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Tome nota das seguintes dicas e procure coloc-las em prtica, fazendo as devidas
escrita e leitura.
1- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, substitui uma
letra por outra que no faa parte da palavra. A criana deve localizar essas 7
substituies.
2- Jogo dos 7 erros: a prof. elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, inverte a ordem
3- Jogo dos 7 erros: a prof elabora uma lista de palavras e, em 7 delas, omite uma letra.
5- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e
substitui 7 palavras por outras, que no faam parte do texto. O aluno deve achar quais
so elas.
6- Jogo dos 7 erros: a prof. escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e omite
8- Jogo dos 7 erros: a prof escreve um texto conhecido (msica, parlenda, etc.) e
acrescenta 7 palavras que no faam parte dele. A criana deve localizar quais so elas.
9- Caa palavras: a prof. monta o quadro e d s uma pista: Ache 5 nomes de animais
por exemplo.
10- Caa palavras: a prof. monta o quadro e escreve, ao lado, as palavras que o aluno
deve achar.
11- Caa palavras no texto: a prof. d um texto ao aluno e destaca palavras a serem
12- Jogo da memria: o par deve ser composto pela escrita da mesma palavra nas duas
acompanhada do nome.
14- Jogo da memria: o par deve ser composto por uma pea contendo a figura, e a
desenhos para a criana pr o nome. Mas, para ajud-las, faz uma tabela com todas as
descobre quais so os nomes pelo nmero de letras, letra inicial, final, etc.
16- Cruzadinha: A prof. monta a cruzadinha convencionalmente, colocando os
desenhos para a criana pr o nome. Mas, para ajud-las, faz um quadro com todos os
desenhos e seus respectivos nomes, para que a criana s precise copi-los, letra a letra.
18- Bingo de letras: as cartelas devem conter letras variadas. Algumas podem conter s
letras do tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois tipos,
misturadas.
19- Bingo de palavras: as cartelas devem conter palavras variadas. Algumas podem
conter s palavras do tipo basto; as outras, somente cursivas; e outras, letras dos dois
tipos.
20- Bingo: a prof deve eleger uma palavra iniciada por cada letra do alfabeto e
22- Quebra cabea de rtulos: a prof monta quebra cabeas de rtulos e logomarcas
conhecidas e, na hora de montar, estimula a criana a pensar sobre a ordem das letras
23- Domin de palavras: em cada parte da pea deve estar uma palavra, com a
respectiva ilustrao.
24- Ache o estranho: a prof. recorta, de revistas, rtulos, logomarcas, embalagens, etc.
25- Procure seu irmo: os pares devem ser um rtulo ou logomarca conhecidos e, seu
26- Procure seu irmo: os pares devem ser uma figura e sua respectiva inicial.
27- Jogo do alfabeto: Utilize um alfabeto mvel (1 consoante para cada 3 vogais).
Divida a classe em grupo e entregue um jogo de alfabeto para cada um.V dando as
tarefas, uma a uma: - levantar a letra;- organizar em ordem alfabtica;- o professor fala
uma letra e os alunos falam uma palavra que inicie com ela;- formar frases com a
palavra escolhida;- formar palavras com o alfabeto mvel;- contar as letras de cada
montar o nome dos colegas da sala;- montar os nomes dos componentes do grupo.
dentro de crculos (1 para cada palavra). Dividir a classe em duplas. Cada dupla, uma
por vez, dirigir-se- at a lousa e escolher um par de palavras formando uma frase com
elas. A classe analisar a frase e se acharem que coerente a dupla ganha 1 ponto e as
palavras so apagadas da lousa. O jogo termina quando todas as palavras forem
apagadas.
