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OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE COMO HERRAMIENTA

PEDAGGICA EN LA ENSEANZA DE LA RESOLUCIN Y


FORMULACIN DE PROBLEMAS MATEMATICOS CON LOS
ESTUDIANTES DEL GRADO SEXTO DEL COLEGIO JOS MARA
LANDZURI DEL MUNICIPIO DE LANDAZURI.(SANTANDER).

BRAVO RUIZ OFELIA DEL PILAR


LAITON FONTECHA ENNAILEN MARISOL

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
LANDAZURI
14 NOVIEMBRE DEL 2017
1
OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE COMO HERRAMIENTA
PEDAGGICA EN LA ENSEANZA DE LA RESOLUCIN Y
FORMULACIN DE PROBLEMAS MATEMATICOS CON LOS
ESTUDIANTES DEL GRADO SEXTO DEL COLEGIO JOS MARA
LANDZURI DEL MUNICIPIO DE LANDAZURI.(SANTANDER)

BRAVO RUIZ OFELIA DEL PILAR


LAITON FONTECHA ENNAILEN MARISOL

Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al


ttulo de Magister en Gestin de la Tecnologa Educativa

Director

OMAR VIVAS CALDERON


Magister

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
LANDAZURI
2
NOVIEMBRE 16 DEL 2017

Nota de Aceptacin
__________________________________

__________________________________

__________________________________

______________________

Evaluador

Ciudad, Fecha de sustentacin (con Da de Mes de ao).

3
Dedicatoria

Escriba aqu la dedicatoria de su trabajo.


Esta pgina es de libre formato usted puede
modificar el tipo de letra e incluir los
aspectos que desee, siempre y cuando no
exceda una sola pgina.

Nombre del Estudiante

4
Agradecimientos

A Dios por ser el dueo de nuestras vidas y por darnos la fuerza que necesitamos para
lograr esta meta a pesar de todo obstculo.
A la Virgen de Guadalupe que ha sido nuestra gua y compaa.

A nuestros hijos por entender los momentos de soledad, de estrs y porque el motivo de
nuestra superacin y los motores que nos impulsan a seguir superndonos.

A nuestras madres, Luz Marina Fontecha y por su apoyo incondicional, su comprensin y


cario.

5
CONTENIDO

Pg.

INTRODUCCIN .................................................................................................... 11
1. DESCRIPCIN DEL PROYECTO ..................................................................... 12
3. DISEO METODOLGICO ............................................................................. 53

6
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Determinantes de la desercin ................................ Error! Bookmark not defined.


Figura 2 Porcentajes de uso semanal de internet .................. Error! Bookmark not defined.

7
LISTA DE TABLAS

Tabla 1 Desercin por semestre y rea de conocimiento ...... Error! Bookmark not defined.

8
Resumen

TITULO: OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE COMO HERRAMIENTA


PEDAGGICA EN LA ENSEANZA DE LA RESOLUCIN Y FORMULACIN DE
PROBLEMAS MATEMATICOS CON LOS ESTUDIANTES DEL GRADO SEXTO DEL
COLEGIO JOS MARA LANDZURI DEL MUNICIPIO DE
LANDAZURI.(SANTANDER)

Autor(es): BRAVO RUIZ OFELIA DEL PILAR, LAITON FONTECHA ENNAILEN


MARISOL

Palabras claves: Se incluyen entre 3 y 5 palabras claves, trminos o descriptores que


permiten identificar fcilmente el tema del trabajo de grado. Las palabras claves son
identificadores importantes que facilita la ubicacin del trabajo en bases de datos o
repositorios digitales.

En este punto inicia el resumen. La descripcin del resumen y la estructura del mismo se
han tomado de las Pautas para la presentacin de trabajo de grado que fue aprobado por el
Consejo Acadmico de la UDES mediante el Acuerdo 09 de 2010. El resumen comienza
con una idea completa sobre el trabajo que proporciona una idea global del mismo. Incluye
el alcance, justificacin, el objetivo general, los aspectos metodolgicos, los resultados, las
conclusiones y el aporte social del trabajo. No se deben incluir citas, referencias ni figuras
en el resumen. La extensin del mismo debe estar entre 200 y 250 palabras.

El contenido del resumen debe redactarse en oraciones gramaticales simples, completas y


breves, de tercera persona y en tiempo pasado o presente. Cuando los resultados y
conclusiones sean numerosos, se sintetizan los ms importantes.

9
Abstract

TITLE: SE INCLUYE EL NOMBRE COMPLETO DEL TRABAJO DE GRADO EN SU


TRADUCCIN MS GRAMATICALMENTE CORRECTA, EN MAYSCULAS Y
ANTEPONIENDO LA PALABRA TITULO.

Author(s): Se incluye el nombre completo del autor o autores del trabajo en orden
alfabtico.

Keyword: Se traducen las palabras claves incluidas en el resumen en espaol. Se debe


revisar la correccin gramatical de las palabras claves y que su traduccin sea el ms
aceptado en el mbito acadmico.

En este punto inicia la descripcin del resumen. Se debe traducir al ingls la descripcin del
resumen buscando la mayor correspondencia con las ideas planteadas en el resumen en
espaol. De igual manera, debe tener una longitud de entre 200-250 palabras.

10
INTRODUCCIN

La presente investigacin plantea el problema a travs del tema denominado OBJETO

VIRTUAL DE APRENDIZAJE COMO HERRAMIENTA PEDAGGICA EN LA

ENSEANZA DE LA RESOLUCIN Y FORMULACIN DE PROBLEMAS

MATEMTICOS CON LOS ESTUDIANTES DEL GRADO SEXTO DEL COLEGIO

JOS MARA LANDZURI DEL MUNICIPIO DE LANDZURI. (SANTANDER).

Es un trabajo investigativo que pretende demostrar la importancia de utilizar las TIC en el

proceso de enseanza, aprendizaje, especficamente en el rea de matemticas

fortaleciendo la competencia de resolucin de problemas, teniendo presente que la era de la

revolucin del conocimiento exige a los maestros en ejercicio, el cambio de paradigmas y

la adopcin de nuevas formas de generar aprendizaje, primordialmente que ste sea

significativo, donde el estudiante se convierte en el centro del proceso y el docente en un

mediador del mismo, es en s, un proyecto encaminado a hacer realidad lo propuesto por

Stenhouse cuando afirma que el aula debe ser un laboratorio y el maestro un investigador.

Teniendo en cuenta lo anterior, el presente proyecto se realizar con un diagnstico

previo del conocimiento y manejo de herramientas TIC en los estudiantes de grado sexto

del colegio Jos Mara Landzuri para seleccionar el tipo de herramienta que ms se adapte

a las necesidades de los mismos.

11
1. DESCRIPCIN DEL PROYECTO

1.1. Descripcin del problema.

El Colegio Jos Mara Landzuri est aprobado como bachiller en Gestin Empresarial,

su modelo pedaggico est basado en un enfoque constructivista, la misin es formar

lderes integrales comprometidos en el mejoramiento de la calidad de vida, buscando la paz

mediante la proteccin de los derechos humanos.

La poblacin a trabajar son 24 estudiantes del grado Sexto Que vienen de veredas

distantes del casco urbano, donde el acceso a internet y a herramientas tecnolgicas es

restringido, pertenecen a familias de escasos recursos y con bajo nivel de escolaridad. Estos

nios han culminado sus estudios de la bsica primaria en las diferentes sedes del

municipio, haciendo que su formacin acadmica sea heterognea, presentan deficiencia en

la resolucin y formulacin de problemas matemticos; como prueba fehaciente se

muestran los resultados arrojados en las pruebas saber de grado 5 en los aos 2014, 2015,

y 2016 los en los resultados obtenidos en los martes de prueba ( es una prueba estilo icfes

que se realiza todos los martes en la institucin) prueba de Milton Ochoa, reconocida

empresa dedicada a realizar simulacros y preparacin para mejorar las pruebas externas de

estado; estas se venan aplicando cada semana durante el ao escolar 2016, las Pruebas de

Aptitud peridica que se aplican al cierre de cada periodo acadmico y una prueba

diagnstica al iniciar este ao 2017.

12
1. Grafica resultados pruebas saber en el rea de matemticas.

2. Grafica de resultados por pensamiento matemtico, resolucin de problemas, donde el puntaje


mayor a 2 es fortaleza y menor de 2 es debilidad.

pensamiento de resolucin de problemas


4%
3%
3%
2%
2%
1%
1%
0%
2014 2015 2016

resolucion de problemas

En estas pruebas se demuestra el bajo rendimiento en el rea de matemticas de los

estudiantes de quinto grado, especialmente como ha ido en decrecimiento la competencia

de resolucin de problemas.

Como es evidente, las dificultades de los estudiantes afectan el rendimiento acadmico y

por ende en los resultados de las pruebas externas, adems stos al ser promovidos al grado

sexto, llegan con grandes vacos dificultndose as la adquisicin de conocimientos en las

13
diferentes temticas que se desarrollan en la bsica secundaria lo cual afecta no solo su

desempeo acadmico sino tambin a nivel personal en su cotidianidad ya que tendrn

dificultades para analizar y resolver situaciones en su diario vivir.

Teniendo en cuenta que en el Colegio Jos Mara Landzuri es la primera vez que se

plantea y se pretende implementar un proyecto que busque la integracin de las TIC en la

enseanza aprendizaje, especialmente en el rea de matemticas, enfocado a fortalecer la

competencia en la formulacin y resolucin de problemas.

En un rastreo de antecedentes, para la implementacin de una herramienta tecnolgica

que permita ser utilizada como estrategia pedaggica para contrarrestar esta problemtica y

que sea de fcil manejo por los estudiantes, se puede determinar que una las grandes

ventajas de un wiki es la facilidad para crear pginas de forma instantnea, sin necesidad de

preocuparse por el diseo y la organizacin de la informacin, adems son muy tiles ya

que dan a sus usuarios la posibilidad de crear y optimizar, brindndoles mucha flexibilidad

y libertad. Gracias a esto, se han convertido en un formato muy popular, que se beneficia de

los infinitos aportes de la comunidad. (PoliVirtual, 2016).

Como lo plantea la ( (UNESCO, as Naciones Unidas. Se fund el 16 de noviembre de 1945

con el objetivo de contribuir a la paz y a la seguridad en el mundo mediante la educacin, la

ciencia, la cultura y las comunicaciones. La constitucin firmada ese da entr en vigor el 4

de noviembr, 1945)) En el documento Estndares de competencias en TIC para docentes,

los docentes necesitan estar preparados para empoderar a los estudiantes con las ventajas

que les aportan las TIC. Tanto la escuela como las aulas ya sean presenciales o virtuales

deben contar con docentes que posean las competencias y los recursos necesarios en

materia de TIC y que pueden ensear de manera eficaz las temticas asignaturas

14
reglamentarias, integrando al mismo tiempo los conceptos y habilidades que requieren las

TIC.

1.2. Formulacin del problema.

De qu forma un objeto virtual de aprendizaje utilizado como herramienta pedaggica

puede fortalecer el proceso de enseanza en la resolucin de problemas Matemticos en los

estudiantes del grado Sexto de la institucin educativa Jos Mara Landzuri del municipio

Landzuri (Santander)?.

