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FACULTAD DE INGENIERA
13
AGRADECIMIENTOS
Agradecemos a nuestros padres y hermanos, quienes a lo largo de toda nuestra vida han apoyado
y motivado nuestra formacin acadmica, creyeron en nosotras en todo momento y no dudaron
del cumplimiento de nuestros objetivos. A nuestro asesor Vctor Beltrn y nuestros revisores
Humberto Linrez, Juana Segura y Luis Palacios, quienes nos ayudaron a lo largo del proyecto
de tesis, gracias a su paciencia y sabias enseanzas. Finalmente, un eterno agradecimiento a
esta prestigiosa universidad, la cual abre sus puertas a jvenes como nosotras, preparndonos
para un futuro competitivo y formndonos como personas de bien.
14
EPGRAFE
Cuando crezcas, descubrirs que ya defendiste mentiras, te engaaste a ti mismo o sufriste por
tonteras. Si eres un buen guerrero, no te culpars por ello, pero tampoco dejars que tus errores
se repitan.
Paulo Coelho
RESUMEN
Con este proyecto de tesis se pretende consolidar la informacin del estudio realizado a la
empresa Cineplanet dentro del rea de ventas del cine. A partir de ello, se considerar el modelo
de gestin de la empresa y anlisis de la relacin entre ejecutivos y trabajadores clasificados
por niveles funcionales, de modo que se puedan identificar las formas del servicio brindado.
Una vez creado el modelo, ste permitir concentrarse en la principal necesidad de la empresa,
la disminucin de las largas colas en boletera; encontrando como causa principal la demora en
la compra y pago de entradas dentro del cine.
Teniendo en cuenta la idea anterior, primero, se analizar el flujo de ventas que maneja la
empresa y posteriormente, se abordarn los resultados cuantitativos obtenidos mediante la
encuesta realizada a los espectadores frecuentes del cine. Finalmente, se concluir con el
desarrollo e implementacin de un sistema multimedia interactivo asociado a un monedero
electrnico que permita al espectador adquirir su entrada de forma fcil y rpida, tener buena
informacin sobre las pelculas en cartelera y contar con un recurso, como lo es el monedero
electrnico, que permita tener mayor seguridad en cuanto a la portabilidad de su dinero.
Palabras Claves:
15
ABSTRACT
This thesis project aims to consolidate information study Cineplanet Company in the area of
Sales of cinema. From this, we consider the model of enterprise management, analysis of the
relationship between management and workers classified by functional levels, so that they can
be identify the forms of service provided.
After creating the model, this will focus on the main business necessity, this idea concludes
after made market research, of which defines the client spending too much time at the ticket
office, and to make payment for your tickets. To do this, first, we analyze the sales flow that
manages the company and then will continue with the quantitative results obtained through
surveys of cinema customers.
Keywords:
16
NDICE
INTRODUCCIN .................................................................................................................... 21
CAPTULO I: VISIN DEL PROYECTO ............................................................................. 22
1.1 Antecedentes del Problema ............................................................................................ 22
1.1.1 El Negocio ............................................................................................................... 22
1.1.2 Procesos del Negocio............................................................................................... 26
1.1.3 Estadsticas .............................................................................................................. 28
1.2 Fundamentacin del Problema ....................................................................................... 43
1.3 Objetivos del Proyecto ................................................................................................... 44
1.3.1 Marco Lgico .......................................................................................................... 44
1.3.2 Objetivo General ..................................................................................................... 46
1.3.3 Objetivos Especficos .............................................................................................. 47
1.4 Importancia (Justificacin) ............................................................................................. 47
1.4.1 Justificacin Acadmica .......................................................................................... 47
1.4.2 Beneficios Tangibles ............................................................................................... 48
1.4.3 Beneficios Intangibles ............................................................................................. 48
1.5 Alcance ........................................................................................................................... 49
1.6 Viabilidad del Proyecto (Estudio de Factibilidad) ......................................................... 50
1.6.1 Viabilidad Tcnica................................................................................................... 50
1.6.2 Viabilidad Econmica ............................................................................................. 53
1.6.3 Viabilidad Legal ...................................................................................................... 52
CAPTULO II: MARCO TERICO........................................................................................ 56
2.1 Sistemas Multimedia ...................................................................................................... 56
2.2 Multimedia Interactiva ................................................................................................... 56
2.3 Aplicacin Mvil ............................................................................................................ 57
2.4 Android ........................................................................................................................... 57
2.5 Dinero Electrnico.......................................................................................................... 58
2.6 Monedero Electrnico .................................................................................................... 59
2.7 IBM Anyplace Kiosk ...................................................................................................... 64
2.8 Metodologa RUP ........................................................................................................... 65
2.9 Sistema Distribuido ........................................................................................................ 67
2.9.1 Modelo Cliente-Servidor ......................................................................................... 67
CAPTULO III: ESTADO DEL ARTE ................................................................................... 68
17
3.1 Multimedia Applications and High-Performance Computing ....................................... 68
3.1.1 Interactive Multimedia and Digital Technologies ................................................... 68
3.2 Electronic Purse .............................................................................................................. 69
3.3 Looking at the Android Operating System ..................................................................... 70
3.3.1 Qu es una app? ..................................................................................................... 70
3.3.2 Android SDK ........................................................................................................... 70
3.3.3 Android Libraries .................................................................................................... 71
3.4 Introducing 3-D Secure .................................................................................................. 72
3.5 Casos de xitos internacionales con servicios de Monedero Electrnico ...................... 73
3.5.1 M-Pesa (Kenia) ........................................................................................................ 74
3.5.2 Smart Money (Filipinas).......................................................................................... 76
3.5.3 True Money ............................................................................................................. 77
CAPTULO IV: MODELADO DEL NEGOCIO .................................................................... 80
4.1 Reglas del Negocio ......................................................................................................... 80
4.2 Casos de Uso del Negocio .............................................................................................. 81
4.2.1 Relacin de Casos de Uso del Negocio ................................................................... 81
4.2.2 Diagrama de Casos de Uso del Negocio ................................................................. 81
4.2.3 Especificaciones de Casos de Uso del Negocio ...................................................... 82
4.3 Diagrama de Actividades del Negocio ........................................................................... 85
4.3.1 Diagrama de Actividades del CUN Comprar Entrada............................................. 85
4.3.2 Diagrama de Actividades del CUN Comprar Combo ............................................. 85
4.3.3 Diagrama de Actividades del CUN Actualizar Cartelera ........................................ 86
4.4 Diagrama de Clases de Objeto del Negocio ................................................................... 86
CAPTULO V: REQUERIMIENTOS DEL PROYECTO ...................................................... 87
5.1 Requerimientos del Software ......................................................................................... 87
5.1.1 Relacin de Requerimientos .................................................................................... 87
5.1.2 Especificacin de Requerimientos........................................................................... 88
5.2 Casos de Uso del Sistema ............................................................................................... 90
5.2.1 Diagrama de Actores del Sistema ............................................................................ 90
5.2.2 Diagrama de Paquetes ............................................................................................. 91
5.2.3 Casos de Uso del Sistema ........................................................................................ 92
5.2.4 Especificaciones de Casos de Uso del Sistema ....................................................... 96
5.2.5 Matriz CUNs vs CUSs ........................................................................................ 112
18
5.3 Modelo Conceptual del Sistema ................................................................................... 114
5.3.1 Diagrama del Modelo Conceptual ......................................................................... 114
5.3.2 Atributos de los Casos de Uso del Sistema ........................................................... 115
5.4 Benchmarking............................................................................................................... 116
5.4.1 Benchmarking de la Aplicacin Multimedia Interactiva Cineplanet ................. 117
5.4.2 Benchmarking del Monedero Electrnico Planet Wallet ................................... 120
5.5 Prototipos de la Solucin .............................................................................................. 126
CAPTULO VI: ARQUITECTURA ...................................................................................... 134
6.1 Realizacin de Casos de Uso ms significativos para la arquitectura .......................... 134
6.1.1 Diagrama de Casos de Uso ms significativos para la arquitectura ...................... 134
6.1.2 Especificacin de los Casos de Uso ms significativos para la Arquitectura ....... 135
6.1.3 Realizacin de Casos de Uso de Anlisis y Diseo .............................................. 135
6.2 Modelo de Datos........................................................................................................... 170
6.2.1 Diagrama de Modelo de Datos .............................................................................. 170
6.2.2 Diccionario de Datos ............................................................................................. 171
6.3 Modelo de Despliegue .................................................................................................. 185
6.4 Modelo de Componentes .............................................................................................. 186
CAPTULO VII: DESARROLLO Y PRUEBAS .................................................................. 187
7.1 Desarrollo ..................................................................................................................... 187
7.1.1 Plataforma Tecnolgica ......................................................................................... 187
7.1.2 Descripcin de los Estndares de desarrollo ......................................................... 188
7.2 Pruebas ......................................................................................................................... 198
7.2.1 Plan de Pruebas del Proyecto ................................................................................ 198
7.2.2 Casos de uso de pruebas del proyecto para los casos de uso ms significativos para
la arquitectura ................................................................................................................. 203
CAPTULO VIII: GESTIN DEL PROYECTO .................................................................. 231
8.1 Organizacin del Proyecto............................................................................................ 231
8.1.1 Organigrama del proyecto ..................................................................................... 231
8.1.2 EDT del Proyecto .................................................................................................. 231
8.2 Estimacin y Ejecucin del Proyecto ........................................................................... 232
8.2.1 Cronograma de Ejecucin del Proyecto ................................................................ 232
8.3 Gestin de Riesgos del Proyecto: Predecibles y no predecibles .................................. 235
8.3.1 Lista de Riesgos Predecibles: ................................................................................ 235
19
8.3.2 Lista de Riesgos No Predecibles: .......................................................................... 241
8.4 Plan de Cambios en el Negocio .................................................................................... 247
CONCLUSIONES .................................................................................................................. 252
RECOMENDACIONES ........................................................................................................ 254
GLOSARIO DE TRMINOS ................................................................................................ 255
SIGLARIO ............................................................................................................................. 257
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................... 259
ANEXOS ................................................................................................................................ 263
Anexo 1 : Documento de Visin ........................................................................................ 263
Anexo 2 : Interfaces Comunes............................................................................................ 275
Anexo 3 : Manual de Instalacin ........................................................................................ 285
Anexo 4 : Manual de Usuario ............................................................................................. 297
Anexo 5 : FORMATO DE ENCUESTA............................................................................ 325
Anexo 6 : FICHA TCNICA DE ENCUESTA ................................................................. 327
Anexo 7 : FORMATO DE LISTADO DE CAMBIO ........................................................ 329
Anexo 8 : FORMATO DE SOLICITUD DE CAMBIO .................................................... 332
Anexo 9 : LEY N 29985 ................................................................................................... 334
20
INTRODUCCIN
El objetivo del presente documento es presentar las generalidades del proyecto de tesis para
optar por el ttulo de Ingeniero Informtico, teniendo como tema Aplicacin Multimedia
Interactiva y Pago con Monedero Electrnico en Boletera para un Cine. La falta de informacin
de las pelculas y demora para adquirir una entrada en la empresa Cineplanet sirvieron para la
eleccin de este proyecto de tesis. Es as que, dentro del sector competitivo, la rapidez, la
innovacin tecnolgica y la buena informacin e imagen del producto que se ofrece es un punto
fundamental para los espectadores, ya que ellos son los principales beneficiarios de dichos
productos y servicios. En consecuencia, la solucin se basa en una necesidad de los propios
espectadores, y la propuesta consiste en una aplicacin multimedia interactiva donde el
espectador pueda obtener informacin de las pelculas, adquirir entradas de forma rpida y
realizar sus pagos haciendo uso de un monedero electrnico a travs de sus smartphones, el
cual permitir eliminar el uso de dinero en efectivo as como sus posibles riesgos.
El alcance del proyecto comprender el estudio, anlisis, diseo e implementacin del sistema.
Inicialmente, describir el problema a mitigar, definir el marco terico y el plan de proyecto
donde se escoger la metodologa para la gestin. Para esto se realizar un anlisis previo de la
situacin actual del cine; se identificarn las herramientas y metodologas a usar, y los sistemas
existentes en el mercado. Todos estos resultados obtenidos servirn para comprender el
problema principal y proponer una solucin de TI. Luego se realizar el anlisis de la solucin,
que consiste en la identificacin de los requerimientos, necesidades del cliente y evaluacin
tanto de la viabilidad tcnica as como econmica del sistema.
21
CAPTULO I: VISIN DEL PROYECTO
1.1.1 El Negocio
Cineplanet es una empresa peruana dedicada a la operacin de complejos cinematogrficos y
exhibicin de pelculas que inici sus operaciones en Julio del 2000. La historia de Cineplanet
empieza, a mediados de 1998, con una idea originada por tres jvenes peruanos, quienes, luego
de terminar su postgrado en Wharton University, decidieron regresar al Per para identificar
oportunidades de inversin y desarrollar nuevos proyectos. Nexus Group, empresa peruana
formada por estos jvenes, identific una fuerte necesidad en el rubro de entretenimiento, en
Lima y las principales ciudades del Per. La industria del cine fue seleccionada como una
industria con elevado potencial de crecimiento, considerando que el nmero de espectadores
haba cado de 16 millones en 1981 a 3 millones en 1995. En el ao 1999 Nexus Group (empresa
del Grupo Interbank) adquiere la cadena de cines Cineplex, empresa que operaba hasta la fecha
tres complejos de cine ubicados en los distritos de San Miguel, Centro de Lima (Cine Adn y
Eva) y Miraflores (Cine Alczar).
1.1.1.1 Organizacin
Cineplanet est compuesta por diferentes reas que lo distinguen, las mismas que se mencionan
a continuacin:
rea de Ventas: Encargada del manejo y control de todas las ventas registradas dentro del cine.
rea de Boletera: Es la encargada de gestionar la venta de entradas para las pelculas que se
encuentran en cartelera.
rea de Dulcera: Es la encargada de las ventas y entregas de productos y/o combos (pop corn,
bebidas, chocolates o dulces).
rea de Marketing: Se encarga de dar pautas a la empresa a fin de motivar al espectador para
que vaya cine, utilizando distintos medios como publicidad, estudio de mercados,
comportamiento de los precios y promociones.
22
rea Administrativa: Esta rea tiene como misin atender todo lo inherente a la administracin
general del cine (fsica, financiera, contable y recursos humanos) y brindar apoyo tcnico a las
dems reas en aspectos administrativos.
rea de Finanzas: Su funcin principal es la administracin del presupuesto del cine de forma
eficiente.
rea de Recursos Humanos: Est encargada de la mejora del clima laboral y el crecimiento de
los colaboradores dentro de la organizacin.
Organigrama de Cineplanet
23
Elaboracin: Propia, 2013.
1.1.1.2 Visin
Cineplanet busca ser la primera cadena de cines con una oferta de productos de buena calidad,
fortaleciendo su liderazgo en la industria cinematogrfica, tanto a nivel nacional como
internacional.
1.1.1.3 Misin
Cineplanet tiene como misin compartir con sus colaboradores y clientes una experiencia
divertida y gratificante.
Mercado Actual
24
Cada sala est conformada entre 150 a 160 butacas.
El rea de Boletera cuenta con seis cajeros, de los cuales en horas tempranas slo abren una o
dos cajas.
25
Da
Tipo de
Entrada
Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Sbado Domingo Feriados
Entrada
General
S/. 14.00 S/. 12.00 S/. 14.00 S/. 21.00 S/. 21.00 S/. 21.00 S/. 21.00 S/. 21.00
3D
Entrada
General
S/. 10.50 S/. 8.00 S/. 10.50 S/. 15.00 S/. 15.00 S/. 15.00 S/. 15.00 S/. 15.00
Adulto
Nios
menores
S/. 8.50 S/. 8.00 S/. 8.50 S/. 10.50 S/. 10.50 S/. 10.50 S/. 10.50 S/. 10.50
de 12
aos
Adultos
mayores
S/. 8.50 S/. 8.00 S/. 8.50 S/. 10.50 S/. 10.50 S/. 10.50 S/. 10.50 S/. 10.50
de 60
aos
26
Grfico 3: Mapa de procesos de Cineplanet
Flujo Principal
El flujo principal del proceso primario abarca desde que el espectador se dirige al cine para
consultar una pelcula hasta que ingresa a la sala designada de su funcin. A continuacin, se
muestra el grfico del flujo principal a detalle.
27
1.1.3 Estadsticas
Las estadsticas estn basadas en la encuesta realizada a los espectadores frecuentes de
Cineplanet San Miguel, teniendo como muestra ciento veinte espectadores. A la vez se recopil
informacin proporcionada por el rea de boletera y administracin del cine.
Cantidad de
13 44 48 15
Espectadores
Porcentaje de
11% 37% 40% 12%
Espectadores
12% 11%
Excelente
37% Bueno
40%
Regular
Malo
Comentario:
28
En el grfico se observa que el 40% de los espectadores dan como calificacin Regular y el
12% de espectadores como calificacin Malo al servicio de atencin en boletera. Es por esto
que se debe mejorar dicho servicio con el sistema a implementar.
Cantidad de
11 39 54 16
Espectadores
Porcentaje de
9% 33% 45% 13%
Espectadores
13% 9%
Excelente
33% Bueno
Regular
45%
Malo
29
Comentario:
En el grfico se observa que el 45% de los espectadores dan como calificacin Regular y el
13% de espectadores como calificacin Malo al servicio de atencin en dulcera. Es por esto
que se debe mejorar dicho servicio con el sistema a implementar.
Tipo de Insatisfaccin
Cantidad de
55 10 46 9
Espectadores
Porcentaje de
47% 8% 40% 8%
Espectadores
50 46 Demora en
compras
40
Personal no
30 capacitado
20 Medios de Pago
10 9
10
Ninguna
0
Tipo de Insatisfaccin
Comentario:
30
En el grfico se observa que la mayor insatisfaccin de los espectadores en el cine es la demora
en compras de entradas y/o combos con un total de 56 espectadores, seguidamente de los
medios de pago con un total de 48 personas. Es por esto que la aplicacin mejorar dichos
puntos que afectan al cine.
Modalidad de Pago
Efectivo Tarjeta
Cantidad de
59 61
Espectadores
Porcentaje de
49% 51%
Espectadores
49%
51%
Comentario:
31
En el grfico se observa que el 51% de los espectadores prefieren pagar con tarjeta; sin embargo
existe un porcentaje no menor de 49% que an prefieren pagar en efectivo. Esto justifica que
los espectadores prefieran no pagar con efectivo.
Cantidad de
26 29 6
Espectadores
Porcentaje de
22% 24% 5%
Espectadores
29
30 26 Pago
25 Presencial
20
15 Pago a travs
del Mvil
10 6
5
Pago por
0 Internet
Tipo de pago con tarjeta
Comentario:
32
En el grfico se observa que de los 61 espectadores que prefieren pagar con tarjeta (ver pgina
anterior), 29 espectadores prefieren realizar sus pagos a travs de su mvil; sin embargo 26
espectadores prefieren realizar sus pagos de forma presencial. Esto justificar la
implementacin del monedero electrnico utilizando telfonos celulares.
Uso de Smartphone
S No
Cantidad de
115 5
Espectadores
Porcentaje de
96% 4%
Espectadores
4%
S
No
96%
Comentario:
33
En el grfico se observa que el 96% de los espectadores cuentan con un Smartphone; a
diferencia de los que no cuentan con un Smartphone que slo son un 4%. Es por esto que el
monedero electrnico se realizar a travs de smartphones.
Cantidad de
71 12 22 10
Espectadores
Porcentaje de
59% 10% 18% 8%
Espectadores
60
50 Android
40 Blackberry
30 22 iOS
20 12 Otro
10
10
0
Sistema Operativo de Smarthphone
Comentario:
34
En el grfico se observa que de los 115 espectadores que cuentan con un smartphone (ver pgina
anterior), 71 espectadores usan el sistema operativo Android; a diferencia de los 22
espectadores que usan iOS (Apple). Esto justificar que el monedero electrnico ser realizado
en la plataforma Android.
