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ESTUDIO Y TRABAJO II Junio del 2013

UNIVERSIDAD SAN PEDRO

FACULTAD DE INGENIERIA

ESCUELA ACADEMICA PROFESIONAL DE INGENIERIA INDUSTRIAL

TEMA:
TIMEPOS PREDETERMINADOS - SISTEMA MTM

ASIGNATURA
ESTUDIO Y TRABAJO II

ALUMNOS
ARISTA TAFUR WILMAN
ESCALANTE RAMIREZ STUART
RUIZ SAAVEDRA JONATHAN
WILLIAMS MASS

DOCENTE
ING. LUIS JARA LLAJARUNA

TIEMPOS PREDETERMINADO - SISTEMA MTM Pgina 1


ESTUDIO Y TRABAJO II Junio del 2013

TIEMPOS PREDETERMINADOS

Los tiempos predeterminados son una coleccin de tiempos validos asignados a


movimientos y a grupos de movimientos bsicos, que no pueden ser evaluados con
exactitud con el procedimiento ordinario del estudio cronomtrico de tiempos.

Son el resultado del estudio de un gran nmero de muestras de operaciones


diversificadas, con un dispositivo para tomar el tiempo, tal como la cmara de cine, que
es capaz de medir elementos muy cortos.

Principales Sistemas de Tiempos Predeterminados:


- MTM
- WORK FACTOR
- MODADPTS
- BMT
- GPD

EL SISTEMA MTM
El MTM (Medicin de Tiempos de Mtodos) se define como un procedimiento que
analiza cualquier operacin manual o mtodo con base en los movimientos bsicos
necesarios para ejecutarlos, asignando a cada movimiento un tiempo tipo
predeterminado.

El MTM reconoce ocho movimientos manuales, nueve movimientos de pie y cuerpo y


dos movimientos oculares. El tiempo para realizar cada una de ellos se ve afectado por
una combinacin de condiciones fsicas y mentales.

La ley por la que se rige el uso de los movimientos (sus secuencias y combinaciones)
se llama principio de la reduccin de movimientos.

El MTM tiene limitaciones, entre ellas el hecho de que no abarca elementos controlados
de manera mecnica ni movimientos fsicamente restringidos de proceso y aspectos
similares.

Procedimiento del Empleo del MTM:


1. Determinar los micromovimientos bsicos que deben utilizarse en la operacin
que se estudia.
2. Sumar el valor del tiempo dado por las tablas de datos del MTM para cada uno
de dichos micromovimientos.
3. Conceder el suplemento por fatiga, retrasos personales y retrasos inevitables.

La unidad de tiempo usada es el TMU:


1TMU = 0.00001 hora = 0.0006 minutos = 0.0360 segundos

Movimiento Bsico:
Cualquier movimiento del cuerpo humano o de los miembros de cuerpo utilizado en un
sistema de anlisis de movimiento es conocido como unidad bsica de trabajo.

Elementos Primarios del Sistema MTM:


1. Un sistema de clasificacin de los movimientos bsicos.
2. Una serie de smbolos para identificar los movimientos bsicos.

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3. Valores de tiempos predeterminados de los movimientos bsicos.

Tabla de valores de MTM:


Esta tabla muestra todos los movimientos bsicos utilizados en el sistema MTM as
como los diferentes casos encontrados de cada movimiento y nos proporciona los
valores de cada uno de dichos movimientos, segn la distancia o caso.

Tipos de Control en la aplicacin de MTM:


Los movimientos caen bajo dos tipos principales de control:

1. Control de Proceso
2. Control Humano

Solamente los movimientos que en principio estn bajo control humano son medidos
por MTM.

Niveles de Control
1. Control Bajo
Las caractersticas son:
a) Accin automtica, poco ms que una respuesta aprendida
b) Control motor mnimo
c) Falta de coordinacin manual ocular
d) Confianza en los sentidos subconscientes cinestticos y de tacto

No se requiere la atencin visual del operador cuando se ejecuta un


movimiento con control bajo.

2. Control Mediano
Las caractersticas son:
a) Un grado moderado de exactitud en la terminacin del movimiento
b) Coordinacin manual-ocular durante el principio del movimiento (no se
requiere para terminar el movimiento)

Generalmente no son necesarios tanto el control mental consciente como el


control ocular. Se requerir visin en algn movimiento anterior o durante el
movimiento, pero no para terminar el movimiento porque la mano solo
necesita que este ubicada aproximadamente.