1.3. Alcance.

Teniendo en cuenta que la enseanza y el aprendizaje de las matemticas son de gran

importancia en la formacin de toda persona, ya que como ciencia deductiva ayuda al

razonamiento y es la base estructural en la que se apoyan las dems ciencias, por su

naturaleza lgica proporciona los procedimientos adecuados para el estudio, anlisis y

resolucin de problemas de la vida diaria. En el presente proyecto donde se una

herramienta TIC como lo es un objeto virtual de aprendizaje el cual promueve el

desarrollo de habilidades y fortalecimiento del proceso de enseanza aprendizaje de las

Matemticas para mejorar el rendimiento acadmico.

Adems gracias a esta herramienta los docentes tienen la posibilidad de crear una cultura

de trabajo colectivo entre ellos adems de demostrar que a travs de esta herramienta

implementada con actividades motivacionales se logra en los estudiantes una mejora en el

rendimiento acadmico y se genera una cultura de trabajo colaborativo entre ellos.

15
La presente investigacin se realiza en la Institucin Educativa Colegio Jos Mara

Landzuri. Con 24 estudiantes quienes con la asesora del docente desarrollarn las

actividades propuestas en la OVA y luego en el aula socializaran experiencias. Con todo

lo anterior se pretende que:

- los estudiantes cuenten con otro medio donde se pueda afianzar los conocimientos

relacionados con la competencia mencionada.

- Promover en los estudiantes el uso de las TIC, en sus procesos educativos.

- Motivar a los estudiantes con nuevas herramientas de enseanza

Como lo indica ( (Llera:)) Para que las TIC desarrollen todo su potencial de

transformacin () deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo

capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender. Esto invita, que en

cada proceso se debe impartir diversos medios o mtodos de aprendizaje que permitan al

estudiante explorar nuevas experiencias, que satisfagan sus expectativas.

1.4. Justificacin.

La resolucin de problemas es considerada en la actualidad la parte ms esencial de la

educacin matemtica. Mediante la resolucin de problemas, los estudiantes experimentan

la potencia y utilidad de las Matemticas en el mundo que les rodea segn (Hofstadter,

1979) se dice que las capacidades bsicas de la inteligencia se favorecen desde las

matemticas a partir de la resolucin de problemas el cual debe tener un proceso en el que

el estudiante estima, hace conjeturas y sugiere explicaciones. Adems de sugerir que se

deben incluir en la vida diaria, (Ozmiz, 2004) manifiesta que lo que se debe hacer es

proporcionar a los estudiantes la posibilidades hacerse a hbitos de pensamiento adecuados


16
para la resolucin de problemas matemticos y no matemticos porque de nada sirve que

almacenen conocimientos sobre conceptos bsicos si no son aplicados a su vida diaria,

opina que la resolucin de problemas son el corazn de las matemticas ya que es ah

donde se puede adquirir el verdadero sentido de las matemticas, de la aplicacin de la

resolucin de problemas adecuados es donde pueden resultar motivaciones, actitudes,

hbitos, ideas para el desarrollo de herramientas propias para el uso de esta rea.

La resolucin de problemas no es slo uno de los fines de la enseanza de las

matemticas, sino el medio esencial para lograr el aprendizaje. Los estudiantes debern

tener frecuentes oportunidades de plantear, explorar y resolver problemas que requieran un

esfuerzo significativo. Mediante la resolucin de problemas matemticos, los estudiantes

debern adquirir modos de pensamiento adecuados, hbitos de persistencia, curiosidad y

confianza ante situaciones no familiares que les sern tiles fuera de la clase de

matemticas en la vida diaria y profesional por ello la importancia de la secuencia en el

proceso al promoverse de la bsica primaria a la bsica secundaria donde se debe cimentar

esta competencia para ser aplicada en el nuevo ciclo que incluye procesos ms avanzados.

Al implementar este proyecto se pretende generar en el educando y en su comunidad

cambios que mejoren la calidad de la educacin, en una concepcin del desarrollo humano

que satisfaga las necesidades de las generaciones futuras, por estas razones, esta propuesta

se enfoca hacia el fortalecimiento de la competencia de la resolucin de problemas donde

se le permite al estudiante no solo la exploracin de posibles soluciones, la modelacin de

la realidad, sino el desarrollo de estrategias y la aplicacin de tcnicas que le permitan

17
desenvolverse en su cotidianidad. Mediante el uso de esta herramienta virtual de

aprendizaje se busca atraer la atencin de los estudiantes por medio de material ldico,

creativo y novedoso empleando un lenguaje cotidiano, que facilite su aprehensin, logar

que se apropien de conocimientos matemticos de forma natural, divertida y en un medio

ms libre sin presin alguna. Adems las actividades planteadas son muy prcticas y

relacionadas con su vida cotidiana, lo cual promueve en los estudiantes el inters de aplicar

los conocimientos adquiridos en situaciones y/o problemas cotidianos. Con esto los

educandos asumen una posicin diferente frente a las matemticas. De esta manera el

estudiante asumir otra posicin frente a las matemticas y se apropia de los conceptos

propios del rea. Con este proyecto se utilizan estrategias para el fortalecimiento de la

formulacin y resolucin de problemas en los estudiantes de grado sexto del Colegio Jos

Mara Landzuri debido a que se detect en los resultados de las pruebas saber 2105, 2016

un desempeo muy bajo en este proceso del rea de matemticas a nivel departamental y

nacional.

Desde el punto de vista terico, el presente trabajo se justifica en investigaciones y

aportes tericos realizados en torno a la temtica de la utilizacin de las TIC en el proceso

de aprendizaje, de esta manera el trabajo es pertinente e importante porque responde a

necesidades de la poblacin estudiantil as como las de la institucin educativa en la

formacin de estudiantes con mejores oportunidades de formacin prctica, quienes adems

mejoraran sus capacidades y tambin tendrn un ambiente ms agradable y llamativo para

el desarrollo de su clases.

Con respecto a la metodologa empleada, el trabajo investigativo se fundamenta en el

paradigma cualitativo cuantitativo pretendiendo indagar con los estudiantes de sexto grado

18
sobre la prctica, el desarrollo de sus actividades escolares y su conocimiento de las

herramientas web, de esta se manera se puede seleccionar una que pueda ayudar a mejorar

alguna de las falencias que estos nios poseen y hacer que su cotidianidad de aprendizaje

sea ms enriquecedora.

Desde el punto de vista prctico se da a conocer que el inters de la presente

investigacin radica en la aplicacin de un Objeto Virtual de Aprendizaje para la

enseanza- aprendizaje de la matemtica en el grado sexto y que ser un proceso que se

perfila como un aporte que busca motivacin en los educandos hacia el aprendizaje

significativo, estimulando su inters, potenciando su creatividad y generando espacios que

provoquen gusto hacia el conocimiento matemtico. As mismo, su aplicacin ser

fundamental y necesaria para proveer la utilizacin de nuevos recursos, desarrollar el

pensamiento, facilitar el intercambio de informacin acerca de diferentes temticas,

promover el aprender a aprender y permitir a estudiantes nuevos espacios de nivelacin y

aprendizaje.

Algunos de los aportes que se tuvieron en cuenta son:

- MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL tiene como meta mejorar cada vez

ms los diferentes procesos educativos y hacer de Colombia al 2025 la mejor educada.

En el ao 2015, en Colombia se expidi la Ley 1753, denominada. Ley del Plan

Nacional de Desarrollo 2014-2018 ( (Desarrollo, 2015):) TODOS POR UN NUEVO

PAS, la cual tiene como objetivo construir una Colombia en paz, equitativa y

educada. Es por ello que se invita a los docentes a capacitarse diariamente, estar a la

vanguardia de los cambios y adelantos tecnolgicos, reestructurar el PEI de forma

continua y permanente implementando estrategias innovadoras que logren captar la

19
atencin de los educandos, obtener un aprendizaje significativo y formar personas

integrales competentes en la solucin de las diferentes situaciones que se presenten en

su diario vivir.

- (Rosario, . (2006).)se resalta la bondad pedaggica de las TIC para mejorar la

"sobrepoblacin de las aulas", ofrecer las oportunidades de presentar, on-line, ms y

mejores estudios para las distintas clases sociales"; ofrecer "mayor apertura y

modificacin de los estudios"; las TIC nos ayudan encaminan a un "mejoramiento de

las habilidades creativas", innovadoras, que tanto necesitamos a lo largo de nuestras

trayectorias profesionales segn nos vayan cambiando tanto la sociedad como los

conocimientos que debemos ensear al estudiantado en las diferentes etapas

educativas.

Segn Martnez, (Francisco Martnez Snchez (coord.), 2004) (TIC) se estn

convirtiendo en un elemento clave en nuestro sistema educativo. La incorporacin de las

TIC en las aulas promueve nuevas formas de acceder, generar y transmitir informacin y

conocimientos a la vez permite flexibilizar el tiempo y el espacio en el que se desarrolla la

accin educativa. Tambin implican el uso de estrategias y nuevas metodologas de los

docentes para lograr una enseanza activa, participativa y constructivista.

La incorporacin de las actividades que realizan docentes y estudiantes haciendo uso de

herramientas tecnolgicas, mejora notablemente el aprendizaje, gracias a las posibilidades

de comunicacin, intercambio, acceso y procesamiento de la informacin que ofrecen las

TIC.

20
Gracias al inters que presentan la mayora de los estudiantes por el acceso a los

Computadores y a las Nuevas Tecnologas, facilita la interaccin y combinacin

conocimientos matemticos por medio de los nuevos avances tecnolgicos, haciendo ms

fcil la tarea de implementar espacios virtuales donde se pueda afianzar adquirir nuevos

aprendizajes.

Teniendo en cuenta el anlisis realizado de las pruebas externas, los resultados

obtenidos en los martes de pruebas de (Ochoa, 2002 ), pruebas estilo icfes que se realizan

todos los martes y son de tipo externas a la institucin educativa. En las pruebas de aptitud

que se realizan al finalizar cada periodo acadmico y en la prueba diagnstica, en las cuales

de detect falencias en algunas competencias matemticas. Es por ello que nos hemos

enfocado en la competencia de formulacin y resolucin de problemas para buscar una

estrategia tecnolgica que permita fortalecerla.

Para identificar la herramienta adecuada se realiz una encuesta a los estudiantes sobre

el conocimiento y manejo que tienen de estas.

De acuerdo a la informacin recopilada se decidi implementar un Objeto Virtual de

Aprendizaje como herramienta pedaggica aplicada a los estudiantes del grado Sexto con

el fin de mejorar dicha competencia.

1.5. Delimitacin.

a) Espacial
Este proyecto se desarrollara con 28 estudiantes del grado sexto, como muestra

representativa donde se observ que lo conforman 28 (ver figura 1. formula de

21
muestreo para poblaciones finitas) estudiantes, con 15 nias y 13 nios, 15 del rea

rural y 13 del rea urbana; sus edades oscilan entre los 11 y 14 aos, un docente

del rea de matemticas y dos investigadores.

b) Temporal
El tiempo de estudio ser el tercer periodo acadmico del ao 2017.

b) Conceptual

Los siguientes autores sern utilizados como referencias bibliogrficas para la realizacin

de este trabajo de investigacin.

Editorial. Rosario, J. (2006). TIC: Su uso como Herramienta para el Fortalecimiento y el

Desarrollo de la Educacin Virtual. DIM: Didctica, Innovacin y Multimedia.

