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* 50 idias ALFABETIZAO * * *

Use a sua criatividade e promova jogos e atividades que ampliaro as possibilidades de

LEITURA e ESCRITA das crianas.

Tome nota das seguintes dicas e procure coloc-las em prtica, fazendo as devidas

adaptaes, conforme a sua realidade:

-Use jogos educativos nas suas aulas.

- Desenvolva atividades ldicas com seus alunos.


- Procure introduzir cada novo contedo de forma diferente.

-Mude a disposio das cadeiras e mesas na sala de aula.

-Faa os alunos participarem das aulas.

- Troque de ambiente e d aula no ptio da escola, por exemplo.

-Explore cartazes, vdeos, filmes.

-Traga jornais e revistas para a sala de aula.


-Aproveite todo o ambiente escolar.

-Crie aulas diferentes e divertidas.

-Elabore situaes problemas para os seus alunos resolverem.

-Busque auxlio nos meios de comunicao.

-Troque experincias com os colegas.

-Valorize as opinies de seus alunos.


-Pea sugestes aos seus alunos quando for preparar suas aulas.

-Faa trabalhos em pequenos grupos ou grupos sucessivos.

-Solicite uma avaliao das suas aulas aos seus alunos.

- Incentive e estimule a aprendizagem dos seus alunos.

- Deixe transparecer que voc acredita e valoriza o seu trabalho.

*** Jogos e atividades ALFABETIZAO ***


Analise cada jogo abaixo e aplique aos alunos de forma a ajudarem a refletirem sobre a

escrita e leitura.
1- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma

letra por outra que no faa parte da palavra. A criana deve localizar essas 7

substituies.

2- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem

de 2 letras (ex: cachorro cachroro). A criana deve achar esses 7 erros.

3- Jogo dos 7 erros: a prof elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra.

O aluno deve localizar os 7 erros.


4- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, acrescenta 1

letra que no existe. A criana deve localizar quais so elas.

5- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e

substitui 7 palavras por outras, que no faam parte do texto. O aluno deve achar quais

so elas.

6- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e omite

7 palavras. O aluno deve descobrir quais so elas.


7- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e

inverte a ordem de 7 palavras. O aluno deve localizar essas inverses.

8- Jogo dos 7 erros: a prof escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e

acrescenta 7 palavras que no faam parte dele. A criana deve localizar quais so elas.

9- Caa palavras: a prof. monta o quadro e d s uma pista: Ache 5 nomes de animais

por exemplo.

10- Caa palavras: a prof. monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno

deve achar.
11- Caa palavras no texto: a prof. d um texto ao aluno e destaca palavras a serem

encontradas por ele, dentro do texto.

12- Jogo da memria: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas

peas, sendo uma em letra basto, e a outra, cursiva.


13- Jogo da memria: o par deve ser idntico e, em ambas as peas, deve haver a figura

acompanhada do nome.

14- Jogo da memria: o par deve ser composto por uma pea contendo a figura, e a

outra, o seu nome.

15- Cruzadinha: A prof. monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os

desenhos para a criana pr o nome. Mas, para ajud-las, faz uma tabela com todas as

palavras da cruzadinha em ordem aleatria. Assim, a criana consulta a tabela e

descobre quais so os nomes pelo nmero de letras, letra inicial, final, etc.
16- Cruzadinha: A prof. monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os

desenhos para a criana pr o nome. Mas, para ajud-las, faz um quadro com todos os

desenhos e seus respectivos nomes, para que a criana s precise copi-los, letra a letra.

17- Cruzadinha: A prof. monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os

desenhos para a criana escreva seus nomes.

18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter s

letras do tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos,

misturadas.
19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem

conter s palavras do tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois

tipos.

20- Bingo: a prof deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e

distribu-las, aleatoriamente, entre as cartelas. (+/- 6 palavras por cartela). A prof

sorteia a letra e o aluno assinala a palavra sorteada por ela.


21- Bingo: as cartelas devem conter letras variadas. A prof dita palavras e a criana

deve procurar, em sua cartela, a inicial da palavra ditada.

22- Quebra cabea de rtulos: a prof monta quebra cabeas de rtulos e logomarcas

conhecidas e, na hora de montar, estimula a criana a pensar sobre a ordem das letras

23- Domin de palavras: em cada parte da pea deve estar uma palavra, com a

respectiva ilustrao.

24- Ache o estranho: a prof. recorta, de revistas, rtulos, logomarcas, embalagens, etc.

Agrupa-os por categoria, deixando sempre um estranho (ex: 3 alimentos e um produto

de limpeza; 4 coisas geladas e 1 quente; 3 marcas comeadas por A e uma por J; 4


marcas com 3 letras e 1 com 10, etc.) Cola cada grupo em uma folha, e pede ao aluno

para achar o estranho.

25- Procure seu irmo: os pares devem ser um rtulo ou logomarca conhecidos e, seu

respectivo nome, em letra basto.

26- Procure seu irmo: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.

27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto mvel (1 consoante para cada 3 vogais).

Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.V dando as

tarefas, uma a uma: - levantar a letra;- organizar em ordem alfabtica;- o professor fala
uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela;- formar frases com a

palavra escolhida;- formar palavras com o alfabeto mvel;- contar as letras de cada

palavra; - separar as palavras em slabas; - montar histrias com as palavras formadas;-

montar o nome dos colegas da sala;- montar os nomes dos componentes do grupo.

28- Pares de Palavras

Objetivo: utilizar palavras do dicionrioDestreza predominante: expresso

oralDesenvolvimento: O professor escolhe algumas palavras e as escreve na lousa

dentro de crculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma

por vez, dirigir-se- at a lousa e escolher um par de palavras formando uma frase com

elas. A classe analisar a frase e se acharem que coerente a dupla ganha 1 ponto e as
palavras so apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem

apagadas.

29- Formando palavras

Nmero de jogadores: 4 por grupo.Material: 50 cartes diferentes (frente e verso).Um

kit de alfabeto mvel por grupo (com pelo menos oito cpias de cada letra do

alfabeto)Desenvolvimento: Embaralhe os cartes e entregue dez deles para cada

grupo;Marque o tempo 20 minutos para formarem a palavra com o alfabeto mvel

no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os

cartes.Variaes:Classificar (formar conjuntos) de acordo:- com o desenho da frente

dos cartes; - com o nmero de letras das palavras constantes dos cartes; - com o
nmero de slabas das palavras dos cartes; - com a letra inicial;Prof Lourdes

Eustquio Pinto Ribeiro(didatica@didatica.com.br - http://www.didatica.com.br)

30- Treino de rimas

Vrias cartas com figuras de objetos que rimam de trs formas diferentes so colocadas

diante das crianas. Por exemplo, pode haver trs terminaes: /o/, /ta/, /o/. Cada

criana deve ento retirar uma carta, dizer o nome da figura e coloc-la numa pilha com

outras figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que

terminam com o mesmo som. Ao separ-las de acordo com o seu final, juntam-se as

figuras em trs pilhas com palavras de terminaes diferentes.