3. Control Alto
Las caractersticas son:
a) Exactitud en el movimiento de terminacin
b) Coordinacin manual-ocular sin distracciones (control visual de
terminacin)
c) Mucha retroinformacin sensorial
d) Direccin mental y ocular consciente

Se requiere visin para terminar el movimiento. Si los ojos se dirigen hacia


otro lugar que no sea el destino antes de que el movimiento se termine, el
movimiento no puede realizarse con xito.

Los movimientos bsicos aplicados a la base del nivel de control son:

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I. ALCANZAR (R)

Es el movimiento manual bsico efectuado con el fin predominante de transportar


la mano o los dedos a un destino. Las variables a analizar de este movimiento
son:

Nivel de Control (caso)


Existen los siguientes casos:
1. Alcanzar (caso A).- Alcanzar un objeto en un lugar fijo o un objeto en la
otra mano en el cual descanse la otra mano.
Un caso tpico es alcanzar un objeto frgil, agudo o flexible. Se utiliza
un control bajo.

2. Alcanzar (caso B).- Alcanzar un objeto en un lugar que puede variar


ligeramente de ciclo en ciclo.
Un caso tpico es el de alcanzar una herramienta. Se utiliza un control
mediano.

3. Alcanzar (caso C).- Alcanzar un objeto amontonado con otros en un


grupo de manera que se deba buscar y seleccionar. Como alcanzar una
sola tuerca en un grupo de tuercas.
Los objetos amontonados pueden ser idnticos o distintos, pero deben
ser fcilmente distinguibles entre s, si son diferentes. Este no incluye
tiempo para estar buscando un objeto, pues debe verse fcilmente.

Fig.01.- Alcanzar Casos A, B y C

4. Alcanzar (caso D).- Alcanzar un objeto muy pequeo o donde se


requiere del coger preciso. La caracterstica distintiva del movimiento es
que en un coger preciso debe seguir a este alcanzar, que a menudo se
ejecuta cuando el objeto que se va a sujetar es frgil y presenta peligros
para el operador.

5. Alcanzar (caso E).- Alcanzar a una ubicacin indefinida para poner la


mano en posicin para el equilibrio del cuerpo, o para el siguiente
movimiento o fuera de lugar. Es raramente un movimiento limitante,
nunca precede directamente a un coger.

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Fig.02.- Diagrama de Control de Alcanzar

Fig.03.- Diagrama de Estructura de Alcanzar

Tipo de Movimiento
1. Tipo I
La mano en descenso tanto al principio como al final del movimiento.
Este es el tipo ms comn, como se muestra.

Fig.04.- Tipo I

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2. Tipo II
Mano en movimiento ya sea al principio o al final del movimiento. Este
movimiento de alcanzar el tipo II es no muy frecuente.

Fig.05.- Tipo II
Ejemplo:

Tabla 01.- Ejemplo Tipo I

3. Tipo III
Mano en movimiento tanto al principio como al final del movimiento
extremadamente raro.

Ejemplo:

Tabla 02.- Ejemplo Tipo III

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Distancia
Es la variable que ejerce el mayor efecto sobre el tiempo de ejecucin. La
distancia se determina midiendo el trayecto de la mano al realizar un
alcanzar.se realiza un movimiento de alcanzar y se notara que el trayecto de la
mano es generalmente curvo; este es el trayecto que se mide.
El alcanzar algunas veces es ayudado por movimientos de:

1. La mueca, segn la distancia correcta a considerar es de A a C.

Fig.06.- La mueca

2. Del cuerpo, segn se muestra la distancia correcta a considerar es de


C a B.

Fig.07.- Del Cuerpo

3. Otros movimientos bsicos. El alcanzar se ejecuta simultneamente


con otros movimientos bsicos tales como girar, caminar paso lateral y
as en consecuencia.

Smbolos de Alcanzar

Elemento 1.- Se usa nicamente cuando la mano esta en movimiento al


principio de un alcanzar.

Elemento 2.- Es siempre una R mayscula y naturalmente identifica un


movimiento como un alcanzar.

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Elemento 3.- Es la distancia permitida en cm excepto la (f), que quiere decir


fraccional, esto es distancias de 2cm o menos.

