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DEPARTAMENTO DE MATEMTICA
PROGRAMAINSTITUCIONALDEBOLSASDE
INICIAODOCNCIAPIBID
ATIVIDADES
1 6 9 15
3 8 4 1
5 34 0
Tabuleiro
NOME DA ATIVIDADE: MONTANDO EQUAES
CONTEDO: Equaes do 2 grau.
NVEL: A partir do 8o ano.
OBJETIVO: Incentivar o aluno a resolver equaes do 2 grau e
estimular o raciocnio.
MATERIAL UTILIZADO: Cartelas contendo equaes do 2 grau;
Cartelas contendo o smbolo de delta, a expresso ax + bx +c e
contendo x e x; E cartelas contendo os resultados das equaes e
resultados invlidos.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada participante inicia com uma
cartela contendo a equao e cada vez que chegar sua vez de jogar,
retira uma cartela da caixinha, se na cartela tiver a expresso ax + bx
+ c, o jogador tem o direto de pegar outra equao, se aparecer o x
pode pegar qualquer cartela contendo resultados de qualquer
participante, se for x tem o mesmo direito do x e ainda mais pode
pegar outra na caixinha; se aparecer o delta voc escolhe um jogador
para desfazer uma equao pronta dele.
O objetivo do jogo encontrar os nmeros que so os resultados da
equao que cada um pegou, para conseguir o maior nmero de
equaes resolvidas, pois a cada concluso de uma equao o
jogador ganha o direito de pegar mais uma para resolver. Ganha o
participante que conseguir primeiro trs equaes resolvidas.
SUGESTES e ANEXOS: Elaborar as cartas
NOME DA ATIVIDADE: UM A OITO
O nome da atividade pode ser tambm oito conectados, por
exemplo. O objetivo colocar os nmeros, de 1 at 8, um em cada
clula, de forma que no haja nmeros consecutivos vizinhos.
Tabuleiro:
NOME DA ATIVIDADE:
REAS
A ideia mostrar concretamente, com recortes, decomposies e
composies, as frmulas das reas de algumas figuras planas. Como
a atividade ser feita pelos alunos, com papel, lpis rgua e tesoura,
ser necessrio termos apenas os modelos plastificados (creio que
uns dois de cada, pelo menos) para exibir, nos instantes devidos:
1) Retngulo e Paralelogramo:
2) Paralelogramo e Tringulo:
3) Paralelogramo e Trapzio:
4) Paralelogramo e Circunferncia:
9 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
8 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
7 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
6 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
4 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
NOME DA ATIVIDADE: x
CONTEDO: Nmeros irracionais.
OBJETIVO: Ajudar na compreenso e operaes com nmeros
irracionais.
MATERIAL UTILIZADO: Cartas de papel, triplicadas.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada jogador fica com um monte
de cartas, com todas elas viradas para cima. No centro, haver um
terceiro monte de cartas, do qual cada jogador ir tirar uma carta,
escondendo-a do adversrio. Para tentar acertar qual foi a carta que o
outro retirou no monte, permitido apenas fazer perguntas cuja
resposta seja SIM ou NO, como por exemplo: Na sua carta tem
um nmero dentro da raiz?, ou, O nmero negativo?. Cada qual
tem um direito uma pergunta de cada vez. So permitidos apenas
trs palpites. Vence quem consegui descobrir primeiro a carta do
adversrio.
SUGESTES/ANEXOS: EXEMPLOS DE CARTAS:
NOME DA ATIVIDADE: QUATRO O LIMITE
CONTEDO: Equaes do 2 grau e funes do 2 grau
NVEL: 1 Ano do Ensino Mdio
OBJETIVO: Trabalhar os conceitos das equaes e funes do 2
grau.
MATERIAL UTILIZADO: Cartas: 4 funes do 2 grau, 4 zeros das
funes , 4 grficos , 4 vrtices , 1 carta que no faz parte dos
quartetos.
TEMPO PREVISTO: 1 hora-aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: As cartas so embaralhadas e
cada pessoa recebe quatro delas no incio do jogo, exceto um jogador,
que recebe cinco cartas. Em sua jogada, cada pessoa escolhe uma de
suas cartas e passa para o jogador seguinte, no sentido horrio. Quem
vence: O ganhador ser o jogador que primeiro completar um
quarteto, de cartas contendo a funo, suas razes, seu vrtice e o
grfico. Exemplos de cartas:
NOME DA ATIVIDADE: BZIOS DOS CONJUNTOS
CONTEDO: Conjuntos e Operaes
NVEL: 1 Srie Ens. Mdio
OBJETIVO: Trabalhar conjunto e suas operaes de: Unio,
Inteseco e Diferena.
