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos
PDE: Fortaleza x2 (x5 en casos especiales) buscar un dato en el ordenador de nuestra
puntos de dao estructural. nave, podemos tirar Automatizacin +
Computadora. Igual que ocurre con los
Trasfondos personajes, las opciones son muy variadas.
Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la Usa el sentido comn.
mquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de
Animales y monturas: Algunas criaturas y
empuje, colisin, y carga de peso.
bestias pueden usarse de montura. En este
Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de
Percepcin del piloto a la hora de disparar. la de Conducir. Para calcular la MV, usa el
Los sensores tienen un alcance de 500 metros atributo de Constitucin, por cada 5 en CON,
por nivel. Los Sensores pueden sustituir a la se pierde un punto en MV. Cuando el animal
Percepcin del piloto si existe piloto no sea conducido por un jinete, la resolucin
automtico. de acciones sigue las mismas normas que
usamos con los personajes corrientes.
Radar. (1PG por nivel). Se suman a los
Sensores de la mquina (por lo que no est
disponible si la mquina no posee Sensores)
en las tiradas de rastreo y bsqueda.
Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los
Sensores de la mquina (por lo que no est
disponible si la mquina no posee Sensores)
en las tiradas de puntera y disparo.

- 31 -
[ EL WRESLING ]

Maestra
EL WRESLING La maestra refleja la verdadera potencia de
las habilidades de combate. A medida que un
COMBATE HEROICO personaje luchador adquiere ms niveles en
sus habilidades de Pelea, Patadas, Wrestling,
Estas reglas solo se aplican a los personajes Budotaijutsu, Acrobacias o Mano torpe, va
luchadores, no a los personajes humanos ganando una serie de bonificaciones gratuitas.
corrientes. Hab. Grado Dao N enemigos REV
2 1 +1 1 1
Rango de Evasin 4 2 +2 2 1
Permite reflejar el efecto de muchas pelculas 6 3 +3 2 2
8 4 +4 3 2
de accin, en las que el protagonista cruza una
10 5 +5 3 3
nube de balas sin sufrir ni un rasguo. Para
12 6 +6 4 3
simular este efecto hemos creado un 14 7 +7 4 4
mecanismo llamado Rango de Evasin (REV). 16 8 +8 5 4
El REV refleja lo difcil que es apuntar a algo 18 9 +9 5 5
20 10 +10 6 5
que se mueve con mucha rapidez. Es muy
sencillo. Nivel de habilidad: Cuando un PJ llega a un
En ataques a distancia: El ataque se calcula determinado nivel de habilidad, gana un grado
del modo normal. Si el ataque tiene xito, el de maestra.
nmero de proyectiles se divide entre el Grado: El nivel de maestra con una
REV (los decimales se redondean hacia determinada habilidad de combate. Por
arriba), lo que da el nmero real de cada grado de maestra que se obtenga,
proyectiles que aciertan en el el personaje obtendr ciertos
objetivo. beneficios, siempre y cuando use esa
Por ejemplo, si a un PJ con REV 2 le habilidad en concreto.
alcanzan 6 disparos, slo se Bono de dao: se suma al dao
contarn 6/2 = 3 impactos a la ocasionado por el ataque.
hora de calcular el dao.
Nmero de enemigos: A medida que
En ataques cuerpo a cuerpo: Se se progresa, el personaje puede
suma a las tiradas de esquivar enfrentarse a ms de un enemigo sin
y evasin. penalizacin. A efectos de reglas, el
El Rango de Evasin personaje solo lucha contra el rival
inicial de un personaje ms poderoso, el resultado de
es igual a su cada tirada se aplica a todos los
puntuacin en enemigos afectados. Cada fallo
Destreza, dividida no supone un fallo total, si no
entre cuatro. No que uno de los enemigos logra
obstante, alcanzarnos o esquivarnos,
aumenta a segn proceda. Recuerda que
medida que el por cada enemigo de ms se
personaje gana aplica la regla de accin
niveles de mltiple (un -3 por cada
Maestra en sus accin extra).
habilidades de REV: Un bono para el Rango
combate (ms de evasin del PJ.
abajo).

- 32 -
[ EL WRESLING ]

