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Stand: 08/2017

Vorwort
Danke erstmal fr das Herunterladen dieses Guides.
Entweder du hast wirklich Interesse dich zu verbessern oder du wurdest von mir oder einem
meiner Kumpel gezwungen. Jedenfalls, schn dass du es soweit geschafft hast.
Deine Fhigkeit Download-Buttons zu drcken und die Datei anschlieend zu ffnen wird
dich die Rnge erobern lassen, wirklich! Und meine Fhigkeit coole Sprche zu klauen
(Borderlands 2) wird den Guide nicht ganz so langweilig werden lassen, wirklich!

Wenn du ein grundstzliches Interesse hast hinter die Kulissen von Rocket League zu
schauen, dein bereits vorhandenes Wissen zu vertiefen oder dich selbst zu besttigen bist du
hier genau richtig.

Dieser Guide richtet sich primr an jeden der Rocket League spielt, es gerade angefangen hat
oder ein alter Hase ist. Er ist auch besonders fr jene ntzlich, die auf ihrem Weg nach oben
stehen geblieben sind und nicht genau wissen woran das liegen mag. An manchen Stellen ist
der Guide etwas theoretisch (wie alles was schriftlich vor einem liegt), aber ich versuche es
mit Witz, Humor und mit geschicktem Grafikeinsatz aufzulockern.

Ich wnsche viel Spa beim Lesen und bei Kritik und Vorschlgen kannst du mich ganz
einfach hier erreichen:

tyrune.rl@gmail.com

Info Box:
Alle wichtigen Informationen auf einen Blick

Beispiel Box:
Manchmal ersetzen Beispiele das Drumherum-Gelaber!
Beispiele setzen eine gewisse Vorstellungsfhigkeit voraus.
Wer Schwierigkeiten damit hat sich die Situationen vorzustellen, kann sie sich auch gerne von mir
erklren lassen oder mir Tipps geben wie ich das Beispiel besser formulieren knnte.

Pro - Tipp:
Fr viele Techniken reicht es die Grundmuster zu beherrschen, wenn man es auf den Punkt genau
machen will zeigen die Pro-Tipps wie es geht.
Manchmal hilft es auch einen anderen Blickwinkel einzunehmen.
INHALT
Abkrzungsverzeichnis .............................................................................................................. VI
Begriffsverzeichnis: ................................................................................................................... VI
Tabellenverzeichnis: ................................................................................................................ VIII
Abbildungsverzeichnis: ............................................................................................................ VIII
1. Einleitung ................................................................................................................................ 1
1.1. Das Spiel........................................................................................................................... 2
1.1.1. Der Spielablauf und Spielprinzip ............................................................................... 2
1.1.2. Die Spielmodi ............................................................................................................ 3
1.1.3. Die Arena................................................................................................................... 8
1.1.4. Die Fahrzeuge.......................................................................................................... 11
1.1.5. Die Rnge ................................................................................................................ 14
1.2. Lernen ............................................................................................................................ 20
1.2.1. Fehler ...................................................................................................................... 20
1.2.2. Selbstreflexion ........................................................................................................ 23
1.2.3. Fehler loswerden .................................................................................................... 24
1.3. Rocket-League und Psyche ............................................................................................ 25
1.3.1. Das Mindset ............................................................................................................ 25
1.3.2. Vertrauen ................................................................................................................ 27
1.3.3. Kommunikation ....................................................................................................... 27
2. Basics .................................................................................................................................... 29
2.1. Die Kamera .................................................................................................................... 29
2.2. Tastatur oder Gamepad................................................................................................. 30
2.3. Die Steuerung ................................................................................................................ 32
2.4. Grundmanver............................................................................................................... 34
2.4.1. Car-Control .............................................................................................................. 36
2.4.1.1 Fahren........................................................................................................................ 36
2.4.1.2 Boost .......................................................................................................................... 37
2.4.1.3 Springen ..................................................................................................................... 37
2.4.1.4 In der Luft .................................................................................................................. 38
2.4.1.5 Landen ....................................................................................................................... 38
2.4.1.6 Fliegen ....................................................................................................................... 39
2.4.1.7 Flippen ....................................................................................................................... 41
2.4.1.8 Tricksen...................................................................................................................... 41
2.4.2. Ball-Control ............................................................................................................. 41
2.4.3. Map-Control ............................................................................................................ 41
2.5. Verkehrsregeln ........................................................................................................... 41
2.5.1. Positioning............................................................................................................... 41
2.5.2. Rotation (Spielreihenfolge) ..................................................................................... 41
2.5.3. Geisterfahrer ........................................................................................................... 41
2.6. Decisionmaking .............................................................................................................. 42
2.6.1. Risikofaktoren ......................................................................................................... 42
2.6.2. Value of Situation .................................................................................................... 42
2.6.3. Decisionmaking-Fehler............................................................................................ 42
3. Spielmechaniken .................................................................................................................. 43
3.1. Ball-Verhalten ................................................................................................................ 43
3.2. Hitboxen ........................................................................................................................ 43
3.3. Wall-Physik .................................................................................................................... 43
3.4. Abnormale Physik .......................................................................................................... 43
4. Advanced .............................................................................................................................. 44
4.1. Spielphasen .................................................................................................................... 44
4.1.1. Die Offense.............................................................................................................. 44
4.1.2. Die Defense ............................................................................................................. 44
4.1.3. Weder noch............................................................................................................. 44
4.2. Keysituationen ............................................................................................................... 44
4.2.1. Goal-Stacking .......................................................................................................... 44
4.2.2. Safe-Shots ............................................................................................................... 44
4.2.3. Open Goal ............................................................................................................... 44
4.2.4. Phasengleichheit ..................................................................................................... 44
4.3. Die Rollen der Spieler im Wandel .................................................................................. 44
4.4. Phasen lesen und Situationen erkennen ....................................................................... 44
5. Rocket League-Moves .......................................................................................................... 45
5.1. Advanced-Moves ........................................................................................................... 45
5.1.1. Dropkick .................................................................................................................. 45
5.1.2. Aerial-Hit (Stoball)................................................................................................. 45
5.1.3. Aerial-Flip (Schmetterball) ...................................................................................... 45
5.1.4. 180-Drehung .......................................................................................................... 45
5.1.5. Block on Purpose (Bop) ........................................................................................... 45
5.1.6. Powershot ............................................................................................................... 45
5.1.7. Boostless-Double-Jump-Save .................................................................................. 45
5.1.8. Fake ......................................................................................................................... 45
5.2. Pro-Moves...................................................................................................................... 45
5.2.1. Bump ....................................................................................................................... 45
5.2.2. Aerial-Block (Airblock) ............................................................................................. 45
5.2.3. Fast-Aerial (Doublejump-Aerial) ............................................................................. 45
5.2.4. Aerial-Float .............................................................................................................. 46
5.2.5. Wallshot .................................................................................................................. 46
5.2.6. Dribbling .................................................................................................................. 46
5.2.7. Pinch on Purpose (Pop) ........................................................................................... 46
5.2.8. Double-Touch .......................................................................................................... 46
5.2.9. Aerial-Save .............................................................................................................. 46
5.3. Epic-Moves .................................................................................................................... 46
5.3.1. Aerial-Dunk (Airdunk) ............................................................................................. 46
5.3.2. Aerial-Drag (Airdrag) ............................................................................................... 46
5.3.3. Aerial-Stop (Airstop) ............................................................................................... 46
5.3.4. Backflight................................................................................................................. 46
5.3.5. Halfflip ..................................................................................................................... 46
5.3.6. Aerial Snipe ............................................................................................................. 46
5.3.7. Team-Pop ................................................................................................................ 47
5.4. Troll-Moves .................................................................................................................... 47
5.4.1. 8-Ball-Shot ............................................................................................................... 47
5.4.2. Turtle-Goal .............................................................................................................. 47
5.4.3. Reverse-Aerial-Block-in-your-Face-Goal-EZ! .......................................................... 47
6. Besondere Spielsituationen ................................................................................................. 48
7. Rocket-Leage-Workshop ...................................................................................................... 49
7.1. Basic ............................................................................................................................... 49
7.2. Offense........................................................................................................................... 49
7.3. Defense .......................................................................................................................... 49
7.4. Aerial .............................................................................................................................. 49
7.5. Dribbling ........................................................................................................................ 49
7.6. Freestyle ........................................................................................................................ 49
8. Appendix............................................................................................................................... 50
8.1. Wall of Shame ................................................................................................................ 50
ABKRZUNGSVERZEICHNIS
DM Decision Making
RL Rocket League
RS Risingstar
GC Grandchampion
FF Front-Flip
BF Back-Flip
DF Diagonal-Flip
(R/L)SF (Rechts/Links) Side-Flip
DF(R/L) Diagonal Front-Flip (Rechts/Links)
DB(R/L) Diagonal Back-Flip (Rechts/Links)
MMR Matchmaking-Rating
DLC Download-Content

BEGRIFFSVERZEICHNIS:
Boost 1. Geschwindigkeitsbeschleunigung nach aufgesammelten Boost-Pads
2. Spieler, dessen Niveau von jemand Anderem angehoben wurde (boosted player)

Banned Wegen Cheatens oder hnlichen Vergehen gesperrter Spieler


Spieler welcher durch die Luft geschleudert wurde (Ich bin banned/doomed/bumped/)

Cooldown Zeit die ein Boost-Pad bentigt um wieder zu erscheinen

Respawn Wiederauftauchen des Spielers nach Zerstrung


Wiederauftauchen der Boost-Pads

Deadzone Bereich in welchem der Controllerstick noch nicht reagiert. Hohe Deadzone bedeutet, dass
erst bei Anschlag das Auto eine Kurve fhrt. Deadzone von 0 kann zu Zittern fhren weil
kaum ein Controller perfekt auf die Mitte kalibriert ist.

Default Voreinstellungen. Standardeinstellung ohne Individualisierung.

Destroy
Demolish Zerstren eines Gegners, Kurzform gesprochen Demo.

DLC Spielinhalt, welcher mit Geld eingekauft werden kann. Erweitert das Standardspiel.

SuperSonic (engl. berschall) Hchstgeschwindigkeit in Rocketleague. Ermglicht Zerstrung.

Flip (auch: Dodge) Salto nach einem Sprung. Varianten: Side-, Back-, Frontflip.

Aerial Gezieltes Fliegen durch Verwendung des Racketenantriebs

Mate Teamkollege / Mitspieler

Anti-Mate Teamkollege, der so schlecht spielt, dass man ihn fr einen Gegner halten knnte

Pressing Druckaufbau durch unnachgiebiges Nachsetzen (s. auch Pinch)


Pinch Pressball, welcher durch Flip und geschicktes Positioning zwischen 2 Spielern eingeklemmt
wird.

Fifty-Fifty Pressballsituation, dessen Ausgang vllig ungewiss ist. (Die Chancen sind 50/50)

Ey Macarena Song von Los del Rio

Brawler Spieler, welcher an der Front versucht den Ball in die Mitte zu drcken

Flanker Spieler, der den Brawler nach auen/hinten abdeckt und ggf. ber die Flanke angreift.

Defender Spieler, der den letzten Posten der Rotation annimmt und die letzte Bastion verkrpert.

Libero Spieler, der sich im 3on3 unabhngig von der Rotation bewegt. (Liber = Frei)

EZ Easy. Schimpfwort. Nix fr Weicheier. Bist du ein Weichei? Haha Guide-User, EZ!

Troll Spieler, der das Spiel nicht ernst nimmt

Wall Die Wand (auch: Album von Pinkfloyd)

Fake Antuschmanver, welches den Gegner ausspielt. Oft auch als Ausrede fr Fehler benutzt.

Squishy Ungeduldiger Spieler, der nicht abwartet.


TABELLENVERZEICHNIS:
Tabelle 1 Liste aller verfgbaren Fahrzeuge mit Empfehlung ................................................. 11
Tabelle 2 Beispiele fr gutes und schlechtes Troubleshooting................................................ 22

ABBILDUNGSVERZEICHNIS:
Abbildung 1 Ladebildschirm von Rocket League und die Konami-Code-Variante .................... 1
Abbildung 2 Der Wrfel-Mutator dient eher dem Trollfaktor ................................................... 2
Abbildung 3 Hohe Ergebnisse sind keine Seltenheit im 1on1.................................................... 3
Abbildung 4 Der Dropshot-Modus erfreut sich zunehmender Beliebtheit. .............................. 7
Abbildung 5 Schematische Darstellung des klassischen Arena-Typs ......................................... 8
Abbildung 6 DFH-Stadion-Arena mit eingeblendeten Maen ................................................... 9
Abbildung 7 Der Merc bringt im 1on1 seine Pakete sicher ins Tor und verliert fast keinen
Streik (Block)............................................................................................................................. 12
Abbildung 8 Der Breakout ist mit seiner breiten Grundflche und seiner spitz zulaufenden
Nase eine beliebte Wahl fr Spieler, die Aerials ben mchten. ............................................ 12
Abbildung 9 Auch optisch gibt der Octane einiges her. ........................................................... 13
Abbildung 10 Takumi mit Schleifchen? Das knnte ich sein. <(^-^)> .............................. 13
Abbildung 11 Die Rangverteilung fr Season 2 und Season 3. ................................................ 14
Abbildung 12 Die Rangverteilung fr 2on2 vor dem Rank-Boost-Patch .................................. 18
Abbildung 13 Die Rangverteilung fr 2on2 nach dem Rank-Boost-Patch ............................... 18
Abbildung 14 Die neuen Rnge ab Season 4 (22.03.2017) ...................................................... 19
Abbildung 15 Wer kennt das nicht? ......................................................................................... 23
Abbildung 16 Manchmal fassen wir uns gerne an den Kopf.................................................... 24
Abbildung 17 Fry spielt auch RL ............................................................................................... 27
Abbildung 18 Beruhig dich .................................................................................................... 28
Abbildung 19 Default-Kamera, Tyrune's-Kamera und Teleskop-Kamera ................................ 30
Abbildung 20 X-Box und Playstation4-Controller .................................................................... 32
Abbildung 21 Die 3 Sulen, welche - auf gutes Decisionmaking gebaut, zum Erfolg fhren. . 34
Abbildung 22 Auf den Schneekarten sieht man gut, welche Routen man gefahren ist. ......... 36
Abbildung 23 So romantisch ist Rocket League ....................................................................... 39
1. EINLEITUNG
Wow, du hast sogar das Vorwort hinter dich gebracht. Na dann mal los ans Eingemachte.
Doch bevor es losgeht mit den fancy-Moves und den krassen Schssen gibts hier in der
Einleitung erst noch ein wenig Hintergrundinformation.