kit de alfabeto mvel por grupo (com pelo menos oito cpias de cada letra do
no verso de cada desenho. Ganha o jogo o grupo que primeiro preencher todos os
dos cartes; - com o nmero de letras das palavras constantes dos cartes; - com o
nmero de slabas das palavras dos cartes; - com a letra inicial;Prof Lourdes
Vrias cartas com figuras de objetos que rimam de trs formas diferentes so colocadas
diante das crianas. Por exemplo, pode haver trs terminaes: /o/, /ta/, /o/. Cada
criana deve ento retirar uma carta, dizer o nome da figura e coloc-la numa pilha com
outras figuras que tenham a mesma rima. O teste serve para mostrar as palavras que
terminam com o mesmo som. Ao separ-las de acordo com o seu final, juntam-se as
Em uma folha com figuras, a criana deve colorir as que comecem com a mesma slaba
slaba inicial: caminho, cama, caracol; desenhos com slabas iniciais diferentes: xcara,
galinha, tartaruga). A mesma atividade pode ser depois repetida enfatizando-se a slaba
final das palavras (por exemplo, desenho-modelo: corao; desenhos com o mesmo
final: televiso, leo, balo, mo; desenhos com finais diferentes: dado, uva, fogo).
Frases com palavras esquisitas, que no existem de verdade, so ditadas para a criana,
que deve corrigir a frase. Substitui-se a pseudopalavra por uma palavra correta. Por
exemplo, troca-se "Eu tenho cinco fitos em cada mo" por "Eu tenho cinco dedos em
cada mo". Nesse jogo, palavras irreais so trocadas por palavras que existem de
verdade, deixando a frase com sentido. Mostra-se que, ao criar frases com palavras que
A professora fala uma palavra e o aluno bate palma(s) de acordo com o nmero de
silabas.
34- Adivinha qual palavra : A professora fala uma palavra (BATATA) e os alunos
A professora fala uma LETRA (ou slaba) e as crianas escolhem as palavras. Ex.:
O professor fala uma palavra omitindo a silaba final e os alunos devem adivinhar a
37- Quantas slabas? A professora fala uma palavra e a criana risca no papel de acordo
Ajude o aluno a perceber que o mesmo significado pode ser representado por mais de
uma palavra. Isso fcil de constatar pela comparao de frases como as que se
seguem: O mdico trata dos doentes O doutor trata dos doentesFornea, em frases,
diferentes. Ajude-os a formar frases com as palavras: manga, boto, canela, chato;
adivinhaes: a asa do bule tem penas? O p da mesa usa meia? A casa do boto
tem telhado?
professor; 4) pedir que o aluno 1 de cada uma das equipes registre, na folha, ao sinal
dado pelo professor, suas idias, sentimentos, emoes apreendidas ao ouvir a msica;
5) solicitar-lhe que, findo o seu tempo, passe a folha ao aluno 2, que dever continuar a
tarefa. E assim sucessivamente, at retornar ao aluno 1, que dever ler o produto final de
sentido horrio.
pedir s duplas que iniciem uma conversa entre seus elementos (ou pares), mas por
registrar a conversa na folha recebida; 2) a dupla no precisar ler sua conversa classe;
solicitar que cada uma das equipes registre, por escrito, o que entendeu sobre os quadros
3) distribuir, entre elas, as cores: atribuir uma cor (vermelho, verde, amarelo, azul, etc.)
a cada uma das equipes ou grupos; 4) pedir que cada um dos elementos de cada uma das
equipes registre, numa folha de papel que circular entre os participantes, suas
impresses a respeito da cor recebida; 5) solicitar das equipes a leitura das impresses
cores s equipes. Neste caso, cada um dos grupos dever produzir um pequeno texto
sobre uma cor, sem nome-la, mas procurando dar pistas a respeito da mesma, a fim
de que os colegas possam descobri-la. Algumas equipes podero ler seus textos e, se a
cor no for descoberta, o professor poder organizar uma discusso sobre esse fato,
atividade com cores poder ser a dramatizao por meio de gestos, ou mmica, de uma
chave do poema: mar, onda, coqueiro; 3) marcar, no relgio, 10 (dez) minutos para a
equipes.
