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CURSO DE AJEDREZ

NIVEL DE INICIACIN
Tomo!
AULA ABIERTA
Boris Zlotnik
Jos ngel Lpez de T uriso y Snchez
Fernando Martn Blanco
Francisco Jos Jimnez Villena
Juan Vicente Rodrguez Rey

CURSO DE AJEDREZ
NIVEL DE INICIACIN
Tomo!

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN A DISTANClA


AULA ABIERTA (36 1 38AAO 1)
CURSO DE AJEDREZ
NIVEL DE INICIACIN. Tomo I

Todos los derechos reservados.


Prohibida la reproduccin total o parcial
de este libro, por ningn procedimiento electrnico
o mecdnico, sin permiso por escrito del editor.

UNIVERSIDAD NACIONAL
DE EDUCACIN A DISTANCIA- Madrid, 2000

Boris Zlotnik, Jos ngel Lpez de Turiso y Snchez, Fernando Martn Blanco,
Francisco Jos Jimnez Villena y Juan Vicente Rodrguez Rey

Diseo de cubierta: Departamento de Dibujo

ISBN: 84-362-4227-0 (Obra Completa)


ISBN: 84-362-4071-5 (Tomo I)
Depsito legal: M. 41.496-2000

Primera edicin: septiembre de 2000


Primera reimpresin: noviembre de 2000

Impreso en Espaa- Printed in Spain


Compuesto e impreso en Fernndez Ciudad, S. L.
Catalina Surez, 19. 28007 Madrid
NDICE

PRESENTACI N . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . 11

INTROD UCCI N. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

LECCI N l. LOS ELEMENTO S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... . . 17


1 . 1 . Tablero de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1 .2. Piezas de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . .. . 21
1 .2. 1 . La torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 23
1 .2.2. El alfil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 24
1 .2.3. La dama . . . . . . . . . .. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
1 .2.4. El rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
1 .2 . 5 . El caballo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
1 .2.6. El pen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
1 .3. Movimientos especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
1 . 3 . 1 . El enroque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
1 .3.2. La captura al paso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . 32
1 .3 . 3 . La promocin del pen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

LE CCI N 2 . CON CL USI N DE LA PARTID A. . . . . . . . . 43


2. 1 . El j aque . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2.2. El j aque mate . . ... ... . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . 46
2.3. Las tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
2.4. El valor de las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . 49
8 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

LECCIN 3 . LOS SISTEMAS DE ANOTACIN . . . . . . . 63


3. 1 . Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3 . 2 . Notacin algebraica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
. .
. .

3 . 3 . La notac1on
, descr1pt1va . ....................................... . . 68
3 .4 . Signos complementarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . 70

LECCIN 4. LOS MATES BSICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . 75


4 . 1 . Definicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.2 . El mate con las dos torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
4.3 . Rey y dama contra rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. 78
4.4. Rey y torre contra rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
4. 5 . Rey y dos alfiles contra rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 81
4 . 6 . Rey, caballo y alfil contra rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
4.7. Rey y dos caballos contra rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

LECCIN 5 . EJERCICIOS PRCTICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 85


5 . 1 . Ejercicios de mate en O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Soluciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
5 .2 . Ejercicios de mate e n 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Soluciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 17
5 . 3. Ejercicios de mate en 2 . . ... ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Soluciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 44

LECCIN 6. LA APERTURA....................................... . 1 49
6. 1 . Las tres fases de la partida de ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 151
6.2. Conceptos bsicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 53
6 . 3 . Principios a aplicar en la apertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 57
6.4. Partidas ilustrativas . . . . . . ... .. . . . . 1 77
. . .
. ........... .. . ..... . . .. . ... . . . . .

6 . 5 . EJefClClOS .... . . . ............... . . . . .... ................. . ........... . . . 1 88


Soluciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 1 95

LECCIN 7. EL MEDIO JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 99


7 .l. Maniobras tcticas bsicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
7. 1 . 1 . El ataque doble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
7. 1 .2. La clavada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
7. 1 .3 . Ataque a la descubierta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 212
fNDICE 9

7 .1.4. Ataque en lnea . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217


7.2. Ganancia de material. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 1
7.3. El ataque al rey. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
7 . 3 . 1 . Ataque sobre el rey en el centro . . . . . . . . . . . . . . . . 252
7 . 3 .2. Ataque sobre el rey en el enroque . . . . . . . . . . . . . 255

LECCI N 8 . E L FINAL: REYES Y PEONES . . . . . . . . . . . . . . . . 265


8 . 1 . Principios bsicos del final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
8 .2. Rey y pen contra rey. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
8 . 2. 1 . La regla del cuadrado . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
8 .2.2. Teora de la oposicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 1
8 . 3 . Pen pasado alejado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
8 .4. Mayora de peones en un flanco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
8 . 5 . Las particularidades del pen de caballo y de torre. 276
8 .6. Precauciones en la coronacin del pen. . . . . . . . . . . . . . . . . 279
8 .7. Ejercicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 1
Soluciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290

REGLAMENTACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293

TRMIN OS BSICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . 299
PRESENTACIN

La Universidad Nacional de Educacin a Distancia UNED


con su metodologa de enseanza hace del ajedrez su especialidad
deportiva ms popular e importante por su facilidad de prctica in
dividual, en pequeos grupos o mediante Internet.
El ajedrez tiene importancia en nuestra Universidad como acti
vidad deportiva en la que los alumnos de la UNED han ganado en
los ltimos aos muchos trofeos, tanto individuales como por equi
pos, en los campeonatos universitarios de Espaa organizados por el
Consejo Superior de Deportes.
Pero adems dada las virtudes formativas de este deporte se ha
fomentado su prctica por la totalidad de los alumnos de la UNED
por medio de la Escuela de Ajedrez, dirigida por el Maestro Inter
nacional ruso Boris Zlotnik y desde su fundacin en 1 992 ha teni
do un gran xito . La importancia del ajedrez en la Educacin,
como seala la UNESCO, es indudable. El ajedrez contribuye al
desarrollo de aspectos importantes de la formacin integral de los
alumnos: memoria, concentracin, empata, socializacin y disci
plina mental. Tambin fomenta el entretenimiento durante el tiem
po de ocio y el fortalecimiento de los valores relacionados con la
competitividad sana. Por otro lado cualquier miembro de nuestra
dispersa comunidad universitaria puede practicar este deporte con
independencia de su edad, sexo, plan de vida, ubicacin geogrfica
y nivel de conocimiento del juego.
12 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

La Escuela de Ajedrez est abierta a la totalidad de los alumnos


y del personal de la UNED y en el curso 1 998-99 tuvo 650 alum
nos. La Escuela utiliza la misma metodologa de enseanza a dis
tancia que el resto de las materias en la Universidad. La enseanza
se realiza por medio de unidades didcticas especialmente elaboradas
y el apoyo de monitores-tutores. Para que cada alumno reciba la en
seanza mejor adaptada a su conocimiento la Escuela de Ajedrez tie
ne seis niveles: dos niveles de iniciacin, dos niveles medios y dos al
tos .
Los materiales didcticos del nivel d e iniciacin s e elaboraron
hace ya mucho tiempo y han sido probados por un gran nmero de
estudiantes, por ello los autores decidieron su publicacin como li
bro con el ttulo de Curso de ajedrez: nivel de iniciacin en esta co
leccin, para fomentar una mayor difusin del aprendizaje y prc
tica entre los aficionados al ajedrez en toda Espaa.

JOS Lurs FERNNDEZ MARR N


Vicerrector de Extensin Universitaria
UNED
INTRODUCCIN

La cultura humana conoce el ajedrez como juego intelectual


desde hace unos 1 . 500 aos. En un principio se consideraba un jue
go para la nobleza e incluso imprescindible para la formacin caba
lleresca, pero desde el torneo de Londres, en 1 85 1 , es adems un de
porte especfico. Hoy en da, la popularidad de este antiguo j uego
no ha disminuido, sino que ha ido creciendo. Las pruebas son nu
merosas: un constante aumento del numero de torneos, una variada
literatura especializada en multitud de lenguas, la introduccin del
ajedrez como actividad extraescolar e incluso como asignatura cu
rricular en las escuelas de distintos pases. Hay que destacar que la
Federacin Internacional de Ajedrez se sita en el tercer lugar entre
todos los deportes y cuenta con ms de 1 50 pases miembros. Se
puede suponer que una de las razones de esta popularidad esta re
lacionada con el desarrollo de la informtica y especialmente con la
creacin de Internet, que permite disputar partidas y dar clases de
ajedrez sin salir de casa.
Para cualquier persona que entiende su belleza, el ajedrez no es
simplemente un j uego en una tabla con piezas de madera; es un
arco iris de ideas originales que, cuando entran en confrontacin,
evocan emociones multicolor e incluso pasiones. Por todo ello, el
ajedrez alcanza dos esferas en el ser humano: la del intelecto y la de
la emocin. Aqu esta la diferencia entre la rutinaria actividad pro
fesional y el juego del ajedrez. La posibilidad de competir con otra
14 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

persona en una esfera tan delicada como la intelectu al y es proba


blemente lo ms atractivo en el aj edrez. Por ello no es sorprendente
el mximo inters pblico por los campeones y los campeonatos del
mundo . Es significativo, por ejemplo, que la ltima partida del
match por el ttulo mundial entre Karpov y Kasparov en Sevilla, en
1 987, la siguieron varios millones de espectadores espaoles. El
ncleo de la fuerza ajedrecstica lo componen la capacidad para
calcular variantes y la capacidad para valorar la posicin. Cada una
de estas cualidades incluye la parte que est relacionada con el pen
samiento intuitivo y el racional. Los mejores ajedrecistas tienen es
tas dos formas de pensamiento en un equilibrio armnico.
El libro que tiene delante el lector esta escrito por los monitores
de la Escuela de Ajedrez de la UNED y est dirigido a los estu
diantes y a toda la comunidad universitaria en general. Es impor
tante destacar que el motivo que nos llev a escribir este libro fue
nuestra insatisfaccin con los libros de texto del nivel iniciacin que
hay en el mercado actual. Valorando positivamente algunos partes
de estos libros no hemos encontrado en ellos n inguno que respon
diera totalmente a las peculiaridades de la enseanza a distancia, en
tre las cuales, y muy a tener en cuenta, esto, la imposibilidad de
aclarar sus dudas con el profesor en el aula. Por lo tanto, la claridad
de explicaciones y la complejidad del contenido, creciente de forma
paulatina, fueron los objetivos ms importantes que nos motivaron
de escribir este libro.
Los alumnos de la Escuela de Ajedrez de la UNED estn divi
didos, segn su conocimiento ajedrecstico, en los tres niveles si
guientes: Nivel Iniciacin, Nivel Medio y Nivel Alto. A cada nivel
le corresponde un material de estudio distribuido en dos libros.
Este libro es precisamente el pri m er volumen del Nivel Inicia
cin. El contenido est dividido en ocho partes: desde los elemen
tos, como el tablero de ajedrez y los movimientos de las piezas,
hasta el final de la partida. La reglamentacin de las competiciones
y los trminos bsicos de ajedrez son los dos ltimos temas del libro.
Al ver el contenido se nota inmediatamente la otra peculiaridad
de este libro, la elevada cantidad de los ejercicios prcticos. La rea
lizacin de estos ejercicios segn nuestra opinin debe facilitar la
INTRODUCCIN 15

transicin del estudio del libro al juego prctico. Al acabar de estu


diar este libro el alumno va a tener un nivel suficiente no sola
mente para j ugar las partidas desde el principio hasta el final, sino
tambin ser capaz de entender el contenido de los libros y las re
vistas especializadas en ajedrez. Sin embargo, este libro, que para la
mayora de los lectores ser su primer libro de aj edrez, es slo, por
supuesto, un primer paso para la comprensin de los secretos de este
antiguo JUego.
. .

Cada parte de este libro es el resultado del trabaj o conjunto de


todos los autores al ser obj eto de varias reuniones y discusiones en
tre ellos. Bajo la direccin de B . Zlotnik el contenido fue distribui
do de la manera siguiente: J. V. Rodrguez Rey: lecciones 1 -5 (salvo
5 . 3) y reglamentacin; F. Martn Blanco: leccin 6 y trminos b
sicos; J. A. Lpez de Turiso y Snchez: leccin 7; F. J . Jimnez Vi
llena: seccin 5 .3 y leccin 8 .
Por ltimo, no nos queda ms que aconsej ar al lector que no
desperdicie la ocasin de j ugar con sus amigos, familiares o con al
gn tipo de programa de ordenador para que, volcando sobre el ta
blero las ideas aprendidas, l mismo observe su progreso.

Los AUTORES
LECCIN 1

LOS ELEMENTOS

El juego del ajedrez


es un desafo para la mente.
]. W. VON GOETHE
l. l. TABLERO DE AJEDREZ

El aj edrez se juega sobre un tablero cuadrado, formado por 64


casillas cuadradas, ocho por cada lado, siendo su color alternativa
mente claro y oscuro; en la prctica del j uego se les llama casillas
blancas a las claras y casillas negras a las oscuras.
El tablero en la posicin de juego tiene la casilla inferior iz
quierda de color negro, tal como se indica en el diagrama l.

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 1

La terminologa aj edrecstica designa con nombre propio la


asociacin de casillas que tienen algunas caractersticas comunes, as
distinguimos tres tipos de grupos de casillas: filas, columnas y dia
gonales.
Fila es la agrupacin de casillas adyacentes colocadas horizon
talmente. Por ejemplo, en el diagrama 2 la sucesin de casillas a3,
20 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

b3, c3, d3, e3 , f3, g3 , h3 forman la fi la 3; y a7, b7, c7, d7, e7, fl,
g7, h7 forman la fila 7.

DIAGRAMA2

La columna es la agrupacin de casillas adyacentes colocadas


verticalmente. Por ejemplo, las casillas el, c2, c3, c4, eS, c6, c7, c8
forman la columna e; y fl, f2, f3, f4, f5 , f6, f7, f8 forman la co
lumna f.

DIAGRAMA 3

Tanta las filas como las columnas tienen siempre ocho casillas,
la mitad de ellas claras (blancas) y la otra mitad oscuras (ne
gras).
Diagonal es la agrupacin de casillas situadas oblicuamente,
tienen todas, por lo tanto, el mismo color, por ejemplo: a2, b3, c4,
d5, e6, f7, g8, o fl, e2, d3, c4, b5 , a6. Hay diagonales de casillas
LOS ELEMENTOS 21

blan cas y diagonales de casillas negras; tambin el nmero de casillas


es variabl e las hay desde ocho casillas, la al -h8 y h l -a8, hasta de
,

dos casillas, por ejemplo, b l -a2 . Vase diagrama 4.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h

DIAGRAMA 4

1.2. PIEZAS DE AJEDREZ

En la partida de ajedrez cada bando dispone de 1 6 piezas, cada


una de ellas de distinta forma, un bando de color claro y el otro de
color oscuro; en la prctica del j uego se conocen las piezas claras con
el nombre de blancas y las piezas oscuras con el de negras. Las piezas
de cada bando estn distribuidas de la siguiente manera. Vase el
diagrama 5 .

7
6
5

DIAGRAMA 5
22 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Un rey- R
Una dama-D . v
Dos torres T-
1:.1
Dos alfiles A
-
ltlt .t.i.
Dos caballos - C qjqj 411.11
Ocho peones i.t.ii.t.iii

cuya colocacin se indica en el diagrama 5 . En la escritura cada pie


za se representa por su letra inical, excepto el pen, al que no se le
asigna letra.
Hay un convenio de uso internacional para la representacin de
diagramas de ajedrez, segn el cual se deben colocar en la parte in
ferior el lado de las piezas blancas.
Hay una regla mnemotcnica para recordar su situacin, el rey
y la dama se colocan en las dos casillas centrales, la dama en la ca
silla de su color y el rey a su lado; al lado de ellos se colocan los al
files, a continuacin los caballos y por ltimo, en las esquinas, las
torres; como se puede observar, las piezas blancas ocupan la fila 1 y
las negras la fila 8, mientras que los peones blancos se colocan en la
fila 2 y los negros en la 7.
Una vez colocadas las piezas se puede iniciar la partida. El j u
gador que lleva las piezas blancas hace la primera jugada. La partida
se j uega moviendo alternativamente cada j ugador una sola pieza. Si
es una partida amistosa, se sortea previamente el color entre los
j ugadores; en las partidas de competicin la asignacin de colores la
establece el rbitro.
LOS ELEMENTOS 23

1.2. 1. La torre
La torre puede moverse por cualquiera de las casillas de la fila y
columna desde la casilla en que se encuentre, diagrama 6.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h

DIAGRAMA6

La torre puede elegir entre 14 movimientos posibles, lo que le


hace ser la segunda pieza ms potente. Sus posibilidades de mover,
al contrario que las otras piezas, no dependen de su situacin en el
tablero, central o lateral, pues siempre puede elegir entre 1 4 movi
mientos distintos.
La presencia de otras piezas limita sus movimientos. As en el
diagrama 7,

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h

DIAGRAMA 7

la torre ve limitados sus movimientos por esta causa. Las piezas


propias impiden su movimiento, no as las negras, que pueden ser
capturadas ocupando la torre la casilla de la pieza capturada y eli
minando sta del tablero.
24 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

1.2.2. El alfil
El alfil puede moverse por cualquiera de las casillas de las dia
gonales a que pertenece la casilla que ocupa, diagrama 8 .

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA S

En esta posicin el alfil blanco puede elegir entre 13 movi


mientos distintos debido a su posicin central. Situado en un rin
cn, sus posibilidades se reducen a 7. Por el contrario, el alfil negro
dispone de 1 1. Como cada bando dispone de un alfil de casillas
blancas y otro de casillas ngras (vase el diagrama 5), juntos pueden
moverse por todas las casillas del tablero, mientras que uno solo lo
puede hacer por las de su color. Esta limitacin en el movimiento
del alfil lo hace algo menos potente que la torre.
Al igual que la torre, los movimientos del alfil se ven limitados
por sus propias piezas. En el diagrama 9,

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 9
LOS ELEMENTOS 25

el alfil slo puede elegir entre tres jugadas posibles, una de ellas cap
turando el caballo negro, en este caso, acupara la casilla e5 y elimi
nara del tablero al caballo .

1.2.3. La dama
La dama puede moverse a cualquiera de las casillas de la fila, co
lumna y diagonales de la casilla que ocupa, diagrama 1 0,

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h

DIAGRAMA 1 0

sin limitacin en la distancia, es decir, combina los movimientos de


la torre y el alfil.
Se puede observar que el nmero de casillas posibles para mo
verse, es mayor cuando la dama est colocada en una casilla central,
27 casillas, que cuando est en una esquina, que seran slo 2 1 . Es la
pieza con ms movilidad y por tanto la ms potente.
Los movimientos de la dama tambin estn limitados por las
piezas propias, y las contrarias.
En el diagrama 11,
26 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 1 1

podemos ver cmo la dama blanca ve reducidos sus movimientos, a


9, siete a casillas libres y dos a casillas ocupadas por piezas de color
contrario, los dos peones negros; en este caso la ocupacin de las ca
sillas c5 o e5 supone la captura de los peones y su eliminacin del
tablero.

1.2.4. El rey
El rey es la pieza ms importante, ya que su captura pone fin a
la partida. Se puede mover, desde la casilla en que se encuentra, a
cualquiera de las casillas adyacentes, diagrama 1 2,

DIAGRAMA 12

que como se observar, cuando est en el centro, puede elegir entre


8 movimientos distintos; mientras que, situado en una casilla lateral,
LOS ELEMENTOS 27

sus posibilidades de eleccin se reducen a 5 . Por la misma razn, si


tuado en cualquiera de las cuatro esquinas del tablero, sus posibili
dades se reducen a 3 .
Otras limitaciones del movimiento del rey vienen dadas por
las circunstancias del j uego; el rey no puede mover a una casilla
ocupada por una pieza propia, ni a una casilla dominada por
una pieza rival. Como consecuencia de ello, entre los reyes blanco
y negro debe haber, al menos, una casilla. En el diagrama 1 3,

8
7
6
5
4
3
2
1

DIAGRAMA 1 3

vemos ilustrada grficamente esta regla; el rey negro slo puede


elegir entre tres casillas y el blanco entre 6. Su movilidad se en
cuentra mutuamente limitada. La presencia de los peones no in
terfiere en lo dicho ya que el rey blanco puede j ugar a la casilla
f2 capturando el pen negro, y el rey negro puede jugar a h3 cap
turando el pen blanco; vemos de nuevo que la captura se rea
liza ocupando la casilla de la pieza capturada, que se retira del ta
blero .

1.2.5. El caballo
El movimiento del caballo es el ms peculiar del ajedrez: sigue la
diagonal de un rectngulo de 2x3 (3x2) casillas, es decir, formando
una L, vase el diagrama 1 4.
28 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8
7
6
5
4
3
2

D IAGRAMA 1 4

Se puede observar ademas, que el caballo es la pieza ms limi


tada por la orilla del tablero, mientras que el caballo blanco en el
centro puede elegir entre ocho casillas, el negro en la esquina slo
tiene dos movimientos posibles. Una particularidad importante de
su movimiento es que cambia el color de la casilla en cada movi
miento; esto le permite moverse por todas las casillas del tablero,
por lo que se le considera de una potencia de juego similar a la del
alfil, aunque controla menos casillas.
Tambin el caballo ve limitada su movilidad por la presencia de
piezas propias y contrarias, pero aade una particularidad impor
tante: es la nica pieza que puede saltar por encima de las de
ms, ya sean propias o contrarias, vase diagrama 15.

8
7
6
5
4
3
2
1

DIAGRAMA 1 5

El caballo blanco slo tiene cuatro posibilidades a elegir, de las


ocho mximas, dos de ellas son saltando por encima de sus propias
prezas.
LOS ELEMENTOS 29

1.2. 6. El p en
El pen se mueve avanzando una casilla a lo largo de la colum
na en que se encuentra, opcionalmente, cuando mueva por pri
mera vez, puede elegir entre avanzar una o dos casillas. Por ejemplo,
en el diagrama 1 6,

DIAGRAMA 16

el pen de c2 puede elegir entre avanzar a c3 o c4, mientras que el


de f3 slo puede elegir f4; por la misma razn el pen negro de a5
slo puede elegir a4.
Cuando captura, lo hace a la primera casilla en direccin dia
gonal, a la derecha o a la izquierda. El pen es la nica pieza que
captura de manera distinta a como mueve y nunca puede re
troceder.
En el diagrama 1 7,

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 1 7
30 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

vemos peones con distintas posibilidades dinmicas. El pen blan


co de a5 est completamente privado de movimiento, su compae
ro de d4 tampoco puede avanzar, pero puede capturar en e5, desa
lojando al pen negro y ocupando su lugar; y por ltimo, el que
mejor lo tiene, el pen de g2 que tiene cuatro opciones de mover: a
g3, a g4, capturar el caballo y capturar la torre, en los dos ltimos
casos ocupara la casilla de la pieza que captura.

1.3. MOVIMIENTOS ESPECIALES

1.3. 1. El enroque
El enroque es un movimiento combinado de rey y torre en la
misma jugada. Es la nica jugada que permite mover dos piezas
al mismo tiempo, pero una sola vez en el transcurso de la par
tida. La intencin de este movimiento es poner al rey en seguridad,
protegiendolo del ataque del contrario ya que es la pieza ms im
portante.
Hay dos tipos de enroque: el corto y el largo. El corto, diagra
ma 1 8 ,

3
2

3
2

DIAGRAMA 18

se realiza llevando el rey a la casilla gl , y la torre a fl.


El enroque largo se realiza con la torre de al , diagrama 1 9, y se
ejecuta colocando el rey en la casilla e l , y la torre en di.
LOS ELEMENTOS 31

3
2

3
2
1

DIAGRAMA 1 9

En l a ejecucin del enroque, el primer movimiento hay que ha


cerlo con el rey y el segundo con la torre; de mover primero la torre,
nuestro adversario podra reclamar que el movimiento es de torre y
no de enroque.
La observacin de ambos enroques, nos indica el porqu de
los nombres largo y corto, en el largo, el rey tiene a su izquierda dos
casillas vacas, y en el corto tiene a la derecha slo una. En el enro
que el rey rompe tambin la regla de mover una casilla cada vez,
moviendo dos casillas de una sola vez. La eleccin de uno u otro
queda a la eleccin del jugador, en funcin de las circunstancias del
JUego.
Al igual que los movimientos de las piezas, el enroque tam
bin tiene sus limitaciones. El enroque no est permitido en los si
guientes casos:

a) Cuando se han movido previamente el rey o la torre. Si una


de ellas ha movido se pierde el derecho a enrocar.
b) Cuando el rey est en jaque, es decir, amenazado por una
. .
pieza enemiga.
e) Cuando el rey pasa por una casilla dominada por una pieza

contraria. La torre no tiene esta limitacin.


d) N o debe haber piezas, ni propias ni contrarias, entre el rey y
la torre.

El concepto de jaque se definir ms adelante.


32 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

1.3.2. La cap tura alpaso

En el diagrama 20,

a b e d e f g h
8 5
7 4
6 3
5 2
4
a b e d e f g h
a b e d e f g h
8 5
7 4
6 3
5 2
4

a b e d e f g h
8 5
7 4
6 3
5 2
4 1
a b e d e f g h

DIAGRAMA20

se ilustran las tres fases de este movimiento excepcional del pen, a


la izquierda para el bando blanco y a la derecha para el negro. Este
movimiento consiste en capturar a un pen contrario cuando avan
za dos casillas, capturndolo en la casilla intermedia, es decir, como
si hubiera avanzado slo una. Esto slo puede ocurrir cuando un
pen se encuentra en la quinta fila para las blancas (o en la cuarta
para las negras) y uno del bando oponente, de columna adyacente,
avanza 2 casillas desde la de origen. Slo es posible en la j ugada in
mediata siguiente.
LOS ELEMENTOS 33

1.3.3. La p romocin delp en


Un pen, al alcanzar la ultima fila, tiene obligatoriamente
que transformarse en cualquier pieza propia, excepto rey y
pen; la nica limitacin en el nmero de piezas a obtener en la co
ronacin del pen es la del propio nmero de peones; es posible,
por ejemplo, tener nueve damas en juego. Ya que la dama es la pie
za ms potente del juego, es la pieza ms solicitada al promocionar
el pen, pero no siempre es sta la pieza ideal. La eleccin queda en
manos del j ugador.
LOS ELEMENTOS 35

EJERCICIOS

l . En qu casilla confluyen la columna f con la diagonal a2-g8 ?

2 . Cul es l a casilla comn a las diagonales h5-e8 y a2-g8 ?

3 . Cul es l a casilla comn a l a columna e y la fila 5 ?

4 . Indica el camino que debe 6. Existe el camino que debe


seguir el rey para capturar el seguir el rey para capturar la
alfil. torre?

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1
a b e d e f g h

5 . Indica el camino que debe 7. A dnde debe j ugar el rey


seguir el rey para capturar la negro para que el blanco no
torre. pueden capturar el caballo?

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
36 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8 . Qu p ieza negra puede 11. Indica las piezas que puede


capturar el-blanco? Porqu? capturar la torre en una sola ju
gada. Cul te parece la mejor?
8
7 8
6 7
5 6
4 5
3 4
2 3
2
a b e d e f g h

9 . Indica las piezas que puede


capturar el rey en una sola 1 2. Indica qu piezas puede cap
jugada. turar la torre en una sola j uga
da. Cul te parece la m ej o r?
8
7 8
6 7
5 6
4 5
3 4
2 3
2
a b e d e f g h
a b e d e f g h
10. Indica todas las casillas a
donde se puede mover la 1 3 . Indica todas las casillas a las
torre blanca en una sola j u que puede mover el alfil en
gada. una sola jugada.
LOS ELEMENTOS 37

14. Indica todas las piezas negras 1 7 . Indica todas las cap turas
que puedes capturar con el al que pueden realizar las pie
fil blanco en una sola jugada. zas blancas. Cul te parece
8
la mej or?
7 8
6 7
5 6
4 5
3 4
2

a b e d e f g h

1 5 . Indica todas las piezas ne


gras que puedes capturar
1 8 . Indica todas las posibles cap
con la dama en una jugada.
turas de las piezas blancas.
Cul te parece la mej or?
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
2

a b e d e f g h

16. Indica todas las piezas que 1 9. Indica todas las posibles cap
puedes capturar con la dama turas de las piezas blancas
blanca en una sola jugada. Cul te parece la mejor?
38 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

20. Indica qu debe j ugar el 23 . Dnde si tuaras una dama ne-


blanco para atacar al alfil, a gra para que ataque al mismo
la torre, al caballo y al rey. tiempo las tres p iezas blancas?

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

2 1 . Dnde colocaras u n alfil 24. Dnde situaras u na dama ne


blanco que ataque al mismo gra para que ataque al mismo
tiempo a las dos torres negras? t iempo las tres piezas blancas?

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h

22. Dnde situaras una torre 2 5 . Qu j u gadas puede hacer


blanca que ataque al mismo el blanco para atacar una
tiempo a los dos alfiles negros? pieza negra?
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h a b e d e f g h
LOS ELEMENTOS 39

26. Qu puede jugar el blanco 29 . Puede el blanco hacer el


para atacar una pieza negra? enroque corto?, y el largo?

27. Qu puede .jugar el blan 30. Puede el negro hacer el en


co para atacar al rey negro? roque largo?

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h

2 8 . Puede el negro hacer el en 3 1. Se puede hacer el enroque


roque corto?, y el largo? largo? Y el corto?

7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h
40 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

32. Se puede hacer el enroque 3 3 . Se puede hacer el enroque


corto?, y .el largo ? corto?, y el largo?

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h

En este grupo de ejercicios indica todas las j ugadas que pueden


hacer los peones.