Abbildung 1 Ladebildschirm von Rocket League und die Konami-Code-Variante

Fr alle Neueinsteiger werden kurz das Spiel und die Spielmodi erklrt. Anschlieend wird
auf die Arenen eingegangen. Gre, Anzahl an Boost-Pads und ein paar Funfacts (s.
Abbildung 11), bestimmt steht da etwas das du noch nicht weit.

Spter wird es kurz etwas theoretisch bei der Vorstellung der am hufigsten genutzten
Fahrzeuge. Ein bisschen Wissen ber die Hitboxen und Unterschiede zwischen den einzelnen
Boliden kann euch helfen die passende Karre fr euch zu finden. Und als kleines Schmankerl
fr die Motivation gibts eine Prsentation der einzelnen Rnge sowie Benchmarks was man
zu welchem Niveau mitbringen sollte.

Im zweiten Abschnitt des ersten Kapitels erklre ich etwas ber die Lernmethodik mit
welcher man die besten Erfolge erzielen kann und das eigene Spiel kontinuierlich steigert.
Der letzte Abschnitt geht auf die Gedankenwelt eines Spielers und Teams whrend eines
Matches ein. Psyche spielt eine groe Rolle und wird besonders auf den hheren Ligen
durchaus relevant.

Vieles in diesem Guide beruht auf eigenen Erfahrungen. Das meiste davon deckt sich
allerdings mit den Meinungen meiner Mitspieler. Die Dinge so zu sehen, wie ich sie
beschreibe ist sicherlich nicht der einzige Weg zum Ziel. Daher erhebe ich auch keinen
Anspruch die Weisheit mit Lffeln gefressen zu haben, aber wenn es beim Umdenken hilft.

Vom Aufbau her habe ich versucht den Guide dem Niveau anzupassen, weiter vorne ist also
eher etwas fr die Einsteiger und je weiter man sich nach hinten durchboxt umso
anspruchsvoller wird es.

Genug der Worte legen wir los mit den Grundzgen des Spiels. Viel Spa!

1
Hi, ich bin eine Funote. Ich verrate witzige Hintergrunddetails. Aber du kannst mich auch ignorieren .
Als Belohnung frs Nachlesen hier nochmal den Konami-Code (einfach nach Erscheinen des PSYONIX-Logos auf
dem Controller-Steuerkreuz eintippen) : B A START
1.1. DAS SPIEL
Rocket League ist ein Spiel, welches kein vergleichbares Genre bedient. Generell kann man
sagen es ist ein Sportspiel mit einzigartigen Elementen. Die Bezeichnung Autofuball trifft
es nicht wirklich, denn Rocket League lebt von den Raketenantrieben, die zu fantastischen
Toren aus der Luft fhren knnen und das Spiel unglaublich schnell und abwechslungsreich
gestalten. Ein Spiel mit enormen Suchtfaktor, welches vergleichsweise schnell in seinen
Grundzgen zu erlernen, jedoch schwer zu meistern ist.

1.1.1. DER SPIELABLAUF UND SPIELPRINZIP


Eine Runde dauert 5 Minuten. Das Team mit mehr Toren gewinnt. Ist zum Ende der Zeit
Gleichstand geht es in die Verlngerung, sobald der Ball den Boden berhrt. Dort wird dann
der Gewinner via Golden Goal ermittelt.

Der Spieler kann mit seinem Fahrzeug fahren, springen, flippen, boosten und fliegen. Wie
beim Fuball kann durch Schuss und Dribble-Manver der Gegner ausgespielt werden.
Gegner knnen vom Spieler weggestoen werden. Das Auto nimmt hierbei keinen Schaden.

Erreicht ein Spieler eine ausreichend hohe Geschwindigkeit, wird die Schallmauer
durchbrochen (Supersonic). Kollidiert er dann mit einem Gegner, kann dieser zerstrt
werden. Das Zerstren von Gegnern ist Teil der Spielmechanik, wird allerdings von vielen
Spielern zu Unrecht als negativ aufgefasst.2

Die Bewegungen der Fahrzeuge und des Balles folgen bestimmten Regeln der Physik, welche
an spterer Stelle nher erlutert werden. Die Eigenschaften knnen durch sogenannte
Mutatoren beeinflusst werden. Auerhalb von Ranglistenspielen kann im eigenen Spiel jede
beliebige Mutatoren-Kombination ausgewhlt werden, wie z.B. eckige Blle, unendlich Boost
oder eine niedrigere Erdanziehung. Manche dieser Kombinationen sind fr gezieltes Training
durchaus sinnvoll. Andere dienen wiederum nur dem Troll in dir.

Beliebte Mutatoren
Schwerkraft
Boost
Ballart
Abprallgeschwindigkeit
Spieldauer
Maximalpunktzahl

Abbildung 2 Der Wrfel-Mutator dient eher dem Trollfaktor

2
Sind sie zu stark, bist du zu schwach.
1.1.2. DIE SPIELMODI
1on1:
Das Duell ist der am wenigsten gespielte Spielmodus, obwohl die Trainingsqualitten
unbestreitbar sind. In keinem anderen Modus hat man so hufig Ballkontakt und erlernt die
Grundzge, die bis in die hchsten Ligen bentigt werden so unnachgiebig. Fehler werden
hufig sofort bestraft und der Modus verlangt einem einiges ab. Vermutlich einer der
Grnde weswegen der Modus vllig unverdient von manchen verachtet wird. Komplexe
Aerials und riskante Manver werden in diesem Modus eher zurckhaltend gespielt,
geschuldet durch das allgegenwrtige Risiko eines Gegentreffers. Dafr werden alle anderen
Aspekte umso mehr bedient. Schsse aus dem Stand, Dribblemanver, Pressing, Blocks,
Mapvision, Car- und Ballcontrol,. nur um ein paar zu nennen.

Abbildung 3 Hohe Ergebnisse sind keine Seltenheit im 1on1

Kein anderer Modus kann so frustrierend sein wie 1on1, da die Ergebnisse atypisch hoch
ausfallen knnen. Es lohnt sich jedoch dabei zu bleiben. Wirklich!

Da man im 1on1 keine Mitspieler hat muss man sich auch mit seinen eigenen Problemen
auseinandersetzen. Dies knnte vielleicht sogar die Ursache der eigenen Frustration sein
(vgl. Selbstreflexion auf S. 23).

Fazit:
Guter Modus um in das eigene Spiel die ntige Konstanz zu bringen.
Ausgiebige Dribbelmanver und Blocks sind notwendig.
Die Basics werden zu jeder Zeit abgefragt.
Kurz kommen dafr lange Flge und Passspiel.
2on2:
Das 2on2 ist der am meisten gespielte Spielmodus. Er glnzt mit schnellem Spiel, da die
Kontrahenten ausreichend Platz und Boostpads besitzen um sich selbst in Szene setzen zu
knnen. Das alles ohne das enorme Risiko des 1on1s, denn ein guter Teamkollege deckt
einen ab. In diesem Modus ist die Individualleistung wesentlich strker als im 3on3
gewichtet. Durch die hervorgehobene Individualleistung ist der Modus auch am beliebtesten
bei Spielern, die geboosted werden wollen.

Gute 2on2-Teams verstehen sich blind und bentigen kaum Absprache hinsichtlich der
Position. Je besser das Team, umso geringer sind auch die Trust-Issues (s.S. 27).
Grundlage dieses blinden Vertrauens ist ein fundiertes Verstndnis ber die Grundprinzipien
der Rotation (s.S. 41).

Den klassischen 2on2-Spieler erkennt man an seinem hohen Ma an Selbstbestimmtheit. Er


wird versuchen Blle an die Situation angepasst zu spielen. D.h. nicht immer Psse, nicht
immer Dribble sondern oft unterschiedlich was Ihn auszeichnet ist sein Verstndnis den
Kollegen sauber und vorteilhaft ins Spiel zu integrieren. Dies setzt aber hnliches Knnen
voraus.

2on2 Teams in den unteren Rngen haben gelernt defensiv zu spielen und das Tor sauber zu
halten. Um Goal-Stacking zu verhindern gibt es einige Tricks, die spter erklrt werden (s. Die
Defense).

Zu hufiges hinten stehen fhrt bei vielen RL-Spielern zu eher passiven Spielstilen. Ist man
erst einmal festgefahren ist es schwer den derzeitigen Rang zu verlassen3, denn gutes 2on2
setzt Druck nach vorne Voraus. (s. Die Offense). Solchen Spielern wird oft empfohlen
vermehrt 1on1 zu spielen, denn oft scheitert es beim Zug nach vorne an dem Knowhow
bezglich Block-Bllen (s. Block on Purpose (Bop)).

Es gibt also gengend zu tun um sich zu verbessern. Von eingebten Spielzgen habe ich
noch gar nicht angefangen. (Teambumping, Kick-Off-Varianten, Passspiel, Boost Klau,.)

Fazit:
Meistgespielter Modus
Beste Balance zwischen Solo- und Teamplay.
Basics sind Grundvoraussetzung. Bei Fehlern im Basicplay kommen Trust-Issues.
Ausreichend Platz fr coole Manver.
Kombinationsspiel ist mglich, aber nicht ntig.
Fehler werden eher gestraft als im 3on3, aber weniger als im 1on1.

3
Wenn das Spiel nicht luft liegt es daran, dass die Spieler nicht laufen. (Gnther Netzer)
3on3:
Der Standardmodus ist der klassische Spielmodus. Kernelemente hierbei ist die
Teamleistung, da nur das konsequente Abwechseln der einzelnen Spieler zur Bestleistung
fhrt. Insbesondere auf hohem Niveau ist die Teamchemie oft wichtiger als die
Individualleistung. Das Spiel ist geprgt durch schnelles Passspiel, hufige Blocks und vielen
Luftmanvern.

Da 6 Spieler auf dem Feld auch einen gewissen Platz einnehmen und die Boostpads
deswegen nicht schneller Respawnen ist das Teammanagement zentraler Kernaspekt des
3on3. Nicht selten kommt es vor, dass freie Spieler den Gegner Bumpen (oder wenn es
sich gerade anbietet) bzw. den Boost stehlen.

Es wird weniger gedribbelt als im 2on2 oder 1on1 und es wird grundstzlich versucht keine
Geschwindigkeit aus dem Ball zu nehmen. Stattdessen wird der Ball immer wieder in die
Gegnerhlfte gespielt, koste es was es wolle. Dadurch ergeben sich oft sehr interessante
Pass-Situationen.

Manche Techniken knnen auch nur im 3on3 zum Einsatz kommen. Risiken ergeben sich
durch Fehler in der Rotation, Goal-Stacking und schlechtem Boost-Management.

Fazit:
Hauptmodus von Rocket League (RLCS ist 3on3).
Teamplay steht absolut im Vordergrund.
Bumping und Booststealing ist sehr weit verbreitet und oft auch notwendig.
Durch hufiges Passspiel findet das Spiel hauptschlich in der Luft statt.
Geschwindigkeit muss hochgehalten werden.
Kann verwirrend und unbersichtlich fr Spieler sein.
3on3 - Einzel:
Der Modus 3on3 Einzel oder auch Solo-3on3 (S33) ist vom Grundsatz her identisch zum
3on3 Modus. Anders als im 3on3 ist man im S33 nie mit festen Teammates unterwegs,
sondern bekommt vom MMR-System immer andere Spieler zugewiesen. Deren Verstndnis
bezglich Rotation und deren Fertigkeiten im Basicplay variieren sehr stark, weshalb der
S33-Modus fast schon Trust-Issues voraussetzt.
Whrend das eine Spiel noch Kombinationsspiel und flieende bergnge in den Rotations
ermglichte, ist das nchste Spiel das reinste Chaos. Letztlich ziehen viele Spieler aus dieser
Varianz an Mglichkeiten den Schluss mglichst weit die Teammates abzudecken.
Betrachtet man den Modus unter Trainingsgesichtspunkten lernen Spieler die hufig 3on3
Einzel spielen den Kasten dicht zu halten und die eigenen Mates abzudecken. Dies ist in
jedem Spielmodus hilfreich, jedoch ist das Frustrationspotential aufgrund der
Unbestndigkeit sehr hoch.
In der Low-MMR-Hlle kann man dann schnell mal feststecken, da man quasi das ganze
Team carry-en muss um aufzusteigen. Solange hinten die 0 steht ist das auch kein Problem.

Fazit:
Man spielt ohne feste Teammates
hnlich wie 3on3, aber durch zu viele unterschiedliche Skill-Niveaus oft nicht kalkulierbar.
Defensive Spielweisen sehr weit verbreitet.
Trust-Issues sind sehr hufig.
Je hher das Niveau, umso geringer sind die Skill-Unterschiede innerhalb der Teams.
Die brigen Spielmodi sind kompetitiv irrelevant, knnen aber in der richtigen Gruppe richtig
Spa machen.