GOLPES DE LUCHA Gancho: Golpe en la barbilla. Pelea -2, el dao


se aplica en la cabeza (doble dao pues).
Un pequeo compendio de tcnicas y Bloqueo: Bloquea ataques cuerpo a cuerpo,
movimientos de combate, agrupados por aunque sean con armas. +4 a la tirada para
habilidades. bloquear.
Cada uno de estos ataques puede ser
aprendido por cualquier PJ luchador De piernas.
invirtiendo 2PX. Rodillazo/Patada baja: Consiste bsicamente
en un dar un golpe con la pierna en zonas
Acrobacias bajas como las rodillas o la entrepierna.
Esquivar y Derribar: Se usa la fuerza del Otorga +3 al dao y -1 en la tirada de ataque.
oponente para derribarlo. +2 en parar y Puede usarse tambin para cosas como
derribar. Se considera una sola accin. quebrar la espalda de alguien con la rodilla o
dar un rodillazo a un enemigo en el costado.
Combo: Permite concatenar acciones de
ataque y defensa seguidas. Cada accin resta - Patada voladora: Para realizar esta maniobra,
1 a FUE y DES. Si se falla, se pierden 2 turnos. debes saltar y golpear simultneamente con
una patada al blanco. Puedes pasar por
Finta: Esta es una maniobra defensiva. Con encima de pequeos obstculos. Las reglas sin
una tirada exitosa te puedes librarte de idnticas a la de la maniobra Embestir, pero
cualquier ataque movindose gilmente. Las con una diferencia. Si el agredido falla su
penalizaciones de ataques por sorpresa, tirada de esquivar, sufre automticamente un
presas, o cualquier otra cosa similar no son dao igual a Fuerza + el bonificador de la
aplicables con esta tcnica. distancia recorrida. En el caso de fallar, el
Rodar: El PJ est entrenado para rodar al agresor no sufre penalizacin en su Destreza.
caerse.-8 de dao al caer. Patada Lateral: Patear a alguien situado
Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento, detrs o a un lado. Patada con +2 a la iniciativa
el PJ mejora su esquiva. +4 en Acrobacia Barrido Frontal: Derribo mediante una patada
cuando se prepara. en la pierna. El derribado sufre un -2 en sus
Agilidad Felina: Gran destreza durante la ataques hasta que se ponga en pie. T
lucha que minimiza el dao en combate. Dao disfrutas de un +2 para atacarle.
-2 contra cualquier ataque. Patear Cabeza o mano: Permite golpear esas
Salto Especial: Salto para esquivar o zonas ms fcilmente. +2 a la tirada
sorprender. +2 a cualquier cosa relacionada Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con
con saltar. el pie). Dao +3; -2 a la tirada.
Siempre Alerta: El PJ es difcil de sorprender. Patada torbellino: El personaje se tumba y
Alerta +4. comienza a girar sobre su cabeza, golpeando
con sus piernas a todo aquel que le rodee.
De Pelea y Mano Torpe en la tirada de combate por cada enemigo que
Reflejos: Mayor iniciativa. +2 a la iniciativa le rodee.
Contraataque: Contraatacar sin gastar turno. Resistencia a las cadas: el dao por caldeas
se reduce a la mitad, siempre que se caiga de
Sangre Fra: No se pierde nunca la
pi (puedes pedir una tirada de DES +
compostura. +2 en Concertacin y Coraje.
acrobacias si la altura es muy grande).
Resistir el Dolor: El PJ puede resistir el dolor
por las heridas sin sufrir penalizaciones.
Sacrificar la Defensa: Atacas con todo tu peso.
+2 a la presa; -1 un turno si se falla
Usar Codos y Rodillas: Golpear con los codos y
rodillas. +3 al dao, -1 a al tirada de lucha.

- 33 -
[ EL WRESLING ]

De Wrestling Quebrar: Esta accin slo puede realizarse


una vez que se haya llevado a cabo con xito
Derribo: Agarra a una vctima y trata de una maniobra de estrangulamiento o presa. La
derribarla. Si tiene xito, adems del dao, la maniobra consiste en intentar fracturar
vctima sufre un modificador de -2 a sus el hueso de la zona sujeta. El atacante
ataques y el que le derrib un +2 a los suyos, hace una tirada de Fuerza contra una
mientras que no se levante (lo que le dificultad fija igual a la Constitucin del
cuesta una accin). Una vez que agredido. Por cada xito, el
derribas a alguien, puedes volver a agredido sufre un punto de dao
agarrarlo para intentar otro derribo. letal en la zona afectada (puedes
Al menos que seas un ciborg o aplicar los modificadores de
tengas una armadura innata dao por zona).
(como las escamas de un dragn),
Si usas el sistema alternativo de
la armadura no te protege del
dao por zonas (ms abajo), la
dao producido en un derribo.
fractura se logra cuando
Estrangulamiento: Se trata de todos los puntos de la zona
una maniobra de presa, pero afectada se pierdan; si no, la
dirigida a la cabeza. Ante una fractura tiene lugar cuando
maniobra de el dao supere el doble de la
estrangulamiento llevada Constitucin del agredido.
cabo con xito, el defensor
Zafarse: Liberarse de un
tiene un modificador
agarre o presa. +3 para
negativo de -2 a todas sus
escapar de una presa
acciones, excepto en la finta. Si
ests realizando una Embestir: El personaje se lanza a la
presa, puedes estrangular carrera contra un adversario. Al
o aplastar dao normal sacado en la tirada de
automticamente al combate, se ha de sumar un punto
defensor, ya que ste est adicional por cada xito sacado en
inmovilizado (no necesitas una tirada de DES + Atletismo a dif.
realizar tirada alguna). Si el 18.
defensor no realiza una finta
con xito, el estrangulamiento De Budo-Taijutsu.
o aplastamiento se realiza de Golpe Directo: Golpe rpido y
manera automtica hasta que el directo. +3 al dao, -1 a la tirada.
atacante decida realizar otra
accin distinta. El defensor recibe dao Golpe de Chi: Golpe de energa, estilo Ha-do-
realizado por esta maniobra una vez por ken (Street Fighter). Dao normal a una
asalto mientras dure dicha maniobra. Las distancia en metros igual a la VOL del
armaduras no sirven de nada ante este ataque personaje.
a menos que estn especficamente diseadas Golpe Asesino: El luchador causa dao letal
para proteger el cuello contra este dao. con sus golpes, anulando la DC del rival. -2 en
Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con la tirada para golpear
el puo). Dao +5; -2 a la tirada Golpe Sensible: Golpe usando toda tu
Presa: un agarre normal y corriente, pero concentracin. Dao +6. -4 a la tirada.
limitado a una pierna o a un brazo. +3 a la Golpear Zonas Vitales: Golpear en ojos y otros
hora de realizar el ataque. Una vctima de una rganos. +2 para apuntar durante la lucha
presa tiene un -3 a la hora de librarse, a
menos que use alguna maniobra como finta o Escudo de Chi: Barrera de energa. Armadura
Zafarse. +2.

Musculatura Mejorada: +2 en Atletismo y al


dao cuerpo a cuerpo.