Fajardo Forero Luis Fernando, s. D. (2012). - proyecto el uso de los ovas como estrategia

de enseanza aprendizaje bajo un esquema de educacin bimodal. Bogot: Fundacin

Universitaria Konrad Lorenz.

Llera, B. (2012). Impacto del tic en la educacin. Revista de investigacin. Editada por el

rea de investigacin y desarrollo, 3.

Lozano Daz, S. O. (2014). Prcticas innovadoras de enseanza con mediacin TIC que

generan ambientes creativos de aprendizaje

Moya Martnez, A. M. (2009). Las nuevas tecnologas en la educacin. Innovacin

Experiencias educativas, 45, 1-9.

Vicente Prados, M. (2006). Integracin de las TIC en el desarrollo curricular de las

Enseanzas de la familia profesional de servicios socioculturales y a la comunidad.

Revista digital prctica docente, 4, 1-24.

22
1.6. Objetivos.

1.6.1. Objetivo general.

Implementar una estrategia mediada por un Objeto Virtual de Aprendizaje como

herramienta pedaggica en la enseanza de la matemtica para el fortalecimiento de la

resolucin y formulacin de problemas matemticos a fin de generar un aprendizaje

significativo en los estudiantes del grado sexto del colegio Jos mara Landzuri.

1.6.2. Objetivos especficos

- Realizar un anlisis preliminar utilizando una prueba diagnstica, con el fin de

identificar las debilidades y fortalezas en el aprendizaje de las matemticas.

- Disear actividades acadmicas por medio de un Objeto Virtual de Aprendizaje

para fortalecer la resolucin de problemas.

- Implementar un Objeto Virtual de Aprendizaje con el fin de facilitar la interaccin

dentro y fuera del aula de clase con la poblacin objetivo.

- Evaluar el impacto del uso del Objeto Virtual de Aprendizaje y los recursos

realizando un anlisis comparativo entre actividades presenciales y virtuales, con el

fin de establecer mejoras dentro del currculo.

23
2. MARCO DE REFERENCIA

2.1 Marco terico.

Para la implementacin del proyecto en la Institucin Educativa Colegio Jos Mara

Landzuri, se definieron las estrategias pedaggicas que orientaron la integracin de las

TIC, en las cuales se definieron: propsitos, perfiles, metodlogas, campo de accin para el

desarrollo de la investigacin. Este proyecto se fundamenta en las investigaciones y

publicaciones de algunos proyectos que hablan sobre las practicas que conllevan a generar

aprendizajes significativos, as mismo hacen referencia a la importancia que tiene la

innovacin y adopcin de metodologas donde el estudiante aprende haciendo, al respecto

se pueden citar tericos como:

Teora del aprendizaje significativo, ( (MOREIRA & proceso a travs del cual una

nueva informacin (, 1997). (ramos, 2015). donde el estudiante es constructor de su propio

conocimiento, haciendo un enlace entre los conocimientos previos y los nuevos

conocimientos (Ausubel, 2011)En ese mismo orden de ideas (Vigotsky, 2017) como el

estudiante para lograr aprendizaje necesita de herramientas mediadoras, consideraba que en

la edad escolar el nio mediante sus interacciones ldicas de grupo desarrolla su ZPD

(Zona prxima de desarrollo ) que es la mediacin que empieza a tener con su tutor

(Docente) para la solucin eficaz de sus problemas, haciendo de esta manera que el

proceso de mediacin se d a travs de instrumentos de comunicacin como la lengua, el

juego y los smbolos; slo si al nio se le proporcionan estas herramientas entrar en el

proceso que como lo mencionan ( (Meja-Arauz, 1992)) que Vygotsky llama como la ley

gentica de desarrollo cultural en la que se produce la interaccin del plano social y el

desarrollo de las funciones mentales superiores y adquiere un aprendizaje significativo.


24
Adems, (SAGREDO, 2013)menciona los aportes de (Froebel, 2014,) ( (Rosa, 2010),)

aporta a la educacin expresando la importancia que tiene el juego en los procesos de

enseanza aprendizaje. De esta manera se hace visible la necesidad que tienen los docentes

de innovar en su quehacer pedaggico, de generar procesos de investigacin y sobre todo

de convertir el aula en un laboratorio como lo afirmaba (Stenhouse, 2008). Por lo expuesto

anteriormente es que en nuestra prctica incluimos el hacer como la base del aprendizaje

significativo se pretende demostrar que el ser humano, orienta mejor su formacin cuando

produce ldicamente, con sentimiento, creatividad y alegra. Ahora bien, se hace necesario

incursionar en los procesos de enseanza aprendizaje de las matemticas, catalogadas como

uno de los miedos ms comunes en los nios y jvenes, es as como se recurri a los

postulados de Jorge Castao, quien afirma que el nio aprende a travs del juego, en

primera instancia de un juego libre y posteriormente de un juego estructurado, as mismo (

(Vasco, 2008)) afirma que la didctica es una reflexin sistemtica, disciplinada, acerca del

problema de cmo ensear, cmo aprenden los nios; del por qu se tienen tantos fracasos

al tratar de que aprendan lo que uno cree que ense.

El anhelo de un nio al ingresar a la escuela es el de encontrar un amigo, un gua, un

lder, un orientador, una persona sincera, consciente de la realidad, que se preocupe por l y

lo haga sentir su verdadero valor como persona, que sea capaz de ofrecerle una mano para

construir juntos una nueva historia y una sociedad mejor. Al respecto anota Froebel que

(Garca, 2010)se fortalecen los mtodos ldicos-virtuales en la educacin; l afirma que la

virtualidad hoy en da son parte inseparable del quehacer estudiantil, es una estrategia que

hizo de sta un arte, para promover la educacin en los nios, para mantenerlos motivados

y alcanzar as un aprendizaje significativo.

25
Queda demostrado entonces, que la verdadera construccin del conocimiento solo es

posible a partir de los procesos simblicos donde el nio mediante el lenguaje es capaz de

deducir y crear los conceptos, partiendo de sus conocimientos previos y de la informacin

que su cotidianidad le ha permitido, de lo contrario es un proceso repetitivo y memorstico

que desperdicia todos los preconceptos que el nio maneja construidos desde su cultura.

Esto justifica an ms que la enseanza de la matemtica debe ser en un ambiente

ldico con actividades abiertas que nutran en teora la actividad mental, el docente debe

proponer actividades de similitudes, diferencias, agrupacin, seriacin, igualar, equilibrar,

aparear, encontrar detalles siguiendo secuencias, ubicar equivalentes; estas y muchas otras

son actividades libres que no buscan ensear teora sino proporcionar al nio un

intercambio de pensamiento y cooperacin con los dems conceptos matemticos, ante esta

estrategia innovadora, fue muy positiva.

En el entendimiento lgico matemtico, segn Piaget a la edad de los 7 a 12 aos el

nio se potencializa como un futuro matemtico. Ya no confundir la extensin espacial

con la cantidad, porque ha desarrollado un excelente aprestamiento. El surgimiento de

estructuras lgicas con base en los sistemas preoperatorios implica la posesin de una

slida organizacin cognoscitiva, con la cual se supera la contradiccin y perplejidad que

caracterizan al nio de edad preescolar. La organizacin de actividades en sistemas de

acciones cada vez ms complejos, integrados en totalidades estrechamente ligadas a una

estructura lgica es lo que Paige denomina operaciones lgico-intelectuales.

26
2.1.1 Antecedentes histricos.

2.1.1.1.Importancia de las competencias Matemticas en Europa y

Latinoamrica.

Desde tiempos remotos el ser humano ha buscado mtodos que lo ayuden mejorar su

aprendizaje, dando inicio con smbolos, jeroglficos, pasando por la alfabetizacin, uso de

implementos electrnicos, llega el internet y la introduccin de las TIC en los diferentes

espacios educativos hasta llegar a la educacin asistida por medio de una computadora,

contando con una plataforma o software interactivo que permite que el ser humano vaya

avanzando a pasos agigantados. Esto permite diferentes posibilidades de recibir la

enseanza, de modo distinto, prctico e innovador. Desde los aos 60 se da los primeros

pasos para dar a conocer el internet como conmutacin de paquetes, en las 70 aprobaciones

del protocolo X.25, en las 80 presentaciones del Ethernet, en los 90 se implementa las

(world wide web, ms conocidas www. En 1998 llega internet corporation for assigned

names and numbers), en el 99 se conocen las redes inalmbricas, desde ese momento se da

el cambio definitivo que beneficia a los estudiantes en la parte educativa abriendo nuevas

posibilidades de aprender y adquirir conocimientos.

2.1.1.2. Las Competencias Matemticas en el Currculo Colombiano.

En la actualidad se ha debatido sobre la importancia de las TIC y su incorporacin en

la educacin, ya que a travs de ellas se promueve el aprendizaje, pues propician la

construccin activa y participativa del conocimiento de los estudiantes, y cuya funcin es

27
ser un medio de comunicacin e intercambio no solo de conocimientos sino de

experiencias. Las TIC son un instrumento para procesar informacin, una fuente de

recursos, espacios educativos y desarrollo cognitivo. Esto se debe a que el uso de ellas

supone el considerar las posibilidades didcticas que ofrecen para facilitar el proceso de

enseanza - aprendizaje acorde al contexto del aula, las caractersticas del estudiante, los

propsitos y los contenidos educativos, as mismo faculta al docente como un gua que

orienta a los educandos respecto a su aprendizaje permitindole ser el protagonista de la

clase y trabajar de manera autnoma y con trabajo colaborativo. ( (MACEDO, 2010)) (

(ARTURO CASTAEDA, (2013).)

El termino competencia se entiende como un conjunto de conocimientos, habilidades,

actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, socio - afectivas y psicomotoras

apropiadamente relacionadas entre s para facilitar el desempeo ms flexible, real y

apropiadas al contexto donde se desenvuelve el educando ya que la competencia se

entiende como saber hacer y defenderse en diversas situaciones de la vida no solo en la

clase. Es por esto que se puede entender el aprendizaje por competencias como un

aprendizaje significativo y comprensivo, y que su valoracin debe determinarse por el

nivel de desarrollo de cada competencia. Se debe tener en cuenta que las competencias

matemticas no se dan por generacin espontnea si no que requieren ambientes de

aprendizaje enriquecidos por situaciones problema significativas y comprensivas que van a

permitir un avance en los niveles de competencias ms complejos cada da al desarrollar

una mente inquisitiva y perseverante aumentando as la capacidad de comunicarse

matemticamente para utilizar procesos de pensamiento de ms alto nivel.

28
Hoy da debido a diferentes investigaciones se ha reconocido la resolucin de

problemas como una actividad muy importante para aprender matemticas, proponen

considerar en el currculo escolar aspectos como: formulacin de problemas a partir de

situaciones dentro y fuera del rea en mencin, desarrollo y aplicacin de diversas

estrategias para resolver problemas, verificacin e interpretacin de resultados a la luz del

problema original. Generalizacin de soluciones y estrategias para nuevas situaciones de

problemas, adquisicin de confianza en el uso significativo de las matemticas.

2.1.1.3.Mtodos y Tcnicas en la enseanza en la resolucin de problemas

matemticos.

La enseanza de las matemticas son el medio que permite desarrollar capacidades en

los estudiantes a travs de la estructuracin de los conocimientos del rea en mencin y que

al ser logrados ayuda a que se fortalezca su competencia matemtica.

