Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
-1-
[ WRESTLING & ZOMBIES ]
-2-
[ WRESTLING & ZOMBIES ]
-3-
[ ]
-4-
[ ]
-5-
[ ]
-6-
[ CREACIN DE PJS ]
CREACIN DE PJS
Los personajes son el alter ego del jugador en Bizarro. Eres en el mismo grado llamativo y
al historia. Aqu describimos como crear uno. amoral; algunos te consideran un pcaro, un
donjun, un calavera, un mujeriego o
A grandes rasgos, distinguiremos entre los
simplemente un lign; pero t te consideras
personajes luchadores, los que llevarn los
todo lo anterior.
jugadores y los enemigos importantes, y los
personajes ordinarios o segundarios, que no Bravucn. Tienes fama de matn, rufin y tipo
son ms que humanos corrientes y enemigos duro y te encanta atormentar a los dbiles.
carne de can en tus partidas. Las cosas siempre tienen que salir como t
quieres, y no toleras a los que te contraren. El
Personalidad. poder y la fuerza son todo lo que respetas.
La forma de ser del personaje. Lo suyo es que Bufn. Eres el tonto, gracioso, payaso o
cada jugador invente una propia, pero si andas cmico, continuamente burlndote tanto de ti
falto de ideas, aqu tienes unos ejemplos. mismo como de los dems. Constantemente
Aficionado. El aficionado est interesado en buscas el humor en cualquier situacin te
todo pero no se concentra en nada. Revolotea esfuerzas por luchar contra la marea de la
de idea en idea, de pasin en pasin y de depresin dentro de ti mismo.
proyecto en proyecto sin acabar nada. Caballeroso. Eres tan audaz, intrpido,
Ansioso de elogios. Tu vala depende valiente y resuelto como sea necesario para
totalmente de la opinin de los dems. Ansas cumplir tu deber. Eres el hroe que trata de
aprobacin y alabanzas y recurrirs a estar a la altura de ideales gloriosos y de
cualquier cosa para conseguirlas, incluso cdigos de justicia y honor.
arriesgando las cosas que aprecias o a ti
mismo.
Ansioso de emociones. Vives buscando ese
momento de peligro, en el que te invade una
descarga de adrenalina y te sientes vivo de
verdad.
Arquitecto. Tu sentido del deber va ms all
de tus propias necesidades; tratas de crear
algo de valor perdurable para aqullos que
lleguen detrs de ti.
Autista. Ocultas tus secretos a los dems.
Nadie tiene tu entera confianza. Ms
importante: ocultas tu verdadero yo.
Autcrata. Debes tener el control total de la
situacin, el control total sobre los que te
rodean y el mximo control posible sobre el
destino, el tuyo y si es posible, el de los
dems.
Bellaco. Al bellaco solo le importa una cosa: l
mismo. A cada uno lo suyo, y si los dems son
incapaces de protegerse ese es su problema.
-7-
[ CREACIN DE PJS ]
Celebrante. Gozas con tu causa. Ya disfrutes Hosco. En el fondo, eres una persona irascible,
con la batalla, el fervor religioso, la derrota de spera y amargada, te tomas todo en serio y
sus rivales o con la lectura, este placer te da encuentras poco humor en la.
fuerzas para resistir a la adversidad.
Idealista. Los idealistas creen, verdadera, loca
Cientfico. Para un cientfico, la existencia es y profundamente en una aspiracin o
un rompecabezas que puede ayudar a montar moralidad superior.
de nuevo. Un cientfico examina
Juez. Como buscador de soluciones,
metdicamente toda situacin y maniobra,
moderador, conciliador y pacificador, siempre
buscando resultados y pautas lgicas.
tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de
Competidor. Te mueve la necesidad de ganar tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para
a toda costa. La emocin de la victoria es la deducir una respuesta adecuada.
nica que reconoces.
Manipulador. Los procesos cognitivos que
Confabulador. Siempre tratas de encontrar la influyen en las decisiones que toma la gente
salida fcil, el camino ms rpido hacia el xito te intrigan. Intentas manipular estas
y la riqueza. Algunas personas podran llamar situaciones para tu provecho personal, con el
a lo que haces estafa o incluso robo, pero t fin de descubrir ms informacin sobre los
sabes que no haces ms que lo que hacen sujetos escogido.
todos los dems; slo que t lo haces mejor.