4on4:
Chaos. Der Name ist Programm. Chaos, einfach Chaos. Spielt diesen Modus nicht.

Schneefrei:
Schon mal Eishockey mit Autos spielen wollen? Dann bist du hier genau richtig. Anstelle
eines Balls spielt man mit Puck. Der Puck gleitet ber die Oberflche und fliegt nur selten
und prallt quasi gar nicht ab. Dadurch ist der Puck oft in den Wnden.

Krbe:
Das gleiche wie oben nur im Shaquille ONeal-Basketball-Style. Die Gravitation ist minimal
niedriger und das Abprallverhalten ist anders. Darber hinaus ist das Feld wesentlich kleiner.

Rocket Labs:
Mal neue Arenen ausprobieren? Hier testet Psyonix unterschiedliche Alternativ-Varianten
fr die Arenen.

Dropshot:
Ein RL-Modus, welcher am ehesten an Volleyball rankommt. Man trifft mit dem Ball den
Boden, nachdem das eigene Team ihn berhrt hat und das Feld wird markiert. Beim zweiten
Mal bricht die Stelle. Gelangt nun der Ball hinein erzielt das Team einen Punkt. Wird der Ball
oft hin und her gespielt ldt dieser sich auf und fhrt zu mehreren Feldern die markiert
werden.
Im Gegensatz zu den meisten anderen Fun-Modi lernt man hier tatschlich Wallshots,
Walldribble, Aerials und Aerial-Blocks. Nicht zuletzt entscheidet oft auch die Absprache.

Abbildung 4 Der Dropshot-Modus erfreut sich zunehmender Beliebtheit.


1.1.3. DIE ARENA
Die Karten auf denen ein Rocket-Match stattfindet werden Arena oder Maps genannt. Alle
Arenen sind symmetrisch aufgebaut, nach oben ber eine Decke abgegrenzt und enthalten
Boostpads. Die kleinen Boostpads bringen 12 Boost und bentigen 3 Sekunden zum
respawnen, die groen Boostpads geben 100 Boost und brauchen dafr 7 Sekunden zum
respawnen. Die Wnde der Arena sind abgerundet, so dass flach rollende Blle die Wand
hinaufrollen ohne abzuprallen und umgekehrt. Die Arenen lassen sich grob in 3 verschiedene
Typen unterscheiden: klassisch, alternativ und experimentell.

Typ 1 ist die klassische Arena, welche symmetrisch aufgebaut ist, keine Hheunterschiede
besitzt, einen flachen Grund hat und in mehreren unterschiedlichen Designs vorkommt.

Abbildung 5 Schematische Darstellung des klassischen Arena-Typs

Die klassische Arena des Typs 1 enthlt 6 groe Boostpads und 28 kleine Boostpads. Wrde
man Ma nehmen, wre die Arena 102,80m lang und 82,40m breit (s.Abbildung 6 DFH-
Stadion-Arena mit eingeblendeten Maen).4
Zu den Typ 1 Arenen gehren namentlich: DFH-Stadion, Mannfield, Beckwith Park, Urban
Central Station, Utopia Kolosseum und Aquadome.
Neben den Boostpads besitzen manche Arenen Bodenmarkierungen. Diese deuten die
Position der Pfosten an und bieten eine Orientierungshilfe fr Schsse und
Orientierungshilfe fr die Position der Boostpads. In der nachfolgenden Abbildung sind die
Markierungen gut erkennbar.

4
Dies und anderes ergab eine Reddit-Diskussion rund um das Thema Rocket-League Arenen:
https://www.reddit.com/r/RocketLeague/comments/3b00fn/rocket_league_physics_and_field_size/
Abbildung 6 DFH-Stadion-Arena mit eingeblendeten Maen

Arena-Typ 1:

Zusammenfassung:
6 groe Boostpads & 28 kleine Boostpads.
Symmetrischer Aufbau mit abgerundeten Wnden und hohen Decken.
Kein unebener Untergrund.
Manche Arenen haben Bodenmarkierungen.
Standard Typ.
Typ 2 Arenen fhren zu einzigartigen Situationen, wie sie sonst in keiner Arena auftreten.
Whrend alle Arenen des Typ 1 gleichartig aufgebaut sind, ist jede Typ 2 Arena anders. In
Season 4 wurde die Neotokio aus dem Rankingpool entfernt, sehr zur Freude vieler Spieler.

Arena-Typ 2:
Wastelande:
6 groe Boostpads und 28 kleine Boostpads.
Strker abgerundete Wnde als bei Typ1-Arenen.
Flacher und mittig zulaufender Boden (Mulde).

Starbase Arc:
Oktaedrische Form. 8 groe Boostpads und 26 kleine.
Grelle und kontrastreiche Farben erschweren die Sicht.
Vergleichsweise hohe Decken.

Neotokio (alte Version vor Season 4):


Extrem hohe Decken. 6 groe Boostpads und 38 kleine.
Stufen auf der rechten und linken Seite.
Geilster Stadionsprecher *EPIC SHOTTOO, EPIC SAIFUU*.

Zusammenfassung:
Variable Boostzahl und Gre.
Jede Karte hat einzigartige Eigenschaften.
Ermglichen unorthodoxe Spielstile und vllig atypische Spielsituationen.
Die Karten haben einen schlechten Ruf in der Spielerszene.

Anders heit nicht immer schlecht:


Auch die Arenen des Typ 2 zu trainieren kann aufgrund der groen Abneigung der anderen
Spieler Vorteile fr das eigene Team bringen. Liebe was andere hassen und du bist darin
berlegen!
Fr das menschliche Gehirn sind leichte Vernderungen in strikten Ablufen gesund und
beschleunigen den Lernprozess
Atypisches Spielen verbessert die Reaktion, das Gameplay und das Know-How.
Die Stufen bei Neotokio sind gut um die Car-Control in den Griff zu bekommen.
Sich auf die Maps mental einzulassen steigert die Siegeschance.
Aversionen senken sie hingegen.
Gut zum japanisch ben. Genki desu ka? Genki desu, Arrigatiou gosaimasu.
Arenen des Typ 3 gehren zu den experimentellen Arenen. Der Spieler kann sich auf diesen
Karten mit Dingen wie Radialsymmetrie, Objekte in der Karte, Tore zum Durchfahren und
hnlichem befassen. Da im Gegensatz zu den Karten des Typ 1 und Typ 2 der letzte Typ nicht
im Ranking relevant ist, wird er an dieser Stelle auch nicht weiter behandelt. Namentlich sind
die Typ 3 Karten: Utopia Retro, Unterfhrung, Octagon, Doppel Tor, Kosmisch und Sulen.

1.1.4. DIE FAHRZEUGE


Insgesamt gibt es 19 unterschiedliche Fahrzeuge. Fr die PS4-Version gibt es noch ein
Fahrzeugtyp mehr. Auerdem knnen manche Fahrzeuge nur per DLC erworben werden und
andere nur ber Kisten freigeschalten werden. Hauptunterschied der einzelnen Fahrzeuge
ist deren Wendigkeit und die Gre der Hitbox. Letzteres ist vor Allem fr Blocksituationen
und Aerials entscheidend. Die Standardfahrzeuge sind bereits beim Kauf des Spiels
enthalten. Andere knnen durch Spielen oder durch DLCs freigeschalten werden.
Importkarosserien stammen aus Kisten, die beim Spielen erhalten werden knnen und per
Schlssel mit Geld geffnet werden. Oft gibt es sie auch als Preisgeld bei privaten Turnieren
zu gewinnen.
Standardkarosserien:
Breakout Merc Road Hog
Gizmo
Octane Venom
Hotshot Paladin
Freischaltbare Fahrzeuge:
Armadillo Eine Season im Single Player Modus beenden
Hogsticker Mit jedem Fahrzeug mindestens 1 Spiel gewonnen haben
Kaufbare Fahrzeuge:
Aftershock Grog Scarab
Bone Shaker Marauder Takumi
Batmobil Ice Charger Triton
Delorean Time Machine Masamune Twin Mill
Dominus Proteus Vulcan
Esper Ripper Zippy
Importkarosserien:
Breakout-Type S Octane ZSR X-Devil MK2
Dominus GT Road Hog XL Takumi RX-T
Endo Mantis Centio
Animus
Tabelle 1 Liste aller verfgbaren Fahrzeuge mit Empfehlung

Grn sind die Fahrzeuge die hauptschlich auch kompetetiv gespielt werden.
Gelb sind per se auch spielbar, jedoch nur mit Einschrnkungen.
Merc zum Beispiel ist stark im 1on1, schwchelt dafr in den anderen Spielmodi. Er ist einer
der dicksten Boliden von RL. Er ist besonders hoch und seine charakteristische Kasten-Form
fhrt zu einer besonders simplen, fast senkrechten Front-Hitbox und Heck-Hitbox. Versuche
sich den Ball hochzulegen sind fr gewhnlich mit dem Merc schwerer als mit anderen
Fahrzeugen. Dafr punktet er bei Blocks und bei Abwehrmanahmen umso mehr.

Abbildung 7 Der Merc bringt im 1on1 seine Pakete sicher ins Tor und verliert
fast keinen Streik (Block).

Breakout hat seine Vorteile besonders beim Aerial-Play. Mit seiner groen Grundflche
verpasst man fast keinen Aerial mehr. Groer Nachteil ist allerdings die sehr flache
Karosserie. Insbesondere beim Dribbling besteht die Gefahr unter dem Ball hindurch zu
fahren.

Abbildung 8 Der Breakout ist mit seiner breiten Grundflche und seiner spitz
zulaufenden Nase eine beliebte Wahl fr Spieler, die Aerials ben mchten.
Der typische Allrounder bei Rocket-League ist der Octane. Dieses Fahrzeug ist schon in der
Standardversion von RL enthalten, besitzt ein kompaktes Chassis mit zulaufender Front und
einem vergleichsweise bulligen Heck. Damit hat der Octane die Grundvoraussetzung erfllt,
die man an ein Fahrzeug haben kann. Er ist etwas krzer als lange Fahrzeuge wie Breakout,
Dominur oder Batmobil. Dafr punktet er mit einem guten Kompromiss aus Offensiv- und
Defensivpotential.

Abbildung 9 Auch optisch gibt der Octane einiges her.

Letztes Fahrzeug meiner Auswahl ist der Takumi. Da ich hauptschlich Takumi spiele ist es
mir ein persnliches Anliegen auch diesem Fahrzeug eine Chance zu geben. Fairerweise
muss man sagen, dass ich den Takumi aus sthetischen Grnden angefangen habe. Als
Anfnger in RL dachte ich noch, dass alle Hitboxen gleich sind. Nichtsdestotrotz ist der
Takumi von der Hitbox dem Octane sehr hnlich. Grter Unterscheid ist das flach
abfallende Heck im Gegensatz zum Heckspoiler des Octane. Dadurch hat der Takumi minimal
schlechteres Defensiv-Potential und kleine Einschrnkungen bei Lobs (Lupfer).

Abbildung 10 Takumi mit Schleifchen? Das knnte ich sein. <(^-^)>

Natrlich gibt es noch viel mehr Fahrzeuge aber warum probiert ihr sie nicht einfach aus?

1.1.5. DIE RNGE
*HINWEIS* Dieser Abschnitt ist nicht mehr aktuell und wird ggf. noch aktualisiert *HINWEIS*

Spielt man RL kompetitiv ist der Ranking-Modus das Mittel der Wahl. Nach 10 Placement-
Matches wird ein Spieler im entsprechenden Modus einsortiert. Die einzelnen Modi
operieren unabhngig voneinander. Die Rangliste von unten nach oben verteilt sich auf:
Prospect (Silber), Challenger (Gold), Star (Blue) und Champion (Violett). Diese Rangverteilung
wurde mit Season 2 eingefhrt und fr Season 3 beibehalten.

Abbildung 11 Die Rangverteilung fr Season 2 und Season 3.

Das Matchmaking und die automatisierte Auswahl des Teammates orientiert sich am
erreichten Rang. Hinter dem Rang stehen Rating-Punkte. Dieses MMR (Matchmaking-Rating)
definiert die Gegner und Mitspielerstrke sowie die Punkte die man fr Sieg oder Niederlage
erhlt bzw. verliert. Je grer die Spanne umso grer die Punktzahl.
Fr viele Spieler ist der angezeigte Rang das A und O. Er besagt welche Kenntnisse man ber
das Spiel besitzt und in welchem spielerischen Bereich man sich aufhlt. Hufig fhrt ein
hoher Rang zu Anerkennung der Mitspieler oder Freunde und Bekannte. Umgekehrt fhrt
ein niedriger Rang oft zu Belustigung und Spott auf Seiten des Gegners und leider auch
manchmal auf Seiten der Mitspieler. Beispiele:
- Oh wow. Du bist schon Champion, ich habs letzte Season nicht ber Platin geschafft.
- Haha ich lass mir doch von nem Bronze-Noob nix erzhlen.

Insbesondere der prestigetrchtigste GrandChampion-Rang, welcher nach Seasonschluss als


gelber Titel unterhalb des Namens gefhrt werden kann, fhrt zu noch grerem Ansehen.
Das Non-Plus-Ultra gibts fr die Teilnahme an den RLCS-Finals oder der ESL-Monatselite.

Nicht selten fhrt dieser Wettbewerb um die besten Pltze zu unlauteren Mitteln. Manche
lassen sich fr Geld, Items oder sonstige Geflligkeiten von besseren Spielern auf hohe
Rnge ziehen, um dann vor seinen Freunden angeben zu knnen. Ein solches Verhalten
nennt sich Boosting. Clans und Spieler, welche sich haben boosten lassen oder keine
repressive Boostingpolitik fhren, sind auf der Wall-of-Shame auf Seite 50 aufgefhrt.