Con respecto a la resolucin de problemas, la matemtica no existira si no hubiera dentro

de ella situaciones problemticas que al resolverlas generan nuevas situaciones y que en

este proceso se motive el gusto por la actividad. (Friedman, 1995)Menciona que un

problema es una exigencia o requerimiento al que se le debe encontrar una respuesta

teniendo en cuenta las condiciones sealadas en l. La resolucin de problemas es el eje en

la actividad matemtica y se nos presenta en cualquier situacin o momento del diario vivir

y permite a las personas desarrollar sus capacidades mediante la transversalizacin de las

dems reas (NACIONAL, 2006).

Para el propsito de esta investigacin se tom como base los aportes de Polya (Plya,

1945) quien describe en su libro mtodos para resolver problemas menciona resolver un
29
problema es encontrar un camino all donde no se conoca previamente camino alguno,

encontrar la forma de salir de una dificultad, encontrara la forma de sortear un obstculo,

conseguir el fin deseado, que no es conseguible de forma inmediata, utilizando los medios

adecuados Polya describi cuatro fases para resolver problemas:

Comprensin del problema. Implica entender el texto y la situacin que se nos presenta,

para ello se puede ayudar con las siguientes preguntas: Cul es la incgnita? , Cules

son los datos?, Cul es la condicin?, Es la condicin suficiente para determinar la

incgnita?

Concepcin de un plan. Determinar la relacin entre los datos y la incgnita (de no ser

as puede considerar problemas auxiliares), para obtener un plan de solucin. Las

siguientes preguntas ayudan para preparar un plan: Conoce un problema relacionado

con ste? Si encontr un problema relacionado al suyo y que se ha resuelto ya. Podra

usted utilizarlo? Poda enunciar el problema en otra forma? Si no puede resolver el

problema propuesto, trate de resolver primero algn problema similar. Ha empleado

todos los datos? Ha empleado toda la condicin? Ha considerado usted todas las

nociones esenciales concernientes al problema?

Ejecucin del plan: consiste en realizar lo programado. Se requiere saber si se ha

realizado lo planeado correctamente y si se puede demostrar.

Visin retrospectiva. se comprueba si el procedimiento realizado es el correcto.

Algunas preguntas nos ayudan a ello: Puede usted verificar el resultado? Puede

verificar el razonamiento? Puede obtener el resultado en forma diferente? Puede verlo

de golpe? Puede usted emplear el resultado o el mtodo en algn otro problema?

30
Ilustracin: Esquema del mtodo de Polya para resolver problemas.

Para cada fase sugiere una serie de preguntas que el estudiante puede hacerse o aspectos

que debe considerar para avanzar en la resolucin del problema.

Por su parte Schoenfeld (SCHOENFELD, 1992) tambin hizo unas tabulaciones sobre

los procesos ms comunes en la resolucin de problemas:

Anlisis: se realiza mediante los siguientes procesos:

Ilustracin 5: Esquema de anlisis del mtodo de Schoenfeld


http://resolucionproble.blogspot.com.co/2010/04/tres-pasos-de-schoenfeld-para.html

Exploracin; se realiza una experimentacin mediante el planteamiento de nuevos

problemas, se siguen los siguientes pasos: considere problemas esencialmente

31
equivalentes, considere problemas ligeramente modificados y considere problemas

ampliamente modificados.

Verificacin de la solucin; se revisa el procedimiento, las operaciones, los

procedimientos, etc. Si todo est correcto, se solucion el problema.

Ilustracin 6: Los tres pasos de Schoenfeld para solucionar problemas

Las TIC como herramienta de apoyo en la enseanza de las competencias

Matemticas.

Se puede decir que la integracin de las TIC a las aulas es muy importante, ya que implican

un cambio en el modelo educativo, es decir hay que centrarse en que la enseanza gire en

torno al aprendizaje. Es por ello que al incluir las Tic en las aulas implica incluir mejores y

novedosos recursos educativos que atraen la atencin de los educandos, contribuye en la

adquisicin de competencias digitales, la habilidad en el procesamiento de informacin y

fortalecimiento del desarrollo cognitivo.

Tal como lo planteo Luis Fernando Fajardo en su proyecto (Poyecto- las OVAS como

estrategia de enseanza aprendizaje bajo un esquema bimodal, 2012). Ellos se trazaron

como Objetivo: crear un OVA que cumpla con su propsito primordial de definir una

intencionalidad pedaggica que fomente el aprendizaje autnomo de los estudiantes.

Fundacin Universitaria Konrad Lorenz carreras universitarias y posgrados en Bogot. Esta

universidad inicia su investigacin y experimentacin para generar espacios de estudio que

32
permitan encontrar un modelo diferente de ofrecer los servicios de educacin a muchas

personas que se le dificulta asistir a una universidad. En Bogot en el ao 1998 crearon un

libro electrnico en CD, en el ao 2000 el Learning Space elaborado por el departamento

de educacin virtual, en el 2002 se trabaj la WEBCT, en el 2003 se dio espacio para la

implementacin de Moodle esquema de formacin Bimodal, en el ao 2005 se hace el

fortalecimiento y uso de recursos y actividades, en el ao 2007 se da inicio a la

construccin de OVAS, en el 2009 realizan diplomado EV, en el 2011 desarrollan el Banco

de OVAS y despus del 2012 Se capacitan 213 docentes en el manejo de OVAS llegando a

64 Aulas virtualizadas. Durante trece aos la Universidad han realizado varias

implementaciones y se han brindado diferentes alternativas para dar crecimiento a los

recursos virtuales, hasta lograr la utilizacin y aprobacin de los estudiantes de las OVAS

en la universidad.

PALABRAS CLAVES: OVA, TIC, aprendizaje, estrategia, contenidos.

La tecnologa es un proceso cambiante desde su inicio y va acorde a cada poca, cada

nuevo recurso es una nueva tecnologa como lo fue en su momento el libro por ejemplo, as

mismo las definiciones y trminos han ido evolucionando llegando a la definicin actual.

Las tecnologas de la informacin y la comunicacin son aquellas tecnologas usadas

para administrar la informacin y comunicacin asistida que estn involucrados en funcin

a la informtica, las telecomunicaciones y las audiovisuales, de las cuales se pueden

mencionar medios como: la televisin, las computadoras personales, los proyectores, la

33
telefona convencional y celular, el internet, las calculadoras, las impresoras, las cmaras

digitales, etc.

Los avances de la tecnologa han permitido que el internet sea uno de los ejes del

desarrollo de la sociedad y produzca cambios en las nuevas generaciones.

Estas nuevas tecnologas de informacin y comunicacin estn siendo usadas en diversos

campos, su influencia en nuestra sociedad determina su importancia en la educacin y en la

sociedad y posibilita su uso para la educacin.

El aprendizaje mediante las TIC tiene sustento pedaggico constructivista y tiene un gran

potencial porque:

permite desarrollar competencias ayudando la alfabetizacin digital

sus caractersticas lo convierten en un recurso motivador por s mismo que llama la

atencin por ser novedoso en este entorno educativo.

Favorece el aprendizaje colaborativo ya que promueve la confrontacin de opiniones, el

compartir conocimientos, el liderazgo mltiple y la multidisciplinariedad, Carrio (M,

2007) seala los alumnos desarrollan sus propias estrategias de aprendizaje, sealan

sus objetivos y metas, al mismo tiempo que se responsabilizan de que y como aprender,

la funcin del profesor es apoyar las decisiones del alumno.

Por otro lado, la emergencia y expansin acelerada de las TIC, as como el impacto

que generan en la vida social representan una oportunidad para el desarrollo educativo,

considerndola como una necesidad. El verdadero objetivo de las TIC debe ser facilitar la

consecucin o el logro de aprendizajes significativos, en donde los estudiantes aprendan

por medio de los recursos tecnolgicos.

34
2.1.2. Antecedentes legales.

2.1.2.1.Internacionales

- (UNESCO, La Conferencia General de la Organizacin de las Naciones Unidas para la

Educacin, la Ciencia y la Cultura, 1976): Documento. SERGE, Segundo Estudio

Regional Comparativo y Explicativo Pginas 32 40. Recomendaciones para mejorar

las prcticas pedaggicas Con la enseanza de las matemticas basada en problemas

se busca que el estudiante adquiera habilidades del pensamiento y adopte una postura

crtica, reflexiva que le permiten hacer frente a diferentes situaciones de la

cotidianidad.

- (UNESCO, UNESCO La Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la

Ciencia y la Cultura es un organismo especializado de las Naciones Unidas. Se fund

el 16 de noviembre de 1945 con el objetivo de contribuir a la, 1945): Documento.

Pginas 25, 54, Establece desde la perspectiva epistemolgica, las bases para que el

estudiante aborde todo lo inherente a la resolucin de problemas. Se hace un

anlisis de la importancia que reviste la solucin de problemas en el quehacer

matemtico para que el estudiante fundamente los conocimientos matemticos.

- DIRECCION REGIONAL DE LA UNESCO. (Unesco, 2017)Serie de Cuadernillos

Pedaggicos. Ministerio de Educacin Gobierno de Guatemala, Resolucin de

Problemas con Operaciones bsicas, para grado sexto Se presentan actividades que

como apoyo a los docentes les permitan aplicar estrategias para ejercitar y desarrollar

en el estudiante las destrezas para resolver problemas.

35
- UNESCO. (Murillo, 2009)Documento Comit Latinoamericano de Matemtica

Educativa Volumen 16, Tomo 3. Secretaria de Educacin pblica de Mxico.

Instrumento metodolgico bsico para el aprendizaje de las matemticas. Establece

un plan de intervencin pedaggico que puede contribuir a mejorar el rendimiento de

los alumnos en lo que respecta con la solucin de problemas matemticos.

- (OCDE)Documento, Evaluacin Internacional de alumnos Est diseado para

conocer las competencias, habilidades, pericia y aptitudes que utiliza el estudiante en el

razonamiento matemtico.

- (Birkhuser, ICME-5 (1984))Congreso Internacional de Matemticas ICME 1984.

Documento Perspectivas sobre resolucin de problemas. Perspectiva de la didctica de

las matemticas como disciplina tecno cientfica. Resolucin de problemas como

lnea de investigacin en educacin matemtica.

- Congreso Internacional de Matemticas ICME. 1989. Documento. La resolucin de

problemas como eje central del desarrollo curricular La resolucin de problemas es el

corazn de la matemticas y debera reemplazar a la aritmtica rutinaria.

2.1.2.2. Nacionales.

- LA CONSTITUCIN POLTICA DE COLOMBIA EN EL ARTCULO 67,

ESTABLECE (activa, 2007) Que la educacin es un derecho de la persona y un

servicio pblico que tiene una funcin social, con ella se busca el acceso al

conocimiento, a la ciencia, a la tcnica, y a los dems bienes y valores de la cultura.

En la misma norma el artculo 70, afirma. El estado tiene el deber de promover y

fomentar el acceso a la cultura de todos los colombianos, en igualdad de

oportunidades, por medio de la educacin permanente y la enseanza cientfica,


36
tcnica, artstica y profesional en todas las etapas del proceso de creacin de la

identidad nacional y promueve el uso activo de las TIC como herramienta para reducir

las brechas econmica, social y digital en materia de soluciones informticas

representada en la proclamacin de los principios de justicia, equidad, educacin, salud,

cultura y transparencia.

- MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL DECRETO N 1295 REPBLICA

DE COLOMBIA (20 DE ABRIL DE 2010). Por el cual se reglamenta el registro

calificado de que trata la ley 1188 de 2008 (REPBLICA, 2010). Por el cual se

reglamenta el registro calificado de que trata la ley 1188 de 2008 y la oferta y desarrollo

de programas acadmicos de educacin superior EL PRESIDENTE DE LA

REPUBLICA DE COLOMBIA, en ejercicio de las facultades que le confiere el

numeral 11 del artculo 189 de la constitucin Poltica: DECRETA: En su captulo VI-

PROGRAMAS A DISTANCIA Y PROGRAMAS VIRTUALES Artculo 17.-

Programas Virtuales.- Los programas virtuales, adicionalmente, exigen el uso de las

redes telemticas como entornos principal, en la cual se lleven a cabo todas o al menos

el ochenta por ciento (80%) de las actividades acadmicas. Artculo 18.- Verificacin

de condiciones. - Para obtener el registro calificado de los programas a distancia o

virtuales, las instituciones de educacin superior adems de demostrar el cumplimiento

de las condiciones establecidas en la ley y en el presente decreto, deben informar la

forma como desarrollarn las actividades de formacin acadmica, la utilizacin

efectiva de mediaciones pedaggicas y didcticas, y el uso de formas de interaccin

apropiadas que apoyen y fomenten el desarrollo de competencias para el aprendizaje

autnomo. Artculo 19,- Registro. - Cada programa a distancia o virtual tendr un nico

37
registro en el sistema Nacional de informacin de la Educacin superior SNIES.

Respecto de los programas que dispongan de actividades de formacin que requieran la

realizacin de prcticas, clnicas o talleres o la presencia de los estudiantes en centros

de tutora, la institucin debe indicar la infraestructura, medios educativos y personal

docente de los lugares donde se desarrollarn tales actividades. Cuando una institucin

pretenda modificar el lugar de ubicacin de un centro de tutora o de realizacin de

prcticas, clnicas o talleres debe informarlo previamente al Ministerio de Educacin

Nacional. Si la modificacin consiste en la supresin o traslado de un municipio a otro,

la institucin debe garantizar a los estudiantes de las cohortes en curso condiciones

similares de accesibilidad a los nuevos lugares, acordes con las inicialmente ofrecidas.

- LA LEY 115 DE 1994, TAMBIN DENOMINADA LEY GENERAL DE

EDUCACIN 8 " (EDUCACION, 1994)dentro de los fines de la educacin, el

numeral 13 cita La promocin en la persona y en la sociedad de la capacidad para

crear, investigar, adoptar la tecnologa que se requiere en los procesos de desarrollo del

pas y le permita al educando ingresar al sector productivo (Artculo 5)"

-"LA LEY 715 DE 2001 (Nacional, 2001)que ha brindado la oportunidad de trascender

desde un sector con baja cantidad y calidad de informacin a un sector con un

conjunto completo de informacin pertinente, oportuna y de calidad en diferentes

aspectos relevantes para la gestin de cada nivel en el sector ( (DESARROLLO,

2014-2018:)).

- PLAN NACIONAL DECENAL DE EDUCACIN 2016-2026 EL CAMINO

HACIA LA CALIDAD Y LA EQUIDAD (Fundacin Compartir, 2017): Desafos de

la educacin en Colombia. Ttulo, Renovacin pedaggica y uso de las TIC en la


38
educacin, en el Macro objetivo 4, que trata sobre el uso y apropiacin de las TIC,

establece: garantizar el acceso, uso y apropiacin crtica de las TIC, como herramientas

para el aprendizaje, la creatividad, el avance cientfico, tecnolgico y cultural, que

permitan el desarrollo humano y la participacin activa en la sociedad del

conocimiento.

3.1.2.3 Regionales.

Con el fin de aprovechar las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, el

30 de mayo de 2012 la Gobernacin de Santander crea la Secretara de las TIC, para

promover, coordinar y ejecutar planes que garanticen a la poblacin, las empresas y las

entidades pblicas el acceso a las nuevas tecnologas.

De esta forma, se pretende contar con un Sistema de Informacin en el Departamento

de Santander, basado en un concepto de Gobierno integrado, interconectado en red, que

ayude a la toma de decisiones y facilite el control social de la gestin pblica.

La Secretara de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones tiene como

misin crear, fomentar, dirigir, apropiar y administrar el ecosistema digital departamental,

basado en el fortalecimiento de la productividad de la regin, a travs de la interconexin

digital, que permita contar con informacin oportuna y confiable para la toma de decisiones

y el cumplimiento de todas las misiones del ecosistema digital del departamento de

Santander. (SANTANDER, 2017).

39
2.1.3. Antecedentes investigativos.

Mediante la propuesta ejecutada por Cardona ( (Cardona Mrquez, 2012)), implementa

una estrategia pedaggica a travs de la cual busca desarrollar el pensamiento algebraico de

los estudiantes del grado octavo de la institucin CIIE, mediante la resolucin de problemas

matemticos. Finalizada la implementacin de la propuesta se pudo evidenciar en los

alumnos el desarrollo de habilidades de pensamiento algebraico, Marco Referencial mejora

en la capacidad de anlisis y razonamiento para resolver problemas, lo cual repercuti en

resultados favorables en cuanto al rendimiento acadmico.

Este proyecto est inscrito dentro del Plan de rea de Matemticas que construyo e

implemento en la institucin educativa Jos Acevedo y Gmez y hace parte del Proyecto

MATEMATICAS CON TODOS Y PARA TODOS, el diseo del proyecto

RESOLVER Y FORMULAR PROBLEMAS MATEMATICOS: UN RETO QUE

TODOS ACEPTAMOS donde los docentes se comprometen en la bsqueda de

situaciones problema a la luz de los lineamientos curriculares en el rea de las matemticas

y aprovechando las distintas fuentes de informacin: textos, diplomados, Internet, pginas

Web para crear objetos y ambientes de aprendizaje en donde los estudiantes de manera

interactiva y colaborativa desarrollan conocimientos pertinentes con el fin de Provocar la

inmersin del estudiante en un mundo matemtico promoviendo el gusto y la iniciativa por

su descubrimiento y estudio. Elaborada por: Marta Elena Garca Escobar:

megeuno@yahoo.es, mgarciae@une.net.co, en donde se incluye el mundo geomtrico y

temticas como: Exploracin de los cuerpos geomtricos, reas de caras, reas totales de

40
los cuerpos construidos, diferenciacin de permetros reas y volmenes en los cuerpos

entre otros.

(Vassiliou, 2012). El informe revisa las polticas nacionales orientadas a reformar el

currculo de matemticas, a fomentar mtodos pedaggicos y de evaluacin innovadores, y

a la mejora de la formacin inicial y permanente del profesorado. En l se hace un

llamamiento en favor del diseo de polticas globales para la enseanza de las matemticas,

basadas en un seguimiento continuado y en los resultados de las investigaciones.

Asimismo, el informe aboga por polticas integrales de apoyo al profesorado, por un inters

renovado en las diversas aplicaciones del conocimiento matemtico y de las habilidades

para la resolucin de problemas, y por la puesta en marcha de estrategias para reducir el

bajo rendimiento de forma significativa.

- (Vaillant, 2013) Integracin de TIC en los sistemas de formacin docente inicial y

continua para la Educacin Bsica en Amrica Latina. Este programa tiene como uno

de sus objetivos el producir informacin relevante que contribuya al proceso de

integracin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en el sistema

educativo. Esta integracin es determinada como una oportunidad clave para el

fortalecimiento de una educacin de calidad, el programa est apoyado en dos ejes de

anlisis; el primero habla de la gestin de polticas pblicas en educacin y el segundo

sobre la integracin de las TIC en los proceso de enseanza - aprendizaje tanto en la

bsica primaria como en la secundaria.

Escalante ( (Ballesteros, 2016), en su intervencin Mtodo Polya en la Resolucin de

problemas matemticos, la estrategia que implementa tiene dos momentos. El primero, es


41
la observacin directa para identificar la forma como los estudiantes desarrollan los

problemas matemticos y la eficiencia en el desarrollo del mismo y el segundo momento es

cuando se ha explicado el mtodo de Polya se les aplica una prueba para evidenciar los

avances de los estudiantes.

Teniendo en cuenta que el objetivo es la implementacin es un OVA centrado en el

rea de matemticas basada en la formulacin y resolucin de problemas, se busca

proyectos que tengan cercana al desarrollo de las competencias matemticas realizados

anteriormente. Entre ellos podemos mencionar: (Snchez Acevedo & Galvis Pineda,

2017), El presente informe pretende analizar un edublog como estrategia didctica centrada

en la Enseanza para la Comprensin que aportan al desarrollo del Pensamiento

Matemtico a partir de un ambiente de aprendizaje colaborativo mediado por TIC, con

estudiantes de quinto y sexto en el contexto de las IED Manuelita Senz JT y San Francisco

JM usando para ello el enfoque cualitativo con tendencia a lo descriptivo, de paradigma

critico reflexivo, y generar en sus resultados la aplicacin de una estrategia didctica a

travs de la mediacin Tic para fomentar el pensamiento matemtico desde el componente

numrico buscando analizar las repercusiones de la mediacin TIC en los conocimientos

propios del rea de matemticas.

- ( (NUEZ, 2012)) Motivar a los estudiantes del grado segundo de la Institucin

Educativa Santa Cruz hacia el aprendizaje de las matemticas. - Afianzar los

conocimientos adquiridos hacia la solucin de problemas relacionados con la adicin y

sustraccin empleando las TIC - Recrear ambientes pedaggicos cotidianos en los

cuales sea necesario el empleo de operaciones de suma y resta Competencias -

Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin y de

42
transformacin. - Resuelvo y formulo problemas en situaciones de variacin

proporcional. - Uso diversas estrategias de clculo (especialmente clculo mental) y de

estimacin para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas.

- (L.O, 2012) Rodriguez Ortega Ligia Mediacin de recursos digitales, para el

refuerzo de la adicin, la sustraccin y la multiplicacin en los estudiantes del grado

segundo. Autor: Docente: Ligia Ortega Rodrguez Proyecto Pedaggico de Aula

asesorado por Hernn Daro Romo Ypez, como parte de la Estrategia de Formacin y

acompaamiento, 2012 de la Universidad de Nario para la Regin Seis, en el marco

del Programa Computadores para Educar. Escuela Rural Mixta La Candelaria,

Radicado 25442 Institucin Educativa Rural Mixta El Sbalo San Miguel, Putumayo,

Colombia diciembre de 2012.

- ROCIO TERESA MIDEROS VALENCIA. Material didctico elaborado por los

docentes para la integracin de las TIC en las operaciones bsicas matemticas para los

nios del grado 3 de bsica primario. AUTORES: (VALENCIA, 2014) Proyecto

Pedaggico de Aula asesorado por OLGA SOFIA BARRIOS OVIEDO y realizado

como Parte de la Estrategia de Formacin y Acceso para la Apropiacin Pedaggica de

las TIC 2012-2014 de la Universidad de Nario, en el marco del Programa de

Computadores para Educar. I.E AGROINDUSTRIAL SAN LUIS ROBLES SEDE #3

EL BANCO LAS VARAS TUMACO.