Elemento 4.- Smbolos A, B, C, D o E se indican aqu para significar el caso


alcanzar.

Elemento 5.- Se usa cuando la mano esta en movimiento al final.

Tabla 03.- Elementos de Alcanzar

Tabla 04.- Valores de Alcanzar - R

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II. MOVER (M)


Es el movimiento manual bsico efectuado con el fin predominante de
transportar un objeto a un destino con dedos o mano. Los variables son:

Niveles de Control (casos)


Existen los siguientes casos:
1. Mover (Caso A).-Mover un objeto a otra mano contra un tope. Mover el
objeto a la otra mano a menudo ocurre conjuntamente con un alcanzar
A de la otra mano. Asimismo el tope coloca el objeto en un lugar exacto
sin necesidad de usar el alto control.

Fig.08.- Mover Caso A

2. Mover (Caso B).- Mover el objeto hacia un lugar aproximado o definido.


Es ejecutado en un control bajo o mediano. Adems es el caso ms
frecuentemente encontrado.

Fig.09.- Mover Caso B


3. Mover (Caso C).- Mover un objeto a un destino o situacin exacta,
ejecutando con alto control. El mover C se completa usando tanto la
vista como la concentracin.

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Fig.10.- Mover Caso C

Tipo de Movimiento
1. Tipo I
En descanso al comienzo y al final.

2. Tipo II
En movimiento ya sea al comienzo o al final.

3. Tipo III
En movimiento al principio y al final

Distancia
Es la variable que ejerce el mayor efecto sobre el tiempo de ejecucin. Se usan
los mismos del Alcanzar.

Peso o Resistencia
El aumento del peso o resistencia en un mover tiene el efecto de aumentar el
tiempo de su ejecucin.

Peso Neto Efectivo (PNE)


Es igual a la resistencia encontrada por una sola mano al efectuar un mover.
Cuando un mover con peso se realiza con ambas manos, el PNE ser
generalmente la mitad de la resistencia total de cada mano y en la hoja de
anlisis se mostrara tanto en la columna izquierda como en la derecha.
Para los moveres especiales el PNE es igual al peso del objeto.
Para los moveros en deslizamiento, el PNE es igual al peso del objeto
multiplicado por el coeficiente de friccin. El peso nominal es de 2Kg o menos.
Componentes del Mover con Peso Componente Esttico
Es el tiempo requerido para la tensin muscular que debe ejercerse a un nivel
que resulta en el movimiento del objeto que va a moverse. Ocurre antes de que
se mueva el objeto. La frmula para encontrar el valor del componente esttico
es: TMU = 0.475 + 0.761 PNE
Smbolos de Mover

Elemento 1.- Se usa nicamente cuando la mano esta en movimiento al


principio de un mover.

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Elemento 2.- Es siempre una M mayscula, que quiere decir mover.

Elemento 3.- Es la distancia permitida en cm excepto la (f), que quiere decir


fraccional, esto es distancias de 2cm o menos.

Elemento 4.- Smbolos A, B, C se indican aqu para significar el caso mover.

Elemento 5.- El PNE se presenta aqu en kg; usualmente el aumento ms


cercano es de 2Kg. La ausencia significa un mover con solo peso nominal.

Elemento 6.- Se usa nicamente cuando la mano esta en movimiento al final.

Tabla 05.- Elementos de Mover

Movimiento del Martilleo


El golpe hacia abajo es un M-A. A veces podra ser un M-C cuando se utiliza
un pequeo martillo para tachuelas. El golpe hacia arriba es generalmente M-
B. Si el martilleo es sobre una superficie elstica, el golpe hacia abajo es M-A,
mientras que el golpe hacia arriba es M-B. El componente esttico no ocurre si
el objeto ya est bajo el control del operador.

Componente Dinmico
Es el tiempo durante el cual el objeto est movindose hacia un nuevo lugar.
La frmula para encontrar el valor del componente dinmico es:
TMU = X (1+0.024 PNE)
En donde:
X: el valor en TMU de un mover con peso nominal.
Tambin se puede determinar el tiempo multiplicando los TMU de un mover sin
peso por la cifra que aparece en la columna factor de la tabla del mover hasta
el respectivo PNE.