8
7
6
5
4
3
2

g
DIAGRAMA 36

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g a b e d e f g
DIAGRAMA 35 DIAGRAMA 37
LOS ELEMENTOS 41

SOLUCIONES

l. En la casilla f7.
2. La casilla f7.
3. La casilla e 5 .
4. Hay varios, por ejemplo : d3, e4, e5 , e6 y e?. Tiene que evitar
las casillas negras dominadas por el alfil.
5. Debe seguir un nico camino: gl, fl, e l , d l , e l , b2. No puede
pasar a la segunda fila porque est dominada por la torre.
6. No. Como en el caso anterior, el rey no puede invadir la se
gunda fila, y adems no puede invadir la casilla e 1 dominada
por el alfil de c3 .
7. A la casilla e5 .
8. El alfil, porque no est defendido como el caballo.
9. La dama y la torre, ya que el caballo est defendido por la
dama.
1 0. Se deben incluir tambin aquellas en las que captura piezas ad
versarias: a4, b4, d4, e4, f4, g4; y c3, c5 , c6 y e?.
1 1. El alfil de d7, el caballo de g4, el pen de b4 y la dama de d3 .
La mej or la ltima porque est atacando nuestro rey.
1 2. Los caballos de e?, y f5 , el pen de c3 y la dama de a5 . La me-
jor es la ltima porque no est defendida por otras piezas.
13. Son: e5 , f6, g7 y h8; f2, e3, c5 , b6 y a?.
14. El alfil de a? y la torre de f2.
1 5. La torre, el alfil y los dos caballos. La mejor solucin es captu
rar cualquiera de los dos caballos, ya que no estn defendidos
por otras p1ezas.
16. La torre y los dos caballos.
1 7. Las dos torres y el caballo. La mejor solucin es tomar la torre
de h6 con la dama.
1 8. El alfil y el caballo de e5 . El caballo de e? no se puede capturar
con el rey porque est defendido por el rey propio y el alfil.
1 9. Los dos caballos y el alfil. La mejor es capturar el caballo de f5
ya que el alfil blanco est a su vez atacado por la torre, y por el
caballo de b6.
42 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

20. Para atacar al alfil negro, puede j ugar su alfil propio a b6 o b4,
o la torre a al ; para atacar la torre puede jugar su alfil a d4, o la
torre a g l ; para atacar el caballo, puede jugar su alftl a d6, o su
torre a hl o c2; y para atacar al rey, puede j ugar su torre a d l .
2 1 . En la casilla d4.
22. En la casilla h7.
23. En la casilla d3, o en la e8. La mej or es en d3, ya que en e8
puede ser capturada por la torre.
24. En la casilla g4, o en las b8 y b3. La mej or es en b8, ya que en
g4 y b3 puede ser capturada por las piezas blancas.
2 5 . El alfil a la casilla a7 o a f4.
26. El Rey a la casilla e5 .
27. Es suficiente con mover el alfil, de este modo la torre ataca al
rey.
28. Puede hacer los dos enroques. Al hacer el largo, la torre puede
pasar por la casilla b8 dominada por el alfil contrario.
29. No puede hacer el enroque corto, porque su torre ya ha movi
do. S puede hacer el largo, aunque la torre pase por la casilla
b 1 dominada por un caballo adversario.
30. No, porque el rey pasa por la casilla d8, dominada por el alfil
adversario.
3 1 . No se puede hacer ninguno de los dos, porque el rey est ata
cado por el alfil adversario.
32. Se pueden hacer los dos, aunque en el corto la torre est ataca
da.
33. No se puede hacer ninguno de los dos porque el rey ya ha
movido.
34. El pen de b2 puede ir a b3 y a b4; el de e3 solamente a e4.
3 5 . El pen de b3 slo puede ir a b4; el de e4, puede ir a e5, cap
turar la dama en d5 o el caballo en f5 .
36. El pen de d3 puede ir a d4 o capturar la torre en c4; el de h3
no puede mover porque tropieza con una pieza.
37. El pen puede capturar la torre de a8, el alfil de c8 o jugar a b8
promocionndose a una pieza a elegir.
LECCIN 2

CONCLUSIN DE lA PARTIDA

El ajedrez, p or su forma, es un juego,


por su contenido es un arte, y p or la dificultad de obtener
una buena capacidad de juego, una ciencia.
T. PETROSIAN
2. 1. EL JAQUE

El rey es la nica pieza que no puede ser capturada, sin embar


go, puede ser atacado . La accin de atacar con una pieza al rey se
llama dar jaque al rey, o simplemente jaque. Un jugador no puede
poner a su propio rey en jaque invadiendo una casilla atacada, ni
permanecer en jaque. El jaque hay que resolverlo en la siguiente ju
gada.
Cuando el rey est en jaque se puede optar por uno de los tres
siguientes mtodos de defensa. Vase el diagrama l .

8
7
6
5
4
3
2
1

DIAGRAMA 1

a) Capturar la pieza atacante. El jugador de negras puede optar


por capturar el alftl blanco con su torre, con lo que eliminara el jaque.
b) Interponer una pieza propia entre la atacante y el rey
atacado. El bando negro puede interponer su propio alfil en la ca
silla c6, con lo que quedara eliminado el j aque.
46 CURSO D E AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION

e ) Mover el rey a una casilla no atacada. El rey negro puede


trasladarse a las casillas b8, c8 o c7, con lo que quedara eliminado
el jaque.

Estos tres mtodos, y en este orden, se deben razonar cuando re


cibimos un jaque.

2.2. EL JAQUE MATE

El jaque mate y ms comnmente mate ocurre cuando el rey no


puede utilizar ninguno de los tres recursos citados en el punto an
terior para evitar el jaque, en esta situacin el jugador que puso al
rey contrario en mate ha ganado la partida. El mate al rey contra
rio es el objeto de la partida de ajedrez.
En el diagrama 2,

7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h

DIAGRAMA2

el rey negro recibe jaque del caballo blanco en h6 y si estudiamos las


tres posibilidades indicadas en el punto anterior, podemos observar:

a) El caballo blanco no puede ser capturado.


b) El bando negro no puede interponer una pieza propia.
e) El rey negro no dispone de casillas para mover, ya que las ca

sillas g7 y h8 estn atacadas por la dama blanco, la h7 por el alfil


blanco y la f7 por el mismo caballo que da jaque.
CONCLUSIN DE LA PARTIDA 47

Como consecuencia de ello el negro est en j aque y mate, con lo


que ha perdido la partida.

2.3. LAS TABLAS

La partida es tablas cuando el rey del bando, que le corresponde


j ugar, no est en j aque y no dispone de ninguna j ugada legal para
realizar, ni l ni otras piezas o peones. Se dice entonces que el rey
est ahogado. Como resultado de esta situacin la partida termina
en tablas. Por ej emplo, en el diagrama 3,
8
7
6
5
4
3
2
1

DIAGRAMA 3

el blanco j ug su dama a f7, con lo que el turno de j uego es del ne


gro, ste no puede mover su rey, porque todas las casillas contiguas,
h7, g7 y g8, estn atacadas por la dama contraria, y no dispone de
otras piezas para j ugar con lo que la partida es tablas. Un caso si
milar lo tenemos en el diagrama 4.

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA4
48 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION

El bando blanco al que corresponde jugar, aunque dispone de


un pen, no puede mover, .y el rey no puede jugar a las casillas b7 y
b8, ya que estn atacadas por la torre.
Los casos reglamentarios de tablas son:
a) Cuando un jugador demuestra que puede dar jaque con
tnuo. Por ejemplo, en el diagrama 5 ,

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA S

el negro tiene clara inferioridad material y est amenazado de mate


en una jugada, sin embargo se salva mediante el recurso de jaque
continuo, j ugando su torre a a2, con jaque, si es capturada, la par
tida es tablas, ya que el rey blanco no podr escapar del acoso de la
torre negra.
b) Cuando hay material insuficiente para dar mate. Por
ejemplo, en el diagrama 6,

DIAGRAMA 6
CONCLUSIN DE LA PARTIDA 49

las blancas disponen solamente de un caballo, con lo que no pueden


dar mate, el resultado de la partida es tablas.
e) Si se repite la misma posicin tres veces, sean o no con
secutivas. El caso ms corriente es repetir la posicin mediante el
recurso del jaque. Por ejemplo: en el diagrama 7.

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 7

Las negras amenazan dar mate al rey contrario en una jugada,


pero el blanco consigue tablas mediante el recurso de repetir la
misma posicin, mediante l . Dh5 Rg8 2 . De8 Rh7 3 . Dh5 Rg8
4.De8 Rh7 5 . Dh5 .
d) Cuando se han realizado 50 movimientos sin captura de
pieza, ni movimiento de pen. Es una norma del reglamento de
ajedrez para evitar que se alarge innecesariamente una partida.
e) Por acuerdo de ambos jugadores. Cuando consideran in
til continuar una partida en la que no hay posibilidades de ganar, o
por otras circunstancias, como puede ser la situacin en la tabla cla
sificatoria de un torneo.

2.4. EL VALOR DE LAS PIEZAS

Cuando estudiamos los movimientos de las piezas, pudimos


comprobar su distinta potencia de juego; con ello y la experiencia
ajedrecistica se puede establecer una valoracin numrica de las
piezas, entendiendo que sta es slo orientativa, ya que su verdade
ro valor reside en lo que hacen realmente en la partida.
50 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Por ejemplo: no tiene el mismo valor un pen en la casilla de


origen que uno a punto de transformarse en una pieza:

Pieza Valor
Pen 1
Caballo 3 tj
Alfil 3 J.
Torre 5 .a:
Dama 9 'if
Rey

La p ro p ia naturaleza del juego impide que el rey pueda ser cap


turado, mientras que las piezas s; no obstante el valor del rey se es
tima que est comprendido entre el de la torre y el del alfil o caba
llo, en funcin de su fuerza en el final de la partida, cuando ha sido
eliminada la mayora de las piezas, y el riesgo de recibir mate es no
tablemente ms bajo.
Con esta tabla se pueden establecer comparaciones durante el
j uego, cuando los cambios no son simtricos, por ej e mplo : una to
rre equivale a un alfil y dos peones; una dama equivale a torre, alfil
y pen; mientras que es ligeramente inferior a 2 torres.
Las piezas de ms valor, como se puede ver, son las torres y las
damas, por ello se denominan piezas pesadas; mientras que las de
menos valor caballos y alfiles, se denominan piezas ligeras.
CONCLUSIN DE lA PARTIDA 51

EJERCICIOS

Indica todas las j ugadas que puede hacer el blanco para poner al
rey negro en j aque.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f

Ejercicio 1 Ejercicio 4

8
7
6
5
4
3
2

Ejercicio 2 Ejercicio 5

Ejercicio 3 Ejercicio 6
52 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 J.
2 2

Ejercicio 7 Ejercicio 9

Ejercicio 8
CONCLUSIN DE LA PARTIDA 53

En este grupo de ejercicios el bando que est en j aque debe evi


tarlo.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1

Ejercicio 1 O Ejercicio 1 2

8
7
6
5
4
3
2

e d e f g g

Ejercicio 1 1 Ejercicio 1 3
54 CURS O D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIN

En este grupo de ejercicios indica a qu casillas puede j ugar el


rey del bando que est en inferioridad.

a b e d e f g h e d e f g

Ejercicio 1 4 Ejercicio 17

e d e f g

Ejercicio 15 Ejercicio 18

8
7
6
5
4
3
2

e f g

Ejercicio 16
CONCLUSIN DE lA PARTIDA 55

En este grupo de ej ercicios s e debe indicar cmo puede dar ja


que mate el bando fuerte.

e d e f g a b e d e f g

Ejercicio 1 9 Ejercicio 22

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 20 Ejercicio 23

8
7
6
5
4
3
2

e d e f g h a b e d e f g h

Ejercicio 2 1 Ej ercicio 24
56 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL D E INICIACION

En este grupo de ejercicios, las negras acaban de dar j aque, in


dica si es mate En caso negativo busca lo que se puede jugar.

8
7
6
5
4
3
2
l
a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 25 Ejercicio 28

,'

8
7
6
5
4
3
2

g g

Ejercicio 26 Ejercicio 29

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ejercicio 27 Ejercicio 30
CONCLUSIN DE LA PARTIDA 57

4
3
2

Ejercicio 3 1

Ejercicio 32

e d e f g h

Ejercicio 33
58 CURSO DE AJEDREZ. NNEL DE INICIACIN

Jaque, mate o ahogado?

Ejercicio 34 Ej ercicio 37. Juegan negras.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ejercicio 3 5 Ejercicio 3 8

8
7
6
5
4
3
2

Ejercicio 3 6 Ejercicio 39. Juegan negras.


CONCLUSIN DE LA PARTIDA 59

Ej ercicio 40. Juegan negras. Ejercicio 43

8
7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ejercicio 4 1 . Juegan blancas. Ejercicio 44

8
7
6
5
4
3
2

Ejercicio 42. Juegan blancas.


60 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

SOLUCIONES

l . Jugando la torre a d6.


2. Jugar el alfil a a5 ; o capturar el caballo con la torre.
3 . Jugar el alfil a e2.
4. Jugar la dama a g6, f5 , e4, b 3 , b6 y a2. La mejor es la primera
porque captura el caballo.
5 . Jugando la dama a e6.
6. Jugar el rey a f3, f5 o d4. La mejor es la ltima porque captura
al mismo tiempo la torre. Las casillas f4, d3 y d5, estn vedadas
para el rey, debido al ataque de la torre.
7 . Jugando el caballo a fl , g4, f5, d5 , c4, c2 o d l , ya que quien da
j aque es la dama.
8 . Jugar el caballo a e6 o f7; el alfil a f6 o a5 ; la torre a d4 o a8 y
la dama a h8, d6, c7 y b 8 .
9 . Jugar el caballo a e 5 , e7, d 8 , b8, a7, a5, b 4 y d4, ya que al mo
verse, el afil ataca al rey. La mejor es la primera, por que en la
siguiente jugada el caballo captura el alfil contrario.
1 O. Mover el rey a las casillas g7 o h7, escapando del ataque de la
torre.
1 1 . Se debe mover el alfil a la casilla g7, interponiendolo entre la
pieza atacante y el rey.
1 2. Aunque puede escapar del ataque moviendose a fl , f2, di o d2,
la mejor es capturar la torre atacante con el alfil.
1 3 . Mover el rey a f5 o g6. La mejor es la ltima que captura al
mismo tiempo la torre adversaria.
1 4. El rey blanco puede j ugar a d4 o d6.
1 5 . Slo tiene dos, mover el rey a a l o e l , ya que la dama adversa
ria le impide acceder a la segunda fila.
1 6. Slo tiene dos, mover el rey a c5 o c7. La mejor es la ltima
porque al mismo tiempo captura el caballo adversario.
1 7. Slo tiene dos, mover el rey a a6 o a4.
1 8 . Slo tiene una, mover a h l . N o se puede capturar la dama,
porque est defendida por su alfil.
1 9 . Jugando la torre de b6 a b8.
CONCLUSIN DE LA PARTIDA 61

20. Jugando la torre a h5 .


21. Jugando el alfil de e8 a c6.
22. Jugando el alfil a d4 .
23 . Jugando el rey negro a c2.
24. Jugando la dama a d2.
25 . Es mate.
26. No es mate, el rey blanco puede jugar a e l capturando la torre.
27. No es mate, el caballo blanco puede j ugar a f2 capturando la
torre que da jaque.
28 . Es mate. No tiene casilla hbil a donde ir, ni capturar la dama
que le da j aque con el caballo, porque quedara atacado por la
torre de d7.
29. El blanco puede interponer su alfil en a4.
30. El rey blanco slo puede mover a c8 . No puede capturar la
dama atacante, porque est defendida por su alfil.
31. El rey blanco no est en mate, la dama puede capturar la torre
atacante.
32. El rey blanco puede mover a b8 . No puede interponer el alfil
en a6, porque quedara atacado por la torre de h7.
33. El blanco slo puede interponer su alfil en c6.
34. Es mate.
35. El negro puede interponer su caballo en e6.
36. El negro puede capturar la dama con su torre.
3 7. El rey negro est ahogado.
38. Est en mate.
39. Est ahogado.
40. Est ahogado.
41. Est ahogado.
42. Est ahogado.
43 . Es mate si la ltima jugada no es g2-g4.
44. Mate.
LECCIN 3

LOS SISTEMAS DE ANOTACIN

El ajedrez, lo mismo que el amor y la msica,


tiene la capacidad de hacer felices
a los hombres.
S. TARRAS CH
3.1. INTRODUCCIN

Los sistemas de anotacin de las partidas de ajedrez son de gran


importancia, pues no slo han permitido conservar partidas de aj e
drez con 500 aos de antiguedad, sino que permiten que la infor
macin ajedrecstica, se transmita universalmente con toda preci-
1
SlOn.
Los sistemas de anotacin se basan fundamentalmente en la
numeracin de las casillas del tablero, tanto en direccin horizontal
como vertical.
El sistema de anotacin ms utilizado es el algebraico, el regla
mentario de la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE) , anti
guamente tambin se utilizaba el descriptivo, en el que hay todava
muchos libros editados, sobre todo en castellano e ingls. En los l
timos aos la obligatoriedad del sistema de anotacin algebraico
desterr totalmente al descriptivo de la edicin de material de aje
drez.
En las partidas de competicin es obligatorio anotar la partida
en una planilla, correctamente y de la forma ms legible posible.

3 .2. NOTACIN ALGEBRAICA

En este sistema se considera como origen el cuadro inferior iz


quierdo del tablero, considerado desde la posicin de las piezas
blancas. A partir de l se numeran las columnas (verticales) de la a))
66 CURSO DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACIN

a la h y las filas (horizontales) con nmeros del l al 8, segn se in


dica en el diagrama l .

8
7
6
5
4
3
2
1

DIAGRAMA 1

Las jugadas se anotan indicando en primer lugar la pieza que se


mueve, con su letra representativa, a continuacin la casilla de ori
gen y por ltimo la casilla de destino. En los movimientos del pen
se omite el nombre de la pieza. Por ejemplo: Dd l -d4, indica que la
dama (D) va desde la casilla d i a la d4. Cuando se mueve un pen,
por ejemplo e2-e4, se indica que el pen de e2 va a e4.
Veamos como ejemplo el mate del Pastor:

l .e2-e4 e7-e5 2.Afl-c4 d7-d6 3.Ddl -h5 Cg8-f6 4.Dh5xf7 ++

Vase l a posicin final en el diagrama 6.


Con la prctica, en cuanto el jugador se familiariza con la ano
tacin, se usa habitualmente la llamada notacin corta o abreviada,
que consiste en omitir en la escritura la casilla de origen, con lo que
manteniendo la claridad y exactitud, se obtiene un notable ahorro
de espacio. No obstante cuando pueda haber duda, se usa la anota
cin larga o completa. Por ejemplo: Dd4, indica que la dama va a la
casilla (d4) desde la que en ese momento se encuentre. As mismo
e4 indica que el pen de la columna e va a la casilla e4, sin diferen
ciar si est en e2 o en e3 .
Veamos la misma partida en notacin algebraica abreviada:

l .e4 eS 2.Ac4 d6 3.Dh5 Cf6 4.Dxf7 ++


LOS SISTEMAS DE ANOTACIN 67

La notacin larga se usa solamente cuando la notacin abrevia


da pueda dar lugar a confusin, por ejemplo, cuando dos piezas
iguales pueden ir a la misma casilla. Por ejemplo, en el diagrama 2,

DIAGRAMA 2

si queremos indicar la captura del pen con la torre, debemos indi


car con cul lo hacemos, ya que la posicin resultante es distinta si
Te8xeS , que TaSxeS (abreviadamente T8eS o TaeS) .
De manera similar se debe poner especial cuidado en las captu
ras con peones. Por ej emplo, en el diagrama 3 ,

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 3

si queremos anotar la captura del pen negro de eS , debemos indi


car con qu pen queremos hacerlo: b4-cS o d4-cS , en notacin
corta beS o deS , y ms corta todava be o de, ya que no hay confu
sin posible.
68 CURSO D E AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

En la anotacin algebraica, no es necesario indicar que un de


terminado movimiento lleva implcita la captura de una pieza o
pen, ya que el simple hecho de colocar una pieza en una casilla su
pone la captura de lo que en ella hubiere. Por ejemplo: las capturas
de pon del diagrama 3, pueden anotarse tambin como b4xc5 o
d4xc5 , donde x es un signo que indica captura. Los signos comple
mentarios los veremos en el punto 3.4.
Veamos por ltimo cmo anotar una promocin de pen. En el
diagrama 4,

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA A

el pen de e alcanza la ltima casilla de su columna, y el jugador de


blancas quiere promocionarlo a dama, lo indicara as c8=D. Si
por el contrario deseara una torre, lo hara de manera similar, cam
biando solamente la letra de la pieza elegida c8= T.
Como se puede observar la anotacin corta es ms econmica
en la ocupacin de espacio.

3. 3. LA NOTACIN DESCRIPTIVA

En la notacin descriptiva, las piezas reciben nombres distintos


segn estn en el flanco de rey o en el de dama, as si seguimos el or
den de izquierda a derecha, es decir, de al a h l , las designaremos as:

TD - Torre de Dama.
CD - Caballo de Dama.
LOS SISTEMAS DE ANOTACIN 69

AD Alfil de Dama.
-

D - Dama.
R - Rey.
AR Alfil de Rey.
-

CR - Caballo de Rey.
TR Tarre de Rey.
-

De la misma manera las columnas en que estn colocadas las


piezas reciben el nombre de la pieza que la ocupa. Siguiendo el mis
mo orden de izquierda a derecha, columnas de a a h, las columnas
se denominan as:

Pieza Columna
TD Columna de Torre de Dama (a) .
CD Columna de Caballo de Dama (b) .
AD Columna de Alfil de Dama (e) .
D Columna de Dama (d) .
R Columna de Rey (e) .
AR Columna de Alfil de Rey (f) .
CR Columna de Caballo de Rey (g) .
TR Columna de Tarre de Rey (h) .

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA S

Las filas no reciben nombre sino nmero, as, desde el lado del
blanco, la fila ms prxima a l, se numera con el nmero 1 , la si
guiente con el 2, etc. , siendo la ltima el 8 .
70 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Tambin el negro numera las filas, siendo la ms prxima a l la


fila 1 , la siguiente la 2, etc. , quedando la ms alejada la 8, que
coincide naturalmente con la 1 del blanco, segn se indica en el dia
grama S .
En la notacin descriptiva, cada casilla recibe el nmero de la
fila y el nombre de la columna.
La anotacin de la partida se hace indicando primero la pieza que
se mueve y segundo la casilla de destino. Veamos un breve ejemplo,
el mate del Pastor y el diagrama 6 con la posicin resultante.
1 .P4R P4R 2.A4A P3D 3 .DST C3AR 4.DxP ++

7
6
5
4

DIAGRAMA 6

Remitmonos de nuevo a la posicin del diagrama 2. Si quere


mos anotar la captura del pen, podemos hacerlo as: TSxP, si lo
hacemos con la torre de aS ; o T8xP, si lo hacemos con la de e8 .
En la posicin del diagrama 3, las capturas de pen se anotan de
la siguiente manera: PCxP, si se captura con el de b4, PDxPA, si
con el de d4 se captura en eS, y por ltimo, PxPR, si se captura el
de la casilla eS. Observe el lector las pequeas diferencias, que son la
clave de una anotacin comprensible.

3.4. SIGNOS COMPLEMENTARIOS

Junto con la anotacin de las j ugadas, se usan una serie de sig


nos complementarios que ayudan a la comprensin de los textos
ajedrecsticos. Aqu enumeramos los ms corrientes:
LOS SISTEMAS DE ANOTACIN 71

a) Anotaciones de la planilla:
= Igualdad/Oferta de tablas.
+ Jaque.
++ Mate.
# Mate.
1 -0 Victoria blanca.
0- 1 Victoria negra.
1 /2 Tablas.
o-o Enroque corto .
o-o-o Enroque largo.
X Captura.

b) Comentarios a las j ugadas:


Buena jugada.
11
Excelente jugada.
.l t. Jugada interesante.
..
;:q Jugada dudosa.
t. Mala jugada.
..
n Grave error.

e) Valoraciones de las posiciones:


1 .? Juegan blancas.
1 ...? Juegan negras.
+- Ventaja blanca decisiva.
-+ Ventaja negra decisiva.
Ventaj a blanca.
+ Ventaj a negra.
+
Ligera ventaja blanca.
+ Ligera ventaj a negra.
00 Juego incierto.

En la prctica los signos jaque ( +) y captura (x) se omiten a me


nudo.
LOS SISTEMAS DE ANOTACIN 73

EJERCICIOS

l . Completa la anotacin de la Blancas: Rl C R, T 8 D , T l D ,


situacin de las piezas negras, P3TD, P3R, P2CR .

tanto en el sistema descrip Negras: R3 R, T7C D , T2AD ,


tivo como en el algebraico. P2TD, P3CD, P3AR, P2CR.
3. Sita sobre el tablero las pie
zas blancas y negras segn la
1
s1gu1ente anotacwn:

8
7
6
5
4
3
2
Blancas: Rl CR, D6AD, T l D,
P2TD, P2CD, P3AD, P4R, a b e d e f g h
P2CR, P2TR. Blancas: Rg l , De3, Tdl , Tfl , Cg4,
Negras:
Ah6, a2, b2, b5, d5, f4, g2, h3.
Blancas: Rgl , Dc6, Td l a2, b2
, ,
Negras: Rg 8 , Dh4, Te8 , Ab7,
c3 , e4, g2, h2. Ad6, Ch7, a7, c5, e4, f7, g6.
Negras:
4. Reproduce la partida siguien
2. Sita sobre el tablero las pie te y comprueba la posicin fi
zas blancas y negras segn la nal en las soluciones:
siguiente anotacin: l . e4 e 5 2 . Cf3 Cc6 3 .Ac4 d6
4 . Cc3 Ag4 5 . d3 C d4 6 . Cxe5
Axd l 7.Axf7 Re? 8 . Cd5 + + .
5 . Reproduce l a partida siguien
te y comprueba la posicin fi
nal en las soluciones:
l . P 4 R P 3AD 2 . P 4 D P 4 D
3 . C 3AD PXP 4 . CXP C 2 D
5 . D2R CR3A 6. C6D + + .
74 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

SOLUCIONES

l . N e gras : P 2AR, P 2 T R , 4.
P3TD, P4CD, P4AD, D4R,
P4AR, R4CR, P5AR.
Negras : f7, h7, a6, b 5 , c5 , 7
De5, f5, Rg5 , f4. 6
5

2. 4
3
2
8
7
6
5
4 5.
3
2

6
5
4
3.

8
7
6
5
4
3
2
LECCIN 4
LOS MATES BSICOS

El ajedrez es mds que un simp le cdlculo


y mds que la utilizacin de una serie de normas. . .
En l hay elementos de individualidad y creatividad. . .
y esos ltimos son tan ricos que durardn an miles de aos.
M . EUWE
4. 1 . DEFINICIN

Los mates bsicos son aquellos en los que el bando dbil, es de


cir, el que va a recibir mate, tiene solamente el rey, mientras que el
bando fuerte, el que va a dar mate, tiene una o dos piezas, adems
del rey, que le permiten dar mate al rey contrario.
La idea principal es limitar el espacio del rey del bando dbil,
arrinconndolo en una banda o en una esquina del tablero, para
darle mate.
Los grupos de piezas que pueden dar mate son:
Dos torres.
Rey y dama.
Rey y torre.
Rey y dos alfiles.
Rey, caballo y alfil.
Tambin rey y pen pueden dar mate, si previamente el pen
alcanza la octava fila y se promociona a pieza mayor: torre o dama.

4.2 . EL MATE CON LAS D OS TORRES

El mate con las dos torres es el ms sencillo de todos ya que no


necesita el apoyo del rey. Consiste en restringir paso a paso el espa
cio del rey contrario, hasta que quede reducido a una sola fila o co
lumna, en donde recibe mate.
Veamos esta maniobra a partir del diagrama l.
78 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION

DIAGRAMA 1

l .TaS, para restringir el espacio del rey negro. Tambin se po


dra hacer con l .Th5 . l . Rd6, el rey negro trata de mantener el e s
..

pacio qu tiene, ya que si retrocede una fila, cualquiera de las torres


'
le pu e de cortf!r el paso, ya sea en a6 o h6. 2.Th6, contina la tc
nica explicada par(}. la jugada primera. 2 . Rc7 3.Ta7 Rb8, el rey ne
. .

gro trata de cercarse a, la torre para que no le pueda dar jaque, pero
esta to rn a distall.ci cam.b indose al otro flanco y se coloca en una
colum!l a distinta a 1 d e h otra torre. 4.Tg7 ReS, y cuando est
acorralado 5. Th8 mate.
: . . . . . . . .

Esta maniobra, por su forma de ej ecucin, se conoce como


maniobra de la escalera.

4.3. REY Y DAMA CONTRA REY

Antes de iniciar las explicaciones veamos en el di agrama 2 .

. DIAGRAMA 2 .
LOS MATES BSICOS 79

Las posiciones tpicas de este mate, en el que el nico peligro


que debe sortear el bando fuerte es el de incurrir en una posicin de
ahogado cuando corresponde jugar al negro, cuyas posiciones tpi
cas se pueden ver en el diagrama 3 ,

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h

DIAGRAMA 3

Su ejecucin es muy fcil, y para darlo debemos obligar al rey


adversario a situarse en una de las bandas del tablero. Para ejecutarlo
la dama necesita la colaboracin del rey propio, diagrama 4 .

DIAGRAMA 4

l .Dg4 , al igual que en el caso anterior la idea fundamental es


restringir el espacio del rey contrario . l . ReS 2.Rg7, la dama sola
..

no puede continuar la maniobra de restriccin; necesita la colabo


racin de su rey. 2 . . RdS 3.Rf6 ReS 4.Re6 Rc6 S.Dc4, slo cuan
.

do el rey contrario cede una nueva fila, aprovecha la dama para con
tinuar con la tarea de restriccin. S ... Rb6 6.Rd6 RaS 7.Db3, si
80 CURSO D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIN

7.Rc6 el negro est ahogado y tablas. ste es el nico obstculo que


se debe sortear. 7 ... Ra6 8.Rc6 Ra7 9.Db7 mate.
Otra forma de ejecutar este mate es la de situar la dama a tiro de
caballo del rey contrario, para restringir sus movimientos. Veamos
su ejecucin a partir del diagrama 4: l .De3 Rc4 2.Rg7, sin perder
la distancia del salto de caballo el rey blanco se acerca a colaborar.
2 ... Rd5 3.Rf6 Rc4 4.Re5 Rb4 S.Rd5 Rb5 6.Db3 Ra6 7.Rc6 Ra7
8.Db7 mate.

4.4. REY Y TORRE CONTRA REY

Al igual que en los casos anteriores, debemos obligar al rey


contrario a situarse en la banda del tablero, restringiendo su espacio.
Veamos la posicin del diagrama 5 .