- PROYECTO DE INNOVACIN DE LAS TICS Y LA INFORMATEMTICA

(SILVA, 2011)Elaborado por el docente: Lic. JUAN CARLOS Crear un ambiente

informtico-tecnolgico entre los alumnos y profesores que invite a todos a utilizar las

tecnologas de la informacin y de la comunicacin como medio didctico y a

43
experimentar nuevas metodologas en sus clases. Que el ordenador sea utilizado como

herramienta didctica, en apoyo a sus explicaciones, resolucin de dudas de los

estudiantes y exposicin de nuevos conceptos, en los que el ordenador no tiene

competencia, para que los estudiantes "hagan matemticas" en lugar de verlas hacer,

que se reconozca al ordenador como una mquina que hace pensar y ayuda a pensar.

Que en el aula de innovacin se utilicen como medios didcticos que favorezcan al

aprendizaje individualizado y la atencin a la diversidad. En donde el ordenador e

Internet se usen como una ventana abierta a la informacin, a la cultura y la

comunicacin, a la que se vayan incorporando el resto de las reas.

2.2. Marco conceptual.

Segn Ramrez Rodrguez, C (C, 2013), las TIC han llegado a ser uno de los

cimientos bsicos de la sociedad, ya que su uso se da en todos los campos imaginables, por

todo ello es necesaria su presencia en la educacin para que se tenga en cuenta esta

realidad.

Gran cantidad de informacin es ofrecida por las nuevas tecnologas, lo cual no quiere

decir que toda la informacin se traduzca en conocimientos, solo aquella que el estudiante

asimile y a partir de ah construya sus propias ideas. A partir del descubrimiento de las TIC

y de una metodologa activa se producir un aprendizaje significativo. Para que estas

tecnologas sean realmente un instrumento educativo, se encuentren al servicio de las aulas

y contribuyan al desarrollo de los estudiantes es esencial que se produzca un avance

pedaggico. As pues, ser necesario un cambio en los diferentes agentes educativos, tanto

44
en los docentes como en los aprendientes. La transmisin de conocimientos en el sentido

tradicional, para impartir clases se dejaran a un margen pasando a usarse otros medios.

El uso de las tecnologas se ha incorporado al sistema educativo hace relativamente

poco tiempo. Debido su incidencia en las aulas ha sido limitado, emitir un juicio sobre su

beneficio o perjuicio en los resultados acadmicos se convierte en una tarea complicada.

La transformacin si se ha hecho notable en el modo en el que las clases van dirigidas.

Sin lugar a dudas, delante de un ordenador, de una pizarra digital el nivel de motivacin

y el inters de los estudiantes son mayor. La colaboracin y la estimulacin son otros

aspectos evidentes. Como lo dice ( (Morer, 2015)) El uso intensivo de las tecnologas en

las experiencias de educacin a distancia ha permitido una percepcin ms moderna de este

tipo de educacin. () la educacin a distancia ha conseguido gracias a la invaluable ayuda

de las TIC, superar uno de los obstculos que histricamente haban impedido que se

manifestara con fuerza como un sistema educativo vlido y eficiente. Esto ha permitido

que cada vez se logren grandes cambios en los procesos educativos brindando nuevos

espacios a los estudiantes para que exploren y muestren todas sus capacidades de manejar y

transformar su medio a travs de la utilizacin de las TIC. La formacin del profesorado en

el uso de las Nuevas Tecnologas en la Educacin, es cada da ms necesaria, debido a la

creciente integracin escolar, social y laboral. Por otro lado, las TIC son ya una herramienta

imprescindible dentro del mundo educativo. Como lo dice (Stanley Williams Future of

Education: Technology + Teachers). El futuro de la educacin estar profundamente

signado por la tecnologa de la informacin venidera. Pero ms an, por cmo los

educadores y estudiantes utilizan las TIC para el aprendizaje continuo. Por lo anterior es

importante resaltar el papel que juega el docente en la inclusin de las TIC en la enseanza-

45
aprendizaje. La formacin necesaria para que cualquier docente perciba que todo esto no

es para seguir haciendo lo mismo de una forma distinta, sino que aqu se estn planteando

paradigmas que nos obligan a hacer otras cosas diferentes con mtodos distintos y otras

herramientas. Despus de realizar una descripcin de las TIC, su importancia en la

educacin y el papel que juega el docente, en este proyecto nos enfocaremos en la

implementacin de un OVA para tal fin a continuacin explicamos en que consiste:

OVA: (Objeto Virtual de Aprendizaje), es cualquier entidad, digital o no digital, la cual

puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnologa.

Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologas incluyen sistemas de entrenamiento

basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de

instruccin apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de

aprendizaje colaborativo, (Oficina de Innovacin Educativa con Uso de Nuevas

Tecnologas con el apoyo de un grupo de expertos nacionales e internacionales y la

Corporacin Red Nacional Acadmica de Tecnologa Avanzada, 2012)). LTSC Learning

Tecnologa Stand Ards Comit, 2012. Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos

digitales, auto contentible y reutilizable, con un propsito educativo y constituido por al

menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de

contextualizacin. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de informacin

externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificacin y recuperacin.

Un objeto virtual es un mediador pedaggico que ha sido diseado intencionalmente

para un propsito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades

educativas. En tal sentido, dicho objeto debe disearse a partir de criterios como:

46
Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados.

Didctica: El objeto tcitamente responde a qu, para qu, con qu y quin aprende.

Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.

Interaccin: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o

experiencias sustantivas de aprendizaje.

Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado segn los intereses que le asisten.

Ventajas de utilizar los OVA

Los Objetos Virtuales de Aprendizaje tributan al estudiante momentos de aprendizajes

significativos, el docente facilitador se encuentra de forma asincrnica y sincrnica con su

estudiante en Ambientes Virtuales de Aprendizaje, por lo que el Objeto Virtual se comporta

como una extensin del docente, del conocimiento y aprendizajes que el estudiante debe

adquirir: Esa es su principal ventaja pedaggica.

El valor pedaggico est presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:

Objetivos: Expresan de manera explcita lo que el estudiante va a aprender.

Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus mltiples formas de

representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artculos, videos, entrevistas,

lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.

Actividades de aprendizaje: Que guan al estudiante para alcanzar los objetivos

propuestos.

Elementos de contextualizacin: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios,

como por ejemplo los textos de introduccin, el tipo de licenciamiento y los crditos del

objeto.

47
Los objetos de aprendizaje estn destinados a cambiar para siempre la forma y el fondo del

aprendizaje y, por ello, cambiarn con una eficiencia sin precedentes el diseo, desarrollo y

gestin de los contenidos del aprendizaje.

La idea fundamental detrs de un objeto de aprendizaje es que el diseador pedaggico

pueda construir pequeos componentes curriculares que puedan ser reutilizados varias

veces en diferentes contextos de aprendizaje. Tres aspectos, pues, consideramos relevantes

a la hora de definir un objeto de aprendizaje:

Cualquier recurso digital

Que pueda ser reutilizado

Para construir el aprendizaje

Ante esta definicin se puede pensar en diversos ejemplos de lo que podra ser un

objeto de aprendizaje, desde los ms simples a los ms complejos: imgenes (fotografas,

mapas, esquemas, etc.), aplicaciones informticas (Java Apple, archivos flash y similares),

estudios de caso, referencias bibliogrficas y URL.

Gonzlez Manjarrez, (2009) argumenta que, un ejemplo de estos objetos virtuales son las

Web Quest que se disean para rentabilizar el tiempo del alumno, centrando la actividad en

el uso de la informacin, ms que en su bsqueda, y para apoyar la reflexin del alumno en

los niveles de anlisis, sntesis y evaluacin. Se construye alrededor de una tarea atractiva y

motivadora. (P. 269)

Criterios de calidad de un Objeto de Aprendizaje

Metros, (2000), identifica dos aspectos de calidad a tener en cuenta en un Objeto de

Aprendizaje: Si los objetos de aprendizaje son pobremente diseados o usados

inapropiadamente, el aprendizaje sufre. Por lo tanto, dos componentes de aseguramiento de


48
calidad deben ser contemplados. El primero es cmo el objeto es usado, y el segundo es la

calidad del objeto mismo. Los crticos temen que los instructores tiendan a generar una

serie de objetos de aprendizaje que carezcan de significado pedaggico. Sin embargo, la

situacin con los objetos de aprendizaje no es diferente a la de los medios tradicionales. La

instruccin deficiente lo es sin importar su formato. Todas las instituciones acreditadas

mantienen revisiones y balances para monitorear y evaluar el xito en el aula de clase, tanto

en lo presencial como en lo virtual.

El segundo componente es la calidad del objeto de aprendizaje mismo. Para atender este

problema, muchas organizaciones tienen procesos de evaluacin definidos. Algunos son

selectivos sobre el material enviado y poseen equipos de profesionales en educacin para

evaluar los objetos antes de su publicacin. (P. 215).

MERLOT tiene una poltica de envo abierto pero ha desarrollado un formato estndar y un

sofisticado sistema de revisin por pares. Siguiendo el modelo de revisin utilizado por las

publicaciones acadmicas tradicionales, equipos disciplinarios cuidadosamente

seleccionados y entrenados revisan y valoran los objetos de aprendizaje relevantes a sus

reas de conocimiento.

3.5.3 Principales OVAS

Simuladores Son objetos de aprendizaje que mediante un programa de software intentan

modelar parte de una rplica de los fenmenos de la realidad. Su propsito es que el usuario

construya conocimiento a partir del trabajo y el aprendizaje por descubrimiento. Los

49
simuladores se desarrollan en un entorno interactivo, que permite al usuario modificar

parmetros y ver cmo reacciona el sistema ante el cambio introducido.

Animaciones Son un conjunto de imgenes estticas que se colocan en forma secuencial

para dar la impresin de movimiento, al ser rodadas a gran velocidad. Por lo general se

utilizan para hacer demostraciones o simulaciones.

Documentos interactivos: son documentos en los que la interaccin de refiere a la

consulta de hipertextos a un sistema de navegacin que facilita el acceso a los contenidos.

Cursos digitales: son Ovas complejos y estructurados para la formacin, en cualquier rea

del conocimiento, a travs de la Internet o distribuidos en medios electrnicos como los

CD-ROM.

Aplicativos multimedia: son materiales informticos cuyo propsito es facilitar el auto

aprendizaje por parte del usuario. Integran en un solo paquete varios medios (de all su

nombre), tales como textos, imgenes, videos, animaciones y sonidos. Son una poderosa

herramienta didctica, muy til para la enseanza de diversas disciplinas, especialmente los

idiomas.

Como dice Espinosa, (2008), En principio se piensa que slo es til para cursos a

distancia, pero muchos profesores ya han comprobado que complementar un curso

presencial con un aula virtual es ideal. (P. 59).

TIC: Cuando unimos estas tres palabras hacemos referencia al conjunto de avances

tecnolgicos que nos proporcionan la informtica, las telecomunicaciones y las tecnologas

audiovisuales, agrupan los elementos y las tcnicas usados en el tratamiento y la

50
transmisin de la informacin, principalmente la informtica, Internet y las

telecomunicaciones (castillo, 2010).

WIKI es un concepto que se utiliza en el mbito de Internet para referirse a las pginas

web cuyos contenidos pueden ser editados por mltiples usuarios a travs de

cualquier navegador. Dichas pginas, por lo tanto, se desarrollan a partir de la colaboracin

de los internautas, quienes pueden agregar, modificar o eliminar informacin. El trmino

wiki procede del hawaiano wiki, que significa rpido, y fue propuesto por Ward

Cunningham. La nocin se populariz con el auge de Wikipedia, una enciclopedia libre y

abierta que se ha constituido como uno de los sitios ms visitados de la Web.