Mrtir. Todos poseen el instinto de mrtires,
Confidente. Comprendes a la gente y, lo que pero pocos actan segn l. Menos an viven
es ms importante, te gusta la gente. Eres un la vida de un mrtir, pero t eres uno de sos.
colaborador que escucha y aconseja. Las Eres capaz de soportar sufrimientos graves y
personas se confiesan ante ti y, a cambio, t duraderos gracias a tus creencias e ideales.
les das consejo, la mayor parte del cual es
Masoquista. Te gusta forzar las fronteras y ver
bueno (aunque a veces tu consejo vaya ms
cunto puedes aguantar: cunto dolor puedes
en tu propio beneficio que en el del receptor).
tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta
Conformista. Eres un seguidor. Tomar el satisfaccin al sufrir humillaciones e incluso
mando no es tu estilo. Te es fcil adaptarte, mutilaciones, sobre todo cuando t eres la
armonizar, obedecer y conformarte con causa de tu propio dolor y tienes cierto
cualquier situacin en la que te encuentres. control sobre l.
Crtico. Nada en el mundo debera aceptarse Mediador. Te dedicas a mediar entre
sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada personas y, en general, ayudando a la gente a
es perfecto y hay que sealar los defectos hablar unos con otros. Eres el diplomtico, el
para que se conozca realmente lo bueno. intermediario perpetuo.
Director. Desprecias el caos y el desorden y Monstruo. La maldad y el sufrimiento son
tiendes a hacerte con el control de la situacin herramientas que empleas all donde vas, y
y a organizarla con el fin de suprimir la no hay perversidad, mentira o dolor con el
anarqua. Te gusta estar al mando, vives para que no te atrevas.
organizar y habitualmente te esfuerzas por
Nio. An eres inmaduro en tu personalidad y
hacer que todo funciones con suavidad.
temperamento: un chico que nunca creci.
Fantico. Hay una causa que te consume; es la Aunque puedes cuidar de ti mismo
fuerza principal en tu vida, para bien o para (deseablemente), prefieres la seguridad de ser
mal. Cada gramo de sangre y de pasin que vigilado por otros.
posees est dirigido hacia ella.
Optimista. "Todo es siempre para bien", se
Honesto. Tienes un temperamento moderado es el lema de tu vida y sabes que, si puedes
y te guardas a toda costa de decir mentiras y mantener el nimo y dejar de preocuparte, tus
de robar. Te educaron para vivir honrada y problemas acabarn por desaparecer.
abiertamente y para ser bueno con los dems.
-8-
[ CREACIN DE PJS ]
-9-
[ CREACIN DE PJS ]
Vanguardista. Los descubrimientos nuevos Visionario. Hay muy pocos que sean lo
son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo bastante valientes o imaginativos para mirar
a mantenerte al tanto de la situacin. Nada te ms all del abrazo asfixiante de la sociedad y
hace sufrir ms que or noticias de segunda el pensamiento y ver algo ms. La sociedad
mano o que otra persona te hable del nuevo trata a estas personas a la vez con respeto y
grupo de la ltima hornada. desprecio, ya que es el visionario el que
previene a la sociedad al tiempo que la gua
Vividor. Sabes que la vida es hueca y no tiene
hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista,
significado alguno, por lo que has decidido
chamn, profeta de la nueva era, filsofo o
disfrutar al mximo. Roma podr arder, pero
inventor pero, seas lo que seas, siempre andas
t bebers y cantars.
buscando algo ms.
- 10 -
[ CREACIN DE PJS ]
- 11 -
[ CREACIN DE PJS ]
Las habilidades naturales son aquellas que Las Habilidades de wrestling son habilidades
todos los personajes tienen. Tienen una especiales, solo disponibles para personajes
puntuacin inicial de 3. luchadores, que reflejan lo bueno que eres en
La Arena.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar
sorpresas y presentir los eventos. Acrobacia: para realizar piruetas,
malabares y contorsionismo.
Atletismo: resistencia fsica y la
capacidad de moverse y esquivar. Budo-taijutsu: La capacidad del
personaje para luchar de forma gil y
Concentracin: para estar atento,
precisa. Se usa en tcnicas de lucha
evitar tentaciones y no caer en
refinadas y elegantes, como las de
engaos.
Kung-Fu o Ninjutsu.
Educacin: conocimientos de historia,
Patadas: Lo bien que se desenvuelve
idiomas, matemticas, medicina, etc.
el personaje en combate cuando usa
Pelea: para pegar de lo lindo usando la parte inferior de su cuerpo.
los puos.
Mano torpe: La capacidad del
Persuasin: regatear, convencer, personaje para usar la otra mano en
negociar, etc. combate, ya sea portando otro objeto
Puntera: para lanzar cosas y usar (como un escudo), agarrar
armas de fuego. simultneamente a dos enemigos etc.