MATERIAL UTILIZADO: Placa de Madeira Redonda, Bzios, Cartas e
Papel
TEMPO PREVISTO: 1 hora-aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Na placa de madeira estaro as
operaes dos conjuntos, o jogar dever pegar trs bzios e
arremessar na caixa de olhos fechados para v-los em quais
operaes cair cada bzio. Se o bzio cair fechado, o jogador deve,
necessariamente, utilizar aquela operao. Se o bzio cair aberto, o
jogador escolhe se utiliza ou no a operao. Caso os 3 bzios caiam
abertos, o jogador pode escolher entre ganhar 1 ponto ou tentar
montar a expresso e ganhar 3 pontos. Logo aps jogar os bzios, o
jogador sortear uma carta do monte e ver seus conjuntos para que
possa montar a sua expresso. Depois de montada a expresso
dever encontrar o resultado. Para cada expresso organizada, o
jogador receber 1 ponto e se acertar a resposta, receber mais 2
pontos, totalizando a cada rodada mximo de 3 pontos. Se o jogador
tentar e errar, o jogo continua normalmente. Se o jogador no quiser
tentar, a chance vai para o prximo jogador e os pontos que este
ganhar, o primeiro jogador perde. Vencer aquele que obtiver mais
pontos ao final das rodadas estipuladas.
2 4 5 -4 -2
3 -5 -1 3 2
2 -3 -3 1 1
5 -5 -1 4 -4
-4 = 2x 2x + 4 = 0 -2 = 2x 12 = -4x 3x 15 = 0
2x + 2 = 0 12 = 4x x5=0 2x 4 = 0 2 = 2x
20 = 5x 2x + 6 = 0 x+5=0 4x + 16 = 0 3x 12 = 0
2x 6 = 0 -8 = 2x 2x 2 = 0 4 = 2x 3x + 15 = 0
x y=x 2 x 1
y = 100
Nvel 2:
Nvel 3:
Nvel 4:
Nvel 5:
Nvel 6:
NOME DA ATIVIDADE: OPERAES COM MEDIDAS
CONTEDO: Operaes Aritmticas, Teorema de Tales.
NVEL: A partir do 9 ano
OBJETIVO: Compreender os nmeros naturais e racionais como
medida e algumas aplicaes do Teorema de Tales
MATERIAL UTILIZADO: Papel, Rgua (no graduada), Lpis.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA:
Cada aluno deve arbitrariamente, atribuir a uma determinada
medida o padro de unidade. Por exemplo, o segmento
, pode ser uma unidade, no padro do professor (
importante que cada aluno faa a sua prpria unidade).
Em seguida, os alunos devem construir a medida de alguns
nmeros naturais, a partir da sua unidade, fazendo, por exemplo,
o 2 como 1 + 1, o 3 como 1 + 2, etc.
A partir da, simples efetuar as duas primeiras operaes,
adio e subtrao, com os nmeros sendo representados como
medidas.
A operao de multiplicao deve ser efetuada primeiro pelo
professor, com a utilizao do Teorema de Tales: se for o caso,
por exemplo, de efetuar 4x2, o professor deve mostrar, na lousa,
1 4
que a proporo = x= 4 . 2 , que, geometricamente, pode ser
2 x
representada com, dois tringulos semelhantes (ver no anexo).
Em um dos tringulos, devemos ter os catetos definidos (altura 2
e largura 1, como na figura, por exemplo), sempre segundo
nosso padro de medida, nossa unidade. No outro tringulo,
apenas um dos catetos deve ser conhecido, 4 unidades (a
largura, correspondente medida 1, do primeiro tringulo, j que
1 4
estamos trabalhando com a proporo =
2 x ) com o que, aps a
aplicao do teorema de Tales, s medir o valor de x, que ser
a altura do segundo tringulo
5 7 6 7 6 7 10 11 18 19
9 11 10 11 12 13 12 13 20 21
13 15 14 15 14 15 14 15 22 23
17 19 18 19 20 21 24 25 24 25
21 23 22 23 22 23 26 27 26 27
25 27 26 27 28 29 28 29 28 29
29 31 30 31 30 31 30 31 30 31
9 11 31 3 7 31 22 3
19 23 5 13 14 19 30 6
15 21 25 7 10 26 15 11
4 12 20 28
5 14 30 13
31 23 6 29
15 22 21 7
8 28 9 13 16 25 21 23
30 10 12 25 24 17 27 30
29 15 26 14 20 31 29 19
11 27 31 24 26 18 22 28
Domin: Trimins:
Tetramins:
Alguns Pentamins:
Mas veja que os dois seguintes so iguais:
NOME DA ATIVIDADE: PENTAMINS COOPERAO.