31- Treino de aliteraes

Em uma folha com figuras, a criana deve colorir as que comecem com a mesma slaba

de um desenho-modelo (por exemplo, desenho-modelo: casa; desenhos com a mesma

slaba inicial: caminho, cama, caracol; desenhos com slabas iniciais diferentes: xcara,

galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a slaba

final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: corao; desenhos com o mesmo

final: televiso, leo, balo, mo; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).

32- Treino de conscincia de palavras

Frases com palavras esquisitas, que no existem de verdade, so ditadas para a criana,

que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por
exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mo" por "Eu tenho cinco dedos em

cada mo". Nesse jogo, palavras irreais so trocadas por palavras que existem de

verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que

no existem, essas no tm significado.

33- Quantas slabas tem...

A professora fala uma palavra e o aluno bate palma(s) de acordo com o nmero de

silabas.

34- Adivinha qual palavra : A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos

repetem omitindo a slaba inicial (TATA) ou a final (BATA)


35- L vai a barquinha carregadinha de ...

A professora fala uma LETRA (ou slaba) e as crianas escolhem as palavras. Ex.:

frutas iniciadas com M - ma, morango, melo, etc...

36- Adivinhando a palavra

O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a

palavra. (ou a inicial)

37- Quantas slabas? A professora fala uma palavra e a criana risca no papel de acordo

com o nmero de slabas (ou faz bolinhas)


38- Descoberta de palavras com o mesmo sentido

Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de

uma palavra. Isso fcil de constatar pela comparao de frases como as que se

seguem: O mdico trata dos doentes O doutor trata dos doentesFornea, em frases,

exemplos do emprego de sinnimos de uso comum como: Bonita, bela; Malvado,

mau; Rapaz; moo Beb; nenm; Saboroso; gostoso

39- Descoberta de palavras com mais de um significado


Com essa atividade, os alunos percebero que palavras iguais podem ter significados

diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, boto, canela, chato;

corredor; pena, pea; etc

40- Respondendo a perguntas engraadas

Faa-as pensar sobre a existncia de homnimos atravs de brincadeiras ou

adivinhaes: a asa do bule tem penas? O p da mesa usa meia? A casa do boto

tem telhado?

41- Escrita com msica


1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos; 2) distribuir, entre as equipes, uma

folha de papel; 3) apresentar s equipes uma msica previamente selecionada pelo

professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal

dado pelo professor, suas idias, sentimentos, emoes apreendidas ao ouvir a msica;

5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que dever continuar a

tarefa. E assim sucessivamente, at retornar ao aluno 1, que dever ler o produto final de

todo o trabalho para toda a classe.Observao: a folha de papel dever circular no

sentido horrio.

42- Conversa por escrito:


1) dividir a classe em duplas; 2) entregar a cada uma das duplas uma folha de papel; 3)

pedir s duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por

escrito.Observaes: 1) a dupla poder conversar sobre o que quiser, mas dever

registrar a conversa na folha recebida; 2) a dupla no precisar ler sua conversa classe;

apenas o far, se estiver disposta a tanto.Objetivo especfico dessa atividade: ensejar a

reflexo sobre as diferenas entre a linguagem oral e a escrita.

43- Interpretando por escrito

1) dividir os alunos em equipes de 4 elementos cada uma; 2) numer-los de 1 a 4; 3)

distribuir, entre as mesmas, pequenas gravuras (se possvel de pinturas abstratas); 4)

solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros

propostos; 5) ler as interpretaes obtidas.


44- Brincando com as cores:

1) dividir a classe em equipes de 4 elementos; 2) numerar os participantes de cada uma;

3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.)

a cada uma das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das

equipes registre, numa folha de papel que circular entre os participantes, suas

impresses a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das impresses

registradas.Observaes: a mesma atividade poder ser realizada, mas sem a entrega de

cores s equipes. Neste caso, cada um dos grupos dever produzir um pequeno texto

sobre uma cor, sem nome-la, mas procurando dar pistas a respeito da mesma, a fim

de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes podero ler seus textos e, se a
cor no for descoberta, o professor poder organizar uma discusso sobre esse fato,

apontando, alguns fatores que talvez tenham dificultado a no identificao. Outra

atividade com cores poder ser a dramatizao por meio de gestos, ou mmica, de uma

cor escolhida pela(s) equipe(s).

45- Compondo um belo texto-poema

1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) indicar a cada uma trs substantivos -

chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relgio, 10 (dez) minutos para a

composio dos poemas; 5) expor, no mural de classe, os textos produzidos pelas

equipes.
46- Cinema imaginrio

1) dividir a sala em equipes ou grupos; 2) apresentar s equipes trs ou quatro trechos

(curtos) de trilhas sonoras de filmes; 3) solicitar que os alunos imaginem cenas

cinematogrficas referente s trilhas ouvidas; 4) interrogar os alunos sobre o que h de

semelhante e o que h de diferente nas cenas imaginadas por eles.A partir das respostas

a essas perguntas, o professor discutir, com os alunos, o papel do conhecimento prvio

e o das experincias pessoais e culturais que compartilhamos, para que possamos

compreender textos (verbais, no-verbais, musicados, ...)

47- Criao de um pas imaginrio


1) dividir os alunos em equipes ou grupos; 2) pedir-lhes que produzam um texto, com

ou sem ilustrao, descrevendo um pas imaginrio, de criao da equipe; 3) solicitar

que cada uma dessas leia para as demais o texto produzido por ela; 4) afixar, no mural

da sala, os textos produzidos pelas equipes.

48- Se eu fosse ...

1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete as lacunas ou

pontilhado com o nome de um objeto, animal, planta, personagem ou personalidade

humana que gostaria de ser; 3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que

gostariam de ser; 4) pedir que exponham suas produes aos colegas; 5) sugerir que as

coloquem no mural ou varal de classe.


49- Jogo do segredo (telefone sem fio)

Dizer uma pequena frase a uma criana e ela diz essa frase ao ouvido da criana que

est ao seu lado e assim sucessivamente at percorrer as crianas todas. A ultima diz a

frase em voz alta para vermos se coincidiu com a frase inicial.

