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Rhemmy Saavedra G (order #6620668)

Rhemmy Saavedra G (order #6620668)


Welcome to
Louisiana
Ein Zombierollenspiel
BETA

von Daniel Hanowski

Welcome to Louisiana - Public Beta


von Daniel Hanowski ist lizenziert unter
einer Creative Commons Namensnennung
- Nicht kommerziell - Keine Bearbeitungen
4.0 International Lizenz.

2014 DungeonFactory.com
Rhemmy Saavedra G (order #6620668)
Welcome to Louisiana - Playtest Document v0.1

Idee, Regeln & Layout


Daniel Hanowski

Vielen Dank an alle Testspieler


Karsten Fritsche, Thorsten Fritsche, Johannes Huesmann, Stefan Kopmann

Inspiration
Filme: Dawn of the Dead, 28 Days Later, Shaun of the Dead
Serien: The Walking Dead, True Detective
Bcher: The Zombie Survival Guide, World War Z
Brettspiele: Zombies!, Last Night on Earth
Computerspiele: DayZ
Rollenspiele: Other Dust, Outbreak: Undead, All Flesh must be eaten, Zombieslayers, Rotworld, Hrnmaster,
Dragon Age, Dungeons & Dragons 5th Edition, Lady Blackbird, Warhammer Fantasy Roleplay 3

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Rhemmy Saavedra G (order #6620668)
Welcome to Louisiana - Playtest Document v0.1

Inhalt
1. Einleitung S.6 7. Zufallstabellen S.30
1.1 ber das Spiel / die Playtestregeln S.6 7.1 Erforschen S.30
1.2 optionale Regeln S.7 7.2 Begegnungen S.30
1.3 Wrfel S.7 Zufallstabelle 1: Begegnungen S.30
1.4 Der Basismechanismus S.7 Zufallstabelle 2: Himmelsrichtung S.30
Tabelle 1: Zielwerte S.7 Zufallstabelle 3: o ffenes Land S.30
Zufallstabelle 4: Wald S.31
Zufallstabelle 5: B ayou (Sumpf/Gewsser) S.31
2. Charaktererschaffung  S.8
Zufallstabelle 6: Strae S.32
2.1 Wer bin ich? S.8
Zufallstabelle 7: U ntergrund S.32
2.2 Motive S.8
Zufallstabelle 8: P lndern  S.32
Tabelle 2: Beispielmotive S.9
Zufallstabelle 9: R essourcen S.32
2.3 Attribute S.10
Zufallstabelle 10: Stadt S.33
Tabelle 3: Attributswerte S.10
Zufallstabelle 11: Gebude S.33
2.4 Fertigkeiten S.11
Zufallstabelle 12: Spezialgebude S.33
Zufallstabelle 13: Sonstiges S.33
3. Die Gruppe S.13 Zufallstabelle 14: Waffen S.34
3.1 Ressourcen S.13 Zufallstabelle 15: R stungen S.34
3.2 Lrm S.14 Zufallstabelle 16: Transportmittel S.34
Tabelle 4: Lrmbeispiele S.14 Zufallstabelle 17: NSC-Erfahrung S.34
3.3 o Glck S.15 Zufallstabelle 18: N SC-Beruf S.34
Zufallstabelle 19: N SC-Verhalten S.34
4. Kampf S.16 Zufallstabelle 20: Tiere S.34
4.1 Die Kampfrunde S.16
4.2 Kampfaktionen  S.16 8. Anhang / Tabellen S.35
Tabelle 5: Pasch im Nahkampf S.17
Tabelle 6: Pasch beim Schieen S.17
4.3 Verletzungen S.18
9. Vorlagen S.36
9.1 Charakterbogen - Variante A S.36
Tabelle 7: Treffertabelle S.18
9.2 Charakterbogen - Variante B S.37
4.4 Gifte S.19
9.3 Gruppenbogen S.38
Tabelle 8: Gifte S.19
9.4 Tabellenvorlagen S.39
4.5 Krankheiten S.19
Tabelle 9: Krankheiten S.19
4.6 Zustnde S.20

5. Verbndete und Gegner S.21


5.1 berlebende S.21
Treffertabelle 1: Menschen S.21
Tabelle 10: NSC-Erfahrung S.21
5.2 Zombies S.22
Treffertabelle 2: Zombies S.22
Treffertabelle 3: Berserker S.23
Treffertabelle 4: Fleischberge S.23
5.3 Tiere S.24
Treffertabelle 5: Alligator S.24
Treffertabelle 6: Kojote/verwilderter Hund S.24
Treffertabelle 7: Puma S.25
Treffertabelle 8: Louisiana-Schwarzbr S.25

6. Die Welt S.26


6.1 Ausrstung S.26
6.2 Waffen, Rstungen und Transportmittel S.27
Tabelle 11: Lichtquellen S.27
Tabelle 12: Unbewaffnet S.27
Tabelle 13: Nahkampfwaffen S.27
Tabelle 14: Wurfwaffen S.27
Tabelle 15: Schusswaffen S.27
Tabelle 16: Rstungen S.28
Tabelle 17: Transportmittel S.28
6.3 Die Festung S.29

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Abkrzungen und Begriffe 1. Einleitung
1.1 ber das Spiel / die Playtestregeln
+++: Erfolg (Dreierpasch)
++: Erfolg (Zweierpasch) Ziele des Welcome to... - Regelwerks:
+: Erfolg (ohne Pasch) Klassische Herangehensweise, also ein Spielleiter, der die Welt und die darin
x: Fehlschlag (ohne Pasch) befindlichen NSCs spielt und Spieler, die ihre SCs lenken.
xx: Fehlschlag (Zweierpasch) kein Heldenspiel sondern der Kampf ums berleben in einer gefhrlichen
xxx: Fehlschlag (Dreierpasch) Welt
ARM: Arme (Attribut) simple Grundregeln mit optionalen Erweiterungen, die bestimmte Bereiche
des Spiels mit Details fllen
AW: Ansteckungswert (einer
Krankheit) schnelle und flexible Charaktererschaffung ohne Charakterklassen und
Erfahrungsstufen
BEI: Beine (Attribut)
tdliches Kampfsystem mit Trefferzonen aber ohne Lebenspunkte
BEW: Bewegungsreichweite (m/
KR) Unttigkeit der Gruppe unterbinden durch a) Motive der Charaktere, b) Res-
sourcenknappkeit und c) Zufallsbegegnungen u.a. durch Lrmpegel
EP: Erfahrungspunkte
GS: Geschwindigkeitsstufen
(Fahrzeuge) Was noch fehlt
HRN: Hirn (Attribut) eine Einleitung Was ist Rollenspiel?
HRZ: Herz (Attribut) Beschreibung der Gesellschaftsstufen
INI: Initiative (Kampf) Regeln fr Flugzeuge
KON: Konstitution (Attribut) mehr Waffen, Fahrzeuge, Krankheiten und Gifte; Beispiel-NSCs
KR: Kampfrunde Ausbau der Zufallstabellen
MOD: Modifikator ein Groteil der Illustrationen
NSC: Nichtspielercharakter die Werte fr Waffen und Rstungen sind noch nicht final und brauchen
weitere Testspiele
RW: Reichweite in Meter (einer
Waffe)
SC: Spielercharakter Bewusst offen gelassen
Der Hintergrund des Ausbruchs ist bewusst offen gelassen und kann in jeder
SIN: Sinne (Attribut)
neuen Kampagne andere Grnde haben. Beispiele wren:
SL: Spielleiter ein mutiertes Virus
SW: Schwellenwert ein auer Kontrolle geratenes Experiment der Regierung
(einer Probenserie)
auerirdischer Einfluss
TW: Tdlichkeitswert (einer
Voodoo / Magie
Krankheit)
mglich ist auch, dass die SCs niemals den Ursprung der Seuche herausbe-
V: Verfgbarkeit
kommen.
ZW: Zielwert (einer Fertigkeits-
Die Regeln gehen davon aus, dass die Seuche sich ber den Biss eines Zombies
probe)
auf Menschen bertrgt.

Warum Louisiana?
Anmerkung Louisiana ist so gut wie jeder andere Ort fr ein Zombiespiel. Allerdings gefiel mir
die dstere und bedrckende Atmosphre in der Serie True Detective so sehr,
Zwischendurch werden immer dass ich unbedingt dort mein Spiel ansiedeln wollte. Mit den hier vorliegenden
wieder Textblcke wie dieser hier Regeln kann man natrlich berall die Zombieapokalypse hereinbrechen lassen,
auftauchen. Dies dient dazu, den lediglich die Zufallstabellen am Ende dieses Regelwerks mssten auf die lokalen
Hintergrund oder die Idee einer be- Begebenheiten angepasst werden (z.B. sind Feuerwaffen in Deutschland eher
stimmten Regel nher zu erlutern. seltener zu finden und auch die Tierwelt ist eine andere). In kann mir vorstellen,
in Zukunft passende Erweiterungen zu verffentlichen (neben Welcome to
Germany dann auch Sachen wie Welcome to Space oder Welcome to the
Middle Ages).

Gesunder Menschenverstand
Die Regeln von Welcome to Louisiana wurden mit einer bestimmten Intention
geschrieben. Dennoch kann es immer mal wieder vorkommen, dass bestimmte
Situationen oder Vorgnge von den Regeln nicht erfasst werden. Hier sollte
der gesunde Menschenverstand zum Einsatz kommen. Das Setting spielt ja
grundstzlich in der uns bekannten Welt, weshalb Ableitungen und bertragungen
auf Spielsituationen nicht all zu schwer sein drften.

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1.2 optionale Regeln Lrm
Hier und da tauchen Regeln auf, die mit einem Kstchen (o) versehen sind. Diese Zombies reagieren sehr
Regeln sind optional und knnen, wenn die Gruppe es wnscht verwendet werden. empfindlich auf Gerusche, daher
Wenn ihr eine optionale Regel verwenden wollt, macht ihr einfach zur Erinnerung muss man bei allem, was man tut
ein Kreuzchen oder Hkchen in das zugehrige Kstchen. Im Normalfall ndern sehr darauf bedacht sein, leise
die optionalen Regeln nichts an den Grundregeln sondern fgen eine weitere zu sein. Einer der Wrfel bei
Ebene oder eine Verfeinerung hinzu. der 3W6-Fertigkeitsprobe wird
Lrmwrfel genannt. Dieser
1.3 Wrfel sollte mglichst andersfarbig
Das Spiel verwendet handelsbliche sechsseitige Wrfel (abgekrzt W6). Werden sein, damit man ihn bei der Probe
mehrere Wrfel gleichzeitig geworfen und die Augenzahlen addiert, so steht die eindeutig identifizieren kann. Jede
Anzahl der Wrfel vor dem W. Ein Plus oder Minus steht fr einen Modifikator, Ttigkeit hat einen Lrmwert
der mit dem Wurfergebnis verrechnet wird. (im Normalfall zwischen 0
und 6). Ist das Ergebnis des
Beispiel: 2W6+4 liefert ein Ergebnis zwischen 6 und 16, whrend 1W6-2 in Lrmwrfels kleiner oder gleich
einem Wert zwischen -1 und 4 resultiert. dem Lrmwert, so verursacht
die Ttigkeit Lrm, was dafr
1.4 Der Basismechanismus sorgen kann, dass Zombies oder
Im Laufe des Spiels werden Fertigkeitsproben gewrfelt, um den Ausgang berlebende auf die Gruppe
von ungewissen Handlungen zu ermitteln. Fr eine Fertigkeitsprobe wirft man aufmerksam werden. Mehr zum
3W6, addiert oder subtrahiert eventuelle Modifikatoren und vergleicht das Lrm in 3.2 Lrm, S. 14.
Endergebnis mit einem Zielwert (ZW), der entweder durch die Handlung
vorgegeben ist oder vom SL je nach Schwierigkeit der Aufgabe festgelegt wird.
Zielwerte
Damit eine Fertigkeitsprobe erfolgreich ist, muss das Ergebnis gleich oder hher
dem Zielwert sein. Schwierigkeit ZW
einfach 9
Beispiel: Ein Charakter versucht, eine Wand hinaufzuklettern. Der SL legt
die Schwierigkeit mit durchschnittlich fest, was einen ZW von 11 bedeutet. durchschnittlich 11
Der Spieler muss also mit 3W6 mindestens 11 erwrfeln um die Mauer herausfordernd 13
erfolgreich zu erklettern. schwierig 15
anspruchsvoll 17
Modifikatoren knnen positiv oder negativ sein. Alle Modifikatoren einer Probe
werden mit dem gewrfelten Ergebnis verrechnet. extrem 19
fast unmglich 21
Beispiel: Der Spieler hat eine 9 gewrfelt, um die Mauer zu erklettern, die Tabelle 1: Zielwerte
Probe wre also nicht geschafft. Der Charakter ist aber sportlich und hat im
Attribut Beine einen Wert von 3. Diese drei Punkte addiert er auf seinen
Wurf und hat die Mauer folglich mit einem Endergebnis von 12 erfolgreich Nachteil kann fr einen
bezwingen knnen. Glckspunkt (3.3 Glck, S.
15) aufgehoben werden.
Der bentigte Zielwert wird durch die Schwierigkeit der jeweiligen Aktion
vorgegeben. Je schwerer eine Aufgabe zu bewltigen ist, desto hher ist der
Zielwert. Der Standardzielwert ist 11, wenn nichts anderes vorgegeben ist. Fr
Zielwerte unter 9 muss nicht gewrfelt werden - dies sind Routineaufgaben, die Anmerkung
selbst fr ungebte Personen zu schaffen sind.
Die Chance, den durchschnittlichen
Zielwert von 11+ mit einer unmodifi-
Pasch zierten 3W6-Probe zu erreichen
Wenn bei einer Probe ein Zweier- oder Dreierpasch fllt (egal, ob die Probe liegt bei exakt 50%.
geschafft oder nicht geschafft wurde), so gehen hufig Ressourcen der Gruppe
verloren (3.1 Ressourcen, S. 13) und es kann zu weiteren positiven und Die Chancen fr einen Zweierpasch
negativen Nebeneffekten kommen. mit 3W6 liegen bei 44,4% (was also
im Laufe des Spiels recht hufig
Vorteil/Nachteil vorkommen wird), ein Dreierpasch
In bestimmten Situationen gibt es Umstnde, bei denen ein Charakter Vorteil hat eine Chance von 2,77% und ist
oder Nachteil hat (durch Regeln vorgegeben oder durch Umstnde, zu denen es somit deutlich seltener.
keine eigenen Modifikatoren gibt). In einem solchen Fall fgt man der Probe einen
zustzlichen W6 hinzu und entfernt nach dem Wurf den niedrigsten Wrfel (bei Vorteil & Nachteil verschieben das
Vorteil) bzw. den hchsten Wrfel (bei Nachteil). Der Lrmwrfel darf auf diese Wurfergebnis im Durchschnitt um
Weise allerdings nie entfernt werden! 1,46 nach oben bzw. unten, wodurch
Vorteil und Nachteil heben sich gegenseitig auf. Die brige Anzahl Vorteil bzw. diese Regelmechanik bewusst nicht
Nachteil ist dann nicht weiter relevant: ein Charakter hat entweder Vorteil, ganz so stark ist wie eine angelern-
Nachteil oder keins von beidem so dass bei einer Probe maximal ein zustzlicher te Fertigkeit (+2 Modifikator).
W6 geworfen wird.