- 12 -
[ CREACIN DE PJS ]
- 13 -
[ CREACIN DE PJS ]
- 14 -
[ CREACIN DE PJS ]
- 15 -
[ CREACIN DE PJS ]
- 16 -
[ CREACIN DE PJS ]
- 17 -
[ CREACIN DE PJS ]
Kick-Boxing Kendo
Coste: 2. Coste: 2.
Ventajas: Golpe Directo, Pose Defensiva, Ventajas: Pose Defensiva, Armas Marciales,
Golpe Asesino, Combo, Reflejos, Barrido Bloqueo, Desarme, Golpe Sensible (con un
Frontal, Patear Manos y Rodillas. arma), Sangre Fra, Combo.
Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le
obliga a combatir nicamente mediante obliga a combatir nicamente usando armas
golpes de brazos y piernas, adems de a blancas, adems de vestir un hakama (traje)
luchar en boxees. de kendo.
Ninjutsu Capoeira
Coste: 14. Coste: 6.
Ventajas: Golpe Directo, Pose Defensiva, Ventajas: Rodar, Pose Defensiva, Golpe
Golpe Asesino, Armas Marciales, Golpe Volador, Patada Lateral, Agilidad Felina,
Volador, Siempre Alerta, Agilidad Felina, Barrido Frontal, Patear Cabezas y Manos,
Patear Manos y Cabezas, Lanzar Armas, Salto Reflejos, Golpes Coordinados.
Especial, Reflejos, Golpear Zonas Vitales,
Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le
Golpe Coordinado.
obliga a luchar siempre usando las piernas,
Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le adems de ser un rastafari con el pelo
obliga a luchar hasta la muerte si es preciso, a trenzado.
ser sigiloso y levar siempre un kimono negro
con la cara encapuchada. Tipos de negro
Coste: 12.
Tai Chi
Ventajas: Golpe Asesino, tiempo bala,
Coste: 8.
puntera heroica, Golpe Coordinado.
Ventajas: Rodar, Pose Defensiva, Golpe De
Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le
Chi, Bloqueo, Zafarse, Siempre Alerta, Resistir
obliga a, pase lo que pase, nunca perder sus
el Dolor, Sangre Fra, Esquivar y Derribar,
gafas de sol ni manchar su elegante traje de
Escudo de Chi.
negro.
Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le
obliga a combatir nicamente en casos de Moteros
extrema necesidad, a ser sosegados y Coste: 0.
tranquilos y a no portar arma alguna.
Ventajas: Uso de cadenas, tiempo bala,
Boxeo disparo heroico, siempre alerta, vista en la
penumbra, puntera mejorada.
Coste: 2.
Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le
Ventajas: Golpe Directo, Zafarse, Golpe
obliga a luchar siempre que se le provoque, a
Sensible, Musculatura Mejorada, Gancho,
ser un bravucn y usar siempre ropa de cuero.
Contraataque, Reflejos.
Desventajas: Cdigo moral de nivel 4 que le
obliga a combatir nicamente mediante
golpes de brazos adems de a luchar en
boxees.
- 18 -
[ CREACIN DE PJS ]
EQUIPAMIENTO
En esta ambientacin, los equipos y objetos son sumamente costosos. Ya no hay nadie que sepa como
repararlos o fabricarlos, por tanto, se han convertido en unos bienes muy escasos.
Armas IN Precisin Dao TA PG
Cuchillo +1 +0 2 P 1
Espada mediana o
0 +0 4 M 8
machete.
Hacha de leador. -2 +0 6 G 12
Maza o martillo de
-2 +0 5 G 10
guerra
Porra,
bate, +0 +0 6 (contundente) M 6
etc.
Lanza de madera +0 +0 4 G 2
Equipo Descripcin PG
Herramientas Contiene todo lo necesario para realizar tiradas de artesana sin 6
penalizaciones.
Kit de campaa. Tienda de acampar, utensilios de cocina, algo para encender fuego, etc. 6
Iluminacin Un foco, linterna o candil (depende de la tecnologa de tu juego). 3
Pack mdico Contiene todo lo necesario para realizar tiradas de medicina sin 6
penalizaciones.
