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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE

DEPARTAMENTO DE MATEMTICA
PROGRAMAINSTITUCIONALDEBOLSASDE
INICIAODOCNCIAPIBID
ATIVIDADES

NOME DA ATIVIDADE: MEDIDAS


CONTEDO: Unidades de medidas, nmeros decimais
OBJETIVO: Expor a histria de uma unidade de medida o metro
MATERIAL UTILIZADO: Rgua, lpis, cola, tesoura, cartolina,
embalagens de produtos.
TEMPO PREVISTO: 2 horas/aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Essa atividade dividida em trs
partes.
1 parte: medir qualquer coisa (comprimento da cadeira, comprimento
de uma folha A4, etc) sem usar rgua. Deve-se medir vrias coisas
usando o mesmo instrumento de medio (sua prpria mo, uma
caneta, seu palmo, etc). Logo aps isso deve-se pedir para que cada
aluno compare as medidas com as dos outros alunos. Essa atividade
individual.
2 parte: O professor dever expor a histria do metro.
3 parte: Medir embalagens de produtos trazidos pelos alunos e
comparar seu volume com a descrio na prpria embalagem.
SUGESTES e ANEXOS:
TEXTO SOBRE A HISTRIA DO METRO:
Metro: para medir o mundo
por Beatriz Baldim (Revista Histria, dez/2003)
Na euforia da Revoluo Francesa, dois astrnomos partiram de Paris para uma
gigantesca misso: medir o planeta. Acabaram mergulhando numa odissia repleta de
acidentes, contratempos e erros. Sem as peripcias dos dois, as medidas que voc usa no
existiriam
Alardeada pelas ruas de Paris, a queda da coroa do rei estava mais prxima do que
nunca. Trs anos depois do estopim da Revoluo Francesa, a queda de Bastilha, os ideais
de liberdade, igualdade e fraternidade pareciam que, enfim, seriam colocados em prtica.
No meio do turbilho de discusses polticas e sociais, a Frana de 1792 tinha mais
motivos para ficar de cabea para baixo. No havia, em toda a Europa, um sistema nico
de medidas de comprimento, peso e volume. Isso atrapalhava o comrcio e o
desenvolvimento da economia. Alm disso, era uma desigualdade, uma injustia. As
medidas diferiam no s de nao para nao, mas tambm dentro de cada pas.
S os franceses usavam cerca de 800 unidades de pesos e medidas, e muitas delas
variavam de acordo com o humor de quem as aplicava. Um terreno de 5 alqueires que
fosse bastante frtil, por exemplo, poderia medir 6 nas contas de um espertinho. O novo
pensamento cientfico no podia admitir tal impreciso. Era chegada a hora de criar um
sistema racional, nico e permanente, como o novo Estado francs que se estava criando.
Alm disso, seria uma arma contra a injustia e afirmaria a soberania da Frana na
vanguarda da histria.
A reforma dos pesos e medidas comeou com a definio de uma unidade de
comprimento: o metro. O volume, o peso, a rea, todas as outras medidas seriam, ento,
relacionadas a ele. Mas como definir quanto mede um metro? As medidas do p, do brao
ou da polegada do rei no serviam mais. Os dias dos reis estavam contados. E, de mais a
mais, cada soberano tinha um tamanho e o novo sistema no poderia beneficiar um povo.
Para achar um jeito de determinar quanto media um metro, os pensadores da
Academia de Cincias de Paris passaram quatro anos quebrando a cabea. Primeiro,
discutiram a possibilidade de a medida ser extrada do comprimento do movimento de um
pndulo durante um segundo. Como o movimento do pndulo sensvel gravidade e,
assim, latitude, o melhor lugar para fazer a medio seria na linha do Equador. Mas os
pases cortados pelo paralelo de latitude zero eram distantes e pouco convidativos para a
comunidade cientfica do sculo 18. Por isso os membros da Academia pensaram em fazer
a medio do pndulo ali mesmo, em Paris, o que foi logo descartado pelos outros pases.
A idia do pndulo foi enterrada de vez pelo fsico francs Jean Charles de Borda. O
problema, disse ele, era que a tcnica faria uma unidade fundamental (o comprimento do
metro) depender de outra (um segundo). E se algum dia as unidades de tempo tivessem de
mudar?
A unidade de comprimento, alm de fundamental, tinha que ser eterna e independente.
Por isso, a soluo da Academia de Cincias foi vincular o metro a alguma medida da
natureza. Nada mais simples. Mas a medida natural proposta pelos pensadores foi
simplesmente o tamanho da Terra: o metro valeria a dcima milionsima parte da
distncia entre o Plo Norte e o Equador. Os cientistas acreditavam que esse valor
resultaria em uma medida de comprimento parecida com a aune (cerca de trs ps), usada
em Paris e velha conhecida dos franceses. Depois de resolver as implicaes tcnicas e
convencer a comunidade cientfica da Europa, os franceses decidiram medir a distncia
entre Barcelona, na Espanha, e Dunquerque, no Norte da Frana, passando por Paris.
Saber a distncia exata entre as duas cidades seria o bastante para,
proporcionalmente, estabelecer a distncia entre o Plo e o Equador. Agora era s
arregaar as mangas e sair s medies. a que entram os heris desta histria: os
astrnomos da Academia Jean-Batiste-Joseph Delambre (1749-1822) e Pierre-Franois-
Andr Mchain (1744-1804).
A dupla recebeu a incumbncia da medio do prprio rei Lus XVI (apenas quatro meses
antes ser deposto). Delambre tomaria os nmeros at Dunquerque e Mchaim rumaria
para o sul, at Barcelona. Para eles, era a chance de se consagrarem como os homens que
estabeleceriam as medidas do futuro. Prevista para terminar em um ano, a tarefa seria um
feito maior que a descoberta de um cometa. Mas quando os dois saram de Paris em suas
carruagens, em junho de 1792, cada um com um ajudante e seus crculos repetidores de
Borda (uma engenhoca utilizada para medir ngulos e calcular distncias), no sabiam
que enfrentariam toda ordem de azares e que s completariam aquela epopia sete anos
depois.
Os primeiros problemas foram causados pela natureza, diz o historiador Ken Alder,
no livro A Medida de Todas as Coisas. Como seus equipamentos se guiavam pelos astros,
eles precisavam de tempo bom. Eles ficaram meses parados, apenas esperando a chuva
passar. Eles tambm dependiam de lugares elevados, pois de um ponto de observao
tinham que enxergar o prximo. Em alguns lugares, simplesmente no havia um morro
sequer, nem uma colinazinha, e assim a medio ia devagar, quase parando.
O pior, porm, foi atravessar a Frana em pleno furor revolucionrio. Por todo o
pas, multides gritavam lemas contra os aristocratas, atacavam suas residncias e
prendiam quem parecesse um engomadinho de Versalhes. Delambre, o astrnomo que
rumou para o norte, era detido a cada cidade por que passava. Como foi o rei quem
assinou a autorizao da epopia, os documentos do astrnomo no tinham mais valor
quando a monarquia caiu. Funcionavam pior que um passaporte vencido, j que mostrar
papis com o visto do rei deposto era como assinar uma condenao. Delambre passou o
aperto mais grave em Saint-Denis, dois meses depois de partir de Paris: foi preso pelos
revolucionrios acusado de no compartilhar com os novos ideais.
Na praa da cidade, diante de 800 voluntrios reunidos para lutar contra o exrcito
prussiano que seguiria a Paris para tentar restabelecer o rei, ele ficou horas explicando que
no era aristocrata, tampouco espio dos prussianos. Depois disso, Delambre resolveu s
avanar depois de receber dos governantes revolucionrios um visto que garantisse sua
segurana. Eles fizeram mais: recomendaram s autoridades locais que auxiliassem os
astrnomos durante a viagem. A padronizao das medidas era de interesse do novo
poder.
Enquanto Delambre prosseguia aos trancos e barrancos no norte, Mchain estava
trabalhando a todo vapor rumo a Barcelona. Em apenas trs meses, ele j havia
completado quase metade do caminho. Mas sua sorte estava para mudar. Em maio de
1793, ao visitar uma estao de bombeamento de gua nos arredores de Barcelona, foi
atingido por uma barra de ferro que esmagou suas costelas, fraturou-lhe a clavcula e o
deixou com o peito afundado. Teve que ficar seis meses de cama, e mesmo depois da
recuperao no pde ir muito longe. O rei Lus XVI havia sido executado e a Frana,
declarado guerra contra a Espanha. Nesse perodo, Mchain foi proibido de deixar o pas:
os espanhis achavam que suas medies poderiam ajudar os inimigos. A m sorte do
astrnomo havia comeado.
O esforo de guerra esvaziou os cofres franceses e os primeiros ventos da revoluo
haviam mudado. Era a poca do terror (a fase mais radical da revoluo) e o novo
governo se questionava se a expedio valia mesmo a pena. Ser que no existia um modo
mais rpido e menos dispendioso de se chegar ao metro? Cansados de esperar, os
revolucionrios resolveram acelerar as coisas. No dia 1 de agosto de 1793 aprovaram
uma lei estabelecendo um metro provisrio e dando um prazo de um ano para o povo se
adaptar ao novo padro. A idia agora era chegar a essa medida sem depender do trabalho
demorado e dispendioso dos acadmicos. O governo extinguiu a Academia de Cincias de
Paris e o esforado Delambre chegou a receber uma carta da recm-constituda Comisso
de Pesos e Medidas avisando que seria substitudo.
Mais uma vez, teve que usar seus dotes de retrica para convencer todos de que sua
presena era imprescindvel para a finalizao da expedio. Isolado do outro lado dos
Pirineus, Mchain mal sabia o que estava acontecendo. Ele no fra expulso, pois os
membros do governo temiam que isso o fizesse procurar asilo na Espanha e levar com ele
seus preciosos dados e equipamentos. Mas permanecia ocioso aps haver concludo seu
trabalho na Espanha.
Obcecado por seu trabalho, Mchain aproveitou o tempo livre para tirar medidas de
latitude de seu hotel, em Barcelona. Ele passou todo o inverno de 1793 tomando medidas
dos astros foram 910 leituras estrelares, cada uma com dez repeties ou mais,
chegando a um marco incrvel de 10 mil observaes. Depois disso, o rigoroso Mchain
comparou os dados obtidos no hotel aos resultados de uma estao anterior, no sul da
Frana. As novas verificaes provariam que Mchain continuava a ser um dos mais
meticulosos e exigentes cientistas de seu tempo, mas tambm que ele no era infalvel.
Mchain achou um erro. O pior que os clculos errados j haviam sido mandados para
Paris. Apesar de ser conhecido no pas como um cientista metdico e obcecado pela
exatido, Mchain resolveu varrer o erro para baixo do tapete: a primeira medida do
metro estava condenada impreciso. A falha resultou em um metro 0,229 milmetro
menor que o correto (pouca coisa menos que a espessura das pginas desta reportagem).
Mchain prorrogou ao mximo a entrega dos resultados finais e s deu o trabalho
por concludo em maro de 1799. Mas era tarde demais. A Comisso de Pesos e Medidas
da Frana j havia oficializado o Sistema Mtrico e a Frana comemorava a to justa e
apropriada medida, saudada como uma contribuio universal.
Porm Mchain continuou arrasado pelo seu erro e pelo remorso. Escreveu a
Delambre dizendo no ser digno da glria que ambos alcanaram. Quatro anos depois de
finalizada a expedio, ele resolveu voltar para a Espanha para refazer todos os seus
clculos. L, contraiu malria e morreu em 1804.
Alguns anos depois seu erro foi, enfim, descoberto por Delambre, que tampouco
levou a histria adiante. Que mal poderia haver em ser o metro um pouco menor do que
ele deveria ser? Afinal o novo padro rapidamente havia se estendido pela Europa e
comeava a ganhar o mundo. A to custosa medida do metro, referncia do padro usado
hoje por 95% da populao mundial, j havia sido imortalizada em uma barra de platina.
E o metro jamais mediria a dcima milionsima parte da distncia entre o Plo Norte e o
Equador.
O caminho para descobrir o metro
Como os astrnomos chegaram unidade fundamental
Para medir o meridiano de Dunquerque a Barcelona, os cientistas usaram uma
teoria da geometria chamada de triangulao. Conhecendo-se os trs ngulos de um
tringulo, mais o comprimento de qualquer um dos lados, pode-se calcular a medida dos
outros dois lados. Com isso, se o conjunto de tringulos formado em cima do meridiano
(veja ilustrao) tivesse pelo menos um lado em comum, era possvel calcular a distncia
total daquela frao do arco. Primeiro, os astrnomos identificaram uma srie de estaes
de observao lugares altos de onde podiam localizar (com a utilizao de instrumentos)
outras trs estaes, de tal maneira que formavam uma cadeia de tringulos. Para medir os
ngulos terrestres desses polgonos, eles usaram um aparelho chamado crculo repetidor
de Borda.
Em seguida, mediram com rguas o comprimento real de um dos lados de um dos
tringulos. Por ltimo, determinaram as latitudes da estao mais ao sul e mais ao norte,
usando tcnicas astronmicas (o ngulo que uma estrela faz com o horizonte determina a
latitude daquele lugar). Sabendo a variao de latitude e o comprimento daquela parte do
meridiano (de Dunquerque a Barcelona), eles calcularam a distncia total da linha do
Equador ao Plo Norte. A dcima milionsima parte dessa medida seria o metro. Segundo
fotos atuais de satlite, a distncia desse trecho do meridiano de 10002290 metros, e no
10000000, como afirmaram os dois astrnomos. O erro de Mchain resultou numa
diferena de 0,229 milmetro. A nova referncia do metro, que passou a vigorar em 1983,
equivale a 1/300000000 da distncia percorrida pela luz, no vcuo, em um segundo.

A Academia de Cincias de Paris acreditava que a partir da medida do trecho do


meridiano que liga Dunquerque, na Frana, a Barcelona, na Espanha, seria possvel
calcular a distncia entre o Plo Norte e o Equador
As tomadas de distncia exigiam pontos de observao altos, dias claros e muito
esforo dos astrnomos. Eles tinham que medir todas as distncias com rguas
Para medir as distncias tendo os astros como referncia, os dois astrnomos
usavam o crculo repetidor de Borda, um instrumento com duas lunetas usado para
medir os ngulos dos tringulos
NOME DA ATIVIDADE: EU TENHO... QUEM TEM?
CONTEDO: Livre. Exemplos: Expresses Algbricas, Expresses
Numricas, Tabuada, Geometria, etc.
NVEL: Depende do Contedo
OBJETIVO: Fixao
MATERIAL UTILIZADO: Cartas escritas com as frase eu tenho e
quem tem? , papel, lpis.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A sala pode ser dividida em dois
grupos (ou no, a depender do nmero de cartas e de alunos). Cada
grupo escolhe um juiz para fiscalizar o outro grupo. Em cada grupo, o
jogador que tem a carta INCIO, comea lendo a sua carta. Quem tiver
a carta correspondente d seqencia, com o juiz fiscalizando para ver
se a carta correta. O grupo que terminar primeiro sua seqencia
vence.
SUGESTES E ANEXOS: Elaborar algumas sequncias de cartas,
para vrios contedos possveis.

NOME DA ATIVIDADE: JOGANDO COM A MULTIPLICAO


CONTEDO: Operaes aritmticas, Clculo Mental
NVEL: A partir do 5o ano.
OBJETIVO: Desenvolver clculos mentais, fixar a multiplicao e a
adio.
MATERIAL UTILIZADO: Cartas preparadas pelos alunos usando
cartolina, caneta e tesoura (podem ser utilizadas as cartas de um
baralho comum tambm).
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada aluno faz 10 cartas, do
tamanho das cartas do baralho, numeradas de 1 a 10. Juntam-se 4
alunos para jogar. As cartas de todos so embaralhadas e 8 delas so
colocadas na mesa com a face para cima. Um dos jogadores comea
como rbitro. Ele diz o resultado de uma multiplicao feita com os
nmeros das cartas da mesa. Por exemplo: 40, que resultado de
8x5. Dos outros trs, o primeiro que pegar essas cartas (8 e 5), fica
com elas. Comea nova rodada. As duas cartas retiradas so
substitudas por duas tiradas do monte. Um novo jogador passa a ser
o rbitro. O jogo acaba quando o monte de cartas acabar. O vencedor
quem tem mais cartas na mo.
SUGESTES e ANEXOS: So possveis uma srie de variaes no
jogo. Ao invs de multiplicao, por exemplo, pode ser dado o
resultado de uma adio. Pode ser tambm o resultado da
multiplicao de dois nmeros somando a um terceiro nmero.

NOME DA ATIVIDADE: A APOSTA


CONTEDO: Probabilidades
NVEL: Ensino Mdio.
OBJETIVO: Levar o aluno a perceber alguns princpios bsicos sobre
probabilidadeS e refletir sobre o fato de que tendncia destino.
MATERIAL UTILIZADO: Texto abaixo.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Os alunos devem ler o texto
antes do contedo Probabilidades comear a ser ministrado.
SUGESTES e ANEXOS: Texto (Tmara Azevedo Nascimento)
A aposta
Seu Mariano estava andando com seu burro inseparvel que se chamava Josu
e no meio do caminho encontra Seu Bento que tambm estava com seu burro
chamado Quindim.
No meio daquele sol de lascar qualquer crebro em boas condies, seu
Mariano comea uma prosa com Seu Bento:
Seu Mariano: - Oi Seu Bento. Simbora ali para Aracaju, conhecer a cidade
Grandeeee... Diz que l, tem aquele refrigerante...
Seu Bento: - Qual? Num si lembro no.
Seu Mariano: - Aquele Seu Bento, pretinho, bom que s a gota... Que a gente
s toma uma vez no ano.
Seu Bento: -Ahhh!!! A tal da Tota-Tola, diacho bom aquilo... Rapaz nem sei se
vou mesmo. Porque agora decido minha vida atravs da probabilidade.
Seu Mariano: -Ouxe!!! Que diacho isso?
Seu Bento: - Vte!!! T burro assim?! S falta estercar redondo... Eu vou com
oc e lhe explico no meio do caminho.
Seu Mariano: -, conte a o que tu sabe, voc cabra da preste, cara
arretado!!!
Seu Bento: - Olhe... Pense comigo, olhe bem para essa moeda aqui na minha
mo, se eu jogar aqui nesse cho, qual a probabilidade da face cara cair
arribada para cima?
Seu Mariano: - Rapaz... C ta muito afoito, fique calmo, porque o meu crebro
precisa de ripleiiiii o tempo todo. Mas, o que probabilidade?
Seu Bento: - Seu Mariano, se ligue no caldo de cana e pastel!!! A moeda pode
cair sobre a mesa de duas maneiras abestado, com a face cara arribada para
cima ou para baixo. O nmero de causos possveis igual a 2, e para o que
nos interessa s umas delas nos favorvel miseraviii. Entendeu?
Seu Mariano: - Istendi, Istendi!!! Mas se tiver uma coisa que tiver muitas
maneiras ou probabilidades? Olha... Eu to chique falando probabilidade. Sim,
e cad o caldo de cana e o pastel? To zarato de fome...
Seu Bento: - C afolosado mesmo, quer comer de graa, falei isso porque
sabia que tu ia prestar ateno. Repare s abestado, se eu tiver um cubo com
diferentes nmeros nas faces. Que possibilidades nois tem, quando nois jogar
o dado sobre esse cho que ta mais quente do que rapadura na panela de
presso, qual a probabilidade de cair o nmero seis? Se mire em mim, que tu
hoje no vai mais estercar redondo no. O dado pode cair com qualquer um
dos seis nmeros para cima, o que nois pode cuncluir que tem 6 causos
possveis. De todos, s um dos causos favorvel ao que nois quer, que o
nmero seis. Ento a probabilidade 1/6, temos 6 possibilidades e um
objetivo que o nmero seis.
Seu Mariano: - Rapaz... Acho que to ficando sabido agora. Mas e possvel
determinar as probabilidades em todos os causos? Pru exemplu, eu digo que a
primeira pessoa que passar aqui na rua ser um homem. Que probabilidade
tenho de acertar?
Seu Bento: - Cabra-da-peste... Se nois pensar que no mundo tem tanto homens
como mulheres, a probabilidade ser .
Seu Mariano: - E se os dois primeiros forem homens?
Seu Bento: - Xiiii... X pensar c comigo. Primeiro: possvel que os dois
sejam homens. Segundo: que primeiro aparea um homem e depois uma
mulher. Terceiro: que primeiro aparea uma mulher e depois um homem. E
para arrochar a histria acabando por aqui, o quarto caso: que apaream duas
mulheres. Deste, somente um favorvel, que o primeiro caso, ento
matamos a charada e a resposta .
Seu Mariano: - Fiuuu do Cansuuu!!! Mas to aqui intrigado c comigo, qual
ser a probabilidade de que as trs primeiras pessoas ao passar pela gente
sejam todos homens?
Seu Bento: - Simbora alvoroado, calculerrrrmos tambm este caso.
Comeerrrmos por achar os causos possveis. Para dois homens, o nmero de
causos possveis, como j fizemos, igual a 4. Ao aumentar um terceiro
homem, o nmero de causos possveis se duplica, posto que cada grupo de 4
enumerados, composto de duas pessoas, pode adicionar-se, tanto um homem,
quanto uma mulher. No total o nmero de causos possveis ser 4x2=8.
Revidentimente, a probabilidade ser igual a 1/8, porque temos apenas um
causo favorvel. Disto podemos pensar na regra para efetuar o clculo: para o
causo de duas pessoas, a probabilidade ser (1/2)x(1/2)=1/4; quando se trarrrta
de trs, temos (1/2)x(1/2)x(1/2)=1/8; no causo de quatro, as probabilidades se
obtm multiplicando quatro vezes consecutivas e assim sucessivamente.
Vexado... ento o tamanho da probabilidade vai diminuindo.
Se Mariano: - Mar menino que babaf... Mas, pru exemplu, se forem 10
pessoas?
Seu Bento: - Certamente, c t pensando que os 10 so homens, ento ser
como fator 10 vezes, que vai resulta em 1/1024. Olhe... se oc apostasse
comigo um real que isso ocorrer, eu posso jogar 1000 reais que oc vai
perder.
Seu Mariano: - Ouxe... eu apostaria.
Seu Bento: Mas como? Se oc s teria uma nica possibilidade contra mil.
Seu Mariano: - Agora que chegamos em Aracaju, fiquei inspirado... Ento eu
aposto que 1000 homens passaram pela gente, assim que nois virar aquela
esquina.
Seu Bento: - Aquela... Que t vindo um som de l?
Seu Mariano: - Sim... Aquela mesmo... E ainda mais, eu aposto meu burro
Josu e oc seu burro Quindim.
Seu Bento: Ouxe... Oc um abiscoitado mesmo?! C vai perder, tenho
certeza... E eu vou ficar com dois burros... kkkk...
Quando seu Mariano e seu Bento viram esquina, seu Bento fica com cara de
abestalhado. Ento Seu Mariano fala:
Seu Marino: - seu Bento, s vezes o 7 de setembro pode fazer oc perder a
tendncia. Agora quem estercou redondo foi oc... kkkkkk...