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2. Charaktererschaffung
2.1 Wer bin ich?
berlege Dir grundlegende Dinge zu Deinem Charakter: Wie alt bist Du? Welches
Geschlecht hast Du und wie lautet Dein Name? Welchen Beruf hattest Du, bevor
alles den Bach runter ging?

2.2 Motive
Anmerkung Motive sind zentral fr die Handlungen Deines Charakters. Sie sind der Antrieb
und der einzige Weg, Erfahrungspunkte (EP) zu erlangen (und somit die
Die Motive dienen dazu, die SCs
eigenen Charakterwerte zu verbessern). Motive knnen Missionen und Auftrge,
zu definieren und Ihnen Antriebe
Prinzipien und Spleens, sowie Beziehungen zu anderen Charakteren sein.
zu geben. Da sie die einzige Mg-
lichkeit sind, Erfahrungspunkte zu
Wenn eines Deiner Motive aktiviert wird (d.h. wenn eine Situation eintritt, in der
erhalten, sollte den Spielern mg-
Dein Motiv eine Rolle spielt und zur Anwendung kommt), so erhlt Dein Charakter
lichst daran gelegen sein, ihre Mo-
einen Erfahrungspunkt oder bekommt Vorteil bei einer Fertigkeitsprobe.
tive zu verfolgen und damit ihren
Betrifft Dein Motiv auch einen anderen Charakter der Gruppe, so erhlt dieser
SCs einen Grund zum Handeln zu
Charakter auch einen Erfahrungspunkt, wenn Du Dein Motiv aktivieren kannst. An
verschaffen.
jedem Spielabend knnen beliebig viele Deiner Motive aktiviert werden, jedoch
jedes Motiv nur ein Mal. Nachdem ein Motiv aktiviert wurde schreibst Du Dir
einen Erfahrungspunkt auf.

Wenn es Zweifel gibt, ob ein Motiv aktiviert wurde entscheidet der SL. Jedes
Motiv besitzt eine Auflsung: wenn diese Situation eintritt, darfst Du das Motiv
von Deinem Charakterbogen streichen um sofort 3 EPs zu erhalten (Du kannst
Dich aber auch entscheiden, das Motiv weiter zu behalten).

Du startest mit zwei Motiven und kannst Dir fr je 6 EPs ein weiteres Motiv kaufen
(jedoch nie mehrmals das Gleiche). Einige Motive schlieen sich gegenseitig aus
(z.B. Anfhrer und Mitlufer).

Beispiel: Der SC einer Spielerin besitzt das Motiv Vermisst. Sie legt fest,
dass ihr SC auf der Suche nach seiner Schwester ist. Wenn die Suche nach
der Schwester am Spielabend thematisiert wird, darf sich die Spielerin
einen EP aufschreiben.

Beispiel: Ein Spieler hat seinem SC besitzt das Motiv Beziehung gegeben,
da dieser mit einem anderen SC aus der Gruppe verheiratet ist. Nun kommt
es whrend des Spiels zu einem Streit des Ehepaars. Der Spieler erklrt sein
Motiv Beziehung fr aktiviert und darf sich einen EP aufschreiben. Der
Spieler des zweiten SCs darf sich ebenfalls einen EP aufschreiben, da das
Motiv ja auch ihn betrifft.

Wenn ein Charakter sein letztes Motiv auflst, hat er keine Mglichkeit mehr,
Erfahrungspunkte zu erhalten. Daher darf ein Charakter ohne Motiv ein neues
Motiv kaufen, selbst wenn er nicht mehr gengend EP zur Verfgung hat. Die
fehlenden EP werden dann als negative EP auf dem Charakterbogen vermerkt.
Der Spieler muss diese negativen EP erst ausgleichen, bevor er davon wieder
seine Attribute steigern oder neue Fertigkeiten kaufen darf.

Wenn ihr Euch eigene Motive ausdenkt, bedenkt immer dabei die Relevanz fr
das Spiel, d.h. es muss fr den Spieler auch mglich sein, an einem normalen
Spielabend das Motiv seines SCs zu aktivieren. Ebenso sollte die Auflsung nicht
zu banal sein und schon einen Einschnitt in das grundstzliche Selbstverstndnis
des SCs darstellen.

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Beispielmotive
Anfhrer Risiko
Du bist gewohnt, Leute anzufhren oder Befehle zu geben. Du gehst gerne hohe Risiken ein, weil Dir das den Kick gibt.
Auflsung: Du akzeptierst jemand anderes als Anfhrer. Auflsung: Du bist sehr vorsichtig.
Beschtzer Ritual
Du bist loyal jemand anderem gegenber. Du hast ein tgliches Ritual, was Du streng einhltst.
Auflsung: Du gibst Deine Beschtzerrolle auf. Auflsung: Du tust es nicht mehr.
Beziehung Schwur
Du bist mit einer anderen Person in einer Beziehung. Du hast einen Schwur geleistet, den Du keinesfalls brechen
Auflsung: Du trennst Dich von dieser Person. willst.
Dieb Auflsung: Du brichst Deinen Schwur.
Wenn sich die Gelegenheit bietet ist der Besitz anderer Suche
nicht vor Dir sicher. Du bist auf der Suche nach einem bestimmten seltenen
Auflsung: Du willst nie wieder stehlen. Objekt.
Familie Auflsung: Du findest das Objekt oder gibst die Suche auf.
Du bist immer fr ein Familienmitglied da. Tarnung
Auflsung: Du lsst ihn oder sie im Stich. Du bist mit einer falschen Identitt unterwegs.
Feigling Auflsung: Du gibst Deine wahre Identitt jemandem preis,
Du gehst Kmpfen lieber aus dem Weg. der nur Deine Tarnidentitt kennt.
Auflsung: Du berwindest Dich und kmpfst. Verliebt
Feilscher Du bist (heimlich) in jemanden verliebt.
Du zahlst nie den Preis, den jemand von Dir verlangt. Auflsung: Du lsst diese Person das wissen oder Du gibst
Auflsung: Du diskutierst nicht ber einen Preis. Deine Annherungsversuche auf
Gewissen Vermisst
Wenn jemand Dich um Hilfe bittet, tust Du alles, was in Du bist auf der Suche nach einer bestimmten, Dir wichtigen
Deiner Macht steht. Person (Familie/Freund).
Auflsung: Du schlgst ein Hilfegesuch aus Auflsung: Du findest die Person oder gibst die Suche auf.
Kmpfer Waffennarr
Du lsst keinen Kampf aus. Wenn Du eine Schusswaffe hast, wird sie auch abgefeuert.
Auflsung: Du vermeidest einen Kampf. Auflsung: Du hltst Dich zurck
Mission Witzbold
Du bist auf einer (geheimen) Mission. Du verbreitest gerne gute Laune in jeder Gruppe.
Auflsung: Du machst die Mission ffentlich oder brichst sie Auflsung: Du hast einen sehr ernsten oder traurigen Moment.
ab. Tabelle 2: Beispielmotive

Mitlufer
Du tust das, was man Dir sagt.
Auflsung: Du verweigerst einen Befehl und handelst auf
eigene Faust.
Neugier
Du bist sehr neugierig und begibst Dich dafr durchaus auch
mal in Gefahr.
Auflsung: Du lsst eine Gelegenheit verstreichen.
Organisation
Du bist in Diensten einer bestimmten Organisation.
Auflsung: Du verlsst die Organisation.
Pazifist
Aus Prinzip benutzt Du keine Schusswaffen.
Auflsung: Du schiet im Kampf.
Profit
Du tust anderen nur einen Gefallen, um Dir einen Vorteil zu
verschaffen.
Auflsung: Du tust etwas, ohne eine Gegenleistung zu
verlangen..
Rache
Du willst Dich an jemandem rchen.
Auflsung: Du vergibst der Person.

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Attribute kaufen 2.3 Attribute


Dein Charakter besitzt sechs Attribute mit Werten zwischen 1 und 6 (das
Bei der Charaktererschaffung Maximum fr SCs). Der Wert im jeweiligen Attribut wird als Modifikator bei einer
starten alle Werte auf 1 und Fertigkeitsprobe angewendet (d.h. je hher das Attribut ist, desto wahrscheinlicher
drfen fr 18 Erfahrungspunkte wird es sein, eine bestimmte Probe erfolgreich zu bestehen).
nach Belieben gesteigert Im Laufe des Spiels knnen Attribute mit Hilfe von Erfahrungspunkten (EP)
werden. Wenn Punkte brig weiter gesteigert werden (allerdings nie ber einen Wert von 6). Dabei kostet
bleiben und nicht mehr sinnvoll eine Steigerung den neuen Wert in EP (Zwischenschritte mssen natrlich
eingesetzt werden knnen, so mitberechnet werden).
werden sie als Start-EP auf
dem Charakterbogen notiert. Beispiel: Um ein Attribut von 2 auf 5 zu steigern, muss der Spieler
beispielsweise 12 EP (3+4+5) ausgeben.
Attribute auswrfeln
Folgende Werte knnen bei Spielbeginn den sechs Attributen zugeordnet werden:
Wrfle mit 6W6 und ordne
die gewrfelten Ergebnisse
4,3,2,2,1,1 oder 3,3,2,2,2,2
den sechs Attributen zu. Sinne (SIN)
Vorsicht: mit dieser Methode Der Wert in Sinne bestimmt, wie gut ein Charakter sehen, hren oder riechen
knnen extreme Charaktere kann. Gute Sinne sind zum Beispiel wertvoll, wenn es darum geht, Spuren zu
entstehen, die entweder kaum verfolgen oder versteckte Objekte oder Personen aufzuspren. Schusswaffen
eine Chance haben (1,1,1,1,1,1) oder profitieren von einem guten Sinne-Wert.
Allesknner sind (6,6,6,6,6,6). Ein Wert von 0 bedeutet, der Charakter ist ohnmchtig.
Solche Charaktere knnen
den Spielspa innerhalb
der Gruppe trben.
Hirn (HRN)
Angeborene Intelligenz, erlerntes Wissen aber auch die Fhigkeit, Situationen
Hinweis schnell einzuschtzen oder Fahrzeuge zu bedienen, basieren auf dem Wert fr
Hirn.
Wenn ihr mit den optionalen Ein Wert von 0 bedeutet, der Charakter ist ohnmchtig.
Regeln zur Verteilung der
Attribute spielt, so stellt
sicher, dass alle Spieler ihre Arme (ARM)
Attribute nach der gleichen Fingerfertigkeit aber auch Kraft hngen von einem hohen Wert in Arme ab. Die
Methode bestimmen. meisten Nahkampfwaffen profitieren ebenso von einem guten Wert in diesem
Attribut wie Charaktere, die handwerklichen Dingen zugeneigt sind.
Attributswerte Ein Wert von 0 bedeutet, dass der Charakter den betroffenen Arm nicht mehr
verwenden kann.
1: unterdurchschnittlich
Der SC hat im Vergleich
zu anderen Personen Beine (BEI)
ein leichtes Defizit Laufen, springen, treten nicht nur die Geschwindigkeit des Charakters hngt
in diesem Wert. davon ab sondern viele krperliche Ttigkeiten. Ob es um eine Wand geht, die
erklettert werden muss oder man durch ein Gebude schleichen will.
2: Bevlkerungsdurchschnitt Ein Wert von 0 bedeutet, dass der Charakter das betroffene Bein nicht mehr
Der Groteil der Bevlkerung verwenden kann und zu Boden geht.
besitzt diesen Wert.
3: berdurchschnittlich Herz (HRZ)
Der SC hat Talent und macht Mit Herz ist weniger das Organ gemeint sondern eher das Auftreten, der
seine Sache ordentlich. Mut und das Sozialverhalten des Charakters. Ob es nun darum geht, jemanden
4: groartig einzuschchtern, in brenzligen Situationen Ruhe zu bewahren, oder sein
Dem SC gelingen auch Gegenber zu verfhren ein guter Wert in Herz ist dafr unabdingbar.
schwierige Aufgaben im Ein Wert von 0 bedeutet, der Charakter ist ohnmchtig.
Normalfall recht gut.
5: auergewhnlich Konstitution (KON)
Der SC wird als Experte Die Welt ist sprbar feindseliger geworden und daher ist die Konstitution eines
zu Rate gezogen oder Charakters der wichtigste Wert, um mglichst lange zu berleben. Verwundungen,
ist ein bekannter Krankheiten und Gifte knnen einem das Leben schwer machen.
Meister seines Fachs. Ein Wert von 0 bedeutet, der Charakter ist ohnmchtig.
6: herausragend
Ein SC mit diesem
Attributswert ist in der
nheren Auswahl fr einen
Nobelpreis oder mglicher
Olympiateilnehmer.
Tabelle 3: Attributswerte