D IAGRAMA 5

l .Th6, cuando los reyes estn enfrentados, el j aque lateral de la


torre, obliga al bando dbil a ceder una fila de espacio. l . Re7

2.Re5 Rd7, el bando dbil trata de evitar la posicin enfrentada de


los reyes. 3.Tg6 , el blanco cede el movimiento al negro, mediante
una prdida de tiempo de la torre, para poder enfrentar a los reyes.
3 Rc7 4.Rd5 Rb7 S .RcS Ra7 6.Rb5, ahora el negro debe ceder
.

otra fila. 6 ... Rb7, si el negro juega 6 Rb8, el blanco con 7.Rc6, o si
. . .

6 . . . Ra8 7.Rb6, conquista tambin una nueva fila. 7.Tg7 ReS, si el


negro juega 7 . RaS con 8.Rb6 el blanco acelera el mate. 8.Rc6 Rd8
. .

9.Ta7, nueva maniobra de prdida de tiempo como la comentada


LOS MATES BSICOS 81

en la j ugada 3. 9 ... Re8, si 9 . . Rc8 , entonces 1 0.Ta8 mate. 10.Rd6


.

Rf8 l l .Re6 Rg8 12.Rf6 Rh8 1 3.Rg6 Rg8, al negro no le queda


ms remedio que enfrentar los reyes. 14.Ta8 mate.

4. 5 . REY Y DOS ALFILES CONTRA REY

Para dar mate hay que obligar al rey adversario a situarse en una
de las cuatro esquinas del tablero. Primero hay que acercarlo a una
banda, diagrama 6.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h

D IAGRAMA 6

l .Ad4 Rf4 2.Ad5 Rf5, los dos alfiles en diagonales contiguas,


forman una barrera contra el paso del rey. 3.Rd3 Rf4, el rey negro
trata de frenar la maniobra de restriccin del espacio. 4.Ae4 Rg4
5.Re3 Rg5 6.Rf3, obliga al rey negro a mover a la orilla del tablero.
6 .. Rh5, ahora hay que llevarlo a una esquina. 7.Ae3 Rh4, nica j u
.

gada. 8.Ag6, para impedir el retroceso del rey. 8 ... Rh3 9.Ag5,
mismo comentario que en la jugada 8. 9 ... Rh2 lO.Rfl Rh3 l l .Af5
Rh2 1 2.Af4 Rhl 1 3.Ae4 mate. Una escalera con los alfiles.

4.6. REY, CABALLO Y ALFIL CONTRA REY

Este mate es el ms difcil de todos, por lo que hay que tener


presente la posicin final, en la que el rey del bando dbil est en la
esquina del mismo color de las casillas del alfil contrario.
82 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Por su dificultad su estudio se afrontar ms adelante, cuando el


lector adquiera alguna soltura con el j uego. Aqu slo veremos al
gunas posiciones de mate, vase el diagrama 7.

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 7

4. 7. REY Y D OS CABALLOS CONTRA REY

Dos caballos no pueden dar mate, salvo en circunstancias muy


particulares. Para ilustrar esto y slo a ttulo de informacin ofre
cemos tres pos1c10nes.
En el diagrama 8,

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA S

si juega el negro slo tiene l . Rh8 a lo que sigue 2.Cf7 jaque,


. . y tras
2 . Rg8, el blanco no consigue dar mate.
. .
LOS MATES BSICOS 83

En otros casos, como en el del diagrama 9 ,

a b e d e f g h

DIAGRAMA 9

la mala situacin del rey negro permite a las blancas dar mate con
l .Cd6.
Para que dos caballos puedan dar mate necesitan la colaboracin
de un pen contrario, que evita el rey ahogado. Por ejemplo, en la
posicin del diagrama 1 O ,

8
7

3
2

DIAGRAMA 1 0

si j uega el negro, el blanco da mate as: l . . Rh8 2.Cc4 a3 3.Ce5 a2


.

4.Cg6 Rh7 5.Cf8 Rh8 6.Ch4 (tambin sirve 6 . Ce7) al =D (el


pen en este caso es un perjuicio para el rey negro, ya que evita la si
tuacin de ahogado) 7.Chg6 mate.
LECCIN 5
EJERCICIOS PRCTICOS

Pascal dijo: cuanto mds inteligente sea un hombre,


mds caracteres diferentes percibe. Es lo mismo que en el ajedrez:
un buen jugador ve la diversidad de las partidas,
un maljugador tiene la sensacin de que son todas iguales.
L. N . TOLSTOI
5. 1 . EJERCICIOS DE MATE EN O

En este grupo de ejercicios hay que indicar qu pieza est dando


mate.

8 8
7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h

Ejercicio 1 Ejercicio 3

8
7
6
5
4

a b e d e f g h e d e f
Ejercicio 2 Ejercicio 4
88 CURSO DE AJEDREZ. NNEL DE INICIACIN

7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e

Ejercicio 5 Ejercicio 8

8 8
7
6 6
5 5
4 4
3
2

Ejercicio 6 Ejercicio 9

6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h
Ejercicio 7 Ej ercicio 1 0
EJERCICIOS PRCTICOS 89

8 8
7 7
6 6
5 5
4

e d e f g

Ej ercicio 1 1 Ejercicio 1 4

Ejercicio 1 2 Ejercicio 1 5

7
6
5
4

e d e f g a b e d e f g h

Ejercicio 1 3 Ejercicio 1 6
90 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8
7 7
6 6
5 5
4 4

a b e d e f g h
Ejercicio 1 7 Ejercicio 20

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

a b e d e f g h
Ejercicio 1 8 Ejercicio 2 1

8
7 7
6 6
5 5
4 4

a b e d e f g a b e d e f g h
Ejercicio 1 9 Ejercicio 22
EJERCICIOS PRCTICOS 91

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h

Ejercicio 23 Ejercicio 26

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1
a b e d e f g

Ejercicio 24 Ejercicio 27

8
7
6
5
4
3
2

Ejercicio 25 Ejercicio 28
92 CURSO D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIN

8
7
6
5
4

a b e d e f g h e f g

Ejercicio 29 Ejercicio 32

7
6
5
4

a b e d e g h
Ejercicio 33

3
2

a b e d e g h
Ejercicio 34
EJERCICIOS PRCTICOS 93

8 8
7
6
5 5
4 4

a b e d e f g h a b e d e f g
Ej ercicio 3 5 Ej ercicio 3 8

8
7 7
6 6
5 5
4 4

e d e f g g
Ejercicio 36 Ej ercicio 39

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4

Ejercicio 37 Ejercicio 40
94 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

7 7
6 6
5 5
4 4

a b e d e f g

Ejercicio 4 1 Ejercicio 44

7
6
5
4

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 42 Ejercicio 45

8
7
6
5
4

d e a b e d e f g

Ejercicio 43 Ejercicio 46
EJERCICIOS PRCTICOS 95

SOLUCIONES

l . l . . . Th4.
2 . l . Dh7.
3 . l . . . Dfl .
4. 1 . . . Dd6 .
5 . 1 . Dd3 .
6 . 1 . . . De2 .
7. 1 . Df8 .
8 . l .Ad6.
9. 1 . Dd7.
1 0 . l . Ce4 .
1 1 . l .Tf8 .
1 2 . l . Ch7.
1 3 . l .Ac l .
1 4 . 1 . . . Th l .
1 5 . l . . . Dg2 .
1 6 . l . d8=D.
1 7. l .Ae5 .
1 8 . l . Dg5 .
1 9 . l .Ae7.
2 0 . 1 .Tg3 .
2 1 . l . . . De4 .
22 . l .Ae7 .
2 3 . I .Th7.
24. l . . . Dh l .
2 5 . l . De8 .
26. l .De7.
27. 1 .Dg7.
2 8 . l . .. De3 .
2 9 . l . . . Tf2 .
3 0 . l . Dd3 .
3 1 . l . DH5 .
32. l . . . Tg l .
3 3 . 1 . De8 .
96 CURSO DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACIN

34. l . .. Te2 y Ad4.


35. l . . . Th4.
36. I .Af4.
37. l . Cf3 .
. .

38. l .Dd8 .
39. I .g4.
40 . I .Td8 .
41. I .Df7.
42. l . . . Dg l .
43 . l . . Td l .
.

44 . l . Db4.
45 . I .Tf2.
46 . l C e 5 .
.
EJERCICIOS PRCTICOS 97

5 .2 . EJERCICIOS D E MATE EN 1

En este grupo de ejercicios, el j ugador que es mano da mate.

Ejercicio 4 8 . Juegan negras. Ej ercicio 5 1 . Juegan negras.

8
7
6

4
3
2

Ejercicio 49 . Juegan negras. Ej ercicio 5 2 . Juegan negras.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

Ejercicio 5 0 . Juegan negras. Ejercicio 5 3 . Juegan blancas.


98 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Ejercicio 54. Juegan negras. Ejercicio 57. Juegan negras.

Ejercicio 5 5 . Juegan blancas. Ejercicio 5 8 . Juegan negras.

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ej ercicio 56. Juegan blancas. Ejercicio 5 9 . Juegan negras.


EJERCICIOS PRCTICOS 99

6
5
4

e d e f g h
Ejercicio 60 . Juegan blancas. Ej ercicio 63 . Juegan negras.

7
6
5
4

Ejercicio 6 1 . Juegan blancas. Ejercicio 64. Juegan blancas.

8
7
6
5
4

a b e g

Ejercicio 62. Juegan negras. Ej ercicio 6 5 . Juegan blancas.


1 00 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

e f g a b e d e f g h
Ejercicio 66. Juegan blancas. Ejercicio 69. Juegan blancas.

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

e f g

Ejercicio 67. Juegan blancas. Ejercicio 70 . Juegan negras.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g a b e d e f g h
Ejercicio 68. Juegan blancas. Ejercicio 7 1 . Juegan blancas.
EJERCICIOS PRCTICOS 101

8
7
6
5
4

a b e d e f g h a b e d e f g

Ejercicio 72. Juegan negras. Ej ercicio 75 . Juegan negras.

8 8
7 7
6 6
5
4
3
2 2

e d e f g h
Ejercicio 73 . Juegan negras. Ej ercicio 76. Juegan negras.

8 8
7
6
5 5
4 4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 74. Juegan blancas. Ej ercicio 77. Juegan blancas
1 02 CURSO D E AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Ejercicio 78 . Juegan negras. Ejercicio 8 1 . Juegan blancas.

7
6
5
4

e d e f g h
Ejercicio 79 . Juegan blancas. Ejercicio 82. Juegan negras.

7
6
5
4

g
Ejercicio 80. Juegan negras. Ejercicio 8 3 . Juegan blancas.
EJERCICIOS PRCTICOS 1 03

7 7
6 6
5 5
4 4

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 84. Juegan blancas . Ej ercicio 87. Juegan negras.

Ejercicio 8 5 . Juegan negras. Ejercicio 8 8 . Juegan blancas.

7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 86. Juegan blancas. Ejercicio 8 9 . Juegan blancas.
1 04 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1
g a b e d e

Ejercicio 90. Juegan blancas. Ejercicio 93. Juegan negras.

8
7
6
5
4
3
2

g e d e f g h
Ejercicio 9 1 . Juegan blancas. Ejercicio 94. Juegan negras.

a b e d e f g a b e d e f g h
Ejercicio 92. Juegan blancas. Ejercicio 9 5 . Juegan negras.
EJERCICIOS PRCTICOS 1 05

8 8
7 7
6 6
5 5
4
3
2

e d e f g h g

Ejercicio 96. Juegan negras. Ejercicio 99. Juegan blancas.

8
7 7
6 6
5
4
3
2

e d e f g h g

Ej ercicio 97. Juegan blancas. Ejercicio 1 00. Juegan blancas.

8
7 7
6
5
4

e f g h
Ejercicio 9 8 . Juegan blancas. Ejercicio 1 O l . Juegan blancas.
1 06 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8 8
7 7
6 6
5 5
4

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 02. Juegan blancas. Ejercicio 1 05 . Juegan negras.

8
7 7
6 6
5
4
3
2

a b e d e f g a b e d e f g

Ejercicio 1 03 . Juegan blancas. Ejercicio 1 06. Juegan negras.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g a b e d e f g

Ejercicio 1 04. Juegan negras. Ejercicio 1 07. Juegan blancas.


EJERCICIOS PRCTICOS 1 07

8
7 7
6 6
5 5
4 4

Ejercicio 1 08 . Juegan blancas. Ejercicio 1 1 1 . Juegan blancas.

g
Ejercicio 1 09 . Juegan negras. Ejercicio 1 1 2. Juegan blancas.

Ejercicio 1 1 0 . Juegan blancas. Ejercicio 1 1 3 . Juegan blancas.


1 08 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Ejercicio 1 1 4. Juegan blancas. Ej ercicio 1 1 7. Juegan negras.

7
6
5
4

Ejercicio 1 1 5 . Juegan blancas. Ej ercicio 1 1 8 . Juegan negras.

Ejercicio 1 1 6. Juegan blancas. Ejercicio 1 1 9 . Juegan negras.


EJERCICIOS PRCTICOS 1 09

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ej ercicio 1 20 . Juegan negras. Ejercicio 1 23 . Juegan negras.

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 2 1 . Juegan blancas. Ej ercicio 1 24. Juegan negras.

a b e d e f g h
Ejercicio 1 22 . Juegan negras. Ej ercicio 1 25 . Juegan negras.
1 10 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ejercicio 1 26. Juegan negras. Ejercicio 1 29. Juegan blancas.

8
7
6
5

Ejercicio 1 27. Juegan negras. Ejercicio 1 30. Juegan negras.

Ejercicio 1 28 . Juegan negras. Ejercicio 1 3 1 . Juegan blancas.


EJERCICIOS PRCTICOS 111

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

g a b e d e f g h
Ejercicio 1 32 . Juegan blancas. Ejercicio 1 3 5 . Juegan negras.

g g
Ejercicio 1 33 . Juegan blancas. Ejercicio 1 36. Juegan blancas .

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

g
Ejercicio 1 34. Juegan blancas. Ejercicio 1 37. Juegan blancas.
1 12 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 l

g
Ejercicio 1 38 . Juegan negras. Ejercicio 1 4 1 . Juegan negras.

g
Ejercicio 1 39. Juegan blancas. Ejercicio 1 42. Juegan negras.

g
Ejercicio 1 40 . Juegan negras. Ejercicio 1 43 .
EJERCICIOS PRCTICOS 1 13

a b e d e f g h
Ejercicio 1 44 . Juegan blancas. Ejercicio 1 47. Juegan negras.

7
6
5
4
3
2

g a b e d e f g h
Ejercicio 1 45 . Juegan negras. Ejercicio 1 48 . Juegan blancas.

7
6
5
4

g g
Ejercicio 1 46. Juegan blancas. Ejercicio 1 49 . Juegan blancas.
1 14 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Ej ercicio 1 50 . Juegan blancas. Ejercicio 1 53 . Juegan blancas.

Ejercicio 1 5 1 . Juegan blancas. Ejercicio 1 54. Juegan negras.

Ejercicio 1 52. Juegan negras. Ejercicio 1 5 5 . Juegan negras.


EJERCICIOS PRCTICOS 115

8 8
7
6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 5 6. Juegan blancas. Ej ercicio 1 5 9 . Juegan negras.

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e

Ejercicio 1 57. Juegan negras. Ejercicio 1 60 . Juegan negras.

8
7
6
5
4

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 5 8 . Juegan blancas. Ej ercicio 1 6 1 . Juegan negras.
1 16 CURSO DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACION

8
7
6
5
4

Ejercicio 1 62. Juegan blancas. Ejercicio 1 64. Juegan negras.

a b e d e f g h
Ejercicio 1 63 . Juegan blancas. Ejercicio 1 65 . Juegan blancas.
EJERCICIOS PRCTICOS 1 17

SOLUCIONES

48 . l . . . Axf2#.
49 . l . . . Dh3#.
50. l . . . Dg2#.
51. l . . . Cf2#.
52. l . . . Cf2#.
53. l .h4#.
54. l . . . c5#.
55. l .Dg4#.
56. l . Cf7#.
57. l . . . Dxg2#.
58. l . . . Ah3#.
59. l . . . Dc l #.
60. l .Dh7#.
61. l .Df7#.
62. l . . .M3#.
63 . l . . Txfl #.
.

64. l . Ce6#.
65 . l . Ce6#.
66. l .Axe7#.
67. l .Axe6#.
68 . l . Dg8#.
69 . l .Dg7#.
70. l . . . Th l #.
71 . l .De5#.
72 . l . . . Tfg2#.
73 . l . .. Td3#.
74. l .Af7#.
75 . l . . . De2#.
76. l . . . Axd2#.
77. l .Axf7#.
78 . l . . . Dxg2#.
79. l .Th5#.
80. l . . . Th l #.
118 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

81. l .Txh6#.
82. l . . . Th2#.
83. 1 . Df8#.
84. 1 .Dxe8#.
85. l . . . M6#.
86. 1 .Dh7#.
87. l . . .Ah3#.
88. 1 . Cc5#.
89. l .Ag3#.
90. l . Dd 1 #.
91. l .Th 1 #.
92. 1 .Dh6#.
93. l . .. Td8# O l . . . Ce4#.
94. l . . . Te 1 #.
95 . l . . .Axg4# .

96. l . . .M4#.
97. l .Dc8#.
98. 1 .axb3#.
99. l . Dxa8#.
1 OO. 1 . Dxe6#.
101. l .Df5#.
1 02 . l .Dxg8#.
1 03 . l .Axf8#.
1 04. 1 . . . Db2#.
1 05 . 1 . . . Th2#.
1 06. 1 . . . Df2#.
1 07. 1 .Dd8#.
1 08 . 1 .Dxd6#.
1 09 . l . . . Ddd5#.
1 10. l .g4#.
1 1 1. 1 .Dg8# .

1 1 2. l . Da3#.
1 1 3. l . gxh 8D#.
1 1 4. l .Df7#.
1 1 5. l .a4#.
1 1 6. l .Td8#.
EJERCICIOS PRCTICOS 1 19

1 1 7. 1 . . . De3#.
1 1 8. l . . . Dh2#.
1 1 9. l . . . Txe 1 # .
1 20 . l . . .Ag4#.
121. l . Db5#.
1 22 . l . .. De 1 #.
1 23. l . .. Tfl # o l . . . Dc3#.
1 24. l . .. Dh6#.
125. l . . . fxg5#.
1 26 . 1 . . . Tg1 #.
1 27. l . . . Dh2#.
1 28. l . . . Tf2#.
1 29 . l .Txc6#.
1 30. l . . . Dg4# o l . Dh2#.
. .

131. l .f7#.
1 32. l .Txe8#.
1 33 . l .Th7#.
1 34. l .Tf8#.
1 35 . l . .. Th 1 #.
1 36 . l . De 1 #.
1 37. l . Cb6#.
138. l . . . Dc 1 #.
1 39 . l .Te6#.
1 40 . l . . . Dh 1 #.
141 . l . . . Cf6# o l . . . f5#.
1 42 . l . .. Th 1 #.
1 43 . l .Th8#.
1 44. 1 . Dxh7#.
145. l . .Axg2#.
.

1 46. l . Cf5#.
1 47. l . . . Txf1 #.
1 48 . l .f7#.
1 49 . l .M4#.
1 50. l .Cxh8#.
151. l .Af7#.
1 52. l . . .Ah3#.
1 20 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

1 53. l . Ce7#.
1 54. l . Ta 1 #.
. .

155. l . . De4#.
.

1 5 6. l . Cf7#.
1 57. l . . . De 1 #.
158. l .Txh6#.
1 59. l . . Dh7#.
.

1 60 . l . . . Cg4# o l . . . Cxe4#.
161. l . . . Dg1 #.
1 62 . l .Dg8#.
1 63 . l . Cbc7#.
1 64. l . . . Cg6#.
1 65 . l . Dg6.
EJERCICIOS PRCTICOS 121

5.3. EJERCICIOS DE MATE EN DOS

En esta seccin se entrena la ejecucin de la mecnica del mate


en dos j ugadas sin tener que efectuar sacrificios, los ejercicios han
sido agrupados en conj untos segn las piezas implicadas en la reali
zacin del j aque mate, dando lugar a esta clasificacin:
DAMA 12 ej ercicios
DAMA Y TORRE 1 2 ejercicios
DAMA Y CABALLO 1 2 ejercicios
DAMA Y ALFIL 1 2 ejercicios
TORRE(s) 1 2 ejercicios
TORRE Y CABALLO 1 2 ej ercicios
TORRE Y ALFIL 1 2 ejercicios
PAREJA DE ALFILES 1 2 ej ercicios
ALFIL Y CABALLO 1 2 ejercicios
DOS CABALLOS 1 2 ej ercicios
PEONES 1 2 ej ercicios

Habitualmente el jaque mate se va a dar en estos ejercicios con dos


jaques consecutivos, pero en algunos problemas la primera jugada que
prepara el mate no es una jugada que de jaque, por ello suelen resultar
un poco ms difciles, pues rompen la inercia psicolgica o mental t
pica de estos mates, al no atacar al rey lo que hacen es cerrarle casillas
de escape al rey rival o apoyar a alguna pieza propia para que de mate.
Fijmonos en un ejemplo de este tipo.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1
a b e d e f g h a b e d e f g h

l .. . b2 2 Tcl#
. . .

La primera j ugada prepara el punto de apoyo a la torre para que


esta ejecute el mate.
1 22 CURSO DE AJEDREZ. NNEL DE INICIACIN

MATE CON DAMA

Ejercicio l . Juegan negras. Ejercicio 4. Juegan negras .

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ejercicio 2 . Juegan negras. Ejercicio 5 . Juegan blancas.

g a b e d e f g h
Ejercicio 3 . Juegan blancas. Ejercicio 6. Juegan n e gras.
EJERCICIOS PRCTICOS 1 23

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

g e d e f g h
Ejercicio 7. Juegan blancas. Ejercicio 1 0 . Juegan negras.

8 8
7 7
6

2
1
d e f g e d e f g h
Ejercicio 8 . Juegan blancas. Ejercicio 1 1 . Juegan negras.

8 8
7
6
5
4 4
3 3
2 2

g
Ejercicio 9 . Juegan blancas. Ejercicio 1 2. Juegan negras.
1 24 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

DAMA Y TORRE

8
7
6
5
4
3
2

g g

Ejercicio 1 3 . Juegan negras. Ej ercicio 1 6. Juegan negras.

8
7
6
5
4
3
2

Ejercicio 1 4. Juegan negras. Ejercicio 1 7. Juegan negras.

8 8
7
6
5
4 4
3 3
2 2

Ejercicio 1 5 . Juegan negras. Ejercicio 1 8 . Juegan negras.


EJERCICIOS PRCTICOS 1 25

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ej ercicio 1 9. Juegan negras. Ej ercicio 22. Juegan negras.

7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 20. Juegan negras. Ejercicio 23. Juegan negras.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 2 1 . Juegan negras. Ej ercicio 24. Juegan blancas.
1 26 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

DAMA Y CABALLO

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1
a b e d e f g h
Ejercicio 25. Juegan negras. Ejercicio 2 8 . Juegan negras.

8
7
6
5
4
3
2

g a b e d e f g

Ejercicio 26. Juegan blancas. Ejercicio 29. Juegan negras.

8 8
7 7
6 6
5
4
3
2 2
1
a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 27. Juegan negras. Ejercicio 30. Juegan negras.
EJERCICIOS PRCTICOS 1 27

8
7
6
5
4
3
2

Ej ercicio 3 1 . Juegan blancas. Ejercicio 34. Juegan blancas.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1
g

Ejercicio 32. Juegan negras. Ejercicio 3 5 . Juegan blancas.

8
7
6
5
4
3
2

Ejercicio 3 3 . Juegan negras. Ej ercicio 36. Juegan negras.


1 28 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

DAMA Y ALFIL

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 37. Juegan blancas. Ejercicio 40. Juegan negras.

8 8
7
6
5 5
4 4
3 3
2 2

e f g h
Ejercicio 3 8 . Juegan negras. Ejercicio 4 1 . Juegan blancas.

8 8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g

Ejercicio 39. Juegan negras. Ejercicio 42. Juegan negras.


EJERCICIOS PRCTICOS 1 29

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 43. Juegan blancas. Ejercicio 46. Juegan negras.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 44. Juegan negras. Ej ercicio 47. Juegan negras.

8 8
7
6
5 5
4 4
3 3
2 2

g
Ej ercicio 45 . Juegan negras. Ejercicio 48 . Juegan blancas.
1 30 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

TORRE O DOS TORRES

a b e d e f g h a b e d e f g

Ejercicio 49 . Juegan blancas. Ejercicio 5 2 . Juegan blancas .

8
7
6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h
Ejercicio 5 0 . Juegan negras. Ejercicio 53 . Juegan blancas.

8
7
6
5
4
3
2

Ejercicio 5 1 . Juegan blancas. Ejercicio 54. Juegan blancas.


EJERCICIOS PRCTICOS 131

5
4
3
2

a b e d e f g h e d e f g h
Ej ercicio 5 5 . Juegan blancas. Ej ercicio 5 8 . Juegan negras.

5
4
3
2
1
a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 56. Juegan negras . Ej ercicio 5 9 . Juegan blancas.

8 8
7 7
6 6
5 5
4

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ej ercicio 57. Juegan negras. Ejercicio 60 . Juegan blancas.
1 32 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

TORRE Y CABALLO

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ej ercicio 6 1 . Juegan negras. Ejercicio 64. Juegan blancas.

8
7
6
5
4
3
2

Ejercicio 62. Juegan blancas. Ejercicio 65 . Juegan blancas.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1

Ejercicio 63 . Juegan negras. Ejercicio 66. Juegan negras.


EJERCICIOS PRCTICOS 1 33

a b e d e f g h
Ej ercicio 67. Juegan negras. Ejercicio 70. Juegan negras.

8 8
7 7
6 6
5
4
3
2 2
1
a b e d e f g h
Ej ercicio 6 8 . Juegan blancas. Ejercicio 7 1 . Juegan negras.

8
7
6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h
Ejercicio 69 . Juegan negras. Ej ercicio 72. Juegan blancas.
1 34 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

TORRE Y ALFIL

8 8
7 7
6 6
5 5
4
3
2

Ejercicio 73 . Juegan negras. Ej ercicio 76. Juegan blancas.

8 8
7 7
6 6
5 5
4
3
2
1

Ejercicio 74. Juegan blancas. Ejercicio 77. Juegan negras.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

g e f g

Ejercicio 75. Juegan blancas. Ejercicio 78 . Juegan blancas.


EJERCICIOS PRCTICOS 1 35

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 79 . Juegan blancas. Ejercicio 82. Juegan negras.

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2
1
g
Ejercicio 8 0 . Juegan blancas. Ejercicio 8 3 . Juegan blancas.

8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h

Ejercicio 8 1 . Juegan negras. Ejercicio 84. Juegan negras.


1 36 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

PAREJA DE ALFILES

8
7
6
5
4
3
2

e f g h
Ejercicio 8 5 . Juegan negras. Ejercicio 8 8 . Juegan negras.

8 8
7
6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 86. Juegan blancas. Ejercicio 89. Juegan negras.

8
7
6
5
4
3
2

e f g h
Ejercicio 87. Juegan negras. Ejercicio 90. Juegan negras.
EJERCICIOS PRCTICOS 1 37

8
7
6

a b e d e f g h
Ejercicio 9 1 . Juegan blancas. Ej ercicio 94. Juegan blancas.

a b e d e f g h
Ejercicio 92. Juegan blancas. Ejercicio 9 5 . Juegan negras.

8 8

6
5
4
3
2

Ejercicio 9 3 . Juegan blancas. Ej ercicio 96. Juegan negras.


1 38 CURSO DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACIN

ALFIL Y CABALLO

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

g e d e f g h
Ejercicio 97. Juegan blancas . Ej ercicio 1 00 . Juegan negras.

8
7
6
5
4
3
2

g e d e f g

Ejercicio 98 . Juegan negras. Ejercicio 1 0 1 . Juegan negras.

8 8
7 7
6 6
5
4
3
2

a b e d e f g a b e d e f g

Ejercicio 99. Juegan blancas. Ej ercicio 1 02 . Juegan negras.


EJERCICIOS PRCTICOS 1 39

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h
Ejercicio 1 03 . Juegan negras. Ejercicio 1 06. Juegan negras.

8 8
7
6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ejercicio 1 04. Juegan blancas. Ejercicio 1 07. Juegan blancas.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

g g

Ejercicio 1 05 . Juegan blancas. Ejercicio 1 08 . Juegan blancas.


1 40 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

DOS CABALLOS

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 09. Juegan negras. Ejercicio 1 1 2. Juegan negras.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 1 0 . Juegan negras. Ejercicio 1 1 3 . Juegan negras.

8
7
6
5
4
3
2

e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 1 1 . Juegan negras. Ejercicio 1 1 4. Juegan negras.
EJERCICIOS PRCTICOS 141

8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 1 5 . Juegan blancas. Ej ercicio 1 1 8 . Juegan blancas.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 1 6. Juegan blancas. Ej ercicio 1 1 9 . Juegan blancas.

5
4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 1 7. Juegan blancas. Ej ercicio 1 20 . Juegan negras.
1 42 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION

PEONES

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 2 1 . Juegan negras. Ejercicio 1 24. Juegan blancas.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 22 . Juegan blancas. Ejercicio 1 25 . Juegan blancas.

a b e d e f g h
Ejercicio 1 23 . Juegan blancas. Ejercicio 1 26. Juegan blancas.
EJERCICIOS PRCTICOS 1 43

8 8
7 7
6 6
5 5
4
3
2

a b e d e f g h
Ejercicio 1 27. Juegan blancas . Ejercicio 1 3 0 . Juegan blancas.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h
Ej ercicio 1 28 . Juegan blancas . Ej ercicio 1 3 1 . Juegan blancas.

a b e d e f g h g
Ejercicio 1 29 . Juegan negras. Ejercicio 1 32. Juegan blancas.
1 44 CURS O DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

SOLUCIONES

l . l . . . Df2+ 2.Rd l Dd2#


2. l . .. Df5 + 2.Rh5 Dh3#
3. l .Df8 + RhS 2.g4#
4. l . . . Dxf3+ 2 .Dg2+ Dxg2#
S . l .Rg6 y 2.Dg7# o 2 . Dh7# o 2.Df8#
6. l . . . h6 2 .Dd3 DgS# [2 . . . Dh3#]
7. l .Dxb7+ Rc4 [ l . .. Ra4 2. Db4#] 2.Dxa6#
8 . l .Df4 h6 2.Dg4#
9 . l . Dxf7+Rg4 2 . Dg6#
1 0. l . . . Rg3 2.fxg7 Dd l #
1 1 . l . . . De8 + 2 . Rh6 Dg6#
1 2 . l . . . De2+ 2.Rg l [2.Rg3 f4#] 2 . . . d l D#
1 3 . l . . . Tel+ 2.Tgl Txg l # [2 . . . Dxgl #]
1 4. l . . . De l + 2.Rg4 [2.Tg3 Dxg3#] 2 . . . Dg3# [2 . . . De4#]
1 5 . l . . . Dh4+ 2.Rg2 Dh2#
1 6. l . . . Dxc3+ 2.Re4 Dd3#
1 7. l . . . Tg5 + 2.Rf4 Dg4#
1 8 . 1 Dg3+ 2.Rgl Dxg2#
. . .

