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UNIVERSIDAD RICARDO PALMA

FACULTAD DE INGENIERA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA INFORMTICA

APLICACIN MULTIMEDIA INTERACTIVA Y


PAGO CON MONEDERO ELECTRNICO EN
BOLETERA PARA UN CINE

TESIS PARA OPTAR EL TTULO PROFESIONAL DE INGENIERO


INFORMTICO

PRESENTADO POR QUISPE AGUILAR, MARCIA JASMINE SORIANO


ROLDN, PATRICIA JUANA
LIMA PER
2013
DEDICATORIA
Dedicamos este proyecto de tesis en primer lugar a Dios porque ha es tado
con nosotras en cada paso que damos, cuidndonos y dndonos fortaleza para
continuar; a nuestros padres, quienes a lo largo de nuestras vidas han velado
por nuestro bienestar y educacin siendo nuestro apoyo en todo momento,
depositando su entera conf ianza en cada reto que se nos presentaba sin dudar
de nuestra inteligencia y capacidad.

13
AGRADECIMIENTOS

Agradecemos a nuestros padres y hermanos, quienes a lo largo de toda nuestra vida han apoyado
y motivado nuestra formacin acadmica, creyeron en nosotras en todo momento y no dudaron
del cumplimiento de nuestros objetivos. A nuestro asesor Vctor Beltrn y nuestros revisores
Humberto Linrez, Juana Segura y Luis Palacios, quienes nos ayudaron a lo largo del proyecto
de tesis, gracias a su paciencia y sabias enseanzas. Finalmente, un eterno agradecimiento a
esta prestigiosa universidad, la cual abre sus puertas a jvenes como nosotras, preparndonos
para un futuro competitivo y formndonos como personas de bien.

14
EPGRAFE

Cuando crezcas, descubrirs que ya defendiste mentiras, te engaaste a ti mismo o sufriste por
tonteras. Si eres un buen guerrero, no te culpars por ello, pero tampoco dejars que tus errores
se repitan.

Paulo Coelho

RESUMEN

Con este proyecto de tesis se pretende consolidar la informacin del estudio realizado a la
empresa Cineplanet dentro del rea de ventas del cine. A partir de ello, se considerar el modelo
de gestin de la empresa y anlisis de la relacin entre ejecutivos y trabajadores clasificados
por niveles funcionales, de modo que se puedan identificar las formas del servicio brindado.
Una vez creado el modelo, ste permitir concentrarse en la principal necesidad de la empresa,
la disminucin de las largas colas en boletera; encontrando como causa principal la demora en
la compra y pago de entradas dentro del cine.

Teniendo en cuenta la idea anterior, primero, se analizar el flujo de ventas que maneja la
empresa y posteriormente, se abordarn los resultados cuantitativos obtenidos mediante la
encuesta realizada a los espectadores frecuentes del cine. Finalmente, se concluir con el
desarrollo e implementacin de un sistema multimedia interactivo asociado a un monedero
electrnico que permita al espectador adquirir su entrada de forma fcil y rpida, tener buena
informacin sobre las pelculas en cartelera y contar con un recurso, como lo es el monedero
electrnico, que permita tener mayor seguridad en cuanto a la portabilidad de su dinero.

Palabras Claves:

Sistema Multimedia Interactivo, Monedero Electrnico, Promocin de Pelculas.

15
ABSTRACT

This thesis project aims to consolidate information study Cineplanet Company in the area of
Sales of cinema. From this, we consider the model of enterprise management, analysis of the
relationship between management and workers classified by functional levels, so that they can
be identify the forms of service provided.

After creating the model, this will focus on the main business necessity, this idea concludes
after made market research, of which defines the client spending too much time at the ticket
office, and to make payment for your tickets. To do this, first, we analyze the sales flow that
manages the company and then will continue with the quantitative results obtained through
surveys of cinema customers.

Finally, we conclude with the development and implementation of an interactive multimedia


system that will work with an electronic wallet that allows the customer to purchase your entry
easily and quickly, have good information about movies in theaters and have a resource, as is
electronic wallet that allows greater security in the matter of portability of your money.

Keywords:

Multimedia Interactive System, Electronic Wallet, Films Promotion.

16
NDICE
INTRODUCCIN .................................................................................................................... 21
CAPTULO I: VISIN DEL PROYECTO ............................................................................. 22
1.1 Antecedentes del Problema ............................................................................................ 22
1.1.1 El Negocio ............................................................................................................... 22
1.1.2 Procesos del Negocio............................................................................................... 26
1.1.3 Estadsticas .............................................................................................................. 28
1.2 Fundamentacin del Problema ....................................................................................... 43
1.3 Objetivos del Proyecto ................................................................................................... 44
1.3.1 Marco Lgico .......................................................................................................... 44
1.3.2 Objetivo General ..................................................................................................... 46
1.3.3 Objetivos Especficos .............................................................................................. 47
1.4 Importancia (Justificacin) ............................................................................................. 47
1.4.1 Justificacin Acadmica .......................................................................................... 47
1.4.2 Beneficios Tangibles ............................................................................................... 48
1.4.3 Beneficios Intangibles ............................................................................................. 48
1.5 Alcance ........................................................................................................................... 49
1.6 Viabilidad del Proyecto (Estudio de Factibilidad) ......................................................... 50
1.6.1 Viabilidad Tcnica................................................................................................... 50
1.6.2 Viabilidad Econmica ............................................................................................. 53
1.6.3 Viabilidad Legal ...................................................................................................... 52
CAPTULO II: MARCO TERICO........................................................................................ 56
2.1 Sistemas Multimedia ...................................................................................................... 56
2.2 Multimedia Interactiva ................................................................................................... 56
2.3 Aplicacin Mvil ............................................................................................................ 57
2.4 Android ........................................................................................................................... 57
2.5 Dinero Electrnico.......................................................................................................... 58
2.6 Monedero Electrnico .................................................................................................... 59
2.7 IBM Anyplace Kiosk ...................................................................................................... 64
2.8 Metodologa RUP ........................................................................................................... 65
2.9 Sistema Distribuido ........................................................................................................ 67
2.9.1 Modelo Cliente-Servidor ......................................................................................... 67
CAPTULO III: ESTADO DEL ARTE ................................................................................... 68
17
3.1 Multimedia Applications and High-Performance Computing ....................................... 68
3.1.1 Interactive Multimedia and Digital Technologies ................................................... 68
3.2 Electronic Purse .............................................................................................................. 69
3.3 Looking at the Android Operating System ..................................................................... 70
3.3.1 Qu es una app? ..................................................................................................... 70
3.3.2 Android SDK ........................................................................................................... 70
3.3.3 Android Libraries .................................................................................................... 71
3.4 Introducing 3-D Secure .................................................................................................. 72
3.5 Casos de xitos internacionales con servicios de Monedero Electrnico ...................... 73
3.5.1 M-Pesa (Kenia) ........................................................................................................ 74
3.5.2 Smart Money (Filipinas).......................................................................................... 76
3.5.3 True Money ............................................................................................................. 77
CAPTULO IV: MODELADO DEL NEGOCIO .................................................................... 80
4.1 Reglas del Negocio ......................................................................................................... 80
4.2 Casos de Uso del Negocio .............................................................................................. 81
4.2.1 Relacin de Casos de Uso del Negocio ................................................................... 81
4.2.2 Diagrama de Casos de Uso del Negocio ................................................................. 81
4.2.3 Especificaciones de Casos de Uso del Negocio ...................................................... 82
4.3 Diagrama de Actividades del Negocio ........................................................................... 85
4.3.1 Diagrama de Actividades del CUN Comprar Entrada............................................. 85
4.3.2 Diagrama de Actividades del CUN Comprar Combo ............................................. 85
4.3.3 Diagrama de Actividades del CUN Actualizar Cartelera ........................................ 86
4.4 Diagrama de Clases de Objeto del Negocio ................................................................... 86
CAPTULO V: REQUERIMIENTOS DEL PROYECTO ...................................................... 87
5.1 Requerimientos del Software ......................................................................................... 87
5.1.1 Relacin de Requerimientos .................................................................................... 87
5.1.2 Especificacin de Requerimientos........................................................................... 88
5.2 Casos de Uso del Sistema ............................................................................................... 90
5.2.1 Diagrama de Actores del Sistema ............................................................................ 90
5.2.2 Diagrama de Paquetes ............................................................................................. 91
5.2.3 Casos de Uso del Sistema ........................................................................................ 92
5.2.4 Especificaciones de Casos de Uso del Sistema ....................................................... 96
5.2.5 Matriz CUNs vs CUSs ........................................................................................ 112
18
5.3 Modelo Conceptual del Sistema ................................................................................... 114
5.3.1 Diagrama del Modelo Conceptual ......................................................................... 114
5.3.2 Atributos de los Casos de Uso del Sistema ........................................................... 115
5.4 Benchmarking............................................................................................................... 116
5.4.1 Benchmarking de la Aplicacin Multimedia Interactiva Cineplanet ................. 117
5.4.2 Benchmarking del Monedero Electrnico Planet Wallet ................................... 120
5.5 Prototipos de la Solucin .............................................................................................. 126
CAPTULO VI: ARQUITECTURA ...................................................................................... 134
6.1 Realizacin de Casos de Uso ms significativos para la arquitectura .......................... 134
6.1.1 Diagrama de Casos de Uso ms significativos para la arquitectura ...................... 134
6.1.2 Especificacin de los Casos de Uso ms significativos para la Arquitectura ....... 135
6.1.3 Realizacin de Casos de Uso de Anlisis y Diseo .............................................. 135
6.2 Modelo de Datos........................................................................................................... 170
6.2.1 Diagrama de Modelo de Datos .............................................................................. 170
6.2.2 Diccionario de Datos ............................................................................................. 171
6.3 Modelo de Despliegue .................................................................................................. 185
6.4 Modelo de Componentes .............................................................................................. 186
CAPTULO VII: DESARROLLO Y PRUEBAS .................................................................. 187
7.1 Desarrollo ..................................................................................................................... 187
7.1.1 Plataforma Tecnolgica ......................................................................................... 187
7.1.2 Descripcin de los Estndares de desarrollo ......................................................... 188
7.2 Pruebas ......................................................................................................................... 198
7.2.1 Plan de Pruebas del Proyecto ................................................................................ 198
7.2.2 Casos de uso de pruebas del proyecto para los casos de uso ms significativos para
la arquitectura ................................................................................................................. 203
CAPTULO VIII: GESTIN DEL PROYECTO .................................................................. 231
8.1 Organizacin del Proyecto............................................................................................ 231
8.1.1 Organigrama del proyecto ..................................................................................... 231
8.1.2 EDT del Proyecto .................................................................................................. 231
8.2 Estimacin y Ejecucin del Proyecto ........................................................................... 232
8.2.1 Cronograma de Ejecucin del Proyecto ................................................................ 232
8.3 Gestin de Riesgos del Proyecto: Predecibles y no predecibles .................................. 235
8.3.1 Lista de Riesgos Predecibles: ................................................................................ 235
19
8.3.2 Lista de Riesgos No Predecibles: .......................................................................... 241
8.4 Plan de Cambios en el Negocio .................................................................................... 247
CONCLUSIONES .................................................................................................................. 252
RECOMENDACIONES ........................................................................................................ 254
GLOSARIO DE TRMINOS ................................................................................................ 255
SIGLARIO ............................................................................................................................. 257
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................... 259
ANEXOS ................................................................................................................................ 263
Anexo 1 : Documento de Visin ........................................................................................ 263
Anexo 2 : Interfaces Comunes............................................................................................ 275
Anexo 3 : Manual de Instalacin ........................................................................................ 285
Anexo 4 : Manual de Usuario ............................................................................................. 297
Anexo 5 : FORMATO DE ENCUESTA............................................................................ 325
Anexo 6 : FICHA TCNICA DE ENCUESTA ................................................................. 327
Anexo 7 : FORMATO DE LISTADO DE CAMBIO ........................................................ 329
Anexo 8 : FORMATO DE SOLICITUD DE CAMBIO .................................................... 332
Anexo 9 : LEY N 29985 ................................................................................................... 334

20
INTRODUCCIN

El objetivo del presente documento es presentar las generalidades del proyecto de tesis para
optar por el ttulo de Ingeniero Informtico, teniendo como tema Aplicacin Multimedia
Interactiva y Pago con Monedero Electrnico en Boletera para un Cine. La falta de informacin
de las pelculas y demora para adquirir una entrada en la empresa Cineplanet sirvieron para la
eleccin de este proyecto de tesis. Es as que, dentro del sector competitivo, la rapidez, la
innovacin tecnolgica y la buena informacin e imagen del producto que se ofrece es un punto
fundamental para los espectadores, ya que ellos son los principales beneficiarios de dichos
productos y servicios. En consecuencia, la solucin se basa en una necesidad de los propios
espectadores, y la propuesta consiste en una aplicacin multimedia interactiva donde el
espectador pueda obtener informacin de las pelculas, adquirir entradas de forma rpida y
realizar sus pagos haciendo uso de un monedero electrnico a travs de sus smartphones, el
cual permitir eliminar el uso de dinero en efectivo as como sus posibles riesgos.

El alcance del proyecto comprender el estudio, anlisis, diseo e implementacin del sistema.
Inicialmente, describir el problema a mitigar, definir el marco terico y el plan de proyecto
donde se escoger la metodologa para la gestin. Para esto se realizar un anlisis previo de la
situacin actual del cine; se identificarn las herramientas y metodologas a usar, y los sistemas
existentes en el mercado. Todos estos resultados obtenidos servirn para comprender el
problema principal y proponer una solucin de TI. Luego se realizar el anlisis de la solucin,
que consiste en la identificacin de los requerimientos, necesidades del cliente y evaluacin
tanto de la viabilidad tcnica as como econmica del sistema.

Finalmente, se presentarn las conclusiones a las que se llegaron luego de utilizar la


metodologa y tecnologa planteada, y las recomendaciones para futuros desarrollos que
complementen este proyecto.

21
CAPTULO I: VISIN DEL PROYECTO

1.1 Antecedentes del Problema

1.1.1 El Negocio
Cineplanet es una empresa peruana dedicada a la operacin de complejos cinematogrficos y
exhibicin de pelculas que inici sus operaciones en Julio del 2000. La historia de Cineplanet
empieza, a mediados de 1998, con una idea originada por tres jvenes peruanos, quienes, luego
de terminar su postgrado en Wharton University, decidieron regresar al Per para identificar
oportunidades de inversin y desarrollar nuevos proyectos. Nexus Group, empresa peruana
formada por estos jvenes, identific una fuerte necesidad en el rubro de entretenimiento, en
Lima y las principales ciudades del Per. La industria del cine fue seleccionada como una
industria con elevado potencial de crecimiento, considerando que el nmero de espectadores
haba cado de 16 millones en 1981 a 3 millones en 1995. En el ao 1999 Nexus Group (empresa
del Grupo Interbank) adquiere la cadena de cines Cineplex, empresa que operaba hasta la fecha
tres complejos de cine ubicados en los distritos de San Miguel, Centro de Lima (Cine Adn y
Eva) y Miraflores (Cine Alczar).

1.1.1.1 Organizacin
Cineplanet est compuesta por diferentes reas que lo distinguen, las mismas que se mencionan
a continuacin:

rea de Ventas: Encargada del manejo y control de todas las ventas registradas dentro del cine.

rea de Boletera: Es la encargada de gestionar la venta de entradas para las pelculas que se
encuentran en cartelera.

rea de Dulcera: Es la encargada de las ventas y entregas de productos y/o combos (pop corn,
bebidas, chocolates o dulces).

rea de Marketing: Se encarga de dar pautas a la empresa a fin de motivar al espectador para
que vaya cine, utilizando distintos medios como publicidad, estudio de mercados,
comportamiento de los precios y promociones.
22
rea Administrativa: Esta rea tiene como misin atender todo lo inherente a la administracin
general del cine (fsica, financiera, contable y recursos humanos) y brindar apoyo tcnico a las
dems reas en aspectos administrativos.

rea de Finanzas: Su funcin principal es la administracin del presupuesto del cine de forma
eficiente.

rea de Sistemas: Se encarga de la administracin de los sistemas operativos del cine, el


mantenimiento y desarrollo de su pgina web, adems de dar soporte a los usuarios de los
computadores centrales o corporativos.

rea de Recursos Humanos: Est encargada de la mejora del clima laboral y el crecimiento de
los colaboradores dentro de la organizacin.

Organigrama de Cineplanet

Grfico 1: Organigrama de Cineplanet

23
Elaboracin: Propia, 2013.

1.1.1.2 Visin
Cineplanet busca ser la primera cadena de cines con una oferta de productos de buena calidad,
fortaleciendo su liderazgo en la industria cinematogrfica, tanto a nivel nacional como
internacional.

1.1.1.3 Misin
Cineplanet tiene como misin compartir con sus colaboradores y clientes una experiencia
divertida y gratificante.

1.1.1.4 Posicionamiento en el Mercado (Competencia)


Actualmente, Cineplanet es la cadena de multicines lder en nmero de salas, espectadores y
recaudacin. Con siete aos de operacin, cuenta con 21 complejos en Lima y 10 en provincias
(2 en Arequipa, 1 en Piura, 1 en Chiclayo, 2 Trujillo, 1 en Huancayo, 1 en Juliaca, 1 en Puno y
1 en Tacna), lo cual suman 211 pantallas.

Mercado Actual

Los das que llegan ms espectadores al cine son:

Martes, Jueves, Viernes, Sbado y Domingo.

Los das y horas que llegan ms espectadores adultos al cine son:

Martes, Jueves, Viernes y Sbados entre las 7:00pm a 11:00pm.

Los das y horas que llegan ms espectadores nios al cine son:

Sbados y Domingos entre las 2:00pm a 6:00pm.

Las funciones de las pelculas son entre la 1:00pm a 10:00pm.

La hora punta abarca entre las 5:00 pm a 10:30 pm.

El cine cuenta con 119 salas y 22802 butacas en todo el Per.

Cineplanet San Miguel cuenta con 14 salas y 2128 butacas.

24
Cada sala est conformada entre 150 a 160 butacas.

La cantidad de pelculas exhibidas diariamente en el cine es de 14 pelculas en promedio.

Por cada sala en el cine, se tienen 5 funciones; es decir, 70 funciones diarias.

La informacin de cada pelcula se encuentra impresa en hojas situadas en un tablero a la


entrada del cine.

La cartelera se visualiza en el mismo cine, al llegar a Boletera.

El rea de Boletera cuenta con seis cajeros, de los cuales en horas tempranas slo abren una o
dos cajas.

La forma de pago es en efectivo y tarjetas de crdito.

Capacidad de una sala de Cineplanet

Grfico 2: Imagen de capacidad de una sala de Cineplanet

Elaboracin: Propia, 2013.

Fuente: Boletera, Cineplanet San Miguel.

Precios de entradas de Cineplanet

25
Da
Tipo de
Entrada
Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Sbado Domingo Feriados

Entrada
General
S/. 14.00 S/. 12.00 S/. 14.00 S/. 21.00 S/. 21.00 S/. 21.00 S/. 21.00 S/. 21.00

3D

Entrada
General
S/. 10.50 S/. 8.00 S/. 10.50 S/. 15.00 S/. 15.00 S/. 15.00 S/. 15.00 S/. 15.00

Adulto

Nios
menores
S/. 8.50 S/. 8.00 S/. 8.50 S/. 10.50 S/. 10.50 S/. 10.50 S/. 10.50 S/. 10.50
de 12
aos

Adultos
mayores
S/. 8.50 S/. 8.00 S/. 8.50 S/. 10.50 S/. 10.50 S/. 10.50 S/. 10.50 S/. 10.50
de 60
aos

Cuadro 1: Precios de entradas de Cineplanet

Elaboracin: Propia, 2013.

Fuente: Boletera, Cineplanet San Miguel.

1.1.2 Procesos del Negocio

26
Grfico 3: Mapa de procesos de Cineplanet

Elaboracin Propia, 2013.

Flujo Principal

El flujo principal del proceso primario abarca desde que el espectador se dirige al cine para
consultar una pelcula hasta que ingresa a la sala designada de su funcin. A continuacin, se
muestra el grfico del flujo principal a detalle.

Grfico 4: Flujo principal de Cineplanet

Elaboracin Propia, 2013.

27
1.1.3 Estadsticas
Las estadsticas estn basadas en la encuesta realizada a los espectadores frecuentes de
Cineplanet San Miguel, teniendo como muestra ciento veinte espectadores. A la vez se recopil
informacin proporcionada por el rea de boletera y administracin del cine.

Ver Anexo 5 Formato de Encuesta.

Ver Anexo 6 Ficha Tcnica de Encuesta.

Porcentaje de espectadores respecto a la calificacin del servicio en boletera.

Calificacin del servicio


Excelente Bueno Regular Malo

Cantidad de
13 44 48 15
Espectadores

Porcentaje de
11% 37% 40% 12%
Espectadores

Cuadro 2: Porcentaje de espectadores respecto a la calificacin del servicio en boletera

Porcentaje de espectadores respecto a la


calificacin del servicio en boletera

12% 11%
Excelente

37% Bueno
40%
Regular
Malo

Grfico 5: Porcentaje de espectadores respecto a la calificacin del servicio en


boletera

Comentario:

28
En el grfico se observa que el 40% de los espectadores dan como calificacin Regular y el
12% de espectadores como calificacin Malo al servicio de atencin en boletera. Es por esto
que se debe mejorar dicho servicio con el sistema a implementar.

Porcentaje de espectadores respecto a la calificacin del servicio en dulcera:

Calificacin del servicio

Excelente Bueno Regular Malo

Cantidad de
11 39 54 16
Espectadores

Porcentaje de
9% 33% 45% 13%
Espectadores

Cuadro 3: Porcentaje de espectadores respecto a la calificacin del servicio en dulcera

Porcentaje de espectadores respecto a la


calificacin del servicio en dulcera

13% 9%
Excelente
33% Bueno
Regular
45%
Malo

Grfico 6: Porcentaje de espectadores respecto a la calificacin del servicio en dulcera

29
Comentario:

En el grfico se observa que el 45% de los espectadores dan como calificacin Regular y el
13% de espectadores como calificacin Malo al servicio de atencin en dulcera. Es por esto
que se debe mejorar dicho servicio con el sistema a implementar.

Cantidad de espectadores de acuerdo al tipo de insatisfaccin en Cineplanet:

Tipo de Insatisfaccin

Demora en Personal no Medios de


Ninguna
compras capacitado Pago

Cantidad de
55 10 46 9
Espectadores

Porcentaje de
47% 8% 40% 8%
Espectadores

Cuadro 4: Cantidad de espectadores respecto al tipo de insatisfaccin

Cantidad de Espectadores respecto al tipo


de insatisfaccin
60 55
Cantidad de Espectadores

50 46 Demora en
compras
40
Personal no
30 capacitado
20 Medios de Pago
10 9
10
Ninguna
0
Tipo de Insatisfaccin

Grfico 7: Cantidad de espectadores respecto al tipo de insatisfaccin

Comentario:
30
En el grfico se observa que la mayor insatisfaccin de los espectadores en el cine es la demora
en compras de entradas y/o combos con un total de 56 espectadores, seguidamente de los
medios de pago con un total de 48 personas. Es por esto que la aplicacin mejorar dichos
puntos que afectan al cine.

Porcentaje de espectadores segn la modalidad de pago:

Modalidad de Pago

Efectivo Tarjeta

Cantidad de
59 61
Espectadores

Porcentaje de
49% 51%
Espectadores

Cuadro 5: Porcentaje de espectadores respecto a la modalidad de pago

Porcentaje de espectadores respecto a la


preferencia de modalidad de pago
Efectivo Tarjeta

49%
51%

Grfico 8: Porcentaje de espectadores respecto a la modalidad de pago

Comentario:

31
En el grfico se observa que el 51% de los espectadores prefieren pagar con tarjeta; sin embargo
existe un porcentaje no menor de 49% que an prefieren pagar en efectivo. Esto justifica que
los espectadores prefieran no pagar con efectivo.

Cantidad de espectadores segn el tipo de pago con tarjeta:

Tipo de Pago con Tarjeta

Pago Pago a travs Pago por


Presencial del Mvil Internet

Cantidad de
26 29 6
Espectadores

Porcentaje de
22% 24% 5%
Espectadores

Cuadro 6: Cantidad de espectadores segn el tipo de pago con tarjeta

Cantidad de espectadores respecto al


tipo de pago con tarjeta
35
Cantidad de Espectadores

29
30 26 Pago
25 Presencial
20
15 Pago a travs
del Mvil
10 6
5
Pago por
0 Internet
Tipo de pago con tarjeta

Grfico 9: Cantidad de espectadores segn el tipo de pago con tarjeta

Comentario:

32
En el grfico se observa que de los 61 espectadores que prefieren pagar con tarjeta (ver pgina
anterior), 29 espectadores prefieren realizar sus pagos a travs de su mvil; sin embargo 26
espectadores prefieren realizar sus pagos de forma presencial. Esto justificar la
implementacin del monedero electrnico utilizando telfonos celulares.

Porcentaje de espectadores segn el uso de smartphones:

Uso de Smartphone

S No

Cantidad de
115 5
Espectadores

Porcentaje de
96% 4%
Espectadores

Cuadro 7: Porcentaje de espectadores respecto al uso de smartphones

Porcentaje de espectadores respecto al


uso de smarthphones

4%
S
No

96%

Grfico 10: Porcentaje de espectadores respecto al uso de smartphones

Comentario:

33
En el grfico se observa que el 96% de los espectadores cuentan con un Smartphone; a
diferencia de los que no cuentan con un Smartphone que slo son un 4%. Es por esto que el
monedero electrnico se realizar a travs de smartphones.

Cantidad de espectadores segn el sistema operativo de su smartphone:

Sistema Operativo de Smartphone

Android BlackBerry iOS Otro

Cantidad de
71 12 22 10
Espectadores

Porcentaje de
59% 10% 18% 8%
Espectadores

Cuadro 8: Cantidad de espectadores respecto al sistema operativo de su smartphone

Cantidad de espectadores respecto al sistema


operativo de su smartphone
80
71
70
Cantidad de Personas

60
50 Android
40 Blackberry
30 22 iOS
20 12 Otro
10
10
0
Sistema Operativo de Smarthphone

Grfico 11: Cantidad de espectadores respecto al sistema operativo de su smartphone

Comentario:
34
En el grfico se observa que de los 115 espectadores que cuentan con un smartphone (ver pgina
anterior), 71 espectadores usan el sistema operativo Android; a diferencia de los 22
espectadores que usan iOS (Apple). Esto justificar que el monedero electrnico ser realizado
en la plataforma Android.

Porcentaje de espectadores segn el conocimiento del monedero electrnico:

Conocimiento de Monedero
Electrnico

S No

Cantidad de
48 72
Espectadores

Porcentaje de
40% 60%
Espectadores
Cuadro 9: Porcentaje de espectadores
respecto al conocimiento del monedero electrnico

Porcentaje de espectadores respecto al


conocimiento del monedero electrnico

40%
S
No
60%

Grfico 12: Porcentaje de espectadores respecto al conocimiento del monedero electrnico

35
Comentario:

En el grfico se observa que el 60% de los espectadores no tienen conocimiento de qu es un


monedero electrnico; sin embargo an queda el 40% de espectadores que s conocen este tema.
Es por esto que inicialmente se promover e informar sobre esta tecnologa.

Porcentaje de espectadores segn la confianza en el manejo de su dinero por Cineplanet:

Confianza en manejo de dinero

S No

Cantidad de
64 56
Espectadores

Porcentaje de
53% 47%
Espectadores

Cuadro 10: Porcentaje de espectadores respecto a la confianza del manejo de su dinero por
Cineplanet

Porcentaje de espectadores respecto a la


confianza del manejo de dinero por Cineplanet

47% S
53%
No

Grfico 13: Porcentaje de espectadores respecto a la confianza del manejo de su dinero por
Cineplanet
36
Comentario:

En el grfico se observa que el 53% de los espectadores s confiaran su dinero a Cineplanet si


se implementara el monedero electrnico; sin embargo existe un 47% de espectadores que no
confiaran su dinero debido al desconocimiento de este tema. Es por esto que inicialmente los
espectadores podrn recargar sus monederos electrnicos a travs de sus tarjetas de dbito.

Cantidad de entradas diarias vendidas por tipo de espectador:

Das

Espectador Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Sbado Domingo

3D 323 1117 350 1200 1500 1432 1398

Adultos 1909 3943 2000 3600 3800 3803 4102

Nios 50 120 50 130 200 502 964

+60 aos 50 120 50 100 100 189 167

Total 2332 5300 2450 5030 5600 5926 6631

Cuadro 11: Cantidad de entradas diarias vendidas por tipo de espectador

Cantidad de entradas vendidas al da por


tipo de espectador
4500
Cantidad de Entradas

4000
3500
3000
2500
2000 3D
1500
1000 Adultos
500
0 Nios
+60 aos

Das

Grfico 14: Cantidad de entradas diarias vendidas por tipo de espectador

37
Comentario:

En el grfico se observa que la mayor cantidad de entradas que Cineplanet San Miguel vende
diariamente son los das Martes, Viernes, Sbados y Domingos en el tipo de espectador Adultos.

Cantidad de combos diarios vendidos por tipo de combo:

Das

Combo Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Sbado Domingo

Combo 1 250 895 304 945 1320 1204 1102

Combo 2 1500 3210 1005 2154 3045 3055 3295

Combo 3 120 135 98 122 245 502 805

Otro 105 124 105 100 105 247 354

Total 1975 4364 1512 3321 4715 5008 5556

Cuadro 12: Cantidad de combos diarios vendidos por tipo de combo

Cantidad de combos vendidos al da por


tipo de combo
3500
3000
Cantidad de Combos

2500
2000 Combo 1
1500 Combo 2
1000 Combo 3
500 Otros
0
Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Sbado Domingo
Das

Grfico 15: Cantidad de combos diarios vendidos por tipo de combo

Comentario:
38
En el grfico se observa que la mayor cantidad de combos que la empresa Cineplanet vende
diariamente son los das Martes, Viernes, Sbados y Domingos en el tipo de combo 2.

Cantidad espectadores de acuerdo al tipo de compra:

Das
Total
Compra Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Sbado Domingo

Slo
357 936 938 1709 885 918 1075 6818
Entrada

Entrada y
1975 4364 1512 3321 4715 5008 5556 26451
Combo

Total 2332 5300 2450 5030 5600 5926 6631 33269

Cuadro 13: Cantidad de espectadores de acuerdo al tipo de compra

Cantidad de espectadores segn tipo


de compra

20%

Slo Entrada
80%
Entrada y Combo

Grfico 16: Cantidad de espectadores de acuerdo al tipo de compra

Comentario:

39
En el grfico se observa que el 80% de los espectadores compras entradas y combos cuando
van al cine; sin embargo existe un 20% de espectadores que compran slo entradas.

Cantidad de butacas ocupadas en el cine mensualmente:

Butacas Cantidad

Ocupadas 133,076

Vacas 164,844

Total 297,920

Cuadro 14: Cantidad de butacas ocupadas en el cine al mes

Cantidad de butacas ocupadas


mensualmente
Ocupados Vacos

45%

55%

Grfico 17: Cantidad de butacas ocupadas en el cine al mes

Comentario:
40
En el grfico se observa que el 45% de butacas son ocupadas en el cine mensualmente, a
diferencia del 55% de butacas que se encuentran vacas.

Ganancias diarias segn da de la semana:

Das

Espectador Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Sbado Domingo

3D S/.4,522.00 S/.13,404.00 S/.4,900.00 S/.25,200.00 S/.31,500.00 S/.30,072.00 S/.29,358.00

Adultos S/.20,044.50 S/.31,544.00 S/.21,000.00 S/.54,000.00 S/.57,000.00 S/.57,045.00 S/.61,530.00

Nios S/.425.00 S/.960.00 S/.425.00 S/.1,365.00 S/.2,100.00 S/.5,271.00 S/.10,122.00

+60 aos S/.425.00 S/.960.00 S/.425.00 S/.1,050.00 S/.1,050.00 S/.1,984.50 S/.1,753.50

S/.25,416.50 S/.46,868.00 S/.26,750.00 S/.81,615.00 S/.91,650.00 S/.94,372.50 S/.102,763.50

Cuadro 15: Ganancias diarias segn das

Ganancias diarias segn das

5%
22% 10% Lunes
Martes
6% Mircoles
Jueves
Viernes
17%
20% Sbado
Domingo

20%

Grfico 18: Ganancias diarias segn das

Comentario:

41
En el grfico se observan los ingresos diarios obtenidos a partir de la venta de entradas, donde
la mayora de ingresos son los das viernes, sbados y domingos.

Ganancias mensuales en los ltimos tres aos:

Ao

Mes 2010 2011 2012

Enero S/. 10,3250.00 S/. 106,877.00 S/. 116,673.00

Febrero S/. 99,612.00 S/. 98,331.00 S/. 99,348.00

Marzo S/. 98,541.00 S/. 95,698.00 S/. 93,674.00

Abril S/. 95,364.00 S/. 94,836.00 S/. 99,831.00

Mayo S/. 98,635.00 S/. 98,633.00 S/. 98,633.00

Junio S/. 106,254.00 S/. 113,215.00 S/. 133,076.00

Julio S/. 123,595.00 S/. 121,110.00 S/. 134,055.00

Agosto S/. 124,114.00 S/. 132,545.00 S/. 139,857.00

Setiembre S/. 113,251.00 S/. 129,754.00 S/. 136,945.00

Octubre S/. 115,467.00 S/. 116,674.00 S/. 143,674.00

Noviembre S/. 123,567.00 S/. 128,526.00 S/. 136,570.00

Diciembre S/. 132,018.00 S/. 129,861.00 S/. 146,943.00

S/. 1,335,676.00 S/. 1,368,069.00 S/. 1,481,289.00

Cuadro 16: Ganancias mensuales en los ltimos tres aos

Ganancias mensuales de los ltimos tres 42


aos
160000
140000
120000
100000
s
Grfico 19: Ganancias mensuales en los ltimos tres aos

Comentario:

En el grfico se observa el estado de las ganancias mensuales del cine a lo largo de los ltimos
tres aos, donde la mayor ganancia fue en el ao 2012.

1.2 Fundamentacin del Problema


Cuando las personas asisten al cine, muchas veces hacen largas colas en boletera para poder
adquirir entradas a una pelcula y se han tardado an ms cuando la pelcula que desean ver se
encuentra en estreno, esto se ve en los das y horas puntas del cine, los cuales son los das
jueves, viernes, sbados y domingos entre las cinco de la tarde hasta las diez de la noche
aproximadamente o cuando slo estn abiertas dos o tres de las seis ventanillas ubicadas en
boletera.

Es as, que los espectadores pierden tiempo en dichas colas y hasta en ocasiones la espera es
tanta que al llegar a ventanilla ya no encuentran entradas disponibles para su funcin; como
consecuencia creen haber recibido una mala atencin y se llevan una mala imagen del cine.

Una de las grandes causas que genera el problema de las largas colas en boletera, es que
muchos de los espectadores no han decidido qu pelcula ver o no saben de qu trata sta, debido
a que no vieron el triler o simplemente pasaban por el cine y se animaron a ver una pelcula;
es decir no cuentan con informacin suficiente sobre la cartelera; esto porque actualmente en
el cine se muestra un tablero mediano con hojas impresas que contienen una breve resea de
43
cada pelcula y los horarios se encuentran detrs de las ventanillas ubicadas en boletera, las
cuales son de letra pequea haciendo que el espectador realice su eleccin recin al momento
que llega a la ventanilla.

Adems se observa que parte del problema radica en la mala capacitacin del personal, ya que
el empleado tarda ms de seis minutos en atender a cada uno de los espectadores, debido a que
no conocen a profundidad el software para la gestin de la venta de entradas o tienen
inconvenientes de falta de efectivo. Es por esto que muchos de los espectadores prefieren hacer
uso de sus tarjetas (crdito o dbito), a pesar de la demora que tambin genera el uso del POS
al detectar la tarjeta y se confirme el pago, adems del temor a un posible robo o prdida de su
efectivo ya que la inseguridad en el pas ha crecido notablemente.

1.3 Objetivos del Proyecto

1.3.1 Marco Lgico

1.3.1.1 rbol de Problemas


El rbol de problemas nos muestra un anlisis de la situacin actual de Cineplanet, ubicando
como problema principal la demora en la compra de una entrada en boletera del cine. El rbol
refleja las causas y los efectos de dicho problema.

No encuentran
Prdida de
entradas para la
Tiempo
pelcula deseada
44
Prdidas
econmicas

Efectos

Prdida de Imagen del Cine Espectadores hacen largas


espectadores desmejorada colas en Boletera

Problema Demora en la compra de una entrada en Boletera del Cine

Aglomeracin de Mal Control y Falta de informacin de


espectadores Distribucin de las pelculas
Causas
Pelculas

Horas puntas Falta de promocin


de las pelculas

Grfico 20: rbol de problemas

1.3.1.2 rbol de Objetivos


El anlisis de los objetivos permite plantear los objetivos especficos y principales, los cuales
han sido analizados sobre la base del rbol de problemas. Como objetivo principal tenemos, la
eficiencia y rapidez en la compra de una entrada en boletera del cine.

Encuentran asientos No prdida de


adecuados en la sala Tiempo 45
Menos prdidas
econmicas

Aumento de
Imagen del cine Espectadores no hacen largas
espectadores
mejorada colas en Boletera.

Eficiencia y rapidez en la compra de una entrada


en Boletera del Cine

Mejor Fluidez en el
trnsito de Mejor Control y Mejor informacin de

espectadores Distribucin de las pelculas


Pelculas

Ms promocin de
Horas puntas
las pelculas
controladas

Grfico 21: rbol de objetivos

1.3.2 Objetivo General


Disminuir las largas colas que se generan actualmente en Cineplanet, permitiendo al espectador
realizar la compra de sus entradas de forma eficaz e interactiva; as tambin, realizar el pago de
sus entradas mediante el uso del monedero electrnico del cine, sin necesidad de cargar efectivo
consigo.

46
1.3.3 Objetivos Especficos
Mejor Fluidez de espectadores

Mejorar el control de acceso de los espectadores mediante el uso de los Kioscos multimedia.

Aumentar las ventas, generando as ms ganancias para el cine.

Incrementar la cantidad de espectadores del cine.

Mejorar el proceso de Atencin al Cliente

Brindar al espectador una buena informacin sobre las pelculas que se encuentran en cartelera
del cine.

Minimizar las largas colas que se generan en boletera.

Automatizar el rea de boletera a travs de un sistema multimedia que el espectador use y tenga
interactividad con l para la compra de entradas y un monedero electrnico para el pago de
stas.

Mejorar el Control y Distribucin de Pelculas

Relacionar al espectador con la tecnologa para obtener una mejor imagen del cine.

1.4 Importancia (Justificacin)


La importancia de realizar este tema de tesis radica en que el sistema brindar a los espectadores
ms informacin sobre las pelculas que se encuentren en cartelera y a su vez les permitir
realizar la compra y pago de su entrada de forma interactiva, rpida, innovadora y eficiente
generando as un mejor servicio y mayores ingresos para la empresa.

1.4.1 Justificacin Acadmica


Dar a conocer la tecnologa multimedia interactiva y monedero electrnico
enfocndose en el mejoramiento del proceso de ventas del cine. De esta manera se atribuirn
conocimientos al rea mediante el uso de tecnologas de informacin.

47
1.4.2 Beneficios Tangibles
Facilidad y rapidez para la compra de una entrada:

Esto se realizar a travs de los kioscos multimedia IBM, en los cuales, el espectador podr
realizar la compra de su entrada en un aproximado de dos a tres minutos a lo mximo.

As tambin, el uso del monedero electrnico que permitir agilizar el proceso de pago para una
compra que realice el espectador.

Aumento de informacin de las pelculas:

Esto se realizar a travs del kiosco antes que se adquiera la entrada, donde la informacin de
las pelculas se mostrar de forma interactiva y novedosa.

Mayores Ventas e ingresos para la Empresa:

Esto se dar a travs del aumento de informacin de las pelculas, por ende habr mayor
captacin de espectadores.

Adems, se podrn generar mayores ingresos mediante la venta de la app del monedero
electrnico Planet Wallet.

1.4.3 Beneficios Intangibles


La calidad del servicio aumentar:

Esto se lograr gracias a la disminucin de las largas colas formadas durante las horas puntas
del cine, se minimizarn tiempos y se brindar un servicio en el cual el espectador pueda
interactuar con el sistema hacindolo an ms interesante.

Aumentar la satisfaccin del cliente:

Esto se lograr mediante la optimizacin del servicio brindado, el espectador podr interactuar
con el sistema para la compra y pago de su entrada y/o combo, haciendo de ste, un proceso
ms rpido, atractivo e interesante.

48
1.5 Alcance
El alcance del proyecto abarca un sistema multimedia interactivo en el rea de boletera para la
compra de entradas y un monedero electrnico usado mediante smartphones para el pago de
stas.

En primer lugar, se implementar una aplicacin multimedia interactiva, la cual permita al


espectador (previamente registrado en el cine) obtener mayor informacin sobre las pelculas
en cartelera, as como la compra de sus entradas mediante el uso de kioscos IBM que se
ubicarn en distintos puntos del cine. El espectador al acercarse a uno de los kioscos podr
escoger su pelcula, la cantidad de entradas y combos deseados, luego el kiosco mostrar el
detalle y total de su compra, el espectador confirmar la compra e inmediatamente el kiosco
solicitar que pase por la lectora el cdigo de barras generado en el monedero electrnico del
cine. Para hacer uso del monedero electrnico del cine, el espectador deber descargar la app
Planet Wallet del GooglePlay Store haciendo un pago nico de $0.99 dlares. Al acceder a
la app, el espectador podr iniciar sesin con su cdigo y contrasea de usuario; en la pantalla
inicial el monedero le mostrar el saldo as como las opciones disponibles: recargar monedero
y realizar pago. En la opcin recargar monedero, el espectador podr realizar una o varias
recargas haciendo uso de una tarjeta de dbito, seleccionar el monto que desee adicionar para
luego ingresar todos los datos de su tarjeta y la recarga ser efectuada. En el caso de seleccionar
la opcin realizar pago, se mostrarn los datos de la ltima compra realizada as como el total
de sta, el espectador podr verificar la informacin y confirmar la transaccin, una vez
realizada esta operacin se generar automticamente el cdigo de barras para que el espectador
pueda pasarlo por la lectora del kiosco. Finalmente, cuando el espectador haya realizado la
accin anterior, el kiosco verificar el cdigo de barras y si ste es vlido, proceder a imprimir
el voucher de compra para que el espectador pueda entrar a ver su pelcula y recoger su combo
si en caso compr.