NOME DA ATIVIDADE: JOGO DO RESTO


CONTEDO: Diviso, Resto, Clculo Mental
NVEL: A partir do 6o ano
OBJETIVO: Incentivar o clculo mental nas divises.
MATERIAL UTILIZADO: Um tabuleiro (anexo) e um dado para cada
grupo, uma pea (marcador de posio, pode ser tampinha de garrafa
pet ou de detergente ou ainda de pasta de dente) para cada jogador.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A sala deve ser dividida em
grupos com at 4 jogadores (individuais) ou em duplas (duas duplas
por grupo). O professor deve estar livre para circular entre os grupos.
Cada grupo sorteia uma ordem para os jogadores. Todos os jogadores
iniciam na primeira casa, a casa 25. Em cada rodada, na sua vez, um
jogador lana o dado e avana um nmero de casas dado pelo resto
da diviso entre o nmero da casa em que se est (dividendo) e o
nmero que saiu no dado (divisor). Ganha o jogo quem atingir primeiro
a casa Fim, podendo ultrapass-la.
SUGESTES e ANEXOS: interessante que os alunos registrem os
clculos efetuados. Aps o jogo, pode-se introduzir algumas questes:
. No comeo do jogo, quais os resultados do dado que no permitem
ao jogador avanar?
. Qual o nmero mximo de casas que um jogador pode andar?
. Por que na casa 0 est escrita a palavra tchau?
. Estando em uma casa qualquer, quais os resultados no dado que
no permitem ao jogador avanar?
. Se no fosse permitido ultrapassar a casa FIM, o jogo no terminaria!
Por que?
NOME DA ATIVIDADE: CRUZADAS
CONTEDO: Operaes, regra de sinais, expresses numricas,
clculo mental.
OBJETIVO: Estimular o clculo mental e trabalhar com a regra de
sinais nas expresses numricas.
NVEL: 7o ano em diante
MATERIAL UTILIZADO: Tabelas j montadas, como no exemplo
contido no anexo, lpis e papel.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada jogador (ou dupla) deve
escrever os nmeros, de 1 a 9, sem repetir, completando a tabela para
formar sentenas verdadeiras
SUGESTES e ANEXOS: o professor pode aplicar esta atividade
como um desafio logo aps o contedo expresses numricas.
Exemplos:
Complete os espaos com nmeros de 1 a 9:
+ + 6 18
+ * -
* / -2
+ - -
- * -4
6 67 18
Complete com os sinais de Adio, Subtrao, Diviso ou Multiplicao.
2 7 5 9

1 6 9 15

3 8 4 1
5 34 0

NOME DA ATIVIDADE: SIM


CONTEDO: Diagonais e Nmero de Lados de Polgonos e
Relao entre os dois.
NVEL: 7o ou 8o ano
OBJETIVO:
MATERIAL UTILIZADO: Lpis de diferentes cores, uma para cada
jogador, rguas e um tabuleiro onde esto marcados os vrtices de um
polgono.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Tira-se a sorte para saber qual
jogador comea a partida. Os jogadores, um de cada vez, traam um
segmento, unindo dois pontos quaisquer da figura. Um jogador utiliza
um lpis de uma cor e o outro de cor diferente. Perde o primeiro
jogador que formar um tringulo cujos vrtices so trs pontos
quaisquer do desenho inicial.
Para praticar esse jogo utilizamos tabuleiros com quatro, cinco ou seis
pontos. Os tabuleiros mais adequados para jogar ''SIM'' so os de
cinco e os de seis pontos. Os tabuleiros com trs ou quatro pontos so
jogos muito triviais e os com mais de seis pontos podem ser
demasiado complicados.
SUGESTES e ANEXOS: O jogo, originalmente, para 2 pessoas,
mas pode ser jogado por at 5 pessoas. Tem esse nome em honra ao
seu inventor, Gustavus I. Simmons. A partir desse jogo podem ser
feitas, por exemplo, as seguintes perguntas: Qual o nmero de
diagonais de um hexgono? Qual o nmero mximo de jogadas com 6
pontos? Quantos tringulos podem ser formados a partir de x pontos?
Qual o nmero de retas que se podem traar em um grfico de n
pontos de tal forma que cada uma passe por dois pontos?

NOME DA ATIVIDADE: MAT RABISCO


CONTEDO: Livre
NVEL: A depender do contedo
OBJETIVO: Desenvolver a criatividade e incentivar a fixao de
contedos e de suas definies
MATERIAL UTILIZADO: Cartas, um dado (com as faces contendo os
nmeros 30, 35, 40, 45, 50 e 60), papel e lpis.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe deve ser dividida em trs
ou quatro grupos (dependendo da quantidade de alunos). Um
participante do primeiro grupo retira uma carta, l e joga o dado para
saber de quantos segundo dispor para, apenas rabiscando em uma
folha de papel, fazer com que os outros componentes do seu grupo
acertem o que est escrito na carta. Cada grupo joga alternadamente
e vence o grupo que obtiver o maior nmero de acertos.
SUGESTES e ANEXOS: interessante colocar o mximo de cartas
possvel. Exemplos das cartas:

DIMETRO BHASKARA FIGURAS


SEMELHANTES
NOME DA ATIVIDADE: TRIPO
CONTEDO: Raciocnio
NVEL: Livre
OBJETIVO: Encontrar uma estratgia ganhadora.
MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro (anexo) e 4 peas para cada
jogador.
TEMPO PREVISTO: hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O jogo se assemelha ao jogo da
Velha, com as seguintes modificaes:
1- a linha de trs para ganhar o jogo pode ser formada, alm da linha,
coluna e diagonal, tambm na 'diagonal ampliada', ou seja, nas trs
casas de mesma cor.
2- no h empate. Se o primeiro jogador no vencer a partida aps
sua quarta jogada (cada jogador possui 4 peas para jogar), a vitria
ser do segundo jogador.
SUGESTES e ANEXOS: Quadrados de lado = 7 cm, com cores
variadas (uma delas pode ser branca)

Cor 1 Cor 2 Cor 3

Cor 3 Cor 1 Cor 2

Cor 2 Cor 3 Cor 1

NOME DA ATIVIDADE: BOBEOU... DANOU


CONTEDO: Livre
OBJETIVO: A depender do contedo.
MATERIAL UTILIZADO: 200 cartelas numeradas de 1-10 e cartelas
dos desafios
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Esse jogo da seguinte maneira:
distribuda uma quantidade igual de cartas para todos os jogadores,
em seguida todos ficam com as cartas na mo viradas para baixo e
comeam a botas na mesa viradas para cima formando um monte,
cada um na sua vez. Cada vez que coincidir o nmero que o jogador
est falando com o nmero que for posto a carta na mesa, todos
devem bater com a mo, o ultimo, ou seja, que a mo estiver em cima
pegar uma carta do monte de desafios e responder, se a resposta
estiver correta o jogo continua, se a resposta estiver errada, o jogador
que respondeu pagar todas as cartas da mesa e juntar com as
suas. Ganha quem primeiro acabar com as cartas da mo.
SUGESTES e ANEXOS: Elaborar cartelas dos desafios com
variados contedos.

NOME DA ATIVIDADE: DESAFIOS ARITMTICOS


CONTEDO: OPERAES, CLCULO MENTAL.
NVEL: A partir do 6o ano.
OBJETIVO: Estimular a capacidade de estruturar o raciocnio, alm da
organizao, concentrao e utilizao de operaes aritmticas e da
pontuao (parntesis, colchetes e chaves).
MATERIAL UTILIZADO: Lpis e Papel.
TEMPO PREVISTO: A depender do professor.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Os alunos podem responder
individualmente ou em grupo. Sugerimos que os desafios sejam
apresentados em partes (um a cada aula ou semana, por exemplo).
Alguns desafios:
OS QUATRO QUATROS: O objetivo desta atividade expressar
os nmeros naturais utilizando quatro numerais quatro. Por
exemplo, entre as vrias maneiras de expressarmos o zero,
poderamos citar 0 = 4444, ou ainda 0 = 4x44x4. J o nmero
um pode ser expresso como 1 = 44/44, ou ainda 1 = 44 4 4.
Podem ser includas a radiciao (considerando-se que o ndice
2, da raiz quadrada no aparece) e o fatorial (para alunos do
Ensino Mdio).
A partir da atividade anterior, desafie os alunos a fazerem o
mesmo em uma atividade denominada OS CINCO CINCOS.
Escreva o resultado 7 utilizando cinco vezes o numeral dois.
Escreva o resultado 9 utilizando cinco vezes o numeral dois.
Escreva o resultado 10 utilizando cinco vezes o numeral nove.
Escreva o resultado 24 utilizando trs numerais iguais.
Escreva o resultado 30 utilizando trs numerais iguais.
Escreva o resultado 100 utilizando cinco numerais iguais.
Escreva o resultado 1000 utilizando oito numerais iguais.
(a partir do 7o ano) H 18 anos, eu era 3 vezes mais velho qu
meu filho. Hoje, sou apenas duas vezes mais velho que ele.
Qual a minha idade hoje?
Qual a minha idade, se ela igual a trs vezes o que terei
daqui a trs anos menos trs vezes o que tinha h trs anos?
Qual o primeiro nmero cujo nome se escreve com as letras
em ordem alfabtica (crescente)?
(a partir do 9o ano) Ao abrir um livro, como posso descobrir em
que pginas estou, sabendo que o produto delas 1806?
Seis o menor nmero que contm apenas quatro divisores (1,
2, 3 e 6). Qual o menor nmero que contm apenas cinco
divisores?
Coloque parntesis, colchetes e chaves para tornar a sentena
verdadeira: 36 : 4 + 5 1 + 2 x 3 + 12 : 3 + 1 = 6.
Trace uma reta em um relgio (de ponteiros) de forma que as
somas dos nmeros de cada parte sejam iguais.
Uma criana e seu av fazem aniversrio no mesmo dia. Por
seis anos consecutivos, a idade do av foi um mltiplo da idade
do neto. Quais eram suas idades no ltimo desses aniversrios?
SUGESTES e ANEXOS: Os desafios podem ser aplicadas em bloco
ou em parcelas (recomendamos uma ou duas por aula).
imprescindvel que as solues e os processos utilizados sejam
apresentados aos alunos, seno imediatamente, pelo menos na aula
seguinte.

NOME DA ATIVIDADE: PoligUNO


CONTEDO: Geometria; reas.
NVEL:
OBJETIVO: Ajudar o aluno a fixar as frmulas das reas dos
polgonos.
MATERIAL UTILIZADO: 84 cartas, sendo 20 cartas na cor vermelha,
20 amarelas, 20 azuis e 20 verdes e 4 cartas coringas.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada jogador inicia com sete
cartas que foram embaralhadas e o restante delas servir como
monte. Para iniciar o jogo, uma carta retirada do monte e virada em
cima da mesa. O primeiro jogador ter que colocar em cima dela uma
carta que seja da mesma cor, ou que tenha o mesmo desenho, ou
com a rea correspondente ao polgono, ou ainda o polgono
correspondente rea.
Algumas das cartas so especiais: Se for lanada a carta contendo o
nmero zero, os jogadores so obrigados a entregar cada um suas
cartas ao jogador ao lado no sentido em que estivar indo o jogo. Se
aparecer a carta +1 ento o jogador seguinte tem que pegar uma
carta do monte e perde o direito de jogar. Se aparecer a +4, o
jogador seguinte tem que pegar quatro cartas no monte. Quem tiver
essa carta pode jog-la em cima de qualquer outra, pois colorida,
assim como tambm a do crculo colorido. A carta das setas inverte o
sentido do jogo, a que tem o crculo cortado pula o jogador seguinte.
Por fim, quando aparecer a carta com um polgono cncavo, todos tem
que bater a mo em cima da carta, sendo que o ltimo a bater a mo
ter que pegar uma carta no monte. Vence o jogador que primeiro
terminar suas cartas.
SUGESTES e ANEXOS:
NOME DA ATIVIDADE: TCHUKA RUMA
Para ser jogado individualmente
O objetivo do jogo trazer todas as sementes para a Ruma, com
movimentos vlidos.
O movimento bsico caracterstico dos jogos chamados Mancala: a
semeadura. Envolve tomar todas as sementes de um buraco e
reinseri-los nos prximos buracos, uma a uma, sem pular nenhuma
delas, sendo que o plantio sempre ocorre para a direita. Uma vez que
voc chegar ao Ruma, ento se o jogador ainda estiver com
sementes na mo para distribuir, deve dar a volta e continuar do incio
do tabuleiro, a partir do primeiro buraco. Cada movimento termina com
a ltima semente semeada.
Isto define a continuidade do jogo, pois haver trs possibilidades:
Pode ser a ltima semente caia na Ruma. Neste caso, o prximo
passo iniciado a partir do buraco que o jogador quiser escolher,
que contenha sementes.
Pode ser que a ltima semente caia em um buraco (que no seja a
Ruma) que j contenha sementes. Neste caso, obrigatoriamente,
a continuao se d a partir daquele buraco, tomando todas as
sementes do mesmo e continuando a semeadura.
No entanto, se a ltima semente cai em um buraco vazio (que no
seja a Ruma), ento o jogo termina. O jogador perde e deve
iniciar um novo jogo, a partir da posio inicial.
Na figura, pode-se ver uma representao esquemtica do tabuleiro,
em sua posio inicial, com duas sementes em cada um dos quatro
buracos menores. O ltimo buraco, da direita, muito maior do que os
outros quatro e chamado de Ruma. A Ruma estar vazia no incio
do jogo.

NOME DA ATIVIDADE: J de Juros


CONTEDO: Juros Simples
NVEL: 7 Ano
OBJETIVO: Desenvolver o aprendizagem dos juros simples e suas
aplicaes.
MATERIAL UTILIZADO: Dados, cartas, pinos e tabuleiro
TEMPO PREVISTO: 1 hora-aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O jogo inicia-se com o arremesso
do dado para saber quantas casas devem ser percorridas pelo
jogador. Caso o pino caia na casa onde est a letra J ele dever
pegar uma carta do monte 1 e responder um problema envolvendo
Juros Simples, caso ele erre o problema, dever arremessar
novamente o dado para ver quantas casa ele dever voltar a partir do
nmero sorteado, se caso ele acerte permanecer na casa onde est.
Contudo, se o jogador cair na casa S ele ter que pegar uma carta
do monte 2 e ver o que ele dever fazer, a partir da ordem da carta
que ele sorteou. Ganhar o jogo aquele que chegar primeiro ao final
do trajeto J.
SUGESTES e ANEXOS: Tabuleiro:
NOME DA ATIVIDADE: TRILHA DAS CHARADAS
CONTEDO: Resoluo de problemas
OBJETIVO: Fazer com que o aluno se capaz de interpretar textos
MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro, cartas das charadas, dado e pinos
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O jogo deve ser aplicado no final
do contedo ou onde o professor achar que se encaixa melhor. As
regras esto no tabuleiro.
SUGESTES e ANEXOS: Algumas Charadas:
Um avio cobriu a distncia que separa as cidades A e B em 1h20min. No
regresso, entretanto, o percurso levou apenas 80min. Como se explica
isso?
Quantos meses do ano tem 30 dias?
Porque um banco com trs ps nunca balana, mesmo que a altura dos ps
seja diferente?
Qual o menor nmero inteiro positivo que se pode escrever usando
apenas dois algarismos?
Se uma camisa molhada demora 2 horas para secar em um varal, ao sol,
quanto tempo demoram 3 camisas para secar, nas mesmas condies?
Quantas pessoas deitadas so necessrias para dar uma volta Terra
(pelo Equador)? O nmero est mais prximo de 30 milhes, 1 milho ou
100 milhes? (Obs: Considere a altura mdia de uma pessoa 1,60m, o raio
da Terra 6.400km e =3,15)
Maria comprou dez tabletes de chocolate e comeu todas menos quatro.
Quantos lhe sobram para partilhar com seu amigo?
Se duas pessoas cavam dois buracos em dois dias, quanto tempo demora
uma pessoa para cavar um buraco?
Dois dos filhos dos Silva pertencem equipe de futebol e trs deles
equipe de basquete. Qual o menor nmero de filhos que os Silva podem
ter?
Se percorrermos toda a extenso da Terra, andando sobre a linha do
Equador, a linha sobre nossa cabea descreveria um arco maior que a
linha de nossos ps. De quanto seria a diferena entre as duas linhas?
Na propaganda ao lado,
depois de traduzirmos,
v-se escrita a frase:
PI: alm do infinito!
O que h de errado com
essa frase?