Comida pobre Una comida vulgar para una persona 0.5
Raciones Comida enlatada para una semana. 3
Armadura Proteccin +8. Penalizador de -2 a causa del peso. 18
Chaleco antibalas Proteccin +3. Intil contra ataques con arma blanca. 4
Escudo Proteccin +3. Permite bloquear ataques con armas blancas sin penalizador. 9
Mallas metlicas. Proteccin +5. Penalizador de -1 a causa del peso. 12
Peto Proteccin +4. Solo protege el torso. 6
Armas MO CA AL C IN PU D TA PG
Revolver SA 3 60 6 +2 +0 5 M 12.2
Pistola SA 4 60 13 +3 +0 4 M 11.4
Media (9mm)
Pistola Pesada SA 4 60 14 +2 +0 5 M 12.8
Rifle Cerrojo TT 3 600 5 -2 +1 7 MG 15.6
Rifle SA 3 900 10 -2 +1 15 MG 18.8
Escopeta Corredera TT 3 40 8 +0 +0 8 MG 14.58
Escopeta Semiautomtica SA 4 40 6 +0 +0 8 G 15.18
Subfusil SA/FA 15 60 30 +1 +0 4 M 14.3
Fusil Subcompacto SA/FA 12 150 30 +0 +0 5 G 14
Fusil de Asalto SA 12 200 30 -2 +1 5 MG 16.3
/FA
Fusil SA 10 300 20 -2 +1 6 MG 17.8
combate /FA
Lanzagranadas TT 1 100 1 -2 +0 12 G 18
Ametralladora.7,62 SA/FA 12 400 Cinta -2 +1 6 MG 18
Arco TT 1 100 1 -2 -2 5 G 5
Ballesta TT 1 100 1 -3 +1 4 G 8
- 19 -
[ CREACIN DE PJS ]
- 20 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]
SISTEMA DE JUEGO
RESOLUCIN DE ACCIONES importante por algn motivo (como en un
combate, donde lleva ventaja aquel que
ataque primero), dicho orden se determinar
La Tirada realizando una tirada de iniciativa (INI): el que
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, saque ms en una tirada de Destreza + Alerta,
tira los dados para ver si tiene xito. acta primero.
Suma atributo + habilidad + una tirada de Cada jugador dispone de una accin por turno
dado de diez caras y compralo con un de juego. Como accin se considera cualquier
nmero de dificultad. Si la suma es igual o tarea imaginable, y que pueda ser realizada en
mayor, se tiene xito. unos tres segundos de tiempo de juego. Si la
accin es especialmente larga, o repetitiva,
En el caso que deseemos resolver un conflicto
podis plantearos que un turno abarque ms
(una competicin, una pelea, seducir a
tiempo, siempre y cuando dicha duracin se
alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada
mantenga por igual en los turnos de todos los
del rival.
jugadores. Una vez descrita la accin, el turno
Nota: puedes usar cualquier tipo de dado, acaba.
pero procura que el valor mximo del dado
Y un consejo: Procura tener en mente siempre
sea similar al valor mximo permitido para
las posibles consecuencias de la tirada. No
caractersticas y habilidades.
pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir
La tarea es ND Ejemplos cuando el personaje logre o fracase en su
Mover un objeto pequeo, cometido. Por ejemplo, no pidas una tirada de
Muy Fcil 9
encender una vela.
Quemar o romper algo de equilibrio si no has previsto que ocurrir si el
Fcil 12 personaje muerte en la cada, y te estropea el
madera. Lanzar un kg a 8 metros.
Resistir un resfriado, levantar un resto de la partida.
Normal 15 adulto. Resistir una enfermedad
normal
Sobreponerse a un ambiente
Complicada 18 severo. Navegar en zig-zag.
Lanzar un kg a 32m.
Doblar el plomo, Esquivar un
Difcil 21
obstculo conduciendo.
Evitar una borrachera. Navegar
Muy difcil 27 en una tempestad. Lanzar un kg
a 256m. Levantar 256kg.
Resistir una enfermedad casi
Casi imposible 30
mortal. Doblar el hierro.
Hacer que un volcn entre en
pica 36 erupcin. Doblar el acero.
Levantar un coche
Aguantar una hora la
Increble 42 respiracin. Levantar un
tanque. 1kg a 8400m
Desintegrar el Titanio,
Legendaria 45 provocar un terremoto.
Levantar 17t.
Sacar a flote un barco.
Superheroica 48
Romper adamantino. 32km.