46- Cinema imaginrio
semelhante e o que h de diferente nas cenas imaginadas por eles.A partir das respostas
que cada uma dessas leia para as demais o texto produzido por ela; 4) afixar, no mural
1) dividir a classe em equipes ou grupos; 2) pedir que cada uma complete as lacunas ou
humana que gostaria de ser; 3) solicitar que escrevam e/ou desenhem a respeito do que
gostariam de ser; 4) pedir que exponham suas produes aos colegas; 5) sugerir que as
Dizer uma pequena frase a uma criana e ela diz essa frase ao ouvido da criana que
est ao seu lado e assim sucessivamente at percorrer as crianas todas. A ultima diz a
azul, etc.).
Como jogar: a professora entrega a uma dupla de alunos cartelas contendo palavras,
com as demais duplas. Assim, os alunos treinam, de maneira ldica, a comparao entre
frases e entre elementos que estruturam uma frase, sem preocupar-se com nomenclatura.
Em momento algum, a professora comenta a diviso de cores dos elementos. Ela deixa
brincar fazer com que uma criana monte a frase e a outra a leia em voz alta.
SUGESTES DE JOGOS
1. JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divises, um dado
tampinhas, etc).- Aplicao: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro
2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelo ou isopor (um para cada
retirando as peas, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem
distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criana arruma sua pilha com as
cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2,
virar a carta de quantidade maior (nmero maior) pega todas para si e coloca num
deixar na mesa e virar as prximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o maior
Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face
sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando algum cobrir os trs desenhos da
sua cartela.
sacola (nmeros 1 e 2).- Aplicao: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira
uma ficha. O jogador l o nmero e procura identificar em seu corpo partes que sejam
nicas (ex.: nariz, boca, cabea, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braos, etc). No pode
repetir o que o outro j disse. Caso no lembre, a criana passa a vez. Jogar at esgotar
as partes.
6. SACOLA MGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em
professora mostra um cartaz com o nmero e as crianas devero formar grupos com os
componentes de acordo com o nmero dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas
tateou. medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.-
Variao: a professora coloca a mo, descreve e as crianas tentam adivinhar. Ex.: tem
seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus
Variao: o jogo pode ser individual (cada criana retira os canudos) e contam quem
* * * Blocos lgicos * * *
So compostos de 48 blocos, com quatro variveis: cor, forma, tamanho e espessura.
Existem trs cores: vermelho, azul e amarelo. Quatro formas: quadrado, retngulo,
crculo e tringulo. Dois tamanhos: grande e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.
1- JOGO DA ADIVINHAO
Dividir as crianas em vrios grupos e colocar os objetos ou blocos lgicos numa caixa
no centro da sala, fechada com uma tampa onde h um buraco, pelo qual passa apenas a
mo da criana. De cada grupo uma criana vai caixa, a sua vez, coloca a mo,
adivinha o que est sendo pedido (cor, forma, espessura...). Se acertar, leva a pea
para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das
2- PIPA
quantidade.
A professora trabalha a motivao das crianas, perguntando se elas sabem o que uma
pipa, se j viram uma voando com seu rabo comprido e colorido. Com os blocos
podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A criana pega um bloco na caixa, fala
tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre o rabo desenhado pela professora.
Isto vai formar uma seqncia longa no cho da sala. Proceda o registro escrito dessa
atividade.
3- VERDADE OU MENTIRA?
contagem.
A classe dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a sorte
pra ver quem comea. Em seguida a professora esconde os blocos atrs de um anteparo,
pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um de cada vez) e diz um absurdo. Por
exemplo: estou segurando uma pea vermelha e azul. Verdade ou Mentira? As crianas
devem decidir, se a professora diz a verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que
acertar a resposta. Se o grupo errar, o prximo grupo tem o direito de responder. Se esse
tambm errar, passa a vez para o prximo. (a professora sempre respeitar a ordem
numrica).