Conocimiento de Monedero
Electrnico
S No
Cantidad de
48 72
Espectadores
Porcentaje de
40% 60%
Espectadores
Cuadro 9: Porcentaje de espectadores
respecto al conocimiento del monedero electrnico
40%
S
No
60%
35
Comentario:
S No
Cantidad de
64 56
Espectadores
Porcentaje de
53% 47%
Espectadores
Cuadro 10: Porcentaje de espectadores respecto a la confianza del manejo de su dinero por
Cineplanet
47% S
53%
No
Grfico 13: Porcentaje de espectadores respecto a la confianza del manejo de su dinero por
Cineplanet
36
Comentario:
Das
4000
3500
3000
2500
2000 3D
1500
1000 Adultos
500
0 Nios
+60 aos
Das
37
Comentario:
En el grfico se observa que la mayor cantidad de entradas que Cineplanet San Miguel vende
diariamente son los das Martes, Viernes, Sbados y Domingos en el tipo de espectador Adultos.
Das
2500
2000 Combo 1
1500 Combo 2
1000 Combo 3
500 Otros
0
Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Sbado Domingo
Das
Comentario:
38
En el grfico se observa que la mayor cantidad de combos que la empresa Cineplanet vende
diariamente son los das Martes, Viernes, Sbados y Domingos en el tipo de combo 2.
Das
Total
Compra Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Sbado Domingo
Slo
357 936 938 1709 885 918 1075 6818
Entrada
Entrada y
1975 4364 1512 3321 4715 5008 5556 26451
Combo
20%
Slo Entrada
80%
Entrada y Combo
Comentario:
39
En el grfico se observa que el 80% de los espectadores compras entradas y combos cuando
van al cine; sin embargo existe un 20% de espectadores que compran slo entradas.
Butacas Cantidad
Ocupadas 133,076
Vacas 164,844
Total 297,920
45%
55%
Comentario:
40
En el grfico se observa que el 45% de butacas son ocupadas en el cine mensualmente, a
diferencia del 55% de butacas que se encuentran vacas.
Das
5%
22% 10% Lunes
Martes
6% Mircoles
Jueves
Viernes
17%
20% Sbado
Domingo
20%
Comentario:
41
En el grfico se observan los ingresos diarios obtenidos a partir de la venta de entradas, donde
la mayora de ingresos son los das viernes, sbados y domingos.
Ao
Comentario:
En el grfico se observa el estado de las ganancias mensuales del cine a lo largo de los ltimos
tres aos, donde la mayor ganancia fue en el ao 2012.
Es as, que los espectadores pierden tiempo en dichas colas y hasta en ocasiones la espera es
tanta que al llegar a ventanilla ya no encuentran entradas disponibles para su funcin; como
consecuencia creen haber recibido una mala atencin y se llevan una mala imagen del cine.
Una de las grandes causas que genera el problema de las largas colas en boletera, es que
muchos de los espectadores no han decidido qu pelcula ver o no saben de qu trata sta, debido
a que no vieron el triler o simplemente pasaban por el cine y se animaron a ver una pelcula;
es decir no cuentan con informacin suficiente sobre la cartelera; esto porque actualmente en
el cine se muestra un tablero mediano con hojas impresas que contienen una breve resea de
43
cada pelcula y los horarios se encuentran detrs de las ventanillas ubicadas en boletera, las
cuales son de letra pequea haciendo que el espectador realice su eleccin recin al momento
que llega a la ventanilla.
Adems se observa que parte del problema radica en la mala capacitacin del personal, ya que
el empleado tarda ms de seis minutos en atender a cada uno de los espectadores, debido a que
no conocen a profundidad el software para la gestin de la venta de entradas o tienen
inconvenientes de falta de efectivo. Es por esto que muchos de los espectadores prefieren hacer
uso de sus tarjetas (crdito o dbito), a pesar de la demora que tambin genera el uso del POS
al detectar la tarjeta y se confirme el pago, adems del temor a un posible robo o prdida de su
efectivo ya que la inseguridad en el pas ha crecido notablemente.
No encuentran
Prdida de
entradas para la
Tiempo
pelcula deseada
44
Prdidas
econmicas
Efectos
Aumento de
Imagen del cine Espectadores no hacen largas
espectadores
mejorada colas en Boletera.
Mejor Fluidez en el
trnsito de Mejor Control y Mejor informacin de
Ms promocin de
Horas puntas
las pelculas
controladas
46
1.3.3 Objetivos Especficos
Mejor Fluidez de espectadores
Mejorar el control de acceso de los espectadores mediante el uso de los Kioscos multimedia.
Brindar al espectador una buena informacin sobre las pelculas que se encuentran en cartelera
del cine.
Automatizar el rea de boletera a travs de un sistema multimedia que el espectador use y tenga
interactividad con l para la compra de entradas y un monedero electrnico para el pago de
stas.
Relacionar al espectador con la tecnologa para obtener una mejor imagen del cine.
47
1.4.2 Beneficios Tangibles
Facilidad y rapidez para la compra de una entrada:
Esto se realizar a travs de los kioscos multimedia IBM, en los cuales, el espectador podr
realizar la compra de su entrada en un aproximado de dos a tres minutos a lo mximo.
As tambin, el uso del monedero electrnico que permitir agilizar el proceso de pago para una
compra que realice el espectador.
Esto se realizar a travs del kiosco antes que se adquiera la entrada, donde la informacin de
las pelculas se mostrar de forma interactiva y novedosa.
Esto se dar a travs del aumento de informacin de las pelculas, por ende habr mayor
captacin de espectadores.
Adems, se podrn generar mayores ingresos mediante la venta de la app del monedero
electrnico Planet Wallet.
Esto se lograr gracias a la disminucin de las largas colas formadas durante las horas puntas
del cine, se minimizarn tiempos y se brindar un servicio en el cual el espectador pueda
interactuar con el sistema hacindolo an ms interesante.
Esto se lograr mediante la optimizacin del servicio brindado, el espectador podr interactuar
con el sistema para la compra y pago de su entrada y/o combo, haciendo de ste, un proceso
ms rpido, atractivo e interesante.
48
1.5 Alcance
El alcance del proyecto abarca un sistema multimedia interactivo en el rea de boletera para la
compra de entradas y un monedero electrnico usado mediante smartphones para el pago de
stas.
49
1.6 Viabilidad del Proyecto (Estudio de Factibilidad)
Lenguaje de
Microsoft Visual Microsoft Microsoft
Programacin PHP
C# 2008 Visual C# 2008 Visual C# 2008
Aplicacin
Lenguaje de
Programacin
Android Android Apple iOS Apple iOS
Monedero
Electrnico
Hosting /
Hosting / Hosting /
Servidor Hosting / Propio
Propio Propio
Propio
50
Ventajas Desventajas
Cdigo abierto.
Actualizaciones demoran demasiado.
Android Utiliza eclipse.
Ms fragmentado.
No cuenta con restricciones.
Alternativa Seleccionada:
Se opt por Microsoft SQL Server 2008 como gestor de la base de datos, debido a que se conoce
ms y el estndar de la empresa es el mencionado.
Lenguajes de Programacin
51
Cuadro 18: Ventajas y desventajas del lenguaje de programacin
Ventajas Desventajas
Es potente y flexible.
Licencia costosa.
Tiene sus propias tcnicas de
Oracle importar, exportar y cargar datos. El personal calificado para manejar
Database todas las herramientas es escaso.
Soporte de transacciones.
Requerimientos tcnicos exigentes.
Es multiplataforma.
Estabilidad y confiabilidad.
Multiplataforma.
Limitaciones al escribir funciones y
PostgreSQL
procedimientos.
Extensible.
Rapidez.
52
1.6.2 Viabilidad Econmica
Anlisis Costo-Beneficio
Recursos Humanos
Analista Desarrollador:
Analista de Requerimientos
Diseador de interfaces
Programador en .Net
Documentador
Programador:
Programador en Android
Diseador de interfaces
Tester
Recursos de hardware
Recursos de software
El software para el anlisis, diseo y desarrollo a utilizar en el proyecto son los siguientes:
Windows 7
Recursos de produccin
Para levantar la aplicacin en produccin se tendrn costes de dominio, hosting y pago para
subir la app:
Dominio
Hosting
54
Conexin a internet
Luz
Recursos Humanos
Analista
S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 21,000
Programador
Programador S/. 3,200 S/. 3,200 S/. 3,200 S/. 3,200 S/. 3,200 S/. 3,200 S/. 19,200
Recursos Hardware
Laptop HP core i3 S/. 2,500 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 2,500
1 Celular
Smartphone con
S/. 700 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 700
Sistema Operativo
Android
Recursos Software
2 Lic. IBM Rational S/. 970 S/. 970 S/. 970 S/. 970 S/. 970 S/. 970 S/. 5,820
55
2 Lic. Windows 7 S/. 120 S/. 120 S/. 120 S/. 120 S/. 120 S/. 120 S/. 720
2 Lic. Microsoft
S/. 200 S/. 200 S/. 200 S/. 200 S/. 200 S/. 200 S/. 1,200
Office 2010
2 Lic. Microsoft
S/. 450 S/. 450 S/. 450 S/. 450 S/. 450 S/. 450 S/. 2,700
Visual Studio 2008
2 Lic. Microsoft
S/. 320 S/. 320 S/. 320 S/. 320 S/. 320 S/. 320 S/. 1,920
SQL Server 2008
Recursos Produccin
Hosting S/. 100 S/. 100 S/. 100 S/. 100 S/. 100 S/. 100 S/. 600
App Google Play S/. 70 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 70
Muebles e inmuebles
Conexin Internet S/. 180 S/. 180 S/. 180 S/. 180 S/. 180 S/. 180 S/. 1,080
Luz S/. 400 S/. 400 S/. 400 S/. 400 S/. 400 S/. 400 S/. 2,400
Beneficios
Cineplanet estima tener mayores ganancias de entradas ya que el proceso ser ms rpido y
ptimo, el cual permitir captar y atender ms espectadores. De los seis minutos que demora en
atender a un cliente actualmente, se reducir hasta un mximo de tres minutos; es decir la mitad
56
del tiempo. En consecuencia, habr un aumento del 50%, un total de 65 000 de las entradas
vendidas o butacas ocupadas (ver cuadro estadstico pgina nro. 31), pero slo un 50% de sta
cantidad, 32 500 espectadores confiaran su dinero al cine o usaran el monedero electrnico
(ver cuadro estadstico pgina nro.27). A partir de ello slo se tomar el 10% de los 32 500, el
cual es 3 000 espectadores en promedio.
1 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000
2 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000
3 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000
4 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000
5 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000
6 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000
7 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000
8 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000
9 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000
10 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000
11 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000
12 1000 5000 3000 S/. 10 S/. 10,000 S/. 50,000 S/. 30,000
57
Nuevas Ganancias de Combos
Cineplanet estima tener mayores ganancias de combos ya que el proceso ser ms rpido y
ptimo, el cual permitir atender ms espectadores que deseen comprar combos. Se sabe que
slo el 80% de los espectadores que compran entradas, tambin compran combos (ver cuadro
estadstico pgina nro. 30); por ello el aumento de compras de combos ser el 80% (2 000) del
aumento de espectadores que compran entradas (ver pgina anterior).
1 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000
2 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000
3 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000
4 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000
5 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000
6 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000
7 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000
8 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000
9 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000
10 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000
11 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000
12 1000 3000 2000 S/. 12 S/. 12,000 S/. 36,000 S/. 24,000
58
Descargas de la app Planet Wallet
Cineplanet estima ofrecer el servicio del monedero electrnico a sus espectadores que posean
smartphones con sistema operativo android, a fin de afrontar el costo del proyecto, el cual
sumar un cargo adicional (pago nico) de $0.99 dlares (S/. 2.84 nuevos soles) por el uso del
servicio descargando la app desde el google play. Sin embargo slo se tomar como ganancia
el 70% de costo de la app (S/. 2.00 nuevos soles), ya que google play se queda con el 30% por
cada descarga realizada. Y por lanzamiento de la app Planet Wallet el primer mes se podr
descargar gratuitamente.
Adems se considerar slo el 50% (1 500) del aumento de espectadores que compran entradas
ya que slo ese porcentaje confiara su dinero o usara el monedero electrnico (ver cuadro
estadstico pgina nro.27).
2 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000
3 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000
4 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000
5 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000
6 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000
7 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000
8 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000
9 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000
10 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000
11 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000
12 1000 2000 1500 S/. 2 S/. 2,000 S/. 4,000 S/. 3,000
59
Pago por Transaccin
Cineplanet no cobrar comisin por cada transaccin que se realice con el monedero
electrnico; es decir cada vez que se compre una entrada o un combo el pago adicional por
transaccin ser cero.
60
Flujo de Caja
MES 0 MES 1 MES 2 MES 3 MES 4 MES 5 MES 6 MES 7 MES 8 MES 9 MES 10 MES 11 MES 12
Ingresos
Ganancias
S/. 0 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000 S/. 30,000
Entradas
Ganancias
S/. 0 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000 S/. 24,000
Combos
Descargas app
S/. 0 S/. 0 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000
Planet Wallet
Pago Transaccin S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0
TOTAL
S/. 0 S/. 44,000 S/. 57,000 S/. 57,000 S/. 57,000 S/. 57,000 S/. 57,000 S/. 57,000 S/. 57,000 S/. 57,000 S/. 57,000 S/. 57,000 S/. 57,000
INGRESOS
Egresos
Recursos
S/. 40,200 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0
Humanos
Recursos
S/. 162,100 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0
Hardware
Recursos
S/. 12,360 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0
Software
Recursos
S/. 1,090 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0
Produccin
Muebles e
S/. 3,480 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0
Inmuebles
Capacitacin S/. 3,000 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0 S/. 0
Marketing S/. 0 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000 S/. 3,000
Mantenimiento S/. 0 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500 S/. 3,500
TOTAL
S/. 222,230 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500 S/. 6,500
EGRESOS
-S/. 222,230 -S/. 174,730 -S/. 124,230 -S/. 73,730 -S/. 23,230 S/. 27,270 S/. 77,770 S/. 128,270 S/. 178,770 S/. 229,270 S/. 279,770 S/. 330,270 S/. 380,770
62
De acuerdo al estudio de costo/beneficio, en el flujo de caja se muestra que al quinto mes de
funcionamiento de la aplicacin, se podr recuperar la inversin que se realiz.
Mes FSA
Flujo Neto de
FSA (5%,t) VAN al 5% VAN al 9%
Caja (I-E)
t (9%,t)
TIR = 12.15%
Tasa VAN
5% S/. 432,109
6% S/. 349,872
7% S/. 276,150
8% S/. 210,004
9% S/. 150,605
51
Grfico VAN y TIR
VAN - Valor Actual Neto (S/.) S/.500.000
S/.400.000
S/.300.000
S/.200.000
TIR
S/.100.000
S/.0
0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18%
(S/.100.000)
Tasa de Rentabilidad (%)
(S/.200.000)
El objeto de la presente Ley es regular la emisin de dinero electrnico, determinar las empresas
autorizadas a emitirlo y establecer el marco regulatorio y de supervisin de las Empresas
Emisoras de Dinero Electrnico.
52
Artculo 2. Dinero electrnico
Es aceptado como medio de pago por entidades o personas distintas del emisor y tiene efecto
cancelatorio.
Es convertible a dinero en efectivo segn el valor monetario del que disponga el titular, al valor
nominal.
Solo pueden emitir dinero electrnico las empresas que operan bajo el mbito de supervisin
de la Superintendencia de Banca, Seguros y Administradoras Privadas de Fondos de Pensiones,
listadas en el inciso A del artculo 16 y el numeral 6 del artculo 17 de la Ley 26702, Ley
General del Sistema Financiero y del Sistema de Seguros y Orgnica de la Superintendencia de
Banca y Seguros.
Las Empresas Emisoras de Dinero Electrnico tienen como objeto principal la emisin de
dinero electrnico, no conceden crdito con cargo a los fondos recibidos y solo pueden realizar
otras operaciones relacionadas a su objeto principal.
53
obligadas a cumplir con las disposiciones reglamentarias emitidas sobre prevencin del lavado
de activos y financiamiento del terrorismo que emita la Superintendencia de Banca, Seguros y
Administradoras Privadas de Fondos de Pensiones, siendo responsables de aplicar las normas
del presente numeral a sus clientes o usuarios que adquieran el dinero electrnico que emitan.
Estn sujetos a los lmites de emisin de dinero electrnico de una Unidad Impositiva Tributaria
(UIT) por transaccin, de acuerdo a las condiciones que se establezca en la reglamentacin de
la presente Ley.
Se sujetan a las disposiciones de encaje y a las que por la Ley 29440, Ley de los Sistemas de
Pagos y de Liquidacin de Valores, formule el Banco Central de Reserva del Per.
Garanta de recursos. Los emisores de dinero electrnico deben constituir fideicomisos por el
valor del dinero electrnico emitido conforme a las disposiciones que dicta la Superintendencia
de Banca, Seguros y Administradoras Privadas de Fondos de Pensiones. Dicho Organismo de
Control puede regular otras modalidades alternativas de garanta para los fondos de dinero
electrnico emitidos.
54
Contratos. La Superintendencia de Banca, Seguros y Administradoras Privadas de Fondos de
Pensiones establece las modalidades de contratacin aplicables al dinero electrnico, las que
pueden ser escritas, electrnicas u otras, de acuerdo a la naturaleza de los productos, sus
caractersticas y las circunstancias en que estos se ofrecen, en concordancia con lo dispuesto en
la Ley 29571, Cdigo de Proteccin y Defensa del Consumidor; la Ley 28587, Ley
Complementaria a la Ley de Proteccin al Consumidor en Materia de Servicios Financieros, y
las normas reglamentarias emitidas para garantizar su cumplimiento.
Exonerase del Impuesto General a las Ventas por un perodo de tres (3) aos, contado a partir
de la vigencia de la presente Ley, la emisin de dinero electrnico efectuada por las Empresas
Emisoras de Dinero Electrnico.
Para todos aquellos comerciantes e inversionistas grandes o pequeos que desean poner un local
con atencin al pblico es de obligatoriedad para obtener su licencia de funcionamiento para su
local/oficina, instalar correctamente las seales de advertencia/seguridad.
Para todos aquellos comerciantes e inversionistas grandes o pequeos que desean poner un local
debern tener en cuenta el nmero de personas como mximo que podr tener el local (aforo).
NTP 399.011:1974
Establece las medidas de las formas geomtricas de las seales de seguridad establecidas en la
norma colores y seales de seguridad; Los smbolos a ser dibujados en dichas seales de
seguridad que representan los objetos, sucesos o actitudes.
55
CAPTULO II: MARCO TERICO
[MORRIS 00] afirma que el sistema multimedia se ha convertido en un punto de venta muy
potente en el mercado empresarial. Pero qu es un sistema multimedia?
2.4 Android
[LEE 11] afirma que Android es un sistema operativo mvil que se basa en una versin
modificada de Linux. Originalmente fue desarrollado por una puesta en marcha del mismo
nombre, Android, Inc. En 2005, como parte de su estrategia para entrar en el espacio mvil,
Google compr Android y se hizo cargo del trabajo de desarrollo (as como del equipo de
desarrollo).
Google quera Android para ser abierto y libre; por lo que, la mayor parte del cdigo de Android
fue lanzado bajo la licencia Apache de cdigo abierto, lo que significa que cualquier persona
que quiera utilizar Android puede hacerlo descargando el cdigo fuente de Android completo.
Por otra parte, los proveedores (normalmente los fabricantes de hardware) pueden agregar sus
propias extensiones propietarias de Android y personalizar Android para diferenciar sus
productos de los dems. Este sencillo modelo de desarrollo hace a Android muy atractivo y ha
despertado el inters de muchos proveedores.