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2.4 Fertigkeiten Anmerkung
Es gibt absichtlich keine endgltige
Fertigkeitsproben Fertigkeitsliste, damit jeder Spieler
Wenn die Attribute grtenteils den Teil eines Charakters darstellen, der das auswhlen kann, was er fr
ihm in die Wiege gelegt wurde, stehen die Fertigkeiten fr erlernte und seinen Charakter als prgend an-
antrainierte Kenntnisse. Fertigkeiten bringen einen Modifikator von +2 auf sieht. Die so gewhlten Fertigkei-
eine Fertigkeitsprobe wenn die ueren Umstnde den Einsatz dieser Fertigkeit ten sollten jedoch zumindest eine
erlauben und sind nicht an bestimmte Attribute gebunden sondern werden je gewisse Spielrelevanz haben (Brief-
nach Situation eingesetzt. marken sammeln ist sicherlich ein
schnes Hobby, in der Zombieapo-
Beispiel: Ein SC schiet mit einer Pistole auf einen Zombie. Neben seinem kalypse aber wahrscheinlich eher
Attributswert von 3 addiert er noch 2 Punkte fr die Fertigkeit Pistolen, so zweitrangig). Auch sollten die Fer-
dass er insgesamt mit einem Bonus von +5 auf den Zombie schieen kann. tigkeiten nicht zu breit angelegt
Vergleichende Fertigkeitsproben sein. Pistolen wre eine gute
Manchmal steht das Ergebnis einer eigenen Fertigkeitsprobe gegen eine Probe Fertigkeit, Schusswaffen oder gar
eines anderen SCs oder NSCs. Es gewinnt der Charakter, der ein hheres Kampf wren etwas zu allgemein.
Ergebnis erzielt. Fr diese Dinge gibt es die optio-
nalen Fertigkeitsbereiche (siehe
Beispiel: Ein Charakter mchte sich verstecken. Der SL gibt keine unten).
Schwierigkeit vor, denn die Verstecken-Probe des Spielers wird der Zielwert
fr alle sein, die versuchen wollen, den Charakter zu entdecken. Der Spieler Beispielfertigkeiten
wrfelt mit 3W6 eine 9 und addiert 3 Punkte fr sein Attribut Hirn und 2
Punkte fr seine Fertigkeit Sich verstecken. Der Zielwert, um ihn in seinem Armbrste, Auto, Beobachten,
Versteck zu entdecken ist also 14. Biologie, Bgen, Chemie,
Einschchtern, Elektronik,
Erste Hilfe, Fahrrad,
Passive Fertigkeitsproben Groraumflugzeuge,
Hin und wieder kann es sein, dass Fertigkeiten relevant werden, obwohl sie
Heiluftballons, Horchen,
nicht aktiv eingesetzt werden. Der passive Wert einer Fertigkeit betrgt 11+ alle
Hubschrauber, Kleinflugzeuge,
relevanten Modifikatoren.
Klettern, Klingenwaffen, Lgen,
Maschinenpistolen, Medizin,
Beispiel: Ein SC mit einem Wert von 4 im Attribut Sinne wrde automatisch
Motorboote, Motorrad, Pistolen,
jeden versteckten NSC entdecken, der sich mit 15 oder weniger Punkten
Reiten, Reparieren, Schtzen,
versteckt hat.
Schlsser, Schrotflinten,
Schwere Waffen, Schwimmen,
Probenserie Segelboote, Spurensuche,
Lngerfristige Aufgaben erfordern mehrfache Fertigkeitsproben. Dazu werden die Stumpfe Waffen, Sturmgewehre,
Differenzen von erfolgreichen Wrfen zum Zielwert aufaddiert und die Probenserie Trucks/Busse, berzeugen,
gilt dann als erfolgreich, wenn ein Schwellenwert (SW) erreicht wurde. Jede unbewaffneter Kampf, Verfhren,
dieser Proben dauert natrlich eine gewisse Zeit, was in zeitkritischen Situationen Verhandlung, Verhr, Verstecken
dafr sorgen kann, dass man den Schwellenwert nicht rechtzeitig erreicht. Je
nach Situation knnen mehrere Charaktere mit erfolgreichen Wrfen Punkte zum
Schwellenwert beitragen. Eine Probenserie kann auch eine vergleichende Probe
Fertigkeitsbereiche
sein. Es gewinnt die Seite, die zuerst den Schwellenwert erreicht. Eine erfolgreiche
Probe mit Pasch gibt einen Bonuspunkt auf die Gesamtsumme. Ein Charakter, der gut mit
Klingenwaffen umgehen
Beispiel: Ein SC mchte eine Bibliothek nach einem bestimmten Buch kann, wird auch mit anderen
durchsuchen. Der SL legt fest, dass dafr eine Probenserie auf das Attribut Nahkampfwaffen nicht ganz
Sinne mit einem Zielwert von 11+ und einem Schwellenwert von 5 ntig ist, ungeschickt sein. Jemand, der
die jeweils 15 Minuten dauert. schieen kann, wird dies nicht
Der SC hat ein SIN-Attribut von 2 und besitzt die Fertigkeit Suchen. Er nur mit einem Sturmgewehr
wrfelt also eine SIN-Probe +4 und erhlt als Ergebnis 13. Damit hat er 2 knnen. Ein Verhrspezialist
Punkte vom Schwellenwert erreicht (13-11). Die zweite Probe misslingt, aber kann sicherlich auch
bei der dritten Probe ist sein Ergebnis 17, wodurch er weitere 6 Punkte Einschchtern und verhandeln.
addieren darf. Mit nun 8 Punkten (2+6) ist er ber dem Schwellenwert von Fertigkeitsbereiche decken dies
5 und hat das Buch nach 45 Minuten gefunden (3 Proben zu je 15 Minuten). ab: wenn ein Charakter eine
Fertigkeit fr eine Probe nicht
besitzt aber eine vergleichbare/
verwandte Fertigkeit aufweisen
kann, so erhlt er einen +1
Bonus auf die Probe.

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Anmerkung Gruppenproben
Manche Proben mssen von der gesamten Gruppe absolviert werden. Die Probe
Gruppenproben frdern das gilt dann als gelungen, wenn mehr als die Hlfte der Gruppenmitglieder die Probe
Zusammenspiel der Gruppe und schafft.
machen Einzelaktionen weniger
attraktiv. Diese sind natrlich Beispiel: Die ganze Gruppe (5 SCs mchte an einem Wachposten
generell mglich, aber das ganze einer feindlichen Gruppierung vorbeischleichen. Der SL verlangt eine
Spiel zielt ja auf die Zusammenar- Gruppenprobe auf BEI (Schleichen) gegen ZW 13+. Wenn mindestens 3 SCs
beit einer Gruppe von berleben- die Probe erfolgreich absolvieren ist die gesamte Gruppe unentdeckt am
den ab. Wachposten vorbeigekommen.

Fertigkeiten bei Spielbeginn


Bei der Charaktererschaffung knnen 3 Fertigkeiten ausgewhlt werden.

Lernen mit Lehrer Neue Fertigkeiten erlernen


Wenn ein SC eine neue Fertigkeit Im Spiel knnen weitere Fertigkeiten mit Erfahrungspunkten gekauft werden. Eine
erlernen mchte und ein anderer neue Fertigkeit kostet die Anzahl aller bisher vorhandenen Fertigkeiten x 4 EP.
SC in der Gruppe besitzt diese
Fertigkeit bereits, so kann Beispiel: Die vierte Fertigkeit eines SCs kostet somit 12 EP (3 vorhandene
dieser sich als Lehrer anbieten. Fertigkeiten x 4 EP), die fnfte Fertigkeit kostet 16 EP (4 vorhandene
Dies bewirkt, dass die Spieler Fertigkeiten x 4 EP) usw.
Gruppenressourcen ausgeben
drfen, um die EP-Kosten der Weitere Spielwerte
Fertigkeit zu reduzieren. Jeder Die Bewegung (BEW) Deines Charakters, also die Reichweite pro Aktion (
EP kostet dabei 1 beliebige Bewegung, S. 16) betrgt BEI x5 Meter.
Ressource. Die Kosten fr die Dein Charakter erhlt bei Spielbeginn eine gewhnliche Waffe nach Wahl
neue Fertigkeit knnen so bis sowie einen weiteren zufllig bestimmten Gegenstand (LINK)
auf 0 reduziert werden. Dein Charakter fgt 1W6 Ressourcen (beliebig verteilen) zum Gruppenvor-
rat hinzu

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3. Die Gruppe
3.1 Ressourcen
Ressourcen sind ein Vorrat, der Dinge wie Nahrung, Munition, Medizin, Treibstoff
und Werkzeug beinhaltet. Die Gruppe muss die Ressourcen im Auge behalten,
denn ansonsten wird das berleben immer schwieriger. Es gibt fnf Ressourcen,
die nur fr bestimmte Zwecke eingesetzt werden knnen. Diese Ressourcen
heien:
Nahrung (Lebensmittel und Wasser)
Munition (nicht weiter unterschieden zwischen verschiedenen Waffen)
Medizin (nicht nur Arzneimittel sondern auch Verbnde etc.)
Treibstoff (fr Fahr- und Flugzeuge, auch nicht weiter unterschieden, ebenso Anmerkung
Batterien)
Werkzeug (dazu gehrt auch Baumaterial) Ein einfacher (wenn auch nicht
zwangslufig realistischer) Ansatz
im Sinne des Spiels ist es, den Nah-
Wie gehen Ressourcen verloren? rungsverlust fr die ganze Gruppe
Pro Tag und pro Gruppenmitglied (SC oder NSC) verliert die Gruppe 1 Punkt jeden Tag zur selben Zeit stattfin-
Nahrung. den zu lassen z.B. bei Tagesbeginn
um 0:00 Uhr. Damit verhindert man
Dazu kommt bei bestimmten Ttigkeiten ein weiterer Ressourcenverlust: Diskussionen, wann welche Res-
sourcen noch zur Verfgung stehen.
Beim Abfeuern einer Waffe kommt es zum Munitionsverbrauch. Immer, wenn
bei einem Schuss ein Pasch gewrfelt wird, wird 1 Punkt von der Ressource
Munition abgezogen. Mit einem Ressourcenwert von 0 knnen Schusswaffen
nicht mehr abgefeuert werden. Glck (3.3 Glck, S. 15)
kann eingesetzt werden, um
Wann immer ein Transportmittel bedient wird, wird die Ressource Treib-
einen Ressourcenverlust zu
stoff verbraucht. Wenn bei der Fertigkeitsprobe (im Normalfall HRN) ein
verhindern. Fr jeden Punkt
Pasch gewrfelt wird, so werden Ressourcen in Hhe der aktuellen Ge-
Glck, der so eingesetzt wird,
schwindigkeit ( Transportmittel, S. 28) abgezogen. Bei einem Ressourcen-
werden 1W6 weniger Ressourcen
wert von 0 fehlt der Treibstoff, um das Fahr- oder Flugzeug zu benutzen.
verbraucht (berzhlige Punkte
Die Versorgung von Wunden bentigt Medizin und Verbnde. Jede Wunde verfallen - ihr gewinnt dadurch
verbraucht bei der Behandlung 1 Punkt der Ressource Medizin, Amputati- also keine Ressourcen hinzu).
onen bentigen zustzliche 6 Punkte. Wunden knnen unbehandelt bleiben Wenn der Verlust verschiedene
(und somit keine Ressourcen verbrauchen). Dies erhht aber das Risiko, dass Ressourcenvorrte betrifft,
man im Nachhinein noch an seinen Wunden stirbt (4.3 Verletzungen, S. knnt ihr die erwrfelten Punkte
18). nach Belieben aufteilen.
Reparieren, Bauen von Fallen und Barrikaden verbraucht Werkzeug. Die
genauen Kosten sind in Kapitel 6 Die Welt angegeben. Im Gegensatz zu Nahrung (alternativ)
den anderen Ressourcen knnen Werkzeuge und Baumaterial relativ leicht
beschafft werden: pro Stunde, die ein Charakter mit Suchen verbringt, erhlt Statt jeden Tag fr jedes
er 1 Punkt Werkzeug zum Vorrat hinzu. Gruppenmitglied 1 Punkt Nahrung
Ressourcen knnen als Geschenk oder Bestechung dienen. Jeder Punkt so vom Gesamtvorrat abzuziehen,
eingesetzte Ressource gibt einen +1 Modifikator auf eine passende HRZ- wird die Nahrung jedesmal
Probe (maximal so viel, wie der eigene HRZ-Wert betrgt). Dies gilt allerdings um 1 reduziert, wenn bei einer
nicht beim Handel, S. 26. Fertigkeitsprobe ein Pasch fllt
(egal ob die Probe geschafft
Beispiel: Ein SC mchte einen NSC berreden, ihm einen Gefallen zu tun. oder nicht geschafft wurde).
Der SL legt eine HRZ-Probe mit ZW 17+ fest. Der SC hat einen HRZ-Wert Weitere Abzge (wie Munition)
von 3 und kann somit maximal 3 Ressourcen als Bestechung einsetzen. Er finden auch weiterhin statt.
entschliet sich, dem NSC 3x Munition anzubieten und wrfelt die Probe
demnach mit einem +6 Modifikator (3 durch den HRZ-Wert und 3 durch die Anmerkung
Ressourcen).
Diese Regel macht den Nahrungs-
verlust weniger planbar (da zufl-
liger). Testspieler haben allerdings
angemerkt, dass diese Regel mg-
licherweise zu sehr vom Kontext
gelst ist und sich daher nicht ganz
richtig anfhlt (zu sehr Metaebene).
Probiert es einfach in Eurer Spiel-
runde aus.

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Persnliche Ressourcen Was passiert, wenn alle Ressourcen verbraucht sind?


Wenn der Nahrungsvorrat auf 0 fllt wird es fr die Gruppe gefhrlich: immer
Neben dem Gruppenvorrat wenn Nahrung verbraucht werden msste aber nicht verbraucht werden kann,
kann jeder Charakter eigene erhalten alle Charaktere aus der Gruppe eine leichte Wunde (-1) in einer zufllig
Ressourcen besitzen, die er nicht bestimmten Krperzone, wenn sie keine KON-Probe bestehen. Diese Probe
mit der Gruppe teilen muss hat am ersten Tag ohne Nahrung den ZW 11, welcher pro zustzlichem Tag um
(d.h. sie werden nur bei eigenen jeweils +2 ansteigt (an Tag 2 also auf 13 usw.). Ohne Munition oder Treibstoff
Fertigkeitsproben verbraucht). knnen keine Waffen mehr abgefeuert werden bzw. Fahrzeuge nicht mehr bewegt
Erhalten die Charaktere der werden. Ohne Medizin werden Wunden schwerer zu versorgen. Ohne Werkzeug
Gruppe eine leichte Wunde, kann nicht mehr repariert werden und der Bau von Fallen und Barrikaden ist nicht
weil die Nahrung aufgebraucht mglich.
ist, knnen Charaktere mit
eigener Nahrung diese Wunde
Ressourcen bei Spielbeginn
bei sich selbst fr einen
Die Gruppe hat zu Beginn des Spiels so viel Nahrung, wie SCs vorhanden sind.
Ressourcenpunkt verhindern.
Zustzlich erhlt jeder Charakter bei der Charaktererschaffung 1W6 Ressourcen,
die nach Belieben auf die fnf Vorrte verteilt werden knnen.

