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As Sete Faces da Narrativa

A narrativa possui sete faces: Descrio, Ao, Dilogo, Pensamento, Sentimento,


Resumo e Salto no Tempo. Saiba como elas se encaixam nos jogos de interpretao.
1) Descrio: o momento em que a narrativa liga o leitor ao que cerca o(s)
personagem(ns) e o insere naquele universo. Procura evitar adjetivos (para que o leitor
tire suas prprias concluses e opinies) e se baseia mais em experincias sensoriais
(vises, sons, cheiros, sabores, texturas, etc.). Pode ser uma descrio espacial, que
detalha a geograa, mas tambm pode ser uma descrio temporal, para situar o
perodo no presente ou o que aconteceu antes sob o ponto de vista dos protagonistas.
Quando aproveitado no RPG: Obrigatrio para introduzir os jogadores a cada
nova cena. O narrador deve comear trazendo a maior quantidade e qualidade de
informaes possvel para que o grupo de jogo consiga se situar corretamente na
crnica e reagir apropriadamente ao que vier em seguida. S a partir de uma boa
Descrio que o narrador deve abrir espao para a Ao.
2) Ao: A ao o que est acontecendo literalmente na histria, com poucas
distraes e focado no que os personagens presentes esto testemunhando ou
interagindo diretamente.
Quando aproveitado no RPG: A histria de verdade comea sempre com a Ao, pois
tudo o que vem antes na Descrio funciona mais como introduo para os jogadores.
na Ao que os personagens podem comear a interagir com o mundo sua
volta, lembrando que a realizao mais clssica est no combate, quando tudo o que
importa so os envolvidos e o que eles esto fazendo turno aps turno.
3) Dilogo: Assim como a Ao, o Dilogo est diretamente focado no presente, desta
vez voltado apenas interao social entre os personagens. importante para criar
experincias emocionais e criar vnculos entre os leitores e os personagens.
Quando aproveitado no RPG: Este o momento em que o narrador no pode
interferir, a no ser que esteja interpretando um personagem. As regras devem ser
deixadas de lado para permitir que os personagens tenham liberdade para conversar.
Deixe qualquer descrio para depois, a no ser que precise interromper o Dilogo, do
contrrio, deixe os jogadores se divertirem o mximo possvel e preste ateno
no que eles diro para eventualmente aproveitar no futuro da crnica.

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4) Pensamento: Uma das maiores vantagens da literatura para as outras mdias a


possibilidade de mostrar o que o personagem est pensando. Ele pode se questionar
como se houvesse outro interlocutor ou apenas atualizar o leitor sobre alguma
informao adicional. Assim como no Dilogo, ajuda a reforar os laos entre o
personagem e o leitor.
Quando aproveitado no RPG: O Pensamento amplamente explorado pelo narrador
para atualizar os jogadores individualmente. Tambm aquele momento em que o
narrador faz sugestes para o jogador, e nessa hora deve tomar cuidado para no
sugerir nada que coloque o heri em risco, do contrrio ser culpado por prejudicar o
personagem por tomar essa escolha. O narrador s deve fazer sugestes que
ajudem a agilizar o jogo e no comprometam o personagem. Deixe que o prprio
jogador cometa os erros que traro novos problemas para o heri.
5) Sentimento: Como no Pensamento, o Sentimento algo que um escritor pode
explorar melhor que um autor de outra mdia. Vericar a resposta emocional um
exerccio de interpretao sobre como um persongem reage a um determinado
acontecimento a partir de seu Histrico e seu Comportamento (ver Ficha de
Personagem).
Quando aproveitado no RPG: O sentimento num primeiro momento serve para
justicar as aes do personagem, mas o narrador tem o dever de descrever um
sentimento que o jogador no esteja interpretando e que faa todo o sentido
que aquele heri tenha, como ressentimento, hesitao ou ambivalncia. Os
jogadores (especialmente os novatos) podem ter uma tendncia de interpretar com
psicopatia ou qualquer outra forma de insensibilidade aos pensamentos e sentimentos
daqueles que esto sua volta.
6) Resumo: uma forma de Descrio que condensa uma srie de acontecimentos
ligados aos protagonistas para agilizar a narrativa e fazer a histria saltar para o que
realmente importa. O resumo no vvido, mas extremamente eciente para no
entediar o leitor com informaes que ele no tem tanto interesse em acompanhar.
Quando aproveitado no RPG: Ningum quer saber com muitos detalhes sobre as
cenas em que nada de importante acontea ou que no acrescente jornada dos
protagonistas. O jogo deve dar o mximo de espao possvel para as cenas que
importam, portanto no hesite em resumir aquilo que no interessa para a
histria. O narrador s no pode evitar de passar uma informao importante no
resumo e depois cobr-la dos jogadores.
7) Salto no Tempo: Esta faceta da narrativa a mais complexa de todas e pode se
valer bastante do Resumo. Pode ser um salto simples para manter o foco no que
interessa na histria, mas s vezes o escritor pode brincar com a passagem do tempo e
seguir uma cronologia na narrativa diferente da vivida pelos personagens. A forma

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mais conhecida o Flashback, que remonta ao passado com todas as outras faces
mencionadas acima, mas tambm pode acontecer o Flashfoward, quando a histria
salta para o futuro. Nos dois casos, em algum momento a narrativa volta para a linha
temporal anterior, pois a inteno apenas explicar ou apresentar uma informao que
talvez no presente no pudesse ter sido desvendado.
Quando aproveitado no RPG: Esse um artifcio sugerido apenas aos narradores
veteranos, a no ser que o salto seja tmido e sirva apenas para apresentar um punhado
de informaes e depois voltar a progresso temporal original. Saltos no tempo so
especialmente importantes para ajudar os jogadores a se concentrarem no
que realmente importa na histria, anal, s nos jogos que os heris enfrentam
sucesses de inimigos sem descanso. Com estas mudanas no tempo possvel fazer
com que o seu jogo seja mais alinhado a um lme ou um livro.
Toda crnica tende a possuir estas sete faces da narrativa. O narrador s precisa tentar
evoluir a todo o momento a distribuio de sua ateno entre elas para que o seu grupo
de jogo possa ter a melhor e mais divertida experincia possvel.

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