Sie sind auf Seite 1von 6

Gleichgewicht des Schreckens:

Regelerklrungshilfe
Version 1.0

Spielvorbereitung
Siehe Regelheft. Das Einsetzen von Einflussmarkern wird auf den Zeitpunkt nach der Regelerklrung
verschoben, damit gerade derjenige, dem das Spiel erklrt wird zumindest in etwa wei, was es damit
berhaupt auf sich hat.

Das Spiel in ein paar Stzen


Einer von uns spielt die USA, der andere spielt die UdSSR. Jeder von uns bekommt acht Karten. Indem
wir die Karten spielen und gegebenenfalls wrfeln versucht jeder von uns die Kontrolle ber
verschiedene Lnder zu erhalten. Je mehr Lnder Du kontrollierst, umso mehr Siegpunkte erhltst Du.

berblick ber das gesamte Spiel


Jeder bekommt am Anfang acht Karten. Das Spiel geht ber zehn Zge, wobei jeder Zug 6 oder 7 Runden
hat. In jeder Runde spielt jeder von uns jeweils eine Karte. Wir fangen einen Zug mit der
Schlagzeilenphase an. Das heit, dass wir jeweils eine Karte verdeckt vor uns ablegen und sie dann
gleichzeitig aufdecken. Dann fhren wir das Ereignis auf dieser Karte aus [Beispiel].

Als nchstes, beginnend mit Spieler der UdSSR, spielt jeder fr seine Runde eine Karte. Das machen wir
beide sechs Mal, bis nur noch eine Karte ber ist. Vor Beginn des nchsten Zuges fllen wir die Hand auf
8 Karten auf, so dass wir die eine Karte aus dem vergangenen Zug in den neuen mit hinbernehmen.

Es gibt fnf Mglichkeiten eine Karte zu spielen:

1. Du kannst das Ereignis, dass auf der Karte steht ausfhren [Beispiel].
2. Du kannst Deinen Einfluss in einem Land erhhen, indem Du die Nummer in der oberen
linken Ecke der Karte (Operationspunkte) nutzt [Beispiel].
3. Du kannst mit Deinem Wrfel wrfeln, um meinen Einfluss in einem Land zu verringern
(Neuordnungswurf). In diesem Fall geben die Operationspunkte an, wie oft Du wrfeln
darfst, um in demselben oder jeweils in einem anderen Land einen Neuordnungswurf zu
versuchen.
4. Du kannst einen Putschversuch in einem Land unternehmen. Hierfr wrfelst Du und
addierst die Operationspunkte. Dann kannst Du meinen Einfluss verringern und im besten
Fall sogar Deinen Einfluss steigern.
5. Du kannst am Wettlauf im All teilnehmen. Ein Fortschritt dort, gibt Dir spezielle Fhigkeiten
[etwa, dass ich zuerst meine Karte in der Schlagzeilenphase aufdecken muss, bevor Du
Deine Karte fr die Schlagzeilenphase aussuchst], Siegpunkte oder beides.

Seite 1 von 6
Am Ende des Zuges, also nachdem wir jeweils sechs Karten ausgespielt haben, kontrollieren wir, ob wir
beide gengend militrische Operationen whrend des Zuges ausgefhrt haben. Putschversuche und
Kriegsereignisse auf den Karten sind militrische Operationen. Es zhlen die Operationspunkte der Karte
fr die Zahl der militrischen Operationen. Wenn Du nicht gengend ausgefhrt hast (die Anzahl
auszufhrender militrischer Operationen entspricht der gegenwrtigen DEFCON-Statuszahl), bekomme
ich einen Siegpunkt pro nicht ausgefhrter militrischer Operation [Beispiel].

Am Ende dreht der Spieler, der die Chinakarte hat, diese um [Vorlesen.]. Dann rcken wir den Zugmarker
zum nchsten Zug vor, erhhen den DEFCON-Status um 1, wenn er niedriger als 5 ist, fllen unsere Hand
auf acht Karten auf und beginnen den nchsten Zug wieder mit der Schlagzeilenphase.