3.2 Lrm
Zombies werden von Geruschen geradezu angezogen, daher ist es fr jede
Gruppe, die lnger berleben will von entscheidender Bedeutung, mglichst
Lrmbeispiele
ruhig zu sein. Das klappt natrlich nicht immer, und gerade wenn gekmpft wird,
Lrm Beispiele ist Lrm praktisch nicht zu vermeiden. Die meisten Ttigkeiten verursachen
0 Flstern, leise Schritte Gerusche, allerdings mit unterschiedlicher Intensitt. Der Lrmwert einer
1 Unterhaltung, leises Ttigkeit entspricht dabei nicht einer absoluten Lautstrke sondern stellt eher die
Radio/Fernseher, Wahrscheinlichkeit dar, dass jemand (Zombies, andere Personen oder Gruppen)
hallende Schritte, den Vorgang hrt.
unbewaffneter Lrm ist ein Gruppenvorrat und hat einen Wert zwischen 0 und 15. Einige Dinge
Nahkampf knnen den Lrm einer Gruppe auf 0 (oder optional die aktuelle Gesellschaftsstufe
(siehe Kapitel 6.1 Die Gesellschaft) zurcksetzen:
2 Telefonklingeln, Rufen,
die Gruppe wechselt den Standort: immer wenn die Gruppe das aktuelle
bewaffneter Nahkampf
Hexfeld verlsst (7.1 Erforschen, S. 30), wird der Lrm auf 0 zurckge-
3 PKW, Bohrmaschine, setzt. Bleiben Teile der Gruppe im alten Hexfeld, so bleibt auch der Lrm fr
Hmmern, diesen Teil der Gruppe erhalten
Dieselgenerator wird eine Begegnung ausgelst (7.2 Begegnungen, S. 30), sinkt der Lrm
4 Kettensge, auf 0. Dies geschieht automatisch, sobald der Lrm den Wert 15 erreicht.
Presslufthammer, jeden Tag, an dem kein Lrm verursacht wurde, sinkt der Lrm um
Feuerwaffe mit 2W6 Punkte (Mitternacht)
Schalldmpfer,
schweres Fahrzeug Der aktuelle Lrm kann durch Markierung mit einer Broklammer oder einem
Marker auf dem Gruppenbogen festgehalten werden.
5 Feuerwaffe,
Flugzeug, Sirene Lrm wird erzeugt, indem bei einer Fertigkeitsprobe der Wert des Lrmwrfels
6 Explosion, Geschtz kleiner oder gleich dem Lrmwert ist. In diesem Fall steigt der Lrm der Gruppe
Tabelle 4: Lrmbeispiele um 1. Es gibt weitere Faktoren, die zustzlichen Lrm erzeugen knnen (z.B. ein
misslungener Angriffswurf mit Pasch).
Wenn fr eine Ttigkeit kein Lrmwert angegeben ist, entscheidet der SL aufgrund
der Beispieltabelle, welcher Lrmwert am angemessensten ist.

In Gebuden wird der Lrmwert einer Ttigkeit verdoppelt (d.h. es ist


wahrscheinlicher, Lrm zu erzeugen und manche Ttigkeiten verursachen
automatisch Lrm).

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3.3 o Glck

Was ist der Glcksvorrat?


Der Glcksvorrat befindet sich in der Mitte des Tisches zwischen allen Spielern
und besteht aus Pokerchips, Glassteinen o.. um den aktuellen Wert anzuzeigen
(man kann auch einen Wrfel nehmen und diesen auf den betreffenden Wert
drehen oder den aktuellen Wert einfach aufschreiben). Der maximale Wert des
Glckvorrat ist die Anzahl der teilnehmenden Spieler. Der Vorrat beginnt bei
jedem Spielabend auf 0.

Wie erhlt man Glck?


Immer wenn ein Spieler etwas tut, was besonders zum Spielspa fr alle beitrgt,
z.B. eine Szene exzellent spielt, einen schlauen Plan durchfhrt oder etwas lustiges
tut oder sagt (was den Spielfluss nicht unterbricht), kann der SL (oder auch einer
der anderen Spieler) einen Glckspunkt zum Glcksvorrat hinzufgen. Wenn
der Glcksvorrat sein Maximum erreicht hat (Anzahl der Spieler), so erhlt jeder
Spieler einen Punkt aus diesem Vorrat (bis zu einem Maximum von 3 Glckspunkten
pro Spieler). Glckspunkte knnen nicht ber mehrere Spielabende gesammelt
werden, man beginnt jedesmal mit 0 Punkten.

Was kann ich mit Glck tun?


Man kann einen Glckspunkt ausgeben, um bei einer beliebigen Fertigkeitsprobe
nach dem Wurf einen zustzlichen W6 zu wrfeln. Dies kann man solange tun,
wie man Glckspunkte besitzt. Im Anschluss entfernt man dann wieder so viele
Wrfel, dass 3W6 brig bleiben (Achtung: der Lrmwrfel darf niemals entfernt
werden!).

Beispiel: Ein Spieler will mit seinem Fahrzeug eine Vollbremsung machen
und wrfelt eine HRN-Probe gegen den Zielwert 17+. Seine Wrfel zeigen
3 (der Lrmwrfel), 4 und 5, sein HRN-Wert ist 3. Die Probe wre also mit
einem Ergebnis von 15 nicht geschafft. Er entscheidet sich, 1 Punkt Glck
auszugeben und wrfelt 1W6 nach. Mit diesem Wrfel schafft er eine 6. Den
Lrmwrfel (mit der 3) darf er nicht dagegen tauschen aber es reicht ihm ja
auch, die 4 zu tauschen um die Probe doch noch zu schaffen. (3+6+5+3 = 17).

Man darf seine Glckspunkte auch bertragen: wenn man zustzliche Wrfel
an andere Spieler gibt, darf dieser Spieler entscheiden, welche Wrfel er aus
der Probe herausnimmt. Bei Fertigkeitsproben, die der SL durchfhrt, darf der
Spieler entscheiden, der Glck ausgegeben hat (man kann Proben des SLs also
schlechter machen).

Beispiel: Ein Zombie greift einen SC an und der SL wrfelt 3, 3 und 5 gegen
ZW 11+. Der Zombie htte also getroffen. Der Spieler des SC gibt 1 Punkt
Glck aus und lsst den SL 1W6 nachwrfeln. Dieser Wurf zeigt eine 1 und
der Spieler entscheidet, dass der SL seine 5 gegen die 1 tauschen muss. Der
Zombie erreicht somit nur eine 7 und schlgt dementsprechend daneben.

Auerdem kann man Glck einsetzen, um einen bestehenden Nachteil aufzuheben


(1 Glckspunkt) und fr jeden eingesetzten Punkt Glck kann man 1W6 Punkte
Ressourcenverlust bei einem Pasch (3.1 Ressourcen, S. 13) verhindern.

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4. Kampf
4.1 Die Kampfrunde
Wenn es zum Kampf kommt, wird das Spiel in Kampfrunden fortgefhrt. Eine
Kampfrunde entspricht ca. 6 Sekunden in der jeder Charakter einmal am Zug ist
und zwei Aktionen durchfhren darf.

berraschung Initiative
Am Anfang eines Kampfes (bzw. ggf. nach der berraschungsrunde) machen
Wird eine Seite von einem
alle am Kmpfer einen Initiativewurf, um die Kampfreihenfolge festzustellen.
Angriff berrascht, so darf sie
Der Initiativewurf ist eine 3W6 Probe (+ eventuelle Modifikatoren). Die
in der ersten Kampfrunde nicht
Initiativewerte (INI) werden in absteigender Reihenfolge notiert und es wird
handeln, whrend die Kmpfer
jeweils markiert, welche der beteiligten Gruppen den jeweiligen Wert erwrfelt
der gegnerischen Seite je eine
hat. Die Initiative ist nicht an den Charakter gebunden, der sie gewrfelt hat
Aktion mit Vorteil durchfhren
sondern irgendein Kmpfer aus dieser Gruppe darf seinen Zug durchfhren
drfen. Danach wird erst die
(hier mssen sich die Spieler absprechen). Wenn alle Initiativewerte abgehandelt
Initiative fr alle gewrfelt.
wurden (jeder Kmpfer also handeln konnte), beginnt die nchste Kampfrunde
wieder beim hchsten Initiativewert. Der minimale Initiativewert ist 1, unabhngig
von eventuellen Modifikatoren. Der SL wirft jeweils nur ein mal Initiative fr
Gruppen gleichartiger Gegner.

Beispiel: 3 SCs kmpfen gegen 5 Zombies. Die Spieler werfen 12, 16 und 17
fr ihre Initiative, der SL wirft eine 13 fr die Gruppe Zombies.
Zuerst (INI 17 und 16) sind also zwei SCs am Zug (in beliebiger Reihenfolge),
dann handeln die Zombies (INI 13) und zuletzt darf der verbliebene SC seine
Aktionen durchfhren (INI 12).

4.2 Kampfaktionen
Jeder Kmpfer darf in seinem Zug zwei Aktionen in beliebiger Reihenfolge
durchfhren. Dabei muss allerdings die erste Aktion beendet sein, bevor die
zweite Aktion begonnen wird. Kurze Stze, Rufe oder Gesten kosten keine Aktion.
Folgende Aktionen sind im Kampf mglich:

Bewegung
Der Charakter bewegt sich laufend BEI x 5 Meter weit. Die Geschwindigkeit beim
Klettern und Schwimmen betrgt BEI x 2 Meter. Die minimale Bewegungsreichweite
fr einen nicht ohnmchtigen Charakter betrgt 1m/Aktion. Schwieriges Gelnde
(wie Sumpf oder Gerll) halbiert die tatschliche Bewegungsreichweite, ein
Charakter am Boden kann in einer Aktion aufstehen.

Erste Hilfe
Wird ein Charakter durch Verwundungen ohnmchtig, knnen andere
Charaktere Erste Hilfe leisten. Dazu muss man sich direkt neben dem verwundeten
Charakter befinden und zwei aufeinanderfolgende Aktionen erste Hilfe leisten
(diese Aktionen mssen nicht unbedingt in der gleiche Kampfrunde erfolgen).
In dieser Zeit kann der helfende Charakter nichts anderes tun. Der verwundete
Charakter wird dadurch stabilisiert, erwacht aus der Ohnmacht und muss keine
weiteren KON-Wrfe durchfhren (es sei denn, er wird erneut verwundet). Er
kann im Rahmen seiner Mglichkeiten ganz normal handeln (die Auswirkungen
der Wunden gelten natrlich weiterhin). Mit zwei Aktionen Erste Hilfe kann man
ebenfalls einen brennenden Charakter lschen.

Fertigkeitsprobe
Der Charakter kann eine Fertigkeitsprobe durchfhren, um etwas bestimmtes
zu erreichen. In Anbetracht der Krze einer Kampfrunde (6 Sekunden!) sind
Fertigkeitsproben im Kampf in der Regel Probenserien. Der SL sagt wie blich
den Zielwert und den Schwellenwert an. Als grobe Richtlinie betrgt der bliche
Schwellenwert die Anzahl von Sekunden/6, die eine Handlung bentigt.

Beispiel: Eine Handlung, die normalerweise etwa 1 Minute dauert hat also
im Kampf einen Schwellenwert von 10 (60 Sekunden / 6).

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Angriff
Folgende Schritte werden bei einem Angriff durchgefhrt:
1. Ziel ansagen: der Gegner oder das Ziel, welches man angreifen mchte muss
in Reichweite sein. Dies bedeutet im Nahkampf, dass man grob auf Armes-
lnge/bis zu 1 Meter weit entfernt steht. Einige Nahkampfwaffen (wie z.B.
Speere) haben eine etwas grere Reichweite.
Wurf- und Schusswaffen knnen bis zur doppelten Reichweite verwendet
werden, allerdings hat ein Angriffswurf ber mehr als die normale Reichweite
Nachteil. Darber hinaus ist das Ziel zu weit entfernt.
2. Trefferzone ansagen: es lassen sich bestimmte Krperzonen anvisieren, was
den Angriff allerdings schwieriger macht. Wird keine Zone angesagt, so ist
der Zielwert fr einen Angriff 11+ und die Trefferzone wird nach dem Angriff
zufllig ermittelt (Tabelle 7 Treffertabelle, S. 18).
3. Angriffsprobe durchfhren: im Nahkampf und bei Wurfwaffen ARM, bei Pasch im Nahkampf/Wurf
Schssen SIN. uere Umstnde wie z.B. Sichtbehinderungen knnen
Vorteil oder Nachteil auf diesen Wurf geben. Bei Erfolg wurde das Ziel Pasch Effekt
getroffen. Ist keine Krperzone speziell angezielt worden, so wird jetzt zufllig +++ Schaden x2
ermittelt, wo getroffen wurde (Tabelle 7 Treffertabelle, S. 18). Ist das
++ Schaden +1
Ergebnis des Lrmwrfels kleiner oder gleich dem Lrmwert der verwende-
ten Waffe, so verursacht der Angriff 1 Punkt Lrm. Ein Pasch hat zustzliche xx Lrm +1
Effekte (Tabelle 5 Pasch im Nahkampf, S. 17 und Tabelle 6 Pasch beim xxx Lrm+1,
Schieen, S. 17). Zustand (Waffe)-1
4. Schaden ermitteln: der Schaden, den die Waffe verursacht wird ausgewr- Tabelle 5: Pasch im Nahkampf
felt, eventuelle Rstung abgezogen und die brig gebliebene Trefferwucht mit
der getroffenen Zone abgeglichen um zu sehen, wie viele Wunden zugefgt
wurden (Tabelle 7 Treffertabelle, S. 18). Ist mindestens eine Wunde
Pasch beim Schieen
entstanden, so fhrt der Getroffene sofort eine KON-Probe durch, deren
Pasch Effekt
Zielwert der Summe aller bestehenden Wunden betrifft. Wird diese Probe
nicht geschafft, so fllt der Getroffene in Ohnmacht und geht zu Boden. +++ Schaden x2,
Munition -1
++ Schaden +1,
Sonstige Handlung Munition -1
Unter diese Aktion fllt alles, was man ohne Fertigkeitsprobe durchfhren kann und
was zeitlich im Rahmen einer Kampfrunde bleibt, z.B. eine nicht abgeschlossene xx Munition -1
Tr ffnen oder schlieen, einen Gegenstand aus dem Rucksack nehmen, die xxx Munition -1
Waffe wechseln usw. Zustand (Waffe)-1
Tabelle 6: Pasch beim Schieen

Verteidigen
Mit dieser Aktion kann man sich selbst oder einen angrenzenden anderen
Charakter bis zur nchsten eigenen Aktion vor Nahkampfangriffen verteidigen.
Alle Gegner greifen mit Nachteil an.

Zielen
Eine Aktion Zielen gibt Vorteil auf eine darauffolgende Angriffsprobe (d.h. es
darf keine weitere eigene Aktion zwischen Zielen und Angriff stattfinden).

Passen
Der Charakter tut in dieser Aktion nichts.

Beschleunigen
Ein Transportmittel um 1 Geschwindigkeitsstufe (GS) beschleunigen und
anschlieend die entsprechende Reichweite bewegen.