Das Verhltnis an Spielern auf der gleichen Niveaustufe misst sich an der Gesamtspielerzahl
der Spieler, die sich in diesem Spielmodus gelistet haben. Hier noch eine kurze
Beispielrechnung:

Rechenbeispiel zur Rangverteilung


Sind 1% auf den pinken Rngen fhrt eine Spielerzahl von 100.0005 zu 1.000 Spielern, die Champion oder
hher sind. Bei sinkenden Spielerzahlen ist es schwerer hohe Rnge zu erreichen. Dies ist insbesondere im
1on1 auffllig, da dies der am seltensten gespielte Spielmodus ist. Diamant im 1on1 entspricht in etwa
Champion im 2on2 (Stand August 2017).

In den meisten Spielen gibt es sogenannte Benchmarks (Richtwerte), die eine Einschtzung
in die einzelnen Rnge erlauben. Da sich die Rangverteilung an der Gesamtspielerzahl
orientiert ist eine endgltige Einschtzung de facto unmglich. Auerdem gehen
Verbesserungen konturlos ineinander ber. Man sagt nicht Ich kann jetzt Aerials.
Stattdessen wird es schrittweise besser. Die Rangeinteilung ist somit die Summe aus allen
Einzelkenntnissen, wobei manche schwerer als andere gewichtet sind. Dazu spter mehr,
aber jetzt schon ein Spoiler: Man braucht kein Air-Dribble um Grand-Champ zu werden.

Msste man den das Niveau in Worte fassen und auf den Punkt bringen wrde ich die Rnge
folgendermaen definieren:

5
Laut PC-Games hatte Rocket-League im Mrz 2017 eine Spielerzahl von 29 Millionen weltweit.
http://www.pcgames.de/Rocket-League-Spiel-54968/News/psyonix-sportspiel-sequel-29-millionen-spieler-1223008/
Benchmarks:6

Prospect (Bronze und hher):


Der Spieler hat Probleme damit den Ball zu treffen.
Springende Blle sind groe Probleme.
Der Kameraeinsatz wird nicht genutzt.
Carcontrol ist nur rudimentr vorhanden.
Blle werden nur willkrlich und nicht bewusst gespielt. Oft
auch schlechte Kraftbertragung auf den Ball.
Es existiert kein Gefhl fr Positioning.
Bllen wird nachgejagt oder werden vllig ignoriert.
Spieltheorie ist gar nicht bis wenig vorhanden.
Was sind Aerials?
Der Spieler hat sich noch keine Gedanken ber Tastenbelegung und Kameraeinstellung gemacht.

Challenger (Gold):
Der Spieler hat Probleme damit Blle zu treffen, die sich atypisch verhalten.
Stark beschleunigte Blle und stark springende Blle werden nur zufllig und wenn, dann
willkrlich und nicht bewusst, getroffen.
Die Kamera wird zwar genutzt, aber nicht optimal und
regelmig genug. Blle werden besser getroffen, allerdings
immer noch zu oft willkrlich und ohne Plan dahinter.
Das Wissen um Positioning ist vorhanden, jedoch werden die
Zeichen falsch gelesen Gefhrliches Halbwissen.
Defense eher schwach, Offense fast ausschlielich Konter.
Bllen wird oft nachgejagt, allerdings werden auch bewusst Psse gespielt.
Spieltheorie ist nur wenig vorhanden.
Gefhrliche Situationen zu spt bis gar nicht als solche erkannt.
Aerials werden wenig getroffen, wenn berhaupt wird nicht bewusst gezielt. Oft Zufall.
Die Spieler haben ihre Settings fr ihre grbsten Bedrfnisse angepasst.

6
Anmerkung des Autors:
Mit der Einschtzung der neuen Rnge liege ich sicherlich daneben, allerdings ist es Schwierig die Season 3
Leistung auf Season 4 zu bersetzen. Die Rnge werden ggf. spter noch angepasst werden.
Star (Platin):
Die Spieler treffen die meisten Blle.
Schwierige Blle an der Wand oder mit langen Flugzeiten werden manchmal schlecht geblockt
oder verpasst.
Blle werden meistens gut getroffen und auch oft mit einer Absicht dahinter gespielt.
Die Kamera wird genutzt, aber oft vernachlssigt.
Positioning wird im 2on2 eher eingehalten, allerdings mit zu
riskanten Zgen in der Offense, die oft in Konter resultieren.
Fehler passieren oft im Angriff. Konterspiel ist sehr effizient auf
diesem Niveau.
Blle werden durchgelassen um Teamspiel zu ermglichen, oft
fehlt allerdings ein Gefhl fr die Position von Gegnern und
Teammates.
Bumps werden als strategisches Mittel eingesetzt.
Gefhrliche Situationen werden zwar erkannt, aber oft kann durch falsches DM vorher nicht mehr
reagiert werden.
Aerials werden fters getroffen und in manchen Fllen auch platziert geschossen.
Die Spieler optimieren die Controls fr Aerialmovement.
Die ersten Wallshots gelingen mit Przision und Dribbling wird in das eigene Spiel integriert.

Champion (Diamond und hher):


Blle werden so gut wie nie verpasst.
Schwierige Blle an der Wand werden trotzdem aus jeder Lage gespielt und gedribbelt.
Wenn mglich, werden Blle torgefhrlich geschossen. Nur in
Ausnahmefllen oder als Ausspielmanver gehen Blle nicht in
Richtung Tor.
Die Kamera wird geschickt benutzt. Sowohl Schwenken als
auch Rckspiegel.
Es passieren kaum Fehler. Weder in der Offense noch in der
Defense. Die Rotation ist in Fleisch und Blut bergegangen.
Bumps werden gezielt eingesetzt. Pressing ist zielgerichtet. Mentaler Druck wird aufgebaut.
Fast alle Aerials werden getroffen und sind fast immer torgefhrlich. Airdrag, Airdribble,
Walldribble und Wallshots gehren zum erweiterten Repertoire.
Da die Rnge immer einen gewissen Prozentsatz verkrpern entscheidet die Gesamtmenge
aller Spieler ber die tatschliche Menge der entsprechenden Rnge. Erreichte man also vor
dem Rank-Boost-Patch Challenger 1, gehrte man zu den 71% der besten Spieler. Bei Rising
Star war man schon in den Top 6,825% aller Spieler von Rocket League. Weniger als 1% teilte
sich den Rang des Champions. Abbildung 12 und Abbildung 13 verdeutlichen die Verteilung.

Fr die Motivation der Spieler ist der angezeigte Rang oft entscheidend. Daher wurde mit
einem Patch im Oktober 2016 das Verhltnis angepasst um leichter die oberen Rnge
erreichen zu knnen.

Abbildung 12 Die Rangverteilung fr 2on2 vor dem Rank-Boost-Patch

Abbildung 13 Die Rangverteilung fr 2on2 nach dem Rank-Boost-Patch


Mit der Vorstellung der vierten Season wurden auch neue Rnge eingefhrt. Wie sich die
Prozentstze auf die neuen Rnge verteilen ist noch unklar.

Auf den ersten Blick scheint so als haben sich Psyonix an dem Rank-System der Blizzardspiele
orientiert. Es wird jedenfalls spannend.

Die Rnge sind nicht zu verwechseln mit


dem Erfahrungsniveau (XP-Rang). Die
erhaltenen Erfahrungspunkte werden in
folgender Reihenfolge abgestuft, wobei
jeder Titel 10 Leveln entspricht:

1. Rookie (0-9)
2. Semi-Pro (10-19)
3. Pro (20-29)
4. Veteran (30-39)
5. Expert (40-49)
6. Master (50-59)
7. Legend (60-73)
8. Rocketeer (74-75)

Der XP-Rang ist prinzipiell vllig wertlos.


Bestenfalls erhlt man eine Vorstellung
darber wieviel Zeit der Spieler mit Rocket
League verbracht hat.

Man sollte sich nicht von hheren


XP-Rngen beeindrucken lassen.

XP-Rnge und Affen:


Was braucht man um einen hohen Rang zu erreichen?

Gib einem Affen eine Banane fr jedes Spiel, das er zu


Ende spielt und er ist nach einer Woche Rocketeer.

Gewinnt der Affe gegen dich?

Eher nicht! Hoffentlich nicht! Bitte sag nein!


Ich hab noch nie gegen einen Affen7 gespielt.
Abbildung 14 Die neuen Rnge ab Season 4 (22.03.2017)

7
Fr diesen Guide wurden keine Affen verletzt und auch nicht dazu gezwungen solange Bananen zu essen bis sie Rocketeer sind. Wer das
ernsthaft glaubt soll sich schmen.
1.2. LERNEN
Och nee, im Ernst? Lernen?! Ich will zocken!! Nee im Ernst, der Teil hier ist wichtig!

Zum ersten mal Rising Star wurde ich mit etwa 200
Spielstunden (PreBoost-Patch)8 mit etwa 500 wurde
ich in Season 3 Grand Champion. Das alles etwa 1
Jahr nachdem ich Rocket League im Januar 2016
gekauft habe.

Immer wieder treffe ich Spieler mit hnlich vielen


oder mehr Spielstunden und tendenziell
schwcherem Niveau. Dies liegt primr an der Art,
mit der diese Spieler ihre Erfahrung verarbeiten. In
diesem Kapitel mchte ich erlutern mit welchen
Gedanken und Techniken ich mein Spiel analysiere
und versuche mich kontinuierlich zu verbessern. Abbildung 15 Richtiges Lernen verschafft Wissen.

Rocket League verbessert man nicht indem man wahllos den Ranked Button durchspamt,
sondern ein gewisser Hang zur Selbstreflexion und Kritikfhigkeit tragen dazu bei, die
typischen Fehler auszugleichen.

Wichtig ist zu erkennen was berhaupt ein Fehler ist, denn nicht immer ist das so
offensichtlich wie der klassische Ball an dem man vorbeirast.

1.2.1. FEHLER
Manche Fehler sind offensichtlich. Den Ball den man ins eigene Tor schiet war vermutlich
ein Fehler. Den Aerial (s.S. 45), welchen man spektakulr um 10 Meter verfehlt auch. Jedoch
gibt es manche Fehler, die wesentlich subtiler sind. Da sich viele Fehler erst in bestimmten
Situationen ergeben, wird im Rahmen des Guides immer wieder auf Fehler eingegangen.
Insbesondere bei Rotation-Fragen ist die Suche nach dem Fehler nicht ganz so einfach. Doch
dazu spter mehr.

Wer kennt nicht die Situation, in welcher man vom Random-Mate aufs hrteste beschimpft
wird, weil man als Torwart einen Hammer-Schuss nicht gut gehalten hat und der gleiche
Mate hat Sekunden vorher einen Pass zum Gegner gespielt. Wer war Schuld? Was geschah
davor, was geschah danach? Oft liegt ein Fehler schon Sekunden in der Vergangenheit bis
der schmerzliche Gegentreffer ins eigene Tor geht. Einfach den Goalie zu beschimpfen ist in
den meisten Fllen zu kurzsichtig gedacht.

Es werden zwei groe Kategorien von Fehlern unterschieden:


Die einen resultieren aus schlechten Entscheidungen (s.S. 42) und andere einfach aus
technischer Unfhigkeit (Technik-Fehler).

8
Boost-Patch: Der Boostpatch war ein Patch, welcher ab Oktober 2016 die Skillrnge angehoben hat. Spieler haben im Schnitt 1-2 Rnge
Verbesserung erhalten.
Hier ein paar typische Situationen, die zum Nachdenken anregen sollen:

Du bist Schuld! vs. Nein Du!


Man selbst betrachtet seinen Mate, wie er in der Gegnerhlfte einen furchtbaren Pass direkt vor die Nase
des Gegners spielt. Man dreht ab um schnell zurckzufahren und das Gegnerteam schiet direkt aufs
eigene Tor. In dem Moment erkennt man, dass man keinen Boost hat. Das Ding schlgt ein: Keine Chance!
Was war Schuld? Der Pass des Kollegen oder die eigene Boostlosigkeit?

Hast du ganz toll gemacht, Justin!


Man fliegt auf den Ball zu und erkennt erst im Flug, dass der Gegner auch auf dem Weg ist. Doch der
verfehlt um Haaresbreite. Man selbst trifft den Ball Sekunden spter und es wird ein Tor. Alles richtig
gemacht?

Explosionen?
Du schiet einen hohen Parabelschuss Richtung Sabretooths Tor.
Doch kein Problem, denn er hat die Defensiv-Trainings gebt und wei wie man den Ball abfangen kann.
Der Ball ist ohnehin nicht schnell und eher lasch geschossen.
Sabretooth bringt sich in Position, hat gengend Boost, richtet sein Fahrzeug aus, peilt den Ball an, wartet
und wartet und dann.

Danach geht der Ball rein. Er flamed dich und schreit im Voice-Chat, schimpft dich Noob. Hat er Recht?

Um einen Fehler whrend einer Situation als solchen zu identifizieren darf man nicht
ausschlielich vom Endergebnis ausgehen. Nicht alles was gelingt war gut und nicht alles was
misslingt war per se schlecht. Darber hinaus gilt: Nicht jeder Fehler resultiert in einem
Gegentor.
Im Extremfall fhren eigene Fehler sogar zu Toren fr das eigene Team und umgekehrt.