- 34 -
[ EL WRESLING ]

Golpe Coordinado: El experto en artes De Ocultismo y encantamiento


marciales puede usar las dos manos o las dos
piernas a la vez en el mismo turno sin que Dormir: Permite lanzar cuchillos, estrellas y
cuente como accin mltiple. dardos con un bono de +3.
Desarme: Arrebatar algo de manos del rival. Cegar: Permite usar armas blancas, como
+2 durante el forcejeo. katanas, dardos, cuchillos, surikens o lanzas,
con una eficacia de +2.
De Puntera y pelea Fascinar: El personaje dispone de una larga
Lanzar armas: Permite lanzar cuchillos, cadena, que le permite atacar a una distancia
estrellas y dardos con un bono de +3. de hasta 6 metros.
Armas marciales: Permite usar armas blancas, Desplazarse rpidamente: +2 al dao en
como katanas, dardos, cuchillos, surikens o ataques a distancia.
lanzas, con una eficacia de +2.
Curar: Las triadas de Ocultismo sirven para
Uso de cadenas: El personaje dispone de una curar heridas. De esta forma, las heridas
larga cadena, que le permite atacar a una sanan el doble de rpido.
distancia de hasta 6 metros.
Intimidar: +3 en puntera cuando se est
Disparo heroico: +2 al dao en ataques a combatiendo.
distancia.
Vista en la penumbra: cualquier penalizacin
Tiempo bala: Los ataques a distancia parecen por luz escasa no es aplicable al personaje.
ir a cmara lenta cuando son dirigidos contra
Odo agudo: Gracias a su fino odo, el
el personaje. +1 al REV.
personaje puede orientarse en la oscuridad y
Puntera mejorada: +3 en puntera cuando se evitar ser sorprendido por la espalda.
est combatiendo.
Vista en la penumbra: cualquier penalizacin
por luz escasa no es aplicable al personaje.
Odo agudo: Gracias a su fino odo, el
personaje puede orientarse en la oscuridad y
evitar ser sorprendido por la espalda.

- 35 -
[ EL WRESLING ]

CREACIN DE GOLPES
- Un ataque de rea de efecto sigue la
misma pauta sealada en la tabla anterior,
Aunque ya se han dado una buena cantidad pero el coste en PX es el doble. Solo los
de ellos, es posible que cada jugador desee ataques que golpeen pueden daar un
inventarse sus propias llaves y movimientos rea por completo.
de combate. - Otorgar un Encantamiento cuesta 2Px
Solo hay que seguir tres pasos. por nivel. Encantamiento es un efecto que
causa un cambio de estado en la vctima, si
1 esta falla su tirada enfrentada. Ejemplos de
cambios de estado son: aterrorizar,
Escoge una tcnica o movimiento que ya
petrificar, enamorar, dormir, confundir,
exista. Este ser el movimiento base que
cegar, enfurecer, curar, etc. El conflicto se
inspirar tu nueva tcnica.
resuelve mediante una tirada enfrentada
La tcnica base ha de ser una que ya tenga el de Voluntad, Inteligencia o Carisma (segn
luchador o, en su defecto, que haya visto con proceda) + Ocultismo + el nivel del
anterioridad. encantamiento VS Voluntad + coraje de la
vctima, o cualquier otra dificultad
2 oportuna. Por cada xito del atacante, la
Modifcala a gusto con alguna de estas vctima es encantada un turno. Requiere de
opciones. A mayor cantidad de opciones, ms una explicacin semi-realista de cmo y
puntos de experiencia costarn adquirirla. porque funciona esta tcnica.

- Un punto de dao cuesta 1PX por - Un punto de dao elemental cuesta 2


turno que permanezca activa la tcnica. PX por nivel. El dao elemental puede ser
fuego, fro, electricidad, veneno, etc. A
- Un punto de armadura ante cualquier parte del dao ocasionado, la tcnica causa
clase de dao cuesta 1PX. Si se trata e una un efecto. Dicho efecto actuar como un
reduccin de dao ante algo muy veneno, y sigue las mismas reglas que
especfico (solo ante cadas, solo ante estos (aunque, dependiendo del elemento,
disparos, etc.) el coste ser de un PX por el efecto puede ser diferente al de causar
cada 5 puntos de armadura (o reduccin de dao). Requiere de una explicacin semi-
dao). realista de cmo y porque funciona esta
- Un punto en la habilidad de combate tcnica.
empleada en la tcnica cuesta 1PX.
3
- Dos puntos en una habilidad que no
sea de combate cuesta 1PX. Pon un nombre moln a tu nueva tcnica.

- Dos puntos en iniciativa cuestan 1PX. El coste de experiencia ser igual a la suma de
los PX gastados en cada efecto. Si en lugar de
- El alcance de una tcnica aumenta en aumentar quitamos (menos dao,
exponencial de 2 por cada PX invertido. No penalizaciones en al tirada, etc.) Entonces en
obstante, requiere de una explicacin ms lugar de sumar PX hay que restar.
o menos realista de como el personaje
ataca a distancia. Si este efecto se aplica a El coste en aguante ser igual al coste de
uno miso, estaremos hablando de experiencia obtenido.
desplazamiento acelerado.
PX Metros PX Metros
1 2 5 32
2 4 6 64
3 8 7 128
4 16 +1 (x2)
-

- 36 -
[ EL WRESLING ]

TIPOS DE COMPETICIONES
Debido al gusto malsano por la sangre y el
espectculo del Gran Pblico, los Wresling
Masters han ido aumentando su repertorio de
exhibiciones y modos de lucha.
Estos son los ms populares, pero cada villa (y
cada DJ) es libre de inventarte los que desee.

Wreslingmana
En que consiste: El modelo bsico. Lucha
cuerpo a cuerpo con un luchador o monstruo.
Escenario bsico: Un cuadriltero de lucha.
Objetivos: Dejar K.O. al oponente.
Restricciones: Cualquiera que sea expulsado
del escenario de lucha es eliminado.
Variantes:
- Crculo de fuego. El borde del
escenario es cubierto de fuego o cido.
- Por equipos. El gremio que gane ms
contiendas, gana el torneo.
- Muerte en La Arena. Se dejan sueltos
o encadenados diversos zombis y
mutantes. Para que estorben.
- Jaula. No hay cuerdas en el
cuadriltero, si no rejas (dao +2 si te
golpeas con ellas).
- Checks Pints. Hay armas y tiles
diseminados por el escenario.