Titnica 54 Resistir un bao de lava
Csmica 60 Mover placas tectnicas
Divina 69 Poner en rbita una montaa
La narracin suele comenzar por el jugador a
la derecha del Narrador, sin embargo, si
determinis que el orden de declaracin es
- 21 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]
- 22 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]
- 23 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]
- 24 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]
y se la estampo en la cabeza. De esta forma Este tipo de dao puede resistirse con tiradas
tus jugadores se esforzarn ms por dar bro y de Constitucin + Atletismo a dificultad 15 +
dinamismo a las partidas. Aquel que en la el nivel de dicho mal. En algunos casos, como
descripcin de su accin parezca tener al cruzar un fuego, o al evitar una cada,
ventaja, debera de tener ventaja al tira. puedes cambiar Constitucin por Destreza si
quieres. Si fallamos, los fracasos indicarn la
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean
duracin del efecto:
el jugador a su personaje. Un jugador con
mucha labia podra obtener un gran bono por - Las quemaduras, drogas y venenos causan
soltar un bonito discurso, pero si resulta que cada turno tanto dao como Nivel tengan. El
su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, efecto dura un turno por fracaso obtenido
el DJ debera de imponerle un penalizador, no (mnimo uno si no tenemos proteccin
un bono, por actuar de forma contraria al adecuada). Si la sustancia es una droga o
concepto de su personaje. veneno poco potente (bebidas alcohlicas,
- 25 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]
- 26 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]
- 27 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]
- 28 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]
- 29 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]
- 30 -
[ SISTEMA DE JUEGO ]
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitucin Acciones del vehculo: Este tipo de tiradas
en un vehculo. La Fortaleza puede mejorarse refleja aspectos del vehculo en los que el
a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si
cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la se desea comprobar si un todo terreno puede
Maniobrabilidad y otros dos al Movimiento. remolcar cierto objeto, realizaremos una
tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos
PDE: Fortaleza x2 (x5 en casos especiales) buscar un dato en el ordenador de nuestra
puntos de dao estructural. nave, podemos tirar Automatizacin +
Computadora. Igual que ocurre con los
Trasfondos personajes, las opciones son muy variadas.
Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la Usa el sentido comn.
mquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de
Animales y monturas: Algunas criaturas y
empuje, colisin, y carga de peso.
bestias pueden usarse de montura. En este
Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la caso, usa la habilidad de Animales, en lugar de
Percepcin del piloto a la hora de disparar. la de Conducir. Para calcular la MV, usa el
Los sensores tienen un alcance de 500 metros atributo de Constitucin, por cada 5 en CON,
por nivel. Los Sensores pueden sustituir a la se pierde un punto en MV. Cuando el animal
Percepcin del piloto si existe piloto no sea conducido por un jinete, la resolucin
automtico. de acciones sigue las mismas normas que
usamos con los personajes corrientes.
Radar. (1PG por nivel). Se suman a los
Sensores de la mquina (por lo que no est
disponible si la mquina no posee Sensores)
en las tiradas de rastreo y bsqueda.
Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los
Sensores de la mquina (por lo que no est
disponible si la mquina no posee Sensores)
en las tiradas de puntera y disparo.
- 31 -
[ EL WRESLING ]
Maestra
EL WRESLING La maestra refleja la verdadera potencia de
las habilidades de combate. A medida que un
COMBATE HEROICO personaje luchador adquiere ms niveles en
sus habilidades de Pelea, Patadas, Wrestling,
Estas reglas solo se aplican a los personajes Budotaijutsu, Acrobacias o Mano torpe, va
luchadores, no a los personajes humanos ganando una serie de bonificaciones gratuitas.
corrientes. Hab. Grado Dao N enemigos REV
2 1 +1 1 1
Rango de Evasin 4 2 +2 2 1
Permite reflejar el efecto de muchas pelculas 6 3 +3 2 2
8 4 +4 3 2
de accin, en las que el protagonista cruza una
10 5 +5 3 3
nube de balas sin sufrir ni un rasguo. Para
12 6 +6 4 3
simular este efecto hemos creado un 14 7 +7 4 4
mecanismo llamado Rango de Evasin (REV). 16 8 +8 5 4
El REV refleja lo difcil que es apuntar a algo 18 9 +9 5 5
20 10 +10 6 5
que se mueve con mucha rapidez. Es muy
sencillo. Nivel de habilidad: Cuando un PJ llega a un
En ataques a distancia: El ataque se calcula determinado nivel de habilidad, gana un grado
del modo normal. Si el ataque tiene xito, el de maestra.
nmero de proyectiles se divide entre el Grado: El nivel de maestra con una
REV (los decimales se redondean hacia determinada habilidad de combate. Por
arriba), lo que da el nmero real de cada grado de maestra que se obtenga,
proyectiles que aciertan en el el personaje obtendr ciertos
objetivo. beneficios, siempre y cuando use esa
Por ejemplo, si a un PJ con REV 2 le habilidad en concreto.
alcanzan 6 disparos, slo se Bono de dao: se suma al dao
contarn 6/2 = 3 impactos a la ocasionado por el ataque.
hora de calcular el dao.