Tiempo Total de Mover


Componente esttico + Componente dinmico = Tiempo Total de Mover

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Tabla 06.- Valores de Mover - M

III. GIRAR (T)


Es el movimiento manual bsico efectuado al hacer girar la mano vaca o llena
sobre el eje longitudinal del antebrazo.

Mano Vaca o Cargada


1. Un girar realizado con la mano vaca es frecuentemente llamado un
alcanzar-girar.
2. Un girar con la mano cargada es un mover-girar.

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Fig.11.- Mover-Girar y Alcanzar-Girar


Las variables para este movimiento son:

Distancia
Esta se mide en trminos de grados girados. Los grados girados se miden en
relacin con el eje largo del antebrazo con el plano de rotacin
aproximadamente perpendicular a este eje.

Resistencia
Debido a lo poco frecuente del mover-girar con resistencia mayor de 1Kg, se
ha clasificado en un cuatro categora, que rinden resultados satisfactorios para
determinar el tiempo para el girar. Estas categoras son:
a) Sin resistencias: mano vaca
b) Pequea: hasta 1 Kg.
c) Mediana: de 1.1 a 5 Kg.
d) Grande: de 5.1 a 16 Kg.

Smbolos de Girar
Elemento 1.- Siempre es T y quiere decir girar.

Elemento 2.- Representa el numero de grados girados.

Elemento 3.- Representa la resistencia vencida durante un girar S que es


pequea, M que es mediana o L que es grande. La ausencia de este elemento
indica que el girar es un alcanzar-girar, esto es, que no se sostiene ningn
objeto en la mano.

Tabla
Tabla07.-
08.-Elemento deGirar
Valores de Girar- T

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IV. APLICAR PRESION (AP)

nicamente con las manos


Es una aplicacin de la fuerza muscular para vencer la resistencia de un objeto,
acompaada por poco o ningn movimiento.
El aplicar presin se caracteriza por:
1. Pausa corta o titubeo
2. La tensin de los msculos del operador
3. Exprimir o jalar con la mano

Los casos de aplicar Presin:


Aplicar presin 1 (AP1)
Ocurre con ms frecuencia cuando se requiere una presin pesada.
Tambin es necesario la reorientacin o ajuste del miembro del cuerpo
para evitar incomodidad o dao as mismo o el acondicionamiento
preliminar de los msculos para exprimir o apretar en otra forma el objeto
que lo requiera.AP1 es esencialmente un AP2 precedido por un volver a
coger (G2). Valor constante de 16.2 TMU.
Aplicar Presin 2 (AP2)
Igual que el AP1, salvo que la orientacin o ajuste del miembro del cuerpo
o el acondicionamiento preliminar de los msculos no se requiera. Valor
constante de 10.6 TMU

Tabla 09.- Valores de Aplicar Presin - AP

V. COGER (G)
Es el movimiento manual bsico de los dedos o la mano, empleado para
asegurar el control de un objeto
Cuando se logra el control por medio mecnico o por algn otro miembro del
cuerpo el movimiento o movimientos no se clasifican en coger. Por ejemplo
ganar control de un objeto por medio de pinzas.

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Fig.12.- Coger

Casos de Coger

G1A.- Un objeto solo, pequeo, mediano o grande, cogido fcilmente. La forma


ms sencilla para reconocer este coger es recordar que se ejecuta con el cerrar
de los dedos. El objeto debe estar retirado de cualquier estorbo y ser fcil de
coger.

Fig.13. - Coger G1A

G1B.- Un objeto muy pequeo, un objeto que este cerca y sobre una superficie
plana. Existe una interferencia causada por la superficie sobre la cual el objeto
que va a coger se est colocando o por los objetos muy pequeos, que
ocasionan una obstruccin a los dedos.

Fig.14.- Coger G1B


G1C.- Interferencia con el coger en el fondo y un lado de un objeto casi
cilndrico. Se subdivide en:

a) G1C1. Dimetro mayor de 12 mm


b) G2C2. Dimetro de 6 a 12 mm
c) G3C3. Dimetro menor de 6 mm

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Fig.15.- Coger G1C

G2.- Volver a coger. Se utiliza para mejorar el control sobre un objeto cogido. A
menudo se limita debido a la ejecucin de un mover.