Body Count
En que consiste: Una competicin para ver
qu grupo elimina ms zombis y mutantes.
Escenario bsico: toda la villa. Se sueltan en
las calles un determinado nmero de
engendros para ser cazados.
Objetivos: Matar cuanto ms mejor.
Restricciones: El nmero de competidores de
cada bando ha de ser el mismo.
Variantes:
- Puntuaciones. Existen diversas
criaturas, con diversas puntuaciones segn
su dificultad.
- Survival. El objetivo no es matar, si no
aguantar sin que te maten.

- 37 -
[ EL WRESLING ]

Death Racer Conquest


En que consiste: Una carrera de obstculos. En que consiste: Se trata de carreras similares
En esta prueba el escenario se divide en una al Death Racer, pero el objetivo no es llegar a
serie de segmentos donde se deber de la meta, si no anotar puntos.
acumular xitos en tiradas de desplazamiento
Objetivos: lograr ms puntos que el rival. La
(DES + atletismo a dif. 15). Para pasar de un
forma en que se logran los puntos depende de
segmento a otro del escenario hay que
cada variante.
acumular 7 xitos. El primero que recorra
todos los segmentos, gana la carrera. Escenario y restricciones: Similares al Death
Racer.
Escenario bsico: Una fosa o laberinto lo
bastante amplio dividido en segmentos. Variantes:
Objetivos: llegar a la meta antes que el rival. - Capturar la bandera. El objetivo
Un luchador puede invertir una accin (o cosiste en capturar la bandera del rival, sin
realizar una accin doble) en esquivar un perder la nuestra, y traerla a nuestro
obstculo, o intentar entorpecer de algn territorio. El primer gremio que logre
modo a un rival. hacerlo tres veces gana.
Restricciones: El nmero de competidores de - Rollerball. El objetivo cosiste en
cada bando ha de ser el mismo, y pactado de hacerse coger un baln y colarlo por un aro
ante mano. Si todos los participantes de un a 6 metros de altura (dificultad 18). El
gremio quedan K.O., dicho gremio pierde primero que logre 15 puntos es el ganador.
automticamente la carrera. - Airball. Similar la Rollerball, pero los
Variantes: segmentos son pilares de 25 metros de
altura donde solo cabe un personaje a la
- Obstculos. Variante casi obligatoria.
pata coja (tirar DES + Acrobacias a
En muchos segmentos de la carrera habr
dificultad 15 para no perder el equilibrio).
obstculos. En estos segmentos, en lugar
de pedir la tirada de desplazamiento, se Death Mach
deber de superar otra tirada diferente.
Por ejemplo, escalar requiere tiradas de En que consiste: Lucha encarnizada entre dos
FUE + Atletismo; cruzar un foso haciendo gremios de luchadores. Todos a una.
equilibrio sobre un hilo DES + Acrobacias; Escenario bsico: Una fosa, laberinto o
Atinar en un blanco para que se abra la cuadriltero lo bastante amplio.
puerta PER + puntera; pasar entre las
piernas de un gigante zombificado DES + Objetivos: Dejar K.O. a todos los miembros del
Pelea; etc. bando contrario.

- Muerte en La Arena. Se dejan sueltos Restricciones: El nmero de competidores de


o encadenados diversos zombis y cada bando ha de ser el mismo. Cualquiera
mutantes. Para que estorben. que sea expulsado del escenario de lucha es
eliminado.
- Checks Pints. Hay armas y tiles
diseminados por el escenario. Variantes:

- Body Count. Ganar la carrera otorga - Crculo de fuego. El borde del


puntos, pero tambin otorga puntos escenario es cubierto de fuego o cido.
acabar con los diversos monstruos del - Muerte en La Arena. Se dejan sueltos
escenario. El gremio que ms puntos logre, o encadenados diversos zombis y
gana la competicin. mutantes. Para que estorben.
- Vehculos. Se incluyen algunos - Checks Pints. Hay armas y tiles
vehculos obsoletos en el campo de batalla. diseminados por el escenario.
- Vehculos. Se incluyen algunos
vehculos obsoletos en el campo de batalla.

- 38 -
[ APNDICES ]

Terreno
APNDICES La zona donde est montado el escenario
de juego es muy importante, ya que influir
ESCENARIOS Y mucho en la partida. Puedes mezclar zonas a
gusto, pero procura ser coherente (pasar de
POBLACIONES un desierto a una selva de golpe puede chocar
un poco).
Ahora es cuando deberamos dar un mapa de
Las Tierras Perdidas y empezar a describir 1d6 Resultado
como locos cada rincn del escenario. 1 Desierto. Una enorme extensin de arena
reseca. Poca agua y mucho calor.
Pues no seor, somos demasiado vagos. 2 Estepa. Hierba casi seca y algunos rboles.
3 Selva. Multitud de vegetacin exuberante
En su lugar, dejaremos un esquema bsico y
pro todas partes.
unas bonitas tablas aleatorias para que cada 4 Montaoso. Escarpadas montaas por
uno se confeccione el escenario de su doquier. Los zombis lo tienen difcil aqu,
campaa. pero, por el contrario, es un terreno muy
Ale. A trabajar ^_^. disputado por el resto de habitantes de Las
Tierras Perdidas.
Las Tierras Perdidas 5 Ros y lagos. Una bonita zona cerca de una
abundante fuente de agua. Que sea
Escala 1:30.000.000. O sea, 1 centmetro en el potable o no es otra cosa...
mapa, son 300 kilmetros en el juego. 6 Pantanos. Agua estancada y ponzoosa,
con mucha vegetacin y peligros ocultos.