1 9 . l . . . Dal + 2.Rc2 Tc3#


20. l . . . De3+ 2.Rh4 Txh2#
2 1 . l . . . Dh4+ 2.Rxg6 Tf6#
22. l . . . Tfl + 2.Rg2 Tgl #
23 . l . . . D c 1 + 2 . Re5 De?#
24. l . DfS + g6 2 . Df7#
25 . l . . . Ch3+ 2.Rh l [2 .Rfl Df2#] 2 . . . De4#
26. l .Dd8 + Rf7 2.Df8#
27. l . . . Dd3 + 2 . Rc l [2. Re l De2#] 2 . . . Ce2#
2 8 . l . . . Dg2+ 2 . Rh4 gS#
29. l . .. Cf3 + 2 . Rh l Dh3# [2 . . . Dgl #]
30. l ... Df2+ 2.Rh l [2 .Rh3 Dxg3#] 2 . . . Cxg3#
3 1 . l . Da5+ Rb3 2 . Cd2#
32. l . . . Dh l + 2.Rg3 Ce4#
EJERCICIOS PRCTICOS 145

33. l . .. De2+ 2.Rh3 [2.Rh l Dfl #] 2 . . . Dxh2# o 2 ... Dfl #


34. l . De7 + Rh5 2.Dh4#
35. l . Dxf7+ Rh8 2 . Cg6#
36. l . .. Dh l + 2 .Rf2 Ce4#
37. l .De7 + Rf5 2.g4#
38. l . . Dd2+ 2.Re4 Ad5#
.

39. l ... Ae4+ 2.Rh2 [2.Rfl c l D#] 2 . . . Df2#


40. l .. .f5 + 2 .Rxf5 Dg6#
41 . l .Af7 + Rh7 2. Dg8#
42. l . . . Dcl + 2.Ra2 Db2#
43 . l .Dh6+ Rg3 2.Dh2#
44. l . . . Dd2+ 2. Rf3 g4#
45 . l . . . Ddl + 2.De l Dxe l #
46. l . . . Dc2+ 2.Ra3 Da2#
47. l . .. h5 + 2.Rh4 Ae7#
48 . l . Dg8+ Rh6 2.hxg5#
49. l .g6+ Rh6 2. Th8#
50. l . . . Te5 2.Tf4 Th5#
51. l .h6 a2 [ l . . . Rh3 2.Th5#] 2.Th5#
52. l .Tf8 + Rc7 2.d6#
53. l .Rf3 Txb5 2.Th l #
54. l .f3 Txb2 2.g3#
55. l .Th8 + Rg6 2 .Tf6#
56. l . . . g4+ 2 .Rf4 Tf2# [2 . . . Te4#]
57. l . .. Tee6 2 .Rxd4 [2.Txd4 Tcd6#] 2 . . . Tcd6#
58. l . . . T8b4+ 2.Rd5 Td3#
59. l .Tg7+ Rf8 [ l . . . Rh 8 2 .Tc8#] 2.Tc8#
60. l .Tfc8 Tfl 2.Tl c7#
61. l . . . Th2+ 2.Rgl Ce2#
62. l .a4+ RaS 2.Ta6#
63 . l . . . Ce l + 2.Rc3 Tc2#
64. l .Cd8+ Rd6 2 . c5#
65. l .Cf6+ Rh6 2.Th7#
66. l . .. Ce3+ 2.Re 1 T e2#
67. l . . . Cb4+ 2.Ra3 [2. Rb l Th l #] 2 . . . Ta2#
68. l .Cf4 d3 [ l . . . bxa3 2 . Cd5#; l . . . Ce7 2. Ce2#] 2.Txd3#
1 46 CURSO DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACIN

69 . l . . . Tb6 2 . Cg5 Tb l #
70 . l . . . Cf3 + 2.Rfl [2. Rh l Th2#] 2 . . Tf2#
.

71 . l . . . Cf3 2.Tf5 Th2#


72. l . Th8+ Rg6 2 . Cxe5#
73 . l . . Af2+ 2.Rh2 Txh4#
.

74. l .Tf6 y 2 .Tf8#


75 . l .h4 Cd5 [l . . Cg8 2.h5#] 2.h5#
.

76. l .Rc4 b i D 2.Ta8#


77 . l . . . Ag4 2 .Tg8 Txh3#
78. I .Tf6+ [ I .Tf5 + Rh8 2.Th5# (2 .Tf8#)] l . Rh8 2.Tf8#
. .

79. I .Tb7 Tgl 2.b5#


80. l .Txg7 Td8 2.Tg8#
81. l . . .Ag2+ 2.Rg4 h5#
82. 1 . . . Te3 2.Ad2 [2.Rg4 Ae6#] 2 . . . Ae6#
83. I .Rh4 Txg2 [ l . . . g5 + 2.Axg5#] 2.Ag7#
84. l . .. Af1 + 2 . Rd l Axd3#
85. l . . . g5+ 2 .Axg5 Ag3#
86. l .Axg7 + Rh7 2.Ag6#
87. l . . .Ah3 2.Ah2 [2.g7 Ag2#; 2. Ce2 Ag2#] 2 . . .Ag2#
88. l . . . Ae2+ 2.Re l Ab4#
89. 1 . . . Af1 + 2.Rh4 M6#
90. l . . . Ac l 2.b8D Ab2#
91. 1 .Ad7 Ae8 2 Ah4#
.

92. l .Ad7# Cxd4 2.Ac7#


93. 1 .Ae4 Cf3 2.Ag6#
94. l .Ag3 h2 2.Af2#
95. 1 . . . f4 2 .exf4 [2.Ac7 Af5#] 2 . . . Af5#
96. l . .. Rd2+ 2.Rb 1 a2#
97. 1 . Cb4 c5 2.f3#
98. l . . . Af2 2 . Cb4 g5#
99. l .Rf8 Cd3 2 . Cf7#
1 00 . 1 . . . h2 2. Cxa6 Ae4#
101. l . . . Ab5 2 . Ce3 b6#
1 02 . l . . . Cc5 + 2.Rf4 Ae5#
1 03 . l . . . Rf4 2 . Cd4 Cf2# [2 . . . Cg5#]
1 04. I . Cd 1 Cd5 2.f3#
EJERCICIOS PRCTI COS 1 47

1 05 . l . a3 gxh4 2 . Cc5#
1 06. l . .. Cg4 2 .Ac6 Cf2#
1 07. l .h7 Ce8 2 . Cf7#
1 08 . l .Ag8 Ce4 2.h5#
1 09 . l . . . Cd2 [ l . . Cc3 2.h8D Cb3#] 2 .h8D Cdb3#
.

1 1 0. l . . . Cc3+ 2.Ra 1 Cb3#


11 1. l . . . Cf3 + 2.Rxh5 Cf6#
1 1 2. l . . Ce2+ 2 . Re5 Cd7#
.

1 1 3. l . . . Ce3+ 2 . Re 1 Cdc2#
1 1 4. l . . . Cb4 2.d8D Cbc2#
1 15. l . Cc3 a2 2 . Cc2#
1 1 6. l . Cc2+ Ra4 2. b3#
1 1 7. l . Ce7 d2 2.Cg6#
1 1 8. l . Cd8 [ l . Cg5 Ce8 2 . Cgf7#] l . . . Cf5 2.Cdf7#
1 1 9. l . Cd5 Ce8 2.b7#
1 20 . l . . . Rf1 2 .Ac6 Cxg3#
121 . l . . .f3 2.b8D f2#
1 22. l .f7 Rc8 2.f8D#
1 23 . l .g6 Rg7 2.f8D#
1 24 . l . Rh6 e 1 D 2.g7#
1 25 . 1 . Rc4 b3 2.axb3#
1 26 . 1 .Rf4 g3 2 .hxg3#
1 27. l .h8D Rb 1 2.Dh 1 #
1 28 . l . Rd6 h 1 D 2. e7#
1 29 . l . . .f1 D [ l . . . Rf3 2.Rh 1 #f1 D#] 2.Rg3 Df2#
1 30 . 1 .Rc4 b3 2.cb3#
131. l . Rf4 gxf2 2.g3#
1 32. l .h7 Re8 2 .h8T#
LECCIN 6

LA APERTURA

En la apertura el ajedrecista es un libro,


en el medio juego es un creador y en elfinal
, .

es una maquzna
R. SPIELMANN
6. 1 . LAS TRES FASES D E LA PARTIDA DE AJEDREZ

Las fases en las que se divide una partida de ajedrez son tres:
apertura (exposicin) , medio j uego (nudo) y final (desenlace) .

Apertura
Es la fase inicial y llega aproximadamente hasta las diez primeras
j ugadas. En esta fase ambos bandos se esfuerzan por desarrollar lo
ms rpidamente posible sus efectivos, tomando como punto de re
ferencia el centro del tablero, al tiempo que el rey es trasladado me
diante el enroque del centro a una posicin ms segura.

7
6
5
4

DIAGRAMA 1
1 52 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Medio juego
Cuando la apertura ya est planteada, llega la fase en la cual los
dos bandos chocan con ms fuerza.
En el medio juego el rey es una pieza pasiva, y necesita una de
fensa precisa y constante, por lo cual la principal idea a tener en
cuenta es la posibilidad de atacar al rey contrario y defender el pro
piO.
Pero no todos los pensamientos se centran en la consecucin del
mate. La mayor parte de los planes que son trazados en esta fase tie
nen obj etivos ms modestos: atacar puntos dbiles, luchar por una
columna abierta, mejorar la actividad de una pieza, ocupar una ca
silla importante, etc.

6
5
4
3
2

DIAGRAMA 2

Final
Esta fase es la ltima de una partida de ajedrez, sobre el tablero
hay un reducido nmero de piezas. Este hecho es la consecuencia de
las simplificaciones que se han producido en el medio juego, al ir

chocando los dos ejrcitos en las continuas escaramuzas.
En esta fase el rey que era una pieza pasiva, a la que haba que
defender en las otras dos etapas de la partida, se transforma en una
fuerza activa capaz de decidir el resultado de la contienda.
El objetivo que deberemos tener en cuenta constantemente ser
la posibilidad, nuestra o de nuestro rival, de lograr la coronacin de
LA APERTURA 1 53

un pen, por lo cual, la atencin a los peones pasados ser muy im


p ortante.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h

DIAGRAMA 3

6.2. CONCEPTOS BSICOS

Como ya hemos dicho anteriormente, la apertura es la fase ini


cial de una partida de ajedrez y llega generalmente hasta las 1 0 pri
meras j ugadas. Este nmero de j ugadas no es exacto, solamente
onentattvo.
. .

En la posicin inicial el bando blanco puede elegir entre 20 ju


gadas distintas. Tras una j ugada del blanco y una j ugada del negro,
el nmero de posiciones que pueden surgir en el tablero es de
400.
Estas primeras jugadas van a ser muy importantes, ya que con
formarn la posicin en la cual comenzar el medio j uego y por ello
influirn con fuerza sobre el desarrollo de la partida.
Existe un gran nmero de formas de comenzar una partida,
las cuales a lo largo de la historia han ido adquiriendo un nombre
que las identifica. Estos nombres suelen adoptar, por ejemplo, el
nombre del j ugador que la us por primera vez, el pas al que per
teneca, la ciudad donde se j ug por primera vez, etc.
Cada apertura determina un tipo de j uego especfico en la fase
siguiente del j uego, por lo cual cada jugador de ajedrez tiene un re
pertorio de aperturas segn sus gustos y su estilo.
1 54 CURSO D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIN

Los tres principios fundamentales en la apertura son:


a) El dominio del centro.
b) El desarrollo de piezas .
e) La seguridad del rey.

El centro
Llamamos centro a las cuatro casillas centrales e4, d4, d5 y e5 .
Se denomina centro ampliado al permetro compuesto por las casi
llas contiguas c3, c4, c5 , c6, d6, e6, f6, f5 , f4, f3, e3 y d3 .
Para comprender la importancia de este concepto es muy til
imaginarse que las cuatro casillas centrales se encuentran elevadas
sobre el resto, como si de la cima de una montaa se tratara, las ca
sillas del centro ampliado seran la falda de la montaa.
Si colocamos una pieza en una de las casillas centrales, observa
mos que desde la cima de esa montaa imaginaria domina con
mayor facildad todo lo que le rodea y su campo de visin es enor
me, tambin se observa claramente que desplazarla a cualquier par
te del tablero es ms rpido que si estuviera en cualquiera de las ca
sillas situadas al pie de la montaa.
Tambin debemos considerar la gran diferencia en el nmero de
casillas a la que es posible desplazar una pieza situada en una esqui
na de tablero, en comparacin con la misma pieza situada en una
casilla central como ya vimos anteriormente.
8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 4
LA APERTURA 1 55

stos son los motivos por los cuales el dominio del centro es tan
importante.

El desarrollo
Consiste en la movilizacin de las piezas, sta se realiza rpida
mente colocando cada pieza en aquellas casillas desde las cuales su
actividad sea mayor y siempre apuntando hacia el centro del ta
blero.
Un concepto muy importante asociado al desarrollo es el con
cepto tiempo . El concepto tiempo se mide en nmero de j ugadas,
y el que ese nmero de j ugadas necesarias sea el menor posible es
una extgencta.
. .

Es importante recalcar que las j ugadas de pen no son j ugadas


de desarrollo, aunque lgicamente para poner en juego algunas
piezas es necesario primero mover algunos peones.
Las consecuencias de no aplicar el concepto de desarrollo en la
apertura suelen ser fatales.

7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA S

La seguridad del rey


Como ya sabemos la finalidad de cualquiera de los dos bandos es
dar mate al rey contrario, por este motivo el rey es la pieza que mere
ce nuestra mayor atencin. Al comienzo de la partida el rey se en
cuentra situado en una casilla que se hallar expuesta al ataque con-
1 56 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

trario. El peligro que amenaza al rey en su casilla inicial se hace pa


tente cuando desaparecen los peones centrales y la posicin se abre.
Por este motivo nuestro rey nos agradecer realizar el enroque lo
ms pronto posible, ya que en su nueva situacin ser ms difcil
para el contrario montar un ataque contra l, especialmente en el
caso de realizar el enroque corto .

8
7
6
5
4
3
2
1

DIAGRAMA 6

La imp ortancia de las casillas f2 y j7

Es importante resaltar la impor


tancia de estas dos casillas, sobre todo 7

en la fase inicial de la partida, por el 6


5
hecho de que en ellas suele hallarse un
4
pen, el cual est defendido solamente
3
por el rey, con lo cual si atacamos estas 2
casillas, atacamos al rey.
D ebido a ello debemos vigilar
constantemente estas casillas. Los ca DIAGRAMA ?
minos que conducen, por ejemplo, a
la casilla f7 por parte del bando blan
co son:

a) El alfil de rey colocado en la casilla c4.


b) El caballo situado en f3 saltando a g5 o eS .
e) La dama se sita en f3 o h5 .
LA APERTURA 1 57

6.3. PRINCIPIOS A APLICAR EN lA APERTURA

A l o largo d e siglos d e prctica ha sido posible elaborar unos


principios que pueden sernas muy tiles para orientarnos durante la
apertura.
Estos principios los presentamos de forma resumida o abreviada
y posteriormente los ilustraremos en partidas.

6
5
4

DIAGRAMA S

Principio 1: Iniciar la partida moviendo el pen de rey o el


de dama, y situarlos en una casilla central.

Deberemos iniciar la partida moviendo el pen e o el pen d. Si


nos fijamos en la posicin inicial observaremos que las nicas piezas
que pueden desplazarse a otra casilla son los caballos. El resto de las
piezas se hallan obstruidas por sus propios peones.

7
6
5

DIAGRAMA 9
1 58 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Para solucionar este problema podemos observar que si move


mos por ejemplo el pen e, ser posible sacar el alfil de la casilla fl .
Tambin sera posible mover la dama a e2, f3, g4 y h5; el caballo a
e2 y el rey e2. Aunque como ms adelante indicaremos, algunas de
estas j ugadas no respetan los principios que debemos aplicar en la
apertura.
Pero lo que s nos queda claro es que tras l . e4 la movilidad de
nuestras piezas mejora considerablemente.
Sobre la jugada l .d4 podemos decir algo parecido a lo expuesto
con l . e4 .
Tambin existe otro principio que ya hemos expuesto, el cual es
de vital importancia y no debemos olvidar nunca, el concepto de
centro. Las casillas centrales conviene ocuparlas con piezas o peones.
Si las ocupamos con piezas generalmente stas podrn ser desaloja
das con facilidad, principalmente sern amenazadas por peones
enemigos. Por el contrario si ocupamos el centro con peones, dado
su inferior valor, ser una avanzadilla a la que sostendremos con el
resto de las fuerzas en la lucha por el centro.

Principio 11: No mover intilmente los peones de los flan


cos.

Por contra, debemos observar que si nuestra primera j ugada


por ejemplo es l .a3, nuestra movilidad no mejora en absoluto, ser

7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 1 0
LA APERTURA 1 59

posible mover la torre a la casilla a2 y le quitaremos la casilla a3 al


caballo .
Si analizamos otras posibilidades de mover un pen en la pri
mera jugada: l . a4, l .b4, l . b3, l . c3 , l . c4, l .f4, l .f3, l .g3 , l .g4,
l .h3 y l .h4, observaremos que comparadas con las jugadas l . e4 y
l d4 la movilidad de nuestras piezas no se beneficia en la misma
. ,

medida. Tambin en j ugadas posteriores, durante la fase de la


apertura, estas j ugadas no suelen colaborar con el proceso de acti
vacin de nuestras fuerzas, por lo que se considera una prdida de
tiempo .En la prctica solamente se utiliza la jugada l c4 y en raras
.

ocasiones l . b3, pero por el momento es mej or olvidarnos de esto.


Al iniciar una partida tambin se suele efectuar l . Cf3 , dejando
para la j ugada siguiente el movimiento del pen central.
Para el bando negro por las mismas razones ser tambin bueno
responder por ej emplo a l .e4 con l . e5 y a l .d4 con l . . d5 . Pero
. . .

cuando lleguemos a otros niveles veremos que existen otras res


puestas por parte del negro.

7
6
5
4

DIAGRAMA 1 1

Principio 111: Desarrollar primero las piezas ligeras. Desa


rrollar los caballos antes que los alfiles.

Una vez hemos colocado un pen en una casilla central, proce


deremos a desarrollar primero las piezas ligeras.
1 60 CURSO DE AJ EDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8
7
6
5
4
3
2

D IAGRAMA 1 2

Desarrollaremos los caballos antes que los alfiles. Esto es debido


a que tras mover un pen central, por ejemplo l .e4, el alfil de f1 se
puede considerar que goza de actividad. Por el contrario, el caballo
en su casilla de origen no tiene actividad.
Las mejores casillas para colocar los caballos sern las casillas f3
y c3 los de color blanco, f6 y c6 los caballos negros.

Principio IV: Las piezas ligeras son ms eficaces cuando


dominan casillas centrales.

Podemos considerar las casillas mencionadas como las mejores


para colocar los caballos ya que desde ellas se dominan casillas cen
trales, con lo cual, estamos aplicando nuevamente el importante
concepto de centro.
Tambin podemos observar que el nmero de casillas al que
podremos desplazar en el futuro el caballo de f3 por ejemplo, es ma
yor que si hubiramos situado el caballo en h3. En f3 domina las ca
sillas gl , h2, e l , d2, d4, e5, g5 y h4, un total de 8 (siendo 2 de ellas
centrales) ; desde h3 domina gl , f2, f4 y g5 , solamente 4 (ninguna
central) , lo cual es una diferencia importante.
LA APERTURA 161

7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 1 3

Principio V: Al desarrollar una pieza intentar que amenace


algo.

Otro motivo por el cual tras l .e4 e5 la j ugada 2 . Cf3 es buena


es porque ataca al pen de e5 y con ello obliga al contrario a efec-

DIAGRAMA 14

7
6
5

DIAGRAMA 1 5
1 62 CURSO DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACIN

tuar j ugadas para defender nuestras amenazas. Si nuestro contrario


debe defenderse no podr efectuar ataques sobre nuestra posi-
1
ClOn.
Este concepto, que en otros niveles trataremos con ms detalle,
se denomina iniciativa. Se dice que el bando que tiene la iniciativa
obliga a jugar al contrario con jugadas defensivas.
De todo lo anterior se deduce la importancia, si es posible, de
desarrollar las piezas a la vez que creamos amenazas al contrario. La
respuesta negra ms lgica a 2. Cf3 sera 2 Cc6 con la cual se realiza
. . .

una j ugada de desarrollo, al tiempo que defendemos el pen ataca


do de e5 y somos consecuentes con el concepto de centro. Tambin
sera posible en lugar de defendernos realizar un contraataque, esto
sucedera si las negras jugaran 2 Cf6. Pero es importante observar
. . .

que las negras siguen respetando los conceptos de desarrollo y cen


tro .

Principio VI: Desarrollar las piezas lo ms rpido posible.

Despus desarrollaremos los alfiles. Las mejores casillas para si


tuarlos son para el alfil de fi las casillas b5 y c4 y para el alfil de e l
las casillas f4 y g5 en lo que al bando blanco s e refiere y sus equiva
lentes para el bando negro. Algunas veces los alfiles, principalmen
te los negros, pueden ocupar casillas ms modestas como sera la ca
silla e7 para el alfil de f8 .

7
6
5

DIAGRAMA 1 6
LA APERTURA 1 63

7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 1 7

Es muy importante al ir avanzando a lo largo de la apertura rea


lizar las j ugadas de desarrollo rpidamente. No se deben perder
tiempos ya que si lo hacemos podemos encontrarnos con una posi
cin en la cual nuestro rival tiene desplegadas todas las piezas y no
sotros no, lo cual nos traer consecuencias muy negativas.
Como ya comentamos, esto es el factor tiempo medido en n
mero de jugadas. Es corriente or frases como: con esa maniobra has
perdido un tiempo.

Principio VII: No perder tiempos en la apertura. Desa


rrollar una pieza distinta en cada movimiento.

Lo ideal es desarrollar una pieza distinta con cada movimiento.


Pero como ya hemos visto, si no movemos algunos peones centrales

7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 1 8
1 64 CURSO DE AJEDREZ . NNEL DE INICIACIN

no podremos sacar todas las piezas y colocarlas en casillas donde de


sarrollar su potencial.
Pero claro, los movimientos de peones no podemos conside
rarlos jugadas de desarrollo, por lo cual, slo debemos efectuar los
movimientos de peones que sean imprescindibles para poner en
juego las piezas.
Otra cuestin muy importante es que no debemos mover dos
veces la misma pieza, ya que esto es slo una forma de perder tiem
pos.

Principio VIII: No desarrollar la dama prematuramente.

U na forma muy corriente de perder tiempos es desarrollar la


dama rpidamente. La dama es una pieza de gran valor y si la
ponemos en accin al comienzo de la contienda, nos encontra
remos con que nuestro contrario se dedica a perseguirla con
sus piezas menores . Al hallarse amenazada nuestra dama empe
zar a desplazarse de un lado a otro y probablemente descubra
mos con que nuestro contrario completa el desarrollo de s us
efectivos y nosotros slo hemos desplazado la dama de un sitio a
otro.

7
6
5
4
3
2

D IAGRAMA 1 9
LA APERTURA 1 65

Principio IX: No colocar una pieza en una casilla donde


estorbe el desarrollo de otras piezas.

Es muy importante al desarrollar las piezas no colocarlas en ca


sillas donde estorben el normal desarrollo de otras piezas.
Por ej emplo, tras l .e4 e5 es malo jugar 2. Ce2. Esta j ugada
2 .Ce2 desarrolla un caballo al tiempo que controla la casilla central
d4, pero estorba al alfil de f1 que no puede salir.
Otro ej emplo tpico se produce tras l .e4 e5 2 . Cf3 Cc6 3 .Ad3 .
El alfil de d3 impide avanzar el pen d y con ello la salida del alfil
de e l .

DIAGRAMA 20

Principio X: Enrocar lo antes posible.

Como ya explicamos anteriormente, el rey en la posicin inicial


se encuentra en una situacin peligrosa. Se encuentra expuesto a la
posibilidad de que se abran columnas centrales y aparezca fcil
mente expuesto sobre el fuego enemigo.
Como hemos visto los dos bandos mueven peones centrales y
los colocan en el centro del tablero. Estos peones sern atacados por
piezas y tambin por los peones situados en las columnas adyacen
tes, por lo cual ser normal que se efecte el cambio de unos por
1 66 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

otros. Y entonces aparecern columnas abiertas en las que no existen


peones, y al fondo indefenso se encontrar el rey.
Es por este motivo por el cual debe efectuarse, en cuanto sea po
sible, el enroque.
Con el enroque desplazamos al rey a una casilla en la que se en
cuentra ms seguro, y tambin comunicamos las torres. Por ello ser
posible situarlas en las columnas centrales donde ejercern una ma
yor actividad.
El enroque corto lo podemos considerar ms seguro que el lar
go, ya que el rey defiende a todos los peones del enroque.

7
6
5
4

DIAGRAMA 2 1

Principio XI: Las piezas de largo alcance: dama, torre y alfil


son ms eficaces sobre lneas abiertas.

Cuando desarrollemos las piezas de largo alcance, alfiles, to


rres y dama, debemos tener en cuenta que estas alcanzan su mxima
actividad cuando actan sobre lneas abiertas (columnas, filas y
diagonales) .
Llamamos lneas abiertas a aquellas en las cuales no existen
peones obstruyndolas.
Tambin estas piezas de largo alcance se sitan muchas veces so
bre lneas que no estn abiertas, pero que pueden quedar abiertas
con facilidad.
LA APERTURA 1 67

7
6
5
4

DIAGRAMA 22

Principio XII: No realizar un ataque al contrario sin com


pletar el desarrollo.

Si efectuamos un ataque sobre el contrario sin completar el de


sarrollo, correremos el peligro de que nuestro ataque sea rechazado
y la posicin resultante sea favorable a nuestro contrario. Esto se de
ber, principalmente, a que para defenderse de nuestro ataque de
sarrollar piezas. Y mientras tanto, nosotros moveremos varias veces
las mismas piezas con las consiguientes prdidas de tiempos .
Es necesario recordar que si todas nuestras piezas cooperan, la
posibilidad de lograr nuestros objetivos es mayor. Si cada pieza ac
ta de una forma descoordinada la catstrofe estar asegurada.

7
6
5
4

DIAGRAMA 2 3
1 68 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Ejemp lo de desarrollo ideal


En base a los principios anteriores ponemos un ejemplo ideal de
desarrollo. Para ello vamos a imaginar un tablero en el cual slo
existen las piezas blancas.

l .e4

Aplicando los principios I y II colocamos un pen en el centro


del tablero. Un pen el cual es necesario mover para desarrollar
otras piezas, por tanto aumenta nuestra movilidad.

2. Cf3

8
7
6
5
4

DIAGRAMA 24

3 .Cc3

Colocamos los caballos en aquellas casillas desde las que actan


con mayor eficacia dominando casillas centrales y probablemente
creando amenazas sobre el bando enemigo, si ste se hallara sobre el
tablero.
Con ellos aplicamos los principios III, IV y V.

4.Ac4
LA APERTURA 1 69

DIAGRAMA 25

Seguimos efectuando j ugadas de desarrollo de la forma ms r


pida posible (Principio VI) .

5 . d4

8
7
6
5

DIAGRAMA 26

Es necesario mover otro pen central para poder activar el alfil


de e l , dicho pen se sita en una casilla central.

6.M4
1 70 CURS O DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACION

8
7
6
5
4

DIAGRAMA 27

De nuevo desarrollamos rpidamente una pieza, a la vez que no


perdemos tiempos. Con cada j ugada desarrollamos una pieza dis
tinta (Principio VII) .
La dama no la hemos expuesto prematuramente (Principio
VIII).
Tambin podemos observar que no colocamos ninguna pieza
donde estorbe el desarrollo de otras piezas (Principio IX) .

7. 0-0

Efectuamos el enroque lo antes posible situando al rey en un lu


gar seguro al tiempo que la torre de h l se halla ms cerca de poder
actuar en la batalla que se aproxima (Principio X) .

8 . Dd2

8
7
6
5

DIAGRAMA 28
LA APERTURA 171

Colocamos a la dama en una posicin desde la que podr actuar


oportunamente en la lucha, sin alej arlo por el momento de nuestro
campo. Esta j ugada tambin tiene la virtud de conectar las torres y
ceder la casilla d l para situar la torre de a l .

9 .Tfe l
l O .Tad l

8
7
6
5
4

DIAGRAMA 2 9

Colocamos las torres en columnas prximas a abrirse, desde


las cuales tambin podemos propulsar a nuestros peones centrales
sobre el campo enemigo. Tambin debemos constatar que con la ju
gada 8.Dd2 tambin la dama cumple las mismas virtudes que las to
rres (Principio XI) .
Se debe por ltimo exponer que una vez completado el desa
rrollo nos hallamos listos para adentrarnos en el medio j uego .
Hemos visto un ej emplo en el cual slo existen piezas de un
bando. El plan es lineal y se desarrolla sin contratiempos. La reali
dad, sin embargo, es de otra manera. Las piezas de los dos bandos
colisionan, existen amenazas constantes y se efectan cambios de
piezas y peones. La realizacin de planes lineales, sin contratiempos,
no existen en el juego real.
En el j uego prctico, la aplicacin de los principios anterior
mente expuestos no es posible en todas las j ugadas que efectua
mos, pero no por ello debemos olvidarlos o lo pagaremos muy
caro .
1 72 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Veamos ahora un ejemplo con los dos bandos en accin:


l .e4 e5

DIAGRAMA 30

Ambos bandos inician su juego moviendo un pen central, lo


sitan en una casilla central y con ello aumentan la movilidad de sus
efectivos (alfiles de fl y f8 principalmente) (Principio I) .