57
Esto ha resultado ser cierto especialmente para las empresas afectadas por el fenmeno del
iPhone de Apple, un producto de gran xito que revolucion la industria de los smartphones.
Este tipo de empresas incluyen a Motorola y Sony Ericsson, que durante muchos aos se han
ido desarrollando sus propios sistemas operativos mviles. Cuando iPhone fue lanzado, muchos
de estos fabricantes tuvieron que luchar para encontrar nuevas formas de revitalizar sus
productos. Estos fabricantes ven a Android como una solucin - que seguirn para disear su
propio hardware y el uso de Android como sistema operativo que los hace funcionar.
[GARGENTA 11] afirma que Android es el nombre del sistema operativo basado en Linux
que est respaldado por Google y los dems miembros de la Open Handset Alliance. Adems
que proporciona un mecanismo de comunicacin entre procesos, un sistema de alto
rendimiento, de memoria compartida. Es capaz de gestionar varias aplicaciones abiertas a la
vez dejando en suspensin aquellas que no se utilicen y cerrarlas en caso de resultar ya intiles
para evitar un consumo de memoria. Esto convierte a Android en un sistema operativo
multifuncin y completamente escalable que garantizar su crecimiento y expansin.
58
[EUROPEAN CENTRAL BANK 98] indica que el dinero electrnico se define en general
como el almacenamiento electrnico de valor monetario en un dispositivo tcnico que puede
ser ampliamente utilizado para hacer pagos a distintas empresas del emisor sin necesariamente
involucrar cuentas bancarias en la transaccin, pero actuando como instrumento que almacena
prepagos. El Reporte de 1994 enfoc su anlisis en la tarjeta prepago multiusos o "monedero
electrnico", que se define como una tarjeta de plstico que contiene el poder adquisitivo real,
que el cliente ha pagado por adelantado (productos basados en tarjetas). Una segunda forma de
productos de dinero electrnico son los que utilizan software especializado en un ordenador
personal, por lo general permitiendo que el valor electrnico sea transferido a travs de redes
de telecomunicaciones, como el Internet, que han surgido desde entonces (productos basados
en software).
Podra funcionar de la siguiente manera. Valor monetario se carga en la tarjeta, con el dbito
correspondiente a la cuenta del titular de la tarjeta en una institucin financiera. En una
transaccin menor, el valor monetario sera transferido de la tarjeta del comprador en la terminal
del comerciante en modo off-line.
El valor de las compras de los consumidores hechas con monederos electrnicos se acumulara
en el terminal del comerciante y sera transferido a la cuenta del comerciante en una institucin
financiera de vez en cuando a travs de transacciones en lnea.
59
Grfico 23: Sistema de monedero electrnico
Noticias
Gobierno promulg ley que permitir hacer operaciones financieras con celulares
Segn [DIARIO EL COMERCIO 13] afirma que el presidente Ollanta Humala promulg la ley
que regula las caractersticas bsicas del dinero electrnico, con el cual las personas podrn
emplear dispositivos electrnicos para realizar operaciones financieras.
60
la SBS deber vigilar y regular el cumplimiento del nuevo sistema para que actividades
ilcitas -como el lavado de dinero- no se beneficie con l.
Como se conoce, el dinero electrnico permitir que las personas con el empleo de
un celular puedan hacer el pago de servicios y bienes, transferir dinero, entre otras
transacciones. Asimismo, de acuerdo a la norma, podrn emitir dinero electrnico las
actuales entidades financieras (bancos, financieras, cajas municipales, cajas rurales,
etc.), as como las empresas que cuenten con la autorizacin de la SBS.
[DIARIO GESTIN 13] indica que el marco legal regula la creacin y supervisin de las
Empresas Emisoras de Dinero Electrnico. Por el momento, las operaciones podrn realizarse
a travs de los celulares por un monto mximo de S/. 3,700 al mes.
La Ley que regula las caractersticas bsicas del dinero electrnico como instrumento
de inclusin financiera, promulgada ayer como la Ley N 29985, ser el marco para la
creacin y supervisin de las Empresas Emisoras de Dinero Electrnico (EEDE), que
sern las encargadas de ofrecer cuentas para hacer operaciones aceptadas no
solamente entre bancos, sino por restaurantes, pago de servicios pblicos, tiendas
comerciales, etc.
Uno de los soportes ser el telfono celular y para que los usuarios accedan a este
servicio, las EEDE debern proveer de fideicomisos (como una cuenta para abonos)
que recibirn depsitos para convertirlos a dinero electrnico: esta condicin le
permitir que sea aceptado para realizar las transacciones que el usuario disponga,
sin depender del banco de donde salen los fondos.
Pero su uso no slo se restringe a los mviles, ya que estas empresas tambin podrn
emitir tarjetas prepago, a las cuales se podr hacer recargas al igual que en la cuenta
celular. El monto mximo por transaccin al mes ser de una UIT (S/. 3,700).
61
es robado, solo se podr acceder a la cuenta celular si se posee las contraseas u
otros cdigos de seguridad configurados por el usuario.
Osiptel aprob marco legal para emisin de dinero electrnico con celulares
[DIARIO EL COMERCIO 13] afirma que Osiptel emiti una norma que establece las reglas
para que los emisores de dinero electrnico accedan a las redes de los operadores de servicios
de telefona mvil. Segn plantea el Proyecto de Normas Relativas al Acceso de los Emisores
de Dinero Electrnico a los Servicios de Telecomunicaciones, las empresas operadoras de
telefona debern facilitar el acceso a sus redes mviles a los emisores de dinero electrnico, a
fin de que estos puedan brindar servicios financieros.
El Osiptel precis que hasta el 20 de marzo recibir todas las opiniones y comentarios
sobre la norma, para finalmente emitir un dispositivo final.
En enero pasado el Gobierno promulg la ley que regula las caractersticas del dinero
electrnico, con el cual se busca extender los servicios financieros hacia la mayor
cantidad de personas en todo el pas.
[DIARIO LA REPBLICA 12] indica que si bien el dinero electrnico ser un gran paso
tecnolgico para el pas, este debe de ir de la mano con la bancarizacin. As lo plantea
la Asociacin de Bancos del Per (Asbanc), entidad que discrepa del dictamen aprobado en la
62
Comisin de Economa que no contempla la participacin de estas entidades en el nuevo
esquema.
"Es decir, cuando uno quiera transferir determinado monto para algn pago por
celular, solo se podr hacer entre quienes tienen una billetera electrnica y la Empresa
Emisora de Dinero Electrnico (EEDE) en un fideicomiso, una especie de contrato en
el cual una o ms personas transmiten bienes de su propiedad a otra persona", seal.
Asbanc propone que esas transacciones sean a travs de la banca mvil y estn
vinculadas a una cuenta base para que puedan hacerse todas las trasferencias fuera
o dentro del sistema financiero.
Agreg que al tener dicho vnculo se generara mayor acceso al crdito pues se
conocer el perfil de cada cliente.
Revilla asegur que los bancos no cobrarn nada por ese servicio. "La banca no
cobrar por este sistema absolutamente nada, porque no nos interesa. Ese no es el
negocio", dijo al precisar que lo valioso para los bancos es acceder a la informacin
de los usuarios para luego ofrecerles los servicios bancarios.
Una de ellas es utilizar el dinero electrnico para que las empresas distribuidoras
puedan cobrar a los minoristas, como las bodegas.
Otra es que las personas puedan hacer sus pagos en bodegas, cuyo monto mnimo
de compra sea de S/. 10. Y, finalmente, se podr apoyar al gobierno a travs del pago
de los subsidios de programas sociales como Juntos.
63
Con la banca mvil ya no habr colas en los bancos para los pagos de servicios mensuales, sino
esto se realizar a travs de un mensaje de texto desde su celular.
El dictamen fue aprobado en la Comisin de Economa. Solo falta que se apruebe en el Pleno
del Congreso.
AnyPlace Kiosk dispone de una amplia seleccin de procesadores, gran diversidad de tamaos
de pantallas y gran nmero de caractersticas y funciones estndar que hacen que esta unidad
sea la solucin ideal para las aplicaciones de kiosco y de POS. La segunda generacin de
unidades AnyPlace Kiosk proporciona ms posibilidades de expansin gracias a los puertos
USB y serie, al puerto VGA secundario, a las clavijas para auricular y micrfono y a la ranura
ExpressCard. Las mejoras en las comunicaciones incluyen las comunicaciones inalmbricas
802.11 a/g/b/n-draft y Ethernet Gigabit. Esta versin de AnyPlace Kiosk tambin incluye
diversas mejoras relacionadas con las tareas de servicio, incluidos el fcil ensamblaje y
desensamblaje y LED de indicacin incorporada para llevar a cabo la determinacin de
problemas y su resolucin de forma rpida y precisa.
Caractersticas principales:
Plataforma flexible, que suministra a los clientes una experiencia de compra dinmica e
interactiva y permite varias opciones de instalacin.
Kiosco multimedia dotado de gran potencia que genera nuevas oportunidades, consiguiendo
ofrecer a los clientes una experiencia de compra segn lo ms avanzado del mercado.
64
Equipo diseado para optimizar la experiencia del usuario en todos los segmentos de la industria
a travs de una amplia gama de aplicaciones de software, los nuevos sistemas AnyPlace son
ahora ms poderosos en capacidades multimedia, inalmbrica y de diseo.
Plataforma flexible que suministra a los clientes una experiencia de compra dinmica e
interactiva.
Kiosco multimedia dotado de gran potencia que genera nuevas oportunidades consiguiendo
ofrecer a los clientes una experiencia de compra segn lo ms avanzado del mercado.
65
sea de alta calidad y que satisfaga las necesidades de sus usuarios finales dentro de un horario
y presupuesto predecible.
El Rational Unified Process es tambin un marco de proceso que puede ser adaptado y ampliado
a las necesidades de una organizacin que la adopte.
El Rational Unified Process captura muchas de las mejores prcticas de desarrollo de software
moderno en una forma que es adecuada para una amplia gama de proyectos y organizaciones.
Gestionar requisitos.
66
miembros del equipo forman al desarrollar el software. Adems es utilizado por una amplia
variedad de empresas en diferentes sectores de la industria.
67
CAPTULO III: ESTADO DEL ARTE
Las potenciales aplicaciones de los sistemas multimedia abarcan casi todos los mbitos en el
que los ordenadores ya han demostrado su utilidad, y parece probable que se extienda a muchos
dominios nuevos tambin. Ejemplos de dominios de aplicacin incluyen el cuidado de la salud,
la educacin, el mando y el control, el entretenimiento, los sistemas de informacin, las
simulaciones en la ciencia y la ingeniera, el diseo asistido por ordenador, y el trabajo
colaborativo. Estas aplicaciones tendrn profundas implicaciones para diversas tecnologas,
incluyendo computadoras personales, servidores, redes, gestin de redes (y capas de software
relacionadas), sistemas operativos, sistemas de bases de datos, interfaces de usuario y el
software de creacin.
68
representar, modelar y simular los problemas globales mejores que los mtodos de
comunicacin tradicional, tales como el telfono, fax, radio o televisin.
69
3.3 Looking at the Android Operating System
Segn Daniel A. Begun [BEGUN 10], define el trmino Android como el software subyacente
que instruye al dispositivo sobre lo que debe hacer, al igual que equipos porttiles y de escritorio
con sistema operativo Windows.
Cuando se instala una aplicacin Android en un dispositivo Android, est instalando una
aplicacin que fue escrita especficamente para el sistema operativo Android. Puede instalar
aplicaciones Android en un computador con Windows - e incluso en Macs y PCs Linux - pero
slo si el computador est ejecutando un software especial llamado Android emulador, lo que
crea un dispositivo Android virtual en su computadora.
Las aplicaciones por lo general vienen en formatos listos para usar y pueden emplearse para
muchas cosas como cargar fotos, crear calendarios, preparar listas o incluso consultar el
pronstico del tiempo. Los app permiten a los usuarios aadir citas a los calendarios, buscar
libros o simplemente mantener una lista bsica de actividades por hacer.
70
3.3.3 Android Libraries
OnBarcode
Es una biblioteca Java Barcode Generador Java (jar) que ha combinado los tipos de simbologa
de cdigo de barras 30 + lineales y 2D en un solo archivo jar. Este codificador puede generar
eficientemente 1D de alta calidad (lineal) y los cdigos de barras 2D (matriz) en las aplicaciones
Java. Java biblioteca de generacin de cdigo de barras soporta varios entornos de desarrollo
Java, incluyendo:
Generar cdigos de barras en los proyectos del lado del servidor Java, como JSP, Servlets, EJB,
J2EE, Servicios Web.
Crear cdigos de barras en aplicaciones cliente de Java, tales como Java Class, Swing, Applet,
Java Bean, J2SE.
Imprimir cdigos de barras en los informes Java, como Jasper Reports, iReport, Eclipse BIRT,
Oracle Reports.
KSOAP2
Es una de las primeras y ms populares libreras de SOAP Web Service para el desarrollo de
servicios web en dispositivos limitados. KSOAP proporciona diversas instalaciones que han
sido utilizados por SOC / SOA trabajo en los dispositivos mviles, tales como Silver, un motor
BPEL y RESCUE. Se puede utilizar para desarrollar tanto para clientes de servicios web y
servicios. Sin embargo, kSOAP no proporciona funciones avanzadas para el manejo de la
seguridad, descubrimiento de servicios y gestin de servicios. En principio, todas estas
caractersticas tienen que ser implementado por el desarrollador.
Como su nombre indica el protocolo de interaccin entre los tres dominios (3-D) que
proporcionan una comunicacin segura entre todos los participantes. A partir de esta nueva
norma, Visa y MasterCard han lanzado sus programas de autenticacin Verified by Visa (VBV)
y MasterCard SecureCode (MCSC). Tcnicamente, ambos son muy similares en su naturaleza.
Ellos validan la autenticidad de la titular de la tarjeta en tiempo real y asegurar la titular de la
tarjeta tiene el control sobre su tarjeta. Los programas estn diseados para soportar la amplia
gama de banda magntica y tarjetas inteligentes existentes.
3-D Secure Socket Layer utiliza el cifrado Secure (SSL) y el concepto de un Merchant
complemento de servidor (MPI) para la transferencia de datos y la autenticacin de los titulares
de tarjetas durante una compra en lnea. Un plug-in comercial es tpicamente un dispositivo o
una aplicacin que reside en el sistema del comerciante, que interopera con la VbV o
infraestructura MCSC. Controla el intercambio de mensajes seguros 3-D entre las partes que
participan en los tres dominios de la red (dominio emisor, dominio de interoperabilidad,
dominio adquirente).
Verified by Visa
Verified by Visa (VBV) es un pago mundial en lnea fcil de usar protegida por contrasea,
servicio de autenticacin de Visa International. Al igual que el uso de los servicios de cajeros
automticos, el titular de la tarjeta debe registrarse para obtener una clave de acceso personal
con el proveedor de la tarjeta. VbV significa que los comerciantes ya no ser responsable de las
devoluciones de cargos relativos a los conflictos de autenticacin con cdigos de motivo 83
72
(sin la posesin de la tarjeta) y 75 (titulares de tarjetas no reconoce la transaccin).
Desplazamiento de la responsabilidad del comerciante emisor bajo ciertas condiciones es
especialmente importante, ya que las transacciones de comercio electrnico son 15-20 veces
ms probabilidades de ser cuestionado y acusado de nuevo de las operaciones realizadas cara a
cara. Al mostrar el logotipo VbV en sus sitios web, los comerciantes de sensibilizacin,
aprovechan el deseo de los consumidores de mayor seguridad e inspirar confianza en el
consumidor.
MasterCard SecureCode
Al igual que el nombre de la marca VbV, la MasterCard SecureCode (MCSC) programa apoya
todas las tarjetas de pago ofrecidos por MasterCard. La nica diferencia radica en que VbV
implementacin tcnica. En comparacin con VbV, MCSC utiliza diferentes indicadores de
estado de transaccin y los valores de ECI (indicador de comercio electrnico) en la solicitud
de autenticacin de pago y mensajes de respuesta (PARes y PAReq) y tiene diferentes cdigos
de razn de cargo. Para obtener una descripcin de los indicadores de estado y tipos de
mensajes, consulte la especificacin de interfaz de Wirecard 3-D Secure de procesamiento de
tarjetas. Los comerciantes que exhiben el logo MCSC en su pgina web deben hacerlo en Ingls
y slo en la obra autorizada. No se permiten traducciones a otros idiomas y alfabetos.
Operatividad y Servicios
El servicio de M-Pesa, ofrecido por el operador telefnico Safaricom, puede definirse como
uno de dinero electrnico y administracin de monederos electrnicos. El uso de servicio
requiere el registro previo en cualquiera de los 27,988 agentes registrados que posee M-Pesa a
lo largo de todo Kenia, para lo que el cliente deber presentar cualquier documento de identidad
con foto y registrar su nmero telefnico al servicio. Luego el cliente recibe un mensaje de
activacin que le permite acceder a un men instalado en todos los chips de telfonos mviles
que ofrece Safaricom y un nmero de identificacin personal (PIN), asignado a ese nmero de
telfono mvil. Desde ese men, el cliente puede realizar todas las operaciones, utilizando para
ello el nmero de PIN que es el elemento de seguridad considerado ms importante para esas
transacciones.
Las operaciones usan mensajes de texto (SMS) para comunicar y confirmar las instrucciones a
clientes y agentes (como hemos visto en el acpite 1.3. al resear el ejemplo de una transferencia
de dinero a travs de este servicio). Safaricom, operador telefnico, lleva el registro del dinero
de cada cliente asociado a su nmero de telfono mvil, de manera electrnica. El saldo de
todas las operaciones registradas en las cuentas M-Pesa de todos los clientes, se refleja en una
cuenta bancaria bajo un fideicomiso constituido por Safaricom, en un banco local. Siendo el
fideicomiso un patrimonio autnomo, ello garantiza que Safaricom no pueda hacer uso indebido
de dichos fondos. Si bien los servicios ms utilizados son el de transferencia a nivel nacional y
75
el de pagos de bienes y servicios, desde su lanzamiento M-pesa ha ido integrando nuevos
servicios adicionales a estos.
En mayo de 2010, se lanz M-Kesho, fruto de un acuerdo entre M-Pesa y Equity Bank, con el
fin de ofrecer una serie de servicios financieros a los clientes que ya usaban los monederos
electrnicos de M-Pesa. El principal servicio ofrecido es una cuenta de ahorros, aunque tambin
estn disponibles opciones de crdito y seguros para esos mismos clientes. Para ello, los clientes
que as lo requieran pueden abrir cuentas en las oficinas de Equity Bank o en la red de agentes
de M-Pesa. Otros servicios desarrollados son Chamkanga, en acuerdo con la empresa de
servicios de salud OTC, que provee una tarjeta de salud, a travs de ahorros para servicios de
salud, con tarifas fijas especiales para los clientes de M-Pesa que se puede recargar a travs de
M-Pesa; Mamakiba, un servicio que combina educacin financiera, ahorros a travs de M-Pesa
y envo de mensajes de texto recordatorios a mujeres embarazadas, para promover su acceso a
servicios de parto formales, en acuerdo con la empresa Jacaranda Health; y tiene varios
servicios en pilotos de prueba.
Operatividad y Servicios
El servicio de Smart comenz funcionando en el ao 2000, a travs del uso de tarjetas prepago
(scratch cards) como las que se usaban para hacer recargas convencionales en los telfonos
mviles. El riesgo que corran estas tarjetas en el transporte a lo largo del territorio filipino,
impulso la necesidad de un cambio en el servicio para transformarse en uno completamente
electrnico. En el ao 2003, Smart a travs de su pgina web, define su producto Cuenta Smart
Money, como una cuenta que almacena valor en pesos filipinos, que se registra en el sistema
de Smart Money, la cual puede estar ligada al telfono mvil del titular de la cuenta y que puede
o no estar representada por una tarjeta fsica.