Materias primas
Desechos y materiales que suelen servir para
realizar reparaciones, confeccionar utensilios y
montar barricadas.
2d6 Resultado
1-2 Existe una carpintera o una siderrgica,
donde, no solo hay abundante material, si
no que se puede trabajar y confeccionar
objetos con ellos. Peligrosidad +1.
3-4 Se puede conseguir madera o plstico si se
inspecciona un poco, pero anda ms.
5-6. Prcticamente nada. Solo trozos de piedra y
algn cacho de madera o plstico tirado por
ah.
7-8. Hay suficientes materiales de construccin
(madera, plstico y cemento) para montar
barricadas y realizar alguna reparacin.
9- Se puede encontrar metales si se busca lo
10. suficiente.
11- Hay un bosque, mina o lo que sea que
12. proporciona una buena fuente de materias
primas. Peligrosidad +1.

- 39 -
[ APNDICES ]

Alimento Armamento
Agua y bienes de consumo. Se refiere ms bien a armas de fuego y
1d6 Resultado
equipamiento que existiese en alguna poca
1 Hay granjas o similares con su propio pasada, no a las posibles armas caseras que
suministro de agua. los recin llegados, puedan crearse.
2 Poca cosa, habr que buscar mucho. 2d6 Resultado
3 Absolutamente nada. Si buscan mucho, 1-2 Existe una instalacin militar. Armas para
puede que encuentren algunos restos. todos, y puede que algn vehculo
4 Se puede encontrar alimento si hay un blindado. Peligrosidad +1.
comercio o mercado, si no, nada. 3-4 Una armera con buenas armas, municin
5 Existen las tiendas de comestibles normales muy abundante para cualquier arma
en un pueblo o ciudad. Dependiendo de la convencional.
cantidad de habitantes y del comercio local, 5-6. Casi nada. Si buscan mucho, puede que
puede que las existencias se vean encuentren algn cuchillo.
mermadas. 7-8. Se puede encontrar alguna pistola u
6 Almacenes o centros intactos y aislados con escopeta de caza, pero, normalmente, solo
recursos en abundancia. Peligrosidad +1. habr armas blancas, como cuchillos de
cocina. Si hay un centro comercial, tal vez
Equipamiento. haya una seccin de caza y pesca.
Materiales pertenecientes a la Era Antigua, 9- Existe una tienda de armas o una seccin
10. dedicada a ello en un centro comercial. Se
como herramientas o medicinas.
puede encontrar armas convencionales y
1d10 Resultado municin. Si existen grupos humanos,
1 Un gran centro tecnolgico, como una puede que las existencias estn mermadas.
central elctrica o centro de investigacin. 11- Equipamiento mstico u armas mgicas.
Peligrosidad +1. 12. Dependiendo del tipo de ruina, habr un
2-3 Hay ms material y tiles de lo esperado. arma de tecnologa futurista, o un arma
Una grata sorpresa. mgica creada por brujos o demonios. Muy
4-5 Casi nada. Cualquier taller o centro mdico difciles de conseguir. Peligrosidad +1.
estar prcticamente saqueado.
6-7 Si existe un hospital o taller cerca, habr Wresling
algo til para los PJS. De lo contrario, poco
podrn encontrar. Las luchas de wresling influyen siempre en el
8-9 Lo normal en un pueblo o ciudad, ms o escenario de juego
menos intacto. 1d6 Resultado
10 Tecnologa avanzada o sobre natural. Muy 1 Mafia. Un grupo de luchadores impone su
oculta e inaccesible. Peligrosidad +1. ley en la zona.
2 Grupos sueltos. Diversos gremios de
luchadores normales realizando lo mejor
que saben hacer
3 Nadie. No hay otros luchadores en las
inmediaciones.
4 Cooperativo. En el lugar ocurre algo que
obliga a varios gremios a colaborar entre
ellos.
5 Competicin. En el lugar ocurre algo que
obliga a varios gremios a competir entre
ellos.
6 Liga. Evento multitudinario que congrega a
todo luchador que se precie.

- 40 -
[ APNDICES ]

Comercio y riqueza Habitantes


Indica la riqueza y la forma de ganarse la vida
La poblacin autctona de la zona puede ser
de los habitantes del lugar.
muy variada, para bien o para mal. Cuanto
1d6 Resultado mayor sea el ndice de peligrosidad, ms
1 Nulo. Zona sumamente empobrecida. poderosos sern los enemigos, y menos
Peligrosidad +1. aliados encontrarn los PJS en el lugar.
2-3 Nivel mnimo de subsistencia.
4-5 Comercio de materias primas 2d6 Resultado
6-7 Comercio normal de material elaborado 1-2 Instalaciones de cualquier grupo de poder
8-9 Zona de transito con buen comercio. (sectarios, militares, etc.) que exista en tu
10 Punto estratgico donde convergen varias juego
rutas comerciales. Peligrosidad +1. 3-4 Tipos raros y misteriosos, a definir por el
Master.
Peligrosidad. 5-6. Supervivientes neutrales, medianamente
asentados, que pueden suponer una ayuda
Indica el ndice de las hostilidades y violencia o un problema.
de la zona. Dependiendo de las opciones 7-8. Despoblada, al menos, aparentemente,
obtenidas en los apartados anteriores, este solo hay animales salvajes.
valor oscilar entre +0 y +5. A esto, smale 9- Grupos de vndalos hostiles a los jugadores
una tirada en 1d6, y compralo en la tabla: 10. o hacia otros supervivientes.
11- Fortalezas o cualquier otro asentamiento
- Peligros de ejemplo. 12. permanente y amurallado, con los que se
1-2 Poca vigilancia y hostilidades. Solo habr puede mantener relaciones o entrar en
enemigos corrientes en reducido nmero. guerra.
3-4 Muchos enemigos. Puede que alguna
criatura sobrenatural ronde cerca. Los Extras
posibles habitantes sabrn defenderse.
5-6 Engendros y enemigos por todas partes. Las ruinas pueden contener muchas cosas. Eso
Cualquier posible habitante defender su influye directamente en el posible
territorio con uas y dientes ante la menor equipamiento que se encuentre en el lugar
provocacin. Es posible que existan trampas (en un hospital es normal que existan
ocultas. medicamentos, pero difcil que se pueda
7-8 Recintos fortificados, torretas de vigilancia, encontrar alimentos) y, en menor medida, en
bichos enormes, bestias sanguinarias y todo
el armamento y el alimento disponible.
lo que se te ocurra con tal de que tus PJS
sufran lo ms lenta y dolorosamente 2d6 Resultado
posible. 1-2 Hangar de un helipuerto o un puerto
9- Habra que estar loco, ser suicida, y tener martimo. 50% de probabilidades de
10 armamento nuclear para siquiera plantearse encontrar algn transporte.
entrar en el lugar. 3-4 Central de polica, hospital o cualquier otro
edificio pblico con material valioso.
Misticismo 5-6. rea de servicio, como un taller o una
gasolinera.
El lugar es ms de lo que aparenta. 7-8. Cementerio, zoolgico o morgue. Para
1d6 Resultado suministrar cadveres frescos a cualquier
1-3 Alteraciones en el clima sin explicacin nigromante.
lgica (siempre es de noche, tormentas 9- Tiendas, centros comerciales o cualquier
constantes, fro glacial, etc.) 10. otro lugar de abastecimiento.
4-5 Nada fuera de lo normal. 11- Cuartel de bomberos o de obras pblicas,
6 Apariciones extraas, viajes en el tiempo, 12. donde se guarde maquinaria pesada.
dimensiones paralelas o cualquier otra Si te apetece, tira tambin en al tabla de
locura que se te ocurra.
costumbres, organizaciones y peculiaridades.

