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http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2017/PTB/?

guid=GUID-
F7C92C10-9237-4E9A-A8C7-C925DD53AC3C

Os tutoriais neste captulo mostram os conceitos bsicos da criao de animao com o 3ds Max.

Diferentes tipos de bolas tm diferentes saltos.

Recursos descritos neste captulo


Animao de Chave Automtica
Animao de configurao de chave
Ghosting e trajetrias
Vista de trajetria: o editor de curvas
Efeitos sonoros
O Assistente de Percurso
Tpicos nesta seo
Animar com Chave automtica: Bolas saltitantes
Uma bola saltitante um primeiro projeto em comum para novos animadores. Este exemplo
clssico uma ferramenta excelente para explicar os mtodos bsicos de animao no 3ds Max.
Animao com Definir Chave
Definir Chave um modo de animao no 3ds Max que permite experimentar diferentes poses
em um personagem ou hierarquia e, a seguir, utilizar essas poses para criar teclas nas trilhas
selecionadas.
Adio de efeitos sonoros animao
Neste tutorial, voc adiciona arquivos de udio Vista de trilha e, em seguida, no Dope Sheet
Editor, utiliza o ProSound para sincronizar os sons com a animao.
Trabalhando com o Assistente de percurso virtual
Ao invs de manipular manualmente a cmera, voc pode facilitar muito mais a animao usando
o Assistente de percurso virtual. O Assistente de percurso virtual permite "fazer voar" sua cmera
para explorar seus designs virtuais.

Informaes relacionadas
Montagem de um carro
Simular fsica com MassFX
A - Animar com Chave automtica: Bolas saltitantes
Uma bola saltitante um primeiro projeto em comum para novos animadores. Este exemplo clssico
uma ferramenta excelente para explicar os mtodos bsicos de animao no 3ds Max.

Diferentes tipos de bolas tm diferentes saltos.

Nvel de capacitao: iniciante


Tempo para ser completado: 1 hora e meia

Preparao para este tutorial


Se voc ainda no tiver feito o download dos arquivos do tutorial (cenas MAX e outros recursos),
efetue o download e descompacte em uma pasta de projeto chamada tutoriais \Autodesk 3ds
Max 2016. Consulte Onde encontrar os arquivos de tutorial.

Na barra de ferramentas Acesso rpido, clique em (Pasta de projeto) e defina seu projeto
atual para Tutoriais Autodesk 3ds Max 2016.

Tpicos nesta seo


Fazendo saltar uma bola
Diferentes Tipos de Bolas: Massa, Elasticidade e Atrito
Usando uma Ajuda para controlar as alteraes na Direo
Tpico pai: Tutoriais de animao
1 - Fazendo saltar uma bola

Para criar uma bola saltitante, primeiro voc usa Chave automtica para bloquear o movimento e, em
seguida, usa o Editor de curvas e outras ferramentas para tornar o movimento mais realista ( um
fluxo de trabalho muito tpico para animadores).

Abrir a cena inicial e definir o quadro inicial como quadro 0:

1. Na barra de ferramentas Acesso rpido, clique em (Abrir arquivo), navegue at pasta


\scenes\animation\auto_key e abra bouncing_ball_start.max.

Nota: Se uma caixa de dilogo perguntar se voc deseja usar as configuraes de Gama e LUT
da cena, aceite as configuraes Gamma de cena e clique em OK. Se a caixa de dilogo
perguntar se deseja usar as unidades da cena, aceite as unidades da cena e clique em OK.
A cena contm uma bola de basquete e um plano que atua como piso. Ainda no est animada.
2. Observe o quadro inicial, esquerda da barra de tempo e do controle deslizante de tempo.

Se o primeiro quadro mostrar quadro 1 em vez de quadro 0, clique em (Configurao de


tempo), entre os controles de animao junto do canto inferior direito da janela do 3ds Max, em
seguida, na caixa de dilogo Configurao de tempo, altere o valor de Tempo de incio para 0.

Certifique-se de que a durao da animao seja 100 quadros e, em seguida, clique em OK.
Por alguns motivos, o quadro 1 um quadro inicial til (por exemplo, um animador de
personagens pode querer reservar o quadro 0 para uma "pose de referncia"), mas os exerccios
neste tutorial comearo no quadro 0.
Tpicos nesta seo
Utilizar Chave automtica para bloquear o salto
Use o Editor de Curva para Melhorar o Movimento
Repetir o salto
Adicionar rotao
Adicionar comprimir e esticar
Utilizar Chave automtica para bloquear o salto

Chave automtica fornece uma forma fcil de bloquear a animao inicial.


Um simples diagrama ilustra o caminho de uma esfera de salto.

A forma da curva que a esfera segue, sua trajetria, afeta o realismo da animao. Assim faz a forma
da esfera em si, o que vamos abordar mais adiante nesta lio.
A taxa de quadros padro para o 3ds Max o padro NTSC (Comit do Sistema Nacional de
Televiso) de 30 quadros por segundo. Se quiser que um nico salto da esfera dure um segundo,
ento ela cair para os primeiros 15 quadros e se recuperar para os prximos 15 quadros.
Configure a cena:
Continuao do exerccio anterior.

Utilize Chave automtica para animar a queda da esfera:

1. Clique em para ativ-la.


O boto Chave automtica fica vermelho para mostrar que voc agora est animando.

O plano de fundo do controle deslizante de tempo e a borda da viewport ativa tambm ficam
vermelhos. Agora, quando voc mover, girar ou dimensionar um objeto, o 3ds Max cria quadros-
chave que controlam o movimento do objeto.
O plano de fundo do controle deslizante de tempo e a borda da viewport ativa ficam
vermelhos durante a animao.

2. Assegure-se de que (Selecionar objeto) esteja ativo e, em seguida, clique na bola de basquete
para selecion-la.

3. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 15.

4. Na viewport de perspectiva, clique com o boto direito do mouse na bola de basquete. Selecione
Mover no menu quadrado.

5. Mova a bola de basquete verticalmente para que toque o piso e at mesmo caia um pouco pelo
piso.
A esfera toca o piso no quadro 15.

(Voc corrigir a interseo com o piso em outro procedimento).


Se voc arrastar o controle deslizante de tempo entre o quadro 0 e o quadro 15, ver que o 3ds
Max animou a queda da bola de basquete. Caixas vermelhas aparecem na linha de tempo tanto no
quadro 0 quanto no quadro 15: representam as chaves que o 3ds Max criou quando voc moveu a
esfera.

As chaves aparecem na linha de tempo no quadro 0 e no quadro 15.

Clone uma chave para completar o ressalto:


possvel arrastar o controle deslizante de tempo para o quadro 30 e, em seguida, mover a esfera
para cima para que retorne aproximadamente para sua posio original, mas o 3ds Max permite
posicionar a esfera de forma mais precisa do que isso.

1. Na linha de tempo, clique na chave no quadro 0 para selecion-la.


A chave fica branca.

2. Mantenha pressionada a tecla Shift e, em seguida, arraste a chave do quadro 0 para o quadro 30.

Pressionar Shift+arrastar um mtodo geral para a clonagem de chaves na linha de tempo.


(Arrastar uma chave sem manter pressionada a tecla Shift simplesmente move a chave.) Agora no
quadro 30, a esfera est precisamente na posio em que estava no quadro 0.

3. Clique em para desativar.

4. Arraste o controle deslizante de tempo para ver o salto animado completo.


Na animao que voc acabou de criar, a esfera se move para baixo e depois para cima, mas o
movimento no muito irregular: parece fixo e gerado por computador. Na prxima seo, ajuste a
sincronizao de chave para tornar o ressalto mais realista.

avanar
Usar o Editor de curva para melhorar o movimento
Tpico pai: Fazendo saltar uma bola
Use o Editor de Curva para Melhorar o Movimento

O Editor de Curva faz parte do recurso Vista de trilha, que uma ferramenta de uso geral para
gerenciar e ajustar a animao.
Configurar a cena:
Continue a partir da lio anterior.

Abrir o Editor de Curva:


Clique com o boto direito do mouse na bola de basquete e selecione Editor de Curva do menu
quadrado.
O 3ds Max abre o Editor de Curva. As trilhas que voc acabou de criar para a bola devem estar
visveis esquerda e as curvas devem aparecer na janela de curva direita.

Dica: Se as trilhas e curvas no aparecerem quando o Editor de Curva abrir, coloque a janela do
controlador esquerda em panormico at ver as trilhas de posio e, em seguida, clique em
Ctrl+ clique para real-las.
A trilha Z, em azul, mostra claramente o movimento para cima e para baixo da bola. As trilhas X e Y
so planas, o que indica que no h nenhuma alterao ao longo destes eixos. Na verdade, a bola
deve percorrer o eixo Y, como se tivesse um movimento para a frente quando largada.
Nota: As curvas de trilha so codificadas por cores como os eixos em gizmos de transformao: X
vermelho, Y verdade e Z azul.
Alterar o sistema de coordenadas:
O Editor de Curva exibe as coordenadas do mundo. Por padro, as viewports exibem a opo Ver
coordenadas.
Na barra de ferramentas principal, abra a lista suspensa do Sistema de Coordenadas de Referncia
e escolha Universal.
Dica: Quando voc trabalha com a Vista de trilha, evite confuses definindo as coordenadas de
referncia como Universais para que as viewports e a janela da Vista de trilha mostrem as mesmas
coordenadas.
Adicionar movimento ao longo do eixo Y:

1. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 30.

2. Ative a viewport Esquerda. Ative novamente e, em seguida, mova a bola para a direita ao
longo do eixo Y.

As curvas no Editor de Curva tambm so atualizadas para mostrar as alteraes efetuadas.


No parece estar correto: como pode ver, se esfregar o controle deslizante de tempo, a bola cai na
vertical e, em seguida, se desloca para a frente. Em vez disso, o efeito que voc deseja um
movimento dianteiro suave, como o que consta no diagrama no incio desta lio. O culpado a
chave da Posio Y no quadro 15, que fixa a bola mesma Posio Y que ela tem no quadro 0.

3. Desative .

4. No Editor de Curva, clique na chave da Posio Y, ao longo da curva verde, para selecion-la.

A chave fica branca quando voc a seleciona. Ela tambm mostra alguns controladores de
tangentes.