El formato wiki es muy til para la difusin de conocimientos y el trabajo en equipo. Es

habitual que los wikis incluyan un historial de cambios: de esta forma es posible regresar a

un estado anterior (en caso que las modificaciones realizadas no sean correctas) y

corroborar quin concret cada cambio en la informacin.

Son muy tiles ya que dan a sus usuarios la posibilidad de crear y optimizar pginas de

manera instantnea, brindndoles mucha flexibilidad y libertad. Gracias a esto, se han

convertido en un formato muy popular, que se beneficia de los infinitos aportes de la

comunidad.

2.3. Marco tecnolgico.

Este proyecto est dirigido a: 24 estudiantes de un grupo del grado sexto, del Colegio Jos

Mara Landzuri, en l se implementar una wiki como herramienta web, La principal

51
utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las pginas de forma instantnea, dando

una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. son una muy buena

opcin pedaggica para realizar actividades educativas, ya que como explica Mariana

Maggio, se pueden generar propuestas que los alumnos puedan integrar en las Wiki a partir

de la reconstruccin de las mismas en un sentido didctico tambin puede ser un espacio

usado para seguimiento individual de los alumnos, donde ellos puedan crear sus proyectos

independientemente y el profesor pueda intervenir guiando y corrigiendo.

Este proyecto ser de gran impacto y contribuir significativamente en el mejoramiento de

la calidad educativa en los siguientes aspectos:

Ldico: porque proporciona ambientes agradables a los estudiantes.

Social: el estudiante es capaz de proyectarse y adaptarse segn los nuevos requerimientos

sociales

Educativo: facilita el acceso a la informacin y proporciona adaptabilidad al contexto del

rol que deban desarrollar los estudiantes.

52
3. DISEO METODOLGICO

El presente trabajo de investigacin es de tipo aplicativo porque se utilizan conocimientos

tericos para demostrar la validez del wiki y tecnolgica aplicada de carcter exploratorio,

que busca generar a travs de la construccin de esta herramienta, un proceso de

alfabetizacin residual informtica en el uso de recursos multimediales, para mejorar la

comunicacin entre los estamentos de la comunidad educativa y desarrollar las capacidades

de resolucin de problemas y comunicacin matemtica en los estudiantes de sexto A del

colegio Jos Mara Landzuri.

3.1. Tipo de investigacin.

Mtodo de investigacin comporta un componente cuantitativo otro componente

cualitativo que ofrece el marco de referencia analtico del trabajo, buscando el equilibrio de

perspectivas de estudio.

3.2. Hiptesis.

La aplicacin de un Objeto Virtual de Aprendizaje influye significativamente en el

desarrollo de las competencias en la resolucin de problemas y comunicacin matemtica

en los estudiantes del grado sexto de educacin bsica secundaria del colegio Jos Mara

Landzuri.

3.3. Variables.

El presente trabajo de investigacin tiene como variables:

53
Variable independiente: La aplicacin de un Objeto Virtual de Aprendizaje como

recurso pedaggico y tecnolgico.

Variable dependiente: el proceso de anlisis, Nivel de la capacidad analtica de los

estudiantes, la habilidad en el uso de las TIC. Para identificar el tipo de estrategia a

implementar.

3.4. Poblacin y muestra.

3.4.1 Poblacin.

Landzuri es un municipio del departamento de Santander, que forma parte de la provincia de

Vlez; est ubicado en el magdalena medio colombiano atravesado por la troncal del Carare

con una poblacin aproximada de 13.143 habitantes distribuidos en 8 corregimientos y 72

veredas. Su actividad econmica se centra en la agricultura, la ganadera y la minera,

principalmente en la produccin del cacao por lo que es reconocido como la capital cacaotera

de Colombia, en menor porcentaje se dan los cultivos de pltano, yuca, aguacate y frutales.

Segn datos consultados en el DANE sobre la poblacin se pudo observar que:

El 21,5% de la poblacin es de 3 a 5 aos, el 76,8% de la poblacin de 6 a 10 aos y el 55,9%

de la poblacin de 11 a 17 aos asiste a un establecimiento educativo formal.

El 54,8% de la poblacin residente en Landzuri, ha alcanzado el nivel bsico primario y el

16,4% el bsico secundario y la media vocacional; el 1,0% ha alcanzado el nivel profesional y

el 0,2% ha realizado estudios de especializacin, maestra o doctorado.

La poblacin residente sin ningn nivel educativo es el 23,4%. (DANE, 2010)

En la actualidad la mayor parte de la poblacin estudiantil se concentra en el rea rural, donde

culminan la bsica primaria, all es muy poco el conocimiento que adquieren sobre tecnologa
54
ya que la mayora de las escuelas no cuentan con estas herramientas, incluso algunas de ellas

no tienen energa elctrica permanente. Estos fueron obtenidos del inventario e informe que

cada docente debe entregar finalizado el ao lectivo.

Al terminar el 5 grado son enviados al casco urbano u otros centros educativos de los

corregimientos del municipio, para continuar su proceso educativo, algunos de ellos son

dejados donde familiares y/o sus padres pagan un arriendo y mantenimiento en el casco

urbano, los dems deben desplazarse diariamente desde sus veredas a pie, en motos o en las

rutas escolares. Estos nios oscilan entre los 11 y 16 aos de edad.

Por otra parte tenemos la poblacin estudiantil del casco urbano quienes tienen acceso a

diferentes fuentes tecnolgicas como el punto vive digital, salas de internet tanto en la

institucin como fuera de ellas, por lo cual tienen ms conocimiento sobre las herramientas

tecnolgicas y las utilizan todo el tiempo, adems su situacin es distinta, tienen tiempo libre,

espacios de recreacin, integracin y nutricin.

En la cabecera municipal se halla la nica Institucin Educativa Colegio Jos Mara

Landzuri. Su modalidad en Gestin Empresarial atiende una poblacin de 1109 estudiantes:

en las jornadas diurna desde el grado cero hasta la media vocacional y la nocturna en la bsica

secundaria y media donde son atendidos por 18 docentes en las 17 sedes del rea rural y 14 en

la seccin primaria de la sede A y 24 docentes en secundaria de la sede A. tambin un grupo

directivo conformado por un rector, tres coordinadores, una docente orientadora y 4

administrativos (un secretario, dos encargados de servicios generales y un celador).

55
3.4.2 Muestra.

Luego de haber realizado una revisin detallada en la matrcula registrada en el SIMAT

de los estudiantes que conforman el grado sexto 2017 se pudo evidenciar que lo integran 80

miembros los cuales han sido distribuidos en tres grupos de forma homognea, donde

sobresale el grupo 6 A con mayor nmero de estudiantes provenientes del rea rural. Por lo

tanto se determin realizar el proyecto de investigacin tomando a este grupo como muestra

representativa donde se observ que lo conforman 28 (ver figura 1. formula de muestreo para

poblaciones finitas) estudiantes, con 15 nias y 13 nios, 15 del rea rural y 13 del rea

urbana; sus edades oscilan entre los 11 y 14 aos; son menores que pertenecen a familias

disfuncionales el contexto social, pues muy pocos viven con pap y mam, algunos viven con

su mam, con el pap nicamente, con los abuelos u otros familiares y algunos en hogares de

paso.

Estos, presentan mayor dificultad en el logro de desempeos en las reas de informtica y

matemticas, segn informes acadmicos presentados por los docentes en los tres primeros

periodos del ao en curso. Grupo que rene las caractersticas expuestas en el problema y

requiere con urgencia estrategias que permitan evaluar el impacto que puede generar el uso de

las TIC en el proceso de aprendizaje.

Recursos

Esta investigacin reconoce recursos humanos, fsicos, econmicos y metodolgicos sobre los

cuales se detiene el trabajo por la importancia de ellos en la obtencin y valoracin de los

resultados.

Como recursos humanos se cuenta el equipo de trabajo (dos investigadores, un asesor, el

grupo piloto que son 24 miembros, un docente del rea de matemticas).


56
Recurso fsicos (locativos, la sala de informtica, computadores, tablero electrnico, internet,

papelera y tiles escolares comunes) y econmicos $ 1550.000.

3.5. Instrumentos y fuentes de informacin.

Para recolectar los datos que permitirn esta tesis se emplearon las siguientes fuentes.

Encuestas. Con el propsito de establecer el nivel inicial de competencias en cuanto a

conocimientos de las TIC y su evolucin durante el tiempo del proyecto.

Observacin directa. Con el fin de hacer memoria de las distintas actividades de alfabetizacin

meditica y realizar un componente integral de lo cualitativo.

3.6. Anlisis de la informacin.

3.7. Procedimiento.

La presente investigacin est orientada al proceso de fortalecer el desarrollo de las

competencias matemticas, adoptar el uso de las TIC, lo cual requiere de un acercamiento

a la vida cotidiana de los estudiantes a los cuales se aplica, adems de elaborar diferentes

instrumentos de recoleccin de informacin, que permitan identificar las prcticas

pedaggicas mediadas por TIC ms adecuadas y que respondan a las necesidades de la

investigacin, reconociendo que los modos de apropiacin TIC en la institucin acadmica

se presenta con caractersticas nicas y particulares, por tanto este trabajo responde a las

necesidades del problema.

57
Este proyecto tecnolgico se constituye en un medio didctico que hace posible los

estudiantes desarrollen capacidades de investigacin y experimentacin, tendientes a la

elaboracin de un proceso de enseanza- aprendizaje. Por tanto, para que este proyecto

tecnolgico sea lo que se espera de l desde el punto de vista pedaggico y tecnolgico, es

necesario saber cmo disearlo, que asegure su pleno desarrollo, y que ste contribuya a la

generacin de conocimientos, de tcnicas y de trabajo en equipo por parte de los

estudiantes, y que adems permita que los aprendizajes adquiridos a travs de l sean

integrales y les sirvan para la vida.

58
4. INGENIERA DEL PROYECTO

4.1 Fase de diseo.

En esta se tendrn en cuenta las evidencias como son los resultados de las pruebas

externas e internas de la institucin para detectar las principales dificultades en las

competencias matemticas, se seleccionar la competencia de resolucin de problemas

como eje principal para fortalecer con la aplicacin de este proyecto, posteriormente se

proceder a Indagar mediante una encuesta que se aplicara a los estudiantes del grado

sexto para determinar qu tipos de herramientas tecnolgicas conocen y manejan para luego

de analizar los resultados seleccionar la ms apropiada. El propsito de esta encuesta es

determinar los conocimientos previos del estudiante sobre el manejo bsico de las

herramientas tecnolgicas.

La implementacin de este OVA se aplicar durante cuatro meses donde se ejecutar

un seguimiento y evaluacin de cada proceso, esta evaluacin se desarrollar en compaa

de estudiantes, docentes y directivos de la institucin, se resaltar las ventajas y desventajas

del servicio brindado en la herramienta y se cierra con aportes y conclusiones que permitir

mejorar o cambiar algunas estrategias para obtener

Resultados esperados. En las limitantes se deja el precedente del servicio de internet en el

municipio y dificultad por parte de algunos estudiantes para acceder a este.

59
4.2 Fase de desarrollo.