4- JOGANDO EM EQUIPE
Divide a classe em dois grupos. Espalha os blocos lgicos sobre uma mesa e posiciona
os grupos, em fila, a uma boa distncia da mesma. A professora fica atrs da mesa, de
forma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o primeiro da
fila de cada grupo dever correr at a mesa e pegar o que se pede. Ganha 1 ponto o
grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contam-se os pontos de cada
material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado, circulo,
Jogo da cor
material: 3 cartelas de cores primriascontedo: conceito de cor, noo de quantidade,
de espessura (2)
cartelas com a face para baixo e uma criana vira uma. Todas as peas com aquela
caracterstica devero ser separados. Numa etapa seguinte, sero virados dois cartes,
depois 3 e depois 4. Essa atividade levar a criana a refletir sobre o fato de que dois
opostos no podem existir simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino
A professora entrega 1 cartela para cada criana e em seguida 1 bloco que ser
analisado. A criana dever fazer uma ficha quadradinho correspondente aos atributos
daquela pea.Exemplo de tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo,
7- JOGO SNTESE
que dessa vez ela marca os atributos e a criana procura a pea correspondente.
8- JOGO DA CPIA
A classe dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma com um
jogo de blocos. A primeira equipe monta uma srie de 5, 6 blocos e a segunda equipe
A professora dispe as peas numa mesa e monta uma seqncia, por cor, por exemplo:
vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho .... Pedir s crianas que
seqncia, pode-se colocar um carto com mancha de cor acima de cada bloco. Isto far
com que se isole o critrio cor, uma vez que os blocos apresentam todos os critrios
conseguir, aquela que visualizou a seqncia, coloca as cartelas de ordem acima das
figuras.
Material: cartelas
colocadas todas dentro de um saco. Uma criana retira uma pea e a descreve: um
quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criana que tiver o desenho em sua cartela, tem
o direito de colocar um feijo ou uma pedrinha sobre a figura para marcar os lugares.
Uma equipe escolhe uma pea. Depois disso, vai colocando as cartelas de transformao
e no final a pea decorrente. Essa colocada dentro de um saco. A outra equipe ter que
seguir o caminho, tentando descobrir qual a pea est dentro do saco. A equipe que
acertar, marcar um ponto. Por exemplo:da esquerda para a direita (sem contar as
equipe 2 ter que encontrar a pea escondida que o retngulo, amarelo, pequeno e
peas.
As crianas podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispe de um jogo de
blocos.
A equipe 2 dispe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocnio. Esta
Por exemplo: vermelha? Se equipe 1 responder que no, a equipe 2 poder retirar as
possa descobrir qual a pea que est atrs do anteparo. Ento as equipes invertem as
quem fizer o menor nmero de perguntas. Entretanto, se chutar e errar, perde o jogo.
Nvel 2 - Quando o jogo, com a manipulao das peas se tornar fcil, podemos sugerir
Nvel 3 - Este nvel bem mais difcil, porque exige um raciocnio classificatrio
interiorizado, vamos sugerir que as crianas descubram a pea sem olhar para outro
conjunto de blocos.
descobertas.
Cada criana pega 1 figura da caixa de blocos lgicos e fica atenta histria. A
professora inicia a histria: Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de um
navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um ba cheinho de moedas de ouro
e no repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquela noite uma tempestade fez
com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se abriu no casco do navio que foi ao
fundo do mar. Todos os marujos e o pirata nadaram at uma pequena ilha e se salvaram.
O pirata estava inconformado e fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, at
o fundo do mar para ver se recuperavam seu amado ba de moedas de ouro. Mas os
marujos voltavam de mos vazias. O pirata comeou a desconfiar que um dos marujos
estava lhe enganando. Ento ele comea uma investigao.Nesse momento a
professora vai dando as caractersticas do ladro. Por exemplo: o ladro est com uma
pea grande os que esto com peas pequenas no so os ladres e devem guarda-las
na caixa. Em seguida d outra caracterstica: O ladro est com uma pea grande e
grossa .... depois grande grossa e vermelha .... grande, grossa, vermelha e de quatro
Variao: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a criana
descubra.
Uma dupla de crianas, sentadas uma de costas para a outra tendo uma mesa sua
frente. Cada um recebe blocos idnticos. Um deles deve montar uma cena com suas
figuras. Depois disso, ditar ao seu companheiro que tentar montar uma cena idntica.
Por exemplo:
Coloque o circulo vermelho no meio da mesa. Coloque o quadrado azul em cima dele.