49
1.6 Viabilidad del Proyecto (Estudio de Factibilidad)

1.6.1 Viabilidad Tcnica


Desde el punto de vista tcnico, para la realizacin del proyecto son necesarios algunos recursos
y requisitos tecnolgicos, para los cuales hemos evaluado diferentes alternativas.

Alternativa 1 Alternativa 2 Alternativa 3 Alternativa 4

Lenguaje de
Microsoft Visual Microsoft Microsoft
Programacin PHP
C# 2008 Visual C# 2008 Visual C# 2008
Aplicacin

Lenguaje de
Programacin
Android Android Apple iOS Apple iOS
Monedero
Electrnico

Motor de Base de Microsoft SQL


Oracle Database PostgreSQL PostgreSQL
Datos Server 2008

Windows Server Windows Server Windows Windows


Sistema Operativo
2003 2003 Server 2003 Server 2003

Hosting /
Hosting / Hosting /
Servidor Hosting / Propio
Propio Propio
Propio

Cuadro 17: Viabilidad tcnica

50
Ventajas Desventajas

Requiere ms recursos del


Concepto formalizado de los computador.
Microsoft mtodos get y set.
Visual Sigue siendo dependiente de la
Studio.NET C# Gestin de eventos (usando plataforma de Microsoft.
delegados).
Licencia costosa.

Promueve la creacin de cdigo


Multiplataforma y libre.
desordenado.
PHP
Permite tcnicas de programacin
Diseado especialmente para
orientada a objetos.
aplicaciones Web.

Cdigo abierto.
Actualizaciones demoran demasiado.
Android Utiliza eclipse.
Ms fragmentado.
No cuenta con restricciones.

Actualizaciones rpidas. Entorno cerrado.


Apple iOS
Interfaz atractiva. Utiliza XCode (slo para Mac).

Alternativa Seleccionada:

De las alternativas propuestas se ha elegido la alternativa 1, con servidor propio. La eleccin


del Lenguaje de Programacin Microsoft Visual C# 2008 se ha realizado debido a la sencillez
en el desarrollo y de fcil mantenimiento, adems se puede conectar a cualquier motor de base
de datos y el estndar de la empresa es el mencionado lenguaje. As tambin se eligi el sistema
operativo Android para el desarrollo del monedero electrnico debido a la preferencia de los
espectadores del cine.

Se opt por Microsoft SQL Server 2008 como gestor de la base de datos, debido a que se conoce
ms y el estndar de la empresa es el mencionado.

Lenguajes de Programacin

51
Cuadro 18: Ventajas y desventajas del lenguaje de programacin

Motores de Base de Datos

Ventajas Desventajas

Soporte de transacciones. Utiliza gran cantidad de memoria


RAM.
Microsoft SQL
Escalabilidad, estabilidad y
Server
seguridad. La relacin calidad-precio est muy
debajo comparado con Oracle.
Permite trabajar en modo cliente-
servidor.

Es potente y flexible.
Licencia costosa.
Tiene sus propias tcnicas de
Oracle importar, exportar y cargar datos. El personal calificado para manejar
Database todas las herramientas es escaso.
Soporte de transacciones.
Requerimientos tcnicos exigentes.
Es multiplataforma.

Estabilidad y confiabilidad.

Multiplataforma.
Limitaciones al escribir funciones y
PostgreSQL
procedimientos.
Extensible.

Rapidez.

Cuadro 19: Ventajas y desventajas del motor de base de datos

52
1.6.2 Viabilidad Econmica
Anlisis Costo-Beneficio

Costos de los recursos

Recursos Humanos

Analista Desarrollador:

Es el responsable de recolectar los requisitos de los stakeholders, convierte los requisitos en


casos de uso del sistema, casos de uso de anlisis, casos de uso de diseo y componentes.

Los roles que representa este recurso son:

Analista de Requerimientos

Lder en Gestin de Proyecto (parte del rea de TI)

Administrador de base de datos SQL Server

Diseador de interfaces

Programador en .Net

Documentador

Programador:

Es el responsable de programar los requerimientos funcionales del proyecto de investigacin


en lenguaje de programacin android SDK.

Los roles que representa este recurso son:

Programador en Android

Diseador de interfaces

Tester

Administrador de base de datos SQL Server


53
Documentador

Recursos de hardware

1 Laptop Toshiba Professional con procesador Intel core i7

1 Laptop HP con procesador Intel core i3

1 Celular Smartphone con sistema operativo Android

12 Kioscos IBM Anyplace

Recursos de software

El software para el anlisis, diseo y desarrollo a utilizar en el proyecto son los siguientes:

IBM Rational Rose

Windows 7

Microsoft Office 2010

Microsoft Visual Studio 2008

SQL Server 2008

Recursos de produccin

Para levantar la aplicacin en produccin se tendrn costes de dominio, hosting y pago para
subir la app:

Dominio

Hosting

App Google Play

Muebles e inmuebles y otros medios de comunicacin

El proyecto de tesis ha requerido ciertos recursos para su ejecucin:

54
Conexin a internet

Luz

Tiempo de implementacin del proyecto

El proyecto de tesis tiene una duracin de 6 meses, desde la concepcin, diseo,


implementacin y puesta en marcha.

El cuadro de costos que se muestra a continuacin, se encuentra basada en la moneda nacional


(nuevos soles).

MES 1 MES 2 MES 3 MES 4 MES 5 MES 6 TOTAL

Recursos Humanos

Analista
S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 21,000
Programador

Programador S/. 3,200 S/. 3,200 S/. 3,200 S/. 3,200 S/. 3,200 S/. 3,200 S/. 19,200

Sub-Total S/. 40,200

Recursos Hardware

Laptop Toshiba core


S/. 2,900 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 2,900
i7

Laptop HP core i3 S/. 2,500 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 2,500

1 Celular
Smartphone con
S/. 700 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 700
Sistema Operativo
Android

12 Kioscos IBM S/.157,000 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/.157,000

Sub-Total S/. 162,100

Recursos Software

2 Lic. IBM Rational S/. 970 S/. 970 S/. 970 S/. 970 S/. 970 S/. 970 S/. 5,820

55
2 Lic. Windows 7 S/. 120 S/. 120 S/. 120 S/. 120 S/. 120 S/. 120 S/. 720

2 Lic. Microsoft
S/. 200 S/. 200 S/. 200 S/. 200 S/. 200 S/. 200 S/. 1,200
Office 2010

2 Lic. Microsoft
S/. 450 S/. 450 S/. 450 S/. 450 S/. 450 S/. 450 S/. 2,700
Visual Studio 2008

2 Lic. Microsoft
S/. 320 S/. 320 S/. 320 S/. 320 S/. 320 S/. 320 S/. 1,920
SQL Server 2008

Sub-Total S/. 12,360

Recursos Produccin

Dominio S/. 70 S/. 70 S/. 70 S/. 70 S/. 70 S/. 70 S/. 420

Hosting S/. 100 S/. 100 S/. 100 S/. 100 S/. 100 S/. 100 S/. 600

App Google Play S/. 70 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 70

Sub-Total S/. 1,090

Muebles e inmuebles

Conexin Internet S/. 180 S/. 180 S/. 180 S/. 180 S/. 180 S/. 180 S/. 1,080

Luz S/. 400 S/. 400 S/. 400 S/. 400 S/. 400 S/. 400 S/. 2,400

Sub-Total S/. 3,480

TOTAL S/. 219,230

Cuadro 20: Costos del proyecto

El Costo Total del Proyecto es de: S/. 219,230 nuevos soles.

Beneficios

Nuevas Ganancias de Entradas

Cineplanet estima tener mayores ganancias de entradas ya que el proceso ser ms rpido y
ptimo, el cual permitir captar y atender ms espectadores. De los seis minutos que demora en
atender a un cliente actualmente, se reducir hasta un mximo de tres minutos; es decir la mitad
56
del tiempo. En consecuencia, habr un aumento del 50%, un total de 65 000 de las entradas
vendidas o butacas ocupadas (ver cuadro estadstico pgina nro. 31), pero slo un 50% de sta
cantidad, 32 500 espectadores confiaran su dinero al cine o usaran el monedero electrnico
(ver cuadro estadstico pgina nro.27). A partir de ello slo se tomar el 10% de los 32 500, el
cual es 3 000 espectadores en promedio.

Para esto el estimado en doce meses es el siguiente:

Rango de Promedio Costo Promedio


Mes Rango de Ganancias
Espectadores Espectadores Entrada Ganancias

1 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000

2 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000

3 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000

4 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000

5 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000

6 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000

7 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000

8 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000

9 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000

10 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000

11 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000

12 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000

Cuadro 21: Nuevas ganancias de entradas

57
Nuevas Ganancias de Combos

Cineplanet estima tener mayores ganancias de combos ya que el proceso ser ms rpido y
ptimo, el cual permitir atender ms espectadores que deseen comprar combos. Se sabe que
slo el 80% de los espectadores que compran entradas, tambin compran combos (ver cuadro
estadstico pgina nro. 30); por ello el aumento de compras de combos ser el 80% (2 000) del
aumento de espectadores que compran entradas (ver pgina anterior).

Para esto el estimado en doce meses es el siguiente:

Rango de Promedio Costo Promedio


Mes Rango de Ganancias
Espectadores Espectadores Combo Ganancias

1 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000

2 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000

3 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000

4 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000

5 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000

6 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000

7 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000

8 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000

9 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000

10 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000

11 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000

12 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000

Cuadro 22: Nuevas ganancias de combos

58
Descargas de la app Planet Wallet

Cineplanet estima ofrecer el servicio del monedero electrnico a sus espectadores que posean
smartphones con sistema operativo android, a fin de afrontar el costo del proyecto, el cual
sumar un cargo adicional (pago nico) de $0.99 dlares (S/. 2.84 nuevos soles) por el uso del
servicio descargando la app desde el google play. Sin embargo slo se tomar como ganancia
el 70% de costo de la app (S/. 2.00 nuevos soles), ya que google play se queda con el 30% por
cada descarga realizada. Y por lanzamiento de la app Planet Wallet el primer mes se podr
descargar gratuitamente.

Adems se considerar slo el 50% (1 500) del aumento de espectadores que compran entradas
ya que slo ese porcentaje confiara su dinero o usara el monedero electrnico (ver cuadro
estadstico pgina nro.27).

Para esto el estimado en doce meses es el siguiente:

Rango de Promedio Costo Promedio


Mes Rango de Ganancias
Espectadores Espectadores APP Ganancias

1 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 0 S/. 0 S/. 0

2 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000

3 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000

4 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000

5 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000

6 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000

7 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000

8 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000

9 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000

10 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000

11 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000

12 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000

Cuadro 23: Descargas de la app Planet Wallet

59
Pago por Transaccin

Cineplanet no cobrar comisin por cada transaccin que se realice con el monedero
electrnico; es decir cada vez que se compre una entrada o un combo el pago adicional por
transaccin ser cero.

Para esto el estimado en doce meses es el siguiente:

Rango de Promedio Costo Promedio


Mes Rango de Ganancias
Espectadores Espectadores Trans. Ganancias

1 1000 5000 3000 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0

2 1000 5000 3000 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0

3 1000 5000 3000 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0

4 1000 5000 3000 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0

5 1000 5000 3000 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0

6 1000 5000 3000 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0

7 1000 5000 3000 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0

8 1000 5000 3000 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0

9 1000 5000 3000 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0

10 1000 5000 3000 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0

11 1000 5000 3000 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0

12 1000 5000 3000 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0

Cuadro 24: Pago por transaccin

60
Flujo de Caja

MES 0 MES 1 MES 2 MES 3 MES 4 MES 5 MES 6 MES 7 MES 8 MES 9 MES 10 MES 11 MES 12

Ingresos

Ganancias
S/. 0 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000
Entradas

Ganancias
S/. 0 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000
Combos

Descargas app
S/. 0 S/. 0 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000
Planet Wallet

Pago Transaccin S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0

TOTAL
S/. 0 S/. 44,000 S/. 57,000 S/. 57,000 S/. 57,000 S/. 57,000 S/. 57,000 S/. 57,000 S/. 57,000 S/. 57,000 S/. 57,000 S/. 57,000 S/. 57,000
INGRESOS

Egresos

Recursos
S/. 40,200 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0
Humanos

Recursos
S/. 162,100 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0
Hardware

Recursos
S/. 12,360 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0
Software
Recursos
S/. 1,090 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0
Produccin

Muebles e
S/. 3,480 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0
Inmuebles

Capacitacin S/. 3,000 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0

Marketing S/. 0 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000

Mantenimiento S/. 0 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500

TOTAL
S/. 222,230 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500
EGRESOS

-S/. 222,230 -S/. 174,730 -S/. 124,230 -S/. 73,730 -S/. 23,230 S/. 27,270 S/. 77,770 S/. 128,270 S/. 178,770 S/. 229,270 S/. 279,770 S/. 330,270 S/. 380,770

Cuadro de Flujo de Caja

Cuadro 25: Flujo de caja

Elaboracin Propia, 2013.

62
De acuerdo al estudio de costo/beneficio, en el flujo de caja se muestra que al quinto mes de
funcionamiento de la aplicacin, se podr recuperar la inversin que se realiz.

Clculo del VAN y la TIR

Mes FSA
Flujo Neto de
FSA (5%,t) VAN al 5% VAN al 9%
Caja (I-E)
t (9%,t)

0 -S/. 222,230 1.0000 -S/. 222,230 1.0000 -S/. 222,230

1 -S/. 174,730 0.9524 -S/. 166,410 0.9174 -S/. 160,303

2 -S/. 124,230 0.9070 -S/. 112,680 0.8417 -S/. 104,562

3 -S/. 73,730 0.8638 -S/. 63,691 0.7722 -S/. 56,933

4 -S/. 23,230 0.8227 -S/. 19,111 0.7084 -S/. 16,457

5 S/. 27,270 0.7835 S/. 21,367 0.6499 S/. 17,724

6 S/. 77,770 0.7462 S/. 58,033 0.5963 S/. 46,372

7 S/. 128,270 0.7107 S/. 91,159 0.5470 S/. 70,168

8 S/. 178,770 0.6768 S/. 120,999 0.5019 S/. 89,719

9 S/. 229,270 0.6446 S/. 147,789 0.4604 S/. 105,562

10 S/. 279,770 0.6139 S/. 171,755 0.4224 S/. 118,178

11 S/. 330,270 0.5847 S/. 193,102 0.3875 S/. 127,990

12 S/. 380,770 0.5568 S/. 212,027 0.3555 S/. 135,377

S/. 1,014,010 S/. 432,109 S/. 150,605

Cuadro 26: Clculo del VAN y TIR


FSA: Factor Simple de Actualizacin

VAN: Valor Actual Neto

TIR: Tasa Interna de Retorno

VAN (5%) = S/. 432,109

VAN (9%) = S/. 150,605

TIR = 12.15%

Tasa VAN

5% S/. 432,109

6% S/. 349,872

7% S/. 276,150

8% S/. 210,004

9% S/. 150,605

10% S/. 97,225

11% S/. 49,219

12% S/. 6,017

13% S/. -32,887

14% S/. -67,939

15% S/. -99,538

16% S/. -128,037

En el siguiente cuadro, se calcula el VAN de acuerdo a la tasa.

Cuadro 27: Clculo del VAN de acuerdo a la tasa

51
Grfico VAN y TIR
VAN - Valor Actual Neto (S/.) S/.500.000

S/.400.000

S/.300.000

S/.200.000
TIR
S/.100.000

S/.0
0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18%
(S/.100.000)
Tasa de Rentabilidad (%)
(S/.200.000)

Grfico 22: VAN y TIR

1.6.3 Viabilidad Legal


LEY N 29985: Ley que regula las caractersticas bsicas del dinero electrnico como
instrumento de inclusin financiera.

Para ver la Ley completa, ir al Anexo 9.

Artculo 1. Objeto de la Ley

El objeto de la presente Ley es regular la emisin de dinero electrnico, determinar las empresas
autorizadas a emitirlo y establecer el marco regulatorio y de supervisin de las Empresas
Emisoras de Dinero Electrnico.

La emisin de dinero electrnico comprende las operaciones de emisin propiamente dicha de


dinero electrnico, reconversin a efectivo, transferencias, pagos y cualquier movimiento u
operacin relacionada con el valor monetario del que disponga el titular y necesaria para las
mismas.

52
Artculo 2. Dinero electrnico

El dinero electrnico es un valor monetario representado por un crdito exigible a su emisor, el


cual tiene las siguientes caractersticas:

Es almacenado en un soporte electrnico.

Es aceptado como medio de pago por entidades o personas distintas del emisor y tiene efecto
cancelatorio.

Es emitido por un valor igual a los fondos recibidos.

Es convertible a dinero en efectivo segn el valor monetario del que disponga el titular, al valor
nominal.

No constituye depsito y no genera intereses.

Artculo 3. Reserva de actividad

Solo pueden emitir dinero electrnico las empresas que operan bajo el mbito de supervisin
de la Superintendencia de Banca, Seguros y Administradoras Privadas de Fondos de Pensiones,
listadas en el inciso A del artculo 16 y el numeral 6 del artculo 17 de la Ley 26702, Ley
General del Sistema Financiero y del Sistema de Seguros y Orgnica de la Superintendencia de
Banca y Seguros.

Artculo 4. Caractersticas y obligaciones de las Empresas Emisoras de Dinero Electrnico

Las Empresas Emisoras de Dinero Electrnico tienen como objeto principal la emisin de
dinero electrnico, no conceden crdito con cargo a los fondos recibidos y solo pueden realizar
otras operaciones relacionadas a su objeto principal.

Las Empresas Emisoras de Dinero Electrnico son sujetos obligados a proporcionar la


informacin a que se refiere el artculo 3 de la Ley 27693, Ley que crea la Unidad de
Inteligencia Financiera - Per, y sus modificatorias, conforme a lo dispuesto en el literal a) del
numeral 3.1 del artculo 3 de la Ley 29038, Ley que incorpora la Unidad de Inteligencia
Financiera del Per (UIF-PER) a la Superintendencia de Banca, Seguros y Administradoras
Privadas de Fondos de Pensiones, y sus normas reglamentarias. En tal sentido, se encuentran

53
obligadas a cumplir con las disposiciones reglamentarias emitidas sobre prevencin del lavado
de activos y financiamiento del terrorismo que emita la Superintendencia de Banca, Seguros y
Administradoras Privadas de Fondos de Pensiones, siendo responsables de aplicar las normas
del presente numeral a sus clientes o usuarios que adquieran el dinero electrnico que emitan.

Artculo 5. Emisores de dinero electrnico

Los emisores de dinero electrnico:

No pueden establecer un lmite a la vigencia de los fondos de dinero electrnico, distinto al


reglamentado. Cuando transcurran diez (10) aos sin que una cuenta de dinero electrnico tenga
movimientos y sin que medie reclamacin durante ese lapso, dichos fondos son remitidos a la
Direccin General de Endeudamiento y Tesoro Pblico del Ministerio de Economa y Finanzas
para ser destinados a programas de inclusin financiera.

Estn sujetos a los lmites de emisin de dinero electrnico de una Unidad Impositiva Tributaria
(UIT) por transaccin, de acuerdo a las condiciones que se establezca en la reglamentacin de
la presente Ley.

Se sujetan a las disposiciones de encaje y a las que por la Ley 29440, Ley de los Sistemas de
Pagos y de Liquidacin de Valores, formule el Banco Central de Reserva del Per.

Artculo 6. Proteccin al usuario

Garanta de recursos. Los emisores de dinero electrnico deben constituir fideicomisos por el
valor del dinero electrnico emitido conforme a las disposiciones que dicta la Superintendencia
de Banca, Seguros y Administradoras Privadas de Fondos de Pensiones. Dicho Organismo de
Control puede regular otras modalidades alternativas de garanta para los fondos de dinero
electrnico emitidos.

Proteccin de datos. La emisin de dinero electrnico constituye un servicio financiero, y la


informacin del usuario de dinero electrnico y de las operaciones que realice estn sujetas a la
Ley 29733, Ley de Proteccin de Datos Personales, y a la proteccin del artculo 2, inciso 5, de
la Constitucin Poltica del Per.

54
Contratos. La Superintendencia de Banca, Seguros y Administradoras Privadas de Fondos de
Pensiones establece las modalidades de contratacin aplicables al dinero electrnico, las que
pueden ser escritas, electrnicas u otras, de acuerdo a la naturaleza de los productos, sus
caractersticas y las circunstancias en que estos se ofrecen, en concordancia con lo dispuesto en
la Ley 29571, Cdigo de Proteccin y Defensa del Consumidor; la Ley 28587, Ley
Complementaria a la Ley de Proteccin al Consumidor en Materia de Servicios Financieros, y
las normas reglamentarias emitidas para garantizar su cumplimiento.

Artculo 7. Exoneracin del Impuesto General a las Ventas

Exonerase del Impuesto General a las Ventas por un perodo de tres (3) aos, contado a partir
de la vigencia de la presente Ley, la emisin de dinero electrnico efectuada por las Empresas
Emisoras de Dinero Electrnico.

Norma Tcnica NTP399.010-1 Indeci e Indecopi)

Para todos aquellos comerciantes e inversionistas grandes o pequeos que desean poner un local
con atencin al pblico es de obligatoriedad para obtener su licencia de funcionamiento para su
local/oficina, instalar correctamente las seales de advertencia/seguridad.

Norma A.070, cap. II, art. 7

Para todos aquellos comerciantes e inversionistas grandes o pequeos que desean poner un local
debern tener en cuenta el nmero de personas como mximo que podr tener el local (aforo).

NTP 399.011:1974

Establece las medidas de las formas geomtricas de las seales de seguridad establecidas en la
norma colores y seales de seguridad; Los smbolos a ser dibujados en dichas seales de
seguridad que representan los objetos, sucesos o actitudes.

55
CAPTULO II: MARCO TERICO

2.1 Sistemas Multimedia


Segn [GOEL 10] indica que las aplicaciones o sistemas multimedia han encontrado su camino
en diferentes mbitos de nuestra vida. Estamos interactuando con las aplicaciones multimedia
en el rea de la educacin y el entretenimiento que incluye deportes, espectculos lser, juegos
de video o pelculas de animacin. Las aplicaciones multimedia han encontrado su camino en
los negocios, puede ser por publicidad, marketing, video conferencias, resultado de
presentaciones y retroalimentacin de los clientes.

Hoy en da en la formacin tambin se imparte el uso de aplicaciones multimedia como


simulaciones y diseos 3D. Entretenimiento, parques como Disneylandia utilizan la realidad
virtual y multimedia, diseo innovador para crear y mejorar, sus juegos y paseos.

[MORRIS 00] afirma que el sistema multimedia se ha convertido en un punto de venta muy
potente en el mercado empresarial. Pero qu es un sistema multimedia?

Un sistema multimedia ha llegado a significar una aplicacin capaz de mostrar imgenes


digitales de alta calidad, y reproducir sonido digital y video digital con un grado satisfactorio
de realismo. Un equipo adecuado puede tener muchos usos potenciales, en la educacin, los
negocios, la industria, la medicina y no menos importante en el entretenimiento.

2.2 Multimedia Interactiva


Segn [DELIYANNIS 12] indica que el trmino "multimedia" se refiere a las aplicaciones
informticas, que tienen el propsito de "incorporar audio y vdeo, especialmente interactiva",
mientras que multimedia se refiere a sistemas de arte o educacin, luego da a entender que es "
el uso de ms de un medio de expresin o de comunicacin. La interpretacin de la palabra
"Expresin" y "Comunicacin" utilizados en la definicin, significa implcitamente la
existencia de procesos interactivos. La comunicacin, respecto a esto, puede ser considerada
como un proceso interactivo entre dos partes que intercambian informacin y evolucionan o
cambian como resultado. Hoy, multimedia se utiliza para definir un rea muy amplia que
incluye los campos de la informtica, telecomunicaciones, el sector de la produccin
56
audiovisual, cine y medios digitales. Respecto a esto, el trmino "multimedia interactiva" se
utiliza para describir un campo de la investigacin cientfica y creativa dentro de "multimedia"
que apoya la expresin o la comunicacin a travs de mltiples medios de comunicacin, con
la capacidad de influir y alterar su contenido y contexto.

[DIX-ABOWD-FINLAY 03] afirma que una caracterstica esencial de la interactividad es que


es mutuo: el usuario y la mquina de cada uno tome un papel activo. La mayora sistemas
multimedia interactivos son para algn propsito humano e interactuar con las personas en
contextos humanos.

2.3 Aplicacin Mvil


Segn [SALZ-MORANZ 13] indica que una aplicacin mvil es un software
especficamente diseado para ejecutarse en un dispositivo mvil, como un telfono
inteligente o tableta. La aplicacin suele ser descargada e instalado por el propietario
del dispositivo, y una vez instalado, una aplicacin mvil normalmente funciona
conjuntamente con el dispositivo nativo, o instalado, el sistema operativo (SO). Muy a
menudo, esto permite que la aplicacin tome ventaja de algunas de las caractersticas
del dispositivo mvil.

2.4 Android
[LEE 11] afirma que Android es un sistema operativo mvil que se basa en una versin
modificada de Linux. Originalmente fue desarrollado por una puesta en marcha del mismo
nombre, Android, Inc. En 2005, como parte de su estrategia para entrar en el espacio mvil,
Google compr Android y se hizo cargo del trabajo de desarrollo (as como del equipo de
desarrollo).

Google quera Android para ser abierto y libre; por lo que, la mayor parte del cdigo de Android
fue lanzado bajo la licencia Apache de cdigo abierto, lo que significa que cualquier persona
que quiera utilizar Android puede hacerlo descargando el cdigo fuente de Android completo.

Por otra parte, los proveedores (normalmente los fabricantes de hardware) pueden agregar sus
propias extensiones propietarias de Android y personalizar Android para diferenciar sus
productos de los dems. Este sencillo modelo de desarrollo hace a Android muy atractivo y ha
despertado el inters de muchos proveedores.
57
Esto ha resultado ser cierto especialmente para las empresas afectadas por el fenmeno del
iPhone de Apple, un producto de gran xito que revolucion la industria de los smartphones.

Este tipo de empresas incluyen a Motorola y Sony Ericsson, que durante muchos aos se han
ido desarrollando sus propios sistemas operativos mviles. Cuando iPhone fue lanzado, muchos
de estos fabricantes tuvieron que luchar para encontrar nuevas formas de revitalizar sus
productos. Estos fabricantes ven a Android como una solucin - que seguirn para disear su
propio hardware y el uso de Android como sistema operativo que los hace funcionar.

[GARGENTA 11] afirma que Android es el nombre del sistema operativo basado en Linux
que est respaldado por Google y los dems miembros de la Open Handset Alliance. Adems
que proporciona un mecanismo de comunicacin entre procesos, un sistema de alto
rendimiento, de memoria compartida. Es capaz de gestionar varias aplicaciones abiertas a la
vez dejando en suspensin aquellas que no se utilicen y cerrarlas en caso de resultar ya intiles
para evitar un consumo de memoria. Esto convierte a Android en un sistema operativo
multifuncin y completamente escalable que garantizar su crecimiento y expansin.

2.5 Dinero Electrnico


[HESPELER 08] afirma que con el fin de evitar una ardua y sistemtica clasificacin del
trmino dinero electrnico que ya ha sido archivada por otros, vamos a utilizar este trmino en
el presente estudio de acuerdo con una versin modificada de las definiciones dadas por el
Banco de Pagos Internacionales (BIS) y el Banco Central Europeo (BCE). El BPI define el
dinero electrnico como un conjunto de instrumentos de pago, que se caracterizan por el hecho
de que los valores de prepago se almacenan en un dispositivo electrnico, que estos valores
almacenados pueden ser transportados y / o transferidos por medio de dispositivos de
almacenamiento mviles o a travs de redes de telecomunicaciones electrnicas. En principio,
el BCE define el dinero electrnico de la misma manera, pero aade explcitamente que el
dinero electrnico es un instrumento soporte prepagado. Ambas instituciones destacan las
caractersticas de dinero electrnico como la innovacin tecnolgica y la responsabilidad de los
agentes privados. Por lo tanto, distinguir entre el dinero electrnico y el pago de dos cuentas
del banco central de medios y depsitos, as como otros medios de intercambio, el crdito, los
productos, los servicios o de otros elementos de riqueza.

58
[EUROPEAN CENTRAL BANK 98] indica que el dinero electrnico se define en general
como el almacenamiento electrnico de valor monetario en un dispositivo tcnico que puede
ser ampliamente utilizado para hacer pagos a distintas empresas del emisor sin necesariamente
involucrar cuentas bancarias en la transaccin, pero actuando como instrumento que almacena
prepagos. El Reporte de 1994 enfoc su anlisis en la tarjeta prepago multiusos o "monedero
electrnico", que se define como una tarjeta de plstico que contiene el poder adquisitivo real,
que el cliente ha pagado por adelantado (productos basados en tarjetas). Una segunda forma de
productos de dinero electrnico son los que utilizan software especializado en un ordenador
personal, por lo general permitiendo que el valor electrnico sea transferido a travs de redes
de telecomunicaciones, como el Internet, que han surgido desde entonces (productos basados
en software).

2.6 Monedero Electrnico


Segn [STUBER 96] indica que a diferencia de una tarjeta de dbito, el monedero electrnico
est diseado para facilitar una variedad de transacciones comerciales de bajo valor y tambin
es un claro sustituto para la moneda.

Podra funcionar de la siguiente manera. Valor monetario se carga en la tarjeta, con el dbito
correspondiente a la cuenta del titular de la tarjeta en una institucin financiera. En una
transaccin menor, el valor monetario sera transferido de la tarjeta del comprador en la terminal
del comerciante en modo off-line.

El valor de las compras de los consumidores hechas con monederos electrnicos se acumulara
en el terminal del comerciante y sera transferido a la cuenta del comerciante en una institucin
financiera de vez en cuando a travs de transacciones en lnea.

59
Grfico 23: Sistema de monedero electrnico

[STEPNEY-COOPER-WOODCOK] afirma que un monedero electrnico, tambin llamado e-


cartera o un monedero digital, permite a las personas para llevar a cabo con mayor comodidad
las transacciones en lnea. Al igual que una cartera tradicional, un monedero electrnico
contiene informacin sobre su propietario. Para el consumidor, las principales ventajas de tener
una billetera electrnica es que puede rellenar automticamente formularios largos al hacer
transacciones en lnea y tambin puede mantener los datos personales ms seguro.

Noticias

Gobierno promulg ley que permitir hacer operaciones financieras con celulares

Segn [DIARIO EL COMERCIO 13] afirma que el presidente Ollanta Humala promulg la ley
que regula las caractersticas bsicas del dinero electrnico, con el cual las personas podrn
emplear dispositivos electrnicos para realizar operaciones financieras.

En conferencia de prensa en Palacio de Gobierno, el mandatario dijo que actualmente


el 65% de la poblacin tiene cobertura de servicios financieros, por lo que la
promulgacin de la referida norma representa un llamado de atencin a la banca local
por no aumentar el nivel de penetracin de estos servicios al interior del pas.

El dinero electrnico beneficia principalmente a las zonas rurales o zonas alejadas


donde no hay banca comercial el compromiso de la inclusin social en el pas est
ligado con la inclusin financiera, aadi. Sin embargo, Humala hizo nfasis en que

60
la SBS deber vigilar y regular el cumplimiento del nuevo sistema para que actividades
ilcitas -como el lavado de dinero- no se beneficie con l.

Como se conoce, el dinero electrnico permitir que las personas con el empleo de
un celular puedan hacer el pago de servicios y bienes, transferir dinero, entre otras
transacciones. Asimismo, de acuerdo a la norma, podrn emitir dinero electrnico las
actuales entidades financieras (bancos, financieras, cajas municipales, cajas rurales,
etc.), as como las empresas que cuenten con la autorizacin de la SBS.

(Fuente: Diario El Comercio Enero 2013)

Qu dice la promulgada ley del dinero electrnico?

[DIARIO GESTIN 13] indica que el marco legal regula la creacin y supervisin de las
Empresas Emisoras de Dinero Electrnico. Por el momento, las operaciones podrn realizarse
a travs de los celulares por un monto mximo de S/. 3,700 al mes.

La Ley que regula las caractersticas bsicas del dinero electrnico como instrumento
de inclusin financiera, promulgada ayer como la Ley N 29985, ser el marco para la
creacin y supervisin de las Empresas Emisoras de Dinero Electrnico (EEDE), que
sern las encargadas de ofrecer cuentas para hacer operaciones aceptadas no
solamente entre bancos, sino por restaurantes, pago de servicios pblicos, tiendas
comerciales, etc.

Uno de los soportes ser el telfono celular y para que los usuarios accedan a este
servicio, las EEDE debern proveer de fideicomisos (como una cuenta para abonos)
que recibirn depsitos para convertirlos a dinero electrnico: esta condicin le
permitir que sea aceptado para realizar las transacciones que el usuario disponga,
sin depender del banco de donde salen los fondos.

Pero su uso no slo se restringe a los mviles, ya que estas empresas tambin podrn
emitir tarjetas prepago, a las cuales se podr hacer recargas al igual que en la cuenta
celular. El monto mximo por transaccin al mes ser de una UIT (S/. 3,700).

Alejandro Medina, superintendente adjunto de la SBS, seal a RPP Noticias, una


cuenta celular no es igual a tener el dinero en el celular, por lo que si el dispositivo

61
es robado, solo se podr acceder a la cuenta celular si se posee las contraseas u
otros cdigos de seguridad configurados por el usuario.

(Fuente: Diario Gestin Enero 2013)

Osiptel aprob marco legal para emisin de dinero electrnico con celulares

[DIARIO EL COMERCIO 13] afirma que Osiptel emiti una norma que establece las reglas
para que los emisores de dinero electrnico accedan a las redes de los operadores de servicios
de telefona mvil. Segn plantea el Proyecto de Normas Relativas al Acceso de los Emisores
de Dinero Electrnico a los Servicios de Telecomunicaciones, las empresas operadoras de
telefona debern facilitar el acceso a sus redes mviles a los emisores de dinero electrnico, a
fin de que estos puedan brindar servicios financieros.

Se establece tambin que el uso de estas redes debe darse en igualdad de


condiciones para todos los emisores de dinero electrnico, por lo que las operadoras
y los emisores tendrn que firmar contratos de acceso para luego ser aprobados por
el Osiptel.

Asimismo, el referido proyecto indica que las empresas operadoras no cobrarn


ninguna tarifa a los clientes por el uso de los servicios de telecomunicaciones de los
emisores de dinero electrnico.

El Osiptel precis que hasta el 20 de marzo recibir todas las opiniones y comentarios
sobre la norma, para finalmente emitir un dispositivo final.

En enero pasado el Gobierno promulg la ley que regula las caractersticas del dinero
electrnico, con el cual se busca extender los servicios financieros hacia la mayor
cantidad de personas en todo el pas.

(Fuente: Diario El Comercio Abril 2013)

Asbanc plantea que uso de dinero electrnico sea a travs de bancos

[DIARIO LA REPBLICA 12] indica que si bien el dinero electrnico ser un gran paso
tecnolgico para el pas, este debe de ir de la mano con la bancarizacin. As lo plantea
la Asociacin de Bancos del Per (Asbanc), entidad que discrepa del dictamen aprobado en la
62
Comisin de Economa que no contempla la participacin de estas entidades en el nuevo
esquema.

Adrin Revilla, gerente de Asbanc, explic que el proyecto de ley (N 1073/2011-CR)


que impulsa el dinero electrnico no lo vincula a cuentas bsicas bancarias.

"Es decir, cuando uno quiera transferir determinado monto para algn pago por
celular, solo se podr hacer entre quienes tienen una billetera electrnica y la Empresa
Emisora de Dinero Electrnico (EEDE) en un fideicomiso, una especie de contrato en
el cual una o ms personas transmiten bienes de su propiedad a otra persona", seal.

Asbanc propone que esas transacciones sean a travs de la banca mvil y estn
vinculadas a una cuenta base para que puedan hacerse todas las trasferencias fuera
o dentro del sistema financiero.

"As se crea un solo sistema y el usuario tendr un Cdigo de Cuenta Interbancario


(CCI), que le permita transferir su dinero", explic durante el taller "Desafos y
perspectivas de la banca mvil en el Per para el 2013".

Agreg que al tener dicho vnculo se generara mayor acceso al crdito pues se
conocer el perfil de cada cliente.

Revilla asegur que los bancos no cobrarn nada por ese servicio. "La banca no
cobrar por este sistema absolutamente nada, porque no nos interesa. Ese no es el
negocio", dijo al precisar que lo valioso para los bancos es acceder a la informacin
de los usuarios para luego ofrecerles los servicios bancarios.

Miguel ngel Arce Tllez, gerente principal de Desarrollo e Innovacin de Canales


de Scotiabank, explic varias aplicaciones para ese sistema.

Una de ellas es utilizar el dinero electrnico para que las empresas distribuidoras
puedan cobrar a los minoristas, como las bodegas.

Otra es que las personas puedan hacer sus pagos en bodegas, cuyo monto mnimo
de compra sea de S/. 10. Y, finalmente, se podr apoyar al gobierno a travs del pago
de los subsidios de programas sociales como Juntos.

63
Con la banca mvil ya no habr colas en los bancos para los pagos de servicios mensuales, sino
esto se realizar a travs de un mensaje de texto desde su celular.

El dictamen fue aprobado en la Comisin de Economa. Solo falta que se apruebe en el Pleno
del Congreso.

(Fuente: Diario La Repblica Noviembre 2012)

2.7 IBM Anyplace Kiosk


Segn [IBM CORPORATION 07] indica que el AnyPlace Kiosk de estructura ultra-compacta,
es una unidad integrada todo en uno que ofrece una experiencia de interaccin dinmica,
prcticamente en cualquier ubicacin, con posibilidades de punto de venta flexibles.

AnyPlace Kiosk dispone de una amplia seleccin de procesadores, gran diversidad de tamaos
de pantallas y gran nmero de caractersticas y funciones estndar que hacen que esta unidad
sea la solucin ideal para las aplicaciones de kiosco y de POS. La segunda generacin de
unidades AnyPlace Kiosk proporciona ms posibilidades de expansin gracias a los puertos
USB y serie, al puerto VGA secundario, a las clavijas para auricular y micrfono y a la ranura
ExpressCard. Las mejoras en las comunicaciones incluyen las comunicaciones inalmbricas
802.11 a/g/b/n-draft y Ethernet Gigabit. Esta versin de AnyPlace Kiosk tambin incluye
diversas mejoras relacionadas con las tareas de servicio, incluidos el fcil ensamblaje y
desensamblaje y LED de indicacin incorporada para llevar a cabo la determinacin de
problemas y su resolucin de forma rpida y precisa.

Caractersticas principales:

Kiosco de diseo compacto y elegante compuesto de procesador, pantalla plana tctil y


funciones MSR y escner que se adapta a cualquier espacio.

Plataforma flexible, que suministra a los clientes una experiencia de compra dinmica e
interactiva y permite varias opciones de instalacin.

Kiosco multimedia dotado de gran potencia que genera nuevas oportunidades, consiguiendo
ofrecer a los clientes una experiencia de compra segn lo ms avanzado del mercado.

64
Equipo diseado para optimizar la experiencia del usuario en todos los segmentos de la industria
a travs de una amplia gama de aplicaciones de software, los nuevos sistemas AnyPlace son
ahora ms poderosos en capacidades multimedia, inalmbrica y de diseo.

Caractersticas del Kiosco IBM Anyplace

Diseo compacto y elegante compuesto de procesador y pantalla plana tctil.

Plataforma flexible que suministra a los clientes una experiencia de compra dinmica e
interactiva.

Kiosco multimedia dotado de gran potencia que genera nuevas oportunidades consiguiendo
ofrecer a los clientes una experiencia de compra segn lo ms avanzado del mercado.

Rpido y fcil de instalar, mantener y administrar.

Grfico 24: IBM AnyPlace Kiosk

2.8 Metodologa RUP


Segn [KRUCHTEN 04] indica que el Rational Unified Process es un proceso de ingeniera de
software. Proporciona un enfoque disciplinado para la asignacin de tareas y responsabilidades
dentro del desarrollo de la organizacin. Su objetivo es asegurar que la produccin de software

65
sea de alta calidad y que satisfaga las necesidades de sus usuarios finales dentro de un horario
y presupuesto predecible.

El Rational Unified Process es un producto del proceso. Es desarrollado y mantenido por


Rational Software e integrado con su suite de herramientas de desarrollo de software.

El Rational Unified Process es tambin un marco de proceso que puede ser adaptado y ampliado
a las necesidades de una organizacin que la adopte.

El Rational Unified Process captura muchas de las mejores prcticas de desarrollo de software
moderno en una forma que es adecuada para una amplia gama de proyectos y organizaciones.

Desarrollar software iterativo.

Gestionar requisitos.

Utilizar las arquitecturas basadas en componentes.

Visualizar el modelo de software.

Continuamente verificar la calidad del software.

Controlar los cambios al software.

[KROLL-KRUCHTEN 03] menciona que el RUP es un proceso de ingeniera de software bien


definido y estructurado. Se define claramente quin es responsable, cmo se hacen las cosas, y
cundo lo hacen ellos. El RUP tambin proporciona una estructura definida para el ciclo de vida
de un proyecto, articulando claramente el hito esencial y los puntos de decisin.