CONTEDO: FIGURAS PLANAS, ISOMETRIA, PRINCPIO
FUNDAMENTAL DA CONTAGEM, RESOLUO DE PROBLEMAS.
OBJETIVO: Incentivar a busca e a identificao de mtodos para
soluo de problemas e desenvolver o raciocnio geomtrico e
combinatrio.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula.
MATERIAL UTILIZADO: Tabuleiro, rgua, papel e lpis.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A classe deve estar dividida em
grupos. A partir da atividade anterior, os alunos j sabem quais so os
doze pentamins possveis. O objetivo conseguir colocar as doze
peas, sem sobreposio em um tabuleiro de xadrez ou damas (8x8).
SUGESTES: Tanto o tabuleiro como as peas podem ser
construdas pelos alunos (com cartolina ou EVA). Evidentemente, as
dimenses dos quadrados das peas devem ser as mesmas dos
quadrados do tabuleiro. Alm disso, o professor pode pedir aos alunos
que expliquem como podemos ter certeza de que os doze pentamins
cabem em um tabuleiro 8x8. Aps sabermos que so 60 quadrados
em 64 lugares, uma variao pode ser pedir aos alunos que deixem
vazios apenas os quadrados do meio, por exemplo (ou os quatro dos
cantos). O professor pode propor tambm que os alunos utilizem as
doze peas para construir retngulos. Quais seriam as dimenses
possveis desse retngulo?
2 037
7 451 082
NOME DA ATIVIDADE: BARALHO NOTVEL
CONTEDO: PRODUTOS NOTVEIS E FATORAO
OBJETIVO: Aplicar a fatorao do tipo Trinmio Quadrado Perfeito e
os casos dos Produtos Notveis: Quadrado da Soma e Quadrado da
Diferena.
TEMPO PREVISTO: 1 ou 2 horas aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: O baralho notvel um jogo
matemtico para o aprendizado dos produtos notveis. O jogo
composto por cartas que formam cada termo dos produtos notveis:
Soma ou Diferena de Dois Quadrados e seus Trinmios Quadrados
Perfeitos (TQP). Para termos inicio ao jogo necessrio pelo menos 2
jogadores onde cada um ficar com 6 cartas, sendo 2 delas
destinadas formao do produto notvel e as outras 4 para a
formao do seu TQP associado. Inicia-se retirando uma carta do
monte e colocando-a em cima da mesa. O jogador verificar se a carta
o interessa para a formao do seu jogo. Se sim ele pegar a carta da
mesa e trocar por outra que estar em sua mo. Se no, ele retirar
uma do monte e far a mesma verificao descartando uma da sua
mo ou a carta que tiver pego, passando conseqentemente a vez
para o prximo jogador. Fazendo sucessivas jogadas, vence aquele
que conseguir formar seu Produto Notvel e seu TQP associado,
mostrando-o para a mesa e colocando os devidos sinais (+ ou ,
potncia e parntesis) que estaro numa caixa para que o jogador ao
concluir sua mo comprove o resultado. Um elemento inovador do
jogo so as cartas surpresas, que possuem grande efeito sobre ele.
SUGESTES e ANEXOS: No necessrio que o professor use
apenas as cartas do baralho do anexo. Ele pode, com a incluso de
novas cartas, modificar os produtos notveis e seus TQPs, fazendo
assim uma melhor abordagem das diversas possibilidades desses
produtos notveis.
N de Cartas do Baralho (+ as cartas especiais):
X 22 cartas 2 3 cartas 4 5 cartas 3 3 cartas
6 2 cartas 9 4 cartas 5 2 cartas 10 1 carta
25 2 cartas 7 1 carta 14 1 carta 49 1 carta
2X 2 cartas 4X 2 cartas 36 1 carta 81 1 carta
12 2 cartas 3X 2 cartas 9X 2 cartas 30 1 carta
CARTAS PADRO
Cartas Especiais e suas funes
Elemento Neutro
Anula a jogada do prximo jogador
Operao Inversa
Inverte o sentido da jogo.
Carta Alfa
Pode ser substituda por qualquer valor numrico
Carta Infinito
D o direito de trocar o jogo com qualquer pessoa.
Carta Absurdo
O jogador ter que trocar todas as
suas cartas por cartas novas
CARTAS:
Voc est sem Voc est sem Voc est sem Voc est sem
sorte! sorte! sorte! sorte!