O tringulo azul fica do lado direito do crculo.Obs.: os blocos podem ser trocados por
Nesta atividade, as crianas trabalham sobre um quadro contendo trs peas. O desafio
consiste em escolher a quarta pea observando que, entre ela e sua vizinha, dever haver
Exemplo:
1- tringulo, amarelo, grosso e grande;
amarelo, grosso e grande) observando que, entre ela e sua vizinha, dever haver o
forma).
As peas sero colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar, haja apenas
uma diferena. Depois duas, trs e, por fim, quatro diferenas entre as peas...
criana coloca a mo no saco e atravs do tato identificar a forma que tateou. medida
Variao: a professora (ou uma criana) coloca a mo, descreve e as crianas tentam
http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32485107
Como jogar:
resultado. Se ela acertar, guarda o carto consigo. Se errar, coloca o carto novamente
na sacola. Ser vencedor o aluno que ficar com maior nmero de cartes.
Como jogar:
A classe ser dividida em 2 grupos. Um aluno apresentar uma ficha com o fato e outro
aluno falar o resultado. Quem errar ter que pagar prenda, cantar, fazer imitao,
recitar, etc... Um aluno de cada grupo ir marcando no quadro de acertos. Ser vencedor
Material:
1 caixote com areia ou serragem, cartes em formato de peixes com os fatos da adio.
Cada criana, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o
Material:
Como jogar:
com os resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de
jogar, a criana vira um carto e v se o resultado de algum fato que est com ela. Se
acertar, ela fica com o carto. Se errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.
e) Sacolinha de fatos:
carto e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o carto consigo. Se errar, coloca o
carto novamente na sacola. Ser vencedor o aluno que ficar com maior nmero de
cartes.
o fato e outro aluno falar o resultado. Quem errar ter que pagar prenda, cantar, fazer
imitao, recitar, etc... Um aluno de cada grupo ir marcando no quadro de acertos. Ser
g) Jogo de Bingo:
Material: cartela, lpis, 100 fichinhas numeradas de 100 a 199 e gros de feijo.
h) Cruzadinha numrica: jogo para ser realizado em dupla para que os alunos troquem
idias sobre a forma correta de escrever por extenso cada nmero pedido. Chamar
vermelhas.
para baixo. A cada jogada ser retirada uma ficha, se for nmero par, andar 2 casas, se
for nmero mpar, andar 1 casa. Quem chegar primeiro ser o vencedor.
Nmero de participantes: at 4
Material:
Dois ou trs dados.
posio horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criana que
Incio Chegada
m) Desafio dos Numerais
Modo de jogar:
Formar grupos de 2 jogadores. O aluno dever jogar o dado, andar o nmero de casas
o aluno responder certo ele permanecer no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e
Material:
1 dado.
Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou mpar para ver quem comea. O aluno joga
o dado. Ele dever pular o nmero de casar que sair do dado. O aluno dever responder
certo a adio para poder ficar na casa. Se errar, volta para o incio, ou para onde estava.
No final, ele ter que tirar no dado o nmero que faltar para a chegada. Vence o aluno
Material:
1 caixote com areia ou serragem, cartes em formato de peixes com os fatos da adio.
Cada criana, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o
Como jogar: A classe ser dividida em 2 grupos. Um aluno apresentar uma ficha com
o fato e outro aluno falar o resultado. Quem errar ter que pagar prenda, cantar, fazer
imitao, recitar, etc... Um aluno de cada grupo ir marcando no quadro de acertos. Ser
q) Jogando Boliche:
e tracem uma linha no cho. Coloquem-se atrs da linha e joguem a bola em direo s
garrafas, na tentativa de derrub-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada
vez, e depois contar a quantidade de garrafas que derrubou, que corresponde ao nmero
de pontos do jogador.
Dividir a turma em grupos de 3. Dar a cada jogador uma cartela e 6 tampinhas para
marcar os pontos. O professor lana o dado e fala o numeral que saiu. O aluno que
primeiro achar uma continha cujo resultado seja o numeral sorteado marca ponto. O
Modelos de cartela:
s) Jogo individual ou de grupo.