El RUP es tambin un producto de proceso que le proporciona un marco de procesos


personalizables para la ingeniera de software. El producto RUP apoya al proceso de
personalizacin y de creacin, y una amplia variedad de procesos o configuraciones de proceso,
pueden ser montadas a partir de ella. Estas configuraciones se pueden hacer para apoyar a los
equipos pequeos o grandes y enfoques disciplinados o menos formales para el desarrollo. El
RUP contiene varias configuraciones de procesos y vistas de procesos de gua que los analistas,
desarrolladores, testers, jefes de proyectos, gerentes de configuracin, analistas de datos, y otros

66
miembros del equipo forman al desarrollar el software. Adems es utilizado por una amplia
variedad de empresas en diferentes sectores de la industria.

2.9 Sistema Distribuido


Segn [COULOURIS- DOLLIMORE- KINDBERG- BLAIR 11] indica que un sistema
distribuido es un sistema de software en el que los componentes ubicados en equipos en red se
comunican y coordinan sus acciones a travs de mensajes que pasan. Los componentes
interactan entre s con el fin de lograr un objetivo comn. Hay muchas alternativas para el
mecanismo de paso de mensajes, incluyendo conectores y colas de mensajes.

2.9.1 Modelo Cliente-Servidor


Segn [MELLON 11] define que la computacin Cliente/Servidor es como una arquitectura
distribuida que permite a los usuarios finales obtener acceso a la informacin en forma
transparente an en entornos multiplataforma. En el modelo cliente servidor, el cliente enva un
mensaje solicitando un determinado servicio a un servidor (hace una peticin), y este enva uno
o varios mensajes con la respuesta (provee el servicio).

67
CAPTULO III: ESTADO DEL ARTE

3.1 Multimedia Applications and High-Performance Computing


Segn Alok Cboudhay, Ian Foster y Rick Stevens autores de la presente investigacin
[CBOGHAY-FOSTER-STEVENS 07], indican que multimedia es normalmente percibida
como la combinacin de texto, video, audio, grficos e imgenes en los computadores que
proporcionan informacin a los usuarios a travs de una interfaz mucho ms rica.

Las potenciales aplicaciones de los sistemas multimedia abarcan casi todos los mbitos en el
que los ordenadores ya han demostrado su utilidad, y parece probable que se extienda a muchos
dominios nuevos tambin. Ejemplos de dominios de aplicacin incluyen el cuidado de la salud,
la educacin, el mando y el control, el entretenimiento, los sistemas de informacin, las
simulaciones en la ciencia y la ingeniera, el diseo asistido por ordenador, y el trabajo
colaborativo. Estas aplicaciones tendrn profundas implicaciones para diversas tecnologas,
incluyendo computadoras personales, servidores, redes, gestin de redes (y capas de software
relacionadas), sistemas operativos, sistemas de bases de datos, interfaces de usuario y el
software de creacin.

Sistemas multimedia avanzados dependen de las tecnologas informticas y de comunicaciones


de alto rendimiento para el procesamiento, el almacenamiento, el movimiento y la entrega en
tiempo real de los datos.

3.1.1 Interactive Multimedia and Digital Technologies


Debashis Aikat [AIKAT 06] expone que multimedia Interactiva y las tecnologas digitales
permiten a los ordenadores tener bases multimedia, las World Wide Web, CD-ROMs,
videojuegos, televisin interactiva, la realidad virtual, kioscos de pantalla touch, programas de
diseo de arquitectura en 3D, grficos de ordenador y otros innovadores medios de
comunicacin interactivos. Estas tecnologas ofrecen nuevas posibilidades en soporte de vida
del sistema para su desarrollo sostenible. Al igual que la electricidad y el transporte, estas
tecnologas se han convertido en herramientas esenciales para casi todos los aspectos de la vida,
de salud para el hogar y de viaje para telepresencia. Ellos tienen el potencial nico para

68
representar, modelar y simular los problemas globales mejores que los mtodos de
comunicacin tradicional, tales como el telfono, fax, radio o televisin.

Multimedia interactivos y las tecnologas digitales se establecen en diversos medios digitales


tales como texto, grficos, vdeo y sonido. Estas tecnologas poseen tres caractersticas:
contenidos multimedia interactivos, la creacin de redes de interactividad y la convergencia
digital.

3.2 Electronic Purse


Jana Sanchez-Klein [SANCHEZ-KLEIN 08], especifica que los Monederos electrnicos son
aplicaciones de software pequeos que almacenan un valor monetario y normalmente se
empaquetan en una tarjeta inteligente. El dinero almacenado en los monederos se puede utilizar
para hacer compras en las tiendas, mquinas expendedoras, telfonos pblicos o para el
comercio electrnico.

Adems, John Wenninger y David Laster [WENNINGER-LASTER 05] describen al monedero


electrnico, como un nuevo instrumento de pago que ofrece ventajas para los consumidores y
comerciantes, que pronto podra reemplazar la moneda en muchas de las transacciones de
rutina. El uso generalizado del monedero electrnico podra, sin embargo, generar
preocupaciones acerca de la proteccin al consumidor y la seguridad y solidez del instrumento.

Utilidad para el proyecto de Tesis

La presente investigacin proporciona informacin sobre aplicaciones Multimedia Interactivas


como medios de informacin novedosos e innovadores y, por otro lado, describe al Monedero
Electrnico como un interesante y novedoso instrumento para realizar pagos. A partir de estos
tres puntos se obtiene como resultado la decisin de desarrollar un sistema con contenidos
Multimedia e Interactivos que permitan hacer ms interesante la propuesta, que sea instalado
dentro de kioscos multimedia con pantalla touch y que adems est asociado a un Monedero
Electrnico, aprovechando as la reciente aprobacin de esta forma de pago dentro de nuestro
pas.

69
3.3 Looking at the Android Operating System
Segn Daniel A. Begun [BEGUN 10], define el trmino Android como el software subyacente
que instruye al dispositivo sobre lo que debe hacer, al igual que equipos porttiles y de escritorio
con sistema operativo Windows.

Cuando se instala una aplicacin Android en un dispositivo Android, est instalando una
aplicacin que fue escrita especficamente para el sistema operativo Android. Puede instalar
aplicaciones Android en un computador con Windows - e incluso en Macs y PCs Linux - pero
slo si el computador est ejecutando un software especial llamado Android emulador, lo que
crea un dispositivo Android virtual en su computadora.

3.3.1 Qu es una app?


Las apps o aplicaciones son programas informticos que pueden descargarse e instalarse en
telfonos inteligentes y que permiten a los usuarios ejecutar diversas tareas.

Las aplicaciones por lo general vienen en formatos listos para usar y pueden emplearse para
muchas cosas como cargar fotos, crear calendarios, preparar listas o incluso consultar el
pronstico del tiempo. Los app permiten a los usuarios aadir citas a los calendarios, buscar
libros o simplemente mantener una lista bsica de actividades por hacer.

La mayora de ellas se encuentran agrupadas en tiendas virtuales y algunas son pagadas,


mientras que otras son gratuitas, dependiendo generalmente del sistema operativo (iOS,
Android, Windows Phone, Symbian, BlackBerry, entre otros).

3.3.2 Android SDK


Es un kit de desarrollo de software, que permite a los desarrolladores de app crear aplicaciones
/ juegos para la plataforma Android. Ejemplos de proyectos se incluyen en Android Kit de
Desarrollo de Software con el cdigo fuente. El SDK tambin incluye herramientas de
desarrollo, un emulador, y las libreras requeridas para construir aplicaciones de Android. Las
aplicaciones pueden ser escritas utilizando el lenguaje de programacin Java y se ejecutan en
Dalvik, una mquina virtual personalizada diseada para el uso integrado que se ejecuta sobre
un kernel Linux.

70
3.3.3 Android Libraries
OnBarcode

Es una biblioteca Java Barcode Generador Java (jar) que ha combinado los tipos de simbologa
de cdigo de barras 30 + lineales y 2D en un solo archivo jar. Este codificador puede generar
eficientemente 1D de alta calidad (lineal) y los cdigos de barras 2D (matriz) en las aplicaciones
Java. Java biblioteca de generacin de cdigo de barras soporta varios entornos de desarrollo
Java, incluyendo:

Generar cdigos de barras en los proyectos del lado del servidor Java, como JSP, Servlets, EJB,
J2EE, Servicios Web.

Crear cdigos de barras en aplicaciones cliente de Java, tales como Java Class, Swing, Applet,
Java Bean, J2SE.

Imprimir cdigos de barras en los informes Java, como Jasper Reports, iReport, Eclipse BIRT,
Oracle Reports.

KSOAP2

Es una de las primeras y ms populares libreras de SOAP Web Service para el desarrollo de
servicios web en dispositivos limitados. KSOAP proporciona diversas instalaciones que han
sido utilizados por SOC / SOA trabajo en los dispositivos mviles, tales como Silver, un motor
BPEL y RESCUE. Se puede utilizar para desarrollar tanto para clientes de servicios web y
servicios. Sin embargo, kSOAP no proporciona funciones avanzadas para el manejo de la
seguridad, descubrimiento de servicios y gestin de servicios. En principio, todas estas
caractersticas tienen que ser implementado por el desarrollador.

Utilidad para el proyecto de Tesis

La presente investigacin brinda informacin relacionada al sistema operativo Android dentro


de los dispositivos mviles, as como el desarrollo de las denominadas app como pequeos
programas utilitarios. Luego de rescatar los aspectos ms importantes de estos dos temas se
decide que la mejor opcin para el desarrollo del Monedero Electrnico es el la plataforma
Android, que permite trabajar de forma libre y ah creci comercialmente en los ltimos aos y
que adems posea dos caractersticas importantes: que sea la app sea desarrollada en Eclipse
71
con ayuda del Android SDK y que utilice dos libreras: Onbarcode (para el uso de cdigo de
barras) y KSOAP2 (para el uso de Web Services).

3.4 Introducing 3-D Secure


WireCard [WIRECARD 03] explica en pocas palabras, 3-D Secure es la tarjeta de autenticacin
del protocolo contra el fraude desarrollado por Visa y MasterCard para verificar la identidad de
los compradores durante las compras en lnea. Junto CVV, el valor de verificacin de tarjeta,
un cdigo de tres dgitos impreso en el panel de firma en el reverso de una tarjeta de pago, 3-D
Secure ofrece un nivel adicional de proteccin en cualquier CNP (Card Not Present)
transaccin.

Como su nombre indica el protocolo de interaccin entre los tres dominios (3-D) que
proporcionan una comunicacin segura entre todos los participantes. A partir de esta nueva
norma, Visa y MasterCard han lanzado sus programas de autenticacin Verified by Visa (VBV)
y MasterCard SecureCode (MCSC). Tcnicamente, ambos son muy similares en su naturaleza.
Ellos validan la autenticidad de la titular de la tarjeta en tiempo real y asegurar la titular de la
tarjeta tiene el control sobre su tarjeta. Los programas estn diseados para soportar la amplia
gama de banda magntica y tarjetas inteligentes existentes.

3-D Secure Socket Layer utiliza el cifrado Secure (SSL) y el concepto de un Merchant
complemento de servidor (MPI) para la transferencia de datos y la autenticacin de los titulares
de tarjetas durante una compra en lnea. Un plug-in comercial es tpicamente un dispositivo o
una aplicacin que reside en el sistema del comerciante, que interopera con la VbV o
infraestructura MCSC. Controla el intercambio de mensajes seguros 3-D entre las partes que
participan en los tres dominios de la red (dominio emisor, dominio de interoperabilidad,
dominio adquirente).

Verified by Visa

Verified by Visa (VBV) es un pago mundial en lnea fcil de usar protegida por contrasea,
servicio de autenticacin de Visa International. Al igual que el uso de los servicios de cajeros
automticos, el titular de la tarjeta debe registrarse para obtener una clave de acceso personal
con el proveedor de la tarjeta. VbV significa que los comerciantes ya no ser responsable de las
devoluciones de cargos relativos a los conflictos de autenticacin con cdigos de motivo 83

72
(sin la posesin de la tarjeta) y 75 (titulares de tarjetas no reconoce la transaccin).
Desplazamiento de la responsabilidad del comerciante emisor bajo ciertas condiciones es
especialmente importante, ya que las transacciones de comercio electrnico son 15-20 veces
ms probabilidades de ser cuestionado y acusado de nuevo de las operaciones realizadas cara a
cara. Al mostrar el logotipo VbV en sus sitios web, los comerciantes de sensibilizacin,
aprovechan el deseo de los consumidores de mayor seguridad e inspirar confianza en el
consumidor.

MasterCard SecureCode

Al igual que el nombre de la marca VbV, la MasterCard SecureCode (MCSC) programa apoya
todas las tarjetas de pago ofrecidos por MasterCard. La nica diferencia radica en que VbV
implementacin tcnica. En comparacin con VbV, MCSC utiliza diferentes indicadores de
estado de transaccin y los valores de ECI (indicador de comercio electrnico) en la solicitud
de autenticacin de pago y mensajes de respuesta (PARes y PAReq) y tiene diferentes cdigos
de razn de cargo. Para obtener una descripcin de los indicadores de estado y tipos de
mensajes, consulte la especificacin de interfaz de Wirecard 3-D Secure de procesamiento de
tarjetas. Los comerciantes que exhiben el logo MCSC en su pgina web deben hacerlo en Ingls
y slo en la obra autorizada. No se permiten traducciones a otros idiomas y alfabetos.

Utilidad para el proyecto de Tesis

Actualmente, la principal preocupacin de los consumidores del Monedero Electrnico se


centra en la defensa de la intimidad y seguridad de la informacin. Para ello el punto de la
investigacin pretende informar sobre 3DSecure, un sistema de seguridad que proporciona
protocolos de autenticacin para evitar los fraudes en las transacciones electrnicas. Tomando
en cuenta lo expuesto, se decide utilizar este medio a fin de asegurar la informacin manejada
dentro del Monedero Electrnico desarrollado, tanto para los pagos as como para las recargas
de ste.

3.5 Casos de xitos internacionales con servicios de Monedero


Electrnico
Segn Patricia Inga Falcn [INGA 03], el uso de los telfonos mviles para pagos y
transacciones de diverso tipo, no alcanza un periodo mayor a una dcada. Los primeros
73
servicios desarrollados en pases industrializados con gran penetracin mvil en la dcada de
los 90, consideraban realizar pagos con cargo a cuentas bancarias o a la factura por el servicio
de telefona mvil, lo que hemos denominado en este documento, banca mvil, a travs de
autorizaciones va un sistema muy similar al de mensajes de texto, usando cdigos personales
de seguridad. Tan recientemente como en julio de 2004, se daban ya los primeros pagos mviles
del tipo monedero electrnico, cuando en Japn la empresa de telecomunicaciones DoComo se
ali a Sony, para incorporar el chip inalmbrico denominado FELICA a sus telfonos mviles.
Este chip permita que slo acercando el telfono mvil a un sensor-lector determinado se
pudieran pagar productos y servicios, como entradas al cine, bebidas, tickets de transporte
pblico entre otros. El sistema funcionaba bajo un formato pre-pago, por lo que deba cargarse
el valor monetario en el chip, por los medios de recarga del servicio pre-pago habilitados, lo
que lo haca una especie de monedero electrnico (Pescador, 2005). Este tipo de servicio de
pagos mviles est muy extendido en pases en desarrollo dada el alto nivel de automatizacin
de transacciones y tecnologa, ms no en pases en desarrollo, donde los terminales de lectura
de sensores son pocos utilizados.

Con el desarrollo de equipos de telefona mvil de menor costo y la extendida cobertura


alcanzada, algunos operadores telefnicos de pases en desarrollo, inician la exploracin de
servicios de pagos mviles para sus clientes con diferentes objetivos: como una propuesta para
ofrecer ms servicios a sus clientes, para lograr la fidelizacin y evitar la migracin de clientes,
como estrategia para afiliar nuevos clientes, entre otros.

3.5.1 M-Pesa (Kenia)


El origen del servicio de M-Pesa es tambin sui generis. El servicio nace de un proyecto
desarrollado a partir del ao 2003 por el Departamento para el Desarrollo Internacional del
gobierno britnico (Department for International Development, DFID), la empresa de gerencia
de tecnologas y desarrollo de productos SAGENTIA y la empresa de telecomunicaciones
Vodafone, con una inversin inicial de 2 millones de dlares. Despus de superada su fase de
estudios y prueba del ao 2003 al ao 2006, fue lanzado en el ao 2007, por la empresa de
telecomunicaciones Safaricom, la empresa afiliada al grupo Vodafone en Kenia (Financial
Deepening Challenge Fund, 2008).

La intencin del proyecto era brindar el servicio de desembolso y recoleccin de pagos de


microcrditos para la institucin de microfinanzas (IMF) local llamada FAULU, a travs de la
74
red de telefona mvil de la empresa de telecomunicaciones Safaricom (Hughes y Lonie, 2007).
Con ello se evitara los elevados costos de desembolso de crditos, asociados al traslado de
funcionarios de crdito para dicha labor y los riesgos asociados al traslado de dinero para la
IMF, as como los costos y riesgos de seguridad que los clientes asuman cada vez que tenan
que trasladarse hasta las oficinas de IMF para el pago de sus crditos. Sin embargo, en la etapa
de prueba del proyecto se detect la necesidad de los clientes de utilizar el servicio para enviar
dinero dentro del pas, esto por la gran cantidad de envos de dinero que se realizan de
trabajadores en las zonas urbanas a sus familias en las zonas rurales de Kenia, los que hasta
entonces se hacan mayormente a travs de familiares, empresas de transporte y otros agentes
informales, con elevados costos, riesgos de seguridad y prdidas. Es as que el servicio de M-
Pesa se lanza con el objetivo de facilitar esas transferencias en marzo de 2007.

Operatividad y Servicios

El servicio de M-Pesa, ofrecido por el operador telefnico Safaricom, puede definirse como
uno de dinero electrnico y administracin de monederos electrnicos. El uso de servicio
requiere el registro previo en cualquiera de los 27,988 agentes registrados que posee M-Pesa a
lo largo de todo Kenia, para lo que el cliente deber presentar cualquier documento de identidad
con foto y registrar su nmero telefnico al servicio. Luego el cliente recibe un mensaje de
activacin que le permite acceder a un men instalado en todos los chips de telfonos mviles
que ofrece Safaricom y un nmero de identificacin personal (PIN), asignado a ese nmero de
telfono mvil. Desde ese men, el cliente puede realizar todas las operaciones, utilizando para
ello el nmero de PIN que es el elemento de seguridad considerado ms importante para esas
transacciones.

Las operaciones usan mensajes de texto (SMS) para comunicar y confirmar las instrucciones a
clientes y agentes (como hemos visto en el acpite 1.3. al resear el ejemplo de una transferencia
de dinero a travs de este servicio). Safaricom, operador telefnico, lleva el registro del dinero
de cada cliente asociado a su nmero de telfono mvil, de manera electrnica. El saldo de
todas las operaciones registradas en las cuentas M-Pesa de todos los clientes, se refleja en una
cuenta bancaria bajo un fideicomiso constituido por Safaricom, en un banco local. Siendo el
fideicomiso un patrimonio autnomo, ello garantiza que Safaricom no pueda hacer uso indebido
de dichos fondos. Si bien los servicios ms utilizados son el de transferencia a nivel nacional y

75
el de pagos de bienes y servicios, desde su lanzamiento M-pesa ha ido integrando nuevos
servicios adicionales a estos.

En mayo de 2010, se lanz M-Kesho, fruto de un acuerdo entre M-Pesa y Equity Bank, con el
fin de ofrecer una serie de servicios financieros a los clientes que ya usaban los monederos
electrnicos de M-Pesa. El principal servicio ofrecido es una cuenta de ahorros, aunque tambin
estn disponibles opciones de crdito y seguros para esos mismos clientes. Para ello, los clientes
que as lo requieran pueden abrir cuentas en las oficinas de Equity Bank o en la red de agentes
de M-Pesa. Otros servicios desarrollados son Chamkanga, en acuerdo con la empresa de
servicios de salud OTC, que provee una tarjeta de salud, a travs de ahorros para servicios de
salud, con tarifas fijas especiales para los clientes de M-Pesa que se puede recargar a travs de
M-Pesa; Mamakiba, un servicio que combina educacin financiera, ahorros a travs de M-Pesa
y envo de mensajes de texto recordatorios a mujeres embarazadas, para promover su acceso a
servicios de parto formales, en acuerdo con la empresa Jacaranda Health; y tiene varios
servicios en pilotos de prueba.

3.5.2 Smart Money (Filipinas)


El servicio de dinero electrnico y banca mvil de Smart fue lanzado por el operador telefnico
Smart Communications, el ms importante de Filipinas, en el ao 2000, en asociacin con 1st
Bank (hoy Banco de Oro Universal) y Mastercard. Estudio sealan que lo hizo en parte como
estrategia para competir con el segundo operador telefnico en nmero de suscriptores en
Filipinas, Globe Telecom y para responder especialmente a un mercado gigante de remesas del
exterior que no encontraba vas formales para llegar a los clientes.

Operatividad y Servicios

El servicio de Smart comenz funcionando en el ao 2000, a travs del uso de tarjetas prepago
(scratch cards) como las que se usaban para hacer recargas convencionales en los telfonos
mviles. El riesgo que corran estas tarjetas en el transporte a lo largo del territorio filipino,
impulso la necesidad de un cambio en el servicio para transformarse en uno completamente
electrnico. En el ao 2003, Smart a travs de su pgina web, define su producto Cuenta Smart
Money, como una cuenta que almacena valor en pesos filipinos, que se registra en el sistema
de Smart Money, la cual puede estar ligada al telfono mvil del titular de la cuenta y que puede
o no estar representada por una tarjeta fsica.

76
En la prctica, se puede acceder a la cuenta recargable Smart Money, a travs del telfono mvil
o de la tarjeta electrnica emitida con el respaldo de Mastercard. Esta se puede recargar y usar
en la gran red de agentes suscritos al servicio, as como en todos los ATM y POS que aceptan
tarjetas Mastercard.

El uso del servicio requiere de un previa inscripcin que se inicia con el envo de un mensaje
de texto, al que la compaa responde solicitando un cdigo de 6 cifras que funcionar como
cdigo Pin del cliente para cada transaccin en el servicio, luego de lo cual, la compaa enva
el nmero de cuenta Smart Money del cliente, de 16 dgitos. Luego ste deber aplicar a su
tarjeta de dbito Mastercard, a travs de un formulario que puede ser descargado va internet,
pero que deber ser necesariamente presentado con una identificacin con foto, para activar la
tarjeta y servicio, en cualquier agente autorizado del servicio Smart Money.

Una vez activado el servicio se puede hacer uso de l, a travs de men que viene en la tarjeta
SIM de todos los telfonos mviles que cuentan con el servicio de Smart Communications. A
travs de ese men se permite realizar operaciones como transferencia de fondos, recargas,
consulta de estados de cuenta, pagos de facturas, entre otros. Los pagos o transferencias a
terceros a travs del mvil slo pueden hacerse a otras personas o empresas que cuenten con
una cuenta de Smart Money; sin embargo, si se utiliza la tarjeta pre-pago emitida por
Mastercard, estos se pueden hacer a cualquier persona o empresa que cuenten con una cuenta,
a travs de POS o a travs de la red de ATM afiliadas al servicio.

Los servicios ms usados siguen siendo los de remesas gracias a las alianzas de Smart con
empresas de transferencia de dinero internacional como Western Union, Money Gram, Quick
Pay, y otros, que cuentan con un total de 95,000 agentes de remesas a nivel internacional, desde
los que se puede remitir dinero a cualquier persona que cuente con un telfono mvil Smart,
indicando slo el nmero de telfono, o a cualquier persona que cuente con una cuenta Smart
Money indicando su nmero. La otra operacin ms comn es la transferencia de fondos en el
interior del pas.

3.5.3 True Money


Es un operador de telecomunicaciones que forma parte de una corporacin, True Group, que
ofrece muchos otros servicios como telefona fija, televisin por cable, internet, wifi y servicio
de juegos de azar por internet. Su servicio de dinero electrnico True Money fue lanzado en el

77
ao 2005, para proveer de una alternativa para la venta y pago de facturas de la variedad de
servicios ofrecidos por el grupo, debido a la importancia que estas facilidades representaban
para los negocios de la corporacin en general, y tomando en cuenta tambin que el negocio de
transferencia de dinero en Tailandia era ya extensamente atendido por bancos y servicios de
correos a muy bajo costo.

As lanz primero su servicio de dinero electrnico, asociado a tarjetas pre-pagadas (scratch


cards) y dos aos ms tarde en el 2007, uni a esta oferta su servicio de recarga electrnica a
travs de su red de agentes conocido como True Money Express.

Operatividad y Servicios

En el caso de True Money, el cliente se registra a travs del servicio de telecomunicaciones, sin
necesidad de acercarse a ningn agente. Ingresa el nmero de su identificacin tailandesa de 13
dgitos y crea un nmero de identificacin personal (PIN) para la aplicacin que existe en todos
los telfonos mviles que cuentan con el servicio de True Move. Una vez activado el servicio,
el monedero electrnico puede ser cargado con dinero de tres maneras: con una tarjeta pre-pago
(scratch card), a travs de una cuenta bancaria o tarjeta de crdito asociada al monedero mvil
y a travs de un agente de la red True Money Express. A pesar de la elevada bancarizacin en
Tailandia, las tarjetas pre-pago son la opcin ms utilizada.

A diferencia de otros servicios, los agentes atienden slo la compra de dinero electrnico por
el cliente y no la venta, por lo que los clientes de True Money, slo pueden hacer efectivo el
dinero de sus cuentas electrnicas, transfirindolo a una cuenta bancaria o cerrando su cuenta
en un centro de atencin de True Move. El servicio ms utilizado es el de pago de facturas,
tanto de las facturas de servicios ofrecidos por True Group, como el pago de otros servicios
afiliados. Asimismo, el servicio de True Money, trabaja con varios bancos de Tailandia, para
ofrecer su servicio de recarga electrnica. Estos casos evidencian algunos factores comunes de
singular importancia en el desarrollo de estos servicios:

La necesidad de un estudio especfico de la demanda, para enfocarse en un servicio objetivo


que satisfaga una necesidad especfica y permita lograr la masa crtica necesaria para la
sostenibilidad del servicio;

78
La importancia de la regulacin de aspectos bsicos del servicio y una supervisin proactiva,
que den certeza pero permitan tambin flexibilidad para adaptarse a las innovaciones del
servicio, sin dejar de garantizar los niveles de seguridad y proteccin al consumidor necesarios
para generar o mantener la confianza de la poblacin en estos servicios;

La importancia del desarrollo de una red de agentes suficiente y capacitada que permita ampliar
la cobertura de los servicios financieros formales y atender debidamente la demanda de la
poblacin.

Utilidad para el proyecto de Tesis

La presente investigacin proporciona informacin sobre tres de los casos de xito ms


resaltantes de Monedero Electrnico, sealando lo importante que resulta que las empresas sean
capaces de valorar los medios de pago electrnicos que mejor se ajusten a sus necesidades, y
que funcionen como estrategia para aumentar el volumen de sus clientes. No hay duda de que
desde el punto de vista de los consumidores, los monederos electrnicos estn siendo
ampliamente aceptados, por ello resulta bastante rentable desarrollarlos.

79
CAPTULO IV: MODELADO DEL NEGOCIO

4.1 Reglas del Negocio


RN 1: Los espectadores podrn comprar uno o varios combos si antes han adquirido una entrada
como mnimo.

RN 2: Los espectadores podrn comprar entradas o, entradas y combos en el kiosco. Si el


espectador desea comprar slo combos podr hacerlo a travs del servicio de delivery dentro
de la sala.

RN 3: No habr costo adicional en cada transaccin que se realice con el monedero electrnico.

RN 4: Los cdigos de espectador una vez emitidos, no tienen fecha de expiracin y son
guardados de forma permanente en la base de datos del cine.

RN 5: Si al adquirir una entrada en los kioscos no cuenta con saldo suficiente en el monedero
electrnico, no se podr realizar la compra.

RN 6: El monedero electrnico podr ser recargado las veces que se desee (no existe un lmite
de recargas).

RN 7: El monto mnimo de recarga en el monedero electrnico es de S/.20.00 nuevos soles y el


mximo S/.200.00 nuevos soles.

RN 8: Slo los espectadores que se encuentren registrados en el cine y que cuenten con
monedero electrnico podrn acceder al servicio del kiosco.

RN 9: El monedero electrnico podr ser utilizado slo por los espectadores que cuenten con
un mvil con sistema operativo Android.

RN 10: Al adquirir una entrada por el kiosco, los espectadores tendrn la oportunidad de realizar
una encuesta va web sobre la experiencia y la calidad del servicio.

80
RN 11: Cada entrada comprada, se considera un punto. Por cada 5 puntos acumulados, el cliente
tendr una entrada gratis.

RN 12: El monedero electrnico slo podr ser recargado mediante una tarjeta de dbito.

RN 13: El saldo del monedero electrnico del espectador no tiene fecha de expiracin.

4.2 Casos de Uso del Negocio

4.2.1 Relacin de Casos de Uso del Negocio


CUN_Comprar Entrada

CUN_Comprar Combo

CUN_Actualizar Cartelera

4.2.2 Diagrama de Casos de Uso del Negocio

CUN_Comprar Entrada

AN_Espectador
(from Actores del Negocio)

CUN_Comprar Combo

CUN_Actualizar Cartelera
AN_Administrador
(from Actores del Negocio)

Grfico 25: Diagrama de casos de uso del negocio

81
4.2.3 Especificaciones de Casos de Uso del Negocio

4.2.3.1 ECUN Comprar Entrada


Breve Descripcin:

En este caso de uso del negocio, el espectador realiza la compra de entradas que desee para
poder ingresar a una funcin del cine.

Actor(es):

Espectador: Es el actor principal, quien recibe el servicio del cine.

Pre-Condicin:

Ir al rea de boletera de cine.

Flujo de Eventos:

El espectador se acerca a una de las ventanillas en boletera.

El colaborador consulta al espectador qu pelcula, horario y cantidad de entradas desea.

El espectador consulta la cartelera e indica la pelcula y horario escogidos.

El colaborador ingresa los datos escogidos por el espectador e indica el monto total de la
compra.

El espectador paga el monto indicado de la compra.

El colaborador entrega el voucher de confirmacin de la compra.

Flujo Alternativo

Si no hay disponibilidad de butacas para la funcin deseada, el colaborador solicitar al


espectador que elija un nuevo horario para su pelcula o de lo contrario elija otra pelcula.

Post-Condicin

Se realiz la compra de entrada(s) satisfactoriamente.

82
4.2.3.2 ECUN Comprar Combo
Breve Descripcin:

Dentro de este caso de uso del negocio, el espectador realiza la compra de combos de su
preferencia.

Actor(es):

Espectador: Es el actor principal, quien recibe el servicio del cine.

Pre-Condicin:

Realizar la compra de una entrada y dirigirse al rea de dulcera del cine.

Flujo de Eventos:

El espectador se acerca a una de las cajas en dulcera.

El colaborador consulta el tipo y cantidad del combo.

El espectador consulta los combos y elige el de su preferencia.

El colaborador registra el combo solicitado e indica el monto total de la compra.

El espectador paga el monto total de la compra.

El colaborador genera y entrega el voucher de pago al espectador.

El espectador se acerca a la cola de entregas de combos.

El colaborador recibe el voucher y entrega el combo al espectador.

Flujo Alternativo

Si el espectador desea otro producto de dulcera, lo agregar a su orden y se cargar el costo al


total de forma automtica.

Post-Condicin

El espectador realiz la compra de combos de forma satisfactoria.

83
4.2.3.3 ECUN Actualizar Cartelera
Breve Descripcin:

En este caso de uso del negocio, el colaborador realiza la actualizacin de la cartelera del cine
semanalmente.

Actor(es):

Colaborador: Es la persona encargada de atender a los espectadores, tanto en la compra de


entradas as como en la de combos.

Pre-Condicin:

El colaborador debe estar registrado como un trabajador certificado del cine.

Flujo de Eventos:

El colaborador realiza la lista de las nuevas pelculas para su estreno.

El colaborador cambia la cartelera segn la nueva lista de pelculas en estreno.

El colaborador imprime la nueva cartelera.

El colaborador coloca en boletera la informacin sobre la nueva cartelera.

Flujo Alternativo

Si no ha pasado una semana de haber cambiado la cartelera, no existirn nuevas pelculas en


estreno.

Post-Condicin

Se actualiz la cartelera satisfactoriamente.

84
4.3 Diagrama de Actividades del Negocio
4.3.1 Diagrama de Actividades del CUN Comprar Entrada

Grfico 26: Diagrama de actividades: CUN Comprar entrada

4.3.2 Diagrama de Actividades del CUN Comprar Combo

85
Grfico 27: Diagrama de actividades: CUN Comprar combo

4.3.3 Diagrama de Actividades del CUN Actualizar Cartelera

Grfico 28: Diagrama de actividades: CUN Actualizar cartelera

4.4 Diagrama de Clases de Objeto del Negocio

compra E_Combo

registra

contiene

Compra

AN_Espectador emite
(f rom Actores del Negocio)

E_Entrada contiene
registra
TN_Colaborador

consulta

contiene E_Pelcula

actualiza

E_Cartelera

Grfico 29: Diagrama de clases de objeto del negocio


TN_Administrador

86
CAPTULO V: REQUERIMIENTOS DEL PROYECTO

5.1 Requerimientos del Software

5.1.1 Relacin de Requerimientos

Requerimiento Tipo de Requerimiento Nombre de Requerimiento

RF 01 Requerimiento Funcional Comprar Entrada

RF 02 Requerimiento Funcional Consultar Pelculas

RF 03 Requerimiento Funcional Administrar Pelculas

RF 04 Requerimiento Funcional Administrar Combos

RF 05 Requerimiento Funcional Actualizar Cartelera

RF 06 Requerimiento Funcional Gestionar Puntos

RF 07 Requerimiento Funcional Consultar Puntos

Consultar Saldo en Monedero


RF 08 Requerimiento Funcional
Electrnico

RF 09 Requerimiento Funcional Pagar con Monedero Electrnico

RF 10 Requerimiento Funcional Recargar Monedero Electrnico

RNF 01 Requerimiento No Funcional Usabilidad

RNF 02 Requerimiento No Funcional Confiabilidad

RNF 03 Requerimiento No Funcional Desempeo

RNF 04 Requerimiento No Funcional Capacidad de Soporte

RNF 05 Requerimiento No Funcional Diseo

RNF 06 Requerimiento No Funcional Implementacin

RNF 07 Requerimiento No Funcional Seguridad

Cuadro 28: Relacin de Requerimientos

87
5.1.2 Especificacin de Requerimientos

5.1.2.1 Requerimientos Funcionales


RF 01: Comprar Entrada

El espectador podr efectuar la compra de una(s) entrada(s) para una determinada pelcula.

RF 02: Consultar Pelculas

El espectador podr consultar las pelculas de su preferencia en cuanto a horario, funciones, etc.

RF 03: Administrar Pelculas

Se tendr la funcionalidad de administrar pelculas; es decir se registrarn, modificarn y


eliminarn las pelculas.

RF 04: Administrar Combos

Se tendr la funcionalidad de administrar combos; es decir se registrarn, modificarn y


eliminarn los combos.

RF 05: Actualizar Cartelera

Se tendr la capacidad de realizar la actualizacin de la cartelera cada semana.

RF 06: Gestionar Puntos

Cada vez que el espectador realice una compra de entrada, se aumentar un punto a su usuario.

RF 07: Consultar Puntos

El espectador podr consultar los puntos acumulados de su usuario a travs del kiosco IBM.

RF 08: Consultar Saldo en Monedero Electrnico

El espectador podr consultar el saldo de su monedero electrnico a travs de su dispositivo


mvil.

88
RF 09: Pagar con Monedero Electrnico

El espectador podr realizar el pago de sus entradas y combos mediante el uso de su monedero
electrnico.

RF 10: Recargar Monedero Electrnico

El espectador podr recargar su monedero electrnico mediante una tarjeta de dbito.

5.1.2.2 Requerimientos No Funcionales


RNF 01: Requerimientos de Usabilidad

Las interfaces del usuario debern ser amigables para su uso respectivo.

Se utilizarn estndares en la denominacin y uso de controles, lo cual facilitar al usuario el


manejo del sistema.

El usuario se encontrar informado en todo momento sobre posibles errores cuando interacte
con el sistema.

RNF 02: Requerimientos de Confiabilidad

El sistema deber estar disponible las 24 horas del da, los 7 das de la semana.

El sistema deber garantizar en todo momento la confiabilidad a travs del uso de


identificadores de usuarios y contraseas de forma confidencial.

RNF 03: Requerimientos de Desempeo

El sistema deber proporcionar acceso a las consultas y los registros con no ms de 3 segundos
de tiempo de espera, exceptuando este tiempo en horas pico, con lo cual se permitir un mximo
de 8 segundos de espera.

RNF 04: Requerimientos de Capacidad de Soporte

Se absolvern todo tipo de consultas en caso de fallas del sistema.

El sistema deber estar capacitado para soportar posibles cambios.

89
RNF 05: Requerimientos de Diseo

Se utilizarn los diagramas UML que proporcionarn al desarrollador un mayor entendimiento


del sistema, permitindole hacer modificaciones en un futuro.

RNF 06: Requerimientos de Implementacin

El desarrollo del sistema deber ser efectuado con la interaccin entre un lenguaje de
programacin y una base de datos, que permitan desarrollar un sistema eficiente.

Se deber garantizar que los datos almacenados en la base de datos no sufrirn prdida o dao
alguno.

RNF 07: Requerimientos de Seguridad

Se encriptarn los datos ms importantes en la base de datos.

Se manejarn perfiles y permisos.

La solucin deber reflejar patrones de seguridad de acuerdo a las especificaciones funcionales


dadas, a las polticas, normas y estndares de seguridad requeridas por la ley del monedero
electrnico.

5.2 Casos de Uso del Sistema

5.2.1 Diagrama de Actores del Sistema


Administrador del Sistema: Este actor es aquel que puede acceder a toda la informacin
generada en el sistema y realizar tareas de administracin (agregar, modificar y eliminar) en la
solucin del software.

Banco: Este actor del sistema es aquel que valida la tarjeta de dbito ingresada por el espectador
cuando desee recargar su monedero electrnico.

Espectador: Este actor del sistema representa al actor del negocio Espectador cuyo rol en los
casos de uso del sistema es consultar la cartelera, comprar entradas, comprar combos y realizar
el pago de stas.

90
Colaborador: Este actor del sistema representa al trabajador del negocio Colaborador cuyo
rol en los casos de uso del sistema es actualizar la cartelera del cine y registrar usuarios.

Usuario: Representa a los actores del sistema en general que utilizan alguna funcionalidad del
sistema.

A continuacin, se presenta el diagrama de actores del sistema.

AS_Usuario

AS_Espectador AS_Colaborador AS_Administrador del Sistema AS_Banco

Grfico 30: Diagrama de actores del sistema

5.2.2 Diagrama de Paquetes

Paquete de Consultas y Paquete de


Recargas Seguridad

Paquete de Paquete de
Compras Administracin

Grfico 31: Diagrama de paquetes del sistema


91
En el diagrama de paquetes se aprecia la relacin que existe entre ellos. Se observa que los
paquetes de Administracin, Compras, Consultas y Recargas dependen del paquete de
Seguridad, dando a entender que la mayor parte de las funcionalidades pasan por un proceso de
autenticacin.

5.2.3 Casos de Uso del Sistema

5.2.3.1 Relacin de CUSs


CUS_Actualizar Cartelera.

CUS_Administrar Combos.

CUS_Administrar Pelculas.

CUS_Comprar Combo.

CUS_Comprar Entrada.

CUS_Imprimir Voucher de Compra.

CUS_Pagar con Monedero Electrnico.

CUS_Consultar Cartelera.

CUS_Consultar Puntos.

CUS_Consultar Saldo de Monedero Electrnico.

CUS_Generar Reporte de Recarga del Monedero Electrnico.

CUS_Imprimir Voucher de Puntos.

CUS_Recargar Monedero Electrnico.

CUS_Validar Tarjeta

CUS_Login.

CUS_Registrar Usuario.

92
5.2.3.2 Diagrama General de Casos de Uso del Sistema

<<extend>> <<include>>

CUS_Consultar Saldo de Monedero CUS_Recargar Monedero Electrnico CUS_Generar Reporte de Recarga


AS_Espectador
Electrnico del Monedero Electrnico
(f rom Paquete de Consultas y Recargas)
(from Actores del Sistema) (f rom Paquete de Consultas y Recargas) (f rom Paquete de Consultas y Recargas)

<<extend>>

CUS_Consultar Puntos CUS_Imprimir Voucher de Puntos


(f rom Paquete de Consultas y Recargas) (f rom Paquete de Consultas y Recargas)

<<extend>> <<include>> <<include>>

CUS_Consultar Cartelera CUS_Comprar Entrada CUS_Pagar con Monedero CUS_Imprimir Voucher de Compra
Electrnico
(f rom Paquete de Consultas y Recargas) (f rom Paquete de Compras) (f rom Paquete de Compras)
(f rom Paquete de Compras)

<<extend>>

CUS_Comprar Combo
CUS_Registrar Usuario (f rom Paquete de Compras)
AS_Colaborador
(f rom Paquete de Seguridad)
(from Actores del Sist...

CUS_Validar Tarjeta
AS_Banco
CUS_Actualizar Cartelera (f rom Paquete de Consultas y Recargas)
(from Actores del Sistema)
(f rom Paquete de Administracin) CUS_Administrar Pelculas
(f rom Paquete de Administracin)

CUS_Administrar Combos
AS_Usuario AS_Administrador del
Sistema (f rom Paquete de Administracin)
(from Actores del Sistema)
(from Actores del Sistema)

CUS_Login
(f rom Paquete de Seguridad)

Grfico 32: Diagrama general de casos de uso del sistema

93
5.2.3.3 Diagrama de Paquete de Administracin

CUS_Administrar Combos

AS_Administrador del
Sistema
(f rom Actores del Sistema)

CUS_Administrar Pelculas

CUS_Actualizar Cartelera
AS_Colaborador
(f rom Actores del Sistema)

Grfico 33: Diagrama de paquete de administracin

5.2.3.4 Diagrama de Paquete de Compras

CUS_Comprar Combo

<<extend>>

<<extend>> <<include>>

CUS_Consultar Cartelera CUS_Comprar Entrada CUS_Pagar con Monedero


AS_Espectador
Electrnico
(from Paquete de Consultas y Recargas)
(f rom Actores del Sistema)

<<include>>

CUS_Imprimir Voucher de Compra

Grfico 34: Diagrama de paquete de compras

94
5.2.3.5 Diagrama de Paquete de Consultas y Recargas

CUS_Consultar Cartelera

<<extend>>

CUS_Consultar Puntos CUS_Imprimir Voucher de Puntos


AS_Espectador
(f rom Actores del Sistema)

<<extend>>
<<include>>

CUS_Consultar Saldo de Monedero CUS_Recargar Monedero CUS_Generar Reporte de Recarga


Electrnico Electrnico del Monedero Electrnico

CUS_Validar Tarjeta
AS_Banco
(f rom Actores del Sistema)

Grfico 35: Diagrama de paquete de consultas y recargas

5.2.3.6 Diagrama de Paquete de Seguridad

CUS_Login
AS_Usuario
(f rom Actores del Sistema)
...)