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Umreien 4.3 Verletzungen


Statt Schaden zu machen kann
sich der Angreifer entschlieen, Wunden
sein Ziel umzureien. Dabei Immer, wenn die Trefferwucht eines Angriffs nach Abzug der Rstung grer
ist die Trefferwucht der oder gleich dem KON-Wert eines Charakters ist, kommt es zu einer Verwundung.
Zielwert einer BEI-Probe des Die Anzahl der Wunden hngt dabei von der getroffenen Krperzone und den
Opfers. Bei einem Fehlschlag Wundenschwellen ab (ein Vielfaches von KON, siehe Tabelle 7 Treffertabelle, S.
erhlt der Verteidiger keine 18).
Wunde, geht aber zu Boden.
Beispiel: Ein SC mit KON 3 hat die Wundenschwellen 3, 6, 9, 12 und 15
Abzge durch Wunden Wird ein Charakter verwundet, so legt er sofort eine KON-Probe ab. Der Zielwert
an Armen und Beinen dieses Wurfs ist die Summe aller aktuellen Wunden. Schafft der Charakter diese
Ist ein Arm oder Bein verletzt, Probe nicht, so fllt er in Ohnmacht und es besteht die Mglichkeit, dass er
wird die Anzahl der Wunden stirbt. Eine erfolgreiche KON-Probe bedeutet, dass der Charakter weiterhin
vom jeweiligen Wert fr ARM normal handeln kann.
oder BEI subtrahiert, sofern
das betreffende Krperteil Maximale Anzahl von Verwundungen
bei einer ARM- oder BEI- Jede Krperzone (Kopf, Torso, primrer & sekundrer Arm, linkes & rechtes Bein)
Probe eine Rolle spielt. kann bis zu 6 Verwundungen erhalten. Bei 1-2 Wunden ist der Charakter an dieser
Wenn ein Wert auf 0 sinkt, ist Zone leicht verwundet, bei 3-4 Wunden mittel verwundet und bei 5-6 Wunden
das betroffene Bein bzw. der schwer verwundet. berzhlige Wunden an Armen und Beinen werden dem Torso
betroffene Arm unbrauchbar angerechnet.
und im Falle der Beine geht der Wenn Kopf oder Torso 6 Verwundungen aufweisen fllt ein Charakter automatisch
Charakter zu Boden. Ein Wert in Ohnmacht, bei 6 Verwundungen pro Arm oder Bein ist das betroffene
kann durch die Abzge niemals Krperteil bis zur Heilung nicht mehr benutzbar.
unter 0 sinken. Beachte, dass
durch die Summe der Abzge an
den Beinen auch die Bewegung Amputationen
des Charakters sinkt (bis zum An Armen und Beinen kann es zu einer Amputation (A) kommen: der Charakter
Minimum von 1m/Aktion). erhlt an dem betroffenen Krperteil sofort 6 Verwundungen, die permanent
sind. Ist ein Bein betroffen geht der Charakter sofort zu Boden. Jede Amputation
bedeutet Nachteil fr alle KON-Proben, solange sie nicht abgeheilt ist. Danach
Nachteil durch Wunden ist das Krperteil zwar weiterhin nicht mehr benutzbar, die Wunden spielen aber
am Kopf keine Rolle mehr fr anstehende KON-Proben.
Wenn ein Charakter am
Kopf mindestens mittel oder Tdliche Verwundungen
schwer verletzt ist, wrfelt Eine tdliche Verwundung (T) bedeutet, dass der Charakter auf der Stelle stirbt,
er alle seine Proben auf SIN wenn ihm keine umgehende KON-Probe mit Pasch gelingt. Sollte diese Probe
und HRN mit Nachteil. jedoch gelingen hat der Charakter berlebt, erhlt aber sofort 6 Wunden in der
getroffenen Krperzone, was in der Regel eine umgehende Ohnmacht bedeutet.

Treffertabelle
Zone ZW Zufall KON 2KON 3KON 4KON 5KON
ungezielt 11+ 2W6:
Kopf 17+ 11-12 1 3 5 T T
Arme 17+ 9-10* 1 3 4 5 A
Torso 13+ 6-8 1 2 3 5 T
Beine 15+ 2-5** 1 2 3 5 A
* 9 = Sekundrhand, 10 = Primrhand / ** 3+4 = links, 2+5 = rechts
Tabelle 7: Treffertabelle

Heilung
Ein verletzter Charakter muss jeden Tag eine KON-Probe gegen die Summe aller
seiner Wunden ablegen. Jeder verwendete Punkt Medizin gibt ein kumulatives +1
auf diesen Wurf.
Folgende Wurfergebnisse sind mglich:
Erfolg mit Pasch: Eine Krperzone -2 Punkte oder zwei Krperzonen -1 Punkt
normaler Erfolg: Eine Krperzone -1 Punkt
Misserfolg: keine nderung
Misserfolg mit Pasch: der Charakter fllt in Ohnmacht

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4.4 Gifte
Wenn ein Charakter vergiftet wird, so legt er umgehend eine KON-Probe gegen
die Giftstrke ab.
Folgende Wurfergebnisse sind mglich:
Erfolg mit Pasch: keine Auswirkung
normaler Erfolg: der Effekt des Giftes wird einmalig angewendet
Misserfolg: Der Charakter ist vergiftet: der Effekt des Giftes wird jede Runde
angewendet bis die KON-Probe gelingt.
Misserfolg mit Pasch: der Charakter ist schwer vergiftet: der Effekt des Giftes
wird jede Runde angewendet bis die KON-Probe gelingt. Die nachfolgenden
KON-Proben werden mit Nachteil gewrfelt.
Name Strke Effekt
Paralysegift 13 Der Charakter ist bis zum Ende seiner nchsten
Runde handlungsunfhig.
Alkohol 7 Leichte Wunde (Zone Kopf)
Tabelle 8: Gifte

4.5 Krankheiten
Ein kranker Charakter muss jeden Tag eine KON-Probe gegen den
Tdlichkeitswert (TW) ablegen. Jeder verwendete Punkt Medizin gibt ein
kumulatives +1 auf diesen Wurf. Wenn durch einen Probenerfolg der TW auf 0
sinkt, ist der Charakter geheilt und nicht mehr ansteckend. Beachte bitte, dass bei
manchen Krankheiten der TW auch bei einem Erfolg nicht sinkt (d.h. die Krankheit
ist nicht heilbar - zumindest nicht auf normalem Wege).
Ein kranker Charakter ist ansteckend. Je nach bertragungsform einer Krankheit
mssen andere Charaktere eine KON-Probe gegen den Ansteckungswert (AW)
der Krankheit absolvieren. Bei Misserfolg bertrgt sich die Krankheit.

bertragungsformen
Kontakt: man berhrt den Kranken oder dessen Krperflssigkeiten
Lebensmittel: die Krankheit wird ber die Nahrung aufgenommen
Schaden: die Krankheit bertrgt sich durch Wunden (Bisse, Kratzer etc.)
Trpfchen: die Krankheit bertrgt sich durch die Luft

Ausgewhlte Krankheiten
Name ++ + x xx
Z-Virus keine Fieber: Der KON-1, KON-2,
AW: 15 Symptome: Charakter hat sinkt die KON sinkt die KON
Schaden der Charakter Nachteil bei auf 0 wird auf 0 wird
kann normal allen Proben der Charakter der Charakter
TW: 15 handeln (ist zum Zombie zum Zombie
aber nicht
geheilt).

Grippe TW-4 TW-3 1 Wunde 2 Wunden


AW: 13 (Zone Kopf) (Zone Kopf)
Trpfchen

TW: 7

Tabelle 9: Krankheiten

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4.6 Zustnde

Am Boden
Gegen einen Charakter am Boden hat ein Angreifer, der nicht mehr als 1 Meter
entfernt ist Vorteil. Weiter entfernte Angreifer bekommen Nachteil auf die
Angriffsprobe. Ein Charakter kann jederzeit freiwillig whrend seines Zuges zu
Boden gehen, aufstehen kostet 1 Aktion.

Brennend
Ein Charakter der brennt, erhlt am Anfang jeder Runde nach der Entzndung
2W6 Punkte Feuerschaden (Zone zufllig ermitteln), die nicht durch Rstung
reduziert werden. Greift ein brennender Charakter einen anderen Charakter im
Nahkampf an und wirft einen Pasch, breitet sich das Feuer ebenfalls auf das Ziel
des Angriffs aus.
Ein brennender Charakter kann mit zwei Aktionen Erste Hilfe gelscht werden.
Charaktere fangen an zu brennen, wenn sie von einer Waffe getroffen werden, die
Feuerschaden verursacht.

Krank
Ein kranker Charakter ist ansteckend. Je nach bertragungsform einer Krankheit
(4.5 Krankheiten, S. 19) mssen andere Charaktere eine KON-Probe gegen
den Ansteckungswert (AW) der Krankheit absolvieren. Bei Misserfolg bertrgt
sich die Krankheit.
Ein kranker Charakter wrfelt alle seine Fertigkeitsproben mit Nachteil.

Ohnmchtig
Ein ohnmchtiger Charakter macht am Anfang seines Zuges eine KON-Probe
gegen einen bestimmten Zielwert (blicherweise die Summe aller seiner Wunden).
Besteht er diesen Wurf, so wacht er auf und kann wieder ganz normal handeln
(wenn mit den optionalen Regeln Abzge durch Wunden an Armen und Beinen,
S. 18 und Nachteil durch Wunden am Kopf, S. 18 gespielt wird, so kommen
diese Abzge/Nachteile natrlich weiterhin voll zum tragen). Wenn die Probe
nicht erfolgreich ist, bleibt der Charakter weiterhin in Ohnmacht und muss in der
darauffolgenden Runde erneut wrfeln.
Wenn bei einer nicht erfolgreichen KON-Probe ein Pasch fllt, so stirbt der
Charakter.

Verletzt
Ein verletzter Charakter muss jeden Tag eine KON-Probe gegen die Summe aller
seiner Wunden ablegen (4.3 Verletzungen, S. 18)

Vergiftet
Ein vergifteter Charakter muss so lange jede Runde eine KON-Probe gegen die
Giftstrke ablegen, bis die Probe gelingt (4.4 Gifte, S. 19).

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5. Verbndete und Gegner


5.1 berlebende

NSCs NSC-Erfahrung
NSCs knnen nach den Regeln fr SCs erschaffen werden, wobei NSCs nur
jeweils ein Motiv erhalten. Erfahrung EP
Alternativ knnen NSCs mit Hilfe folgender Tabellen ausgewrfelt werden: Neuling 15-20
JJZufallstabelle 17 NSC-Erfahrung, S. 34
Erfahren 21-60
JJZufallstabelle 18 NSC-Beruf, S. 34
JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34 Veteran 61+
Tabelle 10: NSC-Erfahrung

Treffertabelle Menschen
Zone ZW Zufall KON 2KON 3KON 4KON 5KON
ungezielt 11+ 2W6:
Kopf 17+ 11-12 1 3 5 T T
Arme 17+ 9-10* 1 3 4 5 A
Torso 13+ 6-8 1 2 3 5 T
Beine 15+ 2-5** 1 2 3 5 A
* 9 = Sekundrhand, 10 = Primrhand / ** 3+4 = links, 2+5 = rechts
Treffertabelle 1: Menschen

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5.2 Zombies
Das Wichtigste vorab: Zombies haben keine bermenschlichen Krfte. Sie
mgen so wirken, da sie weder Schmerz noch Erschpfung verspren, keine
Luft, Nahrung oder Schlaf brauchen und keine Emotionen wie Furcht kennen. Sie
werden einzig und allein davon angetrieben, die Lebenden zu beien und ihr Virus
weiterzugeben.
Zombies verlassen sich wie Menschen auf ihre Augen, ihr Gehr und ihren
Geruchssinn und knnen gut zwischen Mensch und Zombie unterscheiden.
Normalerweise bewegen sich Zombies extrem wenig und schlurfen ziellos herum.
Nehmen sie jedoch lebende Menschen wahr, erwachen sie aus ihrer Lethargie
und werden bei Sichtkontakt schnell und aggressiv. Gerusche ziehen sie magisch
an, weshalb die Vermeidung von Lrm eine unbedingte berlebensstrategie
ist. Zombies knnen rennen, springen und klettern, allerdings scheinen sie
nicht schwimmen zu knnen: je nach Verwesungszustand treiben sie auf der
Wasseroberflche oder schlurfen auf dem Grund des Gewssers umher.
Zombies knnen nicht kommunizieren und benutzen weder Werkzeuge noch
Waffen. Taktisches Vorgehen im Kampf ist ihnen unbekannt - im Normalfall strzen
sie sich auf das nchstgelegene Opfer.

Zombies halten massive Verwundungen aus und selbst der Verlust von Gliedmaen
hlt sie in der Regel nicht auf. Die einzig bekannte Methode einen Zombie
unschdlich zu machen ist die Verletzung des Gehirns. Feuer und Sure kann sie
vernichten, allerdings ist es schon hufig vorgekommen, dass man angreifende
Zombies in brennende, angreifende Zombies verwandelte, was die eigene Lage
nicht unbedingt verbessert hat.
Angst
Zombies verursachen Angst. In Zombie
der ersten Kampfrunde muss SIN 3, HRN 1, ARM 3, BEI 1, HRZ 1, KON 3
jedem Charakter (SC oder NSC), BEW: 5m/Aktion
wenn er an der Reihe ist, eine Initiative: +0
HRZ-Probe gegen ZW 11+ 2 Aktionen pro Kampfrunde
gelingen, ansonsten ist er zu Rstung: berall 0
geschockt oder verfllt in Panik.
Ein Charakter, der alleine gegen Biss: 1 Aktion, Reichweite 1m, 1W6+4
Zombies kmpfen muss, hat
Nachteil bei dieser Probe. Verursacht ein Angriff eines Zombies 3 oder mehr Wunden, so besteht die Gefahr
Der ZW der HRZ-Probe wird der Ansteckung mit dem Z-Virus.
zustzlich nach folgenden
Umstnden modifiziert: Zombies greifen immer ungezielt an, mssen niemals KON-Proben fr erlittene
Verwundungen ablegen und leiden nicht unter den Auswirkungen von Giften und
ehemalige Freunde unter den Krankheiten.
Zombies: ZW +2
mehr als doppelt so viele Zom-
Zone ZW Zufall 3 6 9 12 15
bies wie Charaktere: ZW +2
ungezielt 11+ 2W6:
Wenn ein Charakter die HRZ- Kopf 17+ 11-12 T T T T T
Probe nicht schafft, muss er mit Arme 17+ 9-10* - 1 3 5 A
1W6 wrfeln, was er diese Runde Torso 13+ 6-8 - - 1 3 T
tut:
Beine 15+ 2-5* - 1 3 5 A
1-3: Schockstarre. Der Charakter * ungerade = links, gerade = rechts
Treffertabelle 2: Zombies
passt mit seiner ersten Aktion
und whlt als zweite Aktion die
Verteidigungsaktion.
4-6: Panik. Der Charakter bewegt
sich zwei Aktionen mit seiner
maximalen Bewegung so weit wie
mglich von allen Gegnern weg.
Ab der zweiten Kampfrunde
knnen alle Charaktere
wieder normal agieren.