Material: Cartelas para serem preenchidas pelo professor, caixa ou sacola contendo
pelo professor. O aluno que peencher a cartela, conforme critrio escolhido pelo
Modelo da cartela.
t) Stop.
Como jogar: A primeira linha da grade est preenchida com as operaes que voc
dever realizar nas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar um nmero
que dever ser colocado na segunda linha, na primeira coluna, onde est escrita nmeros
primeira linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais
param. O professor confere os resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence
Nmeros X3 :2 + 10 -4 Total de
ditados pontos
Total geral
Desenvolvimento: Sala dividida em grupos de trs alunos. Cada grupo escolhe uma cor
diferente dos demais e escreve o nome dela na sua cartela. Primeiramente o professor
retira do saco uma ficha colorida e mostra a cor sorteada. Em seguida, sorteia o numeral
e fala em voz alta. O grupo que estiver com a cor sorteada dever colorir a quantidade
ovos a ser colorida (12 unidades), caso contrrio perdero o jogo. Vencer o grupo que
Iemar.
Dados da Aula
O que o aluno poder aprender com esta aula
Aproximadamente 180 minutos Trs (3) atividades de sessenta (60) minutos cada uma.
Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno
Para a realizao desta aula necessrio que j tenham sido desenvolvidas algumas
estratgias de participao e de interao em sala de aula, pois importante que os
alunos sejam capazes de exporem suas ideias e se relacionarem com os colegas.
Estratgias e recursos da aula
Informaes ao professor
Professor, por meio deste Portal, pretendemos ir ao encontro do programa de formao
docente proposto pelo MEC: Pacto Nacional pela Alfabetizao na Idade Certa, na
medida em que podemos trocar e compartilhar sobre as prticas pedaggicas que
realizamos, contribuindo, significativamente, para a nossa formao docente.
O Pacto constitudo por um conjunto integrado de aes, materiais e referncias
curriculares e pedaggicas disponibilizados pelo MEC, tendo como eixo principal a
formao continuada de professores alfabetizadores, a fim de qualific-los para
assegurarem que todas as crianas estejam alfabetizadas at os oito anos de idade, ao
final do 3 ano do Ensino Fundamental. Para obter mais informaes acesse os stios
abaixo:
Stio: "E. M. Walter Leite Caminha: Pacto Nacional pela Alfabetizao na Idade Certa".
Disponvel em:<http://wlcaminha.blogspot.com.br/>. Neste Blog voc encontrar
informaes sobre o Pacto Nacional pela Alfabetizao na Idade Certa. Acesso em: 01
de set. 2013.
Stio: "MEC: Destaques e Documentos Informativos: Pacto Nacional pela Alfabetizao
na Idade Certa". Disponvel em:<http://pacto.mec.gov.br/>. Clique em "Cadernos de
Formao". Acesso em: 01 de set. 2013.
Variao:
Se preferir, providencie uma cartela em branco para cada aluno e estipule at qual
nmero vai o bingo. Pea para registrarem os nmeros que quiserem na cartela,
conforme o limite estipulado.
Professor, medida que for trabalhando com os conceitos de adio e subtrao, o jogo
do bingo pode ser adaptado para contribuir nesse processo de aprendizagem.
Providencie uma cartela de bingo contendo 15 nmeros para cada aluno. Em seguida,
escreva uma operao de cada vez na lousa ou se preferir fale/dite as operaes para os
alunos.
2+2
6-1
4+3
8-5
Variao:
Se preferir, entregue uma cartela em branco com mais espao para cada aluno e pea
para os alunos registrarem por extenso os nmeros ou os resultados das operaes.
13+5
14-3
30-10
25+5
No bingo por extenso, pense em operaes em que os resultados sejam nmeros que os
alunos geralmente ficam em dvidas no momento da escrita.
Exemplo:
Professor, em uma turma de 2 ano, realize, por exemplo, bingos que levem os alunos a
reconhecerem os numerais, as operaes de adio e de subtrao sem reagrupamento,
antecessor e sucessor, ordem numrica, dezenas e unidades.