Fig.16.- Coger G2

G3.- Coger por transferencia. Ocurre cuando un objeto fcilmente cogido se pasa
de una mano a otra. Implica 3 elementos distintos:

a. Coger. Los dedos de la mano que recibe son cerrados en la pieza con un
coger G1A.
b. Tiempo de Reaccin. Darse cuenta que la pieza ha sido seguramente
sujeta (1.6 TMU).
c. Los dedos de la mano que pasa sueltan la pieza con un RL1

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Fig.17.- Coger G3

G4.- Objeto amontonado con otros objetos de manera que ocurra la bsqueda y
seleccin. Depende del tamao de las piezas. Se realiza las siguientes:

a. G4A Mayor de 25 x 25 x 25 mm
b. G4B Tamao entre G4A y G4C
c. G4C Menor de 6 x 6 x 3 mm

G5.- Coger por contacto deslizante o por gancho. En realidad no es del todo un
movimiento, sino un trmino descriptivo que indica que un objeto ha sido tocado
por las manos o dedos. Valor = 0 TMU

Fig.18.- Coger G5

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Tabla 10.- Valores de Coger - G


VI. SOLTAR (RL)
Es el movimiento bsico de dedos o manos empleado para dejar el control de
un objeto. Los casos son:

1. Caso RL1. Soltar normal ejecutado abriendo los dedos. Realizado con
un RfE.
2. Caso RL2. Soltar de contacto. Es de naturaleza muy semejante a la de
coger de contacto; G5 no consume tiempo.

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Fig.19.- Soltar

Tabla 11.- Valores de Soltar - RL


VII. POSICIONAR (P)
Es el movimiento manual bsico efectuado para llevar un objeto a una relacin
exacta (alinear, orientar o encajar) predeterminada con otro objeto.
Los Posicionar de Insercin
Las variables de importancia en el posicionar de insercin son:

1. Alinear (PISE).- Es el elemento bsico del posicionar sobre el cual se basan


todos los dems valores de posicionar. Se efecta con un alto nivel de
control. Se caracteriza como :
a) Tolerancias de la accin final lo suficientemente flojas para que no se
requiera presin para colocar el objeto en su destino final.
b) Comprende el encaje primario y el encaje secundario hasta 2.5cm de
insercin.
c) Comprende movimientos de alineamiento que ocurren durante la porcin
de posicionar del movimiento total de colocacin.
d) No comprende ninguno de los movimientos de orientacin.
e) El objeto es de fcil manejo

2. Clase de Ajuste
a) P1 suelto. No se requiere presin
b) P2 aproximado. Se requiere una ligera presin (P1+P2)
c) P3 exacto. Se requiere una presin fuerte (P1+AP2+G2+AP2)

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3. Simetra
a. S. Simtrico. Es aquel que no requiere orientacin durante el
movimiento.

Fig.20.- Simtrico

b. SS. Semisimetrico. Toda simetra menos los simtricos o no


simtricos

Fig.21.- Semisimetrico

c. NS. No Simtrico. El objeto puede insertarse en solamente una


forma sobre el eje de orientacin.

Fig.22.- No Simtrico
4. Facilidad de Manejo
E. Fcil
D. Difcil. Generalmente se encuentra en el posicionar cuando por ejemplo:
a. Una parte muy pequea, como un pequeo remache, un hilo o
alambre delgado son posicionados.

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b. Una partes flexible un hilo o alambre delgado son posicionados


c. Una parte se coge a una distancia del extremo de encaje.

Tabla 12.- Valores de Posicionar - P

VIII. DESMONTAR (D)


Es el movimiento manual bsico efectuado para separar objetos, que se realiza
por un movimiento involuntario ocasionado por la terminacin repentina de la
resistencia. Las variables que afectan son:

1. Clase de Ajuste
Las clases de ajustes se distinguen unas de otras por la cantidad de fuerza
requerida para separar las partes y la longitud de la subsecuente retroaccin.
D1. Suelto retroaccin mxima 5 cm
D2. Flojo retroaccin mxima 12.5 cm
D3. Duro retroaccin mayor de 12.5 cm

2. Facilidad de Manejo
E. Fcil de manejar. El objeto puede desmontarse sin cambiar en forma
alguna el coger.
D. Difcil de manejar. El coger debe cambiar durante el desmontarse.