Nach zehn Zgen endet das Spiel und wir rechnen ab. Wir werten jede Region, um zu sehen, ob Du
Prsenz, Vorherrschaft oder Kontrolle besitzt. Wir werten Zentralamerika: wenn Du Prsenz hast,
bekommst Du 1 Siegpunkt (Prsenz meint, dass Du wenigstens ein Land kontrollierst). Wenn Du die
Vorherrschaft besitzt, bekommst Du 3 Siegpunkte (Vorherrschaft bedeutet, dass Du mehr Lnder und
mehr Schlachtfeldlnder kontrollierst als ich (Schlachtfeldlnder sind die, mit dem lila Hintergrund im
Namen [zeigen]. Du musst wenigstens ein Schlachtfeldland und ein Nicht-Schlachtfeldland kontrollieren,
um die Vorherrschaft zu erringen. Wenn Du die Kontrolle ber eine Region besitzt, bekommst Du 5
Siegpunkte (Kontrolle meint, dass Du mehr Lnder als ich kontrollierst und alle Schlachtfeldlnder). Fr
jedes Schlachtfeldland in der Region bekommst Du zustzlich 1 Siegpunkt whrend der
Regionenwertung. Ebenfalls bekommst Du fr jedes kontrollierte Land, dass an die feindliche
Supermacht angrenzt 1 Siegpunkt.

Du kannst nur einen Status in einer Region besitzen: Prsenz oder Vorherrschaft oder Kontrolle. Wenn
Du mehr als einen Status erfllst, gibt das nur fr den hchsten die Siegpunkte.

Wir werten auch Sdamerika, Europa, Afrika, den Mittleren Osten und Asien. Wer die Kontrolle in
Europa hat, gewinnt automatisch bei der Wertung, unabhngig von den Siegpunkten. Auch wenn Du 20
Siegpunkte vor dem letzten Zug erreichst, gewinnst Du automatisch das Spiel. Zudem gewinnst Du, wenn
whrend des Zuges des Gegners der DEFCON-Status 1 erreicht wird. Damit wurde der Atomkrieg
ausgelst und das Spiel endet.

Die Feinheiten des Spiels


Das Spiel hat zehn Zge und jeder Zug hat sechs oder sieben Runden. Am Anfang des Spiels bekommt
jeder Spieler 8 Karten des "Frher Krieg"-Stapels. Zu Beginn des vierten Zuges mischen wir die Karten
"Mittlerer Krieg" hinzu und erhhen dann unsere Handkarten von 8 auf 9. Zu Beginn des achten Zuges
mischen wir die Karten "Spter Krieg" hinzu.

Ein Zug beginnt mit der "Schlagzeilenphase". Jeder von uns whlt eine Karte aus seinen Handkarten aus,
legt sie verdeckt vor sich hin und dreht sie schlielich gemeinsam mit dem Gegner um. Die Karte, die
mehr Operationspunkte hat, fngt an. Whrend der "Schlagzeilenphase" kannst Du nicht die China-Karte
spielen. Eine Wertungskarte kann gespielt werden [Beispiel].

Als nchstes kommen die Aktionsrunden, in welchen wir jeweils eine Karte spielen werden. Es gibt sechs
Aktionsrunden whrend der Zge 1-3 und sieben Aktionsrunden whrend der Zge 4-10. Die UdSSR
fngt immer an, gefolgt von der USA. Solltest Du am Ende einer Aktionsrunde noch eine Karte auf der

Seite 2 von 6
Hand haben, wird diese mit in den nchsten Zug genommen. Du darfst jedoch keine Wertungskarte in
den nchsten Zug mitnehmen.

Wenn Du eine Karte spielst, kannst Du entweder das Ereignis auf der Karte ausfhren oder die
Operationspunkte in der oberen linken Ecke nutzen. Sagen wir mal, Du spielst das Ereignis. Dann siehst
Du gegebenenfalls ein kleines Sternchen neben dem Titel der Karte oder der Titel der Karte ist
unterstrichen. Ein Sternchen (*) bedeutet, dass die Karte aus dem Spiel genommen wird, nachdem das
Ereignis ausgefhrt wurde [Beispiel]. Ein rot unterstrichener Titel bedeutet, dass die Karte aufgedeckt
neben den Spielplan gelegt wird diese Karte hat einen dauerhaften Effekt [Beispiel]. Alle anderen
Karten werden auf den Ablagestapel gelegt, nachdem sie gespielt wurden und werden wieder gemischt,
wenn der Nachziehstapel leer ist.