50- Jogo de formao de frases:

Montagem: faa vrias cartelas em cores diferenciadas, contendo: os substantivos,

aes, conectivos e pontuao, separadamente. (ex: substantivos em rosa, conectivos em

azul, etc.).
Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo palavras,

vogais e pontuao embaralhadas. Em seguida, pede a ela que forme as frases

corretamente. Em outro momento, pergunta-lhe se possvel trocar elementos frasais

com as demais duplas. Assim, os alunos treinam, de maneira ldica, a comparao entre

frases e entre elementos que estruturam uma frase, sem preocupar-se com nomenclatura.

Em momento algum, a professora comenta a diviso de cores dos elementos. Ela deixa

o aluno descobrir as diferenciaes, instigando-o a reparar as diferenas. Outra forma de

brincar fazer com que uma criana monte a frase e a outra a leia em voz alta.

SUGESTES DE JOGOS
1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divises, um dado

com pontos ou numerao, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas,

tampinhas, etc).- Aplicao: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro

o nmero de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.

2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelo ou isopor (um para cada

criana), material de contagem (ex.: 20 para cada criana), dado.- Aplicao: os

jogadores comeam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado,

retirando as peas, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem

esvaziar seu prato primeiro.


3. BATALHA- Material: baralho de cartas de S a 10.- Aplicao: um dos jogadores

distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criana arruma sua pilha com as

cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2,

3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os nmeros. Aquele que

virar a carta de quantidade maior (nmero maior) pega todas para si e coloca num

monte parte. Jogar at as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo valor,

deixar na mesa e virar as prximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o maior

nmero de cartas (estratgias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).

4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da

configurao do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicao: cada


jogador recebe uma cartela com trs desenhos que representem uma das faces do dado.

Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face

sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando algum cobrir os trs desenhos da

sua cartela.

5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os nmeros 1 e 2, ou fichas em uma

sacola (nmeros 1 e 2).- Aplicao: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira

uma ficha. O jogador l o nmero e procura identificar em seu corpo partes que sejam

nicas (ex.: nariz, boca, cabea, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braos, etc). No pode

repetir o que o outro j disse. Caso no lembre, a criana passa a vez. Jogar at esgotar

as partes.
6. SACOLA MGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em

quantidade).- Aplicao: uma criana joga o dado, l o nmero e retira da sacola a

quantidade de objetos correspondente indicao do dado. Passa a vez a outro jogador,

at que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no

final (mais/menos, muitos/poucos).

7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com nmeros escritos.-

Aplicao: as crianas se espalham em um lugar amplo, at que se toque o apito. A

professora mostra um cartaz com o nmero e as crianas devero formar grupos com os
componentes de acordo com o nmero dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas

crianas ficaram de fora?

8. O QUE , O QUE ? - Material: uma sacola e os blocos lgicos (sugiro 4 peas

diferentes).- Aplicao: Selecionar as peas colocadas dentro do saco e mostrar s

crianas. A criana coloca a mo no saco e atravs do tato identificar a forma que

tateou. medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.-

Variao: a professora coloca a mo, descreve e as crianas tentam adivinhar. Ex.: tem

quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).

9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plstico e cartes com as

cores dos canudinhos disponveis.-


Aplicao: as crianas formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um nmero

determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em

seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus

canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de

canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.-

Variao: o jogo pode ser individual (cada criana retira os canudos) e contam quem

tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.

* * * Blocos lgicos * * *
So compostos de 48 blocos, com quatro variveis: cor, forma, tamanho e espessura.

Existem trs cores: vermelho, azul e amarelo. Quatro formas: quadrado, retngulo,

crculo e tringulo. Dois tamanhos: grande e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.

1- JOGO DA ADIVINHAO

Material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lgicos.

Contedo: percepo ttil, contagem, identificao de numerais, cores, formas,

tamanho, espessura ...

Dividir as crianas em vrios grupos e colocar os objetos ou blocos lgicos numa caixa

no centro da sala, fechada com uma tampa onde h um buraco, pelo qual passa apenas a
mo da criana. De cada grupo uma criana vai caixa, a sua vez, coloca a mo,

adivinha o que est sendo pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a pea

para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das

rodadas combinadas, proceder a contagem de cada grupo comparando as quantidades.

2- PIPA

Material: 1 caixa de blocos lgicos, giz de lousa.

Contedo: desenvolvimento da esttica, noo de cor, forma, espessura, tamanho e

quantidade.

A professora trabalha a motivao das crianas, perguntando se elas sabem o que uma

pipa, se j viram uma voando com seu rabo comprido e colorido. Com os blocos
podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A criana pega um bloco na caixa, fala

tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora.

Isto vai formar uma seqncia longa no cho da sala. Proceda o registro escrito dessa

atividade.

3- VERDADE OU MENTIRA?

Material: 1 caixa de blocos lgicos

Contedo: construo de conceitos lgicos, noo de nmero, seqncia numrica,

contagem.
A classe dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a sorte

pra ver quem comea. Em seguida a professora esconde os blocos atrs de um anteparo,

pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por

exemplo: estou segurando uma pea vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianas

devem decidir, se a professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que

acertar a resposta. Se o grupo errar, o prximo grupo tem o direito de responder. Se esse

tambm errar, passa a vez para o prximo. (a professora sempre respeitar a ordem

numrica).

4- JOGANDO EM EQUIPE
Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lgicos sobre uma mesa e posiciona

os grupos, em fila, a uma boa distncia da mesma. A professora fica atrs da mesa, de

forma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da

fila de cada grupo dever correr at a mesa e pegar o que se pede. Ganha 1 ponto o

grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contam-se os pontos de cada

grupo.A) Pequeno ou grande?

material: blocos lgicos

contedo: conceito de espessura, noo de quantidadeB) Jogo da forma

material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado, circulo,

triangulo e retngulo) contedo: conceito de forma, noo de quantidade, contagem.C)

Jogo da cor
material: 3 cartelas de cores primriascontedo: conceito de cor, noo de quantidade,

contagem.D) Grosso ou finomaterial: 1 cartela com um risco grosso e 1 com um risco

finocontedo: noo de espessura, quantidade, contagemE) ATRIBUTOS diversos

A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais conceitos juntos.

material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanhocontedo: noo de cor, forma,

tamanho, espessura, contagem, quantidade.A professora agora levantar 2, 3 ou 4

cartelas e a criana deve procurar o bloco correspondente.

