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PLANIFICACIN ANUAL-2017

ASIGNATURA: MATEMTICA NIVEL: 2 AO BSICO UNIDAD:1


TOTAL DE HORAS: 60 HORAS PEDAGGICAS

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


01.- Contar nmeros del 0 al 1 000 de 2 en 2, de 5 en 5, de 10 en 10 y de 100 en 100 Cuentan de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10 en 10, hacia adelante y hacia atrs.
hacia adelante y hacia atrs, empezando por cualquier nmero menor que 1000 Identifican y corrigen errores y omisiones en una secuencia con a lo menos 5
nmeros.
Cuentan monedas hasta $100 pesos con monedas de $1, $5, $10 y $50 pesos.
Cuentan cantidades de elementos, usando grupos determinados de 2, 5 y 10
elementos.
02.- Leer nmeros del 0 al 100 y representarlos en forma concreta, pictrica y Leen un nmero dado del 0 al 100, en cifras o en palabras.
simblica Representan nmeros en forma concreta, pictrica y viceversa, usando:
- bloques multibase
- tabla de 100
- monedas
- bloques apilables
Escriben un nmero dado del 0 al 100, en cifras y en palabras.
03.- Comparar y ordenar nmeros del 0 al 100 de menor a mayor y viceversa, Nombran los nmeros que estn antes y despus de un nmero dado en la tabla de
usando material concreto, monedas nacionales y/o software educativo 100.
Ordenan un conjunto de nmeros dados en forma ascendente y descendente y
verifican el resultado, usando cubos, la tabla de 100 y la recta numrica, utilizando
como referencia el valor posicional.
Resuelven ejercicios, usando software educativo interactivo.
05.- Componer y descomponer de manera aditiva nmeros del 0 al 100, en forma Componen nmeros por medio de sumandos en forma concreta, pictrica y
concreta, pictrica y simblica simblica.
Descomponen nmeros en forma aditiva, concreta, pictrica y simblica.
06.- Describir y aplicar estrategias de clculo mental para adiciones y sustracciones Aplican estrategias de clculo mental, como:
hasta 20: - completan 10; por ejemplo, para calcular 8+6, piensan 8+2+4
completar 10 usar dobles y mitades uno ms uno menos dos ms dos - usan dobles y mitades; por ejemplo, para calcular 3+4, piensan 3+3+1, y para
menos calcular 5+6, piensan 6+6-1
usar la reversibilidad de las operaciones
- usan la estrategia dos ms dos menos en la realizacin de clculos; por ejemplo,
para sumar 18+2, piensan en 20+2-2

07.- Identificar las unidades y decenas en nmeros del 0 al 100, representando las Identifican e indican las unidades y decenas de un nmero con el uso de material
cantidades de acuerdo a su valor posicional, con material concreto, pictrico y concreto como bloques apilables o dinero en el mbito hasta 50.
simblico Identifican que el valor de un dgito depende de su valor posicional dentro de un
numeral.
Representan un nmero dado hasta 50, en forma concreta, pictrica y simblica
con el uso de material multibase.
Ejemplo:
- 30+4
- 3 decenas y 4 unidades
- 34
Indican decenas y unidades en un nmero de dos dgitos.
Describen un nmero dado de dos dgitos, en el mbito hasta 50 de al menos dos
formas. Ejemplo: 34 como 3 grupos de 10 con 4 unidades sobrantes o 34 como 3
decenas con 4 unidades, y tambin 34 unidades.
09.- Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin en el mbito del 0 al Cuentan diferentes situaciones cotidianas donde reconocen que necesitan agregar
100: o quitar elementos para resolver el problema.
usando un lenguaje cotidiano y matemtico para describir acciones desde su Suman y restan nmeros con resultado hasta el 50 con la aplicacin del algoritmo
propia de la adicin y la sustraccin.
experiencia Resuelven todas las adiciones y sustracciones hasta 20 en forma mental (sin papel
resolviendo problemas con una variedad de representaciones concretas y ni lpiz).
pictricas, incluyendo software educativo Crean un cuento matemtico para una adicin dada.
registrando el proceso en forma simblica Resuelven problemas de adicin y sustraccin, luego expresan la solucin con el
aplicando los resultados de las adiciones de los nmeros del 0 al 20 sin realizar uso de algoritmos. Ejemplo de algoritmo: 13+2=15
clculos Registran de manera simblica adiciones y sustracciones.
aplicando el algoritmo de la adicin sin considerar reserva Crean problemas matemticos para adiciones y sustracciones dadas y lo resuelven.
creando problemas matemticos en contextos familiares y resolvindolos