76
En la prctica, se puede acceder a la cuenta recargable Smart Money, a travs del telfono mvil
o de la tarjeta electrnica emitida con el respaldo de Mastercard. Esta se puede recargar y usar
en la gran red de agentes suscritos al servicio, as como en todos los ATM y POS que aceptan
tarjetas Mastercard.
El uso del servicio requiere de un previa inscripcin que se inicia con el envo de un mensaje
de texto, al que la compaa responde solicitando un cdigo de 6 cifras que funcionar como
cdigo Pin del cliente para cada transaccin en el servicio, luego de lo cual, la compaa enva
el nmero de cuenta Smart Money del cliente, de 16 dgitos. Luego ste deber aplicar a su
tarjeta de dbito Mastercard, a travs de un formulario que puede ser descargado va internet,
pero que deber ser necesariamente presentado con una identificacin con foto, para activar la
tarjeta y servicio, en cualquier agente autorizado del servicio Smart Money.
Una vez activado el servicio se puede hacer uso de l, a travs de men que viene en la tarjeta
SIM de todos los telfonos mviles que cuentan con el servicio de Smart Communications. A
travs de ese men se permite realizar operaciones como transferencia de fondos, recargas,
consulta de estados de cuenta, pagos de facturas, entre otros. Los pagos o transferencias a
terceros a travs del mvil slo pueden hacerse a otras personas o empresas que cuenten con
una cuenta de Smart Money; sin embargo, si se utiliza la tarjeta pre-pago emitida por
Mastercard, estos se pueden hacer a cualquier persona o empresa que cuenten con una cuenta,
a travs de POS o a travs de la red de ATM afiliadas al servicio.
Los servicios ms usados siguen siendo los de remesas gracias a las alianzas de Smart con
empresas de transferencia de dinero internacional como Western Union, Money Gram, Quick
Pay, y otros, que cuentan con un total de 95,000 agentes de remesas a nivel internacional, desde
los que se puede remitir dinero a cualquier persona que cuente con un telfono mvil Smart,
indicando slo el nmero de telfono, o a cualquier persona que cuente con una cuenta Smart
Money indicando su nmero. La otra operacin ms comn es la transferencia de fondos en el
interior del pas.
77
ao 2005, para proveer de una alternativa para la venta y pago de facturas de la variedad de
servicios ofrecidos por el grupo, debido a la importancia que estas facilidades representaban
para los negocios de la corporacin en general, y tomando en cuenta tambin que el negocio de
transferencia de dinero en Tailandia era ya extensamente atendido por bancos y servicios de
correos a muy bajo costo.
Operatividad y Servicios
En el caso de True Money, el cliente se registra a travs del servicio de telecomunicaciones, sin
necesidad de acercarse a ningn agente. Ingresa el nmero de su identificacin tailandesa de 13
dgitos y crea un nmero de identificacin personal (PIN) para la aplicacin que existe en todos
los telfonos mviles que cuentan con el servicio de True Move. Una vez activado el servicio,
el monedero electrnico puede ser cargado con dinero de tres maneras: con una tarjeta pre-pago
(scratch card), a travs de una cuenta bancaria o tarjeta de crdito asociada al monedero mvil
y a travs de un agente de la red True Money Express. A pesar de la elevada bancarizacin en
Tailandia, las tarjetas pre-pago son la opcin ms utilizada.
A diferencia de otros servicios, los agentes atienden slo la compra de dinero electrnico por
el cliente y no la venta, por lo que los clientes de True Money, slo pueden hacer efectivo el
dinero de sus cuentas electrnicas, transfirindolo a una cuenta bancaria o cerrando su cuenta
en un centro de atencin de True Move. El servicio ms utilizado es el de pago de facturas,
tanto de las facturas de servicios ofrecidos por True Group, como el pago de otros servicios
afiliados. Asimismo, el servicio de True Money, trabaja con varios bancos de Tailandia, para
ofrecer su servicio de recarga electrnica. Estos casos evidencian algunos factores comunes de
singular importancia en el desarrollo de estos servicios:
78
La importancia de la regulacin de aspectos bsicos del servicio y una supervisin proactiva,
que den certeza pero permitan tambin flexibilidad para adaptarse a las innovaciones del
servicio, sin dejar de garantizar los niveles de seguridad y proteccin al consumidor necesarios
para generar o mantener la confianza de la poblacin en estos servicios;
La importancia del desarrollo de una red de agentes suficiente y capacitada que permita ampliar
la cobertura de los servicios financieros formales y atender debidamente la demanda de la
poblacin.
79
CAPTULO IV: MODELADO DEL NEGOCIO
RN 3: No habr costo adicional en cada transaccin que se realice con el monedero electrnico.
RN 4: Los cdigos de espectador una vez emitidos, no tienen fecha de expiracin y son
guardados de forma permanente en la base de datos del cine.
RN 5: Si al adquirir una entrada en los kioscos no cuenta con saldo suficiente en el monedero
electrnico, no se podr realizar la compra.
RN 6: El monedero electrnico podr ser recargado las veces que se desee (no existe un lmite
de recargas).
RN 8: Slo los espectadores que se encuentren registrados en el cine y que cuenten con
monedero electrnico podrn acceder al servicio del kiosco.
RN 9: El monedero electrnico podr ser utilizado slo por los espectadores que cuenten con
un mvil con sistema operativo Android.
RN 10: Al adquirir una entrada por el kiosco, los espectadores tendrn la oportunidad de realizar
una encuesta va web sobre la experiencia y la calidad del servicio.
80
RN 11: Cada entrada comprada, se considera un punto. Por cada 5 puntos acumulados, el cliente
tendr una entrada gratis.
RN 12: El monedero electrnico slo podr ser recargado mediante una tarjeta de dbito.
RN 13: El saldo del monedero electrnico del espectador no tiene fecha de expiracin.
CUN_Comprar Combo
CUN_Actualizar Cartelera
CUN_Comprar Entrada
AN_Espectador
(from Actores del Negocio)
CUN_Comprar Combo
CUN_Actualizar Cartelera
AN_Administrador
(from Actores del Negocio)
81
4.2.3 Especificaciones de Casos de Uso del Negocio
En este caso de uso del negocio, el espectador realiza la compra de entradas que desee para
poder ingresar a una funcin del cine.
Actor(es):
Pre-Condicin:
Flujo de Eventos:
El colaborador ingresa los datos escogidos por el espectador e indica el monto total de la
compra.
Flujo Alternativo
Post-Condicin
82
4.2.3.2 ECUN Comprar Combo
Breve Descripcin:
Dentro de este caso de uso del negocio, el espectador realiza la compra de combos de su
preferencia.
Actor(es):
Pre-Condicin:
Flujo de Eventos:
Flujo Alternativo
Post-Condicin
83
4.2.3.3 ECUN Actualizar Cartelera
Breve Descripcin:
En este caso de uso del negocio, el colaborador realiza la actualizacin de la cartelera del cine
semanalmente.
Actor(es):
Pre-Condicin:
Flujo de Eventos:
Flujo Alternativo
Post-Condicin
84
4.3 Diagrama de Actividades del Negocio
4.3.1 Diagrama de Actividades del CUN Comprar Entrada
85
Grfico 27: Diagrama de actividades: CUN Comprar combo
compra E_Combo
registra
contiene
Compra
AN_Espectador emite
(f rom Actores del Negocio)
E_Entrada contiene
registra
TN_Colaborador
consulta
contiene E_Pelcula
actualiza
E_Cartelera
86
CAPTULO V: REQUERIMIENTOS DEL PROYECTO
87
5.1.2 Especificacin de Requerimientos
El espectador podr efectuar la compra de una(s) entrada(s) para una determinada pelcula.
El espectador podr consultar las pelculas de su preferencia en cuanto a horario, funciones, etc.
Cada vez que el espectador realice una compra de entrada, se aumentar un punto a su usuario.
El espectador podr consultar los puntos acumulados de su usuario a travs del kiosco IBM.
88
RF 09: Pagar con Monedero Electrnico
El espectador podr realizar el pago de sus entradas y combos mediante el uso de su monedero
electrnico.
Las interfaces del usuario debern ser amigables para su uso respectivo.
El usuario se encontrar informado en todo momento sobre posibles errores cuando interacte
con el sistema.
El sistema deber estar disponible las 24 horas del da, los 7 das de la semana.
El sistema deber proporcionar acceso a las consultas y los registros con no ms de 3 segundos
de tiempo de espera, exceptuando este tiempo en horas pico, con lo cual se permitir un mximo
de 8 segundos de espera.
89
RNF 05: Requerimientos de Diseo
El desarrollo del sistema deber ser efectuado con la interaccin entre un lenguaje de
programacin y una base de datos, que permitan desarrollar un sistema eficiente.
Se deber garantizar que los datos almacenados en la base de datos no sufrirn prdida o dao
alguno.
Banco: Este actor del sistema es aquel que valida la tarjeta de dbito ingresada por el espectador
cuando desee recargar su monedero electrnico.
Espectador: Este actor del sistema representa al actor del negocio Espectador cuyo rol en los
casos de uso del sistema es consultar la cartelera, comprar entradas, comprar combos y realizar
el pago de stas.
90
Colaborador: Este actor del sistema representa al trabajador del negocio Colaborador cuyo
rol en los casos de uso del sistema es actualizar la cartelera del cine y registrar usuarios.
Usuario: Representa a los actores del sistema en general que utilizan alguna funcionalidad del
sistema.
AS_Usuario
Paquete de Paquete de
Compras Administracin
CUS_Administrar Combos.
CUS_Administrar Pelculas.
CUS_Comprar Combo.
CUS_Comprar Entrada.
CUS_Consultar Cartelera.
CUS_Consultar Puntos.
CUS_Validar Tarjeta
CUS_Login.
CUS_Registrar Usuario.
92
5.2.3.2 Diagrama General de Casos de Uso del Sistema
<<extend>> <<include>>
<<extend>>
CUS_Consultar Cartelera CUS_Comprar Entrada CUS_Pagar con Monedero CUS_Imprimir Voucher de Compra
Electrnico
(f rom Paquete de Consultas y Recargas) (f rom Paquete de Compras) (f rom Paquete de Compras)
(f rom Paquete de Compras)
<<extend>>
CUS_Comprar Combo
CUS_Registrar Usuario (f rom Paquete de Compras)
AS_Colaborador
(f rom Paquete de Seguridad)
(from Actores del Sist...
CUS_Validar Tarjeta
AS_Banco
CUS_Actualizar Cartelera (f rom Paquete de Consultas y Recargas)
(from Actores del Sistema)
(f rom Paquete de Administracin) CUS_Administrar Pelculas
(f rom Paquete de Administracin)
CUS_Administrar Combos
AS_Usuario AS_Administrador del
Sistema (f rom Paquete de Administracin)
(from Actores del Sistema)
(from Actores del Sistema)
CUS_Login
(f rom Paquete de Seguridad)
93
5.2.3.3 Diagrama de Paquete de Administracin
CUS_Administrar Combos
AS_Administrador del
Sistema
(f rom Actores del Sistema)
CUS_Administrar Pelculas
CUS_Actualizar Cartelera
AS_Colaborador
(f rom Actores del Sistema)
CUS_Comprar Combo
<<extend>>
<<extend>> <<include>>
<<include>>
94
5.2.3.5 Diagrama de Paquete de Consultas y Recargas
CUS_Consultar Cartelera
<<extend>>
<<extend>>
<<include>>
CUS_Validar Tarjeta
AS_Banco
(f rom Actores del Sistema)
CUS_Login
AS_Usuario
(f rom Actores del Sistema)
...)
CUS_Registrar Usuario
AS_Colaborador
(f rom Actores del Sistema)
...)
95
5.2.4 Especificaciones de Casos de Uso del Sistema
Breve Descripcin:
Actor(es):
Pre-Condicin:
Flujo de Eventos:
Flujo Alternativo
Si al actualizar la cartelera, los datos son invlidos, se mostrar el mensaje Ingrese datos
vlidos.
Post-Condicin
96
Se realiz la actualizacin de la cartelera satisfactoriamente.
Breve Descripcin:
Actor(es):
Pre-Condicin:
Flujo de Eventos:
El sistema muestra la relacin de combos registrados, adems de las opciones disponibles con
las que podr agregar, actualizar o eliminar combos.
El sistema solicita que ingrese la informacin del nuevo combo (nombre, precio, imagen y
detalle).
El administrador del sistema ingresa los datos del combo (nombre, precio, imagen y detalle) y
selecciona el botn Registrar.
97
Opcin: Actualizar Combo:
El administrador del sistema selecciona el botn Actualizar de uno de los combos registrados.
El administrador del sistema ingresa los nuevos datos del combo y selecciona el botn
Actualizar.
El administrador del sistema selecciona el botn Eliminar de uno de los combos registrados.
El sistema emite un mensaje de alerta solicitando que se confirme la eliminacin del combo.
Flujo Alternativo
Si al registrar o actualizar un combo, los datos ingresados son invlidos, el sistema mostrar el
mensaje Ingrese datos vlidos.
Post-Condicin
Breve Descripcin:
Actor(es):
98
Pre-Condicin:
Flujo de Eventos:
El sistema muestra la relacin de pelculas registradas, adems de las opciones disponibles con
las que podr agregar, actualizar o eliminar pelculas.
El sistema solicita que ingrese la informacin de la nueva pelcula. (nombre, gnero, duracin,
ao, imagen y sinopsis)
El administrador del sistema ingresa los datos de la pelcula (nombre, gnero, duracin, ao,
imagen y sinopsis) y selecciona el botn Registrar.
El administrador del sistema ingresa los nuevos datos de la pelcula y selecciona el botn
Actualizar.
99
Opcin: Eliminar Pelcula:
El administrador del sistema selecciona el botn Eliminar de una de las pelculas registradas.
Flujo Alternativo
Si al registrar o actualizar una pelcula, los datos ingresados son invlidos, el sistema mostrar
el mensaje Ingrese datos vlidos.
Post-Condicin
Breve Descripcin:
Actor(es):
Espectador: Es el principal actor del sistema, quien realiza compra(s) dentro del cine.
Pre-Condicin:
El espectador deber haber consultado la cartelera del cine y haber adquirido por lo menos una
entrada.
Flujo de Eventos:
100
El sistema muestra los combos disponibles y solicita que se ingrese la cantidad deseada.
El sistema solicita que pase el cdigo de barras para el pago de la compra (generado mediante
la app Planet Wallet de su mvil).
Flujo Alternativo
Post-Condicin
Breve Descripcin:
Actor(es):
Espectador: Es el principal actor del sistema, quien realiza compra(s) dentro del cine.
Pre-Condicin:
El espectador deber haber iniciado sesin y haber consultado la cartelera del cine.
Flujo de Eventos:
101
El sistema solicita ingresar el nmero de entradas segn el tipo de espectador (adultos, nios y
adultos mayores) o canjear una entrada gratis con sus puntos.
El sistema solicita que pase el cdigo de barras para el pago de la compra (generado mediante
la app Planet Wallet de su mvil).
Flujo Alternativo
Post-Condicin
Breve Descripcin:
Actor(es):
Pre-Condicin:
El espectador deber haber realizado la compra de entrada(s) y el pago a travs de su mvil con
el monedero electrnico.
Flujo de Eventos:
Flujo Alternativo
Post-Condicin
Breve Descripcin:
En este caso de uso, el espectador realiza el pago de su(s) entrada(s) y/o combo(s).
Actor(es):
Espectador: Es el principal actor del sistema, quien realiza compra(s) dentro del cine.
Pre-Condicin:
Flujo de Eventos:
La aplicacin muestra la pantalla del men principal con las opciones disponibles.
Flujo Alternativo
103
Si el cdigo de barras no es vlido, el sistema mostrar un mensaje de Cdigo de barras
invlido.
Post-Condicin
Breve Descripcin:
Actor(es):
Espectador: Es el principal actor del sistema, quien realiza compra(s) dentro del cine.
Pre-Condicin:
Flujo de Eventos:
Flujo Alternativo
Ninguno
Post-Condicin
Breve Descripcin:
Actor(es):
Espectador: Es el principal actor del sistema, quien realiza compra(s) dentro del cine.
Pre-Condicin:
Flujo de Eventos:
El sistema muestra la pantalla principal con los datos del espectador y las opciones disponibles.
Flujo Alternativo
Ninguno.
Post-Condicin
Breve Descripcin:
105
Actor(es):
Espectador: Es el principal actor del sistema, quien realiza compra(s) dentro del cine.
Pre-Condicin:
Flujo de Eventos:
La aplicacin muestra la pantalla de inicio con la informacin del espectador, saldo del
monedero y las opciones disponibles.
Flujo Alternativo
Si el cdigo y/o contrasea del usuario son incorrectos, se mostrar el mensaje Cdigo o
contrasea invlido.
Post-Condicin
Breve Descripcin:
Actor(es):
Espectador: Es el principal actor del sistema, quien realiza compra(s) dentro del cine.
Pre-Condicin:
Flujo Alternativo
Post-Condicin
Breve Descripcin:
Actor(es):
Pre-Condicin:
Flujo de Eventos:
Flujo Alternativo
107
Ninguno.
Post-Condicin
Breve Descripcin:
Actor(es):
Pre-Condicin:
Flujo de Eventos:
La aplicacin muestra la pantalla del men principal con las opciones disponibles.
La aplicacin solicita que ingrese la informacin de su tarjeta (banco, nmero de tarjeta, titular,
clave de seguridad, fecha y ao de expiracin).
El espectador ingresa los datos de su tarjeta (banco, nmero de tarjeta, titular, clave de
seguridad, fecha y ao de expiracin) y selecciona el botn Aceptar
108
El espectador confirma la operacin haciendo seleccionando el botn Aceptar.
Se validan los datos de la tarjeta ingresada (banco, nmero de tarjeta, titular, clave de seguridad,
fecha y ao de expiracin).
Flujo Alternativo
Si los datos de la tarjeta del espectador son incorrectos, se mostrar el mensaje Datos de tarjeta
no vlidos.
Post-Condicin
Breve Descripcin:
En este caso de uso, el banco realiza la validacin de los datos de la tarjeta ingresada por el
espectador para la recarga de su monedero electrnico.
Actor(es):
Banco: Es el encargado de validar cada uno de los datos ingresados de la tarjeta por el
espectador.
Pre-Condicin:
Flujo de Eventos:
El banco recibe datos de la tarjeta del espectador (banco, nmero de tarjeta, titular, clave de
seguridad, fecha y ao de expiracin).
El banco valida los datos ingresados de la tarjeta (banco, nmero de tarjeta, titular, clave de
seguridad, fecha y ao de expiracin).
109
El sistema muestra el reporte de la recarga.
Flujo Alternativo
Si los datos ingresados de la tarjeta son incorrectos, se mostrar el mensaje Datos de tarjeta no
vlidos.
Post-Condicin
Breve Descripcin:
Actor(es):
Usuario: Representa a los actores del sistema en general que utilizan alguna funcionalidad del
sistema.
Pre-Condicin:
El espectador deber estar registrado dentro del sistema (tener un cdigo y contrasea de
usuario).
Flujo de Eventos:
Flujo Alternativo
110
Si el cdigo y/o contrasea de usuario son incorrectos, el sistema muestra el mensaje Cdigo
o contrasea invlido.
Post-Condicin
Breve Descripcin:
Actor(es):
Pre-Condicin:
Flujo de Eventos:
El sistema solicita que ingrese los datos personales del nuevo usuario (Nombres, apellidos,
DNI, direccin, telfono y correo electrnico).
El colaborador ingresa los datos del nuevo usuario (Nombres, apellidos, DNI, direccin,
telfono y correo electrnico).