5- JOGO DAS 11 CARTELAS


Material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e cartelas

de espessura (2)

Contedo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidadeA professora dispe as

cartelas com a face para baixo e uma criana vira uma. Todas as peas com aquela

caracterstica devero ser separados. Numa etapa seguinte, sero virados dois cartes,

depois 3 e depois 4. Essa atividade levar a criana a refletir sobre o fato de que dois

opostos no podem existir simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino

simultaneamente, por exemplo.

6- JOGO COM TABELA DOS ATRIBUTOS


Material: 1 cartela para cada criana, blocos lgicos

Contedo: discriminao visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho.

A professora entrega 1 cartela para cada criana e em seguida 1 bloco que ser

analisado. A criana dever fazer uma ficha quadradinho correspondente aos atributos

daquela pea.Exemplo de tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo,

triangulo, quadrado, circulo, retngulo, grande, pequeno, grosso, fino).

7- JOGO SNTESE

Material: cartelas como as usadas no jogo anterior


Contedo: os mesmos do anteriorA professora entrega uma ficha para cada criana, s

que dessa vez ela marca os atributos e a criana procura a pea correspondente.

8- JOGO DA CPIA

Material: 2 caixas de blocos

Contedo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminao visual, seqncia lgica

A classe dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma com um

jogo de blocos. A primeira equipe monta uma srie de 5, 6 blocos e a segunda equipe

ter que copi-la, usando as peas com os mesmos atributos.


9- JOGO DA SEQNCIA LGICA

Material: blocos lgicos

Contedo: especifico da seqncia

A professora dispe as peas numa mesa e monta uma seqncia, por cor, por exemplo:

vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho .... Pedir s crianas que

observem o que tem de especial nessa cobra. Se as crianas no conseguirem perceber a

seqncia, pode-se colocar um carto com mancha de cor acima de cada bloco. Isto far

com que se isole o critrio cor, uma vez que os blocos apresentam todos os critrios

simultaneamente, o que pode gerar a dificuldade de percepo da seqncia. Quem

conseguir colocar suas peas primeiramente, ser o vencedor.


As seqncias podem variar: formas: um tringulo, um quadrado, um retngulo, um

crculo, um tringulo... As crianas devero dar continuidade, sem se preocuparem com

as cores.tamanho: um grande e um pequeno, um grande...espessura: fino, grosso,

fino...Podemos dar incio e deixar as crianas descobrirem a seqncia. Se a maioria no

conseguir, aquela que visualizou a seqncia, coloca as cartelas de ordem acima das

figuras.

10- BINGO COM FIGURAS

Material: cartelas

Contedo: todos os trabalhados com os blocos, discriminao visual


A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As peas so

colocadas todas dentro de um saco. Uma criana retira uma pea e a descreve: um

quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criana que tiver o desenho em sua cartela, tem

o direito de colocar um feijo ou uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares.

Quem primeiro completar suas cartelas vence o jogo.

11- JOGO DA DESCRIO

Material: blocos lgicosContedo: utilizao de vocabulrio especifico, percepo

visual, desenvolvimento das noes de tamanho, cor, forma e espessura.


A professora apresenta um conjunto para as crianas, e pede que elas formem frases,

olhando as peas do conjunto; exemplos: Nenhum tringulo. Todos so quadrados.

Alguns so grandes. Um amarelo. Apenas um azul. Muitos so retngulos. O

quadrado vermelho grosso. Nem todos so finos.

12- JOGO DA CHARADA

Material: cartelas de cores, formas, espessura e tamanho Contedo: os trabalhadas com

blocos lgicos, desenvolvimento do raciocnio lgico, discriminao visual

Uma equipe escolhe uma pea. Depois disso, vai colocando as cartelas de transformao

e no final a pea decorrente. Essa colocada dentro de um saco. A outra equipe ter que
seguir o caminho, tentando descobrir qual a pea est dentro do saco. A equipe que

acertar, marcar um ponto. Por exemplo:da esquerda para a direita (sem contar as

flechas) = azul e amareloA equipe 1 mostrar o tringulo vermelho grande grosso e a

equipe 2 ter que encontrar a pea escondida que o retngulo, amarelo, pequeno e

fino. Podemos desenvolver esse jogo em dois nveis de dificuldade:

Nvel 1 - as crianas podem pegar a pea correspondente a cada modificao.

Nvel 2 - as crianas tero que fazer as modificaes mentalmente, sem manipular as

peas.

13- JOGO DO DETETIVE


Material: blocos lgicos Contedo: os trabalhados com os blocos, raciocnio lgico

As crianas podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispe de um jogo de

blocos.

Nveis:Nvel 1 - A equipe 1 escolhe uma pea e a coloca atrs de um anteparo.

A equipe 2 dispe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocnio. Esta

equipe deve discutir a estratgia de perguntas.

Por exemplo: vermelha? Se equipe 1 responder que no, a equipe 2 poder retirar as

peas vermelhas e perguntar: amarela? As perguntas continuam at que a equipe 2

possa descobrir qual a pea que est atrs do anteparo. Ento as equipes invertem as

posies e a equipe 2 passa a esconder a pea.


Uma variante marcar o nmero de perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo,

quem fizer o menor nmero de perguntas. Entretanto, se chutar e errar, perde o jogo.

Nvel 2 - Quando o jogo, com a manipulao das peas se tornar fcil, podemos sugerir

que as crianas apenas olhem para as peas, mas no as toquem.

Nvel 3 - Este nvel bem mais difcil, porque exige um raciocnio classificatrio

interiorizado, vamos sugerir que as crianas descubram a pea sem olhar para outro

conjunto de blocos.

Nvel 4 - Esconderemos duas ou trs peas simultaneamente, que devero ser

descobertas.

14- O TESOURO DO PIRATA


Material: 1 caixa de blocos lgicos.

Cada criana pega 1 figura da caixa de blocos lgicos e fica atenta histria. A

professora inicia a histria: Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de um

navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um ba cheinho de moedas de ouro

e no repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez

com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao

fundo do mar. Todos os marujos e o pirata nadaram at uma pequena ilha e se salvaram.

O pirata estava inconformado e fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, at

o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado ba de moedas de ouro. Mas os

marujos voltavam de mos vazias. O pirata comeou a desconfiar que um dos marujos
estava lhe enganando. Ento ele comea uma investigao.Nesse momento a

professora vai dando as caractersticas do ladro. Por exemplo: o ladro est com uma

pea grande os que esto com peas pequenas no so os ladres e devem guarda-las

na caixa. Em seguida d outra caracterstica: O ladro est com uma pea grande e

grossa .... depois grande grossa e vermelha .... grande, grossa, vermelha e de quatro

lados, e finalmente d a ultima caracterstica (escolhe entre quadrado e retngulo). A

cada vez que fizer essa brincadeira muda as caractersticas.