17.- Identificar das, semanas, meses y fechas en el calendario Nombran y ordenan los das de la semana y los meses del ao.
Comunican que son 7 los das de la semana y 12 los meses del ao.
Reconocen y nombran fechas importantes con el uso del calendario.
Resuelven problemas que involucren medicin de tiempo.
Ejemplo: cuntos das o meses faltan para el da del colegio?
PLANIFICACIN ANUAL
ASIGNATURA: MATEMTICA NIVEL: 2 AO BSICO UNIDAD:2
TOTAL DE HORAS: 54 HORAS PEDAGGICAS

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


06.- Describir y aplicar estrategias de clculo mental1 para adiciones y Aplican estrategias de clculo mental, como:
sustracciones hasta 20: - completan 10; por ejemplo, para calcular 8+6, piensan 8+2+4
completar 10 - usan dobles y mitades; por ejemplo, para calcular 3+4, piensan 3+3+1, y para calcular
usar dobles y mitades 5+6, piensan 6+6-1
uno ms uno menos - usan la estrategia dos ms dos menos en la realizacin de clculos; por ejemplo,
dos ms dos menos para sumar 18+2, piensan en 20+2-2
usar la reversibilidad de las operaciones
01.- Contar nmeros del 0 al 1 000 de 2 en 2, de 5 en 5, de 10 en 10 y de 100 en Cuentan de 2 en 2, de 5 en 5, de 10 en 10 y de 100 en 100 hacia adelante y hacia
100 hacia adelante y hacia atrs, empezando por cualquier nmero menor que 1 atrs.
000 Identifican y corrigen errores y omisiones en una secuencia con a lo menos 5
nmeros.
Cuentan monedas hasta $500 pesos con monedas de $1, $5, $10, $50 y $100.
Cuentan cantidades de elementos con el uso de grupos determinados como 2, 5, 10
y 100 elementos.
02.- Leer nmeros naturales del 0 al 100 y representarlos en forma concreta, Leen un nmero dado del 0 al 100 en cifras y en palabras.
pictrica y simblica Representan en forma concreta, pictrica y viceversa, con el uso de:
- bloques multibase
- tabla de 100
- monedas
- bloques apilables
Escriben un nmero dado del 0 al 100, en cifras y en palabras.
04.- Estimar cantidades hasta 100 en situaciones concretas, usando un referente Estiman cantidades de objetos, con el uso del 10 como referente.
Seleccionan entre dos estimaciones posibles la que parece ms adecuada y explican
la eleccin.
14.- Representar y describir la posicin de objetos y personas en relacin a s Describen y representan la posicin de objetos y personas con relacin a s mismo y
mismo y a otros (objetos y personas), incluyendo derecha e izquierda, usando a otros.
modelos y dibujos Ubican la posicin de un objeto siguiendo dos o ms instrucciones de posicin,
ubicacin y direccin, usando un punto de referencia.
07.- Identificar las unidades y decenas en nmeros del 0 al 100, representando las Usan material concreto para identificar las unidades y decenas de un nmero en al
cantidades de acuerdo a su valor posicional, con material concreto, pictrico y mbito hasta 100.
simblico Identifican que el valor de un dgito en un nmero hasta 100, depende de su valor
posicional dentro del nmero.
Representan un nmero dado hasta 100, en forma concreta, pictrica y simblica
con el uso de material multibase.
Ejemplo:
- 70 + 6
- 7 decenas y 6 unidades
- 76
Indican decenas y unidades en un nmero de dos dgitos en el mbito numrico
hasta 100.
Describen un numeral dado de dos dgitos hasta 99, al menos de dos formas. Por
ejemplo: 98 como 9 grupos de 10 con 8 unidades sobrantes o 98 como 9 decenas con
8 unidades y tambin 98 unidades.
13.- Demostrar, explicar y registrar la igualdad y desigualdad en forma concreta y Determinan y registran dos igualdades o desigualdades dadas, con el uso de una
pictrica del 0 al 20, usando el smbolo igual (=) y los smbolos no igual (>,<) balanza para verificar su resultado.
Comparan y registran igualdades o desigualdades con el uso de smbolos (>,<,=) en
forma pictrica y simblica.
10.- Demostrar que comprende la relacin entre la adicin y la sustraccin al usar Demuestran que, al cambiar el orden de los sumandos, no cambia la suma, con el
la familia de operaciones en clculos aritmticos y la resolucin de problemas uso de material concreto, pictrico y simblico.
Demuestran las relaciones inversas entre la adicin y la sustraccin de manera
concreta pictrica y simblica.
Completan los nmeros que faltan para formar familia de operaciones.
Ejemplo:
12 + 3 = 15
3 + = 15
15 - = 12
15 12 =
Completan con los signos de adicin (+) y sustraccin (-) para que sea correcta una
familia de operaciones, para luego poder aplicarla en clculos.
Utilizan la relacin entre la adicin y la sustraccin para poder formar familia de
operaciones con 3 nmeros.
Resuelven problemas, utilizando la familias de operaciones.