- 41 -
[ APNDICES ]

Peculiaridades (1d20)
1d20 Costumbres 1 Existe contrabando y mafias trabajando en la
1 Pacifistas extremos zona.
2 Conquistadores por excelencia 2 Existe una guerra abierta entre dos o ms
3 Orgulloso de su patria. Lealtad mxima. bandos.
4 Enlazan algo (belleza, poder) al extremo 3 Una serie de asesinatos han ocurrido
5 Festividades o ciertas costumbres sagradas ltimamente
6 Pos y sumamente religiosos 4 Desaparicin masiva de criaturas
7 Poco sociables. Detestan a los extraos sobrenaturales.
8 Prcticas desagradables o brbaras 5 Existe una fuente de riqueza en la zona (oro,
9 Anarqua o descontento generalizado petrleo)
10 Arraigada en costumbres ancestrales. 6 Tira 2 veces y mezcla los resultados, o
11 Ocultistas o seguidores de cierto orden inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo,
12 Utopa, aparentemente, casi perfecta. tira 2 veces ms.
13- Sociedad estndar, con ciudadanos con 7 Tira 3 veces y mezcla los resultados, o
16 preocupaciones mundanas. inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo,
17 Guardianes de un gran secreto tira 3 veces ms.
18- Tira 1d6 veces y mezcla lo que salga, o 8 La zona est fortificada o en estado de sitio.
20 invntate algo nuevo. 9 Ha ocurrido un cambio de poder reciente.
10 Ha llegado un forastero, o ha aparecido un
psicpata.
Grupos y organizaciones trabajando en el lugar
11 Existe un tmulo mgico en las
(1d10)
inmediaciones.
1 Clanes o grupos de poder a los que
12 Fuertes cataclismo atenazan el lugar.
pertenezcan los PJS.
13 Tensiones palpables entre varias facciones
2 Clanes o grupos de poder indiferentes a
rivales.
los PJS.
14 Un gran acontecimiento pblico est a punto
3 Predominan los cultos o grupos de poder
de suceder.
malignos.
15 Un acontecimiento sobre natural o astral va a
4 Predominan los cultos o grupos de poder
suceder.
benignos.
16 El Alto fundador, o lder actual de los PJS, es
5 Existen grupos de servicios secretos u
sustituido.
ocultistas en la zona.
17 La economa de la zona se est resintiendo.
6 Existen grupos de fanticos religiosos,
18 Grupos aparentemente rivales se han unido.
como La inquisicin, en la zona.
19 Existen monumentos antiguos o grandes
7 Existe un culto o grupo de poder
parques.
sumamente corrupto en la zona.
20 Ocurre una fuerte redada o caza de brujas.
8 Existe un nuevo culto o grupo de poder
desconocido.
9- Tira 2 veces y mezcla los resultados, o
10 inventa otros. Si sacas esta casilla de
nuevo, tira 2 veces ms.

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[ APNDICES ]