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3. Cuidado de Manejo
Existe para evitar dao a los objetos que estn siendo separados o puede
ser necesario si pudiera causar algn dao a la mano debido a una
retroaccin no controlada.
Cuando ocurra en el D1, sese el D2
Cuando ocurra en el D2, sese el D3
Cuando ocurra en el D3, cmbiese el mtodo

4. Atorn
Debido a un ajuste flojo, los atorones no ocurren con el D1. Cuando ocurren
atorones con D2, agrguese un valor a coger (G2) para cada atorn en un
ajuste de tres. Los mover que siguen al desmontar pueden empezar en:
a) Reposo. Cuando el mover es en rumbo opuesto al desmontar.
b) Movimiento. Con movimiento al principio cuando el mover tiene la
misma direccin que el desmontar.

El mover empieza en el punto en donde termina la retroaccin.

Tabla 13.- Valores de Desmontar - D


MANIVELA (C)
Es el movimiento manual bsico ejecutado con los dedos, mano, muecas,
antebrazo, en un trayecto circular con el antebrazo pivoteando en el codo.
Las variables de la manivela son:
1. Tamao de Manivela

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El tamao de la manivela es el dimetro del trayecto de la mano,


usualmente medido en la base del dedo ndice.
Debe tenerse cuidado de no usar el dimetro de la rueda cuando no
corresponda estrechamente con el dimetro del trayecto de la mano.

Fig.23.- Tamao de la Manivela

2. Numero de Revoluciones
Un movimiento de manivela se considera que tiene efecto solamente si hay
una media revolucin o ms. Si se gira un volante a menos de media
revolucin, el movimiento se analiza como un mover.

3. Resistencia (en Kg)


Los datos del componente esttico y dinmico de la tabla del mover, son
aplicable al movimiento de manivela. Se tiene 2 casos:

Movimientos continuos de Manivela.


Procedimiento:
a) Determine el tiempo por revolucin de la tabla de manivela
b) Multiplique el tiempo de revolucin por el nmero de revoluciones
c) Agregue el tiempo de iniciar y pasar de la tabla de manivela
d) Multiplique el punto 3 por el adecuado factor de la tabla mover
e) Sume el componente esttico del mover a las resistencia adecuada
(se encuentra en la columna constante TMU de la tabla mover).

Movimientos Intermitente de Manivela.


Procedimiento:
a) Determine el tiempo de una revolucin de la tabla de movimiento de
manivela.
b) Sume el tiempo de iniciar y parar de la tabla de movimiento de
manivela
c) Multiplique el punto 2 por el factor adecuado de la tabla mover
d) Sume el componente esttico del mover de la resistencia adecuada
e) Multiplique el nmero total de movimientos individuales de manivela

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Tabla 14.- Movimiento de Manivela

4. Mtodo de Ejecucin
Continuo. Solamente un iniciar y un parar
Intermitente. Un iniciar y un parar por cada revolucin

Continuo. Resistencia nominal


Procedimiento
a) Determinar el tiempo de revolucin de la tabla manivela
b) Multiplicar el tiempo de revolucin por el numero de revoluciones
c) Sumar el tiempo de iniciar y de parar de la tabla manivela

Intermitente. Resistencia nominal


Procedimiento
a) Determine el tiempo de revolucin de la tabla manivela
b) Agregue el tiempo de iniciar y parar de la tabla manivela
c) Multiplique por el nmero total de revoluciones

Formulas para Determinar el Tiempo de Movimiento de Manivela


Las siguientes formulas pueden usarse para calcular el tiempo de manivela
cuando se considere:
T = el tiempo por revolucin de la tabla de movimiento de manivela
N = numero de revoluciones
F = factor para el componente dinmico de la tabla mover
C = constante para el componente esttico de la tabla mover

Movimiento contino de manivela:


Resistencia nominal = NT + 5.2

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Movimiento intermitente de manivela:


Resistencia nominal = N (T + 5.2)
Movimiento contino de manivela:
Resistencia importante = F (NT + 5.2) + C
Movimiento intermitente de manivela:
Resistencia importante = NF (T + 5.2) + C

Tabla 15.- Valores de Manivela (Resistencia Ligera) - C

TIEMPO OCULAR
Es el movimiento bsico que se emplea para cambiar el eje de visin de un lugar
a otro.