PLANIFICACIN ANUAL
ASIGNATURA: MATEMTICA NIVEL: 2 AO BSICO UNIDAD:3

TOTAL DE HORAS: 60 HORAS PEDAGGICAS

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


06.- Describir y aplicar estrategias de clculo mental para adiciones y sustracciones
Aplican estrategias de clculo mental, como:
hasta 20: - completan 10, por ejemplo, para calcular 8 + 6, piensan 8 + 2 + 4
completar 10 usar dobles y mitades uno ms uno menos - usan dobles y mitades, por ejemplo, para calcular 3 + 4, piensan 3 + 3 + 1, y para
dos ms dos menos usar la reversibilidad de las operaciones calcular 5 + 6 piensan 6 + 6 - 1
- usan la estrategia dos ms dos menos en la realizacin de clculos; por ejemplo,
para sumar 18+2, piensan en 20+2-2
Aplican y describen una estrategia dada para determinar una adicin a partir de
una sustraccin, por ejemplo, para formar 16 usando la adicin 9 + 7 = 16, piensan
en la sustraccin
16 - 9 = 7.
15.- Describir, comparar construir figuras 2D: tringulos, cuadrados, rectngulos y Describen figuras 2D con sus propias palabras y determinan sus diferencias.
crculos con material concreto Comparan figuras 2D con figuras 3D dado el atributo.
Construyen figuras 2D (tringulo, cuadrado, rectngulo y crculo) con material
concreto como tangrama, papel u otros.
16.- Describir, comparar y construir figuras 3D incluyendo (cubos, paraleleppedos, Identifican ejemplos de cubos, esferas, conos, cilindros y paraleleppedos
esferas y conos) con diversos materiales encontrados en el entorno.
Comparan figuras 3D dadas e identifican atributos comunes y diferentes.
Construyen figuras 3D, utilizando material concreto como plasticina, barro o masa.
09.- Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin en el mbito del 0 al Cuentan diferentes situaciones cotidianas donde reconocen que necesitan agregar
100: o quitar elementos para resolver el problema.
usando un lenguaje cotidiano y matemtico para describir acciones desde su Suman y restan nmeros con resultado hasta el 100 con la aplicacin del algoritmo
propia de la adicin y la sustraccin.
experiencia Resuelven todas las adiciones y sustracciones hasta 20 en forma mental (sin papel
resolviendo problemas con una variedad de representaciones concretas y ni lpiz).
pictricas, incluyendo software educativo Crean un cuento matemtico para una adicin dada.
registrando el proceso en forma simblica Resuelven problemas de adicin y sustraccin, luego expresan la solucin con el uso
aplicando los resultados de las adiciones y sustracciones de los nmeros del 0 al de algoritmos. Ejemplo de algoritmo: 13 + 2 = 15
20 sin realizar clculos Resuelven problemas usando software educativo.
aplicando el algoritmo de la adicin sin considerar reserva
creando problemas matemticos en contextos familiares y resolvindolos
08.- Demostrar y explicar, de manera concreta, pictrica y simblica, el efecto de Suman 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.
sumar y Sustraen 0 a una cantidad dada y explican que la cantidad no vara.
restar 0 a un nmero