5. Pressione Excluir para excluir a chave da Posio Y no quadro 15.


Agora, a bola de basquete se desloca para a frente desde o quadro 0 at ao quadro 30, como voc
pode ver se esfregar o controle deslizante de tempo. A animao ainda parece ser muito mecnica,
mas ir melhorar em breve.
Nota: A trilha da Posio X ainda est plana, indicando que no h nenhuma alterao ao longo
desse eixo. possvel excluir todas as chaves na trilha X sem afetar a animao.
Adicionar uma trajetria e converso em fantasma para aprimorar a exibio da animao nas
viewports:
Voc pode exibir a trajetria de um objeto nas viewports e tambm imagens fantasma do objeto
em movimento. Ambas estas opes ajudam-no a visualizar sua animao.

1. Em uma viewport, clique com o boto direito do mouse na bola de basquete e selecione
Propriedades do Objeto a partir do menu quadrado.
O 3ds Max abrir a caixa de dilogo de propriedades do objeto.

2. Na caixa de dilogo Propriedades do Objeto grupo Exibir Propriedades, clique em Trajetria para
ativ-la e, em seguida, clique em OK.
Agora, as viewports exibem uma trajetria vermelha relativa bola de basquete, com marcas de
reviso brancas ao longo de seu comprimento. Cada marca representa um quadro.
Trajetria da bola de basquete em uma viewport

As marcas tm um espaamento mais prximo no incio e no final da trajetria (isto mais fcil de
visualizar na viewport Esquerda). Este um efeito de temporizao conhecido como facilidade de
entrada, facilidade de sada" (ou entrada lenta e sada lenta). No entanto, as marcas so
distribudas de maneira uniforme ao redor do quadro 15, onde a bola salta do cho. Esta uma das
razes pelas quais o ressalto no parece ser realista, ainda.

3. Na barra de menu, clique em Vistas Mostrar Converso em Fantasma para ativ-la.


Agora, quando voc arrasta o controle deslizante de tempo, as viewports exibem imagens fantasma
do local para onde a bola foi deslocada.

As imagens fantasma padro tm um espaamento muito prximo e so um pouco difceis de ler.


Voc pode melhorar esta opo alterando as configuraes padro.

4. Na barra de menu, selecione Personalizar Preferncias. V para a guia Viewports.


5. No grupo de Converso em Fantasma, altere o valor dos Quadros de Converso em Fantasma para
4 e altere o valor de Qualquer Quadro para 2. Clique em OK.
Agora, quando voc esfrega o controle deslizante de tempo, voc v menos imagens fantasma. As
imagens fantasma tm um espaamento de dois quadros de distncia. Isto torna mais fcil ver
como a animao est a ser processada.
Ajustar a temporizao do ressalto na dimenso Z:

1. No Editor de Curva janela Controlador (a lista de objetos e trilhas esquerda), clique na trilha da
Posio Z para exibir a curva para apenas essa trilha.

2. Clique na chave cho no quadro 15 para selecion-la (tambm possvel selecionar a chave
arrastando uma caixa em torno dela).
3. No Vista de trilha - barra de ferramentas Editor de curva, clique em (Definir tangentes como
rpidas).

4. Esfregue o controle deslizante de tempo.

Nota: A exibio da trajetria nas viewports pode no ser atualizada at que voc mova o controle
deslizante de tempo.
Agora o ressalto tem um impulso que lhe confere um aspecto mais real.
Ajustar o movimento dianteiro da bola de basquete:
Tal como foi efetuado para o movimento para cima e para baixo da bola, a opo Chave Automtica
aplicou facilidade de entrada, facilidade de sada ao movimento dianteiro da bola. Mas isto no
necessrio e, de fato, fornecer resultados estranhos quando voc repete o ressalto como feito na
seo seguinte.

1. No Editor de Curva janela do Controlador, clique na trilha da Posio Y para exibir a curva dessa
trilha.

2. Arraste para selecionar a chave inicial e final desta trilha.


3. No Vista de trilha - barra de ferramentas Editor de curva, clique em (Definir tangentes como
lineares).
O 3ds Max remove as curvas facilitadas desta trilha, tornando o movimento dianteiro uniforme.

Salvar o trabalho:
Salve a cena como my_bouncing_basketball_adjusted.max.

Avanar
Repetir o salto

Normalmente, uma bola saltitante no saltita apenas uma vez. O Editor de curva fornece a voc as
formas para repetir o salto inicial.
Configure a cena:
Continuao do exerccio anterior.

Remova as chaves da posio X:


A trajetria da posio X possui chaves que no se alteram, portanto, voc pode exclu-las
seguramente.

1. Na janela Editor de curva Controlador, clique na trajetria da posio X para exibir a curva dessa
trajetria.

2. Arraste para selecionar todas as chaves dessa curva.


Arrastando para selecionar as chaves da posio X

Todas as teclas da posio X selecionadas

3. Pressione a tecla Excluir para excluir as chaves da posio X.


Repita a animao:

1. Na janela Editor de curva Controlador, clique na trajetria da Posio Z, em seguida, mantenha


pressionada a tecla Ctrl e clique na trajetria da Posio Y, de forma que as duas curvas fiquem
visveis.
2. Na barra de ferramentas Vista de trilha - Editor de curva, clique em (Tipos fora do intervalo da
curva de parmetros).
Se esse boto no estiver visvel inicialmente, clique com o boto direito do mouse em uma rea
em branco da barra de ferramentas Vista de trilha e selecione Mostrar barras de ferramentas
Curvas: Vista de trilha.
O 3ds Max abre a caixa de dilogo Tipos fora do intervalo da curva de parmetros.

Essa caixa de dilogo apresenta vrias opes para como continuar uma parte da animao fora do
intervalo de chaves que voc criou. Cada opo representada por um boto do grfico. No
grfico, a animao original representada por um trao slido e o efeito de continuar a animao
representado por traos pontilhados.
Nota: Voc no precisa selecionar chaves antes de abrir essa caixa de dilogo. Os Tipos fora do
intervalo da curva de parmetros operam em quaisquer chaves presentes nas trajetrias que voc
selecionar.
possvel clicar em um boto do grfico para escolher o mesmo tipo de animao de entrada e de
sada ou usar os botes menores para escolher os tipos de entrada e de sada individualmente.
No primeiro momento, Loop parece ser a escolha bvia, mas enquanto essa opo efetua loop do
salto com sucesso, ela tambm efetua loop do movimento para frente do basquete, que no o que
queremos. possvel visualizar esse efeito no Editor de curva e nos viewports.
A trajetria da posio Z repetida com sucesso, mas a forma de dente serrilhado da
trajetria da posio Y mostra que a bola continua voltando para sua posio de incio.

Em viewports, a trajetria mostra o mesmo efeito: o loop cria um ciclo fechado para a bola
em vez de se mover para frente.

3. Na caixa de dilogo Tipos de curva de parmetro fora do intervalo, clique no boto de sada da
opo Repetio relativa e, em seguida, clique em OK.
(Voc pode definir a animao de entrada como Constante porque o salto comea no incio da
animao da cena).
Agora a bola salta como antes, mas em cada continuao do salto, o movimento para frente
comea onde terminou. Voc poder ver a diferena no Editor de curva se diminuir o zoom na
janela da curva: A trajetria da posio Z vai para cima e para baixo, mas a trajetria da posio Y
continua em uma linha reta.

4. Diminua o zoom no viewport Perspectiva para ver toda a trajetria do basquete.

Salve o trabalho:
Salve a cena como my_bouncing_basketball_continuous.max.

avanar
Adicionar rotao
Adicionar rotao

O ressalto est comeando a ficar bom, mas conforme ressalta para frente, a bola de basquete
permanece perfeitamente nivelada, o que no realista.
Configurar a cena:

Continuar a partir da seo anterior ou abra bouncing_ball_02.max.


Desative o fantasma:
A rotao da bola de textura fica fcil de ser vista ao desativar o fantasma.

1. Selecione a bola de basquete, se ainda no estiver selecionada.

2. Na barra de menus, escolha Vistas Mostrar ghosting, para desativar essa opo.
Se voc usar a Chave automtica para definir chaves de rotao para a bola sem qualquer
preparao, haver problemas. O motivo que o 3ds Max usa XYZ de Euler como o controlador de
rotao padro. Para animao contnua, h alguns problemas com esse controlador. Ele no bom
para lidar com uma rotao maior que 180 graus e ele define chaves para as trs trilhas, mesmo ao
animar somente um nico eixo. Esses problemas aumentam ao definir o tipo Fora do intervalo. Por
exemplo:

Curvas Fora do intervalo com rotao XYZ de Euler

Nesse exemplo, o 3ds Max gerou uma rotao lateral estranha e no realista para a bola.
Quando desejar uma rotao maior que 180 graus ou uma rotao contnua em torno de um nico
eixo, a soluo ser usar um controlador de rotao TCB.
Altere o tipo de controlador:

1. No Editor de curva, clique para selecionar a Trilha de rotao principal (no uma das Trilhas de
rotao X, Y ou Z subordinadas).
A Trilha de rotao principal

2. Clique com o boto direito do mouse na Trilha de rotao principal. No menu quad, selecione
Atribuir controlador.
3ds Max Abre uma caixa de dilogo Atribuir controlador.

3. Na caixa de dilogo Atribuir controlador de rotao, clique para selecionar Rotao TCB e, em
seguida, clique em OK.
Agora a bola de basquete tem uma nica Trilha de rotao, sem Trilhas de rotao X, Y, e Z
subordinadas.

4. Na barra de ferramentas da Vista de trilha - Editor de curva, clique em (Filtros).


O 3ds Max abre a caixa de dilogo Filtros da Vista de trilha.
Se esse boto no estiver visvel inicialmente, clique com o boto direito do mouse em uma rea
em branco da barra de ferramenta da Vista de trilha e selecione Mostrar barras de ferramentas
Controladores: Vista de trilha.
5. Na caixa de dilogo Filtros grupo Mostrar ( esquerda), clique para Ativar Tipos de controlador e,
em seguida, clique em OK.
Agora a janela do controlador lista os tipos de controlador.

Dica: Embora por padro o 3ds Max no exiba os tipos de controlador na janela do controlador, a
ativao de suas exibies pode ajudar a manter o controle da animao que est sendo criada.
Agora voc est pronto para criar chaves de rotao para a bola de basquete.
Adicione rotao na bola de basquete:

1. Ative .

2. Na barra de ferramentas principal, ative (Snap de ngulo).

3. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 15. Na Viewport de perspectiva, gire a
bola de basquete 90 graus a frente do eixo X. Observe o campo X na barra de status para verificar
o valor.
Rotao para frente no quadro 15

4. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 30. Gire a bola de basquete para frente
mais 90 graus ao longo do eixo X.