2.Cf3 Cc6

6
5
4
3
2

DIAGRAMA 3 1

Ambos bandos desarrollan el caballo a su casilla ms activa


(Principio III) dominando casillas centrales (Principio IV) . El blan
co, al mismo tiempo, efecta una amenaza al tiempo que el bando
negro se defiende de la amenaza (Principio V) .

3 Ab5
.
LA APERTURA 1 73

El blanco desarrolla el alfil a una casilla activa (Principio III) .


Desde esa casilla amenaza el caballo de c6, que es el que defiende al
pen de e5, por lo tanto realiza una amenaza (Principio V) .
4.. . Cf6

7
6
5

DIAGRAMA 32

El negro responde contraatacando sobre e4 y efectuando una


j ugada de desarrollo. Principios III y IV. Tambin efecta una j u
gada que domina casillas centrales. Principio IV.
Obsrvese que ambos bandos han respetado los principios II y
VI . No han movido peones del flanco y estn desarrollando las
piezas lo ms rpido posible.
4.0-0
Principio X, enrocar lo antes posible.

5... d6

7
6
5

DIAGRAMA 3 3
1 74 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

El bando negro apuntal el pen de eS y abri vas para el alfil


de c8 .
Obsrvese que tras la captura S . . . Cxe4 las blancas jugarn 6.Te l
recuperando el pen al tiempo que sitan a la torre, una pieza de lar
go alcance, en una columna que se va a abrir (Principio XI) .
Tambin se debe destacar que debido a que el rey negro se halla
en su casilla de origen (no ha efectuado el enroque. Principio X) ,
ste se halla expuesto a la accin de la torre sobre la columna e.

S . d4

7
6
5
4

DIAGRAMA 34

Jugada de pen necesaria para activar el alfil de e l , con lo cual


se coloca un pen en casilla central, se presiona sobre el pen negro
eS y abre la posibilidad futura de jugar dxeS abriendo columnas
centrales.

S... Ad7

Desarrolla el alfil (Principios II y VI) . La casilla en la que el ban


do negro coloca el alfil es modesta, pero como ya adelantamos, el
bando negro debe defenderse de las amenazas blancas est obligado,
algunas veces, hacer j ugadas modestas.

6. Cc3
LA APERTURA 1 75

7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 3 5

Desarrollo y ms desarrollo (Principios II, III, IV y VI) .

6. . . exd4
7. Cxd4

Se efectan los primeros intercambios de material y se crean co


lumnas semiabiertas .

7. . . Ae7

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 36

Nuevamente una jugada de desarrollo modesta por parte del ne


gro.

8 .Te l
1 76 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

El blanco coloca una pieza de largo alcance en una columna


prxima a abrirse (Principio XI) .
Tambin se observa que desde e l la torre puede impulsar el
pen blanco e4 sobre el campo enemigo.

8... 0-0

7
6
5
4

DIAGRAMA 37

El bando negro realiza el enroque para evitar males mayores


(Principio X) .

9 .Axc6 bxc6

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 38

Se produce un cambio de piezas .


LA APERTURA 1 77

1 0 . Dd3 Te8

7
6
5

DIAGRAMA 3 9

Las blancas colocan su dama en una casilla prxima desde don


de pueden entrar en accin con ms energa, al tiempo que dejan la
casilla d l para la torre de a l (Principio XI) .
Por su parte tambin el negro coloca una pieza de largo alcance
sobre una lnea semiabierta (Principio XI) .
Debemos destacar que los dos bandos han respetado los princi
pios VII (no perder tiempos en la apertura) y VIII (no desarrollar la
dama prematuramente) . Tampoco han colocado piezas en casillas
desde donde pudieran estorbar el desarrollo de otras piezas (Princi
pio IX) , ni han realizado un ataque al contrario sin completar el de
sarrollo (Principio XII) .
Podemos afirmar que la fase de la apertura est concluyendo y
comienza la fase de las escaramuzas, el medio juego.

6.4. PARTIDAS ILUSTRATIVAS

Vamos a empezar con la partida ms corta que existe, en la


cual el bando blanco no sigue los principios bsicos de cualquier
apertura. Se la denomina mate del loco.
l f3?
.

El blanco mueve un pen de flanco, que no contribuye en nada


a mejorar la actividad de sus piezas (Principio II) .
1 78 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

1 ... e5

7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 40

El negro efecta una j ugada acorde con los principios del desa
rrollo. Coloca un pen en casilla central y mejora la actividad de sus
piezas (Principio I) .

2.g4??

Nuevamente vulnerando el principio II, y esta vez con conse


cuencias catastrficas.

2. . . Dh4 mate.
8
7
6
5
4

DIAGRAMA 4 1

Legal-Kermi (Pars, 1 750) .


l .e4 e5
2 . Cf3
LA APERTURA 1 79

8
7
6
5

DIAGRAMA 42

Hasta aqu todo segn los principios .

2. . . d6

Esta jugada tiene el problema de que limita las posibilidades del


alfil de f8 .

3 .Ac4 Ag4
4. Cc3

Ms jugadas de desarrollo por ambos bandos. Sin embargo, el


negro no respeta que se deban desarrollar los caballos antes que los
alfiles. Esto lo expusimos en el Principio III.

4. . . g6?

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 43
1 80 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Error, el negro no respeta el Principio II . Tampoco efecta


una j ugada de desarrollo, principios
. III, VI y VII. Lo correcto hu-
biera sido 4 . . , Cf6.
.

5 . Cxe5 ! !

Referente a esta j ugada hay que aclarar lo siguiente: el bando


blanco mueve dos veces la misma pieza, pero no es un error. Cuan
do uno de los bandos no respeta los principios de la apertura, el otro
bando suele obtener ventaja mediante secuencias de jugadas que
tambin vulneran estos principios, pero conducen de una forma for
zada a una ventaja contundente.

5... Axd l ? ?

DIAGRAMA 44

Aparentemente parece que las blancas estn perdidas y la jugada


5 .Cxe5 ha sido una locura, pero . . .

6.Axf7 Re7
7. Cd5 mate
LA APERTURA 181

8
7
6
5
4

DIAGRAMA 45

Esta combinacin de mate apareci por primera vez en esta


partida y, por ello, recibi el nombre de mate de Legal.

Morphy - Duque de Brunswick y Conde de Isouard (Pars,


1 8 5 9) .

l .e4 e5
2. Cf3 d6
3 . d4

Las mismas j ugadas que en la partida anterior, pero el blanco


j uega 3 . d4 con lo que presiona sobre e5 . Tambin coloca un pen
en casilla central y deja va libre a la salida del alfil de e l .

3... Ag4?

7
6
5
4

DIAGRAMA 46
1 82 CURSO D E AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

El negro comete un error al no desarrollar los caballos antes que


los alfiles (Principio III) . Y tampoco presta atencin a la amenaza
blanca.

4.dxe5 Axf3
La j ugada negra es forzada p ues si 4 . . dxe5 5 . Dxd8 Rxd8
.

6 . Cxe5 ganando un pen.


5 . Dxf3 dxe5
6.Ac4 Cf6
7.Db3!
8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 47

Al haber cometido errores las negras, el blanco mueve la dama y


obtiene ventaja. La dama desde b3 ataca b 7 y f7 negros.
7. . . De7
Las negras tratan de defender f7 y si 8 .Dxb7 Db4+ cambiando
las damas, por el precio de un pen.
8 . Cc3

Morphy prefiere aumentar el desarrollo, en vez de ganar mate


rial. Este concepto es importante adquirirlo, pues en este j uego no
todo es materia.
8... c6
9.Ag5 b5
LA APERTURA 1 83

e f g h

DIAGRAMA 48

Las negras acaban de efectuar dos jugadas con peones de flanco


(Principio 11) .
Es importante observar la diferencia en el nmero de fuerzas
desplegadas por ambos bandos. Las blancas tienen en accin tres
piezas menores y la dama mientras las negras tienen en j uego una
pieza menor y la dama. Debido a ello llega el momento de decidir el
1
JUego con energta.

1 0 . Cxb5 !

7
6
5

DIAGRAMA 49

10... cxb5
1 1 .Axb5 + Cbd7
1 2 . 0-0-0

El ataque contra el caballo de d7 es el motivo principal de la


combinacin.
1 84 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

1 2. . . Td8
1 3 .Txd7! Txd7
1 4.Td 1 De6
1 5 .Axd7+ Cxd7
1 6 .Db8 + ! !

D IAGRAMA 50

1 6. . . Cxb8
1 7 . Td8 #
Esta partida se jug en el Teatro de la pera, durante un en
treacto.
F reser-T aubenhaus (Pars, 1 8 8 8) .
l .e4 eS
2. Cf3 Cc6
3.d4 exd4
4. Cxd4 Dh4

7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 5 1
LA APERTURA 1 85

Las negras sacan a la dama a pasear, lo que contradice el Prin


cipio VIII (no sacar la dama prematuramente) , lo cual es siempre
muy peligroso.
5 . Cc3 Cf6?

7
6
5

a b e d e f g h

DIAGRAMA 52

Esta jugada, aunque podramos pensar que se trata de una j u


gada de desarrollo, es una negligencia muy grave por la situacin de
la dama en h4. Las blancas aplicarn el correspondiente castigo. En
esta posicin lo correcto es 5 . . . Ab 4 .

6 C f5
. Dh5 ?

La jugada 6 . . . Dg4 era mejor aunque las blancas tienen clara


ventaJa.
7.Ae2 Dg6
8 . Ch4 y la dama est atrapada.
s i
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 53
1 86 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Von Holzhausen-5 . Tarrasch (Nuremberg, 1 9 1 2) .

l .e4 e5
2 . C f3 Cc6
3 . Ac4 Ae7
4 . d4 exd4
5 . Cxd4 Cf6
6 . Cc 3 d6
7. 0-0 0-0
8 .Te l Te8
9 .b3 Cd7?

Las negras mueven por segunda vez su caballo, sin completar el


desarrollo moviendo por ejemplo 9 . . . Ad7 (Principo VU) .
Pero lo ms grave es que el caballo tapa la accin del alfil de c8
(Principio IX) . Las blancas castigarn severamente el error negro.

1 0.Axf7!
8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 54

1 0. .
. Rxf7

Si el negro no toma el alfil con 1 0 . . Rf8 , las blancas j ugaran


.

l l .Axe8 capturando una torre y un pen por un alfil.

l l . Ce6!
LA APERTURA 1 87

7
6
5
4

DIAGRAMA 55

1 1 ... Rxe6

Si las negras no capturan el caballo pierden la dama.

1 2 .Dd5 + Rf6
1 3 . Df5 mate.
1 88 CURSO DE AJEDREZ. NNEL DE INICIACIN

6.5 . EJERCICIOS

El lector deber indicar entre 3 jugadas propuestas, aquella que


no vulnere los principios que se deben aplicar en la apertura.

7
6
5
4

Ejercicio l . Juegan negras. Ej ercicio 2. Juegan blancas.

a) h6 a) Dd2
b) b5 b) h3
e) e 5 e) Cf3

7 7
6 6
5 5
4
3
2

Ejercicio 3 . Juegan blancas. Ejercicio 4. Juegan blancas.

a) Ac4 a) 0-0
b) d3 b) a3
e) a3 e) Ca3
LA APERTURA 1 89

8
7 7
6 6
5 5
4 4

a b e d e f g h a b e d e f g h

Ejercicio 5 . Juegan negras. Ejercicio 6. Juegan blancas.

a) Ca5 a) h3
b) Cf6 b) b3
e ) b6 e) 0-0

7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

e d e f g h

Ej ercicio 7. Juegan blancas. Ej ercicio 8 . Juegan blancas.

a) Ad3 a) Ag5
b) Cd2 b) h3
e) 0-0 e ) b3
1 90 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Ejercicio 9. Juegan negras. Ejercicio 1 O . Juegan blancas.

a) h6 a) b3
b) Ad6 b) De l
e) Cf6 e) d4

7
6
5
4
3
2

a b e d e f

Ejercicio 1 1 . Juegan negras. Ejercicio 1 2 . Juegan blancas.

a) De7 a) Dc2
b) Ce7 b) Ca3
e) Cf6 e) d4
LA APERTURA 191

Posiciones de ap ertura. Mate en 1

Indicar qu j ugada lleva al mate.

6
5
4
3
2

Ejercicio 1 3 . Juegan blancas. Ejercicio 1 4. Juegan negras.

7 7
6 6
5 5
4

e f g h

Ejercicio 1 5 . Juegan negras. Ejercicio 1 6. Juegan negras.

8
7
6
5
4
3
2

Ejercicio 1 7. Juegan negras. Ejercicio 1 8 . Juegan negras.


1 92 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Posiciones de apertura. Mate en 2

Indicar qu secuencia de jugadas lleva al mate.

7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

Ejercicio 1 9. Juegan blancas. Ejercicio 20. Juegan blancas.

7 7
6 6
5 5
4 4

a b e d e f g h a b e d e f g h

Ejercicio 2 1 . Juegan blancas. Ejercicio 22. Juegan negras.

8
7
6
5

Ejercicio 23. Juegan negras. Ejercicio 24. Juegan blancas.


LA APERTURA 1 93

8
7 7
6 6
5 5

a b e d e f g h

Ejercicio 2 5 . Juegan blancas. Ej ercicio 26. Juegan blancas.

7 7
6 6
5 5
4 4
3
2
l
a b e d e f g a b e d e f g h

Ejercicio 27. Juegan negras. Ejercicio 28. Juegan blancas.

7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

Ejercicio 29. Juegan blancas. Ejercicio 30. Juegan blancas.


1 94 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION

Anlisis
El alumno deber indicar qu principios, de los que hay que aplicar
en la apertura, han vulnerado alguno de los bandos. Tambin indicar
cul de los dos bandos debido a ellose encuentra con ventaja.

7
6
5

Ejercicio 3 1 . Juegan negras. Ejercicio 32. Juegan negras.

6
5
4

g
Ejercicio 33. Juegan blancas. Ejercicio 34. Juegan negras.

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

Ejercicio 35 . Juegan negras. Ejercicio 36. Juegan negras.


LA APERTURA 1 95

SOLUCIONES

l.
a) h6, un movimiento de pen que no contribuye al desarrollo.
b) b5 , es tambin un movimiento de pen lateral que no con
tribuye al desarrollo.
e) e5, la jugada correcta.

2.
a) Dd2, la dama estorba al desarrollo del alfil dama. N o de
bemos mover la dama en la apertura.
b) h3, movimiento de pen intil.
e) Cj3, jugada correcta de desarrollo.

3
a) Ae4, es la jugada correcta, desarrolla el alfil.
b) d3, tiene el defecto de limitar la accin del alfil de rey.
e ) a3, un movimiento de pen que no contribuye al desarrollo

de las piezas blancas, una prdida de tiempo.

4
a) jugada correcta, para poner al rey a buen recaudo, y ac
0-0,
tivar la torre.
b) a3, movimiento de pen intil.
e) Ca3, nunca se debe desarrollar un caballo por una banda,

siempre desarrollarlo hacia el centro .Con ello lucharemos


por el control del centro.

5
a) Ca5, mover dos veces una pieza en la apertura es errneo, y
colocar los caballos en los laterales del tablero, tambin.
b) Cf6, j ugada de desarrollo correcta.
e) b6, esta jugada no contribuye al desarrollo, tampoco lucha

por el control del centro.


1 96 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

6.
a) h3, movimiento de pen que no colabora con el desarrollo.
b) b3, este movimiento tampoco colabora con el desarrollo y
es por lo tanto una prdida de tiempo.
e) 0-0, la jugada correcta, por los mismos motivos que en el

eJercicio antenor.
. .

7.
a) Ad3, no mover dos veces la misma pieza en la apertura.
b) Cd2, esta jugada impide el correcto funcionamiento del
alfil de dama.
e) 0-0, nuevamente lo correcto es el enroque.

8.
a) Ag5, jugada de desarrollo.
b) h3, prdida de tiempo.
e) b3, tambin es una prdida de tiempo, no mover peones de
flanco en la apertura.

9.
a) h6, movimiento de pen errneo.
b) Ad6, esta jugada impide que se pueda mover el pen d, y
con ello la posibilidad de activar el alfil dama negro.
e) Cf6, j ugada de desarrollo correcta.

1 0.
a) b3, prdida de tiempo.
b) De l , no se debe mover la dama en la apertura y menos uti
lizarla, si es posible, para defender un pen.
e) d4, movimiento de pen central correcto, colabora en la lu
cha por el centro y abre paso al alfil de dama.

11.
a) De?, no se debe mover la dama en la apertura.
b) Ce?, esta jugada no colabora con el desarrollo del alfil de
rey y limita la actividad de la dama.
e) Cf6, j ugada de desarrollo correcta.
LA APERTURA 1 97

1 2.
a) Dc2, no mover la dama en la apertura.
b) Ca3, no desarrollar un caballo por las bandas, ya que limi
tamos su actividad y desde esa posicin no lucha por el centro.
e) d4, movimiento de pen central que libera al alfil de dama
y lucha por el centro .

Ejercicio de mate en 1

1 3. l .Dxe6#
1 4. 1 . . . Cd3#
1 5. 1 .Ae6#
1 6. 1 . . . Ag3#
1 7. 1 . . . Ah3#
1 8. 1 . . . Cg4# [ . . Ce4#]
.

Ejercicios de mate en 2

1 9. l . Df4+ Rg7 2.Ce6#


20. l .fxg7+ Rg8 2.gxh8 =D#
21. l .Ag5 + hxg5 2.Dxg5#
22 . 1 . . . Axd4+ 2.Dxd4 De l #
23. 1 . . . Axe5+ 2.Re4 M5# si 2.Rc4 Aa6#
24. l . Cg6+ Rf7 2. Cxh8#
25. l .Af7+ Re7 2.Cf5#
26. l .Db3+ Rd4 2. Dd3#
27. 1 . .. M2+ 2.Rfl Cg3#
28. l .Df6+ Rg8 2.Df7#
29. l .Cf6+ Rd8 2. Cf7#
30. l .Ae6+ Rxe6 2.Df7#
1 98 CURSO DE AJEDREZ. NNEL DE INICIACIN

Ejercicios de andlisis

3 1 . El blanco ha efectuado la jugada a4. Esta no es una jugada de


desarrollo y vulnera el principio de no mover los peones del
flanco. El blanco con esta j ugada pierde la ventaja que supone
jugar en primer lugar al perder un tiempo.
32. Las negras han situado en una banda la nica pieza que han de
sarrollado. Las blancas han movido peones centrales y estn en
situacin de movilizar sus piezas, lo cual no sucede con el ban
do negro. Las blancas tienen ventaja.
33. El bando negro ha jugado el caballo a h6, este desarrollo del ca
ballo no es correcto. Como ya sabemos los caballos se desarro
llan preferentemente en las casillas c3 y f3 o c6 y f6. desde las
cuales luchan por dominar las importantes casillas centrales.
Esta j ugada da ventaja al bando blanco.
34. Las negras han desarrollado el caballo de rey a la casilla e7 y el
resto de j ugadas han sido efectuadas por peones, lo que ya sa
bemos que es un grave error. Por otro lado la jugada Ce? im
pide la salida del alfil de f8 . Las blancas han realizado el co
rrecto desarrollo de sus piezas menores y han efectuado el
enroque con lo que han conseguido mucha ventaja.
3 5 . Las negras han efectuado las primeras jugadas moviendo peo
nes. La nica pieza que han puesto en funcionamiento ha sido
la dama, que como ya sabemos no debe jugarse en la apertura.
Las blancas por su parte han puesto en j uego tres piezas me
nores, slo han movido peones centrales y tienen posibilidad de
efectuar en enroque. Las blancas tienen mucha ventaja.
36. Podemos ver que las piezas negras estn sin desarrollar y el
rey se encuentra peligrosamente situado en el centro. Por el
contrario las fuerzas blancas estn desplegadas y dispuestas
para la ofensiva final contra! el rey adversario. Las blancas tie
nen ventaja decisiva.
LECCIN 7

EL MEDI O JUEGO

Para m el ajedrez es un mundo especial


un mundo de lucha de estrategias y pasiones.

S . PROKOFIEV
El medio juego es la fase de la partida de ajedrez que sigue a la
apertura. Las piezas, que han salido de sus casillas iniciales y que han
tomado posiciones en el centro del tablero durante la apertura, co
mienzan a maniobrar y se encuentran con las piezas del rival, que
tambin evolucionan para alcanzar sus objetivos. Aunque la apertu
ra tiene bastante importancia, e incluso se pueden decidir partidas en
ella, en realidad slo es una preparacin para todas las maniobras
posteriores, que constituyen el medio j uego. Durante esta etapa las
piezas de ambos equipos entran en contacto directo y de estos cho
ques y escaramuzas puede resultar un ataque decisivo contra uno de
los reyes o una prdida de material para alguno de los bandos.
Podemos considerar dos tipos de objetivos principales a alcanzar
durante el medio j uego:

- Atacar al rey contrario.


- Conseguir supremaca de material.

Entre jugadores principiantes la mayora de las partidas se deci


den en esta fase, bien por jaque mate o porque uno de los conten
dientes logra una ventaja material decisiva. Naturalmente hay que
poseer unos mnimos conocimientos de tcnica ajedrecstica para
convertir esa ventaja material en una victoria, pero ste es un tema
que se estudiar posteriormente.
El medio j uego se caracteriza por mltiples maniobras, de muy
diversos tipos, orientadas normalmente hacia la ganancia de material
o hacia el ataque directo al rey contrario . Las maniobras del medio
juego pueden clasificarse en dos tipos:
202 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION

Maniobras estratgicas.
Maniobras tcticas.
Los conceptos de estrategia y tctica son similares en ajedrez y
en otras actividades humanas. La estrategia plantea planes a medio
o largo plazo, se trata de proponer objetivos generales que pueden
alcanzarse por diferentes medios. La tctica plantea de un modo ms
concreto e inmediato la forma de conseguir los objetivos estratgi
cos. La estrategia nos dira lo que hay que hacer y la tctica cmo
hay que hacerlo.
En los momentos iniciales del aprendizaje del ajedrez la tctica
tiene mucha ms importancia que la estrategia, ya que se encuentra
presente en todas las fases de la partida: apertura, medio juego y fi
nal. El jugador de iniciacin que estudia tctica progresa muy rpi
damente, mientras que con la estrategia el progreso tarda ms en
notarse. N o se trata de ser un experto en tctica y olvidarse de la es
trategia, sino de estudiarlas en el orden adecuado: primero la tcti
ca y luego la estrategia. Adems la tctica es muy espectacular y la
belleza de sus combinaciones contribuye a reforzar la aficin por el
ajedrez. Por todas estas razones en este primer volumen se va a es
tudiar exclusivamente tctica, dejando la estrategia para volmenes
SUCeSIVOS.
.
EL MEDIO JUEGO 203

7. 1 . MANIOBRAS TCTICAS BSICAS

Estas maniobras son las ms sencillas y las que se producen


con ms frecuencia en las partidas. Se pueden clasificar en cuatro ti
pos:

- Ataque doble o mltiple.


- Clavada.
- Ataque a la descubierta.
- Ataque en lnea.

Existen otras maniobras tcticas ms complej as y elaboradas,


que sern tratadas en volmenes sucesivos, pero suelen basarse en al
guno de estos motivos fundamentales.
Puesto que el lector tiene que dominar perfectamente estos
cuatro tipos de motivos tcticos antes de seguir con el estudio, se va
a tratar cada uno de ellos en profundidad, incluyendo descripcin,
ejemplos y ejercicios.

7. 1. 1. El ataque doble

El ataque doble consiste en amenazar simultneamente dos ob


jetivos con una misma pieza. Si el nmero de objetivos amenazados
es mayor de dos puede hablarse entonces de ataque mltiple, que
tambin puede ser triple, cudruple, etc. El ataque doble se presen
ta con mucha frecuencia en las partidas, ya sea en el juego real o en
variantes que han podido producirse. El ataque mltiple es menos
frecuente que el ataque doble, aunque aparece ocasionalmente.
La fuerza del ataque doble radica en la dificultad que normal
mente encuentra el bando defensor para solucionar las dos amena
zas planteadas a la vez. Es habitual, cuando se atacan dos piezas a la
vez, que una de ellas sea capturada, aunque en otras ocasiones es po
sible defender ambos puntos.
Todas las piezas, desde el modesto pen hasta el rey, pueden
participar en ataques dobles, aunque lgicamente unas tienen ms
facilidad que otras para lograrlo.
204 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

En el diagrama 1 se pueden producir ataques dobles realizados


por todos los tipos de piezas. Si fuera el turno de blancas es posible
hacer un ataque doble con pen (c2-c3) atacando a ambos caballos
negros. Las blancas tambin pueden ganar una torre mediante un
ataque doble con la dama (De4-g4) sobre el rey y la torre negros o
realizar un ataque doble con el alfil (Aa7-c5) atacando a la torre y al
caballo negros. Las negras a su vez, si dispusieran del turno de juego,
podran realizar ataques dobles con el rey (Rc8-b 7) atacando al alfil
y al caballo blancos, con los caballos (Cc2) atacando al rey y la torre
blancos, o con la torre (Th5-h4) atacando a la dama y al caballo
blancos. Algunos de estos ataques dobles se pueden solucionar sa
tisfactoriamente y otros no.

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 1

Aunque todas las piezas pueden participar en ataques dobles los


verdaderos especialistas son la dama y el caballo. La dama por su
enorme movilidad que se traduce en la posibilidad de atacar si
multneamente en 8 direcciones y el caballo por lo sorprendente e
irregular de su peculiar movimiento que puede causar sorpresa in
cluso a jugadores con cierta experiencia.
EL MEDIO JUEGO 205

EJERCICIOS SOBRE EL ATAQUE DOBLE

En esta tanda de ejercicios se plantean 1 2 problemas de ataque


doble, en los que el bando que tiene el turno de juego realiza una ju
gada y se asegura, mediante el ataque doble, una ganancia de material.

7
6 6
5 5
4

a b e d e f g h a b c d e f g
Ejercicio l . Juegan blancas. Ejercicio 4. Juegan blancas.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

g
Ejercicio 2 . Juegan blancas. Ejercicio 5 . Juegan negras.

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

d e f g h
Ejercicio 3 . Juegan blancas. Ejercicio 6. Juegan blancas.
206 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8
7 7
6 6
5 5
4
3
2

a b e d e f g h
Ejercicio 7. Juegan negras. Ejercicio 1 0. Juegan blancas.

8
7
6
5
4

a b e d e g

Ejercicio 8. Juegan blancas. Ejercicio 1 1 . Juegan negras.

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

a b e g g

Ejercicio 9 . Juegan blancas. Ejercicio 1 2. Juegan blancas.


EL MEDIO JUEGO 207

SOLUCIONES

l. l .Dxe5 + y las blancas ganan una torre.


2. l .Dd4+, ganando una torre.
3. l .Dc5 , atacando a la torre y al caballo.
4. l . Da4+, ganando el caballo .
5. l . . . De4, atacando ambas torres.
6. l .Da4+, ganando el alfil.
7. l . . . Cd3, ganando la calidad.
8. l . Ce6+, ganando l a dama.
9. l .Cxc7+, ganando la torre.
1 O . l .Dxc6, con ataque mltiple.
1 1 . l . . . Td l +, ganando el alfil.
1 2. l .g4, ganando pieza.
208 CURSO D E AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

7. 1.2. La clavada
La clavada es un recurso tctico basado en la inmovilizacin de
una pieza enemiga. La pieza clavada no puede moverse debido a que
detrs de ella se encuentra una pieza de ms valor que resultara ata
cada. Se puede distinguir entre dos tipos de clavadas: absoluta y re
lativa, segn la pieza que est en la lnea de clavada.

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 2

La clavada absoluta se produce cuando detrs de la pieza clavada


se encuentra el rey de su propio bando. En este caso la imposibilidad
de mover es absoluta, pues el rey quedara atacado y se producira
una situacin ilegal. En el diagrama 2 el alfil blanco de b5 ejerce una
clavada absoluta sobre el caballo negro de c6, que no puede mover
se al estar cubriendo a su rey en la diagonal del alfil (a4-e8) .
La clavada es relativa si detrs de la pieza clavada se encuentra
una pieza de mayor valor que la que est clavada pero diferente al
rey. En este caso la pieza clavada normalmente no debe moverse, a
riesgo de perder material, pero puede hacerlo pues no se produce
ninguna situacin ilegal. En el diagrama 2 el alfil negro de g4 est
clavando al caballo blanco de f3, que tiene a su dama detrs. El ca
ballo blanco no debe moverse, aunque sera legal hacerlo, ya que la
dama podra ser capturada.
Este motivo tctico puede ser utilizado para ganar material
aprovechando la escasa movilidad que tienen las piezas clavadas. La
presin ejercida sobre una pieza clavada puede incrementarse pau
latinamente hasta conseguir capturarla en condiciones ventajosas.
EL MEDIO JUEGO 209

EJERCICIOS SOBRE LA CLAVADA

En los 1 2 ejercicios propuestos el bando en j uego consigue una


ganancia de material aprovechando un tema tctico de clavada.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1

g e f g

Ejercicio 1 3 . Juegan blancas. Ejercicio 1 6. Juegan negras.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h
Ejercicio 1 4 . Juegan negras. Ejercicio 1 7. Juegan negras.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

Ejercicio 1 5 . Juegan negras. Ejercicio 1 8 . Juegan blancas.


210 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1
g

Ejercicio 1 9 . Juegan blancas. Ejercicio 22. Juegan negras.

8
7
6
5
4
3
2
1
g g

Ejercicio 20 . Juegan blancas. Ejercicio 23. Juegan blancas.

8 8
7
6
5
4 4
3
2

Ejercicio 2 1 . Juegan negras. Ejercicio 24. Juegan blancas.


EL MEDIO JUEGO 21 1

SOLUCIONES

1 3 . l .Dxd5 ya que la dama no puede ser cap t urada .


1 4. l . . . Txe5 ya que el alfil es como si no estuviera defendido por el
pen clavado.
1 5 . l . . Dxe4 y la dama no puede ser capturada.
.