Variao: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criana

descubra.

15- DITADO DE FORMAS E POSIES


Material: blocos lgicos

Contedo: noo espacial, lateralidade, raciocnio lgico, linguagem verbal,

desenvolvimento de conceitos diversos como: em cima, embaixo, dentro, fora, de um

lado, do outro, etc.

Uma dupla de crianas, sentadas uma de costas para a outra tendo uma mesa sua

frente. Cada um recebe blocos idnticos. Um deles deve montar uma cena com suas

figuras. Depois disso, ditar ao seu companheiro que tentar montar uma cena idntica.

O que dita deve dar o maior nmero de informaes possvel.

Por exemplo:
Coloque o circulo vermelho no meio da mesa. Coloque o quadrado azul em cima dele.

O tringulo azul fica do lado direito do crculo.Obs.: os blocos podem ser trocados por

objetos diversos: cola, tesoura, caneca, lpis, etc.

16- JOGO DAS DIFERENAS

Material: blocos lgicos Contedo: os trabalhados com os blocos, percepo visual,

desenvolvimento do raciocnio lgico.

Nesta atividade, as crianas trabalham sobre um quadro contendo trs peas. O desafio

consiste em escolher a quarta pea observando que, entre ela e sua vizinha, dever haver

o mesmo nmero de diferenas existente entre as outras duas peas do quadro.

Exemplo:
1- tringulo, amarelo, grosso e grande;

2- quadrado, amarelo, grosso e grande;

3- retngulo, amarelo, grosso e grande;Eles devero escolher a quarta pea (crculo,

amarelo, grosso e grande) observando que, entre ela e sua vizinha, dever haver o

mesmo nmero de diferenas existente entre as outras duas peas (a diferena na

forma).

As peas sero colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar, haja apenas

uma diferena. Depois duas, trs e, por fim, quatro diferenas entre as peas...

17- O QUE , O QUE ...


Material: uma sacola e os blocos lgicos (sugiro 4 peas diferentes).

Aplicao: Selecionar as peas colocadas dentro do saco e mostrar s crianas. A

criana coloca a mo no saco e atravs do tato identificar a forma que tateou. medida

que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.

Variao: a professora (ou uma criana) coloca a mo, descreve e as crianas tentam

adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).

Fonte (pesquisa de Maria Alice)

http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32485107

Poder tambm gostar de:


a) Sacolinha de fatos:

Material: cartes com os fatos em nvel dos alunos e sacola.

Como jogar:

4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criana sorteia um carto e fala o

resultado. Se ela acertar, guarda o carto consigo. Se errar, coloca o carto novamente

na sacola. Ser vencedor o aluno que ficar com maior nmero de cartes.

b) Jogo das fichas:

Material: fichas com continhas.

Como jogar:
A classe ser dividida em 2 grupos. Um aluno apresentar uma ficha com o fato e outro

aluno falar o resultado. Quem errar ter que pagar prenda, cantar, fazer imitao,

recitar, etc... Um aluno de cada grupo ir marcando no quadro de acertos. Ser vencedor

o grupo que conseguir maior nmero de acertos.

c) Pescaria das continhas:

Material:

1 caixote com areia ou serragem, cartes em formato de peixes com os fatos da adio.

Cada criana, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o

peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.


d) Feirinha dos fatos

Material:

24 cartes com formato de frutas com os fatos da adio.

24 cartes com os resultados tambm com formato de frutas.

Como jogar:

4 jogadores. Cada criana recebe 6 cartes com os fatos. Os demais cartes

com os resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de

jogar, a criana vira um carto e v se o resultado de algum fato que est com ela. Se

acertar, ela fica com o carto. Se errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.
e) Sacolinha de fatos:

Material: cartes com os fatos em nvel dos alunos e sacola.

Como jogar: 4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criana sorteia um

carto e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o carto consigo. Se errar, coloca o

carto novamente na sacola. Ser vencedor o aluno que ficar com maior nmero de

cartes.

f) Jogo das fichas:

Material: fichas com continhas.


Como jogar: A classe ser dividida em 2 grupos. Um aluno apresentar uma ficha com

o fato e outro aluno falar o resultado. Quem errar ter que pagar prenda, cantar, fazer

imitao, recitar, etc... Um aluno de cada grupo ir marcando no quadro de acertos. Ser

vencedor o grupo que conseguir maior nmero de acertos.

g) Jogo de Bingo:

Material: cartela, lpis, 100 fichinhas numeradas de 100 a 199 e gros de feijo.

Modo de jogar: Escolha 9 nmeros de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o

nmero o professor trabalhar da seguinte forma: o sucessor de 101. o antecessor de


151. formado por 1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. o resultado de 100 + 50.

Enfim, criar diferentes desafios para que os alunos resolvam...

h) Cruzadinha numrica: jogo para ser realizado em dupla para que os alunos troquem

idias sobre a forma correta de escrever por extenso cada nmero pedido. Chamar

diferentes alunos para completarem a cruzadinha na lousa.

i) Distribuir para os alunos fichas amarelas representando as dezenas e vermelhas

representando as unidades. Pedir aos alunos que, utilizando as fichas, representem os


nmeros indicados pelo professor. Por exemplo: 173 ficha amarela, 7 azuis e 3

vermelhas.

j) Corrida dos Sapos.

2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que devero ser colocadas sobre a carteira, viradas

para baixo. A cada jogada ser retirada uma ficha, se for nmero par, andar 2 casas, se

for nmero mpar, andar 1 casa. Quem chegar primeiro ser o vencedor.

l) Jogo da malha quadriculada.

Nmero de participantes: at 4

Material:
Dois ou trs dados.

Uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina.

Marcadores de cores diferentes.

Procedimentos: Cada criana joga os dados, soma os valores e percorre a malha na

posio horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criana que

chegar mais rpido ao final da malha.

Incio Chegada
m) Desafio dos Numerais

Material: 1 trilha, um dado e fichas com desafios.

Modo de jogar:

Formar grupos de 2 jogadores. O aluno dever jogar o dado, andar o nmero de casas

indicadas e responder as perguntas que corresponda ao nmero de casas em que cair. Se

o aluno responder certo ele permanecer no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e

passa a vez para outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.


n) Desafio da adio tambm interessante.

Material:

1 cartela (Mundo de Alfabetizao pgina 106 volume 6).