Tabuleiro
NOME DA ATIVIDADE: MONTANDO EQUAES
CONTEDO: Equaes do 2 grau.
NVEL: A partir do 8o ano.
OBJETIVO: Incentivar o aluno a resolver equaes do 2 grau e
estimular o raciocnio.
MATERIAL UTILIZADO: Cartelas contendo equaes do 2 grau;
Cartelas contendo o smbolo de delta, a expresso ax + bx +c e
contendo x e x; E cartelas contendo os resultados das equaes e
resultados invlidos.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada participante inicia com uma
cartela contendo a equao e cada vez que chegar sua vez de jogar,
retira uma cartela da caixinha, se na cartela tiver a expresso ax + bx
+ c, o jogador tem o direto de pegar outra equao, se aparecer o x
pode pegar qualquer cartela contendo resultados de qualquer
participante, se for x tem o mesmo direito do x e ainda mais pode
pegar outra na caixinha; se aparecer o delta voc escolhe um jogador
para desfazer uma equao pronta dele.
O objetivo do jogo encontrar os nmeros que so os resultados da
equao que cada um pegou, para conseguir o maior nmero de
equaes resolvidas, pois a cada concluso de uma equao o
jogador ganha o direito de pegar mais uma para resolver. Ganha o
participante que conseguir primeiro trs equaes resolvidas.
SUGESTES e ANEXOS: Elaborar as cartas
NOME DA ATIVIDADE: UM A OITO
O nome da atividade pode ser tambm oito conectados, por
exemplo. O objetivo colocar os nmeros, de 1 at 8, um em cada
clula, de forma que no haja nmeros consecutivos vizinhos.
Tabuleiro:

NOME DA ATIVIDADE:
REAS
A ideia mostrar concretamente, com recortes, decomposies e
composies, as frmulas das reas de algumas figuras planas. Como
a atividade ser feita pelos alunos, com papel, lpis rgua e tesoura,
ser necessrio termos apenas os modelos plastificados (creio que
uns dois de cada, pelo menos) para exibir, nos instantes devidos:
1) Retngulo e Paralelogramo:

2) Paralelogramo e Tringulo:
3) Paralelogramo e Trapzio:

4) Paralelogramo e Circunferncia:

Dividir (e recortar) uma circunferncia em 8 partes, com cada 4


setores pintados de uma cor diferente. O professor pode pedir que o
nmero de partes seja maior (10, 12, 16, etc..). Neste caso, metade
dos setores deve ser pintada ou assinalada com uma cor diferente.
Aps recortar os 8 setores circulares, formar uma figura semelhante a
um Paralelogramo, com os arcos da mesma cor sempre do mesmo
lado.

NOME DA ATIVIDADE: ACHI


Jogado em Gana, para dois jogadores: cada jogador tem trs ou
quatro pinos. Para comear: os jogadores se revezam para colocar os
seus pinos em crculos vagos no tabuleiro.
Regras: Os jogadores se revezam para mover um de seus pinos.
Eles podem mover qualquer dos seus prprios pinos um passo ao
longo de uma das linhas de um crculo vazio. O vencedor a primeira
pessoa a ter trs de seus pinos em uma linha de trs.
NOME DA ATIVIDADE: PONTOS ANTIPODAIS
CONTEDO: Teorema do Valor Intermedirio
NVEL: Alunos de Clculo I
OBJETIVO: Visualizar o Teorema do Valor Intermedirio.
MATERIAL: Esfera de Isopor e 1 Palito de Churrasco
PROCEDIMENTO: A questo se sempre existiro pontos antipodais
(diametralmente opostos) no planeta Terra com a mesma temperatura.
Demonstrao: como se atravessssemos o planeta com um palito
suficientemente longo, passando pelo centro. Os pontos localizados
nas extremidades do palito so chamados de pontos antipodais.
Chamemos esses pontos de A e B e suas respectivas temperaturas de
TA e TB. A diferena TA TB pode ser encarada como um funo
contnua. Se TA TB = 0, o que queramos provar. Mas, ser muito
provvel que TA TB seja diferente de zero. Supondo TA > TB teremos
TA TB > 0. Se girarmos o palito ao longo da Terra (e qualquer
circunferncia, ser uma circunferncia mxima, pois o palito est
fixado no centro do planeta), a diferena T A TB poder sofrer
alteraes. Na verdade, se girarmos o palito por 180 0, a diferena TA
TB ser < 0 (pois as posies A e B se invertero). Assim, teremos uma
funo contnua (a temperatura) que passa de positiva a negativa em
um intervalo. E, assim, ter que passar pelo 0, ou seja T A TB = 0 e TA
= TB .
SUGESTES E ANEXOS: O professor tambm pode, em seguida,
propor a seguinte questo:
Um homem comea a subir uma montanha s 6:00h da manh e
chega ao cume ao meio dia, pois para algumas vezes para
descansar, comer, etc. No outro dia, ele comea a descida s
6:00 da manh e chega ao p da montanha ao meio dia.
Supondo que ele subiu e desceu pelo mesmo caminho, como
provar que h algum ponto no caminho em que o homem se
encontrava exatamente no mesmo lugar e no mesmo horrio,
nos dois dias?

NOME DA ATIVIDADE: TABULEIRO DA TABUADA


CONTEDO: Multiplicao, Tabuada e Clculo Mental
NVEL: A partir do 5o ano
OBJETIVO: Incentivar o clculo mental, fixao da tabuada e ateno.
MATERIAL UTILIZADO: Dados de 12 faces ( 1 a 10 + dois 0s);
Tabuleiro de multiplicao ( carto duplex); fichas coloridas.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: At 5 jogadores. Aps jogar os
dados, o jogador multiplica os valores sorteados e ocupa as casinhas
que possuem o valor determinado. Cada jogador soma os pontos das
casas que possui. Vence o jogador que conseguir primeiro 200 pontos.
Obs.: Se o jogador esquecer-se de colocar sua ficha em cima do valor
do seu produto, qualquer jogador pode ocupar o espao vazio.
SUGESTES e ANEXOS: TABULEIRO (DUPLEX)
10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

9 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90

8 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80

7 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70

6 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60

5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

4 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30

2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

NOME DA ATIVIDADE: TRANSFORMASSA


CONTEDO: Unidades de massa e suas transformaes
NVEL: 6 Ano
OBJETIVO: Aperfeioar as transformaes de unidades de massa
MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro, pinos e dados
TEMPO PREVISTO: 1 hora-aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O jogo composto por cartelas
com problemas de transformaes de massa e um tabuleiro a ser
percorrido por cada jogador. Inicialmente cada jogador dever jogar o
dado para saber qual o valor da sua pontuao naquela rodada, logo
aps saber o valor da sua rodada ele dever pegar uma carta com um
problema de transformao e tentar respond-la. Se o jogador
conseguir responder corretamente a pergunta ele avanar o nmero
de casas a qual o seu dado indicou, caso ele erre ou no consiga
responder ele ter que voltar o nmero de casas que o dado indicou,
salvo a rodada inicial onde todos esto na casa incio do tabuleiro.
Observao: Todos os participantes podero utilizar tabela para auxlio
das transformaes.
SUGESTES E ANEXOS:
NOME DA ATIVIDADE: CIRCUNFERNCIA
CONTEDO: Elementos da Circunferncia, rea de Figuras
Planas, Clculo do .
NVEL: 9o ano.
OBJETIVO: Experimentar concretamente o clculo dos elementos da
circunferncia.
MATERIAL UTILIZADO: Objetos circulares, Rgua, Barbante (ou fio de
cobre), calculadora, papel , lpis e tesoura.
TEMPO PREVISTO: 2 ou 3 horas/aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A atividade dividida em trs
partes, que o professor pode programar no perodo que for mais
conveniente:
Parte 1:
Medir, utilizando um barbante e uma rgua, em vrios objetos
circulares diferentes, o comprimento da circunferncia e do
dimetro e anotar as medidas.
Com a calculadora, dividir o comprimento pelo dimetro (de cada
objeto).
O professor deve, a partir da, chamar a ateno dos alunos para
o fato de que o resultado sempre muito primo de 3,1. Em
seguida, pode explicar seu significado e seu nome ( , nome
dado por Euler, a primeira letra para a palavra circunferncia,
em grego).
Solicitar aos alunos, a partir do fato de que o dimetro o dobro
C
do raio e que = , deduzir a frmula do Comprimento da
d
Circunferncia, C = 2 r .
Parte 2:
Dividir (e recortar) uma circunferncia em 8 partes, com cada 4
setores pintados de uma cor diferente. O professor pode pedir
que o nmero de partes seja maior (10, 12, 16, etc..). Neste
caso, metade dos setores deve ser pintada ou assinalada com
uma cor diferente.

Aps recortar os 8 setores circulares, formar uma figura


semelhante a um Paralelogramo, com os arcos da mesma cor
sempre do mesmo lado.
Deduzir a rea da Circunferncia a partir da rea do
Paralelogramo, j que a base do Paralelogramo metade do
Comprimento da Circunferncia e a Altura do mesmo igual ao
2 r
Raio. Teremos A p = basexaltura= . r= . r
2
Parte 3:
Construir, com um barbante no muito mole, uma espiral

Com um corte em direo ao centro, dividir a espiral.


Utilizar os pedaos de barbante para construir uma figura
semelhante a um tringulo.
Deduzir a rea da Circunferncia a partira da rea do Tringulo,
j que a base do Tringulo tem o Comprimento da Circunferncia
e a Altura do mesmo igual ao Raio. Teremos
basexaltura 2 r . r
A t= = = .r
2 2

NOME DA ATIVIDADE: ALTURA PELA SEMELHANA


CONTEDO: Semelhana de tringulos
NVEL: 9 ano
OBJETIVO: Perceber a relao entre a semelhana de tringulos e o
clculo de comprimentos.
MATERIAL UTILIZADO: Fita mtrica e um basto de
aproximadamente 50 cm de comprimento e sombras (ou seja,
somente em dias ensolarados...).
TEMPO PREVISTO: 1hora/ aula
PROCEDIMENTOS: Ser pedido que os alunos formem grupos de
trs pessoas e, em seguida, ser proposto que encontrem a altura de
algum do grupo sem usar o mtodo convencional, ou seja, medir
diretamente a altura do colega. Para isso, ser indicado o mtodo
utilizado por Tales para medir a altura de uma pirmide. Aps serem
realizadas as medies e os clculos, sero questionados os
resultados obtidos e ser solicitado que se meam as alturas de
maneira convencional para comparar os resultados. No caso de
divergncias, deve ser proposto que os alunos justifiquem as possveis
causas.

NOME DA ATIVIDADE: AS ABELHAS


CONTEDO: Permetros e reas de Figuras Planas
NVEL: 9o ano
OBJETIVO:
MATERIAL UTILIZADO: Papel, Lpis e Calculadora.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Os alunos so confrontados com
o fato de que os alvolos das abelhas so hexagonais (ver figura no
anexo). Em seguida, so questionados sobre quais seriam os tipos de
figuras planas (regulares) poderiam servir para as abelhas guardarem
seu mel sem desperdcio, ou seja, que tipo de figura poderia recobrir
(ou pavimentar) um plano qualquer. Apenas Tringulos, Quadrados e
Hexgonos seriam as figuras que no deixariam espao entre elas.
Em seguida, o professor solicita que seus alunos calculem as reas
dessas trs figuras, dado que tenham mesmo Permetro (podem ser
sugeridos mltiplos de 12 para o Permetro, j que 12 = MMC(3,4,6)).
Ao final, comparam-se as respostas e se v que, com a mesma
quantidade de cera, as abelhas optaram pela melhor forma, j que o
hexgono tem mais capacidade de armazenar mel que o tringulo e o
quadrado.
SUGESTES e ANEXOS:
Para um permetro de 12 cm, por exemplo, teremos um Tringulo com
4 cm de lado, um Quadrado com 3 cm de lado e um Hexgono com 2
cm de lado. As reas, neste caso sero as seguintes: A t 6,93 cm ;
A q = 9 cm e A h 10,39 cm
"As abelhas ... em virtude de uma certa intuio geomtrica ... sabem
que o hexgono maior que o quadrado e o tringulo, e conter mais
mel com o mesmo gasto de material: Papus de Alexandria" (BOYER,
1978, p.129)

NOME DA ATIVIDADE: BINGO DAS FUNES


CONTEDO: Funo afim e funo quadrtica
NVEL: 9 ano
OBJETIVO: Fixar o conceito de domnio e imagem de funes
MATERIAL UTILIZADO: Cartelas parecidas com a do bingo tradicional
com as supostas razes das funes que sero sorteadas. Cartas com
funes.
TEMPO PREVISTO: 1hora/aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A cada aluno ser entregue uma
cartela, com casas que correspondem s razes das funes que
sero sorteadas. Nesse bingo, ao invs de serem sorteados nmeros
sero sorteadas funes e o aluno ter que encontrar a(s) raiz(es) e
observar se a(s) possui em sua cartela. Ganhar o jogo o aluno que
preencher uma linha ou uma coluna completa e gritar BINGO.
SUGESTES e ANEXOS: Elaborar as cartelas e cartas.

NOME DA ATIVIDADE: CORRIDA PITAGRICA


CONTEDO: Teorema de Pitgoras
NVEL: 9 ano
OBJETIVO: Estimular os alunos a responderem questes relacionadas
ao Teorema de Pitgoras, de uma maneira atrativa.
MATERIAL UTILIZADO: Cartolina contendo o tabuleiro do jogo para
cada grupo (no anexo), fichas de perguntas, dois dados para cada
equipe, e marcadores de cores diferentes.
TEMPO PREVISTO: 1hora/ aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada jogador ou equipe coloca
seu marcador junto ao ponto de partida, o vrtice do tringulo marcado
com o crculo preto. Os cartes de questes so empilhados, com a
face voltada para baixo, ao lado do tabuleiro. Na sua vez de jogar,
cada participante lana dois dados. Os nmeros obtidos representaro
as medidas dos catetos de um tringulo retngulo. O jogador mover
seu marcador o nmero de crculos correspondentes parte inteira da
respectiva hipotenusa. Por exemplo: se os nmeros sorteados forem 2
e 4, a hipotenusa seria dada pela raiz quadrada de (2 2+42), isto ,
aproximadamente 4,47. Portanto, o jogador avanaria 4 crculos do
tabuleiro. Se o jogador cair em um crculo verde, adianta mais duas
casas, e se cair em um crculo vermelho, volta duas casas. Caindo em
crculo azul o jogador sorteia uma questo. Se acertar a resposta, tem
o direito de lanar um dado e avanar o nmero de casas
correspondentes ao valor sorteado. Se errar a resposta, permanece
onde est at prxima rodada. Ganha o jogo aquele que primeiro
retornar ao crculo inicial preto. Pode-se como variao da atividade,
aumentar o nmero de voltas em torno do tabuleiro, ou mesmo alterar
a quantidade ou a distribuio dos crculos.
SUGESTES e ANEXOS: Exemplos de cartes:
Os catetos de um tringulo retngulo medem 7 e 9 unidades.
Quanto mede, aproximadamente, sua hipotenusa?
Os nmeros 16, 20, 25 podem ser medidas dos lados de um
tringulo retngulo?
Um tringulo issceles pode ter um ngulo reto?
Qual a nacionalidade de Pitgoras?
Se a diagonal de um quadrado mede 5 centmetros, quanto
medem seus lados, aproximadamente?
Pitgoras viveu por volta do ano 500 a C. Verdadeiro ou falso?
O Teorema de Pitgoras aplica-se a que tipo de tringulos?
Enuncie o Teorema de Pitgoras.
Um tringulo retngulo pode ter um ngulo interno obtuso?
Um tringulo retngulo pode ser eqiltero?
Pitgoras era filsofo e matemtico. Verdadeiro ou falso?
Quanto medem os ngulos agudos de um tringulo retngulo, se
um for o triplo do outro?
Nome dado ao lado oposto ao ngulo reto em um tringulo
retngulo.
Nome dado aos lados que formam o ngulo reto em tringulo
retngulo.
Quanto mede a diagonal de um retngulo cujos lados medem 5
cm e 12 cm?
Qual o valor da soma dos ngulos agudos de um tringulo
retngulo

NOME DA ATIVIDADE: x
CONTEDO: Nmeros irracionais.
OBJETIVO: Ajudar na compreenso e operaes com nmeros
irracionais.
MATERIAL UTILIZADO: Cartas de papel, triplicadas.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada jogador fica com um monte
de cartas, com todas elas viradas para cima. No centro, haver um
terceiro monte de cartas, do qual cada jogador ir tirar uma carta,
escondendo-a do adversrio. Para tentar acertar qual foi a carta que o
outro retirou no monte, permitido apenas fazer perguntas cuja
resposta seja SIM ou NO, como por exemplo: Na sua carta tem
um nmero dentro da raiz?, ou, O nmero negativo?. Cada qual
tem um direito uma pergunta de cada vez. So permitidos apenas
trs palpites. Vence quem consegui descobrir primeiro a carta do
adversrio.
SUGESTES/ANEXOS: EXEMPLOS DE CARTAS:
NOME DA ATIVIDADE: QUATRO O LIMITE
CONTEDO: Equaes do 2 grau e funes do 2 grau
NVEL: 1 Ano do Ensino Mdio
OBJETIVO: Trabalhar os conceitos das equaes e funes do 2
grau.
MATERIAL UTILIZADO: Cartas: 4 funes do 2 grau, 4 zeros das
funes , 4 grficos , 4 vrtices , 1 carta que no faz parte dos
quartetos.
TEMPO PREVISTO: 1 hora-aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: As cartas so embaralhadas e
cada pessoa recebe quatro delas no incio do jogo, exceto um jogador,
que recebe cinco cartas. Em sua jogada, cada pessoa escolhe uma de
suas cartas e passa para o jogador seguinte, no sentido horrio. Quem
vence: O ganhador ser o jogador que primeiro completar um
quarteto, de cartas contendo a funo, suas razes, seu vrtice e o
grfico. Exemplos de cartas:
NOME DA ATIVIDADE: BZIOS DOS CONJUNTOS
CONTEDO: Conjuntos e Operaes
NVEL: 1 Srie Ens. Mdio
OBJETIVO: Trabalhar conjunto e suas operaes de: Unio,
Inteseco e Diferena.
MATERIAL UTILIZADO: Placa de Madeira Redonda, Bzios, Cartas e
Papel
TEMPO PREVISTO: 1 hora-aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Na placa de madeira estaro as
operaes dos conjuntos, o jogar dever pegar trs bzios e
arremessar na caixa de olhos fechados para v-los em quais
operaes cair cada bzio. Se o bzio cair fechado, o jogador deve,
necessariamente, utilizar aquela operao. Se o bzio cair aberto, o
jogador escolhe se utiliza ou no a operao. Caso os 3 bzios caiam
abertos, o jogador pode escolher entre ganhar 1 ponto ou tentar
montar a expresso e ganhar 3 pontos. Logo aps jogar os bzios, o
jogador sortear uma carta do monte e ver seus conjuntos para que
possa montar a sua expresso. Depois de montada a expresso
dever encontrar o resultado. Para cada expresso organizada, o
jogador receber 1 ponto e se acertar a resposta, receber mais 2
pontos, totalizando a cada rodada mximo de 3 pontos. Se o jogador
tentar e errar, o jogo continua normalmente. Se o jogador no quiser
tentar, a chance vai para o prximo jogador e os pontos que este
ganhar, o primeiro jogador perde. Vencer aquele que obtiver mais
pontos ao final das rodadas estipuladas.

NOME DA ATIVIDADE: BUSCANDO CIRCUNFERNCIAS


CONTEDO: Circunferncia
NVEL: 3 Ano do Ens. Mdio
OBJETIVO: Trabalhar os conceitos iniciais de equaes de
circunferncias, seu respectivo centro e raio.
MATERIAL UTILIZADO: Cartes
TEMPO PREVISTO: 1 hora-aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O jogo composto cartes com
vrias equaes de circunferncias e outros com os centros e raios
das equaes. A cada rodada um jogador ficar com um indicador, ao
qual dir que a rodada est ao seu poder. Um pessoa ser
denominada o comandante do jogo, ao qual retira as cartas do monte
compostas pelos raios e centros, sendo que elas estaro viradas para
baixo, as outras estaro espalhadas na mesa viradas para cima, o
comandante do jogo dir o centro e raio e ambos os jogadores tero
que ser os mais rpidos possveis para obter a carta que tem a
resposta. O intuito de existir o indicador da rodada que no meio do
monte existe algumas cartas que podem dar algumas penalidades ou
bnus ao jogador. Vencer aquele que, ao final das rodadas, tiver mais
cartes de equaes da circunferncia.