1 6. l . . .Axd2+ y se ha capturado caballo .


1 7. l . . . f4 y el caballo es capturado al no poder retirarse.
1 8 . l . T d6 clavando la dama y capturndola ms tarde.
1 9. l .Txe8# ya que el caballo no defiende al estar clavado.
20. l .Axg6+ y si el alfil es capturado las blancas se comen la torre.
2 1 . l . . . Dxe5 2.dxe5 Txd3, recuperando la dam a y ganando un
caballo.
22. l . .. Txb5 2.axb5 Txal +, recuperando la torre y quedando con
caballo de vent aj a
.

23 . l .Cb6, ganando calidad.


24. l .Ab4 Rd6 2.Cb3 o 2.Tc l , ganando la torre gratis .
212 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

7. 1.3. Ataque a la descubierta

El ataque a la descubierta consiste en atacar un objetivo del


contrario con una pieza que no se mueve, pero cuyo camino se des
cubre o destapa retirando una pieza propia que obstaculizaba su ac
cin. La pieza que se retira dejando descubierta una lnea puede uti
lizarse a la vez para atacar un segundo obj etivo , con lo que
tendramos dos piezas propias atacando dos objetivos del contrario,
lo que naturalmente resulta muy difcil de defender.

7
6
5
4

DIAGRAMA 3

En la posicin del diagrama 3 es el turno de las blancas. Ambos


bandos han realizado slo 4 movimientos pero las blancas estn en
condiciones de decidir la partida mediante un ataque a la descu
bierta. Si el caballo blanco no estuviera en e5, cubriendo la co
lumna e, la dama blanca estara dando jaque al rey negro. Esta ob
servacin es la clave de la maniobra ya que retirando el caballo, a
cualquier casilla, se produce jaque con la dama blanca. Esto permi
te mover el caballo a una casilla desde donde ataque alguna pieza
importante del contrario, por ejemplo la dama, aunque esa casilla
est defendida por piezas enemigas. Moviendo el caballo a c6 se
produce jaque a la descubierta con la dama, las negras no pueden
capturar el caballo al tener que proteger su rey, y las blancas captu
ran de manera forzada la dama de las negras.
Un tipo especial de ataque a la descubierta es el jaque doble. Se
llama jaque doble a una situacin en la que dos piezas de un mismo
EL MEDIO JUEGO 213

bando dan jaque simultneamente al rey contrario. Un jaque doble


proviene necesariamente de un ataque a la descubierta, donde la pie
za que se retira para despejar la lnea tapada mueve a un sitio desde
donde da j aque.
Tanto el ataque a la descubierta como el jaque doble son ma
niobras muy eficaces que plantean dificultades al contrario. Su
fuerza radica en los problemas que causan dos ataques simultneos
en zonas del tablero que pueden estar muy distantes.
2 14 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

EJERCICIOS DE ATAQUE A LA DESCUBIERTA

En los 1 2 ejercicios que siguen el bando que mueve aprovecha el


recurso tctico del ataque a la descubierta para ganar material o dar
Jaque mate.
8 8
7 7
6 6
5
4
3
2 2

Ejercicio 2 5 . Juegan negras. Ejercicio 28. Juegan blancas.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ejercicio 26. Juegan negras. Ejercicio 29. Juegan negras.

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

Ejercicio 27. Juegan negras. Ejercicio 30. Juegan blancas.


EL MEDIO JUEGO 215

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

g g
Ejercicio 3 1 . Juegan blancas. Ejercicio 34. Juegan blancas.

a b e d e f g
Ejercicio 32. Juegan blancas. Ejercicio 35 . Juegan blancas.

7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

a b c d e f g
Ejercicio 33. Juegan negras. Ejercicio 36. Juegan blancas.
216 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

SOLUCIONES

25 . l . . . Tc2+, ganando la torre.


26. l . .. Cf3+, ganando la dama.
27. l . . . exf3+, ganando la dama.
28 . l . Cf5 + , capturando la torre de d8 .
29. l. . . c2+, ganando la torre.
30. l .h7+, capturando el alfil y consiguiendo dama.
31. l . Ce l +, ganando la torre.
32. I . Cd4+, ganando la dama.
33. l . . . Ch3#, jaque doble que no se puede salvar.
34. I Cd6# con jaque doble.
. ,

35. l .Ab5#, este jaque doble n o tiene solucin.


36. l Ad4#, nica jugada que es mate, defendiendo a la torre del
.

ataque de la dama.
EL MEDIO JUEGO 217

7. 1. 4. Ataque en lnea

El ataque en lnea se produce cuando una pieza se sita en una


lnea (columna, fila o diagonal) donde se encuentran varias piezas
enemigas, aunque slo una de ellas resulta atacada directamente. La
consecuencia de esta maniobra es que si se retira la pieza que est
atacada queda expuesta al atacante otra de las piezas situadas en la
misma lnea.

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA A

En el diagrama 4 quien tenga el turno de j uego dejar al rival


solamente con el rey gracias a sendos ataques en lnea. Si mueven las
blancas pueden dar jaque con la torre en h7, el rey negro tendr que
retirarse y quedar despejada la fila 7 para que la torre blanca cap
ture a la dama de a?. Por el contrario si son las negras las que tienen
el turno de j uego pueden dar jaque con su dama en a2 y capturar
posteriormente la torre de h2 .
218 CURSO DE AJEDREZ. NNEL DE INICIACIN

EJERCICIOS DE ATAQUE EN LfNEA

Estos 1 2 sencillos ejercicios servirn al lector para familiarizarse


con el concepto de ataque en lnea. En todos los casos quien tiene el
turno de juego lo aprovecha para ganar material utilizando este re-
, .
curso tacttco.
8
7
6
5
4
3
2

Ejercicio 37. Juegan negras. Ejercicio 40 . Juegan negras.

5
4
3
2

e f g

Ejercicio 3 8 . Juegan negras. Ejercicio 4 1 . Juegan blancas.

8
7
6
5
4
3
2

e d e f g h e d e f g h
Ejercicio 39. Juegan blancas. Ejercicio 42. Juegan blancas.
EL MEDIO JUEGO 219

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ejercicio 43. Juegan blancas. Ejercicio 46. Juegan negras.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

e f g g

Ejercicio 44. Juegan blancas. Ejercicio 47. Juegan blancas.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 45 . Juegan blancas. Ejercicio 48. Juegan negras.
220 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

SOLUCIONES

37. l . .. Dama a e l , e2 o e3 ganando uno de los dos alfiles.


38. l . Ad5 ganando pieza.
. .

39. l . T g8 + ganando la dama.


40. l . . . Dh l + ganando la torre.
41. l . Tb 7 + ganando material.
42. l .Ab2+ ganando calidad.
43. l .Th l ganando pieza.
44. l .Ac8+ eliminando la dama y consiguiendo tablas.
45 . l .Ta7+ (colocando al rey en la columna b) , l . . . Rb2 2.Tb7+ ga-
nando la dama y la partida.
46. l . . . Dh l ganando una de las torres.
47. l .Ta8 + Rd7 (o e7 o c7) 2.Ta7 + ganando la torre.
48 . l . . . Th l + 2.Re2 (defendiendo la torre de e l ) , 2 . . .Ag4+ ganando
torre.
EL MEDIO JUEGO 22 1

7.2. GANANCIA DE MATERIAL

En una partida de ajedrez normalmente se mantiene un equilibrio


de material durante bastantes jugadas. Los dos bandos tienen las mis
mas piezas al comienzo de la partida y procuran no perder ninguna de
ellas a no ser que exista una causa que lo justifique o lo compense.
Entre jugadores de alto nivel se considera que la ganancia de un
pen es una ventaja normalmente suficiente para ganar una partida,
aunque hay algunas excepciones a esta regla. Entre jugadores que
comienzan no hay ninguna ventaja material que garantice la victo
ria, puesto que se suelen cometer errores por ambas partes y la
ventaja puede pasar varias veces de un jugador a otro durante el
transcurso de la partida.
Para el j ugador que se inicia en ajedrez es un buen objetivo vi
gilar bien sus piezas, evitando que sean capturadas sin compensa
cin, y tratar de capturar las piezas del contrario . Lgicamente
cuando se produce una captura desigual uno de los bandos ad
quiere ventaja. Esta ventaja es proporcional al valor (movilidad)
de la pieza capturada, as una prdida de dama o torre resulta ms
grave que una prdida de pieza ligera (caballo o alfil) . Tambin
resulta importante la ganancia o prdida de calidad, que es la dife
rencia de valor entre una torre y un alfil o un caballo.
Conforme va aumentando la destreza del jugador, algunas de las
ventajas consideradas anteriormente comienzan a resultar decisivas
de cara al resultado de la partida. A un nivel medio una ganancia de
pieza o calidad suele traducirse casi siempre en victoria.
Para ganar material, y evitar perderlo, lo ms importante es ex
tremar la atencin. Las posiciones tienen a veces recursos ocultos
que permiten pequeas combinaciones que terminan con ganancia
de material para uno de los bandos. Adems de atencin se requie
re mucha prctica, pues con la experiencia el jugador es capaz de in
tuir la posibilidad de golpes tcticos.
Los recursos que permiten con ms frecuencia la ganancia de mate
rial, sin considerar los olvidos del rival, son los estudiados en el cap
tulo anterior. Por eso el lector tiene que intensificar el entrenamiento de
estos temas tcticos para no desaprovechar ninguna oportunidad.
222 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION

EJERCICIOS DE GANANCIA DE MATERIAL

En esta seccin el lector encontrar 1 50 ejercicios basados en los


principales motivos tcticos ya estudiados (ataque doble, clavada,
ataque a la descubierta y ataque en lnea) . Las soluciones abarcan
como mximo 3 jugadas y se trata de ganar material, o excepcional
mente dar jaque mate, con el bando que tiene el turno de juego.
8
7 7
6 6
5 5
4 4

Ejercicio 49 . Juegan negras. Ejercicio 52. Juegan blancas.


8
7
6
5 5
4 4
3
2

a b e d e f g h
Ejercicio 50. Juegan negras. Ejercicio 5 3 . Juegan negras.
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

g a b e d e f g h
Ejercicio 5 1 . Juegan blancas. Ejercicio 54.J uegan blancas.
EL MEDIO JUEGO 223

8 8
7
6
5
4
3
2
1

Ejercicio 5 5 . Juegan blancas. Ejercicio 5 8 . Juegan negras.

7
6
5
4

a b e d e f g h
Ejercicio 56. Juegan negras. Ejercicio 5 9 . Juegan negras.

7
6
5
4

Ejercicio 57. Juegan negras. Ejercicio 60. Juegan blancas.


224 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ejercicio 6 1 . Juegan blancas. Ejercicio 64. Juegan blancas.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

Ejercicio 62. Juegan negras. Ejercicio 65 . Juegan blancas.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ejercicio 63. Juegan negras. Ejercicio 66. Juegan blancas.


EL MEDIO JUEGO 225

7
6
5
4

Ejercicio 67. Juegan blancas. Ejercicio 70. Juegan blancas.

8
7
6
5
4
3
2

Ejercicio 68. Juegan blancas. Ejercicio 7 1 . Juegan negras.

8 8
7
6
5 5
4

o b e d e f g h d e f
Ejercicio 69. Juegan blancas. Ejercicio 72. Juegan blancas.
226 CURSO DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACIN

5
4

a b e d e f g h a b e d e f g

Ejercicio 73 . Juegan negras. Ejercicio 76. Juegan blancas.

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 74. Juegan negras. Ejercicio 77. Juegan blancas.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 75. Juegan negras. Ejercicio 78 . Juegan negras.
EL MEDIO JUEGO 227

5
4

a b e d e f g h a b e d e f g
Ejercicio 79. Juegan negras. Ejercicio 82. Juegan blancas.

Ejercicio 80. Juegan negras. Ejercicio 83 . Juegan negras.

8 8
7
6
5 5
4

g e d e f g h
Ejercicio 8 1 . Juegan blancas. Ejercicio 84. Juegan negras.
228 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8
7
6
5
4
3
2
1

g
Ejercicio 8 5 . Juegan blancas. Ejercicio 88. Juegan blancas.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1

g g

Ejercicio 86. Juegan blancas. Ejercicio 89. Juegan blancas.

8
7
6
5
4

g g
Ejercicio 87. Juegan blancas. Ejercicio 90. Juegan blancas.
EL MEDIO JUEGO 229

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

a b e d e f g h
Ejercicio 9 1 . Juegan negras. Ejercicio 94. Juegan negras.

8
7 7
6 6
5 5
4
3
2

a b e d e f g h a b e d e h
Ejercicio 92. Juegan blancas. Ejercicio 9 5 . Juegan negras.

8
7
6
5 5
4 4
3 3
2 2
1
a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 93. Juegan blancas. Ejercicio 96. Juegan blancas.
230 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8
7
6
5

Ejercicio 97. Juegan negras. Ejercicio 1 OO. Juegan blancas.

8 8
7
6
5
4 4
3
2

g
Ejercicio 9 8 . Juegan blancas. Ejercicio 1 0 1 . Juegan blancas.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

Ejercicio 99. Juegan blancas. Ejercicio 1 02. Juegan blancas.


EL MEDIO JUEGO 23 1

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

e d e f g h a b e d e f g h
Ej ercicio 1 03 . Juegan blancas. Ejercicio 1 06. Juegan blancas.

6
5
4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 04. Juegan blancas. Ejercicio 1 07 . Juegan blancas.

7
6
5
4

a b e d e f g h
Ejercicio 1 05 . Juegan blancas. Ejercicio 1 08 . Juegan negras.
232 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Ejercicio 1 09 . Juegan blancas. Ejercicio 1 1 2. Juegan negras.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

Ejercicio 1 1 0. Juegan negras. Ejercicio 1 1 3 . Juegan negras.

8 8
7 7
6 6
5 5
4
3
2

e d e f g

Ejercicio 1 1 1 . Juegan negras. Ejercicio 1 1 4. Juegan blancas.


EL MEDIO JUEGO 23 3

7
6
5

a b e d e f g

Ejercicio 1 1 5 . Juegan negras. Ejercicio 1 1 8 . Juegan negras.

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 1 6. Juegan blancas. Ej ercicio 1 1 9 . Juegan blancas.

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 1 7. Juegan blancas. Ejercicio 1 20. Juegan blancas.
234 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ej ercicio 1 2 1 . Juegan negras. Ejercicio 1 24. Juegan negras.

7
6
5
4

a b e d e f g h a b e d e f g

Ej ercicio 1 22. Juegan blancas. Ejercicio 1 25 . Juegan blancas .

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

a b e d e f g a b e d e f g h
Ejercicio 1 23. Juegan blancas. EjerciciO 1 26. Juegan blancas .
EL MEDIO JUEGO 23 5

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 27 . Juegan blancas. Ejercicio 1 30 . Juegan negras.

7 7
6 6
5 5
4

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 28 . Juegan blancas. Ej ercicio 1 3 1 . Juegan blancas.

7
6
5

a b e d e f g h
Ejercicio 1 29 . Juegan blancas. Ejercicio 1 32 . Juegan blancas.
236 CURSO D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIN

g
Ejercicio 1 33 . Juegan blancas. Ejercicio 1 36. Juegan blancas.

g
Ejercicio 1 34. Juegan blancas. Ejercicio 1 37. Juegan blancas.

g
Ejercicio 1 3 5 . Juegan negras. Ejercicio 1 3 8 . Juegan blancas.
EL MEDIO JUEGO 23 7

7
6
5
4

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 39 . Juegan blancas. Ejercicio 1 42. Juegan blancas.

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 40. Juegan blancas. Ejercicio 1 43 . Juegan blancas.

7 7
6 6
5 5
4 4
3
2
1
a b e d e f g h g

Ejercicio 1 4 1 . Juegan blancas. Ejercicio 1 44. Juegan blancas.


238 CURSO D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIN

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

g
Ejercicio 1 4 5 . Juegan negras. Ejercicio 1 48 . Juegan blancas.

g
Ejercicio 1 46. Juegan negras. Ejercicio 1 49 . Juegan blancas.

g
Ejercicio 1 47. Juegan blancas. Ejercicio 1 50. Juegan negras.
EL MEDIO JUEGO 23 9

8
7
6
5

3
2

e d e f g h g

Ejercicio 1 5 1 . Juegan negras. Ejercicio 1 54. Juegan negras.

8
7 7
6 6
5
4

a b e d e f g h
Ejercicio 1 52. Juegan blancas. Ej ercicio 1 5 5 . Juegan blancas.

Ejercicio 1 5 3. Juegan negras. Ejercicio 1 56. Juegan blancas.


240 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Ejercicio 1 57. Juegan negras. Ejercicio 1 60. Juegan blancas.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ejercicio 1 5 8 . Juegan negras. Ejercicio 1 6 1 . Juegan blancas.

8
7
6
5
4
3
2

g e f g h
Ejercicio 1 59. Juegan blancas. Ejercicio 1 62. Juegan negras.
EL MEDIO JUEGO 24 1

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ejercicio 1 63 . Juegan negras. Ejercicio 1 66.Juegan negras .

7
6
5

Ejercicio 1 64. Juegan negras. Ejercicio 1 67. Juegan blancas.

a b e d e f g h
Ejercicio 1 65 . Juegan negras. Ejercicio 1 68 . Juegan negras.
242 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Ejercicio 1 69. Juegan negras. Ejercicio 1 72. Juegan blancas.

Ejercicio 1 70 . Juegan blancas. Ejercicio 1 73 . Juegan blancas.

8
7 7
6 6
5
4
3 3
2 2

g g
Ejercicio 1 7 1 . Juegan blancas. Ejercicio 1 74. Juegan negras.
EL MEDIO JUEGO 243

e d e f g h
Ej ercicio 1 75 . Juegan blancas. Ejercicio 1 78 . Juegan negras.

e d e f g h
Ejercicio 1 76. Juegan blancas. Ejercicio 1 79 . Juegan blancas.

7
6
5
4

Ejercicio 1 77. Juegan blancas. Ejercicio 1 80. Juegan negras.


244 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8
7
6
5 5
4 4
3
2
1
a b e d e f g h e f g h
Ejercicio 1 8 1 . Juegan negras. Ejercicio 1 84. Juegan blancas.

8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 82 . Juegan blancas. Ejercicio 1 8 5 . Juegan blancas.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h
Ejercicio 1 83 . Juegan negras. Ejercicio 1 86 . Juegan blancas.
EL MEDIO JUEGO 24 5

8 8
7
6
5 5
4 4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 87. Juegan blancas. Ejercicio 1 90. Juegan negras.

8
7
6
5

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 88 . Juegan blancas. Ejercicio 1 9 1 .Juegan blancas.

7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 89 . Juegan blancas. Ej ercicio 1 92. Juegan blancas.
246 CURSO DE AJEDREZ. NNEL DE INICIACIN

Ejercicio 1 93 . Juegan blancas. Ejercicio 1 96. Juegan negras.

Ejercicio 1 94. Juegan negras. Ejercicio 1 97. Juegan negras.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
l l
e f g h
Ejercicio 1 95 . Juegan blancas. Ejercicio 1 98 . Juegan blancas.
EL MEDIO JUEGO 247

SOLUCIONES

49 . l . . . Dh l + 2.MI Dxfl + .
50. l . . . Th l + 2 . Rd2 Txd l + .
51. l .Ae6.
52. l . Dxd5 + Rh8 2 . Dxe4 .
53. l . . .Ag4 2.D mueve 2 . . . Axd l .
54. l .Tfe l (o l .Tae l ) Db7 2.f3 .
55. l .Axc8 Rxc8 2 . Ce7+ .
56. l . . . Dgl + 2 . Rg3 Txd l .
57. l . .. Cxf3+ 2.Axf3 Dxb2.
58. l . . . Db l + 2.Rg2 Dxb4.
59. l . . . Cxe4 2.Axe4 Axe4.
60 . l .Ac6 Tb8 2.Axd5 .
61. I . Cf6+ R mueve 2 . Cxd7.
62. 1 . . . Ac7 2.D mueve 2 . . . Axh2.
63 . l . . . Cxe5 2. Dxd7+ Cxd7.
64. I .Tf7.
65 . l .Te5 .
66. l .a7 h l =D 2 . a8=D+ R mueve 3 . Dxh l .
67. l . Cxd5 .
68 . l .Axh6.
69. l .Ad3 + .
70. l . Cd6.
71 . l . . .Ae6 2 . D mueve 2 . . .Axc4.
72. l . Cf4 y 2 . Cxe6 . Tambin l . Cd4 con la misma idea.
73 . l . . . Tf2 .
74. l . . . Txc l 2.Txc l Ce2+ .
75 . l . . . Cd2 2 .Tfl mueve 2 . . . Ce4+ .
76. l . Cxe5 dxe5 2 . Dxh5 .
77. l .Ag4+.
78 . l . .. Ac5 .
79 . l . . . Cb3 2.Td l ( o 2 .Ta2) 2 . . . Cxd2 3.Txd2 Axc3 .
80. l . .. Cfxd5 2.Axe7 Cxe7 (si 2.exd5 Axg5) .
81. I .Ab2+ y 2.Axh8 .
82. l .Axg6 y 2.Axf7.
248 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

83. 1 ... Cd4 ( l . . . Ce3) 2.Dh4 Cxe2.


84. 1 ... Aa3 seguido de O 1 Txc 1 #.
8 5 . l . Cf5 + Axf5 2.Axf5 Ch6 3 .Axc8 (si l . . Rxg6 3 . Cd6+ ganan-
.

do dama) .
86. 1 .Txc6 Rxc6 2.Ae4+.
87. l .Ae6.
8 8 . 1 . Ce6 D mueve 2. Cxf8 .
8 9 . 1 . Db2+ Rg8 2.Txb6.
90. 1 . Dh5 + Rg7 2.Cf5 + .
9 1 . l . . .Axf3 y si 2.Txf3, entonces 2 . . . Dxf3 .
92. l .Th8 Txa7 2.Th7+ R mueve 3 .Txa7.
93. 1 .Tb2 Txa4 2.Txb 5 + .
94. l . .. Cc4 2. D mueve 2 . . . Cxb2.
95 . l . . . Dg5 2 .Axf4 exf4 ganando uno de los caballos.
96. l . Txf6.
97. 1 . . Ce3+ 2 . Rc 1 Cxfl .
.

9 8 . l . Cxc6.
99. l . Ce5+ Re6 2.Dg8 + R mueve 3.Dxb3 .
1 00 . 1 .Ad5 .
1 0 1 . l . Cg6 D mueve 2. Cxf8 .
1 02 . l .Txd8 Txd8 2 .Dxf6+ Rh7 3 . Dxd8 .
1 03 . l .Ag5 .
1 04 . l .Ab5 .
1 05 . l . d5 Txd5 2.Axa7.
1 06. l .Ab3 .
1 07. 1 .Dh2+ Rg4 2.Dh3+ Rf4 3.Dxc8 .
1 08 . l . . Ce5 2 . D mueve 2 . . . Cxc4.
.

1 09. l .Td8+ Ab8 2.Ad6.


1 1 O . 1 . . .f5 2 . D mueve 2 . Axb2.
. .

1 1 1 . l . . . Txe4 2.Txe4 Ac6.


1 1 2. l . .. Cxe4 2 . Cxe4 Te8 3 . f3 f5 .
1 1 3 . l . . . Cd3 + 2 . Rf1 Cxf2 3 . D mueve 2 . . Cxh l .
.

1 1 4. 1 . Dxe5 + De? 2.Dxh8 .


1 1 5 . 1 . . . Cd5 2.D mueve 2 . . . Cc3+ 3 . R mueve 3 . Cxd l .
. .

1 1 6 . l .Txd6 Txd6 2.Aa3 Re? 3 . e 5 .


1 1 7. l . Ce6+ R mueve 2 . Cxg7.
EL MEDIO JUEGO 249

1 1 8. l . . . Dxd4 2 .Axd4 Cf3#.


1 1 9. l .Ab2+ .
1 20. 1 . d5 D mueve 2.dxc6.
121 . l . . . Txg3+ 2. Dxg3 Dxg3 + .
1 22. 1 . Cc6 Dc7 2 . Cxb8 .
1 23 . l . Cxe5 .
1 24. 1 . . . Txb3 2.D mueve 2 . . . Txf3 .
1 25 . 1 . Dg7#.
1 26. 1 .Txe4+ De7 2.Txe7 + .
1 27. l .Txg7+ Rh8 2.Txb7+ Rg8 3 .Txb3 .
1 28. l . Cxg6 y si l . . . hxg6, entonces 2 .Dxh8 .
1 29 . I . d5 e5 2.dxc6.
1 30 . 1 . . . Cf3+ 2.Txf3 Txf3 .
131. l .Dxd5 .
1 32. l .Ad6+ Rf6 2 .Axf8 (si l . .. Re8 2 .Axb5+ igual gana pieza) .
1 33 . l .Cc7+ Rb8 2 . Ce6+ ReS 3 . Cxf8 .
1 34. 1 .Ab5 Dd5 2 . c4 Dd7 3. De4.
135. l . . . Tdf2+ 2.Re 1 Txf5 .
1 36. 1 .M4 Rf3 2.Txb 8 .
1 37. l .Dc7.
1 38. 1 .Txh6 gxh6 2.Tg 1 .
1 39 . 1 . Cxd4 Dxd4 2 .Axh7 + Rxh7 3 . Dxd4.
1 40 . l .Te 1 D mueve 2.Txe8+ (o l . . . Dxe 1 + 2.Cxe 1 Txe 1 + 3 . Rg2
ganando material) .
141. l .Dxd7.
1 42. l .Tdxh7+ Rg8 2 .Th8+ Rg7 3 .Txc8 .
1 43 . l .Ad4 D mueve 2 .Axf2 (o l . . .Ac5 2.Axf2 igualmente) .
1 44. 1 .Ag5 Re? 2.e5.
1 45 . l . . . Axh2+ 2.Rh 1 Ae5 + 3 . Rg 1 Axd4.
1 46 . l . . . Tf3 ganando e l caballo.
1 47. l . Cxe5 + Rh8 2 . Cxc6. (Tambin I . Cd8 +)
1 48 . l . Cg5 + Rh6 2.Cxe6 Txe6 3 .Ab3 .
1 49 . l . Cxe5 + R mueve 2. Cxg4 Cxg4 3 .Dxg4.
1 5 0. l . .. Txe 1 2.Txe 1 Ah4.
151. l . . . Dxc4 2.dxc4 Txf3 .
1 52 . l .Axe6+ Axe6 2.Dxc7.
25 0 CURSO D E AJEDREZ. NNEL D E INICIACIN

1 53 . l . . . Ce7 2.D mueve 2 . . . Txc 1 + .


1 54. l . .. Af2+ 2.Rh 1 Axe3 .
155. l .Dxb4 cxb4 2.Txc 1 + .
1 56 . l .Dxf8 Dxf8 2.c8=D+. Tambin l .Tb8 .
1 57. l . .. Af5 2.D mueve 2 . . . Cxc2+ .
1 58. l . . . Dxd 1 + 2.Rxd 1 Cxf2+.
1 5 9. l .Axb5 y si l . . . axb5 sigue 2.Dxa8 .
1 60 . l .Ag8 Dxg8 2.Txb 8 .
161. l .Tbe 1 D mueve 2.Txe8+ .
1 62 . l . . . d4 2. Ce4 Axe l .
1 63 . l . . . Ag4 2.gxh4 Axe2 3 . Cg3 Axfl .
1 64. l . . .Af2 + .
1 65 . l . . . Cxd5 .
1 66. l . .. Txfl + 2.Rxfl Axg2+ 3 . Rxg2 Dxb6.
1 67. l .Ta4 ganando un pen (no vale l .Tb7+ Td7) .
1 68 . l . . . Cf3 2 . D mueve 2 . . . Cxe l .
1 69 . l . . . Cd3 2.Tc6+ Rd5 ganando calidad.
1 70. l .Aa5 .
171 . l .Af7+ Rf8 2 .Axg6 (si l . . . Rxf7 2.e6+ y 3.Dxa5) .
1 72. l .Cb5 Da4 2.b3 Da6 3 . Cxc7+ (si l . . Dxb2 2.Ac3 gana) .
.

1 73 . l .Dxg7 + Rxg7 2.Axe5+ R mueve 3 .Axc7.


1 74. l . .. Tcxe4 y si 2.fxe4, entonces 2 . . . Txf1 #.
1 75 . l .Tc7 Dxc7 2 .Dh7+ Re6 3 .Dxc7.
1 76 . 1 . Cd6 seguido d e 2 . Cxb5 .
1 77. 1 .Axh7+ Rxh7 2.Dh5+ Rg8 3 . Dxc5 .
1 78 . 1 . . . Dg6+ 2.Rh 1 Cg3+ 3 .hxg3 Dxc2.
1 79 . l .Txd8+ Rxd8 2 . Cc6+ R mueve 3 . Cxa7.
1 80 . l . . . Axh4 y s i 2 . Dxh4 Th6. Tambin es muy buena l . . . Tf4.
181. l . . . Txf3 2.gxf3 Tg6.
1 82 . l .Txh6 Txh6 2. Cf5 + R mueve 3 . Cxh6.
1 83 . l . . .Ag5 + 2.Rb 1 (o 2.Rd 1 ) 2 . . . Cc3+ 3 . Ra1 Cxa4.
1 84. l . Cf5+ Re8 (o l . .. Rd8) 2.De7# . Tambin l .Cc8+ y 2.De7#.
1 85. 1 .Axf6 Axf6 2.De4 amenazando mate en h7 y la torre.
1 86. l . Cxa6+ Ra8 2.Db8#.
1 87. l . De4 g6 2.Dxe7.
1 88. l .Cxf5 Cxf5 2.e4.
EL MEDIO JUEGO 25 1

1 89 . l . Dxe4 Cxe4 2.Axd8 .


1 90 . l . . .Ab7 2.Te5 d 6 3 .Th5 g6 ganando una pieza.
191. l . Cxf7+ Rg8 2 . Ch6#.
1 92. 1 .Axe4 dxe4 2.Dxe4 Tb8 3 .Dxg4.
1 93 . l .Td4 Tc4 2 .Axe4.
1 94 . l . . . Axf3 2. Dxf3 Dd4+ 3 . Rh 1 Dxal .
1 95. l .Txe8+ Rxe8 2 . Cd6+ R mueve 3 . Cxb7.
1 96. l . . . Txf4 2 .Txf4 Ac8 3 . R mueve 3 . . Axf4.
.