5. Desative .
Torne a rotao contnua:

1. No Editor de curva, clique na Trilha de rotao Rotao: TCB real-lo.

Nota: Nenhuma curva aparecer na janela de curva. A famlia dos controladores TCB usa caixas de
dilogo para gerenciar a animao, ao invs de curvas editveis.

2. No Track View - Editor de curva na barra de ferramentas, clique em (a curva de parmetro Out-
Of-Range tipos).

3. Na caixa de dilogo Tipos de parmetro de curva Out-Of-Range, clique no boto de sada para a
opo Releative repetir e, em seguida, clique em OK.

(como antes, possvel deixar a animao de entrada definida como constante, porque o ressalto
comea no incio da animao da cena.)
4. Mova o controle deslizante de tempo para ver a animao. A textura da bola de basquete torna
mais fcil ver o movimento de rolagem.
Salvar o trabalho:
Salve a cena como my_bouncing_basketball_rolling.max.

Avanar
Adicione compresso e esticamento
Adicionar comprimir e esticar

Comprimir e esticar melhora o efeito da animao.


Objetos deformam medida que se movem ou colidem. No mundo real este efeito, s vezes,
evidente (pense em uma bolha de sabo) e, s vezes, sutil. Na animao, compensa exagerar este
efeito: o exagero pode ir alm de realismo, mas refora a iluso de realismo ao ver a animao. Este
efeito conhecido como comprimir e esticar.
Vale a pena olhar novamente para o diagrama de uma bola saltitante:

O crculo deve esticar medida que cai, comprimir quando colide com o piso e, ento, esticar ao
saltar novamente.
O modificador Esticar no 3ds Max fornece uma forma conveniente de animar a compresso e o
estiramento.
Configure a cena:

Continue a partir da lio anterior ou Abrir bouncing_ball_03.max.


Aplicao de um modificador Esticar bola de basquete:

1. Selecione a bola de basquete se esta ainda no estiver selecionada.

2. V para o painel Modificar. A partir da Lista de modificadores, selecione Esticar.

Dica: Enquanto a lista de modificadores estiver aberta, possvel pressionar S diversas vezes
para localizar modificadores cujo nome comea com S.

3. Na implementao de parmetros para o modificador Esticar, altere o valor de Ampliar para 30.
A amplificao positiva tende a espremer um objeto no meio medida que este estica, enquanto
a amplificao negativa torna o centro do objeto mais gordo, que o efeito que estamos
procurando.
Tambm desejamos que a bola de basquete estique ao longo do eixo Z local: na verdade, isto j
est pr-definido.
Animao de estiramento e compresso:

1. Ative .

2. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 6.

3. Na implementao de parmetros para o modificador Esticar, altere o valor de Esticar para 0,1.

As setas do girador do campo Esticar agora mostram colchetes vermelhos, indicando que o 3ds
Max criou uma chave de animao para este parmetro. Nas viewports, voc pode ver que a bola
de basquete alongada ao longo da direo de deslocamento.
4. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 15, onde a bola de basquete colide com o
piso.
5. Na implementao de parmetros para o modificador Esticar, altere o valor de estiramento para
0,2.
Isto esmaga a bola de basquete no ponto de impacto. Incidentalmente, isto tambm corrige a
maneira como a bola de basquete afunda no piso.

6. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 30 e retorne o valor de Esticar para 0,0.

Dica: Apenas clique com o boto direito do mouse nas setas do girador para voltar a definir o
valor como zero. No 3ds Max, este um atalho normal para definir o valor mnimo no negativo
para um campo numrico.

7. Desative .

8. preciso limitar a compresso de modo que esta no inicie antes do impacto e desaparea
quando a bola saltar novamente.
Pressione Shift+ copiar sobre a chave no quadro 6 e copie-a para os seguintes quadros:
Quadro 14
Quadro 16
Quadro 24

Repita o estiramento e a compresso:

1. Na janela do controlador do Editor de curva , localize a faixa do parmetro Esticar.


A hierarquia aparece como Bola de basquete Objeto modificado Esticar Esticar: Flutuador
de Bezier. Voc deve rolar para baixo para passar diversas posies, rotaes e trilhas de
dimensionamento que voc no est usando neste exerccio.
2. Na Vista de Trilha - Barra de ferramentas Editor de curva, clique em (a curva de parmetro
Tipo Fora-de-alcance).

3. Na caixa de dilogo Tipos de parmetro de curva fora-de-alcance, clique no boto de sada para
a opo Ciclo e, a seguir, clique em OK.
Agora o padro comprimir e esticar ser repetido indefinidamente.
Reproduzir a animao:
Clique em (Reproduzir) para reproduzir a animao.
Os controles de animao, incluindo controles de reproduo, encontram-se no canto inferior
direito da janela do 3ds Max, esquerda dos controles de navegao na viewport.

Clique em (Parar) quando concluir. (Este o mesmo boto que Reproduzir, enquanto a
reproduo est ativa).
Conclumos, assim, a animao de uma bola de basquete saltitante.
Salve o trabalho:
Salve a cena como my_bouncing_basketball_completed.max.
Para ver uma verso completada da cena da bola de basquete, acesse
bouncing_ball_completed.max .
Para ver uma verso da animao da bola de basquete, reproduza este filme:

<div>Ative o JavaScript para ver este vdeo.</div>


Avanar
Diferentes tipos de bolas: massa, elasticidade e atrito

http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2017/PTB/?guid=GUID-735A160C-160A-4EDF-999C-
4F21CC4309A9
2 - Diferentes Tipos de Bolas: Massa, Elasticidade e Atrito

Nem todas as bolas so iguais. Massa e a elasticidade afetam a altura com que a bola pula e a
distncia que ir se deslocar. E tambm o atrito da superfcie em que a bola para. Esta lio compara
os saltos de uma bola de bocha, uma de tnis e outra de golfe.
Mesmo uma bola de borracha dura no ir pular, se solt-la em uma parte seca em uma praia
arenosa. Nesta lio, presumimos que as bolas esto pulando em uma superfcie uniforme e dura,
como concreto suave ou piso de madeira de lei. Uma superfcie irregular pode causar movimento
inesperado: que o objeto da lio seguinte.
O atrito do ar (resistncia do ar ou arraste) tambm pode afetar uma bola de movimento.
Normalmente, um efeito suave. Por outro lado, mesmo uma bola altamente elstica e leve, como
uma bola de golfe eventualmente perde o mpeto e para. Ento, diferente da bola de basquete que
pulava indefinidamente na lio anterior, as bolas nesta lio pulam apenas por um tempo limitado e
com reduo de energia.

Saltos de uma bola de bocha


Comearemos com uma bola pesada, que no pula muito. As bolas de bocha pesam de 31 a 42
onas (900 a 1200 gramas): na mdia, um pouco mais de 2 libras (aprox. 1 quilograma).
Aqui est o grfico de uma bola bocha jogada em um piso suave e duro de uma altura de mais de 25
ps (7,6 metros):

Como mostra o grfico, a bola bate somente duas vezes e no tem muito impulso frontal.
Nota: Este grfico, bem como os grficos para as bolas de tnis e golfe, est baseado nos valores do
mundo real. Ele foi criado pela gravao em vdeo do pique real da bola e, depois, feita a rotoscpia
da altura e das distncias dianteiras.
Abra a cena inicial:

Na barra de ferramentas de Acesso Rpido, clique em (Abrir), navegue para a pasta


\scenes\animation\auto_key e abra compare_bocce_start.max.
Nota: Se uma caixa de dilogo perguntar se voc deseja usar as configuraes de Gama e LUT
da cena, aceite as configuraes Gamma de cena e clique em OK. Se a caixa de dilogo
perguntar se deseja usar as unidades da cena, aceite as unidades da cena e clique em OK.
A cena contm uma bola de bocha e um plano que funcionar como o piso. Ainda no est
animada.

Faa o quadro-chave dos quiques e ajustar as teclas:

1. Ative e, a seguir, no viewport Frontal, mova a bola para criar os seguintes quadros-
chave:
Quadro 12: At o nvel de piso e para frente, umas 20 unidades.
No mergulhe a bola para o cho como fez com a de basquete: as bolas de bocha
normalmente so de metal ou madeira, ento achatar e esticar no um problema neste
exerccio!
Dica: Depois de digitar o primeiro contato com o piso, possvel clicar em (Extenses de
Zoom Selecionado) para obter uma vista melhor da bola e sua trajetria.
Quadro 19: no ar novamente, a uma altura de aproximadamente 60 unidades e, para frente,
com umas 20 unidades.
Quadro 26: volta ao nvel do cho e para frente, por outras 20 unidades.
Quadro 28: no ar novamente, at uma altura de cerca de 10 unidades e para frente, em torno
de 10 unidades.
Quadro 30: de volta ao cho e, para frente, em torno de 10 unidades.
Quadro 60: no nvel do cho, para frente, em torno de 100 unidades. Neste ponto, a bola est
s rolando, ento tudo o que precisa fazer mov-la para a direita ao longo do eixo X.

2. Desative .
Agora o quique est bloqueado.
Como com o basquete, as chaves onde a bola bate no cho ainda no esto bem definidas.

3. Clique com o boto direito do mouse na bola de bocha e escolha Editor de Curva a partir do
menu quadrado.

Dica: Se as trilhas e as curvas no aparecem ao abrir o Editor de Curva, use o recurso


panormico na janela do controlador esquerda, at que veja as trilhas de posio, a seguir,
clique em Ctrl+ clique para real-los.

4. No Editor de Curva, clique na trilha de Posio Z para real-la. A seguir clique e Ctrl+ clique
nas trs chaves onde a bola bate no cho.

As trs chaves no piso da Posio Z selecionadas

5. Na barra de ferramentas do Editor de Curva, clique em (Definir Tangentes em Rpidas).


Chaves de ressalto da Posio Z corrigidas

6. Clique para ressaltar a trilha da Posio X. Na janela de curva, arraste uma caixa para selecionar

todas as teclas pela curva da Posio X e, a seguir, clique em (Definir tangentes em Linear).

Chaves de rolagem da Posio X corrigidas

Nota: Na verdade, a bola est rolando e tambm saltando, mas, como (diferente do basquete),
ela tem uma textura uniforme, no precisamos nos preocupar em gir-la: nas viewports, deve
parecer igual.
Trajetria da bola de bocha aps ajustar as chaves

7. Reproduzir a animao.
As chaves criadas do uma animao convincente de uma bola slida e pesada.
Salve o trabalho:
Salvar a cena como my_bouncing_bocce_ball_completed.max.