Nome da atividade: PESCARIA DAS EQUAES


CONTEDO: Equaes do 1 grau
NVEL: 7 Ano
OBJETIVO: Aperfeioar o uso e manuseio das equaes do 1 grau.
MATERIAL UTILIZADO: Baralho de equaes (20 cartas) em cor
amarela e baralho de razes em cor azul para formar as lagoas de
cartas
TEMPO PREVISTO: 1 hora-aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: As cartas so embaralhadas e
formam dois montes, o amarelo com as equaes e o azul com as
razes, que ficam no centro da mesa com as faces voltadas para
baixo. Cada jogador deve pegar 3 cartas do monte amarelo e 4 cartas
do monte azul. Inicialmente, os jogadores formam todos os pares com
as cartas que receberam e colocam os pares sua frente formando o
seu monte de cartas. Um par corresponde a uma equao e sua raiz.
Decide-se quem comea. Cada jogador na sua vez pede para o
seguinte a carta que desejar, pode ser uma equao ou uma carta
numrica, para tentar formar um par com as cartas que tem na sua
mo. Por exemplo, se o jogador quiser a carta com o 5, ele diz: - Eu
quero o 5. Se o colega tiver esta carta ele deve entreg-la e o jogador
que pediu a carta forma o par e coloca em seu monte. Se o colega no
possuir esta carta ele diz: - Pesque! E o jogador deve pegar uma carta
do monte azul, se conseguir formar o par que deseja coloca-o em seu
monte, se no conseguir fica com a carta em sua mo e o jogo
prossegue. Se a carta pedida for uma equao e ele tiver que pescar,
isso deve ser feito no monte amarelo. O jogo acaba quando
terminarem as cartas dos lagos ou quando no for mais possvel
formar pares. Ganha o jogador que ao final tiver o maior nmero de
pares em seu monte.
SUGESTES E ANEXOS: BARALHOS AZUL e AMARELO

2 4 5 -4 -2
3 -5 -1 3 2
2 -3 -3 1 1
5 -5 -1 4 -4

-4 = 2x 2x + 4 = 0 -2 = 2x 12 = -4x 3x 15 = 0
2x + 2 = 0 12 = 4x x5=0 2x 4 = 0 2 = 2x
20 = 5x 2x + 6 = 0 x+5=0 4x + 16 = 0 3x 12 = 0
2x 6 = 0 -8 = 2x 2x 2 = 0 4 = 2x 3x + 15 = 0

NOME DA ATIVIDADE: CALCULADORA QUEBRADA


CONTEDO: Operaes Aritmticas
NVEL: A partir do 6 Ano
OBJETIVO: Trabalhar o uso das operaes aritmticas com o uso da
calculadora
MATERIAL UTILIZADO: Calculadoras, cronmetro, cartes
TEMPO PREVISTO: 1 hora-aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Inicialmente dever ser escolhido
o nvel a ser jogado, podendo ser 3 os nveis, como segue em anexo
os cartes. Escolhido o nvel, o jogador dever resolve as operaes a
fim de conseguir encontrar todos os resultados pedidos no seu nvel,
isso , usando apenas as teclas das operaes e os nmeros
fornecidos para aquele nvel. Conseguira a vitria aquele conseguir
realizar o nvel no tempo estabelecido.

NOME DA ATIVIDADE: ESPIRAL IRRACIONAL


CONTEDO: Nmeros Irracionais, Teorema de Pitgoras, Razes
Quadradas.
NVEL: A partir do 9 ano.
OBJETIVO: Compreender os nmeros irracionais como medidas e
uma aplicao do Teorema de Pitgoras.
MATERIAL UTILIZADO: Rgua, Papel e Lpis.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O professor deve propor classe
que calcule o valor das hipotenusas dos tringulos retngulos da
espiral pitagrica (ver anexo).
SUGESTES e ANEXOS: Recomendamos fortemente que o professor,
a partir dos clculos efetuados, proponha operaes aritmticas entre
nmeros irracionais (ver atividade Operaes com Medidas).
NOME DA ATIVIDADE: R$100,00 por R$ 4,00
CONTEDO: Sistemas de Equaes Lineares
NVEL: 8 ano.
OBJETIVO: Estimular a resoluo de Sistemas Lineares e a utilizao
de Ferramentas Matemticas como indutoras de uma Certeza.
MATERIAL UTILIZADO: Papel e Lpis
TEMPO PREVISTO: A depender do professor.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O professor anuncia sala
(sugerimos que no final de uma aula, melhor ainda se for a ltima aula
da semana) que ir pagar R$ 100,00 a quem lhe trouxer apenas R$
4,00 (e quantas vezes isso acontecer. Para isso, apenas duas regras
devem ser observadas: 1) que os R$ 4,00 sejam trazidos em
exatamente 20 moedas e 2) que os nicos tipos de moedas permitidas
so as de R$ 0,10, de R$ 0,25 e de R$ 1,00. O que se espera nesse
momento que os alunos (e, porventura, seus familiares e vizinhos)
utilizem o mtodo da tentativa e erro.
Na aula seguinte, como ningum dever ter trazido as moedas, o
professor anuncia que, devido avareza demonstrada pela classe,
pode fazer por menos e que pagar os mesmos R$ 100,00 a quem
trouxer apenas R$ 3,00. Novamente, a expectativa que continuem
com o mesmo (e infrutfero mtodo).
Aps o tempo que o professor julgar necessrio, deve ser obrigatria a
explicao da situao com a utilizao de um sistema algbrico (no
anexo), para provar porque impossvel uma soluo (inteira) no
sistema proposto.

NOME DA ATIVIDADE: O NMERO e


CONTEDO: Clculo do nmero e
NVEL: 1 e 2 anos
OBJETIVO: Compreender concretamente o que o nmero de Neper
MATERIAL UTILIZADO: Papel, Lpis e calculadora.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O professor pede que todos
estejam com seu material e sugere a seguinte situao:
Um banco anuncia um investimento em que, a cada real
aplicado, ao fim de um ano, outro real pago, a ttulo de juros.
Assim, se um indivduo aplicar R$ 1,00 nesse banco, ter, aps
um ano, R$ 2,00. Se tratarmos do tema nos termos da
Matemtica Financeira:
Capital (C) Juros (i) Tempo (t) Montante = C.(1 + i) t
R$ 1,00 100% (=1) 1 perodo 1.(1+ 1)1 = 2
Supondo agora que outro cliente resolva fazer uma aplicao de
apenas seis meses, para depois reinvestir. Nesse caso, os juros
seriam de 50% a cada seis meses e teramos, ao final do
primeiro perodo, um lucro de R$ 0,50, que nos daria, somados
ao capital investido, R$ 1,50. Esse total, reinvestido, nos daria,
no final do segundo perodo, mais 50% sobre R$ 1,50, ou seja,
mais R$ 0,75 de lucro. Ao final do ano, portanto, R$ 2,25:
Capital (C) Juros (i) Tempo (t) Montante = C.(1 + i) t
R$ 1,00 50% (= ) 2 perodos 1.(1+ )2 = 2,25
Ora, logo se v que parece muito mais vantajoso (ao cliente)
investir o dinheiro em um perodo menor. Se um terceiro cliente,
ao perceber isso, resolvesse utilizar essa mesma estratgia, ou
seja, investir e reinvestir o capital de R$ 1,00, em perodos de,
por exemplo, 4 meses, os juros seriam agora de 33,333... % a
cada perodo. Ao final do primeiro perodo, o cliente teria R$
1,33, somados o capital inicial e o lucro. Ao final do 2 perodo,
teria o seu capital (R$ 1,33) mais os juros (33,33% de R$ 1,33).
E ao final do 3 perodo, o capital conseguido anteriormente mais
dele. Em termos algbricos:
Capital (C) Juros (i) Tempo (t) Montante = C.(1 + i) t
R$ 1,00 33,33..% (= ) 3 perodos 1.(1+ )3 = 2,37037037....
Da mesma forma, se um investidor desejar fazer os
investimentos em perodos de trs meses, teramos:
Capital (C) Juros (i) Tempo (t) Montante = C.(1 + i) t
R$ 1,00 25 % (= ) 4 perodos 1.(1+ )4 = 2,44140625
A cada dois meses:
Capital (C) Juros (i) Tempo (t) Montante = C.(1 + i) t
R$ 1,00 16,66..% (= 1/6) 6 perodos 1.(1+ 1/6)6 = 2,5216263...
Ou, a cada ms:
Capital (C) Juros (i) Tempo (t) Montante = C.(1 + i) t
R$ 1,00 8,33..% (= 1/12) 12 perodos 1.(1+ 1/12)12 = 2,613035...
Nesta altura, o professor pode pedir a seus alunos que
estabeleam perodos de tempo menores ainda (reinvestir a
cada quinzena, semana, dia, hora, minuto, segundo....) e que
calculem o Montante ao final de cada situao imaginada.
Depois de feitos os clculos o professor deve chamar a ateno
para o fato de que a tendncia de crescimento do investimento
se estabiliza em um patamar prximo a R$ 2,71. Se fosse
possvel fazer esse investimento infinitas vezes, teramos ao final
um montante que no seria muito distante desse valor. De fato, o
valor correto, mas ainda assim uma aproximao, seria
2,7182818284590452353602874... E esse nmero o nmero
de Neper (ou de Euler), chamado de e.
SUGESTES e ANEXOS: Quadro comparativo:
Tempo (t) Montante = C.(1 + i) t
1 ano = 1 perodo 1.(1+ 1)1 = 2,00
6 meses = 2 perodos 1.(1+ )2 = 2,25
4 meses = 3 perodos 1.(1+ )3 = 2,370370370....
3 meses = 4 perodos 1.(1+ )4 = 2,44140625
2 meses = 6 perodos 1.(1+ 1/6)6 = 2,52162637...
1 ms = 12 perodos 1.(1+ 1/12)12 = 2,61303529...
ms = 24 perodos 1.(1+ 1/24)24 = 2,66373126...
1 semana = 53 perodos 1.(1+ 1/53)53 = 2,69307334...
1 dia = 365 perodos 1.(1+ 1/365)365 = 2,71456748...
dia = 730 perodos 1.(1+ 1/730)730 = 2,71642232...
6 horas = 1460 per. 1.(1+ 1/1460)1460 = 2,71735149...
1 hora = 8760 perodos 1.(1+ 1/8760)8760 = 2,71812669...
1 minuto = 525 600 perodos 1.(1+ 1/525600)525600 = 2,71827924...
1 segundo = 31 536 000 per. 1
( 1+ )31536000 = 2,71828179...
31536000

NOME DA ATIVIDADE: DINHEIRO PARA TODOS


CONTEDO: Potenciao, Funo Exponencial, Sequncias
NVEL: 7 ano EF e 1 e 2 anos EM
OBJETIVO: Ensino Fundamental: Exercitar a potenciao. Ensino
Mdio: Utilizar Soma de Termos de Sequncias e Comparar Grficos
de Funes Linear e Exponencial.
MATERIAL UTILIZADO: Papel e Lpis.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O professor deve propor classe
( fundamental que a classe possua, no mnimo, 14 alunos) a seguinte
questo: Vamos trocar nosso dinheiro! Eu dou dinheiro a vocs e
vocs do dinheiro a mim! A classe vai repartir todo o dinheiro que eu
der aos alunos. E o dinheiro ser dado da seguinte forma. R$ 1,00
para o primeiro aluno, R$ 2,00 para o segundo, R$ 3,00 para o
terceiro, R$ 4,00 para o quarto, R$ 5,00 para o quinto e assim por
diante. Ao final, vocs juntam tudo e repartem igualmente. Depois
disso, a classe vai me dar dinheiro da seguinte forma: R$ 0,01 do
primeiro aluno, R$ 0,02 do segundo, R$ 0,04 do terceiro, R$ 0,08 do
quarto, R$ 0,16 do quinto e assim por diante. Ao final dessa
explicao, o professor pergunta se a classe aceita a proposta e pede,
em seguida, que calculem quanto cada parte deve pagar outra.
SUGESTES e ANEXOS: Sugerimos que, ao final, o professor do
Ensino Mdio solicite que os alunos esbocem os grficos das duas
funes no mesmo plano cartesiano.
Na tabela abaixo, fica claro porque a classe deve ter um mnimo de 14
alunos
ALUNO Alunos Professor Soma Professor Alunos Soma
1 R$ 1,00 1,00 R$ 0,01 0
2 R$ 2,00 3,00 R$ 0,02 0,03
3 R$ 3,00 6,00 R$ 0,04 0,07
4 R$ 4,00 10,00 R$ 0,08 0,15
5 R$ 5,00 15,00 R$ 0,16 0,31
6 R$ 6,00 21,00 R$ 0,32 0,63
7 R$ 7,00 28,00 R$ 0,64 1,27
8 R$ 8,00 36,00 R$ 1,28 2,55
9 R$ 9,00 45,00 R$ 2,56 5,11
10 R$ 10,00 55,00 R$ 5,12 10,23
11 R$ 11,00 66,00 R$ 10,24 20,47
12 R$ 12,00 78,00 R$ 20,48 40,95
13 R$ 13,00 91,00 R$ 40,96 81,91
14 R$ 14,00 105,00 R$ 81,92 162,83
15 R$ 15,00 120,00 R$ 162,84 325,67
16 R$ 16,00 136,00 R$ 325,68 651,35

x y=x 2 x 1
y = 100

NOME DA ATIVIDADE: POR QUE RACIONALIZAR?


CONTEDO: Racionalizao de Denominadores
NVEL: 9 ano.
OBJETIVO: Compreender a necessidade de racionalizao de
denominadores irracionais
MATERIAL UTILIZADO: Esquadro (sem graduao), Papel e Lpis.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O professor deve expor seu
esclarecimento em duas partes, seguindo uma seqncia de
questionamentos aos alunos, aguardando sempre pela compreenso
destes em relao s atividades e perguntas feitas.
1 parte: Como construmos os nmeros?
A partir de um comprimento, tomado como unidade, o professor deve
estimular a construo dos nmeros naturais (2 como 1+1, 3 como
1+2, etc...) e das razes dos naturais, como nas construes no anexo.
2 parte: Como dividimos um nmero por outro?
O professor deve tomar qualquer raiz construda na parte anterior, por
exemplo, 5 , e perguntar para o aluno se possvel (e relativamente
fcil) dividir esse comprimento em, digamos, 3 partes, simbolizando
5
concretamente a relao 3 . Em seguida, o professor deve fazer a
mesma pergunta, tomando agora a relao com os fatores invertidos,
3
, ou seja, dividir um comprimento de tamanho 3 em 5 partes.
5
SUGESTES e ANEXOS:

NOME DA ATIVIDADE: QUEBRA RAIZ.


CONTEDO: Raiz quadrada.
OBJETIVO: Estimular o clculo mental, estimativas e a resoluo das
razes quadradas.
MATERIAL UTILIZADO: Cartas de papel, tesoura, cartelas de quebra-
cabeas (no anexo) e ampulheta.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Os quebra-cabeas so razes
quadradas. Cada jogador, em sua vez, joga dois dados, um de cores e
outro de nmeros. Se o jogador terminar de montar o quebra-cabeas
indicado nos dados no tempo determinado (com o auxlio da
ampulheta), dever ento encontrar o resultado nas cartas viradas na
mesa. Se no conseguir terminar no tempo permitido, no marcar
ponto para o grupo. Todos do grupo podem ajudar, pois o jogo feito
em equipe ou individual. Vence quem no fim obtiver mais pontos.
SUGESTES/ANEXOS: CARTELAS DE QUEBRA-CABEAS:
Nvel 1:

Nvel 2:
Nvel 3:
Nvel 4:
Nvel 5:

Nvel 6:
NOME DA ATIVIDADE: OPERAES COM MEDIDAS
CONTEDO: Operaes Aritmticas, Teorema de Tales.
NVEL: A partir do 9 ano
OBJETIVO: Compreender os nmeros naturais e racionais como
medida e algumas aplicaes do Teorema de Tales
MATERIAL UTILIZADO: Papel, Rgua (no graduada), Lpis.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA:
Cada aluno deve arbitrariamente, atribuir a uma determinada
medida o padro de unidade. Por exemplo, o segmento
, pode ser uma unidade, no padro do professor (
importante que cada aluno faa a sua prpria unidade).
Em seguida, os alunos devem construir a medida de alguns
nmeros naturais, a partir da sua unidade, fazendo, por exemplo,
o 2 como 1 + 1, o 3 como 1 + 2, etc.
A partir da, simples efetuar as duas primeiras operaes,
adio e subtrao, com os nmeros sendo representados como
medidas.
A operao de multiplicao deve ser efetuada primeiro pelo
professor, com a utilizao do Teorema de Tales: se for o caso,
por exemplo, de efetuar 4x2, o professor deve mostrar, na lousa,
1 4
que a proporo = x= 4 . 2 , que, geometricamente, pode ser
2 x
representada com, dois tringulos semelhantes (ver no anexo).
Em um dos tringulos, devemos ter os catetos definidos (altura 2
e largura 1, como na figura, por exemplo), sempre segundo
nosso padro de medida, nossa unidade. No outro tringulo,
apenas um dos catetos deve ser conhecido, 4 unidades (a
largura, correspondente medida 1, do primeiro tringulo, j que
1 4
estamos trabalhando com a proporo =
2 x ) com o que, aps a
aplicao do teorema de Tales, s medir o valor de x, que ser
a altura do segundo tringulo

A partir da, o professor deve propor algumas multiplicaes.


Em seguida, o professor deve propor que os alunos estabeleam
uma maneira de medir uma diviso.
a
SUGESTES e ANEXOS: Para a diviso ( b , por exemplo, sendo que
a e b devem ser nmeros representados como medidas), uma
a x
proporo aceitvel poder ser = x=a . b
b 1
NOME DA ATIVIDADE: UMA AVENTURA DE ALICE
CONTEDO: Lgica
NVEL: A partir do 70 ano
OBJETIVO: Estimular o raciocnio e a leitura
MATERIAL UTILIZADO: Lpis e papel
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O professor deve distribuir (ou
escrever no quadro):
Responda s perguntas abaixo. (utilize tabelas, se julgar necessrio)
UMA AVENTURA DE ALICE
Alice, ao entrar na floresta, perdeu a noo dos dias da semana. O Leo
e o Unicrnio eram duas estranhas criaturas que freqentavam a floresta. O
Leo mentia s segundas, teras e quartas-feiras, e falava a verdade nos outros
dias da semana. O Unicrnio mentia s quintas, sextas e sbados, mas falava a
verdade nos outros dias da semana.
1) Um dia, Alice encontrou o Leo e o Unicrnio descansando sombra de
uma rvore. Eles disseram:
Leo : Ontem foi meu dia de mentir.
Unicrnio: Ontem foi meu dia de mentir.
A partir dessas afirmaes, Alice descobriu o dia da semana. Qual era?
2) Em outra ocasio, Alice encontrou o Leo sozinho. Ele fez as seguintes
afirmaes:
Eu menti ontem.
Eu mentirei daqui a trs dias.
Qual era o dia da semana?
3) Em um mesmo dia da semana, Alice ouviu o Leo fazer as seguintes
afirmaes:
Eu menti ontem.
Eu mentirei amanh.
Qual era o dia da semana?
4) Diga em qual (ou quais) dia(s) da semana possvel o Leo fazer a seguinte
afirmao:
Eu menti ontem e eu mentirei amanh.
(repare que os problemas 3 e 4 so diferentes!)

NOME DA ATIVIDADE: ESQUADRO DE PAPEL


CONTEDO: ngulos Retos (e de 45o).
NVEL: A partir do 6o ano.
OBJETIVO: Construir concretamente ngulos retos e de 45 o.
MATERIAL UTILIZADO: Uma folha de papel (de preferncia um papel
que no vai mais ser utilizado).
TEMPO PREVISTO: 10 minutos.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Instrues para a construo do
ngulo reto:
Dobre uma folha, obliquamente.
Dobre novamente a folha, fazendo com que a linha da primeira
dobra fique sobre si mesma.
Caso o professor queira, basta dobrar o ngulo reto ao meio,
que ter sido construdo um ngulo de 45 o (e assim
indefinidamente).