1 97. l . . . Cdxc5 y si 2.dxc5 , entonces 2 . . .Axa l .


1 98. l .Cf6+ Rg7 2 .Cd7.
25 2 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

7.3. EL ATAQUE AL REY

En la introduccin de esta leccin se aconsejaron dos obj etivos


para orientarse durante el medio juego: la ganancia de material y los
ataques sobre el rey. Con los ejercicios especficos de tctica el lector
ya ha desarrollado cierta visin combinativa que le permitir des
cubrir las ocasiones en las que es posible la ganancia de material
mediante una pequea maniobra. Ahora es necesario tener ciertas
nociones para aplicar en los ataques al rey durante el medio j uego.
Este apartado pretende dar una visin inicial sobre las posibilidades
de ataque que hay sobre el rey, aunque el tema se tratar ms pro
fundamente en volmenes siguientes.
Se van a diferenciar dos situaciones de ataque, segn la situacin
del rey atacado :

- Ataque sobre el rey en el centro .


- Ataque al rey sobre el enroque.

7. 3. 1. Ataque sobre el rey en el centro

Un rey en el centro constituye una seria debilidad. Al comienzo


de la partida, en la apertura, es necesario movilizar los peones cen
trales y abrir las columnas y diagonales prximas a nuestro rey,
con objeto de desarrollar las piezas y dominar el centro del tablero.
Estas lneas abiertas son tiles para el desarrollo de nuestras piezas
pero tambin pueden ser aprovechadas por las piezas del contrario
para organizar un ataque sobre nuestro monarca. Por eso es muy re
comendable efectuar el enroque en las primeras j ugadas de la parti
da, para no facilitar el ataque del contrario.
Cuando alguno de los j ugadores retrasa la colocacin de su rey
en lugar seguro es posible asistir a espectaculares remates de partida,
con ataques en tromba sobre el rey desde una fase muy temprana de
la partida. A modo de ejemplo vamos a estudiar varios fragmentos
de partida que acaban con un fuerte ataque sobre un rey desprote
gido en el centro del tablero.
EL MEDIO JUEGO 25 3

7
6
5
4

DIAGRAMA S

En la posicin del diagrama S las blancas disponen de ventaj a


de desarrollo y tienen su rey situado en un lugar seguro tras efec
tuar el enroque largo. Las negras en cambio han sacado pocas pie
zas y adems tienen a su rey muy expuesto sobre las dos columnas
centrales abiertas. El turno de j uego es de las negras, que deban
haberlo aprovechado para desarrollar alguna de las piezas que tie
nen sin sacar (por ejemplo l Ae7, permitiendo un rpido enroque
. . .

corto, hubiera sido una eleccin acertada) , sin embargo las ne


gras consideraron que no haba peligro y capturaron el caballo
blanco:

1... Cxe4 ?

La reaccin de las blancas, aprovechando las lneas abiertas sobre


el rey negro, es tan inesperada como contundente:

2 . Dd8+ ! ! Rxd8 (j ugada nica)


3 .Ag5 +

Jaque doble con la torre y el alfil. La nica solucin ante un ja


que doble es mover el rey

3... ReS

Si 3 . . . Rc7 seguira 4.Ad8#.

4.Td8#
254 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL D E INICIACION

Todas las piezas negras han asistido impotentes a la ejecucin de


su rey.

7
6
5

D IAGRAMA 6

En el segundo ejemplo (diagrama 6) se observa que las blancas


estn mejor desarrolladas, aunque el caballo de g5 est atacado por
el pen y hay que tomar una decisin en este momento para sal
varlo. A pesar del retraso de desarrollo de las negras no hay de mo
mento lneas abiertas sobre su rey en el centro que puedan hacer
pensar en la inminencia de un ataque. Sin embargo, las blancas es
tn en disposicin de crear esas lneas abiertas sobre el rey enemigo
mediante el oportuno sacrificio de su caballo amenazado. La acti
vidad conj unta de las piezas blancas despus de la entrega hace que
este ataque sea imparable: las negras estn perdidas.

l .Cxf7! Rxf7

Prcticamente forzada, pues de lo contrario se pierde una torre.

2.Ce5 + Re6

Si 2 . . . Re8 3.Dh5 y mate a la prxima. El rey se ve obligado a sa


lir al centro del tablero donde normalmente es un juguete a manos
de las piezas del rival.

3 .Dg4+ Rd6
EL MEDIO JUEGO 25 5

Si 3 . . . Rf6 sigue 4. Dg6#.

4 . Cf7+ Re?
5 . Dg3+

con ventaja material decisiva tras la captura de la dama negra.

7
6
5

DIAGRAMA 7

En la posicin del diagrama 7 las blancas tienen clara ventaja


por la excelente colocacin de sus piezas, que presionan fuerte
mente en las casillas f6 y e?. Las negras no aciertan con la nica de
fensa ( l . . .f6) y permiten una decisiva invasin de las blancas por las
casillas negras .

l . Cxd4 Axd4?
2 .Dxd4! Cxd4
3 . Cf6+ RfB
4.Ah6#

7.3.2. Ataq ue sobre el rey en el enro que

El enroque contribuye mucho a la seguridad del rey pero no lo


hace invulnerable a los ataques. Existen varias maniobras tpicas de
ataque sobre el enroque, segn la disposicin de las piezas atacantes
y la estructura de los peones que cubren al rey. En este momento no
vamos a estudiar este tema de forma sistematizada, ya que se har en
256 CURSO D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIN

prximos volmenes, pero vamos a ver varios ejemplos de partidas


que acaban con ata-que decisivo contra un rey enrocado.
Es de resaltar que en todos los casos el ataque es posible porque
se parte de una posicin superior en alguno de estos factores: acti
vidad de piezas, espacio para maniobrar o dominio del centro del ta
blero.

8
7
6
5
4

DIAGRAMA S

La posicin del diagrama 8 corresponde a una partida del Cam


peonato de Madrid de 1 995 . Las blancas tienen una posicin muy
superior, su ltima j ugada ha sido Tae l , reforzando el control de la
columna abierta e y planeando pasar esta torre al ataque por delan
te de los peones del flanco de rey. Las piezas negras estn amonto
nadas en la primera fila y carecen de actividad por lo que no podrn
dificultar los planes de las blancas. El pen de ms que tienen las
blancas carece aqu de importancia, ya que la principal ventaja ra
dica en la enorme diferencia de movilidad entre las piezas de uno y
otro bando.

1... Tb8

Esta torre desempeaba un pobre papel en b7 e intenta entrar


en J uego.

2.T l e3
EL MEDIO JUEGO 257

Preparando el ataque definitivo sobre el enroque negro.

2. . . Dc8
3 . b4

Antes del ataque se elimina toda posibilidad remota de reaccin


de las negras. El sentido de la ltima jugada blanca y de la siguiente es
evitar el posible acceso de la dama negra a la defensa de su enroque.

3... Dc6
4.b5 Db7

Con todas las piezas negras lejos de su rey y totalmente inmo


vilizadas, es el momento de lanzarse en tromba sobre el rey enemi
go. Esto casi siempre se consigue mediante un sacrificio .

5 .Ah6 !

8
7
6
5
4

DIAGRAMA 9

La amenaza es 6.Txe8, eliminando al caballo defensor y conti


nuando con D xg7#.

5... f6

nica para cerrar la gran diagonal negra. Por supuesto que


5 . . . gxh6 se castiga con 6.Tg3+ y 7 . Dg7# .

6.Axg7 !
25 8 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Demoliendo cualquier esperanza negra de defensa.

6. . . Cxg7
7. Dg4 Tf7
8 .Txf7 Abandonan

A la vista de 8 . . . Rxf7 9.Te7+, seguido de Dg7#.

8
7
6
5

D IAGRAMA 1 0

En ajedrez es muy frecuente que una nica jugada desafortuna


da sea la causante de una derrota. Basta con un solo movimiento
poco meditado para echar por tierra todo el trabajo anterior, aunque
hasta ese momento haya podido ser brillante. La posicin del dia
grama 1 O est equilibrada, aqu las blancas maniobraron rutinaria e
inconscientemente con el caballo y se encontraron bajo un ataque
sobre su enroque imposible de detener.

l . Cd2? Dxc3+ !

La aceptacin del sacrificio de dama es forzada, ya que no hay


otra j ugada para salvar el jaque.

2 .bxc3 Aa3#

Un remate espectacular en una posicin que aparentaba tran


quilidad.
EL MEDIO JUEGO 25 9

7
6
5

DIAGRAMA 1 1

En el diagrama 1 1 las blancas se han adelantado en el desarrollo


y tienen mayor dominio central. A pesar de la notable ventaja blan
ca el desenlace se acelera al adoptar las negras varias decisiones
errneas: apartar el caballo del centro dejando las manos libres a las
blancas en esta importante zona y no encontrar la continuacin que
ofreca mayor resistencia.

1 ... Ca5 ?
2.e5 Ce8?

Era mejor 2 . Cxb3, eliminando el caballo mal situado por una


. .

pieza muy activa en el ataque sobre el enroque.

3 .Axf7+ !

Si 3 . . . Txf7 sigue 4. Ce6 ganando la dama.

4. Ce6! Rxe6

Forzada para salvar a la dama, pero ahora el rey se encuentra


con amenazas insalvables.

5 . Dd5 + Rf5
6.g4+ Rxg4
7.Tg1 + Rh5
8 . Dd l + Rh4
9 . Dg4#
260 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Cuando un rey sale al centro del tablero en presencia de tantas


piezas su suerte casi siempre es la misma.

5
4
3
2

DIAGRAMA 1 2

Esta es una posicin tpica de medio juego cuando cada jugador


se enroca hacia un flanco distinto. La clave en estas posiciones casi
siempre es la misma: lograr atacar al rey contrario lo antes posible,
anticipndose a la accin del oponente. Normalmente se impone el
que logra organizar antes el ataque. Aqu las negras parecen haber
logrado su objetivo, porque plantean una seria amenaza de mate en
b2, que aparentemente slo puede ser evitada mediante el sacrificio
de la dama por el pen de c3 . Sin embargo, las blancas llegan antes
en su ataque al rey contrario, gracias a la activa disposicin de sus
piezas y al dominio que ejercen sobre la columna h.

l .Th8 + Rxh8
2 .Th l + Rg8
3 .Th8 + Rxh8
4.Dh l + Rg8
5 . Dh7#

Todas las j ugadas han sido forzadas y las negras no han tenido
eleccin.
EL MEDIO JUEGO 26 1

EJERCICIOS SOBRE EL ATAQUE AL REY

Como prctica de este apartado se proponen 1 2 ejercicios de ataque


al rey que incluyen casos con el rey en el centro y casos con el rey en
rocado. El lector observar que en varios ejercicios se usan maniobras y
recursos tcticos ya estudiados anteriormente. En todos los problemas el
bando que juega consigue un ataque de mate en pocas jugadas.
8
7
6
5
4
3
2

Ejercicio 202. Juegan blancas.


8
7
6
5
4

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 200. Juegan blancas. Ejercicio 203 . Juegan negras.
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2
1
a b e d e f g h a b e d e f g h
Ej ercicio 20 1 . Juegan blancas. Ejercicio 204. Juegan blancas.
262 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8
7
6
5 5
4 4
3 3
2 2

g g

Ejercicio 205 . Juegan blancas. Ej ercicio 208. Juegan blancas.

Ejercicio 206. Juegan blancas. Ejercicio 209. Juegan negras.

g
Ejercicio 207. Juegan blancas. Ejercicio 2 1 0. Juegan negras.
EL MEDIO JUEGO 263

SOLUCIONES

1 99. l .AgS + Rd8 2.Td8#.


200. l .Te8+ Rd7 2.Ab S#.
20 1 . 1 . Df8 + Rxf8 2.Th8#. Si 1 . . . Txf8 2 . Ce7#.
202 . 1 .Dg5 + fxgS 2 . Ch6#. Si 1 . . Rh8 2 .Dg7#.
.

203. l . .. Dxc3 + 2.bxc3 Aa3#.


204. 1 .Dxf7+ Cxf7 2 . Cg6#.
205 . l . Dxd7+ Txd7 2 .Te8 + Td8 3 .cualquier Txd8#.
206. 1 . Dh8+ Rxh8 2 . Cg6+ Rg8 3 . Ce7#.
207. l .AxbS + axbS 2.Cc7+ Txc7 3.Td8#. 1 . .Ac6 no cambia nada.
.

208. 1 . d6 cxd6 2. Cxd6# si 1 ... e6 2 . Cxc7+ gana la dama.


209. 1 ... Txh4+ 2.gxh4 Dg2# si 2.Rxh4 Dg4#.
2 1 0. 1 . . . Dxf3 2 .gxf3 Te 1 + 3.Rg2 Tg1 #. si 2 . Dxf3 Te 1 + ganando .
LECCIN 8

EL FINAL: REYES Y PEONES

El p en es el alma de la p artida.
A. FILIDOR
8 . 1. PRINCIPIOS BSICOS DEL FINAL

Empezamos esta leccin con una pregunta: cundo podemos


considerar que nos hallamos en la fase final de la partida? Hemos es
tudiado la apertura, el desarrollo inicial de la partida, y el medio j ue
go con todas las posibilidades tcticas que las piezas poseen. En es
tos periodos de la partida hay una consigna universalmente atendida
por los j ugadores experimentados ataquemos al rey rival y de
fendamos a nuestro rey>>.
Lo que caracteriza el final como fase propia de la partida de aje
drez es la consigna es indispensable la participacin activa del
rey en la lucha. Por la direccin opuesta de ambas ideas podemos
llegar a saber cundo pasamos del medio j uego al final, cundo es
tamos protegiendo al rey y cundo le hacemos participar como
una pieza ms en la lucha.
Principio Bsico: Activar al rey llevndolo a la zona
l. er
donde se desarrollar la lucha.
8
7
6
5

DIAGRAMA 1
268 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Normalmente el rey se situar en el centro del tablero, esto se


conoce como centralizacin. Veamos cmo el mero hecho de acti
var primero al rey puede ser decisivo para ganar, cuando otros fac
tores estn igualados.
Observamos el ejemplo del diagrama 1 , en el que el rey blanco
se activa mucho ms rpido que el rey negro, va Rf2-e3-d4, por lo
que las blancas capturan los peones negros.
Este ejemplo nos muestra que el rey ms activo toma antes
contacto con los peones enemigos. Veamos ahora un ejemplo don
de este contacto no es inmediato, el del diagrama 2, en el que se
pone de manifiesto el . . .

Principio Bsico: Si tienes un pen pasado o lo puedes


2. o
crear disfrutars de una ventaja decisiva.

Ahora el rey blanco tambin se activa antes que el rey negro


pero no entra en contacto con los peones negros y no obtiene tanta
ventaja como en el anterior ejemplo.

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 2

l .Rf2 Rf8 2.Re3 Re7 3.Rd4 Rd7 4.Rd5 c6

Sin embargo, aplicando el segundo principio de generar un


pen pasado, las blancas resuelven el problema inmediatamente:
l .b4! Rf8 2.a5 haS 3.ba5 Re8 4.a6 Rd7 5.a7, coronando inevita
blemente.
EL FINAL: REYES Y PEONES 269

Est claro lo peligroso que es la posibilidad de crear un pen li


bre, un pen sin la oposicin de otro del adversario situado en la
misma columna o en una de las adyacentes.

8 .2 . REY Y PEN CONTRA REY

sta es la posicin ms elemental que se puede dar en una par


tida de ajedrez, y a pesar de su simplicidad se pueden dar ms de
80.000 posiciones distintas. Por ello la teora ajedrecstica ha desa
rrollado y enunciado algunas reglas bsicas, que a modo de faros,
nos permiten orientarnos entre tantas posibilidades como este final
presenta, aplicando criterios lgicos, es decir, sin recurrir a la me
morizacin que en el aj edrez est totalmente desaconsejada. El co
nocimiento de estas reglas y de otros principios fundamentales nos
permitir, aplicando razonamientos similares, resolver satisfacto
riamente otras situaciones. Las herramientas fundamentales de los
finales de peones son:

La regla del cuadrado.


La teora de la oposicin.

8.2. 1. La regla del cuadrado


Veamos como ilustracin, la posicin del diagrama 3 , en el que
est representada una posicin tpica de los finales de reyes y peones.

8
7
6
5
4
3
2
1

DIAGRAMA 3
270 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Para comprender bien esta regla, construimos el cuadrado, que


tiene por lado el nrriero de cuadros que le faltan al pen para al
canzar la casilla de coronacin en la octava fila, incluyendo la suya
propia; o trazando la diagonal de ese mismo cuadrado. El cuadrado
hay que dibuj arlo slo en la memoria hacia el lado en el que se en
cuentra el rey contrario. Ahora estamos ya en condiciones de enun
ciar la regla del cuadrado .

Regla del cuadrado: Si el rey contrario puede entrar en el


cuadrado del pen, puede evitar la coronacin, en caso contra
rio el pen corona sin oposicin.

En el ejemplo del diagrama 3, si mueven blancas ganan, pues el


rey negro est fuera del cuadrado, sin embargo, si juegan las negras,
con llevar el rey a f4, f5 o f6, ste entra en el cuadrado y por tanto
detiene al pen.
Debe tenerse especial cuidado con los peones que estn en su
casilla de origen, ya que como tienen la posibilidad de saltar dos
casillas, su cuadrado tiene un cuadro menos de lado, es decir
como si estuvieran situados en la fila 3. Veamos el ejemplo del dia
grama 4.

DIAGRAMA 4

Como el pen puede ir a a4 en un solo movimiento construi


mos el cuadrado como si estuviera en la tercera fila, en a3 . El rey
negro en g3 est en el cuadrado a2-b8-g8-g2, sin embargo, el ver-
EL FINAL: REYES Y PEONES 27 1

dadero cuadrado es a3-a8-f8-f3, quedando fuera; es fcil comprobar


que si j uegan blancas coronan y ganan con l .a4, sin embargo, si
j uegan las negras evitan la coronacin entrando en el cuadrado,
llevando el rey a f3 o f4
Como se puede observar, sta til regla determina si un pen
corona por s mismo, es decir, sin ayuda de su propio rey.

8.2.2. Teora de la op osicin


Qu ocurre cuando un pen no puede coronar por s mismo?
La respuesta es inmediata, debe recabar la ayuda de su propio rey, es
decir, hay que aprender la tcnica de la lucha de los reyes entre s,
uno intentando ganar casillas que garanticen la promocin de su
pen y el otro impidiendo que esto ocurra.
Una regla muy necesaria en la lucha de los reyes es controlar de
terminadas casillas que permitan asegurar la coronacin del pen, es
lo que se conoce como la teora de la oposicin. En qu consiste la
teora de la oposicin? Veamos un ejemplo grfico que nos ilustre
este concepto.
En el diagrama 5 observamos los elementos siguientes:

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA S

- El rey negro controla la casilla de coronacin, por lo que el


pen no puede coronarse por s mismo.
El rey blanco colabora con su pen para conseguir la coro-
. /
nacwn.
272 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Se llama oposicin a la situacin de los reyes colocados uno en


frente de otro separados por un cierto nmero de casillas. En esta si
tuacin, el bando que debe mover cede a su adversario la ventaja, a
menudo decisiva. Por ejemplo l .Rc6! ganando la oposicin y ce
diendo a su adversario el turno de j uego, por lo que tendr que
abandonar su oposicin al rey blanco. Por el contrario, si el
blanco j uega errneamente l .c6? sigue l . Rc7 2 . Rc5 Rc8 3 .Rb6
. .

Rb8 ! , y el negro toma la oposicin cediendo el turno de juego al


blanco. ste no puede apoyar el avance del pen. l . Rd8, el rey
.

negro se ve obligado a dejar paso al blanco para que ocupe la casilla


b7, desde donde apoya el avance del pen. Si l . . Rb8 , entonces
.

2.Rd7 Rb7 3.c6 Rb8 4.c7 Rb7 5.c8D. 2.Rh7 Rd7 3.c6 Rd6 4.c7 y
el blanco corona. En los ejercicios el alumno encontrar ejemplos
para adiestrarse en esta tcnica.
Este ejemplo concreto nos ensea otra regla muy importante de
la tcnica de estos finales de peones.
Regla De la lucha entre reyes: Hay que jugar el rey por de
lante de su pen todo lo avanzado que se pueda y no empezar la
lucha moviendo pen.
En el ejemplo anterior, si el blanco comienza con l .c6?? pierde
la posibilidad de ganar, por no observar esta regla. Primero es ne
cesario situar al rey por delante y ganar las casillas de delante del
pen (todas las posibles) , slo entonces se mover el pen. Estu
diamos otro caso en el que se aplica esta importante regla. Veamos
el ejemplo del diagrama 6.
8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 6
EL FINAL: REYES Y PEONES 273

El blanco empieza con l .RdS, tomando la oposicin. Si por el


contrario j uega l .c4? pierde todas las posibilidades de ganar, por
ej emplo l . . . Re6 (tambin entabla l . . Rc6 2 . Rd4 Rd6 3 . c5 Rc6
.

4.Rc4 Rc7 5 . Rd5 Rd7 y tablas) 2 . Rd4 Rd6 3 . c5 Rc6 4.Rc4 Rc7
5.Rd5 Rd7 6.c6 Rc7 7.Rc5 Rc8 8.Rd6 Rd8 9.c7 Rc8 I O.Rc6 tablas
por ahogo. l ... Rc7 2.Rc5 Rb7, de manera similar a la lnea princi
pal se sigue si 2 . . . Rd7. 3.Rd6 Rb6 4.c4, slo se avanza el pen
cuando se ha asegurado el control de las casillas hasta la coronacin.
4 Rh7 S.cS ReS 6.Rc6. Hay que proceder con cuidado ya que si
. . .

6.c6? Rd8 7.c7 Rc8 8 . Rc6 tablas por ahogo. 6 . . . Rd8, si 6 . . . Rb8 se
sigue de manera similar a la lnea principal. 7.Rb7 Rd7 8.c6 y el
1
peon corona.

Regla: Si el pen da jaque al llegar


la sptima, son tablas,
a

en caso contrario corona, como se ve en los dos ejemplos estu


diados.

8.3. PEN PASADO ALEJADO

Vamos a estudiar ahora un mtodo tpico para la realizacin de


la ventaja, en los finales de peones. Se trata de posiciones con varios
peones, con la particularidad de que uno de ellos est pasado, es de
cir, sin peones rivales que lo detengan, y que adems est alejado del
resto de peones, preferiblemente en el flanco contrario al que se en
.
cuentran los reyes. Veamos el ejemplo del diagrama 7.

6
5
4
3
2

DIAGRAMA 7
274 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACION

En este tipo de posiciones, la tcnica para ganar es muy sencilla,


y adems didctica. El blanco debe avanzar el pen de la columna a,
y mientras el rey negro lo captura, el rey blanco hace lo propio, sin
impedimento, con los peones negros del otro flanco. A continua
cin puede coronar los suyos. Veamos cmo se desarrolla la lucha.
l .a4 gS, el rey negro est dentro del cuadro y an tiene tiempo de
capturar ese pen, por lo que trata de liquidar primero el flanco de
rey, y al mismo tiempo, se opone al paso del rey blanco. 2.a5, an
en las posiciones ms ventaj osas se debe ser cuidadoso, si el blanco
j uega 2.hg5 con 2 . . fg5 seguido de h4 tambin el negro crea un
.

pen pasado, que aunque no es suficiente por la proximidad del rey


blanco, s le complica el juego. 2 ... Rd5, ahora s que no se puede re
trasar ms el traslado del rey, 3.Re3, el blanco debe aprovechar
bien sus oportunidades y no avanzar su pen ms de lo necesario.
Obsrvese que el negro tarda las mismas j ugadas en capturar el
pen en la casilla a5 que en la casilla a8; por lo que el blanco ahorra
un tiempo muy necesario. 3 ... gh4 4.gh4 ReS, hay que tomar una
decisin ya que si 3 . . f5 4.Rf4 la victoria est cerca. S.Re4, tambin
.

sirve 5 .Rf4. s .RbS 6.R5 Ra5, es evidente la facilidad con la que el


..

blanco captura ahora los peones negros. 7.Rf6 RbS 8.Re6, tambin
se gana j ugando 8.Rg5 seguido de 9.Rh5 . Con la textual el blanco le
corta el paso al rey negro para que su pen de f corone sin obstcu
los. 8 Rc5 9.f4 Rd4, el negro va en busca del pen blanco de h4,
. . .

pero es demasiado tarde. I O.f5 Re4 l l .f6 Rf4 12.f'7 Rg4 13.f8D,
y aunque el negro captura al pen de h4 pierde sin remedio.
13 ... Rh4 14.Dg8, el juego con la dama debe ser cuidadoso para no
incurrir en tablas por ahogo. En este caso, cortarle el paso al rey ne
gro es el mtodo ms fcil para ganar. 14 ...Rh3 1 5.Rf5 h4 1 6.Rf4
Rh2 17 Rf3 , y j uegue lo que j uegue el negro, recibe mate.
.

El procedimiento descrito es universal, se trata de distraer al rey


negro que debe abandonar su posicin activa y, al desplazarse, el rey
blanco capturar los peones negros del flanco de rey.
EL FINAL: REYES Y PEONES 27 5

8 .4. MAYORA D E PEONES EN UN FLANCO

Vamos a complicar un poco ms la presentacin de esta leccin


introduciendo un nuevo problema, es decir, posiciones en las que
no hay pen pasado, pero puede crearse si se tiene una mayora de
peones en uno de los flancos. El pen pasado se crea avanzando el
pen que no tiene oposicin en la columna. Veamos un ejemplo .

8
7
6
5
4

a b e d e f g h

DIAGRAMA S

l .b4!, como ya habamos dicho, se debe avanzar primero el


pen que no tiene oposicin en la columna. Un error sera avanzar
el de la columna a. Por ejemplo, l .a4? a5 ! el pen b no puede
avanzar ya que sera capturado. Tpica posicin en la que un pen
detiene a dos. l . .. a6 2.a4 Rc6, el rey negro debe ceder espacio ya
que no puede gastar tiempo . Por ejemplo, si 2 . . h6 3 .h3 h5 4.h4 y
.

se encuentra en la misma disyuntiva. 3.Rd4 Rb6 4.Re5, todava no


se ha creado el pen pasado, pero la amenaza de crearlo con b5 es
suficiente para que el rey blanco pueda invadir el flanco de rey.
Suponemos que el lector ya comprende lo fcil que es ganar esta
. . ,
postcton.
En el diagrama 8 vimos una posicin con mayora de peones de
dos contra uno, estudiaremos ahora un ejemplo de mayora de tres
contra dos.
La tcnica es similar a la descrita en el ej ercicio anterior, para
evitar que un pen negro detenga a dos blancos debemos avanzar
primero el pen blanco que no tiene rival enfrente. l .c4! g6, si el
276 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8
7
6
5
4

DIAGRAMA 9

negro juega l a5 el blanco debe responder con 2.b3 y no 2.a3 ? ya


. . .

que el negro con 2 a4 detiene los peones de a y b, con lo que el


. . .

blanco pierde la mayora. 2.b4 g5 3.g4 Rd6, como en el caso an


terior, antes o despus, el negro debe ceder espacio . 4.Rd4 b6
5.Re4 Re6 6.c5, creando el pen pasado. 6 ... bc5 7.bc5 Rd7, el ne
gro debe elegir entre permitir el avance del pen pasado o la inva
sin del rey blanco en el flanco de rey, ya que pierde 7 . . Rf6 por
.

8 . c6 Re? 9 . Rf5 8.R5 Rc6 9.Rg6 ReS 1 0.Rh6 Rb4, obsrvese la


ventaj a de tener el pen blanco en a2, el rey negro debe gastar ms
tiempos en su captura. l l .Rg5 Ra3 12.h4, y el lector no necesita
ms para saber que el blanco gana de una manera muy sencilla.

8.5. LAS PARTICULARIDADES DEL PEN


DE CABALLO Y DE TORRE

Como vemos, los dos conceptos: cuadrado del pen y oposi


cin, no son ms que distintos elementos tericos elementales
que nos permiten orientarnos con facilidad en los finales de peo
nes; en los que, a pesar de todo, debemos analizar concretamente
cada caso particular para no cometer errores irreversibles . Para
ilustrar esto veamos en el diagrama 1 O las dificultades que debe
sortear el blanco para conseguir la victoria, al estar el pen de ca
ballo tan prximo a la banda del tablero aumentan las posibilida
des de tablas.
EL FINAL: REYES Y PEONES 277

a b e d e f g h

DIAGRAMA 1 0

Si mueven las negras, l . .. Rg8 . Si l . . . Rh8 2 . g6 Rg8 3 . g7, el


blanco avanza hasta la sptima fila sin dar jaque y las blancas ganan
2.Rg6. No 2 . g6 por 2 . . . Rh8 3.g7 (si 3.Rf7 ahogado y tablas) Rg8
4.Rg6 ahogado y tablas. 2 . . Rh8. Si 2 . . . Rf8 3.Rh7 revierte en la l
.

nea principal. 3.Rf7 Rh7 4.g6 y el blanco corona sin impedi


mentos.
No son menores las dificultades si j uegan las blancas l .Rf7.
No l .g6 Rh8 2.g7 (2. Rf7 ahogado) Rg8 3.Rg6 ahogado y tablas.
l . . Rh8 2.Rg6. N o 2.g6 ahogado. 2 . Rg8. El blanco ocupa una de
. . .

las casillas que garantizan el avance del pen. 3.Rh6! Rh8 4.g6. El
movimiento del pen que permite al blanco devolver el turno de
juego al negro y ganar la oposicin. 4 ... Rg8 S .g7. El pen avanza
hasta la sptima fila sin dar jaque y el blanco corona sin dificultad.
Es importante saber que tras 3 .Rf6 Rh7 4.Rf7 (4.g6? Rh8 y tablas)
4 . . . Rh8 las blancas ganan solamente volviendo al mismo mtodo
5 . Rg6 Rg8 6.Rh6!
Las dificultades del pen de caballo se ven aumentadas en el
caso del pen de torre, ya que las posibilidades de entablar aumen
tan; el pen de torre tiene solamente una casilla crtica: g7 para el
pen h y b7 para el pen a. Si el negro ocupa h8, g8 o f8 el blanco
no puede ganar.
Una posicin que debemos conocer es la del diagrama 1 1 , que
es tablas juegue quien j uegue.
278 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 1 1

Si j uegan las blancas, I .h6. Tampoco sirven l . Rh6 Rf7 tablas,


ni l .Rg8 por 1 . . . Rg5 . l. . . Rf7 tablas: el blanco no puede ocupar la
casilla crtica g7.
Si juegan las negras l . . Rf7. Es mala l . . . Rg5 2.h6 Rf6 3.Rg8 y
.

el blanco corona sin dificultad. No debemos perder de vista la casi


lla crtica g7. 2.Rh6. Si 2.h6 Rf8 y tablas. 2 ... Rg8 y tablas, el negro
no permite al blanco tomar la casilla crtica.
S e llega a una instructiva posicin de ahogado despus de
l . . . Rf7 2.Rh8 Rffi 3.h6 Rf7 4.h7 Rffi y tablas. Vemos que si el rey
del bando fuerte est en la columna de torre su adversario puede
impedirle la salida. Es decir, hay restricciones debidas al lmite del
tablero que tambin son importantes en otro tipo de posiciones que
el lector ver oportunamente.
Ahora estamos ya en condiciones de comprender la posicin fi
nal de la partida Panno-Naj dorf, Argentina 1 968. Diagrama 1 2.