Flujo Alternativo
Si los datos ingresados del usuario son incorrectos, se mostrar el mensaje Datos no vlidos
111
Post-Condicin
Electrnico
Monedero Electrnico
112
CUS 13: Recargar Monedero Electrnico
113
5.3 Modelo Conceptual del Sistema
Marcia Quispe
CUS 02: Comprar Combo Media Aprobado Media
Patricia Soriano
Marcia Quispe
CUS 04: Comprar Combo Media Aprobado Media
Patricia Soriano
Marcia Quispe
CUS 05: Comprar Entrada Alta Aprobado Alta
Patricia Soriano
Marcia Quispe
Monedero Alta Aprobado Alta
Patricia Soriano
Electrnico
Marcia Quispe
CUS 09: Consultar Puntos Baja Aprobado Media
Patricia Soriano
Marcia Quispe
Monedero Alta Aprobado Alta
Patricia Soriano
Electrnico
Marcia Quispe
CUS 14: Validar Tarjeta Alta Aprobado Media
Patricia Soriano
Marcia Quispe
CUS 15: Login Media Aprobado Baja
Patricia Soriano
Marcia Quispe
CUS 16: Registrar Usuario Media Aprobado Baja
Patricia Soriano
5.4 Benchmarking
El benchmarking nos dar una comparacin referencial, ya que es una de las prcticas de
negocios ms populares y efectivos, y no se limita a ningn rea en especial ni a un cierto
tamao de empresa.
116
5.4.1 Benchmarking de la Aplicacin Multimedia Interactiva Cineplanet
117
Descripcin de Soluciones Encontradas
CineMundo
Cinemundo nace en julio de 2002, al inaugurar su primer complejo en Antofagasta, que inclua
6 salas y capacidad para 1300 personas. El mismo ao, pero en diciembre, inaugura un segundo
complejo, esta vez en la ciudad de Puerto Montt, con capacidad para 1400 personas y cinco
salas, en el Mall Paseo Costanera.
Con la popularidad del Cine 3D, durante el ao 2010 comienza a equipar sus salas con esta
tecnologa.
118
En 2013, Cinemundo Antofagasta Lder, Cinemundo Antofagasta Plaza, Cinemundo Calama y
Cinemundo Los Trapenses pasan a ser Cine Hoyts, inicindose la unificacin entre ambas
marcas, producto de la adquisicin de Cine Hoyts por parte de Cinemundo.
Cinpolis
La empresa fue fundada en 1947, por Enrique Ramrez Miguel, con la apertura del Cine Morelos
en Morelia, Michoacn. Es en septiembre de 1971 cuando se funda Organizacin Ramrez,
iniciando operaciones con la apertura del cine La Raza, en la Ciudad de Mxico. En 1972 se
crean los Cinemas Gemelos y al ao siguiente, el complejo Multicinemas. Se crea el concepto
Cinpolis en 1994, bajo el concepto de salas multiplex. La versin VIP se creara hasta 1999.
El primer complejo construido en la Ciudad de Mxico se dio en el 2009, con el complejo
Interlomas Los complejos Multicinemas son transformados en Xtreme Cinemas, creados en el
2008.
119
Cinemark
Cinemark es una cadena de cines de pelcula propiedad de Cinemark Holdings, Inc. operando
en Norte, Centro, Sur Amrica, y Taiwan. Su sede est localizada en Plano, Texas, Estados
Unidos.
Cinemark fue fundada en 1984 por Lee Roy Mitchell como una cadena de cine en los estados
Estadounidenses de Texas, Utah, y California. A travs de la construccin de nuevos teatros de
cine y adquisiciones, se convirti en la tercera ms grande cadena de teatros de cine en los
Estados Unidos y la segunda cadena ms grande del mundo. En el ao 2009, Cinemark
introdujo su propio concepto para la presentacin de pelculas en pantallas grandes conocidas
como XD, y tiene planes de instalarlas en varios de sus ms exitosos teatros en el mundo.
120
Cuadro 32: Benchmarking de monederos electrnicos
121
Es un monedero mvil sin costos para el usuario, fcil de usar, rpido, seguro e intuitivo. Se
trata de una app que puede descargarse de forma gratuita desde la App Store, Google Play y
Blackberry App World.
Con ella se puede pagar en todos los establecimientos y servicios adheridos a Momo Pocket
desde el telfono mvil. Una vez descargada, los usuarios solo tienen que registrarse y realizar
una recarga de saldo desde su tarjeta de crdito al monedero mvil, lo que permite comprar sin
llevar dinero encima. La aportacin mnima es pequea, 10 euros y las precargas puede
realizarla un tercero, como por ejemplo, un padre a su hijo.
Al pagar se muestra una imagen con un cdigo de barras, que es leda por lectores en los
establecimientos asociados, e incluso a travs de otro Smartphone que hace de lector. Adems,
este sistema permite gestionar compras anticipadas (museos, espectculos, eventos deportivos),
consultar en tiempo real los movimientos, y es el nico capaz de ofrecer una interaccin entre
comercio y cliente, permitiendo la recepcin de ofertas especficas y adaptadas a sus gustos y
hbitos de compra.
Cmo funciona?
122
El usuario descarga la aplicacin segn el dispositivo mvil que posea: Iphone, Android o
Blackberry
Despus el usuario registra sus datos y hace una recarga con la tarjeta de crdito (la cantidad es
libre).
Adems del pago en el establecimiento en Momopocket tambin han diseado otros servicios
complementarios para animar a utilizar la aplicacin y al mismo tiempo dar otra serie de
servicios a los comercios:
Compras anticipadas para algunos servicios como son entradas al teatro, museos y cines
Descuentos: Los establecimientos pueden hacer promociones y descuentos especiales para los
usuarios de la aplicacin.
La aplicacin mvil de Monedero permite administrar sus productos y realizar las siguientes
operaciones directamente desde su telfono celular:
123
Transferir crdito a otros usuarios.
Cmo funciona?
Primero, debe descargar la aplicacin Monedero QR. Luego ingresa a esta aplicacin, puede
realizar la compra y pago de algn producto ingresando el usuario y contrasea de cliente.
Ventajas
Cmo funciona?
124
Primero debe pre pagar el saldo, luego el comprador solicita la recarga, el monto procede a ser
verificado al igual que el nmero, despus de esto debe introducir toda la informacin y
finalmente entrega el comprobante de la compra.
Cmo funciona?
Lo primero que se debe hacer es registrarte. Puede hacerse a travs de un punto de atencin de
Wanda o llamando a uno de los call centers.
A partir de ah es tan sencillo como solicitar el servicio y facilitar los datos necesarios para
registrarse y desde ese momento ya se puede disfrutar del pago por mvil.
Una vez registrado, el usuario puede realizar todo tipo de movimientos de dinero a travs del
mvil, sirvindose de un nmero corto que lleva a un men y posteriormente elegir las
diferentes opciones.
125
Por ejemplo, si quiere hacer una trasferencia, Wanda pregunta a quin se desea enviar el dinero
y la cantidad que se quiere transferir.
Para completar el proceso, el sistema exige que el usuario introduzca su nmero de seguridad,
un PIN que slo l debe saber. Mediante esta dinmica, se pueden hacer todas las operaciones.
Anlisis de Resultados
Usar cdigos de barras para el pago de la compra de entradas y/o combos dentro del cine. En
comparacin con los otros monederos se determin que sta funcionalidad, es una novedosa y
excelente opcin para las compras y pagos, esto a partir del anlisis realizado donde se observ
que la aceptacin del pblico por el uso de cdigos de barras fue positiva.
Tendr la capacidad de realizar recargas a travs de una tarjeta de dbito. Se determin que la
mejor opcin para el manejo del dinero de los usuarios ser a travs del uso de tarjetas; adems,
siguiendo con lo especificado por la ley del dinero electrnico, deber ser de tipo dbito, de
modo que el monedero electrnico pueda brindar mayor seguridad al realizar cualquier tipo de
transaccin dentro del cine.
126
Grfico 45: Prototipo de pantalla principal de la aplicacin Cineplanet
Eleccin de horarios
127
Grfico 47: Prototipo de eleccin de horarios
128
Grfico 49: Prototipo de seleccin de tipo y cantidad de combo(s)
129
Grfico 51: Prototipo de comprobante de entrada(s) y/o combo(s)
Consultar puntos
Comprobante de puntos
130
Grfico 53: Prototipo de comprobante de puntos
131
Grfico 55: Prototipo de recargar monedero electrnico
Validar tarjeta
132
Grfico 57: Prototipo de detalle de ltima compra
133
CAPTULO VI: ARQUITECTURA
<<extend>> <<include>>
<<extend>>
CUS_Consultar Cartelera CUS_Comprar Entrada CUS_Pagar con Monedero CUS_Imprimir Voucher de Compra
Electrnico
(f rom Paquete de Consultas y Recargas) (f rom Paquete de Compras) (f rom Paquete de Compras)
(f rom Paquete de Compras)
<<extend>>
CUS_Comprar Combo
CUS_Registrar Usuario (f rom Paquete de Compras)
AS_Colaborador
(f rom Paquete de Seguridad)
(from Actores del Sist...
CUS_Validar Tarjeta
AS_Banco
CUS_Actualizar Cartelera (f rom Paquete de Consultas y Recargas)
(from Actores del Sistema)
(f rom Paquete de Administracin) CUS_Administrar Pelculas
(f rom Paquete de Administracin)
CUS_Administrar Combos
AS_Usuario AS_Administrador del
Sistema (f rom Paquete de Administracin)
(from Actores del Sistema)
(from Actores del Sistema)
CUS_Login
(f rom Paquete de Seguridad)
Grfico 59: CUS ms significativos para la arquitectura
134
6.1.2 Especificacin de los Casos de Uso ms significativos para la
Arquitectura
Caso de Uso Descripcin
Para ms detalle de las especificaciones de los CUS ms significativos para la arquitectura, Ver
seccin 5.2.4. del Captulo 5.
135
Paquete Caso de Uso Caso de Uso de Anlisis
136
RCUS Actualizar Cartelera
Diagrama de Clases
E_Pelcula E_Sala
(f rom Entidades)
(f rom Entidades)
E_Funcin
(f rom Entidades)
Diagrama de Colaboracin
137
1: Inicia Sesin en la pgina web de Cineplanet
2: Selecciona la opcin "Actualizar Cartelera"
: E_Funcin
: E_Sala
138
Diagrama de Secuencia
: AS_Colaborador : IU_Pantalla Principal : IU_Actualizar Cartelera : C_Actualizar Cartelera : E_Cartelera : E_Pelcula : E_Funcin : E_Sala
139
RCUS Administrar Combos
Diagrama de Clases
Diagrama de Colaboracin
Registrar Combo: Ingresar a la opcin Registrar Combo, donde deber ingresar los datos
del nuevo combo y seleccionar el botn registrar; el sistema retornar un mensaje de
confirmacin de operacin exitosa.
Eliminar Combo: Ingresar a la opcin Eliminar Combo, donde deber seleccionar el combo
que desea eliminar, el sistema preguntar si est seguro de realizar la eliminacin, el
administrador confirmar la eliminacin y se mostrar un mensaje de operacin exitosa.
140
8: Selecciona la opcin "Agregar Combo"
10: Ingresa datos del nuevo combo y elige el botn "Registrar"
15: Selecciona la opcin "Eliminar" de uno de los combos registrados
17: Selecciona la opcin "Confirmar"
22: Selecciona la opcin "Modificar" de uno de los combos registrados
27: Modifca datos del combo y selecciona el botn "Actualizar"
Diagrama de Secuencia
141
: AS_Administrador : IU_Pantalla Principal : IU_Administrar Combos : C_Administrar Combos : E_Combo
del Sistema
Registrar
Combo
Eliminar
Combo
Actualizar
Combo
142
RCUS Administrar Pelculas
Diagrama de Clases
Diagrama de Colaboracin
Registrar Pelcula: Ingresar a la opcin Registrar Pelcula, donde deber ingresar los datos
de la nueva pelcula y seleccionar el botn registrar; el sistema retornar un mensaje de
confirmacin de operacin exitosa.
143
8: Elige la opcin "Agregar Pelcula"
10: Ingresar datos de la nueva pelcula y dar clic en "Registrar"
15: Seleccionar el botn "Eliminar" de una de las pelculas registradas
17: Seleccionar la opcin "Confirmar"
22: Seleccionar el botn "Modificar" de una de las pelculas registradas
27: Modificar datos de la pelcula y dar clic en el botn "Actualizar"
Diagrama de Secuencia
144
: AS_Administrador : IU_Pantalla Principal : IU_Administrar Pelculas : C_Administrar Pelculas : E_Pelcula
del Sistema
Eliminar
Pelcula
Modificar
Pelcula
145
RCUS Comprar Combo
Diagrama de Clases
E_Combo E_CompraCombo
(f rom Entidades) (f rom Entidades)
Diagrama de Colaboracin
El espectador seleccionar S, cuando desee comprar un combo, donde el sistema mostrar los
combos disponibles con sus respectivos costos y detalle. El espectador elegir el combo, la
cantidad que desee y el botn siguiente, finalmente se mostrar el detalle de la compra.
: E_Compra
: E_CompraCombo
: E_Combo
: AS_Espectador : IU_Comprar Entrada : IU_Comprar Combo : C_Comprar Combo : E_Combo : E_CompraCombo : E_Compra
8: Elige el combo
147
RCUS Comprar Entrada
Diagrama de Clases
E_CompraEntrada E_Funcin
(f rom Entidades)
(f rom Entidades)
E_TipoEntrada
(f rom Entidades)
Diagrama de Colaboracin
148
1: Elige una funcin de la pelcula y selecciona el botn "Siguiente"
: IU_Comprar Entrada
: E_TipoEntrada : E_CompraEntrada
149
Diagrama de Secuencia
: AS_Espectador : IU_Consultar Cartelera : IU_Comprar Entrada : C_Comprar Entrada : E_TipoEntrada : E_CompraEntrada : E_Compra : E_Funcin
150
Diagrama de Clases
Diagrama de Colaboracin
El espectador realizar el pago del monto total de la compra, donde el sistema verificar dicha
informacin y de ser vlida emitir el voucher de compra.
Diagrama de Secuencia
151
El espectador ingresar el cdigo de verificacin de pago en la interfaz IU_Comprar Entrada,
esta solicitar la impresin de la compra pagada a C_Imprimir Voucher de Compra, la clase
controladora obtendr los parmetros de la compra asociadas a la clase entidad E_Compra, una
vez obtenida esta informacin, la clase controladora C_Imprimir Voucher de Compra
inicializar los datos de la compra en la clase interfaz IU_ Imprimir Voucher de Compra, luego
esta proceder a imprimir el voucher de compra.
Diagrama de Clases
E_MovimientoMonedero E_Monedero
(f rom Entidades) (f rom Entidades)
Grfico 78: Diagrama de clases del CUS Pagar con monedero electrnico
Diagrama de Colaboracin
152
El espectador seleccionar la opcin Realizar pago desde su mvil, donde el sistema mostrar
la ltima compra realizada; el espectador deber seleccionar la opcin aceptar, as el sistema
comprobar y generar una imagen con un cdigo de barras, el cual deber ser pasado por la
lectora del kiosco.
: IUM_Pantalla Principal
: E_Compra
: E_MovimientoMonedero
Grfico 79: Diagrama de colaboracin del CUS Pagar con monedero electrnico
Diagrama de Secuencia
153
El espectador seleccionar la opcin Realizar pago de la interfaz IUM_Pantalla Principal,
esta solicitar los datos de la ltima compra a C_Pagar con Monedero Electrnico, la clase
controladora obtendr la informacin de la ltima compra registrada dentro de la entidad
E_Compra, una vez obtenida esta informacin, la clase controladora C_Pagar con Monedero
Electrnico inicializar los datos de la compra en la clase interfaz IUM_ Pagar con Monedero
Electrnico, luego esta mostrar la informacin de la compra y solicitar su confirmacin. El
espectador seleccionar la opcin Confirmar de la interfaz IUM_Pagar con Monedero
Electrnico y automticamente la controladora C_ Pagar con Monedero Electrnico verificar
que dentro de las entidades E_Compra y E_Monedero se hayan guardado el pago de la compra.
Finalmente, se mostrarn en la interfaz IUM_ Pagar con Monedero Electrnico el cdigo de
barras generado para el pago de la compra.
: AS_Espectador : IUM_Pantalla Principal : IUM_Pagar con Monedero Electrnico : C_Pagar con Monedero : E_Compra : E_Monedero : E_MovimientoMonedero
Electrnico
E_Pelcula E_Funcin
(f rom Entidades) (f rom Entidades)
Diagrama de Colaboracin
: E_Funcin
: IU_Consultar Cartelera
Diagrama de Secuencia
155
El espectador seleccionar la opcin Comprar Entrada de la interfaz IU_Pantalla Principal,
esta solicitar la carga de la pelculas y funciones habilitadas a C_Consultar Cartelera, la clase
controladora obtiene dicha informacin de las clases entidades E_Cartelera, E_Pelcula y
E_Funcin, luego los datos de las funciones sern inicializados por la controladora C_
Consultar Cartelera y finalmente, se mostrar el catlogo de pelculas y funciones que el
espectador podr elegir dentro de la interfaz IU_ Consultar Cartelera.
: AS_Espectador : IU_Pantalla Principal : IU_Consultar Cartelera : C_Consultar Cartelera : E_Cartelera : E_Pelcula : E_Funcin
Diagrama de Clases
Diagrama de Colaboracin
156
El espectador iniciar sesin y deber seleccionar la opcin Consultar Puntos, donde el
sistema mostrar en pantalla la informacin sobre el estado de sus puntos.
: IU_Consultar Puntos
4: Solicita puntos
7: Muestra estado de puntos del es pectador
Diagrama de Secuencia
4: Solicita puntos
157
RCUS Consultar Saldo de Monedero Electrnico
Diagrama de Clases
E_Espectador
(f rom Entidades)
Grfico 87: Diagrama de clases del CUS Consultar saldo de monedero electrnico
Diagrama de Colaboracin
El espectador ingresar a la aplicacin Planet Wallet, donde deber ingresar con su cdigo y
contrasea; el sistema verificar dicha informacin y, finalmente, mostrar su saldo actual y el
men principal en pantalla.
: E_Monedero
Grfico 88: Diagrama de colaboracin del CUS Consultar saldo de monedero electrnico
158
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Clases
AS_Espectador IUM_Recargar Monedero Electrnico IUM_Generar Reporte de Recarga C_Generar Reporte de Recarga E_Monedero
(f rom Actores del Sistema) (f rom Interf aces) (f rom Interf aces) (f rom Controladoras) (f rom Entidades)
E_Recarga
Grfico 90: Diagrama de clases del CUS Generar reporte de recarga del monedero (f rom Entidades)
electrnico
Diagrama de Colaboracin
159
Despus que el espectador haya realizado una recarga, el sistema verificar dicha transaccin y
como respuesta mostrar un reporte detallado del monto que recarg y su saldo actual.
1: Confirm a la recarga y s elecciona el botn "Aceptar"
Grfico 91: Diagrama de colaboracin del CUS Generar reporte de recarga del monedero
electrnico
Diagrama de Secuencia
: AS_Espectador : IUM_Recargar Monedero Electrnico : IUM_Generar Reporte de Recarga : C_Generar Reporte de : E_Monedero : E_Recarga
Recarga
Grfico 92: Diagrama de secuencia CUS Generar reporte de recarga del monedero electrnico
160
Diagrama de Clases
Diagrama de Colaboracin
: E_Espectador
Diagrama de Secuencia
161
El espectador seleccionar la opcin Imprimir Voucher de la interfaz IU_Consultar Puntos,
se verificar la informacin de los puntos en C_Imprimir Voucher de Puntos, la clase
controladora obtendr dicha informacin de la entidad E_Espectador, luego los datos sern
inicializados por la controladora C_Imprimir Voucher de Puntos y finalmente, se realizar la
impresin del voucher de Puntos.