20.- Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre Recolectan datos acerca de lanzamientos de dados y monedas.
juegos con monedas y dados, usando bloques y tablas de conteo y pictogramas Registran datos en una tabla de conteo acerca de datos de lanzamientos de monedas
y dados.
Registran datos acerca de lanzamientos de dados y monedas, usando cubos
apilables.
Responden preguntas en el contexto de juegos con monedas, usando registros
expresados en cubos apilables.
19.- Determinar la longitud de objetos, usando unidades de medidas no Miden objetos de su entorno y rectas, usando medidas no estandarizadas como
estandarizadas y Unidades estandarizadas (cm y m) en el contexto de la resolucin zapatos, pinceles u otros.
de problemas Miden diferentes objetos, usando unidades no estandarizadas, y las comparan.
Identifican la regla y el metro o huincha como instrumentos de medicin de longitud
con unidades estandarizadas.
Miden diferentes objetos, utilizando una regla o huincha (metro) y expresan sus
mediciones en unidades estandarizadas.
Resuelven problemas, comparando mediciones, y expresan la solucin, usando
medidas estandarizadas.
PLANIFICACIN ANUAL
ASIGNATURA: MATEMTICA NIVEL: 2 AO BSICO UNIDAD:4
TOTAL DE HORAS: 54 HORAS PEDAGGICAS

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE INDICADORES DE EVALUACIN SUGERIDOS


06.- Describir y aplicar estrategias de clculo mental3 para adiciones y Aplican estrategias de clculo mental, como:
sustracciones hasta 20: - completan 10; por ejemplo, para calcular 8 + 6, piensan 8 + 2 + 4
completar 10 - usan dobles y mitades; por ejemplo, para calcular 3 + 4, piensan 3 + 3 + 1, y para
calcular 5 + 6, piensan 6 + 6 - 1
usar dobles y mitades
- usan la estrategia dos ms dos menos en la realizacin de clculos; por ejemplo,
uno ms uno menos para sumar
dos ms dos menos 18 + 2, piensan en 20 + 2 - 2
usar la reversibilidad de las operaciones Aplican y describen una estrategia dada para determinar una adicin a partir de
una sustraccin; por ejemplo, para formar 16 usando la adicin 9 + 7 = 16, piensan
en la sustraccin
16 - 9 = 7
18.- Leer horas y medias horas en relojes digitales en el contexto de la resolucin Asocian eventos cotidianos con horas y medias horas determinadas. (ejemplo:
de problemas llegamos a clases a las 8:00 horas).
Leen horas y medias horas en relojes digitales en contextos de la resolucin de
problemas.
Resuelven problemas cotidianos usando estrategias de solucin que incluyen una
hora o media hora.
21.- Registrar en tablas y grficos de barra simple, resultados de juegos aleatorios Registran resultados de juegos aleatorios con dados y monedas en tablas.
con dados y monedas Registran resultados de juegos aleatorios con dados y monedas en grficos de barra
simple.
22.- Construir, leer e interpretar pictogramas con escala y grficos de barras Leen e interpretan pictogramas donde la figura representa ms de una unidad y
simple luego responden preguntas.
Determinan las caractersticas de un pictograma, usando correspondencia uno a uno
o unos a varios.
Construyen un pictograma a partir de datos obtenidos de su entorno.
Leen grficos de barra simple dados y luego responden preguntas.
Determinan las caractersticas de un grfico de barras simple.
Construyen, usando material concreto, un grfico de barras simple con informacin
recolectada y dada y luego responden preguntas.
12.- Crear, representar y continuar una variedad de patrones numricos y Identifican nmeros que se repiten en secuencias numricas.
completar los elementos faltantes, de manera manual y/o usando software Identifican patrones numricos en la tabla del 100, la recta numrica y el calendario.
educativo Explican mediante ejemplos, la regla usada para un patrn numrico dado.
Crean un patrn numrico, usando una regla y la explican (en el mbito del 0 al 100).
Determinan en patrones crecientes el nmero que falta en una situacin pictrica y
simblica, fundamentando la solucin.
11.- Demostrar que comprende la multiplicacin: Expresan un multiplicacin como la adicin de sumandos iguales
Usando representaciones concretas y pictricas Explican lo que es una multiplicacin con sus palabras, a partir de una situacin
expresando una multiplicacin como una adicin de sumandos iguales concreta dada.
Representan en forma concreta y pictrica una multiplicacin dada.
usando la distributividad como estrategia para construir las tablas
Expresan simblicamente diagramas que representan la multiplicacin.
resolviendo problemas que involucran las tablas del 2, del 5 y del 10 Construyen la tabla del 7, utilizando la distributividad como estrategia
Resuelven problemas que involucran las tablas del 2, el 5 y el 10, utilizando la
estrategia de ensayo y error.

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