I .Rg5. No sirve l .h4 Rd7 2.Rg5 Re7 3 .Rg6 Rf8 el negro al


canza f8 con tablas.
l . . Rd72.Rg6 Re7 3.Rg7 Re6 4.h4 Rf5 5.h5 y el blanco co
.

rona sin dificultad.


EL FINAL: REYES Y PEONES 27 9

DIAGRAMA 1 2

8 .6. PRECAUCIONES EN lA CORONACIN


DEL PEN

A lo largo de la leccin hemos visto varios mtodos, mediante


los cuales se puede forzar la coronacin de un pen, sin embargo,
no han quedado resueltos todava todos los problemas. La atencin
del aj edrecista no debe relaj arse ni un momento. Debemos huir de
las j ugadas evidentes o impulsivas. El anlisis razonado de las dis
tintas posibilidades del j uego es imprescindible. Y no hay en el aj e
drez lance ms sencillo, para hacer comprender nuestras palabras,
que la coronacin del pen.
Para ilustrar esto veamos la posicin del diagrama 1 3 .

DIAGRAMA 1 3
280 CURSO D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIN

Si el blanco corona, y dejndose llevar por sus impulsos elige


dama, el rey negro queda ahogado. Para ganar hay que ser racional
y elegir torre que consigue mate a la j ugada siguiente l .fB= T! Si
I .f8=D tablas . l . . Rh6 2.Th8 mate.
.

8
7
6
5
4
3
2

DIAGRAMA 1 4

En el diagrama 1 4 si el blanco corona y pide dama se produce,


al igual que en el caso anterior, una posicin de ahogado y tablas,
mientras que si pide torre da mate a la siguiente l .g8= T! Ra2
2.Ta8 mate.
Estas posiciones se dan tambin en el ala de dama o de rey, y
con los colores cambiados, en el lado de las blancas o de las negras.
Pues bien, llegados ya al final de la exposicin de este tema, ex
hortamos al alumno para que afronte con entusiasmo la resolu
cin de los ejercicios propuestos en los que adiestrarse en el trata
miento de este tipo de posiciones y en los procedimientos de
explotacin de las ventajas.
EL FINAL: REYES Y PEONES 28 1

8 .7. EJERCICIOS

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ejercicio l . Juegan blancas . Ejercicio 4. Juegan negras.

Ejercicio 2. Juegan blancas . Ej ercicio 5 . Juegan blancas.

8
7
6
5
4
3
2

Ejercicio 3 . Juegan blancas. Ej ercicio 6. Juegan blancas.


282 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8
7
6
5
4
3
2
1
g g

Ej ercicio 7 . Juegan blancas. Ejercicio 1 0. Juegan blancas.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ejercicio 8 . Juegan negras. Ejercicio 1 1 . Juegan blancas.

8
7
6
5
4
3
2

Ejercicio 9 . Juegan negras. Ejercicio 1 2. Juegan blancas.


EL FINAL: REYES Y PEONES 283

8
7
6
5
4
3
2

g a b e d e f g h
Ejercicio 1 3 . Juegan blancas. Ejercicio 1 6. Juegan blancas.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 4. Juegan blancas. Ejercicio 1 7. Juegan blancas.

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 1 5 . Juegan negras. Ejercicio 1 8 . Juegan blancas.
284 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

e f g h
Ejercicio 1 9. Juegan blancas. Ejercicio 22. Juegan blancas.

8
7
6
5
4
3
2

g e f g h
Ejercicio 20. Juegan blancas. Ejercicio 23. Juegan blancas.

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 2 1 . Juegan negras. Ejercicio 24. Juegan negras.
EL FINAL: REYES Y PEONES 28 5

o b e d e f g h o b e d e f g h
Ejercicio 2 5 . Juegan negras. Ej ercicio 2 8 . Juegan blancas.

o b e d e f g h o b e d e f g h
Ejercicio 26. Juegan blancas. Ejercicio 29 . Juegan blancas.

8
7
6
5
4
3
2

o b e d e f g h o b e d e f g h
Ejercicio 27. Juegan negras. Ejercicio 30. Juegan negras.
286 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

8
7
6
5
4
3
2

a b e d e f g h
Ejercicio 3 1 . Juegan blancas. Ej ercicio 34. Juegan blancas.

8 8
7 7
6 6
5
4
3 3
2 2

Ejercicio 32. Juegan negras. Ejercicio 3 5 . Juegan negras .

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ejercicio 3 3 . Juegan negras. Ejercicio 36. Juegan blancas.


EL FINAL: REYES Y PEONES 287

Ej ercicio 37. Juegan blancas. Ejercicio 40. Juegan blancas.

Ejercicio 3 8 . Juegan negras. Ej ercicio 4 1 . Juegan blancas.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

a b e d e f g h a b e d e f g h
Ejercicio 39. Juegan blancas. Ejercicio 42. Juegan blancas.
288 CURSO D E AJEDREZ . NIVEL D E INICIACIN

EJERCICIOS DE PEN PASADO Y MAYORAS EN UN FLANCO

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

g g

Ejercicio 43. Juegan blancas. Ejercicio 46. Juegan blancas.

4
3
2

Ejercicio 44. Juegan blancas. Ejercicio 47. Juegan negras.

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ejercicio 45. Juegan negras. Ejercicio 48. Juegan blancas.


EL FINAL: REYES Y PEONES 289

8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2

Ejercicio 49. Juegan negras. Ejercicio 5 1 . Juegan blancas.

8 8
7
6
5 5
4 4
3
2

g a b e d e f g h
Ejercicio 5 0 . Juegan blancas. Ejercicio 52. Juegan blancas.
29 0 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

SOLUCIONES

l. l . Rc7 Rf7 2.d8D ganando .


2. l .Rc6 Re7 2.Rc7 y 3 .d8D ganando .
3. l .Rd6. Tablas por ahogado.
4. l . . . Rc8 2 . Rc6. Tablas por ahogado.
5. l .d7 Re7 2.Rc7 y 3 . d8D ganando.
6. l .e7 Re8 2 . Re6. Tablas por ahogado.
7. l .h7 Rh8 2.Rh6. Tablas por ahogado.
8. l . . . Rg8 2.h7 Rh8 3 .Ih 6. Tablas por ahogado .
9. l . . . Rb8 2.b7 Ra7 3 . Rc7 Ra6 4 . b 8 D ganando.
1 0. l . b7 Rb8 2.Rb6 Tablas por ahogado.
1 1. l . Rc6 Rb8 2.b7 Ra7 3 . Rc7 Ra6 4.b8D ganando.
12. l .Rc6 Rc8 2.d6 Rd8 3 . d7 Re7 4.Rc7 y 5 . d8D ganando.
1 3. l .d6 Rd8 2.d7 Re7 3 . Rc7 y 4.d8D ganando.
1 4. l .Re7 Rc8 2.d6 Rb7 3 . d7 y 4.d8D ganando.
1 5. l . . . Rd8 2 . Rd6. Tablas por ahogado.
1 6. l .b6 Rb8 2.b7 Rc7 3 . Ra7 y 4.b8D ganando .
1 7. l .Rb6! Rb8 2.Ra6! (2.Rc6 Ra7 3 .b6? Ra8 4.b7 Rb8 5 . Rb6=)
2 . . . Ra8 3 .b6 Rb8 4.b7 Rc7 5 . Ra7 y 6.b8D ganando.
1 8. l . Rb6! Ra8 2 . Rc7 Ra7 3 .b6 Ra8 4.b7 y 5 .b8D ganando.
1 9. l . Rg7 (o l .h6 Rf8 2.h7+-) l . . . Re6 2. h6 Re7 3 .h7 y 4.h8D ga
nando.
20 . l .Rh7 Rf7 2.h6 Rf8 3 . Rg6 Rg8 4.h7 Rh8 5 .Rh6. Tablas por
ahogado.
21. l . . Rf7 2.Rh7 Rf8 3 .h6 Rf7 4.Rh8 Rf8 5 .h7 Rf7. Tablas por
.

ahogado.
22. l .Rg7 Rg5 2.h6 Rf5 3.h7 y 4.h8D ganando.
23 . l .Rd6 Rc8 2.Rc6! Rb8 3.Rd7 Ra7 4.c6 y 5 .c7, 6.c8D ganando.
24. l . . . Rd7 2 . c6 Rc7 3 . Rc5 Rc8! 4.Rd6 Rd8 5 . c7 Rc8 6.Rc6 .
Tablas por ahogado .
25. l . . . Rf7 2 . Re5 Re7 3 . c6 Rd8 4.Rd6 Rc8 5 .c7 Rb7 6.Rd7 y
7.c8D ganando.
26. l .Rd5 Rc7 2 . Rc5 Rb7 3.Rd6 Rc8 4.Rc6 Rb8 5 . Rd7 Rb7 6.c5
y 7.c6, 8 . c7, 9 . c8D ganando.
27. l . . . Rd8 ! 2.Re5 Re7! 3.Rd5 Rd7 4.Rc5 Rc7 5 .d5 Rd7. Tablas.
EL FINAL: REYES Y PEONES 29 1

28 . l . Rd5 Re? 2 . Re6 Rd8 3 . Rd6 ganando .


29. l . Re5 Re6 2 . Re6 Re? 3 . d5 Rd8 4 . Rd6! Re8 5 . Re7 ganando .
30. l . . . Rg8 ! 2 . Rf5 Rf7 3 . Re5 Re? 4.Rd5 Rd7 5 . Re5 Re? Tablas .
31. l .Rg5 Rf7 2. Rf5 Re? 3 . Re5 Rd7 4.Rd5 Re? 5 . Re5 Rb7 6.Rd6
ganando .
32. l . . . Rf7 2 . Re5 Re? 3 . Rd5 Rd7 Tablas.
33. l . . . Rf7 2 . Re5 Re? 3 . Rd5 Rd7 4 . d4 Re? S . Re6 ganando .
34. l . Rb7 Rd7 2 . a5 Rd8 3 . a6 ganando .
35. l . . . Re8 2 . Rb5 Rd7 3 . Rb6 Re8 4 .Ra7 Re? Tablas .
36. l . Rd4 Rg5 2 . Re3 Rg4 3 . Rf2 Rh3 4 . Rg l Tablas .
37. l . Rg2! Rg5 2 . Rg3 Rf5 3 . Rf3 ReS 4 . Re3 f5 5 . Rf3 Tablas.
38. l . . . Re?! 2 . Re4 Re6! 3 . Rb4 Rb6 Tablas.
39. l . Rg5 Re6 2 . f4 Rf7 3 . Rf5 Re? 4.Rg6 ganando .
40. l . Re2 Re? 2 . Re3 Re6 3 . Re4 Rd6 4 . Rd4 Re6 5 . Re5 ganando .
41. l . Re2 Rd7 2 . Re3 Re6 3 . Re4 ganando.
42. l .h4 Re4 2 .h5 Re4 3 . h6 Re6 4.h7 Rf7 5 .h8D ganando.
43 . l . e4 Re6 2.b4 Rd6 3 . Rf5 Re6 4.h4 Rd6 5 .h5 Re6 6 . Rg6 Rd6
7.Rxh6 ReS 8 . Rg5 Rd4 9 .h6 ganando .
44 . l . b4 e4 2 . Re3 ReS 3 . b 5 Rd5 4.b6 Re6 5 . Rxe4 Rxb6 6.Re5
Re6 7 . Rf6 Rd5 8 . Rxg6 Re4 9 . Rxh5 ganando .
45 . l . . . g5 2 . Re3 Re3 3 . Re2 g4 4.Re3 g3 5 .Rf3 Rxd3 6.Rxg3 Rxe4
ganando .
46. l . d8D Rxd8 2.Rb7 f3 3 . gxf3 gxf3 4 . e7 Re? 5 . e8D ganando .
47. l . . . h5 2 . h4 g5 3 . g3 gxh4 4 . gxh4 f5 5 . Rf4 Rf6 6 . Rf3 ReS
7 . Re3 f4 ganando.
48. l .h6 Rh7 2 . Rh5 Rg8 3 . Rg6 Rh8 4.h7 b 5 5 . Rf6 Rxh7 6 . Re5
Rg6 7.Rd5 Rf5 8 . Re5 ReS 9 . Rb4 Rd6 l O . Rb S ganando .
49 . l . . . h5 2 . d5 g5 ! 3 .hxg5 Rg6 4.Rg3 Rxg5 5 . Rf3 Rf5 6 . Rg3 Re4
7 . Rh4 Rd3 8 . Rxh5 Re2 9 . Rg6 Rxb3 I O. Rf7 Rxe4 ganando.
50. l .a4 Rb6 2 . a5 Rxa5 3 . Rxe5 Ra4 4 . Rd6 Rb3 5 . Re6 Re3 6 . Rf6
Rd3 7. Rxg6 ganando .
51. l .h5 Rd6 2 . g5 Re6 3 .h6 gxh6 4 . gxh6 Rf6 5 .f5 ! b5 6 . Rd4 a4
7 . ReS ganando .
52. LaS Rb7 2 . Rd6 Ra7 3 . Re6 Rb8 4.Rb6 Ra8 5 . Rxa6 ganando .
REGLAMENTACIN

l. Introduccin. A travs de las lecciones precedentes el lector


ha aprendido los movimientos de las piezas y una introduccin a la
partida de ajedrez, mediante la apertura, el medio j uego y el final;
asimismo, entren la conclusin de la partida familiarizndose con
el mate, lance final de la partida. Por tanto es hora ya de que se sien
te formalmente ante el tablero a j ugar sus primeras partidas.
Normalmente las primeras partidas son amistosas y se j uegan
con personas prximas: amigos o parientes; ms adelante se puede
frecuentar un club de Ajedrez y, en su momento, jugar partidas de
. . ,
compet1c1on.
En esta breve introduccin a la reglamentacin de ajedrez, in
troduciremos al lector en el conocimiento del Reglamento de aje
drez que, como en todos los deportes, regula el desarrollo del juego
y sus circunstancias. En esta primera fase nos contentaremos con
ensear al lector las pequeas cosas que debe saber en la primera
fase de su progreso, es decir, en el j uego amistoso. Siguiendo los
consejos que se indican a continuacin el progreso ser ms rpido.

2. Pieza tocada. Es corriente entre los principiantes que tras


hacer una j ugada observen que es un error o vean otra mejor y en
consecuencia vuelven atrs la jugada realizada para hacer una nueva.
ste es un defecto que se debe corregir de inmediato. En primer lu
gar, el reglamento no permite volver atrs una jugada, y en segundo
294 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

lugar, el j ugador debe acostumbrarse a analizar bien la posicin y


elegir la mejor jugada antes de realizar un movimiento, por consi
guiente, responsabilizarse de sus consecuencias. Debe indicarse que
la jugada se considera completada cuando se ha soltado la pieza,
mientras tanto se puede mover a otra casilla.
No obstante, y segn lo dicho, un jugador puede ajustar la po
sicin de una o varias piezas en sus casillas siempre que exprese pre
viamente su intencin diciendo compongo.
Debe respetarse siempre la ley de pieza tocada, pieza movida

3. La colocacin de las piezas y el tablero. Antes de iniciar la par


tida ambos jugadores deben verificar la posicin de las piezas y la
correcta colocacin. del tablero, segn se indica en la leccin 1 , ya
que si se comprueba durante el desarrollo de la partida que la posi
cin inicial de las piezas era incorrecta, debe jugarse una nueva, con
los trastornos que ello supone para la organizacin.
En el caso de que los j ugadores se sienten a jugar con los colores
invertidos el rbitro debe decidir si se contina la partida o se juega
una nueva.
Si se comprueba que el tablero est incorrectamente colocado, se
traslada la posicin a otro tablero y se contina la partida.

4. El ranking en ajedrez. La PIDE (Federacin Internacional


de Ajedrez) estableci, a comienzo de los setenta, un sistema para es
tablecer un ranking que reflejara la fuerza relativa de los j ugadores
de ajedrez, este sistema lo desarroll el por aquel entonces Presi
dente de la Comisin de Calificacin de la PIDE, el professor Ar
pad Elo, de profesin matemtico especializado en estadstica. El sis
tema recibi su nombre Sistema ELO. Desde aquel entonces los
jugadores de ajedrez que participan en competiciones homologadas
para la obtencin de ELO internacional, ganan o pierden puntos se
gn su actuacin. Esta cifra no tiene limitacin mxima, sin em
bargo, los j ugadores que baj an de 1 . 800 puntos pierden el ranking
internacional.
Al poco tiempo tambin las federaciones nacionales aplicaron
este sistema y en Espaa disponemos tambin de un ELO nacional,
REGLAMENTACIN 295

y algunas federaciones regionales e incluso clubs aplican estas nor


mas para establecer un ranking para sus jugadores.

5. Eljaque. Suele ocurrir a menudo entre principiantes que no


se contraresta un jaque, como se indica en la leccin 2, y en su lugar
se hace otra jugada, jugada ilegal; en este caso el reglamento obli
ga a reponer la posicin anterior a la jugada ilegal, y en su lugar hay
que hacer una j ugada legal, o sea resolver el j aque por una de los
mtodos indicados en la leccin 2, y si es posible resolver el jaque
con la pieza tocada en la j ugada ilegal es obligatorio hacerlo con
ella, an perdiendo material.
En el supuesto de que no se pueda restablecer la posicin ante
rior a la jugada ilegal la partida, si es de competicin, se declara
nula y se j uega una nueva

6. El reloj. En el siglo pasado se impuso el uso del reloj de


ajedrez para evitar los abusos de los j ugadores que pensaban de
masiado, alargando innecesariamente la partida. A partir de ese
momento se desarrollaron unas normas para regular el uso del
tiempo de reflexin. Para ello se dot a los reloj es de un dispositi
vo sealizador llamado bandera, que indica visualmente el fin del
perodo de reflexin. Segn el tiempo asignado las partidas se cla
sifican en:
a) Partidas no homologadas para ELO
Partidas relmpago o blitz. En las que cada jugador dispo
ne de 5 minutos para toda la partida.
Partidas rpidas. Son aquellas en las que ambos j ugadores
disponen de 1 5 o 30 minutos para toda la partida.
Partidas activas. En las que cada jugador dispone de una
hora para toda la partida.
b) Partidas homologadas para ELO
Partidas a finish. Cada jugador dispone de dos horas para
toda la partida, sin embargo, en la primera hora deben hacer
20 j ugadas.
296 CURSO D E AJEDREZ. NIVEL D E INICIACIN

Partidas de ritmo olmpico. Cada jugador dispone de dos


horas para realizar las primeras 40 jugadas, una hora adi
cional para las 20 siguientes, y finalmente media hora para
el resto de la partida.

En todos los casos el jugador que no realice las jugadas indicadas


en el tiempo convenido pierde la partida.
N o obstante la multiplicacin de torneos en los ltimos aos,
especialmente en Espaa, trajo consigo que los organizadores esta
blezcan para sus torneos, los ritmos de juego que mejor les conven
gan. En este caso deben publicar las normas complementarias, que
no deben estar en contradicin con las reglamentarias, de lo con
trario, el torneo pierde la homologacin.

7. La planilla. Cuando por fin nos sentamos a jugar una par


tida de competicin, normalmente en el club, nos encontramos
ante una nueva formalidad, tambin regulada por el reglamento,
que es la planilla. La planilla no es ms que una hoja de papel pau
tada y numerada, en la que cada jugador debe anotar sus movi
mientos y los del contrario, de manera que:

El rbitro pueda comprobar si se ha rebasado el tiempo l


mite, si se ha incurrido en una triple repeticin de jugadas o
si se han realizado 5 0 j ugadas sin capturar piezas ni mover
peones, que como ya se indic, son casos en los que se pue
de reclamar tablas, para ello, el jugador reclamante, debe lla
mar al rbitro antes de realizar la jugada que da lugar a la si
tuacin, de no hacerlo as pierde el derecho hasta que se
vuelva a reproducir la situacin.
- El j ugador pueda controlar las situaciones indicadas en el
punto anterior y posteriormente reproducir y estudiar la
partida.
La organizacin para realizar los boletines del torneo.

En la planilla no se debe realizar anotaciones o comentarios a las


j ugadas, especiamente a las de contrario, por su evidente mal gusto,
REGLAMENTACIN 297

excepto la proposicin de tablas que se anota con un signo igual al


lado de la jugada en que se proponen.

8. La p ropuesta de tablas. Es esta una situacin que incluso ju


gadores experimentados, no aplican correctamente. La filosofa de la
proposicin de tablas es sencilla: no se puede hablar con el jugador
contrario cuando est en marcha su reloj y para hacer la proposicin
debemos hacer primero nuestra j ugada, por lo tanto la proposi
cin de tablas ha de hacerse en el intervalo entre nuestra jugada y la
puesta en marcha del reloj del contrario. N o se permite hacer con
tinuamente proposiciones de tablas ya que distraen al jugador con
trano.

9. La conducta de los jugadores. Durante la partida se debe se


guir una conducta respetuosa, tanto con el jugador contrario, como
con el resto de los j ugadores, guardando silencio en todo momento
o hablando en voz muy baja. Las conductas prohibidas se pueden
resumu en:

- No utilizar material manuscrito, impreso o audiovisual.


- Analizar la partida en otro tablero.
- Recurrir a consejos, avisos y opiniones de terceros.
N o se permite realizar en la planilla anotaciones mnemo-
.'
tecn1cas.
En las salas de juego no se permite realizar anlisis.
No se permite fumar en la sala de juego.

1 O. El rbitro. Es el responsable de la conduccin tcnica del


torneo y los j ugadores deben seguir sus indicaciones, salvo que las
consideren incorrectas, en cuyo caso se puede elevar reclamacin al
Comit de Competicin del torneo, normalmente formado por
jugadores experimentados, cuya decisin es definitiva.

1 1. Los sistemas de competicin. La reglamentacin de ajedrez


incluye en su normativa tres tipos de torneos: liga, copa y suizo. Los
dos primeros son prcticamente iguales que los que se utilizan en
29 8 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

otros deportes, pero el tercero es propio del aj edrez por lo que nos
detendremos ms en . l.

Sistema de liga. Llamado tambin Round Robin, es un sis


tema que enfrenta a todos los j ugadores entre s, por tanto
todos j uegan el mismo nmero de partidas. Es un sistema
que define bien al ganador, pero en torneos de una ronda
diaria, no admite muchos j ugadores. Al comienzo del tor
neo se realiza el sorteo de nmeros con lo que queda esta
blecido el calendario completo hasta la ltima ronda.
Sistema de copa. Poco usado en ajedrez, elimana cada ron
da a los j ugadores derrotados con lo que permite realizar
torneos de muchos jugadores en poco tiempo. Su gran in
conveniente es que se disputan pocas partidas; los elimina
dos en primera ronda slo una.
Sistema suizo. Vino a resolver los inconvenientes de los dos
sistemas anteriores y es el que ha facilitado la gran explosin
ajedrecstica de los ltimos aos. Su regla principal es que
un j ugador j uega con otro que tiene los mismos puntos
que l. Esto permite torneos con un gran nmero de juga
dores y pocas rondas, y adems que no haya j ugadores eli
minados. En su contra est que los emparejamientos deben
hacerse ronda a ronda, lo que lo hace algo complejo .
TRMINOS BSICOS

Ajedrez viviente. Partida reproducida mediante un ajedrez en el


cual las piezas son personas.
Anlisis. Anlisis de las jugadas efectuadas en una partida.
Anlisis post mortem. Anlisis realizado una vez finalizada la par
tida por los dos jugadores.
Apertura. Primeras j ugadas de una partida de ajedrez.
Ataque doble. Amenaza simultnea a dos objetivos con una misma
p1eza.
Bandera. Dispositivo que existe en los reloj es, para indicar que un
j ugador emple todo el tiempo de reflexin disponible.
Cambio de piezas. Secuencia de movimientos en los cuales existe
una mutua captura de piezas del mismo valor.
Casilla de coronacin. Casilla en la cual se produce la coronacin
de un pen.
Captura. Movimiento por el cual se elimina una pieza o pen con
trario, y la pieza que se mueve pasa a ocupar esa casilla.
Captura al paso. Captura en la cual un pen adversario mueve dos
casillas, por hallarse en su casilla de origen, y un pen nuestro lo
puede capturar como si slo hubiese avanzado una.
Celada. Jugada que tiene como objeto tender una trampa al adver
sano.
Centro. Conjunto de casillas que se hallan en el centro de tablero
(e4, d4, e5 y d5) .
300 CURSO DE AJEDREZ. NIVEL DE INICIACIN

Centro ampliado. Versin ampliada del centro (f3, e3, d3, c3, f4,
e4, d4, c4, f5 , e5 , d5, c5 , f6, e6, d6 y c6) .
Clavada. Cuando una pieza propia impide a una pieza adversaria
efectuar movimiento alguno. Esto sucede por que al efectuar un
movimiento dejara a su rey en jaque, o posibilita la captura de
otra pieza.
Columna. Conj unto formado por ocho casillas consecutivas en
sentido vertical. En un tablero de ajedrez existen ocho columnas
(a, b, e, d, e, f, g y h) .
Columna abierta. Columna en la cual no existe ningn pen.
Combinacin. Secuencia de jugadas forzadas en la cual se realiza un
sacrificio de material, obtenindose al final de la secuencia una
. .
, .
posicion ventajosa.
Coronacin. Accin de llegar con un pen a la octava fila, trans
formndose este pen en dama, torre, alfil o caballo.
Desarrollo. Colocacin en la apertura de las piezas de una forma
rpida y eficaz.
Diagrama. Reproduccin grfica de una posicin.
Elo. Sistema matemtico para clasificar la fuerza de un jugador. La
escala comienza en 2. 000 puntos.
Enroque. nico movimiento en el cual se desplazan al mismo
tiempo, dos piezas el rey y la torre.
Enroque corto. Enroque realizado en el flanco de rey (0-0) .
Enroque largo. Enroque realizado en el flanco de dama (0-0-0) .
FEDA. Federacin Espaola de Ajedrez.
FIDE. Federacin Internacional de Ajedrez.
Fila. Conj unto formado por ocho casillas consecutivas en sentido
horizontal. En un tablero de ajedrez existen ocho filas ( 1 , 2, 3 ,
4 , 5 , 6 , 7 y 8) .
Final. Fase de la partida en la cual existen pocas piezas sobre el tablero.
Gambito. Sacrificio generalmente realizado en la apertura, lo nor
mal es que sea un pen.
Jaque al rey. Posicin en la cual uno de los reyes se halla atacado
por una pieza.
Jaque a la descubierta. Jaque efectuado por una pieza, al mover
otra que se hallaba en su trayectoria hacia el rey.
TRMINOS BSICOS 30 1

Jaque doble. Posicin en la cual dos piezas atacan al mismo tiempo


al rey.
Jaque mate. Jaque al rey, tras lo cual no existe posibilidad de efec
tuar ninguna jugada y con el cual concluye la partida.
Jaque perpetuo. Secuencia de jaques de los que no puede escapar
se el rey acosado. Puede ser utilizado para entablar en una si
tuacin inferior.
Jugada. Movimiento de un pen o de una pieza.
Jugar a la ciega. Jugar al ajedrez sin ver el tablero.
Lmite de tiempo. Restriccin para limitar el tiempo empleado en
reflexionar por ambos j ugadores .
Material. Conj unto de piezas y peones.
Medio juego. Fase de la partida situada entre la apertura y el final.
Miniatura. Partida que concluye en un nmero de jugadas muy pe-
queo.
Notacin. Sistema que nos permite anotar las j ugadas realizadas du
rante una partida.
Open. Competicin abierta a la participacin de aquellos jugadores
que lo deseen, realizada por sistema suizo .
Partidas blitz. Partida en la cual ambos jugadores disponen de
poco tiempo para el desarrollo total de la misma, normalmen
te cinco minutos por j ugador.
Partidas por correspondencia. Partidas en las que se transmiten las
j ugadas por correspondencia.
Partidas simultneas. Partidas en las cuales un solo j ugador se
enfrenta a varios oponentes al mismo tiempo .
Pen aislado. Pen que en sus columnas contiguas no tiene ningn
pen de su bando.
Pen atrasado. Pen que no puede ser defendido por ningn pen
de su bando por hallarse stos ms adelantados.
Pen doblado. Peones del mismo bando que se encuentran en la
misma columna.
Pen pasado. Pen que no tiene peones enemigos que le detengan
ni en su columna, ni en las contiguas.
Problema de ajedrez. Posicin en la cual se plantea encontrar una
j ugada o j ugadas resolutorias.
302 CURSO DE AJEDREZ . NIVEL DE INICIACIN

Promocin. Ver coronacin .


Reloj de ajedrez. Dispositivo que sirve para medir el tiempo em
pleado por ambos j ugadores en reflexionar.
Repeticin de posicin. Cuando una posicin se repite estando en
j uego el mismo j ugador. Cuando esto sucede tres veces se con
sidera tablas .
Rey ahogado. Cuando al bando que le toca jugar no puede efectuar
ningn movimiento, y no se halla su rey en j aque .
Sacrificio. Entrega voluntaria de material, con resultado incierto so
bre la posicin resultante.
Sistema suizo. Sistema de emparej amiento en un torneo mediante
el cual, en la medida de lo posible, se enfrentan j ugadores con el
mismo nmero de puntos.

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