1 - BINGO MALUCO
Material:
Uma cartela de bingo contendo 9 espaos em branco para cada aluno.
Modo de jogar:
Realize o sorteio dos nmeros e pea para os alunos marcarem circulando com o lpis
os nmeros que obtiverem, a fim de preencherem toda cartela.
Variao:
Se preferir, um aluno poder ser o sorteador do bingo, enquanto voc registra na lousa
os nmeros sorteados. Dessa maneira, voc acompanhar mais de perto os alunos
tiverem maiores dificuldades.
Professor, em uma turma de 3 ano, realize, por exemplo, bingos que levem os alunos a
reconhecerem as quatro operaes (adio, subtrao, multiplicao e diviso) centenas,
dezenas e unidades, pares e mpares e outros conceitos matemticos.
Materiais:
A cada ficha sorteada, os alunos devem procurar em sua cartela a operao que
corresponde ao resultado sorteado e marcar com o lpis ou outro marcador. Por
exemplo: se a ficha sorteada for 10, os alunos iro procurar as seguintes operaes:
2x5 ou 5x2
40-30
10+0
90/9
Quem conseguir preencher primeiro toda a cartela grita BINGO, ganhando o jogo.
Variao1:
Se preferir, coloque o resultado na cartela e faa fichas com as operaes.
Variao 2:
Se optar, faa cartelas somente com um tipo de uma operao, para fixar o contedo.
Exemplo: cartela somente com operaes de multiplicao.
Cante operaes que devero ser calculadas e em seguida assinaladas as respostas. Faa
clculos que tenham operaes de adio com parcelas iguais. Por exemplo: 10+10+10;
2+2+2+2+2+2; 23+23+23+23.
Variao 3:
Faa cartelas e fichas somente com resultados. Assim, o jogo poder ser realizado em
duplas, da seguinte forma: a cada ficha sorteada, um aluno da dupla se encarregar de
marcar os nmeros sorteados que esto presentes na cartela, enquanto o outro integrante
se encarregar de anotar numa folha de papel a parte, as operaes correspondentes aos
resultados sorteados. Em cada cantada a dupla dever inverter as funes: quem marcou
o nmero na primeira vez, dever escrever operaes na segunda e assim
sucessivamente, a fim de demonstrarem seus conhecimentos e agilidade ao
resolverem as operaes. Porm, no se exclui a possibilidade dos alunos resolverem as
operaes em parcerias: resolvem as operaes juntos e em seguida descobrem se tm a
resposta em sua cartela e assinalam.
Importante:
Professor, enquanto os alunos escrevem as operaes observe a reao deles: angstia,
apreenso, facilidade, dificuldade, rapidez, ou quaisquer outras demonstraes de
emoo/sentimento. Este um rico espao para trabalhar nossas expectativas frente aos
desafios propostos.
REGISTRANDO A ATIVIDADE
Professor no se esquea de pedir que os alunos registrem sua opinio sobre a atividade,
inclusive possveis dificuldades encontradas. Faa indagaes que possibilitem
compreender como foi jogar com o colega e o que acharam mais difcil e mais fcil.
Recursos Complementares
Professor, a avaliao dever acontecer ao longo do ano letivo e, com base nela e nas
atividades desenvolvidas diariamente, sugerimos que faa registros dirios para cada
aluno, de modo a poder acompanhar os avanos de cada um, com relao a participao
no jogo do bingo, o reconhecimento dos nmeros, a realizao das operaes, bem
como conceitos abordados nos bingos: antecessor e sucessor, par e mpar, dezenas e
unidades, dentre outros conceitos matemticos. Dessa forma, possvel, analisar o
rendimento dos alunos de modo a pensar nas solues para que efetivamente eles
aprendam. Avalie se os alunos conseguiram construir conhecimentos sobre os conceitos
matemticos abordados, bem como as dificuldades e xitos apresentados durante a
realizao das atividades sugeridas. Observe sempre as hipteses dos alunos, verifique
se as atividades feitas por eles expressam avanos ou dificuldades, pois estas ajudaro
no processo de formao do aluno.
Opinio de quem