NOME DA ATIVIDADE: QUANTO VOC CALA?


CONTEDO: Funo de 1o grau, Sistemas Lineares.
NVEL: 1o ano.
OBJETIVO: Descobrir qual a funo do 1o grau que utilizada para
modelar a numerao de calados utilizada no Brasil.
MATERIAL UTILIZADO: Rgua, papel e lpis.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA:
O professor pergunta sala se eles tem ideia de como o
sistema de numerao de calados no Brasil.
Em seguida, a classe deve tentar identificar quais so as
variveis mais importantes para definir essa numerao. Espera-
se que, depois de alguma discusso, chegue-se ao consenso de
que o comprimento do p a varivel determinante.
O professor pede que alguns alunos (4 ou 5 bastam), que
tenham numeraes de calado diferentes, meam o
comprimento de seus ps. Algum deve anotar (pode ser na
lousa) os comprimentos medidos (ao lado da numerao do
calado destes alunos).
O professor deve construir (e enfatizar) duas ferramentas
matemticas a partir desses dados, uma tabela e um grfico.
Como no grfico (o professor pode discutir o fato de que os
dados so discretos e no contnuos) devem aparecer pontos
em uma linha quase reta, os alunos podem ser estimulados a
identificar a uma funo de 1o grau.
Com dois pontos, tirados do grfico, o professor (e os alunos),
devem tentar estabelecer os coeficientes desta funo.
Por fim, deve ser feito um ou mais testes, com alunos que no
participaram das medidas iniciais. Caso os testes falhem, devem
ser discutidas as possveis causas para isso (erro na hora de
medir, erro nos clculos, falta de cuidado na leitura das medidas,
etc.)
SUGESTES e ANEXOS: Se a funo dada por y= ax+ b e j
conhecemos dois pontos, os pares ordenados ( x 1, y1 ) e ( x 2, y 2 ) , basta
substituir cada par na equao e resolver o sistema abaixo, para
determinar os valores dos coeficientes a e b.
y 1 =a . x 1 +b
y 2 =a . x 2 +b

NOME DA ATIVIDADE: TESTANDO PITGORAS


CONTEDO: Teorema de Pitgoras, Aproximaes
NVEL: a partir do 9o ano.
OBJETIVO: Verificar concretamente a validade do Teorema de
Pitgoras e perceber possveis erros de aproximao.
MATERIAL UTILIZADO: Papel, Lpis, Esquadro*, Rgua e
Calculadora
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA:
O professor pede classe que desenhe um ngulo reto, com o
auxlio do esquadro.
Em seguida, pede para que os alunos marquem dois pontos
quaisquer, um em cada cateto e, a partir da, completem o
desenho do tringulo, ligando os dois pontos, isto , traando a
hipotenusa.
A seguir, os alunos devem, com uma rgua graduada, medir o
comprimento de cada cateto e da hipotenusa.
Com o auxlio da calculadora, os alunos devem verificar se h 2 =
c12 + c22.
Espera-se que hajam desvios no resultado, pelo fato de os
alunos, ao anotarem as medidas, no o fazerem de forma
cuidadosa (por exemplo, anotarem 5 cm, quando a medida deu
5,2cm). Nestes casos, o professor solicita que os alunos refaam
as medidas, com mais cuidado.
SUGESTES e ANEXOS: * Ver Atividade Esquadro de Papel.

NOME DA ATIVIDADE: PRODUTO DAS VARETAS


CONTEDO: Divisibilidade
NVEL: a partir do 60 ano
OBJETIVO:
MATERIAL UTILIZADO: jogo pega varetas, papel e lpis
TEMPO PREVISTO: 1 h/a
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Os jogadores jogam o pega-
varetas, normalmente, com a diferena de que, ao tirar uma carta,
precisam pegar varetas cujo produto resulte no valor da carta. As
cores das varetas atribuem s mesmas valores diferentes. Amarela: 2,
vermelha: 3, azul: 5, verde: 7 e preta: 11.

NOME DA ATIVIDADE: DESAFIOS LGICOS


CONTEDO: Lgica e ferramentas simblicas
NVEL: A depender do professor
OBJETIVO: Estimular a capacidade de estruturar o raciocnio, alm da
organizao, concentrao e utilizao de ferramentas matemticas,
desenvolvendo as capacidades de: 1- ler e interpretar textos, 2-
explorar as possibilidades, 3- perceber quais so os dados
importantes e 4- descrever o processo de soluo.
MATERIAL UTILIZADO: Papel e Lpis.
TEMPO PREVISTO: A depender do professor
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Os alunos podem responder
individualmente ou em grupo. Algumas questes utilizadas:
Quantos meses do ano tm 30 dias?
Como fazer para dividir 4 mas que esto numa cesta entre
4 pessoas de forma que cada uma receba uma ma e ainda
fique uma na cesta?
Uma senhora encontra sua amiga, que est grvida e
pergunta: -Ser menino ou menina? -Sim, a mulher
responde. Como explicar essa resposta?
Na semana pasada, desliguei a lz do meu quarto e consegui
chegar na cama, que fica a trs metros do interruptor, antes
do quarto ficar escuro. Como explicar isso?
Joana tem trs lpis, duas canetas, uma borracha e um
estojo. Pedro diz: - Joana tem um lpis. Sandra diz- No.
Joana tem dois lpis. Caroline diz, ento;- No gente, Joana
tem trs lpis. Quem est certo?
Luana dirigiu-se a Gustavo e falou o seguinte:- A prova de
ingls ser na prxima semana. Se voc estudar, com certeza
passar de ano. Assim se Gustavo no estudar,...
Um professor diz em um colgio: - Todas as segundas-feiras
haver prova. O que podemos afirmar dos outros dias com
relao s provas?
Em um restaurante h um cartaz com o seguinte aviso:-
Proibido fumar aos sbados. Isto significa que nos outros
dias pode fumar no estabelecimento?
Se h uma deciso a ser tomada (apenas sim ou no, sem
possibilidades intermedirias) e possvel consultar uma
nica pessoa para conselhos, qual pessoa escolher, uma que
acerta 5 em cada 10 decises tomadas ou uma que acerta
apenas 1 em cada 10 decises tomadas?
Explique: "Existen cimco errus nesta fraze"
Um escravo, por desobedincia foi aprisionado e condenado
morte. O senhor resolveu ser gentil com escravo e disse-
lhe: Deixo-te escolher a maneira como vai morrer. Se disseres
uma frase verdadeira, sers decapitado. Se disseres uma
frase falsa, sers enforcado. O escravo disse: Vou morrer
enforcado. Com essa afirmao o escravo escapou da morte.
Explique.
H trs recipientes opacos, ou seja, revestidos de um material
que impede a viso de seu interior, todos eles contendo
moedas. O primeiro contm apenas moedas de R$ 0,10, o
segundo contm apenas moedas de R$ 0,50 e o terceiro
contm uma mistura de moedas de R$ 0,10 e de R$ 0,50. Em
cada um deles h uma etiqueta apontando o tipo de moedas
no interior. Uma pessoa passa pelo local e troca, de propsito,
todas as etiquetas de lugar. Como possvel, tirando apenas
uma moeda de um nico recipiente, reordenar as etiquetas
para os recipientes corretos?
Uma sala tem uma lmpada em seu interior. A sala se
encontra totalmente fechada, e no pode se ver nenhuma
claridade, externamente. Do lado de fora da sala, h trs
interruptores, que esto na posio desligado. Apenas um
deles capaz de acender a lmpada. Voc pode mexer nos
interruptores quantas vezes que quiser, e por quanto tempo
quiser, mas, ter que ser capaz de dizer qual dos trs
interruptores acende a lmpada assim que entrar na sala.
Como?
E como resolver o mesmo problema se forem quatro
interruptores?
- Eis o que queria da loja de ferragens, pai.
- Obrigado filha, quanto custou?
- O preo de 500 so R$ 3,00.
- 3 reais? Isso significa que cada um custou R$ 1,00?
- Pois, , pai!
O que ela comprou?
Quantos animais tenho se todos so gatos, exceto 2, todos
so ces, exceto 2 e todos so papagaios, exceto 2?
Identifique os erros nos argumentos abaixo:
Argumento 1:
Imagine um pedao de queijo suo, daqueles bem cheios de
buracos.
Quanto mais queijo, mais buracos.
Cada buraco ocupa o lugar em que haveria queijo.
Assim, quanto mais buracos, menos queijo.
Quanto mais queijos mais buracos, e quanto mais buracos,
menos queijo
Concluso: quanto mais queijo, menos queijo.
Argumento 2:
Toda regra tem exceo.
Isto uma regra.
Logo, deveria ter exceo.
Concluso: nem toda regra tem exceo.
Argumento 3:
Existem biscoitos feitos de gua e sal.
O mar feito de gua e sal.
Concluso: o mar um biscoito.
Argumento 4:
Hoje em dia, os trabalhadores no tm tempo pra nada.
J os vagabundos..., tm todo o tempo do mundo.
Tempo dinheiro.
Concluso: os vagabundos tem mais dinheiro que os
trabalhadores.
SUGESTES e ANEXOS: As questes podem ser aplicadas em bloco
ou em parcelas (recomendamos uma ou duas por aula), pois no um
contedo especfico envolvido, mas sim procedimentos importantes
para a resoluo de problemas, que devem estar presentes em todos
os momentos, no apenas em uma aula. imprescindvel que as
solues e os processos utilizados sejam apresentados aos alunos,
seno imediatamente, pelo menos na aula seguinte. A utilizao de
tabelas, grfico, diagramas e rvores deve ser incentivada, pois um
dos objetivos da atividade justamente estimular sua utilizao. Em
relao aos argumentos no vlidos, se o professor no utilizar a
Lgica Matemtica ou a prpria arte de raciocinar para desconstruir os
argumentos e mostrar que todos eles so no vlidos, estaremos:
1- Trazendo mais curiosidades que so apenas isso, curiosidades.
Quero dizer que no instigam ao raciocnio, at porque so
engraadinhas e
2- Correndo o risco de estarmos dando credibilidade a argumentos
no vlidos e reforando a idia de que a inteligncia pode servir at
mesmo para provar coisas falsas, estimulando uma espcie de
deixa para l, s um joguinho de palavras mesmo...

NOME DA ATIVIDADE: DOMIN TRIGONOMTRICO


CONTEDO: Trigonometria
OBJETIVO: Memorizar noes e valores de seno e cosseno.
MATERIAL UTILIZADO: Cartolina, isopor, cola quente, caneta, rgua.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Jogo para dois a quatro
participantes. Os alunos devero agrupar as peas de forma que o
seno e o cosseno dos ngulos faam correspondncia com os seus
respectivos valores. Qualquer participante poder iniciar o jogo,
ficando a critrio do grupo, decidir quem comear a partida. Uma
sugesto que pode ser dada aos participantes a construo de um
ciclo trigonomtrico para consulta individual. A disposio da sala pode
ser em grupos que fique a critrio do professor.
SUGESTES E ANEXOS: PEAS DO DOMIN:
NOME DA ATIVIDADE: VARAL DOS RACIONAIS
CONTEDO: Nmeros racionais na reta, relao de ordem.
OBJETIVO: Trabalhar a comparao entre os diversos tipos de
racionais e sua relao de ordem.
MATERIAL UTILIZADO: Cartas (em cartolina ou EVA), Varal (corda ou
barbante) e Prendedores de roupa.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe deve estar dividida em
duas equipes, cada equipe com metade das cartas (ver exemplos em
seguida) com um nmero racional, escrito em uma de suas formas
possveis. Uma pessoa de cada equipe, alternadamente, se dirige ao
varal (disposto em frente ao quadro), e coloca uma das cartas,
tomando o zero como referncia (que j se encontra no varal),
seguindo o critrio da relao de ordem dos racionais. Ao colocarem
as fichas, a equipe adversria verifica se a ficha foi colocada no lugar
correto. A pontuao pode ser combinada de vrias maneiras, mas
sugerimos a seguinte, lembrando que, a cada jogada, as equipes
mudam de funo: Para a equipe que coloca a carta: se correto,
ganha 2 pontos, se errado, no pontua; Para a equipe que avalia: se
correto, ganha 1 ponto, se errado, no pontua.
SUGESTES e ANEXOS: A elaborao das fichas fica a critrio do
professor (pode tambm incluir racionais negativos). interessante
colocar racionais equivalentes (tais cartas ficaro sobrepostas no
varal).
Exemplos de cartas:

NOME DA ATIVIDADE: TIJOLINHOS.


CONTEDO: DIVISIBILIDADE, NMEROS PRIMOS.
OBJETIVO: Identificar concretamente a divisibilidade e os nmeros
primos.
MATERIAL UTILIZADO: Tijolinhos do mesmo tamanho (sugerimos as
unidades do material dourado, mas pode ser qualquer outro material).
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe deve estar em crculo,
para que todos possam ver uns aos outros. O professor deve dar uma
quantidade diferente de tijolinhos para cada aluno, em sequncia (2
tijolos para um aluno, 3 para o prximo e assim por diante). Depois,
pede para que cada aluno, em sua mesa, construa a maior quantidade
de torres (de mesma altura), sendo que deve haver pelo menos dois
tijolos em cada torre. Alguns alunos conseguiro formar vrias torres
enquanto alguns conseguiro apenas uma.
SUGESTES: Pode ser realizada antes ou depois da formalizao do
contedo, mas algumas questes podem ser colocadas ao final, como
por exemplo as seguintes:
1. Por que tais alunos no conseguiram formar mais de uma torre
(2, 3, 5, 7, 11, 13, ...)? O que tem em comum essas
quantidades?
2. Por que os outros alunos conseguiram mais de uma torre (4, 6,
8, 9, 10, 12, ...)? O que tem em comum essas quantidades?

NOME DA ATIVIDADE: CARTELAS MGICAS


CONTEDO: POTENCIAO, SISTEMA DE NUMERAO COM
BASE 2.
OBJETIVO: Utilizar a potenciao e o sistema binrio de numerao e
valorizar o conceito de que, em matemtica, todas as coisas so
explicveis.
MATERIAL UTILIZADO: 5 cartelas de papel, que podem ter cores
diferentes (anexo).
TEMPO PREVISTO: 2 horas aula.
PROCEDIMENTO/ METODOLOGIA: A classe pode estar disposta em
crculo com o professor no centro. A atividade acontece em dois
momentos. No primeiro pede-se para um aluno pensar em um nmero
natural de 1 a 31. Mostram-se as cinco cartelas (anexo), perguntando-
se pessoa em quais cartelas o nmero pensado por ela aparece.
Neste ponto, o professor pode, somando os nmeros de base dois das
cartelas s quais o nmero pertence, adivinhar o nmero pensado.
Nas cartelas desta atividade, os nmeros (1, 2, 4, 8 e 16) esto no
canto superior esquerdo, mas podem ser colocados em qualquer local
da cartela. O professor repete a experincia com vrios alunos da
classe. Em seguida, de fundamental importncia a mgica ser
explicada, mostrando a matemtica existente na suposta adivinhao,
que a utilizao do sistema de numerao de base 2.
SUGESTES: recomendada alguma atividade que explore a escrita
de nmeros em base 2.
ANEXO: As cinco cartelas contem, cada uma, 16 nmeros distintos.
Veja em seguida como os nmero seriam escritos tomando-se apenas
as potncias de base 2 como parcelas:
1 = 20 12 = 22 + 23 22 = 21 + 22 + 24
2 = 21 13 = 20 + 22 + 23 23 = 20 + 21 + 22 + 24
3 = 2 0 + 21 14 = 21 + 22 + 23 24 = 23 + 24
4 = 22 15 = 20 + 21 + 22 + 23 25 = 20 + 23 + 24
5 = 2 0 + 22 16 = 24 26 = 21 + 23 + 24
6 = 2 1 + 22 17 = 20 + 24 27 = 20 + 21 + 23 + 24
7 = 2 0 + 21 + 2 2 18 = 21 + 24 28 = 22 + 23 + 24
8 = 23 19 = 20 + 21 + 24 29 = 20 + 22 + 23 + 24
9 = 2 0 + 23 20 = 22 + 24 30 = 21 + 22 + 23 + 24
10 = 21 + 23 21 = 20 + 22 + 24 31 = 20 + 21 + 22 + 23 + 24
11 = 20 + 21 + 23
E, nesta tabela, podemos ver como os nmeros so dispostos de
acordo com as potncias de base 2 que fazem parte de sua soma:
Nmeros que Nmeros que Nmeros que Nmeros que Nmeros que
contm 20 contm 21 contm 22 contm 23 contm 24
1 3 2 3 4 5 8 9 16 17

5 7 6 7 6 7 10 11 18 19

9 11 10 11 12 13 12 13 20 21

13 15 14 15 14 15 14 15 22 23

17 19 18 19 20 21 24 25 24 25

21 23 22 23 22 23 26 27 26 27

25 27 26 27 28 29 28 29 28 29

29 31 30 31 30 31 30 31 30 31

Assim, se o aluno escolher, por exemplo, o nmero 18, basta ver em


quais cartelas est esse nmero e somar as potncias de base dois
destas. Veja que, nesse exemplo, o nmero 18 se encontra apenas
nas cartelas do 21 e do 24. Basta, portanto somarmos 21 + 24.
CARTELAS:
1 17 29 27 2 18 23 27

9 11 31 3 7 31 22 3

19 23 5 13 14 19 30 6

15 21 25 7 10 26 15 11

4 12 20 28

5 14 30 13

31 23 6 29

15 22 21 7

8 28 9 13 16 25 21 23
30 10 12 25 24 17 27 30

29 15 26 14 20 31 29 19

11 27 31 24 26 18 22 28

NOME DA ATIVIDADE: SOMA 15


CONTEDO: CONJUNTOS NUMRICOS, ADIO DE NATURAIS
(OU INTEIROS).
OBJETIVO: Estimular a realizao das operaes aritmticas e clculo
mental.
MATERIAL UTILIZADO: Um ou mais jogos de baralho comum (podem
ser feitas cartas de cartolina, material EVA ou madeira).
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe deve ser disposta em
grupos com o nmero de participantes de cada jogo. O objetivo
realizar somas que resultem no nmero 15. No incio, as cartas so
distribudas (5 para cada aluno) e 6 cartas ficam abertas (com a face
para cima) na mesa. As demais cartas ficam ao lado (com a face para
baixo), para e sero usadas para substituir as cartas da mesa que
forem sendo compradas e as cartas utilizadas pelos jogadores. Para
obter a resultado 15, o jogador utiliza apenas uma carta da mo e
quantas forem necessrias da mesa. Da, ento, o jogador recolhe
para si as cartas que formam o resultado 15, mas no as utiliza para
realizar a prxima jogada. E assim, segue a alternadamente at
acabarem as cartas reservas. No caso de um jogador no possua
nenhuma carta que o possibilite formar a soma 15, o mesmo fica uma
rodada sem jogar. Ganha quem, ao final, tiver mais cartas que
formaram suas somas.
SUGESTES e ANEXOS: Pelas regras do jogo, percebe-se que,
quanto mais parcelas o jogador utilizar para sua soma, mais cartas ele
ter recolhido. Uma sugesto que pode ser utilizada, caso o professor
considere interessante, a incluso de outras operaes a regra do
jogo, como multiplicao e diviso, por exemplo. O jogo passaria a se
chamar Resultado 15, em lugar de Soma 15. Tambm possvel que
o jogo se torne Soma 0, ao incluirmos valores negativos nas cartas.
Vermelho, para representar os valores negativos, azuis, para os
nmeros positivos, por exemplo. Poderiam ser includos tambm o
Valete, a Dama e o Rei, que valeriam ponto cada.
NOME DA ATIVIDADE: XADREZ E DOMIN
CONTEDO: REAS, CORRESPONDNCIA 1 A 1.
OBJETIVO: Estabelecer relaes.
MATERIAL UTILIZADO: Um tabuleiro de xadrez (pode ser de papelo)
e 32 domins, com dimenses tais que cada domin possa recobrir
dois quadrados do tabuleiro.
TEMPO PREVISTO: 1/2 hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A sala pode estar disposta em
grupos ou, se houver material suficiente, em fileiras. O professor
expe o fato de que, com 32 domins possvel recobrir
completamente um tabuleiro de xadrez, j que este possui 64 casas.
Ser possvel fazer o mesmo se tivermos 31 domins e, do tabuleiro
tiverem sido retiradas apenas as duas casas em cantos opostos de
uma das diagonais? Se for possvel, mostre uma soluo. Se no for
possvel, diga por qu
SUGESTES: Cada domin preenche completamente um quadrado
branco e um quadrado preto, sempre. Ao retirarmos dois quadrados
de mesma cor (dos cantos da diagonal), o problema no ter soluo.