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Berserker
Wenn bei einer Zufallsbegegnung die Anzahl der Zombies erwrfelt wird, knnen
immer 2 von ihnen durch einen Berserker ersetzt werden.

SIN 4, HRN 1, ARM 4, BEI 4, HRZ 1, KON 4


BEW: 20m/Aktion
Initiative: +3
3 Aktionen pro Kampfrunde
Rstung: berall 0

Biss: 1 Aktion, Reichweite 1m, 1W6+4


Sprungangriff: 2 Aktionen, Reichweite 3m, ZW+2, 3W6 Schaden

Verursacht ein Angriff eines Zombies 3 oder mehr Wunden, so besteht die Gefahr
der Ansteckung mit dem Z-Virus.

Zombies greifen immer ungezielt an, mssen niemals KON-Proben fr erlittene


Verwundungen ablegen und leiden nicht unter den Auswirkungen von Giften und
Krankheiten.

Zone ZW Zufall 4 8 12 16 20
ungezielt 11+ 2W6:
Kopf 17+ 11-12 T T T T T
Arme 17+ 9-10* - 1 3 5 A
Torso 13+ 6-8 - - 1 3 T
Beine 15+ 2-5* - 1 3 5 A
* ungerade = links, gerade = rechts
Treffertabelle 3: Berserker

Fleischberg
Wenn bei einer Zufallsbegegnung die Anzahl der Zombies erwrfelt wird, knnen
immer 2 von ihnen durch einen Fleischberg ersetzt werden.

SIN 3, HRN 1, ARM 4, BEI 1, HRZ 1, KON 6


BEW: 5m/Aktion
Initiative: -1
2 Aktionen pro Kampfrunde
Rstung: berall 2

Biss: 1 Aktion, Reichweite 1m, 1W6+4


Schmetterangriff: 1 Aktion, Reichweite 1m, ZW+2, 2W6+2 Schaden und Gegner
geht zu Boden

Verursacht ein Angriff eines Zombies 3 oder mehr Wunden, so besteht die Gefahr
der Ansteckung mit dem Z-Virus.

Zombies greifen immer ungezielt an, mssen niemals KON-Proben fr erlittene


Verwundungen ablegen und leiden nicht unter den Auswirkungen von Giften und
Krankheiten.

Zone ZW Zufall 6 12 18 24 30
ungezielt 11+ 2W6:
Kopf 17+ 11-12 3 T T T T
Arme 17+ 9-10* - 1 3 5 A
Torso 13+ 6-8 - - 1 3 T
Beine 15+ 2-5* - 1 3 5 A
* ungerade = links, gerade = rechts
Treffertabelle 4: Fleischberge

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5.3 Tiere
Tiere greifen mit einem festen Angriffsmodifikator an und fliehen im Normalfall,
wenn sie verwundet werden (es sei denn sie wurden in die Enge getrieben oder
verteidigen ihre Jungtiere).

Alligator
SIN 1, HRN 1, ARM 3, BEI 3, HRZ 1, KON 4
BEW: 15m/Aktion (Land), 25m/Aktion (Wasser)
Initiative: +0
2 Aktionen pro Kampfrunde
Rstung: berall 1

Biss: 1 Aktion, Reichweite 1m, Angriff+5, 3W6+5 Schaden.


Verbeien: 1 Aktion, Reichweite 1m, Angriff+2, 1W6+2 Schaden und das Ziel wird
festgehalten. Der Alligator macht jede Runde 1W6*P Schaden ohne erneuten
Angriffswurf, bis dem Opfer dagegen eine ARM-Probe gelingt.
Schwanzschlag: 1 Aktion, Reichweite 2m, Angriff+5, 1W6+3 Schaden und der
Gegner geht zu Boden.

Beim Angriff im Wasser erhlt der Alligator Vorteil.

Zone ZW Zufall 4 8 12 16 20
ungezielt 11+ 2W6:
Kopf 17+ 11-12 1 3 5 T T
Vorderbeine 17+ 9-10* 1 2 3 5 A
Torso 13+ 6-8 1 3 4 5 T
Hinterbeine 15+ 2-5* 1 2 3 5 A
* ungerade = links, gerade = rechts
Treffertabelle 5: Alligator

Kojote/verwilderter Hund
SIN 4, HRN 2, ARM 2, BEI 6, HRZ 2, KON 2
BEW: 30m/Aktion
Initiative: +1
2 Aktionen pro Kampfrunde
Rstung: berall 0

Biss: 1 Aktion, Reichweite 1m, Angriff+5, 2W6 Schaden.

Zone ZW Zufall 2 4 6 8 10
ungezielt 11+ 2W6:
Kopf 17+ 11-12 1 3 5 T T
Vorderbeine 17+ 9-10* 1 2 3 5 A
Torso 13+ 6-8 1 3 4 5 T
Hinterbeine 15+ 2-5* 1 2 3 5 A
* ungerade = links, gerade = rechts
Treffertabelle 6: Kojote/verwilderter Hund

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Puma
SIN 4, HRN 2, ARM 2, BEI 8, HRZ 1, KON 3
BEW: 40m/Aktion
Initiative: +2
2 Aktionen pro Kampfrunde
Rstung: berall 0

Biss: 1 Aktion, Reichweite 1m, Angriff+5, 3W6+3 Schaden.


Sprungangriff: 1 Aktion, Reichweite 4m, Angriff+5, 2W6+3 Schaden und der Gegner
wird zu Boden geworfen.

Zone ZW Zufall 3 6 9 12 15
ungezielt 11+ 2W6:
Kopf 17+ 11-12 1 3 5 T T
Vorderbeine 17+ 9-10* 1 2 3 5 A
Torso 13+ 6-8 1 3 4 5 T
Hinterbeine 15+ 2-5* 1 2 3 5 A
* ungerade = links, gerade = rechts
Treffertabelle 7: Puma

Louisiana-Schwarzbr
SIN 2, HRN 2, ARM 4, BEI 5, HRZ 2, KON 5
BEW: 25m/Aktion
Initiative:+0
2 Aktionen pro Kampfrunde
Rstung: berall 1

Biss: 1 Aktion, Reichweite 1m, Angriff+5, 2W6+2 Schaden.


Schmetterschlag: 1 Aktion, Reichweite 2m, Angriff+5 2W6+4 Schaden und der
Gegner wird zu Boden geworfen.

Zone ZW Zufall 5 10 15 20 25
ungezielt 11+ 2W6:
Kopf 17+ 11-12 1 3 5 T T
Vorderbeine 17+ 9-10* 1 2 3 5 A
Torso 13+ 6-8 1 3 4 5 T
Hinterbeine 15+ 2-5* 1 2 3 5 A
* ungerade = links, gerade = rechts
Treffertabelle 8: Louisiana-Schwarzbr

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Gesellschaftsstufen 6. Die Welt


Je nachdem, wann Euer Spiel 6.1 Ausrstung
stattfindet, ist die Gesellschaft
bereits mehr oder weniger
zerfallen und eine grere Verfgbarkeit (V)
Anzahl Zombies streift Nach dem Zusammenbruch der Gesellschaft ist Geld praktisch ber Nacht wertlos
durch das Land. Dies wird geworden. Dinge wie Nahrung, Waffen oder Treibstoff knnen nicht mehr einfach
durch die Gesellschaftsstufe im Laden gekauft werden sondern werden entweder gefunden oder getauscht.
ausgedrckt, die ihrerseits Eine Richtlinie fr den Wert eines bestimmten Gegenstandes ist die Verfgbarkeit
als Modifikator bei einigen in den drei Abstufungen:
Proben zum tragen kommt: G = gewhnlich (x1),
U = ungewhnlich (x5)
1. Der Tag danach (Tag 1 bis Tag
S = selten (x10).
30)
2. Die ersten Wochen (1. Monat bis
1/2 Jahr) Zustand
3. Jahr Eins (1/2 Jahr bis 1 Jahr) Der Zustand eines Gegenstandes ist ein Wert zwischen 0 und 6, wobei 6
bedeutet, dass der Gegenstand fabrikneu ist whrend bei einem Zustand von
4. Die nchste Jahre (mehr als 1 0 der Gegenstand irreparabel zerstrt (und damit praktisch wertlos) ist. Immer
Jahr) wenn ein Gegenstand zufllig ermittelt wird, wird mit 1W6 der Zustand dieses
Gegenstands ausgewrfelt.
Die Gesellschaftsstufe Ein Zustand von 5 oder hher bedeutet, dass man Vorteil bei der Benutzung des
als Startwert des Gegenstands bekommt, ein Zustand von 2 oder weniger gibt dementsprechend
Gruppenlrms Nachteil auf Fertigkeitsproben.

Statt den Lrmwert der


Gruppe immer wieder auf 0 Reparatur
zurckzusetzen setzt man ihn auf Um einen Gegenstand zu reparieren, wird eine ARM-Probe gegen 13 + den
die aktuelle Gesellschaftsstufe gewnschten neuen Zustand des Gegenstandes gewrfelt und Werkzeug in
zurck. Dies drckt aus, dass Hhe des neuen Zustandes mssen ausgegeben werden. Bei einem Erfolg mit
die Umgebung zunehmend Pasch verbessert sich der Zustand zustzlich um +1 (Maximum 6), whrend ein
gefhrlicher wird, je lnger die Fehlschlag mit Pasch den Zustand um 1 senkt (bis auf 0, was den Gegenstand also
Zombieapokalypse andauert. zerstren kann).

Beispiel: Ein Gewehr mit Zustand 2 soll auf Zustand 5 repariert werden. Der
ZW fr die ARM-Probe ist somit 18+ (13+5) und die Reparatur kostet 5 Punkte
Schwindende Werkzeug.
Ressourcen
Um die immer weniger Handel
werdenden Ressourcen Der generelle Tauschwert eines Gegenstandes errechnet sich wie folgt:
darzustellen knnt ihr folgende Gesellschaftsstufe x Verfgbarkeit x Zustand. Dies ist natrlich nur eine grobe
optionale Regel verwenden: Richtschnur. Zwielichtige Gestalten verlangen sicherlich oft noch mehr
Immer wenn ihr eine zufllige
Anzahl Ressourcen auswrfelt, Beispiel: Eine fabrikneue, funktionierende Kettensge ist nach mehr
benutzt ihr fr jeden W6 so als einem Jahr Zombieapokalypse schwer aufzutreiben. Der Basispreis
viele W6, wie die aktuelle entspricht 120 Ressourcen (Gesellschaftsstufe 4 x 5 (Verfgbarkeit
Gesellschaftsstufe betrgt ungewhnlich) x Zustand 6).
und nehmt den jeweils
niedrigsten als Ergebnis. Handel kann als vergleichende HRZ-Probe gewrfelt werden. Der Gewinner kann
pro Punkt Differenz beider Proben 5% vom Tauschwert abziehen (bis zu einem
Beispiel: Ein SC findet 1W6 Minimum von 1) bzw. hinzuaddieren. Beim Handel knnen keine Ressourcen als
Punkte Nahrung. Die aktuelle Bestechung eingesetzt werden.
Gesellschaftsstufe betrgt 3.
Der Spieler wirft also 3W6 Beispiel: Ein SC handelt mit einem NSC um die o.g. Kettensge. Sein
und nimmt die Augenzahl Probenergebnis betrgt 17 (Wurfergebnis: 12 + HRZ 3 + 2 [Fertigkeit
des niedrigsten Wrfels als Handel]). Der NSC schafft nur eine 13. Da der SC die Kettensge kaufen
die Anzahl der gefundenen mchte, darf er 20% vom Preis abziehen (4 x 5%) und msste somit nur noch
Nahrung. 96 Ressourcen bezahlen.

Der endgltige Wert muss natrlich nicht ausschlielich mit Ressourcen bezahlt
werden sondern kann gegen eine beliebige Kombination aus Ressourcen und
Gegenstnden getauscht werden, deren Gesamtsumme dem Tauschwert
entspricht.

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6.2 Waffen, Rstungen und Transportmittel Schadensarten
Unbewaffnet *P = panzerbrechend: die Rs-
tung des Ziels wird ignoriert bzw.
Name Schaden RW Lrm Besonderheit
die Hrte eines Ziels halbiert)
Faustschlag (ARM) 1W6+ 1/2 ARM 1m 1
*F = Feuerschaden: das Ziel
Tritt (BEI) 1W6+ 1/2 BEI 1m 1
beginnt zu brennen, wenn diese
Tabelle 12: Unbewaffnet Waffe Schaden verursacht

Nahkampfwaffen (ARM) Lichtquellen


Name Schaden RW Lrm V Besonderheit Lichtquelle Reichweite
Improvisiert 1W6+ARM 1m 2 G Kerze 5m Radius
(Baseballschlger,
Fackel 10m Radius
Messer, Stuhlbein,
Hammer, Schaufel usw.) Laterne 10m Radius

Handwaffe (Schwert, 1W6+3+ARM 1m 2 G Taschenlampe 30m


Machete, Axt, etc.) Scheinwerfer 150m
Stangenwaffe (Speer etc.) 1W6+3+ARM 2m 2 G Tabelle 11: Lichtquellen

Kettensge 3W6+4 2m 4 U Treibstoff


Tabelle 13: Nahkampfwaffen

Wurfwaffen (ARM, Reichweite: ARMx3)


Name Schaden RW (m) Lrm V Besonderheit
Handgranate 5W6+5 ARM x3 6 U Radius 5m
Molotovcocktail 2W6+2 *F ARM x3 2 G Radius 2m,
Treibstoff
Wurfmesser/Wurfaxt W6+1 + 1/2 ARM ARM x3 1 G
geworfene W6 + 1/2 ARM ARM x2 2 G
Nahkampfwaffe
Tabelle 14: Wurfwaffen

Fernkampfwaffen (SIN)
Bis zur Reichweite einer Waffe kann ohne Modifikation geschossen werden,
Schsse bis zur doppelten Reichweite haben Nachteil. Ein Ziel, welches mehr als
die doppelte Reichweite entfernt ist kann mit dieser Waffe nicht getroffen werden.
Schusswaffen, die mehr als einmal pro Aktion schieen knnen (wie z.B. das
Sturmgewehr, die Maschinenpistole und das schwere MG), reduzieren die
Munition immer um jeweils 1 Punkt fr jeden Schuss nach dem Ersten. Auerdem
steigt der Lrmwert dieser Waffe um jeweils +1 fr jeden weiteren Schuss. Die
Schsse mssen auf das gleiche Ziel abgefeuert werden und es wird nur eine SIN-
Probe gewrfelt.