Diagrama de Clases
E_Recarga
(f rom Entidades)
162
Grfico 96: Diagrama de clases del CUS Recargar monedero electrnico
Diagrama de Colaboracin
: IUM_Recargar Monedero Electrnico 18: Muestra informacin de la recarga realizada : C_Recargar Monedero Electrnico
11: Solicita confirmar la recarga
9: Solicita ingresar informacin de Tarjeta
7: Muestra saldo actual del monedero electrnico y solicita ingresar monto a recargar
: E_Recarga
: E_Monedero
163
Diagrama de Secuencia
: AS_Espectador : IUM_Pantalla Principal : IUM_Recargar Monedero Electrnico : C_Recargar Monedero : E_Monedero : E_Recarga
Electrnico
1: Ingresa a la aplicacin "Planet Wallet"
7: Muestra saldo actual del monedero electrnico y solicita ingresar monto a recargar
164
RCUS Validar Tarjeta
Diagrama de Clases
E_Banco
(f rom Entidades)
Diagrama de Colaboracin
El espectador ingresar los datos de su tarjeta y confirmar la recarga del monedero electrnico,
el banco proceder a obtener los datos de la tarjeta y buscar si estn registrados dentro de la
base de datos, si lo estuvieran, el banco validar los datos de la tarjeta (banco, nmero de tarjeta,
titular, clave de seguridad, fecha y ao de expiracin) y el sistema realizar la recarga.
2: Verificar la tarjeta
Grfico 100: Diagrama de colaboracin del CUS Validar Tarjeta 4: Retorna si la tarjeta es vlida
Diagrama de Secuencia
: E_Banco 165
El banco obtendr los datos de la tarjeta ingresada de la interfaz IUM_Recargar Monedero
Electrnico, sta solicitar controlar la tarjeta a C_Validar Tarjeta, la clase controladora
verificar los datos de la tarjeta en la entidad E_ Banco, luego la validacin es inicializada por
la controladora C_Validar Tarjeta y finalmente se habr validado la tarjeta y realizado la recarga
en la interfaz IUM_Recargar Monedero Electrnico.
: AS_Banco : IUM_Recargar Monedero Electrnico : IUM_Generar Reporte de Recarga : C_Validar Tarjeta : E_Banco
RCUS Login
Diagrama de Clases
Diagrama de Colaboracin
166
El usuario ingresar a la aplicacin, donde deber digitar su cdigo y su contrasea designada,
el sistema verificar dicha informacin y mostrar la pantalla principal con las distintas
opciones disponibles.
: AS_Usuario : IU_Login
: E_Espectador
Grfico 103: Diagrama de colaboracin del CUS Login
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Clases
Diagrama de Colaboracin
Diagrama de Secuencia
168
El colaborador seleccionar la opcin Registrar Usuario de la interfaz IU_Pantalla Principal,
luego se solicitarn los datos para el usuario a travs de C_Registrar Usuario, la clase
controladora obtiene dicha informacin de la clase entidad E_Espectador, estos datos sern
inicializados por la controladora C_Registrar Usuario, luego se solicitar llenar los datos del
nuevo usuario en la interfaz IUM_Registrar Usuario. El espectador llenar la informacin
solicitada, luego pasar por C_Registrar Usuario y guardar los datos en la clase entidad
E_Espectador. Finalmente, retornar el mensaje Operacin Exitosa en la interfaz
IU_Registrar Usuario.
169
6.2 Modelo de Datos
Esta tabla simula la base de datos del banco para validar las recargas del monedero.
Nombre del
Descripcin PK FK Tipo de Dato
atributo
Fecha de caducidad de la
fechaCaducidad date
tarjeta
Cdigo de seguridad de la
codSeguridad varchar(3)
tarjeta
cargo
En esta tabla se encuentran los tipos de cargo que puede tener un colaborador del cine.
En esta tabla se encuentra la cartelera del cine, la cual es actualizada cada semana.
Nombre del
Descripcin PK FK Tipo de Dato
atributo
colaborador
Esta tabla contiene los colaboradores que trabajan dentro del cine.
Contrasea del
contrasea varchar(6)
colaborador
172
Sexo Sexo del colaborador varchar(10)
Direccin del
direccin varchar(50)
colaborador
combo
En esta tabla se muestran los combos creados y disponibles dentro del sistema.
173
comboxproducto
La presente tabla es obtenida como resultado de la relacin mltiple entre la tabla combo y la
tabla producto.
compra
En esta tabla se guarda el registro de cada una de las compras realizadas dentro del cine.
Cdigo de barras de la
barCode int
compra
Estado de confirmacin
confirmed char (10)
de la compra
Cdigo de entradas
idCompraEntrada X int
compradas
Cdigo de combos
idCompraCombo X Int
comprados
174
Cuadro 41: Descripcin de la tabla compra
compraCombo
La tabla est compuesta por todos los combos elegidos para la compra del espectador.
Cdigo de la compra de
idCompraCombo X int
combos
compraEntrada
En esta tabla se encuentran todas las entradas elegidas para la compra del espectador.
Cdigo de la compra de
idCompraEntrada X int
entradas
175
espectador
Cantidad de puntos
puntosAcumulados varchar(10)
acumulados
Cantidad de puntos
puntosDisponibles varchar(10)
disponibles
176
funcion
genero
local
177
Nombre del atributo Descripcin PK FK Tipo de Dato
monedero
En esta tabla se muestran los monederos electrnicos de los espectadores registrados dentro del
sistema.
idMovimientoMoneder
Cdigo de movimiento X int
o
178
idRecarga Cdigo de recarga X int
movimientoMonedero
Esta tabla contiene todos los movimientos que el espectador realiza con su monedero
electrnico.
pais
La tabla est compuesta por los pases de las pelculas registradas dentro del sistema.
179
idPais Cdigo del pas X int
pelicula
Esta tabla contiene el registro de todas las pelculas disponibles dentro del sistema.
Tiempo de duracin de la
duracin time(7)
pelcula
Fecha de estreno de la
fechaEstreno date
pelcula
180
Cuadro 51: Descripcin de la tabla pelicula
producto
Dentro de esta tabla se encuentran cada uno de los productos disponibles para la creacin de
los combos.
recarga
Esta tabla contiene el registro de todas la recargas realizadas al monedero de parte del
espectador.
sala
En esta tabla se ubican las salas que han sido habilitadas dentro del sistema.
tipoEntrada
En esta tabla se muestran los diferentes tipos de entradas disponibles dentro del cine.
Precio normal de la
precioNormal decimal(10, 2
entrada
Precio feriado de la
precioFeriado decimal(10, 2)
entrada
182
precioOferta Precio oferta de la entrada decimal(10, 2
tipoMonedero
La tabla est compuesta por los tipos de monederos electrnicos creados dentro del sistema.
tipoMovimiento
Esta tabla incluye los tipos de movimientos que el espectador puede realizar con su monedero
electrnico.
183
Cdigo del tipo de
idTipoMovimiento X int
movimiento
184
6.3 Modelo de Despliegue
<<Cliente>> Banco
Dispositivo Mvil Base de Datos
<<SOAP>>
<<SOAP>>
<<Cliente>> <<Servidor>>
Kiosco IBM <<Servidor>> Servidor de Base de
<<TCP/IP>> Servidor de <<TCP/IP>> Datos
Aplicaciones
Login
Android SDK
Registrar
.Net
Usuario
Administrar
Combos
Mdulo de Seguridad
Consultar
Cineplanet Cineplanet.exe Puntos
Actualizar
Cartelera
186
CAPTULO VII: DESARROLLO Y PRUEBAS
7.1 Desarrollo
Tecnologas
Tecnologas Cliente-Servidor: El proyecto tiene una aplicacin basada en la tecnologa cliente servidor.
Tecnologa Mvil: El proyecto tiene una aplicacin basada en la tecnologa mvil para los smartphones que cuenten con el sistema operativo
Android.
Grfico 111: Plataforma tecnolgica
Estndares de Documentacin
188
Encabezado Arial 22 Negrita
Fecha Arial 12
Texto
Interlineado 1,5
En la descripcin de cada tem se podr hacer uso de vietas, en el orden que sigue:
189
Tercer orden: Arial 12
Estndares de Diseo
La carpeta raz se llamar Aplicacin Multimedia Interactiva y Pago con Monedero Electrnico en Boletera para un Cine.
190
Carpeta llamada Modelo de Casos de Uso del Sistema
Sub-Carpeta Controladoras
<C>_(NombreDeLaContraladora)
191
Sub-Carpeta Entidades
<E>_(NombreDeLaEntidad)
Sub-Carpeta Interfaces
<IU>_(NombreDeLaInterface)
<IUM>_(NombreDeLaInterface)
192
Contiene las realizaciones de los casos de uso del sistema.
Estndares de Interfaz
Botones
En los formularios: Presentarn una imagen que representar a la accin, pero a la vez tendr un texto.
En los mensajes:
193
Seleccin Simple: Informacin, Error.
Mensajes
Estos se utilizarn para mostrar informacin significativa para el usuario, generalmente son mensajes crticos o problemas serios.
Estndares de Programacin
194
Modelo de 3 capas
Capa Descripcin
Modelo de 3 capas
195
Etiquetas o Labels
<lbl>_<nombre de la etiqueta>
Botones
Grillas
<dvg>_<nombre de la grilla>
Cineplanet
Los nombres de las tablas sern con letras minsculas y tendr el prefijo T
T_<nombre de la tabla>
197
7.2 Pruebas
Este plan de pruebas servir como gua para la realizacin de las pruebas (Test Case), el cual permitir verificar que el sistema cumple las
necesidades establecidas por el usuario, con las debidas garantas de calidad.
Pruebas de caja negra: Su objetivo es asegurar la funcionalidad requerida, incluyendo la navegacin, entrada de datos, su procesamiento y
recuperacin.
Pruebas de rendimiento: Estudio del rendimiento de la herramienta con poca cantidad de procesamiento, con cantidad media, y con alta cantidad
de procesamiento.
Plan de Pruebas
198
Tipo de Tipo de Fecha Responsable de la
Fase Nro. Unidad de Prueba Descripcin Tester
unidad prueba Planificada unidad
El administrador actualiza la
Quispe Aguilar, Soriano Roldn,
CNT 1 PCUS Actualizar Cartelera DEF cartelera de acuerdo a las pelculas 03/05/2013
Marcia Patricia
registradas.
El administrador registra,
Administrar Soriano Roldn, Quispe Aguilar,
CNT 2 PCUS DEF modifica y elimina combos al 03/05/2013
Combos Patricia Marcia
sistema.
El administrador registra,
Administrar Quispe Aguilar, Soriano Roldn,
CNT 3 PCUS DEF modifica y elimina pelculas al 03/05/2013
Pelculas Marcia Patricia
sistema.
199
Pagar con El espectador paga el monto total
Quispe Aguilar, Soriano Roldn,
CNT 7 PCUS Monedero DEF con su monedero electrnico desde 05/05/2013
Marcia Patricia
Electrnico su mvil.
Generar Reporte de
El sistema mvil genera el reporte
Recarga del Quispe Aguilar, Soriano Roldn,
CNT 11 PCUS DEF de recarga realizada por el 06/05/2013
Monedero Marcia Patricia
espectador a travs de su mvil.
Electrnico
200
Recargar Monedero El espectador recarga su monedero Quispe Aguilar, Soriano Roldn,
CNT 13 PCUS DEF 06/05/2013
Electrnico electrnico a travs de su mvil. Marcia Patricia
Leyenda:
201
Unidad de prueba: Es el artefacto especfico que se va a someter la prueba.
Descripcin: Es la descripcin detallada de lo que se pretende probar respecto al artefacto en el contexto del sistema.
202
7.2.2 Casos de uso de pruebas del proyecto para los casos de uso ms significativos para la arquitectura
Informe de Test Case del CUS Actualizar Cartelera
Descripcin de la
En esta prueba se valida la actualizacin de la cartelera semanal del cine.
Prueba:
N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado
Se direccion a la pantalla
Punto de Se selecciona el botn Selecciona el botn Se direcciona a la pantalla
3 Pas Actualizar Cartelera
Chequeo Actualizar Cartelera. Actualizar Cartelera Actualizar Cartelera
correctamente
Se realiza la modificacin
Se comprobar que la
Punto de Se modifican las Se validan las pelculas de la de la cartelera y se
7 modificacin de la cartelera sea Pas
Chequeo pelculas de la cartelera. cartelera. muestra mensaje de
realizada.
Operacin Exitosa.
Se realiza la modificacin
Se comprobar que la
Punto de Se modifican las Se valida la modificacin de de la cartelera y se
9 modificacin de la cartelera sea Pas
Chequeo pelculas de la cartelera. las pelculas. muestra mensaje de
realizada.
Operacin Exitosa.
204
Unidad de Prueba: Test Case Administrar Combos
N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado
Se realiza el registro del nuevo Se ingresa el nombre, Se digitan los datos Los datos se digitaron
1 Paso Pas
combo. informacin y costo. correctamente. correctamente.
Se registra el nuevo
Punto de Se comprobar que el combo no Se ingresa el nombre, Se validan y se cargan los combo correctamente y se
2 Pas
Chequeo est registrado en el sistema. costo y descripcin. datos. muestra mensaje de
Operacin exitosa
Punto de Se comprobar que los datos Se ingresa el nombre, Se validan que los datos Se muestra mensaje de
3 Fall
Chequeo ingresados sean vlidos. costo y descripcin. ingresados sean vlidos. Datos Invlidos.
Se registra el nuevo
Punto de Se comprobar que los datos Se ingresa el nombre, Se validan que los datos combo correctamente y se
4 Pas
Chequeo ingresados sean vlidos. costo y descripcin. ingresados sean vlidos. muestra mensaje de
Operacin exitosa
Eliminar Combo
N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado
205
Se selecciona el botn
Selecciona el botn Se elige la opcin eliminar Se seleccion la opcin
5 Paso Eliminar de uno de los combos Pas
Eliminar. correctamente. correctamente.
registrados.
Se elimina la pelcula
Se verifica que se haya
Punto de Se comprobar si al confirmar se Selecciona el botn seleccionada y se muestra
9 confirmado la eliminacin de Pas
Chequeo elimina la pelcula. Eliminar. mensaje de Operacin
la pelcula.
exitosa.
Modificar Combo
N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado
Se selecciona el botn
Selecciona el botn Se elige la opcin modificar Se seleccion la opcin
10 Paso Modificar de uno de los Pas
Modificar. correctamente. correctamente.
combos registrados.
Punto de Se comprobar si los datos del Se modifica el costo y la Se validan los datos Se muestra mensaje de
11 Fall
Chequeo combo modificado son vlidos. descripcin. modificados del combo. Datos no vlidos.
206
Se realiza la modificacin
Punto de Se comprobar si los datos del Se modifica el costo y la Se validan los datos de los datos y se muestra
12 Pas
Chequeo combo modificado son vlidos. descripcin. modificados del combo. mensaje de Operacin
exitosa.
Punto de Se comprobar que los campos a Se modifica el costo y la Se verifica que los campos no Se muestra mensaje de
13 Fall
Chequeo modificar no estn en blanco. descripcin. estn en blanco. Ingrese datos.
Se realiza la modificacin
Punto de Se comprobar que los campos a Se modifica el costo y la Se verifica que los campos no
14 Pas y se muestra mensaje de
Chequeo modificar no estn en blanco. descripcin. estn en blanco.
Operacin exitosa.
207
Descripcin de la
En esta prueba se valida el registro, eliminacin y actualizacin de una pelcula.
Prueba:
Registrar Pelcula
N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado
Se ingresa el nombre,
Se realiza el ingreso de Se digitan los datos Los datos se digitaron
1 Paso sinopsis, duracin y Pas
informacin de las pelculas. correctamente. correctamente.
horarios de la pelcula.
Se registr la nueva
Se ingresa el nombre,
Punto de Se comprobar que la pelcula no Se validan y se cargan con pelcula correctamente y
3 sinopsis, duracin y Pas
Chequeo est registrada en el sistema. los datos. se muestra mensaje de
horarios de la pelcula.
Operacin exitosa.
Se ingresa el nombre,
Punto de Se comprobar que los datos Se validan que los datos Se muestra mensaje de
4 sinopsis, duracin y Fall
Chequeo ingresados sean vlidos. ingresados sean vlidos. Datos Invlidos.
horarios de la pelcula.
Se registr la nueva
Se ingresa el nombre,
Punto de Se comprobar que los datos Se validan que los datos pelcula correctamente y
5 sinopsis, duracin y Pas
Chequeo ingresados sean vlidos. ingresados sean vlidos. se muestra mensaje de
horarios de la pelcula.
Operacin exitosa.
Eliminar Pelcula
208
Se selecciona el botn
Selecciona el botn Se elige la opcin eliminar Se seleccion la opcin
6 Paso Eliminar de una de las Pas
Eliminar correctamente correctamente.
pelculas registradas.
Se elimina la pelcula
Se verifica que se haya
Punto de Se comprobar si al confirmar se Selecciona el botn seleccionada y muestra
10 confirmado la eliminacin de Pas
Chequeo elimina la pelcula. Eliminar mensaje de Operacin
la pelcula.
Exitosa.
Modificar Pelcula
Se selecciona el botn
Selecciona el botn Se elige la opcin modificar Se seleccion la opcin
11 Paso Modificar de una de las Pas
Modificar correctamente correctamente.
pelculas registradas.
Se modifica la sinopsis,
Punto de Se comprobar si los datos de la Se validan los datos Se muestra mensaje de
12 duracin y horarios de la Fall
Chequeo pelcula modificada son vlidos. modificados de la pelcula. Datos no vlidos.
pelcula.
209
Se realiza la modificacin
Se modifica la sinopsis,
Punto de Se comprobar si los datos de la Se validan los datos de los datos y muestra
13 duracin y horarios de la Pas
Chequeo pelcula modificada son vlidos. modificados de la pelcula. mensaje de Operacin
pelcula.
Exitosa.
Se modifica la sinopsis,
Punto de Se comprobar que los campos a Se verifica que los campos no Se muestra mensaje de
14 duracin y horarios de la Fall
Chequeo modificar no estn en blanco. estn en blanco. Ingrese datos.
pelcula.
210
Tester: Quispe Aguilar, Marcia - Soriano Roldn, Patricia
Descripcin de la
En esta prueba se valida la compra de uno o ms combos.
Prueba:
N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado
Se muestra mensaje de
Punto de Se comprobar que existan Se validan los combos
3 Selecciona el botn S. Fall No hay combos
chequeo combos disponibles. registrados.
disponibles.
Punto de Se comprobar que existan Se validan los combos Se muestran los combos
4 Selecciona el botn S. Pas
chequeo combos disponibles. registrados. disponibles.
211
Se comprobar que se haya
Punto de Selecciona el botn Entrar a la opcin Se cancela la compra de
7 seleccionado la opcin Fall
chequeo Atrs. Siguiente. combos.
Siguiente.
N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado
212
Se selecciona la opcin Seleccionar el botn Entrar a la opcin Comprar Se seleccion la opcin
1 Paso Pas
Comprar Entrada. Comprar Entrada Entrada. correctamente.
Punto de Se comprobar que el espectador Seleccionar el botn Se validan y cargan los datos Se muestra mensaje de
3 Fall
chequeo pueda comprar entradas. Comprar Entrada del espectador. Saldo Insuficiente.
Se realiza la compra y
Punto de Se comprobar que el espectador Seleccionar el botn Se validan y cargan los datos
4 Pas solicita ingrese cdigo de
chequeo pueda comprar entradas. Comprar Entrada del espectador.
verificacin.