Neben der Mglichkeit das Ereignis der Karte zu spielen, kannst Du auch die Operationspunkte in der
oberen rechten Ecke der Karte nutzen. Es gibt vier Mglichkeiten diese Punkte zu nutzen:

1. Legen von Einflussmarkern. Du kannst in einem Land, in dem Du bereits Einfluss hast,
weitere Einflussmarker hinzufgen oder Du kannst die Einflussmarker auch einem Land
hinzufgen, dass an ein Land angrenzt, in dem Du bereits Einfluss hast. Wenn ich das Land
kontrolliere, kostet Dich jedes Einsetzen eines Einflussmarkers 2, andernfalls 1
Operationspunkt. Du kontrollierst ein Land, wenn die Anzahl Deiner Einflussmarker gleich
oder grer der Anzahl meiner Einflussmarker plus die Stabilittszahl des Landes ist
[Beispiel]. Du kannst immer Einflussmarker In Lnder einsetzen, die an Deine Supermacht
angrenzen.
2. Neuordnungswrfe. Du kannst ein Land auswhlen und beide Spieler wrfeln. Der Spieler
mit mehr Einfluss in dem Land erhlt +1 Bonus. Fr jedes angrenzende Land, dass ein Spieler
kontrolliert, erhlt dieser ebenfalls +1 Bonus. Sollte die eigene Supermacht angrenzen gibt es
ebenfalls +1 Bonus. Der Spieler mit der hchsten Gesamtsumme gewinnt. Die Differenz
zwischen den beiden Gesamtsummen ist die Anzahl an Einflussmarkern, die der Verlierer aus
dem Land entfernen muss [Beispiel]. Du kannst bei einem Neuordnungswurf keine
Einflussmarker gewinnen Du kannst hiermit nur Einflussmarker des Verlierers entfernen.
Fr jeden Operationspunkt kannst Du einen Neuordnungswurf ausfhren.
3. Putschversuche. Dies ist ein kleiner Kampf, so dass der Gegner Einflussmarker in dem
jeweiligen Land haben muss, damit Du diesen ausfhren kannst. Derjenige, der den
Putschversuch unternimmt, muss keine Einflussmarker in dem jeweiligen Land haben. Du
multiplizierst die Stabilittszahl des jeweiligen Landes mit zwei. Dann wrfelst Du und zhlst
die Anzahl der Operationspunkte von Deiner eingesetzten Karte hinzu. Wenn diese Zahl
grer ist als die mit zwei multiplizierte Stabilittszahl des Landes war der Putschversuch
erfolgreich. Die Differenz zwischen beiden Zahlen entfernst Du an meinen Einflussmarkern.
Sollten mehr Einflussmarker entfernt werden knnen, als vorhanden sind, fgst Du
Einflussmarker der eigenen Seite hinzu [Beispiel]. Egal, ob Du gewinnst oder verlierst, kann
der Angreifer die Anzahl an Operationspunkten in seiner Karte auf der "Militrische
Operationen"-Leiste vorrcken. Wenn der Putschversuch in einem Schlachtfeldland (der
Landesname befindet sich auf lilafarbenem Hintergrund [Beispiel]) stattfand, verringert sich
der DEFCON-Status um 1.
4. Wettlauf im All. Um auf der "Wettlauf im All"-Leiste vorzurcken musst Du eine Karte

Seite 3 von 6
spielen, deren Anzahl an Operationspunkten gleich oder grer der Zahl auf der Leiste ist.
Zudem musst Du wrfeln und hoffen, dass die Anzahl der Wrfelaugen in den Bereich fllt,
der auf der Leiste ausgewiesen ist [Beispiel]. Wenn Du auf der "Wettlauf im All"-Leiste
voranschreitest, bekommst Du Siegpunkte, spezielle Fhigkeiten oder beides [Lies die Leiste
vor.]. Du verlierst die spezielle Fhigkeit, wenn ich ebenfalls das Feld auf der Leiste erreiche.
Du kannst nur einmal pro Zug einen Versuch auf der "Wettlauf im All"-Leiste wagen.