CUS_Registrar Usuario
AS_Colaborador
(f rom Actores del Sistema)
...)

Grfico 36: Diagrama de paquete de seguridad

95
5.2.4 Especificaciones de Casos de Uso del Sistema

5.2.4.1 Descripcin de CUS Paquete de Administracin


ECUS Actualizar Cartelera

Breve Descripcin:

En este caso de uso, el colaborador realiza la actualizacin semanal de la cartelera.

Actor(es):

Colaborador: Es la persona encargada de brindar el servicio a los espectadores.

Pre-Condicin:

El colaborador deber haber iniciado sesin.

Flujo de Eventos:

El sistema muestra la pantalla principal con varias opciones.

El colaborador elige la opcin Actualizar Cartelera.

El sistema muestra la cartelera actual del cine.

El colaborador da selecciona en el botn Modificar.

El sistema solicita que modifique las pelculas y horarios de la cartelera.

El colaborador modifica la cartelera y selecciona el botn Actualizar.

El sistema actualiza la informacin y muestra el mensaje Operacin Exitosa.

Flujo Alternativo

Si al actualizar la cartelera, los datos son invlidos, se mostrar el mensaje Ingrese datos
vlidos.

Post-Condicin

96
Se realiz la actualizacin de la cartelera satisfactoriamente.

ECUS Administrar Combos

Breve Descripcin:

En este caso de uso, el colaborador registra, actualiza o elimina combos en el sistema.

Actor(es):

Administrador del Sistema: Es el encargado de realizar el mantenimiento del sistema.

Pre-Condicin:

El administrador del sistema deber haber iniciado sesin.

Flujo de Eventos:

El sistema muestra la pantalla principal con las opciones disponibles.

El administrador del sistema elige la opcin Administrar Combos.

El sistema muestra la relacin de combos registrados, adems de las opciones disponibles con
las que podr agregar, actualizar o eliminar combos.

Opcin: Registrar Combo:

El administrador del sistema selecciona el botn Agregar Combo.

El sistema solicita que ingrese la informacin del nuevo combo (nombre, precio, imagen y
detalle).

El administrador del sistema ingresa los datos del combo (nombre, precio, imagen y detalle) y
selecciona el botn Registrar.

El sistema guarda en la base de datos el nuevo combo y muestra el mensaje Operacin


Exitosa.

97
Opcin: Actualizar Combo:

El administrador del sistema selecciona el botn Actualizar de uno de los combos registrados.

El sistema muestra la informacin del combo seleccionado y solicita modificarla.

El administrador del sistema ingresa los nuevos datos del combo y selecciona el botn
Actualizar.

El sistema actualiza la informacin del combo seleccionado y muestra el mensaje Operacin


Exitosa.

Opcin: Eliminar Combo:

El administrador del sistema selecciona el botn Eliminar de uno de los combos registrados.

El sistema emite un mensaje de alerta solicitando que se confirme la eliminacin del combo.

El administrador del sistema selecciona el botn Confirmar.

El sistema elimina el combo de la base de datos y muestra el mensaje Operacin Exitosa.

Flujo Alternativo

Si al registrar o actualizar un combo, los datos ingresados son invlidos, el sistema mostrar el
mensaje Ingrese datos vlidos.

Post-Condicin

Se realiz el registro, actualizacin o eliminacin de un combo de forma satisfactoria.

ECUS Administrar Pelculas

Breve Descripcin:

En este caso de uso, el colaborador registra, actualiza o elimina las pelculas.

Actor(es):

Administrador del Sistema: Es el encargado de realizar el mantenimiento del sistema.

98
Pre-Condicin:

El administrador del sistema deber haber iniciado sesin.

Flujo de Eventos:

El sistema muestra la pantalla principal con las opciones disponibles.

El administrador del sistema elige la opcin Administrar Pelculas.

El sistema muestra la relacin de pelculas registradas, adems de las opciones disponibles con
las que podr agregar, actualizar o eliminar pelculas.

Opcin: Registrar Pelcula:

El administrador del sistema selecciona el botn Agregar Pelcula.

El sistema solicita que ingrese la informacin de la nueva pelcula. (nombre, gnero, duracin,
ao, imagen y sinopsis)

El administrador del sistema ingresa los datos de la pelcula (nombre, gnero, duracin, ao,
imagen y sinopsis) y selecciona el botn Registrar.

El sistema guarda en la base de datos la nueva pelcula y muestra el mensaje Operacin


Exitosa.

Opcin: Actualizar Pelcula:

El administrador del sistema selecciona el botn Actualizar de una de las pelculas


registradas.

El sistema muestra la informacin de la pelcula seleccionada y solicita modificarla.

El administrador del sistema ingresa los nuevos datos de la pelcula y selecciona el botn
Actualizar.

El sistema actualiza la informacin de la pelcula seleccionada y muestra el mensaje Operacin


Exitosa.

99
Opcin: Eliminar Pelcula:

El administrador del sistema selecciona el botn Eliminar de una de las pelculas registradas.

El sistema emite un mensaje de alerta solicitando que se confirme la eliminacin de la pelcula.

El administrador del sistema selecciona el botn Confirmar.

El sistema elimina la pelcula de la base de datos y muestra el mensaje Operacin Exitosa.

Flujo Alternativo

Si al registrar o actualizar una pelcula, los datos ingresados son invlidos, el sistema mostrar
el mensaje Ingrese datos vlidos.

Post-Condicin

Se realiz el registro, actualizacin o eliminacin de una pelcula de forma satisfactoria.

5.2.4.2 Descripcin de CUS Paquete de Compras


ECUS Comprar Combo

Breve Descripcin:

En este caso de uso, el espectador realiza la compra de combo(s) que desee.

Actor(es):

Espectador: Es el principal actor del sistema, quien realiza compra(s) dentro del cine.

Pre-Condicin:

El espectador deber haber consultado la cartelera del cine y haber adquirido por lo menos una
entrada.

Flujo de Eventos:

El sistema consulta si desea comprar combo(s).

El espectador selecciona el botn S.

100
El sistema muestra los combos disponibles y solicita que se ingrese la cantidad deseada.

El espectador elige la cantidad de combos y selecciona la flecha Siguiente.

El sistema muestra la informacin de la compra y solicita que confirme la compra.

El espectador selecciona la opcin Confirmar Compra.

El sistema solicita que pase el cdigo de barras para el pago de la compra (generado mediante
la app Planet Wallet de su mvil).

Flujo Alternativo

Si el cdigo de barras no es vlido, el sistema mostrar un mensaje de Cdigo de barras


invlido.

Post-Condicin

Se realiz la compra de combo(s) satisfactoriamente.

ECUS Comprar Entrada

Breve Descripcin:

Dentro de este caso de uso, el espectador realiza la compra de entrada(s) en el cine.

Actor(es):

Espectador: Es el principal actor del sistema, quien realiza compra(s) dentro del cine.

Pre-Condicin:

El espectador deber haber iniciado sesin y haber consultado la cartelera del cine.

Flujo de Eventos:

El sistema muestra pelculas y funciones disponibles.

El espectador selecciona una pelcula y funcin.

101
El sistema solicita ingresar el nmero de entradas segn el tipo de espectador (adultos, nios y
adultos mayores) o canjear una entrada gratis con sus puntos.

El espectador elige la cantidad de entradas y selecciona el botn Siguiente.

El sistema muestra el detalle de la compra y solicita que confirme la compra.

El espectador selecciona la opcin Confirmar Compra.

El sistema solicita que pase el cdigo de barras para el pago de la compra (generado mediante
la app Planet Wallet de su mvil).

Flujo Alternativo

Si el cdigo de barras no es vlido, el sistema mostrar un mensaje de Cdigo de barras


invlido.

Post-Condicin

Se realiz la compra de entrada(s) satisfactoriamente.

ECUS Imprimir Voucher de Compra

Breve Descripcin:

Dentro de este caso de uso, el sistema genera automticamente el voucher de la compra


realizada por el espectador.

Actor(es):

Espectador: Es el principal actor del sistema, quien realiza compra(s) en el cine.

Pre-Condicin:

El espectador deber haber realizado la compra de entrada(s) y el pago a travs de su mvil con
el monedero electrnico.

Flujo de Eventos:

El sistema verifica que la compra haya sido pagada.


102
El sistema imprime el voucher de compra.

El espectador recoge su voucher emitido.

Flujo Alternativo

Si la compra no ha sido pagada, el sistema no emitir el voucher de compra.

Post-Condicin

Se realiz la impresin del voucher de compra satisfactoriamente.

ECUS Pagar con Monedero Electrnico

Breve Descripcin:

En este caso de uso, el espectador realiza el pago de su(s) entrada(s) y/o combo(s).

Actor(es):

Espectador: Es el principal actor del sistema, quien realiza compra(s) dentro del cine.

Pre-Condicin:

El espectador deber de haber instalado la aplicacin Planet Wallet en su dispositivo mvil.

Flujo de Eventos:

La aplicacin muestra la pantalla del men principal con las opciones disponibles.

El espectador selecciona la opcin Realizar Pago.

La aplicacin muestra la informacin y el monto total de la ltima compra realizada.

El espectador verifica la informacin presentada y selecciona el botn Aceptar.

La aplicacin genera un cdigo de barras de la compra.

El espectador pasa el cdigo de barras en la lectora del kiosco y ste lo valida.

Flujo Alternativo

103
Si el cdigo de barras no es vlido, el sistema mostrar un mensaje de Cdigo de barras
invlido.

Post-Condicin

Se realiz el pago con el monedero electrnico satisfactoriamente.

5.2.4.3 Descripcin de CUS: Paquete de Consultas y Recargas


ECUS Consultar Cartelera

Breve Descripcin:

En este caso de uso, el espectador realiza la consulta de las pelculas en cartelera.

Actor(es):

Espectador: Es el principal actor del sistema, quien realiza compra(s) dentro del cine.

Pre-Condicin:

El espectador deber haber iniciado sesin.

Flujo de Eventos:

El sistema muestra la pantalla principal con las opciones disponibles.

El espectador selecciona la opcin Comprar Entrada.

El sistema muestra las pelculas disponibles en cartelera.

El espectador selecciona una pelcula.

El sistema muestra la sinopsis y funciones disponibles de la pelcula.

Flujo Alternativo

Ninguno

Post-Condicin

Se realiz la consulta de la cartelera satisfactoriamente.


104
ECUS Consultar Puntos

Breve Descripcin:

En este caso de uso, el espectador consulta sus puntos acumulados y disponibles.

Actor(es):

Espectador: Es el principal actor del sistema, quien realiza compra(s) dentro del cine.

Pre-Condicin:

El espectador deber haber iniciado sesin.

Flujo de Eventos:

El sistema muestra la pantalla principal con los datos del espectador y las opciones disponibles.

El espectador selecciona la opcin Consultar Puntos.

El sistema muestra los puntos acumulados y disponibles hasta la fecha.

El espectador selecciona el botn Aceptar.

Flujo Alternativo

Ninguno.

Post-Condicin

Se realiz la consulta de puntos satisfactoriamente.

ECUS Consultar Saldo de Monedero Electrnico

Breve Descripcin:

En este caso de uso, el espectador consulta el saldo de su monedero electrnico.

105
Actor(es):

Espectador: Es el principal actor del sistema, quien realiza compra(s) dentro del cine.

Pre-Condicin:

El espectador deber de haber instalado la aplicacin Planet Wallet en su dispositivo mvil.

Flujo de Eventos:

El espectador ingresa a la aplicacin.

La aplicacin solicita que ingrese su cdigo y contrasea de usuario.

El espectador ingresa los datos solicitados y selecciona el botn Aceptar.

La aplicacin muestra la pantalla de inicio con la informacin del espectador, saldo del
monedero y las opciones disponibles.

Flujo Alternativo

Si el cdigo y/o contrasea del usuario son incorrectos, se mostrar el mensaje Cdigo o
contrasea invlido.

Post-Condicin

Se realiz la consulta del saldo del monedero satisfactoriamente.

ECUS Generar Reporte de Recarga del Monedero Electrnico

Breve Descripcin:

En este caso de uso, el sistema genera automticamente el reporte de la recarga.

Actor(es):

Espectador: Es el principal actor del sistema, quien realiza compra(s) dentro del cine.

Pre-Condicin:

El espectador deber de haber instalado la aplicacin Planet Wallet en su dispositivo mvil.


106
Flujo de Eventos:

La aplicacin verifica la recarga en el monedero electrnico.

La aplicacin muestra el reporte de la recarga.

El espectador visualiza el reporte de la recarga y selecciona el botn Aceptar.

Flujo Alternativo

Si la recarga no ha sido verificada, la aplicacin no generar el reporte de la recarga.

Post-Condicin

Se gener el reporte de la recarga satisfactoriamente.

ECUS Imprimir Voucher de Puntos

Breve Descripcin:

En este caso de uso, el espectador imprime el voucher de sus puntos.

Actor(es):

Espectador: Es el principal actor del sistema, quien realiza compra(s) en el cine.

Pre-Condicin:

El espectador deber haber consultado sus puntos en el kiosco.

Flujo de Eventos:

El sistema muestra los puntos acumulados y disponibles del espectador.

El sistema muestra el botn Imprimir Voucher.

El espectador selecciona la opcin Imprimir Voucher.

El sistema imprime el voucher de la consulta de puntos.

Flujo Alternativo

107
Ninguno.

Post-Condicin

Se realiz la impresin del voucher de puntos satisfactoriamente.

ECUS Recargar Monedero Electrnico

Breve Descripcin:

En este caso de uso, el espectador realiza la recarga de su monedero electrnico a travs de la


app Planet Wallet.

Actor(es):

Espectador: Es el principal actor del sistema, quien realiza compra(s) en el cine.

Pre-Condicin:

El espectador deber de haber instalado e iniciado sesin en la aplicacin Planet Wallet de su


dispositivo mvil.

Flujo de Eventos:

La aplicacin muestra la pantalla del men principal con las opciones disponibles.

El espectador selecciona la opcin Recargar Monedero.

La aplicacin muestra su saldo actual y solicita elija el monto a recargar.

El espectador ingresa el monto a recargar y selecciona el botn Siguiente.

La aplicacin solicita que ingrese la informacin de su tarjeta (banco, nmero de tarjeta, titular,
clave de seguridad, fecha y ao de expiracin).

El espectador ingresa los datos de su tarjeta (banco, nmero de tarjeta, titular, clave de
seguridad, fecha y ao de expiracin) y selecciona el botn Aceptar

La aplicacin muestra una alerta solicitando la confirmacin de la operacin.

108
El espectador confirma la operacin haciendo seleccionando el botn Aceptar.

Se validan los datos de la tarjeta ingresada (banco, nmero de tarjeta, titular, clave de seguridad,
fecha y ao de expiracin).

La aplicacin muestra el nuevo saldo del monedero.

Flujo Alternativo

Si los datos de la tarjeta del espectador son incorrectos, se mostrar el mensaje Datos de tarjeta
no vlidos.

Post-Condicin

Se realiz la recarga del monedero electrnico satisfactoriamente.

ECUS Validar Tarjeta

Breve Descripcin:

En este caso de uso, el banco realiza la validacin de los datos de la tarjeta ingresada por el
espectador para la recarga de su monedero electrnico.

Actor(es):

Banco: Es el encargado de validar cada uno de los datos ingresados de la tarjeta por el
espectador.

Pre-Condicin:

El espectador deber haber ingresado los datos de la tarjeta para la recarga.

Flujo de Eventos:

El banco recibe datos de la tarjeta del espectador (banco, nmero de tarjeta, titular, clave de
seguridad, fecha y ao de expiracin).

El banco valida los datos ingresados de la tarjeta (banco, nmero de tarjeta, titular, clave de
seguridad, fecha y ao de expiracin).

109
El sistema muestra el reporte de la recarga.

Flujo Alternativo

Si los datos ingresados de la tarjeta son incorrectos, se mostrar el mensaje Datos de tarjeta no
vlidos.

Post-Condicin

Se valid la tarjeta satisfactoriamente.

5.2.4.4 Descripcin de CUS Paquete de Seguridad


ECUS Login

Breve Descripcin:

En este caso de uso, el usuario inicia sesin en el sistema.

Actor(es):

Usuario: Representa a los actores del sistema en general que utilizan alguna funcionalidad del
sistema.

Pre-Condicin:

El espectador deber estar registrado dentro del sistema (tener un cdigo y contrasea de
usuario).

Flujo de Eventos:

El sistema solicita al espectador que ingrese su cdigo y contrasea de usuario.

El espectador ingresa su cdigo y contrasea de usuario, luego selecciona el botn Aceptar.

El sistema verifica los datos ingresados.

El sistema muestra la pantalla principal con las opciones disponibles.

Flujo Alternativo

110
Si el cdigo y/o contrasea de usuario son incorrectos, el sistema muestra el mensaje Cdigo
o contrasea invlido.

Post-Condicin

Se inici sesin satisfactoriamente.

ECUS Registrar Usuario

Breve Descripcin:

En este caso de uso, el colaborador realiza el registro de un nuevo usuario.

Actor(es):

Colaborador: Es la persona encargada de brindar el servicio a los espectadores.

Pre-Condicin:

El colaborador deber haber iniciado sesin.

Flujo de Eventos:

El sistema muestra la pantalla principal con las opciones disponibles.

El colaborador elige la opcin Registrar Usuario.

El sistema solicita que ingrese los datos personales del nuevo usuario (Nombres, apellidos,
DNI, direccin, telfono y correo electrnico).

El colaborador ingresa los datos del nuevo usuario (Nombres, apellidos, DNI, direccin,
telfono y correo electrnico).

El sistema genera un cdigo y contrasea para el nuevo usuario.

El colaborador entrega esta informacin al nuevo usuario.

Flujo Alternativo

Si los datos ingresados del usuario son incorrectos, se mostrar el mensaje Datos no vlidos

111
Post-Condicin

Se realiz el registro del nuevo usuario satisfactoriamente.

5.2.5 Matriz CUNs vs CUSs

CUN 03: Actualizar Cartelera


CUN 01: Comprar Entrada

CUN 02: Comprar Combo


CUS / CUN

CUS 01: Actualizar Cartelera

CUS 02: Administrar Combos

CUS 03: Administrar Pelculas

CUS 04: Comprar Combo

CUS 05: Comprar Entrada

CUS 06: Imprimir Voucher de Compra

CUS 07: Pagar con Monedero Electrnico

CUS 08: Consultar Cartelera

CUS 09: Consultar Puntos

CUS 10: Consultar Saldo de Monedero

Electrnico

CUS 11: Generar Reporte de Recarga del

Monedero Electrnico

CUS 12: Imprimir Voucher de Puntos

112
CUS 13: Recargar Monedero Electrnico

CUS 14: Validar Tarjeta

CUS 15: Login

CUS 16: Registrar Usuario

Cuadro 29: Matriz CUNs vs. CUSs

Elaboracin Propia, 2013.

113
5.3 Modelo Conceptual del Sistema

5.3.1 Diagrama del Modelo Conceptual

Grfico 37: Mapa conceptual del sistema


5.3.2 Atributos de los Casos de Uso del Sistema
Casos de Uso del Sistema Prioridad Estado Dificultad Asignado a

CUS 01: Actualizar


Marcia Quispe
Media Aprobado Media
Patricia Soriano
Cartelera

Marcia Quispe
CUS 02: Comprar Combo Media Aprobado Media
Patricia Soriano

CUS 03: Administrar


Marcia Quispe
Baja Aprobado Media
Patricia Soriano
Pelculas

Marcia Quispe
CUS 04: Comprar Combo Media Aprobado Media
Patricia Soriano

Marcia Quispe
CUS 05: Comprar Entrada Alta Aprobado Alta
Patricia Soriano

CUS 06: Imprimir Voucher de Marcia Quispe


Media Aprobado Media
Compra Patricia Soriano

CUS 07: Pagar con

Marcia Quispe
Monedero Alta Aprobado Alta
Patricia Soriano

Electrnico

CUS 08: Consultar


Marcia Quispe
Alta Aprobado Media
Patricia Soriano
Cartelera

Marcia Quispe
CUS 09: Consultar Puntos Baja Aprobado Media
Patricia Soriano

CUS 10: Consultar Saldo de Marcia Quispe


Alta Aprobado Alta
Monedero Electrnico Patricia Soriano

CUS 11: Generar Reporte de


Marcia Quispe
Recarga del Monedero Baja Aprobado Media
Patricia Soriano
Electrnico

CUS 12: Imprimir Voucher de Marcia Quispe


Baja Aprobado Media
Puntos Patricia Soriano
CUS 13: Recargar

Marcia Quispe
Monedero Alta Aprobado Alta
Patricia Soriano

Electrnico

Marcia Quispe
CUS 14: Validar Tarjeta Alta Aprobado Media
Patricia Soriano

Marcia Quispe
CUS 15: Login Media Aprobado Baja
Patricia Soriano

Marcia Quispe
CUS 16: Registrar Usuario Media Aprobado Baja
Patricia Soriano

Cuadro 30: Atributos de los casos de uso del sistema

5.4 Benchmarking
El benchmarking nos dar una comparacin referencial, ya que es una de las prcticas de
negocios ms populares y efectivos, y no se limita a ningn rea en especial ni a un cierto
tamao de empresa.

116
5.4.1 Benchmarking de la Aplicacin Multimedia Interactiva Cineplanet

Cuadro 31: Benchmarking de cines

Elaboracin: Propia, 2013.

Fuente: Cines del Mundo.

117
Descripcin de Soluciones Encontradas

CineMundo

CineMundo es una empresa chilena perteneciente a Chilefilms. Opera 74 salas de cine,


distribuidas en 14 complejos, desde Arica a Puerto Montt, con gran presencia en regiones. En
noviembre de 2011 la cadena compra Cine Hoyts Chile, por lo tanto se convierte en el principal
actor del mercado, superando a Cinemark y Cineplanet.

Grfico 38: CineMundo

Cinemundo nace en julio de 2002, al inaugurar su primer complejo en Antofagasta, que inclua
6 salas y capacidad para 1300 personas. El mismo ao, pero en diciembre, inaugura un segundo
complejo, esta vez en la ciudad de Puerto Montt, con capacidad para 1400 personas y cinco
salas, en el Mall Paseo Costanera.

El ao 2003 la cadena contina su expansin, inaugurando complejos en Calama, Talca,


Temuco y Los ngeles. La cadena abre dos nuevos cines en Santiago durante el ao 2008, en
el Mall Plaza Alameda y en el Mall Paseo San Bernardo. Ya en 2009 abre Cinemundo Paseo
los Domnicos.

Con la popularidad del Cine 3D, durante el ao 2010 comienza a equipar sus salas con esta
tecnologa.

118
En 2013, Cinemundo Antofagasta Lder, Cinemundo Antofagasta Plaza, Cinemundo Calama y
Cinemundo Los Trapenses pasan a ser Cine Hoyts, inicindose la unificacin entre ambas
marcas, producto de la adquisicin de Cine Hoyts por parte de Cinemundo.

Cinpolis

Cinpolis es una empresa de Organizacin Ramrez, tiene su sede en la ciudad de Morelia,


Michoacn. La empresa cuenta con varias marcas y servicios entre las que se encuentran
Cinpolis, Cinpolis IMAX Theatre, Digital Theatre, Macro XE, Cinpolis VIP, Multicinemas,
Cinemas Gemelos, Cinema Park, 4DX y Mi Cine. Posee complejos cinematogrficos en
Mxico, Guatemala, El Salvador, Costa Rica, Colombia, Panam, Brasil, Per, India, Honduras
y Estados Unidos. Actualmente opera 3000 salas de las cuales 1651 son Digitales, 8 IMAX, 52
Macro XE y 14 tienen posibilidad de proyectar en 4D, todo esto en 266 conjuntos siendo as la
empresa cinematogrfica ms grande de Amrica Latina y la cuarta a nivel mundial.

Grfico 39: Cinpolis

La empresa fue fundada en 1947, por Enrique Ramrez Miguel, con la apertura del Cine Morelos
en Morelia, Michoacn. Es en septiembre de 1971 cuando se funda Organizacin Ramrez,
iniciando operaciones con la apertura del cine La Raza, en la Ciudad de Mxico. En 1972 se
crean los Cinemas Gemelos y al ao siguiente, el complejo Multicinemas. Se crea el concepto
Cinpolis en 1994, bajo el concepto de salas multiplex. La versin VIP se creara hasta 1999.
El primer complejo construido en la Ciudad de Mxico se dio en el 2009, con el complejo
Interlomas Los complejos Multicinemas son transformados en Xtreme Cinemas, creados en el
2008.
119
Cinemark

Cinemark es una cadena de cines de pelcula propiedad de Cinemark Holdings, Inc. operando
en Norte, Centro, Sur Amrica, y Taiwan. Su sede est localizada en Plano, Texas, Estados
Unidos.

Desde el 31 de marzo de 2012, la cadena Cinemark es el tercer ms grande de Estados


Unidos con 298 teatros de cine y 3.895 pantallas en 40 estados. Esta cadena de teatros de cine
es geogrficamente diversa en Amrica Latina con 161 teatros de cine y 1.286 pantallas en 13
pases; es la cuarta cadena de cines ms grande en Mxico. Cinemark tambin es concedida
como la segunda cadena de cines ms grande internacionalmente.

Grfico 40: Cinemark

Cinemark fue fundada en 1984 por Lee Roy Mitchell como una cadena de cine en los estados
Estadounidenses de Texas, Utah, y California. A travs de la construccin de nuevos teatros de
cine y adquisiciones, se convirti en la tercera ms grande cadena de teatros de cine en los
Estados Unidos y la segunda cadena ms grande del mundo. En el ao 2009, Cinemark
introdujo su propio concepto para la presentacin de pelculas en pantallas grandes conocidas
como XD, y tiene planes de instalarlas en varios de sus ms exitosos teatros en el mundo.

5.4.2 Benchmarking del Monedero Electrnico Planet Wallet

120
Cuadro 32: Benchmarking de monederos electrnicos

Elaboracin: Propia, 2013.

Fuente: Monederos Electrnicos en la Actualidad.

Descripcin de Soluciones Encontradas

Monedero Electrnico Momo Pocket

121
Es un monedero mvil sin costos para el usuario, fcil de usar, rpido, seguro e intuitivo. Se
trata de una app que puede descargarse de forma gratuita desde la App Store, Google Play y
Blackberry App World.

Con ella se puede pagar en todos los establecimientos y servicios adheridos a Momo Pocket
desde el telfono mvil. Una vez descargada, los usuarios solo tienen que registrarse y realizar
una recarga de saldo desde su tarjeta de crdito al monedero mvil, lo que permite comprar sin
llevar dinero encima. La aportacin mnima es pequea, 10 euros y las precargas puede
realizarla un tercero, como por ejemplo, un padre a su hijo.

Al pagar se muestra una imagen con un cdigo de barras, que es leda por lectores en los
establecimientos asociados, e incluso a travs de otro Smartphone que hace de lector. Adems,
este sistema permite gestionar compras anticipadas (museos, espectculos, eventos deportivos),
consultar en tiempo real los movimientos, y es el nico capaz de ofrecer una interaccin entre
comercio y cliente, permitiendo la recepcin de ofertas especficas y adaptadas a sus gustos y
hbitos de compra.

Grfico 41: Monedero Electrnico Momo Pocket

Cmo funciona?

El funcionamiento es sencillo y seguro para el usuario.

122
El usuario descarga la aplicacin segn el dispositivo mvil que posea: Iphone, Android o
Blackberry

Despus el usuario registra sus datos y hace una recarga con la tarjeta de crdito (la cantidad es
libre).

Luego de esto, la aplicacin ya est lista para ser usada.

Otros servicios de Momo Pocket

Adems del pago en el establecimiento en Momopocket tambin han diseado otros servicios
complementarios para animar a utilizar la aplicacin y al mismo tiempo dar otra serie de
servicios a los comercios:

Compras anticipadas para algunos servicios como son entradas al teatro, museos y cines

Descuentos: Los establecimientos pueden hacer promociones y descuentos especiales para los
usuarios de la aplicacin.

Monedero Electrnico Monedero

Monedero es un sistema de pagos que simplifica y agiliza el proceso compra en comercios e


internet realizada por los usuarios. Permite realizar compras de forma simple, cmoda y segura,
en comercios mediante el TAG y en internet a travs de la Cuenta Virtual.

Grfico 42: Monedero Electrnico Monedero

La aplicacin mvil de Monedero permite administrar sus productos y realizar las siguientes
operaciones directamente desde su telfono celular:

123
Transferir crdito a otros usuarios.

Consultar comercios y promociones.

Recargar su Monedero con su medio de pago preferido.

Cmo funciona?

Primero, debe descargar la aplicacin Monedero QR. Luego ingresa a esta aplicacin, puede
realizar la compra y pago de algn producto ingresando el usuario y contrasea de cliente.

Monedero Electrnico MovilWay

La billetera electrnica de Movilway o el E-Wallet no solo ofrece la posibilidad de que los


estudiantes puedan realizar recargas electrnicas de saldo en sus celulares, sino tambin, que
lleven a cabo una gran variedad de transacciones a travs de su telfono mvil, como pagar el
estacionamiento, comidas en los comercios afiliados, hacer compras y realizar transferencias
entre ellos.

Ventajas

Evitan cargar tanto efectivo lo que incrementa su seguridad.

Recargar el saldo de su telfono (minutos) desde cualquier parte y a cualquier hora.

Poder transferir dinero.

Grfico 43: Monedero Electrnico Movilway

Cmo funciona?

124
Primero debe pre pagar el saldo, luego el comprador solicita la recarga, el monto procede a ser
verificado al igual que el nmero, despus de esto debe introducir toda la informacin y
finalmente entrega el comprobante de la compra.

Monedero Electrnico Wanda

Movistar y Mastercard han desarrollado su servicio de monedero electrnico el cual han


denominado Wanda, este servicio se encuentra disponible en el Per desde comienzos de
Octubre del 2012, pero slo desde los celulares de los trabajadores de Movistar, al parecer se
encuentran en etapa de prueba. Un punto a resaltar es que vienen trabajando con el Banco de
Crdito del Per, aprovechando parte de sus cajeros corresponsales como puntos autorizados
para cambiar el dinero fsico a dinero electrnico y viceversa, ms adelante tambin podran
aprovechar el resto de sus canales.

Grfico 44: Monedero Electrnico Wanda

Cmo funciona?

Lo primero que se debe hacer es registrarte. Puede hacerse a travs de un punto de atencin de
Wanda o llamando a uno de los call centers.

A partir de ah es tan sencillo como solicitar el servicio y facilitar los datos necesarios para
registrarse y desde ese momento ya se puede disfrutar del pago por mvil.

Una vez registrado, el usuario puede realizar todo tipo de movimientos de dinero a travs del
mvil, sirvindose de un nmero corto que lleva a un men y posteriormente elegir las
diferentes opciones.

125
Por ejemplo, si quiere hacer una trasferencia, Wanda pregunta a quin se desea enviar el dinero
y la cantidad que se quiere transferir.

Para completar el proceso, el sistema exige que el usuario introduzca su nmero de seguridad,
un PIN que slo l debe saber. Mediante esta dinmica, se pueden hacer todas las operaciones.

Anlisis de Resultados

Luego del anlisis y comparacin de los monederos electrnicos especificados anteriormente,


se decidi desarrollar un monedero electrnico denominado Planet Wallet, el cual funcionar
dentro de los dispositivos mviles con sistema operativo Android. A continuacin, se
describirn las caractersticas con las que contar este nuevo monedero:

Usar cdigos de barras para el pago de la compra de entradas y/o combos dentro del cine. En
comparacin con los otros monederos se determin que sta funcionalidad, es una novedosa y
excelente opcin para las compras y pagos, esto a partir del anlisis realizado donde se observ
que la aceptacin del pblico por el uso de cdigos de barras fue positiva.

Tendr la capacidad de realizar recargas a travs de una tarjeta de dbito. Se determin que la
mejor opcin para el manejo del dinero de los usuarios ser a travs del uso de tarjetas; adems,
siguiendo con lo especificado por la ley del dinero electrnico, deber ser de tipo dbito, de
modo que el monedero electrnico pueda brindar mayor seguridad al realizar cualquier tipo de
transaccin dentro del cine.

5.5 Prototipos de la Solucin


Pantalla Principal de la Aplicacin Cineplanet

126
Grfico 45: Prototipo de pantalla principal de la aplicacin Cineplanet

Consultar pelculas en cartelera

Grfico 46: Prototipo de consultar pelculas en cartelera

Eleccin de horarios

127
Grfico 47: Prototipo de eleccin de horarios

Seleccin de tipo y cantidad de entrada(s)

Grfico 48: Prototipo de seleccin de tipo y cantidad de entrada(s)

Seleccin de tipo y cantidad de combo(s)

128
Grfico 49: Prototipo de seleccin de tipo y cantidad de combo(s)

Detalle de compra de entrada(s) y/o combo(s)

Grfico 50: Prototipo de detalle de compra de una entrada

Comprobante de compra de entrada(s) y/o combo(s)

129
Grfico 51: Prototipo de comprobante de entrada(s) y/o combo(s)

Consultar puntos

Grfico 52: Prototipo de consultar puntos

Comprobante de puntos

130
Grfico 53: Prototipo de comprobante de puntos

Pantalla Principal de la app Planet Wallet

Grfico 54: Prototipo de pantalla principal de la app Planet Wallet

Recargar monedero electrnico

131
Grfico 55: Prototipo de recargar monedero electrnico

Validar tarjeta

Grfico 56: Prototipo de validar tarjeta

Detalle de ltima compra

132
Grfico 57: Prototipo de detalle de ltima compra

Cdigo de barras generado de la compra

Grfico 58: Prototipo de cdigo de barras generado de la compra

133
CAPTULO VI: ARQUITECTURA

6.1 Realizacin de Casos de Uso ms significativos para la


arquitectura

6.1.1 Diagrama de Casos de Uso ms significativos para la arquitectura

<<extend>> <<include>>

CUS_Consultar Saldo de Monedero CUS_Recargar Monedero Electrnico CUS_Generar Reporte de Recarga


AS_Espectador
Electrnico del Monedero Electrnico
(f rom Paquete de Consultas y Recargas)
(from Actores del Sistema) (f rom Paquete de Consultas y Recargas) (f rom Paquete de Consultas y Recargas)

<<extend>>

CUS_Consultar Puntos CUS_Imprimir Voucher de Puntos


(f rom Paquete de Consultas y Recargas) (f rom Paquete de Consultas y Recargas)

<<extend>> <<include>> <<include>>

CUS_Consultar Cartelera CUS_Comprar Entrada CUS_Pagar con Monedero CUS_Imprimir Voucher de Compra
Electrnico
(f rom Paquete de Consultas y Recargas) (f rom Paquete de Compras) (f rom Paquete de Compras)
(f rom Paquete de Compras)

<<extend>>

CUS_Comprar Combo
CUS_Registrar Usuario (f rom Paquete de Compras)
AS_Colaborador
(f rom Paquete de Seguridad)
(from Actores del Sist...

CUS_Validar Tarjeta
AS_Banco
CUS_Actualizar Cartelera (f rom Paquete de Consultas y Recargas)
(from Actores del Sistema)
(f rom Paquete de Administracin) CUS_Administrar Pelculas
(f rom Paquete de Administracin)

CUS_Administrar Combos
AS_Usuario AS_Administrador del
Sistema (f rom Paquete de Administracin)
(from Actores del Sistema)
(from Actores del Sistema)

CUS_Login
(f rom Paquete de Seguridad)
Grfico 59: CUS ms significativos para la arquitectura

134
6.1.2 Especificacin de los Casos de Uso ms significativos para la
Arquitectura
Caso de Uso Descripcin

El espectador puede consultar todas las


CUS_Consultar Cartelera
pelculas que se encuentren en cartelera.

El espectador realiza la compra de su


CUS_Comprar Entrada
entrada para su pelcula de preferencia.

El espectador paga el monto total de su


CUS_Pagar con Monedero
entrada con su monedero electrnico a
Electrnico
travs de la aplicacin mvil del cine.

El espectador puede consultar el saldo


CUS_Consultar Saldo de
disponible de su monedero electrnico a
Monedero Electrnico
travs de la aplicacin mvil del cine.

El espectador puede realizar la recarga de su


CUS_Recargar Monedero
monedero electrnico mediante la
Electrnico
aplicacin mvil del cine.

Cuadro 33: Relacin de CUS ms significativos para la arquitectura

Para ms detalle de las especificaciones de los CUS ms significativos para la arquitectura, Ver
seccin 5.2.4. del Captulo 5.

6.1.3 Realizacin de Casos de Uso de Anlisis y Diseo


A continuacin, se presenta la Realizacin de Casos de Uso de Anlisis agrupados por paquetes:

135
Paquete Caso de Uso Caso de Uso de Anlisis

CUS_Actualizar Cartelera RCUS Actualizar Cartelera

Administracin CUS_Administrar Combos RCUS Administrar Combos

CUS_Administrar Pelculas RCUS Administrar Pelculas

CUS_Comprar Combo RCUS Comprar Combo

CUS_Comprar Entrada RCUS Comprar Entrada

Compras CUS_Imprimir Voucher de


RCUS Imprimir Voucher de Compra
Compra

CUS_Pagar con Monedero RCUS Pagar con Monedero


Electrnico Electrnico

CUS_Consultar Cartelera RCUS Consultar Cartelera

CUS_Consultar Puntos RCUS Consultar Puntos

CUS_Consultar Saldo de RCUS Consultar Saldo de Monedero


Monedero Electrnico Electrnico

Consultas y CUS_Generar Reporte de Recarga RCUS Generar Reporte de Recarga

Recargas del Monedero Electrnico del Monedero Electrnico

CUS_Imprimir Voucher de Puntos RCUS Imprimir Voucher de Puntos

CUS_Recargar Monedero RCUS Recargar Monedero


Electrnico Electrnico

CUS_Validar Tarjeta RCUS Validar Tarjeta

CUS_Login RCUS Login


Seguridad
CUS_Registrar Usuario RCUS Registrar Usuario

Cuadro 34: Relacin de la Realizacin CUS de Anlisis

136
RCUS Actualizar Cartelera

Diagrama de Clases

AS_Colaborador IU_Pantalla Principal IU_Actualizar Cartelera C_Actualizar Cartelera E_Cartelera


(f rom Actores del Sistema) (f rom Interf aces) (f rom Interf aces) (f rom Controladoras) (f rom Entidades)

E_Pelcula E_Sala
(f rom Entidades)
(f rom Entidades)

E_Funcin
(f rom Entidades)

Grfico 60: Diagrama de clases del CUS Actualizar cartelera

Diagrama de Colaboracin

El colaborador iniciar sesin en la aplicacin de Cineplanet, donde seleccionar la opcin


Actualizar Cartelera y buscar las pelculas, funciones y salas disponibles; luego escoger los
datos encontrados para la nueva cartelera y los guardar para que se muestren en el sistema
como una nueva cartelera.

137
1: Inicia Sesin en la pgina web de Cineplanet
2: Selecciona la opcin "Actualizar Cartelera"

: AS_Colaborador : IU_Pantalla Principal

8: Selecciona la opcin "Modificar"


10: Busca los datos para la nueva cartelera
20: Elige datos para la nueva cartelera y selecciona "Actualizar"
: E_Pelcula
3: Es redireccionado a la pantalla de la opcin seleccionada

12: Busca nuevas pelculas disponibles


13: Retorna nuevas pelculas disponibles
7: Muestra ltima cartelera registrada
9: Solicita elegir los datos para la nueva cartelera
14: Muestra nueva pelculas
19: Muestra funciones disponibles
24: Muestra nueva cartelera

4: Se verifica la ltima cartelera registrada


: C_Actualizar Cartelera 11: Verifica nuevos datos : IU_Actualizar Cartelera
21: Verificar nueva Cartelera

5: Busca ltima cartelera registrada


22: Guarda nueva cartelera

6: Retorna ltima cartelera registrada


23: Retorna nueva cartelera
15: Busca funciones disponibles

16: Retorna funciones disponibles


17: Busca salas disponibles

18: Retorna salas disponibles : E_Cartelera

: E_Funcin
: E_Sala

Grfico 61: Diagrama de colaboracin del CUS Actualizar cartelera

138
Diagrama de Secuencia

El colaborador seleccionar la opcin Actualizar Cartelera de la interfaz IU_Pantalla


Principal, sta solicitar la carga de la cartelera actual a la controladora C_Actualizar Cartelera,
la clase controladora obtendr la ltima cartelera de la entidad E_Cartelera. Luego el
colaborador modificar los datos de la cartelera buscando las nuevas pelculas, funciones y salas
disponibles de las entidades E_ Pelcula, E_Funcin y E_Sala, los datos de la cartelera se
inicializarn por la controladora C_Actualizar Cartelera y se mostrar la cartelera del cine en la
interfaz IU_ Actualizar Cartelera.