Saltos de uma bola de tnis


Como esperado, uma bola de tnis salta com mais frequncia que uma de bocha e se descola at
mais longe, durante os saltos.

Uma bola de tnis feita de borracha oca, revestida com Feltro. O peso de uma bola de tnis padro
de 22 onas (624 gramas).
Nesta seo, no vamos querer que insira quadros-chave manualmente outra vez. Em vez disso,
vamos demonstrar um atalho para modelar a diminuio de energia e magnitude dos ressaltos: esta
uma tcnica que pode ser aplicada em um salto repetido e fora do alcance, como aquele criado para a
bola de basquete nas lies anteriores.
Abra a cena inicial:

Na barra de ferramentas de Acesso Rpido, clique em (Abrir Arquivo), navegue at a pasta


\scenes\animation\auto_key e abra compare_tennis_start.max.
A cena contm uma bola de tnis e um plano que funcionar como o piso. A bola animada, mas
fica pulando at, aproximadamente, a mesma altura: a cena ainda no modelou uma normal de
perda de energia. (Conforme a bola se desloca, seus saltos aumentam e vo ficando mais
prximos: o espaamento entre os quadros-chave baseado na tabela do mundo real mostrada
acima, mas a altura dos saltos ainda no est ajustada.)

Ajuste a curva da Posio Z usando uma curva multiplicadora:

1. Na viewport, selecione a bola de tnis, clique com o boto direito do mouse e escolha Editor
de Curva a partir do menu quadrado.

Dica: Se as trajetrias e curvas no aparecerem quando o Editor de curvas for aberto, aplique
panormica na janela do controlador esquerda, at visualiz-las, e ento clique para realar as
trajetrias da posio.

2. Na janela do controlador do Editor de Curva , clique na trilha da Posio Z para exibir esta
curva na janela de curva.
3. Na barra de menus do Editor de Curva, selecione Curvas Aplicar Curva Multiplicadora.
3ds Max adiciona uma curva multiplicadora trilha de Posio Z. Tambm altera a exibio da
janela da curva para todas as curvas visveis.

4. Clique no (cone do sinal de mais que aparece ao lado da entrada da Posio Z na janela do
controlador). A seguir, clique na trilha Curva Multiplicadora para real-la.

Como se pode ver, o valor padro da curva multiplicadora est completamente plano.

5. Ctrl+ clique na trilha da Posio Z para que possa visualizar a trilha da Posio Z e o
multiplicador.
6. Clique para ressaltar a chave direita da curva multiplicadora.

Esta chave est perto da chave final para a bola de tnis, mas um pouco acima, sobreposta.

7. Uma curva de transformao extremamente sensvel s alteraes da curva multiplicadora


aplicada a ela. Por isso, ajustar o multiplicador ao arrastar na janela de curva no o melhor
mtodo: possvel obter resultados anormais. Em vez disso, digite o valor.
Barra de ferramentas Estatsticas de Chave no canto inferior esquerdo do Editor de Curva. O
primeiro campo exibe o nmero do quadro atual e o segundo campo o valor da chave. Neste
campo, inicialmente definido em 1.000, insira 0,01.
Agora a curva multiplicadora amortece o ressalto da bola de tnis, simulando a perda de
energia conforme se desloca e bate no cho.

Os novos valores so realistas? Comparando os resultados obtidos a partir da curva


multiplicadora com o grfico para uma bola de tnis de verdade, parece que na vida real, a bola
tnis perde energia e altura do rebote, ainda mais rapidamente do que na simulao. Se o
realismo um problema, considere a possibilidade de enquadramento de cada salto, como foi
feito com a bola de bocha. Mas se sua preocupao principal criar uma impresso geral, ento
a curva multiplicadora um atalho til.
Salve o trabalho:
Salvar a cena como my_bouncing_tennis_ball_completed.max.

Comparar a bola de golfe


Nesta seo, comparamos o caminho do ressalto de uma bola de golfe com as outras duas bolas
neste exemplo.
Uma bola de golfe normalmente pesa 1,62 onas (45 gramas) e feita de borracha (ou um plstico
comparvel ao elstico) enrolada ao redor de um centro e, depois, colocada em uma casca de
plstico. Sua elasticidade extrema significa que salta bastante: tanto que, para animar requer mais
do que o padro de 100 quadros de uma cena do 3ds Max.
Abra a cena com todas as trs bolas:

Na barra de ferramentas de Acesso Rpido, clique em (Abrir Arquivo), navegue at a pasta


\scenes\animation\auto_key e abra compare_completed.max.
A cena contm a bola de bocha, de tnis e de golfe. Elas j esto animadas. Todas so largadas
da mesma altura ao mesmo tempo.

Compare as bolas e como elas pulam:


Reproduzir a animao.
As bolas pulam de acordo com sua massa e a elasticidade.
Casualmente, a bola de golfe atinge o piso um pouco antes de a bola tnis, que precede a bola
de bocha: ento nossas medidas do mundo real respondem pela resistncia do ar e tambm pela
massa e elasticidade.
Clique em (Parar) quando terminar de observar a animao.
Para ver uma verso da comparao das bolas pulando, reproduza este filme:
<div>Ative o JavaScript para ver este vdeo.</div>

avanar
Como usar uma Ajuda para Controlar as Alteraes em Direo
3 - Usando uma Ajuda para controlar as alteraes na Direo

Jogar uma bola em uma superfcie irregular pode causar alteraes de direo. Nesta lio, voc
utilizar uma ajuda de ponto para controlar essas alteraes, facilitando a edio da animao.
Abra a cena:

Na barra de ferramentas de acesso rpido, clique em (Abrir arquivo), navegue at a pasta


\scenes\animation\auto_key e abra bouncing_chaos_start.max.
Nota: Se uma caixa de dilogo perguntar se voc deseja usar as configuraes de Gama e LUT
da cena, aceite as configuraes Gamma de cena e clique em OK. Se a caixa de dilogo
perguntar se deseja usar as unidades da cena, aceite as unidades da cena e clique em OK.
A cena a bola de golfe saltitante da lio anterior. O plano tem uma textura que sugere um piso
de ladrilho com ranhuras com recesso do reboco. Superfcies irregulares, como asfalto, ladrilho
com reboco e assim por diante, podem causar um salto em direes inesperadas.

Voc reter os saltos, mas remover o movimento adiante e o substituir com as alteraes da
direo em X e Y.
Remover o movimento em X e Y:

1. Selecione a bola, clique com o boto direito do mouse nela e escolha Editor de curva no
menu em quadrante.

Dica: Se as trajetrias e curvas no aparecerem quando o Editor de curvas for aberto, aplique
panormica na janela do controlador esquerda, at visualiz-las, e ento clique para realar as
trajetrias da posio.

2. Realar a trajetria da Posio X. Arraste para selecionar todas as teclas na janela de curva e,
em seguida, pressione .
Agora, a bola salta no lugar, sem movimento para frente.
3. Realce a trajetria da posio Y e exclua todas as teclas tambm.

4. Fechar o Editor de curva.


Agora voc quer adicionar mais movimento "desordenado" bola: quando ela atingir a face de um
ladrilho, ela deve continuar na mesma direo, mas quando atingir a ranhura com reboco, ela deve
alterar sua direo.
possvel animar esse movimento lateral usando a bola, mas um mtodo melhor utilizar um objeto
auxiliar: com esse mtodo, a animao de ajuda independente da bola e de sua trajetria de salto,
portanto, se voc precisar alterar o movimento lateral, voc poder fazer isso sem afetar o salto.
Criar uma ajuda de Ponto para controlar a bola:

1. No painel Criar, ative (Ajuda) e, em seguida, na implementao Tipo de objeto, clique


para ativar o Ponto.

Nota: Vrios animadores usam a ajuda Fictcia me vez do Ponto. A vantagem de usar uma Ajuda
de ponto que possvel ajustar seu tamanho sem ter que dimension-la. Redimensionar uma
ajuda em uma hierarquia ir afetar seus objetos filhos: este um efeito que normalmente voc
quer evitar.

2. Clique em Maximize Viewport Toggle (Maximizar a Alternao da Janela de Exibio) para


exibir todas as quatro viewports (janelas de visuzalizao).

3. Se voc no estiver no quadro 0, clique em (Ir para o incio).

4. No viewport Superior, clique perto da bola de golfe para criar a ajuda de Ponto.
5. Na implementao de Parmetros de ajuda de ponto, clique na Caixa para ativ-la e, em seguida,
altere o tamanho da caixa para 40.

6. Na barra de ferramentas principal, clique em (Alinhar) e, em seguida, clique na bola.

7. Na caixa de dilogo Alinhar seleo grupo Alinhar posio (tela), ative a posio X, Y e Z. Em
seguida, selecione o Centro do Objeto atual (a ajuda de Ponto) e o objeto de destino (a bola de
golfe).

8. Clique em OK para fechar a caixa de dilogo Alinhar.


Vincular a bola ajuda de Ponto:

1. No viewport superior, aumente o zoom para obter uma vista melhor da bola e da Ajuda.

2. Na barra de ferramentas principal, ative (Selecionar e vincular).

3. Clique na esfera e, em seguida, arraste at a caixa da ajuda de Ponto e solte o boto do mouse.

Agora, a bola filha da ajuda de Ponto: quando voc mover o ponto, a bola seguir adiante.

4. Mover a ajuda de Ponto.


A bola e sua trajetria, ambas seguem o Ponto.

5. Desfaz o movimento da ajuda de ponto.


Anima as alteraes na direo:
Para fazer com que a bola se mova de forma irregular, voc quer fornecer a ela um movimento
lateral (por meio da ajuda do Ponto) cada vez que a bola tocar o cho. Se a bola atingir um
ladrilho, ela dever continuar em frente. Se a bola atingir o reboco, ela dever alterar a direo.
mais fcil mover o Ponto no viewport Superior enquanto voc v o efeito no viewport
Perspectiva.

1. No viewport Superior, clique em (Extenses do zoom), para que voc possa ver todo o piso
novamente.

2. Ative .
3. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 10. Este o primeiro quadro no qual a bola
toca para baixo.

4. No viewport Superior, mova o Ponto ao longo do eixo X para frente, cerca de um ladrilho. A bola
deve tocar em um ladrilho.