De acuerdo a los resultados obtenidos se elegir el grado sexto A como grupo

experimental y las secciones B y C como grupo control. Durante esta fase se

implementar la propuesta de trabajo elaborada y el anlisis de los resultados de la

encuesta, a la vez se socializar la propuesta con los estudiantes y se pondr en prctica la

elaboracin y aplicacin de la estrategia de la siguiente manera:

a. Aplicacin del OVA

El OVA se aplicar a sexto A (grupo experimental), las clases se desarrollarn

alternadamente en el aula de clase y en la sala de informtica que cuenta con 26

computadoras, por lo tanto, en cada computadora se ubica 1 estudiante para el desarrollo

de la clase.

La clase ser dirigida por el docente de matemticas quien monitoreara y resolver

las dificultades que tengan los estudiantes, adicionalmente se entregara a cada estudiante

un manual de uso del OVA para ser tomando como gua.

Al inicio de cada sesin en el aula de clase se presentar una situacin de la vida real

y se resaltar la importancia de desarrollar la competencia matemtica en la formulacin

y resolucin de problemas.

Se explicar el tema con ejemplos de la vida real propuestos por los estudiantes, en

este proceso el estudiante participar de forma activa.

Se presentarn a los estudiantes situaciones problema para que encuentren una

estrategia adecuada para poder dar una solucin acertada.

60
Los estudiantes tendrn que hacer un trabajo de consulta con informacin obtenida de

textos e internet, esta informacin la deben organizar segn sus propios criterios

trabajando colaborativamente en el OVA.

En las sesiones en la sala de informtica se les orientara sobre cmo utilizar el

OVA y las opciones de edicin que tiene, as como la integracin con videos y

diapositivas, durante la clase ellos ingresarn la informacin obtenida y cada vez la van

complementando de acuerdo a los requerimientos del docente.

Se entregar un taller con ejercicios de desarrollo de pensamiento de nivel 1,

obtenidos de diferentes fuentes para que los resuelvan y categoricen segn el nivel de

dificultad para publicarlos en el OVA.

Finalmente se publicar el trabajo terminado, por los estudiantes en el OVA.

c. Trabajo del Grupo Control

Se trabajar con los grupos B y C de sexto grado, (grupo control) en el aula de

clase de la forma tradicional, es decir haciendo una clase expositiva utilizando tablero;

los ejemplos, ejercicios propuestos y los trabajos extra clase sern los mismos que se

utilizarn con el grupo experimental.

Al inicio de cada sesin se presentar una situacin motivadora con la participacin

de los estudiantes, luego se proceder a dar la parte terica del tema en el tablero,

despus se proceder a desarrollar ejercicios de aplicacin sobre resolucin de

problemas.

61
Se entregar material con problemas propuestos sobre ejercicios de desarrollo de

pensamiento que durante las clases se irn resolviendo, un grupo de problemas lo

desarrollar con orientacin del docente y los dems ser de trabajo extra clase.

En la siguiente clase se revisar el trabajo realizado en casa que tendr una

calificacin dependiendo de los resultados obtenidos.

4.3 Fase de validacin.

Informe Final.

Al finalizar la aplicacin del trabajo de investigacin se evaluar al grupo A y

B,C (grupo control y grupo experimental) la prueba de salida tipo test, cuyos

resultados sern sometidos al anlisis estadstico para establecer la eficiencia de hiptesis

y extraer las conclusiones.

Anlisis de resultados

Para el anlisis de resultados se elaborar un cuadro comparativo entre los grupos de

control y experimental en el cual se plasmarn los datos obtenidos en la prueba tipo test

al finalizar el proyecto.

62
Cuadro 3. Fases determinadas en el diseo de investigacin accin.

FASE DISEO ACTIVIDADES


1. Elaboracin plan del anteproyecto.
Identificacin del problema 2. Ampliacin del marco terico.
de investigacin, aplicacin 3. Aplicacin de la prueba diagnstica
de la prueba diagnstica.
(encuesta).
4. Entrega del anteproyecto
1. Anlisis de resultados
Determinacin de la 2. Determinacin de la herramienta tecnolgica.
herramienta tecnolgica, 3. Seleccin del grupo de estudiantes con el
seleccin de la poblacin a cual se aplicar el proyecto (grupo de control
trabajar y anlisis de y grupo experimental).
resultados de la 4. Diseo y elaboracin de los protocolos de la
investigacin. aplicacin de las estrategias, plan de clases y
material de apoyo.

FASE DESARROLLO ACTIVIDADES


Implementacin y 1. Socializacin de la propuesta de trabajo.
socializacin de la 2. Distribucin y vinculacin de los estudiantes
propuesta de trabajo a los grupos de control y experimental.
elaborada y el anlisis de 3. Diseo y aplicacin de la wiki
los resultados de la 4. Desarrollo de las actividades
encuesta. 5. Seguimiento y control de las actividades
desarrolladas por los estudiantes.
6. Aplicacin de la prueba de salida tipo test,
cuyos resultados sern sometidos al anlisis
estadstico para establecer la eficiencia de
hiptesis y extraer las conclusiones.
7. Anlisis de resultados

FASE VALIDACION ACTIVIDADES


Evaluacin de la aplicacin 1. Aplicacin de la prueba de salida (prueba
del trabajo de investigacin test).
a los grupos (control y 2. Elaboracin del cuadro comparativo entre
experimental) A y los grupos de control y experimental en el
B,C (grupo control y cual se plasmarn los datos obtenidos en
grupo experimental). la prueba tipo test al finalizar el proyecto.
3. Anlisis de los resultados y formulacin
de las recomendaciones.
4. Elaboracin de conclusiones.
5. Presentacin del informe final.

63
5. IMPACTO SOCIAL

64
6. CONCLUSIONES

65
7. RECOMENDACIONES

66
8. LIMITACIONES

Observando, analizando e indagando el contexto de los estudiantes hay limitantes en el uso

de internet ya que este es muy intermitente debido a los accidentes geogrficos en los que

se encuentra asentado el municipio, tampoco tienen los recursos para pagar por este

servicio de forma individual y en el colegio este servicio no es permanente. Aun as, con

estos inconvenientes se busca que cada uno de los educandos desarrolle al mximo el

potencial que poseen. Por lo tanto, como investigadoras se ve la necesidad de crear e

implementar estrategias didcticas que contribuyan con el mejoramiento de la competencia

matemtica antes mencionada.

Pedaggicas:

a. El nivel de desarrollo de las competencias no es igual en todo el grupo, ya que

algunos estudiantes tienen mayor conocimiento y habilidades tanto en el manejo de

herramientas tecnolgicas como en la competencia matemtica.

b. Algunos estudiantes no tienen sentido investigativo por lo tanto se limitan a copiar

y pegar la primera informacin que encuentran en alguna pgina web.

Econmicas:

a. La sala de informtica del Colegio Jos Mara Landzuri solo estaba adecuada y con

programa para las clases de informtica, haciendo que el acceso para otras reas estuviera

limitado.

b. No existe una conexin constante a internet, solo funciona en algunas ocasiones y no

soporta muchos usuarios.

67
c. Los estudiantes deben cubrir los gastos de internet para desarrollar las actividades extra-

clase debido a que en el colegio no tienen este servicio, esto dificulta el desarrollo del

proyecto ya que muchos de ellos son de escasos recursos econmicos.

d. El tiempo que los estudiantes pueden dedicar al desarrollo y participacin en la web es

poco debido a que deben desplazarse hacia sus veredas casi que inmediatamente al salir del

colegio, pues las rutas escolares los recogen a pocos minutos de la salida.

68
9. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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Stanley Williams Future of Education: Technology + Teachers nos dice que: El futuro
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Venidera. Pero ms an, por cmo los educadores y estudiantes utilizan las TIC
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71
10. ANEXOS

72
Anexo

ENCUESTA

CONOCIMIENTO Y MANJEO DE LAS TIC EN ESTUDIANTES DEL GRADO


SEXTO A DEL COLEGIO JOSE MARIA LANDAZURI

Se est haciendo un estudio que servir para elaborar una tesis para el grado de Magister en
Gestin de la Tecnologa Educativa con la universidad UDES, sobre el uso de las TIC como
una herramienta pedaggica en la enseanza de la resolucin y formulacin de problemas
matemticos.

OBJETIVO: Determinar aspectos pertinentes sobre los procesos de enseanza - aprendizaje


de las matemticas, conocimientos bsicos sobre las TIC y su aplicacin.

Lea las instrucciones cuidadosamente. Y seleccione las respuestas que considere necesarias
para dar su opinin. En caso de duda, consulta con el encuestador.

Marque con x la respuesta segn su criterio, recuerde que puede elegir varias opciones
segn considere necesario.

1. Conociendo las TIC como el conjunto de herramientas tecnolgicas utilizadas para informarnos
y comunicarnos. Asigne un valor de 1 a 5 (siendo 1 el valor ms bajo y 5 es el mayor valor) el
orden de importancia para sus actividades acadmicas.

a. Celular
b. Computador
c. Calculadora
d. Video Beam
e. Otra. Cul? ________________
f. Ninguna de las anteriores

2. De las anteriores herramientas. Cul o cules tiene en casa?

a. Celular
b. Computador
c. Calculadora
d. Video Beam
e. GPS
f. Otra. Cul? ________________
g. Ninguna de las anteriores

73
3. De los siguientes programas cuales le han enseado a manejar sus docentes.

a. Word
b. Paginas interactivas
c. Excel
d. Consultas en internet
e. Desarrollar actividades mediante blog, wiki, etc.
f. Otros. Cuales?___________________________

4. Indique el uso que usted da con ms frecuencia a las herramientas tecnolgicas.

a. Investigacin persona
b. Refuerzo acadmico
c. Descargar msica y escuchar msica
d. Buscar amigos
e. Chatear
f. Otro. Cul? _________
g. No las usa.

5. Indique la razn o razones por la cual tiene dificultades en el rea de matemticas

a. Malos hbitos de estudio


b. No le queda tiempo para estudiar
c. No cuenta con recursos tecnolgicos que le permitan reforzar su aprendizaje
d. Falta de inters a la asignatura
e. Metodologa del docente
f. No le agrada la asignatura
g. No cuenta con apoyo de alguien aparte del docente que le apoye o asesore su
proceso acadmico.
h. No la considera importante

6. Indique cuales de los siguientes elementos ha utilizado o consultado en su escuela para


realizar sus actividades escolares.

a. Blog
b. Wiki
c. Google
d. Otros. Cules? ______________________

74
7. Como considera su desempeo en el rea de matemticas.

a. Excelente
b. Bueno
c. Bsico
d. Insuficiente

8. En qu tipo de situaciones de su vida diaria considera que debe aplicar las matemticas
para solucionarlas?

a. Actividades acadmicas
b. Ayudar a hacer cuentas a los padres
c. Jugar futbol
d. Las compras de sus onces
e. Al determinar los gastos de un trabajo en grupo.

9. De los siguientes. cuales aspectos considera necesarios para mejorar su rendimiento


acadmico especficamente en el rea de matemticas.

a. Que se explique ms en el tablero


b. Que se apliquen dinmicas que sean ldicas no montonas
c. Utilizar herramientas tecnolgicas para consultar y practicar
d. Tener un medio electrnico para el grupo que permita ayudarse entre si
e. Que no se apliquen problemas que requieran anlisis para no esforzarse tanto.

Gracias por su tiempo y disposicin, su aporte es de gran importancia para la


realizacin de este proyecto de investigacin.

75

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