: AS_Colaborador : IU_Pantalla Principal : IU_Actualizar Cartelera : C_Actualizar Cartelera : E_Cartelera : E_Pelcula : E_Funcin : E_Sala

1: Inicia Sesin en la pgina web de Cineplanet

2: Selecciona la opcin "Actualizar Cartelera"

3: Es redireccionado a la pantalla de la opcin seleccionada

4: Se verifica la ltima cartelera registrada

5: Busca ltima cartelera registrada

6: Retorna ltima cartelera registrada

7: Muestra ltima cartelera registrada

8: Selecciona la opcin "Modificar"

9: Solicita elegir los datos para la nueva cartelera

10: Busca los datos para la nueva cartelera

11: Verifica nuevos datos

12: Busca nuevas pelculas disponibles

13: Retorna nuevas pelculas disponibles

14: Muestra nueva pelculas

15: Busca funciones disponibles

16: Retorna funciones disponibles

17: Busca salas disponibles

18: Retorna salas disponibles

19: Muestra funciones disponibles

20: Elige datos para la nueva cartelera y selecciona "Actualizar"

21: Verificar nueva Cartelera

22: Guarda nueva cartelera

23: Retorna nueva cartelera

24: Muestra nueva cartelera

Grfico 62: Diagrama de secuencia CUS Actualizar cartelera

139
RCUS Administrar Combos

Diagrama de Clases

AS_Administrador IU_Pantalla Principal IU_Administrar Combos C_Administrar Combos E_Combo


del Sistema (f rom Interf aces) (f rom Interf aces) (f rom Entidades)
(f rom Controladoras)
(f rom Actores del Sistema)
...)

Grfico 63: Diagrama de clases del CUS Administrar combos

Diagrama de Colaboracin

El administrador iniciar sesin en el sistema y seleccionar la opcin Administrar Combos,


donde encontrar tres opciones:

Registrar Combo: Ingresar a la opcin Registrar Combo, donde deber ingresar los datos
del nuevo combo y seleccionar el botn registrar; el sistema retornar un mensaje de
confirmacin de operacin exitosa.

Eliminar Combo: Ingresar a la opcin Eliminar Combo, donde deber seleccionar el combo
que desea eliminar, el sistema preguntar si est seguro de realizar la eliminacin, el
administrador confirmar la eliminacin y se mostrar un mensaje de operacin exitosa.

Actualizar Combo: Ingresar a la opcin Actualizar Combo, donde deber seleccionar el


combo que desea modificar, el sistema mostrar los datos actuales del combo y el administrador
deber actualizar los datos y seleccionar el botn actualizar, luego el sistema mostrar un
mensaje de Operacin exitosa.

140
8: Selecciona la opcin "Agregar Combo"
10: Ingresa datos del nuevo combo y elige el botn "Registrar"
15: Selecciona la opcin "Eliminar" de uno de los combos registrados
17: Selecciona la opcin "Confirmar"
22: Selecciona la opcin "Modificar" de uno de los combos registrados
27: Modifca datos del combo y selecciona el botn "Actualizar"

: AS_Administrador del Sistema : IU_Administrar Combos

3: Redirecciona a la pantalla de la opcin seleccionada 4: Verifica combos registrados


11: Verifica datos del nuevo combo
1: Inicia Sesin en la aplicacin de Cineplanet 18: Verifica el combo a eliminar
2: Selecciona la opcin "Administrar Combos" 23: Verifica la informacin del combo seleccionado
28: Verifica datos del nuevo combo

31: Muestra la nueva informacin del combo y mensaje de "Operacin Exitosa"


: IU_Pantalla Principal 26: Muestra datos del combo y solicita los modifique
21: Muestra mensaje de "Operacin Exitosa"
16: Pregunta si desea confirmar la eliminacin del combo
14: Muestra registro del nuevo combo y mensaje de "Operacin Exitosa"
9: Solicita ingresar datos del nuevo combo
6: Retorna combos registrados
7: Muestra lista de combos registrados
13: Retorna datos del nuevo combo
20: Retorna combo eliminado
25: Retorna informacin del combo
30: Retorna nuevo combo

: E_Combo : C_Administrar Combos

29: Guarda datos del nuevo combo


24: Busca informacin del combo
19: Busca combo a eliminar
12: Guarda datos del nuevo combo
5: Busca combos registrados

Grfico 64: Diagrama de colaboracin del CUS Administrar combos

Diagrama de Secuencia

El administrador se encontrar en la interface IU_Pantalla Principal donde seleccionar la


opcin Administrar Combos, el sistema a travs de la interfaz IU_Administrar Combos
solicitar la carga de combos registrados a la clase controladora C_Administrar Combos, para
lo cual solicitar a la clase entidad E_Combo liste los combos registrados, una vez que se listen
los combos, la clase controladora solicitar a la clase entidad E_Combo agregue, modifique y/o
elimine el combo seleccionado, cuando la clase controladora tenga el combo registrado,
modificado y/o eliminado, la clase controladora solicitar a la interfaz IU_Administrar Combos
muestre el mensaje Operacin exitosa al usuario administrador.

141
: AS_Administrador : IU_Pantalla Principal : IU_Administrar Combos : C_Administrar Combos : E_Combo
del Sistema

1: Inicia Sesin en la aplicacin de Cineplanet

2: Selecciona la opcin "Administrar Combos"

3: Redirecciona a la pantalla de la opcin seleccionada

4: Verifica combos registrados

5: Busca combos registrados

6: Retorna combos registrados

7: Muestra lista de combos registrados

Registrar
Combo

8: Selecciona la opcin "Agregar Combo"

9: Solicita ingresar datos del nuevo combo

10: Ingresa datos del nuevo combo y elige el botn "Registrar"

11: Verifica datos del nuevo combo

12: Guarda datos del nuevo combo

13: Retorna datos del nuevo combo

14: Muestra registro del nuevo combo y mensaje de "Operacin Exitosa"

Eliminar
Combo

15: Selecciona la opcin "Eliminar" de uno de los combos registrados

16: Pregunta si desea confirmar la eliminacin del combo

17: Selecciona la opcin "Confirmar"

18: Verifica el combo a eliminar

19: Busca combo a eliminar

20: Retorna combo eliminado

21: Muestra mensaje de "Operacin Exitosa"

Actualizar
Combo

22: Selecciona la opcin "Modificar" de uno de los combos registrados

23: Verifica la informacin del combo seleccionado

24: Busca informacin del combo

25: Retorna informacin del combo

26: Muestra datos del combo y solicita los modifique

27: Modifca datos del combo y selecciona el botn "Actualizar"

28: Verifica datos del nuevo combo

29: Guarda datos del nuevo combo

30: Retorna nuevo combo

31: Muestra la nueva informacin del combo y mensaje de "Operacin Exitosa"

Grfico 65: Diagrama de secuencia CUS Administrar combos

142
RCUS Administrar Pelculas

Diagrama de Clases

AS_Administrador del IU_Pantalla Principal IU_Administrar Pelculas C_Administrar Pelculas E_Pelcula


Sistema (f rom Interf aces) (f rom Interf aces) (f rom Entidades)
(f rom Controladoras)
(f rom Actores del Sistema)

Grfico 66: Diagrama de clases del CUS Administrar pelculas

Diagrama de Colaboracin

El administrador iniciar sesin en el sistema y seleccionar la opcin Administrar Pelculas,


donde encontrar tres opciones:

Registrar Pelcula: Ingresar a la opcin Registrar Pelcula, donde deber ingresar los datos
de la nueva pelcula y seleccionar el botn registrar; el sistema retornar un mensaje de
confirmacin de operacin exitosa.

Eliminar Pelcula: Ingresar a la opcin Eliminar Pelcula, donde deber seleccionar la


pelcula que desea eliminar, el sistema preguntar si est seguro de realizar la eliminacin, el
administrador confirmar la eliminacin y se mostrar un mensaje de operacin exitosa.

Actualizar Pelcula: Ingresar a la opcin Actualizar Pelcula, donde deber seleccionar la


pelcula que desea modificar, el sistema mostrar los datos actuales de la pelcula y el
administrador deber actualizar los datos y seleccionar el botn actualizar, luego el sistema le
mostrar un mensaje de Operacin exitosa.

143
8: Elige la opcin "Agregar Pelcula"
10: Ingresar datos de la nueva pelcula y dar clic en "Registrar"
15: Seleccionar el botn "Eliminar" de una de las pelculas registradas
17: Seleccionar la opcin "Confirmar"
22: Seleccionar el botn "Modificar" de una de las pelculas registradas
27: Modificar datos de la pelcula y dar clic en el botn "Actualizar"

: AS_Administrador del Sistema : IU_Administrar Pelculas

3: Redirecciona a la pantalla de la opcin seleccionada


1: Iniciar Sesin en la aplicacin de Cineplanet
2: Seleccionar la opcin "Administrar Pelculas"

31: Mostrar nueva informacin de la pelcula y el mensaje "Operacin Exitosa"


26: Mostrar datos de la pelcula y solicitar los modifique
21: Mostrar mensaje de "Operacin Exitosa"
16: Preguntar si desea confirmar la eliminacin de la Pelcula
14: Mostrar registro de la nueva pelcula y mensaje de "Operacin Exitosa"
9: Solicitar ingrese datos para la nueva pelcula
7: Muestra lista de pelculas registradas

4: Verifica pelculas registradas


: IU_Pantalla Principal 11: Verificar datos de la nueva pelcula ingresados
18: Verificar eliminacin de la pelcula
23: Verificar datos de la pelcula seleccionada
28: Verificar datos de la nueva pelcula

6: Retorna pelculas registradas


13: Retornar nueva Pelcula
20: Retornar pelcula eliminada
25: Retornar datos de la pelcula
30: Retornar nueva pelcula

29: Guardar datos de la nueva pelcula


: E_Pelcula 24: Buscar datos de la pelcula : C_Administrar Pelculas
19: Buscar pelcula a eliminar
12: Guardar nueva Pelcula
5: Busca pelculas registradas

Grfico 67: Diagrama de colaboracin del CUS Administrar pelculas

Diagrama de Secuencia

El administrador se encontrar en la interface IU_Pantalla Principal donde seleccionar la


opcin Administrar Pelculas, el sistema a travs de la interfaz IU_Administrar Pelculas
solicitar la carga de los combos registrados a la clase controladora C_Administrar Pelculas,
para lo cual solicitar a la clase entidad E_Pelcula liste las pelculas registradas, una vez que
se listen las pelculas, la clase controladora solicitar a la clase entidad E_Pelcula agregue,
modifique y/o elimine la pelcula seleccionada, cuando la clase controladora obtenga la pelcula
registrada, modificada y/o eliminada, la clase controladora solicitar a la interfaz
IU_Administrar Pelculas muestre el mensaje Operacin exitosa al usuario administrador.

144
: AS_Administrador : IU_Pantalla Principal : IU_Administrar Pelculas : C_Administrar Pelculas : E_Pelcula
del Sistema

1: Iniciar Sesin en la aplicacin de Cineplanet

2: Seleccionar la opcin "Administrar Pelculas"

3: Redirecciona a la pantalla de la opcin seleccionada

4: Verifica pelculas registradas

5: Busca pelculas registradas

6: Retorna pelculas registradas

7: Muestra lista de pelculas registradas


Agregar
Pelcula

8: Elige la opcin "Agregar Pelcula"

9: Solicita ingresar datos para la nueva pelcula

10: Ingresa los datos de la nueva pelcula y selecciona "Registrar"

11: Verifica datos de la nueva pelcula ingresados

12: Guarda la nueva pelcula

13: Retorna la nueva pelcula

14: Muestra registro de la nueva pelcula y mensaje de "Operacin Exitosa"

Eliminar
Pelcula

15: Selecciona el botn "Eliminar" de una de las pelculas registradas

16: Pregunta si desea confirmar la eliminacin de la pelcula

17: Selecciona la opcin "Confirmar"

18: Verifica eliminacin de la pelcula

19: Busca pelcula a eliminar

20: Retorna pelcula eliminada

21: Muestra mensaje de "Operacin Exitosa"

Modificar
Pelcula

22: Selecciona el botn "Modificar" de una de las pelculas registradas

23: Verifica datos de la pelcula seleccionada

24: Busca datos de la pelcula

25: Retorna datos de la pelcula

26: Muestra datos de la pelcula y solicita modificarlos

27: Modifica los datos de la pelcula y selecciona "Actualizar"

28: Verifica datos de la nueva pelcula

29: Guarda datos de la nueva pelcula

30: Retorna la nueva pelcula

31: Muestra la nueva informacin de la pelcula y el mensaje "Operacin Exitosa"

Grfico 68: Diagrama de secuencia CUS Administrar pelculas

145
RCUS Comprar Combo

Diagrama de Clases

AS_Espectador IU_Comprar Entrada IU_Comprar Combo C_Comprar Combo E_Compra


(f rom Actores del Sistema) (f rom Interf aces) (f rom Interf aces) (f rom Controladoras) (f rom Entidades)

E_Combo E_CompraCombo
(f rom Entidades) (f rom Entidades)

Grfico 69: Diagrama de clases del CUS Comprar combo

Diagrama de Colaboracin

El espectador seleccionar S, cuando desee comprar un combo, donde el sistema mostrar los
combos disponibles con sus respectivos costos y detalle. El espectador elegir el combo, la
cantidad que desee y el botn siguiente, finalmente se mostrar el detalle de la compra.

1: Selecciona entradas y presiona el botn "Siguiente"


3: Elegir la opcin "S"

: AS_Espectador : IU_Comprar Entrada

8: Elige el combo 2: Pregunta si desea comprar combos o no

13: Elige cantidad de combos y selecciona "Siguiente"

4: Verifica los combos disponibles


9: Verifica cantidad de combos
14: Verifica compra de combos

7: Muestra los combos disponibles


: IU_Comprar Combo 12: Muestra cantidad de combos : C_Comprar Combo
17: Mostrar detalle de la compra
10: Busca cantidad de combos
16: Retorna combos

15: Guarda combos seleccionados

11: Retorna cantidad de combos


5: Busca los combos disponibles

6: Retorna los combos disponibles

: E_Compra

: E_CompraCombo
: E_Combo

Grfico 70: Diagrama de colaboracin del CUS Comprar combo


146
Diagrama de Secuencia

El espectador seleccionar la opcin S de la interfaz IU_Comprar Entrada, esta solicitar la


carga de combos a la controladora C_Comprar Combo, la clase controladora obtendr los
combos disponibles de la clase entidad E_Combo, los datos de los combos sern inicializados
por la controladora C_ Comprar Combo y mostrar la lista de combos a elegir en la interfaz
IU_ Comprar Combo. El espectador seleccionar los combos que desea y la opcin Siguiente,
a continuacin, los datos pasarn por la controladora C_Comprar Combo donde sern
verificados y luego guardados en las clases entidades E_Compra Combo y E_Combo.

: AS_Espectador : IU_Comprar Entrada : IU_Comprar Combo : C_Comprar Combo : E_Combo : E_CompraCombo : E_Compra

1: Selecciona entradas y presiona el botn "Siguiente"

2: Pregunta si desea comprar combos o no

3: Elige la opcin "S"

4: Verifica los combos disponibles

5: Busca los combos disponibles

6: Retorna los combos disponibles

7: Muestra los combos disponibles

8: Elige el combo

9: Verifica cantidad de combos

10: Busca cantidad de combos

11: Retorna cantidad de combos

12: Muestra cantidad de combos

13: Elige cantidad de combos y selecciona "Siguiente"

14: Verifica compra de combos

15: Guarda combos seleccionados

16: Retorna combos

17: Muestra detalle de la compra

Grfico 71: Diagrama de secuencia CUS Comprar combo

147
RCUS Comprar Entrada

Diagrama de Clases

AS_Espectador IU_Consultar Cartelera IU_Comprar Entrada C_Comprar Entrada E_Compra


(f rom Actores del Sistema) (f rom Interf aces) (f rom Interf aces) (f rom Controladoras) (f rom Entidades)

E_CompraEntrada E_Funcin
(f rom Entidades)
(f rom Entidades)

E_TipoEntrada
(f rom Entidades)

Grfico 72: Diagrama de clases del CUS Comprar entrada

Diagrama de Colaboracin

El sistema mostrar la cartelera al espectador, donde ste elegir la pelcula, el horario y la


cantidad de entradas y combos (si as lo desea), luego seleccionar el botn siguiente y el
sistema le mostrar el detalle de compra. El espectador deber elegir al botn Confirmar
comprar, donde confirmar el monto total de la compra y recibir su voucher de compra.

148
1: Elige una funcin de la pelcula y selecciona el botn "Siguiente"

: AS_Espectador : IU_Consultar Cartelera


7: Selecciona el tipo de entradas
12: Selecciona cantidad de entradas y presiona "Siguiente"
19: Selecciona la opcin "Confirmar Compra"
21: Pasa el cdigo de barras por la lectora

2: Redirecciona a la pantalla de la opcin seleccionada

: IU_Comprar Entrada

3: Busca tipo de entradas disponibles


8: Verifica cantidad de entradas
13: Verifica las entradas seleccionadas
: E_Funcin 22: Verifica el pago de la compra

17: Retorna la funcin de las entradas compradas


6: Muestra tipo de entradas
11: Solicita cantidad de entradas
16: Guarda las funcin de las entradas compradas 18: Muestra informacin de la compra
20: Solicita ingresar cdigo de barras
25: Emite voucher de compra

15: Retorna las entradas compradas


24: Retorna compra pagada

14: Guarda las entradas compradas


: E_Compra 23: Guarda pago de la compra : C_Comprar Entrada

5: Retorna tipo de entradas

9: Busca cantidad de entradas


4: Busca tipo de entradas 10: Retorna cantidad de entradas

: E_TipoEntrada : E_CompraEntrada

Grfico 73: Diagrama de colaboracin del CUS Comprar entrada

149
Diagrama de Secuencia

El espectador elegir la funcin de su preferencia en la interfaz IU_Consultar Cartelera, sta


solicitar la carga de los tipos de entradas a C_Comprar Entrada, luego la clase controladora
obtendr los datos de las entradas de la entidad E_Compra. Posteriormente, los datos obtenidos
se inicializarn mediante la controladora C_ Comprar Entrada y finalmente, se mostrarn los
tipos de entradas disponibles que el espectador podr elegir en la interfaz IU_Comprar Entrada.

: AS_Espectador : IU_Consultar Cartelera : IU_Comprar Entrada : C_Comprar Entrada : E_TipoEntrada : E_CompraEntrada : E_Compra : E_Funcin

1: Elige una funcin de la pelcula y selecciona el botn "Siguiente"

2: Redirecciona a la pantalla de la opcin seleccionada

3: Busca tipo de entradas disponibles

4: Busca tipo de entradas

5: Retorna tipo de entradas

6: Muestra tipo de entradas

7: Selecciona el tipo de entradas

8: Verifica cantidad de entradas

9: Busca cantidad de entradas

10: Retorna cantidad de entradas

11: Solicita cantidad de entradas

12: Selecciona cantidad de entradas y presiona "Siguiente"

13: Verifica las entradas seleccionadas

14: Guarda las entradas compradas

15: Retorna las entradas compradas

16: Guarda las funcin de las entradas compradas

17: Retorna la funcin de las entradas compradas

18: Muestra informacin de la compra

19: Selecciona la opcin "Confirmar Compra"

20: Solicita ingresar cdigo de barras

21: Pasa el cdigo de barras por la lectora

22: Verifica el pago de la compra

23: Guarda pago de la compra

24: Retorna compra pagada

25: Emite voucher de compra

Grfico 74: Diagrama de secuencia CUS Comprar entrada

RCUS Imprimir Voucher de Compra

150
Diagrama de Clases

AS_Espectador IU_Comprar Entrada C_Imprimir Voucher de E_Compra


(f rom Actores del Sistema) (f rom Interf aces) Compra (f rom Entidades)
(f rom Controladoras)

Grfico 75: Diagrama de clases del CUS Imprimir voucher de compra

Diagrama de Colaboracin

El espectador realizar el pago del monto total de la compra, donde el sistema verificar dicha
informacin y de ser vlida emitir el voucher de compra.

1: Pasa por la lectora el cdigo de barras generado

: AS_Espectador : IU_Comprar Entrada

2: Verifica pago de la compra

5: Imprime voucher de compra

4: Retorna compra pagada

3: Guarda pago de la compra


: E_Compra : C_Imprimir Voucher de Compra

Grfico 76: Diagrama de colaboracin del CUS Imprimir voucher de compra

Diagrama de Secuencia

151
El espectador ingresar el cdigo de verificacin de pago en la interfaz IU_Comprar Entrada,
esta solicitar la impresin de la compra pagada a C_Imprimir Voucher de Compra, la clase
controladora obtendr los parmetros de la compra asociadas a la clase entidad E_Compra, una
vez obtenida esta informacin, la clase controladora C_Imprimir Voucher de Compra
inicializar los datos de la compra en la clase interfaz IU_ Imprimir Voucher de Compra, luego
esta proceder a imprimir el voucher de compra.

: AS_Espectador : IU_Comprar Entrada : C_Imprimir Voucher de : E_Compra


Compra

1: Pasa por la lectora el cdigo de barras generado

2: Verifica pago de la compra

3: Guarda pago de la compra

4: Retorna com pra pagada

5: Imprim e voucher de compra

Grfico 77: Diagrama de secuencia CUS Imprimir voucher de compra

RCUS Pagar con Monedero Electrnico

Diagrama de Clases

AS_Espectador IUM_Pantalla Principal IUM_Pagar con Monedero Electrnico E_Compra


C_Pagar con Monedero Electrnico
(f rom Actores del Sistema) (f rom Interf aces) (f rom Interf aces) (f rom Controladoras) (f rom Entidades)

E_MovimientoMonedero E_Monedero
(f rom Entidades) (f rom Entidades)

Grfico 78: Diagrama de clases del CUS Pagar con monedero electrnico

Diagrama de Colaboracin
152
El espectador seleccionar la opcin Realizar pago desde su mvil, donde el sistema mostrar
la ltima compra realizada; el espectador deber seleccionar la opcin aceptar, as el sistema
comprobar y generar una imagen con un cdigo de barras, el cual deber ser pasado por la
lectora del kiosco.

8: Selecciona el botn "Aceptar"

: AS_Espectador : IUM_Pagar con Monedero Electrnico

3: Redirecciona a la pantalla de la opcin seleccionada


1: Ingresa a la aplicacin "PlanetWallet"
2: Elegir la opcin "Realizar Pago"

4: Verifica registro de compra


9: Verificar el pago de la compra

7: Muestra informacin de la ltima compra registrada


16: Mostrar cdigo de barras generado

: IUM_Pantalla Principal

13: Retorna monto de la compra realizada

12: Guarda descuento de la compra realizada


: E_Monedero : C_Pagar con Monedero Electrnico

6: Retorna ltima compra realizada


11: Retornar compra pagada
14: Guarda transaccin de la compra

5: Busca ltima compra realizada


10: Guardar pago de la compra 15: Retorna transaccin de la compra

: E_Compra
: E_MovimientoMonedero

Grfico 79: Diagrama de colaboracin del CUS Pagar con monedero electrnico

Diagrama de Secuencia

153
El espectador seleccionar la opcin Realizar pago de la interfaz IUM_Pantalla Principal,
esta solicitar los datos de la ltima compra a C_Pagar con Monedero Electrnico, la clase
controladora obtendr la informacin de la ltima compra registrada dentro de la entidad
E_Compra, una vez obtenida esta informacin, la clase controladora C_Pagar con Monedero
Electrnico inicializar los datos de la compra en la clase interfaz IUM_ Pagar con Monedero
Electrnico, luego esta mostrar la informacin de la compra y solicitar su confirmacin. El
espectador seleccionar la opcin Confirmar de la interfaz IUM_Pagar con Monedero
Electrnico y automticamente la controladora C_ Pagar con Monedero Electrnico verificar
que dentro de las entidades E_Compra y E_Monedero se hayan guardado el pago de la compra.
Finalmente, se mostrarn en la interfaz IUM_ Pagar con Monedero Electrnico el cdigo de
barras generado para el pago de la compra.

: AS_Espectador : IUM_Pantalla Principal : IUM_Pagar con Monedero Electrnico : C_Pagar con Monedero : E_Compra : E_Monedero : E_MovimientoMonedero
Electrnico

1: Ingresa a la aplicacin "PlanetWallet"

2: Elige la opcin "Realizar Pago"

3: Redirecciona a la pantalla de la opcin seleccionada

4: Verifica registro de compra

5: Busca ltima compra realizada

6: Retorna ltima compra realizada

7: Muestra informacin de la ltima compra registrada

8: Selecciona el botn "Aceptar"

9: Verifica el pago de la compra

10: Guarda pago de la compra

11: Retorna compra pagada

12: Guarda descuento de la compra realizada

13: Retorna monto de la compra realizada

14: Guarda transaccin de la compra

15: Retorna transaccin de la compra

16: Muestra cdigo de barras generado

Grfico 80: Diagrama de secuencia CUS Pagar con monedero electrnico

RCUS Consultar Cartelera


154
Diagrama de Clases

AS_Espectador IU_Pantalla Principal IU_Consultar Cartelera C_Consultar Cartelera E_Cartelera


(f rom Actores del Sistema) (f rom Interf aces) (f rom Interf aces) (f rom Controladoras) (f rom Entidades)

E_Pelcula E_Funcin
(f rom Entidades) (f rom Entidades)

Grfico 81: Diagrama de clases del CUS Consultar cartelera

Diagrama de Colaboracin

El espectador deber seleccionar la opcin Comprar Entrada, donde el sistema le mostrar


una pantalla con las pelculas que se encuentren en cartelera, su informacin y los horarios
disponibles.

1: Inicia Sesin en el kiosco multimedia


2: Selecciona opcin "Comprar Entrada"

: AS_Espectador : IU_Pantalla Principal


10: Selecciona pelcula que desea consultar

3: Redirecciona a la pantalla de la opcin seleccionada

: E_Funcin

: IU_Consultar Cartelera

13: Retorna funciones disponibles


4: Busca informacin de la cartelera
11: Busca funciones de la cartelera
12: Busca funciones disponibles
: E_Pelcula
8: Retorna pelculas en cartelera
9: Muestra cartelera actual con informacin de pelculas
14: Muestra funciones de pelcula seleccionada.

7: Busca pelculas en cartelera

6: Retorna cartelera actual

5: Busca cartelera actual


: E_Cartelera : C_Consultar Cartelera

Grfico 82: Diagrama de colaboracin del CUS Consultar cartelera

Diagrama de Secuencia

155
El espectador seleccionar la opcin Comprar Entrada de la interfaz IU_Pantalla Principal,
esta solicitar la carga de la pelculas y funciones habilitadas a C_Consultar Cartelera, la clase
controladora obtiene dicha informacin de las clases entidades E_Cartelera, E_Pelcula y
E_Funcin, luego los datos de las funciones sern inicializados por la controladora C_
Consultar Cartelera y finalmente, se mostrar el catlogo de pelculas y funciones que el
espectador podr elegir dentro de la interfaz IU_ Consultar Cartelera.

: AS_Espectador : IU_Pantalla Principal : IU_Consultar Cartelera : C_Consultar Cartelera : E_Cartelera : E_Pelcula : E_Funcin

1: Inicia Sesin en el kiosco multimedia

2: Selecciona opcin "Comprar Entrada"

3: Redirecciona a la pantalla de la opcin seleccionada

4: Busca informacin de la cartelera

5: Busca cartelera actual

6: Retorna cartelera actual

Informacin de 7: Busca pelculas en cartelera


Pelcula: Nombre,
Sinopsis e imagen. 8: Retorna pelculas en cartelera

9: Muestra cartelera actual con informacin de pelculas

10: Selecciona pelcula que desea consultar

11: Busca funciones de la cartelera

12: Busca funciones disponibles

13: Retorna funciones disponibles

14: Muestra funciones de pelcula seleccionada.

Grfico 83: Diagrama de secuencia CUS Consultar cartelera

RCUS Consultar Puntos

Diagrama de Clases

AS_Espectador IU_Pantalla Principal IU_Consultar Puntos C_Consultar Puntos E_Espectador


(f rom Actores del Sistema) (f rom Interf aces) (f rom Interf aces) (f rom Controladoras) (f rom Entidades)

Grfico 84: Diagrama de clases del CUS Consultar puntos

Diagrama de Colaboracin
156
El espectador iniciar sesin y deber seleccionar la opcin Consultar Puntos, donde el
sistema mostrar en pantalla la informacin sobre el estado de sus puntos.

1: Inicia Sesin en el kios co multimedia


2: Selecciona opcin "Cons ultar Puntos "

: AS_Es pectador : IUM_Pantalla Principal

8: Selecciona el botn "Aceptar"

3: Redirecciona a la pgina de la opcin s eleccionada


9: Redirecciona a la pantalla del Men Principal

: IU_Consultar Puntos

4: Solicita puntos
7: Muestra estado de puntos del es pectador

6: Retorna estado de puntos del es pectador

5: Busca es tado de puntos del es pectador


: E_Es pectador : C_Cons ultar Puntos

Grfico 85: Diagrama de colaboracin del CUS Consultar puntos

Diagrama de Secuencia

El espectador seleccionar la opcin Consultar Puntos de la interfaz IU_Pantalla Principal,


esta solicitar verificar los puntos acumulados a C_Consultar Puntos, la clase controladora
verificar la informacin sobre los puntos dentro de la clase entidad E_Espectador, luego los
datos de los puntos sern inicializados por la controladora C_ Consultar Puntos y se mostrar
la informacin sobre los puntos disponibles en la interfaz IU_ Consultar Puntos.

: AS_Espectador : IUM_Pantalla Principal : IU_Consultar Puntos : C_Consultar Puntos : E_Espectador


1: Inicia Sesin en el kiosco multimedia

2: Selecciona opcin "Consultar Puntos"

3: Redirecciona a la pgina de la opcin seleccionada

4: Solicita puntos

5: Busca estado de puntos del espectador

6: Retorna estado de puntos del espectador

7: Muestra estado de puntos del espectador


Grfico 86: Diagrama de secuencia CUS Consultar puntos
8: Selecciona el botn "Aceptar"

9: Redirecciona a la pantalla del Men Principal

157
RCUS Consultar Saldo de Monedero Electrnico

Diagrama de Clases

AS_Espectador IUM_Pantalla Principal E_Monedero


C_Consultar Saldo en Monedero Electrnico
(f rom Actores del Sistema) (f rom Interf aces) (f rom Controladoras) (f rom Entidades)

E_Espectador
(f rom Entidades)

Grfico 87: Diagrama de clases del CUS Consultar saldo de monedero electrnico

Diagrama de Colaboracin

El espectador ingresar a la aplicacin Planet Wallet, donde deber ingresar con su cdigo y
contrasea; el sistema verificar dicha informacin y, finalmente, mostrar su saldo actual y el
men principal en pantalla.

1: Ingresa a la aplicacin "PlanetWallet"


2: Iniciar Sesin en la aplicacin

: AS_Espectador : IUM_Pantalla Principal

3: Verifica la informacin del monedero electrnico

8: Muestra saldo actual del monedero electrnico

7: Retorna datos del espectador

6: Busca datos del espectador


: E_Espectador : C_Consultar Saldo en Monedero Electrnico

4: Busca datos del monedero electrnico


5: Retorna datos del monedero electrnico

: E_Monedero

Grfico 88: Diagrama de colaboracin del CUS Consultar saldo de monedero electrnico
158
Diagrama de Secuencia

El espectador ingresar a la aplicacin Planet Wallet, de forma automtica sta solicitar la


carga de los datos del espectador a C_Consultar Saldo en Monedero Electrnico, la clase
controladora obtendr dicha informacin de las clases entidades E_Monedero y E_Espectador,
los datos sern inicializados por la controladora C_ Consultar Saldo en Monedero Electrnico
y luego se mostrarn el saldo y men principal en la interfaz IUM_ Pantalla Principal.

: AS_Espectador : IUM_Pantalla Principal : C_Consultar Saldo en : E_Monedero : E_Espectador


Monedero Electrnico

1: Ingresa a la aplicacin "PlanetWallet"

2: Inicia Sesin en la aplicacin

3: Verifica la informacin del m onedero electrnico

4: Busca datos del m onedero electrnico

5: Retorna datos del monedero electrnico

6: Busca datos del espectador

7: Retorna datos del espectador

8: Muestra saldo actual del m onedero electrnico

Grfico 89: Diagrama de secuencia CUS Consultar saldo en monedero electrnico

RCUS Generar Reporte de Recarga del Monedero Electrnico

Diagrama de Clases

AS_Espectador IUM_Recargar Monedero Electrnico IUM_Generar Reporte de Recarga C_Generar Reporte de Recarga E_Monedero
(f rom Actores del Sistema) (f rom Interf aces) (f rom Interf aces) (f rom Controladoras) (f rom Entidades)

E_Recarga

Grfico 90: Diagrama de clases del CUS Generar reporte de recarga del monedero (f rom Entidades)

electrnico

Diagrama de Colaboracin

159
Despus que el espectador haya realizado una recarga, el sistema verificar dicha transaccin y
como respuesta mostrar un reporte detallado del monto que recarg y su saldo actual.
1: Confirm a la recarga y s elecciona el botn "Aceptar"

: AS_Es pectador : IUM_Recargar Monedero Electrnico : IUM_Generar Reporte de Recarga

2: Verifica la nueva recarga

7: Mues tra reporte de la nueva recarga realizada


: E_Monedero
4: Retorna la la nueva recarga realizada

3: Guarda la nueva recarga

6: Retorna el regis tro de la nueva recarga

5: Guarda el regis tro de la nueva recarga


: E_Recarga : C_Generar Reporte de Recarga

Grfico 91: Diagrama de colaboracin del CUS Generar reporte de recarga del monedero
electrnico

Diagrama de Secuencia

El espectador, luego de llenar los datos de la tarjeta, seleccionar la opcin Siguiente de la


interfaz IUM_ Recargar Monedero Electrnico, se cargarn los datos de la recarga mediante
C_Generar Reporte de Recarga, la clase controladora obtendr la informacin a partir de las
clases entidades E_Monedero y E_Recarga, luego los datos de la recarga sern inicializados
mediante C_Generar Reporte de Recarga, finalmente se mostrar el reporte con toda la
informacin de la recarga realizada en la interfaz IUM_ Generar Reporte de Recarga.

: AS_Espectador : IUM_Recargar Monedero Electrnico : IUM_Generar Reporte de Recarga : C_Generar Reporte de : E_Monedero : E_Recarga
Recarga

1: Confirma la recarga y selecciona el botn "Aceptar"

2: Verifica la nueva recarga

3: Guarda la nueva recarga

4: Retorna la la nueva recarga realizada

5: Guarda el registro de la nueva recarga

6: Retorna el registro de la nueva recarga

7: Muestra reporte de la nueva recarga realizada

Grfico 92: Diagrama de secuencia CUS Generar reporte de recarga del monedero electrnico

RCUS Imprimir Voucher de Puntos

160
Diagrama de Clases

AS_Espectador IU_Pantalla Principal IU_Consultar Puntos C_Imprimir Voucher de E_Espectador


(f rom Actores del Sistema) (f rom Interf aces) (f rom Interf aces) Puntos (f rom Entidades)
(f rom Controladoras)

Grfico 93: Diagrama de clases del CUS Imprimir voucher de puntos

Diagrama de Colaboracin

El espectador despus de realizar su consulta de puntos, seleccionar el botn imprimir voucher,


donde el sistema verificar la transaccin e imprimir el voucher de puntos respectivo.

1: Inicia Sesin en el kiosco multimedia


2: Seleccionar opcin "Consultar Puntos"

: AS_Espectador : IU_Pantalla Principal


5: Selecciona el botn "Imprimir"

3: Redirecciona a la pantalla de la opcin seleccionada

4: Muestra estado de puntos del monedero electrnico


9: Imprimir estado de puntos

6: Solicita datos del estado de puntos


: C_Imprimir Voucher de Puntos : IU_Consultar Puntos

7: Busca estado de puntos


8: Retorna estado de puntos

: E_Espectador

Grfico 94: Diagrama de colaboracin del CUS Imprimir voucher de puntos

Diagrama de Secuencia

161
El espectador seleccionar la opcin Imprimir Voucher de la interfaz IU_Consultar Puntos,
se verificar la informacin de los puntos en C_Imprimir Voucher de Puntos, la clase
controladora obtendr dicha informacin de la entidad E_Espectador, luego los datos sern
inicializados por la controladora C_Imprimir Voucher de Puntos y finalmente, se realizar la
impresin del voucher de Puntos.

: AS_Espectador : IU_Pantalla Principal : IU_Consultar Puntos : C_Imprimir Voucher de : E_Espectador


Puntos
1: Inicia Sesin en el kiosco multimedia

2: Selecciona opcin "Consultar Puntos"

3: Redirecciona a la pantalla de la opcin seleccionada

4: Muestra estado de puntos del monedero electrnico

5: Selecciona el botn "Imprimir"

6: Solicita datos del estado de puntos

7: Busca estado de puntos

8: Retorna estado de puntos

9: Imprime estado de puntos

Grfico 95: Diagrama de secuencia CUS Imprimir voucher de puntos

RCUS Recargar Monedero Electrnico

Diagrama de Clases

AS_Espectador IUM_Pantalla Principal IUM_Recargar Monedero ElectrnicoC_Recargar Monedero E_Monedero


(f rom Actores del Sistema) (f rom Interf aces) (f rom Interf aces) Electrnico (f rom Entidades)
(f rom Controladoras)

E_Recarga
(f rom Entidades)

162
Grfico 96: Diagrama de clases del CUS Recargar monedero electrnico

Diagrama de Colaboracin

El espectador seleccionar la opcin Realizar Recarga desde la aplicacin Planet Wallet,


donde el sistema solicitar ingresar el monto requerido a recargar. El espectador deber
seleccionar el botn Recargar Monedero y el sistema solicitar ingresar los datos de la tarjeta
de dbito; el sistema enviar una solicitud al banco para que pueda validar la informacin y
efectuar la recarga.

1: Ingresa a la aplicacin "Planet Wallet"


2: Selecciona la opcin "Realizar Recarga"

: AS_Espectador : IUM_Pantalla Principal

8: Ingresa monto a recargar y selecciona el botn "Siguiente"


10: Ingresa informacin de Tarjeta y selecciona el botn "Aceptar"
12: Selecciona el botn " Aceptar"

3: Redirecciona a la pantalla de la opcin seleccionada

4: Solicita datos del monedero electrnico


13: Valida la recarga

: IUM_Recargar Monedero Electrnico 18: Muestra informacin de la recarga realizada : C_Recargar Monedero Electrnico
11: Solicita confirmar la recarga
9: Solicita ingresar informacin de Tarjeta
7: Muestra saldo actual del monedero electrnico y solicita ingresar monto a recargar

17: Retorna recarga registrada 5: Busca datos del monedero electrnico


14: Guarda recarga realizada
16: Guarda registro de recarga

6: Retorna datos del monedero electrnico


15: Retorna nuevo saldo

: E_Recarga

: E_Monedero

Grfico 97: Diagrama de colaboracin del CUS Recargar monedero electrnico

163
Diagrama de Secuencia

El espectador seleccionar la opcin Realizar Recarga de la interfaz IUM_Pantalla Principal,


esta solicitar la carga de los datos para la recarga mediante C_Recargar Monedero Electrnico,
la clase controladora obtendr la informacin a partir de las clases entidades E_Monedero y
E_Recarga, luego los datos de la recarga sern inicializados mediante C_Recargar Monedero
Electrnico, luego solicitar ingrese el monto a recargar dentro de la interfaz IUM_ Recargar
Monedero Electrnico. El espectador seleccionar la opcin Siguiente de la interfaz IUM_
Recargar Monedero Electrnico, luego los datos de la tarjeta para la recarga sern inicializados
mediante C_Recargar Monedero Electrnico y finalmente se le solicitar ingrese la informacin
de su tarjeta en la interfaz IUM_ Recargar Monedero Electrnico.

: AS_Espectador : IUM_Pantalla Principal : IUM_Recargar Monedero Electrnico : C_Recargar Monedero : E_Monedero : E_Recarga
Electrnico
1: Ingresa a la aplicacin "Planet Wallet"

2: Selecciona la opcin "Realizar Recarga"

3: Redirecciona a la pantalla de la opcin seleccionada

4: Solicita datos del monedero electrnico

5: Busca datos del monedero electrnico

6: Retorna datos del monedero electrnico

7: Muestra saldo actual del monedero electrnico y solicita ingresar monto a recargar

8: Ingresa monto a recargar y selecciona el botn "Siguiente"

9: Solicita ingresar informacin de Tarjeta

10: Ingresa informacin de Tarjeta y selecciona el botn "Aceptar"

Datos de Tarjeta: Tipo de Tarjeta, 11: Solicita confirmar la recarga


Nombre de Banco, , Nmero de
Tarjeta, Titular, Ao de
Caducidad y clave de Seguridad.

12: Selecciona el botn " Aceptar"

13: Valida la recarga

14: Guarda recarga realizada

15: Retorna nuevo saldo


Informacin: Saldo
anterior, Monto de la 16: Guarda registro de recarga
Recarga y Saldo
Actual. 17: Retorna recarga registrada

Grfico 98: Diagrama de secuencia CUS Recargar18:monedero


Muestra informacinelectrnico
de la recarga realizada

164
RCUS Validar Tarjeta

Diagrama de Clases

AS_Banco IUM_Recargar Monedero Electrnico IUM_Generar Reporte de Recarga C_Validar Tarjeta


(f rom Actores del Sistema) (f rom Interf aces) (f rom Interf aces) (f rom Controladoras)

E_Banco
(f rom Entidades)

Grfico 99: Diagrama de clases del CUS Validar Tarjeta

Diagrama de Colaboracin

El espectador ingresar los datos de su tarjeta y confirmar la recarga del monedero electrnico,
el banco proceder a obtener los datos de la tarjeta y buscar si estn registrados dentro de la
base de datos, si lo estuvieran, el banco validar los datos de la tarjeta (banco, nmero de tarjeta,
titular, clave de seguridad, fecha y ao de expiracin) y el sistema realizar la recarga.