Name Schaden RW Lrm V Besonderheit


Bogen 2W6 100m 1 G
Armbrust 2W6 50m 1 G
Pistole 9mm 2W6+4 20m 4 G
.45er Revolver 2W6+6 20m 5 G
Jagdgewehr 2W6+4 150m 5 G
Schrotflinte 4W6 / 5m 5 G Schaden auf weite
2W6-2 Entfernung: 2W6-2
Sturmgewehr 3W6+3 100m 5 U bis zu 3 Schuss/Aktion
Maschinenpistole 2W6+3 40m 5 U bis zu 3 Schuss/Aktion
schweres MG 3W6+5 *P 150m 6 S bis zu 3 Schuss/Aktion,
stationr
Panzerfaust 6W6+10 *P 150m 6 S Munition -1 (immer)
Tabelle 15: Schusswaffen

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Rstungen beschdigen Rstungen
Jeder Pasch beim Angriffswurf
senkt den Zustand einer Name K T A B V Besonderheit
getroffenen Rstung um 1. Die Schweiermaske 1 0 0 0 G SIN -1
Rstung ist zerstrt, wenn der Helm (Motorrad, Football etc.) 2 0 0 0 G SIN -2
Zustand 0 erreicht wird.
dicke Leder- /Felljacke 0 1 1 0 G
Motorradhose 0 0 0 1 G
schwere Lederstiefel 0 0 0 1 G
Gasmaske 1 0 0 0 U SIN-1, schtzt gegen
Viren, Gase usw.
Kettenhemd 0 2 2 0 U
Kevlarhelm 2 0 0 0 U
Kevlarweste 0 3 0 0 U
Polizei-Vollschutzanzug 2 3 3 3 U SIN, ARM, BEI je -1
Splitterschutzweste 0 5 0 0 U
ABC-Schutzanzug 1 0 0 0 S SIN-1, schtzt gegen Viren,
Gase, Strahlung usw.
Militrische Vollrstung 5 5 5 5 S
Tabelle 16: Rstungen

Transportmittel
1-12 Geschwindigkeitsstufen (GS) zu je 24 km/h bzw. 20m/Aktion
beschleunigen um 1 GS = 1 Aktion
Rammschaden = Hrte + GS
Aufprallschaden (Insassen) = Hrte (Ziel) * GS
(Zombies, Menschen, Tiere = Hrte 1)
Verbrauch (Treibstoff) bei Pasch = aktuelle GS
Nachteil beim Schieen aus bewegtem Transportmittel

Fahrprobe (HRN, 1 Aktion) bei:


Bremsen um mehr als 1 Geschwindigkeitsstufe
Kurve um 90 oder mehr
Rammangriff

Name GS Hrte Struktur Lrm Besonderheit


max.
Fahrrad 2 1 15+ 1 BEI-Probe statt HRN zum
fahren, kein Treibstoffverbrauch
Pferd 3 1 15+ 1 HRZ-Probe statt HRN zum
reiten, kein Treibstoffverbrauch
Motorrad 12 5 15+ 5
PKW, Jeep 9 10 15+ 3
Sportwagen 12 8 15+ 4
SUV, Pickup 7 12 13+ 3
Truck 5 14 13+ 4
Bus 5 14 13+ 4
Campingmobil 6 10 15+ 3
Panzer 3 21 11+ 5
Tabelle 17: Transportmittel

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6.3 Die Festung
Die Festung ist der sichere Hafen der Charaktere - der Ort, an den sie sich
zurckziehen um zu rasten, ihre Wunden zu versorgen und ihre Vorrte verstauen.
Dies kann praktisch jeder Ort von der Schule bis zum Gefngnis sein. Nach
und nach kann die Festung mittels Barrikaden und Fallen gesichert werden.
Idealerweise existiert ein Grundriss der Festung auf Karopapier (1 Kstchen = 1
Meter), so dass Barrikaden und Fallen direkt eingezeichnet werden knnen.

Barrikaden
Barrikaden haben wie Fahrzeuge einen Hrtewert, der mit dem Schadenswurf
erreicht oder bertroffen werden muss um die Barrikade zu beschdigen. Ist dies
der Fall, so wird auf die Struktur der Barrikade gewrfelt. Bei einem Fehlschlag
wird der betroffene Abschnitt der Barrikade zerstrt (i.d.R. 1 Meter). Erreicht oder
bertrifft der Schadenswurf den doppelten Hrtewert, so wird der Abschnitt der
Barrikade sofort zerstrt (ohne Strukturwurf).

Aus folgenden Materialien kann eine Barrikade bestehen:


Holz: max. Hrte 12 (Zufall: 2W6), Struktur 15+
Stein/Beton: max. Hrte 18 (Zufall: 3W6), Struktur 13+
Metall: max. Hrte 24 (Zufall: 4W6), Struktur 11+

Kosten (Werkzeug) = gewnschte Hrte pro Meter Barrikade


Die Bauzeit einer Barrikade ist eine Probenserie (ARM). Jede Probe dauert 15
Minuten, der Schwellenwert entspricht den Baukosten.

Beispiel: Eine Barrikade aus Holz mit einer Lnge von 4 Metern und einer
gewnschten Hrte von 8 kostet 32 Punkte Werkzeug. Um die Barrikade
in 2 Stunden aufzubauen mssen bei jeder ARM-Probe durchschnittlich 4
Punkte ber bleiben (Schwellenwert 32, bei 15 Minuten je Probe).

Fallen
Fallen knnen gebaut werden, um unliebsame Eindringlinge fern zu halten. Je Beispielfallen
nach Fallentyp muss auf ein anderes Attribut gewrfelt werden, um der Falle zu
entgehen.
Wird die Falle ausgelst (ZW 10+MOD), so erhlt das Opfer den entsprechenden Selbstschussanlage (SIN)
Schaden. Es knnen auch Fallen gebaut werden, die das Opfer nicht verletzen Richtmine/Stolperdraht (SIN)
sondern nur gefangen nehmen sollen bzw. aufhalten (z.B. Netze oder Irrgrten). Wassergraben (KON)
Der erwrfelte Schaden fhrt dann nicht zu Verletzungen sondern ist der
Stromschlag (KON)
Schwellenwert fr eine Probenserie (ARM oder HRN) um sich aus der Falle zu
befreien. Jede Probe dauert dabei 30 Minuten. Fallgrube (BEI)
Tretmine (BEI)
Kosten (Werkzeug) = gewnschter MOD (1-9) x Anzahl Schadenswrfel (max. 6)
pro Meter Falle
Die Bauzeit einer Falle ist eine Probenserie (ARM oder HRN). Jede Probe dauert
15 Minuten, der Schwellenwert entspricht den Baukosten.

Beispiel: Eine Fallgrube von 2 Metern, die einen ZW von 15+ zum umgehen
aufweist und 3W6 Schaden verursacht, kostet 24 Punkte Werkzeug. Um
die Falle in 2 Stunden aufzubauen mussen bei jeder ARM- oder HRN-Probe
durchschnittlich 3 Punkte ber bleiben (Schwellenwert 24, bei 15 Minuten je
Probe)

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7. Zufallstabellen
7.1 Erforschen
Immer wenn die Gruppe ein neues Hexfeld betritt, wrfelt der SL auf der zum Gelnde passenden Tabelle und schaut, was es
in diesem Hexfeld fr die Gruppe zu finden gibt. Das Ergebnis muss nicht immer direkt der Gruppe mitgeteilt werden, sondern
kann auch erst entdeckt werden, wenn die Gruppe weiter in das Feld vordringt. Ein Hexfeld hat einen Durchmesser von etwa
5km, Charaktere zu Fu knnen maximal 4 Hexfelder pro Tag durchqueren.

7.2 Begegnungen
Jedesmal, wenn der Lrmwert der Gruppe steigt und dabei die zur Umgebung passende Lrmschwelle berschritten wird,
besteht die Mglichkeit einer Begegnung. Um zu prfen, ob eine Begegnung stattfindet, wirft man 3W6 und addiert den
aktuellen Lrmwert der Gruppe hinzu. Bei einem Ergebnis von 18+ findet eine Begegnung statt. Im Anschluss an der Wurf wird
der Lrmwert der Gruppe auf 0 zurckgesetzt (oder optional auf die aktuelle Gesellschaftsstufe).
Die Lrmschwellen fr einen Begegnungswurf sind je nach Umgebung, in der sich die Gruppe aufhlt unterschiedlich:

offenes Land, Wald, oder Sumpf/Gewsser: je 5 Punkte


Strae oder Untergrund: je 3 Punkte
Stadt: jeder Punkt

Nachdem geprft wurde, ob eine Begegnung stattfindet, wird auf der jeweils zur Umgebung passenden Untertabelle die Art der
Begegnung ausgewrfelt.
Himmelsrichtung
Begegnungstabelle 1W6 Himmelsrichtung (Hexfeldkarte)
W6 Begegnungstabelle 1 Norden
1 JJZufallstabelle 3 offenes Land, S. 30 2 Nordosten
2 JJZufallstabelle 4 Wald, S. 31 3 Sdosten
3 JJ Zufallstabelle 5 Bayou (Sumpf/Gewsser), S. 31 4 Sden
4 JJZufallstabelle 6 Strae, S. 32 5 Sdwesten
5 JJZufallstabelle 7 Untergrund, S. 32 6 Nordwesten
6 JJZufallstabelle 10 Stadt, S. 33 Zufallstabelle 2: Himmelsrichtung
Zufallstabelle 1: Begegnungen

Offenes Land
3W6 Begegnung (offenes Land) Erforschung (offenes Land)
3 2x wrfeln 2x wrfeln
4-5 Zombiemeute: 5W6 Zombies 3W6 Zombies
6-7 2W6 Zombies 2W6 Zombies
8 Wilde Tiere Camp mit 2W6 berlebenden
JJZufallstabelle 18 Tiere, S. 32 JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34
9-12 1W6 Zombies verlassenes Transportmittel
JJZufallstabelle 16 Transportmittel, S. 34
13-15 1W6 berlebende Siedlung mit 2W6 Gebuden
JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34 JJZufallstabelle 11 Gebude, S. 33
16 Fahrzeug mit 1W6 Insassen verlassenes Camp
JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34 JJZufallstabelle 8 Plndern, S. 32
17 Rauch oder Lrm aus angrenzendem Hexfeld Spezialgebude
JJZufallstabelle 2 Himmelsrichtung, S. 30 JJZufallstabelle 12 Spezialgebude, S. 33
18 Flugzeug am Himmel Flugzeug am Boden (W6: 1-3 intakt, 4-6 abgestrzt)
W6: W6:
1: Groraumflugzeug 1: Groraumflugzeug
2-4: Hubschrauber 2-4: Hubschrauber
5-6: Kleinflugzeug 5-6: Kleinflugzeug
Zufallstabelle 3: offenes Land

30
Rhemmy Saavedra G (order #6620668)
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Wald
3W6 Begegnung (Wald) Erforschung (Wald)
3 2x wrfeln versteckte Falle: SIN-Probe (Gruppe) sonst 3W6 Schaden
(zufllige Zone)
4-5 Zombiemeute: 5W6 Zombies 2W6 Zombies
6-7 2W6 Zombies Gebude
JJZufallstabelle 11 Gebude, S. 33
8 Wilde Tiere Wilde Tiere
JJZufallstabelle 20 Tiere, S. 34 JJZufallstabelle 20 Tiere, S. 34
9-12 1W6 Zombies nichts
13-15 1W6 berlebende 1W6 Zombies
JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34
16 2W6 Zombies Camp mit 2W6 berlebenden
JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34
17 2W6 berlebende Spezialgebude
JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34 JJZufallstabelle 12 Spezialgebude, S. 33
18 Zombiemeute: 5W6 Zombies andere Tabelle
JJZufallstabelle 1 Begegnungen, S. 30
Zufallstabelle 4: Wald

Bayou (Sumpf/Gewsser)
3W6 Begegnung (Sumpf/Gewsser) Erforschung (Sumpf)
3 2x wrfeln 1W6 Nahrung verdirbt
4-5 Zombiemeute: 5W6 Zombies 2W6 Zombies
6-7 2W6 Zombies Htte
JJZufallstabelle 8 Plndern, S. 32
8 2W6 Alligatoren 2W6 Alligatoren
9-12 1W6 Zombies nichts
13-15 1W6 berlebende Boot, verlassen
JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34 JJZufallstabelle 8 Plndern, S. 32
16 Boot mit 1W6 Insassen 1W6 berlebende
JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34 JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34
17 2W6 Zombies Camp mit 2W6 berlebenden
JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34
18 Zombiemeute: 5W6 Zombies andere Tabelle
JJZufallstabelle 1 Begegnungen, S. 30
Zufallstabelle 5: Bayou (Sumpf/Gewsser)

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Strae
3W6 Begegnung (Strae) Erforschung (Strae)
3 2x wrfeln 2x wrfeln
4-5 Zombiemeute: 5W6 Zombies 2W6 Zombies
6-7 2W6 Zombies 1-3: Tankstelle
JJZufallstabelle 8 Plndern, S. 32 + 2W6 Treibstoff
4-6: Motel
JJZufallstabelle 8 Plndern, S. 32
8 Fahrzeug mit 1W6 Insassen 1-3: Campingplatz
JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34 JJZufallstabelle 8 Plndern, S. 32
4-6: State Police-Station
JJZufallstabelle 8 Plndern, S. 32 + 2W6 Munition
9-12 1W6 Zombies nichts
13-15 1W6 berlebende 1W6 berlebende
JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34 JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34
16 1W6 Fahrzeuge mit je 1W6 Insassen 1W6 liegengebliebene Fahrzeuge
JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34 JJZufallstabelle 8 Plndern, S. 32
17 2W6 berlebende Spezialgebude
JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34 JJZufallstabelle 12 Spezialgebude, S. 33
18 Militrkonvoi andere Tabelle
JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34 JJZufallstabelle 1 Begegnungen, S. 30
Zufallstabelle 6: Strae

Untergrund
3W6 Begegnung (Untergrund) Erforschung (Untergrund)
3 2x wrfeln Deckeneinsturz: BEI-Probe (Gruppe) sonst
6W6 Schaden (zufllige Zone) Lrm +3
4-5 2W6 Zombies 2W6 Zombies
6-7 2W6 Zombies 1W6 Zombies
8 1W6 Alligatoren 1W6 Alligatoren
9-12 1W6 Zombies nichts
13-15 1W6 berlebende nichts
JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34
16 Deckeneinsturz: BEI-Probe (Gruppe) sonst Camp
6W6 Schaden (zufllige Zone) Lrm +3 JJZufallstabelle 8 Plndern, S. 32
17 W6: 1 ungewhnliche Waffe oder Rstung
1-3: Hilferufe JJZufallstabelle 14 Waffen, S. 34
4-6:Kampflrm in der Nhe JJZufallstabelle 15 Rstungen, S. 34
18 Zombiemeute: 5W6 Zombies 1 seltene Waffe oder Rstung
JJZufallstabelle 14 Waffen, S. 34
JJZufallstabelle 15 Rstungen, S. 34
Zufallstabelle 7: Untergrund