NOME DA ATIVIDADE: PENTAMINS QUANTIDADE.


CONTEDO: FIGURAS PLANAS, ISOMETRIA, PRINCPIO
FUNDAMENTAL DA CONTAGEM, RESOLUO DE PROBLEMAS.
OBJETIVO: Incentivar a busca e a identificao de mtodos para
soluo de problemas e desenvolver o raciocnio geomtrico e
combinatrio.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula.
MATERIAL UTILIZADO: Rgua, papel e lpis.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe pode estar em crculo,
dividida em grupos ou em fileiras. Deve haver uma exposio do
professor acerca dos vrios tipos de polimins (ver os exemplos
seguintes) tais como os domins, os trimins e os tetramins. Deve
ser ressaltado que rotaes e reflexes no so capazes de construir
polimins novos (veja em seguida). Cada aluno recebe ento uma
folha de papel e solicitado que eles encontrem e representem
quantos e quais pentamins existem. Aps essa etapa, o professor
deve apresentar os doze pentamins possveis (podem ser feitos com
cartolina, EVA ou at mesmo madeira).
SUGESTES e ANEXOS: Pedir ao aluno para que descreva como foi
sua busca. Como possvel ter certeza de que nenhum pentamin foi
esquecido? Tambm se pode sugerir aos alunos interessados que
tentem (em casa) identificar e desenhar os tipos de hexamins (so
35) e descrever como se pode ter segurana na resposta. Outro ponto
interessante estudar os permetros de cada pentamin (comece com
os tetramins). Por que os permetros no so sempre os mesmos?
Uma questo paralela pode ser: de quantas maneiras diferentes
podemos planificar um cubo?

Domin: Trimins:

Tetramins:

Alguns Pentamins:
Mas veja que os dois seguintes so iguais:
NOME DA ATIVIDADE: PENTAMINS COOPERAO.
CONTEDO: FIGURAS PLANAS, ISOMETRIA, PRINCPIO
FUNDAMENTAL DA CONTAGEM, RESOLUO DE PROBLEMAS.
OBJETIVO: Incentivar a busca e a identificao de mtodos para
soluo de problemas e desenvolver o raciocnio geomtrico e
combinatrio.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula.
MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro, rgua, papel e lpis.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe deve estar dividida em
grupos. A partir da atividade anterior, os alunos j sabem quais so os
doze pentamins possveis. O objetivo conseguir colocar as doze
peas, sem sobreposio em um tabuleiro de xadrez ou damas (8x8).
SUGESTES: Tanto o tabuleiro como as peas podem ser
construdas pelos alunos (com cartolina ou EVA). Evidentemente, as
dimenses dos quadrados das peas devem ser as mesmas dos
quadrados do tabuleiro. Alm disso, o professor pode pedir aos alunos
que expliquem como podemos ter certeza de que os doze pentamins
cabem em um tabuleiro 8x8. Aps sabermos que so 60 quadrados
em 64 lugares, uma variao pode ser pedir aos alunos que deixem
vazios apenas os quadrados do meio, por exemplo (ou os quatro dos
cantos). O professor pode propor tambm que os alunos utilizem as
doze peas para construir retngulos. Quais seriam as dimenses
possveis desse retngulo?

NOME DA ATIVIDADE: PENTAMINS COMPETIO.


CONTEDO: FIGURAS PLANAS, ISOMETRIA, PRINCPIO
FUNDAMENTAL DA CONTAGEM, RESOLUO DE PROBLEMAS.
OBJETIVO: Incentivar a busca e a identificao de mtodos para
soluo de problemas e desenvolver o raciocnio geomtrico e
combinatrio.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula.
MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro e os doze pentamins (construidos
na atividade anterior).
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe deve estar dividida em
duplas. Cada jogador, alternadamente, coloca um dos doze
pentamins no tabuleiro, at que um deles no consiga mais encaixar
nenhuma pea. Este ltimo perde o jogo.
SUGESTES: Entre as duas estratgias (colocar as peas mais
prximas ou mais afastadas) houve alguma, no jogo, que se mostrou
vencedora?
NOME DA ATIVIDADE: JOGO DO S
CONTEDO: ADIO DE INTEIROS
OBJETIVO: Estimular a realizao das operaes numricas.
MATERIAL UTILIZADO: Um tabuleiro (veja no anexo) e dados de
vrios tipos, com 6, 8, 10 ou 12 faces (veja no anexo).
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe deve ser disposta em
grupos com 4 ou 5 pessoas. O objetivo chegar casa FIM, no
tabuleiro. Cada jogador, na sua vez, escolhe um par de dados, tendo
que ser um negativo e um positivo. A partir da soma dos valores que
tirou nos dados, deve seguir naquele sentido (positivo ou negativo). Se
cair em uma casa com alguma instruo, deve segui-la. Caso algum
jogador termine na casa FIM (ou a ultrapasse), vence o jogo.
SUGESTES e ANEXOS: O professor pode questionar, em meio ao
jogo ou aps, quais seriam os melhores (ou os piores) dados a serem
escolhidos por um jogador que est em um dos campos (positivo, por
exemplo). Ou ento, por que a casa em que est o balo SOME AO
SEU OPOSTO E V PARA O RESULTADO o pior destino.
TABULEIRO:
NOME DA ATIVIDADE: FORMANDO EXPRESSES
CONTEDO: OPERAES E EXPRESSES ARITMTICAS
OBJETIVO: Estimular a utilizao de operaes aritmticas e clculo
mental, alm da prioridade de sinais
MATERIAL UTILIZADO: Folha de papel, Lpis e Quatro dados.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe pode estar disposta em
grupos ou em fileiras. O professor diz um nmero qualquer ao acaso
(pode ser a idade de algum, o dia do aniversrio ou o tamanho do
calado, por exemplo) e, em seguida, joga os quatro dados. Os alunos
devem, utilizando todos os nmeros que saram nos dados, construir
uma expresso aritmtica que resulte no nmero falado pelo
professor. Os alunos que conseguirem a expresso, devem escrev-
la. O nmero de pontos dados por expresso deve ser combinado
antes com a classe, e pode variar de acordo com o nmero de
operaes envolvidas, por exemplo.
SUGESTES e ANEXOS: importante que as expresses sejam
escritas e que o professor utilize a atividade para mostrar a
necessidade da utilizao dos parntesis. Tambm interessante que
o professor fornea alguns exemplos de operaes no muito
utilizadas, como por exemplo, utilizar trs dados para formar o nmero
1 (dois dados para formar o zero e depois elevar algum outro nmero
a zero).

NOME DA ATIVIDADE: O NMERO MGICO


CONTEDO: OPERAES ARITMTICAS E ALGBRICAS
OBJETIVO: Estimular a realizao de operaes algbricas para a
resoluo de problemas e valorizar o conceito de que, em matemtica,
todas as coisas so explicveis.
MATERIAL UTILIZADO: Papel e Lpis.
TEMPO PREVISTO: hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe pode estar disposta em
grupos ou em fileiras. O professor deve afirmar aos alunos a seguinte
proposio: 1089 conhecido como o nmero mgico. Veja porque:
Escolha qualquer nmero de trs algarismos distintos: por exemplo,
875. Agora escreva este nmero de trs para frente e subtraia o menor
do maior: 875 - 578 = 297 Agora inverta tambm esse resultado e faa
a soma: 297 + 792 = 1089 (o nmero mgico). Em seguida, o
professor deve pedir aos alunos que tentem realizar o mesmo com
qualquer nmero de trs algarismos distintos que escolherem.
SUGESTES: essencial que haja a explicao (em seguida) aps a
realizao da atividade. Se no houver como o aluno passar por esta
explicao (por ele prprio ou pelo professor), a atividade se mostra
no indicada, pois mostra um resultado apenas curioso, mas sem
nenhum vestgio do que deveria ser uma atividade matemtica, pois
no tem nem o raciocnio, nem o rigor e nem a certeza (e tampouco
tem beleza).

NOME DA ATIVIDADE: O MESMO NMERO


CONTEDO: OPERAES ARITMTICAS E ALGBRICAS
OBJETIVO: Estimular a realizao de operaes algbricas para a
resoluo de problemas e valorizar o conceito de que, em matemtica,
todas as coisas so explicveis.
MATERIAL UTILIZADO: Papel e Lpis (pode ser utilizada a
calculadora tambm).
TEMPO PREVISTO: hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe pode estar disposta em
grupos ou em fileiras. O professor pede para que os alunos sigam o
roteiro:
Escolha um nmero de trs algarismos. Exemplo: 234
Repita este nmero na frente do mesmo: 234234
Agora divida por 13: 234234 / 13 = 18018
Agora divida o resultado por 11: 18018 / 11 = 1638
Divida novamente o resultado, s que agora por 7: 1638 / 7 =
234
O resultado igual ao numero de trs algarismos que voc havia
escolhido: 234.
Em seguida, o professor deve pedir aos alunos que tentem realizar o
mesmo com qualquer nmero de trs algarismos distintos que
escolherem.

SUGESTES: essencial que haja a explicao (no anexo) aps a


realizao da atividade. Se no houver como o aluno passar por esta
explicao (por ele prprio ou pelo professor), a atividade se mostra
no indicada, pois mostra um resultado apenas curioso, mas sem
nenhum vestgio do que deveria ser uma atividade matemtica, pois
no tem nem o raciocnio, nem o rigor e nem a certeza (e tampouco
tem beleza).

NOME DA ATIVIDADE: OPERAES COM BACOS


CONTEDO: OPERAES COM NMEROS NATURAIS
OBJETIVO: Visualizao e compreenso dos algoritmos das
operaes .
MATERIAL UTILIZADO: baco, folha de papel com atividade copiada
TEMPO PREVISTO: 2 horas aulas
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Inicialmente apresenta-se o
baco turma, explicando o seu funcionamento e o que cada barra
significa. Em seguida o professor solicita que a turma limpe o baco,
ou seja, que retire todas as argolas, deixando o instrumento
representando o zero, sinalizando que s estaro representados as
argolas colocadas nos pinos. Dando continuidade, o professor faz
algumas operaes no quadro, mostrando como elas seriam
realizadas no baco. A partir deste momento, os alunos devem
explorar o material manipulvel, para, em seguida, realizar as
atividades do anexo.
SUGESTES e ANEXOS: Consideramos importante que o professor
enfatize que, tanto no caso do "vai um", da adio, como no caso do
"tomar emprestado", da subtrao, o que de fato ocorre estarmos
trocando 1 dezena por 10 unidades. Exemplos:
Desenhe os bacos para representar os nmeros:

2 037

7 451 082
NOME DA ATIVIDADE: BARALHO NOTVEL
CONTEDO: PRODUTOS NOTVEIS E FATORAO
OBJETIVO: Aplicar a fatorao do tipo Trinmio Quadrado Perfeito e
os casos dos Produtos Notveis: Quadrado da Soma e Quadrado da
Diferena.
TEMPO PREVISTO: 1 ou 2 horas aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O baralho notvel um jogo
matemtico para o aprendizado dos produtos notveis. O jogo
composto por cartas que formam cada termo dos produtos notveis:
Soma ou Diferena de Dois Quadrados e seus Trinmios Quadrados
Perfeitos (TQP). Para termos inicio ao jogo necessrio pelo menos 2
jogadores onde cada um ficar com 6 cartas, sendo 2 delas
destinadas formao do produto notvel e as outras 4 para a
formao do seu TQP associado. Inicia-se retirando uma carta do
monte e colocando-a em cima da mesa. O jogador verificar se a carta
o interessa para a formao do seu jogo. Se sim ele pegar a carta da
mesa e trocar por outra que estar em sua mo. Se no, ele retirar
uma do monte e far a mesma verificao descartando uma da sua
mo ou a carta que tiver pego, passando conseqentemente a vez
para o prximo jogador. Fazendo sucessivas jogadas, vence aquele
que conseguir formar seu Produto Notvel e seu TQP associado,
mostrando-o para a mesa e colocando os devidos sinais (+ ou ,
potncia e parntesis) que estaro numa caixa para que o jogador ao
concluir sua mo comprove o resultado. Um elemento inovador do
jogo so as cartas surpresas, que possuem grande efeito sobre ele.
SUGESTES e ANEXOS: No necessrio que o professor use
apenas as cartas do baralho do anexo. Ele pode, com a incluso de
novas cartas, modificar os produtos notveis e seus TQPs, fazendo
assim uma melhor abordagem das diversas possibilidades desses
produtos notveis.
N de Cartas do Baralho (+ as cartas especiais):
X 22 cartas 2 3 cartas 4 5 cartas 3 3 cartas
6 2 cartas 9 4 cartas 5 2 cartas 10 1 carta
25 2 cartas 7 1 carta 14 1 carta 49 1 carta
2X 2 cartas 4X 2 cartas 36 1 carta 81 1 carta
12 2 cartas 3X 2 cartas 9X 2 cartas 30 1 carta
CARTAS PADRO
Cartas Especiais e suas funes

Elemento Neutro
Anula a jogada do prximo jogador
Operao Inversa
Inverte o sentido da jogo.

Carta Alfa
Pode ser substituda por qualquer valor numrico
Carta Infinito
D o direito de trocar o jogo com qualquer pessoa.

Carta Absurdo
O jogador ter que trocar todas as
suas cartas por cartas novas

NOME DA ATIVIDADE: CAPTURANDO POLIEDROS


CONTEDO: GEOMETRIA ESPACIAL
OBJETIVO: Identificar os tipos de poliedros a partir de suas
propriedades.
MATERIAL UTILIZADO: Uma cpia de baralho formados pelas 12
cartas de propriedades e pelas 18 cartas de poliedros (ver anexo)
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe deve ser dividida em
grupos de 3 ou 4 alunos. No centro de uma mesa (ou carteira) so
colocadas as cartas de propriedades embaralhadas e com as faces
voltadas para baixo. As cartas de poliedros so espalhadas pela mesa,
de modo que possam ser vistas por todos os jogadores. Os
participantes decidem a ordem em que iro jogar. Na sua vez, cada
jogador pega duas cartas de propriedades e captura todas as cartas
de poliedros que satisfaam as duas propriedades simultaneamente.
Por exemplo: suponha que um jogador tenha tirado as cartas: TODAS
AS FACES SO CONGRUENTES e PELO MENOS UM PAR DE
FACES PARALELAS. Com essas propriedades possvel capturar o
cubo e o octaedro regular. Os poliedros capturados ficam frente do
jogador, de modo que os demais participantes possam v-los. Se o
jogador capturar uma carta cujo poliedro no satisfaz as propriedades,
o prximo jogador pode faz-lo antes de iniciar sua jogada. Se o
jogador retirar a carta Coringa de propriedades, ele no precisa usar a
outra carta. Neste caso, ele deve dizer duas propriedades quaisquer
de poliedros e capturar todos os poliedros que satisfaam as duas
propriedade enunciadas por ele. Quando as cartas de propriedades
terminarem, podero ser embaralhadas novamente, continuando-se,
dessa forma, o jogo, que termina quando acabarem as cartas de
poliedros. Ganha o jogador que ao final possuir o maior nmero de
cartas.
SUGESTES e ANEXOS: CARTAS:
Pelo menos Todas as arestas Pelo menos
um par de possuem a um par de arestas
faces paralelas mesma medida perpendiculares
Pelo menos Algumas faces Algumas faces
um par de arestas so so
paralelas triangulares congruentes
Todas as Todas as Algumas arestas
faces so faces so possuem a
congruentes triangulares mesma medida
Coringa Todas as Pelo menos
de faces so um par de faces
propriedades quadrilteros perpendiculares

Paraleleppedo Prisma reto Pirmide reta


reto de base de base
retngulo triangular triangular
Pirmide reta Tetraedro Pirmide oblqua
de base regular de base
pentagonal quadrada
Pirmide oblqua Pirmide reta Prisma oblquo
de base de base de base
triangular quadrada triangular
Pirmide oblqua Prisma reto Prisma reto
de base de base de base
hexagonal pentagonal quadrada
Prisma oblquo Prisma oblquo
de base Cubo de base
quadrada hexagonal

NOME DA ATIVIDADE: CONSTRUINDO RETNGULOS


CONTEDO: DIVISIBILIDADE E NMEROS PRIMOS.
OBJETIVO: Trabalhar divisibilidade e divisores.
MATERIAL UTILIZADO: Lpis colorido e folha quadriculada.
TEMPO PREVISTO: 1 hora-aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Consiste no desenho de vrios
retngulos, com reas iguais. A partir de um nmero dado, os alunos
devem desenhar todos os retngulos possveis com aquela
quantidade de quadrinhos.
SUGESTES e ANEXOS: Uma questo interessante que pode ser
feita pelo professor sobre a relao entre a rea e os Permetros
possveis, em cada caso. Outra sugesto realizar a atividade
utilizando os cubinhos do material dourado como no exemplo seguinte.
Exemplos de retngulos construdos com reas iguais a 8 e 6,
respectivamente:
NOME DA ATIVIDADE: DOMIN DAS OPERAES.
CONTEDO: EQUAO DE PRIMEIRO GRAU.
OBJETIVO: Aprimorar a resoluo de equao de primeiro grau e
melhorar as operaes com conjuntos numricos.
MATERIAL UTILIZADO: Domin confeccionado em material EVA (ou
cartolina), contendo 28 peas.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula.
PROCEDIMENTO/ METODOLOGIA: A classe dever ser disposta em
grupos com 4 integrantes. Cada jogador receber sete peas. Se
houver um nmero menor de jogadores, sobraro peas para serem
compradas. O primeiro a jogar ser aquele que tiver em mos a
pedra (M=8/M=8) e o sentido da jogada dever ser o anti-horrio, logo
aps o primeiro jogador. Os procedimentos do jogo seguem as regras
tradicionais de um jogo de domin, que colocar todas as peas
sobre a mesa de forma que as peas se encaixem com uma
expresso algbrica e seu conjunto soluo, nesta ordem. Caso o
jogador no tenha a pea para realizar sua jogada, a vez ser
passada ao prximo participante, e assim sucessivamente, at todas
as peas serem colocadas na mesa. Ganha aquele que primeiro
conseguir encaixar, no domin exposto mesa, todas as suas peas.
SUGESTES e ANEXOS:
PEAS DO DOMIN:
NOME DA ATIVIDADE: LABIRINTO DOS RACIONAIS.
CONTEDO: CONJUNTO DOS NMEROS RACIONAIS.
OBJETIVO: Trabalhar a relao de ordem dentro dos Racionais.
MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro com os nmeros Racionais, cartas
para execuo das jogadas e um dado (opcional).
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Pode ser jogado com 2 a 6
alunos. Cada jogador posiciona o seu pino no incio do labirinto e
escolhe uma das casas disponveis com um nmero Racional. Em
uma ordem Pr-estabelecida, cada jogador ter que pegar uma carta
do monte e executar o que est escrito na carta. Caso a jogada no
puder ser executada completamente, porque as casas seguintes no
obedecem aos critrios descritos na carta, o participante deve parar
at quando puder obedecer aos critrios. Vencer aquele que chegar
primeiro sada do labirinto.
SUGESTES e ANEXOS: Este jogo pode tambm ter o auxilio do
dado ao invs das cartas, estabelecendo no incio das jogadas a
ordem (decrescente, crescente ou alternada) para avanar casas.