Punto de Se comprobar que el espectador Selecciona el botn Se valida el espectador tenga Se muestra mensaje de
7 Fall
chequeo cuente con saldo para la compra. Comprar Entrada. saldo suficiente. Saldo Insuficiente.
213
Se realiza la compra y
Punto de Se comprobar que el espectador Selecciona el botn Se valida el espectador tenga
8 Pas solicita ingrese el cdigo
chequeo cuente con saldo para la compra. Comprar Entrada. saldo suficiente.
de verificacin.
214
Descripcin de la
En esta prueba se verifica la impresin del voucher de la compra efectuada por el espectador.
Prueba:
N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado
Cuadro 66: Informe de test case del CUS Imprimir voucher de compra
215
Escenarios probados: Pagar con Monedero Electrnico
N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado
Ingresar a la aplicacin Planet Seleccionar el icono de la Se ingresa a la aplicacin del Se seleccion el icono
1 Paso Pas
Wallet. aplicacin. cine. correctamente.
Ingresar el nmero y contrasea Seleccionar el botn Se cargan y validan los datos Se ingres correctamente
2 Paso Pas
de espectador. Aceptar. del espectador. los datos del espectador.
Punto de Selecciona la opcin Realizar Seleccionar el botn Se verifica que exista una Se muestra mensaje de
3 Fall
Chequeo Pago. Realizar Pago. ltima compra registrada. No existe compra.
Se muestra la
Punto de Selecciona la opcin Realizar Seleccionar el botn Se verifica que exista una
4 Pas informacin de la ltima
Chequeo Pago. Realizar Pago. ltima compra registrada.
compra.
216
Se valida que el monedero
Punto de Seleccionar el botn Se procede a generar el
6 Selecciona la opcin Aceptar. cuente con saldo suficiente Pas
Chequeo Aceptar. Cdigo de Barras.
para la compra.
Cuadro 67: Informe de test case del CUS Pagar con monedero electrnico
N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado
217
Se muestra mensaje de
Punto de Se comprobar si los datos del Selecciona el botn Se validan los datos del
2 Fall Datos de espectador no
chequeo espectador son vlidos. Comprar Entrada. espectador.
vlidos.
Se carga la pantalla de
Punto de Se comprobar si los datos del Selecciona el botn Se validan los datos del
3 Pas consulta de la cartelera
chequeo espectador son vlidos. Comprar Entrada. espectador.
del cine.
Se muestra mensaje No
Punto de Se comprobar si se carg la Selecciona el botn Se verifican las pelculas de
4 Fall hay pelculas disponibles
chequeo pantalla de Consultar Cartelera. Consultar Puntos. la cartelera actual.
en cartelera.
Punto de Se comprobar si se carg la Selecciona el botn Se verifican las pelculas de Se muestra el catlogo de
5 Pas
chequeo pantalla de Consultar Cartelera. Consultar Puntos. la cartelera actual. las pelculas en cartelera.
N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado
Se muestra mensaje de
Punto de Se comprobar si los datos del Selecciona el botn Se validan los datos del
2 Fall Datos de espectador no
chequeo espectador son vlidos. Consultar Puntos. espectador.
vlidos.
Se carga la informacin
Punto de Se comprobar si los datos del Selecciona el botn Se validan los datos del
3 Pas de los puntos del
chequeo espectador son vlidos. Consultar Puntos. espectador.
espectador.
Punto de Se verifica si el espectador tenga Selecciona el botn Se verifican los puntos Se muestran el estado de
4 Pas
chequeo puntos disponibles. Consultar Puntos. disponibles. los puntos del espectador.
N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado
Ingresar a la aplicacin Planet Selecciona el icono de la Se ingresa a la aplicacin del Se seleccion el icono
1 Paso Pas
Wallet. aplicacin. cine. correctamente.
Ingresar el cdigo y contrasea Selecciona el botn Se cargan y validan los datos Ingreso correctamente los
2 Paso Pas
de espectador. Aceptar. del espectador. datos del espectador.
220
Cuadro 70: Informe de test case del CUS Consultar saldo de monedero electrnico
Informe de Test Case del CUS Generar Reporte de Recarga del Monedero Electrnico
Descripcin de la
En esta prueba se verifica que se genere el voucher de pago de entradas y/o combos en el Monedero Electrnico.
Prueba:
N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado
Punto de Se genera el Reporte de Recarga Selecciona el botn Se validan los datos de la No se genera el reposte de
2 Fall
chequeo del Monedero Electrnico. Aceptar. tarjeta y la recarga. la recarga.
Punto de Se genera el Reporte de Recarga Selecciona el botn Se validan los datos de la Se muestra el reporte de
3 Pas
chequeo del Monedero Electrnico. Aceptar. tarjeta y la recarga. la recarga realizada.
221
Cuadro 71: Informe de test case del CUS Generar reporte de recarga del monedero electrnico
N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado
Se muestra la
Se verifica la informacin sobre
Selecciona el botn Se validan los datos del informacin sobre el
2 Paso el estado de puntos del Pas
Consultar Puntos. espectador. estado de puntos del
espectador.
espectador.
222
No se muestra el icono de
Punto de Se verifica que se muestre el Selecciona el botn Se verifica que se cargue la
3 Fall la opcin Imprimir
chequeo icono de Imprimir. Consultar Puntos. opcin Imprimir.
Voucher.
Se muestra el icono de la
Punto de Se verifica que se muestre el Selecciona el botn Se verifican los puntos
4 Pas opcin Imprimir
chequeo icono de Imprimir. Consultar Puntos. disponibles
Voucher.
Se realiza la impresin
Punto de Se selecciona la opcin Selecciona el botn Se verifican que se realice la
6 Pas del voucher de puntos del
chequeo Imprimir Voucher. Imprimir Voucher impresin voucher.
espectador.
Cuadro 72: Informe de test case del CUS Imprimir voucher de puntos
223
Fecha: 03/05/2013 Avance % 100%
Descripcin de la
En esta prueba se valida la recargar realizada al Monedero Electrnico de un espectador.
Prueba:
N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado
Punto de Se comprobar si los datos del Selecciona el botn Se validan los datos del Se muestra mensaje de
2 Fall
chequeo monedero son vlidos. Realizar Recarga. monedero electrnico. Datos no vlidos.
Se visualiza la pantalla
Punto de Se comprobar si los datos del Selecciona el botn Se validan los datos del
3 Pas para ingresar el monto de
chequeo monedero son vlidos. Realizar Recarga. monedero electrnico.
la recarga.
Se muestra mensaje
Punto de Se valida que el monto ingresado Selecciona el botn Se valida y carga el monto de
4 Fall Monto ingresado
chequeo a recargar sea vlido. Siguiente. la recarga.
Invlido.
Se muestra mensaje
Punto de Se valida que el monto ingresado Selecciona el botn Se valida y carga el monto de
5 Fall Monto ingresado
chequeo a recargar sea vlido. Siguiente. la recarga.
Invlido.
Se visualiza la pantalla
Punto de Se validar que el monto Selecciona el botn Se valida y carga el monto de
6 Pas para el ingreso de datos
chequeo ingresado a recargar sea vlido. Siguiente. la recarga.
del banco.
224
Se valida que el nmero y datos Se muestra mensaje
Punto de Selecciona el botn Se validan y cargan los datos
7 de la tarjeta ingresados sean Fall Datos de tarjeta
chequeo Aceptar. de la tarjeta.
vlidos. invlidos.
Punto de Se verifica que el espectador Selecciona el botn Se validan y guardan los No se realiza la recarga
9 Fall
chequeo confirme la recarga. Cancelar. datos de la recarga. del monedero.
Se realiza la recarga y se
Punto de Se verifica que el espectador Selecciona el botn Se validan y guardan los
10 Pas muestran en la pantalla
chequeo confirme la recarga. Aceptar. datos de la recarga.
los datos de la recarga.
Cuadro 73: Informe de test case del CUS Recargar monedero electrnico
225
INFORME DE TEST CASE
Descripcin de la
En esta prueba se verifica la validacin realizada por el banco a las tarjetas de los espectadores para las recargas del monedero electrnico.
Prueba:
N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado
226
Se validan los datos de la
tarjeta ingresada (banco, Se muestra mensaje de
Punto de Se verifica si la tarjeta cuenta Ingresan los datos de la
4 nmero, mes y ao de Fall Tarjeta no cuenta con
chequeo con saldo. tarjeta.
caducidad, titular y clave de saldo suficiente.
seguridad).
Descripcin de la
En esta prueba se valida que el usuario inicie sesin dentro del sistema.
Prueba:
227
N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado
Se selecciona la opcin Iniciar Selecciona el botn Entrar a la opcin Iniciar Se seleccion la opcin
1 Paso Pas
Sesin Iniciar Sesin. Sesin. correctamente.
Punto de Se comprobar si los datos Ingresa cdigo y Se validan los datos del Se muestra mensaje de
2 Fall
chequeo ingresados son vlidos. contrasea de usuario. usuario. Datos no vlidos.
Punto de Se comprobar si los datos Ingresa cdigo y Se validan los datos del Se visualiza la el men
3 Pas
chequeo ingresados son vlidos. contrasea de usuario. usuario. principal del usuario.
Punto de Se verifica que los campos Ingresa cdigo y Se verifica que no existan Se visualiza la el men
5 Pas
chequeo ingresados no estn en blanco. contrasea de usuario. campos en blanco. principal del usuario.
228
Escenarios probados: Registrar Usuario
Descripcin de la
En esta prueba se valida el registro de un nuevo usuario (espectador) del cine.
Prueba:
N Tipo Descripcin Datos Ingresados Resultado Esperado Resultado Detalle del Resultado
Se ingresa el nombre,
Se ingresan los datos personales apellidos, DNI, edad, Se digitan los datos Los datos se digitaron
1 Paso Pas
del usuario. fecha de nacimiento, correctamente. correctamente.
telfono y e-mail.
Se verifica el nombre,
Punto de Se comprobar que el usuario no Se validan y se cargan con Se registra al nuevo
3 apellidos y DNI Pas
Chequeo est registrado. los datos. usuario correctamente.
ingresados.
Se ingresa el nombre,
Punto de Se comprobar que los datos apellidos, DNI, edad, Se validan que los datos Se muestra mensaje de
4 Fall
Chequeo ingresados sean vlidos. fecha de nacimiento, ingresados sean vlidos. Datos Invlidos.
telfono y e-mail.
229
Se ingresa el nombre,
Punto de Se comprobar que los datos apellidos, DNI, edad, Se validan que los datos Se registra al nuevo
5 Pas
Chequeo ingresados sean vlidos. fecha de nacimiento, ingresados sean vlidos. usuario correctamente.
telfono y e-mail.
230
CAPTULO VIII: GESTIN DEL PROYECTO
234
8.3 Gestin de Riesgos del Proyecto: Predecibles y no predecibles
El propsito de la Gestin de Riesgos del Proyecto es el de prevenir los riesgos que puedan
afectar a los tiempos de programacin y a la calidad del software que se est desarrollando; para
esto se lista los riesgos posibles a lo largo de todo su periodo de vida y en sus diferentes fases.
Descripcin
Debido a que el diseo de la Base de Datos no cumpla con los estndares y requerimientos, ni
est acorde a la parte de programacin, podra suceder que se presente problemas en el
funcionamiento del Sistema.
Impactos
Indicadores
Cuando en el Primer Entregable, el trabajo realizado no cumpla con los estndares establecidos.
Estrategia de Mitigacin
Leer y comprender bien los requerimientos solicitados y utilizar los estndares de la empresa.
Plan de Contingencia
Los encargados del desarrollo tendrn que corregir el trabajo realizado cumpliendo con los
estndares establecidos para el diseo de la Base de Datos.
Descripcin
Debido a que la persona encargada del proyecto tendr diversas actividades externas que
cumplir (cursos, trabajos, etc.), podra suceder que no cumpla con las tareas asignadas del
proyecto en curso.
235
Impactos
Indicadores
Cuando en la primera semana de revisin, la encargada no haya cumplido con sus tareas
asignadas.
Estrategia de Mitigacin
Plan de Contingencia
Se reasignarn las tareas y se trabajar ms horas para que no existan retrasos en el proyecto.
Descripcin
Debido a que la persona encargada tenga un problema de salud, podra suceder que ste
se tenga que ausentar.
Impactos
Indicadores
Estrategia de Mitigacin
Ante este riesgo se procede a realizar las tareas en otras horas (horas extras), de modo
que no se sienta mucho el impacto.
Plan de Contingencia
236
Se trabajan horas extras para que no existan retrasos en el proyecto.
Descripcin
Debido a la falta de determinar estndares del mercado, podra suceder que se produzca
incompatibilidad de hardware.
Impactos
Indicadores
Estrategia de Mitigacin
Deber existir un estndar nico, el cual se debe cumplir dentro de todo el proyecto.
Plan de Contingencia
Descripcin
Impactos
Indicadores
237
Cuando el trabajo no sea coordinado, haciendo que el proyecto est dividido.
Estrategia de Mitigacin
Habr reuniones semanales donde cada integrante dar a conocer sus dificultades y
records personales.
Reuniones de confraternidad, para tener momentos agradables fuera del entorno laboral.
Plan de Contingencia
Evaluar las relaciones con el cliente e informarse del grado de integracin que han
desarrollado.
Descripcin
Debido a que se contar con un nuevo servidor, podra suceder que se tenga problemas
en el momento de la ejecucin del sistema.
Impactos
Indicadores
Cuando al realizar pruebas unitarias y posteriores pruebas con los usuarios finales, el
sistema no cargue la informacin de manera adecuada.
Estrategia de Mitigacin
Plan de Contingencia
Contratar antes de la fase de desarrollo un servidor que posea las condiciones ptimas
para nuestro sistema.
238
RP7: Falta de Experiencia con las Herramientas Utilizadas
Descripcin
Debido a que se trabajar con nuevas tecnologas, podra suceder que la persona
encargada no tenga mucha experiencia en dichas herramientas.
Impactos
Indicadores
Cuando se tenga que trabajar con un software especfico y los recursos se demoren o
estn perdidos.
Estrategia de Mitigacin
Una parte del tiempo de desarrollo del proyecto se destinar al aprendizaje de las
herramientas de documentacin e implementacin.
Plan de Contingencia
Capacitacin peridicamente sobre las herramientas a utilizar dentro del desarrollo del
proyecto.
Descripcin
Debido a que los ambientes de desarrollo contienen virus que son peligrosos para el
buen desempeo del proyecto, podra suceder que al probar el sistema exista problemas con
dicho virus informtico.
Impactos
Indicadores
239
Cuando surja un problema de este tipo se har saber a los encargados del ambiente de
desarrollo para que tomen las medidas pertinentes para la eliminacin del virus.
Estrategia de Mitigacin
Plan de Contingencia
Descripcin
Debido a que se trabajar con un servidor y router en el rea de trabajo, podra suceder
que no haya energa elctrica.
Impactos
Indicadores
Estrategia de Mitigacin
Plan de Contingencia
240
RP10: Falta de Capacidad de Almacenamiento en el Disco Duro
Descripcin
Debido a que se cuente con un disco duro de mediana capacidad, podra suceder que
falte espacio para el sistema.
Impactos
Indicadores
Se puede dar a conocer la capacidad del Disco Duro y su espacio libre en las propiedades
del mismo.
Estrategia de Mitigacin
Contar con un disco duro que tenga el menos el 50% ms de capacidad de la necesaria.
Plan de Contingencia
Informar al Gerente si fuera necesario comprar un nuevo disco duro y/o realizar acciones
de compresin de archivos y eliminacin de informacin innecesaria.
Descripcin
Debido a que la Empresa de Cine determina no invertir en el proyecto de tesis por tener
otras necesidades financieras.
Impactos
241
Impacta en la elaboracin del proyecto.
Indicadores
No procede.
Estrategia de Mitigacin
No procede.
Plan de Contingencia
Descripcin
Catstrofe natural que afecte tanto a los recursos fsicos, tecnolgicos y/o humanos.
Impactos
Indicadores
No procede.
Estrategia de Mitigacin
No procede.
Plan de Contingencia
Tener un repositorio del proyecto y un lugar de trabajo que sea capaz de soportar algunas
catstrofes (terremotos).
242
Probabilidad:
0 0.5 1
Impacto:
1 5 10
Matriz P x I
Donde:
P: Probabilidad
I: Impacto
243
Anlisis Cualitativo
Requiere Requiere
Impacto
Probabilidad Fundamentos de la evaluacin de respuesta de anlisis
N Riesgos (De 1 a Score Ranking
(De 0 a 1) Probabilidad e Impacto Corto Plazo? Cuantitativo?
10)
(S / N) (S / N)
Debido a que el diseo de la base de
Diseo datos no cumpla con los estndares,
Inadecuado podra suceder que se presente
RP1 9 0.45 4.05 1.82 S No
de la Base de problemas en el funcionamiento del
Datos sistema, impactando en la calidad y
tiempo del proyecto.
Debido a que la persona encargada del
proyecto tendr diversas actividades
Incumplimie
externas que cumplir (cursos, trabajos,
RP2 nto de Tareas 5 0.80 4.00 3.20 S No
etc.), podra suceder que no cumpla con
Asignadas
las tareas asignadas del proyecto en
curso.
Debido a que la persona encargada
Problemas de
RP3 4 0.30 1.20 0.36 tenga un problema de salud, podra S No
Salud
suceder que ste se tenga que ausentar.
245
Debido a que la Empresa de Cine
Problemas determina no invertir en el proyecto de
RNP1 Financieros 10 0.1 1 0.1 tesis por tener otras necesidades S No
en la Empresa financieras, podra suceder que no se
lleve a cabo el proyecto.
Debido a catstrofe natural que afecte
tanto a los recursos fsicos,
Desastre
RNP2 10 0.1 1 0.1 tecnolgicos y/o humanos, podra S No
Natural
suceder que el proyecto quede
estancado o no se vuelva a realizar.
Cuadro 77: Anlisis cualitativo
Anlisis Cuantitativo
Impacto Fundamentos de la
Entregable(s) Pertenece a la % Probabilidad Requiere Plan de
N Riesgos (Tiempo o evaluacin de
Involucrado(s) Ruta Crtica (>0 y <1) respuesta al riesgo?
Costo) Probabilidad e Impacto
Falta de
La persona encarga
Experiencia
15 das / S/. deber aprender las
RP7 con las Programacin No 0.55 % S
800 nuevas tecnologas
Herramientas
utilizadas.
Utilizadas
246
8.4 Plan de Cambios en el Negocio
Vivimos en una poca de continuos cambios. Tendemos a asociar la idea de cambio con la de
progreso, y aunque esto no sea necesariamente as, es evidente que toda "evolucin a mejor"
requiere necesariamente de un cambio.
Sin embargo, es frecuente encontrarse con gestores de servicios TI que an se rigen por el lema:
"si algo funciona, no lo toques". Y aunque bien es cierto que el cambio puede ser fuente de
nuevos problemas, y nunca debe hacerse gratuitamente sin evaluar bien sus consecuencias,
puede resultar mucho ms peligroso el estancamiento en servicios y tecnologas
desactualizados.
El principal objetivo del Plan de Cambios es la planificacin del proceso de cambio para
asegurar que, si ste se lleva a cabo, se haga de la forma ms eficiente, siguiendo los
procedimientos establecidos y asegurando en todo momento la calidad y continuidad del
servicio TI.
A. Informacin General
Fecha de
Patrocinador: .. ..
Modificacin:
Gerente del
.. Autorizado por: ..
Proyecto:
B. Control de Cambios del Alcance (Procedimientos, formularios, sistemas de
seguimiento, y niveles de aprobacin para autorizar los cambios,..)