1 dado.

Tampinhas para marcar .

Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou mpar para ver quem comea. O aluno joga

o dado. Ele dever pular o nmero de casar que sair do dado. O aluno dever responder

certo a adio para poder ficar na casa. Se errar, volta para o incio, ou para onde estava.
No final, ele ter que tirar no dado o nmero que faltar para a chegada. Vence o aluno

que chegar em primeiro.

o) Pescaria das continhas:

Material:

1 caixote com areia ou serragem, cartes em formato de peixes com os fatos da adio.

Cada criana, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o

peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

p) Jogo das fichas:


Material: fichas com continhas.

Como jogar: A classe ser dividida em 2 grupos. Um aluno apresentar uma ficha com

o fato e outro aluno falar o resultado. Quem errar ter que pagar prenda, cantar, fazer

imitao, recitar, etc... Um aluno de cada grupo ir marcando no quadro de acertos. Ser

vencedor o grupo que conseguir maior nmero de acertos.

q) Jogando Boliche:

Material: 10 garrafas plsticas do mesmo tamanho e 2 bolas.

Coloquem as garrafas em forma de tringulo, contem cinco passos a partir do tringulo

e tracem uma linha no cho. Coloquem-se atrs da linha e joguem a bola em direo s

garrafas, na tentativa de derrub-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada
vez, e depois contar a quantidade de garrafas que derrubou, que corresponde ao nmero

de pontos do jogador.

r) Bingo das Continhas.

Material: cartela, tampinha e dado.

Dividir a turma em grupos de 3. Dar a cada jogador uma cartela e 6 tampinhas para

marcar os pontos. O professor lana o dado e fala o numeral que saiu. O aluno que

primeiro achar uma continha cujo resultado seja o numeral sorteado marca ponto. O

aluno que primeiro completar a cartela ser o vencedor.

Modelos de cartela:
s) Jogo individual ou de grupo.

Material: Cartelas para serem preenchidas pelo professor, caixa ou sacola contendo

fichas com os fatos de diviso e marcadores (gros).

O professor preenche as cartelas com os resultados dos fatos de diviso do 2, de forma

alternada, tendo o cuidado de no fazer nenhuma cartela igual. Essas cartelas so


entregues aos alunos, que vo marcando com gros, os resultados dos fatos cantando

pelo professor. O aluno que peencher a cartela, conforme critrio escolhido pelo

professor, ser vencedor.

Modelo da cartela.
t) Stop.

Material: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lpis.

Como jogar: A primeira linha da grade est preenchida com as operaes que voc

dever realizar nas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar um nmero

que dever ser colocado na segunda linha, na primeira coluna, onde est escrita nmeros

ditados. Imediatamente, todos os jogadores devero realizar as operaes indicadas na

primeira linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais
param. O professor confere os resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence

quem tiver mais pontos. Segue modelo.

Nmeros X3 :2 + 10 -4 Total de

ditados pontos

Total geral

u) Jogo das dzias.


Material: 3 cartelas do jogo para cada grupo, saco plstico com fichas de cores variadas,

saco com numerais de 1 a 3.

Desenvolvimento: Sala dividida em grupos de trs alunos. Cada grupo escolhe uma cor

diferente dos demais e escreve o nome dela na sua cartela. Primeiramente o professor

retira do saco uma ficha colorida e mostra a cor sorteada. Em seguida, sorteia o numeral

e fala em voz alta. O grupo que estiver com a cor sorteada dever colorir a quantidade

de ovinhos ao numeral lido.A brincadeira segue da mesma forma at que um grupo se

manifeste gritando Dzia colorida ! Os grupos devero estar atentos quantidades de

ovos a ser colorida (12 unidades), caso contrrio perdero o jogo. Vencer o grupo que

conseguir primeiro 1 dzia de ovinhos nas cartelas.


Referncia Bibliogrfica

Batituci, Graa e Gonzlez, Conceio. A maneira Ldica de Ensinar 1a srie.

Editora Fapi. 2000.

Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetizao. Editora Fapi. 2001.

Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetizao 7 anos. Editora Fapi. 2003.

Pinto, Gerusa Rodrigues e Lima, Regina Clia Villaa. O dia-a-dia do professor 1a e

2a sries. Editora Fapi.

Radespiel, Maria. Alfabetizao sem segredo - Coleo D-R-Mi. Editora Iemar.


Radespiel, Maria. Alfabetizao sem segredo - Coleo Trem da alegria. Editora

Iemar.

UBERLANDIA - MG ESC DE EDUCACAO BASICA


Coautor(es):

Ana Maria Ferola da Silva Nunes; Denize Donizete Campos Rizzotto.


Estrutura Curricular

MODALIDADE / NVEL DE ENSINO COMPONENTE CURRICULAR T

Ensino Fundamental Inicial Alfabetizao P

Ensino Fundamental Inicial Matemtica N

Ensino Fundamental Inicial Alfabetizao O

Ensino Fundamental Inicial Alfabetizao P

Dados da Aula
O que o aluno poder aprender com esta aula

Jogar bingo com diferentes variaes;


Realizar operaes matemticas: adio, subtrao, multiplicao e diviso;
Desenvolver raciocnio lgico matemtico;
Aprimorar sua rapidez nos clculos;
Aperfeioar a leitura e a escrita de nmeros;
Registrar as atividades realizadas;
Desenvolver atitudes de interao, de colaborao e de troca de experincias em
grupos;
Utilizar os recursos existentes no laptop do Projeto UCA, visando construir
conhecimentos novos relativos ao tema da aula.
Durao das atividades

Aproximadamente 180 minutos Trs (3) atividades de sessenta (60) minutos cada uma.
Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno

Para a realizao desta aula necessrio que j tenham sido desenvolvidas algumas
estratgias de participao e de interao em sala de aula, pois importante que os
alunos sejam capazes de exporem suas ideias e se relacionarem com os colegas.
Estratgias e recursos da aula

Informaes ao professor
Professor, por meio deste Portal, pretendemos ir ao encontro do programa de formao
docente proposto pelo MEC: Pacto Nacional pela Alfabetizao na Idade Certa, na
medida em que podemos trocar e compartilhar sobre as prticas pedaggicas que
realizamos, contribuindo, significativamente, para a nossa formao docente.
O Pacto constitudo por um conjunto integrado de aes, materiais e referncias
curriculares e pedaggicas disponibilizados pelo MEC, tendo como eixo principal a
formao continuada de professores alfabetizadores, a fim de qualific-los para
assegurarem que todas as crianas estejam alfabetizadas at os oito anos de idade, ao
final do 3 ano do Ensino Fundamental. Para obter mais informaes acesse os stios
abaixo:
Stio: "E. M. Walter Leite Caminha: Pacto Nacional pela Alfabetizao na Idade Certa".
Disponvel em:<http://wlcaminha.blogspot.com.br/>. Neste Blog voc encontrar
informaes sobre o Pacto Nacional pela Alfabetizao na Idade Certa. Acesso em: 01
de set. 2013.
Stio: "MEC: Destaques e Documentos Informativos: Pacto Nacional pela Alfabetizao
na Idade Certa". Disponvel em:<http://pacto.mec.gov.br/>. Clique em "Cadernos de
Formao". Acesso em: 01 de set. 2013.