CARTAS:
Voc est sem Voc est sem Voc est sem Voc est sem
sorte! sorte! sorte! sorte!
Troque de lugar
Voc dividiu por Fique uma Volte uma casa com quem estiver
zero, volte para o rodada sem em ordem no ltimo lugar.
incio. jogar. decrescente.

Voc est sem Voc est sem Voc est com Voc est com
sorte! sorte! sorte! sorte!

Volte trs casas Volte duas casas Avance uma Avance uma casa
em ordem em ordem casa em ordem em ordem
alternada. crescente. crescente. decrescente.

Voc est com Voc est com Voc est com Voc est com
sorte! sorte! sorte! sorte!
Avance duas Avance duas Avance duas em Avance trs casas
casas em ordem casas em ordem ordem alternada. em ordem
crescente. decrescente. crescente.

Voc est com Voc est com Voc est com Voc est com
sorte! sorte! sorte! sorte!
Avance trs Avance trs Avance trs Troque de lugar
casas em ordem casas em ordem casas na ordem com quem estiver
decrescente. alternada. em que desejar. em primeiro lugar.

TABULEIRO:
NOME DA ATIVIDADE: TRINGULO MGICO.
CONTEDO: FRAES.
OBJETIVO: Desenvolver habilidades nas operaes com fraes.
MATERIAL UTILIZADO: tringulos eqilteros como tabuleiro,
divididos em nove tringulos congruentes, tambm eqilteros.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/ aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A atividade dever ser realizada
em dupla, onde cada uma das equipes receber o jogo composto
pelos tringulos eqilteros. Cada equipe dever dispor no tabuleiro
formado por tringulos menores, as fichas contendo fraes que
resultem na soma proposta na atividade, de modo que cada lado do
tringulo maior resulte em uma soma mgica, isto , ao alinhar as
fichas com fraes, nos espaos pintados, as fraes alinhadas,
aparentes, sejam equivalentes a um determinado nmero inteiro. Os
trs lados devem apresentar o mesmo resultado.
SUGESTES e ANEXOS: O professor pode modificar as figuras para
outros tipos de polgonos e tambm modificar as operaes com
fraes, a depender do nvel da turma.
NOME DA ATIVIDADE: PIRMIDE SECRETA
CONTEDO: LGICA MATEMTICA E OPERAES COM
NMEROS INTEIROS.
MATERIAL UTILIZADO: atividade impressa na folha A4.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Na folha de ofcio (A4), o
professor, dispe aos alunos a pirmide seguinte, feita com nmeros
inteiros. Lana-se o desafio de descobrir o artifcio utilizado para a
construo da pirmide, sem que seja dada alguma dica.

-92
-41 -51
-19 -22 -29
-9 -10 - 12 - 17
-3 -6 -4 - 8 -8

Aps descobrirem o segredo da pirmide, ou seja, a simples


operao de adio entre dois nmeros resultando no nmero da linha
acima, os alunos usando da mesma estratgia, devero completar as
interrogaes com os nmeros que completam a seguinte pirmide:
??
?? ??
?? ?? ??
?? -4 ?? 12
-8 0 -4 ?? 4
SUGESTES: O professor poder sugerir ao aluno tanto construir
alguma outra figura geomtrica como utilizar outras operaes para
construir sua figura.

NOME DA ATIVIDADE: QUADRADO MGICO.


CONTEDO: EQUAO DO 1 GRAU, CLCULO MENTAL,
OPERAES ARITMTICAS.
TEMPO PREVISTO: 1hora aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A atividade pode ser executada
individualmente ou em grupos. Ela consiste em encontrar os nmeros
que esto faltando nos espaos vazios do quadrado, utilizando o
contedo Equao do 1 grau. O material necessrio consiste apenas
em papel e lpis
SUGESTES e ANEXOS: Os primeiros quadrados mgicos
conhecidos tem sua origem na China e datam do sculo XII a.C. Alm
dos exerccios seguintes, que podem ser modificados, o quadrado
mgico pode ser encontrado ou feito em outro tamanho, 4x4, por
exemplo, como no caso do logotipo a seguir, da Editora 34:

Exemplo de atividade: Complete o quadrado mgico sabendo que a


soma dos nmeros de qualquer linha e tambm de qualquer
coluna resultam em um mesmo nmero.

9 8 10

3 6

Utilize equaes para descobrir os nmeros que completam este quadrado mgico.
Lembre-se que a soma dos nmeros que formam as linhas, as colunas e as diagonais
sempre a mesma, neste caso, 99.
5

12 61

NOME DA ATIVIDADE: TRILHA DOS RACIONAIS


CONTEDO: NMEROS RACIONAIS, RELAO DE ORDEM.
OBJETIVO: Trabalhar a comparao entre os nmeros racionais.
MATERIAL UTILIZADO: Papel (para imprimir a trilha).
TEMPO PREVISTO: 1 hora-aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A atividade pode ser executada
individualmente ou em grupos. Ela consiste em encontrar o caminho
certo, a partir das trs bolinhas coloridas (no tabuleiro), com o objetivo
de chegar at a ltima bolinha. As nicas regras so: descer sempre
na ordem decrescente e subir na ordem crescente.
NOME DA ATIVIDADE: TSORO YEMATATU
CONTEDO: Raciocnio
NVEL: a partir do 50 ano
OBJETIVO: Incentivar o raciocnio e a busca de padres.
MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro e 3 peas para cada jogador.
TEMPO PREVISTO: hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada jogador possui trs pedras
de cores diferentes, que so colocadas alternadamente em pontos de
um tringulo cortado, como no tabuleiro do anexo.No permitido
saltar pedras e cada jogador move uma pedra de cada vez, sobre uma
das linhas, para algum ponto que esteja vazio, com o objetivo de
conseguir colocar trs pedras em uma linha reta.
SUGESTES e ANEXOS: Tabuleiro:

NOME DA ATIVIDADE: RELAES TRIGONOMTRICAS


CONTEDO: Teorema de Tales e Relaes Trigonomtricas
NVEL: a partir do 10 ano do Ensino Mdio
OBJETIVO: Construir algumas relaes a partir da semelhana de
tringulos
MATERIAL UTILIZADO: Compasso, Rgua, Lpis e Papel.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O professor, depois de j ter
explicado o que o ciclo trigonomtrico e seus eixos (seno, cosseno,
tangente e cotangente), desenha no quadro dois ciclos, cada um com
com um tringulo retngulo inserido, como nas figuras abaixo:

Aps identificar cada segmento de cada tringulo, ou seja, sen x, cos x


e 1, no primeiro tringulo, e tg x, 1 e sec x, no segundo tringulo, so
dadas as seguintes atividades:
Aplique o Teorema de Pitgoras em cada tringulo e deduza
duas relaes trigonomtricas.
Aplique o Teorema de Tales e deduza a frmula da secante.
SUGESTES e ANEXOS: O professor pode adicionar, se quiser, o
caso da cossecante e da cotangente.

NOME DA ATIVIDADE: NUMERITO


CONTEDO: Raciocnio, Registros, Probabilidades
NVEL: a partir do 70ano
OBJETIVO: Estimular o raciocnio, a partir do registro e da utilizao
de informaes anteriores.
MATERIAL UTILIZADO: Lpis e papel
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada um dos dois jogadores
escolhe, sem o outro saber, um nmero de 3 algarismos. A cada
rodada, cada um deles tenta acertar o nmero escolhido pelo outro,
dando como palpite um nmero de trs algarismos. Os acertos so de
dois tipos: bom, quando o adversrio acertou um algarismo e sua
posio, e regular, quando houve o acerto do algarismo, mas no da
posio. A cada tentativa, o oponente deve responder apenas quantos
tipos de acertos houveram.

NOME DA ATIVIDADE: DESAFIOS GEOMTRICOS


CONTEDO: Figuras Geomtricas, Dimenses.
NVEL: a partir do 60 ano
OBJETIVO: Estimular a capacidade de estruturar o raciocnio
geomtrico e desenvolver a viso espacial, alm da organizao,
concentrao e utilizao de ferramentas matemticas, desenvolvendo
as capacidades de: 1- ler e interpretar textos, 2- explorar as
possibilidades, 3- perceber quais so os dados importantes e 4-
descrever o processo de soluo
MATERIAL UTILIZADO: Lpis e Papel
TEMPO PREVISTO: A depender do professor
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Os alunos podem responder
individualmente ou em grupo. Sugerimos que os desafios sejam
apresentados em partes (um a cada aula ou semana, por exemplo).
Alguns desafios:
Uma pessoa joga uma bola de tnis em uma direo. A bola vai
naquela direo e volta para as mos da pessoa sem tocar em
nada. Como explicar isso?
Qual ser o caminho mais curto para uma abelha ir do canto
superior da sala de aula at o canto inferior oposto? E se for
uma formiga, qual ser o caminho mais curto?
Um urso caminha 15 km para a sul, depois 15 km para o leste e
depois, 15 km para o norte. Ao fazer essas trs coisas, retorna
sua posio inicial? De que cor o urso? Por que?
Como possvel, utilizando-se seis palitos de fsforos, construir
quatro tringulos equilteros (com lados iguais ao comprimento
de cada palito)?
Com trs cortes possvel dividir uma ma em 8 partes, de
mesmo tamanho e forma?
Por que um banco com trs ps nunca balana, enquanto o
mesmo nem sempre acontece com um banco de quatro ps?

NOME DA ATIVIDADE: QUEIMADO(A) DOS INTEIROS


CONTEDO: Operaes com nmeros inteiros
NVEL: a partir do 60 ano
OBJETIVO: Aplicar as operaes entre nmeros inteiros
MATERIAL UTILIZADO: 1 bola, camisas numeradas para os time, um
apito, placas com os sinais de + e x. O jogo deve ser realizado,
preferencialmente, na quadra da escola.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: As regras bsicas so as
mesmas do jogo de queimado (ou queimada), com a exceo de que
existe uma pontuao envolvida e vence o time que estiver com mais
pontos no final (e no necessariamente, o time que ficou com mais
jogadores). Cada time tem as camisas da mesma cor, e todas elas
possuem numerao (na frente e nas costas). Os nmeros so -3, -2,
-1, 0 (duas vezes), 1, 2, 3, 4 e 5. Sempre que um time 'queima' um
jogador do outro grupo, soma (ou multiplica) a sua pontuao pelo
nmero daquele jogador. O(a) juiz(a) fica com o apito e, a cada vez
que substitui a placa da operao, soa o apito, para os times saberem
se devem somar ou multiplicar os pontos a partir da.
SUGESTES e ANEXOS: muito interessante se o professor, na aula
subsequente atividade, aplicar uma atividade complementar, visando
as atitudes mais desejveis no decorrer do jogo, como por exemplo,
em que condies um jogador com o nmero zero (ou negativo) deve
ser protegido e em que condies melhor que ele seja atingido. Aps
essa discusso, sugerimos uma nova aplicao da atividade e uma
posterior discusso sobre se os alunos conseguiram ou no jogar
melhor.

NOME DA ATIVIDADE: + 45
CONTEDO: Operaes com naturais
NVEL: a partir do 60 ano
OBJETIVO: Aplicar operaes com naturais
MATERIAL UTILIZADO: 2 dados, cartas de 1 a 9.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada jogador, na sua vez, monta
todas as cartas abertas na mesa e possui um total de 45 pontos. O
jogador lana os dois dados e, com a soma obtida, vira quantas cartas
puder (por exemplo, com os dados 4 e 5, escolhe se vai virar a carta 9,
ou ento as cartas 1 e 8, ou ento as cartas 1, 3 e 5, etc.). O jogador
vai lanando os dados enquanto estiver conseguindo virar cartas.
Quando as cartas 7, 8 e 9 j estiverem viradas, o jogador pode
escolher lanar apenas um dado. Quando no conseguir mais virar
cartas (depois de duas tentativas seguidas), conta suas cartas abertas
e este o total de pontos que perdeu. Ao final de um nmero de
rodadas previamente combinadas (2 ou 3, por exemplo) ganha quem
tiver mais pontos.

NOME DA ATIVIDADE: INTERVALOS ENCAIXANTES


CONTEDO: Construo dos nmeros decimais
NVEL: a partir do 60 ano
OBJETIVO: Verificar a necessidade de ampliao dos conjuntos
numricos (dos inteiros para os racionais)
MATERIAL UTILIZADO: quatro 'rguas', feitas de cartolina, ou EVA,
com intervalos de 1, 1/10, 1/100 e 1/1000, respectivamente (Obs: no
h a necessidade de obedecer ao padro metro, mas sim que as
propores sejam mantidas).
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Solicita-se aos alunos que
'meam' alguma coisa da sala de aula com uma unidade de medida
definida anteriormente (um pedao de pau, por exemplo). O aluno vai
marcar no quadro o comprimento medido. Como, provavelmente, a
'rgua as unidades no ser suficientemente precisa, ele deve
aumentar a preciso com as novas rguas, a partir dos maiores
intervalos, definindo os algarismos complementares, at obter uma
medida aceitvel.

NOME DA ATIVIDADE: CORES PROVVEIS


CONTEDO: Probabilidades
NVEL: a partir do 20 ano do Ensino Mdio
OBJETIVO: Verificar a alterao das probabilidades com a mudana
das condies
MATERIAL UTILIZADO: Um dado com seis cores diferentes (uma
delas deve ser branco), 15 bolinhas de gude, uma caixa, com cinco
buracos pequenos, cada uma correspondente a uma cor na face do
dado (menos a branca) e um buraco grande, em que caiba uma
bolinha de gude.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada jogador (at 5 jogadores)
recebe trs bolas de gude. Vence o jogador que primeiro ficar sem
nenhuma bolinha de gude. Cada um lana o dado e podem ocorrer
trs coisas:
caso a face coincida com uma cor vazia na caixa, ele preenche
aquele buraco com uma bola sua;
caso a face coincida com uma cor j preenchida, ele retira a
bola, esvaziando o buraco, e ficando com a bola;
caso a face seja branco, ele coloca uma bola dentro da caixa.
SUGESTES e ANEXOS: O professor pode, depois da atividade,
pedir que os alunos calculem probabilidades em determinadas
situaes do jogo.

NOME DA ATIVIDADE: DESAFIO DE PROBABILIDADES


CONTEDO: Probabilidades, fraes
NVEL: 20ano do Ensino Mdio
OBJETIVO: Estimular a capacidade crtica e a utilizao de operaes
como ferramenta para a busca de soluo de problemas.
MATERIAL UTILIZADO: Lpis e Papel
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O professor expe cada parte do
'Paradoxo de Simpson', dando tempo para que os alunos resolvam
cada pergunta para passar para a prxima etapa e, ao final, pede a
seus alunos que expliquem o que poderia ter acontecido.
SUGESTES e ANEXOS:
PARADOXO DE SIMPSON
Dois chapus, um preto e um branco, possuem o seguinte contedo: o
chapu preto tem 5 bolas vermelhas e 6 bolas verdes, enquanto o
chapu branco tem 3 bolas vermelhas e 4 bolas verdes. Em qual deles a
chance de tirar uma bola vermelha maior?
Nesta altura, espera-se dos alunos que resolvam as duas fraes e as
comparem. Como 5/11 0,45 e 3/7 0,43, a chance maior no
chapu preto.
Mais dois chapus, de mesmas cores, com os seguintes contedos: o
chapu preto tem 6 bolas vermelhas e 3 bolas verdes, enquanto o
chapu branco tem 9 bolas vermelhas e 5 bolas verdes. Pergunta-se
novamente em qual deles a chance de tirar uma bola vermelha maior?
Esperam-se as contas dos alunos, com os seguintes resultados: 6/9
0,67 e 9/14 0,64, sendo, portanto, mais uma vez, a probabilidade
maior no chapu preto.
Se juntarmos os contedos dos dois chapus pretos e, separadamente, o
dos dois chapus brancos, o que acontecer?
As contas dos alunos devem resultar em: chapu preto = 11/20 0,55 e
chapu branco = 12/21 0,57, com o surpreendente resultado de que a
probabilidade maior no chapu branco.

NOME DA ATIVIDADE: SEQUNCIAS


CONTEDO: Raciocnio
NVEL: a partir do 60 ano (sugere-se ainda que a atividade tambm
seja aplicada imediatamente antes do contedo sequncias, no 1 0 ano
do Ensino Mdio)
OBJETIVO: Estimular o raciocnio lgico e a busca de padres
MATERIAL UTILIZADO: Lpis e Papel
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O professor coloca no quadro (ou
distribui) uma lista de sequncias e pede que os alunos descubram a
lgica inerente a elas e exponham classe. Em seguida, pede para
que cada aluno elabore uma sequncia qualquer, que tenha uma
lgica prpria (e que seja depois exposta pelo aluno) e apresenta os
casos para que a turma tente descobrir como cada sequncia
continua.
SUGESTES e ANEXOS: Exemplos de sequncias (e solues):
2, 7, 22, 67, (an+1 = 3.an + 1)
2, 10, 12, 16, 17, 18 , 19, 200, (nros que comeam com 'd')
F28, M31, A30, .. (meses (e dias) do ano)
ABCEDFGHJIKLM.... (3 letras certas, 2 invertidas)
z, u, d, t, q, . (inicias dos nros naturais)
1987, 2013, 2014, , 2019, 2031, (anos com algarismos distintos)
Sugerimos ainda que o professor levante uma discusso sobre como
os Testes de Inteligncia podem levar a nica concluso, a de que,
quem foi bem neles, unicamente conseguiu descobrir o que o
examinador pensou. Como exemplo, pode sugerir que os alunos
completem a sequncia abaixo:
1 2 3
4 5 6
7 8
Para, em seguida, explicar que o nmero que falta 's pode' ser o 27,
dado que o nmero da terceira coluna conseguido a partir do
seguinte procedimento: eleve o primeiro nmero ao quadrado,
adicione dez unidades e subtraia 4 vezes o segundo nmero. Assim,
12+10 4.2 = 3; 42+10 4.5 = 6 e, 72+10 4.8 = 27.

NOME DA ATIVIDADE: BINGO DAS OPERAES


CONTEDO: Operaes e expresses aritmticas
NVEL: a partir do 40 ano
OBJETIVO: Estimular a utilizao de operaes aritmticas e clculo
mental, alm da prioridade de sinais
MATERIAL UTILIZADO: Cartelas (anexo), trs dados, lpis e papel.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada jogador tem sua cartela. O
professor, ou algum aluno, joga os trs dados e todos devem tentar
preencher os resultados de sua cartela, utilizando obrigatoriamente os
trs nmeros e quaisquer operaes. A cada nmero obtido, o jogador
anota sua conta no papel e risca o nmero da cartela. Ganha quem
primeiro preencher uma fila (linha ou coluna).
SUGESTES e ANEXOS: Pode ser uma opo o aluno preencher
mais de um nmero a cada jogada, desde que explicite sempre suas
contas em seu papel.