Fig.24.- Tiempo Ocular

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Mtodo para ejecutar el recorrido ocular


Se puede hacer de 3 formas:
1. Voltear nicamente los ojos
2. Voltear nicamente la cabeza
3. Voltear tanto la cabeza como los ojos

Medicin del recorrido Ocular


1. Multiplique los grados por 0.285 TMU hasta 20 TMU como un total mximo.
Se presenta de la siguiente manera:
Recorrido ocular de 30 grados = ET30
2. Mida la distancia entre los puntos y hasta los cuales viaja el ojo, y la distancia
perpendicular desde el ojo a la lnea real o imaginaria entre los dos puntos
y use la frmula adecuada. El smbolo del recorrido ocular de la distancia
entre los puntos es de 50cm y la distancia a la lnea es de 45cm: ET 50/45.

Fig.25.- Medicin Ocular

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Tabla 16.- Recorrido y Enfoque Ocular ET y EF

TRANSPORTES DEL CUERPO


Caminar (W). Es el movimiento del cuerpo hacia adelante o hacia atrs,
ejecutado con pasos alternados. Las variables a considerar son:

1. Obstruccin
a) Sin obstruccin. Caminar sobre una superficie firme, relativamente libre
de obstrucciones.
b) Con obstruccin. Caminar en zonas de trabajo congestionadas o en las
que la longitud del paso se restringe artificialmente.

2. Carga
El principal efecto del aumento de peso de cargas llevadas o empujadas por
un operador es acortar la longitud del paso.

Smbolos de Caminar

Elemento 1. Identifica el movimiento como un caminar con la letra W.

Elemento 2. Muestra el nmero de pasos o meros que camina el operador

Elemento 3. Muestra si se usaron pasos o metros para registrar la distancia.


La letra P indica pasos, y la letra M metros.

Elemento 4. Ocurre nicamente cuando al caminar es con obstruccin y se


identifica con la letra O. en caso contrario no figura nada cuando es sin
obstruccin.

Tabla 17.- Elementos de Caminar

Valores de Tiempo para Caminar

Muestra los valores de tiempo de las diversas clases de caminar

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Tabla 18.- Valores de Tiempo de Caminar

Paso Lateral (SS). Es un movimiento lateral del cuerpo, sin rotacin ejecutado
por uno o dos pasos. Las variables son:

1. Frecuencia (numero de pasos)


Existen 2 casos:
a) Paso lateral caso 1 (SS-C1). Empieza con los pies juntos y termina con
los pies separados, dado con un solo paso.

Fig.26.- Paso lateral Caso1

b) Paso lateral caso 2 (SS-C2). Empieza con los pies juntos y termina con
los pies juntos.

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Fig.27.- Paso lateral Caso2


2. Longitud de paso
La longitud del paso lateral se mide por la distancia de los movimientos del
cuerpo y no de los pies. La distancia movida se mide desde un punto en e
centro del cuerpo, tal como la lnea central del tronco.
Solo es limitador si el paso es menor de 30cm.

Smbolos del Paso Lateral

Elemento 1. Identifica el movimiento como paso lateral y siempre ser SS.

Elemento 2. Muestra la distancia corrida, medida en la lnea central del tronco


del cuerpo.

Elemento 3. Este representa el caso C1 en el caso 1 y C2 en el caso 2.

Tabla 19.- Elementos del Paso Lateral

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GIRAR EL CUERPO (TB)


Es un movimiento de rotacin del cuerpo que se ejecuta mediante uno o dos
pasos. Girar el cuerpo difiere del paso lateral, es decir se ejecuta girando el
cuerpo ms que movindolo hacia un lado.
Casos:
1. Girar el cuerpo, caso 1 (TBC1)
Consiste en dar un paso para girar el cuerpo; el mtodo usado ms comn
es empezar con los pies juntos y terminar con los pies separados.
2. Girar el cuerpo, caso 2 (TBC2)
Consiste en dar dos pasos. Empieza con los pies juntos y termina con los
pies juntos.

MOVIMIENTO DEL CUERPO

Movimiento de Pies (FM)


Es el movimiento del metatarso del pie hacia arriba o hacia abajo, con el taln
del pie utilizado como punto de apoyo.
Movimiento de pie con fuerte presin. Cuando un movimiento de pie es ejecutado
con presin fuerte es evidente que es ms lento. (FMP)

Fig.28.- Movimientos de Pies - FM

Movimiento de Piernas (LM)


Es el movimiento de la pierna en cualquier direccin, con la rodilla o la cadera
como pivote, el propsito predominante es mover el pie ms que mover el
cuerpo.