Das korrekte Identifizieren eines Fehlers funktioniert ber eine stetige Analyse der
Spielsituation. Die Analyse erfolgt zu jedem Zeitpunkt ber Fragestellungen wie z.B.

hat meine Handlung die Situation fr mich verschlechtert? (Bei Ja = Fehler)


Htte ich in der Situation anders reagieren mssen? (Bei Ja = Fehler)
Htte ich den Fehler meines Teammates sehen mssen? (Bei Ja = eigener Fehler)
Wre die Situation auch geschehen, wenn ich anders reagiert htte? (Bei Nein = Fehler)

Wurde ein Fehler als solcher Identifiziert muss der Sache auf den Grund gegangen werden.
Die Suche nach der Ursache wird allgemeinhin als troubleshooting9 bezeichnet. Fr das
Troubleshooting muss wirklich dem Fehler auf den Zahn gefhlt werden. Es ist nicht
ausreichend das Endergebnis zu formulieren. Stattdessen mssen alle Schritte die zum
Endergebnis gefhrt haben beschrieben sein.

Hauptunterschied zwischen gutem und schlechtem Troubleshooting ist die Eindeutigkeit mit
der ein Fehler herausgearbeitet werden kann. Welcher danach wegtrainiert werden kann.

Merke:
Fehler mssen identifiziert werden.
Fehler gibt es in 2 Kategorien. Decisionmaking-Fehler und Technik-Fehler.
Troubleshooting hilft bei der Identifikation.
Gutes Troubleshooting ermglicht eindeutiges Hervorheben einer spezifischen Fehlerquelle.
Isolierte Fehlerquellen knnen gezielt bearbeitet werden.

Ein paar Beispiele fr gutes und schlechtes Troubleshooting.

Schlechtes Troubleshooting Gutes Troubleshooting


Ich habe den Ball nicht getroffen, weil er ber mich Ich habe den Ball nicht getroffen, weil ich
hinwegflog. weitergefahren und dann anschlieend zu spt
gesprungen bin.
Ich habe den Aerial nicht getroffen. Ich habe den Aerial nicht getroffen, weil ich zu spt
am Ball war.
Ich konnte das Tor nicht verhindern. Ich konnte das Tor nicht verhindern, weil ich ber
die Noob-Ecke gefahren bin.
Der Gegner hat mich gebumpt. Der Gegner hat mich gebumpt, obwohl ich gesehen
habe wie er auf mich zurast.

Tabelle 2 Beispiele fr gutes und schlechtes Troubleshooting.

Obige Tabelle zeigt den direkten Vergleich der eigenen Fehleranalyse. Gutes
Troubleshooting lsst bewusstes Training zu. Man kann sofort am Fehler ansetzen. In realen
Bedingungen knnen so ganze Troubleshooting-Ketten entstehen, weil fast nie nur ein
Fehler zum Problem fhrt.

9
Troubleshooting = Fehlerbericht, Fehleranalyse, Ermittlung der Fehlerherkunft.
Trouble-Shooting-Kette
Situation:
Der Ball fliegt nach oben, auf dem Rckweg springt man und verfehlt den Ball.
Troubleshooting:
Der Ball wurde verpasst, da man gerade auf dem Rckweg war.
Da zuvor in der Offense Fehler passiert sind, ist ein Konter im Gang. Durch den Stress verpasst man Boost-
Pads und landet nach einem Beschleunigungs-FF etwas schlecht. Man kommt im eigenen Tor an und
entdeckt den Ball. Leider steht man durch die Hektik etwas schrg. Man versucht es trotzdem und springt.
Durch zu wenig Boost und schlechtes Positioning verfehlt man den Ball.

Im obigen Beispiel hat nicht nur ein Fehler zum schlechten Ergebnis gefhrt. Es gilt immer
die Kette von Ereignissen im Blick zu behalten. In den seltensten Fllen liegt es nur an den
letzten 3-Sekunden.
Nicht alle Fehler in solchen Fehlerketten mssen von einem selbst gemacht worden sein. Oft
sind Fehler (wie auch Tore) ein Produkt vom gesamten Team. Da notorische Nrgler in
Teams ziemlich unbeliebt sind, ist es fr den Anfang am besten bei sich selbst anzufangen.

1.2.2. SELBSTREFLEXION
Selbstreflexion beschreibt die Fhigkeit sich selbst kritisch und (weitestgehend) objektiv10 zu
bewerten. Dies ist nur bedingt mglich, da man nur seinen eigenen Blickwinkel sieht und die
einzelnen Spielsituationen in einem Wimpernschlag vorbei sind. Die Fhigkeit nach einer
solchen Situationen die richtigen Schlsse zu ziehen und Fehlerpotentiale zu erkennen ist die
Grundvoraussetzung des Lernprozesses welcher letztlich zur Verbesserung fhrt.

Die Suche nach Fehlern ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits muss man Fehler
identifizieren, um sie aus der Welt zu rumen, andererseits bedeutet ein Fehler aber auch,
dass man etwas falsch gemacht hat. Niemand macht
gerne etwas falsch. Und niemand wird gerne darauf
hingewiesen.

Daher ist die Selbstreflexion ein wichtiges Mittel zum


Zweck. Erkenne Du deine Fehler, bevor es jemand
anderes tut und es dir unter die Nase reibt.

Manche Spieler haben ein anderes Problem.


Sie wollen keine eigenen Fehler sehen, da damit die
Erkenntnis verknpft ist nicht so gut zu sein, wie man
vielleicht sein mchte.
Abbildung 16 Wer kennt das nicht?

10
Objektivitt = Unabhngigkeit bei der Beurteilung oder Beschreibung einer Sache. Wird eine Sache objektiv
beschrieben kommen alle Beschreiber auf das gleiche Ergebnis. Beobachtungen sind allerdings stets subjektiv.
Ich bin eigentlich schon Grand Champion
berheblichkeit kommt nicht selten dazu. Im 1on1 gewhnt man sich das ganz schnell ab!

Fr Spieler, die sich wirklich verbessern mchten ist die Selbstreflexion unumgnglich.
Dennoch stt man irgendwann an einen Punkt an dem man nicht mehr Fehler erkennen
kann, da (wie schon erklrt) die eigene Sicht
der Dinge stets subjektiv ist. Hier hilft es einen
objektiven Mitspieler um seine Meinung zu
fragen. Gute Teams schaffen das. Falls es
keinen solchen Spieler gibt hilft ein Coach wie
ihn viele Clans (auch My.Con) besitzen.

Dieser kann mit Blick von Oben und mehr


Erfahrung oft bei der Fehlersuche und beim
Trainieren hilfreich sein. Nicht sinnvoll ist es
den Coach andauernd zu Rate zu ziehen ohne Abbildung 17 Manchmal fassen wir uns gerne an den Kopf.
das eigene Hirn zu benutzen.

1.2.3. FEHLER LOSWERDEN


Um Fehler loswerden zu knnen mssen sie erst entdeckt sein (wie in den vorherigen
Kapiteln erklrt). Anschlieend muss man die Fehler vor Augen haben BEVOR sie passiert
sind. Das Erkennen von Fehlern ist eine feine Sache, aber man wird nicht besser es sei denn
man lernt Fehler zu antizipieren und anschlieend zu Umgehen.

Generell gilt mit vollem Bewusstsein zu spielen. Nichts einfach so machen. Sondern sich
fr oder gegen etwas entscheiden. Der gute Spieler kann seine Handlung begrnden.
Manchmal kann auch Intuition eine Begrndung sein, nicht jeder spielt analytisch.
Gemeinsam haben die Spielstile allerdings, dass ausreichend Erfahrungen gemacht wurden
um spezifische Situationen zu umgehen (z.B. unter dem Ball stehen) und andere Situationen
bewusst zu generieren (Pass zu sich selbst ber die Latte).

Die Liste von Situationen die gut sind und Situationen die schlecht sind ist ellenlang. Sie wird
daher an spterer Stelle (Decisionmaking) nher angeschnitten. Fr den Anfang reicht es aus
technische Fehler zu korrigieren.

Technische Fehler korrigiert man vor Allem durch das stetige Wiederholen der spezifischen
Situation. Die Default-Trainings11 sind nur bedingt dafr geeignet. Im Rahmen des Guides
habe ich spezielle Trainings entworfen um bestimmte Moves ben zu knnen (s. auch 7.
Rocket-Leage- ab S. 49). Lernvideos und viel Zeit im freien Training erfllen auch ihren
Zweck.

11
Default-Training: Die Voreingestellten Trainings von Rocket League (Torwart, Strmer und Aerial).
1.3. ROCKET-LEAGUE UND PSYCHE
Wie jeder Mannschaftssport spielt der Umgang miteinander eine entscheidende Rolle was
den Erfolg betrifft. Grten Einfluss auf die Teamchemie hat die eigene Haltung, sowie das
Vertrauen untereinander. Auf beides soll in den folgenden Abschnitten eingegangen
werden.

1.3.1. DAS MINDSET


. Ich will der Allerbeste sein, wie keiner vor mir war .

Siegeswillen ist keine Kunst, wenn man 3 Tore vorne liegt. Wahrer Siegeswillen zeigt sich,
wenn man unter Zeitdruck steht und die Sache auf den ersten Blick aussichtlos ist. Diese
Grundhaltung findet im Kopf statt. Letztlich ist Kampfgeist wie ein Muskel, den man
trainieren kann und der sich abbaut sobald er nicht genug gefordert wird.

Man kann geteilter Meinung sein, was das Tryharden12 angeht. Spieler die eher eine
casual13-artige Haltung haben werden mir an diesem Punkt vehement widersprechen.
Kampfgeist setzt wie Ehrgeiz eine gewisse Verbissenheit voraus, die nicht unbedingt mit
Spa assoziiert wird. Das stimmt auf voller Linie. Wer spielt um zu gewinnen, wird sich nur
schwer mit Niederlagen arrangieren knnen. Es hilft aber sobald man sich verbessern will, da
die Arbeit, die man in das Troubleshooting investiert durch die Frustration der letzten
Niederlagen heraus angetrieben wird. Wichtig ist die eigene Frustration nie auf andere zu
bertragen, am wenigsten auf den Gegner. Fairplay ist ein Zeichen von Selbstdisziplin und
gehrt zu einer sportlichen Haltung einfach dazu.

Fr die Motivation ist es gut, wenn Ziele gesteckt werden, die erreichbar sind. Ein Traum wie
z.B. den hchsten Rang zu erreichen ist gut, jedoch geht eine solche Entwicklung nur Schritt
fr Schritt. Dann wirds auch was.

Erreichbare Etappen helfen weiter:

12
Tryharden: Ein Tryhard ist ein Spieler, welcher nicht in der Lage ist ein Spiel entspannt zu spielen. Er wird immer versuchen alles zu geben. Der
Begriff wird in der Community primr negativ verstanden, auch wenn die Grundzge des Siegeswillens positiv sind. Tryhards haben den Ruf
humorlose Pissbirnen zu sein, die dem Gegner die Niederlage unter die Nase reiben. (*EZ*)
13
Casual: von engl. gewhnlich oder locker.
Ein Casual-Gamer ist ein Spieler, der ein Spiel eher zum Zeitvertreib spielt. Dem Casual gegenber steht der Competetive-Gamer, welcher das Spiel
primr aufgrund des Wettkampfs spielt. Fr den Casual-Gamer steht der Spa im Vordergrund, wohingegen der Competetive-Gamer seine
Fhigkeiten durch Siege besttigt sieht. *Hust*Dieser Guides ist eher nichts fr Casuals*Hust*
Wie trainiere ich meinen Siegeswillen?
Ganz einfach. Nie verlieren wollen. Nie. Egal mit wem man spielt. Egal in welchem Modus.
Das soll jetzt niemanden daran hindern mit seinen etwas schwcheren Freunden zu spielen,
auch wenn dann verloren wird. Viel mehr kann man diese Freunde ja vom eigens
angeworbenen Wissen profitieren lassen. (Mit unter anderem ein Grund warum ich gerne
coache.)

Was ist wenn ich trotzdem dauernd verliere?


Die Niederlagen akzeptieren und versuchen herauszufinden woran es lag. Schlechte Mates
sind hufig kein wirklicher Grund, zumindest nicht auf Dauer. Jeder hat mal schwache Team-
Mates, aber statistisch gesehen hat man genauso hufig schwache Gegner. Versuch
trotzdem aus allem das Positive zu ziehen und sich schn kritisch zu hinterfragen.

Ich habe Angst vor dem Ranking, was mache ich dagegen?
Angst vor Prfungssituationen ist auch in der Gaming-Szene weit verbreitet. Darunter fllt
auch von anderen beurteilt zu werden und das eigene Knnen auf der Probe zu sehen.
Wichtig ist es, dass man sich dieser Situation stellt. Fr jedes Spiel, welches man nicht spielt
baut sich eine Mauer auf, die es immer schwerer macht sie abzutragen. Fr Menschen mit
ngsten bei Prfungssituationen gibt es passende Seiten und Tipps bei Reddit, Wikipedia
oder in der Fachliteratur. Fr den Anfang habe ich ein paar Motivationsvideos rausgesucht:
https://www.youtube.com/watch?v=Ofo2lv9-nVY
https://www.youtube.com/watch?v=s92upGRuniI
https://www.youtube.com/watch?v=DLzxrzFCyOs

Was ist berhaupt unsportliches Verhalten?


Flamen, rumschreien, Voice-Abuse und Parade-Wars14 sind nur eine kleine Aufzhlung an
Dingen, die zu Antipathie fhren. Im Prinzip ist alles unsportlich was auf dem Feld nichts
verloren hat. Respektvoller Umgang setzt hfliches auftreten, hfliche Sprache und ein
metaphorisches Hndeschtteln (gg15) voraus.
Bumpen und Zerstren zhlen explizit NICHT zu den unsportlichen Manvern, daher braucht
man auch kein Sorry schreiben, wenn es aus Absicht passiert. Alles andere wre geheuchelt.