NOME DA ATIVIDADE: VIAJANDO PELOS GRFICOS


CONTEDO: TIPOS DE GRFICOS
NVEL: 10 ano do Ensino Mdio
OBJETIVO: Leitura e Interpretao dos dados em diversos tipos de
grficos
MATERIAL UTILIZADO: Trilha ou tabuleiro com 20 casas, 40 fichas
com perguntas e 40 fichas com respostas (feitas de cartolina da
mesma cor, com formato de cartas de baralho e enumeradas) e pinos
de cores diferentes (um para cada jogador) .
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A turma dividida em grupos de
quatro pessoas, em seguida entregue a cada grupo a trilha e as 80
fichas. Regras do jogo: Cada participante, na sua vez, sorteia uma
ficha. A seguir, responde pergunta contida na ficha. Se o participante
acertar a resposta, movimenta o peo tantas casas quantos forem os
pontos indicados na ficha, a partir da sada, mas, ser necessrio
pegar a carta resposta com o nmero correspondente ao da pergunta
para saber se a resposta est correta ou no. Caso o aluno erre, no
movimenta o peo. Ganha o jogo quem primeiro alcanar a Chegada.
O tempo mximo para cada resposta deve ser combinado antes do
incio do jogo.
SUGESTES e ANEXOS: O professor poder mudar os dados dos
grficos, bem como trabalhar tambm ngulos a partir do grfico de
setores (pizza) com o uso do transferidor. Nas pginas seguintes,
esto alguns exemplos de grficos que podem ser utilizados.
GRFICO 1:

GRFICO 2:

GRFICO
3:
GRFICO 4:
NOME DA ATIVIDADE: DE 1 A 20
CONTEDO: Operaes e Expresses Aritmticas
NVEL: a partir do 40 ano
OBJETIVO: Estimular a capacidade de estruturar o raciocnio, alm da
organizao, concentrao e utilizao de operaes aritmticas e da
pontuao (parntesis, colchetes e chaves).
MATERIAL UTILIZADO: Calculadora, Papel e Lpis
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada aluno, com sua calculadora,
deve tentar obter os nmeros, de 1 at 20, com os numerais escritos
sempre na ordem crescente (1,2,3,4,5,....). necessrio escrever pelo
menos dois dgitos em cada nmero obtido. Quanto menos dgitos e
operaes forem efetuadas, mais pontos sero contados.
SUGESTES e ANEXOS: Exemplos:
1 = 1 + 2, ou ento 1 = 1 2 + 3 + 4 5
5 = 1 x 2 + 3, ou ento 5 = 12 3 4 + 5 + 6
8 = 1 + 2 + 3 + 4, ou ento 8 = 1 x 23.

NOME DA ATIVIDADE: BLOQUEIO


CONTEDOS: Probabilidade, Raciocnio Lgico, Permetro.
NVEL: a partir do 40 ano.
OBJETIVO: Exercitar estratgias de tomadas de deciso, utilizando
permetros.
MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro, pinos e peas de bloqueio (cercas).
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula.

PROCEDIMENTOS: O objetivo de cada jogador atravessar o seu


pino para o lado oposto ao qual iniciou o jogo, antes que o(s) outro(s)
jogador(es) faam o mesmo. Pode ser jogado por 2 ou por 4 pessoas,
sendo que cada jogador ter 5 peas de bloqueio (cercas), que podem
ser utilizadas em qualquer momento, antes do movimento do seu
peo. Ao colocar uma cerca, ela permanece fixa at o final do jogo. O
deslocamento dos pinos pode ser de apenas uma casa, a cada jogada
(em qualquer direo, menos a da diagonal, mas sempre para uma
casa que no esteja ocupada). A primeira jogada pode ser iniciada de
qualquer casa da primeira linha.

NOME DA ATIVIDADE: BOLINHAS NA GUA


CONTEDO: Funes.
NVEL: A partir do 9o ano.
OBJETIVO: Modelar, a partir de um fenmeno, uma funo de 1 o grau.
MATERIAL UTILIZADO: Garrafas PET, com uma graduao vertical
em cm, bolinhas de gude, gua, rgua, papel (com um plano
cartesiano) e lpis.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula
PROCEDIMENTOS: A classe deve estar dividida em grupos. Cada
garrafa deve estar cheia de gua at o nvel zero. Solicita-se que os
alunos coloquem bolinhas de gude na garrafa e anotem a quantidade
de bolinhas necessria para que o nvel da gua suba 1 centmetro. E
que continuem inserindo as bolinhas, sempre anotando a quantidade
necessria para cada elevao de nvel.
Em seguida, pede-se que cada grupo coloque seus dados em uma
tabela e, depois em um grfico cartesiano. importante que os alunos
saibam responder, na relao entre quantidade de bolinhas x nvel
da gua, quem depende de quem.
Uma srie de perguntas podem ser feitas pelo professor, antes ou
depois dele solicitar que os alunos juntem os pontos do grfico:
Os pontos marcados no grfico esto alinhados?
possvel, a partir do grfico, deduzir, por exemplo, quantas bolinhas
so necessrias para o nvel subir 7 cm? E para subir 4,5 cm?
Existe algum ponto que pode ser marcado no grfico sem a
necessidade de contagem de bolinhas?
....

NOME DA ATIVIDADE: DOMIN DIVISORES E MLTIPLOS.


CONTEDO: Divisores e Mltiplos de Nmeros Naturais.
NVEL: A partir do 5 ano.
OBJETIVO: Auxiliar na prtica/fixao dos mltiplos e divisores dos
naturais.
MATERIAL UTILIZADO: Domin confeccionado.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula.
PROCEDIMENTOS: A turma dever ser organizada em grupos com
at 4 integrantes. Cada jogador ir receber 8 peas. Caso sejam
necessrios apresente grupos com quantidade diversa, o nmero de
peas deve variar. A primeira jogada ser da pessoa que tiver em
mos a pea 7 81

O sentido da jogada fica a critrio de cada grupo. A atividade


anloga a um jogo de domin, que consiste em colocar todas as peas
sobre a mesa de maneira que os mltiplos (na cor azul) se encaixem
com os divisores (na cor vermelha). Caso o jogador no tenha a pea
para realizar sua jogada, a vez ser passada ao prximo participante,
a no ser que existam peas para comprar. Nesse caso, somente uma
pea pode ser comprada e, caso no sirva, a vez passa para o
prximo jogador. Ganha, aquele que primeiro baixar todas as suas
peas. No havendo opo de jogada para nenhum dos participantes,
deixando assim o jogo fechado, o vencedor ser aquele que, ao somar
todos os nmeros de suas peas, obtiver o menor nmero.

7 15 4 49
5 36 7 81
1 12 9 56
24 50 8 32
10 42 2 25
1 15 5 36
3 6 6 3
2 40 7 28
4 18 7 30
2 27 15 60
3 35 10 16
7 54 16 35
6 27 5 48
3 64 5 21
8 72 3 72
9 14 9 70
NOME DA ATIVIDADE: DOMIN DAS FRAES
CONTEDO: Representaes fracionrias.
NVEL: a partir do 6 ano.
OBJETIVO: Praticar a transposio entre representaes fracionrias.
MATERIAL UTILIZADO: Domin confeccionado.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A Turma deve ser organizada em
grupos com 4 integrantes. Cada jogador ir receber sete peas. Caso
algum grupo tenha menor nmero, restaro cartas para comprar. A
primeira jogada ser da pessoa que tiver em mos uma pea com
duas fraes equivalentes a . O sentido da jogada fica a critrio de
cada grupo. O jogo como o domin normal, com a diferena que os
valores que se encaixam em uma frao devem ser equivalentes a
ela. Caso o jogador no tenha a pea para realizar sua jogada, a vez
ser passada ao prximo participante, a no ser que hajam peas
para comprar. Ganha o jogador que primeiro terminar com todas as
suas peas. Em caso de empate (jogo fechado), o vencedor ser
aquele que, tiver a menor quantidade de peas. Se houver novo
empate, vence aquele que tiver a menor frao entre suas peas.
ANEXOS:
NOME DA ATIVIDADE: DOMIN DOS MONMIOS
CONTEDO: Diviso de monmios
NVEL: a partir do 70 ano
OBJETIVO: Praticar a diviso e fatorao de monmios.
MATERIAL UTILIZADO: Domin confeccionado
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula.
PROCEDIMENTOS: A Turma deve ser organizada em grupos com 4
integrantes. Cada jogador ir receber sete peas. Caso algum grupo
tenha menor nmero, restaro cartas para comprar. A primeira jogada
ser da pessoa que tiver em mos a carta xx . O sentido da jogada
fica a critrio de cada grupo. O jogo como o domin normal, com a
diferena que os valores que se encaixam em um monmio devem ser
divisores ou mltiplos dele. Caso o jogador no tenha a pea para
realizar sua jogada, a vez ser passada ao prximo participante, a no
ser que hajam peas para comprar. Ganha o jogador que primeiro
terminar com todas as suas peas. Em caso de empate (jogo
fechado), o vencedor ser aquele que, ao trocar todas as suas
variveis por 2, conseguir como resultado o menor nmero (com a
soma de todas as suas peas).

NOME DA ATIVIDADE: GEODOMINOLTICO


CONTEDO: Geometria: Posies Relativas e Sistemas de
Equaes.
NVEL: 3 ano do Ensino Mdio.
OBJETIVO: Reconhecer e fixar as posies relativas entre duas retas,
reta e circunferncia, e duas circunferncias, assim tambm como
suas respectivas equaes.
MATERIAL UTILIZADO: 45 cartas contendo o domin.
TEMPO PREVISTO: 1h aula.
PROCEDIMENTOS: Primeiramente embaralham-se as cartas e as
distribuem igualmente para todos os jogadores. O primeiro jogador
comea colocando uma pea sobre a mesa e o jogador seguinte ter
que colocar em um dos lados, como no domin comum, de forma que
as cartas pertenam ao mesmo grupo de famlia, que so nove: grupo
das retas paralelas; retas concorrentes; retas perpendiculares; reta e
circunferncia tangentes; reta exterior circunferncia; reta e
circunferncia secantes; circunferncias secantes; circunferncias
tangentes; circunferncia exterior circunferncia.
Por exemplo, se em um lado da pea tem que a interseco
entre duas circunferncia um ponto ento esse lado da pea
pertence ao grupo das circunferncias tangentes, no caso qualquer
pea que pertena a esse mesmo grupo pode ser encaixada, e assim
segue at que algum jogador acabe todas as peas da mo. Se ao
chegar vez de um jogador o qual no tenha peas dos grupos das
pontas do domin da mesa, o mesmo perde a vez de jogar e o
seguinte jogador continua. O jogador que colocar uma pea errada
perde automaticamente a vez de jogar.

NOME DA ATIVIDADE: KEN KEN


CONTEDO: Operaes Aritmticas
NVEL: A partir do 5 ano, a depender das operaes
OBJETIVO: Desenvolver o raciocnio lgico e praticar o clculo mental
MATERIAL UTILIZADO: Folha impressa
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula
PROCEDIMENTOS: Como no Sudoku, preciso preencher os
nmeros de 1 at ao nmero do tamanho do jogo (3 a 6), sem repetir o
nmero nem na linha nem na coluna. Exemplo: a cela 7+ deve ser
preenchido com nmeros que, somados, produzam o resultado 7.
As celas so delimitadas por marcas fortemente delineados (de
contorno com linha grossa). Em cada cela, os nmeros devem ser
colocados (em qualquer ordem) para produzir o nmero alvo no canto
superior, sempre utilizando a operao matemtica indicada.
Um nmero pode ser repetido dentro da mesma cela, desde que no
se encontre na mesma linha ou coluna.
ANEXOS: Exemplo de Ken Ken de tamanho 4:

NOME DA ATIVIDADE: PARES DE TALES


CONTEDO: Teorema de Tales.
NVEL: a partir do 9 ano.
OBJETIVO: Auxiliar na prtica/fixao do Teorema de Tales.
MATERIAL UTILIZADO: Jogo de cartas.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula.
PROCEDIMENTOS: Jogo composto por 25 cartas, sendo que 12 delas
com figuras constitudas por trs retas paralelas cortadas por duas
transversais e que contm as medidas de trs dos segmentos e uma
incgnita x representando a medida do quarto segmento. E outras 13
cartas com o valor de x, sendo que 12 correspondentes a cada
situao apresentada nas figuras e uma que no tem par.
O objetivo do jogo a formar os pares (correspondentes) com
todas as cartas que o jogador possui. A turma dever ser dividida em
grupos com 4 alunos. Devero ser distribudas as cartas para os
grupos e embaralhadas separadamente: cartas com as figuras e
cartas com valores de x. No primeiro momento, cada jogador deve
receber 3 cartas com figuras, e ser dado um tempo para que os
jogadores encontrem o valor de x referente a cada situao
explicitada nas figuras. As cartas com figuras sero colocadas na
mesa viradas para cima. Ao terminar a resoluo, as cartas com
valores de x devem ser distribudas uma a uma para cada jogador
at que acabem as cartas. Neste jogo um participante ficar com uma
carta a mais. Ao receber suas cartas, cada jogador deve verificar se
elas formam par com as suas cartas que esto na mesa, se isso
ocorrer, ele deve colocar esta carta ao lado da sua correspondente.
A pessoa que tiver uma carta a mais deixa o jogador do lado
pegar uma de suas cartas com o valor de x, e verificar se esta
corresponde a alguma de suas cartas com figuras. Sendo a carta
procurada ele deve formar o par. Se no, ele deve colocar a carta
recebida junto as da sua mo e deixar o aluno do lado pegar uma
delas. E assim segue o jogo, at que algum participante (o ganhador)
forme os 3 pares primeiro. Nesse momento, o jogo pode ser encerrado
ou continuar com os outros jogadores. Perder aquele que ficar no
final com a carta sem par na mo.

NOME DA ATIVIDADE: TRAVERSE


CONTEDO: Figuras geomtricas
NVEL: A partir do 6 ano
OBJETIVO: Desenvolver habilidades estratgicas e identificar figuras
geomtricas
MATERIAL UTILIZADO: Figuras geomtricas planas confeccionadas e
tabuleiro.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula
PROCEDIMENTOS: A atividade um jogo, com 2 ou 4 participantes.
Cada jogador utiliza uma cor e 6 peas: 2 losangos, 2 quadrados, 1
crculo e 1 tringulo. Cada jogador escolhe um lado do tabuleiro e
coloca as suas 6 peas nele, em qualquer ordem (com exceo dos
cantos, que no podem ser utilizados em nenhum momento do jogo).
Vence o jogador que conseguir mover todas as suas 6 peas para as
casas do lado oposto do tabuleiro. As peas se movem sempre em
direo a um espao vazio, respeitando seus lados, ou seja:
os losangos somente nas diagonais (como o bispo do xadrez)
os quadrados somente na horizontal ou vertical (como a torre)
o tringulo, nas diagonais, se para a frente ou na vertical, se para trs
e o crculo em qualquer direo
Podem ser realizados saltos (em sequncia inclusive) e, neste caso,
pode ser pulado mais de um espao. Mas se a pea a ser saltada
(inclusive as do prprio jogador) estiver dois ou trs espaos frente,
o resultado do salto tambm deve estar dois ou trs espaos depois.
Nenhuma pea sai do jogo quando saltada. A nica pea que sofre
mudana quando saltada o crculo, que, nesse caso, deve retornar
linha da posio inicial.

NOME DA ATIVIDADE: PENSAMENTO LATERAL


CONTEDO: Lgica e Resoluo de Problemas
NVEL: a partir do 5 ano
OBJETIVO: Valorizar o trabalho coletivo e a criatividade e exercitar
habilidades lgicas.
MATERIAL UTILIZADO: Nenhum
TEMPO PREVISTO: a depender do professor
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O professor apresenta um
problema que no contm informaes suficientes para encontrar a
soluo. Para avanar, necessrio um dilogo entre os alunos e o
professor. Uma parte importante do processo fazer perguntas e, as
nicas trs respostas possveis so: sim, no ou irrelevante. O
pensamento lateral se apresenta quando uma linha de
questionamento se esgota, e necessrio comear a partir de uma
direo completamente diferente. Um bom problema de pensamento
lateral aquele cuja resposta a que faz mais sentido, a mais
adequada e mais gratificante e aquela resposta em que, quando os
alunos finalmente descobrem, afirmam: era to bvio, como eu no
pensei nisso?!
ANEXOS Exemplos de problemas de Pensamento Lateral:
1) Um homem est impecavelmente vestido, barbeado e penteado.
Amigos e familiares o vem, mas ningum o cumprimenta. Por que?
2) Um homem possui duas jarras, uma cheia de leite e outra cheia de
limonada. Ele mistura os dois contedos em uma jarra bem maior, mas
consegue manter a limonada e o leite separados. Como?
3) Um homem nasceu em So Cristvo, mas nunca foi sergipano.
4) Durante todas as noites, um casal senta-se mesa do jantar e
discute violentamente. No resto do tempo, se do muito bem.
5) Trs nufragos, desesperados de fome, percebem que sua nica
sada um deles morrer, para sua carne servir de alimento aos outros.
Os trs possuem a mesma idade, compleio fsica e estado civil. No
entanto, os trs identificam rapidamente qual deles deve morrer.
6) Um homem, rodeado de muitas pessoas, sofre um ataque cardaco
fulminante e morre, sem que ningum o ajude.
7) Um homem mora em um edifcio, no dcimo andar. Todos os dias
toma o elevador para o andar trreo para ir ao trabalho. Quando ele
retorna, no entanto, toma o elevador para o stimo andar e faz o resto
do caminho at o andar onde ele vive (o dcimo) pelas escadas. Se o
homem odeia subir a p, por que faz isso?
8) Um homem entra num bar e pede ao garom um copo de gua. O
garom se abaixa, procura de algo, saca uma arma e aponta para o
homem que acabou de falar. O homem diz "obrigado" e vai embora.
9) Em um dia de muito calor, no meio de um celeiro completamente
vazio, aparece um homem enforcado, com uma grande poa de gua
embaixo dele. A corda em volta do pescoo tem trs metros e est
amarrada a um telhado. Os ps do homem esto a um metro do cho
e a parede mais prxima fica a sete metros do morto. Sabe-se que o
homem no escalou as paredes e nem subiu no telhado. Como o fez?
10) Em um campo h um senhor deitado sem vida. Prximo a ele h
um pacote fechado e no h nenhuma outra criatura viva no campo.
Como ele morreu?
11) Um homem recebe um pacote pelo correio. Abre-o com cuidado e
encontra o brao de outro homem dentro. Examina-o, embala-o
novamente e envia para outro homem. Este segundo homem tambm
verifica o pacote cuidadosamente, e, em seguida, leva o brao para
uma floresta onde o enterra. Por que eles fazem isso?
12) Um homem, desce as escadas de um edifcio, quando de repente
percebe que sua esposa morreu. Como ele soube disso?
13) Anteontem, Paulo tinha 17 anos e, no ano que vem, ele vai ter 20
anos de idade. Como isso possvel?
14) Um homem havia escapado recentemente da priso e estava
fugindo a p, em uma estrada rural, luz do dia. Ele estava a cerca de
dois quilmetros da priso, quando v um carro de polcia vindo em
sua direo. Apesar de saber que todos os policiais estariam
procurando por ele, ele corre em direo ao carro por um curto tempo,
e somente quando est a cerca de dez metros de distncia, se vira e
corre para o mato para se esconder.
15) Artur vive com seus pais em Aracaju. Na semana passada,
enquanto seus pais estavam fora, a vizinha do lado de Artur, Sofia veio
sua casa para passar a noite com ele. Em um determinado
momento, ela saiu para comprar cigarros. S ento, dois homens
invadiram o apartamento e, ignorando Artur, levaram o aparelho de TV,
o aparelho de som e um computador. Artur nunca tinha visto os
homens antes, e eles no tinham o direito legal para remover os
equipamentos, mas ele no fez nada para det-los. Na verdade, ele
nem sequer ficou surpreendido pelo comportamento dos ladres. Por
que no?

Respostas:
1- Todos estavam no velrio dele
2- O leite e a limonada esto congelados
3- Ele viveu antes da criao do Estado de Sergipe
4- Os dois esto representando em uma pea de teatro
5- Um dos trs era vegetariano
6- Era um ator e a platia pensou tratar-se de uma pea
7- Ele baixo e no alcana o boto do elevador
8- O homem estava com soluos
9- Ele subiu em um bloco de gelo
10- O pacote era um para-quedas
11- Os trs foram nufragos em uma ilha deserta. Desesperados de
fome, decidiram amputar seus braos esquerdos para comer. Aps
dois deles terem feito isso, foram encontrados e salvos. O terceiro
homem, mesmo salvo, quis cumprir o juramento e enviou o brao aos
companheiros
12- O edifcio era um hospital, no qual sua mulher estava internada,
sobrevivendo custa de aparelhos. Quando a energia eltrica acabou,
ele soube!
13- Hoje, 10 de janeiro e o aniversrio dele em 31 de dezembro
14- O fugitivo estava em uma ponte, mais prximo do fim e era mais
rpido correr na direo da polcia que voltar
15- Artur era um beb

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