A partir do trabalho com bingos matemticos, evidenciamos a possibilidade de abordar


alguns direitos de aprendizagem dos alunos, dentro do eixo nmeros e operaes:
Fonte: BRASIL. Secretaria de Educao Bsica. Diretoria de Apoio Gesto
Educacional. Pacto Nacional pela Alfabetizao na Idade Certa: ludicidade na sala
de aula: MEC, SEB, 2012. p. 28.

Professor, no ensino da Matemtica estamos sempre preocupados como o aluno ir


absorver o contedo e, dessa forma, muitas vezes os meios tradicionais de ensino se
mostram insuficientes no processo da aprendizagem. O Jogo Matemtico, quando
bem elaborado juntamente com o contexto Matemtico, se torna uma tima ferramenta
na assimilao e construo do conhecimento. Alm da mudana na rotina de sala de
aula e do interesse que esse mtodo pode despertar no aluno, o jogo auxilia no
desenvolvimento da autoconfiana, organizao, concentrao, ateno, raciocnio
lgico dedutivo, senso cooperativo e socializao do aluno.
Professor, apresentaremos diferentes maneiras de se trabalhar com o bingo matemtico
na sala de aula, buscando abordar as operaes e outros conceitos matemticos, bem
como a utilizao desse jogo nos primeiros anos (1, 2 e 3) do Ensino Fundamental.
As orientaes abaixo, no so estanques ou fechadas em cada ano de ensino, mas sim,
sugestes de se trabalhar com alguns conceitos matemticos. Dessa forma um bingo de
multiplicao disposto nessa aula no 3 ano, poderia, por exemplo, ser trabalhado em
uma turma de 2 ano, caso esse contedo fosse abordado.

1 Atividade: aproximadamente 60 minutos.


Professor, em uma turma de 1 ano, realize, por exemplo, bingos que levem os alunos a
reconhecerem os numerais e tambm as operaes simples de adio e de subtrao.
Geralmente os alunos desse ano de ensino devem reconhecer os numerais de 0 a 99.

1 - BINGO DOS NMEROS

Providencie uma cartela de bingo contendo 15 nmeros para cada aluno.


Fonte: Imagem da prpria autora.

Em seguida, v sorteando os nmeros e pea para os alunos circularem com o lpis ou


colocarem um marcador em cima do nmero (exemplo: feijes). Sempre que um
nmero for sorteado, registre-o na lousa para os alunos compararem o nmero no
quadro com o da cartela.

Variao:
Se preferir, providencie uma cartela em branco para cada aluno e estipule at qual
nmero vai o bingo. Pea para registrarem os nmeros que quiserem na cartela,
conforme o limite estipulado.

Professor, medida que for trabalhando com os conceitos de adio e subtrao, o jogo
do bingo pode ser adaptado para contribuir nesse processo de aprendizagem.

2 - BINGO DA ADIO E DA SUBTRAO

Providencie uma cartela de bingo contendo 15 nmeros para cada aluno. Em seguida,
escreva uma operao de cada vez na lousa ou se preferir fale/dite as operaes para os
alunos.

2+2

6-1

4+3

8-5

Os alunos devero fazer os clculos mentais e quando encontrarem o valor devero


marc-los na cartela, se preferirem, eles podero anotar as operaes no caderno,
resolv-las e depois marcarem na cartela.

3 - BINGO POR EXTENSO


Professor, outra forma de jogar, seria, ao invs de se registrar os nmeros na cartela,
seria registr-los por extenso. Dessa maneira o aluno escutaria o nmero (bingo 1) ou a
operao (bingo 2) e verificaria por meio da leitura por extenso, se h esse nmero em
sua cartela.

Fonte: Imagem da prpria autora.

Variao:
Se preferir, entregue uma cartela em branco com mais espao para cada aluno e pea
para os alunos registrarem por extenso os nmeros ou os resultados das operaes.

Professor, os jogos acima trabalhados no 1 ano, podero tambm ser realizados no 2


ano com o nvel de dificuldade um pouco mais elevado.

Veja o exemplo de operaes para o 2 ano, no bingo das operaes:

13+5

14-3

30-10

25+5

No bingo por extenso, pense em operaes em que os resultados sejam nmeros que os
alunos geralmente ficam em dvidas no momento da escrita.
Exemplo:

18+25= quarenta e trs


30+24= cinquenta e quatro
30+35= sessenta e cinco

2 Atividade: Aproximadamente 60 minutos.

Professor, em uma turma de 2 ano, realize, por exemplo, bingos que levem os alunos a
reconhecerem os numerais, as operaes de adio e de subtrao sem reagrupamento,
antecessor e sucessor, ordem numrica, dezenas e unidades.
1 - BINGO MALUCO

Material:
Uma cartela de bingo contendo 9 espaos em branco para cada aluno.

Fonte: Imagem da prpria autora.

100 fichinhas numeradas de 0 a 99, se preferir faa de 100 a 199;


Gros de feijo ou outro marcador.

Modo de jogar:

Pea para os alunos escolherem 9 nmeros de 0 a 99 e escreverem na cartela.


Avise os alunos que esse bingo maluco, pela forma de pronunciar o numeral.
Voc poder trabalhar da seguinte forma. Veja alguns exemplos:
o sucessor de 58.
o antecessor de 84.
formado por 6 dezenas e 2 unidades.
o resultado de 50+49.
o resultado de 41-10.

Enfim, professor, crie diferentes desafios para os alunos resolverem.

2 BINGO CARTELA CHEIA

Professor, disponibilize cartelas originais de bingo para cada aluno.


Fonte: Stio: "Mister festas". Disponvel
em:<http://www.misterfestas.com.br/Festas-Tematicas/Festa-Junina/cartela-de-
bingo-100-folhas-204971___204971-SIT.html>. Acesso em: 18 de set. 2013.