Dica: Ative (Alternar seleo de bloqueio) para evitar o cancelamento da seleo da ajuda de
Ponto. Esse boto fica na barra de status, na parte inferior da janela do 3ds Max. O atalho de
teclado a barra de espao.

5. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 37. Mova o ponto ao longo do seu eixo x
novamente, cerca de um ladrilho e meio. Desta vez, o crculo deve tocar no reboco.

No quadro 37, a bola toca no reboco.

6. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 59. Nesse quadro, mova a bola em X e Y,
direita e para o reboco novamente.
No quadro 59, a bola desviou para a direita, apenas para tocar o reboco novamente.

7. No quadro 81, altere a direo da bola mais uma vez, de modo que ela se mova para a esquerda.

8. Agora voc j deve ter a ideia geral. Mova o controle deslizante de tempo de um quadro de
contato do cho para o prximo. Aps o quadro 81, esses quadros so 101, 117, 134, 147, 160,
173, 183, 193, 202, 219, 226 e 230.
Mantenha a bola movendo lateralmente no mesma sentido se ela cair em um ladrilho e altere a
direo lateral se ela cair no reboco.
Veja como a cena concluda aps a animao da ajuda:
9. Desative .
Salve o trabalho:
Salvar a cena concluda como my_chaotic_bounce.max.

Para ver uma verso concluda do salto desordenado, voc pode abrir a cena,
bouncing_chaos_completed.max.
Para ver uma verso renderizada dessa animao, reproduza este filme:

<div>Ative o JavaScript para ver este vdeo.</div>

Resumo
Este tutorial apresentou vrias tcnicas bsicas de animao com Chave automtica:
possvel utilizar Chave automtica para bloquear a animao.
possvel utilizar a exibio de fantasma ou da trajetria (ou ambas) para ajudar a visualizar uma
animao.
Voc pode usar o Editor de curva para refinar a animao inicial, por exemplo, alterando a
tangncia e, assim, a velocidade de uma chave, ou excluindo as chaves indesejadas.
O Editor de curva tambm permite criar repetio fora do intervalo de uma animao e ajustar a
amplitude usando uma curva multiplicadora.
O controlador de Rotao de TCB melhor do que o controlador de rotao Euler XYZ quando
voc quer ter rotao contnua.
Um objeto auxiliar, como Ponto, pode ser til para separar a animao em vrias trajetrias, tais
como saltos versus movimento lateral.
Este tutorial tambm apresentou alguns dos princpios gerais da animao:
Massa Fazer o objeto atuar como se ele tivesse peso, talvez com base na observao do mundo
real, aumenta muito o realismo de uma animao.
Entrada facilitada, sada facilitada Um movimento comear um pouco lentamente e, em
seguida, ser reduzido novamente quando chega a uma extremidade, em muitos casos tambm
aumenta o realismo. A Chave automtica, por padro, cria a sincronizao de entrada/sada
facilitada. Em alguns casos, como voc viu, esta no a melhor soluo. Quando uma bola
ressaltar de uma superfcie dura, o movimento dever ser rpido.
Comprimir e esticar Os objetos se esticam quando se movimentam e se comprimem quando
esto parados. possvel exagerar esse efeito, seja para uma bola ou para um personagem, e
ainda ter uma animao bem-sucedida.
B - Definir Chave um modo de animao no 3ds Max que permite experimentar diferentes poses em
um personagem ou hierarquia e, a seguir, utilizar essas poses para criar teclas nas trilhas
selecionadas.

Ele difere do modo de Chave Automtico, onde cada modo de transformao e cada alterao aos
parmetros de um objeto ir resultar na animao. No modo Definir Chave, necessrio realizar uma
ao (clicar no boto Definir Chaves) para definir uma chave. Nada acontece automaticamente.
Os animadores industriais, mecnicos e forense podem achar que a animao de Definir Chave
oferece um fluxo de trabalho mais preciso e deliberado que o modo de Chave Automtico.
Este exemplo utiliza um jogo de xadrez simples e o xeque-mate mais rpido possvel, um jogo de
quatro movimentos, para ilustrar um fluxo de trabalho normal de Definir Chave.

Os movimentos que sero animados so:


O peo branco do cavalo, ao lado do rei, move-se duas casas para frente.
O peo do reio preto se move duas casas para frente.
O peo branco do bispo ao lado do rei se move duas casas para frente.
A rainha preta se move na diagonal para dar xeque-mate no rei branco.

Neste tutorial, voc aprender a:


Ativar modo Definir Chave.
Utilize cones comutveis na Vista de Trilha.
Utilize os filtros de teclas.
Crie chaves usando em Definir Chaves e use o atalho de teclado.
Mova uma pose dentro do prazo.

Nvel de Habilidades: iniciante


Tempo de concluso: 20 minutos

Preparao para este tutorial


Se voc ainda no tiver feito o download dos arquivos do tutorial (cenas MAX e outros recursos),
efetue o download e descompacte em uma pasta de projeto chamada tutoriais \Autodesk 3ds
Max 2016. Consulte Onde encontrar os arquivos de tutorial.

Na barra de ferramentas Acesso rpido, clique em (Pasta de projeto) e defina seu projeto
atual para Tutoriais Autodesk 3ds Max 2016.

Configure a cena:

Na barra de ferramentas de Acesso Rpido, clique em (Abrir Arquivo), navegue at a pasta


\scenes\animation\set_key wood_chess_set.max, e abra .
Nota: Se uma caixa de dilogo perguntar se voc deseja usar as configuraes de Gama e LUT
da cena, aceite as configuraes Gamma de cena e clique em OK. Se a caixa de dilogo
perguntar se deseja usar as unidades da cena, aceite as unidades da cena e clique em OK.
Esta cena um jogo de xadrez de madeira.. Ainda no est animada.
Dica: Talvez se queira aproximar o zoom no tabuleiro na viewport em perspectiva e e fazer
uma panormica, para ver melhor. Esta maneira est exibida nas ilustraes a seguir.
Utilize o modo Definir Chave para mover os pees:

1. Ative .
O modo Definir Chave fica vermelho, como o controle deslizante de tempo e o contorno de
viewport ativo.

2. Na viewport Perspectiva, selecione o peo na frente do cavalo branco no canto inferior


direito. Se a meta-ala de transformao ainda no for exibida, clique com o boto direito e

selecione Mover a partir do menu quadrado.


Peo selecionado e o modo Definir Chave ativado

Primeiro, defina uma chave para manter o peo no local no quadro 0.

3. Clique em (Set Keys).


O boto fica vermelho por um momento. Uma chave aparece no quadro 0 na barra da trilha.

Nota: O boto Definir Chave tambm funciona no modo Chave Automtico.

4. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 10.

5. Com a meta-ala de transformao, mova o peo para frente duas casas


Posio do peo no quadro 10

6. Clique em (Definir Chaves) para definir uma chave no quadro 10.


Uma chave exibida na barra de trilha no quadro 10.

Agora possvel animar o primeiro movimento do lado preto.


Animar o peo do rei preto:

1. Ir ao quadro 20.

2. Selecione o peo do rei preto.


3. Pressione K no teclado. Este um atalho para o boto Definir Chaves.
Aparece uma chave para o peo preto na barra de trilha.

4. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 30.

5. Mova o peo para frente duas casas.

6. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 35.


O peo salta de volta.
A pose foi removida porque no foi definida uma chave no quadro 30. Esta uma importante
diferena entre a Definir Chave e Chave Automtico. Ao fazer esta lio, aprendeu-se que se no
definir chaves ao usar Definir Chaves, no possvel recuperar o trabalho.

7. Arraste o controle deslizante de tempo de volta para o quadro 30 e mova o peo para o lugar
novamente.

Animao no quadro 30

Pressione K novamente para definir a chave.

8. Reproduzir a animao.
O peo branco se move e, a seguir, o preto se move.
Animar o peo do bispo:

1. Selecione o peo do bispo branco e v para o quadro 40.


Selecione este peo no quadro 40.

2. Pressione K para definir uma chave.

3. V para o quadro 50. Mova o peo duas casas para frente e pressione K novamente.

Animao no quadro 50

Mover uma pose no tempo:


possvel obter uma pose completamente definida, somente para descobrir que se est no
quadro incorreto. H um truque simples que permite mover a pose para outra estrutura no tempo.

1. No quadro 50, selecione a rainha preta e pressione K para definir uma chave.

2. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 55.


3. Mova a rainha na diagonal por quatro casas. Utilize os cantos da meta-ala de
transformao para mover em X e Y ao mesmo tempo.

Mova a rainha usando os cantos da meta-ala de transformao XY.

Dica: Antes de mover a rainha, gire a viewport em arco, assim possvel ver os cantos da meta-
ala de transformao. Tambm possvel pressionar + no teclado para ampliar a meta-ala.
Vamos dizer que voc percebeu que voc precisa que esta pose acontea no quadro 60, no no
55. Aqui est o que fazer.

4. Clique com o boto direito do mouse no indicador do quadro do controle deslizante de tempo
(que l 55/100) e arraste at o quadro 60.
Agora que est no quadro 60 e a rainha no voltou para a posio anterior.

5. Clique em (Definir Chaves) ou pressione K para definir uma chave.


Defina as trilhas comutveis e os filtros de chave:
Voc viu como usar Definir Chave em sua forma mais simples. Agora vamos adicionar um nvel
de complexidade ao determinar seletivamente quais trilhas sero comutadas.
A rainha preta tem o rei branco em xeque-mate. Tradicionalmente, a forma derrubado para
finalizar o jogo.
As trilhas comutveis sero ajustadas para que possam animar a rotao do rei, junto com as
posies X e Y, mas no na Z. Voc no quer que o reio caia no tabuleiro.
Nota: Ao usar a animao Definir Chaves, em primeiro lugar, til determinar quais trilhas sero
ajustadas e quais, no. Em transformaes simples, isso no essencial, mas se estiver usando
Definir Chave para materiais com quadro-chave ou parmetros de objeto, extremamente
importante. Se no definir quais trilhas so comutveis, todos os parmetros de objeto ou
material animvel iro receber as chaves ao clicar em Definir Chave.

1. Selecione o rei branco, depois clique com o boto direito do mouse e escolha Editor de
Curva a partir do menu quadrado.
A caixa de dilogo do Editor de Curva exibida, com as trilhas do Rei exibidas na parte superior
da janela do controlador esquerda da caixa de dilogo.
2. Na barra de ferramenta Vista de Trilha, clique em (Exibir cones Comutveis).
As trilhas para o rei branco exibem cones "comutveis" vermelhos na janela do controlador.