Troque de lugar
Voc dividiu por Fique uma Volte uma casa com quem estiver
zero, volte para o rodada sem em ordem no ltimo lugar.
incio. jogar. decrescente.
Voc est sem Voc est sem Voc est com Voc est com
sorte! sorte! sorte! sorte!
Volte trs casas Volte duas casas Avance uma Avance uma casa
em ordem em ordem casa em ordem em ordem
alternada. crescente. crescente. decrescente.
Voc est com Voc est com Voc est com Voc est com
sorte! sorte! sorte! sorte!
Avance duas Avance duas Avance duas em Avance trs casas
casas em ordem casas em ordem ordem alternada. em ordem
crescente. decrescente. crescente.
Voc est com Voc est com Voc est com Voc est com
sorte! sorte! sorte! sorte!
Avance trs Avance trs Avance trs Troque de lugar
casas em ordem casas em ordem casas na ordem com quem estiver
decrescente. alternada. em que desejar. em primeiro lugar.
TABULEIRO:
NOME DA ATIVIDADE: TRINGULO MGICO.
CONTEDO: FRAES.
OBJETIVO: Desenvolver habilidades nas operaes com fraes.
MATERIAL UTILIZADO: tringulos eqilteros como tabuleiro,
divididos em nove tringulos congruentes, tambm eqilteros.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/ aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A atividade dever ser realizada
em dupla, onde cada uma das equipes receber o jogo composto
pelos tringulos eqilteros. Cada equipe dever dispor no tabuleiro
formado por tringulos menores, as fichas contendo fraes que
resultem na soma proposta na atividade, de modo que cada lado do
tringulo maior resulte em uma soma mgica, isto , ao alinhar as
fichas com fraes, nos espaos pintados, as fraes alinhadas,
aparentes, sejam equivalentes a um determinado nmero inteiro. Os
trs lados devem apresentar o mesmo resultado.
SUGESTES e ANEXOS: O professor pode modificar as figuras para
outros tipos de polgonos e tambm modificar as operaes com
fraes, a depender do nvel da turma.
NOME DA ATIVIDADE: PIRMIDE SECRETA
CONTEDO: LGICA MATEMTICA E OPERAES COM
NMEROS INTEIROS.
MATERIAL UTILIZADO: atividade impressa na folha A4.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Na folha de ofcio (A4), o
professor, dispe aos alunos a pirmide seguinte, feita com nmeros
inteiros. Lana-se o desafio de descobrir o artifcio utilizado para a
construo da pirmide, sem que seja dada alguma dica.
-92
-41 -51
-19 -22 -29
-9 -10 - 12 - 17
-3 -6 -4 - 8 -8
9 8 10
3 6
Utilize equaes para descobrir os nmeros que completam este quadrado mgico.
Lembre-se que a soma dos nmeros que formam as linhas, as colunas e as diagonais
sempre a mesma, neste caso, 99.
5
12 61
NOME DA ATIVIDADE: + 45
CONTEDO: Operaes com naturais
NVEL: a partir do 60 ano
OBJETIVO: Aplicar operaes com naturais
MATERIAL UTILIZADO: 2 dados, cartas de 1 a 9.
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada jogador, na sua vez, monta
todas as cartas abertas na mesa e possui um total de 45 pontos. O
jogador lana os dois dados e, com a soma obtida, vira quantas cartas
puder (por exemplo, com os dados 4 e 5, escolhe se vai virar a carta 9,
ou ento as cartas 1 e 8, ou ento as cartas 1, 3 e 5, etc.). O jogador
vai lanando os dados enquanto estiver conseguindo virar cartas.
Quando as cartas 7, 8 e 9 j estiverem viradas, o jogador pode
escolher lanar apenas um dado. Quando no conseguir mais virar
cartas (depois de duas tentativas seguidas), conta suas cartas abertas
e este o total de pontos que perdeu. Ao final de um nmero de
rodadas previamente combinadas (2 ou 3, por exemplo) ganha quem
tiver mais pontos.
GRFICO 2:
GRFICO
3:
GRFICO 4:
NOME DA ATIVIDADE: DE 1 A 20
CONTEDO: Operaes e Expresses Aritmticas
NVEL: a partir do 40 ano
OBJETIVO: Estimular a capacidade de estruturar o raciocnio, alm da
organizao, concentrao e utilizao de operaes aritmticas e da
pontuao (parntesis, colchetes e chaves).