PJS DE EJEMPLO Nombre: Zombi bestiajo


Descripcin: Un muerto andante ms duro de la
Algunos personajes y fichas de ejemplo. cuenta.
FUE: 12 DES: 4 CON: 10 PER: 6 VOL: 8 INT: 1
Notas: Los animales y bestias normales HAB:1 CAR: 2
pueden ser mutados o zombificados a gusto Alerta: 3; Pelea: 8; Atletismo: 8; Puntera: 7;
del consumidor. Si no decimos nada, es que el Sigilo: 5; Concentracin: 3; Supervivencia:7;
personaje o bicho es uno del montn Intimidar: 9;
(Vitalidad = CON x2.) Trasfondos: No Muerto. Vitalidad = CON x6.
Nombre: Soldado Nombre: Mutante
Descripcin: Humano entrenado y motivado para Descripcin: Tiparraco deformado por la radiacin
el combate. post-nuclear. Tiene la piel verde.
FUE: 6 DES: 7 CON: 6 PER: 7 VOL: 7 INT: 4 HAB: 6 FUE: 5 DES: 5 CON: 5 PER: 5 VOL: 5 INT: 5 HAB: 5
CAR:5 CAR: 5
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasin: 3; Educacin: 3; Alerta: 6; Pelea: 6; Atletismo: 7; Sigilo: 6;
Puntera: 4; Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 5; Supervivencia: 7; Puntera: 5; Educacin: 3;
Concentracin: 3; Luchar: 3; Coraje: 3; Conducir: 3; Persuadir: 3; Disparo: 5, Intimidar: 6;
Disparo: 6; Sistemas: 3; Artillera: 3. Trasfondos:
Trasfondos:
Nombre: Explorador del pramo
Descripcin: Guerrero experimentado en la vida
fuera de la seguridad de una fortaleza
FUE: 7 DES: 7 CON: 6 PER: 9 VOL: 7 INT: 4 HAB: 4
CAR:4
Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasin: 3; Educacin: 3;
Puntera: 6; Atletismo:8; Sigilo: 6; Bricolaje: 3;
Concentracin: 3; Luchar: 3; Coraje: 2; Montar: 2;
Supervivencia: 8; Medicina: 3; Investigar: 3.
Trasfondos: Vista aguda.
Nombre: Campesino
Descripcin: un civil estndar
FUE: 4 DES: 4 CON: 4 PER: 4 VOL: 4 INT: 4 HAB: 4
CAR:3
Alerta: 4; Pelea: 4 ; Persuasin:4; Educacin:
4;Puntera:4; Atletismo:4; Sigilo:4; Concentracin:
4 Bricolaje:5; Coraje: 2; Supervivencia:3 Actuar:2;
Animales: 2.
Trasfondos: -
Nombre: Zombi genrico
Descripcin: Un muerto andante cualquiera, de los
que te encuentras en todas partes
FUE: 4 DES: 2 CON: 6 PER: 4 VOL: 8 INT: 1 HAB:1
CAR: 2
Alerta: 3; Pelea: 4; Atletismo: 4; Puntera: 3;
Sigilo: 5; Concentracin: 3; Supervivencia:3;
Intimidar: 5;
Trasfondos: No Muerto. Vitalidad = CON x1.
Nombre: Zombi ninja
Descripcin: Un muerto andante experto en kung
fu. Suelen ir vestidos de negro y con katana.
FUE: 5 DES: 7 CON: 4 PER: 5 VOL: 9 INT: 2 HAB:3
CAR: 2
Alerta: 3; Pelea: 8; Atletismo: 8; Puntera: 3;
Sigilo: 5; Concentracin: 3; Supervivencia:3;
Intimidar: 5; Budotaijutsu: 6
Trasfondos: No Muerto. Habilidades de Wresling

- 43 -
[ APNDICES ]

Nombre: Mutante peleador Nombre: Caballo


Descripcin: Mutante aficionado al muay thai.
Descripcin: Animal cuadrpedo muy usado como
FUE: 6 DES: 6 CON: 6 PER: 6 VOL: 6 INT: 6 HAB: 6 CAR: 6
montura y bestia de carga.
Alerta: 9; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 8;
Supervivencia: 7; Educacin: 6; Persuadir: 7; Disparo: 9, FUE: 11 DES: 7 CON: 9 PER: 7 VOL: 6 INT: 2 HAB:
Intimidar: 10; Budotaijustsu: 5; 0 CAR: 6
Patadas: 10. Alerta: 6; Pelea: 7; Atletismo: 12; Sigilo: 6;
Trasfondos: Muay Tahi. Supervivencia: 7
Nombre: Mutante gigante Trasfondos: Cuadrpedo (movimiento x 2). MV -1
Descripcin: Mutante de seis metros de altura, con cuando es usado de montura.
muy muy mala leche. Nombre: Perro
FUE: 18 DES: 4 CON: 18 PER: 8 VOL: 7 INT: 3 HAB: 1 Descripcin: Perro comn de tamao medio, como
CAR: 12 el pastor alemn.
Alerta: 13; Pelea: 13; Atletismo: 18; Sigilo: 3; FUE: 4 DES: 6 CON: 4 PER: 6 VOL: 7 INT: 2 HAB:2
Supervivencia: 10; Intimidar: 15. CAR: 7
Trasfondos: Armadura natural (piel) +4 Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7;
Nombre: Esqueleto guerrero Supervivencia: 6; Intimidar: 4
Descripcin: Un esqueleto recin sacadito del Trasfondos: Colmillos de nivel 3. Olfato y odo
Ejercito de las tinieblas, de Sam Raimi. agudos.
FUE: 4 DES: 6 CON: 6 PER: 4 VOL: 8 INT: 1 HAB:1 Nombre: Oso pardo
CAR: 2 Descripcin: Gran mamfero terrestre, de gran
Alerta: 3; Pelea: 8; Atletismo: 4; Puntera: 6; fuerza y poderosas zarpas.
Sigilo: 5; Concentracin: 3; Supervivencia:3; FUE: 12 DES: 6 CON: 12 PER: 6 VOL: 6 INT:2 HAB: 1
Intimidar: 5; CAR: 8
Trasfondos: No Muerto. Vitalidad = CON x2. Alerta: 7; Pelea: 10 Puntera: 3; Atletismo: 6;
Suelen estar ataviados con espadas, arcos, y Sigilo: 10; Supervivencia: 8; Intimidar: 10.
corazas de la poca grecorromana (Armadura +3) Trasfondos: Garras de nivel 2.Olfato agudo.
Nombre: Esqueleto-saurio Rex Nombre: Cocodrilo
Descripcin: El esqueleto de un T.Rex animado y Descripcin: Reptil de gran tamao de poderosa
hambriento. mandbula y gruesa cola. Habita en pantanos y ros.
FUE: 16 DES: 8 CON: 18 PER: 6 VOL: 8 INT: 2 FUE: 14 DES: 5 CON: 12 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0
HAB:2 CAR: 8 CAR: 3
Alerta: 3; Pelea: 18; Atletismo: 14; Puntera: 6; Alerta: 6; Pelea: 8; Atletismo: 9; Sigilo: 10;
Sigilo: 5; Concentracin: 3; Supervivencia:3; Supervivencia: 7; Intimidar: 10.
Intimidar: 10; Trasfondos: Mandbulas de nivel 1. Cola poderosa.
Trasfondos: No Muerto. Vitalidad = CON x5. Armadura natural (escamas) +2
Mandbulas de +6 al dao. Nombre: Toro
Nombre: Serpiente gigante Descripcin: Animal cuadrpedo de afilados
Descripcin: Serpiente de dos cabezas deformada cuernos. Puede ser domesticado y usado en una
por la radiacin. granja.
FUE: 16 DES: 10 CON: 15 PER: 10 VOL: 12 INT: 1 FUE: 14 DES: 6 CON: 14 PER: 5 VOL: 3 INT: 1 HAB: 0
HAB: 0 CAR: 9 CAR: 4
Alerta: 5; Pelea: 11; Agilidad: 7; Vigor: 12; Sigilo: Alerta: 4; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 6;
9; Supervivencia: 7; Intimidar: 8; Supervivencia: 9; Intimidar: 8.
Trasfondos: Veneno de nivel 8; dos cabezas (2 Trasfondos: Cuernos de nivel 3.
ataques por turno). Nombre: Tigre
Nombre: Chupacabras Descripcin: Felino salvaje de gran tamao.
Descripcin: Perro salvaje grande como un oso FUE: 12 DES: 9 CON: 12 PER: 9 VOL: 8 INT: 2 HAB:1
que, cuando abre la boca, le salen 4 tentculos de CAR: 8
5 metros de largo. Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 10;
FUE: 14 DES: 10 CON: 14 PER: 9 VOL: 8 INT: 2 Concentracin: 3; Supervivencia: 8; Intimidar: 10.
HAB:1 CAR: 10 Trasfondos: Garras (+2 al dao). Vista y odo
Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 10; agudos.
Concentracin: 3; Supervivencia: 8; Intimidar: 12.
Trasfondos: Garras (+2 al dao). Vista y odo
agudos. Mandbulas (+4 al dao). 4 tentculos.