Warum ist Fairplay wichtig fr mein eigenes Spiel?


Der sportliche Wettkampf wird von dem Verlangen sich zu messen angetrieben.
Unsportliches Verhalten verleiht dem Spiel eine vollkommen unntige und auch
unprofessionelle Emotionalitt. Sportlichkeit fhrt hufig zu gegenseitiger Sympathie und
nicht selten hat man in einem starken Gegner einen guten Teammate gefunden oder einen
passenden Trainingspartner. Auerdem ist man einfach ein Arschloch, wenn man meint
andere runterziehen zu mssen.

14
What a save oder Was fr eine Parade wird hufig sarkastisch benutzt und nicht in seinem eigentlichen
Sinn als Kompliment. Wird jede Aktion des Verteidigers so kommentiert, fngt man einen verbalen
Kommentarkrieg an. Am besten den Chat nur vor und nach dem Spiel nutzen und die Commands weglassen.
15
GG = (wrtlich) Good Game. Wird eher metaphorisch als Hndeschtteln benutzt. Klar, man verliert oft
auch unverdient, aber das GG verdeutlicht nicht ob das Spiel tatschlich fr einen selbst gut gelaufen ist. Viel
eher erkennt man die Leistung des Gegners an und schttelt die Hnde. Das gehrt einfach zur Etikette.
1.3.2. VERTRAUEN
Whrend der Siegeswille durch die eigene geistige Haltung beeinflussbar ist, muss dem
Vertrauen, welches man seinem Kollegen entgegenbringt auch etwas zurckkommen.
Im schlimmsten Fall traut man seinem Teammate nicht mehr ber den Weg. Dann wird ihm
der Ball weggenommen, man jagt jedem Ball hinterher und mchte ihm am liebsten gar
nicht mehr den Ball berlassen.

Vertrauen wird in der Regel vorgestreckt. Insbesondere wenn


man oft mit Fremden spielt, hat man keine Mglichkeit die
Strke einzuschtzen. Misstraut man dem Kollegen spielt man
wesentlich vorsichtiger und deckt nur fr alle Flle den
Teammate nach hinten ab. Das Potential vorne Druck
aufzubauen wird somit natrlich nennenswert geschmlert. Ist
ein solcher Zustand akut, spricht man von sogenannten Trust-
Abbildung 18 Fry spielt auch RL
Issues. Das Team fngt an sich gegenseitig zu behindern und
eingespielte Gegner haben dann leichtes Spiel dort einen Keil einzubringen.

Trust-Issues fhren auch zu tendenziell defensivem Spielverhalten. Dies kann zu Goal-


Stacking fhren, was an spterer Stelle nher erklrt wird.

Kennt man seine Mitspieler kann man sich an die Spielweise anpassen. Schwierig werden
solche Situationen bei einem extremen Niveauunterschied (~ mehr als 2 Symbolrnge
Unterschied). Whrend der bessere Spieler die Geschwindigkeit anheben wird, wird es
vermehrt zu Fehlern von Seiten des Schwcheren kommen. Selbst ohne Trust-Issues fhren
solche Konstellationen oft zu sinnlosen Gegentreffern.

Eine Mglichkeit Trust-Issues zu unterbinden ist die Kommunikation untereinander.

Fazit:
Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser.
Stndiges kontrollieren des Teammates fhrt zu nachteiligen Ergebnissen.
Ist das Vertrauen mal verloren muss es wiedergewonnen werden. (Trust-Issues)

1.3.3. KOMMUNIKATION
Unter Kommunikation versteht man die Art mit der untereinander gesprochen wird.
Bestimmt hat der ein oder andere hier erwartet wann man sich mit seinem Teammate
absprechen muss, aber das wird an spterer Stelle unter 2.5. Verkehrsregeln erklrt.
Fr die Teamchemie ist es erstmal wichtig respektvoll
miteinander umzugehen und eine Klartextkommunikation zu
pflegen. Wenn es mal nicht luft, ist es wichtig gemeinsam
wieder runter zu kommen. Ein entspannendes Jetzt schttel
mal den rger ab.16 kann wahre Wunder bewirken. Wichtig
ist, dass die Kommunikation zweiseitig und freundlich
erfolgt. Frust fhrt nur zu schlechter Leistung. Abbildung 19 Beruhig dich
Generell ist ein RL-Match aber kein Chatroom. Daher werden Dinge kurz und bndig
abgesprochen und eine klare Sprache ist effizienter als Geschwafel. Ein schneller Befehl Geh
hin. oder Deiner! oder Meiner! kann bei Unklarheiten helfen. Lieber einmal zu viel
abgesprochen als einmal zu wenig.

Trust Issues offen ansprechen und Handlungsbedarf dem Kollegen mitzuteilen fhrt zu
einem vertrauensvollen Miteinander. Tipps fr Spielweisen erfolgen klassischerweise oft
nach Gegentreffen. Der Lerneffekt ist am hchsten wenn Fehler direkt angesprochen
werden, allerdings kann dies den Kollegen (oder einen selbst) unter Druck setzen. Ist dies der
Fall ist es besser den Tipp bis auf das Ende des Spiels aufzuheben und ggf. anhand des
Replays zu thematisieren. Denn letztlich wollen ja alle besser werden und im Team geht das
einfach auch am Besten.

Fazit:
Kurze Befehle.
ausgiebige Fehleranalysen auf das Aftergame verlegen.
nicht ausfallend werden.
fokussiert bleiben.
Teammates beruhigen.

16
Noch nie in der Geschichte des Beruhig dich! hat sich jemand dadurch beruhigen lassen. \_()_/
Vielleicht besser etwas Anderes sagen.
2. BASICS
2.1. DIE KAMERA
Die Kameraeinstellungen definieren Abstand, Hhe, Drehgeschwindigkeit und Sichtwinkel.
Der gesamte Spielstil wird durch diese Einstellungen geprgt. Ein Wechsel zu einem spteren
Zeitpunkt resultiert nicht selten in einem drastischen Rckgang des eigenen Niveaus. Eine
erneute Anpassung ist in solchen Fllen notwendig.
Da es keine Musterlsung gibt fr die perfekten Kameraeinstellungen, erwhne ich lediglich
kurz die Vor- und Nachteile und anschlieend meine Settings. Am Ende empfiehlt es sich mit
Kamerasettings zu experimentieren und fr sich selbst die beste Einstellung zu finden. Dabei
immer im Hinterkopf behalten, dass die Settings fr manche Situationen gut sind (Schsse,
Blocks, Aerials,) und fr andere dann weniger.

Kamera-Settings:
Groer Vorteil: ermglicht Spieler auch hinter dem Ball zu sehen und eine grere Flche zu
Kameraabstand: berblicken.
Nachteil: bei zu groen Abstnden ist es schwer abzuschtzen wo und wie genau
man den Ball trifft. Die Objekte werden kleiner und das Auto lenkt sich etwas trger.
Kurzer Vorteil: Man erkennt gut den Punkt an welchem man den Ball trifft. Das hilft beim Zielen
Kameraabstand: und beim Pressing.
Nachteil: Gegner werden durch den Ball verdeckt und man berblickt nur wenig vom
Feld.
Hohe Vorteil: Man berblickt den Ball.
Kamerahhe: Nachteil: Man tut sich schwer damit, den Ball vertikal zu beeinflussen da man von
oben auf das Auto schaut. Trge Lenkung
Niedrige Vorteil: Man kann den Ball gut vertikal beeinflussen.
Kamerahhe: Nachteil: Man berblickt sehr wenig.
Weites Sichtfeld Vorteil: Das Sichtfeld wird grer
Nachteil: Keine direkten, etwas gewhnungsbedrftig am Anfang und die Objekte sind
kleiner.
Fazit:
Je nher man am Ball ist, umso besser ist spter das Ballgefhl. Dafr verliert man an bersicht. hnlich
verhlt es sich bei Aerials. Je nher man am Ball ist umso eher wird das Gehr wichtig. Oft hrt man die
Gegner bevor man sie sieht. Die Default-Einstellungen (Standardeinstellungen) sind ein guter Kompromiss.
Mit Klarheit kann man nur festhalten, dass das Kamerawackeln zu 100% nachteilig ist.
Abbildung 20 Default-Kamera, Tyrune's-Kamera und Teleskop-Kamera

Beliebte Kameraeinstellungen:
Tyrunes Settings:
Sichtfeld 110
Kameraabstand 250
Slixess Settings:
Sichtfeld 100
Kameraabstand 250
Kamerahhe 100
Darrits Settings:
Sichtfeld 110
Kameraabstand 280
Kamerahhe 110
Sofern nichts anderes angegeben ist, entsprechen die Werte den Default-Einstellungen

Zustzlich zu den Kamera-Settings ist der richtige Umgang mit der Kamera von Bedeutung.
Mehr dazu unter 2.4.3. Map-Control auf Seite 41.

2.2. TASTATUR ODER GAMEPAD


Die Frage ob man mit Tastatur oder Gamepad spielt mag auf den ersten Blick eine Frage
nach den persnlichen Vorlieben des Gamers sein. Man spielt das was man gewohnt ist.
Doch sollte man sich schon zu Beginn ein paar Gedanken zu dem Thema machen, da ein
spteres Umlernen anstrengend ist und nur mit Frustration funktioniert.

Wie im nchsten Kapitel erklrt wird gibt es einige Funktionen, die ein Rocket-Car ausfhren
kann, die man sowohl auf Gamepad als auch auf Tastatur blind anwenden knnen muss.
Die Hauptunterschiede zwischen Tastatur und Gamepad werden anhand folgender Tabelle
erklrt.

Tastatur (und Maus) vs. Gamepad


Tastatur:
kann wahlweise mit Maus gespielt werden oder nur mit Tastatur
Sehr viele Tasten auf kleinem Abstand.
Jeder hat eine Tastatur und die Nutzung erfordert keine Treiber.
Eine Taste kein nicht leicht gedrckt werden. Alles oder nichts!!!!!!!!!!!!!!!
Jeder gedrckte Hotkey bentigt einen eigenen Finger.
Viele Manver sind auf Tastatur wesentlich schwerer als auf Gamepad (Frontflip, Aerials).

Gamepad:
keine berflssigen Tasten drum herum.
man kann die wichtigsten Tasten zeitgleich mit einem Finger bedienen.
Viele kennen das Fahrgefhl schon von Konsolen her.
Man kann den Stick auch nur leicht drcken fr leichtes Kurve fahren.
Die Deadzone ist ber die Rocket League-Settings einstellbar.
Nicht jeder hat einen Controller.
Das erstmalige Einrichten der Treiber muss bei manchen Controllern manuell erfolgen.

Controller-Deadzone:
Die Controller-Deadzone definiert den Bereich in welchem der Controller noch nicht reagiert. Ein hoher
Bereich fhrt dazu, dass erst bei Anschlag das Auto reagiert. Ein Wert auf 0 fhrt auch ohne Lenken zu
Zittern, da kaum ein Controller auf die Mitte perfekt kalibriert ist.

hnlich wie bei der Kamera kann man hier nach den persnlichen Prferenzen auswhlen. Allerdings
empfiehlt sich ein Wert zwischen 0,05 und 0,30. Ich persnlich nutze 0,10.

Lange Rede kurzer Sinn: Controller ist gegenber der Tastatur zu bevorzugen, auch wenn
man mit der Tastatur sehr hohe Rnge erreichen kann. Solche Spieler sind jedoch auch
weitestgehend der Meinung lieber mit Controller angefangen zu haben.

Ein spterer Wechsel ist schwierig, da man alle angelernten Techniken wiedererlernen muss.
2.3. DIE STEUERUNG
Fr die Steuerung ist es spter entscheidend auf welchem Hotkey man welchen Befehl hat.
Zur Verdeutlichung der einzelnen Tasten zeigt Abbildung 21 die Unterschiede zwischen den
beiden gngigsten Controllern.

Die Controller sind bis auf die XYBA-Tasten


vollkommen identisch hinsichtlich
Tastenanzahl. Einzig die Anordnung der Tasten
variiert etwas. Ich persnlich spiele mit einem
PS3-Controller. Anders als die XBox-Controller
muss ein PS-Controller manuell installiert
werden. Videos auf Youtube zeigen einem wie
es geht.

Abbildung 21 X-Box und Playstation4-Controller

Zur Vereinfachung:
Um den Guide fr PS3-Controller-User und XBOX-Controller-User gleichermaen verstndlich zu machen,
werden die einzelnen Knpfe in diesem Guide nach ihrer Postion beschrieben.

Aktionstasten: Anstelle von X Y B A o der O X A-LINKS, A-OBEN, A-RECHTS, A-UNTEN


Schultertasten: L1, L2 & R1, R2 L-OBEN, L-UNTEN & R-OBEN, R-UNTEN
Sonstige Tasten: unverndert

Insbesondere beim Spielen mit dem Controller knnen manche Aktionstasten-


Kombinationen mit dem Daumen gleichzeitig gedrckt werden. Manche
Steuerungseinstellungen sind daher sinnvoll, andere weniger.
Was die Vorlieben bei der Steuerung angeht, verhlt es sich analog zur Kamera. Durch
ausprobieren kann man sich die Tasten perfekt legen. Es bleibt nur zu erwhnen, dass es
wichtige Befehle gibt und auch unwichtige Tasten.

Achtung:
Ein wichtiger Befehl wird stark frequentiert benutzt und muss gut erreichbar sein. Fr manche Befehle
mssen Kombinationen mit anderen Tasten mglich sein. Da man nur eine begrenzte Anzahl an Fingern hat
und das Controller-Layout bestimmte Kombinationen zulsst gibt es Steuerungs-Settings die sinnvoll sind
und andere die weniger sinnvoll sind.
Nachfolgende Tabelle zeigt meine Modifikationen an der Steuerung, diese Auswahl ist nicht
abschlieend und verdeutlicht nur den Spielraum.