MATERIAL UTILIZADO: Calculadora, Papel e Lpis
TEMPO PREVISTO: 1 hora aula
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: Cada aluno, com sua calculadora,
deve tentar obter os nmeros, de 1 at 20, com os numerais escritos
sempre na ordem crescente (1,2,3,4,5,....). necessrio escrever pelo
menos dois dgitos em cada nmero obtido. Quanto menos dgitos e
operaes forem efetuadas, mais pontos sero contados.
SUGESTES e ANEXOS: Exemplos:
1 = 1 + 2, ou ento 1 = 1 2 + 3 + 4 5
5 = 1 x 2 + 3, ou ento 5 = 12 3 4 + 5 + 6
8 = 1 + 2 + 3 + 4, ou ento 8 = 1 x 23.
7 15 4 49
5 36 7 81
1 12 9 56
24 50 8 32
10 42 2 25
1 15 5 36
3 6 6 3
2 40 7 28
4 18 7 30
2 27 15 60
3 35 10 16
7 54 16 35
6 27 5 48
3 64 5 21
8 72 3 72
9 14 9 70
NOME DA ATIVIDADE: DOMIN DAS FRAES
CONTEDO: Representaes fracionrias.
NVEL: a partir do 6 ano.
OBJETIVO: Praticar a transposio entre representaes fracionrias.
MATERIAL UTILIZADO: Domin confeccionado.
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula.
PROCEDIMENTO/METODOLOGIA: A Turma deve ser organizada em
grupos com 4 integrantes. Cada jogador ir receber sete peas. Caso
algum grupo tenha menor nmero, restaro cartas para comprar. A
primeira jogada ser da pessoa que tiver em mos uma pea com
duas fraes equivalentes a . O sentido da jogada fica a critrio de
cada grupo. O jogo como o domin normal, com a diferena que os
valores que se encaixam em uma frao devem ser equivalentes a
ela. Caso o jogador no tenha a pea para realizar sua jogada, a vez
ser passada ao prximo participante, a no ser que hajam peas
para comprar. Ganha o jogador que primeiro terminar com todas as
suas peas. Em caso de empate (jogo fechado), o vencedor ser
aquele que, tiver a menor quantidade de peas. Se houver novo
empate, vence aquele que tiver a menor frao entre suas peas.
ANEXOS:
NOME DA ATIVIDADE: DOMIN DOS MONMIOS
CONTEDO: Diviso de monmios
NVEL: a partir do 70 ano
OBJETIVO: Praticar a diviso e fatorao de monmios.
MATERIAL UTILIZADO: Domin confeccionado
TEMPO PREVISTO: 1 hora/aula.
PROCEDIMENTOS: A Turma deve ser organizada em grupos com 4
integrantes. Cada jogador ir receber sete peas. Caso algum grupo
tenha menor nmero, restaro cartas para comprar. A primeira jogada
ser da pessoa que tiver em mos a carta xx . O sentido da jogada
fica a critrio de cada grupo. O jogo como o domin normal, com a
diferena que os valores que se encaixam em um monmio devem ser
divisores ou mltiplos dele. Caso o jogador no tenha a pea para
realizar sua jogada, a vez ser passada ao prximo participante, a no
ser que hajam peas para comprar. Ganha o jogador que primeiro
terminar com todas as suas peas. Em caso de empate (jogo
fechado), o vencedor ser aquele que, ao trocar todas as suas
variveis por 2, conseguir como resultado o menor nmero (com a
soma de todas as suas peas).
Respostas:
1- Todos estavam no velrio dele
2- O leite e a limonada esto congelados
3- Ele viveu antes da criao do Estado de Sergipe
4- Os dois esto representando em uma pea de teatro
5- Um dos trs era vegetariano
6- Era um ator e a platia pensou tratar-se de uma pea
7- Ele baixo e no alcana o boto do elevador
8- O homem estava com soluos
9- Ele subiu em um bloco de gelo
10- O pacote era um para-quedas
11- Os trs foram nufragos em uma ilha deserta. Desesperados de
fome, decidiram amputar seus braos esquerdos para comer. Aps
dois deles terem feito isso, foram encontrados e salvos. O terceiro
homem, mesmo salvo, quis cumprir o juramento e enviou o brao aos
companheiros
12- O edifcio era um hospital, no qual sua mulher estava internada,
sobrevivendo custa de aparelhos. Quando a energia eltrica acabou,
ele soube!
13- Hoje, 10 de janeiro e o aniversrio dele em 31 de dezembro
14- O fugitivo estava em uma ponte, mais prximo do fim e era mais
rpido correr na direo da polcia que voltar
15- Artur era um beb