1: Obtiene datos de la tarjeta ingresada

: AS_Banco : IUM_Recargar Monedero Electrnico

2: Verificar la tarjeta

5: Muestras reporte de la recarga


: IUM_Generar Reporte de Recarga : C_Validar Tarjeta

3: Busca datos de la tarjeta

Grfico 100: Diagrama de colaboracin del CUS Validar Tarjeta 4: Retorna si la tarjeta es vlida

Diagrama de Secuencia

: E_Banco 165
El banco obtendr los datos de la tarjeta ingresada de la interfaz IUM_Recargar Monedero
Electrnico, sta solicitar controlar la tarjeta a C_Validar Tarjeta, la clase controladora
verificar los datos de la tarjeta en la entidad E_ Banco, luego la validacin es inicializada por
la controladora C_Validar Tarjeta y finalmente se habr validado la tarjeta y realizado la recarga
en la interfaz IUM_Recargar Monedero Electrnico.

: AS_Banco : IUM_Recargar Monedero Electrnico : IUM_Generar Reporte de Recarga : C_Validar Tarjeta : E_Banco

1: Obtiene datos de la tarjeta ingresada

Datos de Tarjeta: 2: Verificar la tarjeta


Nmero de tarjeta,
Titular, Fecha de
3: Busca datos de la tarjeta
Caducidad, y Cdigo
de Seguridad.
4: Retorna si la tarjeta es vlida

5: Muestras reporte de la recarga

Grfico 101: Diagrama de secuencia CUS Validar Tarjeta

RCUS Login

Diagrama de Clases

AS_Usuario IU_Login IU_Pantalla Principal C_Login E_Espectador


(f rom Actores del Sistema) (f rom Interf aces) (f rom Interf aces) (f rom Controladoras) (f rom Entidades)

Grfico 102: Diagrama de clases del CUS Login

Diagrama de Colaboracin

166
El usuario ingresar a la aplicacin, donde deber digitar su cdigo y su contrasea designada,
el sistema verificar dicha informacin y mostrar la pantalla principal con las distintas
opciones disponibles.

1: Acude al Kiosco Multimedia


3: Ingresar codigo y clave de Espectador
4: Elegir el botn "Aceptar"

: AS_Usuario : IU_Login

2: Solicita ingresar cdigo y contrasea de usuario


5: Verifica datos ingresados de espectador

8: Redirecciona a la Pantalla Principal


: IU_Pantalla Principal : C_Login

6: Busca datos del espectador


7: Retorna datos del espectador

: E_Espectador
Grfico 103: Diagrama de colaboracin del CUS Login

Diagrama de Secuencia

El usuario se dirigir al kiosco, luego ingresar a la opcin Login de la pantalla inicial.


Automticamente solicitar carga de los datos para la opcin Login a C_Login, la clase
controladora obtendr dicha informacin de la clase entidad E_Espectador, estos datos sern
inicializados por la controladora C_ Login, luego sta solicitar ingrese cdigo y contrasea de
usuario en la interfaz IUM_ Pantalla Principal. El espectador ingresar los datos requeridos, la
controladora C_Login verificar dicha informacin a travs de la entidad E_Espectador y sta,
finalmente, retornar por C_Login y direccionar a la interfaz IU_Pantalla Principal.

: AS_Us uario : IU_Login : IU_Pantalla Principal : C_Login : E_Es pectador

1: Acude al Kios co Multim edia

2: Solicita ingres ar cdigo y contras ea de us uario

3: Ingres a cdigo y contras ea de us uario 167


4: Elige el botn "Aceptar"

5: Verifica datos ingres ados de es pectador

6: Busca datos del es pectador


Grfico 104: Diagrama de secuencia CUS Login

CUS Registrar Usuario

Diagrama de Clases

AS_Colaborador IU_Pantalla Principal IU_Registrar Usuario C_Registrar Usuario E_Espectador


(f rom Actores del Sistema) (f rom Interf aces) (f rom Interf aces) (f rom Controladoras) (f rom Entidades)

Grfico 105: Diagrama de clases del CUS Registrar usuario

Diagrama de Colaboracin

El colaborador ingresar al sistema y solicitar al espectador le brinde sus datos completos,


despus elegir en el botn registrar y se mostrar un mensaje de Operacin exitosa.

5: Ingresa datos del nuevo usuario y elige la opcin "Guar...

: AS_Colaborador : IU_Registrar Usuario

6: Verifica datos de nuevo usuario


3: Redirecciona a la pantalla de la opcin seleccio...
1: Inicia Sesin en la aplicacin de Cinepl... 4: Solicita datos del nuevo usuario
2: Seleccionar la opcin "Registrar Usuario" 9: Mostrar codigo y clave de usuario generados
10: Mostrar mensaje "Operacin Exitosa"

: IU_Pantalla Principal : C_Registrar Usuario

7: Guarda nuevo usuario


8: Retorna nuevo usuario

Grfico 106: Diagrama de colaboracin del CUS Registrar usuario


: E_Espectador

Diagrama de Secuencia
168
El colaborador seleccionar la opcin Registrar Usuario de la interfaz IU_Pantalla Principal,
luego se solicitarn los datos para el usuario a travs de C_Registrar Usuario, la clase
controladora obtiene dicha informacin de la clase entidad E_Espectador, estos datos sern
inicializados por la controladora C_Registrar Usuario, luego se solicitar llenar los datos del
nuevo usuario en la interfaz IUM_Registrar Usuario. El espectador llenar la informacin
solicitada, luego pasar por C_Registrar Usuario y guardar los datos en la clase entidad
E_Espectador. Finalmente, retornar el mensaje Operacin Exitosa en la interfaz
IU_Registrar Usuario.

: AS_Colaborador : IU_Pantalla Principal : IU_Registrar Usuario : C_Registrar Usuario : E_Espectador

1: Inicia Sesin en la aplicacin de Cineplanet

2: Selecciona la opcin "Registrar Usuario"

3: Redirecciona a la pantalla de la opcin seleccionada

4: Solicita datos del nuevo usuario

Datos de Usuario: DNI,


Nombres, Apellidos, tipo de
usuario, telfono, direccin y ao
de nacimiento.

5: Ingresa datos del nuevo usuario y elige la opcin "Guardar"

6: Verifica datos de nuevo usuario

7: Guarda nuevo usuario

8: Retorna nuevo usuario

9: Muestra cdigo y contasea de usuario generados

10: Muestra mensaje "Operacin Exitosa"

Grfico 107: Diagrama de secuencia CUS Registrar usuario

169
6.2 Modelo de Datos

6.2.1 Diagrama de Modelo de Datos

Grfico 108: Diagrama de modelo de datos


6.2.2 Diccionario de Datos
banco

Esta tabla simula la base de datos del banco para validar las recargas del monedero.

Nombre del
Descripcin PK FK Tipo de Dato
atributo

idTransaccion Cdigo de la transaccin X int

nombreBanco Nombre del banco varchar(30)

nroTarjeta Nmero de la tarjeta varchar(16)

Nombre completo del


nombreTitular varchar(100)
titular

Fecha de caducidad de la
fechaCaducidad date
tarjeta

Cdigo de seguridad de la
codSeguridad varchar(3)
tarjeta

saldo Saldo de la tarjeta decimal(10,2)

Cuadro 35: Descripcin de la tabla banco

cargo

En esta tabla se encuentran los tipos de cargo que puede tener un colaborador del cine.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

idCargo Cdigo del cargo X int

descripcion Descripcin del cargo varchar(50)

Cuadro 36: Descripcin de la tabla cargo


cartelera

En esta tabla se encuentra la cartelera del cine, la cual es actualizada cada semana.

Nombre del
Descripcin PK FK Tipo de Dato
atributo

idCartelera Cdigo de cartelera X int

Fecha de inicio del


fechaInicio date
registro de la cartelera

Fecha de fin del registro


fechaFin date
de la cartelera

idFuncion Cdigo de la funcin X Int

Cuadro 37: Descripcin de la tabla cartelera

colaborador

Esta tabla contiene los colaboradores que trabajan dentro del cine.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

idColaborador Cdigo de Colaborador X int

Contrasea del
contrasea varchar(6)
colaborador

dni DNI del colaborador varchar(8)

nombres Nombres del colaborador varchar(30)

Apellido paterno del


apellidoPaterno varchar(30)
Colaborador

Apellido materno del


apellidoMaterno varchar(30)
colaborador

172
Sexo Sexo del colaborador varchar(10)

Direccin del
direccin varchar(50)
colaborador

Fecha de nacimiento del


fechaNacimiento date
colaborador

telefono Telfono del colaborador varchar(9)

celular Celular del Colaborador varchar(9)

email E-mail del colaborador varchar(50)

idCargo Cdigo del cargo X int

Cuadro 38: Descripcin de la tabla colaborador

combo

En esta tabla se muestran los combos creados y disponibles dentro del sistema.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

idCombo Cdigo del combo X int

Nombre Nombre del combo varchar(30)

descripcion Descripcin del combo varchar(80)

Precio de venta del


precioVenta decimal(10, 2)
combo

idProducto Cdigo del producto X int

Cuadro 39: Descripcin de la tabla combo

173
comboxproducto

La presente tabla es obtenida como resultado de la relacin mltiple entre la tabla combo y la
tabla producto.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

idCombo Cdigo del combo int

idProducto Cdigo del producto int

Cuadro 40: Descripcin de la tabla comboxproducto

compra

En esta tabla se guarda el registro de cada una de las compras realizadas dentro del cine.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

idCompra Cdigo de la compra X Int

Fecha Fecha de la compra date

Cdigo de barras de la
barCode int
compra

Estado de confirmacin
confirmed char (10)
de la compra

montoTotal Monto total de la compra decimal(10, 2)

Cdigo de entradas
idCompraEntrada X int
compradas

Cdigo de combos
idCompraCombo X Int
comprados

idFuncion Cdigo de la funcin X int

174
Cuadro 41: Descripcin de la tabla compra

Elaboracin: Propia, 2013.

compraCombo

La tabla est compuesta por todos los combos elegidos para la compra del espectador.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

Cdigo de la compra de
idCompraCombo X int
combos

cantidad Cantidad de combos int

idCombo Cdigo del combo X int

Cuadro 42: Descripcin de la tabla compraCombo

Elaboracin: Propia, 2013.

compraEntrada

En esta tabla se encuentran todas las entradas elegidas para la compra del espectador.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

Cdigo de la compra de
idCompraEntrada X int
entradas

cantidad Cantidad de entradas int

idTipoEntrada Cdigo de tipo de entrada X int

Cuadro 43: Descripcin de la tabla compraEntrada

Elaboracin: Propia, 2013.

175
espectador

Esta tabla almacena los espectadores registrados dentro del cine.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

idEspectador Cdigo del espectador X int

contrasea Contrasea del espectador varchar(6)

nombres Nombres del espectador varchar(30)

Apellido paterno del


apellidoPaterno varchar(30)
espectador

Apellido materno del


apellidoMaterno varchar(30)
espectador

sexo Sexo del espectador varchar(10)

direccion Direccin del espectador varchar(30)

Fecha de nacimiento del


fechaNacimiento date
espectador

telefono Telfono del espectador varchar(9)

celular Celular del espectador varchar(9)

email E-mail del espectador varchar(40)

Cantidad de puntos
puntosAcumulados varchar(10)
acumulados

Cantidad de puntos
puntosDisponibles varchar(10)
disponibles

idCompra Cdigo de la compra X int

Cuadro 44: Descripcin de la tabla espectador

Elaboracin: Propia, 2013.

176
funcion

Esta tabla almacena las funciones habilitadas dentro del cine.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

idFuncion Cdigo de la funcin X int

Horario Horario de la funcin time(7)

idPelicula Cdigo de la pelcula X int

idSala Cdigo de la sala X int

Cuadro 45: Descripcin de la tabla funcion

Elaboracin: Propia, 2013.

genero

Esta tabla incluye los gneros de las pelculas registradas en el sistema.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

idGenero Cdigo del gnero X int

nombre Nombre del gnero varchar(20)

descripcion Descripcin del gnero varchar(30)

Cuadro 46: Descripcin de la tabla genero

Elaboracin: Propia, 2013.

local

Esta tabla almacena los locales disponibles de Cineplanet.

177
Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

idLocal Cdigo del local X int

Nombre Nombre del local varchar(30)

Direccin Direccin del local varchar(50)

Ciudad Ciudad del local varchar(30)

Provincia Provincia del local varchar(30)

Capacidad Capacidad del local Int

Telfono Telefono del local varchar(9)

administrador Administrador del local varchar(50)

idColaborador Cdigo del colaborador X int

Cuadro 47: Descripcin de la tabla local

Elaboracin: Propia, 2013.

monedero

En esta tabla se muestran los monederos electrnicos de los espectadores registrados dentro del
sistema.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

idMonedero Cdigo del monedero X int

contrasea Contrasea del monedero varchar(6)

Saldo disponible del


saldoDisponible decimal(10, 2)
monedero

idMovimientoMoneder
Cdigo de movimiento X int
o

178
idRecarga Cdigo de recarga X int

Cdigo del tipo de


idTipoMonedero X int
monedero

idEspectador Cdigo del espectador X int

Cuadro 48: Descripcin de la tabla monedero

Elaboracin: Propia, 2013.

movimientoMonedero

Esta tabla contiene todos los movimientos que el espectador realiza con su monedero
electrnico.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

idMovimientoMoneder Cdigo del movimiento


X int
o del monedero

monto Monto del movimiento decimal(10, 2)

fecha Fecha del Movimiento date

Cdigo del tipo de


idTipoMovimiento X int
movimiento

Cuadro 49: Descripcin de la tabla movimientoMonedero

Elaboracin: Propia, 2013.

pais

La tabla est compuesta por los pases de las pelculas registradas dentro del sistema.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

179
idPais Cdigo del pas X int

nombre Nombre del pas varchar(30)

Cuadro 50: Descripcin de la tabla pais

Elaboracin: Propia, 2013.

pelicula

Esta tabla contiene el registro de todas las pelculas disponibles dentro del sistema.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

idPelicula Cdigo de la pelcula X int

titulo Ttulo de la pelcula varchar(30)

sinopsis Sinopsis de la pelcula varchar(80)

imageFile Imagen de la pelcula Image

Tiempo de duracin de la
duracin time(7)
pelcula

director Director de la pelcula varchar(50)

actores Actores de la pelcula varchar(80)

sitioWeb Sitio web de la pelcula varchar(80)

Fecha de estreno de la
fechaEstreno date
pelcula

censura Censura de la Pelcula varchar(30)

estado Estado de la Pelcula char(10)

idPais Cdigo del pas X Int

idGenero Cdigo del gnero X int

180
Cuadro 51: Descripcin de la tabla pelicula

Elaboracin: Propia, 2013.

producto

Dentro de esta tabla se encuentran cada uno de los productos disponibles para la creacin de
los combos.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

idProducto Cdigo del producto X int

nombre Nombre del producto varchar(30)

precio Precio del producto decimal(10, 2)

stock Stock del producto int

Cuadro 52: Descripcin de la tabla producto

Elaboracin: Propia, 2013.

recarga

Esta tabla contiene el registro de todas la recargas realizadas al monedero de parte del
espectador.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

idRecarga Cdigo de la recarga X int

Monto Monto de la recarga decimal(10, 2)

Fecha Fecha de la recarga date

idTransaccion Cdigo de la transaccin X int

Cuadro 53: Descripcin de la tabla recarga


181
Elaboracin: Propia, 2013.

sala

En esta tabla se ubican las salas que han sido habilitadas dentro del sistema.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

idSala Cdigo de la sala X int

descripcin Descripcin de la sala varchar(50)

estado Estado de la sala char(10)

capacidad Capacidad de la sala int

idLocal Cdigo del local X int

Cuadro 54: Descripcin de la tabla sala

Elaboracin: Propia, 2013.

tipoEntrada

En esta tabla se muestran los diferentes tipos de entradas disponibles dentro del cine.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

Cdigo del tipo de


idTipoEntrada X int
entrada

Nombre Nombre de la entrada varchar(30)

Precio normal de la
precioNormal decimal(10, 2
entrada

Precio feriado de la
precioFeriado decimal(10, 2)
entrada

182
precioOferta Precio oferta de la entrada decimal(10, 2

Fecha de registro del


fecha date
precio de la entrada

Cuadro 55: Descripcin de la tabla tipoEntrada

Elaboracin: Propia, 2013.

tipoMonedero

La tabla est compuesta por los tipos de monederos electrnicos creados dentro del sistema.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

Cdigo del tipo de


idTipoMonedero X int
monedero

Nombre del tipo de


nombre varchar(30)
monedero

Descripcin del tipo de


descripcion varchar(80)
monedero

Cuadro 56: Descripcin de la tabla tipoMonedero

Elaboracin: Propia, 2013.

tipoMovimiento

Esta tabla incluye los tipos de movimientos que el espectador puede realizar con su monedero
electrnico.

Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato

183
Cdigo del tipo de
idTipoMovimiento X int
movimiento

Nombre del tipo de


nombre varchar(30)
movimiento

Descripcin del tipo de


descripcion varchar(80)
movimiento

Cuadro 57: Descripcin de la tabla tipoMovimiento

Elaboracin: Propia, 2013.

184
6.3 Modelo de Despliegue

Planet Wallet App

<<Cliente>> Banco
Dispositivo Mvil Base de Datos
<<SOAP>>

<<SOAP>>

<<Cliente>> <<Servidor>>
Kiosco IBM <<Servidor>> Servidor de Base de
<<TCP/IP>> Servidor de <<TCP/IP>> Datos
Aplicaciones

Cineplanet.exe ASP.Net BD: SQL


Sistema Windows 2003 Server Server 2008

Grfico 109: Diagrama de despliegue


6.4 Modelo de Componentes
SQL Server

Login
Android SDK
Registrar
.Net
Usuario
Administrar
Combos
Mdulo de Seguridad

Mdulo de Adm inistracin


Administrar
Pelculas

Consultar
Cineplanet Cineplanet.exe Puntos

Actualizar
Cartelera

Mdulo de Consultas y Recargas

Comprar Consultar Saldo de


Combo Mdulo de Compra
Validar Monedero Electrnico
Tarjeta
Comprar
Entrada
Imprimir Voucher
Recargar Monedero de Puntos
Electrnico

Imprimir Voucher Consultar


de Compra Cartelera

Reporte de Recarga del


Monedero Electrnico
Pagar con Monedero
Electrnico

Grfico 110: Diagrama de componentes

186
CAPTULO VII: DESARROLLO Y PRUEBAS

7.1 Desarrollo

7.1.1 Plataforma Tecnolgica


El desarrollo contar con dos aplicaciones, una aplicacin cliente servidor y otra mvil, para ello se describen las plataformas que hacen posible el
desarrollo del proyecto:

Tecnologas

Tecnologas Cliente-Servidor: El proyecto tiene una aplicacin basada en la tecnologa cliente servidor.

Tecnologa Mvil: El proyecto tiene una aplicacin basada en la tecnologa mvil para los smartphones que cuenten con el sistema operativo
Android.
Grfico 111: Plataforma tecnolgica

Elaboracin: Propia, 2013.

7.1.2 Descripcin de los Estndares de desarrollo


En este punto se presenta los estndares que usaremos durante todo el desarrollo del proyecto permitiendo as una fcil bsqueda de informacin
y manteniendo un orden en la documentacin, diseo, interfaz, programacin y en la base de datos.

Estndares de Documentacin

Pie de Pgina y Portada

Pie de pgina Arial 9, Normal

Portada (Primera hoja de cada documento)

188
Encabezado Arial 22 Negrita

Nombre de tesis Arial 16, Negrita, Negro

Fecha Arial 12

Texto

General Arial 12, Justificado

Interlineado 1,5

Sub-ttulo de cada pgina

Antecedentes del Problema Arial 12, Negrita

Negocio Arial 12, Negrita

Organizacin Arial 12, Negrita

En la descripcin de cada tem se podr hacer uso de vietas, en el orden que sigue:

Primer orden: Arial 12

Segundo orden: - Arial 12

189
Tercer orden: Arial 12

Los documentos sern guardados con el siguiente nombre

Tesis - <Nombre del documento>

Estndares de Diseo

La carpeta raz se llamar Aplicacin Multimedia Interactiva y Pago con Monedero Electrnico en Boletera para un Cine.

Directorio Use Case View

Carpeta llamada Modelo de Casos de Uso de Negocio

Sub-Carpeta Actores del Negocio

Contiene los actores del negocio

Sub-Carpeta Casos de Uso del Negocio

Contiene los casos de uso del negocio

Sub-Carpeta Modelo de Objetos del Dominio

190
Carpeta llamada Modelo de Casos de Uso del Sistema

Sub-Carpeta Actores del Sistema

Contiene los actores del sistema.

Sub-Carpeta Casos de Uso del Sistema

Contiene el Diagrama General de Casos de Uso del Sistema

Sub-Carpeta Paquetes del Sistema

Contiene los paquetes del Sistema

<Paquete de> (NombreDelPaquete)

Directorio Logical View

Carpeta llamada Modelo de Anlisis

Sub-Carpeta Controladoras

Contiene las controladoras.

<C>_(NombreDeLaContraladora)
191
Sub-Carpeta Entidades

Contiene las entidades.

<E>_(NombreDeLaEntidad)

Sub-Carpeta Interfaces

Contiene todas las Interfaces.

<IU>_(NombreDeLaInterface)

Para las interfaces mviles

<IUM>_(NombreDeLaInterface)

Carpeta llamada Modelo Conceptual

Contiene las tablas con sus atributos de la base de datos.

Carpeta llamada Modelo de Dominio

Contiene las tablas de la base de datos.

Carpeta llamada Realizaciones

192
Contiene las realizaciones de los casos de uso del sistema.

Estndares de Interfaz

Uso del Formato de las Letras

Para el ttulo de la ventana: Arial.

Para las etiquetas: Arial.

Para las cajas de texto: Arial.

Para las grillas: Arial.

Para los mensajes: Arial.

Botones

En los formularios: Presentarn una imagen que representar a la accin, pero a la vez tendr un texto.

En los mensajes:

Mltiple seleccin: Precaucin, Pregunta.

193
Seleccin Simple: Informacin, Error.

Mensajes

Estos se utilizarn para mostrar informacin significativa para el usuario, generalmente son mensajes crticos o problemas serios.

Existen cuatro tipos de mensajes:

Tipos Icono asociado

Un crculo con un signo de admiracin


Precaucin
(!) en su interior.

Informacin Un crculo con una i en su interior.

Un crculo con un signo de interrogacin


Pregunta
(?) en su interior.

Error Un crculo con una X en su interior.

Cuadro 58: Tipos de mensajes

Elaboracin: Propia, 2013.

Estndares de Programacin
194
Modelo de 3 capas

Capa Descripcin

Se establecen las interfaces a utilizar por


Presentacin el usuario del sistema en nuestro caso
Web.

Se indica cmo se realizarn los procesos


Lgica del Negocio en los cuales se vea afectada informacin
de la base de datos.

Acceso a Datos Es la iteracin con la Base de Datos

Cuadro 59: Modelo de tres capas

Elaboracin: Propia, 2013.

Modelo de 3 capas
195
Etiquetas o Labels

Tendr el prefijo lbl

<lbl>_<nombre de la etiqueta>

Cajas de texto o Text Box

Tendr el prefijo txt

<txt>_<nombre de la caja de texto>

Botones

Tendr el prefijo btn

<btn>_<nombre del botn>

Campos de texto desplegables o Combo Box

Tendr el prefijo cbo


196
<cbo>_<nombre del campo de texto desplegable>

Grillas

Tendr el prefijo dgv

<dvg>_<nombre de la grilla>

Estndares de Base de Datos

Nombre de la Base de Datos

Cineplanet

Nombre de las tablas

Los nombres de las tablas sern con letras minsculas y tendr el prefijo T

T_<nombre de la tabla>

197
7.2 Pruebas

7.2.1 Plan de Pruebas del Proyecto


El plan de pruebas es un producto formal que define los objetivos de la prueba de un sistema, establece y coordina una estrategia
de trabajo, y provee del marco adecuado para elaborar una planificacin paso a paso de las actividades de prueba.

Este plan de pruebas servir como gua para la realizacin de las pruebas (Test Case), el cual permitir verificar que el sistema cumple las
necesidades establecidas por el usuario, con las debidas garantas de calidad.

Se realizarn los siguientes tipos de pruebas:

Pruebas de caja negra: Su objetivo es asegurar la funcionalidad requerida, incluyendo la navegacin, entrada de datos, su procesamiento y
recuperacin.

Pruebas de rendimiento: Estudio del rendimiento de la herramienta con poca cantidad de procesamiento, con cantidad media, y con alta cantidad
de procesamiento.

A continuacin, se presenta el Plan del Pruebas para el proyecto de tesis.

Plan de Pruebas

198
Tipo de Tipo de Fecha Responsable de la
Fase Nro. Unidad de Prueba Descripcin Tester
unidad prueba Planificada unidad

El administrador actualiza la
Quispe Aguilar, Soriano Roldn,
CNT 1 PCUS Actualizar Cartelera DEF cartelera de acuerdo a las pelculas 03/05/2013
Marcia Patricia
registradas.

El administrador registra,
Administrar Soriano Roldn, Quispe Aguilar,
CNT 2 PCUS DEF modifica y elimina combos al 03/05/2013
Combos Patricia Marcia
sistema.

El administrador registra,
Administrar Quispe Aguilar, Soriano Roldn,
CNT 3 PCUS DEF modifica y elimina pelculas al 03/05/2013
Pelculas Marcia Patricia
sistema.

El espectador realiza la compra de Soriano Roldn, Quispe Aguilar,


CNT 4 PCUS Comprar Combo DEF 04/05/2013
su combo. Patricia Marcia

El espectador realiza la compra de Quispe Aguilar, Soriano Roldn,


CNT 5 PCUS Comprar Entrada DEF 04/05/2013
su entrada. Marcia Patricia

Imprimir Voucher El sistema emite voucher de Soriano Roldn, Quispe Aguilar,


CNT 6 PCUS DEF 04/05/2013
de compra compra del espectador. Patricia Marcia

199
Pagar con El espectador paga el monto total
Quispe Aguilar, Soriano Roldn,
CNT 7 PCUS Monedero DEF con su monedero electrnico desde 05/05/2013
Marcia Patricia
Electrnico su mvil.

El espectador consulta las


Soriano Roldn, Quispe Aguilar,
CNT 8 PCUS Consultar Cartelera DEF pelculas que se encuentren en 05/05/2013
Patricia Marcia
cartelera.

El espectador consulta sus puntos Quispe Aguilar, Soriano Roldn,


CNT 9 PCUS Consultar Puntos DEF 05/05/2013
a la fecha actual. Marcia Patricia

Consultar Saldo de El espectador consulta el saldo de


Soriano Roldn, Quispe Aguilar,
CNT 10 PCUS Monedero DEF su monedero electrnico desde su 05/05/2013
Patricia Marcia
Electrnico mvil.

Generar Reporte de
El sistema mvil genera el reporte
Recarga del Quispe Aguilar, Soriano Roldn,
CNT 11 PCUS DEF de recarga realizada por el 06/05/2013
Monedero Marcia Patricia
espectador a travs de su mvil.
Electrnico

Imprimir Voucher El espectador imprime su voucher Soriano Roldn, Quispe Aguilar,


CNT 12 PCUS DEF 06/05/2013
de Puntos de puntos despus de consultarlos. Patricia Marcia

200
Recargar Monedero El espectador recarga su monedero Quispe Aguilar, Soriano Roldn,
CNT 13 PCUS DEF 06/05/2013
Electrnico electrnico a travs de su mvil. Marcia Patricia

El banco valida la tarjeta del Soriano Roldn, Quispe Aguilar,


CNT 14 PCUS Validar Tarjeta DEF 07/05/2013
espectador. Patricia Marcia

El usuario ingresa al sistema Soriano Roldn, Soriano Roldn,


CNT 15 PCUS Login DEF 07/05/2013
iniciando sesin dentro del kiosco. Patricia Patricia

El espectador se registra en el Quispe Aguilar, Quispe Aguilar,


CNT 16 PCUS Registrar Usuario DEF 07/05/2013
sistema a travs de la web del cine. Marcia Marcia

Cuadro 60: Plan de pruebas

Elaboracin Propia, 2013.

Leyenda:

Fase: ELB (Elaboracin), CNT (Construccin) o TRN (Transicin)

Tipo de unidad: PCUS Validacin de programacin de caso de uso.

201
Unidad de prueba: Es el artefacto especfico que se va a someter la prueba.

Tipo de prueba: INI (Inicial), PAR (Parcial), DEF (Definitiva)

Descripcin: Es la descripcin detallada de lo que se pretende probar respecto al artefacto en el contexto del sistema.

Tester: Es el revisor o persona encargada de hacer la prueba.

Responsable de la unidad: Es la persona que desarroll el artefacto o unidad de prueba.

202
7.2.2 Casos de uso de pruebas del proyecto para los casos de uso ms significativos para la arquitectura
Informe de Test Case del CUS Actualizar Cartelera

INFORME DE TEST CASE

Unidad de Prueba: Test Case Actualizar Cartelera

Escenarios probados: Actualizar Cartelera

Fecha: 03/05/2013 Avance % 100%

Tester: Quispe Aguilar, Marcia - Soriano Roldn, Patricia

Descripcin de la
En esta prueba se valida la actualizacin de la cartelera semanal del cine.
Prueba:

N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado

Se selecciona el botn Selecciona el botn Se elige la opcin Actualizar Se seleccion la opcin


1 Paso Pas
Actualizar Cartelera. Actualizar Cartelera Cartelera correctamente. correctamente.

Punto de Se selecciona el botn Selecciona el botn Se direcciona a la pantalla Se direccion a la pantalla


2 Fall
Chequeo Actualizar Cartelera. Actualizar Cartelera Actualizar Cartelera Administrar Combos

Se direccion a la pantalla
Punto de Se selecciona el botn Selecciona el botn Se direcciona a la pantalla
3 Pas Actualizar Cartelera
Chequeo Actualizar Cartelera. Actualizar Cartelera Actualizar Cartelera
correctamente

Se comprobar que el Se muestra el mensaje


Punto de Selecciona el botn Se elige la opcin Actualizar
4 administrador pueda ver las Fall No existen pelculas
Chequeo Actualizar Cartelera Cartelera correctamente.
pelculas registradas. registradas.
Se comprobar que el Se muestra la lista de
Punto de Selecciona el botn Se elige la opcin Actualizar
5 administrador pueda ver las Pas todas las pelculas
Chequeo Actualizar Cartelera Cartelera correctamente.
pelculas registradas. registradas.

Se comprobar que la No se realiz la


Punto de Se modifican las Se validan las pelculas de la
6 modificacin de la cartelera sea Fall modificacin de la
Chequeo pelculas de la cartelera. cartelera.
realizada. cartelera.

Se realiza la modificacin
Se comprobar que la
Punto de Se modifican las Se validan las pelculas de la de la cartelera y se
7 modificacin de la cartelera sea Pas
Chequeo pelculas de la cartelera. cartelera. muestra mensaje de
realizada.
Operacin Exitosa.

Se comprobar que la No se realiz la


Punto de Se modifican las Se valida la modificacin de
8 modificacin de la cartelera sea Fall modificacin de la
Chequeo pelculas de la cartelera. las pelculas.
realizada. cartelera.

Se realiza la modificacin
Se comprobar que la
Punto de Se modifican las Se valida la modificacin de de la cartelera y se
9 modificacin de la cartelera sea Pas
Chequeo pelculas de la cartelera. las pelculas. muestra mensaje de
realizada.
Operacin Exitosa.

Cuadro 61: Informe de test case del CUS Actualizar cartelera

Elaboracin Propia, 2013.

Informe de Test Case del CUS Administrar Combos

INFORME DE TEST CASE

204
Unidad de Prueba: Test Case Administrar Combos

Escenarios probados: Administrar Combos

Fecha: 03/05/2013 Avance % 100%

Tester: Quispe Aguilar, Marcia - Soriano Roldn, Patricia


Descripcin de la
En esta prueba se valida el registro, eliminacin y actualizacin de un combo.
Prueba:
Registrar Combo

N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado

Se realiza el registro del nuevo Se ingresa el nombre, Se digitan los datos Los datos se digitaron
1 Paso Pas
combo. informacin y costo. correctamente. correctamente.

Se registra el nuevo
Punto de Se comprobar que el combo no Se ingresa el nombre, Se validan y se cargan los combo correctamente y se
2 Pas
Chequeo est registrado en el sistema. costo y descripcin. datos. muestra mensaje de
Operacin exitosa

Punto de Se comprobar que los datos Se ingresa el nombre, Se validan que los datos Se muestra mensaje de
3 Fall
Chequeo ingresados sean vlidos. costo y descripcin. ingresados sean vlidos. Datos Invlidos.

Se registra el nuevo
Punto de Se comprobar que los datos Se ingresa el nombre, Se validan que los datos combo correctamente y se
4 Pas
Chequeo ingresados sean vlidos. costo y descripcin. ingresados sean vlidos. muestra mensaje de
Operacin exitosa

Eliminar Combo

N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado

205
Se selecciona el botn
Selecciona el botn Se elige la opcin eliminar Se seleccion la opcin
5 Paso Eliminar de uno de los combos Pas
Eliminar. correctamente. correctamente.
registrados.

Se comprobar si se muestra el Se validan los datos y se No se muestra mensaje de


Punto de Selecciona el botn
6 mensaje de confirmacin para la muestra mensaje de Fall confirmacin y no se
Chequeo Eliminar.
eliminacin. confirmacin. elimina la pelcula.

Se comprobar si se muestra el Se validan los datos y se Se muestra mensaje de


Punto de Selecciona el botn
7 mensaje de confirmacin para la muestra mensaje de Pas confirmacin para la
Chequeo Eliminar.
eliminacin. confirmacin. eliminacin.

Se verifica que se haya No se realiza la


Punto de Se comprobar si al confirmar se Selecciona el botn
8 confirmado la eliminacin de Fall eliminacin de la
Chequeo elimina la pelcula. Eliminar.
la pelcula. pelcula.

Se elimina la pelcula
Se verifica que se haya
Punto de Se comprobar si al confirmar se Selecciona el botn seleccionada y se muestra
9 confirmado la eliminacin de Pas
Chequeo elimina la pelcula. Eliminar. mensaje de Operacin
la pelcula.
exitosa.

Modificar Combo

N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado

Se selecciona el botn
Selecciona el botn Se elige la opcin modificar Se seleccion la opcin
10 Paso Modificar de uno de los Pas
Modificar. correctamente. correctamente.
combos registrados.

Punto de Se comprobar si los datos del Se modifica el costo y la Se validan los datos Se muestra mensaje de
11 Fall
Chequeo combo modificado son vlidos. descripcin. modificados del combo. Datos no vlidos.

206
Se realiza la modificacin
Punto de Se comprobar si los datos del Se modifica el costo y la Se validan los datos de los datos y se muestra
12 Pas
Chequeo combo modificado son vlidos. descripcin. modificados del combo. mensaje de Operacin
exitosa.

Punto de Se comprobar que los campos a Se modifica el costo y la Se verifica que los campos no Se muestra mensaje de
13 Fall
Chequeo modificar no estn en blanco. descripcin. estn en blanco. Ingrese datos.

Se realiza la modificacin
Punto de Se comprobar que los campos a Se modifica el costo y la Se verifica que los campos no
14 Pas y se muestra mensaje de
Chequeo modificar no estn en blanco. descripcin. estn en blanco.
Operacin exitosa.

Cuadro 62: Informe de test case del CUS Administrar combos

Elaboracin Propia, 2013.

Informe de Test Case del CUS Administrar Pelculas

INFORME DE TEST CASE

Unidad de Prueba: Test Case Administrar Pelculas

Escenarios probados: Administrar Pelculas

Fecha: 03/05/2013 Avance % 100%

Tester: Quispe Aguilar, Marcia - Soriano Roldn, Patricia

207
Descripcin de la
En esta prueba se valida el registro, eliminacin y actualizacin de una pelcula.
Prueba:
Registrar Pelcula

N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado

Se ingresa el nombre,
Se realiza el ingreso de Se digitan los datos Los datos se digitaron
1 Paso sinopsis, duracin y Pas
informacin de las pelculas. correctamente. correctamente.
horarios de la pelcula.

Se ingresa el nombre, Se muestra mensaje de


Punto de Se comprobar que la pelcula no Se validan y se cargan con
2 sinopsis, duracin y Fall La pelcula ya est
Chequeo est registrada en el sistema. los datos.
horarios de la pelcula. registrada

Se registr la nueva
Se ingresa el nombre,
Punto de Se comprobar que la pelcula no Se validan y se cargan con pelcula correctamente y
3 sinopsis, duracin y Pas
Chequeo est registrada en el sistema. los datos. se muestra mensaje de
horarios de la pelcula.
Operacin exitosa.

Se ingresa el nombre,
Punto de Se comprobar que los datos Se validan que los datos Se muestra mensaje de
4 sinopsis, duracin y Fall
Chequeo ingresados sean vlidos. ingresados sean vlidos. Datos Invlidos.
horarios de la pelcula.

Se registr la nueva
Se ingresa el nombre,
Punto de Se comprobar que los datos Se validan que los datos pelcula correctamente y
5 sinopsis, duracin y Pas
Chequeo ingresados sean vlidos. ingresados sean vlidos. se muestra mensaje de
horarios de la pelcula.
Operacin exitosa.

Eliminar Pelcula

208
Se selecciona el botn
Selecciona el botn Se elige la opcin eliminar Se seleccion la opcin
6 Paso Eliminar de una de las Pas
Eliminar correctamente correctamente.
pelculas registradas.

Se comprobar si se muestra el Se validan los datos y se No se muestra mensaje de


Punto de Selecciona el botn
7 mensaje de confirmacin para la muestra mensaje de Fall confirmacin y no se
Chequeo Eliminar
eliminacin. confirmacin. elimina la pelcula.

Se comprobar si se muestra el Se validan los datos y se Se muestra mensaje de


Punto de Selecciona el botn
8 mensaje de confirmacin para la muestra mensaje de Pas confirmacin para la
Chequeo Eliminar
eliminacin. confirmacin. eliminacin.

Se verifica que se haya No se realiza la


Punto de Se comprobar si al confirmar se Selecciona el botn
9 confirmado la eliminacin de Fall eliminacin de la
Chequeo elimina la pelcula. Eliminar
la pelcula. pelcula.

Se elimina la pelcula
Se verifica que se haya
Punto de Se comprobar si al confirmar se Selecciona el botn seleccionada y muestra
10 confirmado la eliminacin de Pas
Chequeo elimina la pelcula. Eliminar mensaje de Operacin
la pelcula.
Exitosa.

Modificar Pelcula

Se selecciona el botn
Selecciona el botn Se elige la opcin modificar Se seleccion la opcin
11 Paso Modificar de una de las Pas
Modificar correctamente correctamente.
pelculas registradas.

Se modifica la sinopsis,
Punto de Se comprobar si los datos de la Se validan los datos Se muestra mensaje de
12 duracin y horarios de la Fall
Chequeo pelcula modificada son vlidos. modificados de la pelcula. Datos no vlidos.
pelcula.

209
Se realiza la modificacin
Se modifica la sinopsis,
Punto de Se comprobar si los datos de la Se validan los datos de los datos y muestra
13 duracin y horarios de la Pas
Chequeo pelcula modificada son vlidos. modificados de la pelcula. mensaje de Operacin
pelcula.
Exitosa.

Se modifica la sinopsis,
Punto de Se comprobar que los campos a Se verifica que los campos no Se muestra mensaje de
14 duracin y horarios de la Fall
Chequeo modificar no estn en blanco. estn en blanco. Ingrese datos.
pelcula.

Se modifica la sinopsis, Se realiza la modificacin


Punto de Se comprobar que los campos a Se verifica que los campos no
15 duracin y horarios de la Pas y muestra mensaje de
Chequeo modificar no estn en blanco. estn en blanco.
pelcula. Operacin Exitosa.

Cuadro 63: Informe de test case del CUS Administrar pelculas

Elaboracin Propia, 2013.

Informe de Test Case del CUS Comprar Combo

INFORME DE TEST CASE

Unidad de Prueba: Test Case Comprar Combo

Escenarios probados: Comprar Combo

Fecha: 03/05/2013 Avance % 100%

210
Tester: Quispe Aguilar, Marcia - Soriano Roldn, Patricia
Descripcin de la
En esta prueba se valida la compra de uno o ms combos.
Prueba:

N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado

Se selecciona la opcin Selecciona el botn Entrar a la opcin Comprar Se seleccion la opcin


1 Paso Pas
Comprar Entrada. Comprar Entrada. Entrada correctamente.

Selecciona uno de los Se muestra pregunta de si


Se verifica que se haya Se verifica que se haya
2 Paso horarios de una pelcula Pas desea o no comprar
seleccionado una funcin. elegido la funcin.
en cartelera. combos.

Se muestra mensaje de
Punto de Se comprobar que existan Se validan los combos
3 Selecciona el botn S. Fall No hay combos
chequeo combos disponibles. registrados.
disponibles.

Punto de Se comprobar que existan Se validan los combos Se muestran los combos
4 Selecciona el botn S. Pas
chequeo combos disponibles. registrados. disponibles.

Se comprobar que el espectador Se validan los datos del


Punto de Se muestra mensaje de
5 tenga el saldo suficiente para Selecciona el botn S. combo y el saldo del Fall
chequeo Saldo Insuficiente.
comprar combos. espectador.

Se comprobar que el espectador Se validan los datos del


Punto de Se muestra mensaje de
6 tenga el saldo suficiente para Selecciona el botn S. combo y el saldo del Pas
chequeo Saldo Insuficiente.
comprar combos. espectador.

211
Se comprobar que se haya
Punto de Selecciona el botn Entrar a la opcin Se cancela la compra de
7 seleccionado la opcin Fall
chequeo Atrs. Siguiente. combos.
Siguiente.

Se comprobar que se haya


Punto de Selecciona el botn Entrar a la opcin Se registra la compra de
8 seleccionado la opcin Pas
chequeo Siguiente. Siguiente. los combos.
Siguiente.

Cuadro 64: Informe de test case del CUS Comprar combo

Elaboracin Propia, 2013.

Informe de Test Case del CUS Comprar Entrada

INFORME DE TEST CASE

Unidad de Prueba: Test Case Comprar Entrada

Escenarios probados: Comprar Entrada

Fecha: 03/05/2013 Avance % 100%

Tester: Quispe Aguilar, Marcia - Soriano Roldn, Patricia


Descripcin de la
En esta prueba se valida la compra de una o ms entradas para una funcin.
Prueba:

N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado

212
Se selecciona la opcin Seleccionar el botn Entrar a la opcin Comprar Se seleccion la opcin
1 Paso Pas
Comprar Entrada. Comprar Entrada Entrada. correctamente.