Mgliche nderungen an der Default-Steuerung:


Luftrolle (Standardbelegung: A-LINKS in der Luft):
Die Luftrolle erlaubt dem Spieler sich um die eigene Achse zu drehen. Wird in der Luft die Luftrolle
gedrckt und man zielt nach rechts, dreht sich das Auto im Uhrzeigersinn und umgekehrt. Vorteil der
Luftrolle ist, dass die Controllersensibilitt sanfte und schnelle Drehungen zulsst.
Ich persnlich habe die Luftrolle auf die Rckwrtstaste (L-UNTEN) gelegt, da man in der Luft nicht
Rckwrtsfahren kann. Auerdem ist es schwer und R-LINKS und R-RECHTS gleichzeitig zu drcken
(Drehung und Boost simultan).
Auto-Roll (keine Standardbelegung):
Die Auto-Roll dreht in gleicher Geschwindigkeit im oder gegen den Uhrzeigersinn. Weniger Feintuning wie
die Luftrolle, dafr mehr Kombinationspotential z.B. beim Half-Flip. Ergnzend zur Luftrolle knnte man die
Auto-Roll auf eine der Schultertasten legen L-OBEN (Linksdrehung) & R-OBEN (Rechtsdrehung).
Konsequenterweise mssen dann die Tastenbelegungen fr Voice und Scoreboard weggelegt werden.
Zum Beispiel auf das Steuerkreuz.
2.4. GRUNDMANVER
Um Rocket League spielen zu knnen gibt es 3 Grundpfeiler auf welche das Spiel vom
niedrigsten bis zum hchsten Niveau aufgebaut ist. Die Grundpfeiler sind in einzelne
Segmente untergliedert, die die notwendigen Fhigkeiten verdeutlichen.

Abbildung 22 Die 3 Sulen, welche - auf gutes Decisionmaking gebaut, zum Erfolg fhren.

Die Ball Control ist wichtig um die physikalischen Eigenschaften des Balles korrekt
antizipieren und beeinflussen zu knnen. Das zeigt sich in jedem Schuss, jedem Dribble und
jedem Block.

Die Car Control beschreibt die Fhigkeit das eigene Auto kontrollieren zu knnen und das
Maximum herauszuholen. Ebenso verleiht eine gute Car Control das Wissen korrekt
einschtzen zu knnen was mit dem Auto mglich (und unmglich) ist.

Die Map Control ist eine passive-Eigenschaft, die es dem Spieler ermglicht zu jedem
Zeitpunkt zu wissen wo seine Gegner sind (und sein werden und was sie vorhaben), wo der
Ball ist (und sein wird) und wo die eigenen Teammates sind (und sein werden und was sie
vorhaben). Die Map Control ist fr gutes Decisionmaking unabdingbar und bildet dessen
Grundlage.

Nach den 3 Grundpfeilern werden Regeln erklrt, die sich aus der Kenntnis des Spiels
ableiten. Das sogenannte Meta-Game legt Regeln dar, die den meisten Spielern gelufig
sind. In diesem Guide versuche ich das Meta-Game ber Verkehrsregeln wie in der StVO
jenen Spielern nher zu bringen, die noch Probleme damit haben.
Abschlieend wird in diesem Kapitel das Decisionmaking erlutert, welches als Abfrage fr
GO-or-NOGO-Aktionen gebraucht werden muss. Gemeinsam bildet dieses Kapitel die
Grundlage fr alle darauf aufbauenden Spielsituationen.

In den folgenden Unterkapiteln wird auf jede Sule und deren Teilbereiche eingegangen. Die
erwhnten Hotkeys entsprechen (wenn nichts anderes gesagt wurde) den Default-
Einstellungen.

Richtig ben:
In den folgenden Abschnitten werden unterschiedliche bungen aufgefhrt. Wichtig ist beim ben Schritt
fr Schritt vorzugehen. Nichts berspringen und konzentriert bleiben. Zu den bungen sind die
verwendeten Controls angegeben. Bitte auch nur Diese verwenden. Die Schwierigkeit baut von alleine auf.
Abschlieend gibts noch bungsvorschlge. Der Workshop und die Benutzerdefinierten Trainings sind
dabei echt hilfreich.

Fr die Konzentration ist es brigens zweckdienlich kein zu aufgeregtes Fahrzeug zu whlen.


Zurckhaltende Lackierung, kein Topping, keine Antenne und ein neutraler Boost, welcher nichts ausspuckt
(Geld, Schleim, Fledermuse, Totenschdel,.) helfen dabei nicht vom Wesentlichen abzulenken.

Zu den Trainings (Kapitel 2.4. 2.6.):


Die Lektion ist aufgebaut in Allgemeinen Erklrungsteil, einen Tippteil, die benutzten Controls und
ein bungsvorschlag.
Bitte benutzt fr die entsprechende bung nur die angegebenen Controls. Auf der Website sind
die bungen auch im gif.-Format abgebildet. Die Controls weichen ab, sofern ihr sie gendert
habt.
2.4.1. CAR-CONTROL
Bei Rocket League ist von Bronze bis Grandchampion zunchst einmal alles eine Frage der
Geschwindigkeit. Es gilt Wer zuerst kommt malt zuerst. und Wer zu spt kommt den
bestraft das Leben.
Um zu bewerten wie gut man die Car-Control beherrscht hilft es Rocket League nicht als
Ballsportart zu betrachten, sondern eher als Rennspiel. Attribute eines Rennspiels sind
primr Geschwindigkeit, Reflexe und vorausschauendes Fahren. Und das tollste an dieser
Sule ist, dass alles ohne Ball funktioniert. Die bungen beginnen ultra-einfach, aber bitte
nehmt die folgenden Abschnitte ernst und bleibt konzentriert. Man kommt schnell vom
hundertsten ins tausendste. (Nur um bei abgedroschenen Sprchen zu bleiben.)

2.4.1.1 Fahren
Zur untersten Stufe der Car-Control gehren alle Techniken, die zum Fahren gehren. Dies
umfasst Beschleunigen, Bremsen, Lenken und der korrekte Einsatz der Handbremse. Sich mit
der Lenkung vertraut machen ist wichtigste Aufgabe eines jeden Anfngers. Dabei knnen
die Psyonix-RL-Tutorials auch helfen. Was auf den ersten Blick trivial klingt, ist bei nherer
Betrachtung oft gar nicht so einfach. Insbesondere die richtige Dosierung des Lenk-Sticks
(Linker Controlstick) bei unterschiedlichen Geschwindigkeiten kann fters mal zu Frustration
fhren, wenn man den Ball nicht trifft.
Tipp: Im freien Spiel mit den Geschwindigkeiten variieren. Rocket League wie ein Rennspiel
betrachten und mit Handbremse, Lenkung, Beschleunigung und normaler Bremse spielen.
Also auch mal den Geschwindigkeitsbutton nur teilweise durchdrcken. Gerne auch
rckwrtsfahrend, obwohl Das spter nicht empfohlen ist. Warum erklre ich zu spterer
Stelle.17
Verwendete Controls: Linker Controlstick, R-UNTEN, L-UNTEN, A-LINKS
Mgliche bung: Das Spiel wie ein Rennspiel behandeln. Man kann sich eine Route
vormerken und diese so schnell wie mglich abfahren. Gerne auch mit Freunden. Ein kleines
Rennspiel ist immer drin. Wenn man als Eckpunkte auch noch Boostpads anpeilt bekommt
man fr spter ein Gespr fr die Position der Boostpads.

Abbildung 23 Auf den Schneekarten sieht man gut, welche Routen man gefahren ist.

17
Bitte die Handbremse kontinuierlich in die Lenkmanver einbauen. Gerne auch bei hheren Geschwindig-
keiten. Man nutzt sie eher zu wenig als zu oft. Spielt mit den Mglichkeiten eurer Karre. Alles ausreizen.
2.4.1.2 Boost
Erweiterung und nchste Stufe der Car-Control ist das Boosten. Durch die Bettigung des
Boostbuttons wird das Fahrzeug unter Einsatz von Boostpower wesentlich strker
beschleunigt. Der korrekte Boosteinsatz und ein Gespr fr die Boostpower ist essentiell fr
sptere Manver. Die Geschwindigkeit in welcher der Boost aufgebraucht wird sollte auch
ins Unterbewusstsein bergehen.
Da eines der wichtigsten Dinge bei Rocket-League die Frage ist, wer zuerst an den Ball
kommt ist eine durchschnittlich hohe Geschwindigkeit und perfekte Kontrolle bei hoher
Geschwindigkeit entscheidend. Hufigster Einsatzgrund von Boost ist brigens nicht fr
Aerials, sondern zum Anfahren. Man sollte grundstzlich nie zum Stillstand kommen und
dabei 0 Boost haben. Und wenn man Boost hat sollte man es zum Anfahren aufbrauchen.
Man bekommt fr nicht verbrauchten Boost kein Geld. Boost ist zum Verwenden da.
Tipp: Spter geht es beim Boosten nur noch um Boosteffizienz. Mit mglichst wenig
Boostpower perfekte Ergebnisse erzielen. Daher beim Anfahren noch normal ber die
Motorenbeschleunigung Gas geben (R-UNTEN & A-RECHTS) gleichzeitig.18
Boost ist brigens nichts als translatierte Geschwindigkeit. Geschwindigkeit auf Lager
sozusagen. Hat jemand Supersonic erreicht und hat 0 Boost ist er womglich trotzdem
energetisch effizienter als Jemand, der stillsteht und 50 Boost hat. Insbesondere in den
Spielmodi mit einer hheren Spielerdichte (3on3 und *wrg* 4on4) ist verantwortungsvolles
Haushalten mit dem Boost essentiell.
Verwendete Controls: wie 2.4.1.1 + R-RECHTS
Mgliche bung: Gleich wie 2.4.1.1, nur mit Boost.

2.4.1.3 Springen
Rocket League ist ein Spiel, welches auch die dritte Dimension mit einbezieht. Also kann das
Auto (wie auch immer) Springen. Beim Sprung muss man wissen, dass kurzes Antippen des
Buttons einen kleinen Sprung auslst wohingegen langes Durchdrcken das Auto hher
Springen lsst. In der Luft kann der Sprungknopf ein weiteres Mal innerhalb eines 2
Sekundenzeitraums19 ausgelst werden. Dadurch kann man entweder die Doppelte
Sprunghhe erreichen (Double-Jump) oder durch Drcken in eine Richtung mit dem Linken
Controlstick einen Flip auslsen.
Tipp: Insbesondere der Einsatz von Flips in der Luft ermglichen dem Spieler abrupte
Richtungswechsel oder Richtungsjustierungen.
Verwendete Controls: wie 2.4.1.2+ R-UNTEN
Mgliche bung: Zu Beginn aus dem Stand springen. Mit Doppelsprung und Flip aus dem
Stand experimentieren. Spter aus der Fahrt ein Gefhl entwickeln. Als letzten Schritt das
Ganze mit Boost kombinieren.

18
Durch das normale Beschleunigen und gleichzeitiges Boosten addieren sich die einzelnen
Beschleunigungswerte (vFAHRZEUGBESCHLEUNIGUNG + vBOOSTBESCHLEUNIGUNG = vGESAMT) . Ein Rocket-Car, welches mit
normalem Gas und Boost beschleunigt ist schneller als eines, welches aus der Luft nur mit Boost beschleunigt.
19
Versteckte 2-Sekunden Regel. Eine interessante Diskussion zu den 2 Sekunden und warum es keine Anzeige
gibt, die dem Spieler ermglicht zu erkennen, wann die 2 Sekunden vorbei sind gibt es hier:
https://steamcommunity.com/app/252950/discussions/0/541907867755980629/
2.4.1.4 In der Luft
Nach einem Sprung befindet sich das Fahrzeug je nach Absprung unterschiedlich lang in der
Luft. Neben den Bewegungen, die auf dem Boden galten kommt durch die 3e Dimension
noch zwei weitere Bewegung hinzu. Das Senken der Nase zum Boden bzw. das Erheben der
Nase zur Decke und das Drehen um die eigene Achse mit dem Uhrzeigersinn bzw. gegen den
Uhrzeigersinn.
Dieser Schritt wird fr viele Spieler eine erste schwere Feuerprobe darstellen, da die
Kontrolle ber ein Fahrzeug in der Luft durch die zustzlichen Steuerungsmglichkeiten
weitaus komplexer als am Boden ist.
Da Rocket League von Aktionen in der Luft lebt ist ein gutes Gespr fr das eigene Fahrzeug
in der Luft Grundvoraussetzung fr eine saubere und hochwertige Leistung.
Tipp: Taste fr Drehung in der Luft schon angepasst? (s. Kapitel Die Steuerung) Auerdem
empfiehlt es sich die einzelnen Mglichkeiten an Drehungen einzeln auszuprobieren. Also
nicht um die eigene Achse drehen und zustzlich seitlich drehen und zustzlich noch flippen.
Einzelne Aktionen sauber voneinander trennen.
Verwendete Controls: wie 2.4.1.3 + L-UNTEN (in der Luft)
Mgliche bung: Am besten Turmspringerstunts nachspringen. Also Salto, Schraube,
Rckwrtssalto, Auerbach, usw. Die Absprungpunkte knnen auch variieren. Vom
Boden, von der Wand, von der Decke. Wichtig ist auerdem jede Situation zu nutzen, in
welcher man dazu kommt ein paar Moves zu demonstrieren. Z.B. nach gewonnenen
Matches beim Jubeln bzw. nach einem Torschuss, wenn man weggeschleudert wird kann
man auch ein paar Pirouetten drehen.