Nmero de enemigos: A medida que
En ataques cuerpo a cuerpo: Se se progresa, el personaje puede
suma a las tiradas de esquivar enfrentarse a ms de un enemigo sin
y evasin. penalizacin. A efectos de reglas, el
El Rango de Evasin personaje solo lucha contra el rival
inicial de un personaje ms poderoso, el resultado de
es igual a su cada tirada se aplica a todos los
puntuacin en enemigos afectados. Cada fallo
Destreza, dividida no supone un fallo total, si no
entre cuatro. No que uno de los enemigos logra
obstante, alcanzarnos o esquivarnos,
aumenta a segn proceda. Recuerda que
medida que el por cada enemigo de ms se
personaje gana aplica la regla de accin
niveles de mltiple (un -3 por cada
Maestra en sus accin extra).
habilidades de REV: Un bono para el Rango
combate (ms de evasin del PJ.
abajo).
- 32 -
[ EL WRESLING ]
- 33 -
[ EL WRESLING ]
- 34 -
[ EL WRESLING ]
- 35 -
[ EL WRESLING ]
CREACIN DE GOLPES
- Un ataque de rea de efecto sigue la
misma pauta sealada en la tabla anterior,
Aunque ya se han dado una buena cantidad pero el coste en PX es el doble. Solo los
de ellos, es posible que cada jugador desee ataques que golpeen pueden daar un
inventarse sus propias llaves y movimientos rea por completo.
de combate. - Otorgar un Encantamiento cuesta 2Px
Solo hay que seguir tres pasos. por nivel. Encantamiento es un efecto que
causa un cambio de estado en la vctima, si
1 esta falla su tirada enfrentada. Ejemplos de
cambios de estado son: aterrorizar,
Escoge una tcnica o movimiento que ya
petrificar, enamorar, dormir, confundir,
exista. Este ser el movimiento base que
cegar, enfurecer, curar, etc. El conflicto se
inspirar tu nueva tcnica.
resuelve mediante una tirada enfrentada
La tcnica base ha de ser una que ya tenga el de Voluntad, Inteligencia o Carisma (segn
luchador o, en su defecto, que haya visto con proceda) + Ocultismo + el nivel del
anterioridad. encantamiento VS Voluntad + coraje de la
vctima, o cualquier otra dificultad
2 oportuna. Por cada xito del atacante, la
Modifcala a gusto con alguna de estas vctima es encantada un turno. Requiere de
opciones. A mayor cantidad de opciones, ms una explicacin semi-realista de cmo y
puntos de experiencia costarn adquirirla. porque funciona esta tcnica.
- Dos puntos en iniciativa cuestan 1PX. El coste de experiencia ser igual a la suma de
los PX gastados en cada efecto. Si en lugar de
- El alcance de una tcnica aumenta en aumentar quitamos (menos dao,
exponencial de 2 por cada PX invertido. No penalizaciones en al tirada, etc.) Entonces en
obstante, requiere de una explicacin ms lugar de sumar PX hay que restar.
o menos realista de como el personaje
ataca a distancia. Si este efecto se aplica a El coste en aguante ser igual al coste de
uno miso, estaremos hablando de experiencia obtenido.
desplazamiento acelerado.
PX Metros PX Metros
1 2 5 32
2 4 6 64
3 8 7 128
4 16 +1 (x2)
-
- 36 -
[ EL WRESLING ]
TIPOS DE COMPETICIONES
Debido al gusto malsano por la sangre y el
espectculo del Gran Pblico, los Wresling
Masters han ido aumentando su repertorio de
exhibiciones y modos de lucha.
Estos son los ms populares, pero cada villa (y
cada DJ) es libre de inventarte los que desee.
Wreslingmana
En que consiste: El modelo bsico. Lucha
cuerpo a cuerpo con un luchador o monstruo.
Escenario bsico: Un cuadriltero de lucha.
Objetivos: Dejar K.O. al oponente.
Restricciones: Cualquiera que sea expulsado
del escenario de lucha es eliminado.
Variantes:
- Crculo de fuego. El borde del
escenario es cubierto de fuego o cido.
- Por equipos. El gremio que gane ms
contiendas, gana el torneo.
- Muerte en La Arena. Se dejan sueltos
o encadenados diversos zombis y
mutantes. Para que estorben.
- Jaula. No hay cuerdas en el
cuadriltero, si no rejas (dao +2 si te
golpeas con ellas).
- Checks Pints. Hay armas y tiles
diseminados por el escenario.
Body Count
En que consiste: Una competicin para ver
qu grupo elimina ms zombis y mutantes.
Escenario bsico: toda la villa. Se sueltan en
las calles un determinado nmero de
engendros para ser cazados.
Objetivos: Matar cuanto ms mejor.
Restricciones: El nmero de competidores de
cada bando ha de ser el mismo.
Variantes:
- Puntuaciones. Existen diversas
criaturas, con diversas puntuaciones segn
su dificultad.