Ein Hinweis zum DEFCON-Status: dieser reprsentiert die atomaren Spannungen im Spiel. Wenn der
DEFCON-Status whrend der eigenen Runde 1 erreicht, verlierst Du das Spiel. Wenn der DEFCON-Status
4 erreicht sind Neuordnungswrfe und Putschversuche in Europa nicht mehr erlaubt, bei DEFCON-Status
3 zustzlichen Asien nicht mehr und bei DEFCON Status 2 zustzlich im Nahen Osten nicht mehr. Zur
Erinnerung verwenden wir diese Marker [Beispiel].

Nachdem wir unsere Karten fr den Zug gespielt haben, berprfen wir die Militrischen Operationen.
Wenn Du nicht genug erreicht hast (Du brauchst so viele, wie der DEFCON-Status anzeigt), verlierst Du in
Hhe der Differenz Siegpunkte. Du bekommst die erforderlichen Militrischen Operationen in dem Du
Putschversuche ausfhrst oder Kriegskarten spielst. Es gibt fnf Kriegskarten: Koreakrieg, Arabisch-
Israelischer Krieg, Indisch-pakistanischer Krieg, Buschkrieg und Iran-Irak Krieg.

Ein Hinweis zur China-Karte: zu Beginn des Spiels ist sie im Besitz der UdSSR. Sie zhlt nicht zum
Handkartenlimit [Lies die Karte.]. Nachdem Du diese Karte gespielt hast, gibst Du sie mit der Rckseite
nach oben mir. Ich kann sie nicht sofort ebenfalls benutzen, sondern erst nachdem sie am Ende des
Zuges auf die Vorderseite umgedreht wurde.

Nach zehn Zgen erfolgt schlielich Region fr Region die Wertung. Sdostasien wird nicht getrennt
gewertet es ist in der Wertung von Asien enthalten. Prsenz meint, dass Du wenigstens ein Land in der
Region kontrollierst Du hast also gleich oder mehr Einflussmarker als die Anzahl der Einflussmarker des
Gegners plus die Stabilitt eines Landes. Vorherrschaft bedeutet, dass Du 1. mehr Nicht-
Schlachtfeldlnder, 2. mehr Schlachtfeldlnder als ich und 3. wenigstens ein Nicht-Schlachtfeld Land und
ein Schlachtfeldland kontrollierst. Kontrolle bedeutet, dass Du mehr Lnder als ich und alle
Schlachtfeldlnder in der Region kontrollierst.

Siegpunkte erreichst Du ebenfalls mit bestimmten Karten und wenn ich nicht die erforderliche Anzahl an
Militrischen Operationen ausfhre.

Du kannst zudem sofort gewinnen, wenn Du 20 Siegpunkte erreichst oder whrend einer Wertung
Europa kontrollierst oder whrend meiner Runde der DEFCON-Status 1 erreicht wird.

Ausnahmen
Whrend der Schlagzeilenphase (whrend wir also zu Beginn des Zuges die zunchst verdeckten Karten
gemeinsam aufdecken) beginnt die Karte mit der hchsten Anzahl an Operationspunkten. Du kannst
auch eine Wertungskarte spielen, die dann so zhlt als habe sie 0 Operationspunkte. Wenn beide die
gleiche Anzahl an Operationspunkten haben, fngt die USA an, ihr Ereignis auszufhren. Du kannst nicht
die China-Karte whrend der Schlagzeilenphase spielen.

Du musst alle auf der Hand gehaltenen Wertungskarten whrend Deines Zuges zu irgendeinem
passenden Zeitpunkt spielen. Diese darfst Du nicht mit in den nchsten Zug nehmen.
Seite 4 von 6
Wenn Du die Operationspunkte einer Karte einsetzt, lst Du dennoch das Ereignis auf der Karte aus,
wenn es ein Ereignis fr mich ist [Beispiel]. Du kannst dann aber entscheiden, ob das Ereignis vor oder
nach Deinem Einsatz der Operationspunkte ausgefhrt werden muss. Wenn das Ereignis nicht
ausgefhrt werden kann, weil eine vorher notwendige Karte noch nicht gespielt wurde oder durch eine
vorherige Ereigniskarte aufgehoben oder verboten wird, wird das Ereignis nicht ausgefhrt und die Karte
kommt auf den Ablagestapel, um spter wieder eingemischt zu werden auch wenn ein Sternchen
neben dem Titel eigentlich anzeigt, dass die Karte aus dem Spiel entfernt werden soll [Bespiel -NATO,
Warschauer Pakt, Marshall Plan].