3. Clique nos cones vermelhos ao lado da trilha da posio Z e na de escala.


Os cones ficam pretos para mostrar que esto inativos.

Trilhas comutveis desativadas para a posio Z e escala

Agora no ser possvel alternar a posio Z ou a escala do rei. Ainda possvel alternar a
rotao e as trilhas da posio XY para o rei.
Se quiser alternar as trilhas de posio e rotao individualmente, possvel utilizar os Filtros de
Chave.

4. V para o quadro 75 e com o rei branco selecionado, pressione K.


Isto cria uma chave de posio e rotao no quadro de 75.

5. Ir ao quadro 90 e, a seguir, clique em . Este boto est direita do boto Definir


Chave.

6. Na caixa de dilogo Definir Filtros de Chave, desative tudo, exceto a Posio.

7. Feche a caixa de dilogo Definir Filtros de Chave.

8. V para o quadro 100, mova o rei branco fora do tabuleiro para a esquerda. Gire o rei para

que fique na lateral e, a seguir, clique em (Definir chaves) para criar uma chave.

9. Reproduzir a animao. O rei branco se move para fora do tabuleiro, mas no gira, j que os
Filtros de Chave no permitem que a trilha de rotao seja ajustada.
10. Clique em e Ativar a Rotao e feche a caixa de dilogo novamente.

11. Ir para o quadro 100, gire o rei branco e, a seguir, defina uma chave.

Dica: Se desejar substituir uma chave por outra diferente, exclua a chave na barra de trilha e,

ento, use (Definir Chaves) novamente para definir uma nova chave. Definir Chaves no
substitui automaticamente uma chave que j tenha sido definida.

12. Reproduzir a animao. Agora a rotao foi por quadros-chave.

Xeque-mate!

13. Desative .

14. Salve o arquivo como mycheckmate.max.

possvel abrir quickest_checkmate.max para comparar com seu arquivo.


Para ver uma verso da animao de Definir Chave, reproduza este filme:

<div>Ative o JavaScript para ver este vdeo.</div>

Resumo
Neste tutorial, voc aprendeu a usar a animao com Definir Chave. Voc aprendeu a criar quadros-
chave com o boto de Definir Chaves e torne as trilhas comutveis na Vista de Trilha. Ser mais til
para aplicar estas lies a estruturas complexas de animao.
C- Adio de efeitos sonoros animao

Neste tutorial, voc adiciona arquivos de udio Vista de trilha e, em seguida, no Dope Sheet Editor,
utiliza o ProSound para sincronizar os sons com a animao.

A cena mostra um ataque areo da Primeira Guerra Mundial em algum lugar do norte da Frana. Um
biplano preparado para decolagem, mas ele no tem som. Sua tarefa organizar um grupo de
quatro arquivos .wav para que sejam executados enquanto o avio levanta voo.

Neste tutorial, voc aprender a:


Adicionar arquivos de udio a uma cena e controlar a reproduo de udio
Usar o editor de trilhas do Dope Sheet para sincronizar a execuo de udio com a cena de
animao
Usar controles de trilhas para estender ou encurtar segmentos de udio

Nvel de capacitao: iniciante


Tempo de concluso: 20 minutos

Preparao para este tutorial


Se voc ainda no tiver feito o download dos arquivos do tutorial (cenas MAX e outros recursos),
efetue o download e descompacte em uma pasta de projeto chamada tutoriais \Autodesk 3ds
Max 2016. Consulte Onde encontrar os arquivos de tutorial.

Na barra de ferramentas Acesso rpido, clique em (Pasta de projeto) e defina seu projeto
atual para Tutoriais Autodesk 3ds Max 2016.
Voc comear adicionando uma quantidade de arquivos de udio sua cena. A seguir, voc exibir
os arquivos como clipes no editor de trilhas do Dope Sheet e afinar sua sequncia de udio para
ajustar a reproduo.
Configurar a lio:

Na barra de ferramentas de Acesso rpido, clique em (Abrir arquivo), navegue at a pasta


\animation\prosound e abra prosound_start.max.
Nota: Se uma caixa de dilogo perguntar se voc deseja usar as configuraes de Gama e LUT
da cena, aceite as configuraes Gamma de cena e clique em OK. Se a caixa de dilogo
perguntar se deseja usar as unidades da cena, aceite as unidades da cena e clique em OK.
Adicione arquivos de som sua cena:

1. Na barra de ferramentas principal, clique em (Editor de curva (Abrir)).

2. No menu Editor de curvas, escolha Editor Dope Sheet.

3. Se (Editar chaves) ainda no estiver ativo, clique para ativ-lo.

4. Na janela do controlador do Dope Sheet, clique na Trilha sonora para real-la.

Dica: Se a Trilha sonora no estiver visvel depois que voc alternar para o modo Dope Sheet,

clique em Chaves: barra de ferramentas do Dope Sheet (Filtros). A seguir, na caixa de


dilogo Filtros Mostrar grupo, clique para ativar Trilhas globais.
5. Clique com o boto direito do mouse e, no menu quadrante selecione Propriedades.
3ds Max abre a caixa de dilogo.

6. Na caixa de dilogo ProSound grupo Arquivos de entrada, clique em Adicionar.

A caixa de dilogo Abrir automaticamente ser aberta na pasta \sounds , na sua pasta do projeto
ativo. Se os arquivos de som flyby.wav, inflight.wav, start_engine.wav e takeoff.wav no
estiverem l, navegue at a pasta onde voc salvou os arquivos de cena do tutorial do ProSound.

7. Realce os arquivos de som flyby.wav, inflight.wav, start_engine.wav e takeoff.wav em qualquer


ordem e, a seguir, clique em Abrir.
Os arquivos so exibidos como uma lista no grupo Arquivos de entrada. Embora no seja
obrigatrio, pode ser til colocar os arquivos na ordem em que os sons so ouvidos na trilha
sonora.
8. Na lista de arquivos de som do grupo Arquivos de entrada, realce start_engine.wav e clique em
Mover para cima quantas vezes forem necessrias para inserir o arquivo no topo da lista.
9. Realce takeoff.wav e clique em Mover para cima at que ele fique logo abaixo de
start_engine.wav . Utilize Mover para cima para posicionar o flyby.wav em seguida na lista.

10. Realce um arquivo na lista e, no grupo Detalhes do arquivo, clique no boto Play para ouvir o
som.

O grupo Detalhes do arquivo tambm contm as opes que permitem controlar como o arquivo
reproduzido na cena. Voc pode, por exemplo, aplicar um ciclo ao arquivo para que ele seja
repetido por um nmero de vezes especificado ou inserir o primeiro e ltimo quadro no qual o
som executado. A opo Ativo permite que voc inclua ou exclua o arquivo de som da
reproduo.
Neste tutorial, no entanto, voc definir estes e outros parmetros de reproduo de uma forma
mais visual usando o Dope Sheet.

11. Feche a caixa de dilogo ProSound.


Visualize as trilhas sonoras no Dope Sheet:

1. Na hierarquia da visualizao de trilhas do Dope Sheet, expanda a trilha sonora para exibir a
trilha principal, bem como quatro trilhas adicionais, cada uma das quais representando um
arquivo de som carregado na cena.

2. Expanda todas as trilhas. Na janela Dope Sheet, possvel ver a forma de onda do som.
Uma forma de onda uma imagem que representa um sinal de udio, mostrando alteraes em
amplitude ao longo do tempo. Sons suaves, como passos, produzem um padro estreito,
enquanto sons mais fortes, como o arranhar da perna de uma cadeira, mostram um padro mais
amplo. As formas de onda ajudam a visualizar os eventos em uma gravao de udio.
A trilha Master Waveform fornece uma compilao de todas as trilhas.

3. Recolha a trilha principal para ver apenas as formas de onda e os componentes de volume das
quatro trilhas sonoras individuais.

A primeira, a segunda e a quarta trilha sonora foram gravadas em mono e exibem uma nica
forma de onda. A terceira trilha sonora, flyby.wav, foi gravada em estreo e exibe duas formas de
onda, uma para o canal esquerdo e outra para o direito.

4. Reproduza a animao para ouvir os arquivos de som.

Os segmentos se sobrepem e produzem um som confuso. necessrio ajustar o tempo para


que cada um seja reproduzido em um local lgico na animao.
Pare a reproduo.
Sincronize o udio com a animao:
1. Na barra de ferramentas do Dope Sheet, clique em (Editar faixas).

2. Clique na barra de faixa do start_engine.wav e mova-a para a esquerda e para a direita para ver
como voc pode reposicionar o segmento de udio em qualquer lugar na linha do tempo.

preciso reposicionar o segmento start_engine para coincidir com a pea na animao da cena
em que a hlice do biplano comea a girar.

3. Mova a janela do Dope Sheet at que o viewport Camera01 fique visvel.

4. Arraste o controle deslizante de tempo at a hlice comear a pegar velocidade, em torno do


quadro 50.

5. Clique na barra de faixa do start_engine.wav e arraste-a para posicionar a forma de onda do


segmento em linhas verticais que indiquem o quadro atual.

6. Por ora, concentre-se apenas na trilha start_engine.wav , selecionando as outras barras de faixa
no Dope Sheet e movendo-as para a direita, alm do quadro 200.
Dica: Como alternativa, voc pode silenciar temporariamente as trilhas sonoras na Vista de trilha
selecionando seus nomes de arquivo na caixa de dilogo ProSound e desativando a caixa de
seleo Ativa, como descrito no procedimento anterior.

Ignorar a animao.
O avio comea a se mover na trilha no quadro 160. a que voc insere o ponto inicial do
segmento de udio takeoff.wav .

7. Clique na barra de faixa de takeoff.wav e arraste at que a forma de onda do segmento comece
no quadro 160.
Quando o avio comear a taxiar na trilha, pode ser uma boa ideia prolongar o segmento de
udio start_engine para simular uma decolagem difcil.
Voc pode prolongar o segmento voltando para a caixa de dilogo ProSound e, no grupo
Detalhes do arquivo, definir ciclos para repetir o segmento quantas vezes forem necessrias. A
etapa a seguir mostra um mtodo diferente.
8. Em Dope Sheet, clique na extremidade direita da barra da faixa do start_engine.wav e arraste-a
para a direita.

Conforme voc arrasta, o segmento de udio repetido. possvel arrastar por quantas
repeties ou ciclos desejar.
A extremidade de cada repetio indicada por uma barra vertical, como mostra a ilustrao a
seguir.