- 44 -
[ APNDICES ]

Mquina: Coche a vapor Coste en PG:171


Descripcin: Con una hlice frontal que causa +6 al
dao. Funciona con agua. 5 plazas.
FORT: 15 MV: -4 Blindaje: 5 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0
MOV: 16 VEL: 160kph
Trasfondos: Motor 15.
Mquina: Camin Tipo de Coste en
desplazamiento: PG: 410
Ruedas PG
Descripcin: Vehculo de carga de unas 20t.
FORT: 21 MV: -8 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0
EST: 4 MOV: 10 VEL: 100kph
Trasfondos: Motor 21.
Mquina: Tipo de Coste en
Motocicleta desplazamiento: PG: 240
Ruedas PG
Descripcin: Vehculo ligero a dos ruedas.
FORT: 7 MV: +2Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0
MOV: 16 VEL: 160kph.
Trasfondos: Motor 7.
Mquina: Tipo de Coste en
Furgoneta desplazamiento: PG: 358
Ruedas PG
Descripcin: Vehculo utilitario de nueve plazas
FORT: 18 MV: -6 Blindaje: 0 STR: 3 SEN: 0
AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 100 kph
Trasfondos: Motor 18.
Mquina: Tipo de Coste en
Helicptero desplazamiento: PG: 383
Rotores PG
Descripcin: Vehculo ligero de vuelo mediante
rotores. Muy raro de conseguir hoy en da.
FORT: 15 MV: -2 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0 EST:
0 MOV: 13 VEL: 260 kph
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15;
Aerodinmica 15.
Mquina: Tipo de Coste en
Quitanieves desplazamiento: PG: 400
Ruedas PG
Descripcin: Estupendo para desatascar los
caminos de zombis (+8 al dao). 2 plazas
FORT: 16 MV: -5 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0
EST: 4 MOV: 10 VEL: 100kph
Trasfondos: Motor 20.
Mquina: Barca a motor. Tipo de
desplazamiento: Flotacin. Coste en PG:
275 PG
Descripcin: Vehculo ligero acutico. 6 plazas.
FORT: 12 MV: -4 Blindaje: 0 SEN: 0 AUTO: 0
EST: 0 MOV: 10 VEL: 90 kph
Trasfondos: Motor 12; Aerodinmica 6

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[ FICHA DE PJ ]

CONCEPTO DE PERSONAJE ATRIBUTOS PRINCIPALES


F ICH A D E PJ

NOMBRE: FUERZA CONSTITUCIN


ESTILO: PERCEPCIN VOLUNTAD
PERSONALIDAD: CARISMA DESTREZA
HABILIDAD INTELIGENCIA
ATRIBUTOS DERIVADOS
AGUANTE (CON + VOL) x6
VITALIDAD (CON x 5)
DEFENSA
HABILIDADES
PUNTOS DE GLORIA
ALERTA 3+ ATLETISMO 3+
NIVEL DE FAMA
CONCENTRACIN 3+ EDUCACIN 3+
EXPERIENCIA PELEA 3+ PERSUASIN 3+
GANADA: PUNTERA 3+ SIGILO 3+
GASTADA: ACROBACIA ACTUAR
RESTANTE: ANIMALES BRICOLAJE
TRASFONDOS BUDO-TAIJUTSU CONDUCIR
CORAJE ESCRUTINIO
INTIMIDAR MANO TORPE
PATADAS SUPERVIVENCIA
SUBTERFUGIO WRESTLING
MEDICINA
TCNICAS DE LUCHA (descripcin)

INVENTARIO

ARMAS
NOMBRE Modo: Cadencia:
PROTECCIONES Cadencia: Iniciativa:
NOMBRE Valor: Pena: Alcance: Puntera
Notas: Recarga: Dao:
NOMBRE Modo: Cadencia:
NOMBRE Valor: Pena: Cadencia: Iniciativa:
Notas: Alcance: Puntera
Recarga: Dao:

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