Seleccionar en uno de los Habilita la opcin de


Se verifica que se haya Se verifica que se haya
2 Paso horarios de una pelcula Pas compra de entrada para la
seleccionado una funcin. elegido la funcin.
en cartelera. funcin.

Punto de Se comprobar que el espectador Seleccionar el botn Se validan y cargan los datos Se muestra mensaje de
3 Fall
chequeo pueda comprar entradas. Comprar Entrada del espectador. Saldo Insuficiente.

Se realiza la compra y
Punto de Se comprobar que el espectador Seleccionar el botn Se validan y cargan los datos
4 Pas solicita ingrese cdigo de
chequeo pueda comprar entradas. Comprar Entrada del espectador.
verificacin.

Se comprobar que el espectador Se muestra mensaje de


Punto de Selecciona el botn Se validan y cargan los datos
5 pueda comprar entradas con Fall No cuenta con puntos
chequeo Comprar Entrada. del espectador.
puntos. disponibles.

Se comprobar que el espectador Se realiza la compra y


Punto de Selecciona el botn Se validan y cargan los datos
6 pueda comprar entradas con Pas solicita ingrese cdigo de
chequeo Comprar Entrada. del espectador.
puntos. verificacin.

Punto de Se comprobar que el espectador Selecciona el botn Se valida el espectador tenga Se muestra mensaje de
7 Fall
chequeo cuente con saldo para la compra. Comprar Entrada. saldo suficiente. Saldo Insuficiente.

213
Se realiza la compra y
Punto de Se comprobar que el espectador Selecciona el botn Se valida el espectador tenga
8 Pas solicita ingrese el cdigo
chequeo cuente con saldo para la compra. Comprar Entrada. saldo suficiente.
de verificacin.

Se comprobar que el cdigo de


Punto de Pasa el cdigo de barras Se valida el cdigo de Se muestra mensaje de
9 verificacin ingresado sea Fall
chequeo por la lectora. verificacin ingresado. Cdigo Invlido.
vlido.

Se comprobar que el cdigo de


Punto de Pasa el cdigo de barras Se valida el cdigo de Se valida la compra de
10 verificacin ingresado sea Pas
chequeo por la lectora. verificacin ingresado. entradas y/o combos.
vlido.

Cuadro 65: Informe de test case del CUS Comprar entrada

Elaboracin Propia, 2013.

Informe de Test Case del CUS Imprimir Voucher de Compra

INFORME DE TEST CASE

Unidad de Prueba: Test Case Imprimir Voucher de Compra

Escenarios probados: Imprimir Voucher de Compra

Fecha: 03/05/2013 Avance % 100%

Tester: Quispe Aguilar, Marcia - Soriano Roldn, Patricia

214
Descripcin de la
En esta prueba se verifica la impresin del voucher de la compra efectuada por el espectador.
Prueba:

N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado

Se verifica el cdigo de Pasa el cdigo de barras Se valida el cdigo de Se valida la compra de


1 Paso Pas
confirmacin de compra. por la lectora. verificacin ingresado. entradas y/o combos.

Se verifica que se muestre e


Punto de Se muestra e imprime el voucher Pasa el cdigo de barras No se imprime el voucher
2 imprima el voucher de Fall
chequeo de compra. por la lectora. de compra.
compra.

Se verifica que se muestre e Se imprime de forma


Punto de Se muestra e imprime el voucher Pasa el cdigo de barras
3 imprima el voucher de Pas correcta el voucher de
chequeo de compra. por la lectora.
compra. compra.

Cuadro 66: Informe de test case del CUS Imprimir voucher de compra

Elaboracin Propia, 2013.

Informe de Test Case del CUS Pagar con Monedero Electrnico

INFORME DE TEST CASE

Unidad de Prueba: Test Case Pagar con Monedero Electrnico

215
Escenarios probados: Pagar con Monedero Electrnico

Fecha: 03/05/2013 Avance % 100%

Tester: Quispe Aguilar, Marcia - Soriano Roldn, Patricia


Descripcin de la
En esta prueba se valida el pago de las entradas y/o combos con el monedero electrnico.
Prueba:

N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado

Ingresar a la aplicacin Planet Seleccionar el icono de la Se ingresa a la aplicacin del Se seleccion el icono
1 Paso Pas
Wallet. aplicacin. cine. correctamente.

Ingresar el nmero y contrasea Seleccionar el botn Se cargan y validan los datos Se ingres correctamente
2 Paso Pas
de espectador. Aceptar. del espectador. los datos del espectador.

Punto de Selecciona la opcin Realizar Seleccionar el botn Se verifica que exista una Se muestra mensaje de
3 Fall
Chequeo Pago. Realizar Pago. ltima compra registrada. No existe compra.

Se muestra la
Punto de Selecciona la opcin Realizar Seleccionar el botn Se verifica que exista una
4 Pas informacin de la ltima
Chequeo Pago. Realizar Pago. ltima compra registrada.
compra.

Se valida que el monedero Se muestra el mensaje


Punto de Seleccionar el botn
5 Selecciona la opcin Aceptar. cuente con saldo suficiente Fall Saldo del Monedero
Chequeo Aceptar.
para la compra. Electrnico Insuficiente.

216
Se valida que el monedero
Punto de Seleccionar el botn Se procede a generar el
6 Selecciona la opcin Aceptar. cuente con saldo suficiente Pas
Chequeo Aceptar. Cdigo de Barras.
para la compra.

Cuadro 67: Informe de test case del CUS Pagar con monedero electrnico

Elaboracin Propia, 2013.

Informe de Test Case del CUS Consultar Cartelera

INFORME DE TEST CASE

Unidad de Prueba: Test Case Consultar Cartelera

Escenarios probados: Consultar Cartelera

Fecha: 03/05/2013 Avance % 100%

Tester: Quispe Aguilar, Marcia - Soriano Roldn, Patricia


Descripcin de la
En esta prueba se valida la consulta de la Cartelera actual del cine.
Prueba:

N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado

Se selecciona la opcin Selecciona el botn Entrar a la opcin Comprar Se seleccion la opcin


1 Paso Pas
Comprar Entrada. Comprar Entrada. Entrada. correctamente.

217
Se muestra mensaje de
Punto de Se comprobar si los datos del Selecciona el botn Se validan los datos del
2 Fall Datos de espectador no
chequeo espectador son vlidos. Comprar Entrada. espectador.
vlidos.

Se carga la pantalla de
Punto de Se comprobar si los datos del Selecciona el botn Se validan los datos del
3 Pas consulta de la cartelera
chequeo espectador son vlidos. Comprar Entrada. espectador.
del cine.

Se muestra mensaje No
Punto de Se comprobar si se carg la Selecciona el botn Se verifican las pelculas de
4 Fall hay pelculas disponibles
chequeo pantalla de Consultar Cartelera. Consultar Puntos. la cartelera actual.
en cartelera.

Punto de Se comprobar si se carg la Selecciona el botn Se verifican las pelculas de Se muestra el catlogo de
5 Pas
chequeo pantalla de Consultar Cartelera. Consultar Puntos. la cartelera actual. las pelculas en cartelera.

Selecciona uno de los No se habilita la opcin


Punto de Se verifica que se haya Se verifica que se haya
6 horarios de una pelcula Fall para la compra de entrada
chequeo seleccionado una funcin. elegido la funcin.
en cartelera. de la funcin.

Selecciona uno de los Habilita la opcin de


Punto de Se verifica que se haya Se verifica que se haya
7 horarios de una pelcula Pas compra de entrada para la
chequeo seleccionado una funcin. elegido la funcin.
en cartelera. funcin.

Cuadro 68: Informe de test case del CUS Consultar cartelera

Elaboracin Propia, 2013.


218
Informe de Test Case del CUS Consultar Puntos

INFORME DE TEST CASE

Unidad de Prueba: Test Case Consultar Puntos

Escenarios probados: Consultar Puntos

Fecha: 03/05/2013 Avance % 100%

Tester: Quispe Aguilar, Marcia - Soriano Roldn, Patricia


Descripcin de la
En esta prueba se valida la recargar realizada al monedero electrnico de un espectador.
Prueba:

N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado

Se selecciona la opcin Selecciona el botn Entrar a la opcin Consultar Se seleccion la opcin


1 Paso Pas
Consultar Puntos. Consultar Puntos. Puntos. correctamente.

Se muestra mensaje de
Punto de Se comprobar si los datos del Selecciona el botn Se validan los datos del
2 Fall Datos de espectador no
chequeo espectador son vlidos. Consultar Puntos. espectador.
vlidos.

Se carga la informacin
Punto de Se comprobar si los datos del Selecciona el botn Se validan los datos del
3 Pas de los puntos del
chequeo espectador son vlidos. Consultar Puntos. espectador.
espectador.

Punto de Se verifica si el espectador tenga Selecciona el botn Se verifican los puntos Se muestran el estado de
4 Pas
chequeo puntos disponibles. Consultar Puntos. disponibles. los puntos del espectador.

Cuadro 69: Informe de test case del CUS Consultar puntos


219
Elaboracin Propia, 2013.

Informe de Test Case del CUS Consultar Saldo de Monedero Electrnico

INFORME DE TEST CASE

Unidad de Prueba: Test Case Consultar Saldo de Monedero Electrnico

Escenarios probados: Consultar Saldo de Monedero

Fecha: 03/05/2013 Avance % 100%

Tester: Quispe Aguilar, Marcia - Soriano Roldn, Patricia


Descripcin de la
En esta prueba se valida la consulta sobre el saldo disponible dentro del Monedero Electrnico.
Prueba:

N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado

Ingresar a la aplicacin Planet Selecciona el icono de la Se ingresa a la aplicacin del Se seleccion el icono
1 Paso Pas
Wallet. aplicacin. cine. correctamente.

Ingresar el cdigo y contrasea Selecciona el botn Se cargan y validan los datos Ingreso correctamente los
2 Paso Pas
de espectador. Aceptar. del espectador. datos del espectador.

No se muestra el saldo del


Punto de Se comprobar si se muestra el Selecciona el botn Se cargan los datos del
3 Fall Monedero, ni el men
Chequeo saldo y el men principal. Aceptar. espectador.
principal.

Se visualiza el saldo del


Punto de Se comprobar si se muestra el Selecciona el botn Se cargan los datos del
4 Pas Monedero y el men
chequeo saldo y el men principal. Aceptar. espectador.
principal.

220
Cuadro 70: Informe de test case del CUS Consultar saldo de monedero electrnico

Elaboracin Propia, 2013.

Informe de Test Case del CUS Generar Reporte de Recarga del Monedero Electrnico

INFORME DE TEST CASE


Unidad de Prueba: Test Case Generar Reporte de Recarga del Monedero Electrnico

Escenarios probados: Generar Reporte de Recarga del Monedero Electrnico

Fecha: 03/05/2013 Avance % 100%

Tester: Quispe Aguilar, Marcia - Soriano Roldn, Patricia

Descripcin de la
En esta prueba se verifica que se genere el voucher de pago de entradas y/o combos en el Monedero Electrnico.
Prueba:

N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado

Se validan los datos


Se verifica que se ingresen los Se validan los datos de la
1 Paso Ingresa datos de la tarjeta. Pas ingresados y se realiza la
datos de la tarjeta para el pago. tarjeta.
recarga.

Punto de Se genera el Reporte de Recarga Selecciona el botn Se validan los datos de la No se genera el reposte de
2 Fall
chequeo del Monedero Electrnico. Aceptar. tarjeta y la recarga. la recarga.

Punto de Se genera el Reporte de Recarga Selecciona el botn Se validan los datos de la Se muestra el reporte de
3 Pas
chequeo del Monedero Electrnico. Aceptar. tarjeta y la recarga. la recarga realizada.

221
Cuadro 71: Informe de test case del CUS Generar reporte de recarga del monedero electrnico

Elaboracin Propia, 2013.

Informe de Test Case del CUS Imprimir Voucher de Puntos

INFORME DE TEST CASE

Unidad de Prueba: Test Case Imprimir Voucher de Puntos

Escenarios probados: Imprimir Voucher de Puntos

Fecha: 03/05/2013 Avance % 100%

Tester: Quispe Aguilar, Marcia - Soriano Roldn, Patricia


Descripcin de la
En esta prueba se verifica la impresin del voucher de Puntos del espectador.
Prueba:

N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado

Se selecciona la opcin Selecciona el botn Entrar a la opcin Consultar Se seleccion la opcin


1 Paso Pas
Consultar Puntos. Consultar Puntos. Puntos. correctamente.

Se muestra la
Se verifica la informacin sobre
Selecciona el botn Se validan los datos del informacin sobre el
2 Paso el estado de puntos del Pas
Consultar Puntos. espectador. estado de puntos del
espectador.
espectador.

222
No se muestra el icono de
Punto de Se verifica que se muestre el Selecciona el botn Se verifica que se cargue la
3 Fall la opcin Imprimir
chequeo icono de Imprimir. Consultar Puntos. opcin Imprimir.
Voucher.

Se muestra el icono de la
Punto de Se verifica que se muestre el Selecciona el botn Se verifican los puntos
4 Pas opcin Imprimir
chequeo icono de Imprimir. Consultar Puntos. disponibles
Voucher.

Se verifican que se realice la No se realiza la impresin


Punto de Se selecciona la opcin Selecciona el botn
5 impresin del estado sus Fall del voucher de puntos del
chequeo Imprimir Voucher. Imprimir Voucher
puntos. espectador.

Se realiza la impresin
Punto de Se selecciona la opcin Selecciona el botn Se verifican que se realice la
6 Pas del voucher de puntos del
chequeo Imprimir Voucher. Imprimir Voucher impresin voucher.
espectador.

Cuadro 72: Informe de test case del CUS Imprimir voucher de puntos

Elaboracin Propia, 2013.

Informe de Test Case del CUS Recargar Monedero Electrnico

INFORME DE TEST CASE

Unidad de Prueba: Test Case Recargar Monedero Electrnico

Escenarios probados: Recargar Monedero Electrnico

223
Fecha: 03/05/2013 Avance % 100%

Tester: Quispe Aguilar, Marcia - Soriano Roldn, Patricia

Descripcin de la
En esta prueba se valida la recargar realizada al Monedero Electrnico de un espectador.
Prueba:

N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado

Se selecciona la opcin Selecciona el botn Entrar a la opcin Realizar Se seleccion la opcin


1 Paso Pas
Realizar Recarga. Realizar Recarga. Recarga. correctamente.

Punto de Se comprobar si los datos del Selecciona el botn Se validan los datos del Se muestra mensaje de
2 Fall
chequeo monedero son vlidos. Realizar Recarga. monedero electrnico. Datos no vlidos.

Se visualiza la pantalla
Punto de Se comprobar si los datos del Selecciona el botn Se validan los datos del
3 Pas para ingresar el monto de
chequeo monedero son vlidos. Realizar Recarga. monedero electrnico.
la recarga.

Se muestra mensaje
Punto de Se valida que el monto ingresado Selecciona el botn Se valida y carga el monto de
4 Fall Monto ingresado
chequeo a recargar sea vlido. Siguiente. la recarga.
Invlido.

Se muestra mensaje
Punto de Se valida que el monto ingresado Selecciona el botn Se valida y carga el monto de
5 Fall Monto ingresado
chequeo a recargar sea vlido. Siguiente. la recarga.
Invlido.

Se visualiza la pantalla
Punto de Se validar que el monto Selecciona el botn Se valida y carga el monto de
6 Pas para el ingreso de datos
chequeo ingresado a recargar sea vlido. Siguiente. la recarga.
del banco.

224
Se valida que el nmero y datos Se muestra mensaje
Punto de Selecciona el botn Se validan y cargan los datos
7 de la tarjeta ingresados sean Fall Datos de tarjeta
chequeo Aceptar. de la tarjeta.
vlidos. invlidos.

Se valida que el nmero y datos Se muestra mensaje de


Punto de Selecciona el botn Se validan y cargan los datos
8 de la tarjeta ingresados sean Pas confirmacin para la
chequeo Aceptar. de la tarjeta.
vlidos. recarga.

Punto de Se verifica que el espectador Selecciona el botn Se validan y guardan los No se realiza la recarga
9 Fall
chequeo confirme la recarga. Cancelar. datos de la recarga. del monedero.

Se realiza la recarga y se
Punto de Se verifica que el espectador Selecciona el botn Se validan y guardan los
10 Pas muestran en la pantalla
chequeo confirme la recarga. Aceptar. datos de la recarga.
los datos de la recarga.

Cuadro 73: Informe de test case del CUS Recargar monedero electrnico

Elaboracin Propia, 2013.

Informe de Test Case del CUS Validar Tarjeta

225
INFORME DE TEST CASE

Unidad de Prueba: Test Case Validar Tarjeta

Escenarios probados: Validar Tarjeta

Fecha: 03/05/2013 Avance % 100%

Tester: Quispe Aguilar, Marcia - Soriano Roldn, Patricia

Descripcin de la
En esta prueba se verifica la validacin realizada por el banco a las tarjetas de los espectadores para las recargas del monedero electrnico.
Prueba:

N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado

Obtener los datos de la tarjeta


Selecciona el botn de
Se comprobarn si se obtuvieron ingresada (banco, nmero, Se realiz el envo de
1 Paso confirmacin de la Pas
los datos de la tarjeta. mes y ao de caducidad, datos correctamente.
recarga.
titular y clave de seguridad).

Se validan los datos de la


tarjeta ingresada (banco, Se muestra mensaje de
Punto de Se verifica si los datos de la Ingresan los datos de la
2 nmero, mes y ao de Fall Tarjeta ingresada
chequeo tarjeta son vlidos. tarjeta.
caducidad, titular y clave de invlida.
seguridad).

Se validan los datos de la


tarjeta ingresada (banco, Se valida la tarjeta y se
Punto de Se verifica si los datos de la Ingresan los datos de la
3 nmero, mes y ao de Pas realiza la recarga del
chequeo tarjeta son vlidos. tarjeta.
caducidad, titular y clave de monedero.
seguridad).

226
Se validan los datos de la
tarjeta ingresada (banco, Se muestra mensaje de
Punto de Se verifica si la tarjeta cuenta Ingresan los datos de la
4 nmero, mes y ao de Fall Tarjeta no cuenta con
chequeo con saldo. tarjeta.
caducidad, titular y clave de saldo suficiente.
seguridad).

Se validan los datos de la


tarjeta ingresada (banco, Se valida la tarjeta y se
Punto de Se verifica si la tarjeta cuenta Ingresan los datos de la
5 nmero, mes y ao de Pas realiza la recarga del
chequeo con saldo. tarjeta.
caducidad, titular y clave de monedero.
seguridad).

Cuadro 74: Informe de test case del CUS Validar tarjeta

Elaboracin Propia, 2013.

Informe de Test Case del CUS Login

INFORME DE TEST CASE

Unidad de Prueba: Test Case Login

Escenarios probados: Login

Fecha: 03/05/2013 Avance % 100%

Tester: Quispe Aguilar, Marcia - Soriano Roldn, Patricia

Descripcin de la
En esta prueba se valida que el usuario inicie sesin dentro del sistema.
Prueba:

227
N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado

Se selecciona la opcin Iniciar Selecciona el botn Entrar a la opcin Iniciar Se seleccion la opcin
1 Paso Pas
Sesin Iniciar Sesin. Sesin. correctamente.

Punto de Se comprobar si los datos Ingresa cdigo y Se validan los datos del Se muestra mensaje de
2 Fall
chequeo ingresados son vlidos. contrasea de usuario. usuario. Datos no vlidos.

Punto de Se comprobar si los datos Ingresa cdigo y Se validan los datos del Se visualiza la el men
3 Pas
chequeo ingresados son vlidos. contrasea de usuario. usuario. principal del usuario.

Punto de Se verifica que los campos Ingresa cdigo y Se verifica que no existan Se visualiza la el men
5 Pas
chequeo ingresados no estn en blanco. contrasea de usuario. campos en blanco. principal del usuario.

Cuadro 75: Informe de test case del CUS Login

Elaboracin Propia, 2013.

Informe de Test Case del CUS Registrar Usuario

INFORME DE TEST CASE

Unidad de Prueba: Test Case Registrar Usuario

228
Escenarios probados: Registrar Usuario

Fecha: 03/05/2013 Avance % 100%

Tester: Quispe Aguilar, Marcia - Soriano Roldn, Patricia

Descripcin de la
En esta prueba se valida el registro de un nuevo usuario (espectador) del cine.
Prueba:

N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado

Se ingresa el nombre,
Se ingresan los datos personales apellidos, DNI, edad, Se digitan los datos Los datos se digitaron
1 Paso Pas
del usuario. fecha de nacimiento, correctamente. correctamente.
telfono y e-mail.

Se verifica el nombre, Se muestra mensaje de


Punto de Se comprobar que el usuario no Se validan y se cargan con
2 apellidos y DNI Fall El usuario ya est
Chequeo est registrado. los datos.
ingresados. registrado.

Se verifica el nombre,
Punto de Se comprobar que el usuario no Se validan y se cargan con Se registra al nuevo
3 apellidos y DNI Pas
Chequeo est registrado. los datos. usuario correctamente.
ingresados.

Se ingresa el nombre,
Punto de Se comprobar que los datos apellidos, DNI, edad, Se validan que los datos Se muestra mensaje de
4 Fall
Chequeo ingresados sean vlidos. fecha de nacimiento, ingresados sean vlidos. Datos Invlidos.
telfono y e-mail.

229
Se ingresa el nombre,
Punto de Se comprobar que los datos apellidos, DNI, edad, Se validan que los datos Se registra al nuevo
5 Pas
Chequeo ingresados sean vlidos. fecha de nacimiento, ingresados sean vlidos. usuario correctamente.
telfono y e-mail.

Cuadro 76: Informe de test case del CUS Registrar usuario

Elaboracin Propia, 2013.

230
CAPTULO VIII: GESTIN DEL PROYECTO

8.1 Organizacin del Proyecto

8.1.1 Organigrama del proyecto

Grfico 112: Organigrama del proyecto

Elaboracin: Propia, 2013

8.1.2 EDT del Proyecto

Grfico 113: EDT del proyecto

Elaboracin: Propia, 2013


8.2 Estimacin y Ejecucin del Proyecto

8.2.1 Cronograma de Ejecucin del Proyecto


233
Grfico 114: Cronograma de ejecucin del proyecto

Elaboracin: Propia, 2013

234
8.3 Gestin de Riesgos del Proyecto: Predecibles y no predecibles
El propsito de la Gestin de Riesgos del Proyecto es el de prevenir los riesgos que puedan
afectar a los tiempos de programacin y a la calidad del software que se est desarrollando; para
esto se lista los riesgos posibles a lo largo de todo su periodo de vida y en sus diferentes fases.

8.3.1 Lista de Riesgos Predecibles:


RP1: Diseo Inadecuado de la Base de Datos

Descripcin

Debido a que el diseo de la Base de Datos no cumpla con los estndares y requerimientos, ni
est acorde a la parte de programacin, podra suceder que se presente problemas en el
funcionamiento del Sistema.

Impactos

Impacta en la calidad y tiempo del proyecto.

Indicadores

Cuando en el Primer Entregable, el trabajo realizado no cumpla con los estndares establecidos.

Estrategia de Mitigacin

Leer y comprender bien los requerimientos solicitados y utilizar los estndares de la empresa.

Plan de Contingencia

Los encargados del desarrollo tendrn que corregir el trabajo realizado cumpliendo con los
estndares establecidos para el diseo de la Base de Datos.

RP2: Incumplimiento de Tareas Asignadas

Descripcin

Debido a que la persona encargada del proyecto tendr diversas actividades externas que
cumplir (cursos, trabajos, etc.), podra suceder que no cumpla con las tareas asignadas del
proyecto en curso.
235
Impactos

Impacta en el tiempo del proyecto.

Indicadores

Cuando en la primera semana de revisin, la encargada no haya cumplido con sus tareas
asignadas.

Estrategia de Mitigacin

Inducir al cumplimiento de la tarea e informar al integrante la influencia de no entregar su


trabajo a tiempo, tanto a su persona como al desarrollo del proyecto.

Plan de Contingencia

Se reasignarn las tareas y se trabajar ms horas para que no existan retrasos en el proyecto.

RP3: Problemas de Salud

Descripcin

Debido a que la persona encargada tenga un problema de salud, podra suceder que ste
se tenga que ausentar.

Impactos

Impacta en el tiempo del proyecto.

Indicadores

Si la persona encargada falta ms de un da debido a algn mal de salud.

Estrategia de Mitigacin

Ante este riesgo se procede a realizar las tareas en otras horas (horas extras), de modo
que no se sienta mucho el impacto.

Plan de Contingencia

236
Se trabajan horas extras para que no existan retrasos en el proyecto.

RP4: Incompatibilidad de Hardware

Descripcin

Debido a la falta de determinar estndares del mercado, podra suceder que se produzca
incompatibilidad de hardware.

Impactos

Impacta directamente en la calidad y el tiempo de desarrollo del proyecto.

Indicadores

Cuando en las revisiones no se pueda ejecutar de manera adecuada el sistema debido a


la incompatibilidad.

Estrategia de Mitigacin

Deber existir un estndar nico, el cual se debe cumplir dentro de todo el proyecto.

Plan de Contingencia

Entregar a los integrantes el estndar ms conocido en el mercado y revisar


peridicamente que ste se cumpla.

RP5: Problemas Internos

Descripcin

Debido a la incompatibilidad de caracteres entre la persona encargada del proyecto y el


cliente y/o falta de coordinacin entre ellos, podra ocasionar que se generen problemas
internos.

Impactos

Impacta directamente en el tiempo de desarrollo del proyecto.

Indicadores
237
Cuando el trabajo no sea coordinado, haciendo que el proyecto est dividido.

Estrategia de Mitigacin

Habr reuniones semanales donde cada integrante dar a conocer sus dificultades y
records personales.

Reuniones de confraternidad, para tener momentos agradables fuera del entorno laboral.

Plan de Contingencia

Evaluar las relaciones con el cliente e informarse del grado de integracin que han
desarrollado.

RP6: Problemas con el Servidor de Internet

Descripcin

Debido a que se contar con un nuevo servidor, podra suceder que se tenga problemas
en el momento de la ejecucin del sistema.

Impactos

Impacta al tiempo y costo del proyecto.

Indicadores

Cuando al realizar pruebas unitarias y posteriores pruebas con los usuarios finales, el
sistema no cargue la informacin de manera adecuada.

Estrategia de Mitigacin

Verificar peridicamente si se est cumpliendo con el pago al servidor, adems de si


sta cubre las necesidades del sistema en cuanto la seal.

Plan de Contingencia

Contratar antes de la fase de desarrollo un servidor que posea las condiciones ptimas
para nuestro sistema.

238
RP7: Falta de Experiencia con las Herramientas Utilizadas

Descripcin

Debido a que se trabajar con nuevas tecnologas, podra suceder que la persona
encargada no tenga mucha experiencia en dichas herramientas.

Impactos

Impacta en el tiempo del proyecto.

Indicadores

Cuando se tenga que trabajar con un software especfico y los recursos se demoren o
estn perdidos.

Estrategia de Mitigacin

Una parte del tiempo de desarrollo del proyecto se destinar al aprendizaje de las
herramientas de documentacin e implementacin.

Plan de Contingencia

Capacitacin peridicamente sobre las herramientas a utilizar dentro del desarrollo del
proyecto.

RP8: Problemas por Virus Informtico

Descripcin

Debido a que los ambientes de desarrollo contienen virus que son peligrosos para el
buen desempeo del proyecto, podra suceder que al probar el sistema exista problemas con
dicho virus informtico.

Impactos

Impacta a la calidad y tiempo del proyecto.

Indicadores

239
Cuando surja un problema de este tipo se har saber a los encargados del ambiente de
desarrollo para que tomen las medidas pertinentes para la eliminacin del virus.

Estrategia de Mitigacin

Verificar antivirus actualizados, respaldar nuestras informaciones, guardar varias copias


de seguridad, lo ptimo sera utilizar computadoras personales (laptops) para no vernos
perjudicados por los virus informticos.

Plan de Contingencia

Usar documentos respaldados, evitar guardar informacin en dispositivos de


almacenamiento como USB para no contaminar nuestras computadoras.

RP9: Falta de Energa Elctrica

Descripcin

Debido a que se trabajar con un servidor y router en el rea de trabajo, podra suceder
que no haya energa elctrica.

Impactos

Impacta directamente al tiempo del proyecto.

Indicadores

Se podr apreciar la falta de energa elctrica al no poder acceder a ninguno de los


dispositivos electrnicos conectados a corriente alterna.

Estrategia de Mitigacin

Contar con un grupo electrgeno de respaldo (generador de energa).

Plan de Contingencia

Mantenerse informados sobre el estado de la energa elctrica en los lugares de prueba


y si es necesario hacer uso del grupo electrgeno.

240
RP10: Falta de Capacidad de Almacenamiento en el Disco Duro

Descripcin

Debido a que se cuente con un disco duro de mediana capacidad, podra suceder que
falte espacio para el sistema.

Impactos

Impacta directamente al costo del proyecto.

Indicadores

Se puede dar a conocer la capacidad del Disco Duro y su espacio libre en las propiedades
del mismo.

Estrategia de Mitigacin

Contar con un disco duro que tenga el menos el 50% ms de capacidad de la necesaria.

Plan de Contingencia

Informar al Gerente si fuera necesario comprar un nuevo disco duro y/o realizar acciones
de compresin de archivos y eliminacin de informacin innecesaria.

8.3.2 Lista de Riesgos No Predecibles:


RNP1: Problemas Financieros en la Empresa

Descripcin

Debido a que la Empresa de Cine determina no invertir en el proyecto de tesis por tener
otras necesidades financieras.

Impactos
241
Impacta en la elaboracin del proyecto.

Indicadores

No procede.

Estrategia de Mitigacin

No procede.

Plan de Contingencia

Presentar el proyecto de tesis como un proyecto de inversin, donde podr obtener


beneficios a mediano plazo.

RNP2: Desastre Natural

Descripcin

Catstrofe natural que afecte tanto a los recursos fsicos, tecnolgicos y/o humanos.

Impactos

Impacta al costo y tiempo del proyecto.

Indicadores

No procede.

Estrategia de Mitigacin

No procede.

Plan de Contingencia

Tener un repositorio del proyecto y un lugar de trabajo que sea capaz de soportar algunas
catstrofes (terremotos).

Administracin del Riesgo:

242
Probabilidad:

0 0.5 1

Impacto:

1 5 10

Matriz P x I

Donde:

P: Probabilidad

I: Impacto

PxI: Probabilidad por Impacto

243
Anlisis Cualitativo

Requiere Requiere
Impacto
Probabilidad Fundamentos de la evaluacin de respuesta de anlisis
N Riesgos (De 1 a Score Ranking
(De 0 a 1) Probabilidad e Impacto Corto Plazo? Cuantitativo?
10)
(S / N) (S / N)
Debido a que el diseo de la base de
Diseo datos no cumpla con los estndares,
Inadecuado podra suceder que se presente
RP1 9 0.45 4.05 1.82 S No
de la Base de problemas en el funcionamiento del
Datos sistema, impactando en la calidad y
tiempo del proyecto.
Debido a que la persona encargada del
proyecto tendr diversas actividades
Incumplimie
externas que cumplir (cursos, trabajos,
RP2 nto de Tareas 5 0.80 4.00 3.20 S No
etc.), podra suceder que no cumpla con
Asignadas
las tareas asignadas del proyecto en
curso.
Debido a que la persona encargada
Problemas de
RP3 4 0.30 1.20 0.36 tenga un problema de salud, podra S No
Salud
suceder que ste se tenga que ausentar.

Debido a la falta de determinar


Incompatibili
estndares del mercado, podra suceder
RP4 dad de 9 0.60 5.40 3.24 S No
que se produzca incompatibilidad de
Hardware
hardware.
Debido a la incompatibilidad de
caracteres entre la persona encargada
Problemas del proyecto y el cliente y/o falta de
RP5 4 0.30 1.20 0.36 S No
Internos coordinacin entre ellos, podra
ocasionar que se generen problemas
internos.
Problemas
Debido a que se contar con un nuevo
con el
RP6 8 0.25 2.00 0.50 servidor, podra suceder que se tenga S No
Servidor de
problemas al ejecutar el sistema.
Internet
Falta de
Debido a que se trabajar con nuevas
experiencia
tecnologas, podra suceder que la
RP7 con las 9 0.90 8.10 7.29 S S
persona encargada no tenga mucha
Herramientas
experiencia en dichas herramientas.
Utilizadas
Debido a que el ambiente de desarrollo
podra contener virus que son
Problemas
peligrosos para el buen desempeo del
RP8 por Virus 8 0.55 4.40 2.42 S No
proyecto, podra suceder que al probar
Informtico
el sistema se infecte con dicho virus
informtico.
Falta de Debido a que se utilizar un servidor y
RP9 Energa 7 0.15 1.05 0.16 router en el rea de trabajo, podra S No
Elctrica suceder que no haya energa elctrica.
Falta de
Debido a que se cuente con un disco
Capacidad de
duro de mediana capacidad, podra
RP10 Almacenamie 7 0.35 2.45 0.86 S No
suceder que falte espacio para el
nto en el
sistema.
Disco Duro

245
Debido a que la Empresa de Cine
Problemas determina no invertir en el proyecto de
RNP1 Financieros 10 0.1 1 0.1 tesis por tener otras necesidades S No
en la Empresa financieras, podra suceder que no se
lleve a cabo el proyecto.
Debido a catstrofe natural que afecte
tanto a los recursos fsicos,
Desastre
RNP2 10 0.1 1 0.1 tecnolgicos y/o humanos, podra S No
Natural
suceder que el proyecto quede
estancado o no se vuelva a realizar.
Cuadro 77: Anlisis cualitativo

Elaboracin Propia, 2013.

Anlisis Cuantitativo

Impacto Fundamentos de la
Entregable(s) Pertenece a la % Probabilidad Requiere Plan de
N Riesgos (Tiempo o evaluacin de
Involucrado(s) Ruta Crtica (>0 y <1) respuesta al riesgo?
Costo) Probabilidad e Impacto
Falta de
La persona encarga
Experiencia
15 das / S/. deber aprender las
RP7 con las Programacin No 0.55 % S
800 nuevas tecnologas
Herramientas
utilizadas.
Utilizadas

Cuadro 78: Anlisis cuantitativo

Elaboracin Propia, 2013.

246
8.4 Plan de Cambios en el Negocio
Vivimos en una poca de continuos cambios. Tendemos a asociar la idea de cambio con la de
progreso, y aunque esto no sea necesariamente as, es evidente que toda "evolucin a mejor"
requiere necesariamente de un cambio.

Sin embargo, es frecuente encontrarse con gestores de servicios TI que an se rigen por el lema:
"si algo funciona, no lo toques". Y aunque bien es cierto que el cambio puede ser fuente de
nuevos problemas, y nunca debe hacerse gratuitamente sin evaluar bien sus consecuencias,
puede resultar mucho ms peligroso el estancamiento en servicios y tecnologas
desactualizados.

Las principales razones para la realizacin de cambios en la infraestructura TI son:

Solucin de errores conocidos.

Desarrollo de nuevos servicios.

Mejora de los servicios existentes.

El principal objetivo del Plan de Cambios es la planificacin del proceso de cambio para
asegurar que, si ste se lleva a cabo, se haga de la forma ms eficiente, siguiendo los
procedimientos establecidos y asegurando en todo momento la calidad y continuidad del
servicio TI.

CONTROL DEL CAMBIO

A. Informacin General

Nombre del Fecha de


.. ..
Proyecto Preparacin

Fecha de
Patrocinador: .. ..
Modificacin:

Gerente del
.. Autorizado por: ..
Proyecto:
B. Control de Cambios del Alcance (Procedimientos, formularios, sistemas de
seguimiento, y niveles de aprobacin para autorizar los cambios,..)

Objetivo del procedimiento

El objetivo del procedimiento de Cambio es otorgar al Jefe de Proyecto, un mecanismo


controlado y ordenado para gestionar los cambios requeridos.

Reglas generales

a) El Jefe de Proyecto lleva el control de los cambios.

b) Los cambios pueden ser identificados y solicitados tanto por el Jefe de Proyecto
como el Lder Usuario.

c) Todo cambio identificado por los equipos de trabajo que se definan deber ser
canalizado a travs del Jefe de Proyecto.

d) Todas las formas de solicitud de cambio, sean aceptadas o no, sern archivadas
en el archivo del Proyecto como parte de su documentacin.

e) Se validar el estado de los cambios a la fecha con el fin de garantizar que el costo
total de los cambios realizados no excedan de un 20% del presupuesto del proyecto.

f) No se aceptarn cambios de tiempo Cambios o Modificaciones durante la fase


de pruebas.

g) El eventual desplazamiento en las fechas de Aceptacin del Proyecto, causado por


la ejecucin acordada como resultado de la aplicacin de este procedimiento de
modificaciones al alcance del Proyecto, no se contabilizar como retraso en el
cumplimiento de la Aceptacin del Proyecto.

h) El Jefe de Proyecto efectuar un anlisis preliminar para calificar el cambio.

Calificaciones posibles:

* Cambio menor, en adelante "MEJORA"

Si el requerimiento est enmarcado en el alcance del proyecto y no afecta los


248
costos ni los cronogramas o su efecto es manejable a criterio del Comit de

Gestin.

* Cambio mayor, en adelante "CAMBIO"

Si el requerimiento est enmarcado en el alcance del proyecto y afecta los costos

y/o los cronogramas de los mismos.

* Cambio sustancial, en adelante "MODIFICACIN"

Si el requerimiento no est enmarcado en el contexto de los alcances definidos y/o

afecta sustancialmente los costos y/o los cronogramas del proyecto.

Pasos del procedimiento.

El procedimiento se compone de los siguientes pasos:

1 Cuando un equipo de trabajo identifica un cambio, debe presentar un Formato de


Solicitud de Cambios al Jefe de Proyecto, llenando la Solicitud de Cambio (Formato
Solicitud de Cambios).

2 El Jefe de Proyecto asignar un nmero consecutivo a la Solicitud y evaluar con


el equipo los posibles efectos que este cambio podra conllevar. Luego el Jefe del
Proyecto determinar conjuntamente con el representante de la Empresa si el cambio
afecta los plazos de ejecucin del Proyecto.

3 Despus de hecho el anlisis, el Jefe de Proyecto llenar en la Seccin II del


Formato Solicitud de Cambios el impacto en tiempo y costo del cambio.

1). Si el cambio es identificado como una MEJORA, se procede inmediatamente


a las firmas de aprobacin de la Solicitud de Cambios.

2) Si es identificado como un CAMBIO, se tendrn la opcin de realizar un

canje por otra funcionalidad equivalente.

249
3) Si es identificado como una MODIFICACIN, se tendrn las siguientes
opciones:

a. Realizar un canje por una o ms funcionalidades equivalentes.

b. Ampliacin de presupuesto a travs de una modificacin al contrato.

c. No realizar el cambio.

4 Luego se procede con la aprobacin o rechazo del cambio, la cual no debe exceder
los diez das hbiles con el fin de evitar retrasos en la ejecucin del Proyecto.

A. En caso de que el cambio sea aprobado, se llena la llena la respuesta en la

Seccin III del Formato Solicitud de Cambios y se hacen los ajustes

necesarios al cronograma del Proyecto.

B. En caso de ser rechazado o ser diferido para una etapa posterior, se llena

el Formato Solicitud de Cambios y se archivar en la carpeta del Proyecto.

5 De ser aprobado el cambio se contina con la atencin del mismo lo cual llevar si
lo requiere a una modificacin del Cronograma.

6 Posteriormente se deber realizar la aprobacin del cambio realizado por las


personas autorizadas, las cuales firmarn los formatos correspondientes a la Gestin
del Cambio.

7 Los cambios aceptados debern ser documentados en el formato de Lista de


Cambios.

8 Finalmente se proceder con el cierre del cambio.

Ver Anexo 7 Formato de Listado de Cambio

Ver Anexo 8 Formato de Solicitud de Cambio


250
Constancia de aceptacin del cliente sobre el proyecto

251
CONCLUSIONES

Luego del desarrollo del presente proyecto de investigacin, se lograron conocer a fondo
trminos y conceptos que encierra un sistema multimedia interactivo, as mismo se
conceptualizaron las principales definiciones y caractersticas del Monedero Electrnico,
partiendo de ello se ha desarrollado una aplicacin multimedia interactiva que mejore el proceso
de compra de entradas y/o combos, y que paralelamente se lance una app denominada Planet
Wallet (Monedero Electrnico) que sirva como medio de pago dentro del cine, buscando lograr
con esto la mejora de la fluidez de espectadores dentro del cine. (Ver seccin 1.3.3 del Captulo
1)

De la misma manera, se lograrn obtener mejoras en el proceso de atencin al cliente, con la


implementacin del sistema con contenidos multimedia interactivos, que promueva la
interactividad espectador-cine y que adems, facilite y agilice el acceso a todos los servicios
brindados por el cine, esto ser obtenido como resultado del anlisis estadstico aplicado a la
Empresa Cineplanet a partir de una encuesta realizada a una muestra 120 de espectadores
regulares del Cine.(Ver seccin 1.3.3 del Captulo 1)

Adems, se lograrn desarrollar nuevas formas de marketing y promocin de pelculas para el


cine, para ello se redefinir el manejo tanto administrativo as como comercial de las pelculas,
de modo que se proporcione toda la informacin posible complementada por contenidos
multimedia que estn disponibles para todos los espectadores, permitiendo as mejorar el
control y distribucin de pelculas. (Ver seccin 1.3.3 del Captulo 1)

Finalmente, se lograr reducir la formacin de largas colas tanto en Boletera como en Dulcera,
debido al producto final obtenido a travs del proceso de desarrollo del presente trabajo de
investigacin; para ello se edific una Aplicacin Multimedia Interactiva que sirve para la
compra de entradas y/o combos dentro del cine de forma amigable y prctica para los
espectadores. As tambin se obtendrn mejoras en cuanto a los pagos, ya que stos son
manejados mediante el Monedero Electrnico Planet Wallet que har uso de los denominados
cdigos de barras para realizar el pago de sus compras, garantizando la seguridad del dinero

252
y datos personales manejados dentro de transacciones y que adems sea recargado
peridicamente.

