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03 de Mayo

DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL


de 2011
DINAMICAS INFANTILES

PELOTA CALIENTE:
DEFINICIN: Consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por medio de
una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.

OBJETIVOS: Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, clase a partir de 5 aos.

MATERIAL: Una pelota u otro objeto para lanzar.

CONSIGNAS DE PARTIDA: Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema.

DESARROLLO: En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota
tiene que darse a conocer, diciendo:

El nombre con el que le gusta que la llamen.


Su lugar de procedencia.
Algunos gustos.
Algunos deseos.

Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentacin se lanza
la pelota a otra persona que contina el juego.

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03 de Mayo
DINMICAS PARA EDUCACIN INFANTIL
de 2011
TIERRA:

DEFINICIN: Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.

OBJETIVOS: Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisin en los
envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica y la coordinacin culo-
manual.

PARTICIPANTES: Se recomienda que los grupos sean pequeos, que oscilen entre los 7 u 8
miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 aos.

MATERIAL: Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar.

DESARROLLO:

1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda en el centro con
una pelota en la mano.

2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran
alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono cual es el nombre del que tiene el baln,
a la vez que el grupo deber rodear a la persona que posea el baln.

3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr que castigar al
grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en crculo a cuatro patas y
decirle al grupo cul es su nombre.

4. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo en el centro.

EVALUACIN: Se evaluarn los siguientes aspectos:

Capacidad de memorizacin.
Los reflejos que posea el individuo.
El grado de participacin del alumnado.
Valoracin de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta.

VARIANTES: Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y
como est. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto
a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan
una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto
como una cualidad de la persona a la que va destinada el baln, adems de su nombre.

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03 de Mayo
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LAS LANCHAS

DEFINICIN: Se trata de salvarse en grupos.

OBJETIVOS: Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico.

PARTICIPANTES: Grupo, clase, a partir de 4 aos

CONSIGNAS: Tratar de ayudar a los compaeros.

DESARROLLO

Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel peridico y al grupo se le dice que estn en un barco
que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el mar, que se van a
salvar segn la orden que se d. La orden es la siguiente: Las lanchas se salvan con 4 Los
participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no
hayan encontrado lugar en las lanchas irn saliendo del juego. El nmero de salvados variar
segn la orden que d el que dirige el juego.

EVALUACIN: Al final los participantes comentarn cmo se sintieron al no encontrar lugar en la


lancha o cmo se sintieron al no poder ayudar a sus compaeros a salvarse.

VARIANTES: Las lanchas (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos cada vez
que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos participantes en ellas.

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ORDENAMOS LAS ZAPATILLAS

DEFINICIN: Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada
equipo.

OBJETIVOS: Organizacin y cooperacin. Atencin y velocidad de reaccin.

PARTICIPANTES: Desde 4 a 16, de cualquier edad.

CONSIGNAS DE PARTIDA Ordenar las zapatillas (que estarn amontonadas) en lnea, como si se
tratara de un puesto de venta de calzado. Volver rpidamente a la situacin de partida.

DESARROLLO

El primer grupo deber dirigirse con rapidez y de forma organizada al montn de zapatillas,
ordenarla y volver rpidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo que ha empleado este grupo
en ordenar las zapatillas, se dar la salida al segundo grupo.

EVALUACIN

Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa.


Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido.
Educar en el conflicto.
Percibir tamaos, colores, formas.
Trabajar la velocidad de reaccin y de desplazamiento.

VARIANTES

Este juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de aadir.

Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se los suyos y tras
colocar los de los compaeros del grupo de enfrente ordenadamente, volver a su situacin de
partida.

Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y que ese grupo
contrario vaya rpidamente a buscar sus zapatillas, ponrselas y volver a su lugar de salida

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ENSALADA DE FRUTAS:

DEFINICIN: Se trata de buscar un aro vaco cada vez que mencionen su fruta.

OBJETIVOS: La agilidad y la rapidez.

PARTICIPANTES: Grupo, clase, a partir de 4 aos.

CONSIGNAS DE PARTIDA: El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar
el lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compaeros.

DESARROLLO:

Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de
manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor
da el nombre de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: pia, meln, sanda y
fresa). Un alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y l es el que dice: quiero un cocktail
de frutas de:(aqu menciona las frutas que el desee de las ya descritas y los alumnos que tengan el
nombre de esa fruta debern cambiar de aro, as como tambin el alumno que pidi el cocktail,
deber buscar un aro vaco, de esta manera siempre quedar un alumno sin aro y es el que pedir
un nuevo cocktail. Tambin se puede pedir un cocktail de tutifruti en donde todos los alumnos se
movern de su lugar, buscando un aro diferente.

EVALUACIN: Es importante fomentar la buena alimentacin en los alumnos as que este nos servir
para que conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego, dar una
explicacin sobre los beneficios de las frutas en nuestra alimentacin. Por otro

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