- Survival. El objetivo no es matar, si no
aguantar sin que te maten.
- 37 -
[ EL WRESLING ]
- 38 -
[ APNDICES ]
Terreno
APNDICES La zona donde est montado el escenario
de juego es muy importante, ya que influir
ESCENARIOS Y mucho en la partida. Puedes mezclar zonas a
gusto, pero procura ser coherente (pasar de
POBLACIONES un desierto a una selva de golpe puede chocar
un poco).
Ahora es cuando deberamos dar un mapa de
Las Tierras Perdidas y empezar a describir 1d6 Resultado
como locos cada rincn del escenario. 1 Desierto. Una enorme extensin de arena
reseca. Poca agua y mucho calor.
Pues no seor, somos demasiado vagos. 2 Estepa. Hierba casi seca y algunos rboles.
3 Selva. Multitud de vegetacin exuberante
En su lugar, dejaremos un esquema bsico y
pro todas partes.
unas bonitas tablas aleatorias para que cada 4 Montaoso. Escarpadas montaas por
uno se confeccione el escenario de su doquier. Los zombis lo tienen difcil aqu,
campaa. pero, por el contrario, es un terreno muy
Ale. A trabajar ^_^. disputado por el resto de habitantes de Las
Tierras Perdidas.
Las Tierras Perdidas 5 Ros y lagos. Una bonita zona cerca de una
abundante fuente de agua. Que sea
Escala 1:30.000.000. O sea, 1 centmetro en el potable o no es otra cosa...
mapa, son 300 kilmetros en el juego. 6 Pantanos. Agua estancada y ponzoosa,
con mucha vegetacin y peligros ocultos.
Materias primas
Desechos y materiales que suelen servir para
realizar reparaciones, confeccionar utensilios y
montar barricadas.
2d6 Resultado
1-2 Existe una carpintera o una siderrgica,
donde, no solo hay abundante material, si
no que se puede trabajar y confeccionar
objetos con ellos. Peligrosidad +1.
3-4 Se puede conseguir madera o plstico si se
inspecciona un poco, pero anda ms.
5-6. Prcticamente nada. Solo trozos de piedra y
algn cacho de madera o plstico tirado por
ah.
7-8. Hay suficientes materiales de construccin
(madera, plstico y cemento) para montar
barricadas y realizar alguna reparacin.
9- Se puede encontrar metales si se busca lo
10. suficiente.
11- Hay un bosque, mina o lo que sea que
12. proporciona una buena fuente de materias
primas. Peligrosidad +1.
- 39 -
[ APNDICES ]
Alimento Armamento
Agua y bienes de consumo. Se refiere ms bien a armas de fuego y
1d6 Resultado
equipamiento que existiese en alguna poca
1 Hay granjas o similares con su propio pasada, no a las posibles armas caseras que
suministro de agua. los recin llegados, puedan crearse.
2 Poca cosa, habr que buscar mucho. 2d6 Resultado
3 Absolutamente nada. Si buscan mucho, 1-2 Existe una instalacin militar. Armas para
puede que encuentren algunos restos. todos, y puede que algn vehculo
4 Se puede encontrar alimento si hay un blindado. Peligrosidad +1.
comercio o mercado, si no, nada. 3-4 Una armera con buenas armas, municin
5 Existen las tiendas de comestibles normales muy abundante para cualquier arma
en un pueblo o ciudad. Dependiendo de la convencional.
cantidad de habitantes y del comercio local, 5-6. Casi nada. Si buscan mucho, puede que
puede que las existencias se vean encuentren algn cuchillo.
mermadas. 7-8. Se puede encontrar alguna pistola u
6 Almacenes o centros intactos y aislados con escopeta de caza, pero, normalmente, solo
recursos en abundancia. Peligrosidad +1. habr armas blancas, como cuchillos de
cocina. Si hay un centro comercial, tal vez
Equipamiento. haya una seccin de caza y pesca.
Materiales pertenecientes a la Era Antigua, 9- Existe una tienda de armas o una seccin
10. dedicada a ello en un centro comercial. Se
como herramientas o medicinas.
puede encontrar armas convencionales y
1d10 Resultado municin. Si existen grupos humanos,
1 Un gran centro tecnolgico, como una puede que las existencias estn mermadas.
central elctrica o centro de investigacin. 11- Equipamiento mstico u armas mgicas.
Peligrosidad +1. 12. Dependiendo del tipo de ruina, habr un
2-3 Hay ms material y tiles de lo esperado. arma de tecnologa futurista, o un arma
Una grata sorpresa. mgica creada por brujos o demonios. Muy
4-5 Casi nada. Cualquier taller o centro mdico difciles de conseguir. Peligrosidad +1.
estar prcticamente saqueado.