253
RECOMENDACIONES

A partir de la presente investigacin, se ha descrito a detalle todo el proceso de desarrollo de


software de la presente solucin, que en comparacin con otras aplicaciones exitosas posee la
mayora de funcionalidades bsicas. Todo esto no es ms que el resultado de un correcto
proceso de desarrollo, por lo cual se recomienda realizar cada una de las partes del proceso de
desarrollo de software a fin de garantizar la obtencin de un producto de calidad, que solucione
el problema del cliente y que supere las expectativas del usuario.

Se ha demostrado que luego de retomar el proyecto inicial (Sistema Multimedia Interactivo), y


asociar una nueva tecnologa como lo es el Monedero Electrnico, permiti dar un valor
agregado y de mucha importancia para el proyecto. Por ello, se recomienda tomar en cuenta
otras posibles utilidades de este producto con el fin de poder aprovechar su valor al mximo.

Del mismo modo, se ha dado a conocer cmo se implementa una solucin multimedia
interactiva y pago con monedero electrnico para un cine, esto podr servir como base para
posibles nuevas soluciones a futuro. Por ello, se recomienda tomar en cuenta el diseo del
presente proyecto como fundamento para el desarrollo de soluciones ms complejas y con un
mayor alcance, siendo esto importante ya que el diseo representa la estructura que da sustento
al proyecto.

254
GLOSARIO DE TRMINOS

Aforo: Capacidad total de las localidades de un teatro u otro recinto de espectculos pblicos.

Android: Sistema Operativo basado en Linux, diseado para mviles con pantalla tctil o
tabletas.

Aplicaciones Multimedia: Las aplicaciones multimedia simulan en un alto grado la realidad,


con lo que se motiva a los aprendices en la realizacin de sus procesos de estudio, y pueden
contener todo el currculo que se considere necesario para un aprendizaje completo.

Butaca: Asiento de buena visibilidad en la planta baja de los cines.

Cartelera: Cartel anunciador de las pelculas y sus funciones.

Dinero Electrnico: Dinero que se intercambia slo de forma electrnica.

Dulcera o Chocolatera: rea donde se venden dulces, bebidas y entre otros.

Espectador: Es quien aprecia una pelcula.

Estreno: Primera representacin o proyeccin que se hace de una pelcula.

Interactividad: Es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no-lineal hasta el grado
establecido por el emisor, dentro de los lmites del medio de comunicacin asincrnico.

Kiosco Interactivo:1Es una terminal de computadora con hardware y software diseado dentro
de una exposicin pblica que proporciona acceso a informacin y aplicaciones para la
comunicacin, el comercio, el entretenimiento y la educacin.

Monedero Electrnico: Es un repositorio en el cual se almacena un valor monetario pre-pagado,


que puede ser gastado en cualquier comercio.

1
Kioscos Informticos. (2013). Visitado 2013, Febrero 12.
255
Multimedia: Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios
de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin.

Sinopsis: Resumen o esquema que trata el film en que se incluyen las caractersticas mayores
de los protagonistas.

Sistemas Multimedia: Sistema caracterizado por la generacin, almacenamiento, manipulacin,


procesamiento, transmisin e interpretacin de informacin multimedia.

Sistema Multimedia Interactiva: Es una nueva tecnologa innovadora que crea una imagen
moderna de su empresa e interaccin con el cliente.

Taquilla o Boletera: Es el sitio donde se venden las entradas para acceder a un evento pblico
como el cine.

Triler2: Es el avance de una pelcula que, con fines publicitarios y difundidos por diversos
medios de comunicacin, trata que los espectadores queden atrados a la versin final que con
posterioridad se podr ver en las salas de cine.

2
Diccionario de la Real Academia Espaola. Visitado 2013, Enero 20.
256
SIGLARIO

BD: Base de Datos.

CUN: Caso de Uso del Negocio.

CUS: Caso de Uso del Sistema.

EDT: Estructura de Desglose del Trabajo.

HTML: HyperText Markup Language.

IBM: International Business Machines.

INDECI: Instituto Nacional de Defensa Civil.

INDECOPI: Instituto Nacional de Defensa de la Competencia y de la Proteccin de la


Propiedad Intelectual.

IU: Interface de Usuario.

NTP: Norma Tcnica Peruana.

OSIPTEL: Organismo Supervisor de Inversin Privada en Telecomunicaciones.

RCUS: Realizacin de Caso de Uso.

RF: Requerimiento Funcional.

RP: Riesgo Predecible.

RN: Regla del Negocio.

RNP: Riesgo No Predecible.

RNF: Requerimiento No Funcional

RUP: Rational Unified Process (Proceso Unificado de Rational).

257
SDK: Software Development Kit.

TI: Tecnologas de Informacin.

UIF: Unidad de Inteligencia Financiera.

UIT: Unidad Impositiva Tributaria.

UML: Unified Modeling Language (Lenguaje Unificado de Modelado).

WBS: Work Breakdown Structure (EDT).

WWW: World Wide Web.

XML: Extendible Markup Language.

258
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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Qu dice la promulgada ley del dinero electrnico?
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Asbanc plantea que uso de dinero electrnico sea a travs de bancos
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Movilway - Web Oficial
Visitado el 07 de Junio del 2013.
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The Everything Guide to Mobile Apps
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[STEPNEY-COOPER-WOODCOK] SUSAN STEPNEY, D. COOPER, J. WOODCOCK
An Electronic Purse: Specification, Refinement and Proof
Paperback. EE.UU. 2000.

[STUBER 96] GERALD STUBER


The Electronic Purse
Pearson Education. Canad. 1996.
[TXTWHEEL] TXTWHEEL
WHAT IS ANDROID SDK
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http://txtwheel.com/tech/android/What%20is%20android%20Sdk.html
[WANDA 12] WANDA
Wanda - Web Oficial
Visitado el 07 de Junio del 2013.
Disponible en: http://wandamovil.com
[WENNINGER-LASTER 95] JOHN WENNINGER, DAVID LASTER
The Electronic Purse
Visitado el 12 de Marzo del 2013.
http://www.ny.frb.org/research/current_issues/ci1-1.pdf
[WIRECARD 07] WIRECARD
Introducing 3-D Secure
European Union. Alemania. 2007.
262
ANEXOS

Anexo 1 : Documento de Visin


Documento de Visin

Introduccin

Propsito

El propsito de este documento es recoger, analizar y definir las necesidades de alto nivel, y las
caractersticas de la Aplicacin Multimedia Interactiva y Pago con Monedero Electrnico en
Boletera para un Cine. El documento se centra en la funcionalidad requerida por los
participantes del proyecto as como de los usuarios finales, haciendo uso de la metodologa
RUP. Dicha funcionalidad se basa en la mejora del proceso de compra de entrada(s) y/o
combo(s) para Cineplanet San Miguel, haciendo de la compra un proceso fcil e interactivo.

Alcance

Alcance del proyecto

El alcance del proyecto abarca un sistema multimedia interactivo en el rea de boletera para la
compra de entradas y un monedero electrnico usado mediante smartphones para el pago de
stas.

En primer lugar, se implementar una aplicacin multimedia interactiva, la cual permita al


espectador (previamente registrado en el cine) obtener mayor informacin sobre las pelculas
en cartelera, as como la compra de sus entradas mediante el uso de kioscos IBM que se
ubicarn en distintos puntos del cine. El espectador al acercarse a uno de los kioscos podr
escoger su pelcula, la cantidad de entradas y combos deseados, luego el kiosco mostrar el
detalle y total de su compra, el espectador confirmar la compra e inmediatamente el kiosco
solicitar que pase por la lectora el cdigo de barras generado en el monedero electrnico del
cine. Para hacer uso del monedero electrnico del cine, el espectador deber descargar la app
Planet Wallet del GooglePlay Store haciendo un pago nico de $0.99 dlares. Al acceder a

263
la app, el espectador podr iniciar sesin con su cdigo y contrasea de usuario; en la pantalla
inicial el monedero le mostrar el saldo as como las opciones disponibles: recargar monedero
y realizar pago. En la opcin recargar monedero, el espectador podr realizar una o varias
recargas haciendo uso de una tarjeta de dbito, seleccionar el monto que desee adicionar para
luego ingresar todos los datos de su tarjeta y la recarga ser efectuada. En el caso de seleccionar
la opcin realizar pago, se mostrarn los datos de la ltima compra realizada as como el total
de sta, el espectador podr verificar la informacin y confirmar la transaccin, una vez
realizada esta operacin se generar automticamente el cdigo de barras para que el espectador
pueda pasarlo por la lectora del kiosco. Finalmente, cuando el espectador haya realizado la
accin anterior, el kiosco verificar el cdigo de barras y si ste es vlido, proceder a imprimir
el voucher de compra para que el espectador pueda entrar a ver su pelcula y recoger su combo
si en caso compr.

Definiciones, siglas y abreviaciones

RUP: Son las siglas de Rational Unified Process. Se trata de una metodologa para describir el
proceso de desarrollo de software.

Vase: Glosario de Trminos.

Referencias

Glosario de Trminos.

RUP (Rational Unified Process).

Diagrama de Casos de Uso.

Descripcin global del documento

Este documento refleja el propsito, posicionamiento, descripcin de stakeholders,


caractersticas, factibilidad, entre otros aspectos del proyecto, que permitirn conocer con
precisin el por qu del sistema propuesto como solucin.

264
Posicionamiento

Oportunidad del negocio

Esta aplicacin permitir a la empresa, mejorar la informacin sobre las pelculas en cartelera,
as como minimizar el tiempo de compra y pago de entrada(s) y/o combo(s).

Sentencia que define el problema

La prdida de tiempo (seis minutos a ms) para comprar


El Problema de y pagar una(s) entrada(s) y/o combo(s) en el cine.
Falta de informacin de las pelculas en cartelera.

rea de Ventas.
rea de Marketing.
Afecta a
Colaboradores.
Espectadores.
Disminucin de espectadores.
El impacto asociado es Prdidas econmicas.
Mala imagen para el cine.
Aplicacin multimedia interactiva que permita al
espectador, la compra de su(s) entrada(s) y/o combo(s)
Una solucin adecuada sera
de forma rpida y fcil, y que est asociada a un medio
de pago innovador como lo es el monedero electrnico.

Sentencia que define la posicin del Producto


El rea de Ventas de Cineplanet San Miguel.
Para
rea de Marketing de Cineplanet San Miguel.

Colaboradores encargados de la venta de entrada(s)


Quines
y/o combo(s).

Aplicacin Multimedia Interactiva y Pago con


El nombre del producto es
Monedero Electrnico en Boletera para un Cine.
Automatiza el proceso de compra de entrada(s) y/o
Que
combo(s) en Cineplanet San Miguel.
Realizar las compras a travs de un colaborador.
A diferencia de
(Sistema actual).

265
Se basa en una aplicacin multimedia interactiva
que facilite al espectador el proceso de compra y
Nuestro producto
pago de entrada(s) y/o combo(s) en Cineplanet San
Miguel.

Descripciones de los Stakeholders (Participantes en el Proyecto) y Usuarios

Para proveer de forma efectiva los productos y servicios que se ajusten a las
necesidades de los usuarios, primero ser necesario identificar a las personas
directamente involucradas con el proyecto, para luego utilizar esta informacin en el
proceso del modelamiento de los requerimientos. Posteriormente, se deber definir a
los usuarios del sistema, asegurndose que stos representen al conjunto de las
personas (anteriormente identificadas). Finalmente, se crear un perfil para cada uno
de ellos y se determinarn los problemas ms importantes que stos perciben, para
as darle el enfoque adecuado a la solucin propuesta.

Resumen de los Stakeholders

Nombre Descripcin Responsabilidades


El stakeholder realiza:
Representa a todos los usuarios posibles
Jefe de la Sede de
Rafael Dasso Montero del sistema.
Cineplanet de San Miguel
Seguimiento del desarrollo del proyecto.
Aprueba requisitos y funcionalidades.

Resumen de los usuarios

Nombre Descripcin Stakeholder


Realiza la(s) compra(s) de
Espectador entrada(s) y/o combo(s) dentro del Ventas.
cine.
Realiza la venta de entrada(s) y/o
Colaborador Ventas.
combo(s) dentro del cine.
Responsable del control y
Administrador mantenimiento de las pelculas, Ventas.
combos y cartelera del cine.

266
Resumen de los usuarios

Los usuarios podrn acceder al sistema Cineplanet identificndose con su cdigo y


contrasea de usuario dentro un Kiosco IBM. Por otro lado, para acceder al monedero
electrnico Planet Wallet, debern ingresar al Google Play y descargar la app, luego
podrn hacer uso de sta. Estos productos son similares a las aplicaciones manejadas
actualmente, por lo tanto, los usuarios se familiarizarn fcilmente.

Perfil de Stakeholders

Representante del rea de ventas

Representante Rafael Dasso Montero.

Descripcin Jefe de la Sede de Cineplanet de San Miguel.

Tipo Experto de Sistemas.

Encargado de mostrar las necesidades del usuario del


sistema (Espectador). Adems, lleva a cabo un
Responsabilidades
seguimiento del desarrollo del proyecto y aprobacin
de los requisitos y funcionalidades del sistema.

Criterio de xito A definir por el cliente.

Grado de participacin Revisin de requerimientos, estructura del sistema.

Comentarios Ninguno.

Perfil de Usuarios

Espectador

Representante Ventas.

267
Descripcin Comprador de entrada(s) y/o combo(s) en el cine.

Tipo Usuario Experto.

Realiza compra(s) y pago(s) de entrada(s) y/o


Responsabilidades
combo(s) en el cine.

Criterio de xito A definir por el cliente.

Grado de participacin A definir por el cliente.

Comentarios Ninguno.

Colaborador

Representante Ventas.

Descripcin Realizar la venta de entrada(s) y/o combo(s).

Tipo Usuario Experto.

Responsabilidades Realiza la venta de entrada(s) y/o combo(s) en el cine.

Criterio de xito A definir por el cliente.

Grado de participacin A definir por el cliente.

Comentarios Ninguno.

Administrador

Representante Ventas.

Descripcin Administrador de la aplicacin.

Tipo Usuario Experto.

268
Encargado de realizar el mantenimiento y control de
Responsabilidades
pelculas, combos y cartelera del cine.

Criterio de xito A definir por el cliente.

Grado de participacin A definir por el cliente.

Comentarios Ninguno.

Descripcin Global del Producto

En esta seccin, se describirn las funciones ms importantes del sistema, a travs de tres
aspectos: la perspectiva, las funciones o tareas a automatizar y las suposiciones y dependencias.

Perspectivas del producto

El sistema Cineplanet y la aplicacin Planet Wallet cuentan con aspectos de diseo


interactivos, los cuales facilitarn al espectador la compra de sus entradas y/o combos dentro
del cine.

Resumen de capacidades

A continuacin, se mostrar un listado con los beneficios que obtendr el cliente a partir de la
implementacin del producto, a los servicios de la empresa Cineplanet:

Beneficio del Cliente Caractersticas que lo apoyan

Rapidez en la compra de una entrada en Aplicacin en los Kioscos donde se podr


el Cine. acceder a la compra de entrada(s).

Mayor facilidad para el control de Base de datos centralizada con la


pelculas. informacin de pelculas.

Aumento de informacin de pelculas Aplicacin con interfaces amigables y


en cartelera. sencillas de entender.

269
Suposiciones, dependencias y riesgos

Los riesgos del sistema Cineplanet estn relacionados con:

La consistencia de los diferentes datos ubicados en la Base de Datos.

Se asume que la empresa cuenta con un ancho de banda ptimo y un servidor dedicado
especialmente para estos servicios.

Se presume que la empresa cuenta con los parmetros correctos para realizar consultas y
registros dentro del sistema.

Se cuenta con que el Framework .NET y Android SDK sean lo suficientemente robustos.

Se asume la disponibilidad y efectividad de los dispositivos de seguridad manejados (Firewalls,


Antivirus).

Costos y precios

CDs S/. 20.00

Movilidad S/. 50.00

Otros S/. 50.00

Precio total de insumos S/. 120.00

Licencia e instalacin

Se usar el servidor con el que dispone la empresa Cineplanet.

Caractersticas del producto

Definiremos las caractersticas del software:

CUS_Actualizar Cartelera.

CUS_Administrar Combos.

CUS_Administrar Pelculas.

270
CUS_Comprar Combo.

CUS_Comprar Entrada.

CUS_Imprimir Voucher de Compra.

CUS_Pagar con Monedero Electrnico.

CUS_Consultar Cartelera.

CUS_Consultar Puntos.

CUS_Consultar Saldo de Monedero Electrnico.

CUS_Generar Reporte de Recarga del Monedero Electrnico.

CUS_Imprimir Voucher de Puntos.

CUS_Recargar Monedero Electrnico.

CUS_Validar Tarjeta

CUS_Login.

CUS_Registrar Usuario.

Otros requerimientos del producto

Estndares aplicables

Aplicacin Cineplanet

Plataforma: Windows.

Protocolo de Comunicacin: TCP/IP.

Desarrollo: Visual Studio 2008 Team System.

Base de Datos: Microsoft SQL 2008.

271
Aplicacin Planet Wallet

Plataforma: Android SDK.

Protocolo de comunicacin: SOAP.

Desarrollo: Eclipse.

Base de Datos: Microsoft SQL 2008.

Requerimientos del sistema

Las configuraciones de proteccin son soluciones eficientes a los problemas de seguridad, ya


que son una combinacin de hardware y software capaces de detectar, prevenir y atenuar
cualquier situacin de peligro para el sistema.

Para un desempeo ptimo del sistema Cineplanet deben tomarse muy en cuenta las
consideraciones tcnicas enunciadas (memoria, procesador, plataforma). Debe darse mucha
importancia a la "seguridad fsica" del sistema, ya que si no se analizan los factores fsicos que
puedan ocurrir, todos los esfuerzos por asegurar un sistema con la tecnologa ms eficiente no
van a servir de nada; se debe pensar ms all de las maneras elementales de sobrepasar los
mtodos de seguridad, no se debe poner nfasis en una sola manera que el sistema puede ser
vulnerado.

Requerimientos de rendimiento

Nmero de terminales soportadas: Internet (n maquinas).

Nmero de usuarios simultneos: el rendimiento de la red, medido segn el nmero de usuarios


simultneos, depende del tipo de actividad que stos lleven a cabo.

Cantidad de informacin: hasta las partes del disco, luego habr que adquirir otro de igual
tamao.

272
Requerimientos Ambientales

Para el hardware:

Temperatura: 23C (temperatura promedio en lima).

Humedad: 69% (humedad promedio en Lima).

Radiacin: 0%.

Disco duro: nunca menos del 25% de espacio libre en el disco.

Procesador: a no ms del 90% (caso contrario empezar a eliminar procesos).

Para el software:

Servidor dedicado.

Mantenimiento: Antivirus siempre en ejecucin, analizar spybots y troyanos tres veces por
semana.

Requerimientos de documentacin

Manual de usuario

Se realizar un manual de usuario como una gua de fcil entendimiento para el cliente, donde
se explicarn cada una de las funcionalidades del sistema mediante el uso de grficos, pasos
marcados y breves descripciones. Este manual se entregar junto con el software al finalizar las
fases de desarrollo y pruebas del producto.

Paquetes

Los grficos propios del sistema debern estar acorde a la actividad manejada por el negocio.

273
Limitaciones

La aplicacin Cineplanet estar desarrollada para ser usada en kioscos IBM o pantallas
TouchScreen, mientras que la aplicacin Planet Wallet slo funcionar en dispositivos
mviles con sistema operativo Android.

274
Anexo 2 : Interfaces Comunes
Interfaces Comunes

Interfaces Comunes de la Aplicacin Cineplanet

Login (Iniciar Sesin)

275
Men Principal

Consultar Puntos

276
Voucher de Puntos

Consultar Cartelera

277
Comprar Entrada

Comprar Combo

278
Detalle de Compra

279
Verificacin de Pago

Voucher de Compra

280
Interfaces Comunes de la Aplicacin Planet Wallet

Login

Pantalla Principal

281
Realizar Pago

282
Recargar Monedero

283
Reporte de Recarga

284
Anexo 3 : Manual de Instalacin
Manual de Instalacin y Configuracin

Introduccin

Este manual, es una gua para poder realizar todos los pasos de instalacin tanto de la aplicacin
Cineplanet como la app Planet Wallet.

Requisitos del Sistema

A continuacin, se indicarn los requisitos bsicos necesarios para la instalacin del sistema:

IBM AnyPlace Kiosk

Pantalla: de 17" con resolucin de 1280 x 1024 o de 19" con resolucin de 1280 x 1024

CPU: AMD Mobile Sempron 3500+ 1,8 Ghz o bien AMD Mobile Turion 64 X2 TL-56 1,8 Ghz
con bus auxiliar frontal (FSB) de 1 Ghz

Procesador: Mobile AMD Sempron de 1.8 GHz 3500

+ (bus frontal de 1 GHz).

Almacenamiento: 80 GB (7200 RPM), 160 GB (7200 RPM) opcional.

Memoria: 4 GB de memoria del sistema mxima al utilizar cualquier combinacin de SO-


DIMM de 512 MB, 1 GB o 2 GB DDR2 667 (PC2-5300).

Dispositivo Tctil: Infrarrojos, con funcin de reconocimiento de operacin tctil fortuita


(interfaz RS 232 - COM5).

Sistemas Operativos: Microsoft Windows XP Professional Edition (32 bits), Windows Vista
Business (32 bits), Windows 7 (32 64 bits) Windows 8 (64 bits).

Lector: CD-ROM/DVD.

285
Escneres de cdigo de barras: Escner de lnea no basado en lser Escner lser
omnidireccional

Programas Instalados: Microsoft Visual Studio 2008 y Microsoft SQL Server 2008.

Dispositivo Mvil

Sistema Operativo: Android OS (2.2), actualizable a Android Gingerbread (2.3).

Memoria: 180 MB interna, con memoria interna de 2Gb (mnimo).

Pantalla: Pantalla TFT LCD capacitiva, 320x480 pxeles en 3,5" 16 mill. Colores.

Interfaz de Entrada: Tctil y Botones fsicos

Otros: Wi-Fi 802.11 b/g/n; DLNA.

Instalacin del Sistema Cineplanet

Para instalar el sistema dentro del IBM AnyPlace Kiosk, se deben seguir los siguientes pasos:

Inserte el CD del sistema Cineplanet en la unidad de CD-ROM.

Si est activada la opcin de ejecucin automtica en el kiosco, aparecer la ventana de


instalacin del Sistema Cineplanet de forma automtica, con lo que podr ignorar los pasos
c, d y e.

En el men Inicio, elija Ejecutar.

Escriba D:\setup(Sustituya la D por la letra de la unidad de CD-ROM a correspondiente).

Siga las instrucciones de instalacin que aparecen en la pantalla.

Desinstalacin del Sistema Cineplanet

286
Para desinstalar el sistema Cineplanet, tanto para el kiosco as como del dispositivo mvil,
deber realizar los siguientes pasos:

En el Kiosco: Seleccionar el icono de Windows en el men de inicio, ingresar al Panel de


Control y, a continuacin, haga doble clic en Programas y Caractersticas. Buscar la aplicacin
Cineplanet y elegir el botn Desinstalar, al terminar la carga se habr desinstalado
completamente; es recomendado reiniciar el kiosco despus de la desinstalacin.

En el Dispositivo Mvil: Ingresar al icono Configuracin se su dispositivo, seleccionar las


opciones Aplicaciones/Administrar Aplicaciones y buscar, e ingresar a la aplicacin Planet
Wallet. Luego, seleccionar la opcin Desinstalar y esperar hasta que se muestre el mensaje
de finalizacin de la desinstalacin.

Instalacin de la Base de Datos

Para desinstalar el Sistema Cineplanet, tanto para el kiosco as como del dispositivo mvil,
se debern realizar los siguientes pasos:

Abrir el Microsoft SQL Server 2008, proceder a conectar con el servidor y seleccionar el SQL
Server Group. Una vez situado en el men, seleccionar la opcin Nueva Consulta.

287
Luego, ir a la carpeta donde se ubica el script de la Base de datos Cineplanet y abrirlo dando
doble clic sobre ste.

Se abrir automticamente el script de la base de datos Cineplanet, luego se selecciona la


opcin Ejecutar:

288
Al accionar la anterior opcin, se mostrar el resultado de las filas ejecutadas:

Posteriormente, se dirige a la carpeta Base de Datos y dando clic derecho sobre sta, se
selecciona la opcin Actualizar.

289
Finalmente, se procede a abrir la carpeta Base de Datos, donde podr observar la base de
datos Cineplanet ya creada.

Instalacin de la Aplicacin Cineplanet

Para ejecutar el instalador, nos dirigimos a la carpeta donde se encuentra el archivo Cineplanet-
Setup, y hacer doble clic sobre ste:

290
Inicialmente, aparecer la ventana del asistente, donde se podr elegir el idioma para la
instalacin.

Luego, el asistente verificar el espacio dentro del Disco(C:) para la instalacin y cuando est
listo deber seleccionar el botn Siguiente.

291
A continuacin, para proceder a confirmar la instalacin se deber seleccionar la opcin
Instalar.

Se instalar automticamente la aplicacin.

292
Al concluir la carga de la instalacin, deber hacer clic en el botn Cerrar para terminar el
proceso de instalacin.

Instalacin de la app Planet Wallet

Para instalar la app Planet Wallet, deber ingresar a su cuenta de usuario dentro del Google
Play Store, buscar la app Planet Wallet y hacer clic en la opcin Instalar.

293
Verificar los detalles de la instalacin e indicar el dispositivo para la instalacin, despus deber
elegir el botn Instalar.

Se mostrar una ventana indicando que la aplicacin est siendo descargada al dispositivo mvil
indicado, luego se debe seleccionar el botn Aceptar.

294
Observar en el dispositivo mvil, la descarga correcta de la app Planet Wallet.

Se observar el icono de la app Planet Wallet recin instalada y lista para ser usada.

295
Finalmente, se podr ingresar a la aplicacin Planet Wallet seleccionando el icono de sta.

296
Anexo 4 : Manual de Usuario
Manual de Usuario

Mediante este manual de usuario se pretende orientar y facilitar la navegacin del usuario, as
como cada una de las actividades que necesite realizar dentro del sistema Cineplanet.
Adems, el manual pretende tratar de explicar cmo los usuarios podrn ejecutar cada tipo de
interfaz del sistema, proporcionndoles para ello una gua de fcil uso con contenido grfico,
textual y una explicacin detallada para su mejor entendimiento.

Pantallas de la Aplicacin Cineplanet

Login (Iniciar Sesin)

Se ingresa el cdigo de usuario.

3
4

297
Nmero Nombre Descripcin

Campo donde se ingresa el cdigo de usuario


Cdigo de
1
Usuario (7 dgitos).

Teclado Botones numricos para el ingreso del cdigo de


2
Numrico espectador.

Botn de conformidad para pasar a la siguiente


3 OK
pantalla.

Botn para borrar los nmeros digitados


4 CLEAR
anteriormente.

Se ingresa la contrasea del usuario.

7 8

298
Nmero Nombre Descripcin

Campo donde se ingresa la contrasea del


usuario
5 Contrasea

(6 dgitos).

Teclado Botones numricos para el ingreso de la


6
Numrico contrasea.

Botn de conformidad para pasar a la siguiente


7 OK
pantalla.

Botn para borrar los nmeros digitados


8 CLEAR
anteriormente.

9 Atrs Botn que acciona el regreso a la pantalla anterior.

Pantalla Principal (luego de Iniciar Sesin)

Se muestran los datos del espectador y las opciones disponibles.

299
10

11

12

13

Nmero Nombre Descripcin

10 Salir Botn para salir de la sesin del espectador.

Datos Muestra los nombres y apellidos del espectador


11
Personales que ha iniciado sesin.

Consultar Botn que permite ingresar a la pantalla de


12
Puntos Consultar Puntos y ver el estado de sus puntos.

Botn que permite ingresar a la pantalla de


Adquirir
13 Consultar Cartelera y comprar entradas para
Entrada
alguna funcin.

300
Consultar Puntos

Muestra los puntos obtenidos por el espectador.

14

15

16
17

18

19

Nmero Nombre Descripcin

14 Salir Botn para salir de la sesin del espectador.

Datos Muestra los nombres y apellidos del espectador


15
Personales que ha iniciado sesin.

Puntos Muestra los puntos acumulados en la ltima


16
Acumulados compra realizada por el espectador.

301
Puntos Muestra los puntos en total disponibles con los
17
Disponibles que cuenta el espectador.

Imprimir Botn que emite e imprime el voucher con el


18
Saldo estado de puntos.

19 Atrs Botn que acciona el regreso a la pantalla anterior.

Imprimir Voucher de Puntos

Voucher generado luego de la impresin de la consulta de puntos del espectador.

302
Comprar Entrada

Consultar Cartelera

Muestra la cartelera con las pelculas disponibles.

20

21

22

23 24

25

26
27

Nmero Nombre Descripcin

20 Salir Botn para salir de la sesin del espectador.

Ttulo de la
21 Muestra el nombre de la pelcula seleccionada.
Pelcula

303
22 Pelcula Muestra una imagen de la pelcula seleccionada.

23 Atrs Botn para retroceder y ver pelcula anterior.

24 Adelante Botn para adelantar y ver pelcula posterior.

Muestra una breve descripcin de la pelcula


25 Sinopsis
seleccionada.

Botones que permiten elegir la funcin de la


26 Horario
pelcula.

27 Atrs Botn que acciona el regreso a la pantalla anterior.

Comprar Entrada

Se elige la cantidad de entradas que se desea comprar.

28

29

30 31

32

33
34

35
36
37

38 39

304
Nmero Nombre Descripcin

28 Salir Botn para salir de la sesin del espectador.

Datos de la Muestra el nombre de la pelcula e imagen de la


29
Pelcula funcin elegida.

Muestra el precio de cada uno de los tipos de


30 Precio
entrada.

Entradas Se usa el (-) y (+) para poner la cantidad de


31
Adultos entradas de tipo adultos.

Entradas Se usa el (-) y (+) para poner la cantidad de


32
Nios entradas de tipo nios.

Entradas Se usa el (-) y (+) para poner la cantidad de


33
Mayores entradas de tipo mayores.

Muestra el monto total de las entradas


34 Total
seleccionadas.

Muestra los puntos disponibles para entradas


35 Puntos
gratis.

36 Funcin Muestra el horario de la funcin elegida.

Entradas Se usa el (-) y (+) 40


para poner la cantidad de
37
Gratis entradas gratis.

38 Atrs Botn que acciona el regreso a la pantalla anterior.

305
39 Adelante Botn que acciona el paso a la siguiente pantalla.

Comprar Combo

El espectador decide si desea comprar algn combo o no.

40

41

42 43

44

Nmero Nombre Descripcin

40 Salir Botn para salir de la sesin del espectador.

Muestra la pregunta si desea o no comprar


41 Pregunta
combos.

306
Botn que obvia la pantalla Comprar Combos y
42 NO
pasa directamente al detalle de la compra.

Botn que permite ingresar a la pantalla Comprar


43 SI
Combos.

44 Atrs Botn que acciona el regreso a la pantalla anterior.

Se elige el tipo y cantidad de combo(s) que se desee comprar segn la preferencia


del espectador.

45

46

48

47 49

50

51

52 53

Nmero Nombre Descripcin

45 Salir Botn para salir de la sesin del espectador.

307
Muestra el precio y la descripcin de cada uno de
46 Precio
los combos disponibles.

Muestra una imagen descriptiva de cada uno de


47 Imagen
los combos disponibles.

Se usa el (-) y (+) para poner la cantidad de


48 Combo 1
combos tipo 1.

Se usa el (-) y (+) para poner la cantidad de


49 Combo 2
combos tipo 2.

Se usa el (-) y (+) para poner la cantidad de


50 Combo 3
combos tipo 3.

Muestra el monto total de los combos


51 Monto Total
seleccionados.

52 Atrs Botn que acciona el regreso a la pantalla anterior.

Botn que acciona el paso a la siguiente pantalla


53 Adelante
de Detalle de compra.

Reporte de Compra 54

Se muestra el detalle de la compra: la pelcula, el horario, cantidad de entradas y


combos elegidos.

54

308
56
55

57

58

59

Nmero Nombre Descripcin

54 Salir Botn para salir de la sesin del espectador.

55 Imagen Muestra la imagen de la pelcula elegida.

Detalle de
56 Muestra el detalle de la compra realizada.
Compra

Total
57 Muestra el monto total de la compra.
Compra

Confirmar
58 Botn que acciona la confirmacin de la compra.
Compra

59 Atrs Botn que acciona el regreso a la pantalla anterior.

309
Se solicita ingresar el cdigo de barras de la compra generado por el monedero
electrnico mediante el dispositivo mvil.

60

61

62

63 65
64

66

Nmero Nombre Descripcin

60 Salir Botn para salir de la sesin del espectador.

Cdigo de Campo donde se ingresa el cdigo de verificacin


61
Verificacin generado.

Muestra el teclado numrico para el ingreso del


62 Teclado
cdigo generado.

310
Botn que acciona la verificacin del cdigo
63 Enviar
ingresado para el pago de la compra.

Botn para borrar todos los nmeros


64 Limpiar
anteriormente digitados.

Volver al Cancela la operacin y acciona el retorno a la


65
Men pantalla principal.

66 Atrs Botn que acciona el regreso a la pantalla anterior.

Se verifica el pago de la compra y se emite el voucher de la misma.

311
Pantallas de la app Planet Wallet

Login (Iniciar Sesin)

Se ingresa el cdigo y contrasea de usuario.

312
Nmero Nombre Descripcin

Campo donde se ingresa el cdigo de espectador


Cdigo de
1
Espectador (7 dgitos).

Campo donde se ingresa la contrasea del


2 Contrasea
espectador (6 dgitos).

Botn que acciona el inicio de sesin del


3 Entrar
espectador.

3 4

Pantalla Principal Mvil (luego de Iniciar Sesin)


2
Se muestran los datos del espectador y las opciones disponibles.
3

313
4
5

7
4
8

Nmero Nombre Descripcin

4 Espectador Muestra los datos personales del espectador.

5 Saldo Muestra el saldo actual del monedero electrnico.

314
Botn que acciona el ingreso a la pantalla de
Realizar
6 Realizar Pago, donde se podr confirmar el pago
Pago
de sus entradas y/o combos.

Botn que acciona el ingreso a la pantalla


Recargar
7 Recargar Monedero, donde se podr realizar
Monedero
recargas.

8 Salir Botn que permite cerrar la sesin del espectador.

Realizar Pago

Permite realizar el pago de entrada(s) y/o combo(s) en el cine.

10

11

12

315
Nmero Nombre Descripcin

9 Detalle Muestra los datos de la ltima compra registrada.

10 Total Indica el monto total de la compra.

Botn que confirma el pago de las entradas y


11 Confirmar
combos.

Botn que permite cancelar la operacin del pago


12 Cancelar
de entradas y combos.

Se muestra el cdigo de barras generado el pago de sus entrada(s) y/o combo(s).

316
13

14

Nmero Nombre Descripcin

Volver al Botn que acciona el regreso a la pantalla


13
Men principal.

Muestra el cdigo de barras generado que deber


Cdigo de
14 ingresar a kiosco para confirmar la compra de sus
Barras
entradas y/o combos.

317
Recargar Saldo

Permite realizar una o varias recargas al monedero electrnico.

15

16

17

18

Nmero Nombre Descripcin

15 Saldo Actual Muestra el saldo actual del monedero electrnico.

318
Monto a Campo donde se ingresa el monto que se desea
16
Recargar recargar al monedero electrnico.

Botn que permite ingresar a la siguiente pantalla


17 Siguiente
para la realizacin de la recarga.

Botn que permite cancelar la operacin y retornar


18 Cancelar
a la pantalla principal.

Se ingresan los datos de la tarjeta para la recarga del monedero electrnico.

319
19

20
21 224
23

24

25
264

27
28
4
29
4

Nmero Nombre Descripcin

Forma de Permite seleccionar el tipo de tarjeta para el pago


19
Pago de la recarga.

20 Banco Permite elegir el nombre del banco de la tarjeta.

320
Nro. de Indica el nmero de operacin realizada dentro del
21
Operacin monedero.

Muestra el importe total obtenido de la suma del


22 Importe
saldo actual y el monto ingresado para la recarga.

Nro. de Campo donde se debe ingresar el nmero de la


23
Tarjeta tarjeta (16 dgitos).

Nombre del Campo donde se debe ingresar el nombre del


24
Titular titular de la tarjeta (nombres y apellidos).

Fecha de Permite seleccionar la fecha de caducidad de la


25
Caducidad tarjeta.

Cd. De Permite ingresar el cdigo de seguridad de la


26
Seguridad tarjeta (3 dgitos).

Botn que acciona el pago de la recarga al


27 Pagar
monedero electrnico.

28 Atrs Botn que acciona el regreso a la pantalla anterior.

29 Cancelar Botn que cancela la operacin de la recarga.

Se muestra el mensaje para la confirmacin del pago de la recarga.

321
30

31 32

Nmero Nombre Descripcin

Confirmar Mensaje de alerta para la confirmacin del pago


30
Pago de la recarga.

Botn que acciona la confirmacin del pago de la


31 SI
recarga al Monedero.

Botn que cancela la operacin de la recarga al


32 NO
Monedero.

Se muestra el reporte de la recarga. 16

17
322
18
33
34

35

Nmero Nombre Descripcin

Informacin
Muestra la informacin a detalle de la recarga
33 de la
realizada al monedero electrnico.
Recarga

Muestra el mensaje que indica si la operacin ha


34 Mensaje
sido realizada.

323
Regresar al Botn que acciona el regreso a la pantalla
35
Men Principal del monedero electrnico.

324
Anexo 5 : FORMATO DE ENCUESTA
FORMATO DE ENCUESTA

Cmo calificara usted el servicio de atencin en Boletera?

Excelente Bueno Regular Malo

Cmo calificara usted el servicio de atencin en Dulcera?

Excelente Bueno Regular Malo

Cul es su(s) insatisfaccin(es) en Cineplanet?

Demora en compras de entradas/combos Medios de Pago

Personal no capacitado Ninguna

Qu modalidad de pago prefiere usted cuando compra su entrada y/o combos?

Efectivo Tarjeta (Crdito o Dbito)

Si usted prefiri tarjeta, Qu opcin usara ms?

Pago Presencial Pago a travs del mvil Pago por internet

Cuenta usted con un Smartphone (telfono inteligente)?

325
S No

Si usted cuenta con un Smartphone Qu sistema operativo utiliza?

Android Blackberry iOS (Apple) Otro

Tiene usted conocimiento sobre el Monedero Electrnico?

S No

El monedero electrnico es un repositorio que almacena dinero pre-pagado, con el cual podr
pagar sus compras de manera fcil y segura con solo usar su celular.

Cineplanet tiene contemplado implementar un monedero electrnico en las compras de entradas


y combos, Confiara usted, el manejo de su dinero a travs del monedero electrnico a
Cineplanet?

S No

326
Anexo 6 : FICHA TCNICA DE ENCUESTA

FICHA TCNICA DE ENCUESTA

Objetivo de la Encuesta:

Obtener informacin sobre las preferencias de los espectadores frecuentes del cine.

Diseo Muestral:

Universo: Compuesto por hombres y mujeres mayores de edad, espectadores (clientes) de


Cineplanet San Miguel, de edades entre 18 a 60 aos.

Representatividad: Para las encuestas la representatividad es el 100% de espectadores mayores


de edad de Cineplanet San Miguel, pues forman parte del universo.

Tamao de la Muestra: Conformada por 120 espectadores elegidos en forma aleatoria.

Error muestral: +/- 5.0%.

Nivel de confianza: 95%.

Mtodo de muestreo: Probabilstico. Aleatorio Simple.

Trabajo de campo:

Instrumento de recoleccin de datos: Se elabor una encuesta estandarizada con preguntas


cerradas diseado para aplicarlas en una entrevista cara a cara entre el encuestador y el
encuestado. (Ver Anexo 5, Formato de Encuesta)

Tcnica de Investigacin: Tcnica de encuestas por muestreo con los espectadores


seleccionados.

Equipo de encuestadoras: Integrado por dos encuestadores, previamente capacitados en el


manejo tcnicas de entrevistas y herramientas de la investigacin por medio de encuestas.
Fecha de aplicacin de la encuesta: Mircoles 16 al martes 22 de enero del 2013.

Procesamiento:

Mediante Microsoft Excel 2010.

328
Anexo 7 : FORMATO DE LISTADO DE CAMBIO

329
Proyecto:

Gerente de Proyecto:

TRABAJOS
Responsable de Fecha Fecha
SE Responsable de
TEMA Estado Costos Horas
Q la Aceptacin
Solicitud Solicitud Aceptacin
Estimado Real Estimado Real
FORMATO DE LISTADO DE CAMBIO

331
Anexo 8 : FORMATO DE SOLICITUD DE CAMBIO

FORMATO DE SOLICITUD DE CAMBIO

Archivo de Solicitudes de Cambio Cambio #

Solicitud de cambio nmero:

SECCIN I: DESCRIPCIN DEL CAMBIO

Requerimiento que afecta:

Descripcin del cambio: ...

Solicitado por: ..

Nombre Firma Cargo Fecha

.. .. .

SECCIN II: ANLISIS DEL CAMBIO

Costo evaluacin del cambio: .

Costo Cambio: Evaluado por: .

Tiempo estimado: . Firma: ......

Fecha de validez: ..
Solucin

...

SECCIN III:

APROBADO ( ) Nombre: ...... Firma: Fecha: ../../..

RECHAZADO ( ) Nombre: .. Firma: Fecha: ../../..

DIFERIDO ( ) Nombre: .. Firma: Fecha: ../../..

Observaciones

333
Anexo 9 : LEY N 29985

334
335
336

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