Plndern Ressourcen
Jeder plndernde Charakter darf suchen (SIN-Probe, ZW 11+, 1W6 Ressource
30 Minuten je Probe). Bei einem Pasch findet der Charakter
zustzlich 1W6 Einheiten einer zuflligen Ressource (unabhngig 1-2 Nahrung
davon, ob die SIN-Probe ein Erfolg oder ein Fehlschlag war). 3 Werkzeug
4 Medizin
1W6 Fund beim Plndern 5 Treibstoff
1-2 nichts 6 Munition
3 JJZufallstabelle 13 Sonstiges, S. 33 Zufallstabelle 9: Ressourcen

4 JJZufallstabelle 9 Ressourcen, S. 32
5 JJZufallstabelle 15 Rstungen, S. 34
6 JJZufallstabelle 14 Waffen, S. 34
Zufallstabelle 8: Plndern

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Stadt
3W6 Begegnung (Stadt) Erforschung (Stadt)
3 Zombiehorde: 10W6 Zombies 2x wrfeln
4-5 Zombiemeute: 5W6 Zombies Spezialgebude
JJZufallstabelle 12 Spezialgebude, S. 33
6-7 3W6 Zombies 2W6 Zombies
8 2W6 Zombies Camp
JJZufallstabelle 8 Plndern, S. 32
9-12 1W6 Zombies Gebude
JJZufallstabelle 11 Gebude, S. 33
13-15 1W6 berlebende Gebude
JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34 JJZufallstabelle 11 Gebude, S. 33
16 Fahrzeug mit 1W6 Insassen Spezialgebude
JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34 JJZufallstabelle 12 Spezialgebude, S. 33
17 1W6 berlebende andere Tabelle
JJZufallstabelle 19 NSC-Verhalten, S. 34 JJZufallstabelle 1 Begegnungen, S. 30
18 Zombiehorde: 10W6 Zombies Spezialgebude
JJZufallstabelle 12 Spezialgebude, S. 33
Zufallstabelle 10: Stadt

Gebude Spezialgebude
3W6 Gebude 1W6 Spezialgebude
JJZufallstabelle 8 Plndern, S. 32 1-3: verlassen
JJZufallstabelle 8 Plndern, S. 32
3 bereits geplndert (Gebuderart nochmal auswrfeln) 4-6: in Betrieb
4-5 ffentliches Gebude 1 bereits geplndert / zerstrt (Gebuderart nochmal
1W6 Nahrung auswrfeln)
1W6 Werkzeug 2 Kaserne / Militrcamp
6-7 Krankenhaus 3 Kraftwerk / Fabrik
3W6 Medizin
4 Gefngnis
2W6 Nahrung
5 Forschungsstation
8 Tankstelle
3W6 Treibstoff 6 Flughafen
Zufallstabelle 12: Spezialgebude
1W6 Werkzeug
9-12 Wohngebude
Sonstiges
13-15 Supermarkt
4W6 Nahrung 1W6 Gegenstand
1W6 Medizin 3 1W6 Dietriche (+5 beim ffnen verschlossener Tren)
1W6 Werkzeug 4 Handschellen
16 Baumarkt 5 tragbares Musikinstrument (Gitarre,
4W6 Werkzeug Mundharmonika etc.), Lrm 2
2W6 Treibstoff 6 Karte oder Kompass
1W6 Munition 7-8 1W6 Rollen Klebeband
17 Polizeistation 9-10 Radio
3W6 Munition
11-12 Bettzeug, Schlafsack oder Zelt
1W6 Medizin
13-14 Taschenlampe (30m Reichweite)
1 Waffe
15 Funkgert
18 Waffengeschft
16 Fernglas
4W6 Munition
17 tragbarer Generator (W6 Treibstoff/Stunde)
1W6 Waffen
Zufallstabelle 11: Gebude 18 Nachtsichtgert
Zufallstabelle 13: Sonstiges

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Waffen NSCs
3W6 Waffe W6 NSC-Erfahrung
3 Panzerfaust 1-2 Neuling
4-5 Maschinenpistole Attribute: 4, 3, 2, 2, 1, 1
2 Fertigkeiten
6 1W6 Handgranaten
JJZufallstabelle 14 Waffen, S. 34 (1x wrfeln)
7 Bogen JJZufallstabelle 13 Sonstiges, S. 33 (1x wrfeln)
8 1W6 Wurfmesser 3-5 Erfahren
9 Pistole, 9mm Attribute: 6, 4, 3, 2, 2, 2
10-11 Handwaffe (Schwert, Machete, Axt etc.) 4 Fertigkeiten
JJZufallstabelle 14 Waffen, S. 34 (1x wrfeln)
12 .45er Revolver
JJZufallstabelle 15 Rstungen, S. 34 (1x wrfeln)
13 Jagdgewehr JJZufallstabelle 13 Sonstiges, S. 33 (1x wrfeln)
14 Armbrust 6 Veteran
15 1W6 Handgranaten Attribute: 6, 5, 5, 4, 4, 3
16-17 Sturmgewehr 6 Fertigkeiten
JJZufallstabelle 14 Waffen, S. 34 (2x wrfeln)
18 schweres MG (stationr)
JJZufallstabelle 15 Rstungen, S. 34 (1x wrfeln)
Zufallstabelle 14: Waffen
JJZufallstabelle 9 Ressourcen, S. 32 (1W6)
JJZufallstabelle 13 Sonstiges, S. 33 (1x wrfeln)
Rstungen Zufallstabelle 17: NSC-Erfahrung
3W6 Rstung
3 ABC-Schutzanzug NSC-Beruf
4 Polizei-Vollschutzanzug W6 bestes Attribut NSC-Beruf (Beispiele)
5 Kettenhemd 1 HRN Wissenschaftler, Arzt
6 Kevlarweste 2 SIN Detektiv, Scharfschtze
7-8 Motorradhose 3 HRZ Geschftsmann, Polizist
9-10 dicke Leder- / Felljacke 4 KON Soldat
11-12 Helm (Motorrad, Football, Hockey, usw.) 5 ARM Handwerker, Einbrecher
13-14 schwere Lederstiefel 6 BEI Sportler
15 Schweiermaske Zufallstabelle 18: NSC-Beruf

16 Gasmaske
17 Splitterschutzweste NSC-Verhalten
18 Militrische Vollrstung 2W6 NSC-Verhalten
Zufallstabelle 15: Rstungen 2 hinterhltig (berraschungsangriff)
3-4 aggressiv
Transportmittel 5 unfreundlich
3W6 Transportmittel 6-8 neutral
3-4 Pferd 9 freundlich
5-6 Motorrad 10-11 defensiv
7-9 W6: 1-3: SUV, 4-6 Pickup 12 ngstlich (versteckt)
10-12 W6: 1-5: PKW, 6: Jeep Zufallstabelle 19: NSC-Verhalten

13-14 Sportwagen
15 Fahrrad Tiere
16-17 W6: 1-2: Bus, 3-5: Truck, 6: Campingmobil 2W6 Tier Anzahl
18 Panzer 2-3 Louisiana-Schwarzbr 1
Zufallstabelle 16: Transportmittel 5-7 Alligator 1W6
8-10 Kojote/verwilderter Hund 2W6
9-12 Puma 1
Zufallstabelle 20: Tiere

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8. Anhang / Tabellen
Zielwerte Nahkampfergebnisse (Pasch)
Schwierigkeit Zielwert +++ ++ xx xxx
einfach 9 Schaden x2 Schaden +1 Lrm+1 Lrm+1
durchschnittlich 11 Zustand (Waffe)-1
herausfordernd 13 Nahkampfergebnisse
schwierig 15
anspruchsvoll 17
Schussergebnisse (Pasch)
extrem 19 +++ ++ xx xxx

fast unmglich 21 Schaden x2 Schaden +1 Munition-1 Munition-1


Munition -1 Munition -1 Zustand (Waffe)-1
Zielwerte
Schussgebnisse

Vorteil / Nachteil
Lrmbeispiele
Vorteil Nachteil
Lrm (Beispiele)
Motiv wird aktiviert Sichtbehinderungen
beim Schuss 0: Flstern, leise Schritte
Angreifer bei berra-
1: Unterhaltung, leises Radio, unbew. Nahkampf
schungsangriff Schuss bis zur doppelten
2: Telefonklingeln, Rufen, bewaffneter Nahkampf
Schuss auf unbewegten Reichweite
3: PKW, Bohrmaschine, Hmmern, Dieselgenerator
Gegner Nahkampfangriff gegen 4: Kettensge, Presslufthammer, schweres Fahrzeug
gezielter Schuss Gegner mit 5: Feuerwaffe, Flugzeug, Sirene
Verteidigungsaktion 6: Explosion, Geschtz
Gegner am Boden
(max. 1m entfernt) nicht abgeheilte Amputa-
tionen (KON) [in Gebuden wird der Lrmwert verdoppelt]
Zustand (Gegenstand) 5+
optional: mittlere oder Lrmbeispiele
schwere Kopfverletzung
(SIN, HRN) Barrikaden
Gegner am Boden
Material max. Hrte Struktur (ZW)
(>1m entfernt)
Holz 12 (Zufall: 2W6) 15+
Charakter ist krank
Stein / Beton 18 (Zufall: 3W6) 13+
Charakter ist schwer
vergiftet (KON) Metall 24 (Zufall: 4W6) 11+
Zustand (Gegenstand) 2- Barrikaden
Schuss von bewegtem
Transportmittel

Kampfaktionen
Kampfaktionen (2 pro Zug)
Bewegung: (BEI+3) oder Fertigkeitsprobe
Erste Hilfe (2 aufeinanderfolgende Aktionen)
Fertigkeitsprobe (SW = Anzahl Sekunden)
Nahkampfangriff (ARM oder BEI)
Schieen (SIN)
sonstige Handlung (z.B. Tr ffnen, Waffe wechseln)
Verteidigen (Nachteil fr angreifende Gegner)
Zielen (Vorteil auf nchste Schieen-Aktion)
Passen
Beschleunigen (1 GS)
Kampfaktionen

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9. Vorlagen
9.1 Charakterbogen - Variante A

Rstung Kopf Torso Arme Beine Zone KON 2KON 3KON 4KON 5KON
Kopf 1 3 5 T T
Arme 1 3 4 5 A
Torso 1 2 3 5 T
Beine 1 2 3 5 A

Waffe RW Lrm Schaden Ressource Zustand Besonderheit

Kampfaktionen (2 pro Zug) Nahkampf Lrm (Beispiele)


Laufen: BEIx5, Schwimmen/Klettern: BEIx2 +++ Schaden x2 0: Flstern, leise Schritte
Erste Hilfe (2 aufeinanderfolgende Aktionen)
++ Schaden +1 1: Unterhaltung, leises Radio, unbew. Nahkampf
xx Lrm +1
Fertigkeitsprobe (SW = Anzahl Sekunden) xxx Lrm +1, Zustand (Waffe) -1 2: Telefonklingeln, Rufen, bewaffneter Nahkampf
Nahkampfangriff (ARM oder BEI) 3: PKW, Bohrmaschine, Hmmern, Dieselgenerator
Schieen (SIN) Schieen 4: Kettensge, Presslufthammer, schweres Fahrzeug
sonstige Handlung (z.B. Tr ffnen, Waffe wechseln) +++ Schaden x2, Ressourcen (Munition) -1 5: Feuerwaffe, Flugzeug, Sirene
Verteidigen (Nachteil fr angreifende Gegner) ++ Schaden +1, Ressourcen (Munition) -1 6: Explosion, Geschtz
xx Ressourcen (Munition) -1
Zielen (Vorteil auf nchste Schieen-Aktion)
xxx Ressourcen (Munition) -1, Zustand (Waffe) -1 [in Gebuden wird der Lrmwert verdoppelt]

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9.2 Charakterbogen - Variante B

Rstung Kopf Torso Arme Beine Zone KON 2KON 3KON 4KON 5KON
Kopf 1 3 5 T T
Arme 1 3 4 5 A
Torso 1 2 3 5 T
Beine 1 2 3 5 A

Waffe RW Lrm Schaden Ressource Zustand Besonderheit

Kampfaktionen (2 pro Zug) Nahkampf Lrm (Beispiele)


Laufen: BEIx5, Schwimmen/Klettern: BEIx2 +++ Schaden x2 0: Flstern, leise Schritte
Erste Hilfe (2 aufeinanderfolgende Aktionen)
++ Schaden +1 1: Unterhaltung, leises Radio, unbew. Nahkampf
xx Lrm +1
Fertigkeitsprobe (SW = Anzahl Sekunden) xxx Lrm +1, Zustand (Waffe) -1 2: Telefonklingeln, Rufen, bewaffneter Nahkampf
Nahkampfangriff (ARM oder BEI) 3: PKW, Bohrmaschine, Hmmern, Dieselgenerator
Schieen (SIN) Schieen 4: Kettensge, Presslufthammer, schweres Fahrzeug
sonstige Handlung (z.B. Tr ffnen, Waffe wechseln) +++ Schaden x2, Ressourcen (Munition) -1 5: Feuerwaffe, Flugzeug, Sirene
Verteidigen (Nachteil fr angreifende Gegner) ++ Schaden +1, Ressourcen (Munition) -1 6: Explosion, Geschtz
xx Ressourcen (Munition) -1
Zielen (Vorteil auf nchste Schieen-Aktion)
xxx Ressourcen (Munition) -1, Zustand (Waffe) -1 [in Gebuden wird der Lrmwert verdoppelt]

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9.3 Gruppenbogen

INITIATIVE
21+ 8 7

20 9 6

19 10 5

18 11 4

17 12 3

16 13 2

15 14 1

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9.4 Tabellenvorlagen

Vorlage Hufigkeit
Diese Vorlagen knnen verwendet werden, um Zufallstabellen fr Begegnungen oder gefundene Gegenstnde zu erstellen.
Hufigkeit
3W6 Gegenstand / Begegnung
(Chance)
3 selten (0,46%)

4-6 ungewhnlich (8,80%)

7-14 gewhnlich (81,46%)

15-17 ungewhnlich (8,80%)

18 selten (0,46%)

Vorlage Hufigkeit 1

Hufigkeit
3W6 Gegenstand / Begegnung
(Chance)
3 selten (0,46%)

4 ungewhnlich (1,39%)

5 ungewhnlich (2,78%)

6 ungewhnlich (4,63%)

7 gewhnlich (6,94%)

8 gewhnlich (9,72%)

9 gewhnlich (11,57%)

10 gewhnlich (12,50%)

11 gewhnlich (12,50%)

12 gewhnlich (11,57%)

13 gewhnlich (9,72%)

14 gewhnlich (6,94%)

15 ungewhnlich (4,63%)

16 ungewhnlich (2,78%)

17 ungewhnlich (1,39%)

18 selten (0,46%)

Vorlage Hufigkeit 2

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