6-7 Si existe un hospital o taller cerca, habr Wresling
algo til para los PJS. De lo contrario, poco
podrn encontrar. Las luchas de wresling influyen siempre en el
8-9 Lo normal en un pueblo o ciudad, ms o escenario de juego
menos intacto. 1d6 Resultado
10 Tecnologa avanzada o sobre natural. Muy 1 Mafia. Un grupo de luchadores impone su
oculta e inaccesible. Peligrosidad +1. ley en la zona.
2 Grupos sueltos. Diversos gremios de
luchadores normales realizando lo mejor
que saben hacer
3 Nadie. No hay otros luchadores en las
inmediaciones.
4 Cooperativo. En el lugar ocurre algo que
obliga a varios gremios a colaborar entre
ellos.
5 Competicin. En el lugar ocurre algo que
obliga a varios gremios a competir entre
ellos.
6 Liga. Evento multitudinario que congrega a
todo luchador que se precie.
- 40 -
[ APNDICES ]
- 41 -
[ APNDICES ]
Peculiaridades (1d20)
1d20 Costumbres 1 Existe contrabando y mafias trabajando en la
1 Pacifistas extremos zona.
2 Conquistadores por excelencia 2 Existe una guerra abierta entre dos o ms
3 Orgulloso de su patria. Lealtad mxima. bandos.
4 Enlazan algo (belleza, poder) al extremo 3 Una serie de asesinatos han ocurrido
5 Festividades o ciertas costumbres sagradas ltimamente
6 Pos y sumamente religiosos 4 Desaparicin masiva de criaturas
7 Poco sociables. Detestan a los extraos sobrenaturales.
8 Prcticas desagradables o brbaras 5 Existe una fuente de riqueza en la zona (oro,
9 Anarqua o descontento generalizado petrleo)
10 Arraigada en costumbres ancestrales. 6 Tira 2 veces y mezcla los resultados, o
11 Ocultistas o seguidores de cierto orden inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo,
12 Utopa, aparentemente, casi perfecta. tira 2 veces ms.
13- Sociedad estndar, con ciudadanos con 7 Tira 3 veces y mezcla los resultados, o
16 preocupaciones mundanas. inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo,
17 Guardianes de un gran secreto tira 3 veces ms.
18- Tira 1d6 veces y mezcla lo que salga, o 8 La zona est fortificada o en estado de sitio.
20 invntate algo nuevo. 9 Ha ocurrido un cambio de poder reciente.
10 Ha llegado un forastero, o ha aparecido un
psicpata.
Grupos y organizaciones trabajando en el lugar
11 Existe un tmulo mgico en las
(1d10)
inmediaciones.
1 Clanes o grupos de poder a los que
12 Fuertes cataclismo atenazan el lugar.
pertenezcan los PJS.
13 Tensiones palpables entre varias facciones
2 Clanes o grupos de poder indiferentes a
rivales.
los PJS.
14 Un gran acontecimiento pblico est a punto
3 Predominan los cultos o grupos de poder
de suceder.
malignos.
15 Un acontecimiento sobre natural o astral va a
4 Predominan los cultos o grupos de poder
suceder.
benignos.
16 El Alto fundador, o lder actual de los PJS, es
5 Existen grupos de servicios secretos u
sustituido.
ocultistas en la zona.
17 La economa de la zona se est resintiendo.
6 Existen grupos de fanticos religiosos,
18 Grupos aparentemente rivales se han unido.
como La inquisicin, en la zona.
19 Existen monumentos antiguos o grandes
7 Existe un culto o grupo de poder
parques.
sumamente corrupto en la zona.
20 Ocurre una fuerte redada o caza de brujas.
8 Existe un nuevo culto o grupo de poder
desconocido.
9- Tira 2 veces y mezcla los resultados, o
10 inventa otros. Si sacas esta casilla de
nuevo, tira 2 veces ms.
- 42 -
[ APNDICES ]
- 43 -
[ APNDICES ]
- 44 -
[ APNDICES ]
- 45 -
[ FICHA DE PJ ]
INVENTARIO
ARMAS
NOMBRE Modo: Cadencia:
PROTECCIONES Cadencia: Iniciativa:
NOMBRE Valor: Pena: Alcance: Puntera
Notas: Recarga: Dao:
NOMBRE Modo: Cadencia:
NOMBRE Valor: Pena: Cadencia: Iniciativa:
Notas: Alcance: Puntera
Recarga: Dao:
- 46 -
[ ]
- 47 -
[ ]
- 48 -