Wenn Du die Operationspunkte einer Karte einsetzt, hast Du vier verschiedene Mglichkeiten:
Einflussmarker einsetzen, Neuordnungswrfe, Putschversuche und der Wettlauf im All. Du musst alle
Operationspunkte auf eine Mglichkeit verwenden Du darfst sie nicht auf verschiedene Mglichkeiten
aufteilen.

Wenn Du die Operationspunkte fr das Einsetzen von Einflussmarkern einsetzt, kostet jeder
Einflussmarker 2 Operationspunkte, whrend ich das Land kontrolliere. Wenn ich die Kontrolle ber das
Land verliere (weil ich nicht mehr gleich oder mehr Einflussmarker habe, wie die eigene Anzahl an
Einflussmarkern plus die Stabilittszahl des Landes), kostet jeder Einflussmarker nur noch 1
Operationspunkt. Du kannst Einflussmarker auf Lnder setzen, in denen Du schon Einfluss hat oder die an
Lnder angrenzen, in welchen Du bereits Einflussmarker hast. Du kannst immer Einflussmarker in Lnder
einsetzen, die an Deine Supermacht angrenzen [Beispiel].

Wenn Du eine Karte fr den Wettlauf im All einsetzt, wird das Ereignis auf der Karte nie ausgefhrt, auch
nicht, wenn es fr mich ist. Dies ist der Unterschied zu den anderen Mglichkeiten (Einsetzen von
Einflussmarkern, Neuordnungswrfe, Putschversuche), welche das gegnerische Ereignis auslsen. Damit
ist der Wettlauf im All das Sicherheitsventil, um Karten loszuwerden, die sonst ein starkes Ereignis fr
mich auslsen wrden. Dies geht aber nur einmal pro Zug (bis Du die spezielle Fhigkeit auf der Wettlauf
im All-Leiste freigeschaltet hast). Wenn Du das Ende der Wettlauf im All-Leiste erreicht hast, kannst Du
hierfr keine weiteren Karten einsetzen.

Wenn auf der Karte steht, dass Du einen freien Putschversuch hast, zhlt dieser nicht fr die
Militrischen Operationen.

Wenn der DEFCON-Status von 1 whrend der Deiner Runde erreicht wird, bricht der Atomkrieg aus und
Du verlierst. Wenn Du z. B. die USA bist, whrend der DEFCON-Status bei 2 liegt, Du dann die Karte
Olympische Spiele spielst und die UdSSR diese Spiele boykottieren, geht der DEFCON-Status auf 1. Weil
es Deine Runde ist, verlierst Du.

Noch ein Hinweis zur China-Karte: Kein Ereignis kann einen dazu zwingen, die China-Karte zu spielen. Du
entscheidest selbst, ob und wann Du diese spielt. Dann geht sie aber direkt an mich und nicht auf den
Ablagestapel.

Tipps
Weil Du die Wertungskarten nicht in den nchsten Zug mitnehmen kannst, solltest Du versuchen diese
dann zu spielen, wenn Du viel Einfluss in einer Region hast [Beispiel].

Seite 5 von 6
Hinweise
Mario Lanza, The Finer Points of Teaching Rules

Martin Klein, Twilight Struggle - German Spielerleben-Review

Michael Campbell, Major Sholto's Coolest--Ever Guide to Cold War Operations -- Player Aid

Ein Dank geht an Jon Aquino, der mir erlaubt hat, seine groartigen Teaching Notes zu bersetzen. Ich habe mir
die Freiheit genommen, ein paar Sachen umzuformulieren oder zu ergnzen, wo ich meinte, es im Deutschen
klarer ausdrcken zu mssen. Letztlich ist diese Regelerklrungshilfe aber nur ein solche: Hilfe. Sie lebt davon,
entsprechend ausgefllt zu werden und ist daher auch so geschrieben, dass man auf die Spielpartnerin oder den
Spielpartner Bezug nimmt.

bersetzung: Christian Campe (rattenfaenger), 2017

Seite 6 von 6