9. Continue a arrastar at que o segmento seja repetido apenas uma vez.

10. Mova a janela do Dope Sheet at o viewport Camera04 ficar visvel.

11. Faa scrubbing da animao novamente. Perto do quadro 405, voc ver o trem de pouso do
biplano fora do cho.

12. No Dope Sheet Editor, arraste a barra de faixa do flyby.wav at que as formas de onda do
segmento sejam iniciadas no quadro 405.
13. Faa scrubbing da animao novamente.
O pico da forma de onda deve ser perto do quadro 435, quando o biplano est completamente no
ar.

14. No Dope Sheet, reposicione a barra de faixa do inflight.wav para que a forma de onda
desaparea no fim da animao, como mostra a ilustrao a seguir.

15. Reproduza a animao para ouvir como todos os segmentos de udio se combinam.
Tente fazer o scrubbing do som ao inverso:
Por padro, o udio reproduzido para frente quando voc reproduz a animao. Quando voc a
reproduz para trs, no h udio.

1. Para ouvir o udio em reverso durante o scrubbing, realce a Trilha sonora e clique nela com o
boto direito do mouse na hierarquia do Dope Sheet. No menu de quadrante, selecione
Propriedades. Na caixa de dilogo ProSound grupo Reproduzir, ative Permitir scrubbing
invertido.

2. Tente fazer scrubbing na animao para frente e para trs.


Agora voc pode ouvir todo o udio da cena em ordem inversa.
Salve o trabalho:
Salve a cena como my_biplane_sound.max.
possvel comparar seu trabalho com uma verso completa da cena ao abrir
prosound_completed.max .
Para ver uma animao do avio com som, reproduza este filme:

<div>Ative o JavaScript para ver este vdeo.</div>


Resumo
Neste tutorial, voc aprendeu como adicionar vrios arquivos de udio sua cena e combin-los no
Dope Sheet Editor para execuo durante uma animao.
D - Trabalhando com o Assistente de percurso virtual

Ao invs de manipular manualmente a cmera, voc pode facilitar muito mais a animao usando o
Assistente de percurso virtual. O Assistente de percurso virtual permite "fazer voar" sua cmera para
explorar seus designs virtuais.

Embora o nome da ferramenta implique uso interior, o Assistente de percurso virtual atualmente
adequado para cenas interiores e exteriores. Em essncia, simplifica tarefas de criao de uma
cmera, restringindo a cmera a um caminho de sua escolha e, em seguida, torna mais fcil editar e
animar diversos aspectos da cmera, como a inclinao, opes panormicas e valores da lente.
Toda manipulao centralizada na mesma caixa de dilogo de modo que voc no tenha que
procurar em vrios painis para efetuar alteraes aos parmetros da cmera.

Neste tutorial, voc aprender a:


Criar uma cmera de alvo
Anime o ngulo e a inclinao da cmera usando o Assistente de Percurso Virtual e Chave
Automtica
Renderizar uma animao em uma sequncia de arquivos de imagem esttica
Criar um arquivo de vdeo de sua animao

Nvel de capacitao: iniciante


Tempo para ser completado: 1+ horas (inclui o tempo de renderizao para criar uma animao).

Preparao para este tutorial


Se voc ainda no tiver feito o download dos arquivos do tutorial (cenas MAX e outros recursos),
efetue o download e descompacte em uma pasta de projeto chamada tutoriais \Autodesk 3ds
Max 2016. Consulte Onde encontrar os arquivos de tutorial.

Na barra de ferramentas Acesso Rpido, clique em (Pasta do Projeto) e configure o projeto


atual para Tutoriais do Autodesk 3ds Max 2016.

Tpicos nesta seo


Configurao de cmera com o Assistente de Percurso Virtual
Animao de giro de cmera
Renderizar a animao de percurso virtual
Configurao de cmera com o Assistente de Percurso Virtual

Nesta lio, ser utilizado o Assistente de Percurso Virtual para animar uma cmera, simulando uma
caminhada ou corrida pela Grande Muralha da China. A cena contm um caminho de cmera pronto
para restringir a cmera, mas, primeiro, ser necessrio criar um nmero suficiente de quadros para
manter a animao.
Configurar esta lio:

Na barra de ferramentas de Acesso Rpido, clique em (Abrir Arquivo) e na pasta


\animation\walkthrough_asst, abra great_wall_start.max.
Nota: Se uma caixa de dilogo perguntar se voc deseja usar as configuraes de Gama e LUT
da cena, aceite as configuraes Gamma de cena e clique em OK. Se a caixa de dilogo
perguntar se deseja usar as unidades da cena, aceite as unidades da cena e clique em OK.
Calcule o nmero de quadros:

1. No painel Scene Explorer, clique para selecionar o Caminho da Cmera. O objeto de caminho da
cmera uma spline que a cmera ir seguir.

Dica: Por padro, o painel Scene Explorer aparece esquerda dos viewports, mas, se ele estiver
oculto, voc poder pressionar a teclaH para exibir uma verso flutuante do Explorer.

2. No painel Utilitrio, clique na ferramenta Medir.


Esta ferramenta mostra que o comprimento do caminho da cmera basicamente 900 ps.
Nota: Para um ritmo de caminhada confortvel, o que til em percursos virtuais de arquitetura,
ser necessrio aproximadamente um segundo para cada 3 ps de distncia. Para uma corrida
leve ou rpida, possvel chegar a at 9 ps por segundo. No formato de NTSC, isso se converte
em 30 quadros para cada 9 ps de distncia percorrida ou 3000 quadros para 900 ps.

3. Clique em (Configurao de Tempo), passe para o Campo do Quadro Atual.

4. No grupo de Animao na caixa de dilogo Configurao do Tempo, altere a Hora de Incio para
1. Altere a Hora Final para 3000 para aumentar o nmero de quadros utilizados na animao e, a
seguir, clique em OK.
Isto ir fornecer os quadros suficientes para sua animao de percurso virtual.
O indicador do quadro do deslizador de tempo agora exibe 3000 quadros.
Como criar uma configurao bsica usando o Assistente de Percurso Virtual:

1. No menu Animao, escolha Assistente de Percurso Virtual.


Exibe uma caixa de dilogo sem restrio.

2. No grupo Criao de Cmera, na implementao dos Controles Principais, assegure-se de que a


opo de Cmera Livre est selecionada e, a seguir, clique em Criar Nova Cmera.
Uma nova cmera ser criada na cena. O nome da cmera, Walkthrough_Cam001 , aparece no
grupo de Cmeras.

3. No grupo Controle de Caminho, clique em Selecionar Caminho e, a seguir, em uma viewport,


clique na spline Caminho da Cmera.
A etiqueta do boto Selecionar Caminho muda para refletir o nome da spline selecionada. Isto
restringe a Posio da Cmera no caminho. Tambm a alinha para seguir a direo do caminho.

Nota: Por padro, a cmera ir se deslocar em uma velocidade constante e sempre ir apontar
na direo do percurso. Isto mostrado na implementao de Controles Avanados na parte
inferior da caixa de dilogo, onde estas opes esto ativadas.

4. Clique com o boto direito do mouse na viewport Perspectiva no canto inferior direito para ativ-
lo. Na implementao dos Controles Principais, clique no boto Definir Viewport para Cmera
para alternar a viewport para a vista da Cmera.

5. Clique em (Reproduzir Animao) para visualizar os resultados da vista da Cmera.


A cmera se desloca ao longo do caminho, mas o movimento no parece ser natural, quase
robtico. Isto acontece porque o alvo da cmera controlado pela restrio de caminho. muito
melhor controlar o destino manualmente e escolher a direo para onde deseja olhar a qualquer
momento. Como analogia, conforme caminha por uma linha reta no corredor de um museu, gire a
cabea para olhas as pinturas na parede ao invs de manter sua cabea apontada na direo
dos ps ao caminhar.
Salve o trabalho:
Salve a cena como my_walkthrough_camera.max.
Na prxima lio, voc aprender como animar a cmera usando o Assistente de Percurso
Virtual.
Animao de giro de cmera

Agora que a cmera est restrita para o caminho, possvel animar a rotao da cmera para que ela
se acomode em uma posio mais natural nos pontos de interesse na cena.
Configurar a lio:
Continue a partir do exerccio anterior ou na barra de ferramentas de acesso rpido, clique em

(Abrir) e na pasta \animation\walkthrough_asst great_wall_head.max, abra .


Dica: Se a caixa de dilogo exibe as unidades no coincidem, escolha adotam a escala da
unidade do arquivo e, a seguir, clique em OK.
Esta a mesma cena na lio anterior. A cmera est agora no local, mas voc usar o
assistente de percurso para animar a ordem de parmetros da cabea.
Desativar o caminho a seguir:

1. Se a caixa de dilogo do assistente de percurso no estiver visvel, v para o menu Animao e


escolha o assistente de percurso.

2. Na implementao de controles avanados, no grupo Controles de caminho, desative a opo


Seguir um caminho. Voc no precisa, j que voc controlar a rotao da cabea manualmente.

Nota: Desativar a opo Seguir Caminho redefine a orientao da cmera para seu valor padro
(positivo Y). Voc corrigir como iniciar a animao da rotao da cabea na caixa de dilogo do
assistente de percurso.

3. Certifique-se de que voc esteja no primeiro quadro, ative .

4. Na implementao dos Controles de Exibio, mova o controle deslizante de Girar cabea para a
esquerda e ajustar o ngulo de inclinao para 16.4 para obter uma melhor exibio do tijolo no
caminho na janela de viso da cmera.
5. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 206. Agora, voc est no lado oposto do
cumes. Ajustar o ngulo de inclinao para 3.3 para o nvel da cmera de volta da cabea e, a
seguir, mova o controle deslizante para a direita para ajustar a rotao.
O objetivo ajustar a rotao de cabea da cmera, de modo que ele olhe em direo torre
como se ele inesperadamente tivesse captado a sua ateno.

6. Arraste o controle deslizante para frente do quadro 408. Ajuste o ngulo de inclinao para
13,5, para que voc esteja olhando os paraleleppedos em frente.
Embora ele seja bom para examinar os cenrios, tambm importante criar um percurso virtual
que parea confortvel; em outras palavras, para assegurar-se de que o telespectador acredite
que desativa o equilbrio ao fazer um percurso virtual da cena.
7. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 615. Altere o ngulo de inclinao para
0,8 e arraste o controle deslizante de cabea de volta um pouco para a direita para que a cmera
olhe novamente para a torre.

8. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 800. Altere o ngulo de inclinao para 5,6.
Mova o controle deslizante de cabea de volta para a direita at que a abertura da torre esteja
centralizada na vista de cmera.
9. Remova o controle deslizante de tempo para o quadro 1050. Altere o ngulo de inclinao para
0,8. Mova o controle deslizante de cabea de volta um pouco para a esquerda, de modo que a
cmera se incline em antecipao ao giro esquerda aps sair da torre.

10. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 1150. Altere o ngulo de inclinao para
6,6. Mova o controle deslizante de cabea de volta um pouco para a esquerda, para que voc
esteja olhando a segunda torre na distncia.
11. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 1280. Desta vez, altere o ngulo de
inclinao para 10,4, de modo que a cabea da cmera se incline para baixo para coincidir com
a inclinao da rota.

12. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 1420. Altere o ngulo de inclinao para
11,9 para inclinar a cabea da cmera para mais para baixo.

13. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 1680. Agora voc est olhando para cima
novamente para a Torre a sua frente. Ajuste o ngulo de inclinao para 24,7. Mova o controle
deslizante de cabea de volta um pouco para a esquerda, de forma que esteja voltado para a
segundo torre.
14. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 1860. Altere o ngulo de inclinao para
29,4. Mova o controle deslizante de cabea de volta um pouco para a direita, at que voc esteja
olhando para a segunda abertura vertical.
15. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 2030. Altere o ngulo de inclinao para -
12,6.

16. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 2125. Neste ponto, no percurso virtual,
voc descer novamente. Altere o ngulo de inclinao para sobre 23,3. Voc deseja que a
cmera incline-se de cabea para baixo para o caminho em vez de em direo ao cenrio, j que
deseja que a animao tenha a sensao de que voc est assistindo a uma etapa.
17. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 2250. Voc ainda est olhando para o
caminho em frente. Altere o ngulo de inclinao para - 12,5. Ajustar a ativao e inclinao da
cabea para essa finalidade.

18. Arraste o controle deslizante de tempo para o quadro 2550. Agora, voc est indo at o caminho.
Altere o ngulo de inclinao para 22,7 e mova o deslizador de cabea de volta um pouco para a
direita, para que voc esteja olhando para o fim da trilha.
19. Desative .

20. Reproduza a animao na janela de viso da cmera para ver os resultados. Observe que o
movimento da cmera bem mais natural do que na lio anterior.

Nota: O caminho da cmera no ser visvel ao renderizar a animao.


Salvar o trabalho:
Salvar a cena como my_walkthrough_animated.max.
Renderizar a animao de percurso virtual

H algumas tcnicas especficas para renderizar a animao em um arquivo de vdeo. possvel


renderizar diretamente em um filme formato AVI. Alternativamente, voc pode renderizar uma
sequncia de arquivos de imagem fixas para um formato de arquivo TGA e, a seguir, utilizar a RAM
Player para salvar em um filme. O ltimo mtodo o mais recomendvel. Ele exige algumas etapas a
mais do que renderizar diretamente para um formato de filme, mas proporciona mais controle sobre o
tamanho do arquivo e a qualidade de sada. Alm disso, se voc tm quadros que tm artefatos ou
outros erros, possvel reparar ou remover. Voc tambm pode usar os quadros individuais na
composio ou outro ps-processamento.
Esta animao ir levar algum tempo para ser renderizada.
Configurar a lio:

A partir da pasta \animation\walkthrough_asst , Abra great_wall_render.max.


Dica: Se a caixa de dilogos Units Mismatch aparecer, escolha Adopt The File's Unit e clique em
OK.
Este arquivo similar ao que criado na lio anterior. Um movimento de balano foi adicionado
cmera para simular o efeito cima e baixo de algum caminho no trajeto. Uma cpula
adicionada, e duas luzes Omni so adicionadas para criar iluminao adicional, mas para diminuir
o tempo de renderizao, no h Global Illumination.
Renderizao de sequncias de imagens:

1. Se a cmera viewport no est ativada, clique com o boto direito do mouse para ativ-la.

2. A partir do menu Rendering, selecione (Render Setup)


A seguir, possvel definir a faixa de animao e o tamanho de sada.

3. Nas abas comuns da caixa de dilogoRender Setup, no grupo Time Output, escolha Active Time
Segment:

4. No grupo Output Size, altere a resoluo de sada para 320x240.

5. No grupo Render Output, clique no boto Files.


3ds Max abre a caixa de dilogo do Render Out File.

6. Navegue at um diretrio onde h espao suficiente em disco para salvar a renderizao de


arquivos. Voc pode utilizar a opo Criar nova pasta para estabelecer uma nova localizao
caso seja necessrio.
A seguir, possvel definir o tipo de arquivo de imagem fixa para a renderizao.

7. No campo Salve As Type, clique na seta suspensa e selecione arquivo JPEG (*.jpg).

Nota: Em um ambiente de produo, provavelmente voc desejaria utilizar extenses com alta
qualidade e sem perda de formato como TGA ou TIF. Para os fins deste tutorial, voc ir utilizar o
formato JPG para manter o tamanho da sada de arquivos pequenos.

8. No campo File Name, digite my_jog.jpge, a seguir, clique em Salve.


Aps voc clicar em Salve, uma caixa de dilogo em formato especfico ir lhe pedir pra
especificar as configuraes de atribuio e informao. Aceite os valores padro e, a seguir,
clique em OK.
Quando voc renderiza uma sequncia de imagem fixa, como neste caso, 3ds Max
automaticamente anexa um nmero de quatro dgitos na primeira parte do nome do arquivo.
Desta forma, o primeiro quadro ser my_jog0000.jpg, a segunda my_jog0001.jpg, e assim por
diante.

9. Certifique-se de que o Save File est ativado no grupo Render Output. Alm disso, verifique se o
campo da viewport na parte inferior da caixa de dilogo Cena de renderizao est definida para

Walkthrough_Cam01 (e no Top, Front ou Left) e, a seguir, clique em (Render Production).

Nota: Um plano de fundo de cu renderizvel. Uma cpula do objeto representa o cu.

10. Caixa de dilogo de Progresso de renderizao exibida. Aguarde um tempo at que o primeiro
frame seja renderizado. Voc ver os valores de Last Frame Time, Elapsed Time, e Time
Remaining se alterarem aps o encerramento do primeiro frame.
Especifique ao menos quatro quadros para renderizao.
Neste ponto, possvel trabalhar em outra coisa enquanto o 3ds Max renderiza a animao.
Dica: Voc tambm pode observar a renderizao por erros ou verificar em que locais voc
deseja fazer as alteraes. Geralmente essa uma boa idia, visto que voc pode estudar
enquanto a cena renderizada.
Aps a renderizao seri completada, voc ter 3.000 arquivos JPG na pasta especificada.
Converter uma sequncia de imagens em um filme:
O Ram Player carrega sequncia de imagens fixas em sua memria e as reproduz, podendo
assim v-las como um filme. Ele permite carregar duas diferentes sequncias e, a seguir,
compar-las visualmente. Contudo, essa funo no ser utilizada aqui. Voc usar o RAM
Player para salvar os arquivos em formato AVI.

1. A partir do menu Rendering, escolha Compare Media no RAM Player.

2. Na barra de ferramentas RAM Player, clique em Open Channel A.

3. Na caixa de dilogo Open File Channel A, navegue para a sequncia de imagems jpg arquivos.
Realce o nome do primeiro arquivo na sequncia e, a seguir, assegure-se de que a opo
Sequence est ativada. Clique em Abrir.
A RAM Player agora ir carregar os arquivos de imagem em ordem sequencial iniciando com o
primeiro arquivo selecionado. A caixa de dilogo do Image File List aparecer. Aqui voc pode
usar a cada campo do Nth e Multiplicador caso precise aumentar ou diminuir a velocidade de
animao. Se a animao for muito lenta, altere a cada nth para 2 ou 3. Se a animao for muito
rpida, aumente o multiplicador.

4. Clique em OK.
Aparecer a caixa de dilogo de configurao de RAM Player Aqui possvel observar e ajustar
seu uso de memria. Tambm h ferramentas aqui para redimensionar sua animao.
Especifique um intervalo de quadros para utilizar e dividir a informao alfa (transparncia) em
um arquivo separado.
Nota: Para usar a transparncia, o arquivo de imagem especificado deve ser capaz de processar
um canal alfa. arquivos JPG no contm quaisquer informaes de transparncia semelhantes
aos formatos TGA, TIF e imagens PNG.

5. Aumente o uso da memria para seu valor mximo em seu sistema e, a seguir, clique em OK.
A RAM Player carrega os arquivos renderizados na memria. Na caixa de dilogo Loading,
observe a quantidade de memria utilizada e disponvel.
Se voc estiver perto de ficar sem meria disponvel, clique em Stop Loading. Se voc tiver um
sistema de memria baixa, reduza o nmero de quadros a serem carregados e tente novamente.

6. Na Barra de ferramentas Ram Player, clique em (Playback Forward) e assista a reproduo


do filme.
Quando tiver terminado, clique neste boto novamente para parar a reproduo.

7. Na barra de ferramentas RAM Player, clique em (Salve Channel A).


Uma caixa de dilogo A Save File, Channel A aparecer.

8. Selecione AVI como o tipo de arquivo e o nome da animao como my_jog.avi. Clique em Salve.
A caixa de dilogoAVI File Compression Setup exibida. Aqui possvel escolher um codec
(tipos compresso / descompresso) e ajustar a qualidade do arquivo. Aceite o codec padro.

9. Clique em OK para continuar.


Salve o trabalho:
Salvar a cena como my_walkthrough_renderable.max.
possvel visualizar uma renderizao parcial da animao ao executar este filme:
<div>Ative o JavaScript para ver este vdeo.</div>

Resumo
Neste tutorial, voc aprendeu a calcular o nmero de quadros que so necessrios para a animao.
Voc utilizou Walkthrough Assistant para criar uma cmera e restring-lo ao caminho. Voc utilizou,
portanto, o Walkthrough Assistant para animar, virar e inclinar a cabea para melhor o realismo do
movimento da cmera.
Por fim, voc aprendeu como renderizar a animao de uma sequncia de arquivos de imagem fixa.
Permite controlar melhor para correes posteriores de sua animao. Voc tambm aprendeu como
usar a RAM Player para montar uma sequncia de imagens fixas em um formato filme como AVI ou
QuickTime.

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