2.4.1.5 Landen
Was hochkommt muss auch wieder runter. Die Frage ist natrlich nur wie? Auch wenn das
ein wenig einfltig klingt, steht und fllt hohes Niveau von Rocket League beim Landen. Eine
unsaubere Landung kostet vor Allem Zeit.
Zeit ist die wichtigste Ressource im Spiel und man sollte uerst sorgsam damit umgehen.
Wer sauber und przise landet ist schneller. Wer schneller ist, ist frher am Ball, schneller fr
den Torschuss, schneller am Block, schneller beim Boosten, schneller Grandchampion. Auch
wenn es nicht so aussieht, dies hier ist der wichtigste Punkt.
Landet man schlecht hat man weniger Boost, denn man braucht ihn wieder zum Anfahren. 20
Worauf ist beim Landen zu achten? Immer mit Fahrtrichtung landen und versuchen, dass alle
4 Reifen gleichzeitig (oder nur ganz kurz versetzt) auftreffen. Um auf Nummer sicher zu
gehen, kann man beim Landen darauf achten wie ein Flugzeug zuerst mit der Hinterachse
aufzutreffen und dann mit der Front. Andersherum knnte das Fahrzeug aus Versehen
drehen. Am Schlimmsten ist eine Landung bei welcher man im 90 Winkel aufschlgt, da es
zu einem Totalausfall der Geschwindigkeit kommt und man erneut anfahren muss. Selbst
eine Landung auf dem Dach ist nicht so schlimm, da man mit relativ geringem
Geschwindigkeitsverlust sich wieder auf die Rder drehen kann.
Tipp: Landet man im 180 Winkel kann man mit Einlegen des Rckwrtsgangs die
Geschwindigkeit aufrechterhalten. Der 90-Winkel ist nicht immer nachteilig, manchmal

20
Mimimi ich hab schon wieder kein Boost. *Heul* Na dann lande doch einfach ordentlich!
mchte man (aus welchen Grnden auch immer) sofort zum Stillstand kommen, dann kann
man seine Landung entsprechend anpassen. Da dieser Punkt so wichtig ist, bitte versuchen
immer eine saubere Landung hinzubekommen.
Verwendete Controls: keine Neuen
Mgliche bung: Mit Absicht Landeszenarien nachstellen und trainieren. Vom Boden in die
Wand springen. Von der Wand auf den Boden springen. In das Tor fahren und kopfber
zurck ins Feld und anschlieend gut landen. Kombinieren mit anderen Aktionen wie Flip
oder Kunststckchen.

2.4.1.6 Fliegen
Die Kontrolle in der Luft zu behalten ist eigentlich die grte Motivation fr die meisten
Rocket League Spieler. Man mchte alle anderen Lektionen vergessen und am liebsten gleich
losfliegen. Privates Spiel erstellen *check*, Mutator fr unendlich Boost einstellen *check*
Lala-Land Music reinmachen und dem Mond entgegenfliegen. *Ghn*

Ganz so einfach wird es nicht sein. Viel eher gleichen


die ersten Flugversucher eher einer mittelgroen
Rakete bei KSP ohne Stabilisatoren und Winglets.21

Wichtig ist es am Anfang erstmal Stabilitt in den


Flug zu bekommen. Ein guter Flug beginnt beim
richtigen Preset.22

Ein gutes Preset beginnt mit einer ausreichenden


Menge an Boost. Sicherlich kann durch Mutatoren
hier geschummelt werden, aber wir mchten ja
realistische Szenarien ben.

Die ersten Flge sollten Parabelflge sein. Ein


typischer Parabelflug besteht aus 3 Phasen.
Abbildung 24 So romantisch ist Rocket League Absprung, Flug, Landung.

Diese 3 Phasen korrekt und gleichbleibend zu exerzieren nennt man Routine. Hauptaufgabe
von RL-Anfngern muss sein die Standard-Routine zu verinnerlichen. Sptere Sprnge sind
stets Modifikationen der Standard-Routine. Doch nun zu den Details.

21
Youtube-Link: KSP Rakete auer Kontrolle
22
Preset: Die Vorbereitung auf eine Aktion. Ein gleichbleibendes Preset garantiert gleiche oder zumindest
hnliche Ablufe. Gerade Anfnger sollten versuchen immer das gleiche Preset zu haben. Abweichungen
kommen schon von ganz alleine.
Standard-Routine:
Preset Anfahren Boosten Springen mit der Nase an die Decke schauen (90-
Steigung) Boosten bis Zielhhe erreicht ist Nase ins Ziel ausrichten Landung
vorbereiten Sauber Landen.

Achtung:
Anfahren (Gas geben) und Boosten erfolgt zeitgleich. Der Boost wird in der Standard-Routine ber alle
Phasen hinweg gehalten bzw. kontrolliert eingesetzt.

Schmetter-Routine:
Preset Anfahren Boosten Springen mit der Nase an die Decke schauen (90-
Steigung) Boosten bis Zielhhe erreicht ist Frontflippen Landung vorbereiten
Sauber Landen.

Erweiterung der Standard Routine ist die Schmetter-Routine, welche allerdings nur bis 2
Sekunden nach Beginn des Fluges funktioniert. Fliegt man lnger funktioniert kein Flip mehr.
Die Schmetter-Routine ist die kraftvollste Variante. Flippen wird im nchsten Kapitel erklrt.

Steilflug-Routine:
Preset Anfahren Boosten Springen mit der Nase an die Decke schauen (90-
Steigung) Springen Boosten bis Zielhhe erreicht ist Nase ins Ziel ausrichten
Landung vorbereiten Sauber Landen.

Achtung:
Die Steilflug-Routine birgt 2 groe Probleme.
Erstens passiert es oft, dass man anstelle eines Doppelsprungs einen Flip ansetzt. Das zweite Problem hat
etwas mit Gewhnung zu tun. Hat man einmal die Steilflug-Routine erlernt nutzt man diese nur noch. Das ist
schlecht. Kraftvollste Variante der oben genannten Routinen ist die Schmetter-Routine, welche fr Safe-
Shots (s. Kapitel 4.2.2. ) immer23 das Mittel der Wahls ein sollte.

Verwendete Controls: keine Neuen

Mgliche bungen: Die oben genannten Routinen ben und auf die Vielzahl von
vorhandenen Trainingsbertragen. Fr mehr Stabilitt in der Luft hilft das freie Spiel. Im
freien Spiel hat man unendlich Boost und man kann einen Hubschrauberflug simulieren.
Fliegen und mit dem Boostspielen, ber Ort und Stelle schweben, Sanft landen, Kopfber
fliegen, Loopings fliegen das sind alles Dinge die der Car-Control helfen.

23
Ausnahmen besttigen die Regel. Zumindest haben Schmetterblle das beste Clearingpotenzial.
2.4.1.7 Flippen

2.4.1.8 Tricksen

2.4.2. BALL-CONTROL
Jetzt endlich kommt der Ball ins Spiel. Witzig oder? Bisher war er noch nicht ntig.

Dribblen
Anschieben (Ball beschleunigen)
Abstoppen (Ball bremsen)
Ball springen lassen
Ball annehmen

Flip, Fahren, Handbremse usw.

2.4.3. MAP-CONTROL
Einsatz der sinne
Ballbewegungen antizipieren
eigenen Fahrtweg antizipieren
Gegner und Mates antizipieren
Arena Formen
(Boostklau)
(Bump)
(Contest fr psychischen Druck)

2.5. VERKEHRSREGELN

2.5.1. POSITIONING

2.5.2. ROTATION (SPIELREIHENFOLGE)


1er, 2er, dritter

Es gibt feste Regeln in der Rotation, nur ABWEICHUNGEN werden kommuniziert.


Rechts vor links, auen vor innen, zwischen Ball und eigenem Tor

2.5.3. GEISTERFAHRER
Gegen die Rotation, Libero, usw.
2.6. DECISIONMAKING

Go-or-nogo-Abfrage im Kopf
Decisionmaking luft in Echtzeit, Troubleshooting Rckwirkend
Decisionmaking ist antizipativ!!!

2.6.1. RISIKOFAKTOREN

AMPEL! Rot, Gelb, Grn

2.6.2. VALUE OF SITUATION


mach das Beste draus, nicht irgendwas
Gezielte Schsse, Dropkicks usw.

2.6.3. DECISIONMAKING-FEHLER
Aktiv-Part (s. Rotation)

Passiv-Part (s. Rotation)

2 Fehlerquellen Decisionmakingfehler vs. Technische Fehler!!!!! Technische Fehler


verschwinden durch Routine. Decisionmakingfehler mssen erfahren werden Schmerz
oder Coach.
3. SPIELMECHANIKEN

3.1. BALL-VERHALTEN

3.2. HITBOXEN

3.3. WALL-PHYSIK

3.4. ABNORMALE PHYSIK


(Statisch im Flip)(Sideflip von der Wand), Von der Decke fallen. Phnomen des PINCHES!
4. ADVANCED

4.1. SPIELPHASEN

4.1.1. DIE OFFENSE

4.1.2. DIE DEFENSE

4.1.3. WEDER NOCH

4.2. KEYSITUATIONEN

4.2.1. GOAL-STACKING

4.2.2. SAFE-SHOTS

4.2.3. OPEN GOAL

4.2.4. PHASENGLEICHHEIT

4.3. DIE ROLLEN DER SPIELER IM WANDEL

Brawler
Flanker
Defender
Libero

Staffellauf

4.4. PHASEN LESEN UND SITUATIONEN ERKENNEN


5. ROCKET LEAGUE-MOVES
Die nachfolgenden Manver sollten erst angegangen warden, sofern die Grundmanver aus
von Seite 34 in Fleisch und Blut bergegangen sind. Die Techniken sind nicht alphabetisch
sondern nach Schwierigkeit sortiert. Sicherlich ist es Reizvoll zuerst den Airdrag anzugehen,
aber ich Empfehle ich euch trotzdem an die Reihenfolge zu halten.

5.1. ADVANCED-MOVES
5.1.1. DROPKICK

5.1.2. AERIAL-HIT (STOBALL)

5.1.3. AERIAL-FLIP (SCHMETTERBALL)

5.1.4. 180-DREHUNG

5.1.5. BLOCK ON PURPOSE (BOP)

5.1.6. POWERSHOT

5.1.7. BOOSTLESS-DOUBLE-JUMP-SAVE

5.1.8. FAKE

5.2. PRO-MOVES

5.2.1. BUMP

5.2.2. AERIAL-BLOCK (AIRBLOCK)


50/50 in der Luft

5.2.3. FAST-AERIAL (DOUBLEJUMP-AERIAL)


5.2.4. AERIAL-FLOAT

5.2.5. WALLSHOT

5.2.6. DRIBBLING

5.2.7. PINCH ON PURPOSE (POP)

5.2.8. DOUBLE-TOUCH

5.2.9. AERIAL-SAVE

5.3. EPIC-MOVES

5.3.1. AERIAL-DUNK (AIRDUNK)

5.3.2. AERIAL-DRAG (AIRDRAG)

5.3.3. AERIAL-STOP (AIRSTOP)

Springen, Links o. Rechts-Flip, DVL o DVR-Flip, weiterboosten.

Man springt trifft den Ball, legt ihn sich selbst vor und fliegt nochmal hinterher

5.3.4. BACKFLIGHT

5.3.5. HALFFLIP

Drehung auf Schultertasten ist entsprechend einfach.

5.3.6. AERIAL SNIPE


5.3.7. TEAM-POP

5.4. TROLL-MOVES

5.4.1. 8-BALL-SHOT

5.4.2. TURTLE-GOAL

5.4.3. REVERSE-AERIAL-BLOCK-IN-YOUR-FACE-GOAL-EZ!
6. BESONDERE SPIELSITUATIONEN
Manche Spielsituationen sind so besonders, dass sie Hervorgehoben gehren. Insbesondere
was das Decisionmaking beeinflusst. Soll dieses Kapitel eben jenen Aspekt schulen.
7. ROCKET-LEAGE-WORKSHOP
In dieser Rubrik gibt es unterschiedliche Trainings.

7.1. BASIC

7.2. OFFENSE

7.3. DEFENSE

7.4. AERIAL

7.5. DRIBBLING

7.6. FREESTYLE

Random Texte:

Reines Konterspiel fhrt zwar auch zu Siegen, jedoch nicht zum berwltigenden Erfolg.
Spielt man zu passiv ldt man den Gegner ein. Komm her und schie auf mein Tor. Ich halte
Ihn und mache einen Konter!. Das Kann zwar funktionieren, aber mit zunehmendem Niveau
wei der Angreifer sein Angriffs-Spiel auf solche Spieler abzustimmen. Blle werden zwar
gehalten vom Verteidiger, aber oft ist man anschlieend nicht selbst Torgefhrlich.
8. APPENDIX
8.1. WALL OF SHAME
Hier sind Clans und Spieler gelistet, welche nachweislich geboostet werden oder Boosting
oder Cheating tolerieren und/oder durch sonstigen unlauteren Wettbewerb bevorteilt
wurden. Zusendungen fr weitere Betroffene knnen gerne an meine Mail geschickt werden
(bitte mit Beweisscreenshot).

Clans und Vereine:


My.Conviction e.V. (5 Spieler nachgewiesen)

Spieler:
My.Con | Eppis (Season 4 GC Boost)
My.Con | Anonymous (Season 3 GC Boost)
My.Con | Amun_Re (Season 3 GC Boost)
My.Con | MYMOUZe (Season 3 GC Boost)
My.Con | Mikebawz (Season 5 Champion Boost)

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