Realize o sorteio dos nmeros e pea para os alunos marcarem circulando com o lpis
os nmeros que obtiverem, a fim de preencherem toda cartela.

Variao:

Se preferir, um aluno poder ser o sorteador do bingo, enquanto voc registra na lousa
os nmeros sorteados. Dessa maneira, voc acompanhar mais de perto os alunos
tiverem maiores dificuldades.

Aps o bingo, sugerimos a seguinte atividade de registro no caderno de Matemtica.

1) Faa o que se pede:

Colora a 1 coluna de verde.


Colora a 2 coluna de laranja.
Colora a 3 coluna de azul.
Colora a 4 coluna de vermelho.
Colora a 5 coluna de amarelo.
Fonte: Imagem da prpria autora. Atividade do bingo realizada na turma do 2 ano C em
2013, na Escola de Educao Bsica da UFU. Professora: Mariane

2) Na sua cartela h algum nmero formado por dezenas exatas?________.


Qual (is)? __________.
3) Existe na sua cartela algum nmero formado por dois algarismos
iguais?________. Qual (is)? ___________.
4) Quais so os antecessores dos nmeros da 1 coluna?
5) Quais so os sucessores dos nmeros da 2 coluna?
6) Coloque os nmeros da 3 coluna em ordem crescente.
7) Coloque os nmeros da 4 coluna em ordem decrescente.
8) Escreva por extenso os nmeros da 5 coluna.
9) Quais so os nmeros pares da sua cartela?
10) Quais so os nmeros mpares?

3 Atividade: Aproximadamente 60 minutos.

Professor, em uma turma de 3 ano, realize, por exemplo, bingos que levem os alunos a
reconhecerem as quatro operaes (adio, subtrao, multiplicao e diviso) centenas,
dezenas e unidades, pares e mpares e outros conceitos matemticos.

BINGO DAS 4 OPERAES

Materiais:

Uma cartela para cada aluno contendo as 4 operaes matemticas.


Fonte: Imagem da prpria autora.

Fichas com as respostas das operaes feitas nas cartelas.

Fonte: Imagem da prpria autora.

A cada ficha sorteada, os alunos devem procurar em sua cartela a operao que
corresponde ao resultado sorteado e marcar com o lpis ou outro marcador. Por
exemplo: se a ficha sorteada for 10, os alunos iro procurar as seguintes operaes:

2x5 ou 5x2
40-30
10+0
90/9

Quem conseguir preencher primeiro toda a cartela grita BINGO, ganhando o jogo.

Variao1:
Se preferir, coloque o resultado na cartela e faa fichas com as operaes.
Variao 2:
Se optar, faa cartelas somente com um tipo de uma operao, para fixar o contedo.
Exemplo: cartela somente com operaes de multiplicao.
Cante operaes que devero ser calculadas e em seguida assinaladas as respostas. Faa
clculos que tenham operaes de adio com parcelas iguais. Por exemplo: 10+10+10;
2+2+2+2+2+2; 23+23+23+23.

Variao 3:
Faa cartelas e fichas somente com resultados. Assim, o jogo poder ser realizado em
duplas, da seguinte forma: a cada ficha sorteada, um aluno da dupla se encarregar de
marcar os nmeros sorteados que esto presentes na cartela, enquanto o outro integrante
se encarregar de anotar numa folha de papel a parte, as operaes correspondentes aos
resultados sorteados. Em cada cantada a dupla dever inverter as funes: quem marcou
o nmero na primeira vez, dever escrever operaes na segunda e assim
sucessivamente, a fim de demonstrarem seus conhecimentos e agilidade ao
resolverem as operaes. Porm, no se exclui a possibilidade dos alunos resolverem as
operaes em parcerias: resolvem as operaes juntos e em seguida descobrem se tm a
resposta em sua cartela e assinalam.

Importante:
Professor, enquanto os alunos escrevem as operaes observe a reao deles: angstia,
apreenso, facilidade, dificuldade, rapidez, ou quaisquer outras demonstraes de
emoo/sentimento. Este um rico espao para trabalhar nossas expectativas frente aos
desafios propostos.

REGISTRANDO A ATIVIDADE

Professor, muito importante aps os jogos os alunos registrarem a atividade


vivenciada. Abaixo, listamos algumas formas do que se registrar, a partir de um bingo.

Nome da atividade e os objetivos propostos.


Colagem ou desenho da cartela de bingo que utilizou para jogar.
Registro de alguma operao que foi cantada durante a realizao do bingo. Nome da
operao. Escrita por extenso dessa operao.

Professor, elabore para os alunos resolverem, atividades que contemplem os contedos


j trabalhados, por exemplo:

Escreva os nmeros ditados e as operaes escritas para cada um;


Escreva o resultado de cada operao por extenso;
Faa a prova real das operaes;
Escreva os nmeros ditados em algarismo e por extenso;
Circule os nmeros pares;
Sublinhe os nmeros mpares;
Escreva o antecessor e o sucessor de todos os nmeros mpares;
Registre as operaes em que o resultado um nmero par, dentre outros.

Professor no se esquea de pedir que os alunos registrem sua opinio sobre a atividade,
inclusive possveis dificuldades encontradas. Faa indagaes que possibilitem
compreender como foi jogar com o colega e o que acharam mais difcil e mais fcil.
Recursos Complementares

Sugestes para professores:


Fonte: Stio: "S bem". Disponvel em:
<http://sbem.bruc.com.br/XIENEM/pdf/1546_806_ID.pdf>. Artigo: Utilizando o
bingo para aprender e ensinar matemtica. Acesso em: 18 de set. 2013.
Avaliao

Professor, a avaliao dever acontecer ao longo do ano letivo e, com base nela e nas
atividades desenvolvidas diariamente, sugerimos que faa registros dirios para cada
aluno, de modo a poder acompanhar os avanos de cada um, com relao a participao
no jogo do bingo, o reconhecimento dos nmeros, a realizao das operaes, bem
como conceitos abordados nos bingos: antecessor e sucessor, par e mpar, dezenas e
unidades, dentre outros conceitos matemticos. Dessa forma, possvel, analisar o
rendimento dos alunos de modo a pensar nas solues para que efetivamente eles
aprendam. Avalie se os alunos conseguiram construir conhecimentos sobre os conceitos
matemticos abordados, bem como as dificuldades e xitos apresentados durante a
realizao das atividades sugeridas. Observe sempre as hipteses dos alunos, verifique
se as atividades feitas por eles expressam avanos ou dificuldades, pois estas ajudaro
no processo de formao do aluno.
Opinio de quem

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