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Fig.29.- Movimientos de Piernas - LM


El smbolo para movimiento de piernas incluye la longitud del movimiento en
centmetros. La distancia se mide en el tobillo. El valor del tiempo asignado a
todos los movimientos de piernas de hasta 15cm es 7.1 TMU. As un LM8 tiene
un tiempo de ejecucin de 7.1 TMU; para cada cm que exceda de 1.5cm se
agrega un 0.5 TMU.

Agacharse (B)
Es el movimiento de inclinar el cuerpo en posicin de arco hacia adelante desde
la posicin de pie, de manera que las manos puedan alcanzar ms abajo del
nivel de las rodillas, las cuales no se flexionan.

Fig.30.- Agacharse - B
Tambin tenemos:

Levantarse del agacharse (AB)


Encuclillarse (S)
Levantarse de cuclillas (AS)

Arrodillarse en una rodilla (KOK)


Es el movimiento de bajar el cuerpo de una posicin de pie firme mientras se
desplaza un pie hacia adelante o hacia atrs y se baja la rodilla de la otra pierna.
Tambin tenemos:
Levantarse del arrodillarse en una rodilla (AKOK)

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Arrodillarse en ambas rodillas (KBK)


Levantarse de arrodillarse en ambas rodillas (AKBK)
Sentarse (SIT)
Pararse (STD)

Tabla 20.- Movimientos del Cuerpo, Pierna y Pie

MOVIMIENTOS SIMULTANEOS Y COMBINADOS


Principios del movimiento limitador. Si un operador ejecuta ms de un
movimiento a la vez, todos los movimientos pueden ejecutarse en uno solo sin
importar que exija mayor cantidad de tiempo.

Movimiento simultaneo. Ocurre cuando se ejecutan al mismo tiempo dos o ms


movimientos por diferentes miembros del cuerpo.

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Dos movimientos ejecutados al mismo tiempo uno por cada uno. Se registran
ambos movimientos en el mismo rengln.

Movimientos combinados. Ocurren cuando simultneamente dos o ms


movimientos son ejecutados por el mismo miembro del cuerpo.

Ms de un movimiento ejecutado al mismo tiempo por un solo miembro del


cuerpo.

Tres movimientos ejecutados al mismo tiempo, cada uno de ellos por diferentes
miembros de cuerpo.

Movimientos combinados y otros ejecutados al mismo tiempo. Los movimientos


combinados limitados se tachan y los movimientos simultneos limitados se
encierran en crculos.

Tabla 21.- Movimiento Simultaneo

TABLA X DE LA TARJETA DE DATOS MTM

Tabla 22.- Oportunidad de Practica

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USOS DEL MTM

Cuando se usa en forma adecuada y conjunta con otros instrumentos o tcnicas


de ingeniera apropiadas, el MTM es til en las siguientes reas:

Como base para desarrollar buenos mtodos:

1. Desarrollo de buenos mtodos antes de iniciar la produccin


2. Mejoramiento de mtodos actuales
3. Gua de diseo de productos
4. Seleccin de equipo eficaz
5. Gua de diseo de herramientas

Como base para establecer normas de produccin:

1. Establecimiento de normas de tiempo en trabajos individuales


2. Desarrollo de datos estndar
3. Calculo de costos de mano de obra

Otros Usos:

1. Entrenamiento de empleado para adquirir conciencia de mtodos


2. Ajuste de diferencias respecto de normas de produccin
3. Proporciona una base ms amplia para la investigacin y estudio del
movimiento
4. Ayuda durante el adiestramiento del operador
5. Ayuda durante los estudios de distribucin de equipo en las plantas.

BIBLIOGRAFIA:

GARCIA CRIOLLO, ROBERTO. (2005). Estudio del Trabajo. Mxico.


McGraw-Hill Interamericana.

PAGINAS WEB:

es.scribd.com/doc/.../MTM-Sistemas-de-Tiempos-Predeterminados
www.slideshare.net/ingkarent84/mtm-7878345
ing.ens.uabc.mx/~manuales/.../Estudio%20del%20trabajo%20(9043).pdf

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