Reglas generales
b) Los cambios pueden ser identificados y solicitados tanto por el Jefe de Proyecto
como el Lder Usuario.
c) Todo cambio identificado por los equipos de trabajo que se definan deber ser
canalizado a travs del Jefe de Proyecto.
d) Todas las formas de solicitud de cambio, sean aceptadas o no, sern archivadas
en el archivo del Proyecto como parte de su documentacin.
e) Se validar el estado de los cambios a la fecha con el fin de garantizar que el costo
total de los cambios realizados no excedan de un 20% del presupuesto del proyecto.
Calificaciones posibles:
Gestin.
249
3) Si es identificado como una MODIFICACIN, se tendrn las siguientes
opciones:
c. No realizar el cambio.
4 Luego se procede con la aprobacin o rechazo del cambio, la cual no debe exceder
los diez das hbiles con el fin de evitar retrasos en la ejecucin del Proyecto.
B. En caso de ser rechazado o ser diferido para una etapa posterior, se llena
5 De ser aprobado el cambio se contina con la atencin del mismo lo cual llevar si
lo requiere a una modificacin del Cronograma.
251
CONCLUSIONES
Luego del desarrollo del presente proyecto de investigacin, se lograron conocer a fondo
trminos y conceptos que encierra un sistema multimedia interactivo, as mismo se
conceptualizaron las principales definiciones y caractersticas del Monedero Electrnico,
partiendo de ello se ha desarrollado una aplicacin multimedia interactiva que mejore el proceso
de compra de entradas y/o combos, y que paralelamente se lance una app denominada Planet
Wallet (Monedero Electrnico) que sirva como medio de pago dentro del cine, buscando lograr
con esto la mejora de la fluidez de espectadores dentro del cine. (Ver seccin 1.3.3 del Captulo
1)
Finalmente, se lograr reducir la formacin de largas colas tanto en Boletera como en Dulcera,
debido al producto final obtenido a travs del proceso de desarrollo del presente trabajo de
investigacin; para ello se edific una Aplicacin Multimedia Interactiva que sirve para la
compra de entradas y/o combos dentro del cine de forma amigable y prctica para los
espectadores. As tambin se obtendrn mejoras en cuanto a los pagos, ya que stos son
manejados mediante el Monedero Electrnico Planet Wallet que har uso de los denominados
cdigos de barras para realizar el pago de sus compras, garantizando la seguridad del dinero
252
y datos personales manejados dentro de transacciones y que adems sea recargado
peridicamente.
253
RECOMENDACIONES
Del mismo modo, se ha dado a conocer cmo se implementa una solucin multimedia
interactiva y pago con monedero electrnico para un cine, esto podr servir como base para
posibles nuevas soluciones a futuro. Por ello, se recomienda tomar en cuenta el diseo del
presente proyecto como fundamento para el desarrollo de soluciones ms complejas y con un
mayor alcance, siendo esto importante ya que el diseo representa la estructura que da sustento
al proyecto.
254
GLOSARIO DE TRMINOS
Aforo: Capacidad total de las localidades de un teatro u otro recinto de espectculos pblicos.
Android: Sistema Operativo basado en Linux, diseado para mviles con pantalla tctil o
tabletas.
Interactividad: Es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no-lineal hasta el grado
establecido por el emisor, dentro de los lmites del medio de comunicacin asincrnico.
Kiosco Interactivo:1Es una terminal de computadora con hardware y software diseado dentro
de una exposicin pblica que proporciona acceso a informacin y aplicaciones para la
comunicacin, el comercio, el entretenimiento y la educacin.
1
Kioscos Informticos. (2013). Visitado 2013, Febrero 12.
255
Multimedia: Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios
de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin.
Sinopsis: Resumen o esquema que trata el film en que se incluyen las caractersticas mayores
de los protagonistas.
Sistema Multimedia Interactiva: Es una nueva tecnologa innovadora que crea una imagen
moderna de su empresa e interaccin con el cliente.
Taquilla o Boletera: Es el sitio donde se venden las entradas para acceder a un evento pblico
como el cine.
Triler2: Es el avance de una pelcula que, con fines publicitarios y difundidos por diversos
medios de comunicacin, trata que los espectadores queden atrados a la versin final que con
posterioridad se podr ver en las salas de cine.
2
Diccionario de la Real Academia Espaola. Visitado 2013, Enero 20.
256
SIGLARIO
257
SDK: Software Development Kit.
258
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
259
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Diario El Comercio, Lima, Per, abr.01.2013.
[DIARIO GESTIN 13]
Qu dice la promulgada ley del dinero electrnico?
Diario Gestin, Lima, Per, ene.17.2013.
260
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The Rational Unified Process: An Introduction
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261
[MOVILWAY 12] MOVILWAY
Movilway - Web Oficial
Visitado el 07 de Junio del 2013.
Disponible en: http://www.movilway.com
[SALZ-MORANZ 13] PEGGY ANNE SALZ, JENNIFER MORANZ
The Everything Guide to Mobile Apps
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[SANCHEZ-KLEIN 98] JANA SANCHEZ-KLEIN
E- Purse spec for smart cards to be published
Visitado el 22 de abril del 2013.
http://www.computerworld.com.au/article/57392/e-purse_spec_smart_cards_published/
[STEPNEY-COOPER-WOODCOK] SUSAN STEPNEY, D. COOPER, J. WOODCOCK
An Electronic Purse: Specification, Refinement and Proof
Paperback. EE.UU. 2000.
Introduccin
Propsito
El propsito de este documento es recoger, analizar y definir las necesidades de alto nivel, y las
caractersticas de la Aplicacin Multimedia Interactiva y Pago con Monedero Electrnico en
Boletera para un Cine. El documento se centra en la funcionalidad requerida por los
participantes del proyecto as como de los usuarios finales, haciendo uso de la metodologa
RUP. Dicha funcionalidad se basa en la mejora del proceso de compra de entrada(s) y/o
combo(s) para Cineplanet San Miguel, haciendo de la compra un proceso fcil e interactivo.
Alcance
El alcance del proyecto abarca un sistema multimedia interactivo en el rea de boletera para la
compra de entradas y un monedero electrnico usado mediante smartphones para el pago de
stas.
263
la app, el espectador podr iniciar sesin con su cdigo y contrasea de usuario; en la pantalla
inicial el monedero le mostrar el saldo as como las opciones disponibles: recargar monedero
y realizar pago. En la opcin recargar monedero, el espectador podr realizar una o varias
recargas haciendo uso de una tarjeta de dbito, seleccionar el monto que desee adicionar para
luego ingresar todos los datos de su tarjeta y la recarga ser efectuada. En el caso de seleccionar
la opcin realizar pago, se mostrarn los datos de la ltima compra realizada as como el total
de sta, el espectador podr verificar la informacin y confirmar la transaccin, una vez
realizada esta operacin se generar automticamente el cdigo de barras para que el espectador
pueda pasarlo por la lectora del kiosco. Finalmente, cuando el espectador haya realizado la
accin anterior, el kiosco verificar el cdigo de barras y si ste es vlido, proceder a imprimir
el voucher de compra para que el espectador pueda entrar a ver su pelcula y recoger su combo
si en caso compr.
RUP: Son las siglas de Rational Unified Process. Se trata de una metodologa para describir el
proceso de desarrollo de software.
Referencias
Glosario de Trminos.
264
Posicionamiento
Esta aplicacin permitir a la empresa, mejorar la informacin sobre las pelculas en cartelera,
as como minimizar el tiempo de compra y pago de entrada(s) y/o combo(s).
rea de Ventas.
rea de Marketing.
Afecta a
Colaboradores.
Espectadores.
Disminucin de espectadores.
El impacto asociado es Prdidas econmicas.
Mala imagen para el cine.
Aplicacin multimedia interactiva que permita al
espectador, la compra de su(s) entrada(s) y/o combo(s)
Una solucin adecuada sera
de forma rpida y fcil, y que est asociada a un medio
de pago innovador como lo es el monedero electrnico.
265
Se basa en una aplicacin multimedia interactiva
que facilite al espectador el proceso de compra y
Nuestro producto
pago de entrada(s) y/o combo(s) en Cineplanet San
Miguel.
Para proveer de forma efectiva los productos y servicios que se ajusten a las
necesidades de los usuarios, primero ser necesario identificar a las personas
directamente involucradas con el proyecto, para luego utilizar esta informacin en el
proceso del modelamiento de los requerimientos. Posteriormente, se deber definir a
los usuarios del sistema, asegurndose que stos representen al conjunto de las
personas (anteriormente identificadas). Finalmente, se crear un perfil para cada uno
de ellos y se determinarn los problemas ms importantes que stos perciben, para
as darle el enfoque adecuado a la solucin propuesta.
266
Resumen de los usuarios
Perfil de Stakeholders
Comentarios Ninguno.
Perfil de Usuarios
Espectador
Representante Ventas.
267
Descripcin Comprador de entrada(s) y/o combo(s) en el cine.
Comentarios Ninguno.
Colaborador
Representante Ventas.
Comentarios Ninguno.
Administrador
Representante Ventas.
268
Encargado de realizar el mantenimiento y control de
Responsabilidades
pelculas, combos y cartelera del cine.
Comentarios Ninguno.
En esta seccin, se describirn las funciones ms importantes del sistema, a travs de tres
aspectos: la perspectiva, las funciones o tareas a automatizar y las suposiciones y dependencias.
Resumen de capacidades
A continuacin, se mostrar un listado con los beneficios que obtendr el cliente a partir de la
implementacin del producto, a los servicios de la empresa Cineplanet:
269
Suposiciones, dependencias y riesgos
Se asume que la empresa cuenta con un ancho de banda ptimo y un servidor dedicado
especialmente para estos servicios.
Se presume que la empresa cuenta con los parmetros correctos para realizar consultas y
registros dentro del sistema.
Se cuenta con que el Framework .NET y Android SDK sean lo suficientemente robustos.
Costos y precios
Licencia e instalacin
CUS_Actualizar Cartelera.
CUS_Administrar Combos.
CUS_Administrar Pelculas.
270
CUS_Comprar Combo.
CUS_Comprar Entrada.
CUS_Consultar Cartelera.
CUS_Consultar Puntos.
CUS_Validar Tarjeta
CUS_Login.
CUS_Registrar Usuario.
Estndares aplicables
Aplicacin Cineplanet
Plataforma: Windows.
271
Aplicacin Planet Wallet
Desarrollo: Eclipse.
Para un desempeo ptimo del sistema Cineplanet deben tomarse muy en cuenta las
consideraciones tcnicas enunciadas (memoria, procesador, plataforma). Debe darse mucha
importancia a la "seguridad fsica" del sistema, ya que si no se analizan los factores fsicos que
puedan ocurrir, todos los esfuerzos por asegurar un sistema con la tecnologa ms eficiente no
van a servir de nada; se debe pensar ms all de las maneras elementales de sobrepasar los
mtodos de seguridad, no se debe poner nfasis en una sola manera que el sistema puede ser
vulnerado.
Requerimientos de rendimiento
Cantidad de informacin: hasta las partes del disco, luego habr que adquirir otro de igual
tamao.
272
Requerimientos Ambientales
Para el hardware:
Radiacin: 0%.
Para el software:
Servidor dedicado.
Mantenimiento: Antivirus siempre en ejecucin, analizar spybots y troyanos tres veces por
semana.
Requerimientos de documentacin
Manual de usuario
Se realizar un manual de usuario como una gua de fcil entendimiento para el cliente, donde
se explicarn cada una de las funcionalidades del sistema mediante el uso de grficos, pasos
marcados y breves descripciones. Este manual se entregar junto con el software al finalizar las
fases de desarrollo y pruebas del producto.
Paquetes
Los grficos propios del sistema debern estar acorde a la actividad manejada por el negocio.
273
Limitaciones
La aplicacin Cineplanet estar desarrollada para ser usada en kioscos IBM o pantallas
TouchScreen, mientras que la aplicacin Planet Wallet slo funcionar en dispositivos
mviles con sistema operativo Android.
274
Anexo 2 : Interfaces Comunes
Interfaces Comunes
275
Men Principal
Consultar Puntos
276
Voucher de Puntos
Consultar Cartelera
277
Comprar Entrada
Comprar Combo
278
Detalle de Compra
279
Verificacin de Pago
Voucher de Compra
280
Interfaces Comunes de la Aplicacin Planet Wallet
Login
Pantalla Principal
281
Realizar Pago
282
Recargar Monedero
283
Reporte de Recarga
284
Anexo 3 : Manual de Instalacin
Manual de Instalacin y Configuracin
Introduccin
Este manual, es una gua para poder realizar todos los pasos de instalacin tanto de la aplicacin
Cineplanet como la app Planet Wallet.
A continuacin, se indicarn los requisitos bsicos necesarios para la instalacin del sistema:
Pantalla: de 17" con resolucin de 1280 x 1024 o de 19" con resolucin de 1280 x 1024
CPU: AMD Mobile Sempron 3500+ 1,8 Ghz o bien AMD Mobile Turion 64 X2 TL-56 1,8 Ghz
con bus auxiliar frontal (FSB) de 1 Ghz
Sistemas Operativos: Microsoft Windows XP Professional Edition (32 bits), Windows Vista
Business (32 bits), Windows 7 (32 64 bits) Windows 8 (64 bits).
Lector: CD-ROM/DVD.
285
Escneres de cdigo de barras: Escner de lnea no basado en lser Escner lser
omnidireccional
Programas Instalados: Microsoft Visual Studio 2008 y Microsoft SQL Server 2008.
Dispositivo Mvil
Pantalla: Pantalla TFT LCD capacitiva, 320x480 pxeles en 3,5" 16 mill. Colores.
Para instalar el sistema dentro del IBM AnyPlace Kiosk, se deben seguir los siguientes pasos:
286
Para desinstalar el sistema Cineplanet, tanto para el kiosco as como del dispositivo mvil,
deber realizar los siguientes pasos:
Para desinstalar el Sistema Cineplanet, tanto para el kiosco as como del dispositivo mvil,
se debern realizar los siguientes pasos:
Abrir el Microsoft SQL Server 2008, proceder a conectar con el servidor y seleccionar el SQL
Server Group. Una vez situado en el men, seleccionar la opcin Nueva Consulta.
287
Luego, ir a la carpeta donde se ubica el script de la Base de datos Cineplanet y abrirlo dando
doble clic sobre ste.
288
Al accionar la anterior opcin, se mostrar el resultado de las filas ejecutadas:
Posteriormente, se dirige a la carpeta Base de Datos y dando clic derecho sobre sta, se
selecciona la opcin Actualizar.
289
Finalmente, se procede a abrir la carpeta Base de Datos, donde podr observar la base de
datos Cineplanet ya creada.
Para ejecutar el instalador, nos dirigimos a la carpeta donde se encuentra el archivo Cineplanet-
Setup, y hacer doble clic sobre ste:
290
Inicialmente, aparecer la ventana del asistente, donde se podr elegir el idioma para la
instalacin.
Luego, el asistente verificar el espacio dentro del Disco(C:) para la instalacin y cuando est
listo deber seleccionar el botn Siguiente.
291
A continuacin, para proceder a confirmar la instalacin se deber seleccionar la opcin
Instalar.
292
Al concluir la carga de la instalacin, deber hacer clic en el botn Cerrar para terminar el
proceso de instalacin.
Para instalar la app Planet Wallet, deber ingresar a su cuenta de usuario dentro del Google
Play Store, buscar la app Planet Wallet y hacer clic en la opcin Instalar.
293
Verificar los detalles de la instalacin e indicar el dispositivo para la instalacin, despus deber
elegir el botn Instalar.
Se mostrar una ventana indicando que la aplicacin est siendo descargada al dispositivo mvil
indicado, luego se debe seleccionar el botn Aceptar.
294
Observar en el dispositivo mvil, la descarga correcta de la app Planet Wallet.
Se observar el icono de la app Planet Wallet recin instalada y lista para ser usada.
295
Finalmente, se podr ingresar a la aplicacin Planet Wallet seleccionando el icono de sta.
296
Anexo 4 : Manual de Usuario
Manual de Usuario
Mediante este manual de usuario se pretende orientar y facilitar la navegacin del usuario, as
como cada una de las actividades que necesite realizar dentro del sistema Cineplanet.
Adems, el manual pretende tratar de explicar cmo los usuarios podrn ejecutar cada tipo de
interfaz del sistema, proporcionndoles para ello una gua de fcil uso con contenido grfico,
textual y una explicacin detallada para su mejor entendimiento.
3
4
297
Nmero Nombre Descripcin
7 8
298
Nmero Nombre Descripcin
(6 dgitos).
299
10
11
12
13
300
Consultar Puntos
14
15
16
17
18
19
301
Puntos Muestra los puntos en total disponibles con los
17
Disponibles que cuenta el espectador.
302
Comprar Entrada
Consultar Cartelera
20
21
22
23 24
25
26
27
Ttulo de la
21 Muestra el nombre de la pelcula seleccionada.
Pelcula
303
22 Pelcula Muestra una imagen de la pelcula seleccionada.
Comprar Entrada
28
29
30 31
32
33
34
35
36
37
38 39
304
Nmero Nombre Descripcin
305
39 Adelante Botn que acciona el paso a la siguiente pantalla.
Comprar Combo
40
41
42 43
44
306
Botn que obvia la pantalla Comprar Combos y
42 NO
pasa directamente al detalle de la compra.
45
46
48
47 49
50
51
52 53
307
Muestra el precio y la descripcin de cada uno de
46 Precio
los combos disponibles.
Reporte de Compra 54
54
308
56
55
57
58
59
Detalle de
56 Muestra el detalle de la compra realizada.
Compra
Total
57 Muestra el monto total de la compra.
Compra
Confirmar
58 Botn que acciona la confirmacin de la compra.
Compra
309
Se solicita ingresar el cdigo de barras de la compra generado por el monedero
electrnico mediante el dispositivo mvil.
60
61
62
63 65
64
66
310
Botn que acciona la verificacin del cdigo
63 Enviar
ingresado para el pago de la compra.
311
Pantallas de la app Planet Wallet
312
Nmero Nombre Descripcin
3 4
313
4
5
7
4
8
314
Botn que acciona el ingreso a la pantalla de
Realizar
6 Realizar Pago, donde se podr confirmar el pago
Pago
de sus entradas y/o combos.
Realizar Pago
10
11
12
315
Nmero Nombre Descripcin
316
13
14
317
Recargar Saldo
15
16
17
18
318
Monto a Campo donde se ingresa el monto que se desea
16
Recargar recargar al monedero electrnico.
319
19
20
21 224
23
24
25
264
27
28
4
29
4
320
Nro. de Indica el nmero de operacin realizada dentro del
21
Operacin monedero.
321
30
31 32
17
322
18
33
34
35
Informacin
Muestra la informacin a detalle de la recarga
33 de la
realizada al monedero electrnico.
Recarga
323
Regresar al Botn que acciona el regreso a la pantalla
35
Men Principal del monedero electrnico.
324
Anexo 5 : FORMATO DE ENCUESTA
FORMATO DE ENCUESTA
325
S No
S No
El monedero electrnico es un repositorio que almacena dinero pre-pagado, con el cual podr
pagar sus compras de manera fcil y segura con solo usar su celular.
S No
326
Anexo 6 : FICHA TCNICA DE ENCUESTA
Objetivo de la Encuesta:
Obtener informacin sobre las preferencias de los espectadores frecuentes del cine.
Diseo Muestral:
Trabajo de campo:
Procesamiento:
328
Anexo 7 : FORMATO DE LISTADO DE CAMBIO
329
Proyecto:
Gerente de Proyecto:
TRABAJOS
Responsable de Fecha Fecha
SE Responsable de
TEMA Estado Costos Horas
Q la Aceptacin
Solicitud Solicitud Aceptacin
Estimado Real Estimado Real
FORMATO DE LISTADO DE CAMBIO
331
Anexo 8 : FORMATO DE SOLICITUD DE CAMBIO
Solicitado por: ..
.. .. .
Fecha de validez: ..
Solucin
...
SECCIN III:
Observaciones
333
Anexo 9 : LEY N 29985
334
335
336